JP2007143585A - Game machine and simulation program - Google Patents

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JP2007143585A JP2005338231A JP2005338231A JP2007143585A JP 2007143585 A JP2007143585 A JP 2007143585A JP 2005338231 A JP2005338231 A JP 2005338231A JP 2005338231 A JP2005338231 A JP 2005338231A JP 2007143585 A JP2007143585 A JP 2007143585A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation program which can further improve an attractiveness of games. <P>SOLUTION: In the normal operation, before the shift to the jackpot game state, a pachinko game machine selects any one of normal image performance patterns of many kinds for the display of normal images. In the jackpot game state, after the shift to the jackpot game state, the pachinko game machine selects any one of jackpot image performance patterns of many kinds for the display of jackpot images. With the conditions that the specific normal image performance pattern is selected out of the normal image performance patterns of many kinds while the random number is the specific value, the pachinko game machine selects the specific jackpot image performance pattern out of the jackpot image performance patterns of many kinds. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for displaying an image relating to a game.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area in which a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).

また、このような遊技機においては、識別情報の可変表示の他に、大当り遊技状態における大当り画像演出や、大当り遊技状態ではない通常時における通常画像演出などが実行される。このような大当り画像演出や通常画像演出などにおいては、所定の条件によって、複数種類の大当り画像演出パターンや複数種類の通常画像演出パターンからいずれかが選択され、その選択された画像演出パターンに対応する画像演出が実行されることとなる。   In addition, in such a gaming machine, in addition to the variable display of the identification information, a big hit image effect in the big hit game state, a normal image effect in the normal time not in the big hit game state, and the like are executed. In such a big hit image effect or a normal image effect, one of a plurality of types of a big hit image effect pattern or a plurality of types of a normal image effect pattern is selected according to a predetermined condition and corresponds to the selected image effect pattern. The image effect to be performed will be executed.

この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、大当り遊技状態に移行した大当り回数に従って、デモ演出中、識別情報の可変表示中、大当り演出中における画像演出が実行されるものが開示されており、遊技者を飽きさせることなく興趣が増大されていた。
特開2000−167219号公報
In this type of gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, an image effect is executed during a demonstration effect, during variable display of identification information, and during a jackpot effect according to the number of jackpots that have shifted to the jackpot game state. It has been disclosed, and the interest has been increased without getting the player bored.
JP 2000-167219 A

しかしながら、上述した遊技機では、大当り遊技状態に移行した回数に従って画像演出が異なることがあるため、大当り遊技状態に移行する期待感を高めることができるが、大当り遊技状態に移行するまでの通常時においては、通常画像演出が実行されることによって以前に大当り遊技状態に移行した回数を認識することができるだけであり、更なる興趣の向上が望まれている。特に、これら大当り画像演出や通常画像演出が頻繁に変更されることによって、変更された大当り画像演出や通常画像演出の価値が低くなるため、このようなことが防止されていることが好ましい。   However, in the above-described gaming machine, the image production may differ depending on the number of times of transition to the big hit gaming state, so that the expectation to shift to the big hit gaming state can be increased, but the normal time until the big hit gaming state is reached Can only recognize the number of times that the game has been changed to the big hit game state before by executing the normal image effect, and further improvement of interest is desired. In particular, since these jackpot image effects and normal image effects are frequently changed, the value of the changed jackpot image effects and normal image effects is lowered.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り画像演出や通常画像演出などの画像演出によって、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine and a simulation program that can further enhance the interest of the game through image effects such as jackpot image effects and normal image effects. For the purpose.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されていない通常時に、前記表示手段に通常画像を表示させる通常画像演出パターンが複数種類記憶された通常画像演出パターン記憶手段と、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、前記表示手段に大当り画像を表示させる大当り画像演出パターンが複数種類記憶された大当り画像演出パターン記憶手段と、前記大当り画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (1) Display means for displaying an image relating to a game, display control means for performing display control of the display means, and a jackpot game for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined jackpot condition is established State transition control means, and normal image effect pattern storage means in which a plurality of types of normal image effect patterns for displaying a normal image on the display means are stored during normal times when the game state transition control means has not shifted to the big hit game state And the normal image effect pattern selection means for selecting one of a plurality of types of normal image effect patterns stored in the normal image effect pattern storage means, and the big hit gaming state transition control means has shifted to the big hit gaming state. A plurality of jackpot image effect patterns for displaying the jackpot image on the display means in the jackpot game state A jackpot image effect pattern storage unit that is stored in a manner, a jackpot image effect pattern selection unit that selects one of a plurality of types of jackpot image effect patterns stored in the jackpot image effect pattern storage unit, and a predetermined random number are extracted. A random number extraction means, wherein the big hit image effect pattern selection means selects a specific normal image effect pattern from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection means, and the random number extraction means A gaming machine having a function of selecting a specific jackpot image effect pattern from a plurality of types of jackpot image effect patterns on the condition that the extracted random number is a specific random value.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記乱数抽出手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the random number extraction unit has a function of extracting a predetermined random number every time the big hit gaming state shift control unit shifts to the big hit gaming state. To play.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記通常画像演出パターン記憶手段には、特定の通常画像演出パターンが複数種類記憶されており、前記大当り画像演出パターン記憶手段には、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されており、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the normal image effect pattern storage unit stores a plurality of types of specific normal image effect patterns, and the jackpot image effect pattern storage unit stores , Corresponding to a plurality of types of specific normal image effect patterns stored in the normal image effect pattern storage means, a plurality of types of specific jackpot image effect patterns are stored, and the jackpot image effect pattern selection means includes the When a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection means, a function of selecting a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is provided. A gaming machine characterized by having.

