JP4818810B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと視点との位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点から見た立体画像を表示させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and in particular, a three-dimensional object viewed from a viewpoint by calculating a positional relationship between an object determined to be placed in a virtual space and the viewpoint every predetermined time. The present invention relates to a gaming machine and a simulation program that perform control to display an image.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area where a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).
このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置や、仮想空間内に配置された視点位置を乱数値などに基づいてランダムに移動可能に決定し、それらオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係によって、視点位置から見た立体画像を表示させる遊技機がある。 In such a gaming machine, the interest of the game is improved by a display device that displays an image related to the game. In particular, the type and position of an object placed in the virtual space and the viewpoint position placed in the virtual space are determined to be randomly movable based on a random value or the like, and the object and the viewpoint position in the virtual space are determined. There is a gaming machine that displays a stereoscopic image viewed from a viewpoint position depending on the positional relationship in FIG.
また、この種の遊技機では、オブジェクトが仮想空間内における所定位置に固定された位置に配置されたり、視点位置が固定されたりする場合には、演出の単調化を招くおそれがあったが、例えば、特許文献1に示すように、多種多様の視点位置、視点位置の移動経路などが設定されることによって、演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上が図られている。
しかしながら、上述した遊技機では、多種多様な立体画像を表示させ、演出効果を高めるために、より多くの視点位置、移動経路が設定されているが、それに伴って記憶サイズが増大することとなる。このため、記憶サイズを増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることが望まれている。 However, in the above-described gaming machines, more viewpoint positions and movement paths are set in order to display a wide variety of stereoscopic images and enhance the effect, but the memory size increases accordingly. . For this reason, it is desired to display a wide variety of stereoscopic images without increasing the storage size.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine and a simulation program capable of displaying a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size. To do.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作がオブジェクトパターンとして記憶されたオブジェクトパターン記憶手段と、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて変動パターンを決定し、大当り判定結果に関する図柄の変動を開始し所定時間経過後に図柄の変動を停止させる図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、前記仮想空間内において相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路が予め記憶された周回移動経路記憶手段と、前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択する周回移動経路選択手段とをさらに備え、前記視点決定手段は、前記周回移動経路選択手段により選択された、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する機能を有し、前記オブジェクトパターン記憶手段は、少なくともオブジェクトの動作周期が相互に異なる複数種類のオブジェクトパターンを記憶し、前記オブジェクト決定手段は、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトパターンからいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択し、選択したオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定する機能を有し、前記周回移動経路記憶手段には、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンの動作周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が記憶され、前記周回移動経路選択手段の選択結果に基づく前記視点位置の移動、及び前記オブジェクト決定手段の決定結果に基づく前記オブジェクトの動作は、少なくとも前記図柄表示により図柄が変動表示されている間に実行されることを特徴とする遊技機。 (1) Display means for displaying an image relating to a game, object storage means for storing objects arranged in the virtual space, types of objects stored in the object storage means and arranged in the virtual space, and Based on the object pattern storage means in which the action is stored as an object pattern and the object pattern stored in the object pattern storage means, the type and action of the object stored in the object storage means and arranged in the virtual space An object determining means for determining the viewpoint, a viewpoint determining means for movably determining a viewpoint arranged in the virtual space, an object determined to be arranged in the virtual space by the object determining means, and the viewpoint Before the viewpoint determined by the determination means By calculating the positional relationship in the virtual space every predetermined time, an image generating means for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint and a stereoscopic image generated by the image generating means are displayed on the display means. Based on the determination result of the image display control means for controlling, the jackpot determination means for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state advantageous to the player by establishment of a predetermined jackpot determination condition, and the determination result of the jackpot determination means A game machine comprising: a symbol display means for determining a variation pattern, starting symbol variation regarding the jackpot determination result, and stopping symbol variation after a lapse of a predetermined time, and having different movement periods in the virtual space in a circular movement path storage means for circulating movement path of the start point of a plurality of types of viewpoint positions can be moved to the end point of the viewpoint position is stored in advance, the circular movement Either from the circulating movement path of the stored plurality of types of viewpoint positions in the road storage device, further comprising a circular movement path selecting means for selecting based on the determination result of the jackpot determination means, said viewpoint determining means, said The object pattern storage means has a function of determining, as a viewpoint position, a circular viewpoint position in the circular movement path stored in the circular movement path storage means selected by the circular movement path selection means , and the object pattern storage means has at least an object motion A plurality of types of object patterns having different periods are stored, and the object determination unit selects one of a plurality of types of object patterns stored in the object pattern storage unit based on a determination result of the jackpot determination unit And the object based on the selected object pattern Stored in憶means, it said has a function of determining the type and operation of an object placed in a virtual space, said the circular movement path storage means, the operation period of the object pattern stored in the object pattern storage unit A round trip path of the viewpoint position that can be moved from the start point to the end point of the viewpoint position in a different movement cycle from the point of movement of the viewpoint position based on the selection result of the round trip path selection unit, and the object determination unit operation of the object based on the determination result, a game machine, wherein Rukoto is performed while the pattern at least the symbol display is variably displayed.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記視野決定手段は、前記変動パターンのうち、特定のリーチ演出が実行されること特徴なる特定の変動パターンが決定された場合には、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路から外れ、前記周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the visual field determination unit is configured to perform the lap when a specific variation pattern that is determined to execute a specific reach effect is determined from the variation patterns. It deviates from the circular movement paths stored in the movement path storage means, a game machine, characterized in Rukoto which have a function of determining the viewpoint position to return to after a predetermined frame to a previous lap viewpoint position disengaged from the circular movement path.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路のうち一の周回移動経路は、他の周回移動経路に比べその周回移動経路において特定のオブジェクトにより近づく視点位置が設定された周回移動経路であり、前記周回移動経路選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合には、前記一の周回移動経路を他の周回移動経路に比べ高い確率で周回移動経路として選択することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), one of the circular movement paths of the plurality of types of viewpoint positions stored in the circular movement path storage unit is another circular movement path. Compared to the circular movement route, a viewpoint position that approaches a specific object is set in the circular movement route, and the circular movement route selection means, when the determination result of the big hit determination means is a big hit, A gaming machine, characterized in that a circular movement route is selected as a circular movement route with a higher probability than other circular movement routes .
