JP2006296642A - Game machine and simulation program - Google Patents

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JP2006296642A JP2005121048A JP2005121048A JP2006296642A JP 2006296642 A JP2006296642 A JP 2006296642A JP 2005121048 A JP2005121048 A JP 2005121048A JP 2005121048 A JP2005121048 A JP 2005121048A JP 2006296642 A JP2006296642 A JP 2006296642A
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Masakatsu Yamamoto
賢克 山本
Shuji Ono
修司 大野
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the visual presentation effect in the standby state of the game machine and preventing impairment of the attraction of a game. <P>SOLUTION: The pachinko game machine detects the standby state in which a prescribed game is not played. The pachinko game machine selects sound control data in the standby state among a plurality of sound control data according to the operation of a controllable setting switch, and controls the output of the sound in the standby state based on the selected sound control data. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、音声を出力させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program that perform control to output sound.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に相対的に有利な「大当り遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information fluctuates on the display area of the display device on the main condition that the gaming ball has passed the starting area provided in the gaming area where the gaming ball can roll. Display control means for performing control to display and performing control for deriving and displaying identification information on which variable display is performed, and when the identification information derived and displayed has become a predetermined combination (specific display mode) There has been provided a game in which a “big hit game state” (so-called “hit”) that is relatively advantageous to the player is transferred.

このような遊技機においては、遊技の進行に伴い、音声を出力させる制御を行うものが一般的である。特に、例えば、特許文献1に示すように、識別情報の可変表示が行われないなど、所定の遊技が実行されていない待機状態時に、所定のパターンにて音声の出力を制御することによって、デモ演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機においては、所定の遊技が実行されていない待機状態時における演出効果が高められている。
特開2005−27749号公報
In such gaming machines, it is common to perform control to output sound as the game progresses. In particular, for example, as shown in Patent Document 1, in a standby state where a predetermined game is not being executed, such as variable display of identification information is not performed, a demonstration is performed by controlling sound output in a predetermined pattern. A gaming machine that produces an effect is disclosed. In such a gaming machine, the effect of performance in a standby state where a predetermined game is not being executed is enhanced.
JP 2005-27749 A

しかしながら、上述した遊技機では、待機状態時における音声の音声パターンが一定であり、聴覚的な演出効果が十分なものとは言いがたく、待機状態時における興趣の減退を十分に防止できないおそれがあった。   However, in the above-mentioned gaming machine, the sound pattern of the sound in the standby state is constant, and it is difficult to say that the auditory effect is sufficient, and there is a possibility that the decline of the interest in the standby state cannot be sufficiently prevented. there were.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、待機状態における聴覚的な演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the auditory performance effect in a standby state and prevent a decrease in interest in games. To do.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出する待機状態検出手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、操作可能な操作手段と、前記待機状態検出手段によって検出される待機状態における複数種類の音声制御データが記憶された音声制御データ記憶手段と、前記操作手段による操作に応じて、前記音声制御データ記憶手段に記憶された複数種類の音声制御データからいずれかを選択する音声制御データ選択手段と、前記待機状態検出手段によって待機状態となったことが検出されたときに、前記音声制御データ選択手段によって選択された音声制御データに基づいて、待機状態における前記音声出力手段の出力制御を行う音声出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Detected by a standby state detecting means for detecting that a predetermined game is not being performed, a voice output means capable of outputting sound, an operable operating means, and the standby state detecting means One of voice control data storage means storing a plurality of types of voice control data in the standby state and a plurality of types of voice control data stored in the voice control data storage means in response to an operation by the operation means. Voice control data selection means for selecting the voice control data, and when the standby state detection means detects that the standby state is detected, the voice control data selection means selects the voice control data in the standby state based on the voice control data selected by the voice control data selection means. A gaming machine comprising voice output control means for controlling output of the voice output means.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記音声制御データ記憶手段に記憶されている複数種類の音声制御データには、待機状態において前記音声出力手段から音声を出力させない制御の音声制御データが含まれていることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the plurality of types of voice control data stored in the voice control data storage unit include voice control data for controlling voice output from the voice output unit in a standby state. Is a game machine characterized by that.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、電源が投入されてから、所定の遊技が実行されたことを検出する初回遊技実行検出手段を備え、前記音声制御データ記憶手段には、電源が投入されてから、前記初回遊技実行検出手段によって所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における音声制御データが複数種類記憶されたことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the game machine includes first-time game execution detection means for detecting that a predetermined game has been executed after power is turned on, and the voice control data storage means Is a gaming machine in which a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until the first game execution detecting means detects that a predetermined game has been played is stored.

(4) 所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出する待機状態検出処理と、操作可能な操作手段による操作に応じて、前記待機状態検出処理において検出される待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択する音声制御データ選択処理と、前記待機状態検出処理において待機状態となったことが検出されたときに、前記音声制御データ選択処理において選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う音声出力制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (4) A plurality of standby states detected in the standby state detection process in response to an operation by an operable operating means according to a standby state detection process for detecting that a predetermined game has not been performed. The voice control data selected in the voice control data selection process when it is detected in the voice control data selection process that selects one of the types of voice control data and the standby state in the standby state detection process And a voice output control process for performing voice output control in a standby state based on the computer program.

(1)又は(4)に記載の発明によれば、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の音声制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、音声パターンのバリエーションを増大させることによって、聴覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   According to the invention described in (1) or (4), according to an operation by an operable operation means, any one is selected from a plurality of types of voice control data in a standby state where a predetermined game is not performed, When it is detected that the standby state has been reached, voice output control in the standby state is performed based on the selected voice control data. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of audio control data can be selected in accordance with the operation, the auditory effect can be improved by increasing the variation of the audio pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

また、例えば、遊技場の管理者等の操作によって遊技場における演出に合う音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技者の操作によって遊技者の所望とする音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。   In addition, for example, the sound pattern suitable for the performance in the game hall can be selected by the operation of the manager of the game hall, etc., so that the auditory performance effect can be further improved and the decline of interest is prevented. can do. In addition, for example, the player's operation is controlled so that a voice pattern desired by the player can be selected, so that the auditory performance effect can be further improved and the decline of interest can be prevented. .

(2)に記載の発明によれば、複数種類の音声制御データには、待機状態において音声を出力させない制御の音声制御データが含まれている。従って、操作に応じて音声を出力させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における音声演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   According to the invention described in (2), the plurality of types of voice control data includes the voice control data for controlling the voice not to be output in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not output sound according to the operation is controlled to be selectable, for example, when the sound effect in the standby state is bothersome for the player due to the effect of the effect in the game hall, etc. This can be prevented, and the decline of interest in the standby state can be prevented.

(3)に記載の発明によれば、電源が投入されてから所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における音声制御データが複数種類記憶されている。従って、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における音声パターンが操作に応じて選択可能に制御されるため、例えば、開店時におけるホールサービス等に利用することができ、利便性を向上させることができる。   According to the invention described in (3), a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until it is detected that a predetermined game has been played are stored. Therefore, since the sound pattern in the standby state from when the power is turned on until the predetermined game is played is controlled so as to be selectable according to the operation, it can be used for, for example, hall services at the time of opening a store, Can be improved.

この発明によれば、聴覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   According to this invention, the auditory performance effect can be improved, and the decline of interest in the standby state can be prevented.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 that displays an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図3に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 3, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a game ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, and cancellation, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図3に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 3, the above-described dish unit 21 is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout ports 20a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図3に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 3, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The launch handle 26 is provided so as to be rotatable, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図3に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 3, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 1, the game area 15 is surrounded by guide rails 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。また、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。   In the center of the front surface of the game board 14, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided. The variable display of the identification information is executed on condition that a game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of the variable display of the identification information, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39. Moreover, in such a game board 14, various kinds of accessories can be attached.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図3に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、音声を出力可能な音声出力手段としてのスピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. In addition, above the base door 13, speakers 46L and 46R are disposed as sound output means capable of outputting sound.

また、遊技盤14の中央には、図4に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置33が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この識別情報としての特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33 as a variable display means is disposed in the center of the game board 14 from the back side. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols as identification information in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. The special symbol as the identification information is a symbol composed of numerals, symbols, and the like. In the present embodiment, numerals “0” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol thus derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed, On the basis of the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(高確率遊技状態、確率向上遊技状態)に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is derived and displayed, When the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player based on the so-called “probability jackpot display mode” and the jackpot gaming state is terminated, the probability variation state (high probability gaming state, probability (Improved gaming state). On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “ordinary big hit display mode”), and when the big hit gaming state ends, the player It will shift to the normal gaming state which is relatively disadvantageous.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. Note that a game state that shifts to a big hit gaming state when the special symbol that has been derived and displayed is in a special display mode, and that transitions to a probable change state after the end of the big hit game state is referred to as a probable big hit game state. Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state is referred to as a normal big hit gaming state.

また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り(第一の大当り遊技状態)よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。   In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a probable state after the big hit gaming state, the upper limit number of rounds of round control in the big hit gaming state is two rounds. That is, the game state is shifted to the second big hit game state which is relatively advantageous to the player but relatively disadvantageous as compared to the special big hit (first big hit game state) described above.

