JP2006314380A - Pinball game machine and simulation program - Google Patents

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Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine and a simulation program capable of improving a rendering effect during a big winning game state of reporting the upper limit number of rounds in a round control. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine decides the upper limit number of rounds in the round control which can be executed, the Pachinko game machine decides the number of the rounds for reporting the decided upper limit number of the rounds of the round control, and the Pachinko game machine reports that the round control can be executed to the decided upper limit number of the rounds in the decided round. The Pachinko game machine reports that shifting to a special game state is to be performed before a big winning game state ends on condition that it is decided to shift to the special game state. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a ball game machine and a simulation program, and more particularly to a ball game machine and a simulation program for performing variable display of identification information and display control of effects accompanying it.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, identification is made on the display area of the variable display device, mainly on the condition that the game ball has passed the starting area provided in the game area where the game ball can roll. Variable display control means is provided for performing control for variably displaying information, and for performing control for deriving and displaying identification information for which variability display is being performed. The derivation-displayed identification information has a predetermined combination (specific display mode) and In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “big hit”) advantageous to the player.

また、このような弾球遊技機においては、一般的に、大入賞口や、その大入賞口を開閉されるシャッタなどから構成される可変入球装置が遊技領域に設けられ、大当り遊技状態において、可変入球装置が遊技球を受け入れ可能な第1の状態に制御された後に、所定の移行条件が成立すると、遊技球を受け入れない第2の状態にするラウンド制御が行われる。このようなラウンド制御は、所定の上限ラウンド数まで実行可能とされている。   Also, in such a ball game machine, generally, a variable ball entering device composed of a big winning opening and a shutter that opens and closes the big winning opening is provided in the gaming area, and in the big hit gaming state When the predetermined transition condition is satisfied after the variable pitching device is controlled to the first state in which the game ball can be received, round control for performing the second state in which the game ball is not received is performed. Such round control can be executed up to a predetermined upper limit number of rounds.

また、大当り遊技状態の種類としては、例えば、特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態とが設定されている。特別大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限ラウンド数が相対的に大きい大当り遊技状態であり、普通大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限ラウンド数が相対的に小さい大当り遊技状態である。また、大当り遊技状態の終了後においては、例えば、識別情報の可変表示の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行しやすい確変状態等や、確変状態等より大当り遊技状態に移行しにくい通常遊技状態などに移行する。   In addition, as the types of jackpot gaming state, for example, a special jackpot gaming state and a normal jackpot gaming state are set. The special jackpot gaming state is a jackpot gaming state in which the upper limit number of rounds for round control is relatively large, and the normal jackpot gaming state is a jackpot gaming state in which the upper limit number of rounds for round control is relatively small. In addition, after the end of the big hit gaming state, for example, based on the result of variable display of the identification information, the probable change state that is likely to shift to the big hit gaming state, or the normal gaming state that is less likely to shift to the big hit gaming state than the positive change state And so on.

また、この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、大当り遊技状態の開始直後に、ラウンド制御の虚偽上限ラウンド数が報知され、その後、その虚偽上限ラウンド数に至る以前に、ラウンド制御の実際の上限ラウンド数が報知されるものが開示されている。これにより、実際の上限ラウンド数が報知されたときに、大当り遊技状態が延長されたといった印象を遊技者に与え、大当り遊技状態の継続に対する適度な期待感を遊技者に与え、興趣の向上が図られている。
特開2003−88642号公報
Further, in this type of ball game machine, for example, as shown in Patent Document 1, immediately after the start of the jackpot gaming state, the number of false upper limit rounds of round control is notified, and then before the number of false upper limit rounds is reached. Discloses an actual upper limit round number of round control. As a result, when the actual upper limit number of rounds is notified, the player is given an impression that the jackpot gaming state has been extended, the player is given a reasonable expectation for the continuation of the jackpot gaming state, and the interest is improved. It is illustrated.
JP 2003-88642 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、大当り遊技状態が延長されたという印象を遊技者に与えることができるが、その大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が、確変状態であるか通常遊技状態であるかなどは、識別情報の可変表示の結果でしか報知されず、興趣の向上が図られているわけではなく、更なる演出効果の向上が望まれている。   However, in the above-described ball game machine, it is possible to give the player the impression that the jackpot gaming state has been extended, but the gaming state that transitions after the jackpot gaming state ends is a probabilistic state or a normal gaming state Is not only reported as a result of the variable display of the identification information, and the interest is not improved, and further improvement of the production effect is desired.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、ラウンド制御の上限ラウンド数を報知する大当り遊技状態中における演出効果を向上させる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a ball game machine and a simulation program that improve the effect in the big hit gaming state that notifies the upper limit number of rounds of round control. And

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入賞装置を、前記第一の状態とした後に前記第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能な大当り遊技状態制御手段と、前記大当り遊技状態制御手段によって実行可能な上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定手段と、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を報知する上限ラウンド数報知手段と、前記大当り遊技状態終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された前記上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定する報知ラウンド決定手段と、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う特別遊技状態移行報知手段と、を備え、前記上限ラウンド数報知手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定されたラウンド数において、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された前記上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行う機能を有し、前記特別遊技状態移行報知手段は、前記大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (1) Variable display means for variably displaying identification information and control for shifting to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode Big hit game state transition control means, a variable winning device provided in a game area where a game ball can roll and changeable between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to be received In the jackpot gaming state transferred by the jackpot gaming state transition control means, round control for controlling the variable winning device to the second state after setting the variable winning device to the first state is executed up to a predetermined upper limit number of rounds. A possible jackpot gaming state control means, an upper limit round number determining means for determining an upper limit round number executable by the jackpot gaming state control means, and the upper limit round number determining means. The upper limit round number notifying means for notifying that the round control can be executed up to the determined upper limit round number, and the result of the variable display of the identification information is likely to be in a specific display mode after the jackpot gaming state ends. A special game state transition determining means for determining whether or not to shift to a special game state, and the round control is performed up to the upper limit round number determined by the upper limit round number determining means. A notification round determining means for determining the number of rounds to be notified that execution is possible, and a transition to the special gaming state on condition that the special gaming state transition determining means determines that the special gaming state is to be transferred. Special gaming state transition notifying means for performing notification, and the upper limit round number notifying means is a loop determined by the notification round determining means. In the number of games, it has a function of notifying that round control can be executed up to the upper limit round number determined by the upper limit round number determination means, and the special gaming state transition notification means A bullet ball game machine having a function of notifying that a transition is made to a special game state before the game is finished.

(2) 識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行される大当り遊技状態において、遊技球が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置画像を、前記第一の状態とした後に前記第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能な大当り遊技状態制御処理と、前記大当り遊技状態制御処理において実行可能な上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定処理と、前記上限ラウンド数決定処理において決定された上限ラウンド数を報知する上限ラウンド数報知処理と、前記大当り遊技状態終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記上限ラウンド数決定処理において決定された前記上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定する報知ラウンド決定処理と、前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う特別遊技状態移行報知処理と、前記上限ラウンド数報知処理において、前記報知ラウンド決定処理において決定されたラウンド数において、前記上限ラウンド数決定処理において決定された前記上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行う処理と、前記特別遊技状態移行報知処理において、前記大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (2) The variable display control process for controlling the variable display of the identification information and the transition to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the result of the variable display of the identification information is a specific display mode. The first state in which the game ball is displayed in a rollable game area and accepts the game ball image in the big hit game state transition control process for controlling and the big hit game state transferred in the big hit game state transition control process And a variable control device image that can be changed to a second state in which it is difficult to accept a game ball, the round control that controls the second state after the first state is made can be executed up to a predetermined upper limit number of rounds. In the big jackpot gaming state control process, the upper limit round number determining process for determining the upper limit round number executable in the jackpot gaming state control process, and the upper limit round number determining process An upper limit round number notifying process for notifying the determined upper limit round number, and determining whether or not the result of the variable display of the identification information shifts to a special gaming state in which a specific display mode is likely to be obtained after the jackpot gaming state ends. A number of rounds for notifying that the round control can be executed up to the upper limit round number determined in the upper limit round number determination process. A notification round determination process for determining, and a special game state transition notification process for notifying the transition to the special game state on the condition that it is determined to shift to the special game state in the special game state transition determination process, In the upper limit round number notification process, the round number determined in the notification round determination process In the process of informing that round control can be executed up to the upper limit round number determined in the upper limit round number determination process, and in the special gaming state transition notification process, before the jackpot gaming state ends A simulation program that causes a computer to execute a process of notifying that a transition to a special gaming state is performed.

(1)又は(2)に記載の発明によれば、上限ラウンド数の報知を行うラウンド数、特別遊技状態に移行するか否かを決定し、その決定されたラウンド数において、上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行い、特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う。従って、ラウンド制御の上限ラウンド数が報知されるラウンドとなるまで、ラウンド制御の上限ラウンド数が認識できないため、ラウンド制御がいつまで行われるかという期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中において確変状態等の特別遊技状態への移行することが大当り遊技状態の終了以前に報知されるまで、特別遊技状態への移行が認識できないため、特別遊技状態の移行への期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることができる。   According to the invention described in (1) or (2), the number of rounds for reporting the upper limit number of rounds, whether or not to shift to the special game state, and up to the upper limit number of rounds in the determined round number A notification that the round control can be executed is performed, and a notification that the game is to be shifted to the special game state is made before the big hit game state is completed on the condition that the game is determined to be shifted to the special game state. Therefore, since the upper limit number of rounds of round control cannot be recognized until the upper limit number of rounds of round control is notified, it is possible to increase the expectation of how long round control will be performed, and during the big hit gaming state Since the transition to the special gaming state cannot be recognized until the transition to the special gaming state such as the probable change state is notified before the end of the big hit gaming state, the expectation for the transition to the special gaming state is enhanced. It is possible to improve the production effect during the big hit gaming state.

