JP4818810B2 - Game machine - Google Patents

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JP4818810B2 JP2006144565A JP2006144565A JP4818810B2 JP 4818810 B2 JP4818810 B2 JP 4818810B2 JP 2006144565 A JP2006144565 A JP 2006144565A JP 2006144565 A JP2006144565 A JP 2006144565A JP 4818810 B2 JP4818810 B2 JP 4818810B2
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Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと視点との位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点から見た立体画像を表示させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and in particular, a three-dimensional object viewed from a viewpoint by calculating a positional relationship between an object determined to be placed in a virtual space and the viewpoint every predetermined time. The present invention relates to a gaming machine and a simulation program that perform control to display an image.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area where a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).

このような遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。特に、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置や、仮想空間内に配置された視点位置を乱数値などに基づいてランダムに移動可能に決定し、それらオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係によって、視点位置から見た立体画像を表示させる遊技機がある。   In such a gaming machine, the interest of the game is improved by a display device that displays an image related to the game. In particular, the type and position of an object placed in the virtual space and the viewpoint position placed in the virtual space are determined to be randomly movable based on a random value or the like, and the object and the viewpoint position in the virtual space are determined. There is a gaming machine that displays a stereoscopic image viewed from a viewpoint position depending on the positional relationship in FIG.

また、この種の遊技機では、オブジェクトが仮想空間内における所定位置に固定された位置に配置されたり、視点位置が固定されたりする場合には、演出の単調化を招くおそれがあったが、例えば、特許文献1に示すように、多種多様の視点位置、視点位置の移動経路などが設定されることによって、演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上が図られている。
特開2004−528号公報
In addition, in this type of gaming machine, when the object is arranged at a position fixed at a predetermined position in the virtual space or the viewpoint position is fixed, there is a possibility that the production becomes monotonous, For example, as shown in Patent Document 1, a variety of viewpoint positions, movement paths of viewpoint positions, and the like are set, thereby enhancing the effect of the effect and improving the interest in the game.
JP 2004-528 A

しかしながら、上述した遊技機では、多種多様な立体画像を表示させ、演出効果を高めるために、より多くの視点位置、移動経路が設定されているが、それに伴って記憶サイズが増大することとなる。このため、記憶サイズを増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることが望まれている。   However, in the above-described gaming machines, more viewpoint positions and movement paths are set in order to display a wide variety of stereoscopic images and enhance the effect, but the memory size increases accordingly. . For this reason, it is desired to display a wide variety of stereoscopic images without increasing the storage size.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine and a simulation program capable of displaying a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size. To do.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作がオブジェクトパターンとして記憶されたオブジェクトパターン記憶手段と、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて変動パターンを決定し、大当り判定結果に関する図柄の変動を開始し所定時間経過後に図柄の変動を停止させる図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、前記仮想空間内において相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路が予め記憶された周回移動経路記憶手段と、前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択する周回移動経路選択手段とをさらに備え、前記視点決定手段は、前記周回移動経路選択手段により選択された、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する機能を有し、前記オブジェクトパターン記憶手段は、少なくともオブジェクトの動作周期が相互に異なる複数種類のオブジェクトパターンを記憶し、前記オブジェクト決定手段は、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトパターンからいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択し、選択したオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定する機能を有し、前記周回移動経路記憶手段には、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンの動作周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が記憶され、前記周回移動経路選択手段の選択結果に基づく前記視点位置の移動、及び前記オブジェクト決定手段の決定結果に基づく前記オブジェクトの動作は、少なくとも前記図柄表示により図柄が変動表示されている間に実行されることを特徴とする遊技機。 (1) Display means for displaying an image relating to a game, object storage means for storing objects arranged in the virtual space, types of objects stored in the object storage means and arranged in the virtual space, and Based on the object pattern storage means in which the action is stored as an object pattern and the object pattern stored in the object pattern storage means, the type and action of the object stored in the object storage means and arranged in the virtual space An object determining means for determining the viewpoint, a viewpoint determining means for movably determining a viewpoint arranged in the virtual space, an object determined to be arranged in the virtual space by the object determining means, and the viewpoint Before the viewpoint determined by the determination means By calculating the positional relationship in the virtual space every predetermined time, an image generating means for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint and a stereoscopic image generated by the image generating means are displayed on the display means. Based on the determination result of the image display control means for controlling, the jackpot determination means for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state advantageous to the player by establishment of a predetermined jackpot determination condition, and the determination result of the jackpot determination means A game machine comprising: a symbol display means for determining a variation pattern, starting symbol variation regarding the jackpot determination result, and stopping symbol variation after a lapse of a predetermined time, and having different movement periods in the virtual space in a circular movement path storage means for circulating movement path of the start point of a plurality of types of viewpoint positions can be moved to the end point of the viewpoint position is stored in advance, the circular movement Either from the circulating movement path of the stored plurality of types of viewpoint positions in the road storage device, further comprising a circular movement path selecting means for selecting based on the determination result of the jackpot determination means, said viewpoint determining means, said The object pattern storage means has a function of determining, as a viewpoint position, a circular viewpoint position in the circular movement path stored in the circular movement path storage means selected by the circular movement path selection means , and the object pattern storage means has at least an object motion A plurality of types of object patterns having different periods are stored, and the object determination unit selects one of a plurality of types of object patterns stored in the object pattern storage unit based on a determination result of the jackpot determination unit And the object based on the selected object pattern Stored in憶means, it said has a function of determining the type and operation of an object placed in a virtual space, said the circular movement path storage means, the operation period of the object pattern stored in the object pattern storage unit A round trip path of the viewpoint position that can be moved from the start point to the end point of the viewpoint position in a different movement cycle from the point of movement of the viewpoint position based on the selection result of the round trip path selection unit, and the object determination unit operation of the object based on the determination result, a game machine, wherein Rukoto is performed while the pattern at least the symbol display is variably displayed.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記視野決定手段は、前記変動パターンのうち、特定のリーチ演出が実行されること特徴なる特定の変動パターンが決定された場合には、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路から外れ、前記周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the visual field determination unit is configured to perform the lap when a specific variation pattern that is determined to execute a specific reach effect is determined from the variation patterns. It deviates from the circular movement paths stored in the movement path storage means, a game machine, characterized in Rukoto which have a function of determining the viewpoint position to return to after a predetermined frame to a previous lap viewpoint position disengaged from the circular movement path.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路のうち一の周回移動経路は、他の周回移動経路に比べその周回移動経路において特定のオブジェクトにより近づく視点位置が設定された周回移動経路であり、前記周回移動経路選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合には、前記一の周回移動経路を他の周回移動経路に比べ高い確率で周回移動経路として選択することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), one of the circular movement paths of the plurality of types of viewpoint positions stored in the circular movement path storage unit is another circular movement path. Compared to the circular movement route, a viewpoint position that approaches a specific object is set in the circular movement route, and the circular movement route selection means, when the determination result of the big hit determination means is a big hit, A gaming machine, characterized in that a circular movement route is selected as a circular movement route with a higher probability than other circular movement routes .

( 1 )に記載の発明によれば、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期であり、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路が予め記憶されており、その移動周期で、周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する。従って、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1 ), a circular movement path that is a movement period different from the period of the object pattern and that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position in the virtual space is stored in advance. In a cycle, the orbiting viewpoint position on the orbiting movement route is determined as the viewpoint position. Therefore, even if the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, even if the object pattern is the same, it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. Further, it becomes possible to display a stereoscopic image from different orbital viewpoint positions in the orbital movement route, and to display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and to improve the interest of the game.

また、相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択する。従って、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 In addition, one of a plurality of types of viewpoint movement paths that can be moved from the start point to the end point of the viewpoint position at different movement cycles is selected. Therefore, since there are circular movement paths of a plurality of types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other. In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.

)に記載の発明によれば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果に基づいてオブジェクトの移動座標を決定する。従って、オブジェクトの移動座標によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果を予測することが可能となり、大当り遊技状態への移動に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in ( 2 ), the movement coordinates of the object are determined based on the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player. Therefore, it is possible to predict the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state based on the movement coordinates of the object, it is possible to enhance the expectation for the movement to the big hit gaming state, and Improvements can be made.

また、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、周回移動経路から外れ、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する。従って、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。 When a variable display pattern of specific identification information is determined, a viewpoint position that deviates from the circular movement path and returns to the circular viewpoint position before deviating from the circular movement path after a predetermined frame is determined. Therefore, even when the vehicle moves off from the orbital movement route, when it returns to the orbital movement route next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement route, and the viewpoint position moves to an extremely different position. This makes it possible to display the effect image smoothly.

( 3 ) に記載の発明によれば、複数種類の視点位置の周回移動経路のうち一の周回移動経路は、他の周回移動経路に比べその周回移動経路において特定のオブジェクトにより近づく視点位置が設定された周回移動経路であり、大当り判定手段の判定結果が大当りである場合には、前記一の周回移動経路を他の周回移動経路に比べ高い確率で周回移動経路として選択するため、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。 According to the invention described in (3) , one of the circular movement paths of a plurality of types of viewpoint movement positions has a viewpoint position closer to a specific object in the circular movement path than the other circular movement paths. If the determination result of the big hit determination means is a big hit, the one round movement route is selected as a round movement route with a higher probability than the other round movement routes. Can be further improved.

この発明によれば、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and it is possible to improve the interest of the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 for displaying an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部88などは、遊技者によって(に対して)操作可能な操作手段の一例に相当する。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a gaming ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, cancellation, and the like, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. . In the present embodiment, the game operation unit 88 or the like corresponds to an example of an operation unit that can be operated by (to) the player.

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the above-described dish unit 21 is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout outlets 20a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are satisfied. The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The firing handle 26 is provided so as to be rotatable, and a pachinko game can be advanced by operating the firing handle 26 by a player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by guide rails 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and a variety of games can be provided by exchanging the game board.