上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置32は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。特に、詳しくは後述するが、液晶表示装置32は、所定のデモ演出画像を表示する。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as will be described in detail later, various games such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable symbol special display in the special symbol game, background images related to the game, effect images, etc. Will be displayed in a predetermined manner. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols as identification information. In particular, as will be described in detail later, the liquid crystal display device 32 displays a predetermined demonstration effect image.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous specific gaming state (so-called jackpot). Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the probability variation jackpot display mode, the combination of a plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” is derived and displayed in each of a plurality of symbol sequences, so-called “probability big hit display mode”) Thus, the game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) advantageous to the player, and when the specific game state is ended, the game state is shifted to a probability change state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is not a special combination of the specific combinations. A special combination (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is aligned, so-called “ The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) advantageous to the player, and when the specific game state is completed, the game state is shifted to the normal game state. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for production, a normal symbol image, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. Production can be provided, and interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing a display effect as described later, it is possible to execute a variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact is transmitted to the liquid crystal display device 32 when the obstacle nail is adjusted. The liquid crystal display device 32 can be prevented from being damaged and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、図3に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame, and a base door 13 is pivotally mounted in front of the wooden frame 12 as shown in FIG. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

特に、基板ユニット400には、図2に示すように、後述する副制御回路200(図5参照)に電気的に接続される設定スイッチ142及び144が設けられている。これら設定スイッチ142及び144は、パチンコ遊技機10が遊技場の島設備に取り付けられた状態において、パチンコ遊技機10のベースドア13などを開放状態とすることによって、操作可能となる手段である。つまり、本実施形態において、これら設定スイッチ142及び144は、遊技場の管理者等によって操作可能な操作手段であるが、操作可能な操作手段であればこれに限らず、例えば、遊技者等によって操作可能なものであってもよい。特に、本実施形態においては、設定スイッチ142、設定スイッチ144の操作状態によって、待機状態におけるデモ演出(音声演出、ランプ演出)の種類が選択可能となる。尚、これら設定スイッチ142及び144は、DIPスイッチ(ディップスイッチ、Dual Inline Package Switch)を用いたが、これに限らず、操作可能となるものであればよい。また、以下には、設定スイッチ142をDIPスイッチ1、DIP1と称することがあり、設定スイッチ144を、DIPスイッチ2、DIP2と称することがある。   In particular, as shown in FIG. 2, the substrate unit 400 is provided with setting switches 142 and 144 that are electrically connected to a sub-control circuit 200 (see FIG. 5) described later. These setting switches 142 and 144 are means that can be operated by opening the base door 13 and the like of the pachinko gaming machine 10 in a state where the pachinko gaming machine 10 is attached to the island facility of the game hall. In other words, in the present embodiment, these setting switches 142 and 144 are operation means that can be operated by a game hall manager or the like, but are not limited to these as long as they can be operated, for example, by a player or the like. It may be operable. In particular, in the present embodiment, the type of demonstration effect (audio effect, lamp effect) in the standby state can be selected depending on the operation state of the setting switch 142 and the setting switch 144. The setting switches 142 and 144 are DIP switches (dip switches, dual inline package switches). However, the present invention is not limited to this, and any setting switches may be used. Hereinafter, the setting switch 142 may be referred to as DIP switch 1 and DIP1, and the setting switch 144 may be referred to as DIP switch 2 and DIP2.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図4を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 4, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 as the variable display means described above is provided in the upper center of the game area 15 of the game board 14.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。尚、羽根部材48が閉鎖状態である場合においては、始動口44の上方に配設された通過口45を通過した遊技球のみが始動口44に入賞することとなる。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b, a normal symbol (not shown) is started to be displayed on the display area 32a. Stop changing the display of normal symbols. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. When the blade member 48 is in the closed state, only the game ball that has passed through the passage port 45 disposed above the start port 44 will win the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d. In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the derived and displayed identification information is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which it is easy to accept the gaming ball. It is driven to become. Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having the V / count sensor 102 (see FIG. 5) and a general area (not shown) having the count sensor 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state, is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed the V · count sensor 102. . That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図5参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このような始動口44は、液晶表示装置32における表示領域32aと奥行き方向に重なり、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動領域の一例である。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) is provided above the shutter 40. When a game ball wins the start opening 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the identification information is displayed in a variable manner. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). That is, the identification information is variably displayed when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area). In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used. Such a start port 44 is an example of a start area provided in the game area 15 of the game board 14 so as to overlap the display area 32a of the liquid crystal display device 32 in the depth direction.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the identification information in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the identification information in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of identification information based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, the execution (start) of variable display of identification information is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed and the remaining two are displayed. The batch is held.

また、図1に示すように、ガラスドア11の上方には、装飾ランプ59aが設けられている。ガラスドア11の両側方にも、装飾ランプ59b及び59cが設けられている。皿ユニット21の両側方にも、装飾ランプ59d及び59eが設けられている。更には、図4に示すように、遊技盤14の遊技領域15内の始動口44の背面にも、装飾ランプ59fが設けられている。遊技盤14の両側方には、背面側から装飾ランプ59g及び59hが設けられている。このように、各種の装飾ランプ59aから59hがパチンコ遊技機10に設けられている。これら各種の装飾ランプ59aから59hは、発光可能な発光体の一例である。   Further, as shown in FIG. 1, a decorative lamp 59 a is provided above the glass door 11. Decorative lamps 59b and 59c are also provided on both sides of the glass door 11. Decorative lamps 59d and 59e are also provided on both sides of the dish unit 21. Furthermore, as shown in FIG. 4, a decoration lamp 59 f is also provided on the back surface of the start port 44 in the game area 15 of the game board 14. On both sides of the game board 14, decorative lamps 59g and 59h are provided from the back side. Thus, various decorative lamps 59a to 59h are provided in the pachinko gaming machine 10. These various decorative lamps 59a to 59h are examples of light emitters that can emit light.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段や可変表示制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 mainly includes a main control circuit 60 as game control means, and a sub-control circuit 200 as effect control means and variable display control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number of times counter, and a big prize opening prize counter. , A waiting time timer, a special prize opening time timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in a special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, a variable, etc. Yes.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening 39 during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball is won at the start port 44, but the variable display of the identification information cannot be executed. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、特別図柄表示装置33、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the special symbol display device 33, the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the general winning ball sensors 106 and 108 are used. 110, 112, a passing ball sensor 114, 115, a starting winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols as identification information in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw provided inside the shutter 40, and displaces the seesaw in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the game ball is switched so as to easily pass through the specific area or pass through the general area.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ59aから59hなどを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. The lamp 132 including 59a to 59h is controlled.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ59aから59hなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84、ゲーム操作部88、設定スイッチ142及び144などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。尚、本実施形態においては、各種のランプを、主制御回路60から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路200において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路60において直接的に発光制御してもよい。   The sub control circuit 200 is generated from a display control means, a sub CPU 206 as a variable display control means, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. A voice control circuit 230 that performs control related to voice and a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including the decoration lamps 59a to 59h are configured. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, setting switches 142 and 144, and the operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The In this embodiment, various lamps are controlled to emit light in the sub-control circuit 200 that receives various commands supplied from the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this. The light emission may be controlled automatically.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、表示する画像を示すデータ、出力する音声パターンを示すデータ、ランプの発光パターンを示すデータなどが記憶されている。もちろん、これらのデータは、待機状態であるか否かは問わず、遊技中におけるデータ、待機状態におけるデータなどを含む。つまり、プログラムROM208は、待機状態における複数種類の音声制御データが記憶された音声制御データ記憶手段の一例に相当する。また、このようなプログラムROM208は、待機状態における複数種類の発光制御データが記憶された発光制御データ記憶手段の一例に相当する。   The program ROM 208 stores data indicating an image to be displayed, data indicating an audio pattern to be output, data indicating a light emission pattern of the lamp, and the like. Of course, these data include data during the game, data in the standby state, etc., regardless of whether or not the state is in the standby state. That is, the program ROM 208 corresponds to an example of a voice control data storage unit that stores a plurality of types of voice control data in the standby state. Further, such a program ROM 208 corresponds to an example of a light emission control data storage unit that stores a plurality of types of light emission control data in the standby state.

また、これら音声パターンを示す複数種類のデータや、発光パターンを示す複数種類のデータには、待機状態において音声を出力させない音声パターンを示すデータや、待機状態においてランプを発光させない発光パターンを示すデータなどが含まれている。つまり、プログラムROM208に記憶されている複数種類の発光制御データには、待機状態において装飾ランプ59aから59h(発光体)を発光させない制御の発光制御データが含まれている。また、プログラムROM208に記憶されている複数種類の音声制御データには、待機状態においてスピーカ46(音声出力手段)から音声を出力させない制御の音声制御データが含まれている。   In addition, the plurality of types of data indicating these sound patterns, and the plurality of types of data indicating the light emission patterns include data indicating sound patterns that do not output sound in the standby state, and data indicating light emission patterns that do not cause the lamp to emit light in the standby state Etc. are included. That is, the plurality of types of light emission control data stored in the program ROM 208 includes light emission control data for controlling the decoration lamps 59a to 59h (light emitters) not to emit light in the standby state. The plural types of voice control data stored in the program ROM 208 include voice control data for controlling the voice not to be output from the speaker 46 (voice output means) in the standby state.

また、これら音声パターンを示すデータには、電源が投入されてから、識別情報の可変表示(所定の遊技)が行われるまでの待機状態における音声パターンを示すデータが複数種類含まれている。また、これら発光パターンを示すデータには、電源が投入されてから、識別情報の可変表示(所定の遊技)が行われるまでの待機状態における発光パターンを示すデータが複数種類含まれている。つまり、プログラムROM208には、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における音声制御データが複数種類記憶されている。また、プログラムROM208には、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における発光制御データが複数種類記憶されている。   In addition, the data indicating the sound pattern includes a plurality of types of data indicating the sound pattern in the standby state from when the power is turned on until the variable display of the identification information (predetermined game) is performed. The data indicating the light emission patterns includes a plurality of types of data indicating the light emission patterns in the standby state from when the power is turned on until the variable display of the identification information (predetermined game) is performed. That is, the program ROM 208 stores a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played. The program ROM 208 stores a plurality of types of light emission control data in a standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン(一又は複数の演出ブロック)を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern (one or a plurality of effect blocks) are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

また、表示制御回路250は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。   The display control circuit 250 stores data for generating various image data such as decorative design image data indicating decorative design, background image data, and rendering image data.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを生成する。そして、表示制御回路250は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、表示位置データに基づいて、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data for generating is generated. Then, the display control circuit 250 temporarily stores the generated image data in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image on the liquid crystal display device 32 based on the display position data.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンや、装飾ランプ59aから59hなどの発光パターン等が記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a plurality of types of lamp decoration patterns, a decoration data ROM that stores light emission patterns such as decoration lamps 59a to 59h, and the like.