この発明によれば、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the presentation effect during the big hit gaming state.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 for displaying an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a game ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, and cancellation, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the dish unit 21 described above is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout ports 20a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The launch handle 26 is provided so as to be rotatable, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by a guide rail 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. The variable display of the special symbol (an example of identification information) is executed on condition that a game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of the variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、複数の図柄列(例えば、3列)で構成されているが、これに限らず、例えば、一列の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed in the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a plurality of symbol columns (for example, three columns), but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a single symbol column. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、詳しくは後述するが、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“1”−“3”−“5”、“5”−“7”−“9”、“3”−“6”−“9”などが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“1”−“2”−“3”などが導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, as will be described in detail later, in this special symbol display device 33, special symbols are derived and displayed, and the special symbols thus derived are displayed in a specific display mode (for example, “1”-“3”-“5”). , “5”-“7”-“9”, “3”-“6”-“9”, etc. are derived and displayed, so-called “hit display mode”). A big hit gaming state (specific gaming state) advantageous to the player is made. Also, if the special symbol that is derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “1”-“2”-“3”, etc. are derived and displayed, so-called “outlier mode”), Does not enter the gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの第一の特別の表示態様(例えば、“1”−“3”−“5”などが導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、特別大当り遊技状態に移行する。この特別大当り遊技状態においては、最大16回のラウンド制御が行われる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、第一の特別の表示態様ではない第一の非特別の表示態様(例えば、“5”−“7”−“9”、“3”−“6”−“9”などが導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、普通大当り遊技状態に移行する。この普通大当り遊技状態においては、最大8回のラウンド制御が行われる。   In addition, the special symbol derived and displayed is a first special display mode (for example, “1”-“3”-“5”, etc.) in a specific display mode, so-called “special jackpot”. Based on the fact that the display mode is changed to “), a special big hit gaming state is entered. In this special jackpot gaming state, up to 16 rounds of control are performed. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a first non-special display mode (for example, “5”-“7”-“9”, “ Based on the mode in which 3 ”-“ 6 ”-“ 9 ”, etc. are derived and displayed, the so-called“ ordinary jackpot display mode ”), the normal jackpot gaming state is entered. In this normal big hit gaming state, a maximum of eight round controls are performed.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの第二の特別の表示態様(例えば、“1”−“3”−“5”、“5”−“7”−“9”などが導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に、特別遊技状態としての確変状態に移行する。この確変状態は、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行し易い状態である。つまり、確変状態は、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する状態である。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、第二の特別の表示態様ではない第二の非特別の表示態様(例えば、“3”−“6”−“9”などが導出表示される態様、所謂、「非確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行する。この通常遊技状態は、確変状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行し難い状態である。このように、特別図柄表示装置33は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。   Also, the derived special symbol is a second special display mode (for example, “1”-“3”-“5”, “5”-“7”-“9”) among the specific display modes. Is a so-called “probability change jackpot display mode”), after the end of the jackpot gaming state, the state shifts to a probability changing state as a special gaming state. This probability change state is a state in which it is easier to shift to the big hit gaming state than in the normal gaming state. In other words, the probability variation state is a state in which the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a second non-special display mode (for example, “3”-“6”-“9”, etc.) that is not the second special display mode among the specific display modes. Based on the so-called “non-probability change big hit display mode”) that is derived and displayed, after the big hit gaming state ends, the game state shifts to the normal gaming state. This normal gaming state is a state in which it is more difficult to shift to the big hit gaming state than the probability variation state. Thus, the special symbol display device 33 performs variable display of the special symbol (an example of identification information). The special symbol display device 33 in the present embodiment corresponds to an example of variable display means.

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, images relating to various games, such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, background images related to games, effect images, and the like, have predetermined modes. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。特に、本実施形態においては、図7に示すように、液晶表示装置32における表示領域32aの略中央に表示され、左列、中列、右列に対応する3列の図柄と、液晶表示装置32における表示領域32aの右下に表示される第4図柄とが装飾図柄に含まれる。尚、第4図柄は、遊技者にとって視認し難い態様で表示される。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows are variably displayed in accordance with the variable symbol special symbol display in the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, three columns of symbols corresponding to the left column, the middle column, and the right column are displayed at the approximate center of the display area 32a in the liquid crystal display device 32, and the liquid crystal display device The 4th symbol displayed at the lower right of the display area 32a in 32 is included in the decorative symbol. The fourth symbol is displayed in a manner that is difficult for the player to visually recognize.

これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、3列の装飾図柄それぞれに“1”、“3”、“5”のいずれかが全て揃い、第4図柄としての装飾図柄が“赤色”、“緑色”、“橙色”として導出表示される態様など)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。   When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is A specific display mode (for example, “1”, “3”, “5” are all aligned in each of the three rows of decorative symbols, and the decorative symbol as the fourth symbol is “red”, “green”, “orange” And the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is advantageous to the player.

また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が第一の特別の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、例えば、3列の装飾図柄それぞれに“1”、“3”、“5”のいずれかが全て揃い、第4図柄として装飾図柄が“赤色”、又は、“緑色”として導出表示される態様となり、最大16ラウンドの特別大当り遊技状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が第一の非特別の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、例えば、3列の装飾図柄それぞれに“1”、“3”、“5”のいずれかが全て揃い、第4図柄として装飾図柄が“橙色”として導出表示される態様となり、最大8ラウンドの普通大当り遊技状態に移行することとなる。   Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the first special display mode, a combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is, for example, in each of three rows of decorative symbols. All of "1", "3", and "5" are available, and the 4th symbol is displayed as a decorative symbol "red" or "green". Will be transferred to. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the first non-special display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is, for example, three rows of decorative symbols. All of “1”, “3”, and “5” are aligned, and the decorative symbol is derived and displayed as “orange” as the fourth symbol, and the game shifts to the normal big hit gaming state of up to eight rounds. Become.

また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が第二の特別の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、例えば、3列の装飾図柄それぞれに“1”、“3”、“5”のいずれかが全て揃い、第4図柄として装飾図柄が“赤色”として導出表示される態様となり、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が第二の非特別の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、例えば、3列の装飾図柄それぞれに“1”、“3”、“5”のいずれかが全て揃い、第4図柄として装飾図柄が“緑色”、又は、“橙色”として導出表示される態様となり、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。   In addition, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the second special display mode, a combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is, for example, in each of three rows of decorative symbols. All of “1”, “3”, and “5” are arranged, and the decorative symbol is derived and displayed as “red” as the fourth symbol, and it is easy to shift to the big hit gaming state after the big hit gaming state ends. It will shift to a certain change state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the second non-special display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is, for example, three rows of decorative symbols. All of “1”, “3”, and “5” are arranged, and the decorative symbol is derived and displayed as “green” or “orange” as the fourth symbol, and after the big hit gaming state, It will shift to the normal gaming state where it is difficult to shift to the big hit gaming state. In this way, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. Production can be provided, and interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact is transmitted to the liquid crystal display device 32 when the obstacle nail is adjusted. The liquid crystal display device 32 can be prevented from being damaged and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame body, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)が設けられている。   Also, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of holds in the special symbol game are provided.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. The ball passage detectors 54a and 54b are provided with blade members (so-called ordinary electric motors) provided on both the left and right sides of a starting port 44, which will be described later, on the main condition that it is detected that a game ball has passed in the vicinity thereof. 48 (which may be referred to as a “community”, hereinafter referred to as a normal electric combination) is changed from the closed state to the open state, and the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。尚、本実施形態における大入賞口39、シャッタ40は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例に相当する。   In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or for a predetermined time. The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached. In the present embodiment, the special winning opening 39 and the shutter 40 are provided in a game area where the game ball can roll, and are in a first state where the game ball is easily received and a second state where the game ball is difficult to receive. This corresponds to an example of a variable winning device that can be changed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol suspension display device 34 displays the number of suspensions.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number of times counter, and a big prize opening prize counter. , A waiting time timer, a special prize opening time timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, a variable, etc. Yes.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start opening 44, but when the variable symbol display cannot be executed, the variable symbol is held, but the variable special symbol display is held. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a count sensor 104, a general winning ball sensor 106, 108, 110, 112, a passing ball sensor 114, 115, a starting winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in accordance with a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[遊技状態進行決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている遊技状態進行決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する遊技状態進行決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。尚、同じような遊技状態進行決定テーブルが、プログラムROM208にも記憶されている。
[Game state progress determination table]
The gaming state progress determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the game state progress determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68. A similar game state progress determination table is also stored in the program ROM 208.

メインROM68に記憶された遊技状態進行決定テーブルは、識別情報の可変表示の結果に基づいて、進行する遊技状態を決定するためのテーブルである。この遊技状態進行決定テーブルには、図5に示すように、大当り特別図柄と、大当り遊技状態における最大ラウンド数と、大当り遊技状態の終了後における遊技状態と、大当り装飾図柄とが対応付けて記憶されている。また、大当り装飾図柄には、左列、中列、右列にそれぞれ対応する装飾図柄と、第4の図柄としての装飾図柄とが含まれている。   The gaming state progress determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining a progressing gaming state based on the result of variable display of identification information. In this gaming state progress determination table, as shown in FIG. 5, the big hit special symbol, the maximum number of rounds in the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state, and the big hit decoration symbol are stored in association with each other. Has been. The jackpot decorative symbol includes a decorative symbol corresponding to each of the left column, the middle column, and the right column, and a decorative symbol as a fourth symbol.

具体的には、大当り特別図柄が“1”−“3”−“5”として導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンド数が“16”として決定される、つまり、特別大当り遊技状態に移行することが決定され、大当り遊技状態(特別大当り遊技状態)の終了後における遊技状態が確変状態として決定され、大当り装飾図柄の各3列が“1”、“3”、“5”のいずれかが3つ揃って導出表示され、大当り装飾図柄の第4図柄が“赤色”となる。   Specifically, when the big hit special symbol is derived and displayed as “1”-“3”-“5”, the maximum round number in the big hit gaming state is determined as “16”, that is, the special big hit game The game state after the end of the jackpot gaming state (special jackpot gaming state) is determined as a probable change state, and each of the three rows of the jackpot decoration symbol is “1”, “3”, “5”. Any one of the three is derived and displayed, and the fourth symbol of the jackpot decoration symbol becomes “red”.

