JP2006230671A - Pachinko game machine and simulation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine which improves an interesting property by enhancing expectation of ordinary patterns and a simulation program. <P>SOLUTION: The pachinko game machine variably displays identification information on condition of the passage of a game ball through a prescribed area in a game area. The pachinko game machine holds display mode information concerning a prescribed display mode, on condition that a prescribed display mode is established as the result of variable display of ordinary patterns. The pachinko game machine controls blade members so as to put them in a first condition in a mode corresponding to the plurality of display mode information from among the plurality of display mode information, on condition that the number of display mode information held reaches plural information. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技球を入球し易い第一の状態と入球し難い第二の状態とに可変する可変入賞が可能な弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a ball game machine and a simulation program, and in particular, a ball game capable of variable winning that can be varied between a first state in which a game ball is easy to enter and a second state in which it is difficult to enter. The present invention relates to a machine and a simulation program.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた可変入賞装置(始動領域)に遊技球が受け入れられたことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な「大当り遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, the main condition is that the game ball is received in a variable winning device (starting area) provided in a game area where the launched game ball can roll, Variable display control means is provided to control to display special symbols in a variable manner on the display area of the variable display device, and to perform control to derive and display special symbols for which variable display is performed. When the display mode is set, the game is shifted to a “hit game state” (so-called “hit”) which is advantageous to the player.

また、このような弾球遊技機では、一般的に、例えば、特許文献1に示すように、特別図柄の他にも普通図柄が可変表示を行うものが開示されている。普通図柄は、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示を行うこととなる。このように普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合には、上述した可変入賞装置が受け入れ易い第一の状態に制御される。この可変入賞装置は、通常時においては、受け入れ難い第二の状態に制御されており、第一の状態に制御されることによって、より一層特別図柄が可変表示し易くなる。具体的な一例としては、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合には、遊技状態に応じて、可変入賞装置が、0.2秒間、1回だけ第一の状態となる、3秒間、1回だけ第一の状態となるなどである。
特開2000−296217号公報
In addition, in such a ball game machine, generally, as shown in Patent Document 1, for example, a normal symbol is variably displayed in addition to a special symbol. The normal symbol will be variably displayed on the main condition that the game ball has passed a predetermined area in the game area. As described above, when the result of the variable symbol variable display becomes a predetermined display mode, the above-described variable winning device is controlled to the first state that is easy to accept. This variable winning device is normally controlled in a second state that is difficult to accept, and by controlling to the first state, it becomes easier to variably display special symbols. As a specific example, when the result of variable display of normal symbols is in a predetermined display mode, the variable winning device is set to the first state only once for 0.2 seconds according to the gaming state. It becomes the first state only once for 3 seconds.
JP 2000-296217 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、普通図柄の可変表示の結果に基づいて、可変入賞装置が第一の状態となり、特別図柄が可変表示しやすくなるが、例えば、0.2秒間、1回だけ第一の状態となる、3秒間、1回だけ第一の状態となるなど、第一の状態となる時間が短時間であり、可変入賞装置が第一の状態となった場合であっても、遊技者によって意図して遊技球を入賞させることは容易ではなかった。このため、普通図柄の可変表示の結果に重きが置かれ遊技が行われることは稀であり、普通図柄の可変表示の結果に対する期待感を高揚させることが望まれている。   However, in the above-described ball game machine, the variable winning device is in the first state based on the result of variable display of the normal symbol, and the special symbol is easily variably displayed. The first state is only once for 3 seconds, the first state is only once, and the time for the first state is short, and the variable winning device is in the first state. However, it is not easy for a player to win a game ball intentionally. For this reason, it is rare that a game is played with emphasis on the result of variable display of the normal symbol, and it is desired to enhance the expectation for the result of variable display of the normal symbol.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、普通図柄に対する期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a ball game machine and a simulation program capable of improving the interest by enhancing the expectation for ordinary symbols. And

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第一の状態に制御する可変入賞装置制御手段とを備えた弾球遊技機において、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、当該所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する表示態様情報保持手段とを備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示態様情報保持手段によって保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、当該表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で前記可変入賞装置を前記第一の状態に制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (1) a game board having a game area in which a game ball can roll, variable display means for variably displaying identification information on condition that the game ball has passed through a predetermined area in the game area of the game board; In the gaming area of the gaming board, a variable winning device that is displaceable between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to receive, and a result of variable display of the identification information being a predetermined display On the condition that the variable winning device is changed to the first state in a predetermined manner on the condition that the variable winning device is changed, the result of the variable display of the identification information is provided. Display mode information holding means for holding display mode information related to the predetermined display mode on the condition that the predetermined display mode has been obtained, and the variable winning device control means holds the display mode information means Therefore, on the condition that there are a plurality of display mode information held, it has a function of controlling the variable winning device to the first state in a mode corresponding to a plurality of display mode information among the display mode information. A ball game machine characterized by

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、遊技者によって操作可能な解除操作手段を備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記解除操作手段の操作に応じて、前記複数の表示態様情報に対応する態様で、前記可変入賞装置を前記第一の状態に制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (2) The ball and ball game machine according to (1), further including a release operation unit operable by a player, wherein the variable winning device control unit is configured to display the plurality of display modes according to an operation of the release operation unit. A bullet ball game machine having a function of controlling the variable winning device to the first state in a manner corresponding to information.

(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、遊技者によって操作可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の操作に応じて、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に前記表示態様情報保持手段によって表示態様情報を保持させるか否かを決定する情報保持決定手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (3) In the ball and ball game machine according to (1) or (2), a game operation means that can be operated by a player, and a result of variable display of the identification information according to the operation of the game operation means is predetermined. An information holding determining means for determining whether or not display mode information is held by the display mode information holding means when the display mode is set.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記表示態様情報保持手段によって保持されている表示態様情報に関する報知を行う表示態様情報報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (4) The bullet ball game machine according to any one of (1) to (3), further comprising a display mode information notification unit that performs notification regarding the display mode information held by the display mode information holding unit. Characteristic ball game machine.

(5) 遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における所定領域を遊技球画像が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行わせる制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において、前記遊技領域において遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変動可能な可変入賞装置画像を表示させる制御を行う処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、前記可変入賞装置画像を所定の態様で前記第一の状態に制御する可変入賞装置制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムにおいて、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、当該所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する表示態様情報保持処理と、前記可変入賞装置制御処理において、前記表示態様情報保持処理において保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、当該表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で前記可変入賞装置画像を前記第一の状態に表示させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (5) Variable display control processing for performing control for variable display of identification information on condition that the game ball image has passed through a predetermined area in a game area where the game ball image can be displayed in a rolling manner, and the variable display control processing A process for performing control to display a variable winning device image that can be changed between a first state in which the game ball is easily received in the game area and a second state in which the game ball is difficult to be received, and variable display of the identification information. In the simulation program for causing a computer to execute variable winning device control processing for controlling the variable winning device image to the first state in a predetermined manner on the condition that the result has become a predetermined display mode, the identification information Display mode information for holding display mode information related to the predetermined display mode on the condition that the result of the variable display is a predetermined display mode. A mode corresponding to a plurality of display mode information in the display mode information on condition that there are a plurality of display mode information held in the display mode information holding process in the holding process and the variable winning device control process A simulation program for causing a computer to execute a process of controlling the display of the variable winning device image in the first state.

(1)又は(5)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。そして、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、その表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で可変入賞装置を、遊技球を受け入れ易い第一の状態に制御する。このため、第一の状態に制御するタイミングを集中させることによって、遊技者によって意図して可変入賞装置に遊技球を入賞させ易くなる。従って、このような機会を提供することによって、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、第一の状態となる時間が短時間であっても長時間であっても、第一の状態となる時間がより長くなる。   According to the invention described in (1) or (5), the display mode information relating to the predetermined display mode is maintained on the condition that the result of variable display of the identification information is the predetermined display mode. To do. Then, on condition that there are a plurality of stored display mode information, the variable winning device is controlled to a first state in which the game ball can be easily received in a mode corresponding to the plurality of display mode information among the display mode information. To do. For this reason, by concentrating the control timing in the first state, it becomes easier for the player to win the game ball on the variable winning device as intended. Therefore, by providing such an opportunity, it is possible to improve the interest in the game by raising the sense of expectation for the identification information. Of course, the time for the first state becomes longer regardless of whether the time for the first state is short or long.

(2)に記載の発明によれば、遊技者によって操作可能な解除操作手段の操作に応じて、複数の表示態様情報に対応する態様で、可変入賞装置を第一の状態に制御する。このため、遊技者の意図するタイミングで可変入賞装置を第一の状態に制御することができ、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), the variable winning device is controlled to the first state in a mode corresponding to the plurality of display mode information according to the operation of the release operation means that can be operated by the player. Therefore, the variable winning device can be controlled to the first state at the timing intended by the player, and the interest in the game can be improved by further enhancing the expectation for the identification information.

(3)に記載の発明によれば、遊技者によって操作可能な遊技操作手段の操作に応じて、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に、表示態様情報を保持させるか否かを決定する。このため、遊技者の所望とする遊技態様で遊技を行うことができる。   According to the invention described in (3), when the result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display mode in accordance with the operation of the game operation means that can be operated by the player, the display mode information is held. Determine whether or not. For this reason, a game can be performed in the game mode desired by the player.