( 1 )に記載の発明によれば、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期であり、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路が予め記憶されており、その移動周期で、周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する。従って、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1 ), a circular movement path that is a movement period different from the period of the object pattern and that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position in the virtual space is stored in advance. In a cycle, the orbiting viewpoint position on the orbiting movement route is determined as the viewpoint position. Therefore, even if the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, even if the object pattern is the same, it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. Further, it becomes possible to display a stereoscopic image from different orbital viewpoint positions in the orbital movement route, and to display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and to improve the interest of the game.
また、相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択する。従って、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 In addition, one of a plurality of types of viewpoint movement paths that can be moved from the start point to the end point of the viewpoint position at different movement cycles is selected. Therefore, since there are circular movement paths of a plurality of types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other. In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.
( 2)に記載の発明によれば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果に基づいてオブジェクトの移動座標を決定する。従って、オブジェクトの移動座標によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果を予測することが可能となり、大当り遊技状態への移動に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in ( 2 ), the movement coordinates of the object are determined based on the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player. Therefore, it is possible to predict the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state based on the movement coordinates of the object, it is possible to enhance the expectation for the movement to the big hit gaming state, and Improvements can be made.
また、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、周回移動経路から外れ、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する。従って、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。 When a variable display pattern of specific identification information is determined, a viewpoint position that deviates from the circular movement path and returns to the circular viewpoint position before deviating from the circular movement path after a predetermined frame is determined. Therefore, even when the vehicle moves off from the orbital movement route, when it returns to the orbital movement route next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement route, and the viewpoint position moves to an extremely different position. This makes it possible to display the effect image smoothly.
( 3 ) に記載の発明によれば、複数種類の視点位置の周回移動経路のうち一の周回移動経路は、他の周回移動経路に比べその周回移動経路において特定のオブジェクトにより近づく視点位置が設定された周回移動経路であり、大当り判定手段の判定結果が大当りである場合には、前記一の周回移動経路を他の周回移動経路に比べ高い確率で周回移動経路として選択するため、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 According to the invention described in (3) , one of the circular movement paths of a plurality of types of viewpoint movement positions has a viewpoint position closer to a specific object in the circular movement path than the other circular movement paths. If the determination result of the big hit determination means is a big hit, the one round movement route is selected as a round movement route with a higher probability than the other round movement routes. Can be further improved.
この発明によれば、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and it is possible to improve the interest of the game.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部88などは、遊技者によって(に対して)操作可能な操作手段の一例に相当する。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the above-described
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
As shown in FIG. 3, a
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置33は、遊技領域15における始動口44(始動領域の一例)を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“7”が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様になった場合には、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、所定の確率で確変状態に移行することとなり、確変状態に移行しない場合には、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。また、時短状態に移行した後には、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。尚、本実施形態においては、導出表示される特別図柄では確変図柄と非確変図柄とを区別しなかったが、これに限らず、例えば、導出表示される特別図柄の種類で、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別し、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかを認識可能としてもよく、また、例えば、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別しているが、特別図柄の種類を、数字だけでなく記号も含めて多種多様にすることによって、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかの認識を困難としてもよい。 In addition, when the special symbol that is derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is terminated, a predetermined probability is obtained. If the player changes to the probability change state and does not change to the probability change state, the player enters a time reduction state that is relatively advantageous to the player. In addition, after the transition to the short-time state, if the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, the transition to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player. It becomes. In the present embodiment, the special symbol that is derived and displayed does not distinguish between the probability variation symbol and the non-probability variation symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the type of the special symbol that is derived and displayed is likely to vary as the special symbol. It may be possible to distinguish between a design and a non-probable design and recognize whether to transition to a probabilistic state or a short-time state.For example, as a special design, a probabilistic design and a non-probable design are distinguished. It is possible to make it difficult to recognize whether to shift to the probabilistic state or the short-time state by making the types of symbols diverse, including not only numbers but also symbols.
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上し、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、時短状態、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態と同じであるが、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
In the probability variation state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state, the variable information display time is short, and the time for the
尚、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、確変状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、時短状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。
In addition, when the special symbol that has been derived and displayed is in a specific display mode and shifts to the probable change state, the game state that shifts to the big hit game state, and then shifts to the probable change state after the big hit game state ends. This is called a probable big hit gaming state. In addition, when the special symbol that is derived and displayed is in a specific display mode and shifts to the short-time state, the game state shifts to the big hit game state and shifts to the short-time state after the big hit game state ends. This is usually referred to as a big hit gaming state. The special
また、本実施形態においては、大当り遊技状態となった後に確変状態となる確変大当りにおいても、大当り遊技状態となった後に時短状態となる通常大当りにおいても、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなるが、これに限らず、例えば、確変大当りにおける上限ラウンド数が15ラウンドとなり、通常大当りにおける上限ラウンド数が2ラウンドとなってもよい。更に、確変大当りにおける上限ラウンド数が2ラウンド、通常大当りにおける上限ラウンド数が15ラウンドと設定してもよい。 In the present embodiment, the upper limit round of round control in the big hit gaming state, whether in the probable big hit that becomes a probable change state after becoming the big hit gaming state, or in the normal big hit that becomes the short time state after becoming the big hit gaming state Although the number is 15 rounds, the number of rounds is not limited to this. For example, the upper limit number of rounds in probability variation is 15 rounds, and the upper limit number of rounds in normal jackpots may be 2. Furthermore, the upper limit number of rounds in probability variation may be set to 2 rounds, and the upper limit number of rounds in normal jackpots may be set to 15 rounds.