また、大当り特別図柄が“3”−“5”−“7”として導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンド数が“16”として決定される、つまり、特別大当り遊技状態に移行することが決定され、大当り遊技状態(特別大当り遊技状態)の終了後における遊技状態が確変状態として決定され、大当り装飾図柄の各3列が“1”、“3”、“5”のいずれかが3つ揃って導出表示され、大当り装飾図柄の第4図柄が青色となる。   In addition, when the big hit special symbol is derived and displayed as “3”-“5”-“7”, the maximum number of rounds in the big hit gaming state is determined as “16”, that is, shifts to the special big hit gaming state. The game state after the end of the jackpot gaming state (special jackpot gaming state) is determined as a probable change state, and each of the three rows of the jackpot decoration symbol is “1”, “3”, or “5” The three symbols are derived and displayed, and the fourth symbol of the jackpot decoration symbol is blue.

また、大当り特別図柄が“5”−“7”−“9”として導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンド数が“16”として決定される、つまり、特別大当り遊技状態に移行することが決定され、大当り遊技状態(特別大当り遊技状態)の終了後における遊技状態が通常遊技状態として決定され、大当り装飾図柄の各3列が“1”、“3”、“5”のいずれかが3つ揃って導出表示され、大当り装飾図柄の第4図柄が緑色となる。   In addition, when the big hit special symbol is derived and displayed as “5”-“7”-“9”, the maximum number of rounds in the big hit gaming state is determined as “16”, that is, transition to the special big hit gaming state. The game state after the end of the jackpot gaming state (special jackpot gaming state) is determined as the normal gaming state, and each of the three rows of the jackpot decoration symbol is “1”, “3”, or “5” The three symbols are derived and displayed, and the fourth symbol of the jackpot decoration symbol is green.

また、大当り特別図柄が“1”−“2”−“4”として導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンド数が“16”として決定される、つまり、特別大当り遊技状態に移行することが決定され、大当り遊技状態(特別大当り遊技状態)の終了後における遊技状態が通常遊技状態として決定され、大当り装飾図柄の各3列が“1”、“3”、“5”のいずれかが3つ揃って導出表示され、大当り装飾図柄の第4図柄が白色となる。   Also, when the big hit special symbol is derived and displayed as “1”-“2”-“4”, the maximum number of rounds in the big hit gaming state is determined as “16”, that is, transition to the special big hit gaming state. The game state after the end of the jackpot gaming state (special jackpot gaming state) is determined as the normal gaming state, and each of the three rows of the jackpot decoration symbol is “1”, “3”, or “5” The three symbols are derived and displayed, and the fourth symbol of the jackpot decoration symbol becomes white.

また、大当り特別図柄が“3”−“6”−“9”として導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンド数が“8”として決定される、つまり、普通大当り遊技状態に移行することが決定され、大当り遊技状態(普通大当り遊技状態)の終了後における遊技状態が通常遊技状態として決定され、大当り装飾図柄の各3列が“1”、“3”、“5”のいずれかが3つ揃って導出表示され、大当り装飾図柄の第4図柄が橙色となる。   Also, when the big hit special symbol is derived and displayed as “3”-“6”-“9”, the maximum number of rounds in the big hit gaming state is determined as “8”, that is, the normal big hit gaming state is entered. The game state after the end of the jackpot gaming state (ordinary jackpot gaming state) is determined as the normal gaming state, and each of the three rows of the jackpot decoration symbol is “1”, “3”, or “5” The three symbols are derived and displayed, and the fourth symbol of the jackpot decoration symbol becomes orange.

また、大当り特別図柄が“5”−“6”−“7”として導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンド数が“8”として決定される、つまり、普通大当り遊技状態に移行することが決定され、大当り遊技状態(普通大当り遊技状態)の終了後における遊技状態が通常遊技状態として決定され、大当り装飾図柄の各3列が“1”、“3”、“5”のいずれかが3つ揃って導出表示され、大当り装飾図柄の第4図柄が黒色となる。   In addition, when the big hit special symbol is derived and displayed as “5”-“6”-“7”, the maximum number of rounds in the big hit gaming state is determined as “8”, that is, shifts to the normal big hit gaming state. The game state after the end of the jackpot gaming state (ordinary jackpot gaming state) is determined as the normal gaming state, and each of the three rows of the jackpot decoration symbol is “1”, “3”, or “5” The three symbols are derived and displayed, and the fourth symbol of the jackpot decoration symbol is black.

このように、特別図柄の導出表示の結果が大当りとなる結果として決定された場合には、その導出表示される特別図柄に基づいて、導出表示される装飾図柄、大当り遊技状態中における最大ラウンド数、大当り遊技状態の終了後において移行される遊技状態が決定されることとなる。尚、大当り特別図柄は、その態様が特別大当り遊技状態、普通大当り遊技状態のいずれの大当りとなるものか、また、大当り終了後における遊技状態が確変状態となるか通常遊技状態となるかについて、特定困難なものとしている。また、装飾図柄のうちの第4図柄は、上述したように遊技者に視認困難としている。このため、特定の表示態様となっても、最大ラウンド数や、大当り遊技状態の終了後の遊技状態については、遊技者にとっては特定困難である。   In this way, when the result of the derivation display of the special symbol is determined as a result that is a big hit, based on the special symbol that is derived and displayed, the maximum number of rounds in the decorative symbol that is derived and displayed and the big hit gaming state The gaming state to be transferred after the end of the big hit gaming state is determined. In addition, the big hit special symbol, whether the mode will be a big hit of the special big hit gaming state or the normal big hit gaming state, and whether the gaming state after the big hit ends will be a promiscuous state or a normal gaming state, It is difficult to identify. In addition, the fourth symbol of the decorative symbols is difficult for the player to visually recognize as described above. For this reason, even if it becomes a specific display mode, it is difficult for the player to specify the maximum number of rounds and the gaming state after the end of the big hit gaming state.

[報知ラウンド決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている報知ラウンド決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する報知ラウンド決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Notification Round Decision Table]
The notification round determination table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the notification round determination table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された報知ラウンド決定は、各種の報知を行うラウンドを決定するためのテーブルである。この報知ラウンド決定テーブルには、図6(A)に示すように、大当り遊技状態における最大ラウンド数を報知するラウンドを決定するための報知ラウンド決定テーブル(最大ラウンド)と、図6(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドを決定するための報知ラウンド決定テーブル(進行遊技状態)とが含まれている。各報知ラウンド決定テーブルには、図6(A)及び図6(B)に示すように、報知ラウンド数と、振分率とが対応付けられている。また、図6(A)に示す報知ラウンド決定テーブル(最大ラウンド)は、最大ラウンド数が16ラウンドとなる特別大当り遊技状態に移行すると決定された場合に参照される。一方、図6(B)に示す報知ラウンド決定テーブル(進行遊技状態)は、大当り遊技状態の終了後において移行する遊技状態が確変状態と決定された場合に参照される。   The notification round determination stored in the program ROM 208 is a table for determining rounds for performing various notifications. As shown in FIG. 6A, the notification round determination table includes a notification round determination table (maximum round) for determining the round for notifying the maximum number of rounds in the big hit gaming state, and FIG. 6B. As shown, a notification round determination table (progressive gaming state) for determining a round for notifying the gaming state after the end of the big hit gaming state is included. In each notification round determination table, as shown in FIGS. 6A and 6B, the number of notification rounds and the distribution rate are associated with each other. Also, the notification round determination table (maximum round) shown in FIG. 6A is referred to when it is determined to shift to the special jackpot gaming state in which the maximum number of rounds is 16 rounds. On the other hand, the notification round determination table (progressive game state) shown in FIG. 6B is referred to when the game state to be shifted after the end of the big hit game state is determined to be a probable change state.

具体的には、報知ラウンド決定テーブル(最大ラウンド)においては、図6(A)に示すように、“2%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが1ラウンドとして決定され、“3%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが2ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが3ラウンドとして決定され、“25%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが4ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが5ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが6ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが7ラウンドとして決定され、“50%”の振分率で、最大ラウンド数を報知するラウンドが8ラウンドとして決定される。   Specifically, in the notification round determination table (maximum round), as shown in FIG. 6 (A), a round for reporting the maximum number of rounds is determined as one round at a distribution ratio of “2%”. The round for notifying the maximum number of rounds at the distribution rate of “3%” is determined as 2 rounds, and the round for notifying the maximum number of rounds at the distribution rate of “5%” is determined as 3 rounds. The round that announces the maximum number of rounds at the distribution rate of “%” is determined as 4 rounds, and the round that notifies the maximum number of rounds at the distribution rate of “5%” is determined as 5 rounds, and “5%”. The round for notifying the maximum number of rounds is determined as 6 rounds with the allocation ratio of 5 and the round for notifying the maximum number of rounds is determined as 7 rounds with the allocation ratio of “5%” and the allocation of “50%”. Min In round of informing the maximum number of rounds is determined as 8 rounds.

このように、最大ラウンド数が16ラウンドと決定された場合には、1ラウンド目から8ラウンド目の間で、最大ラウンドが16ラウンドである旨の報知ラウンドが決定される。具体的には、8ラウンド目に報知される確率が最も高い。尚、最大ラウンド数が8ラウンドと決定された場合には、8ラウンド目で勝負に負ける演出が実行され、最大ラウンド数が16ラウンドではない旨が報知されることがある。   As described above, when the maximum number of rounds is determined to be 16 rounds, a notification round indicating that the maximum round is 16 rounds is determined between the first round and the eighth round. Specifically, the probability of being notified in the eighth round is the highest. When the maximum number of rounds is determined to be 8 rounds, an effect of losing the game at the 8th round is executed, and it may be notified that the maximum number of rounds is not 16 rounds.

また、報知ラウンド決定テーブル(進行遊技状態)においては、図6(B)に示すように、“2%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが9ラウンドとして決定され、“3%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが10ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが11ラウンドとして決定され、“25%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが12ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが13ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが14ラウンドとして決定され、“5%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが15ラウンドとして決定され、“50%”の振分率で、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を報知するラウンドが16ラウンドとして決定される。   Further, in the notification round determination table (progressive gaming state), as shown in FIG. 6B, there are nine rounds for notifying the gaming state after the end of the big hit gaming state with a distribution ratio of “2%”. After the end of the jackpot gaming state with the distribution ratio of “3%”, the round to notify the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined as 10 rounds. The round for notifying the gaming state at 11 is determined as 11 rounds, and the round for notifying the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined as 12 rounds with an allocation rate of “25%”. The round for notifying the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined as 13 rounds, and the game after the end of the jackpot gaming state is determined as “5%”. The round for notifying the state is determined as 14 rounds, the distribution rate of “5%” is determined, and the round of notifying the game state after the end of the big hit gaming state is determined as 15 rounds, and the distribution rate of “50%” is determined. Thus, the round for notifying the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined as 16 rounds.

このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、9ラウンド目から16ラウンド目の間で、確変状態に移行する旨の報知ラウンドが決定される。具体的には、16ラウンド目に報知される確率が最も高い。尚、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、16ラウンド目で勝負に負ける演出が実行され、通常遊技状態に移行する旨が報知されることがある。   As described above, when it is determined to shift to the probability change state after the end of the big hit gaming state, a notification round for shifting to the probability change state is determined between the ninth round and the sixteenth round. Specifically, the probability of being notified in the 16th round is the highest. If it is determined to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state is finished, an effect of losing the game in the 16th round is executed, and it may be notified that the transition to the normal gaming state is made.

従って、ラウンド制御の上限ラウンド数が報知されるラウンドとなるまで、ラウンド制御の上限ラウンド数が認識できないため、ラウンド制御がいつまで行われるかという期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中において確変状態等の特別遊技状態への移行することが大当り遊技状態の終了以前に報知されるまで、特別遊技状態への移行が認識できないため、特別遊技状態の移行への期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることができる。   Therefore, since the upper limit number of rounds of round control cannot be recognized until the upper limit number of rounds of round control is notified, it is possible to increase the expectation of how long round control will be performed, and during the big hit gaming state Since the transition to the special gaming state cannot be recognized until the transition to the special gaming state such as the probable change state is notified before the end of the big hit gaming state, the expectation for the transition to the special gaming state is enhanced. It is possible to improve the production effect during the big hit gaming state.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図7から図9を用いて説明する。尚、図7においては、液晶表示装置32における表示領域32aのみならず、特別図柄表示装置33における表示領域33aも表している。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS. 7, not only the display area 32a in the liquid crystal display device 32 but also the display area 33a in the special symbol display device 33 is shown.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図7に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、図7(A)に示すように、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図7(B)に示すように、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、図7(D)に示すように、非特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図7(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、“1”−“3”−“5”、“5”−“7”−“9”、“3”−“6”−“9”などが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol is variably displayed as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 7A, when a special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, as shown in FIG. 7B, the special symbol is displayed. The variable display is executed. Then, as shown in FIG. 7 (D), the special symbol displayed in a stopped state and displayed in the non-specific display mode does not shift to the big hit gaming state, as shown in FIG. The current gaming state is maintained, and as shown in FIG. 7F, a specific display mode (for example, “1”-“3”-“5”, “5”-“7”-“9”, On the condition that “3”-“6”-“9” and the like are derived and displayed, so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、特定の表示態様のうち第一の特別の表示態様(例えば、“1”−“3”−“5”など)として特別図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンドが16ラウンドとなる。一方、特定の表示態様のうち第一の非特別の表示態様(例えば、“5”−“7”−“9”、“3”−“6”−“9”など)として特別図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態における最大ラウンドが8ラウンドとなる。   If a special symbol is derived and displayed as the first special display mode (for example, “1”-“3”-“5”, etc.) among the specific display modes, the maximum round in the big hit gaming state is There will be 16 rounds. On the other hand, a special symbol is derived and displayed as the first non-special display mode (for example, “5”-“7”-“9”, “3”-“6”-“9”, etc.) among the specific display modes. In such a case, the maximum round in the big hit gaming state is 8 rounds.

また、特定の表示態様のうち第二の特別の表示態様(例えば、“1”−“3”−“5”、“5”−“7”−“9”など)として特別図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる。一方、特定の表示態様のうち第二の非特別の表示態様(例えば、“3”−“6”−“9”など)として特別図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態となる。   In addition, a special symbol is derived and displayed as a second special display mode (for example, “1”-“3”-“5”, “5”-“7”-“9”, etc.) among the specific display modes. In such a case, a probable change state is entered after the end of the big hit gaming state. On the other hand, when a special symbol is derived and displayed as the second non-special display mode (for example, “3”-“6”-“9”, etc.) among the specific display modes, after the jackpot gaming state ends Normal gaming state.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、表示領域32aの中央に表示され、左列、中列、右列からなる3列の装飾図柄と、表示領域32aの右下に表示される第4図柄としての装飾図柄とが装飾図柄に含まれている。特別図柄が導出表示されている場合には、図7(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図7(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図7(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄と、第4図柄としての装飾図柄とが停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, there are three rows of decorative symbols, which are displayed in the center of the display area 32a, consisting of a left column, a middle column, and a right column, and a decorative symbol as a fourth symbol displayed in the lower right of the display region 32a. Included in decorative designs. When the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. And when the predetermined variable display start condition mentioned above is satisfied, the variable display of the decorative symbol is also executed as shown in FIG. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 7C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row decorative symbol and the decorative symbol as the fourth symbol are stopped and displayed, and the decorative symbol is derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が非特定の表示態様である場合には、装飾図柄は、例えば、“1”、“3”、“5”のいずれかの図柄が3列に対応して3個揃わない態様となり、特別図柄が特定の表示態様である場合には、装飾図柄は、例えば、“1”、“3”、“5”のいずれかの図柄が3列に対応して3個揃った態様となる。つまり、3列の図柄が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図7(D)に示すように、例えば、同一図柄が3個揃わない態様となると、特別図柄が非特定の表示態様として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図7(E)に示すように、リーチとなり、図7(F)に示すように、例えば、“1”、“3”、“5”のいずれかの図柄が3列に対応して3個揃った態様となると、特別図柄が特定の表示態様として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is in a non-specific display mode, for example, there are three decorative symbols corresponding to three columns of “1”, “3”, and “5”. When the special symbols are in a specific display mode, the decorative symbols are, for example, three “1”, “3”, or “5” symbols corresponding to three rows. This is the mode. That is, when the symbols in the three columns are stopped and displayed, and the decorative symbols in the derived and displayed columns are not in the form of three identical symbols as shown in FIG. It is derived and displayed as a specific display mode, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, the decorative symbols in a plurality of rows become reach as shown in FIG. 7E, and for example, any one of “1”, “3”, and “5” as shown in FIG. 7F. When three are arranged corresponding to three columns, the special symbol is derived and displayed as a specific display mode, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、中列の図柄が停止表示される場合に停止表示される第4図柄が、図7(F)に示すように、例えば、“赤色”、“青色”、“緑色”、“白色”である場合には、特別図柄が特定の表示態様のうち第一の特別の表示態様として導出表示されることとなる。この場合には、大当り遊技状態における最大ラウンドが16ラウンドとなる。一方、停止表示される第4図柄が、例えば、“橙色”、“黒色”である場合には、特別図柄が特定の表示態様のうち第一の非特別の表示態様として導出表示されることとなる。この場合には、大当り遊技状態における最大ラウンドが8ラウンドとなる。   Further, when the symbols in the middle row are stopped and displayed, the fourth symbols that are stopped and displayed are, for example, “red”, “blue”, “green”, and “white” as shown in FIG. In some cases, the special symbol is derived and displayed as the first special display mode among the specific display modes. In this case, the maximum round in the big hit gaming state is 16 rounds. On the other hand, if the fourth symbol to be stopped is “orange” or “black”, for example, the special symbol is derived and displayed as the first non-special display mode among the specific display modes. Become. In this case, the maximum round in the big hit gaming state is 8 rounds.

また、中列の図柄が停止表示される場合に停止表示される第4図柄が、図7(F)に示すように、例えば、“赤色”、“青色”である場合には、特別図柄が特定の表示態様のうち第二の特別の表示態様として導出表示されることとなる。この場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる。一方、停止表示される第4図柄が、例えば、“緑色”、“白色”、“橙色”、“黒色”である場合には、特別図柄が特定の表示態様のうち第二の非特別の表示態様として導出表示されることとなる。この場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態となる。   In addition, when the symbols in the middle row are displayed in a stopped state, as shown in FIG. 7F, for example, when the symbol 4 is “red” or “blue”, a special symbol is displayed. Of the specific display modes, the second special display mode is derived and displayed. In this case, the probability change state is entered after the end of the big hit gaming state. On the other hand, when the fourth symbol to be stopped is, for example, “green”, “white”, “orange”, “black”, the special symbol is the second non-special display among the specific display modes. It is derived and displayed as a mode. In this case, the normal gaming state is entered after the end of the big hit gaming state.

このように大当り遊技状態に移行した場合には、図8(A)に示すように、ラウンド制御が開始され、そのラウンド制御に伴って、主人公が敵と戦闘する演出など、各種の大当り演出画像が表示される。そして、例えば、図8(B)に示すように、5ラウンド目に、「最大ラウンド数16ラウンド確定!」という画像が表示され、決定された最大ラウンド数が報知される。そして、例えば、図8(C)に示すように、8ラウンド目に、主人公が敵を倒し、勝利する演出が実行される。一方、例えば、最大ラウンド数が16ラウンドではなく8ラウンドである場合には、例えば、図8(D)に示すように、8ラウンド目に、主人公が敵に倒され、敗北する演出が実行される。尚、本実施形態においては、必ず5ラウンド目に、決定された最大ラウンド数が報知されるわけではなく、例えば、図8(E)に示すように、7ラウンド目に、「最大ラウンド数16ラウンド確定!」という画像が表示され、決定された最大ラウンド数が報知されることもある。   As shown in FIG. 8 (A), when the game shifts to the big hit game state, round control is started, and various big hit effect images such as an effect in which the main character battles the enemy is accompanied by the round control. Is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 8B, an image “maximum number of rounds of 16 is determined!” Is displayed in the fifth round, and the determined maximum number of rounds is notified. Then, for example, as shown in FIG. 8C, in the eighth round, an effect is performed in which the hero defeats the enemy and wins. On the other hand, for example, when the maximum number of rounds is not 16 rounds but 8 rounds, for example, as shown in FIG. 8D, in the eighth round, an effect is performed in which the hero is defeated by the enemy and defeated. The In the present embodiment, the determined maximum number of rounds is not necessarily notified in the fifth round. For example, as shown in FIG. An image “Round confirmed!” May be displayed, and the determined maximum number of rounds may be notified.