(4)に記載の発明によれば、保持されている表示態様情報に関する報知を行う。このため、保持されている表示態様情報の数や、第一の状態に移行させる時間など、表示態様情報を遊技者に認識させる機会を提供することにより、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (4), the notification regarding the held display mode information is performed. For this reason, by providing the player with an opportunity to recognize the display mode information such as the number of display mode information held and the time to shift to the first state, the expectation for the identification information is further enhanced. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

この発明によれば、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by raising the expectation for the identification information.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 for displaying an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a game ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, and cancellation, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the dish unit 21 described above is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout ports 20a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The launch handle 26 is provided so as to be rotatable, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 1, the game area 15 is surrounded by guide rails 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   In the center of the front surface of the game board 14, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided. The variable display of the special symbol (an example of identification information) is executed on condition that a game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of the variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed in the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol thus derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed, On the basis of the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is derived and displayed, Based on the so-called “probability change jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is ended, the game state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “ordinary big hit display mode”), and when the big hit gaming state ends, the player It will shift to the normal gaming state which is relatively disadvantageous.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state is referred to as a normal big hit gaming state.

また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。   In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a probable state after the big hit gaming state, the upper limit number of rounds of round control in the big hit gaming state is two rounds.

上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。特に、詳しくは後述するが、液晶表示装置32は、普通図柄ゲームにおける当り保留個数に関する報知画像を表示する。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示態様情報報知手段の一例に相当する。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as will be described in detail later, various games such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable symbol special display in the special symbol game, background images related to the game, effect images, etc. Will be displayed in a predetermined manner. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols (an example of identification information). In particular, as will be described in detail later, the liquid crystal display device 32 displays a notification image regarding the number of hits held in the normal symbol game. Note that the liquid crystal display device 32 in the present embodiment corresponds to an example of a display mode information notification unit.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state. Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the probability variation jackpot display mode, the combination of a plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” is derived and displayed in each of a plurality of symbol sequences, so-called “probability big hit display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is not a special combination of the specific combinations. A special combination (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is aligned, so-called “ Normal jackpot display mode ”), and the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the game state is shifted to the normal gaming state. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, as will be described in detail later, a liquid crystal display device 32 is disposed on the back surface of the gaming board 14 having transparency, and various presentations are performed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, so that a conventional gaming machine can be provided. It is possible to provide a novel display effect that was not found, and to improve the interest. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing a display effect as described later, it is possible to execute a variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact when the obstacle nail is adjusted is conducted to the liquid crystal display device 32. It is difficult to prevent the liquid crystal display device 32 from being damaged, and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame, and a base door 13 is pivotally mounted in front of the wooden frame 12 as shown in FIG. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   In addition, a normal symbol display device 35 that performs variable display of normal symbols is provided on the right side of the special symbol display device 33. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。   Further, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of reserved symbols in the special symbol game, and a normal symbol hold for displaying the number of reserved symbols in the normal symbol game. A display device 37 is provided.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54b(遊技盤14の遊技領域15における所定領域の一例)が設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。尚、本実施形態における始動口44、羽根部材48は、遊技領域15において、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置の一例に相当する。   Above the game area 15 of the game board 14, ball passage detectors 54 a and 54 b (an example of a predetermined area in the game area 15 of the game board 14) are provided. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display (not shown) on the normal symbol display device 35 starts to be displayed, and a predetermined time has elapsed. After that, the variable symbol display is stopped. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, blade members (so-called normal electric accessories, hereinafter referred to as normal electric combination) provided on both the left and right sides of a starting port 44 described later. 48) is changed from the closed state to the opened state, so that the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. Note that the start port 44 and the blade member 48 in the present embodiment are an example of a variable winning device that can be displaced in the game area 15 between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to be received. Equivalent to.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received. It is driven to become. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 4) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed the V · count sensor 102. . That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。   Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of the variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is displayed by the normal symbol holding display device 37. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times. When the variable display of the identification information in the normal symbol game is held in this way, the normal symbol hold display device 37 displays the number of the hold.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number of times counter, and a big prize opening prize counter. , Normal symbol control status flag, Random counter for normal symbol judgment, Win flag, Normal electric winning prize counter, Waiting time timer, Big prize opening time timer, Data indicating the number of hold in special symbol game, etc. Variables, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材48が開放状態である間に始動口44に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。   The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The normal symbol per-determination random number counter is for determining a hit in a normal symbol game. The winning flag is for determining whether or not the result of the normal symbol game is a winning. The ordinary electric winning prize counter is for counting the number of game balls won in the start opening 44 while the blade member 48 is in the open state.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start opening 44, but when the variable symbol display cannot be executed, the variable symbol is held, but the variable special symbol display is held. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、ゲーム操作部88、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a normal symbol display device 35, a normal symbol hold display. Device 37, game operation unit 88, V / count sensor 102, count sensor 104, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, A prize winning solenoid 120, a seesaw solenoid 122, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄としての特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of a special symbol as a special symbol in the special symbol game in accordance with a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。つまり、この普通図柄表示装置35は、遊技領域15における球通過検出器54a及び54b(所定領域)を遊技球が通過したことを条件に普通図柄の可変表示を行うものである。尚、本実施形態における普通図柄表示装置35は、可変表示手段の一例である。   The normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol as identification information in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60. That is, the normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol on the condition that the game ball has passed through the ball passage detectors 54a and 54b (predetermined region) in the game region 15. The normal symbol display device 35 in this embodiment is an example of variable display means.

普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The normal symbol hold display device 37 displays the number of hold of variable display of normal symbols in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

ゲーム操作部88は、遊技者によって操作可能な解除操作手段、遊技操作手段の一例である。   The game operation unit 88 is an example of a release operation unit and a game operation unit that can be operated by the player.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw provided inside the shutter 40, and displaces the seesaw in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the game ball is switched so as to easily pass through the specific area or pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. In addition, a menu operation unit 84 and the like are connected to the sub control circuit 200, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state).

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において液晶表示装置32において実行される特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームに関する表示画面について図5及び図6を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game and the normal symbol game executed in the liquid crystal display device 32 in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol is variably displayed as shown in FIG. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that has been stopped and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “0” to “9”, “−”), the big hit gaming state The game state transitions to the big hit game state on the condition that the current game state such as the normal game state is maintained and has become a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.). Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図5(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図5(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図5(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. And when the predetermined variable display start condition mentioned above is satisfied, the variable display of the decoration symbol is also executed as shown in FIG. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 5C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図5(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図5(E)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In the case of, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 5D, non-specific display modes (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, as shown in FIG. 5 (E), when the decorative symbols of a plurality of rows are in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged), the special symbol is derived from “0” to “9”. The game state is displayed and the game state is shifted to the big hit game state.

[普通図柄ゲームの説明]
普通図柄表示装置35においては、図3に示すように、識別情報としての普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の導出表示がされている場合において、所定の普通図柄可変表示開始条件(例えば、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過など)が成立したときには、普通図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された普通図柄が、非特定の表示態様(例えば、“×”)となったことを条件に、普通図柄ゲームにおけるはずれとなり、特定の表示態様(例えば、“○”など)となったことを条件に、普通図柄ゲームにおける当りとなる。
[Description of normal symbol game]
In the normal symbol display device 35, as shown in FIG. 3, the normal symbol as identification information is variably displayed. Specifically, when the normal symbol derivation display is performed, when a predetermined normal symbol variable display start condition (for example, passing of a game ball to the ball passage detectors 54a and 54b) is satisfied, the normal symbol is displayed. The variable display is executed. Then, on the condition that the normal symbol that is displayed in a stopped state and that is derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, “×”), the normal symbol game is lost, and a specific display mode (for example, “ It is a win in a normal symbol game on the condition that “

普通図柄ゲームにおいて当りとなった場合には、羽根部材48が開放される、又は、当りとなったことが保留(保持)される。尚、ここでいう羽根部材48の開放は、1回分の当りゲームに相当する。また、詳しくは後述するが、羽根部材48が開放されるか、当りとなったことが保留されるかの選択は、ゲーム操作部88の操作に応じて決定される。このように当りとなったことが保留された場合には、普通図柄ゲームにおける当りゲーム保留個数が表示態様情報としてメモリ上に記憶(保持)され、図6(A)に示すように、液晶表示装置32において、当りゲーム保留個数が報知画像(例えば、星画像など)として表示される。また、当りが保留される旨の有効画像が報知画像として表示されている。尚、当りが保留されない設定の場合には、図5に示すように無効画像が表示されている。   In the case of winning in the normal symbol game, the blade member 48 is released or the winning is held (held). Here, the opening of the blade member 48 corresponds to one hit game. In addition, as will be described in detail later, the selection of whether the blade member 48 is opened or is held is determined depending on the operation of the game operation unit 88. When the winning is held in this way, the number of held games held in the normal symbol game is stored (held) in the memory as display mode information, and as shown in FIG. In the device 32, the number of hit games held is displayed as a notification image (for example, a star image). In addition, an effective image indicating that the winning is suspended is displayed as a notification image. In the case where the setting is made so that the winning is not suspended, an invalid image is displayed as shown in FIG.