[設定スイッチの設定対応]
上述した構成において設定スイッチ142及び144の設定に対応する演出内容について図6を用いて説明する。図6は、設定スイッチ142及び144の設定に対応する演出内容を示す設定対応テーブルである。この設定対応テーブルは、実際にプログラムROM208などに記憶されている表ではなく、後述するプログラムによって実現される本発明の理解を容易とするためのものである。
[Setting switch setting support]
The content of the effect corresponding to the setting of the setting switches 142 and 144 in the configuration described above will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a setting correspondence table showing contents of effects corresponding to the settings of the setting switches 142 and 144. This setting correspondence table is not a table actually stored in the program ROM 208 or the like, but is intended to facilitate understanding of the present invention realized by a program described later.

設定スイッチ142と設定スイッチ144との操作状態に対応して、ランプ、音声に関する演出は、図6に示すように設定されることとなる。設定スイッチ142は、待機状態のうち、所定の遊技が実行された後における演出内容を設定するためのスイッチであり、設定スイッチ144は、待機状態のうち、電源が投入されてから所定の遊技が実行されるまでの演出内容を設定するためのスイッチである。   Corresponding to the operation state of the setting switch 142 and the setting switch 144, the effects relating to the lamp and the sound are set as shown in FIG. The setting switch 142 is a switch for setting the content of an effect after a predetermined game is executed in the standby state. The setting switch 144 is a switch in the standby state after the power is turned on. It is a switch for setting the production contents until it is executed.

具体的には、設定スイッチ144がオンである場合において、電源が投入されてから、識別情報の可変表示が最初に行われ、遊技が開始されるまでは、ランプ点滅あり、音声出力ありとなる。一方、設定スイッチ144がオフである場合において、電源が投入されてから、識別情報の可変表示が最初に行われ、遊技が開始されるまでは、ランプ点滅なし、音声出力なしとなる。また、設定スイッチ142がオンである場合において、識別情報の可変表示が最初に行われ、遊技が開始された後には、ランプ点滅あり、音声出力ありとなる。一方、設定スイッチ142がオフである場合において、識別情報の可変表示が最初に行われ、遊技が開始された後には、ランプ点滅なし、音声出力なしとなる。   Specifically, when the setting switch 144 is on, after the power is turned on, the variable display of the identification information is first performed until the game is started, and the lamp blinks and the sound is output. . On the other hand, in the case where the setting switch 144 is off, after the power is turned on, the identification information is variably displayed for the first time until the game is started and the lamp is not blinked and no sound is output. Further, when the setting switch 142 is on, the variable display of the identification information is performed first, and after the game is started, the lamp blinks and the sound is output. On the other hand, when the setting switch 142 is OFF, the identification information is variably displayed first, and after the game is started, the lamp does not blink and no sound is output.

このように設定スイッチ142及び144の操作状態に応じて、複数種類のランプ演出からいずれかが選択され、複数種類の音声演出からいずれかが選択される。従って、操作に応じて、複数種類の発光制御データからいずれかを選択可能に制御され、複数種類の音声制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、発光パターン、音声パターンのバリエーションを増大させることによって、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技場の管理者等の操作によって遊技場における演出に合う発光パターン、音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技者の操作によって遊技者の所望とする発光パターン、音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。   Thus, according to the operation state of the setting switches 142 and 144, one is selected from a plurality of types of lamp effects, and one is selected from a plurality of types of sound effects. Therefore, depending on the operation, it is controlled to be able to select any one of a plurality of types of light emission control data, and is controlled to be able to select any one from a plurality of types of sound control data, thereby increasing variations in light emission patterns and sound patterns. By doing so, it is possible to improve the visual effect and the auditory effect, and to prevent the interest from deteriorating in the standby state. In addition, for example, a light emitting pattern and a sound pattern that match the performance in the game hall are controlled to be selectable by an operation of a game hall manager or the like, so that the visual performance effect and the auditory performance effect are further improved. Can prevent the decline of interest. In addition, for example, the player can control the light emission pattern and sound pattern desired by the player to be selectable, so that the visual presentation effect and the auditory presentation effect can be further improved. Decline in interest can be prevented.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図7及び図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図4に示すように、識別情報としての特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, as shown in FIG. 4, a special symbol as identification information is variably displayed. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that has been stopped and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “0” to “9”, “−”), the big hit gaming state The game state transitions to the big hit game state on the condition that the current game state such as the normal game state is maintained and has become a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.). Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための識別情報としての複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図7(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図7(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図7(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32 a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols as identification information for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. And when the predetermined variable display start condition mentioned above is satisfied, the variable display of the decorative symbol is also executed as shown in FIG. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 7C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図7(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図7(E)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In the case of, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 7D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, as shown in FIG. 7E, when a plurality of decorative symbols are in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged), the special symbol is derived from “0” to “9”. The game state is displayed and the game state is shifted to the big hit game state.

そして、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、大当りとなった旨の画像や、上限ラウンド数を示す画像などが表示され、大当り遊技状態に移行される。尚、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合には、特別大当りとなり、上限ラウンド数が15ラウンドとなる。一方、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、非特別の表示態様となった場合には、通常大当りとなり、上限ラウンド数が2ラウンドとなる。   When the result of variable display of the identification information becomes a specific display mode, an image indicating that the game is a big hit, an image indicating the upper limit number of rounds, and the like are displayed, and the game is shifted to the big win game state. In the present embodiment, when the result of variable display of identification information is in a special display mode, a special big hit is made and the upper limit round number is 15 rounds. On the other hand, when the result of the variable display of the identification information is a non-special display mode among the specific display modes, it is usually a big hit and the upper limit round number is 2 rounds.

また、電源が投入され、図8(A)に示すように、初期設定が行われることとなるが、初期設定が終了した後に、図8(B)や図8(C)に示すような画像が表示され、所定の待機状態となる。そして、所定の待機状態となってから、識別情報の可変表示が行われずに所定の時間が経過した場合には、図8(D)に示すように、タイトル等を含むデモ演出画像が表示される。   Further, the power is turned on and initial setting is performed as shown in FIG. 8A. After the initial setting is completed, an image as shown in FIG. 8B or FIG. 8C is displayed. Is displayed, and a predetermined standby state is entered. Then, when a predetermined time has passed since the identification information is not variably displayed after entering the predetermined standby state, a demonstration effect image including a title and the like is displayed as shown in FIG. The

また、このようなデモ演出画像が表示されている間における音声演出、ランプ演出は、設定スイッチ142及び144の操作状態に応じて、音声を出力しない状態、ランプを発光させない状態に変更可能である。   Further, the sound effect and the lamp effect while such a demonstration effect image is displayed can be changed to a state in which no sound is output or a state in which the lamp does not emit light according to the operation state of the setting switches 142 and 144. .

更には、電源が供給されなくなる電断状態となった後、バックアップ復帰する場合には、図8(E)に示すような画面が表示される。電断状態となる以前に所定の待機状態であった場合には、図8(E)に示すように、待機状態中である旨が表示される。そして、初期設定時と同じように、バックアップ復帰が終了した後には、図8(B)や図8(C)に示すように、所定の待機状態となる。そして、所定の待機状態となってから、識別情報の可変表示が行われずに所定の時間が経過した場合には、図8(D)に示すように、タイトル等を含むデモ演出画像が表示される。   Further, when the backup is restored after a power interruption state where power is not supplied, a screen as shown in FIG. 8E is displayed. When it is in a predetermined standby state before the power interruption state, as shown in FIG. 8E, it is displayed that it is in the standby state. Then, as in the case of the initial setting, after the backup recovery is completed, a predetermined standby state is entered as shown in FIGS. 8B and 8C. Then, when a predetermined time has passed since the identification information is not variably displayed after entering the predetermined standby state, a demonstration effect image including a title and the like is displayed as shown in FIG. The

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図21に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 9 to 11 and FIGS. 13 to 21 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 11) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図9に示すように、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU66は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップS13に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップS11に処理を移す。尚、このバックアップ復帰条件とは、電断発生時における各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the backup restoration condition is satisfied (step S10). In this process, the main CPU 66 moves the process to step S13 when the backup return condition is satisfied, and moves the process to step S11 when the backup return condition is not satisfied. Note that the backup recovery condition is that the various data and status at the time of power failure are backed up.

ステップS13においては、メインCPU66は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前のアドレスへジャンプすることとなる。つまり、メインCPU66は、所定の復帰条件が成立したときに、保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させることとなる。   In step S13, the main CPU 66 executes a backup recovery process and jumps to the address before the occurrence of power interruption. That is, the main CPU 66 resumes the game based on the stored state when a predetermined return condition is satisfied.

一方、ステップS11においては、メインCPU66は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、メインCPU66は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。   On the other hand, in step S11, the main CPU 66 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization. That is, the main CPU 66 performs a predetermined initial setting for normally playing the game based on the power being turned on.

そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。   Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information to be derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of identification information, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップS74を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には(所定の遊技状態移行条件が成立すると)、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. That is, in the case of a big hit, the result of the variable display of the identification information is controlled to a specific display mode. Therefore, the main CPU 66 executing step S74 has the result of the variable display of the identification information as the specific display mode. In the event that the game state transition condition is satisfied, control is performed to shift to a big hit gaming state that is relatively advantageous to the player. The main CPU 66 executing step S74 is an example of a gaming state control unit. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Then, the main CPU 66 sets data indicating a command for opening a big prize opening indicating that the special prize opening 39 is being opened in a predetermined area of the main RAM 70, including data indicating the number of rounds. Thus, the data indicating the special winning opening opening command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special winning opening release command by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 can also recognize the number of rounds and the state of the big prize opening 39. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Then, the main CPU 66 sets data indicating a command for opening a big prize opening indicating that the special prize opening 39 is being opened in a predetermined area of the main RAM 70, including data indicating the number of rounds. Thus, the data indicating the special winning opening opening command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special winning opening release command by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 can also recognize the number of rounds and the state of the big prize opening 39. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the monitoring of the winning ball in the winning opening and when the monitoring time of the remaining winning ball in the winning opening has elapsed, It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the winning opening number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. As a result, the data indicating the start memory number designation command is supplied as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the start memory information has decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state, as shown in FIG. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. It should be noted that in this specific game end condition, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “puncture”) until a predetermined time elapses, or the maximum hit round maximum continuation number (upper limit round number, for example, In this embodiment, the big hit gaming state is terminated on the condition that 2 or 15 rounds) are completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the specific gaming state is different. As described above, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of shifting to the specific gaming state (the result of variable display of identification information is specified). The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a specific gaming state that is advantageous to the player. In other words, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined jackpot transition condition is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報(特別図柄や装飾図柄)を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定するか、識別情報(特別図柄や装飾図柄)を非特別の表示態様(大当り図柄が非確変図柄となる表示態様)として決定するかによって、上限ラウンド数が15ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が2ラウンドである普通大当りに移行させるかを決定することとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines a special symbol as identification information based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol. The data is stored in a predetermined area of the main RAM 70. In particular, when the main CPU 66 determines the special symbol as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probable variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probable variation state in step S79 described above. In other words, the main CPU 66 determines the identification information (special symbol or decorative symbol) as a special display mode (display mode in which the jackpot symbol becomes a probabilistic symbol) or does not identify the identification information (special symbol or decorative symbol). Depending on whether it is determined as a special display mode (display mode in which the jackpot symbol is a non-probable symbol), it shifts to a special jackpot with an upper limit round number of 15 rounds, or shifts to a normal jackpot with an upper limit number of rounds of two Will be decided. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol as identification information is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、識別情報としての特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol as a special symbol as identification information, and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol as identification information is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、識別情報としての特別図柄が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、このように決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを送信するステップS47において、メインCPU66は、全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信し、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信することとなる。このような処理を実行するメインCPU66(主制御回路60)は、コマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. Thus, the special symbol as identification information is variably displayed on the special symbol display device 33 with the determined variation pattern. Further, the data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. That is, in step S47 in which the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined as described above is transmitted, the main CPU 66 executes the full rotation reach pattern when the full rotation reach pattern is selected. When a command is transmitted and a multiple line reach pattern is selected, a multiple line reach pattern command for executing the multiple line reach pattern is transmitted. The main CPU 66 (main control circuit 60) that executes such processing corresponds to an example of command transmission means. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[デモ表示処理]
図13のステップS103において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Demo display processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、デモ表示フラグが“1”であるか否かを判断する(ステップS91)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられたデモ表示フラグを読み出し、“1”であるか否かを判断する。メインCPU66は、デモ表示フラグが“1”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、デモ表示フラグが“1”ではないと判別した場合には、ステップS92に処理を移す。尚、このデモ表示フラグは、識別情報の可変表示が行われる際に“1”以外にセットされ、後述するステップS92において“1”とセットされるため、識別情報の可変表示が終了した後に保留個数が“0”となったときなどにおいて、ステップS92に処理を移すこととなる。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 determines whether or not the demonstration display flag is “1” (step S91). In this process, the main CPU 66 reads the demonstration display flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 and determines whether or not it is “1”. When the main CPU 66 determines that the demonstration display flag is “1”, the main CPU 66 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the demonstration display flag is not “1”, the main CPU 66 shifts the processing to step S92. This demonstration display flag is set to a value other than “1” when the variable display of the identification information is performed, and is set to “1” in step S92 to be described later. For example, when the number becomes “0”, the process proceeds to step S92.

ステップS92において、メインCPU66は、デモ表示フラグに“1”をセットし、デモ表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS93)。このように、デモ表示コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、デモ表示コマンドの受信に応じて、所定の待機状態であると検知することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S92, the main CPU 66 sets “1” for the demo display flag, and sets data indicating the demo display command in a predetermined area of the main RAM 70 (step S93). As described above, the data indicating the demonstration display command is supplied as a demonstration display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 detects that it is in a predetermined standby state in response to reception of the demonstration display command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず(電源投入時における初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず)、電源が投入された場合に開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on. In other words, this sub-control circuit main processing is performed regardless of whether the power supply is intentionally shut off or unintentionally shut down (the state in which the initial setting is made when the power is turned on, or a predetermined return condition is established and backup This is a process that is started when the power is turned on regardless of whether the system is to be restored.

最初に、図15に示すように、スイッチの状態をモニタする(ステップS210)。この処理において、サブCPU206は、設定スイッチ142、144の操作信号に基づいて、設定スイッチ142、144の操作状態をモニタする。つまり、サブCPU206は、電源の投入に関連して設定スイッチ142及び144(操作手段)による操作状態を検出することとなる。また、サブCPU206は、電源の投入に関連する所定の時期にのみ設定スイッチ142及び144による操作を受け付けることとなる。これによって、電源の投入に関連する所定の時期にのみ操作手段による操作を受け付ける、つまり、稼働中など電源の投入に関連する時期以外においては、待機状態における音声制御データ、ランプ制御データの設定を規制するので、音声制御データ、ランプ制御データの設定が稼働中に変更されることによる制御上の不都合が発生することを防止することができる。尚、本実施形態において、ステップS210を実行するサブCPU206は、操作状態検出手段、操作受付手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, the state of the switch is monitored (step S210). In this process, the sub CPU 206 monitors the operation state of the setting switches 142 and 144 based on the operation signal of the setting switches 142 and 144. That is, the sub CPU 206 detects an operation state by the setting switches 142 and 144 (operation means) in connection with power-on. Further, the sub CPU 206 accepts operations by the setting switches 142 and 144 only at a predetermined time related to power-on. As a result, operation by the operating means is accepted only at a predetermined time related to power-on, that is, voice control data and lamp control data are set in a standby state at times other than time related to power-on, such as during operation. Since the regulation is performed, it is possible to prevent inconvenience in control due to the setting of the voice control data and the lamp control data being changed during operation. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S210 corresponds to an example of an operation state detection unit and an operation reception unit. If this process ends, the process moves to a step S209.

ステップS209において、サブCPU206は、DIPスイッチチェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて説明するが、設定スイッチ142及び144の操作状態に応じた設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS200に処理を移す。   In step S209, the sub CPU 206 executes DIP switch check processing. Although details will be described with reference to FIG. 16, a setting process corresponding to the operation state of the setting switches 142 and 144 is executed. If this process ends, the process moves to a step S200.

そして、ステップS200において、サブCPU206は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップS219に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップS201に処理を移す。尚、このバックアップ復帰条件とは、電断発生時における各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。   In step S200, the sub CPU 206 determines whether or not the backup restoration condition is satisfied. In this process, the sub CPU 206 moves the process to step S219 when the backup return condition is satisfied, and moves the process to step S201 when the backup return condition is not satisfied. Note that the backup recovery condition is that the various data and status at the time of power failure are backed up.

ステップS219において、サブCPU206は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前のアドレスへジャンプすることとなる。   In step S219, the sub CPU 206 executes backup recovery processing and jumps to the address before the occurrence of power interruption.

一方、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   On the other hand, in step S201, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization. If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 19, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 21, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[DIPスイッチチェック処理]
図15のステップS209において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[DIP switch check processing]
The subroutine executed in step S209 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、DIP1がオンであるか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、サブCPU206は、ステップS210におけるDIP1スイッチの状態のモニタ結果に基づいて、DIP1がオンであるか否かを判断する。サブCPU206は、DIP1がオンであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたDIP1フラグに“1”をセットし(ステップS213)、ステップS216に処理を移す。一方、サブCPU206は、DIP1フラグがオフであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたDIP1フラグに“0”をセットし(ステップS214)、ステップS216に処理を移す。これによって、後述するステップS441においてDIP1フラグが参照され、そのフラグに基づいて、音声制御データ、ランプ制御データなどが選択されることとなる。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 determines whether or not DIP1 is on (step S211). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not DIP1 is on based on the monitoring result of the state of the DIP1 switch in step S210. If the sub CPU 206 determines that DIP1 is on, the sub CPU 206 sets “1” to the DIP1 flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S213), and moves the process to step S216. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the DIP1 flag is off, the sub CPU 206 sets “0” to the DIP1 flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S214), and moves the process to step S216. As a result, the DIP1 flag is referred to in step S441 described later, and sound control data, lamp control data, and the like are selected based on the flag.

ステップS216において、サブCPU206は、DIP2がオンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS210におけるDIP2スイッチのモニタ結果に基づいて、DIP2がオンであるか否かを判断する。サブCPU206は、DIP2がオンであると判別した場合には、デモ音声データ1、デモランプデータ1をワークRAM210の所定領域(後述するデモ表示開始時間テーブルなど)にセットし(ステップS217)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、DIP2がオフであると判別した場合には、デモ音声データ0、デモランプデータ0をワークRAM210の所定領域(後述するデモ表示開始時間テーブルなど)にセットし(ステップS218)、本サブルーチンを終了する。   In step S216, the sub CPU 206 determines whether or not DIP2 is on. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not DIP2 is on based on the monitoring result of the DIP2 switch in step S210. If the sub CPU 206 determines that the DIP 2 is on, the sub CPU 206 sets the demo audio data 1 and the demo lamp data 1 in a predetermined area (such as a demo display start time table described later) in the work RAM 210 (step S217). Exit the subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the DIP2 is off, the sub CPU 206 sets the demo audio data 0 and the demo lamp data 0 in a predetermined area (such as a demo display start time table described later) of the work RAM 210 (step S218). This subroutine is finished.

そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、このようにワークRAM210の所定領域にセットされたデモ音声データ、デモランプデータや、デモ画像データを、表示制御回路250、音声制御回路230、ランプ制御回路240に供給する。尚、デモ音声データ0は、待機状態においてスピーカ46から音声を出力させない制御の音声制御データである。また、デモランプデータ0は、待機状態において装飾ランプ59aから59h(発光体)を発光させない制御の発光制御データである。   Then, the sub CPU 206 displays the demo sound data, the demo lamp data, and the demo image data set in the predetermined area of the work RAM 210 in this way at a predetermined timing, with the display control circuit 250, the audio control circuit 230, and the lamp control circuit. 240. The demo sound data 0 is sound control data for controlling the sound not to be output from the speaker 46 in the standby state. The demo lamp data 0 is light emission control data for controlling the decorative lamps 59a to 59h (light emitters) not to emit light in the standby state.