また、例えば、図9(A)に示すように、再度、主人公が敵と戦闘する演出など、各種の大当り演出画像が表示され、図9(B)に示すように、14ラウンド目に、「確変突入確定!」という画像が表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが決定された旨が報知される。そして、例えば、図9(C)に示すように、16ラウンド目に、主人公が敵を倒し、勝利する演出が実行される。一方、例えば、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行せず、通常遊技状態に移行すると決定された場合には、例えば、図9(D)に示すように、16ラウンド目に、主人公が敵に倒され、敗北する演出が実行される。尚、本実施形態においては、必ず14ラウンド目に、確変状態に移行することが決定された旨が報知されるわけではなく、例えば、図9(E)に示すように、15ラウンド目に、「確変突入確定!」という画像が表示され、確変状態に移行することが決定された旨が報知されることもある。   Also, for example, as shown in FIG. 9A, various jackpot effect images such as an effect of the hero fighting against the enemy are displayed again. As shown in FIG. The image “Probability change entry confirmed!” Is displayed, and it is notified that it has been decided to shift to the probability change state after the big hit gaming state. Then, for example, as shown in FIG. 9C, in the 16th round, an effect is performed in which the hero defeats the enemy and wins. On the other hand, for example, when it is determined that the game does not shift to the probable change state but shifts to the normal game state after the jackpot game state ends, for example, as shown in FIG. Defeated by the enemy and the defeat is performed. In the present embodiment, the fact that it has been decided to shift to the probability change state is not necessarily notified in the 14th round. For example, as shown in FIG. An image “Probability change entry confirmed!” May be displayed to notify that it is determined to shift to the probability change state.

このように、上限ラウンド数の報知を行うラウンド数、特別遊技状態に移行するか否かを決定し、その決定されたラウンド数において、上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行い、特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う。従って、ラウンド制御の上限ラウンド数が報知されるラウンドとなるまで、ラウンド制御の上限ラウンド数が認識できないため、ラウンド制御がいつまで行われるかという期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中において確変状態等の特別遊技状態への移行することが大当り遊技状態の終了以前に報知されるまで、特別遊技状態への移行が認識できないため、特別遊技状態の移行への期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることができる。   In this way, the number of rounds to be notified of the upper limit number of rounds, whether to shift to the special gaming state, is determined, and the notification that the round control can be executed up to the upper limit number of rounds in the determined round number is made. And, on the condition that it is determined to shift to the special gaming state, a notification is made that the transition to the special gaming state is made before the big hit gaming state ends. Therefore, since the upper limit number of rounds of round control cannot be recognized until the upper limit number of rounds of round control is notified, it is possible to increase the expectation of how long round control will be performed, and during the big hit gaming state Since the transition to the special gaming state cannot be recognized until the transition to the special gaming state such as the probable change state is notified before the end of the big hit gaming state, the expectation for the transition to the special gaming state is enhanced. It is possible to improve the production effect during the big hit gaming state.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図12、図14から図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 10 to 12 and FIGS. 14 to 22 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 12) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbols is executed (step S15). . As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). In this process, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. . In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Further, the main CPU 66 sets data indicating a special winning opening release command in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the big prize opening command is supplied as a big prize opening command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the special winning opening 39 has been opened. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Further, the main CPU 66 sets data indicating a special winning opening release command in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the big prize opening command is supplied as a big prize opening command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the special winning opening 39 has been opened. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数(例えば、“10”など)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、このような条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶されたラウンド間インターバルコマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大入賞口39が閉鎖状態となったことが認識可能となる。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, the main CPU 66 determines that, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the big prize winning prize counter is a predetermined number (for example, “10” or the like), It is determined whether or not one of the conditions that the opening upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when such a condition is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets data indicating an interval command between rounds in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the inter-round interval command stored in this way is supplied as an inter-round interval command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the special winning opening 39 has been closed. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては、16ラウンド、普通大当り遊技状態においては8ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition is equal to or greater than the maximum number of times of opening (the final round, specifically, 16 rounds in the special jackpot gaming state, 8 rounds in the normal jackpot gaming state). When such a condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

尚、上述したようにステップS75からステップS78を実行するメインCPU66は、移行される大当り遊技状態において、大入賞口39、シャッタ40(可変入賞装置)を、第一の状態とした後に第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能に制御することとなる。このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態制御手段の一例に相当する。   Note that, as described above, the main CPU 66 that executes Step S75 to Step S78 sets the second prize winning port 39 and the shutter 40 (variable prize winning device) in the first state in the transferred big hit gaming state. The round control for controlling the state is controlled to be executable up to a predetermined upper limit number of rounds. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit gaming state control means.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては8又は16ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case where it is not the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. The specific game end condition is that the big hit game state is ended on the condition that the maximum number of consecutive big hit rounds (the upper limit round number, for example, 8 or 16 rounds in the present embodiment) has ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。   In step S107, the main CPU 66 extracts a jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 70 in a predetermined manner. Store in the area. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32.

また、このように決定された導出表示される特別図柄に基づいて、後述するステップS137において、大当り遊技状態における最大ラウンド数が決定される。また、このように決定された導出表示される特別図柄に基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることとなる。具体的には、上述したステップS79において、特定の表示態様のうち、第二の特別の表示態様として特別図柄が導出表示される場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し、第二の非特別の表示態様として特別図柄が導出表示される場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する制御が行われることとなる。このように、導出表示させる特別図柄を決定する処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態終了後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い確変状態(特別遊技状態の一例)に移行させるか否かを決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   Further, based on the special symbol derived and displayed thus determined, the maximum number of rounds in the big hit gaming state is determined in step S137 described later. In addition, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined based on the special symbol derived and displayed thus determined. Specifically, in the above-described step S79, when a special symbol is derived and displayed as the second special display mode among the specific display modes, the game proceeds to the probability change state after the big hit gaming state, When the special symbol is derived and displayed as the second non-special display mode, control for shifting to the normal gaming state is performed after the big hit gaming state is finished. In this way, the main CPU 66 that executes the process of determining the special symbol to be derived and displayed is a probability change state (an example of the special game state) in which the result of variable display of the identification information is likely to be in a specific display mode after the end of the jackpot game state. It will be decided whether or not to shift to. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a special gaming state transition determination unit. If this process ends, the process moves to a step S109.

一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol as a special symbol and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶し、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示を開始させる。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the variation time based on the variation pattern determined by the process of step S109 and the variation time table indicating the variation time of the variation pattern, and sets a value indicating the variation time. This is stored in the waiting time timer, and the special symbol display device 33 starts the variable symbol variable display. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS74において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図14のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS137に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。つまり、このような処理において、大当りと判定するメインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S137, and if it does not make a big hit, moves the process to step S136. In other words, in such a process, the main CPU 66 that determines that the game is a big hit performs a control to shift to a big win game state that is advantageous to the player, on the condition that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode. It will be. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of the big hit gaming state transition control means.

ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS137において、メインCPU66は、導出表示させる大当り図柄(大当り特別図柄)に基づき最大ラウンド数を決定する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態進行決定テーブル(図5参照)を参照し、上述したステップS107において決定した大当りとなる特別図柄に基づいて、大当り遊技状態における最大ラウンド数を“16”か“8”かに決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態中において実行可能なラウンド制御の上限ラウンド数を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、上限ラウンド数決定手段の一例に相当する。   On the other hand, in step S137, the main CPU 66 determines the maximum number of rounds based on the jackpot symbol to be derived and displayed (special bonus symbol). In this process, the main CPU 66 refers to the gaming state progress determination table (see FIG. 5) and sets the maximum number of rounds in the jackpot gaming state to “16” based on the special symbol that is the jackpot determined in step S107 described above. “8” is determined and stored in a predetermined area of the main RAM 70. That is, the main CPU 66 that executes such processing determines the upper limit number of round controls that can be executed in the big hit gaming state. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of an upper limit round number determination unit.

そして、メインCPU66は、大当り開始コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS138)。また、このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに応じて、大当り遊技状態の最大ラウンド数を認識可能となるとともに、大当り遊技状態中における演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。   Then, the main CPU 66 sets data indicating the big hit start command in a predetermined area of the main RAM 70 (step S138). Further, the data indicating the big hit start command stored in this way is supplied as a big hit start command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 can recognize the maximum number of rounds in the big hit gaming state according to the received big hit start command, and executes the effect display in the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to a step S134.

ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 66 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 66 stores the read value indicating the waiting time in the waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図19から図21を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIGS. 19 to 21, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 22, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図17を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 saves the register (step S <b> 221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図18を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図22参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 saves the register (step S231), increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thereby, in the display control process (see FIG. 22) described later, the sub CPU 206 supplies data for performing display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図16のステップS203において実行されるサブルーチンについて図19から図21を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 16 will be described with reference to FIGS.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図17参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 17). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a derived symbol designation command) transmitted by the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS411に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the derived symbol designation command has not been received, it moves the process to step S411.

ステップS404において、サブCPU206は、導出特別図柄記憶処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、受信した導出図柄指定コマンドに含まれ、導出表示される特別図柄を示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、導出装飾図柄決定処理を実行する(ステップS405)。この処理において、サブCPU206は、遊技状態進行決定テーブル(図5参照)を参照し、セットした特別図柄を示すデータに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する。そして、サブCPU206は、決定された導出装飾図柄に対応する演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes a derived special symbol storage process. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating a special symbol included in the received derived symbol designation command and displayed in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 executes a derived decoration symbol determination process (step S405). In this process, the sub CPU 206 refers to the game state progress determination table (see FIG. 5), and determines a decoration symbol to be derived and displayed based on data indicating the set special symbol. Then, the sub CPU 206 sets effect data corresponding to the determined derived decoration design in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS411において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、図20のステップS421に処理を移す。   On the other hand, in step S411, the sub CPU 206 determines whether or not a jackpot start command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a jackpot start command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the jackpot start command has been received, it moves the process to step S412. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the jackpot start command has not been received, it moves the process to step S421 in FIG.