また、このように当りゲーム保留個数が所定数(例えば、3個など)となった場合には、図6(B)に示すように、液晶表示装置32において、普通図柄ゲームにおける当りゲーム保留個数が所定数となった旨の報知画像(例えば、星画像など)が表示される。また、この場合においては、ゲーム操作部88の操作によって、保留されていた当りゲーム保留個数に対応する当りゲームがまとめて実行される旨の操作促進画像が報知画像として表示される。   Also, when the number of hit game holds reaches a predetermined number (for example, three), the number of hit game holds in the normal symbol game is displayed on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. 6B. A notification image (for example, a star image or the like) indicating that has reached the predetermined number is displayed. Further, in this case, an operation promotion image indicating that the winning games corresponding to the number of held winning games is collectively executed by the operation of the game operation unit 88 is displayed as a notification image.

そして、そのタイミング(期間)において、ゲーム操作部88の操作が行われた場合には、図6(C)に示すように、保留されていた当りゲーム保留個数(例えば、3個など)に対応する当りゲームがまとめて実行される。これによって、例えば、羽根部材48が0.2秒だけ1回開放することが1回の当りゲームである場合には、4回分のゲーム保留個数に対応する当りゲーム、即ち、羽根部材48が0.2秒だけ4回開放することが実行される。   Then, when the game operation unit 88 is operated at the timing (period), as shown in FIG. 6C, it corresponds to the number of held game holds (for example, 3). The hit game is executed collectively. Thus, for example, when the wing member 48 is released once for 0.2 seconds in one hit game, the bat member corresponding to the number of game holds for four times, that is, the wing member 48 is 0. .Opening is performed 4 times for 2 seconds.

このように、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。そして、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、その表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で可変入賞装置を、遊技球を受け入れ易い第一の状態に制御する。このため、第一の状態に制御するタイミングを集中させることによって、遊技者によって意図して可変入賞装置に遊技球を入賞させ易くなる。従って、このような機会を提供することによって、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、第一の状態となる時間が短時間であっても長時間であっても、第一の状態となる時間がより長くなる。   As described above, the display mode information regarding the change to the predetermined display mode is held on the condition that the result of the variable display of the identification information is the predetermined display mode. Then, on condition that there are a plurality of stored display mode information, the variable winning device is controlled to a first state in which the game ball can be easily received in a mode corresponding to the plurality of display mode information among the display mode information. To do. For this reason, by concentrating the control timing in the first state, it becomes easier for the player to win the game ball on the variable winning device as intended. Therefore, by providing such an opportunity, it is possible to improve the interest in the game by raising the sense of expectation for the identification information. Of course, the time for the first state becomes longer regardless of whether the time for the first state is short or long.

また、遊技者によって操作可能な解除操作手段の操作に応じて、複数の表示態様情報に対応する態様で、可変入賞装置を第一の状態に制御する。このため、遊技者の意図するタイミングで可変入賞装置を第一の状態に制御することができ、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, the variable winning device is controlled to the first state in a mode corresponding to the plurality of display mode information in accordance with the operation of the release operation means operable by the player. Therefore, the variable winning device can be controlled to the first state at the timing intended by the player, and the interest in the game can be improved by further enhancing the expectation for the identification information.

また、遊技者によって操作可能な遊技操作手段の操作に応じて、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に、表示態様情報を保持させるか否かを決定する。このため、遊技者の所望とする遊技態様で遊技を行うことができる。   Further, in accordance with the operation of the game operation means that can be operated by the player, when the result of variable display of the identification information becomes a predetermined display mode, it is determined whether or not to hold the display mode information. For this reason, a game can be performed in the game mode desired by the player.

尚、本実施形態においては、複数のゲーム保留個数に対応する当りゲームとして、その複数のゲーム保留個数に対応する回数だけ羽根部材48を開放させ、閉鎖させた(例えば、0.2秒×4回など)が、これに限らず、例えば、一度に、その複数のゲーム保留個数に対応する時間だけ羽根部材48を開放させてもよい(例えば、0.8秒など)。また、例えば、複数のゲーム保留個数に対応する態様であれば、純粋に対応する分だけ増加するだけでなく、保留した個数が多ければ多いほど更に有利になるようにしてもよい(例えば、1個保留で、0.2秒×1回、2個保留で、0.2秒×2回、3個保留で、0.4秒×3回、4個保留で、0.6秒×4回など)。   In the present embodiment, as a winning game corresponding to a plurality of game hold numbers, the blade member 48 is opened and closed as many times as the number of game hold numbers (for example, 0.2 seconds × 4). However, the blade member 48 may be opened at a time corresponding to the plurality of game holding numbers at once (for example, 0.8 seconds). In addition, for example, in the case of a mode corresponding to a plurality of game holding numbers, not only the number corresponding to purely increases, but the more reserved number, the more advantageous (for example, 1) Individual hold, 0.2 second x 1 time, 2 hold, 0.2 second x 2 times, 3 hold, 0.4 second x 3 times, 4 hold, 0.6 seconds x 4 times Such).

また、本実施形態においては、液晶表示装置32において、当りゲーム保留個数、有効画像、当りゲーム保留個数が所定数となった旨の画像、操作促進画像、当りゲーム保留個数に対応する当りゲームが実行される旨の画像などを、報知画像として報知したが、これに限らず、例えば、画像のみならず、音声、ランプの発光などによって、報知を行ってもよい。つまり、保持されている表示態様情報に関する報知を行う。   In the present embodiment, in the liquid crystal display device 32, there is a winning game holding number, an effective image, an image indicating that the winning game holding number has reached a predetermined number, an operation promotion image, and a winning game corresponding to the winning game hold number. The image indicating that the image is executed is notified as the notification image. However, the notification is not limited thereto. For example, the notification may be performed not only by the image but also by sound, light emission from the lamp, and the like. That is, the notification regarding the held display mode information is performed.

このように、保持されている表示態様情報に関する報知を行う。このため、保持されている表示態様情報の数や、第一の状態に移行させる時間など、表示態様情報を遊技者に認識させる機会を提供することにより、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, notification regarding the display mode information being held is performed. For this reason, by providing the player with an opportunity to recognize the display mode information such as the number of display mode information held and the time to shift to the first state, the expectation for the identification information is further enhanced. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7から図10、図12から図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 7 to 10 and FIGS. 12 to 25 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 10) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは、図10を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbol is executed (step S15). . Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display device 35 is executed (step S16). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. If this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS50の処理において、メインCPU66は、スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、各種の操作スイッチの操作に応じた処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S50, the main CPU 66 executes a switch input process. Although details will be described later with reference to FIG. 9, processing corresponding to the operation of various operation switches is executed. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[スイッチ入力処理]
図8のステップS50において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。
[Switch input processing]
The subroutine executed in step S50 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、第一の操作有効条件が成立したか否かを判断する(ステップS301)。この第一の操作有効条件の具体的な一例としては、当り保留個数が“0”であることを主な条件とする。メインCPU66は、第一の操作有効条件が成立したと判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、メインCPU66は、第一の操作有効条件が成立していないと判別した場合には、ステップS304に処理を移す。   First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 determines whether or not the first operation valid condition is satisfied (step S301). As a specific example of the first operation effective condition, the main condition is that the number of hits held is “0”. When the main CPU 66 determines that the first operation valid condition is satisfied, the main CPU 66 shifts the processing to step S302. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the first operation valid condition is not satisfied, the main CPU 66 shifts the processing to step S304.

ステップS302において、設定変更操作があったか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ゲーム操作部88による所定の操作(ゲーム操作部88からの所定の操作信号)に応じて、設定変更操作があったか否かを判断する。メインCPU66は、設定変更操作があったと判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた保留状態フラグを変更し(ステップS303)、ステップS304に処理を移す。一方、メインCPU66は、設定変更操作がなかったと判別した場合には、ステップS303を実行することなく、ステップS304に処理を移す。   In step S302, it is determined whether a setting change operation has been performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a setting change operation has been performed in accordance with a predetermined operation by the game operation unit 88 (a predetermined operation signal from the game operation unit 88). If the main CPU 66 determines that a setting change operation has been performed, the main CPU 66 changes the hold state flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 (step S303), and moves the process to step S304. On the other hand, if the main CPU 66 determines that no setting change operation has been performed, the main CPU 66 proceeds to step S304 without executing step S303.

このように、設定変更することによって、後述するステップS541における判断が行われるため、ゲーム操作部88の操作に応じて、普通図柄ゲームにおいて当りとなった場合に、当りゲーム保留個数(表示態様情報)として当りゲームを保留させるか否かが決定されることとなる。   Thus, by changing the setting, a determination is made in step S541, which will be described later. Therefore, when the normal symbol game is won in accordance with the operation of the game operation unit 88, the number of hit game holds (display mode information) ), It is determined whether or not to hold the winning game.

尚、ステップS303においては、メインCPU66は、保留状態フラグが変更された旨の保留状態フラグ変更コマンドを示すデータ、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された保留状態フラグ変更コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に保留状態フラグ変更コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、保留状態フラグが認識可能となり、図5及び図6に示すように、液晶表示装置32に、報知画像が表示されることによって、当りの保留機能が有効であるか無効であるか報知される。   In step S303, the main CPU 66 sets data indicating a hold state flag change command indicating that the hold state flag has been changed, in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the hold state flag change command stored in this way is supplied as a hold state flag change command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . As a result, the sub-control circuit 200 can recognize the hold state flag, and as shown in FIGS. 5 and 6, the notification image is displayed on the liquid crystal display device 32, so that the winning hold function is effective. Whether it is invalid or not.