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. The variable display of the special symbol (an example of identification information) is executed on condition that a game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily opened in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置33は、遊技領域15における始動口44(始動領域の一例)を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed in the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used. That is, the special symbol display device 33 performs variable display of the identification information on the condition that the game ball has passed through the start port 44 (an example of the start region) in the game region 15.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“7”が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol derived and displayed is in a specific display mode (for example, a mode in which “7” is derived and displayed, so-called “hit display mode”). Based on this, the gaming state is shifted to a big hit gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様になった場合には、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、所定の確率で確変状態に移行することとなり、確変状態に移行しない場合には、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。また、時短状態に移行した後には、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。尚、本実施形態においては、導出表示される特別図柄では確変図柄と非確変図柄とを区別しなかったが、これに限らず、例えば、導出表示される特別図柄の種類で、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別し、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかを認識可能としてもよく、また、例えば、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別しているが、特別図柄の種類を、数字だけでなく記号も含めて多種多様にすることによって、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかの認識を困難としてもよい。   In addition, when the special symbol that is derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is terminated, a predetermined probability is obtained. If the player changes to the probability change state and does not change to the probability change state, the player enters a time reduction state that is relatively advantageous to the player. In addition, after the transition to the short-time state, if the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, the transition to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player. It becomes. In the present embodiment, the special symbol that is derived and displayed does not distinguish between the probability variation symbol and the non-probability variation symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the type of the special symbol that is derived and displayed is likely to vary as the special symbol. It may be possible to distinguish between a design and a non-probable design and recognize whether to transition to a probabilistic state or a short-time state.For example, as a special design, a probabilistic design and a non-probable design are distinguished. It is possible to make it difficult to recognize whether to shift to the probabilistic state or the short-time state by making the types of symbols diverse, including not only numbers but also symbols.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上し、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、時短状態、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態と同じであるが、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the probability variation state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state, the variable information display time is short, and the time for the blade member 48 to be in the open state is long. Since it is controlled, the possibility of shifting to the big hit gaming state relative to the short-time state and the normal gaming state is improved. In the short time state, the probability of transition to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the variable information display time is shorter and the time for the blade member 48 to be in the open state is longer than in the normal gaming state. Therefore, the possibility of shifting to the big hit gaming state relatively than the normal gaming state is improved.

尚、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、確変状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、時短状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。   In addition, when the special symbol that has been derived and displayed is in a specific display mode and shifts to the probable change state, the game state that shifts to the big hit game state, and then shifts to the probable change state after the big hit game state ends. This is called a probable big hit gaming state. In addition, when the special symbol that is derived and displayed is in a specific display mode and shifts to the short-time state, the game state shifts to the big hit game state and shifts to the short-time state after the big hit game state ends. This is usually referred to as a big hit gaming state. The special symbol display device 33 in the present embodiment corresponds to an example of variable display means.

また、本実施形態においては、大当り遊技状態となった後に確変状態となる確変大当りにおいても、大当り遊技状態となった後に時短状態となる通常大当りにおいても、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなるが、これに限らず、例えば、確変大当りにおける上限ラウンド数が15ラウンドとなり、通常大当りにおける上限ラウンド数が2ラウンドとなってもよい。更に、確変大当りにおける上限ラウンド数が2ラウンド、通常大当りにおける上限ラウンド数が15ラウンドと設定してもよい。   In the present embodiment, the upper limit round of round control in the big hit gaming state, whether in the probable big hit that becomes a probable change state after becoming the big hit gaming state, or in the normal big hit that becomes the short time state after becoming the big hit gaming state Although the number is 15 rounds, the number of rounds is not limited to this. For example, the upper limit number of rounds in probability variation is 15 rounds, and the upper limit number of rounds in normal jackpots may be 2. Furthermore, the upper limit number of rounds in probability variation may be set to 2 rounds, and the upper limit number of rounds in normal jackpots may be set to 15 rounds.

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, images relating to various games, such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, background images related to games, effect images, and the like, have predetermined modes. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“3”、“7”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ず確変状態に移行することとなるが、それ以外の非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“2”、“4”から“6”、“8”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「非特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ずしも確変状態に移行せず、時短状態に移行することもある。つまり、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させることが認識可能となるが、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が非特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかが認識不可能となる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態において、これら装飾図柄や演出画像を表示する液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示する表示手段の一例に相当する。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state. In addition, a combination of a plurality of decoration symbols that are derived and displayed is a special combination of specific combinations (for example, in a state where any one of “3” and “7” is aligned in each of a plurality of symbol rows). It is a so-called “special jackpot display mode”), and the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is ended, it is sure to shift to a probability change state. However, other non-special combinations (for example, each of a plurality of symbol sequences is all set to any one of “0” to “2”, “4” to “6”, “8”, “9”) When the game state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is ended, the state is not necessarily changed to a certain probability state. Transition to a short time state without transition And there is also a. In other words, if the decorative symbol derived and displayed in the case of shifting to the jackpot gaming state is a special combination, it is possible to recognize that the jackpot gaming state is shifted to the probable change state after the jackpot gaming state ends, but the jackpot gaming state If the decoration symbol derived and displayed in the case of shifting to a non-special combination, it is not possible to recognize whether to shift to the probability changing state or to the time-shortening state after the big hit gaming state. In this way, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, and the like. In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 that displays these decorative symbols and effect images corresponds to an example of a display unit that displays an image related to a game.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. Production can be provided, and interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact is transmitted to the liquid crystal display device 32 when the obstacle nail is adjusted. The liquid crystal display device 32 can be prevented from being damaged and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame body, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   In addition, a normal symbol display device 35 that performs variable display of normal symbols is provided on the right side of the special symbol display device 33. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。   Further, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of reserved symbols in the special symbol game, and a normal symbol hold for displaying the number of reserved symbols in the normal symbol game. A display device 37 is provided.

また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。   A big hit round number display device 41 for displaying the upper limit number of rounds in the big hit gaming state is provided on the upper right side of the game board 14.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display (not shown) on the normal symbol display device 35 starts to be displayed, and a predetermined time has elapsed. After that, the variable symbol display is stopped. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, blade members (so-called normal electric accessories, hereinafter referred to as normal electric combination) provided on both the left and right sides of a starting port 44 described later. 48) is changed from the closed state to the opened state, so that the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。   In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or for a predetermined time. The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is held, the special symbol hold display device 34 displays the number of the hold.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。   Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of the variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is displayed by the normal symbol holding display device 37. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times. When the variable display of the identification information in the normal symbol game is held in this way, the normal symbol hold display device 37 displays the number of the hold.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control status flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a waiting time timer, A prize winning opening timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in the special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, a variable, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start opening 44, but when the variable symbol display cannot be executed, the variable symbol is held, but the variable special symbol display is held. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a normal symbol display device 35, a normal symbol hold display. Device 37, big hit number display device 41, count sensor 104, general winning ball sensor 106, 108, 110, 112, passing ball sensor 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big winning port solenoid 120, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in accordance with a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。   The normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol as identification information in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The normal symbol hold display device 37 displays the number of hold of variable display of normal symbols in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。   The big hit round number display device 41 displays the upper limit round number in the transferred big hit gaming state in accordance with a signal from the main control circuit 60.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32 according to various commands supplied from the main control circuit 60, the control related to the sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), the decoration lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、画像に関するデータが記憶された画像データROM209、一時記憶領域としてのワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub-control circuit 200 includes a sub-CPU 206, a program ROM 208 serving as storage means, an image data ROM 209 storing data relating to images, a work RAM 210 serving as a temporary storage area, and a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32. The sound control circuit 230 controls the sound generated from the speaker 46, and the lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decorative lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、画像データROM209、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The sub CPU 206 is connected with a program ROM 208, an image data ROM 209, a work RAM 210, and the like. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムROM208には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns related to the game.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

画像データROM209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データROM209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。尚、本実施形態においては、この画像データROM209は、パチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らない。   The image data ROM 209 stores data related to images. Specifically, the image data ROM 209 stores data related to an object for rendering a stereoscopic image (for example, data of polygons constituting the object, data indicating the type of texture, texture data, etc.), viewpoint position, viewpoint Data on the direction and the like are stored, and are supplied to the buffer 254 of the display control circuit 250 described later after the power is turned on by the sub CPU 206. In the present embodiment, the image data ROM 209 is detachable from the pachinko gaming machine 10, but the present invention is not limited to this.

尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データROM209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データROM209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムROM208、画像データROM209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。   In this embodiment, the image data ROM 209 is used as a storage unit for storing data related to an image. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. In the present embodiment, the image data ROM 209 can be attached to and detached from the pachinko gaming machine 10, but the present invention is not limited to this. For example, the image data ROM 209 may not be attached or detached. Further, it may be provided inside the display control circuit 250 as a storage means. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, the data related to these images may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210, a buffer 254 described later, or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. Further, the program ROM 208 and the image data ROM 209 described above may be integrated, and further, a program, a table, image data, and the like may be stored in another storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208や画像データROM209に記憶されているプログラム等をメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 or the image data ROM 209 is stored in the main ROM 68, and is executed by the main CPU 66. May be. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず)などから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 252, a buffer 254 that buffers image data, and a D / D that converts image data as an image signal. It is comprised from A converter (not shown) etc. The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

上述したサブCPU206は、電源投入時(リセット時)において、画像データROM209に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど)を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、VDP252が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の一部に記憶する。そして、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ)を表示制御回路250に供給する。そして、表示制御回路250において、VDP252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、VDP252は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。VDP252は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP252は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254に格納する。そして、VDP252は、所定のタイミングで、バッファ254に格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   The sub CPU 206 described above supplies all or part of image data (for example, data of a plurality of objects) related to the image stored in the image data ROM 209 to the display control circuit 250 when the power is turned on (reset). In the display control circuit 250, the VDP 252 receives all or part of the image data and stores it in a part of the buffer 254. Then, the sub CPU 206 determines the type of the object to be arranged in the virtual space, its arrangement position, the viewpoint position, and the viewpoint direction, and displays an image display command (for example, the type of object, The data including the arrangement position, the viewpoint position and the viewpoint direction) is supplied to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 252 reads the object data temporarily stored in the buffer 254 based on the received image display command, and arranges the object and the viewpoint in the virtual space. Furthermore, the VDP 252 determines the texture set for the object. The VDP 252 generates stereoscopic image data such as an object viewed from the viewpoint based on the positional relationship between the object thus determined and the viewpoint. The VDP 252 temporarily stores, in the buffer 254, image data to be displayed on the liquid crystal display device 32, such as various image data such as generated stereoscopic image data and decorative design image data indicating a decorative design. The VDP 252 supplies the image data stored in the buffer 254 to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