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“3”、“7”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ず確変状態に移行することとなるが、それ以外の非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“2”、“4”から“6”、“8”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「非特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ずしも確変状態に移行せず、時短状態に移行することもある。つまり、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させることが認識可能となるが、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が非特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかが認識不可能となる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態において、これら装飾図柄や演出画像を表示する液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示する表示手段の一例に相当する。
In addition, on the liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In addition, a normal
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
Further, above the
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
A big hit round
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is held, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The main control circuit 60 also has a command for a reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
The normal
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The normal symbol
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The big hit round
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The main control circuit 60 is connected to a payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、画像に関するデータが記憶された画像データROM209、一時記憶領域としてのワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、画像データROM209、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムROM208には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されている。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
画像データROM209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データROM209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。尚、本実施形態においては、この画像データROM209は、パチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らない。
The
尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データROM209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データROM209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムROM208、画像データROM209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208や画像データROM209に記憶されているプログラム等をメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the main control circuit 60 including the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず)などから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
上述したサブCPU206は、電源投入時(リセット時)において、画像データROM209に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど)を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、VDP252が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の一部に記憶する。そして、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ)を表示制御回路250に供給する。そして、表示制御回路250において、VDP252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、VDP252は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。VDP252は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP252は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254に格納する。そして、VDP252は、所定のタイミングで、バッファ254に格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
The
このように、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データROM209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。また、画像データROM209には、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置がオブジェクトパターンとして記憶されており、特に、オブジェクトの一連の種類及び位置が所定周期で繰り返されるオブジェクトパターンが含まれている。尚、本実施形態において、このような表示制御回路250は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データROM209やバッファ254は、オブジェクト記憶手段、オブジェクトパターン記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM209やバッファ254とは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM208など)に記憶されていてもよい。
As described above, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[パターン振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における画像データROM209に記憶されているパターン振分テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明するパターン振分テーブルが画像データROM209に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが画像データROM209に記憶されていればよい。
[Pattern distribution table]
The pattern distribution table stored in the
画像データROM209に記憶されたパターン振分テーブルは、オブジェクトの種類やその動作を示すオブジェクトパターンや、視点位置を示す視点パターンなどを含む各種パターンを選択するためのテーブルである。このパターン振分テーブルには、図5に示すように、上述したような各種パターンと、その周期と、振分率とが対応付けられている。尚、オブジェクトパターンとしては、オブジェクトパターン1やオブジェクトパターン2などが含まれている。また、視点パターンとしては、視点周回移動経路パターン1や視点周回移動経路パターン2などが含まれている。これら視点周回移動経路パターンとは、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置の視点パターンである。また、振分率としては、大当り遊技状態に移行させると判定されたときにおける振分率と、大当り遊技状態に移行させずに、はずれとすると判定されたときにおける振分率と、が含まれている。
The pattern distribution table stored in the
具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、周期が4sであるオブジェクトパターン1が選択される振分率として“2/10”が、周期が6Sであるオブジェクトパターン2が選択される振分率として“4/10”が、それぞれ設定されており、周期が5sである視点周回移動経路パターン1が選択される振分率として“2/10”が、周期が7sである視点周回移動経路パターン2が選択される振分率として“4/10”が、それぞれ設定されている。一方、大当り遊技状態に移行させずにはずれとなると判定された場合において、周期が4sであるオブジェクトパターン1が選択される振分率として“5/10”が、周期が6Sであるオブジェクトパターン2が選択される振分率として“1/10”が、それぞれ設定されており、周期が5sである視点周回移動経路パターン1が選択される振分率として“5/10”が、周期が7sである視点周回移動経路パターン2が選択される振分率として“1/10”が、それぞれ設定されている。 Specifically, when it is determined to shift to the big hit gaming state, “2/10” is selected as the distribution rate for selecting the object pattern 1 having a period of 4 s, and the object pattern 2 having a period of 6S is selected. “4/10” is set as the selected allocation rate, and “2/10” is selected as the allocation rate for selecting the viewpoint orbiting movement path pattern 1 having a period of 5 s, and the cycle is 7 s. “4/10” is set as the distribution ratio for selecting a certain viewpoint orbiting movement path pattern 2. On the other hand, when it is determined that the game pattern is shifted without shifting to the big hit gaming state, “5/10” is selected as the distribution rate for selecting the object pattern 1 having a period of 4 s, and the object pattern 2 having a period of 6S. “1/10” is set as the distribution ratio for selecting “5/10”, and “5/10” is selected as the distribution ratio for selecting the viewpoint circular movement path pattern 1 having a period of 5 s, and the period is 7 s. “1/10” is set as the distribution rate for selecting the viewpoint orbiting movement route pattern 2.
このように、大当り遊技状態に移行させるか否か、乱数値に基づいて、オブジェクトパターンや視点位置の視点パターンなどが決定されることとなる。特に、大当り遊技状態に移行させる場合には、はずれとなる場合と比べて高い確率で、オブジェクトパターン2、視点周回移動経路パターン2が選択されることとなる。このため、オブジェクトパターンや視点パターンによって、大当り遊技状態に移行させるか否かを予測することができる。また、上述した視点周回移動経路パターンは、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置の視点パターンとも言える。尚、詳しくは後述するが、特定のリーチとなる特定の変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給された場合には、このような周回移動経路から外れ、その後外れた座標に戻ってくる視点パターンが選択されることとなる。
In this way, the object pattern, the viewpoint pattern of the viewpoint position, and the like are determined based on whether or not to shift to the big hit gaming state and based on the random value. In particular, in the case of shifting to the big hit gaming state, the object pattern 2 and the viewpoint circulation movement path pattern 2 are selected with a higher probability than in the case of being out of play. Therefore, it is possible to predict whether or not to shift to the big hit gaming state based on the object pattern and the viewpoint pattern. In addition, the above-described viewpoint circular movement path pattern can be said to be a viewpoint pattern of a viewpoint position along a circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement period different from the period of the object pattern. As will be described in detail later, when a specific fluctuation pattern designation command that provides a specific reach is supplied to the
[視点位置の移動経路]
また、上述したように、画像データROM209に記憶されている視点パターンのうち、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置を決定するための視点周回移動経路パターンについて図6及び図7を用いて以下に説明する。尚、図6は、3次元仮想空間Zを上方から見た説明図であり、図7は、オブジェクトパターンや周回移動経路における視点パターンなどが選択された場合におけるタイミングチャートである。
[Viewpoint movement path]
Further, as described above, among the viewpoint patterns stored in the
上述したように、仮想空間Z内においては、図6に示すように、主人公オブジェクトが配置される座標O1と、家来オブジェクトが配置されるO2とが、設定されている。また、オブジェクトパターンに基づいて、主人公オブジェクトが座標O1において動作を行うように配置され、家来オブジェクトが座標O2において動作を行うように配置される。オブジェクトパターンの具体的な例としては、繰り返し周期が短いオブジェクトパターン1と、繰り返し周期が長いオブジェクトパターン2と、が挙げられる。 As described above, in the virtual space Z, as shown in FIG. 6, the coordinates O1 where the protagonist object is arranged and O2 where the home-coming object is arranged are set. Further, based on the object pattern, the protagonist object is arranged so as to perform an action at the coordinate O1, and the home-coming object is arranged so as to perform an action at the coordinate O2. Specific examples of the object pattern include an object pattern 1 having a short repetition period and an object pattern 2 having a long repetition period.