そして、音声制御回路230は、音声制御データに対応する音声データを読み出し、その音声データに基づく音声をスピーカ46から発生させる。つまり、サブCPU206や、音声制御回路230は、設定スイッチ144による操作に応じて選択された音声制御データに基づいて、待機状態となったことが検出されたときに、その待機状態におけるスピーカ46からの音声の出力制御を行うこととなる。尚、このようなサブCPU206や、音声制御回路230は、音声出力制御手段の一例に相当する。また、ランプ制御回路240は、ランプ制御データに対応するランプパターンを読み出し、そのランプパターンでランプ(例えば、装飾ランプ59aから59hを含む)132を発光させる。つまり、サブCPU206や、ランプ制御回路240は、設定スイッチ144による操作に応じて選択された発光制御データに基づいて、待機状態となったことが検出されたときに、その待機状態における装飾ランプ59aから59h(発光体)の発光制御を行うこととなる。尚、このようなサブCPU206や、ランプ制御回路240は、発光制御手段の一例に相当する。また、表示制御回路250は、画像表示データに対応する画像を液晶表示装置32に表示させる。   Then, the voice control circuit 230 reads voice data corresponding to the voice control data, and generates a voice based on the voice data from the speaker 46. That is, when the sub CPU 206 or the voice control circuit 230 detects that the standby state has been entered based on the voice control data selected in accordance with the operation by the setting switch 144, the sub CPU 206 and the voice control circuit 230 start from the speaker 46 in the standby state. The audio output control is performed. The sub CPU 206 and the audio control circuit 230 are equivalent to an example of an audio output control unit. The lamp control circuit 240 reads a lamp pattern corresponding to the lamp control data, and causes the lamps 132 (including the decoration lamps 59a to 59h) to emit light with the lamp pattern. That is, when the sub CPU 206 or the lamp control circuit 240 detects that the standby state is entered based on the light emission control data selected in accordance with the operation by the setting switch 144, the decoration lamp 59a in the standby state is detected. To 59h (light emitting body). Such a sub CPU 206 and the lamp control circuit 240 correspond to an example of a light emission control unit. Further, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an image corresponding to the image display data.

このように、サブCPU206は、デモ音声データ0をワークRAM210にセットした場合には、識別情報の可変表示が開始されるまでの待機状態における音声を出力しないように制御することとなる。一方、サブCPU206は、デモ音声データ1をワークRAM210にセットした場合には、識別情報の可変表示が開始されるまでの待機状態における音声演出を出力するように制御することとなる。また、サブCPU206は、デモランプデータ0をワークRAM210にセットした場合には、識別情報の可変表示が開始されるまで、装飾ランプ59aから59hを発光させない制御を行う。一方、サブCPU206は、デモランプデータ1をワークRAM210にセットした場合には、識別情報の可変表示が開始されるまで、装飾ランプ59aから59hを発光させる制御を行う。   As described above, when the demo audio data 0 is set in the work RAM 210, the sub CPU 206 performs control so as not to output the audio in the standby state until the variable display of the identification information is started. On the other hand, when the demo audio data 1 is set in the work RAM 210, the sub CPU 206 performs control so as to output an audio effect in a standby state until the variable display of the identification information is started. Further, when the demo lamp data 0 is set in the work RAM 210, the sub CPU 206 performs control not to emit the decoration lamps 59a to 59h until the variable display of the identification information is started. On the other hand, when the demo lamp data 1 is set in the work RAM 210, the sub CPU 206 controls the decoration lamps 59a to 59h to emit light until the variable display of the identification information is started.

つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、設定スイッチ144の操作に応じて、プログラムROM208に記憶された複数種類の発光制御データからいずれかを選択することとなる。また、サブCPU206は、設定スイッチ144の操作に応じて、プログラムROM208に記憶された複数種類の音声制御データからいずれかを選択することとなる。   That is, the sub CPU 206 that executes such processing selects any one of a plurality of types of light emission control data stored in the program ROM 208 in accordance with the operation of the setting switch 144. Further, the sub CPU 206 selects one of a plurality of types of sound control data stored in the program ROM 208 in accordance with the operation of the setting switch 144.

特に、サブCPU206は、設定スイッチ144の操作に応じて、待機状態における複数種類のランプ制御データから、待機状態においてランプを発光させない制御のランプ制御データを選択する。また、サブCPU206は、設定スイッチ144の操作に応じて、待機状態における複数種類の音声制御データから、待機状態において音声を出力させない制御の音声制御データを選択する。   In particular, the sub CPU 206 selects lamp control data for controlling the lamp not to emit light in the standby state from a plurality of types of lamp control data in the standby state in accordance with the operation of the setting switch 144. Further, the sub CPU 206 selects, from the plurality of types of voice control data in the standby state, voice control data for control that does not output voice in the standby state, according to the operation of the setting switch 144.

更には、サブCPU206は、設定スイッチ144の操作に応じて、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における複数種類の発光制御データからいずれかを選択する。また、サブCPU206は、設定スイッチ144の操作に応じて、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択する。尚、このようなサブCPU206は、音声制御データ選択手段、発光制御データ選択手段の一例に相当する。   Furthermore, the sub CPU 206 selects any one of a plurality of types of light emission control data in a standby state from when the power is turned on until a predetermined game is performed in accordance with the operation of the setting switch 144. Further, the sub CPU 206 selects any one of a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played, according to the operation of the setting switch 144. Note that such a sub CPU 206 corresponds to an example of a sound control data selection unit and a light emission control data selection unit.

このように、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態において発光体を点滅させるための複数種類の発光制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された発光制御データに基づいて、待機状態における発光体の発光制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の発光制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、発光パターンのバリエーションを増大させることによって、視覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   As described above, according to the operation by the operable operating means, any one of a plurality of types of light emission control data for blinking the light emitter in the standby state where a predetermined game is not performed is selected, and the standby state is set. When it is detected, the light emission control of the light emitter in the standby state is performed based on the selected light emission control data. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of light emission control data can be selected according to the operation, the visual effect can be improved by increasing the variation of the light emission pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

更には、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の音声制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、音声パターンのバリエーションを増大させることによって、聴覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   Furthermore, when any one of a plurality of types of voice control data in a standby state in which a predetermined game is not performed is selected in response to an operation by an operable operation means, and when it is detected that the standby state has been detected Based on the selected voice control data, voice output control in the standby state is performed. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of audio control data can be selected in accordance with the operation, the auditory effect can be improved by increasing the variation of the audio pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

また、例えば、遊技場の管理者等の操作によって遊技場における演出に合う発光パターン、音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技者の操作によって遊技者の所望とする発光パターン、音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果、を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。   In addition, for example, a light emitting pattern and a sound pattern that match the performance in the game hall are controlled to be selectable by an operation of a game hall manager or the like, so that the visual performance effect and the auditory performance effect are further improved. Can prevent the decline of interest. In addition, for example, the player can control the light emission pattern and sound pattern desired by the player to be selectable, so that the visual effect and the auditory effect can be further improved. , Can prevent the decline of interest.

更には、複数種類の発光制御データには、待機状態において発光体を発光させない制御の発光制御データが含まれている。従って、操作に応じて発光体を発光させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における発光体の発光演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   Further, the plural types of light emission control data include light emission control data for controlling the light emitter not to emit light in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not cause the illuminant to emit light is controlled in accordance with the operation, the illuminant effect of the illuminant in the standby state is annoying to the player due to, for example, the relationship of the effect in the game hall. In the case of giving, this can be prevented, and a decrease in interest during the standby state can be prevented.

更には、複数種類の音声制御データには、待機状態において音声を出力させない制御の音声制御データが含まれている。従って、操作に応じて音声を出力させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における音声演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   Furthermore, the plurality of types of voice control data include voice control data for controlling the voice not to be output in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not output sound according to the operation is controlled to be selectable, for example, when the sound effect in the standby state is bothersome for the player due to the effect of the effect in the game hall, etc. This can be prevented, and the decline of interest in the standby state can be prevented.

更には、電源が投入されてから所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における発光制御データが複数種類記憶されている。従って、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における発光パターンが操作に応じて選択可能に制御されるため、例えば、開店時におけるホールサービス等に利用することができ、利便性を向上させることができる。   Furthermore, a plurality of types of light emission control data in a standby state from when the power is turned on until it is detected that a predetermined game has been played are stored. Therefore, since the light emission pattern in the standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played is controlled so as to be selectable according to the operation, it can be used for, for example, hall services at the time of opening a store, Can be improved.