ステップS304において、メインCPU66は、第二の操作有効条件が成立したか否かを判断する(ステップS301)。この第二の操作有効条件の具体的な一例としては、例えば、当り保留個数が所定個数(複数個数、例えば、3個など)未満でないことを主な条件としている。メインCPU66は、第二の操作有効条件が成立したと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。一方、メインCPU66は、第二の操作有効条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S304, the main CPU 66 determines whether or not the second operation valid condition is satisfied (step S301). As a specific example of the second operation effective condition, for example, the main condition is that the number of hits held is not less than a predetermined number (a plurality, for example, 3). When the main CPU 66 determines that the second operation valid condition is satisfied, the main CPU 66 shifts the processing to step S305. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the second operation valid condition is not satisfied, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS305において、保留放出操作があったか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ゲーム操作部88による所定の操作(ゲーム操作部88からの所定の操作信号)に応じて、保留放出操作があったか否かを判断する。メインCPU66は、保留放出操作があったと判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた保留放出フラグをオンとして(ステップS306)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、設定変更操作がなかったと判別した場合には、ステップS306を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S305, it is determined whether or not a hold release operation has been performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a hold release operation has been performed in response to a predetermined operation by the game operation unit 88 (a predetermined operation signal from the game operation unit 88). If the main CPU 66 determines that a hold release operation has been performed, the main CPU 66 turns on the hold release flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 (step S306), and ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the setting change operation has not been performed, the main CPU 66 ends the present subroutine without executing step S306.

このように、設定変更することによって、後述するステップS544における判断が行われるため、ゲーム操作部88の操作に応じて、普通図柄ゲームにおいて保持されている当りゲーム保留個数(表示態様情報)のうち、複数の当りゲーム保留個数(表示態様情報)に対応する態様で、羽根部材48が第一の状態に制御されることとなる。   Thus, by changing the setting, a determination is made in step S544, which will be described later, and therefore, in accordance with the operation of the game operation unit 88, the number of hit game hold numbers (display mode information) held in the normal symbol game The blade member 48 is controlled to be in the first state in a mode corresponding to a plurality of winning game hold numbers (display mode information).

尚、ステップS306においては、メインCPU66は、保留放出操作が行われた旨の保留放出操作コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された保留放出操作コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に保留放出操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、保留放出操作が行われたことが認識可能となり、液晶表示装置32に、保留放出操作が行われた旨の報知画像が表示される。   In step S 306, the main CPU 66 sets data indicating a hold release operation command indicating that the hold release operation has been performed in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the hold release operation command is supplied as a hold release operation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the hold release operation has been performed, and a notification image indicating that the hold release operation has been performed is displayed on the liquid crystal display device 32.

[特別図柄制御処理]
図7のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。尚、図10において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 12, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the extra ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the monitoring of the winning ball in the winning opening and when the monitoring time of the remaining winning ball in the winning opening has elapsed, It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the winning opening number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. It should be noted that in this specific game end condition, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “puncture”) until a predetermined time elapses, or the maximum hit round maximum continuation number (upper limit round number, for example, In this embodiment, the big hit gaming state is terminated on the condition that 2 or 15 rounds) are completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. In other words, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined jackpot transition condition is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 70 in a predetermined manner. Store in the area. In particular, when the main CPU 66 determines the special symbol as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probable variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probable variation state in step S79 described above. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol as a special symbol and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
図7のステップS16において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS202からステップS206の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S16 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn on the sides of step S202 to step S206 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the numerical values of the normal symbol control state flags. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.

最初に、図13に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, a process of loading a normal symbol control state flag is executed (step S201). In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S202.

尚、後述するステップS202からステップS206において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS202からステップS206における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In step S202 to step S206, which will be described later, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes in steps S202 to S206 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS202においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS203の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, a normal symbol memory check process is executed. Although the details will be described with reference to FIG. 14, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 66 checks the number of reserved symbols related to the normal symbol, and there is a reserved number. In such a case, a hit determination is performed. Further, the main CPU 66 sets the value (01) indicating the normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S203 is executed after the variation time determined this time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図15を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS204の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, normal symbol variation time monitoring processing is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 15, the main CPU 66 indicates normal symbol display time monitoring when the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management and the variation time has elapsed. The value (02) is set in the normal symbol control state flag, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S204 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS205の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。   In step S204, a normal symbol display time monitoring process is executed. Although details will be described with reference to FIG. 16, the main CPU 66 determines whether the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring, and whether or not it is a hit when the waiting time after determination has elapsed. to decide. If the main CPU 66 is a win, the main CPU 66 executes the normal electric combination opening setting process, and sets a value (03) indicating the normal electric combination release to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S205. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S205.

ステップS205においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S205, an ordinary electric accessory release process is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 18, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric role is released, the main CPU 66 receives a predetermined number of start winnings while the normal electric role is being released. It is determined whether or not any of the condition that the normal electric utility opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to bring the blade member 48 that is a normal electric accessory into a closed state when any one of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図19を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS201の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S206, a normal symbol game end process is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 19, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol by “1”. The memory is updated as follows. The main CPU 66 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a normal symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S201. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
図13のステップS202において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S202 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置35に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、普通図柄表示装置35において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check (step S511), and the normal symbol control state flag is the normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating a normal symbol storage check, the present subroutine is terminated. In step S512, the main CPU 66 determines whether or not the reserved number related to the normal symbol is “0”, and if it is determined that the reserved number related to the normal symbol is “0”, the normal symbol is determined. Demo display processing is executed (step S513). In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a normal symbol demo display command to the normal symbol display device 35 in the main RAM 70 in order to perform normal symbol demo display. Accordingly, the normal symbol display device 35 executes the normal symbol demonstration effect. When this process is finished, this subroutine is finished. The number of reserved symbols related to the normal symbol is increased by “1” up to a predetermined number (for example, “4”) when it is detected that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector 54. When the variable display of the normal symbol is finished, “1” is subtracted. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the number of reserved symbols for the normal symbol is “0”, the main CPU 66 moves the process to step S514.

ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。   In step S514, a normal symbol hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 stores the normal symbol per-determining random number extracted when the normal symbol starting region passes (by passing the game ball in the vicinity of the ball passage detector 54) and the main ROM 68. Refer to the judgment value per normal symbol. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per normal symbol matches the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 sets data indicating a hit symbol (for example, “◯” symbol) and sets the hit flag. Store “77”. On the other hand, as a result of the reference, if the random value for determination per normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 sets data indicating an off symbol (for example, “×” symbol) and sets the hit flag. “00” is stored. The winning symbol and the off symbol stored in this way are supplied to the normal symbol display device 35 as a derived normal symbol designation command. Thereby, the normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol. Further, the winning symbol and the off symbol are supplied as a normal symbol designating command derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize a hit / miss in the normal symbol game. If this process ends, the process moves to a step S516.

ステップS516においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される(例えば、確変状態では5秒、通常遊技状態などにおいては30秒など)。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置35に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。   In step S516, the normal symbol variation pattern command data and the normal symbol waiting time timer are set. In this process, the main CPU 66 determines the normal symbol variation pattern based on the determination result of whether or not it is a win and the current gaming state of the special symbol game, and the normal symbol variation pattern indicating the normal symbol variation pattern. Set command data. When the gaming state is the probability variation state, the normal symbol variation pattern is determined so that the normal symbol is derived and displayed in a shorter time than when the gaming state is the normal gaming state (for example, 5 in the probability variation state). Seconds, 30 seconds in a normal gaming state, etc.). The normal symbol fluctuation pattern command data stored in this way is supplied to the normal symbol display device 35 as a normal symbol fluctuation pattern designation command. Accordingly, the normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol with the determined variation pattern. Further, the normal symbol variation pattern data is supplied as a normal symbol variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize the variation pattern in the normal symbol game. If this process ends, the process moves to a step S518.

ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S518, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag. And the process which clears the storage area used for the fluctuation | variation display of the normal symbol this time is performed (step S519). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間監視処理]
図13のステップS203において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Normal symbol change time monitoring process]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS531)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS532)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS533に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management (step S531), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not (step S532). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol variation time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S533. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol variation time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS533において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間監視を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS534)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S533, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02) indicating normal symbol display time monitoring as the normal symbol control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting a waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) in the waiting time timer (step S534). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間監視処理]
図13のステップS204において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring (step S541), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S542). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time monitoring and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S543. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time monitoring, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS545に処理を移す。   In step S543, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the main CPU 66 does not determine that the winning flag is “77”, the process proceeds to step S544. If the main CPU 66 determines that the winning flag is “77”, the main CPU 66 proceeds to step S545. Move processing to.

ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S544, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. Thereby, the blade member 48 is maintained in a closed state. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS545においては、普通電役開放設定処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、羽根部材48の開放設定など、各種の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。   On the other hand, in step S545, ordinary power combination opening setting processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 executes various processes such as opening the blade member 48. If this process ends, the process moves to a step S550.