また、仮想空間Z内においては、視点位置の移動経路として、周回移動経路が複数種類設定されている。具体的な例としては、周回距離の短い視点周回移動経路パターン1(図6においてはその移動経路を符号V1で表す)と、視点周回移動経路パターン2(図6においてはその移動経路を符号V2で表す)とが設定されている。また、視点周回移動経路パターン2は、視点周回移動経路1よりも主人公オブジェクトに近づくことが可能な経路である。また、上述したように、視点周回移動経路パターン1においては、視点周回移動経路パターン2よりも短い周期で繰り返し移動可能であり、視点周回移動経路パターン1、視点周回移動経路パターン2ともに、上述したオブジェクトパターン1、オブジェクトパターン2とは異なる周期で繰り返し移動可能である。 In the virtual space Z, a plurality of types of orbital movement paths are set as the movement paths of the viewpoint positions. As a specific example, a viewpoint circulatory movement path pattern 1 having a short circulatory distance (in FIG. 6, the movement path is represented by reference numeral V1) and a viewpoint circulatory movement path pattern 2 (in FIG. 6, the movement path is represented by reference numeral V2. Is set). The viewpoint orbiting movement path pattern 2 is a path that can approach the main character object more than the viewpoint orbiting movement path 1. In addition, as described above, the viewpoint circulatory movement path pattern 1 can be repeatedly moved in a shorter cycle than the viewpoint circulatory movement path pattern 2, and both the viewpoint circulatory movement path pattern 1 and the viewpoint circulatory movement path pattern 2 are described above. The object pattern 1 and the object pattern 2 can be repeatedly moved at a different period.
このように、図7(A)に示すように、それぞれ繰り返しの周期が異なる複数種類のオブジェクトパターン(例えば、オブジェクトパターンO1、オブジェクトパターンO2)からいずれかが、複数種類の視点パターン(例えば、周回移動経路V1、周回移動経路V2に沿った視点パターン)からいずれかが選択されることによって、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、識別情報の可変表示中に周回移動経路における周回視点位置が視点位置として決定されることとなる。また、相互に異なる移動周期で、複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかが選択される。尚、本実施形態において、これらのような複数種類の視点位置の周回移動経路が予め記憶されている画像データROM209は、周回移動経路記憶手段の一例に相当する。
In this way, as shown in FIG. 7A, any one of a plurality of types of object patterns (for example, object pattern O1 and object pattern O2) having different repetition cycles is used. When one of the viewpoint patterns along the movement path V1 and the round movement path V2 is selected, the round viewpoint position in the round movement path is changed during the variable display of the identification information with a movement period different from the period of the object pattern. It will be determined as the viewpoint position. In addition, any one of the cyclic movement paths of a plurality of types of viewpoint positions is selected at different movement periods. In the present embodiment, the
このように、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 In this way, even when the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, the object pattern is the same because it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. However, it is possible to display stereoscopic images from different circular viewpoint positions on the circular movement route, display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and improve the interest of the game. it can. In addition, since there are circular movement paths of multiple types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other, so combining them together further increases the types of movement periods In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.
また、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、所定のタイミングで上述した周回移動経路から外れ、周回移動経路上には位置しない特定の座標まで移動し、その後、周回移動経路から外れた座標まで戻るように視点位置が決定される。具体的な例としては、周回移動経路V2上における座標V4に視点位置が配置されているタイミングで、周回移動経路V2から外れ、周回移動経路V1や周回移動経路V2には位置しない特定の座標V3まで移動し、その後に、周回移動経路V2から外れた座標V4に戻るように視点位置が決定されることとなる。また、周回移動経路V1においても同じように、周回移動経路V1上における座標V5に視点位置が配置されているタイミングで、周回移動経路V1から外れ、周回移動経路V1や周回移動経路V2には位置しない特定の座標V3まで移動し、その後に、周回移動経路V1から外れた座標V5に戻るように視点位置が決定されることとなる。尚、本実施形態においては、V4からV3、V3からV4、V5からV3、V3からV5においては同一フレーム数として設定されている。 In addition, when the variation pattern of the identification information is a specific variation pattern, it moves to the specific coordinates that deviate from the above-described circular movement route at a predetermined timing and is not located on the circular movement route, and then the circular movement route. The viewpoint position is determined so as to return to the coordinates deviated from. As a specific example, at a timing when the viewpoint position is arranged at the coordinate V4 on the orbital movement route V2, the specific coordinate V3 that deviates from the orbital movement route V2 and is not located on the orbital movement route V1 or the orbital movement route V2. Then, the viewpoint position is determined so as to return to the coordinate V4 deviated from the orbital movement route V2. Similarly, in the orbital movement route V1, the viewpoint position is deviated from the orbital movement route V1 at the timing when the viewpoint position is arranged at the coordinate V5 on the orbital movement route V1. The viewpoint position is determined so as to move to a specific coordinate V3 that does not, and then return to the coordinate V5 that deviates from the orbital movement route V1. In this embodiment, V4 to V3, V3 to V4, V5 to V3, and V3 to V5 are set as the same number of frames.
このように、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、図7(B)に示すように、所定のタイミング(例えば、変動開始から5s後のタイミングなど)において、周回移動経路(例えば、周回移動経路V2など)から外れ、特定の座標(例えば、座標V3)に移動し、その後、その特定の座標から、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置(例えば、周回移動経路V2における座標V4など)に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する。このように、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。 As described above, when the variable display pattern of the specific identification information is determined, as shown in FIG. 7B, the circular movement path at a predetermined timing (for example, timing after 5s from the start of fluctuation). (For example, the orbital movement path V2) deviates and moves to a specific coordinate (for example, the coordinate V3), and then the orbital viewpoint position (for example, the orbital movement path) before deviating from the orbital movement path from the specific coordinate. A viewpoint position that returns to a predetermined frame after a predetermined frame (such as a coordinate V4 in V2) is determined. As described above, even when the vehicle moves off from the orbital movement route, when it returns to the orbital movement route next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement route, and the viewpoint position becomes extremely different. It is possible to prevent the movement and display the effect image smoothly.