更には、電源が投入されてから所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における音声制御データが複数種類記憶されている。従って、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における音声パターンが操作に応じて選択可能に制御されるため、例えば、開店時におけるホールサービス等に利用することができ、利便性を向上させることができる。   Furthermore, a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until it is detected that a predetermined game has been played are stored. Therefore, since the sound pattern in the standby state from when the power is turned on until the predetermined game is played is controlled so as to be selectable according to the operation, it can be used for, for example, hall services at the time of opening a store, Can be improved.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図17を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 saves the register (step S <b> 221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図18を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図21参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 saves the register (step S231) and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 by “1”, that is, increments (step). S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 21) described later, the sub CPU 206 supplies data for display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図15のステップS203において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図17参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 17). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、大入賞口開放中コマンド、デモ表示コマンド、全回転リーチを行う旨の変動パターン指定コマンド(全回転リーチパターンコマンド)、マルチラインリーチを行う旨の変動パターン指定コマンド(複数ラインリーチパターンコマンド)など)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 performs various commands transmitted by the main control circuit 60 (for example, a prize opening opening command, a demo display command, a variation pattern designation command for performing full rotation reach (full rotation). Reach pattern command), and a change pattern designation command (multiple line reach pattern command) indicating that multi-line reach is to be performed. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。また、電源が投入されてから、この変動パターン指定コマンドが1回でも受信された場合には、識別情報の可変表示が開始され、所定の遊技が実行されることとなる。つまり、サブCPU206は、電源が投入されてから、所定の遊技が実行されたことを検出することとなる。このようなサブCPU206は、初回遊技実行検出手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S404. Further, when this variation pattern designation command is received even once after the power is turned on, the variable display of the identification information is started and a predetermined game is executed. That is, the sub CPU 206 detects that a predetermined game has been executed since the power was turned on. Such a sub CPU 206 corresponds to an example of a first game execution detection unit. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as decorative pattern variation patterns. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、このデモ表示コマンドは、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを示す待機コマンドである。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図20を用いて後述するが、デモ演出に関する制御を行うデモ演出制御処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。つまり、サブCPU206は、待機コマンドとしてのデモ表示コマンドを受信したことに基づいて、所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出することとなる。尚、本ステップを実行するサブCPU206は、待機状態検出手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄(導出表示させる装飾図柄)を決定し、その導出装飾図柄を示すデータを表示制御回路250などに供給することとなる。これによって、サブCPU206は、装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether a demonstration display command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a demonstration display command has been received based on the command data read in step S402. The demonstration display command is a standby command indicating that a predetermined standby state has been entered in which the startup storage information is not stored and the identification information is not variably displayed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the demonstration display command has been received, the sub CPU 206 executes a demonstration effect control process for controlling the demonstration effect, as will be described in detail later with reference to FIG. 20 (step S407). This subroutine ends. In other words, the sub CPU 206 detects that a predetermined game is not being performed based on the reception of the demonstration display command as the standby command. The sub CPU 206 that executes this step corresponds to an example of a standby state detection unit. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the demonstration display command has not been received, the sub CPU 206 sets the effect control data corresponding to the received command (step S408), and ends this subroutine. As a specific example, when the sub CPU 206 receives a derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a derived decoration symbol (decoration symbol to be derived and displayed) corresponding to the derived symbol designation command, and indicates the derived ornament symbol. Data is supplied to the display control circuit 250 and the like. As a result, the sub CPU 206 determines the result of variable display of decorative symbols.

[デモ演出制御処理]
図19のステップS407において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Demonstration control process]
The subroutine executed in step S407 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、サブCPU206は、図20に示すように、ワークRAM210の所定領域に位置付けられ、上述したステップS213やステップS214(図16参照)においてセットされたDIP1フラグを参照する(ステップS441)。そして、サブCPU206は、参照したDIP1フラグに対応する音声制御データ、ランプ制御データを読み出す(ステップS442)。この処理において、サブCPU206は、ステップS211からステップS213において設定スイッチ142の操作状態に応じてセットされるDIP1フラグを参照し、DIP1フラグに対応する音声制御データ、ランプ制御データを、複数種類の音声制御データ、複数種類のランプ制御データから選択し、読み出す。つまり、サブCPU206は、設定スイッチ142による操作に応じて、複数種類の音声制御データからいずれかを選択することとなる。尚、このようなサブCPU206は、音声制御データ選択手段の一例に相当する。また、サブCPU206は、設定スイッチ142による操作に応じて、複数種類の発光制御データからいずれかを選択することとなる。尚、このようなサブCPU206は、発光制御データ選択手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、読み出した音声制御データ、ランプ制御データや画像表示データを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS443)。   First, as shown in FIG. 20, the sub CPU 206 is positioned in a predetermined area of the work RAM 210 and refers to the DIP1 flag set in the above-described step S213 or step S214 (see FIG. 16) (step S441). Then, the sub CPU 206 reads out audio control data and lamp control data corresponding to the referenced DIP1 flag (step S442). In this process, the sub CPU 206 refers to the DIP1 flag set in accordance with the operation state of the setting switch 142 in steps S211 to S213, and uses a plurality of types of audio control data and lamp control data corresponding to the DIP1 flag. Select and read out control data and multiple types of lamp control data. That is, the sub CPU 206 selects one of a plurality of types of sound control data in accordance with the operation by the setting switch 142. Such a sub CPU 206 corresponds to an example of a voice control data selection unit. Further, the sub CPU 206 selects any one of a plurality of types of light emission control data in accordance with an operation by the setting switch 142. Such a sub CPU 206 corresponds to an example of light emission control data selection means. Then, the sub CPU 206 sets the read voice control data, lamp control data, and image display data in a predetermined area of the work RAM 210 (step S443).

尚、サブCPU206は、電源を投入してから変動パターン指定コマンドを受信しないと、ステップS442、443において、音声制御データ、ランプ制御データを読み出し、セットする処理を実行しない。このため、電源を投入してから変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、上述したステップS217、218においてセットされた音声制御データ、ランプ制御データに基づいて、音声の出力制御、ランプの発光制御を行い、電源を投入してから変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップS442、443において、読み出し、セットされた音声制御データ、ランプ制御データに基づいて、音声の出力制御、ランプの発光御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 206 does not receive the variation pattern designation command after turning on the power, it does not execute the process of reading and setting the voice control data and the lamp control data in steps S442 and 443. For this reason, when the fluctuation pattern designation command has not been received since the power was turned on, the voice output control, the lamp control based on the voice control data and the lamp control data set in steps S217 and 218 described above. When the light emission control is performed and the variation pattern designation command is received after the power is turned on, in steps S442 and 443, based on the voice control data and lamp control data read and set, the voice output control, the lamp The light emission will be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、サブCPU206は、所定のタイミングで、ステップS443においてセットした音声制御データを音声制御回路230に、ランプ制御データをランプ制御回路240に、画像表示データを表示制御回路250にそれぞれ供給する。   The sub CPU 206 supplies the audio control data set in step S443 to the audio control circuit 230, the lamp control data to the lamp control circuit 240, and the image display data to the display control circuit 250 at a predetermined timing.

そして、音声制御回路230は、音声制御データに対応する音声データを読み出し、その音声データに基づく音声をスピーカ46から発生させる。つまり、サブCPU206や、音声制御回路230は、設定スイッチ142による操作に応じて選択された音声制御データに基づいて、待機状態となったことが検出されたときに、その待機状態におけるスピーカ46からの音声の出力制御を行うこととなる。尚、このようなサブCPU206や、音声制御回路230は、音声出力制御手段の一例に相当する。また、ランプ制御回路240は、ランプ制御データに対応するランプパターンを読み出し、そのランプパターンでランプ(例えば、装飾ランプ59aから59hを含む)132を発光させる。つまり、サブCPU206や、ランプ制御回路240は、設定スイッチ142による操作に応じて選択された発光制御データに基づいて、待機状態となったことが検出されたときに、その待機状態における装飾ランプ59aから59h(発光体)の発光制御を行うこととなる。尚、このようなサブCPU206や、ランプ制御回路240は、発光制御手段の一例に相当する。また、表示制御回路250は、画像表示データに対応する画像を液晶表示装置32に表示させる。   Then, the voice control circuit 230 reads voice data corresponding to the voice control data, and generates a voice based on the voice data from the speaker 46. That is, when it is detected that the sub CPU 206 or the audio control circuit 230 has entered the standby state based on the audio control data selected in accordance with the operation by the setting switch 142, the sub CPU 206 and the audio control circuit 230 are controlled by the speaker 46 in the standby state. The audio output control is performed. The sub CPU 206 and the audio control circuit 230 are equivalent to an example of an audio output control unit. The lamp control circuit 240 reads a lamp pattern corresponding to the lamp control data, and causes the lamps 132 (including the decoration lamps 59a to 59h) to emit light with the lamp pattern. That is, when the sub CPU 206 or the lamp control circuit 240 detects that the standby state is entered based on the light emission control data selected in accordance with the operation by the setting switch 142, the decoration lamp 59a in the standby state is detected. To 59h (light emitting body). Such a sub CPU 206 and the lamp control circuit 240 correspond to an example of a light emission control unit. Further, the display control circuit 250 causes the liquid crystal display device 32 to display an image corresponding to the image display data.

このように、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態において発光体を点滅させるための複数種類の発光制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された発光制御データに基づいて、待機状態における発光体の発光制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の発光制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、発光パターンのバリエーションを増大させることによって、視覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   As described above, according to the operation by the operable operating means, any one of a plurality of types of light emission control data for blinking the light emitter in the standby state where a predetermined game is not performed is selected, and the standby state is set. When it is detected, the light emission control of the light emitter in the standby state is performed based on the selected light emission control data. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of light emission control data can be selected according to the operation, the visual effect can be improved by increasing the variation of the light emission pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

また、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の音声制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、音声パターンのバリエーションを増大させることによって、聴覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   Further, in response to an operation by an operable operation means, when any one of a plurality of types of voice control data in a standby state where a predetermined game is not performed is detected and it is detected that a standby state has been detected, Based on the selected voice control data, voice output control in the standby state is performed. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of audio control data can be selected in accordance with the operation, the auditory effect can be improved by increasing the variation of the audio pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

また、例えば、遊技場の管理者等の操作によって遊技場における演出に合う発光パターン、音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技者の操作によって遊技者の所望とする発光パターン、音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。   In addition, for example, a light emitting pattern and a sound pattern that match the performance in the game hall are controlled to be selectable by an operation of a game hall manager or the like, so that the visual performance effect and the auditory performance effect are further improved. Can prevent the decline of interest. In addition, for example, the player can control the light emission pattern and sound pattern desired by the player to be selectable, so that the visual presentation effect and the auditory presentation effect can be further improved. Decline in interest can be prevented.

また、複数種類の発光制御データには、待機状態において発光体を発光させない制御の発光制御データが含まれている。従って、操作に応じて発光体を発光させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における発光体の発光演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   The plural types of light emission control data include light emission control data for controlling the light emitter not to emit light in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not cause the illuminant to emit light is controlled in accordance with the operation, the illuminant effect of the illuminant in the standby state is annoying to the player due to, for example, the relationship of the effect in the game hall. In the case of giving, this can be prevented, and a decrease in interest during the standby state can be prevented.