ステップS412において、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドの大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技状態進行決定テーブル(図5参照)を参照し、ワークRAM210の所定領域にセットされた導出表示される特別図柄を示すデータに基づいて、最大ラウンド数が16ラウンドの大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドの大当りであると判別した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドの大当りではないと判別した場合には、ステップS413を実行することなく、ステップS414に処理を移す。   In step S412, the sub CPU 206 determines whether or not the maximum number of rounds is a big hit of 16 rounds. In this process, the sub CPU 206 refers to the gaming state progress determination table (see FIG. 5), and the maximum number of rounds is 16 rounds based on the data indicating the special symbol derived and displayed set in a predetermined area of the work RAM 210. It is determined whether or not it is a big hit. If the sub CPU 206 determines that the maximum number of rounds is a big hit of 16 rounds, it moves the process to step S413. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the maximum number of rounds is not a big hit of 16 rounds, it moves the process to step S414 without executing step S413.

ステップS413において、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドである旨の報知ラウンドを決定する。この処理において、サブCPU206は、報知ラウンド決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、図6(A)に示す報知ラウンド決定テーブル(最大ラウンド)を参照し、報知ラウンド決定用乱数値に基づいて、報知ラウンド数を決定する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、報知ラウンド決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS414に処理を移す。   In step S413, the sub CPU 206 determines a notification round indicating that the maximum number of rounds is 16. In this process, the sub CPU 206 extracts a notification round determination random value. Then, the sub CPU 206 refers to the notification round determination table (maximum round) shown in FIG. 6A and determines the number of notification rounds based on the random number value for notification round determination. That is, the sub CPU 206 that executes such a process determines the number of rounds to be notified that the round control can be executed up to the upper limit number of rounds. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of notification round determination means. If this process ends, the process moves to a step S414.

ステップS414において、サブCPU206は、終了後に確変状態に移行する大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技状態進行決定テーブル(図5参照)を参照し、ワークRAM210の所定領域にセットされた導出表示される特別図柄を示すデータに基づいて、終了後に確変状態に移行する大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、終了後に確変状態に移行する大当りであると判別した場合には、ステップS415に処理を移す。一方、サブCPU206は、終了後に確変状態に移行する大当りではないと判別した場合には、ステップS415を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S414, the sub CPU 206 determines whether or not it is a big hit that shifts to a certain change state after completion. In this process, the sub CPU 206 refers to the game state progress determination table (see FIG. 5) and shifts to the probabilistic state after the completion based on the data indicating the special symbols that are derived and displayed set in a predetermined area of the work RAM 210. It is determined whether or not it is a big hit. If the sub CPU 206 determines that it is a big hit that shifts to the probability change state after the end, it moves the process to step S415. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not a big hit that shifts to the probability change state after the end, the sub CPU 206 ends the present subroutine without executing step S415.

ステップS415において、サブCPU206は、確変状態に移行する旨の報知ラウンドを決定する。この処理において、サブCPU206は、報知ラウンド決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、図6(B)に示す報知ラウンド決定テーブル(進行遊技状態)を参照し、報知ラウンド決定用乱数値に基づいて、報知ラウンド数を決定する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、確変状態への移行の報知を行うラウンド数を決定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S415, the sub CPU 206 determines a notification round to shift to the probability changing state. In this process, the sub CPU 206 extracts a notification round determination random value. Then, the sub CPU 206 refers to the notification round determination table (progressive gaming state) shown in FIG. 6B and determines the number of notification rounds based on the notification round determination random value. That is, the sub CPU 206 that executes such processing determines the number of rounds for which the transition to the probability changing state is notified. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、図20のステップS421において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS422に処理を移す。一方、サブCPU206は、大入賞口開放コマンドを受信していないと判別した場合には、図21のステップS441に処理を移す。   On the other hand, in step S421 in FIG. 20, the sub CPU 206 determines whether or not a special winning opening release command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a special winning opening release command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the special winning opening release command, it moves the process to step S422. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the special winning opening release command, it moves the process to step S441 in FIG.

ステップS422において、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドである旨の報知ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS413において決定された結果に基づいて、最大ラウンド数が16ラウンドである旨の報知ラウンドであるか否かを判断する。サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドである旨の報知ラウンドであると判別した場合には、16ラウンド確定演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS423)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドである旨の報知ラウンドではないと判別した場合には、上述したステップS423を実行することなく、ステップS426に処理を移す。   In step S422, the sub CPU 206 determines whether or not the notification round is that the maximum number of rounds is 16. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is a notification round indicating that the maximum number of rounds is 16 based on the result determined in step S413. If the sub CPU 206 determines that the notification round is that the maximum number of rounds is 16, it sets 16 round finalized effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S423), and ends this subroutine. . On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the notification round is not the notification round indicating that the maximum number of rounds is 16, the process proceeds to step S426 without executing step S423 described above.

このようにステップS423が実行された場合には、サブCPU206は、16ラウンド確定演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、16ラウンド確定演出データに基づいて、図8(B)や図8(E)に示すような「最大ラウンド数16ラウンド確定!」という画像が表示され、決定された最大ラウンド数が液晶表示装置32などで報知される。つまり、液晶表示装置32は、決定された上限ラウンド数を報知するステップS413によって決定されたラウンド数において、ステップS137において決定された最大ラウンド数(上限ラウンド数)までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うこととなる。尚、本実施形態において、液晶表示装置32は、上限ラウンド数報知手段の一例に相当する。   When step S423 is executed in this way, the sub CPU 206 supplies the 16 round finalized effect data to the display control circuit 250 or the like. The display control circuit 250 displays an image of “Maximum number of rounds of 16 rounds!” As shown in FIG. 8B or FIG. 8E based on the 16-round finalized effect data, and the determined maximum round The number is notified by the liquid crystal display device 32 or the like. That is, the liquid crystal display device 32 can execute round control up to the maximum number of rounds (upper limit number of rounds) determined in step S137 in the number of rounds determined in step S413 for informing the determined upper limit number of rounds. Will be notified. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 corresponds to an example of an upper limit round number notification unit.

一方、ステップS426において、サブCPU206は、確変状態に移行する旨の報知ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS415において決定された結果に基づいて、確変状態に移行する旨の報知ラウンドであるか否かを判断する。サブCPU206は、確変状態に移行する旨の報知ラウンドであると判別した場合には、確変確定演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS427)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、確変状態に移行する旨の報知ラウンドではないと判別した場合には、上述したステップS427を実行することなく、バトル演出データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS428)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S426, the sub CPU 206 determines whether or not it is a notification round to shift to the probability changing state. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is a notification round to shift to the probability variation state based on the result determined in step S415. If the sub CPU 206 determines that it is a notification round to shift to the probability changing state, it sets the probability changing effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S427), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the notification round is not to change to the probability changing state, the sub CPU 206 sets the battle effect data in a predetermined area of the work RAM 210 without executing step S427 described above (step S428). This subroutine is finished.

このようにステップS427が実行された場合には、サブCPU206は、確変確定演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、確変確定演出データに基づいて、図9(B)や図9(E)に示すような「確変突入確定!」という画像が表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが決定された旨が報知される。つまり、液晶表示装置32は、ステップS107によって特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行うこととなる。尚、本実施形態において、液晶表示装置32は、特別遊技状態移行報知手段の一例に相当する。一方、ステップS428が実行された場合には、サブCPU206は、バトル演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、バトル演出データに基づいて、図8や図9に示すような主人公と敵との戦闘画像を液晶表示装置32に表示させることとなる。   When step S427 is executed in this way, the sub CPU 206 supplies the probability change effect data to the display control circuit 250 or the like. The display control circuit 250 displays an image “probability change entry confirmation!” As shown in FIG. 9B or FIG. 9E based on the probability change confirmation effect data, and enters the probability change state after the end of the big hit gaming state. It is notified that it has been decided to shift. In other words, the liquid crystal display device 32 notifies that the game state is to be changed to the special game state before the big hit game state is ended on the condition that it is determined in step S107 that the game state is to be changed to the special game state. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 corresponds to an example of a special gaming state transition notification unit. On the other hand, when step S428 is executed, the sub CPU 206 supplies battle effect data to the display control circuit 250 and the like. Based on the battle effect data, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display a battle image between the main character and the enemy as shown in FIGS.

このように、上限ラウンド数の報知を行うラウンド数、特別遊技状態に移行するか否かを決定し、その決定されたラウンド数において、上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行い、特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う。従って、ラウンド制御の上限ラウンド数が報知されるラウンドとなるまで、ラウンド制御の上限ラウンド数が認識できないため、ラウンド制御がいつまで行われるかという期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中において確変状態等の特別遊技状態への移行することが大当り遊技状態の終了以前に報知されるまで、特別遊技状態への移行が認識できないため、特別遊技状態の移行への期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることができる。   In this way, the number of rounds to be notified of the upper limit number of rounds, whether to shift to the special gaming state, is determined, and the notification that the round control can be executed up to the upper limit number of rounds in the determined round number is made. And, on the condition that it is determined to shift to the special gaming state, a notification is made that the transition to the special gaming state is made before the big hit gaming state ends. Therefore, since the upper limit number of rounds of round control cannot be recognized until the upper limit number of rounds of round control is notified, it is possible to increase the expectation of how long round control will be performed, and during the big hit gaming state Since the transition to the special gaming state cannot be recognized until the transition to the special gaming state such as the probable change state is notified before the end of the big hit gaming state, the expectation for the transition to the special gaming state is enhanced. It is possible to improve the production effect during the big hit gaming state.

一方、図21のステップS441において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS442に処理を移す。一方、サブCPU206は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS460)、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドなどに対応して、変動パターンを示すデータを、ワークRAM210の所定領域にセットする。   On the other hand, in step S441 in FIG. 21, the sub CPU 206 determines whether or not an inter-round interval command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not an inter-round interval command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that an inter-round interval command has been received, it moves the process to step S442. On the other hand, when determining that the inter-round interval command has not been received, the sub CPU 206 sets effect control data corresponding to the received command (step S460), and ends this subroutine. As a specific example, the sub CPU 206 sets data indicating a variation pattern in a predetermined area of the work RAM 210 in response to a variation pattern designation command or the like.