ステップS550においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S550, a process of setting an initial value (0) to the ordinary electric winning prize counter is executed. In this process, the main CPU 66 sets an initial value “0” in the ordinary electric winning prize counter when the blade member 48 is in an open state. Thus, as will be described later, when the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is changed from the open state to the closed state on the condition that the number of game balls won in the start port 44 has reached a predetermined number. Will be controlled. Then, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag (step S550). In this process, the main CPU 66 stores a value indicating that the normal electric utility is released in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通電役開放設定処理]
図16のステップS545において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Normal power release setting processing]
The subroutine executed in step S545 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、保留状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS601)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた保留状態フラグを読み出し、保留状態フラグがオンであるか否かを判断する。メインCPU66は、保留状態フラグがオンであると判別した場合には、ステップS602に処理を移す。一方、メインCPU66は、保留状態フラグがオフであると判別した場合には、ステップS606に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the hold state flag is ON (step S601). In this process, the main CPU 66 reads the hold state flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70, and determines whether or not the hold state flag is on. If the main CPU 66 determines that the hold state flag is on, it moves the process to step S602. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the hold state flag is off, the main CPU 66 shifts the processing to step S606.

ステップS606において、1つの当り保留個数に対応する普通電役開放設定を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態に基づいて、1つの当り保留個数に対応する普通電役開放設定を行う。つまり、メインCPU66は、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、羽根部材48を所定の態様で第一の状態に制御することとなる。   In step S606, a normal power combination release setting corresponding to the number of pieces per hold is made. In this process, the main CPU 66 performs the normal electric power release setting corresponding to the number of pieces per hold based on the gaming state. That is, the main CPU 66 controls the blade member 48 to the first state in a predetermined manner on the condition that the result of the variable symbol display of the normal symbols is in the predetermined display manner.

具体的には、メインCPU66は、確変状態である場合には、例えば、羽根部材48を、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒と駆動させるために、メインRAM70の所定領域に普通電役開放コマンド(確変時1回)を示すデータをセットする。一方、メインCPU66は、今現在の遊技状態が通常時(通常遊技状態、大当り遊技状態)においては、例えば、羽根部材48を、開放状態を0.2秒と駆動させるために、メインRAM70の所定領域に普通電役開放コマンド(通常時1回)を示すデータをセットする。また、メインCPU66は、遊技状態に応じた1回の当りに対応する開放時間を示すデータを普通電役開放時間タイマにセットする。また、メインCPU66は、遊技状態に関わらず、普通電役入賞カウンタに初期値(例えば、“0”)をセットする。このように記憶されたコマンドを示すデータは、図8のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。また、このように記憶されたコマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、副制御回路200に供給される。これによって、副制御回路200においても、普通電動役物ソレノイド118を駆動させて、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態となっていることが認識可能となる。尚、本実施形態においてステップS606を実行するメインCPU66は、可変入賞装置制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Specifically, when the main CPU 66 is in a certain change state, for example, the blade member 48 is opened for 2 seconds, closed for 1 second, opened for 2 seconds, closed for 1 second, and opened. Is set to a predetermined area of the main RAM 70, and data indicating a normal electric utility release command (once at the time of change of probability) is set. On the other hand, when the current game state is normal (normal game state, big hit game state), the main CPU 66 is configured to store the predetermined value of the main RAM 70 in order to drive the blade member 48 for 0.2 seconds. Data indicating a normal power release command (usually once) is set in the area. Further, the main CPU 66 sets data indicating an opening time corresponding to one hit according to the gaming state in the normal electric service opening time timer. In addition, the main CPU 66 sets an initial value (for example, “0”) in the ordinary electric winning prize counter regardless of the gaming state. The data indicating the command stored in this way drives the ordinary electric accessory solenoid 118 by the processing of step S46 in FIG. 8 to place the blade member 48 in an open state or a closed state. Further, the data indicating the command stored in this way is supplied to the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, even in the sub control circuit 200, it is possible to recognize that the blade member 48 is in the open state or the closed state by driving the ordinary electric accessory solenoid 118. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes step S606 corresponds to an example of a variable winning device control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS602において、開放貯留処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた当り保留個数を“1”だけ増加させる。更には、メインCPU66は、今現在の遊技状態が確変状態であったか通常時であったかなどが認識可能なように、遊技状態を示すデータも、メインRAM70の所定領域にセットする。具体的な一例としては、今現在の遊技状態が確変状態であった場合には、メインCPU66は、確変状態を示すデータを“1”だけ増加させる(例えば、予め“1”とセットされていた場合には“2”とセットする)。これによって、当りとなった場合における遊技状態に対応する羽根部材48の開放制御を行うことができる。このように、メインCPU66は、識別情報(普通図柄)の可変表示の結果が所定の表示態様(例えば、“○”など)となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報(当り保留個数や遊技状態を示すデータなど)を保持することとなる。尚、本処理を実行するメインCPU66や、当り保留個数が記憶されるメインRAM70は、表示態様情報保持手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   On the other hand, in step S602, an open storage process is executed. In this processing, the main CPU 66 increases the number of hits held in a predetermined area of the main RAM 70 by “1”. Further, the main CPU 66 also sets data indicating the gaming state in a predetermined area of the main RAM 70 so that it can be recognized whether the current gaming state is a probable change state or a normal time. As a specific example, when the current gaming state is a probable change state, the main CPU 66 increases the data indicating the probable change state by “1” (for example, “1” was previously set). In this case, set “2”). Thereby, the opening control of the blade member 48 corresponding to the gaming state in the case of winning can be performed. In this way, the main CPU 66 relates to the fact that the predetermined display mode has been obtained on the condition that the result of variable display of the identification information (ordinary symbol) has reached a predetermined display mode (for example, “◯”). Display mode information (such as data indicating the number of hits and game status) is held. Note that the main CPU 66 that executes this processing and the main RAM 70 in which the number of hits stored is equivalent to an example of a display mode information holding unit. If this process ends, the process moves to a step S603.

ステップS603において、所定の複数個数の保留となったか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた当り保留個数を読み出し、所定の複数個数(例えば、3個)の保留となったか否かを判断する。メインCPU66は、所定の複数個数(例えば、3個)の保留となったと判別した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU66は、所定の複数個数(例えば、3個)の保留となっていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S603, it is determined whether or not a predetermined number of suspensions have been made. In this process, the main CPU 66 reads the number of hits held in a predetermined area of the main RAM 70, and determines whether or not a predetermined number (for example, three) has been put on hold. If the main CPU 66 determines that a predetermined number of pieces (for example, three) are on hold, the main CPU 66 shifts the processing to step S604. On the other hand, when the main CPU 66 determines that a predetermined number (for example, three) is not on hold, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS604において、保留放出フラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた保留放出フラグを読み出し、保留放出フラグがオンであるか否かを判断する。つまり、ステップS305、ステップS306においてゲーム操作部88が操作された場合には、保留放出フラグがオンとなっている。メインCPU66は、保留放出フラグがオンであると判別した場合には、ステップS605に処理を移す。一方、メインCPU66は、保留放出フラグがオフであると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S604, it is determined whether or not the hold release flag is on. In this process, the main CPU 66 reads the hold release flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 and determines whether or not the hold release flag is on. That is, when the game operation unit 88 is operated in step S305 and step S306, the hold release flag is on. If the main CPU 66 determines that the hold release flag is on, it moves the process to step S605. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the hold release flag is OFF, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS605において、放出する当り保留個数に対応する普通電役開放設定を行う。この処理において、メインCPU66は、放出する当り保留個数に対応する普通電役開放設定を行う。つまり、メインCPU66は、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、羽根部材48を所定の態様で第一の状態に制御することとなる。   In step S605, a normal power combination release setting corresponding to the number of reserved units to be released is performed. In this process, the main CPU 66 performs the normal electric charge release setting corresponding to the number of reserved pieces per discharge. That is, the main CPU 66 controls the blade member 48 to the first state in a predetermined manner on the condition that the result of the variable symbol display of the normal symbols is in the predetermined display manner.