また、複数種類の音声制御データには、待機状態において音声を出力させない制御の音声制御データが含まれている。従って、操作に応じて音声を出力させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における音声演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   The plural types of voice control data include voice control data for controlling the voice not to be output in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not output sound according to the operation is controlled to be selectable, for example, when the sound effect in the standby state is bothersome for the player due to the effect of the effect in the game hall, etc. This can be prevented, and the decline of interest in the standby state can be prevented.

[表示制御処理]
図15のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図18参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 18), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、識別情報の可変表示が開始されることにより、所定の遊技が行われたことと検出したが、これに限らず、例えば、発射ハンドル26が握持されたことにより、所定の遊技が行われたことと検出してもよい。また、例えば、3回のデモ表示が終了したことにより、所定の遊技が行われたことと検出してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, it is detected that a predetermined game has been performed by starting the variable display of the identification information. However, the present invention is not limited to this. For example, the firing handle 26 is gripped. , It may be detected that a predetermined game has been played. Further, for example, it may be detected that a predetermined game has been performed by ending the demonstration display three times.

また、本実施形態において、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における複数種類の発光制御データ、複数種類の音声制御データが記憶されていたが、これに限らず、例えば、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における発光制御データ、音声制御データが、それぞれ一種類ずつ記憶されていてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of types of light emission control data and a plurality of types of sound control data in a standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played are stored, but not limited thereto, for example, The light emission control data and the sound control data in a standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played may be stored one by one.

複数種類の発光制御データには、待機状態において装飾ランプ59aから59hを発光させない制御の発光制御データが含まれており、複数種類の音声制御データには、待機状態においてスピーカ46から音声を出力させない制御の音声制御データが含まれているが、これに限らず、例えば、待機状態において装飾ランプ59aから59hを発光させない制御の発光制御データが含まれてなくてもよい。また、例えば、複数種類の音声制御データには、待機状態においてスピーカ46から音声を出力させない制御の音声制御データが含まれていなくてもよい。   The plurality of types of light emission control data includes light emission control data for controlling the decorative lamps 59a to 59h not to emit light in the standby state, and the plurality of types of sound control data does not output sound from the speaker 46 in the standby state. Although the control voice control data is included, the present invention is not limited thereto. For example, the control light emission control data that does not cause the decoration lamps 59a to 59h to emit light in the standby state may not be included. Further, for example, the plurality of types of voice control data may not include voice control data for controlling the voice not to be output from the speaker 46 in the standby state.

更にまた、本実施形態において、待機状態における音声出力制御、ランプ発光制御について主に説明したが、これに限らず、例えば、待機状態以外においても、音声出力制御、ランプ発光制御を行う。   Furthermore, in the present embodiment, the audio output control and the lamp light emission control in the standby state have been mainly described.

更にまた、本実施形態において、識別情報の可変表示が行われていないことを条件に、待機状態となったことを検出したが、これに限らず、例えば、発射ハンドル26が握持されたことを条件に、待機状態となったことを検出してもよい。また、例えば、識別情報の可変表示が行われていない状態となってから所定時間経過したことを条件に、待機状態となったことを検出してもよい。また、本実施形態においては、音声制御データ、ランプ制御データの選択を、設定スイッチ142及び144の同一のスイッチにて設定可能としたが、これに限らず、例えば、音声制御データ、ランプ制御データの選択を、異なるスイッチにて設定可能としてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, it is detected that the standby state has been entered on the condition that the variable display of the identification information is not performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the firing handle 26 is gripped. It may be detected that the standby state has been entered on the condition. Further, for example, it may be detected that a standby state has been entered on the condition that a predetermined time has passed since the variable display of the identification information has not been performed. In this embodiment, the selection of the voice control data and the lamp control data can be set by the same switch of the setting switches 142 and 144. However, the present invention is not limited to this. For example, the voice control data and the lamp control data are selected. The selection may be set by different switches.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図22を用いて説明する。尚、図22は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 22, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図22(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図22(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図22(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 22A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 22A, not only the member 314a having permeability and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図22(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 22C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図23を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図23に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 23, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of identification information, variable display of normal symbols, display of a production effect image, display of a collision image, and the like. .

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図24に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図25に示すようなパチスロ遊技機410や、図26に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図25に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図26に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。また、上述したような透過性を有する遊技盤14と、その遊技盤14の背面に液晶表示装置32とを備えた構成や、透過性の高い画像を表示可能な表示装置332を備えた構成でなくとも、遊技盤に開口が形成され、その開口から表示装置が視認可能な従来の構成であってもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, the pachislot gaming machine 410 as shown in FIG. The present invention may be applied to various game machines such as the game machine 501. Specifically, as shown in FIG. 25, the pachislot machine 410 includes a liquid crystal display device 430 capable of displaying a highly transmissive image, and a reel (not shown) behind the liquid crystal display device 430. I have. For this reason, when a highly transmissive image is displayed on the liquid crystal display device 430, the player can visually recognize the reel. As shown in FIG. 26, the game machine 501 also includes a liquid crystal display device 505 that can display an image with high transparency, and reels 503L, 503C, and 503R behind the liquid crystal display device 505. Of course, the present invention may be applied to a game machine in which a bingo game or a lottery is executed instead of the game machine 501 in which such a slot game is executed. In addition, the game board 14 having transparency as described above, and the liquid crystal display device 32 on the back of the game board 14 or the display device 332 capable of displaying a highly transmissive image. Alternatively, a conventional configuration in which an opening is formed in the game board and the display device can be visually recognized from the opening may be used.

また、例えば、図27に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   Also, for example, as shown in FIG. 27, the game machine 600 controls the progress of the game, controls the display of various images, and controls the generation of various sounds, and the game machine main body. A display device 602 that is electrically connected to 604 and displays various images, and an operation unit 606 that is electrically connected to the game machine main body 604 and can be operated by a player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control as described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

また、本実施形態においては、3列の識別情報の可変表示を行ったが、これに限らず、例えば、2列であっても4列以上であってもよい。また、例えば、装飾図柄を1列の図柄列で構成してもよい。   Further, in the present embodiment, three columns of identification information are variably displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, there may be two columns or four or more columns. Further, for example, the decorative symbol may be constituted by one symbol column.

また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図28を用いて説明する。尚、図28は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図28に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 28, the computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、各種の情報が記憶された記憶手段が備えられている。   A storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge is provided with storage means for storing various information.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出する待機状態検出処理。   (A1) A standby state detection process for detecting that a predetermined game is not being performed.

(A2) 操作可能な操作手段による操作に応じて、前記待機状態において発光体を点滅させるための複数種類の発光制御データからいずれかを選択する発光制御データ選択処理。   (A2) Light emission control data selection processing for selecting one of a plurality of types of light emission control data for blinking the light emitter in the standby state in response to an operation by an operable operation means.

(A3) 前記待機状態検出処理において待機状態となったことが検出されたときに、前記発光制御データ選択処理において選択された発光制御データに基づいて、待機状態における発光表示可能な発光領域の発光表示制御を行う発光表示制御処理。   (A3) When it is detected that the standby state is detected in the standby state detection process, the light emission in the light emitting area capable of the light emission display in the standby state based on the light emission control data selected in the light emission control data selection process Light emission display control processing for performing display control.

(A4) 前記発光制御データ選択処理において、操作可能な操作手段による操作に応じて、前記待機状態において発光体を点滅させるための複数種類の発光制御データから、待機状態において前記発光体を発光させない制御の発光制御データを選択する処理。   (A4) In the light emission control data selection process, the light emitter is not caused to emit light in a standby state from a plurality of types of light emission control data for blinking the light emitter in the standby state in response to an operation by an operable operation means. A process of selecting light emission control data for control.

(A5) 電源が投入されてから、所定の遊技が実行されたことを検出する初回遊技実行検出処理。   (A5) First-time game execution detection process for detecting that a predetermined game has been executed since the power was turned on.

(A6) 前記発光制御データ選択処理において、操作可能な操作手段による操作に応じて、電源が投入されてから、前記初回遊技実行検出処理において所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における複数種類の発光制御データからいずれかを選択する処理。   (A6) In the light emission control data selection process, a standby state from when power is turned on according to an operation by an operable operation means until it is detected that a predetermined game has been performed in the initial game execution detection process A process for selecting one of a plurality of types of light emission control data.

(A7) 操作可能な操作手段による操作に応じて、前記待機状態検出処理において検出される待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択する音声制御データ選択処理。   (A7) A voice control data selection process for selecting one of a plurality of types of voice control data in the standby state detected in the standby state detection process in response to an operation by an operable operating means.

(A8) 前記待機状態検出処理において待機状態となったことが検出されたときに、前記音声制御データ選択処理において選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う音声出力制御処理。   (A8) Audio output for performing audio output control in the standby state based on the audio control data selected in the audio control data selection process when it is detected that the standby state is detected in the standby state detection process Control processing.

(A9) 前記音声制御データ選択処理において、操作可能な操作手段による操作に応じて、前記待機状態における複数種類の音声制御データから、待機状態において音声を出力させない制御の音声制御データを選択する処理。   (A9) In the voice control data selection process, a process of selecting voice control data for control that does not output voice in the standby state from a plurality of types of voice control data in the standby state in response to an operation by an operable operating means. .

(A10) 前記音声制御データ選択処理において、電源が投入されてから、前記初回遊技実行検出処理において所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択する処理。   (A10) In the voice control data selection process, any one of a plurality of kinds of voice control data in a standby state from when power is turned on until it is detected that a predetermined game has been performed in the first game execution detection process is selected. The process to select.