このように、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、画像データROM209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。また、画像データROM209には、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置がオブジェクトパターンとして記憶されており、特に、オブジェクトの一連の種類及び位置が所定周期で繰り返されるオブジェクトパターンが含まれている。尚、本実施形態において、このような表示制御回路250は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データROM209やバッファ254は、オブジェクト記憶手段、オブジェクトパターン記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM209やバッファ254とは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM208など)に記憶されていてもよい。   As described above, the sub CPU 206 determines the type of the object arranged in the virtual space, the position of the object, the texture set for the object, the viewpoint position, and the viewpoint direction. Further, the display control circuit 250 arranges the determined type of object at the determined arrangement position, and arranges the viewpoint in the determined viewpoint direction at the determined viewpoint position. The display control circuit 250 sets a texture for the object. Then, the display control circuit 250 generates a stereoscopic image viewed from the viewpoint position by calculating a positional relationship in the virtual space between the object for which the texture is set and the viewpoint position for each predetermined time. . In addition, the display control circuit 250 performs control to display the generated stereoscopic image on the liquid crystal display device 32. The image data ROM 209 stores in advance a plurality of types of objects arranged in the virtual space and a plurality of types of textures set for the objects and having different brightness, hue, and saturation. The buffer 254 These data are temporarily stored. The image data ROM 209 stores the types and positions of objects arranged in the virtual space as object patterns, and particularly includes object patterns in which a series of types and positions of objects are repeated at a predetermined cycle. Yes. In the present embodiment, such a display control circuit 250 corresponds to an example of an image generation unit and an image display control unit. In this embodiment, the image data ROM 209 and the buffer 254 correspond to an example of an object storage unit, an object pattern storage unit, and a texture storage unit. In the present embodiment, data indicating the type of object, the position of the object, the texture to be set for the object, the viewpoint position, and the like are stored in the image data ROM 209 and the buffer 254. The image data ROM 209 and the buffer 254 may be stored in a different storage medium (for example, the program ROM 208).

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[パターン振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における画像データROM209に記憶されているパターン振分テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明するパターン振分テーブルが画像データROM209に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが画像データROM209に記憶されていればよい。
[Pattern distribution table]
The pattern distribution table stored in the image data ROM 209 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the pattern allocation table described below is not stored in the image data ROM 209, data and programs having such functions may be stored in the image data ROM 209.

画像データROM209に記憶されたパターン振分テーブルは、オブジェクトの種類やその動作を示すオブジェクトパターンや、視点位置を示す視点パターンなどを含む各種パターンを選択するためのテーブルである。このパターン振分テーブルには、図5に示すように、上述したような各種パターンと、その周期と、振分率とが対応付けられている。尚、オブジェクトパターンとしては、オブジェクトパターン1やオブジェクトパターン2などが含まれている。また、視点パターンとしては、視点周回移動経路パターン1や視点周回移動経路パターン2などが含まれている。これら視点周回移動経路パターンとは、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置の視点パターンである。また、振分率としては、大当り遊技状態に移行させると判定されたときにおける振分率と、大当り遊技状態に移行させずに、はずれとすると判定されたときにおける振分率と、が含まれている。   The pattern distribution table stored in the image data ROM 209 is a table for selecting various patterns including an object pattern indicating an object type and its operation, a viewpoint pattern indicating a viewpoint position, and the like. In this pattern distribution table, as shown in FIG. 5, various patterns as described above, their periods, and distribution rates are associated with each other. Object patterns include object pattern 1 and object pattern 2. Further, the viewpoint pattern includes a viewpoint orbiting movement path pattern 1, a viewpoint orbiting movement path pattern 2, and the like. These viewpoint circular movement path patterns are viewpoint patterns of viewpoint positions along the circular movement path that repeatedly move from the start point to the end point of the viewpoint position in the virtual space. In addition, the allocation rate includes an allocation rate when it is determined to shift to the big hit gaming state and a distribution rate when it is determined that the game is not shifted to the big hit gaming state. ing.

具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、周期が4sであるオブジェクトパターン1が選択される振分率として“2/10”が、周期が6Sであるオブジェクトパターン2が選択される振分率として“4/10”が、それぞれ設定されており、周期が5sである視点周回移動経路パターン1が選択される振分率として“2/10”が、周期が7sである視点周回移動経路パターン2が選択される振分率として“4/10”が、それぞれ設定されている。一方、大当り遊技状態に移行させずにはずれとなると判定された場合において、周期が4sであるオブジェクトパターン1が選択される振分率として“5/10”が、周期が6Sであるオブジェクトパターン2が選択される振分率として“1/10”が、それぞれ設定されており、周期が5sである視点周回移動経路パターン1が選択される振分率として“5/10”が、周期が7sである視点周回移動経路パターン2が選択される振分率として“1/10”が、それぞれ設定されている。   Specifically, when it is determined to shift to the big hit gaming state, “2/10” is selected as the distribution rate for selecting the object pattern 1 having a period of 4 s, and the object pattern 2 having a period of 6S is selected. “4/10” is set as the selected allocation rate, and “2/10” is selected as the allocation rate for selecting the viewpoint orbiting movement path pattern 1 having a period of 5 s, and the cycle is 7 s. “4/10” is set as the distribution ratio for selecting a certain viewpoint orbiting movement path pattern 2. On the other hand, when it is determined that the game pattern is shifted without shifting to the big hit gaming state, “5/10” is selected as the distribution rate for selecting the object pattern 1 having a period of 4 s, and the object pattern 2 having a period of 6S. “1/10” is set as the distribution ratio for selecting “5/10”, and “5/10” is selected as the distribution ratio for selecting the viewpoint circular movement path pattern 1 having a period of 5 s, and the period is 7 s. “1/10” is set as the distribution rate for selecting the viewpoint orbiting movement route pattern 2.

このように、大当り遊技状態に移行させるか否か、乱数値に基づいて、オブジェクトパターンや視点位置の視点パターンなどが決定されることとなる。特に、大当り遊技状態に移行させる場合には、はずれとなる場合と比べて高い確率で、オブジェクトパターン2、視点周回移動経路パターン2が選択されることとなる。このため、オブジェクトパターンや視点パターンによって、大当り遊技状態に移行させるか否かを予測することができる。また、上述した視点周回移動経路パターンは、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置の視点パターンとも言える。尚、詳しくは後述するが、特定のリーチとなる特定の変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給された場合には、このような周回移動経路から外れ、その後外れた座標に戻ってくる視点パターンが選択されることとなる。   In this way, the object pattern, the viewpoint pattern of the viewpoint position, and the like are determined based on whether or not to shift to the big hit gaming state and based on the random value. In particular, in the case of shifting to the big hit gaming state, the object pattern 2 and the viewpoint circulation movement path pattern 2 are selected with a higher probability than in the case of being out of play. Therefore, it is possible to predict whether or not to shift to the big hit gaming state based on the object pattern and the viewpoint pattern. In addition, the above-described viewpoint circular movement path pattern can be said to be a viewpoint pattern of a viewpoint position along a circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement period different from the period of the object pattern. As will be described in detail later, when a specific fluctuation pattern designation command that provides a specific reach is supplied to the sub-control circuit 200, the viewpoint that deviates from such a circular movement path and then returns to the deviated coordinates. A pattern will be selected.

[視点位置の移動経路]
また、上述したように、画像データROM209に記憶されている視点パターンのうち、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路に沿った視点位置を決定するための視点周回移動経路パターンについて図6及び図7を用いて以下に説明する。尚、図6は、3次元仮想空間Zを上方から見た説明図であり、図7は、オブジェクトパターンや周回移動経路における視点パターンなどが選択された場合におけるタイミングチャートである。
[Viewpoint movement path]
Further, as described above, among the viewpoint patterns stored in the image data ROM 209, the viewpoint circulation for determining the viewpoint position along the circular movement path for repeatedly moving the viewpoint position from the start point to the end point in the virtual space. The movement path pattern will be described below with reference to FIGS. FIG. 6 is an explanatory view of the three-dimensional virtual space Z as viewed from above, and FIG. 7 is a timing chart when an object pattern, a viewpoint pattern in a circular movement route, or the like is selected.

上述したように、仮想空間Z内においては、図6に示すように、主人公オブジェクトが配置される座標O1と、家来オブジェクトが配置されるO2とが、設定されている。また、オブジェクトパターンに基づいて、主人公オブジェクトが座標O1において動作を行うように配置され、家来オブジェクトが座標O2において動作を行うように配置される。オブジェクトパターンの具体的な例としては、繰り返し周期が短いオブジェクトパターン1と、繰り返し周期が長いオブジェクトパターン2と、が挙げられる。   As described above, in the virtual space Z, as shown in FIG. 6, the coordinates O1 where the protagonist object is arranged and O2 where the home-coming object is arranged are set. Further, based on the object pattern, the protagonist object is arranged so as to perform an action at the coordinate O1, and the home-coming object is arranged so as to perform an action at the coordinate O2. Specific examples of the object pattern include an object pattern 1 having a short repetition period and an object pattern 2 having a long repetition period.

また、仮想空間Z内においては、視点位置の移動経路として、周回移動経路が複数種類設定されている。具体的な例としては、周回距離の短い視点周回移動経路パターン1(図6においてはその移動経路を符号V1で表す)と、視点周回移動経路パターン2(図6においてはその移動経路を符号V2で表す)とが設定されている。また、視点周回移動経路パターン2は、視点周回移動経路1よりも主人公オブジェクトに近づくことが可能な経路である。また、上述したように、視点周回移動経路パターン1においては、視点周回移動経路パターン2よりも短い周期で繰り返し移動可能であり、視点周回移動経路パターン1、視点周回移動経路パターン2ともに、上述したオブジェクトパターン1、オブジェクトパターン2とは異なる周期で繰り返し移動可能である。   In the virtual space Z, a plurality of types of orbital movement paths are set as the movement paths of the viewpoint positions. As a specific example, a viewpoint circulatory movement path pattern 1 having a short circulatory distance (in FIG. 6, the movement path is represented by reference numeral V1) and a viewpoint circulatory movement path pattern 2 (in FIG. 6, the movement path is represented by reference numeral V2. Is set). The viewpoint orbiting movement path pattern 2 is a path that can approach the main character object more than the viewpoint orbiting movement path 1. In addition, as described above, the viewpoint circulatory movement path pattern 1 can be repeatedly moved in a shorter cycle than the viewpoint circulatory movement path pattern 2, and both the viewpoint circulatory movement path pattern 1 and the viewpoint circulatory movement path pattern 2 are described above. The object pattern 1 and the object pattern 2 can be repeatedly moved at a different period.