ステップS442において、サブCPU206は、今現在のラウンド数が8ラウンド目であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、今現在のラウンド数が8ラウンド目であると判別した場合には、ステップS443に処理を移す。一方、サブCPU206は、今現在のラウンド数が8ラウンド目ではないと判別した場合には、ステップS451に処理を移す。   In step S442, the sub CPU 206 determines whether or not the current round number is the eighth round. In this process, if the sub CPU 206 determines that the current number of rounds is the eighth round, the process moves to step S443. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the current number of rounds is not the eighth round, it moves the process to step S451.

ステップS443において、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドである特別大当り遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、最大ラウンド数が16ラウンドである特別大当り遊技状態であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドである特別大当り遊技状態であると判別した場合には、バトル勝利演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS444)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、最大ラウンド数が16ラウンドではない普通大当り遊技状態であると判別した場合には、バトル敗北演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS445)、本サブルーチンを終了する。   In step S443, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit gaming state in which the maximum number of rounds is 16 rounds. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the special big hit gaming state with the maximum number of rounds of 16 is based on the derived symbol designation command. If the sub CPU 206 determines that the special big hit gaming state with the maximum number of rounds of 16 is set, the battle victory effect data is set in a predetermined area of the work RAM 210 (step S444), and this subroutine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game is in the normal big hit game state where the maximum number of rounds is not 16 rounds, the sub CPU 206 sets the battle defeat effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S445), and ends this subroutine. To do.

ステップS444においてバトル勝利演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、そのバトル勝利演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、そのバトル勝利演出データに基づいて、図8(C)に示すように、主人公が敵を倒し、勝利する演出画像を液晶表示装置32に表示させる。これによって、最大ラウンド数が16ラウンドである旨の演出が実行される。一方、ステップS445においてバトル敗北演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、そのバトル敗北演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、そのバトル敗北演出データに基づいて、図8(D)に示すように、主人公が敵に倒され、敗北する演出画像を液晶表示装置32に表示させる。これによって、最大ラウンド数が8ラウンドである旨の演出が実行される。   When the battle victory effect data is set in step S444, the sub CPU 206 supplies the battle victory effect data to the display control circuit 250 or the like. Based on the battle victory effect data, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an effect image in which the hero defeats the enemy and wins, as shown in FIG. Thereby, an effect that the maximum number of rounds is 16 is executed. On the other hand, when the battle defeat effect data is set in step S445, the sub CPU 206 supplies the battle defeat effect data to the display control circuit 250 or the like. Based on the battle defeat effect data, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an effect image in which the hero is defeated by the enemy and defeated, as shown in FIG. Thereby, the effect that the maximum number of rounds is 8 is executed.

ステップS451において、サブCPU206は、今現在のラウンド数が16ラウンド目であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、今現在のラウンド数が16ラウンド目であると判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU206は、今現在のラウンド数が16ラウンド目ではないと判別した場合には、ラウンド間インターバル演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS455)、本サブルーチンを終了する。このように、ステップS455においてラウンド間インターバル演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、そのラウンド間インターバル演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、そのラウンド間インターバル演出データに基づいて、ラウンド間におけるインターバル演出画像を液晶表示装置32に表示させる。   In step S451, the sub CPU 206 determines whether or not the current round number is the 16th round. In this process, if the sub CPU 206 determines that the current number of rounds is the 16th round, it moves the process to step S452. On the other hand, when determining that the current number of rounds is not the 16th round, the sub CPU 206 sets the inter-round interval effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S455), and ends this subroutine. Thus, when the inter-round interval effect data is set in step S455, the sub CPU 206 supplies the inter-round interval effect data to the display control circuit 250 or the like. The display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an interval effect image between rounds based on the interval effect data between rounds.

ステップS452において、サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると判別した場合には、バトル勝利演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS453)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行しないと判別した場合には、バトル敗北演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS454)、本サブルーチンを終了する。   In step S452, the sub CPU 206 determines whether or not to shift to the probable change state after the end of the big hit gaming state. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not to shift to the probability changing state after the big hit gaming state based on the derived symbol designation command. If the sub CPU 206 determines that it will shift to the probability change state after the big hit gaming state, the sub CPU 206 sets the battle victory effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S453), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it does not shift to the probable change state after the big hit gaming state, the sub CPU 206 sets the battle defeat effect data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S454), and ends this subroutine.

ステップS453においてバトル勝利演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、そのバトル勝利演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、そのバトル勝利演出データに基づいて、図9(C)に示すように、主人公が敵を倒し、勝利する演出画像を液晶表示装置32に表示させる。これによって、確変状態に移行する旨の演出が実行される。一方、ステップS454においてバトル敗北演出データがセットされた場合には、サブCPU206は、そのバトル敗北演出データを表示制御回路250などに供給する。表示制御回路250は、そのバトル敗北演出データに基づいて、図9(D)に示すように、主人公が敵に倒され、敗北する演出画像を液晶表示装置32に表示させる。これによって、通常遊技状態に移行する旨の演出が実行される。   When the battle victory effect data is set in step S453, the sub CPU 206 supplies the battle victory effect data to the display control circuit 250 or the like. Based on the battle victory effect data, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an effect image in which the main character defeats the enemy and wins, as shown in FIG. As a result, the effect of shifting to the probability changing state is executed. On the other hand, when the battle defeat effect data is set in step S454, the sub CPU 206 supplies the battle defeat effect data to the display control circuit 250 or the like. Based on the battle defeat effect data, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an effect image in which the hero is defeated by the enemy and defeated, as shown in FIG. As a result, the effect of shifting to the normal gaming state is executed.

[表示制御処理]
図16のステップS204において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図18参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 18), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行する確率自体が高くなる(向上する)確変状態に、大当り遊技状態の終了後に移行するか否かの報知を行ったが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行する確率自体が変化するわけではなく、始動口44への入賞の可能性が高くなる(向上する)時短状態に、大当り遊技状態の終了後に移行するか否かの報知を行ってもよい。つまり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かの報知であればよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, the probability that the probability of shifting to the big hit gaming state itself is increased (improved) is notified of whether or not to shift after the end of the big hit gaming state, but not limited to this, For example, the probability of shifting to the big hit gaming state itself does not change, and notification of whether or not to shift to the short time state where the possibility of winning at the start port 44 is increased (improved) after the end of the big hit gaming state. May be performed. That is, what is necessary is just the notification of whether to shift to the special gaming state in which the result of the variable display of the identification information is likely to be a specific display mode.

また、本実施形態においては、決定されたラウンドにおいて、最大ラウンド数を示す画像や、確変状態に移行する旨の画像を表示することによって、上限ラウンド数の報知、確変状態に移行させる旨の報知を行ったが、これに限らず、例えば、キャラクタなどを表示することによって、上限ラウンド数の報知、確変状態に移行させる旨の報知を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, in the determined round, by displaying an image indicating the maximum number of rounds or an image indicating transition to the probability variation state, notification of the upper limit number of rounds and notification of transition to the probability variation state However, the present invention is not limited to this. For example, by displaying a character or the like, notification of the upper limit number of rounds or notification of shifting to the probability change state may be performed.

また、本実施形態においては、特別図柄などの識別情報の可変表示の結果に基づいて、ラウンド制御の上限ラウンド数や、大当り遊技状態終了後に特別遊技状態に移行させるか否かを決定するようにしたが、これに限らず、例えば、特別図柄などの識別情報の可変表示の結果に関わらず、ランダムに、ラウンド制御の上限ラウンド数や、大当り遊技状態終了後に特別遊技状態に移行させるか否かを決定するようにしてもよい。尚、本実施形態においては、特別図柄を識別情報の一例としたが、これに限らず、例えば、装飾図柄などを識別情報の一例としてもよい。   Further, in the present embodiment, based on the result of variable display of identification information such as special symbols, the upper limit number of round control and whether or not to shift to the special gaming state after the big hit gaming state is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the result of variable display of identification information such as special symbols, the upper limit number of rounds of round control and whether or not to shift to the special game state after the end of the big hit game state May be determined. In the present embodiment, the special symbol is an example of the identification information. However, the present invention is not limited to this. For example, a decorative symbol or the like may be an example of the identification information.

また、本実施形態においては、上述したように、画像を表示することによって各種の報知を行うようにしたが、これに限らず、例えば、音声や、ランプの発光などによって各種の報知を行うようにしてもよい。また、これらのうちのいずれかであっても、これらの組合せであってもよい。   In the present embodiment, as described above, various notifications are performed by displaying an image. However, the present invention is not limited thereto, and various notifications may be performed by, for example, sound or light emission from a lamp. It may be. Further, any one of these or a combination thereof may be used.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図23を用いて説明する。尚、図23は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 23, a plurality of obstacle nails are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図23(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図23(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図23(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 23A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 23 (A), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 23 (B). It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図23(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 23C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図24を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図24に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 24, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. The liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図25に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図26に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 26, the game machine 600 controls a game machine main body 604 that controls the progress of the game, displays various images, and generates various sounds. The display device 602 is electrically connected to display various images, and the operation unit 606 is electrically connected to the game machine body 604 and can be operated by the player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control as described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
Moreover, in embodiment mentioned above, it is applicable also to the simulation program for making a computer perform various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図27を用いて説明する。尚、図27は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。   A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図27に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 27, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。   (A1) Variable display control processing for controlling variable display of identification information.

(A2) 前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。   (A2) A jackpot gaming state transition control process for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode.

(A3) 前記大当り遊技状態移行制御処理において移行される大当り遊技状態において、遊技球が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置画像を、前記第一の状態とした後に前記第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能な大当り遊技状態制御処理。   (A3) In the big hit gaming state transferred in the big hit gaming state transition control process, the first state in which the game ball is displayed in a rollable game area and is easy to accept the game ball image, and the first is difficult to accept the game ball. A jackpot gaming state control process capable of executing round control for controlling the variable winning device image that can be changed to the second state to the second state after setting the first state, up to a predetermined upper limit number of rounds.

(A4) 前記大当り遊技状態制御処理において実行可能な上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定処理。   (A4) An upper limit round number determination process for determining an upper limit round number that can be executed in the jackpot gaming state control process.

(A5) 前記上限ラウンド数決定処理において決定された上限ラウンド数を報知する上限ラウンド数報知処理。   (A5) An upper limit round number notifying process for notifying the upper limit round number determined in the upper limit round number determining process.