具体的には、メインCPU66は、ステップS602において保留されていた結果、メインRAM70の所定領域に位置付けられた当り保留個数と、遊技状態を示すデータとを読み出す。そして、メインCPU66は、それら当り保留個数と、遊技状態を示すデータとに基づいて、放出する当り保留個数に対応する態様で羽根部材48を駆動させるために、メインRAM70の所定領域に普通電役開放コマンド(保留放出)を示すデータをセットする。例えば、メインCPU66は、当り保留個数が“3”、通常時を示すデータが“1”、確変状態を示すデータが“2”の場合には、羽根部材48を、開放状態を0.2秒、閉鎖状態を1秒と駆動させ(通常時1回分)、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒と駆動させ(確変時1回分)、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒と駆動させる(確変時1回分)ため、メインRAM70の所定領域に普通電役開放コマンド(保留放出)を示すデータをセットする。また、メインCPU66は、放出する当り保留個数に対応する開放時間を示すデータを普通電役開放時間タイマにセットする。また、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタに初期値(例えば、“0”)をセットする。このように記憶されたコマンドを示すデータは、図8のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。また、このように記憶されたコマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、副制御回路200に供給される。これによって、副制御回路200においても、普通電動役物ソレノイド118を駆動させて、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態となっていることが認識可能となる。   Specifically, the main CPU 66 reads the number of hits held in a predetermined area of the main RAM 70 and the data indicating the gaming state as a result of being held in step S602. Then, the main CPU 66 uses a normal electric power in a predetermined area of the main RAM 70 to drive the blade member 48 in a manner corresponding to the number of reserved pieces to be released based on the number of reserved pieces and the data indicating the gaming state. Data indicating the release command (hold release) is set. For example, the main CPU 66 sets the blade member 48 in the open state for 0.2 seconds when the number of hits held is “3”, the data indicating the normal time is “1”, and the data indicating the probability variation state is “2”. , The closed state is driven to 1 second (normal time once), the open state is driven for 2 seconds, the closed state is 1 second, the open state is 2 seconds, the closed state is driven for 1 second, and the open state is driven to 2 seconds (probable change) 1 time), open state for 2 seconds, closed state for 1 second, open state for 2 seconds, closed state for 1 second, open state for 2 seconds. Is set to the data indicating the normal power release command (hold release). Further, the main CPU 66 sets the data indicating the opening time corresponding to the number of reserved pieces per discharge in the normal electric utility opening time timer. Further, the main CPU 66 sets an initial value (for example, “0”) in the ordinary electric winning prize counter. The data indicating the command stored in this way drives the ordinary electric accessory solenoid 118 by the processing of step S46 in FIG. 8 to place the blade member 48 in an open state or a closed state. Further, the data indicating the command stored in this way is supplied to the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, even in the sub control circuit 200, it is possible to recognize that the blade member 48 is in the open state or the closed state by driving the ordinary electric accessory solenoid 118.

つまり、上述したように、ステップS306において保留放出フラグがオンとされることによって(ゲーム操作部88の操作に応じて)、保持された当り保留個数が所定数(複数、例えば3個など)となったことを条件に、ステップS605において、その当り保留個数のうち複数の当り保留個数に対応する態様で羽根部材48を第一の状態に制御することとなる。尚、本実施形態においてステップS605を実行するメインCPU66は、可変入賞装置制御手段の一例に相当する。   That is, as described above, when the hold release flag is turned on in step S306 (according to the operation of the game operation unit 88), the number of held holds is a predetermined number (a plurality, for example, 3). In step S605, the blade member 48 is controlled to be in the first state in a manner corresponding to a plurality of per-holding numbers out of the per-holding numbers. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes step S605 corresponds to an example of a variable winning device control unit.

このように、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。そして、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、その表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で可変入賞装置を、遊技球を受け入れ易い第一の状態に制御する。このため、第一の状態に制御するタイミングを集中させることによって、遊技者によって意図して可変入賞装置に遊技球を入賞させ易くなる。従って、このような機会を提供することによって、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、第一の状態となる時間が短時間であっても長時間であっても、第一の状態となる時間がより長くなる。   As described above, the display mode information regarding the change to the predetermined display mode is held on the condition that the result of the variable display of the identification information is the predetermined display mode. Then, on condition that there are a plurality of stored display mode information, the variable winning device is controlled to a first state in which the game ball can be easily received in a mode corresponding to the plurality of display mode information among the display mode information. To do. For this reason, by concentrating the control timing in the first state, it becomes easier for the player to win the game ball on the variable winning device as intended. Therefore, by providing such an opportunity, it is possible to improve the interest in the game by raising the sense of expectation for the identification information. Of course, the time for the first state becomes longer regardless of whether the time for the first state is short or long.

また、遊技者によって操作可能な解除操作手段の操作に応じて、複数の表示態様情報に対応する態様で、可変入賞装置を第一の状態に制御する。このため、遊技者の意図するタイミングで可変入賞装置を第一の状態に制御することができ、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, the variable winning device is controlled to the first state in a mode corresponding to the plurality of display mode information in accordance with the operation of the release operation means operable by the player. Therefore, the variable winning device can be controlled to the first state at the timing intended by the player, and the interest in the game can be improved by further enhancing the expectation for the identification information.

また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた当り保留個数を、放出する当り保留個数の分だけ減ずる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた保留放出フラグをオフとする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In addition, the main CPU 66 reduces the number of hits held in a predetermined area of the main RAM 70 by the number of hits held per discharge. Then, the main CPU 66 turns off the hold release flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、上述したように、ステップS303において保留状態フラグがオンとされることによって、ステップS602において、普通図柄ゲームにおける当りが当り保留個数として保留される。一方、ステップS303において保留状態フラグがオフとされることによって、ステップS602を実行することなく、ステップS606において1回分の当りに対応する普通図柄開放制御設定処理が実行される。つまり、メインCPU66は、ゲーム操作部88の操作に応じて、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に、その所定の表示態様となった旨の表示態様情報を保持させるか否かを決定することとなる。このように、遊技者によって操作可能な遊技操作手段の操作に応じて、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に、表示態様情報を保持させるか否かを決定する。このため、遊技者の所望とする遊技態様で遊技を行うことができる。尚、ステップS302、ステップS303を実行するメインCPU66は、情報保持決定手段の一例に相当する。   Further, as described above, when the hold state flag is turned on in step S303, the winning in the normal symbol game is held as the number of hits in step S602. On the other hand, when the hold state flag is turned off in step S303, the normal symbol release control setting process corresponding to one hit is executed in step S606 without executing step S602. That is, the main CPU 66 holds display mode information indicating that the predetermined display mode is obtained when the result of variable display of the normal symbol is in a predetermined display mode according to the operation of the game operation unit 88. It will be decided whether or not. In this way, in accordance with the operation of the game operation means that can be operated by the player, when the result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display mode, it is determined whether or not to hold the display mode information. For this reason, a game can be performed in the game mode desired by the player. The main CPU 66 that executes steps S302 and S303 corresponds to an example of an information holding determination unit.

[普通電役開放処理]
図13のステップS205において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Regular power release processing]
The subroutine executed in step S205 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS561)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS562に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released (step S561). In this process, if the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal symbol control state is released, the main CPU 66 proceeds to step S562, and the normal symbol control state flag indicates that the normal symbol control state flag is released. If it is not determined that the value is indicative of, this subroutine is terminated.

ステップS562においては、普通電役入賞カウンタが所定数以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが所定数以上であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが所定数以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS563に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図8のステップS43の処理によって、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数がカウントされ、“1”増加するように更新される。このため、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数となった場合には、ステップS564の処理に処理を移すこととなる。また、この所定数は、放出される当り保留個数に対応しており、放出する当り保留個数と“4”との積となる。具体的には、当り保留個数が“1”の場合には所定数が“4”、当り保留個数が“3”の場合には所定数が“12”、当り保留個数が“4”の場合には所定数が“16”となる。   In step S562, it is determined whether or not the ordinary electronic winning prize counter is greater than or equal to a predetermined number. In this process, the main CPU 66 reads the ordinary electric winning prize counter, and if it is determined that the ordinary electric winning prize counter is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step S564. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the ordinary electronic winning prize counter is equal to or greater than the predetermined number, the main CPU 66 shifts the processing to step S563. Note that the number of game balls won in the start port 44 is counted and increased by “1” when the vane member 48 is in the open state by the processing of step S43 in FIG. Updated to For this reason, when the number of game balls won in the start port 44 reaches a predetermined number, the process is shifted to the process of step S564. The predetermined number corresponds to the number of reserved pieces per discharge, and is the product of the number of reserved pieces per discharge and “4”. Specifically, when the per-holding number is “1”, the predetermined number is “4”, when the per-holding number is “3”, the predetermined number is “12”, and the per-holding number is “4”. The predetermined number is “16”.

ステップS563においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップS605、ステップS606を実行していない場合には、最初から普通電役開放時間タイマが“0”であるため、ステップS564に処理を移す。   In step S563, it is determined whether or not the normal electric utility opening time timer is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the normal electric utility opening time timer is “0”, it moves the process to step S564. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the normal electric utility opening time timer is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine. If step S605 and step S606 described above are not executed, the normal power release time timer is “0” from the beginning, and the process proceeds to step S564.

ステップS564においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS565)。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップS605、ステップS606を実行していない場合には、最初から羽根部材48が閉鎖状態であるため、普通電役の閉鎖設定処理を実行しなくてもよい。   In step S564, the main CPU 66 executes processing for setting a value (04) indicating the end of the normal symbol in the normal symbol control state flag. Then, an ordinary electronic combination closing setting process is executed (step S565). In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to drive the blade member 48 to the closed state. The variables stored in this manner make the ordinary electric accessory solenoid 118 closed by the process of step S46 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished. When Steps S605 and S606 described above are not executed, the blade member 48 is in a closed state from the beginning, and therefore the normal electric combination closing setting process need not be executed.