このように、図7(A)に示すように、それぞれ繰り返しの周期が異なる複数種類のオブジェクトパターン(例えば、オブジェクトパターンO1、オブジェクトパターンO2)からいずれかが、複数種類の視点パターン(例えば、周回移動経路V1、周回移動経路V2に沿った視点パターン)からいずれかが選択されることによって、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、識別情報の可変表示中に周回移動経路における周回視点位置が視点位置として決定されることとなる。また、相互に異なる移動周期で、複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかが選択される。尚、本実施形態において、これらのような複数種類の視点位置の周回移動経路が予め記憶されている画像データROM209は、周回移動経路記憶手段の一例に相当する。   In this way, as shown in FIG. 7A, any one of a plurality of types of object patterns (for example, object pattern O1 and object pattern O2) having different repetition cycles is used. When one of the viewpoint patterns along the movement path V1 and the round movement path V2 is selected, the round viewpoint position in the round movement path is changed during the variable display of the identification information with a movement period different from the period of the object pattern. It will be determined as the viewpoint position. In addition, any one of the cyclic movement paths of a plurality of types of viewpoint positions is selected at different movement periods. In the present embodiment, the image data ROM 209 in which the circulation movement paths of a plurality of types of viewpoint positions are stored in advance corresponds to an example of the circulation movement path storage unit.

このように、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。   In this way, even when the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, the object pattern is the same because it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. However, it is possible to display stereoscopic images from different circular viewpoint positions on the circular movement route, display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and improve the interest of the game. it can. In addition, since there are circular movement paths of multiple types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other, so combining them together further increases the types of movement periods In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.

また、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンである場合には、所定のタイミングで上述した周回移動経路から外れ、周回移動経路上には位置しない特定の座標まで移動し、その後、周回移動経路から外れた座標まで戻るように視点位置が決定される。具体的な例としては、周回移動経路V2上における座標V4に視点位置が配置されているタイミングで、周回移動経路V2から外れ、周回移動経路V1や周回移動経路V2には位置しない特定の座標V3まで移動し、その後に、周回移動経路V2から外れた座標V4に戻るように視点位置が決定されることとなる。また、周回移動経路V1においても同じように、周回移動経路V1上における座標V5に視点位置が配置されているタイミングで、周回移動経路V1から外れ、周回移動経路V1や周回移動経路V2には位置しない特定の座標V3まで移動し、その後に、周回移動経路V1から外れた座標V5に戻るように視点位置が決定されることとなる。尚、本実施形態においては、V4からV3、V3からV4、V5からV3、V3からV5においては同一フレーム数として設定されている。   In addition, when the variation pattern of the identification information is a specific variation pattern, it moves to the specific coordinates that deviate from the above-described circular movement route at a predetermined timing and is not located on the circular movement route, and then the circular movement route. The viewpoint position is determined so as to return to the coordinates deviated from. As a specific example, at a timing when the viewpoint position is arranged at the coordinate V4 on the orbital movement route V2, the specific coordinate V3 that deviates from the orbital movement route V2 and is not located on the orbital movement route V1 or the orbital movement route V2. Then, the viewpoint position is determined so as to return to the coordinate V4 deviated from the orbital movement route V2. Similarly, in the orbital movement route V1, the viewpoint position is deviated from the orbital movement route V1 at the timing when the viewpoint position is arranged at the coordinate V5 on the orbital movement route V1. The viewpoint position is determined so as to move to a specific coordinate V3 that does not, and then return to the coordinate V5 that deviates from the orbital movement route V1. In this embodiment, V4 to V3, V3 to V4, V5 to V3, and V3 to V5 are set as the same number of frames.

このように、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、図7(B)に示すように、所定のタイミング(例えば、変動開始から5s後のタイミングなど)において、周回移動経路(例えば、周回移動経路V2など)から外れ、特定の座標(例えば、座標V3)に移動し、その後、その特定の座標から、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置(例えば、周回移動経路V2における座標V4など)に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する。このように、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。   As described above, when the variable display pattern of the specific identification information is determined, as shown in FIG. 7B, the circular movement path at a predetermined timing (for example, timing after 5s from the start of fluctuation). (For example, the orbital movement path V2) deviates and moves to a specific coordinate (for example, the coordinate V3), and then the orbital viewpoint position (for example, the orbital movement path) before deviating from the orbital movement path from the specific coordinate. A viewpoint position that returns to a predetermined frame after a predetermined frame (such as a coordinate V4 in V2) is determined. As described above, even when the vehicle moves off from the orbital movement route, when it returns to the orbital movement route next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement route, and the viewpoint position becomes extremely different. It is possible to prevent the movement and display the effect image smoothly.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8及び図9を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol is variably displayed as shown in FIG. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that has been stopped and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “0” to “9”, “−”), the big hit gaming state The game state transitions to the big hit game state on the condition that the current game state such as the normal game state is maintained and has become a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.). Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. Then, when the predetermined variable display start condition described above is satisfied, as in the special symbol, the variable symbol variable display is also executed as shown in FIG. 8B. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図8(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図8(E)に示すように、リーチとなり、図8(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). In other words, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 8D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when a plurality of decorative symbols become reach as shown in FIG. 8 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 8 (F). The special symbol is derived and displayed from “0” to “9”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、液晶表示装置32には、これら複数列の装飾図柄の他に、各種の演出画像が表示されることがある。例えば、図8や図9に示すように、背景画像が表示されたり、主人公キャラクタや各種キャラクタなどが表示されたりする。主人公キャラクタは、所定の周期で繰り返し同じ動作を行うが、その周期とは異なる移動周期で、繰り返し移動可能な周回移動経路に沿って視点位置が移動するため、主人公キャラクタが同じ動作状態であっても、図9(A)に示すように、主人公キャラクタの右側からの視点位置となったり、図9(B)に示すように、主人公キャラクタの左側からの視点位置となったりする。また、それぞれ移動経路が異なるのみならず、相互に移動周期が異なる複数種類の周回移動経路からいずれかが選択されるため、図9(A)に示すように、主人公キャラクタを相対的に遠くから表示させる視点位置となったり、図9(C)に示すように、主人公キャラクタを相対的に近くから表示させる視点位置となったりする。また、このような主人公キャラクタの他にも、図9(D)に示すように、家来キャラクタが登場することもあり、この家来キャラクタが登場することによって、特定の変動パターンが選択されたことが報知されることとなる。   In addition to these multiple rows of decorative symbols, various effect images may be displayed on the liquid crystal display device 32. For example, as shown in FIGS. 8 and 9, a background image is displayed, or a hero character or various characters are displayed. The hero character performs the same action repeatedly at a predetermined cycle, but the viewpoint position moves along a revolving path that can be repeatedly moved at a different movement cycle, so that the hero character is in the same motion state. In addition, as shown in FIG. 9A, the viewpoint position is from the right side of the main character, or as shown in FIG. 9B, the viewpoint position is from the left side of the main character. In addition, since not only the movement paths are different from each other, but also one of a plurality of types of circular movement paths having different movement cycles is selected, as shown in FIG. 9A, the main character is moved relatively far away. It may be a viewpoint position to be displayed, or as shown in FIG. 9C, it may be a viewpoint position to display the main character from a relatively close position. In addition to such a hero character, as shown in FIG. 9 (D), a domestic character may appear, and the specific variation pattern is selected by the appearance of this domestic character. Will be notified.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図12、図14から図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 10 to 12 and FIGS. 14 to 23 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 12) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbols is executed (step S15). . Then, the main CPU 66 executes normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 35 (step S16). Then, the main CPU 66 executes a symbol display device control process for performing display control of variable displays such as special symbols and normal symbols in accordance with the results of execution of steps S15 and S16 (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15, step S16, and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). In this process, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 14, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, if there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a game state command indicating the type of the big hit gaming state to be transferred in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the gaming state command stored in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. Based on the received game state command, the sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 can recognize the transition to the big hit gaming state and the type of the big hit gaming state to be transferred. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit transition control means.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、15ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining in the winning mouth and when the remaining winning ball monitoring time in the winning winning mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round, specifically, 15 rounds) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, when it is determined that the main CPU 66 shifts to the probability variation state, the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state by setting a high probability flag, and the big hit symbol is determined not to shift to the probability variation state. In this case, control for shifting to the time reduction state is performed by setting the time reduction flag. In addition, when the main CPU 66 shifts to the probability changing state, the main CPU 66 sends the data indicating the gaming state command indicating the transition to the probability changing state. The indicated data is set in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the gaming state command stored in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. Based on the received gaming state command, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the state is shifted to the probability changing state or the time saving state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. In addition, when the main CPU 66 shifts to the normal gaming state, the main CPU 66 sets data indicating a gaming state command for shifting to the normal gaming state in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the gaming state command stored in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. Based on the received gaming state command, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the state is shifted to the normal gaming state. The main CPU 66 counts the number of times that the identification information is variably displayed in the time reduction state, and clears the time reduction flag when the number of times reaches a predetermined number (for example, 100 times). Control to shift from the state to the normal gaming state is performed. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case where it is not the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. Note that the specific game end condition is that the big hit game state is ended on condition that the maximum number of continuations of the big hit round (the upper limit round number, for example, 15 rounds in the present embodiment) has ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技領域15における始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. In other words, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined big hit determination condition such as a game ball passing through the start port 44 (starting area) in the game area 15. Will be performed. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit determination unit. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインCPU66は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, and determines whether or not to shift to the probability variation state based on the jackpot symbol random value. Then, the main CPU 66 determines a special symbol based on whether or not to shift to the probability changing state, and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. Further, when the main CPU 66 determines to shift to the probability changing state, the main CPU 66 performs control to shift to the probability changing state in step S79 described above. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol as a special symbol and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターン(可変表示パターン)を決定することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU66は、可変表示パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU66は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. That is, the sub CPU 206 determines the variation pattern (variable display pattern) of the identification information based on the determination result as to whether or not to shift to the big hit gaming state. In the present embodiment, such a main CPU 66 corresponds to an example of a variable display pattern determination unit. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. That is, the main CPU 66 performs display control of the special symbol display device 33 that performs variable display of special symbols. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the variation time based on the variation pattern determined by the process of step S109 and the variation time table indicating the variation time of the variation pattern, and sets a value indicating the variation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図15に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, the sub CPU 206 executes an initial setting process such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 18, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 22, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図16を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, the sub CPU 206 saves the register (step S <b> 221) and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図17を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図22参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the sub CPU 206 saves the register (step S231), increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thereby, in the display control process (see FIG. 22) described later, the sub CPU 206 supplies data for performing display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図15のステップS203において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図16参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 16). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a decorative pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 executes a derived ornament symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command (step S407). This subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S408, the sub CPU 206 determines whether or not a gaming state command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a gaming state command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a gaming state command has been received, the sub CPU 206 sets data corresponding to the gaming state command (step S409) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received a gaming state command, it moves the process to step S410.

ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。   In step S410, the main CPU 66 sets effect control data corresponding to the received command, and ends this subroutine. Specifically, when the sub CPU 206 determines that a demonstration display command has been received, the sub CPU 206 sets data indicating the demonstration display command in a predetermined area of the work RAM 210.

[オブジェクト視点決定処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、1/30sなど、一定の周期毎など)によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このオブジェクト視点決定処理について図19を用いて説明する。
[Object viewpoint determination processing]
In addition, the sub-control circuit 200 executes the object viewpoint determination process at a predetermined timing (for example, every 1/30 s, for example, every fixed period). This object viewpoint determination process will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS462)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS464に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS463に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 saves the register (step S461). Then, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received (step S462). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S464. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S463.

ステップS463において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS466に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS464からステップS467を実行することなく、ステップS469に処理を移す。   In step S463, the sub CPU 206 determines whether a demonstration display command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a demonstration display command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a demonstration display command has been received, it moves the process to step S466. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the demonstration display command, it moves the process from step S464 to step S469 without executing step S467.

ステップS464において、サブCPU206は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、変動中視点決定処理を実行する(ステップS465)。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS469に処理を移す。   In step S464, the sub CPU 206 executes a changing object determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 20, in this process, the sub CPU 206 determines the type of object, the position of the object, and the like during the variable display of the identification information. Then, the sub CPU 206 executes a changing viewpoint determination process (step S465). Although details will be described later with reference to FIG. 21, the sub CPU 206 determines a viewpoint position, a viewpoint direction, and the like during the variable display of the identification information. If this process ends, the process moves to a step S469.

一方、ステップS466において、サブCPU206は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、デモ中視点決定処理を実行する(ステップS467)。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS469に処理を移す。   On the other hand, in step S466, the sub CPU 206 executes a demo object determination process. In this processing, the sub CPU 206 determines the type of object in the demonstration that is not being variably displayed of the identification information, the position to be arranged, and the like. Then, the sub CPU 206 executes a mid-demonstration viewpoint determination process (step S467). In this process, the sub CPU 206 determines a viewpoint position, a viewpoint direction, and the like during the demonstration when the identification information is not variably displayed. If this process ends, the process moves to a step S469.

ステップS469において、サブCPU206は、表示フレームに対応してオブジェクトの種類、位置、視点位置、視点方向を設定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS464又はステップS466において決定されたオブジェクトパターンと、ステップS465又はステップS467において決定された視点パターンとを読み出し、VDPカウンタが所定数(例えば、“2”など)となる毎にカウントされるコマ数(フレーム数)に対応して、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や、そのオブジェクトの配置される位置、視点位置、視点方向を決定する。つまり、サブCPU206は、画像データROM209に記憶された複数種類のオブジェクトパターンのうち、後述するステップS476において選択されたオブジェクトパターンに基づいて、画像データROM209に記憶され、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置を決定することとなる。特に、サブCPU206は、詳しくは後述するが、大当り遊技状態に移行させるか否かに基づいて、オブジェクトパターンを選択するため、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、オブジェクトの移動座標を決定することとなる。また、サブCPU206は、仮想空間内に配置される視点(視点位置及び視点方向)を移動可能に決定することとなる。特に、サブCPU206は、詳しくは後述するが、画像データROM209に記憶され、ステップS486において選択された周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段、視点決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ステップS461において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS470)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S469, the sub CPU 206 sets the object type, position, viewpoint position, and viewpoint direction corresponding to the display frame. In this process, the sub CPU 206 reads out the object pattern determined in step S464 or step S466 and the viewpoint pattern determined in step S465 or step S467, and the VDP counter is set to a predetermined number (for example, “2” or the like). Corresponding to the number of frames (number of frames) counted every time, the type of object arranged in the virtual space, the position where the object is arranged, the viewpoint position, and the viewpoint direction are determined. In other words, the sub CPU 206 stores the objects stored in the image data ROM 209 and arranged in the virtual space based on the object pattern selected in step S476, which will be described later, from among a plurality of types of object patterns stored in the image data ROM 209. Will determine the type and position. In particular, as will be described in detail later, the sub CPU 206 selects an object pattern based on whether or not to shift to the jackpot gaming state. Therefore, based on the determination result of whether or not to shift to the jackpot gaming state, The moving coordinates will be determined. Further, the sub CPU 206 determines that the viewpoint (viewpoint position and viewpoint direction) arranged in the virtual space is movable. In particular, the sub CPU 206 determines the circular viewpoint position on the circular movement route stored in the image data ROM 209 and selected in step S486 as the viewpoint position, as will be described in detail later. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an object determination unit and a viewpoint determination unit. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S461 (step S470). When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動中オブジェクト決定処理]
図19のステップS464において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Change object determination process]
The subroutine executed in step S464 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS471)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであると判別した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS473に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the variation pattern of the received identification information is a specific variation pattern (step S471). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the specific variation pattern is based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the variation pattern of the received identification information is a specific variation pattern, the sub CPU 206 shifts the processing to step S472. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the variation pattern of the received identification information is not a specific variation pattern, the sub CPU 206 shifts the processing to step S473.

ステップS472において、サブCPU206は、特定のオブジェクトパターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、後述するオブジェクトパターン1やオブジェクトパターン2とは異なる特定のオブジェクトパターンを選択する。この特定のオブジェクトパターンは、例えば、特定のリーチとなるオブジェクトパターンである。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。   In step S472, the sub CPU 206 selects a specific object pattern. In this process, the sub CPU 206 selects a specific object pattern different from the object pattern 1 and the object pattern 2 described later. This specific object pattern is, for example, an object pattern that becomes a specific reach. If this process ends, the process moves to a step S477.

一方、ステップS473において、サブCPU206は、特定のパターン変更条件成立か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、条件成立判定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、特定のパターン変更条件成立か否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立したと判別した場合には、ステップS474に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立していないと判別した場合には、ステップS474からステップS477を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S473, the sub CPU 206 determines whether or not a specific pattern change condition is satisfied. In this process, the sub CPU 206 extracts a random number for determining whether the condition is satisfied, and determines whether or not a specific pattern change condition is satisfied based on the random value. If the sub CPU 206 determines that the specific pattern change condition is satisfied, it moves the process to step S474. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the specific pattern change condition is not satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine without executing steps S474 to S477.

ステップS474において、サブCPU206は、大当り判定結果を参照する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、受信した変動パターン指定コマンドが大当り遊技状態となる変動パターン指定コマンドであるか否かによって、大当り判定結果を参照する。そして、サブCPU206は、オブジェクトパターン選択用乱数値を抽出するオブジェクトパターン選択用乱数値抽出処理を実行し(ステップS475)、パターン振分テーブル(図5参照)を参照し、その抽出した乱数値に基づいてオブジェクトパターンを選択する(ステップS476)。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かと、抽出した乱数値とに基づいて、画像データROM209に記憶され、オブジェクトパターン1やオブジェクトパターン2を含む複数種類のオブジェクトパターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクトパターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。   In step S474, the sub CPU 206 executes processing for referring to the jackpot determination result. In this process, the sub CPU 206 refers to the jackpot determination result depending on whether or not the received variation pattern designation command is a variation pattern designation command that is in a jackpot gaming state based on the command data read in step S402. Then, the sub CPU 206 executes an object pattern selection random value extraction process for extracting an object pattern selection random value (step S475), refers to the pattern distribution table (see FIG. 5), and determines the extracted random value. Based on this, an object pattern is selected (step S476). In this processing, the sub CPU 206 stores the image data in the image data ROM 209 based on whether or not to shift to the big hit gaming state and the extracted random number value, and from any of a plurality of types of object patterns including the object pattern 1 and the object pattern 2. Will be selected. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of an object pattern selection unit. If this process ends, the process moves to a step S477.

ステップS477において、サブCPU206は、ステップS472又はステップS476において選択したオブジェクトパターンをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S477, the sub CPU 206 sets the object pattern selected in step S472 or step S476 in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、オブジェクトの移動座標によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果を予測することが可能となり、大当り遊技状態への移動に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, it is possible to predict the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state by the movement coordinates of the object, it is possible to enhance the expectation for the movement to the big hit gaming state, The interest can be improved.

[変動中視点決定処理]
図19のステップS465において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Fluctuating viewpoint determination processing]
The subroutine executed in step S465 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS481)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、特定の変動パターンであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであると判別した場合には、ステップS482に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した識別情報の変動パターンが特定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップS483に処理を移す。   First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the variation pattern of the received identification information is a specific variation pattern (step S481). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the specific variation pattern is based on the command data read in step S402. In this processing, if the sub CPU 206 determines that the variation pattern of the received identification information is a specific variation pattern, the sub CPU 206 shifts the processing to step S482. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the variation pattern of the received identification information is not a specific variation pattern, the sub CPU 206 shifts the processing to step S483.