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8及び図9を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
In addition, on the
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図8(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図8(E)に示すように、リーチとなり、図8(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。 In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). In other words, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 8D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when a plurality of decorative symbols become reach as shown in FIG. 8 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 8 (F). The special symbol is derived and displayed from “0” to “9”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.
また、液晶表示装置32には、これら複数列の装飾図柄の他に、各種の演出画像が表示されることがある。例えば、図8や図9に示すように、背景画像が表示されたり、主人公キャラクタや各種キャラクタなどが表示されたりする。主人公キャラクタは、所定の周期で繰り返し同じ動作を行うが、その周期とは異なる移動周期で、繰り返し移動可能な周回移動経路に沿って視点位置が移動するため、主人公キャラクタが同じ動作状態であっても、図9(A)に示すように、主人公キャラクタの右側からの視点位置となったり、図9(B)に示すように、主人公キャラクタの左側からの視点位置となったりする。また、それぞれ移動経路が異なるのみならず、相互に移動周期が異なる複数種類の周回移動経路からいずれかが選択されるため、図9(A)に示すように、主人公キャラクタを相対的に遠くから表示させる視点位置となったり、図9(C)に示すように、主人公キャラクタを相対的に近くから表示させる視点位置となったりする。また、このような主人公キャラクタの他にも、図9(D)に示すように、家来キャラクタが登場することもあり、この家来キャラクタが登場することによって、特定の変動パターンが選択されたことが報知されることとなる。
In addition to these multiple rows of decorative symbols, various effect images may be displayed on the liquid
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図12、図14から図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、15ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技領域15における始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインCPU66は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターン(可変表示パターン)を決定することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU66は、可変表示パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU66は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図16を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図17を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図22参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 17, the
[コマンド解析処理]
図15のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図16参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 18, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, the
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S406, the
ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S408, the
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。
In step S410, the
[オブジェクト視点決定処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、1/30sなど、一定の周期毎など)によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このオブジェクト視点決定処理について図19を用いて説明する。
[Object viewpoint determination processing]
In addition, the
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS462)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS464に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS463に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS463において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS466に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS464からステップS467を実行することなく、ステップS469に処理を移す。
In step S463, the
ステップS464において、サブCPU206は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、変動中視点決定処理を実行する(ステップS465)。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS469に処理を移す。
In step S464, the
一方、ステップS466において、サブCPU206は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、デモ中視点決定処理を実行する(ステップS467)。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS469に処理を移す。
On the other hand, in step S466, the
ステップS469において、サブCPU206は、表示フレームに対応してオブジェクトの種類、位置、視点位置、視点方向を設定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS464又はステップS466において決定されたオブジェクトパターンと、ステップS465又はステップS467において決定された視点パターンとを読み出し、VDPカウンタが所定数(例えば、“2”など)となる毎にカウントされるコマ数(フレーム数)に対応して、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や、そのオブジェクトの配置される位置、視点位置、視点方向を決定する。つまり、サブCPU206は、画像データROM209に記憶された複数種類のオブジェクトパターンのうち、後述するステップS476において選択されたオブジェクトパターンに基づいて、画像データROM209に記憶され、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置を決定することとなる。特に、サブCPU206は、詳しくは後述するが、大当り遊技状態に移行させるか否かに基づいて、オブジェクトパターンを選択するため、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、オブジェクトの移動座標を決定することとなる。また、サブCPU206は、仮想空間内に配置される視点(視点位置及び視点方向)を移動可能に決定することとなる。特に、サブCPU206は、詳しくは後述するが、画像データROM209に記憶され、ステップS486において選択された周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段、視点決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ステップS461において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS470)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S469, the
[変動中オブジェクト決定処理]
図19のステップS464において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Change object determination process]
The subroutine executed in step S464 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS471)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであると判別した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS473に処理を移す。
First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the variation pattern of the received identification information is a specific variation pattern (step S471). In this process, the
ステップS472において、サブCPU206は、特定のオブジェクトパターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、後述するオブジェクトパターン1やオブジェクトパターン2とは異なる特定のオブジェクトパターンを選択する。この特定のオブジェクトパターンは、例えば、特定のリーチとなるオブジェクトパターンである。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。
In step S472, the
一方、ステップS473において、サブCPU206は、特定のパターン変更条件成立か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、条件成立判定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、特定のパターン変更条件成立か否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立したと判別した場合には、ステップS474に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立していないと判別した場合には、ステップS474からステップS477を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S473, the
ステップS474において、サブCPU206は、大当り判定結果を参照する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、受信した変動パターン指定コマンドが大当り遊技状態となる変動パターン指定コマンドであるか否かによって、大当り判定結果を参照する。そして、サブCPU206は、オブジェクトパターン選択用乱数値を抽出するオブジェクトパターン選択用乱数値抽出処理を実行し(ステップS475)、パターン振分テーブル(図5参照)を参照し、その抽出した乱数値に基づいてオブジェクトパターンを選択する(ステップS476)。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かと、抽出した乱数値とに基づいて、画像データROM209に記憶され、オブジェクトパターン1やオブジェクトパターン2を含む複数種類のオブジェクトパターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクトパターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。
In step S474, the
ステップS477において、サブCPU206は、ステップS472又はステップS476において選択したオブジェクトパターンをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S477, the
このように、オブジェクトの移動座標によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果を予測することが可能となり、大当り遊技状態への移動に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 In this way, it is possible to predict the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state by the movement coordinates of the object, it is possible to enhance the expectation for the movement to the big hit gaming state, The interest can be improved.