このように、(A1)から(A3)などの処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態において発光体を点滅させるための複数種類の発光制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された発光制御データに基づいて、待機状態における発光体の発光制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の発光制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、発光パターンのバリエーションを増大させることによって、視覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   As described above, by causing the computer 300A to execute processes such as (A1) to (A3), the light-emitting body is caused to blink in a standby state in which a predetermined game is not performed in accordance with an operation by an operable operation means. When one of the plurality of types of light emission control data is selected and a standby state is detected, light emission control of the light emitter in the standby state is performed based on the selected light emission control data. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of light emission control data can be selected according to the operation, the visual effect can be improved by increasing the variation of the light emission pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

また、例えば、遊技場の管理者等の操作によって遊技場における演出に合う発光パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技者の操作によって遊技者の所望とする発光パターンが選択可能に制御されるため、より一層、視覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。   In addition, for example, since the light emission pattern suitable for the performance in the game hall can be selected and controlled by the operation of the game hall manager or the like, the visual performance effect can be further improved and the decline of interest is prevented. can do. In addition, for example, the player can control the light emission pattern desired by the player so that the player can select the light emission pattern. Therefore, it is possible to further improve the visual effect and to prevent the interest from deteriorating. .

また、(A4)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の発光制御データには、待機状態において発光体を発光させない制御の発光制御データが含まれている。従って、操作に応じて発光体を発光させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における発光体の発光演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the process (A4), the plural types of light emission control data include light emission control data for controlling the light emitter not to emit light in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not cause the illuminant to emit light is controlled in accordance with the operation, the illuminant effect of the illuminant in the standby state is annoying to the player due to, for example, the relationship of the effect in the game hall. In the case of giving, this can be prevented, and a decrease in interest during the standby state can be prevented.

また、(A5)及び(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、電源が投入されてから所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における発光制御データが複数種類記憶されている。従って、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における発光パターンが操作に応じて選択可能に制御されるため、例えば、開店時におけるホールサービス等に利用することができ、利便性を向上させることができる。   Also, by causing the computer 300A to execute the processes (A5) and (A6), a plurality of types of light emission control data in a standby state from when the power is turned on until it is detected that a predetermined game has been performed are stored. Yes. Therefore, since the light emission pattern in the standby state from when the power is turned on until a predetermined game is played is controlled so as to be selectable according to the operation, it can be used for, for example, hall services at the time of opening a store, Can be improved.

また、(A1)、(A7)及び(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、操作可能な操作手段による操作に応じて、所定の遊技が行われていない待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択し、待機状態となったことが検出されたときに、選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う。従って、操作に応じて複数種類の音声制御データからいずれかを選択可能に制御されるため、音声パターンのバリエーションを増大させることによって、聴覚的な演出効果を向上させることができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A1), (A7), and (A8), a plurality of types of voices in a standby state in which a predetermined game is not being performed according to an operation by an operable operation means. When one of the control data is selected and it is detected that the standby state is set, the output control of the voice in the standby state is performed based on the selected voice control data. Therefore, since it is controlled so that any one of a plurality of types of audio control data can be selected in accordance with the operation, the auditory effect can be improved by increasing the variation of the audio pattern, and in the standby state. Decline in interest can be prevented.

また、例えば、遊技場の管理者等の操作によって遊技場における演出に合う音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。また、例えば、遊技者の操作によって遊技者の所望とする音声パターンが選択可能に制御されるため、より一層、聴覚的な演出効果を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。   In addition, for example, the sound pattern suitable for the performance in the game hall can be selected by the operation of the manager of the game hall, etc., so that the auditory performance effect can be further improved and the decline of interest is prevented. can do. In addition, for example, the player's operation is controlled so that a voice pattern desired by the player can be selected, so that the auditory performance effect can be further improved and the decline of interest can be prevented. .

また、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の音声制御データには、待機状態において音声を出力させない制御の音声制御データが含まれている。従って、操作に応じて音声を出力させない演出パターンが選択可能に制御されるため、例えば、遊技場における演出の関係等の理由により、待機状態における音声演出が遊技者に煩わしさを与える場合には、これを防止することができ、待機状態時における興趣の減退を防止することができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the process (A9), the plurality of types of voice control data include voice control data for controlling the voice not to be output in the standby state. Therefore, since an effect pattern that does not output sound according to the operation is controlled to be selectable, for example, when the sound effect in the standby state is bothersome for the player due to the effect of the effect in the game hall, etc. This can be prevented, and the decline of interest in the standby state can be prevented.

また、(A5)、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、電源が投入されてから所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における音声制御データが複数種類記憶されている。従って、電源が投入されてから所定の遊技が行われるまでの待機状態における音声パターンが操作に応じて選択可能に制御されるため、例えば、開店時におけるホールサービス等に利用することができ、利便性を向上させることができる。   Also, by causing the computer 300A to execute the processes (A5) and (A10), a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until it is detected that a predetermined game has been played are stored. Yes. Therefore, since the sound pattern in the standby state from when the power is turned on until the predetermined game is played is controlled so as to be selectable according to the operation, it can be used for, for example, hall services at the time of opening a store, Can be improved.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図29を用いて説明する。尚、図29は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図29に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 29, a network 500 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A5)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A2)から(A4)、(A6)から(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A5)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A2)から(A4)、(A6)から(A10)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例である。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A1) and (A5) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and from (A2) described above. A simulation program for executing the processes (A4), (A6) to (A10) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Accordingly, the control unit of the game server 400 executes the processes (A1) and (A5), and the control units of the computers 300A, 300B,... (A2) to (A4), (A6) to (A10) Will be executed. Of course, the above-described processing is an example.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

尚、本実施形態においては、待機状態における画像を表示させるための画像表示データ、音声を出力させるための音声制御データ、発光体を発光させるための発光制御データを、それぞれ複数種類備えたが、これに限らず、例えば、画像表示データや、発光制御データを、それぞれ複数種類備えなくてもよい。   In this embodiment, the image display data for displaying the image in the standby state, the sound control data for outputting sound, and the light emission control data for causing the light emitter to emit light are provided. For example, the image display data and the light emission control data may not be provided in plural.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出する待機状態検出手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、操作可能な操作手段と、前記待機状態検出手段によって検出される待機状態における複数種類の音声制御データが記憶された音声制御データ記憶手段と、前記操作手段による操作に応じて、前記音声制御データ記憶手段に記憶された複数種類の音声制御データからいずれかを選択する音声制御データ選択手段と、前記待機状態検出手段によって待機状態となったことが検出されたときに、前記音声制御データ選択手段によって選択された音声制御データに基づいて、待機状態における前記音声出力手段の出力制御を行う音声出力制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、待機状態検出手段、操作手段、音声出力手段、音声制御データ記憶手段、音声制御データ選択手段、音声出力制御手段、初回遊技実行検出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a standby state detection unit that detects that a predetermined game is not being performed, a voice output unit that can output a voice, an operable operation unit, Voice control data storage means storing a plurality of types of voice control data in the standby state detected by the standby state detection means, and a plurality of types of voice control data stored in the voice control data storage means in response to an operation by the operation means Based on the voice control data selected by the voice control data selection means when the voice control data selection means for selecting one of the voice control data and the standby state detection means detects that the standby state is detected. Voice output control means for controlling the output of the voice output means in the standby state, the standby state It means out, operating means, audio output means, voice control data memory, the voice control data selection means, audio output control unit, the specific configuration of such first game execution detection means, can be designed and changed as required.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において設定スイッチの設定に対応する演出内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation content corresponding to the setting of a setting switch in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachislot machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
88 ゲーム操作部
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
142 設定スイッチ
144 設定スイッチ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
88 Game operation section 116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 142 Setting switch 144 Setting switch 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (4)

所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出する待機状態検出手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
操作可能な操作手段と、
前記待機状態検出手段によって検出される待機状態における複数種類の音声制御データが記憶された音声制御データ記憶手段と、
前記操作手段による操作に応じて、前記音声制御データ記憶手段に記憶された複数種類の音声制御データからいずれかを選択する音声制御データ選択手段と、
前記待機状態検出手段によって待機状態となったことが検出されたときに、前記音声制御データ選択手段によって選択された音声制御データに基づいて、待機状態における前記音声出力手段の出力制御を行う音声出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Standby state detecting means for detecting that the predetermined game has not been performed;
An audio output means capable of outputting audio;
Operable operating means;
Voice control data storage means in which a plurality of types of voice control data in the standby state detected by the standby state detection means are stored;
Voice control data selection means for selecting one of a plurality of types of voice control data stored in the voice control data storage means in response to an operation by the operation means;
Audio output for performing output control of the audio output unit in the standby state based on the audio control data selected by the audio control data selection unit when the standby state detection unit detects that the standby state has been established And a control means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記音声制御データ記憶手段に記憶されている複数種類の音声制御データには、待機状態において前記音声出力手段から音声を出力させない制御の音声制御データが含まれていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of types of voice control data stored in the voice control data storage means include voice control data for controlling the voice output means not to output voice in the standby state.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
電源が投入されてから、所定の遊技が実行されたことを検出する初回遊技実行検出手段を備え、
前記音声制御データ記憶手段には、電源が投入されてから、前記初回遊技実行検出手段によって所定の遊技が行われたと検出されるまでの待機状態における音声制御データが複数種類記憶されたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
First-time game execution detecting means for detecting that a predetermined game has been executed after the power is turned on,
The voice control data storage means stores a plurality of types of voice control data in a standby state from when the power is turned on until the first game execution detection means detects that a predetermined game has been performed. A gaming machine.
所定の遊技が行われていない待機状態となったことを検出する待機状態検出処理と、
操作可能な操作手段による操作に応じて、前記待機状態検出処理において検出される待機状態における複数種類の音声制御データからいずれかを選択する音声制御データ選択処理と、
前記待機状態検出処理において待機状態となったことが検出されたときに、前記音声制御データ選択処理において選択された音声制御データに基づいて、待機状態における音声の出力制御を行う音声出力制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
A standby state detection process for detecting that a predetermined game has not been performed;
A voice control data selection process for selecting one of a plurality of types of voice control data in a standby state detected in the standby state detection process in response to an operation by an operable operating means;
A voice output control process for performing voice output control in the standby state based on the voice control data selected in the voice control data selection process when it is detected in the standby state detection process; A simulation program for causing a computer to execute.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011041864A (en) * 2010-12-03 2011-03-03 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2015112299A (en) * 2013-12-12 2015-06-22 株式会社三共 Slot machine

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