ステップS482において、サブCPU206は、周回移動経路から外れた後、その外れた位置に戻ってくる移動経路を選択する。この処理において、サブCPU206は、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、画像データROM209に記憶された周回移動経路から外れ、特定の座標に移動し、その特定の座標から、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定することとなる。このような視点パターンは、後述する周回移動経路1や周回移動経路2とは異なる特定の視点パターンであり、例えば、特定のリーチとなる視点パターンである。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS487に処理を移す。   In step S <b> 482, the sub CPU 206 selects a movement path that returns to the position after deviating from the circular movement path. In this process, when the variable display pattern of specific identification information is determined, the sub CPU 206 moves out of the circular movement path stored in the image data ROM 209, moves to specific coordinates, and from the specific coordinates, The viewpoint position that returns to the surrounding viewpoint position before deviating from the circulation movement path after a predetermined frame is determined. Such a viewpoint pattern is a specific viewpoint pattern different from the circular movement path 1 and the circular movement path 2 described later, for example, a specific viewpoint pattern. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a viewpoint determination unit. If this process ends, the process moves to a step S487.

一方、ステップS483において、サブCPU206は、特定のパターン変更条件成立か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、条件成立判定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、特定のパターン変更条件成立か否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立したと判別した場合には、ステップS484に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定のパターン変更条件が成立していないと判別した場合には、ステップS484からステップS487を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、条件成立判定用の乱数値に基づいて、特定のパターン変更条件成立か否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、所定時間となったことを条件に特定のパターン変更条件が成立してもよい。としてもよい。また、例えば、所定期間毎に特定のパターン変更条件が成立してもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後や、時短状態の終了後など、遊技状態に基づいて、特定のパターン変更条件が成立してもよい。   On the other hand, in step S483, the sub CPU 206 determines whether or not a specific pattern change condition is satisfied. In this process, the sub CPU 206 extracts a random number for determining whether the condition is satisfied, and determines whether or not a specific pattern change condition is satisfied based on the random value. If the sub CPU 206 determines that the specific pattern change condition is satisfied, it moves the process to step S484. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the specific pattern change condition is not satisfied, the sub CPU 206 ends the present subroutine without executing steps S484 to S487. In the present embodiment, it is determined whether or not a specific pattern change condition is satisfied based on a random number value for determining whether the condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this. A specific pattern change condition may be satisfied. It is good. Further, for example, a specific pattern change condition may be satisfied every predetermined period. In addition, for example, a specific pattern change condition may be established based on the gaming state, such as after the end of the big hit gaming state or after the completion of the time saving state.

ステップS484において、サブCPU206は、大当り判定結果を参照する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、受信した変動パターン指定コマンドが大当り遊技状態となる変動パターン指定コマンドであるか否かによって、大当り判定結果を参照する。そして、サブCPU206は、周回移動経路選択用乱数値を抽出する周回移動経路選択用乱数値抽出処理を実行し(ステップS485)、パターン振分テーブル(図5参照)を参照し、その抽出した乱数値に基づいて周回移動経路を選択する(ステップS486)。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かと、抽出した乱数値とに基づいて、画像データROM209に記憶され、周回移動経路1、周回移動経路2を含む複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、周回移動経路選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS487に処理を移す。   In step S484, the sub CPU 206 executes a process of referring to the jackpot determination result. In this process, the sub CPU 206 refers to the jackpot determination result depending on whether or not the received variation pattern designation command is a variation pattern designation command that is in a jackpot gaming state based on the command data read in step S402. Then, the sub CPU 206 executes a circular movement route selection random value extraction process for extracting a circular movement route selection random value (step S485), refers to the pattern distribution table (see FIG. 5), and extracts the random disturbances. Based on the numerical value, the orbital movement route is selected (step S486). In this process, the sub CPU 206 stores a plurality of types of viewpoint positions including the circular movement path 1 and the circular movement path 2 stored in the image data ROM 209 based on whether or not to shift to the big hit gaming state and the extracted random number value. One of the circular movement routes is selected. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such a process corresponds to an example of a circular movement route selection unit. If this process ends, the process moves to a step S487.

ステップS487において、サブCPU206は、ステップS482又はステップS486において選択したオブジェクトパターンをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S487, the sub CPU 206 sets the object pattern selected in step S482 or step S486 in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, even when the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, the object pattern is the same because it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. However, it is possible to display stereoscopic images from different circular viewpoint positions on the circular movement route, display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and improve the interest of the game. it can.

また、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。   In addition, since there are circular movement paths of multiple types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other, so combining them together further increases the types of movement periods In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.

また、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。   In addition, even if it is off from the orbital movement path, when it returns to the orbital movement path next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement path, and the viewpoint position moves to an extremely different position. This makes it possible to display the effect image smoothly.

[表示制御処理]
図15のステップS204において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図17参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 17), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。これによって、表示制御回路250は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies the display control circuit 250 with control data indicating effects such as data indicating the type and position of the object and data indicating the viewpoint position and the viewpoint direction. As a result, the display control circuit 250 performs control to generate a stereoscopic image and display it on the liquid crystal display device 32 based on the positional relationship between the object and the viewpoint. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[画像生成処理]
また、表示制御回路250では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図23を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマに対応する画像データを生成する処理である。
[Image generation processing]
Further, the display control circuit 250 executes the image generation process at a predetermined timing. This image generation process will be described with reference to FIG. This image generation process is executed at a predetermined cycle, and is a process for generating image data corresponding to the next frame of the image currently displayed in the background of various processes.

最初に、図23に示すように、VDP252は、レジスタの退避を行う(ステップS901)。そして、VDP252は、オブジェクト設定処理を実行する(ステップS902)。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ254から読み出す。そして、VDP252は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS903に処理を移す。   First, as shown in FIG. 23, the VDP 252 saves the register (step S901). Then, the VDP 252 executes an object setting process (step S902). In this process, the VDP 252 reads out object data corresponding to the object type from the buffer 254 based on the data indicating the type and position of the object supplied from the sub CPU 206. Then, the VDP 252 arranges the read object at a position corresponding to data indicating the position of the object in the virtual space. That is, the VDP 252 executes a setting process for placing the object determined by the sub CPU 206 in the virtual space. If this process ends, the process moves to a step S903.

ステップS903において、VDP252は、視点設定処理を実行する。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定された視点を、所定の視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS904に処理を移す。   In step S903, the VDP 252 executes viewpoint setting processing. In this processing, the VDP 252 arranges the viewpoint in the virtual space based on the data indicating the viewpoint position and the viewpoint direction supplied from the sub CPU 206. That is, the VDP 252 executes setting processing for arranging the viewpoint determined by the sub CPU 206 in the virtual space in a predetermined viewpoint direction. If this process ends, the process moves to a step S904.

ステップS904において、VDP252は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS905に処理を移す。   In step S904, the VDP 252 sets a texture for the set object. In this process, the VDP 252 sets a texture corresponding to the surface of the object set in step S902. If this process ends, the process moves to a step S905.

ステップS905において、VDP252は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定され、ステップS904においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップS903において設定された視点との位置関係を算出する。そして、VDP252は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、VDPカウンタが“0”から“2”となるまでに終了する。つまり、VDP252は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置(視点)との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置(視点)から見た立体画像を生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS906に処理を移す。   In step S905, the VDP 252 generates image data based on the positional relationship between the object and the viewpoint. In this process, the VDP 252 calculates the positional relationship between the object set in step S902 and the texture set in step S904 and the viewpoint set in step S903. Then, the VDP 252 generates image data based on the positional relationship, and ends the generation process. This subroutine is completed until the VDP counter changes from “0” to “2”. In other words, the VDP 252 calculates the position of the viewpoint (viewpoint) by calculating the positional relationship in the virtual space between the object determined to be placed in the virtual space and the determined viewpoint position (viewpoint) at predetermined time intervals. ) Will be generated. In the present embodiment, the VDP 252 that executes such processing corresponds to an example of an image generation unit. If this process ends, the process moves to a step S906.

ステップS906において、VDP252は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、VDP252は、ステップS905において生成した画像データを、バッファ254において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、VDP252は、ステップS901において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS907)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S906, the VDP 252 sets the generated image data in a buffer. In this process, the VDP 252 sets the image data generated in step S905 in an area different from the area currently displayed in the buffer 254. Then, the VDP 252 restores the register saved in step S901 (step S907). When this process is finished, this subroutine is finished.

これによって、VDP252は、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファ254において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置32に立体画像を表示させることとなる。つまり、VDP252は、生成される立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像表示制御手段の一例に相当する。   As a result, the VDP 252 switches the currently displayed area as a non-display area and another area as a display area in the buffer 254 at a predetermined display switching timing (for example, 1/30 s). By supplying the image data set in the area to the D / A converter, a three-dimensional image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 252 performs control to display the generated stereoscopic image on the liquid crystal display device 32. In the present embodiment, the VDP 252 that executes such processing corresponds to an example of an image display control unit.

[第二の実施形態]
尚、本実施形態においては、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が選択されることによって、同じオブジェクトパターン、周回移動経路であっても、異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となったが、これに限らず、例えば、以前の座標を記憶し、その座標と異なる座標を選択する機能を加えてもよい。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, by selecting a circular movement route of the viewpoint position that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement cycle different from the cycle of the object pattern, the same object pattern and circular movement route are used. Even in such a case, a stereoscopic image from a different orbital viewpoint position can be displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, a function of storing previous coordinates and selecting coordinates different from the coordinates may be added.

このような機能を有する第二の実施形態について図24を用いて以下に説明する。尚、発明の理解を容易とするために、同じような構成、処理については説明を省略して説明する。   A second embodiment having such a function will be described below with reference to FIG. In order to facilitate understanding of the invention, the description of the same configuration and processing will be omitted.