[変動中視点決定処理]
図19のステップS465において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Fluctuating viewpoint determination processing]
The subroutine executed in step S465 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS481)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであると判別した場合には、ステップS482に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS483に処理を移す。
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the variation pattern of the received identification information is a specific variation pattern (step S481). In this process, the
ステップS482において、サブCPU206は、周回移動経路から外れた後、その外れた位置に戻ってくる移動経路を選択する。この処理において、サブCPU206は、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、画像データROM209に記憶された周回移動経路から外れ、特定の座標に移動し、その特定の座標から、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定することとなる。このような視点パターンは、後述する周回移動経路1や周回移動経路2とは異なる特定の視点パターンであり、例えば、特定のリーチとなる視点パターンである。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS487に処理を移す。
In step S <b> 482, the
一方、ステップS483において、サブCPU206は、特定のパターン変更条件成立か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、条件成立判定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、特定のパターン変更条件成立か否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立したと判別した場合には、ステップS484に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立していないと判別した場合には、ステップS484からステップS487を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、条件成立判定用の乱数値に基づいて、特定のパターン変更条件成立か否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、所定時間となったことを条件に特定のパターン変更条件が成立してもよい。としてもよい。また、例えば、所定期間毎に特定のパターン変更条件が成立してもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後や、時短状態の終了後など、遊技状態に基づいて、特定のパターン変更条件が成立してもよい。
On the other hand, in step S483, the
ステップS484において、サブCPU206は、大当り判定結果を参照する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、受信した変動パターン指定コマンドが大当り遊技状態となる変動パターン指定コマンドであるか否かによって、大当り判定結果を参照する。そして、サブCPU206は、周回移動経路選択用乱数値を抽出する周回移動経路選択用乱数値抽出処理を実行し(ステップS485)、パターン振分テーブル(図5参照)を参照し、その抽出した乱数値に基づいて周回移動経路を選択する(ステップS486)。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かと、抽出した乱数値とに基づいて、画像データROM209に記憶され、周回移動経路1、周回移動経路2を含む複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、周回移動経路選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS487に処理を移す。
In step S484, the
ステップS487において、サブCPU206は、ステップS482又はステップS486において選択したオブジェクトパターンをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S487, the
このように、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 In this way, even when the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, the object pattern is the same because it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. However, it is possible to display stereoscopic images from different circular viewpoint positions on the circular movement route, display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and improve the interest of the game. it can.
また、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 In addition, since there are circular movement paths of multiple types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other, so combining them together further increases the types of movement periods In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.
また、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。 In addition, even if it is off from the orbital movement path, when it returns to the orbital movement path next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement path, and the viewpoint position moves to an extremely different position. This makes it possible to display the effect image smoothly.
[表示制御処理]
図15のステップS204において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図17参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。これによって、表示制御回路250は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S352, the
[画像生成処理]
また、表示制御回路250では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図23を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマに対応する画像データを生成する処理である。
[Image generation processing]
Further, the
最初に、図23に示すように、VDP252は、レジスタの退避を行う(ステップS901)。そして、VDP252は、オブジェクト設定処理を実行する(ステップS902)。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ254から読み出す。そして、VDP252は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS903に処理を移す。
First, as shown in FIG. 23, the
ステップS903において、VDP252は、視点設定処理を実行する。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定された視点を、所定の視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS904に処理を移す。
In step S903, the
ステップS904において、VDP252は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS905に処理を移す。
In step S904, the
ステップS905において、VDP252は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定され、ステップS904においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップS903において設定された視点との位置関係を算出する。そして、VDP252は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、VDPカウンタが“0”から“2”となるまでに終了する。つまり、VDP252は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置(視点)との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置(視点)から見た立体画像を生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS906に処理を移す。
In step S905, the
ステップS906において、VDP252は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、VDP252は、ステップS905において生成した画像データを、バッファ254において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、VDP252は、ステップS901において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS907)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S906, the
これによって、VDP252は、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファ254において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置32に立体画像を表示させることとなる。つまり、VDP252は、生成される立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像表示制御手段の一例に相当する。
As a result, the
[第二の実施形態]
尚、本実施形態においては、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が選択されることによって、同じオブジェクトパターン、周回移動経路であっても、異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となったが、これに限らず、例えば、以前の座標を記憶し、その座標と異なる座標を選択する機能を加えてもよい。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, by selecting a circular movement route of the viewpoint position that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement cycle different from the cycle of the object pattern, the same object pattern and circular movement route are used. Even in such a case, a stereoscopic image from a different orbital viewpoint position can be displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, a function of storing previous coordinates and selecting coordinates different from the coordinates may be added.
このような機能を有する第二の実施形態について図24を用いて以下に説明する。尚、発明の理解を容易とするために、同じような構成、処理については説明を省略して説明する。 A second embodiment having such a function will be described below with reference to FIG. In order to facilitate understanding of the invention, the description of the same configuration and processing will be omitted.
図24に示すように、ステップS485が終了した場合には、ステップS489に処理を移す。ステップS489において、サブCPU206は、ステップS485において抽出された乱数値に基づいて、後述するステップS488において記憶した以前の座標と異なる座標から移動開始するように周回移動経路を選択する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS477においてセットされたオブジェクトパターンを参照するとともに、そのオブジェクトパターンに対応し、ステップS488において記憶された以前の座標を参照する。そして、サブCPU206は、オブジェクトパターンに対応する以前の座標とは異なる座標から移動が開始するように、周回移動経路を選択する。つまり、サブCPU206は、ステップS488において記憶された以前の視点位置と異なる位置を視点位置として決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS487に処理を移す。
As shown in FIG. 24, when step S485 is completed, the process proceeds to step S489. In step S489, the
ステップS487が終了した場合には、ステップS488に処理を移す。この処理において、サブCPU206は、ステップS487において決定される視点位置を以前の視点位置として所定の記憶領域に記憶する。特に、サブCPU206は、ステップS477においてセットされたオブジェクトの種類及び位置が決定された場合において、そのオブジェクトの種類及び位置と対応付けて記憶することによって、オブジェクトパターンに対応して、選択された視点位置の周回移動経路をワークRAM210の所定領域に記憶することとなる。このような処理を実行するサブCPU206と、ワークRAM210とは、決定視点位置記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
When step S487 is completed, the process proceeds to step S488. In this process, the
このように、同じオブジェクトの種類及び位置が決定された場合であっても、その場合における視点位置が以前の視点位置として記憶され、その以前の視点位置とは異なるように視点位置を決定することができ、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 Thus, even when the type and position of the same object are determined, the viewpoint position in that case is stored as the previous viewpoint position, and the viewpoint position is determined to be different from the previous viewpoint position. It is possible to display a wide variety of stereoscopic images and to further enhance the interest of the game.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、周回移動経路から外れ、周回移動経路から外れる直前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定したが、これに限らず、例えば、周回移動経路から外れた座標のみならず、その近辺となるような周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ればよい。また、例えば、識別情報の可変表示パターンに関することなく、周回移動経路から外れ、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定してもよい。更にまた、例えば、周回移動経路から外れる以前の座標に戻らなくても問題ない。更にまた、例えば、周回移動経路から外れなくても問題ない。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, when the variable display pattern of specific identification information is determined, the viewpoint position that deviates from the circular movement path and returns to the circular viewpoint position immediately before deviating from the circular movement path is determined after a predetermined frame. However, the present invention is not limited to this. For example, not only the coordinates deviating from the circular movement path but also the return to the circular viewpoint position before deviating from the circular movement path in the vicinity thereof. For example, the viewpoint position that deviates from the orbiting movement path and returns to the orbiting viewpoint position before deviating from the orbiting movement path may be determined without regard to the variable display pattern of the identification information. Furthermore, for example, there is no problem even if the coordinates do not return to the coordinates before deviating from the circular movement route. Furthermore, for example, there is no problem even if it does not deviate from the circular movement route.