このように、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。そして、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、その表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で可変入賞装置を、遊技球を受け入れ易い第一の状態に制御する。このため、第一の状態に制御するタイミングを集中させることによって、遊技者によって意図して可変入賞装置に遊技球を入賞させ易くなる。従って、このような機会を提供することによって、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、第一の状態となる時間が短時間であっても長時間であっても、第一の状態となる時間がより長くなる。   As described above, the display mode information regarding the change to the predetermined display mode is held on the condition that the result of the variable display of the identification information is the predetermined display mode. Then, on condition that there are a plurality of stored display mode information, the variable winning device is controlled to a first state in which the game ball can be easily received in a mode corresponding to the plurality of display mode information among the display mode information. To do. For this reason, by concentrating the control timing in the first state, it becomes easier for the player to win the game ball on the variable winning device as intended. Therefore, by providing such an opportunity, it is possible to improve the interest in the game by raising the sense of expectation for the identification information. Of course, the time for the first state becomes longer regardless of whether the time for the first state is short or long.

[普通図柄ゲーム終了処理]
図13のステップS206において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Normal symbol game end processing]
The subroutine executed in step S206 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS571)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS572に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game (step S571), and the normal symbol control state flag ends the normal symbol game. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the end of the normal symbol game, the present subroutine is terminated.

ステップS571の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS572)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS573)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS574)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS575)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the normal symbol control state flag is determined to be a value indicating the end of the normal symbol game by the process of step S571, the main CPU 66 executes a process of subtracting "1" from the number of reserved symbols related to the normal symbol (step S572). ). Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each of the data of the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) from the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (3). This is executed (step S573), and a process of setting clear data in the normal symbol storage area (4) is executed (step S574). As a result, updating of the data in the normal symbol storage area, that is, updating of the number of holds related to the normal symbol is executed. The data set in the normal symbol storage area (0) is used for the next normal symbol hit determination. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a normal symbol storage check as the normal symbol control state flag (step S575). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図20を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず(後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず)、電源が投入された場合に開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on. In other words, the sub-control circuit main process is performed regardless of whether the power supply is intentionally shut off or unintentionally shut off (the state in which initial setting described later is performed or a predetermined return condition is satisfied and backup recovery is performed. This is a process that is started when the power is turned on, regardless of whether or not it is to be performed.

最初に、図20に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). That is, the sub CPU 206 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S201 corresponds to an example of an initial setting unit. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図24を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 24, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 25, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図21を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 saves the register (step S 221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図22を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図25参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 206 saves the register (step S231) and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 by "1", that is, increments (step). S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 25) described later, the sub CPU 206 supplies data for performing display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図23を用いて説明する。
[Timer interrupt processing]
In the sub control circuit 200, the timer interrupt process is executed at a predetermined timing (for example, every 2 ms, etc.). This timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS241)行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU206は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU206は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブCPU206は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS244)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 206 saves the register (step S241) and executes various timer update processes (step S242). The sub CPU 206 executes switch input processing (step S243). In this process, the sub CPU 206 executes various processes according to the player's operation. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S241 (step S244). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図20のステップS203において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図21参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 21). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、大入賞口開放中コマンド、デモ表示コマンド、全回転リーチを行う旨の変動パターン指定コマンド(全回転リーチパターンコマンド)、マルチラインリーチを行う旨の変動パターン指定コマンド(複数ラインリーチパターンコマンド)など)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 performs various commands transmitted by the main control circuit 60 (for example, a prize opening opening command, a demo display command, a variation pattern designation command for performing full rotation reach (full rotation). Reach pattern command), and a change pattern designation command (multiple line reach pattern command) indicating that multi-line reach is to be performed. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a decorative pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S407. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS407において、導出図柄に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに対応して、導出表示させる装飾図柄を決定し、決定した導出装飾図柄をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S407, data corresponding to the derived symbol is set. In this process, the sub CPU 206 determines a decoration symbol to be derived and displayed in response to the derived symbol designation command, and sets the determined derived decoration symbol in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS408において、サブCPU206は、普通電役開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、普通電役開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、この普通電役開放コマンドは、上述したように、当り保留個数や遊技状態を示すデータなどを示すコマンドである。この処理において、サブCPU206は、普通電役開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS409に処理を移す。一方、サブCPU206は、普通電役開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S408, the sub CPU 206 determines whether or not a normal power combination release command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the normal power combination release command has been received based on the command data read in step S402. In addition, as described above, this normal power combination release command is a command indicating the number of hits and the data indicating the gaming state. In this process, if the sub CPU 206 determines that the normal power combination release command has been received, it moves the process to step S409. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the normal power release command, it moves the process to step S410.

ステップS409において、普通電役開放コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、普通電役開放コマンドに対応するデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。具体的な一例としては、サブCPU206は、普通電役開放コマンド(保留放出)を受信した場合には、当り保留個数、遊技状態を示すデータに基づいて、図6(C)に示すように、液晶表示装置32において、当り保留個数に対応する態様で、羽根部材48を開放制御する旨の画像を報知画像として表示させる。つまり、液晶表示装置32は、保持されている表示態様情報に関する報知を行うこととなる。このため、保持されている表示態様情報の数や、第一の状態に移行させる時間など、表示態様情報を遊技者に認識させる機会を提供することにより、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S409, data corresponding to the normal power combination release command is set. In this process, the sub CPU 206 sets data corresponding to the normal power release command in a predetermined area of the work RAM 210. As a specific example, when the sub CPU 206 receives the normal power release command (hold release), as shown in FIG. 6C, based on the data indicating the number of hits and the gaming state, In the liquid crystal display device 32, an image indicating opening control of the blade member 48 is displayed as a notification image in a manner corresponding to the number of hits. That is, the liquid crystal display device 32 performs notification regarding the held display mode information. For this reason, by providing the player with an opportunity to recognize the display mode information such as the number of display mode information held and the time to shift to the first state, the expectation for the identification information is further enhanced. By doing so, it is possible to improve the interest of the game. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、保留状態フラグ変更コマンド、保留放出操作コマンドなどに対応して、各種の報知画像を表示させる。   In step S410, the main CPU 66 sets effect control data corresponding to the received command, and ends this subroutine. As a specific example, the sub CPU 206 displays various notification images in response to a hold state flag change command, a hold release operation command, and the like.

[表示制御処理]
図20のステップS204において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図22参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 22), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、3個以上の表示態様情報が保持されていた場合には、その保持されている全ての表示態様情報に対応する態様で、羽根部材48の制御を行ったが、これに限らず、例えば、3個以上のうち2個というように、保持されているなかから一部の表示態様情報に対応する態様で、羽根部材48の制御を行わなくてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, when three or more pieces of display mode information are held, the blade member 48 is controlled in a mode corresponding to all of the held display mode information. However, the blade member 48 may not be controlled in a manner corresponding to a part of the display mode information, for example, two of the three or more.

また、本実施形態においては、操作に応じて、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に表示態様情報を保持させるか否かを決定するようにしたが、これに限らず、例えば、操作に応じることなく、ランダムに、表示態様情報を保持させるか否かを決定するようにしてもよい。もちろん、必ず表示態様情報を保持させる、必ず表示態様情報を保持させないなど、表示態様情報を保持させるか否かを決定しないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not to retain the display mode information when the result of variable display of the normal symbol becomes a predetermined display mode according to the operation. For example, you may make it determine whether to hold | maintain display mode information at random, without responding to operation. Of course, it may not be determined whether to hold the display mode information, such as always holding the display mode information or not always holding the display mode information.

更にまた、本実施形態においては、遊技者の操作に応じて、複数の表示態様情報に対応する態様で、羽根部材48を第一の状態に制御するようにしたが、これに限らず、例えば、遊技者の操作に応じることなく、ランダムに、複数の表示態様情報に対応する態様で、羽根部材48を第一の状態に制御するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, the blade member 48 is controlled to the first state in a mode corresponding to a plurality of display mode information according to the player's operation. The blade member 48 may be controlled to the first state at random in a mode corresponding to a plurality of display mode information without responding to the player's operation.

更にまた、本実施形態においては、保持されている表示態様情報に関する報知を行うようにしたが、これに限らず、例えば、保持されている表示態様情報に関する報知を行わないようしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, the notification regarding the held display mode information is performed. However, the notification is not limited to this, and for example, the notification regarding the held display mode information may not be performed.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図26を用いて説明する。尚、図26は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 26, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図26(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図26(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図26(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 26A, the game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 26 (A), not only the member 314a having permeability and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図26(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 26C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図27を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図27に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 27, the door 311 is provided with a display device 332, on which various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図28に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used, for example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図29に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 29, the game machine 600 controls a game machine main body 604 that controls the progress of the game, displays various images, and generates various sounds. The display device 602 is electrically connected to display various images, and the operation unit 606 is electrically connected to the game machine body 604 and can be operated by the player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control as described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図30を用いて説明する。尚、図30は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図30に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 30, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における所定領域を遊技球画像が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行わせる制御を行う可変表示制御処理。   (A1) A variable display control process for performing control to cause variable display of identification information on condition that the game ball image has passed through a predetermined area in the game area where the game ball image can be displayed in a rolling manner.

(A2) 前記可変表示制御処理において、前記遊技領域において遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変動可能な可変入賞装置画像を表示させる制御を行う処理。   (A2) In the variable display control process, a process of performing control to display a variable winning device image that can be changed between a first state in which the game ball is easily received in the game area and a second state in which the game ball is difficult to be received.

(A3) 前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、前記可変入賞装置画像を所定の態様で前記第一の状態に制御する可変入賞装置制御処理。   (A3) A variable winning device control process for controlling the variable winning device image to the first state in a predetermined manner on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a predetermined display manner.