図24に示すように、ステップS485が終了した場合には、ステップS489に処理を移す。ステップS489において、サブCPU206は、ステップS485において抽出された乱数値に基づいて、後述するステップS488において記憶した以前の座標と異なる座標から移動開始するように周回移動経路を選択する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS477においてセットされたオブジェクトパターンを参照するとともに、そのオブジェクトパターンに対応し、ステップS488において記憶された以前の座標を参照する。そして、サブCPU206は、オブジェクトパターンに対応する以前の座標とは異なる座標から移動が開始するように、周回移動経路を選択する。つまり、サブCPU206は、ステップS488において記憶された以前の視点位置と異なる位置を視点位置として決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS487に処理を移す。   As shown in FIG. 24, when step S485 is completed, the process proceeds to step S489. In step S489, the sub CPU 206 executes a process of selecting a circular movement path so as to start moving from a coordinate different from the previous coordinate stored in step S488 described later, based on the random number value extracted in step S485. In this process, the sub CPU 206 refers to the object pattern set in step S477, and refers to the previous coordinates stored in step S488 corresponding to the object pattern. Then, the sub CPU 206 selects the circular movement route so that the movement starts from a coordinate different from the previous coordinate corresponding to the object pattern. That is, the sub CPU 206 determines a position different from the previous viewpoint position stored in step S488 as the viewpoint position. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a viewpoint determination unit. If this process ends, the process moves to a step S487.

ステップS487が終了した場合には、ステップS488に処理を移す。この処理において、サブCPU206は、ステップS487において決定される視点位置を以前の視点位置として所定の記憶領域に記憶する。特に、サブCPU206は、ステップS477においてセットされたオブジェクトの種類及び位置が決定された場合において、そのオブジェクトの種類及び位置と対応付けて記憶することによって、オブジェクトパターンに対応して、選択された視点位置の周回移動経路をワークRAM210の所定領域に記憶することとなる。このような処理を実行するサブCPU206と、ワークRAM210とは、決定視点位置記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   When step S487 is completed, the process proceeds to step S488. In this process, the sub CPU 206 stores the viewpoint position determined in step S487 as a previous viewpoint position in a predetermined storage area. In particular, when the type and position of the object set in step S477 are determined, the sub CPU 206 stores the object in association with the type and position of the object, so that the selected viewpoint corresponding to the object pattern is stored. The circular movement path of the position is stored in a predetermined area of the work RAM 210. The sub CPU 206 that executes such processing and the work RAM 210 correspond to an example of a determined viewpoint position storage unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、同じオブジェクトの種類及び位置が決定された場合であっても、その場合における視点位置が以前の視点位置として記憶され、その以前の視点位置とは異なるように視点位置を決定することができ、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。   Thus, even when the type and position of the same object are determined, the viewpoint position in that case is stored as the previous viewpoint position, and the viewpoint position is determined to be different from the previous viewpoint position. It is possible to display a wide variety of stereoscopic images and to further enhance the interest of the game.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、周回移動経路から外れ、周回移動経路から外れる直前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定したが、これに限らず、例えば、周回移動経路から外れた座標のみならず、その近辺となるような周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ればよい。また、例えば、識別情報の可変表示パターンに関することなく、周回移動経路から外れ、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定してもよい。更にまた、例えば、周回移動経路から外れる以前の座標に戻らなくても問題ない。更にまた、例えば、周回移動経路から外れなくても問題ない。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, when the variable display pattern of specific identification information is determined, the viewpoint position that deviates from the circular movement path and returns to the circular viewpoint position immediately before deviating from the circular movement path is determined after a predetermined frame. However, the present invention is not limited to this. For example, not only the coordinates deviating from the circular movement path but also the return to the circular viewpoint position before deviating from the circular movement path in the vicinity thereof. For example, the viewpoint position that deviates from the orbiting movement path and returns to the orbiting viewpoint position before deviating from the orbiting movement path may be determined without regard to the variable display pattern of the identification information. Furthermore, for example, there is no problem even if the coordinates do not return to the coordinates before deviating from the circular movement route. Furthermore, for example, there is no problem even if it does not deviate from the circular movement route.

また、本実施形態においては、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、オブジェクトの移動座標を決定したが、これに限らず、例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に関わらず、オブジェクトの移動座標を決定してもよい。尚、例えば、オブジェクトの移動座標とは、オブジェクトが移動しないように移動座標を決定することも含まれる。   Further, in the present embodiment, the movement coordinates of the object are determined based on the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and for example, advantageous to the player. Regardless of the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state, the moving coordinates of the object may be determined. For example, the movement coordinates of the object include determining the movement coordinates so that the object does not move.

更にまた、本実施形態においては、相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、一種類の視点位置の周回移動経路であってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, any one of a plurality of types of viewpoint movement paths that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with different movement cycles is selected. For example, it may be a circular movement route of one kind of viewpoint position.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図25を用いて説明する。尚、図25は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 25, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図25(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図25(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図25(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 25A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 25A, not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図25(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 25C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図26を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図26に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 26, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図28に示すようなパチスロ遊技機410や、図29に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図28に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図29に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but not limited to this, for example, a pachislot gaming machine 410 as shown in FIG. The present invention may be applied to various game machines such as the game machine 501. Specifically, as shown in FIG. 28, the pachislot machine 410 includes a liquid crystal display device 430 capable of displaying a highly transmissive image, and a reel (not shown) behind the liquid crystal display device 430. I have. For this reason, when a highly transmissive image is displayed on the liquid crystal display device 430, the player can visually recognize the reel. As shown in FIG. 29, the game machine 501 also includes a liquid crystal display device 505 capable of displaying an image with high transparency, and reels 503L, 503C, and 503R behind the liquid crystal display device 505. Of course, the present invention may be applied to a game machine in which a bingo game or a lottery is executed instead of the game machine 501 in which such a slot game is executed.

また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図30に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   Moreover, you may apply to a game machine etc. For example, as shown in FIG. 30, the game machine 600 controls a game machine main body 604 that controls the progress of the game, displays various images, and generates various sounds. The display device 602 is electrically connected to display various images, and the operation unit 606 is electrically connected to the game machine body 604 and can be operated by the player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control as described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図31を用いて説明する。尚、図31は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。   A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図31に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 31, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置がオブジェクトパターンに基づいて、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置を決定するオブジェクト決定処理。   (A1) Object determination processing for determining the type and position of an object arranged in the virtual space based on the type and position of the object arranged in the virtual space based on the object pattern.

(A2) 前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定処理。   (A2) A viewpoint determination process for determining the viewpoint arranged in the virtual space to be movable.

(A3) 前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定処理において決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成処理。   (A3) calculating a positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space in the object determination process and the viewpoint determined in the viewpoint determination process at predetermined time intervals. An image generation process for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint.

(A4) 前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。   (A4) Image display control processing for performing control to display a stereoscopic image generated in the image generation processing.

(A5) 前記視点決定処理において、前記オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、前記仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する処理。   (A5) In the viewpoint determination process, the orbiting viewpoint position in the orbital movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position in the virtual space with a movement period different from the period of the object pattern is determined as the viewpoint position. processing.

(A6) 相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択する周回移動経路選択処理。   (A6) Circulation movement route selection processing for selecting one of a plurality of types of viewpoint movement routes that can move from the start point to the end point of the viewpoint position in different movement cycles.

(A7) 所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。   (A7) A jackpot determination process for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined jackpot determination condition is satisfied.

(A8) 前記オブジェクト決定処理において、前記大当り判定処理において判定された結果に基づいて、オブジェクトの移動座標を決定する処理。   (A8) In the object determination process, a process of determining the movement coordinates of the object based on the result determined in the jackpot determination process.

(A9) 識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定処理。   (A9) Variable display pattern determination processing for determining a variable display pattern of identification information.

(A10) 前記視点決定処理において、前記可変表示パターン決定処理において特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、前記周回移動経路から外れ、前記周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する処理。   (A10) In the viewpoint determination process, when a variable display pattern of specific identification information is determined in the variable display pattern determination process, the position of the circular viewpoint before deviating from the circular movement path and before deviating from the circular movement path The process of determining the viewpoint position to return to after a predetermined frame.

(A11) 前記オブジェクト決定処理においてオブジェクトの種類及び位置が決定された場合において前記視点決定処理において決定される視点位置を以前の視点位置として所定の記憶領域に記憶する決定視点位置記憶処理。   (A11) A determined viewpoint position storage process in which the viewpoint position determined in the viewpoint determination process is stored in a predetermined storage area as the previous viewpoint position when the type and position of the object are determined in the object determination process.

(A12) 前記視点決定処理において、前記決定視点位置記憶処理において記憶された以前の視点位置と異なる位置を視点位置として決定する処理。   (A12) In the viewpoint determination process, a process of determining a position different from the previous viewpoint position stored in the determined viewpoint position storage process as the viewpoint position.

このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期であり、仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路が予め記憶されており、その移動周期で、識別情報の可変表示中に周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する。従って、視点位置の始点から終点まで繰り返し移動させる周回移動経路において周回視点位置が決定された場合であっても、オブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で移動するため、同じオブジェクトパターンであっても、周回移動経路における異なる周回視点位置からの立体画像が表示可能となり、記憶サイズを著しく増大させることなく、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, by causing the computer 300A to execute the processes (A1) to (A5), the cycle is a movement cycle that is different from the cycle of the object pattern and repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position in the virtual space. The movement route is stored in advance, and the orbiting viewpoint position on the orbiting movement route is determined as the viewpoint position during the variable display of the identification information in the movement cycle. Therefore, even if the circular viewpoint position is determined in the circular movement path that repeatedly moves from the start point to the end point of the viewpoint position, even if the object pattern is the same, it moves with a movement cycle different from the cycle of the object pattern. Further, it becomes possible to display a stereoscopic image from different orbital viewpoint positions in the orbital movement route, and to display a wide variety of stereoscopic images without significantly increasing the storage size, and to improve the interest of the game.

また、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを選択する。従って、複数種類の視点位置の周回移動経路が存在するため、周回移動経路の種類が増大するだけでなく、相互に異なる移動周期であるため、それらを組み合わせることによって、更に移動周期の種類が増大し、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the process (A6), any one of a plurality of types of viewpoint movement paths that can be moved from the start point to the end point of the viewpoint position at different movement cycles is selected. Therefore, since there are circular movement paths of a plurality of types of viewpoint positions, not only the types of circular movement paths are increased, but also the movement periods are different from each other. In addition, it is possible to display a wide variety of stereoscopic images, and to further enhance the interest of the game.

また、(A7)及び(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果に基づいてオブジェクトの移動座標を決定する。従って、オブジェクトの移動座標によって、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定された結果を予測することが可能となり、大当り遊技状態への移動に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes of (A7) and (A8), the moving coordinates of the object are determined based on the determination result as to whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player. Therefore, it is possible to predict the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state based on the movement coordinates of the object, it is possible to enhance the expectation for the movement to the big hit gaming state, and Improvements can be made.