(4) (3)に記載の遊技機において、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶する特定通常画像演出パターン保持記憶手段を備え、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段によって保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection unit, the specific normal image effect pattern Specific normal image effect pattern holding storage means for holding and storing, and the big hit image effect pattern selection means corresponds to a specific normal image effect pattern stored and stored by the specific normal image effect pattern holding storage means A gaming machine having a function of selecting a specific jackpot image effect pattern.

(5) (4)に記載の遊技機において、所定の大当り条件の成立により、移行される大当り遊技状態の終了後に、相対的に有利な第1の遊技状態、又は、相対的に不利な第2の遊技状態に移行させる制御を行う通常時遊技状態移行制御手段を備え、前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第1の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第2の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する機能を有することを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine described in (4), a relatively advantageous first gaming state or a relatively unfavorable first gaming state after the transition to the jackpot gaming state is completed due to establishment of a predetermined jackpot condition. A normal game state transition control means for performing control to shift to the second game state, and the specific normal image effect pattern holding storage means is configured to select a specific normal image from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection means. When an image effect pattern is selected, when the normal game state transition control means shifts to the first game state, the specific normal image effect pattern is held and stored, and the normal game state When the transition control means shifts to the second gaming state, it has a function of erasing the storage of the specific normal image effect pattern. The gaming machine to.

(6) 遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理と、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されていない通常時に、通常画像を表示させる複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択処理と、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、大当り画像を表示させる複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択処理と、所定の乱数を抽出する乱数抽出処理と、前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出処理において抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (6) Display control processing for performing display control of an image relating to a game, jackpot gaming state transition control processing for performing control for shifting to a jackpot gaming state advantageous to a player by establishment of a predetermined jackpot condition, and the jackpot gaming state A normal image effect pattern selection process for selecting one of a plurality of normal image effect patterns for displaying a normal image at a normal time when the game is not shifted to the big hit game state in the transition control process, and a big hit in the big hit game state transition control process A jackpot image effect pattern selection process for selecting any one of a plurality of types of jackpot image effect patterns for displaying a jackpot image at the time of the jackpot game state being shifted to the gaming state, a random number extraction process for extracting a predetermined random number, In the big hit image effect pattern selection process, the normal image effect pattern selection process Specified from multiple types of jackpot image effect patterns on condition that a specific normal image effect pattern is selected from multiple types of normal image effect patterns and the random number extracted in the random number extraction process is a specific random value A simulation program that causes a computer to execute a process of selecting a big hit image effect pattern.

(1)又は(6)に記載の発明によれば、特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択されることによって、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示される期待感が高まり、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、必ずしも、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示されるわけではないため、特定の大当り画像が頻繁には表示されないため、特定の大当り画像が表示されることによって、より一層、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1) or (6), a plurality of types of jackpot image effect patterns are provided on the condition that a specific normal image effect pattern is selected and the extracted random number is a specific random value. A specific jackpot image effect pattern is selected from the above. Therefore, since a specific jackpot image effect pattern is selected with a probability that a specific random value is extracted when a specific normal image effect pattern is selected, a specific normal image effect pattern based on the specific normal image effect pattern is selected. By displaying the normal image, the expectation that the specific jackpot image based on the specific jackpot image effect pattern is displayed is enhanced, and it is possible to improve the interest of the game by the image effect. In addition, since the specific normal image based on the specific normal image effect pattern is not necessarily displayed, the specific big image based on the specific big image effect pattern is not always displayed. Since a specific jackpot image is displayed, it is possible to further enhance the interest of the game through image rendering.

(2)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行される毎に所定の乱数を抽出する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択され、大当り遊技状態に移行される場合であっても、その大当り遊技状態に移行される毎に、乱数を抽出し、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させることができる。   According to the invention described in (2), a predetermined random number is extracted every time the game state is shifted to the big hit gaming state. Therefore, even when a specific normal image effect pattern is selected and transitioned to the jackpot gaming state, a random number is extracted every time the jackpot gaming state is transitioned, and the probability that a specific random value is extracted Thus, since a specific jackpot image effect pattern is selected, the expectation of shifting to the jackpot gaming state can be further enhanced.

(3)に記載の発明によれば、複数種類の特定の通常画像演出パターンと、それら複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、複数種類の特定の大当り画像演出パターンが記憶されており、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなり、特定の通常画像演出と特定の大当り画像演出とが対応付けられて実行されることとなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (3), a plurality of types of specific normal image effect patterns and a plurality of types of specific big hit image effect patterns corresponding to the plurality of types of specific normal image effect patterns are stored. When a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns, a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected. Therefore, when a specific normal image effect pattern is selected, a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected, and a specific normal image effect and a specific jackpot image effect are selected. Are executed in association with each other, and it is possible to further enhance the interest of the game.