(A4) 前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、当該所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する表示態様情報保持処理。   (A4) Display mode information holding processing for holding display mode information related to the predetermined display mode on the condition that the result of variable display of the identification information is a predetermined display mode.

(A5) 前記可変入賞装置制御処理において、前記表示態様情報保持処理において保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、当該表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で前記可変入賞装置画像を前記第一の状態に表示させる制御を行う処理。   (A5) In the variable winning device control process, in a mode corresponding to a plurality of display mode information in the display mode information on condition that there are a plurality of display mode information held in the display mode information holding process. Processing for performing control to display the variable winning device image in the first state.

(A6) 遊技者によって操作可能な解除操作手段の操作に応じて、複数の表示態様情報に対応する態様で、前記可変入賞装置画像を前記第一の状態に制御する処理。   (A6) A process of controlling the variable winning device image to the first state in a mode corresponding to a plurality of display mode information in accordance with an operation of the release operation means that can be operated by the player.

(A7) 遊技者によって操作可能な遊技操作手段の操作に応じて、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に前記表示態様情報保持処理において表示態様情報を保持させるか否かを決定する情報保持決定処理。   (A7) Whether the display mode information is held in the display mode information holding process when the result of variable display of the identification information becomes a predetermined display mode according to the operation of the game operation means operable by the player Information retention determination process for determining whether or not.

(A8) 前記表示態様情報保持処理において保持されている表示態様情報に関する報知を行う表示態様情報報知処理。   (A8) Display mode information notification process for performing notification regarding the display mode information held in the display mode information holding process.

このように、(A1)から(A5)などの処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。そして、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、その表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で可変入賞装置を、遊技球を受け入れ易い第一の状態に制御する。このため、第一の状態に制御するタイミングを集中させることによって、遊技者によって意図して可変入賞装置に遊技球を入賞させ易くなる。従って、このような機会を提供することによって、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、第一の状態となる時間が短時間であっても長時間であっても、第一の状態となる時間がより長くなる。   As described above, by causing the computer 300A to execute the processes such as (A1) to (A5), the predetermined display mode is obtained on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the predetermined display mode. Display mode information about the event is held. Then, on condition that there are a plurality of stored display mode information, the variable winning device is controlled to a first state in which the game ball can be easily received in a mode corresponding to the plurality of display mode information among the display mode information. To do. For this reason, by concentrating the control timing in the first state, it becomes easier for the player to win the game ball on the variable winning device as intended. Therefore, by providing such an opportunity, it is possible to improve the interest in the game by raising the sense of expectation for the identification information. Of course, the time for the first state becomes longer regardless of whether the time for the first state is short or long.

また、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者によって操作可能な解除操作手段の操作に応じて、複数の表示態様情報に対応する態様で、可変入賞装置を第一の状態に制御する。このため、遊技者の意図するタイミングで可変入賞装置を第一の状態に制御することができ、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the process (A6), the variable winning device is set to the first state in a mode corresponding to a plurality of display mode information according to the operation of the release operation means operable by the player. To control. Therefore, the variable winning device can be controlled to the first state at the timing intended by the player, and the interest in the game can be improved by further enhancing the expectation for the identification information.

また、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者によって操作可能な遊技操作手段の操作に応じて、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に、表示態様情報を保持させるか否かを決定する。このため、遊技者の所望とする遊技態様で遊技を行うことができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the process (A7), a display when the result of variable display of the identification information is in a predetermined display mode according to the operation of the game operation means that can be operated by the player is displayed. It is determined whether or not to hold the mode information. For this reason, a game can be performed in the game mode desired by the player.

また、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、保持されている表示態様情報に関する報知を行う。このため、保持されている表示態様情報の数や、第一の状態に移行させる時間など、表示態様情報を遊技者に認識させる機会を提供することにより、より一層、識別情報に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the process (A8), a notification regarding the held display mode information is performed. For this reason, by providing the player with an opportunity to recognize the display mode information such as the number of display mode information held and the time to shift to the first state, the expectation for the identification information is further enhanced. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図31に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 31, a network 300 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A3)から(A7)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A2)、(A8)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A3)から(A7)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A2)、(A8)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A3) to (A7) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and the above-described (A1), A simulation program for executing the processes (A2) and (A8) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A3) to (A7), and the control units of the computers 300A, 300B,... Execute the processes (A1), (A2), and (A8). Will be. Of course, the above-described processing is an example, and various processing may be executed by another device.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第一の状態に制御する可変入賞装置制御手段とを備えた弾球遊技機において、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、当該所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する表示態様情報保持手段とを備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示態様情報保持手段によって保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、当該表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で前記可変入賞装置を前記第一の状態に制御する機能を有することを特徴とするものであるが、遊技盤、可変表示手段、可変入賞装置、可変入賞装置制御手段、表示態様情報保持手段、解除操作手段、遊技操作手段、情報保持決定手段、表示態様情報報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly displays a game board having a game area in which a game ball can roll and variable display of identification information on condition that the game ball has passed through a predetermined area in the game area of the game board. Variable display means for performing, a variable winning device displaceable between a first state in which game balls are easily received and a second state in which game balls are difficult to be received in the game area of the game board, and variable display of the identification information In the bullet ball game machine, comprising the variable winning device control means for controlling the variable winning device to the first state in a predetermined manner, on the condition that the result of has become a predetermined display mode, the identification information Display mode information holding means for holding display mode information related to the predetermined display mode on the condition that the result of the variable display is a predetermined display mode, the variable winning device control unit The table The variable winning device is controlled to the first state in a mode corresponding to a plurality of display mode information among the display mode information on condition that there are a plurality of display mode information held by the mode information holding unit. A game board, variable display means, variable winning device, variable winning device control means, display mode information holding means, release operating means, game operating means, information holding determining means, display The specific configuration of the aspect information notification unit and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
35 普通図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
88 ゲーム操作部
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 35 Normal symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
88 Game operation section 116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (5)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置と、
前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第一の状態に制御する可変入賞装置制御手段とを備えた弾球遊技機において、
前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、当該所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する表示態様情報保持手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記表示態様情報保持手段によって保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、当該表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で前記可変入賞装置を前記第一の状態に制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
Variable display means for variably displaying identification information on the condition that a game ball has passed through a predetermined area in the game area of the game board;
A variable winning device that is displaceable between a first state in which game balls are easily received and a second state in which game balls are difficult to be received in the game area of the game board;
A ball game including variable winning device control means for controlling the variable winning device to the first state in a predetermined manner on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a predetermined display manner In the machine
A display mode information holding means for holding display mode information related to the predetermined display mode on the condition that the result of variable display of the identification information is a predetermined display mode;
The variable winning device control means, on condition that there are a plurality of display mode information held by the display mode information holding means, in the mode corresponding to a plurality of display mode information of the display mode information. A bullet ball game machine having a function of controlling the device to the first state.
請求項1に記載の弾球遊技機において、
遊技者によって操作可能な解除操作手段を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記解除操作手段の操作に応じて、前記複数の表示態様情報に対応する態様で、前記可変入賞装置を前記第一の状態に制御する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
Provided with a release operation means operable by the player,
The variable winning device control means has a function of controlling the variable winning device to the first state in a mode corresponding to the plurality of display mode information according to an operation of the release operation unit. A ball game machine to play.
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
遊技者によって操作可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の操作に応じて、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となった場合に前記表示態様情報保持手段によって表示態様情報を保持させるか否かを決定する情報保持決定手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
Game operation means operable by a player;
Information holding decision for determining whether or not display mode information is held by the display mode information holding unit when the result of variable display of the identification information becomes a predetermined display mode in accordance with the operation of the game operating unit And a ball game machine.
請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記表示態様情報保持手段によって保持されている表示態様情報に関する報知を行う表示態様情報報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
A bullet ball game machine comprising display mode information notifying means for notifying the display mode information held by the display mode information holding means.
遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における所定領域を遊技球画像が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行わせる制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において、前記遊技領域において遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変動可能な可変入賞装置画像を表示させる制御を行う処理と、
前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、前記可変入賞装置画像を所定の態様で前記第一の状態に制御する可変入賞装置制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムにおいて、
前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、当該所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する表示態様情報保持処理と、
前記可変入賞装置制御処理において、前記表示態様情報保持処理において保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、当該表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で前記可変入賞装置画像を前記第一の状態に表示させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
A variable display control process for performing control to perform variable display of identification information on condition that the game ball image has passed through a predetermined area in the game area in which the game ball image can be displayed in a rolling manner
In the variable display control process, a process for performing control to display a variable winning device image that can be changed between a first state in which the game ball is easily received in the game area and a second state in which the game ball is difficult to be received;
On the condition that the result of the variable display of the identification information is in a predetermined display mode, the computer is caused to execute a variable winning device control process for controlling the variable winning device image to the first state in a predetermined mode. In the simulation program,
A display mode information holding process for holding display mode information related to the predetermined display mode on the condition that the result of the variable display of the identification information is a predetermined display mode;
In the variable winning device control process, on the condition that there are a plurality of display mode information held in the display mode information holding process, the variable winning in a mode corresponding to a plurality of display mode information of the display mode information. A simulation program for causing a computer to execute a process of performing control to display an apparatus image in the first state.
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