また、(A9)及び(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、周回移動経路から外れ、その周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する。従って、周回移動経路から外れた場合であっても、次に周回移動経路に戻る場合には、周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に戻ることとなり、視点位置が極端に異なる位置に移動することを防止し、演出画像のスムーズな表示が可能となる。   Further, when the variable display pattern of the specific identification information is determined by causing the computer 300A to execute the processes of (A9) and (A10), it is deviated from the orbital movement path and before the deviated from the orbital movement path. The viewpoint position that returns to the orbiting viewpoint position after a predetermined frame is determined. Therefore, even when the vehicle moves off from the orbital movement route, when it returns to the orbital movement route next time, it returns to the orbiting viewpoint position before it deviates from the orbital movement route, and the viewpoint position moves to an extremely different position. This makes it possible to display the effect image smoothly.

また、(A11)及び(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、オブジェクトの種類及び位置が決定された場合において決定される視点位置を以前の視点位置として記憶し、その以前の視点位置と異なる位置を視点位置として決定する。従って、同じオブジェクトの種類及び位置が決定された場合であっても、その場合における視点位置が以前の視点位置として記憶され、その以前の視点位置とは異なるように視点位置を決定することができ、多種多様な立体画像を表示させることができ、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A11) and (A12), the viewpoint position determined when the type and position of the object are determined is stored as the previous viewpoint position, and the previous viewpoint position is stored. A position different from that is determined as the viewpoint position. Therefore, even when the same object type and position are determined, the viewpoint position in that case is stored as the previous viewpoint position, and the viewpoint position can be determined differently from the previous viewpoint position. Therefore, a variety of stereoscopic images can be displayed, and the interest in games can be further improved.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図32を用いて説明する。尚、図32は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図32に示すように、ネットワーク392には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ390と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ390に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ390は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 32, computers 300A, 300B,... And a game server 390, which is another computer, are connected to the network 392. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 390. The game server 390 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) for storing a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ390とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 390.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A7)及び(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ390の記憶部に記憶し、上述した(A1)から(A6)、(A8)、(A10)から(A12)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ390の制御部は、(A7)及び(A9)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)から(A6)、(A8)、(A10)から(A12)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A7) and (A9) described above is stored in the storage unit of the game server 390, and from the above (A1) A simulation program for executing the processes (A6), (A8), (A10) to (A12) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 390 executes the processes (A7) and (A9), and the control units of the computers 300A, 300B,. To (A12) are executed. Of course, the above-described processing is an example, and various processing may be executed by another device.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ390とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ390に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ390に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ390からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 390 is configured to execute various processes included in the simulation program. A simulation program for executing the process is stored in the game server 390, and the simulation program is transferred from the game server 390 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置がオブジェクトパターンとして記憶されたオブジェクトパターン記憶手段と、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び位置を決定するオブジェクト決定手段と、前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記仮想空間内において視点位置の始点から終点までを繰り返し移動させる周回移動経路が予め記憶された周回移動経路記憶手段と、前記視点決定手段は、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する機能を有し、前記周回移動経路記憶手段には、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンの周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が記憶されていることを特徴とするものであるが、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクトパターン記憶手段、オブジェクト決定手段、視点決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、周回移動経路記憶手段、周回移動経路選択手段、大当り判定手段、可変表示手段、可変表示パターン決定手段、決定視点位置記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes display means for displaying an image relating to a game, object storage means for storing objects arranged in the virtual space, and stored in the object storage means and arranged in the virtual space. Based on the object pattern storage means in which the type and position of the object to be stored are stored as an object pattern, and the object pattern stored in the object pattern storage means, the object storage means stores the object pattern in the virtual space. An object determining means for determining the type and position of the object to be determined, a viewpoint determining means for determining the viewpoint arranged in the virtual space to be movable, and the object determining means determined to be arranged in the virtual space. Objects and the viewpoint determination means An image generation unit that generates a stereoscopic image viewed from the viewpoint by calculating a positional relationship in the virtual space with the determined viewpoint every predetermined time, and a stereoscopic image generated by the image generation unit A game machine comprising image display control means for performing control to be displayed on the display means, and a circular movement route in which a circular movement path for repeatedly moving from a start point to an end point of a viewpoint position in the virtual space is stored in advance. The path storage means and the viewpoint determination means have a function of determining a round viewpoint position in the round movement path stored in the round movement path storage means as a viewpoint position, and the round movement path storage means includes the A view that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement cycle different from the cycle of the object pattern stored in the object pattern storage means. The circular movement path of the position is stored. The display means, the object storage means, the object pattern storage means, the object determination means, the viewpoint determination means, the image generation means, the image display control means, the circulation Specific configurations of the movement path storage unit, the round movement path selection unit, the big hit determination unit, the variable display unit, the variable display pattern determination unit, the determined viewpoint position storage unit, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるパターン振分テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern distribution table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display concept in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display concept in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachislot gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
209 画像データROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
252 VDP
254 SRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
209 Image data ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit 252 VDP
254 SRAM

Claims (3)

遊技に関する画像を表示する表示手段と、
仮想空間内に配置されるオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作がオブジェクトパターンとして記憶されたオブジェクトパターン記憶手段と、
前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定するオブジェクト決定手段と、
前記仮想空間内に配置される視点を移動可能に決定する視点決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点決定手段によって決定された視点との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、
所定の大当り判定条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて変動パターンを決定し、大当り判定結果に関する図柄の変動を開始し所定時間経過後に図柄の変動を停止させる図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記仮想空間内において相互に異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な複数種類の視点位置の周回移動経路が予め記憶された周回移動経路記憶手段と、
前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路からいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択する周回移動経路選択手段とをさらに備え、
前記視点決定手段は、前記周回移動経路選択手段により選択された、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路における周回視点位置を視点位置として決定する機能を有し、
前記オブジェクトパターン記憶手段は、少なくともオブジェクトの動作周期が相互に異なる複数種類のオブジェクトパターンを記憶し、
前記オブジェクト決定手段は、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトパターンからいずれかを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択し、選択したオブジェクトパターンに基づいて、前記オブジェクト記憶手段に記憶され、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類及び動作を決定する機能を有し、
前記周回移動経路記憶手段には、前記オブジェクトパターン記憶手段に記憶されたオブジェクトパターンの動作周期とは異なる移動周期で、視点位置の始点から終点まで移動可能な視点位置の周回移動経路が記憶され
前記周回移動経路選択手段の選択結果に基づく前記視点位置の移動、及び前記オブジェクト決定手段の決定結果に基づく前記オブジェクトの動作は、少なくとも前記図柄表示により図柄が変動表示されている間に実行されることを特徴とする遊技機。
Display means for displaying an image relating to a game;
Object storage means for storing objects to be arranged in the virtual space;
Object pattern storage means stored in the object storage means, and the types and operations of the objects arranged in the virtual space are stored as object patterns;
Object determination means for determining the type and operation of an object stored in the object storage means and arranged in the virtual space based on the object pattern stored in the object pattern storage means;
Viewpoint determining means for movably determining a viewpoint arranged in the virtual space;
By calculating the positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space by the object determining means and the viewpoint determined by the viewpoint determining means at predetermined time intervals, Image generating means for generating a stereoscopic image viewed from a viewpoint;
Image display control means for controlling the display means to display a stereoscopic image generated by the image generation means;
Jackpot determining means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined jackpot determining condition;
A symbol display means for determining a variation pattern based on the determination result of the jackpot determination means, starting a variation of the symbol related to the jackpot determination result, and stopping the variation of the symbol after a predetermined time;
A gaming machine equipped with
A circular movement path storage means in which circular movement paths of a plurality of types of viewpoint positions that can move from the start point to the end point of the viewpoint position at different movement periods in the virtual space are stored in advance;
A circular movement path selection means for selecting any one of the circular movement paths of the plurality of types of viewpoint positions stored in the circular movement path storage means based on the determination result of the jackpot determination means;
The viewpoint determining means has a function of determining a circular viewpoint position in the circular movement path stored in the circular movement path storage means , selected by the circular movement path selection means, as a viewpoint position,
The object pattern storage means stores at least a plurality of types of object patterns having different object operation cycles,
The object determination means selects one of a plurality of types of object patterns stored in the object pattern storage means based on a determination result of the jackpot determination means, and based on the selected object pattern, the object storage means Having a function of determining the type and operation of an object stored in the virtual space,
The circular movement path storage means stores a circular movement path of a viewpoint position that can move from the start point to the end point of the viewpoint position with a movement period different from the operation cycle of the object pattern stored in the object pattern storage means ,
The circular movement path moving the selection result based on the viewpoint position of the selection means, and operation of the object based on the determination result of the object determination unit, Ru is performed while the pattern is being displayed varies by at least the symbol display A gaming machine characterized by that.
請求項1記載の遊技機において、
前記視野決定手段は、前記変動パターンのうち、特定のリーチ演出が実行される特定の変動パターンが決定された場合には、前記周回移動経路記憶手段に記憶された前記周回移動経路から外れ、前記周回移動経路から外れる以前の周回視点位置に所定フレーム後に戻る視点位置を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The visual field determining means, when a specific fluctuation pattern in which a specific reach effect is executed among the fluctuation patterns is determined, deviates from the circular movement path stored in the circular movement path storage means, A gaming machine having a function of determining a viewpoint position that returns to a circulating viewpoint position before deviating from a circular movement route after a predetermined frame .
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記周回移動経路記憶手段に記憶された複数種類の視点位置の周回移動経路のうち一の周回移動経路は、他の周回移動経路に比べその周回移動経路において特定のオブジェクトにより近づく視点位置が設定された周回移動経路であり、
前記周回移動経路選択手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りである場合には、前記一の周回移動経路を他の周回移動経路に比べ高い確率で周回移動経路として選択することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Of the circular movement paths of the plurality of types of viewpoint positions stored in the circular movement path storage unit, one of the circular movement paths is set with a viewpoint position that approaches a specific object in the circular movement path compared to other circular movement paths. Circulatory movement route,
When the determination result of the big hit determination means is a big hit, the circular movement route selection unit selects the one circular movement route as a circular movement route with a higher probability than other circular movement routes. To play.
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