(A6) 前記大当り遊技状態終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定処理。   (A6) Special game state transition determination processing for determining whether or not the result of variable display of the identification information shifts to a special game state in which the result of variable display of the identification information is likely to be in a specific display mode after the jackpot game state ends.

(A7) 前記上限ラウンド数決定処理において決定された前記上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定する報知ラウンド決定処理。   (A7) Notification round determination processing for determining the number of rounds for performing notification that the round control can be executed up to the upper limit round number determined in the upper limit round number determination processing.

(A8) 前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う特別遊技状態移行報知処理。   (A8) Special gaming state transition notification processing for notifying that the transition to the special gaming state is to be made on the condition that the special gaming state transition determination processing is determined to shift to the special gaming state.

(A9) 前記上限ラウンド数報知処理において、前記報知ラウンド決定処理において決定されたラウンド数において、前記上限ラウンド数決定処理において決定された前記上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行う処理。   (A9) In the upper limit round number notification process, a notification that round control can be executed up to the upper limit round number determined in the upper limit round number determination process in the round number determined in the notification round determination process. Processing to perform.

(A10) 前記特別遊技状態移行報知処理において、前記大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う処理。   (A10) In the special gaming state transition notifying process, a process for notifying that the state is shifted to the special gaming state before the jackpot gaming state is ended.

このように、(A1)から(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、上限ラウンド数の報知を行うラウンド数、特別遊技状態に移行するか否かを決定し、その決定されたラウンド数において、上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行い、特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う。従って、ラウンド制御の上限ラウンド数が報知されるラウンドとなるまで、ラウンド制御の上限ラウンド数が認識できないため、ラウンド制御がいつまで行われるかという期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中において確変状態等の特別遊技状態への移行することが大当り遊技状態の終了以前に報知されるまで、特別遊技状態への移行が認識できないため、特別遊技状態の移行への期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることができる。   As described above, by causing the computer 300A to execute the processes from (A1) to (A10), the number of rounds for reporting the upper limit number of rounds, whether to shift to the special gaming state, and the determined rounds are determined. The number is notified that the round control can be executed up to the upper limit number of rounds, and on the condition that it is decided to shift to the special gaming state, the fact that the transition to the special gaming state is made before the big hit gaming state ends. Notification. Therefore, since the upper limit number of rounds of round control cannot be recognized until the upper limit number of rounds of round control is notified, it is possible to increase the expectation of how long round control will be performed, and during the big hit gaming state Since the transition to the special gaming state cannot be recognized until the transition to the special gaming state such as the probable change state is notified before the end of the big hit gaming state, the expectation for the transition to the special gaming state is enhanced. It is possible to improve the production effect during the big hit gaming state.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図28を用いて説明する。尚、図28は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図28に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 28, the network 500 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)から(A4)、(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A5)、(A7)から(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)から(A4)、(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A5)、(A7)から(A10)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2) to (A4) and (A6) described above is stored in the storage unit of the game server 400 and described above. A simulation program for executing the processes (A1), (A5), (A7) to (A10) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A2) to (A4), (A6), and the control units of the computers 300A, 300B,... (A1), (A5), (A7) To (A10) are executed. Of course, the above-described processing is an example, and various processing may be executed by another device.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入賞装置を、前記第一の状態とした後に前記第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能な大当り遊技状態制御手段と、前記大当り遊技状態制御手段によって実行可能な上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定手段と、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を報知する上限ラウンド数報知手段と、前記大当り遊技状態終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された前記上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定する報知ラウンド決定手段と、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う特別遊技状態移行報知手段と、を備え、前記上限ラウンド数報知手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定されたラウンド数において、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された前記上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行う機能を有し、前記特別遊技状態移行報知手段は、前記大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り遊技状態移行制御手段、可変入賞装置、大当り遊技状態制御手段、上限ラウンド数決定手段、上限ラウンド数報知手段、特別遊技状態移行決定手段、報知ラウンド決定手段、特別遊技状態移行報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly provides variable display means for variably displaying identification information and a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information is a specific display mode. The big hit gaming state transition control means for controlling the transition to the game state, the game area where the game ball can roll, provided in a first state where it is easy to accept the game ball, and a second state where it is difficult to accept the game ball A round control for controlling the variable winning device to the second state after the variable winning device is set to the first state in the jackpot gaming state transferred by the jackpot gaming state transition control means Jackpot gaming state control means that can be executed up to the upper limit round number, upper limit round number determination means that determines the upper limit round number that can be executed by the jackpot gaming state control means, and the upper limit round number Upper limit round number notifying means for notifying that the round control can be executed up to the upper limit round number determined by the number of game determining means, and the result of the variable display of the identification information after the end of the big hit gaming state is a specific display A special game state transition determining means for determining whether or not to shift to a special game state that is likely to become a mode, and a ball game machine comprising the upper limit round number determined by the upper limit round number determining means The notification round determining means for determining the number of rounds to be notified that the round control is executable and the special gaming state are set on the condition that the special gaming state transition determining means determines to shift to the special gaming state. Special gaming state transition notifying means for notifying that the transition is to be made, the upper limit round number notifying means to the notification round determining means The number of rounds determined by the upper limit round number determining means has a function of notifying that round control can be executed up to the upper limit round number, and the special gaming state transition notifying means includes: It has a function of notifying that it will shift to the special game state before the jackpot game state is finished, but it is characterized by variable display means, jackpot game state transition control means, variable winning device, jackpot game Specific configurations of the state control means, the upper limit round number determining means, the upper limit round number notifying means, the special gaming state transition determining means, the notification round determining means, the special gaming state transition notifying means, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態進行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state progress determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知ラウンド決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification round determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (2)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入賞装置を、前記第一の状態とした後に前記第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能な大当り遊技状態制御手段と、
前記大当り遊技状態制御手段によって実行可能な上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定手段と、
前記上限ラウンド数決定手段によって決定された上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を報知する上限ラウンド数報知手段と、
前記大当り遊技状態終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記上限ラウンド数決定手段によって決定された前記上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定する報知ラウンド決定手段と、
前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う特別遊技状態移行報知手段と、を備え、
前記上限ラウンド数報知手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定されたラウンド数において、前記上限ラウンド数決定手段によって決定された前記上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行う機能を有し、
前記特別遊技状態移行報知手段は、前記大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
A jackpot gaming state transition control means for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the result of the variable display of the identification information is a specific display mode;
A variable winning device that is provided in a game area in which a game ball can roll and can be changed between a first state in which a game ball can be easily received and a second state in which a game ball cannot be easily received;
In the jackpot gaming state transferred by the jackpot gaming state transition control means, it is possible to execute round control for controlling the variable winning device to the second state after setting it to the first state up to a predetermined upper limit number of rounds. Big jackpot gaming state control means,
Upper limit round number determining means for determining the upper limit round number executable by the jackpot gaming state control means;
Upper limit round number notifying means for notifying that the round control can be executed up to the upper limit round number determined by the upper limit round number determining means;
A ball game machine comprising: special game state transition determining means for determining whether or not the result of variable display of the identification information transitions to a special game state in which the result of variable display of the identification information is likely to become a specific display mode after the jackpot game state ends Because
Notification round determination means for determining the number of rounds for performing notification that the round control is executable up to the upper limit round number determined by the upper limit round number determination means;
Special gaming state transition notification means for notifying that the transition to the special gaming state is performed on the condition that the special gaming state transition determining unit has determined to shift to the special gaming state,
The upper limit round number notifying means has a function of notifying that round control can be executed up to the upper limit round number determined by the upper limit round number determining means in the round number determined by the notification round determining means. Have
The bullet game machine according to claim 1, wherein the special game state transition notifying means has a function of notifying that the special game state is shifted to before the big hit game state is ended.
識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、
前記大当り遊技状態移行制御処理において移行される大当り遊技状態において、遊技球が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置画像を、前記第一の状態とした後に前記第二の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限ラウンド数まで実行可能な大当り遊技状態制御処理と、
前記大当り遊技状態制御処理において実行可能な上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定処理と、
前記上限ラウンド数決定処理において決定された上限ラウンド数を報知する上限ラウンド数報知処理と、
前記大当り遊技状態終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記上限ラウンド数決定処理において決定された前記上限ラウンド数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うラウンド数を決定する報知ラウンド決定処理と、
前記特別遊技状態移行決定処理において特別遊技状態に移行すると決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う特別遊技状態移行報知処理と、
前記上限ラウンド数報知処理において、前記報知ラウンド決定処理において決定されたラウンド数において、前記上限ラウンド数決定処理において決定された前記上限ラウンド数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行う処理と、
前記特別遊技状態移行報知処理において、前記大当り遊技状態が終了する以前に特別遊技状態に移行させる旨の報知を行う処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Variable display control processing for controlling the variable display of identification information;
A jackpot gaming state transition control process for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the identification information has become a specific display mode;
In the big hit game state transferred in the big hit game state transition control process, the first state in which the game ball is displayed in a rollable game area and easily accepts the game ball image, and the second state in which it is difficult to accept the game ball A jackpot gaming state control process capable of executing round control for controlling the variable winning device image that can be changed to the second state after the variable state to the first state, up to a predetermined upper limit number of rounds,
An upper limit round number determining process for determining an upper limit round number executable in the jackpot gaming state control process;
An upper limit round number informing process for informing the upper limit round number determined in the upper limit round number determining process;
A simulation program for causing a computer to execute a special game state transition determination process for determining whether or not the result of variable display of the identification information shifts to a special game state that tends to be in a specific display mode after the jackpot game state is finished. Because
A notification round determination process for determining a round number for performing notification that the round control can be executed up to the upper limit round number determined in the upper limit round number determination process;
Special gaming state transition notification processing for notifying that the transition to the special gaming state is made on the condition that it is determined to transition to the special gaming state in the special gaming state transition determination processing;
In the upper limit round number notifying process, a process of notifying that round control can be executed up to the upper limit round number determined in the upper limit round number determining process in the round number determined in the notification round determining process; ,
In the special game state transition notification process, a simulation program causing a computer to execute a process of notifying that a special game state is to be transferred before the jackpot game state is ended.
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