また、本実施形態においては、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、オブジェクトの移動座標を決定したが、これに限らず、例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に関わらず、オブジェクトの移動座標を決定してもよい。尚、例えば、オブジェクトの移動座標とは、オブジェクトが移動しないように移動座標を決定することも含まれる。 Further, in the present embodiment, the movement coordinates of the object are determined based on the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and for example, advantageous to the player. Regardless of the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state, the moving coordinates of the object may be determined. For example, the movement coordinates of the object include determining the movement coordinates so that the object does not move.
更にまた、本実施形態においては、相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、一種類の視点位置の周回移動経路であってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, any one of a plurality of types of viewpoint movement paths that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with different movement cycles is selected. For example, it may be a circular movement route of one kind of viewpoint position.
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図25を用いて説明する。尚、図25は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図25(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図25(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図25(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 25A, a
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図25(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 25C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図26を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図26に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 26, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図28に示すようなパチスロ遊技機410や、図29に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図28に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図29に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but not limited to this, for example, a
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図30に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
Moreover, you may apply to a game machine etc. For example, as shown in FIG. 30, the
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図31に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 31, a
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置がオブジェクトパターンに基づいて、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置を決定するオブジェクト決定処理。 (A1) Object determination processing for determining the type and position of an object arranged in the virtual space based on the type and position of the object arranged in the virtual space based on the object pattern.
(A2) 前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定処理。 (A2) A viewpoint determination process for determining the viewpoint arranged in the virtual space to be movable.
(A3) 前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定処理において決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成処理。 (A3) calculating a positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space in the object determination process and the viewpoint determined in the viewpoint determination process at predetermined time intervals. An image generation process for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint.
(A4) 前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。 (A4) Image display control processing for performing control to display a stereoscopic image generated in the image generation processing.
(A5) 前記視点決定処理において、前記オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、前記仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する処理。 (A5) In the viewpoint determination process, the orbiting viewpoint position in the orbital movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position in the virtual space with a movement period different from the period of the object pattern is determined as the viewpoint position. processing.
(A6) 相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択する周回移動経路選択処理。 (A6) Circulation movement route selection processing for selecting one of a plurality of types of viewpoint movement routes that can move from the start point to the end point of the viewpoint position in different movement cycles.
(A7) 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。 (A7) A jackpot determination process for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined jackpot determination condition is satisfied.
(A8) 前記オブジェクト決定処理において、前記大当り判定処理において判定された結果に基づいて、オブジェクトの移動座標を決定する処理。 (A8) In the object determination process, a process of determining the movement coordinates of the object based on the result determined in the jackpot determination process.
(A9) 識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定処理。 (A9) Variable display pattern determination processing for determining a variable display pattern of identification information.
(A10) 前記視点決定処理において、前記可変表示パターン決定処理において特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、前記周回移動経路から外れ、前記周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する処理。 (A10) In the viewpoint determination process, when a variable display pattern of specific identification information is determined in the variable display pattern determination process, the position of the circular viewpoint before deviating from the circular movement path and before deviating from the circular movement path The process of determining the viewpoint position to return to after a predetermined frame.
(A11) 前記オブジェクト決定処理においてオブジェクトの種類及び位置が決定された場合において前記視点決定処理において決定される視点位置を以前の視点位置として所定の記憶領域に記憶する決定視点位置記憶処理。 (A11) A determined viewpoint position storage process in which the viewpoint position determined in the viewpoint determination process is stored in a predetermined storage area as the previous viewpoint position when the type and position of the object are determined in the object determination process.
(A12) 前記視点決定処理において、前記決定視点位置記憶処理において記憶された以前の視点位置と異なる位置を視点位置として決定する処理。 (A12) In the viewpoint determination process, a process of determining a position different from the previous viewpoint position stored in the determined viewpoint position storage process as the viewpoint position.
このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期であり、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路が予め記憶されており、その移動周期で、識別情報の可変表示中に周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する。従って、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
In this way, by causing the
また、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択する。従って、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。
In addition, by causing the
また、(A7)及び(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果に基づいてオブジェクトの移動座標を決定する。従って、オブジェクトの移動座標によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果を予測することが可能となり、大当り遊技状態への移動に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Further, by causing the
また、(A9)及び(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、周回移動経路から外れ、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する。従って、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。
Further, when the variable display pattern of the specific identification information is determined by causing the
また、(A11)及び(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、オブジェクトの種類及び位置が決定された場合において決定される視点位置を以前の視点位置として記憶し、その以前の視点位置と異なる位置を視点位置として決定する。従って、同じオブジェクトの種類及び位置が決定された場合であっても、その場合における視点位置が以前の視点位置として記憶され、その以前の視点位置とは異なるように視点位置を決定することができ、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。
Further, by causing the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図32を用いて説明する。尚、図32は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図32に示すように、ネットワーク392には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ390と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ390に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ390は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 32,
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ390とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A7)及び(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ390の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A6)、(A8)、(A10)から(A12)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ390の制御部は、(A7)及び(A9)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A6)、(A8)、(A10)から(A12)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A7) and (A9) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ390とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ390に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ390に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ390からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置がオブジェクトパターンとして記憶されたオブジェクトパターン記憶手段と、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路が予め記憶された周回移動経路記憶手段と、前記視点決定手段は、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する機能を有し、前記周回移動経路記憶手段には、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が記憶されていることを特徴とするものであるが、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクトパターン記憶手段、オブジェクト決定手段、視点決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、周回移動経路記憶手段、周回移動経路選択手段、大当り判定手段、可変表示手段、可変表示パターン決定手段、決定視点位置記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes display means for displaying an image relating to a game, object storage means for storing objects arranged in the virtual space, and stored in the object storage means and arranged in the virtual space. Based on the object pattern storage means in which the type and position of the object to be stored are stored as an object pattern, and the object pattern stored in the object pattern storage means, the object storage means stores the object pattern in the virtual space. An object determining means for determining the type and position of the object to be determined, a viewpoint determining means for determining the viewpoint arranged in the virtual space to be movable, and the object determining means determined to be arranged in the virtual space. Objects and the viewpoint determination means An image generation unit that generates a stereoscopic image viewed from the viewpoint by calculating a positional relationship in the virtual space with the determined viewpoint every predetermined time, and a stereoscopic image generated by the image generation unit A game machine comprising image display control means for performing control to be displayed on the display means, and a circular movement route in which a circular movement path for repeatedly moving from a start point to an end point of a viewpoint position in the virtual space is stored in advance. The path storage means and the viewpoint determination means have a function of determining a round viewpoint position in the round movement path stored in the round movement path storage means as a viewpoint position, and the round movement path storage means includes the A view that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement cycle different from the cycle of the object pattern stored in the object pattern storage means. The circular movement path of the position is stored. The display means, the object storage means, the object pattern storage means, the object determination means, the viewpoint determination means, the image generation means, the image display control means, the circulation Specific configurations of the movement path storage unit, the round movement path selection unit, the big hit determination unit, the variable display unit, the variable display pattern determination unit, the determined viewpoint position storage unit, and the like can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
209 画像データROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
252 VDP
254 SRAM
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
209 Image data ROM
210 Work RAM
250
254 SRAM
Claims (3)
仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作がオブジェクトパターンとして記憶されたオブジェクトパターン記憶手段と、
前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定するオブジェクト決定手段と、
前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて変動パターンを決定し、大当り判定結果に関する図柄の変動を開始し所定時間経過後に図柄の変動を停止させる図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記仮想空間内において相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路が予め記憶された周回移動経路記憶手段と、
前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択する周回移動経路選択手段とをさらに備え、
前記視点決定手段は、前記周回移動経路選択手段により選択された、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する機能を有し、
前記オブジェクトパターン記憶手段は、少なくともオブジェクトの動作周期が相互に異なる複数種類のオブジェクトパターンを記憶し、
前記オブジェクト決定手段は、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトパターンからいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択し、選択したオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定する機能を有し、
前記周回移動経路記憶手段には、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンの動作周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が記憶され、
前記周回移動経路選択手段の選択結果に基づく前記視点位置の移動、及び前記オブジェクト決定手段の決定結果に基づく前記オブジェクトの動作は、少なくとも前記図柄表示により図柄が変動表示されている間に実行されることを特徴とする遊技機。 Display means for displaying an image relating to a game;
Object storage means for storing objects to be arranged in the virtual space;
Object pattern storage means stored in the object storage means, and the types and operations of the objects arranged in the virtual space are stored as object patterns;
Object determination means for determining the type and operation of an object stored in the object storage means and arranged in the virtual space based on the object pattern stored in the object pattern storage means;
Viewpoint determining means for movably determining a viewpoint arranged in the virtual space;
By calculating the positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space by the object determining means and the viewpoint determined by the viewpoint determining means at predetermined time intervals, Image generating means for generating a stereoscopic image viewed from a viewpoint;
Image display control means for controlling the display means to display a stereoscopic image generated by the image generation means;
Jackpot determining means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined jackpot determining condition;
A symbol display means for determining a variation pattern based on the determination result of the jackpot determination means, starting a variation of the symbol related to the jackpot determination result, and stopping the variation of the symbol after a predetermined time;
A gaming machine equipped with
A circular movement path storage means in which circular movement paths of a plurality of types of viewpoint positions that can move from the start point to the end point of the viewpoint position at different movement periods in the virtual space are stored in advance;
A circular movement path selection means for selecting any one of the circular movement paths of the plurality of types of viewpoint positions stored in the circular movement path storage means based on the determination result of the jackpot determination means;
The viewpoint determining means has a function of determining a circular viewpoint position in the circular movement path stored in the circular movement path storage means , selected by the circular movement path selection means, as a viewpoint position,
The object pattern storage means stores at least a plurality of types of object patterns having different object operation cycles,
The object determination means selects one of a plurality of types of object patterns stored in the object pattern storage means based on a determination result of the jackpot determination means, and based on the selected object pattern, the object storage means Having a function of determining the type and operation of an object stored in the virtual space,
The circular movement path storage means stores a circular movement path of a viewpoint position that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement period different from the operation cycle of the object pattern stored in the object pattern storage means ,
The circular movement path moving the selection result based on the viewpoint position of the selection means, and operation of the object based on the determination result of the object determination unit, Ru is performed while the pattern is being displayed varies by at least the symbol display A gaming machine characterized by that.
前記視野決定手段は、前記変動パターンのうち、特定のリーチ演出が実行される特定の変動パターンが決定された場合には、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路から外れ、前記周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The visual field determining means, when a specific fluctuation pattern in which a specific reach effect is executed among the fluctuation patterns is determined, deviates from the circular movement path stored in the circular movement path storage means, A gaming machine having a function of determining a viewpoint position that returns to a circulating viewpoint position before deviating from a circular movement route after a predetermined frame .
前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路のうち一の周回移動経路は、他の周回移動経路に比べその周回移動経路において特定のオブジェクトにより近づく視点位置が設定された周回移動経路であり、
前記周回移動経路選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合には、前記一の周回移動経路を他の周回移動経路に比べ高い確率で周回移動経路として選択することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Of the circular movement paths of the plurality of types of viewpoint positions stored in the circular movement path storage unit, one of the circular movement paths is set with a viewpoint position that approaches a specific object in the circular movement path compared to other circular movement paths. Circulatory movement route,
When the determination result of the big hit determination means is a big hit, the circular movement route selection unit selects the one circular movement route as a circular movement route with a higher probability than other circular movement routes. To play.
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