(4)に記載の発明によれば、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の通常画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶するため、例えば、二種類以上の特定の通常画像演出パターンを保持させることができ、それら二種類以上の特定の通常画像演出パターンに対応する二種類以上の特定の大当り画像演出パターンに基づいて、二種類以上の特定の通常画像演出が実行可能となり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが、その記憶の消去が行われるまで保持されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づいて特定の通常画像演出が実行可能となり、遊技に対する興趣を永続させることができる。   According to the invention described in (4), when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns, the specific normal image effect pattern is held and stored. A specific normal image effect pattern corresponding to the normal image effect pattern is selected. Therefore, when a specific normal image effect pattern is selected, to store and store the specific normal image effect pattern, for example, two or more types of specific normal image effect patterns can be held, Two or more specific normal image effects can be executed on the basis of two or more specific jackpot image effect patterns corresponding to the two or more specific normal image effect patterns, thereby further enhancing the interest of the game. Can be achieved. Further, for example, a specific normal image effect pattern is retained until the memory is erased, so that a specific normal image effect can be executed based on the specific jackpot image effect pattern, and the interest in the game is permanent. Can be made.

(5)に記載の発明によれば、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、大当り遊技状態の終了後に相対的に有利な第1の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、大当り遊技状態の終了後に相対的に不利な第2の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する。従って、第1の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンが保持され、第2の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンの記憶が消去されるため、第1の遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させ、通常時における遊技状態にも関心を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (5), when a specific normal image effect pattern is selected, when the game state is shifted to the relatively advantageous first gaming state after the big hit gaming state, the specific normal image effect pattern is selected. The image effect pattern is retained and stored, and when the game state is shifted to the relatively disadvantageous second game state after the jackpot game state is ended, the storage of the specific normal image effect pattern is deleted. Accordingly, the specific normal image effect pattern is retained by shifting to the first gaming state, and the memory of the specific normal image effect pattern is erased by shifting to the second gaming state. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for the transition to the gaming state, and to be interested in the gaming state at the normal time, and to further improve the interest in the game.

この発明によれば、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by image production.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 that displays an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed at the center of the glass door 11 as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a gaming ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, cancellation, and the like, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the above-described dish unit 21 is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout outlets 20a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are satisfied. The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The firing handle 26 is provided so as to be rotatable, and a pachinko game can be advanced by operating the firing handle 26 by a player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by a guide rail 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). In this way, the game ball launched by the launching device 130 is guided to the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a starting port 44, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. On the condition that a game ball has entered the start port 44, variable display of special symbols will be executed. Further, as will be described in detail later, depending on the result of variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is relatively advantageous to the player over the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in the open state, and the game ball may be easily opened in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the game board 14 and the protective glass 19 having transparency. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed at the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol thus derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed, On the basis of the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is derived and displayed, Based on the so-called “probability change jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is ended, the game state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “normal jackpot display mode”), and the player It will shift to the normal gaming state which is relatively disadvantageous.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. Note that a game state that shifts to a big hit gaming state when the special symbol that has been derived and displayed is in a special display mode, and that transitions to a probable change state after the end of the big hit game state is referred to as a probable big hit game state. Further, a game state that shifts to a big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and shifts to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state is referred to as a normal big hit gaming state.

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, images relating to various games, such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, background images related to games, effect images, and the like, have predetermined modes. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a that displays an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state. Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the probability variation jackpot display mode, the combination of a plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which one of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” is derived and displayed in each of a plurality of symbol sequences, so-called “probability big hit display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is not a special combination of the specific combinations. A special combination (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is aligned, so-called “ The normal jackpot display mode ") is set, and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is ended, the gaming state is shifted to the normal gaming state. In this way, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, and the like. That is, the liquid crystal display device 32 displays an image related to the game. The liquid crystal display device 32 in the present embodiment corresponds to an example of a display unit.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. The production can be provided and the interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. In addition, displaying various images without increasing the size of the display area may be complicated for the player to visually recognize. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact is transmitted to the liquid crystal display device 32 when the obstacle nail is adjusted. The liquid crystal display device 32 can be prevented from being damaged and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure using the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessories will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   In addition, a normal symbol display device 35 that performs variable display of normal symbols is provided on the right side of the special symbol display device 33. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。   Further, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of reserved symbols in the special symbol game, and a normal symbol hold for displaying the number of reserved symbols in the normal symbol game. A display device 37 is provided.

また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。   A big hit round number display device 41 for displaying the upper limit number of rounds in the big hit gaming state is provided on the upper right side of the game board 14.

また、遊技盤14の遊技領域15内の両側方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided on both sides of the game board 14 in the game area 15. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display (not shown) on the normal symbol display device 35 starts to be displayed, and a predetermined time has elapsed. After that, the variable symbol display is stopped. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, blade members (so-called normal electric accessories, hereinafter referred to as normal electric combination) provided on both the left and right sides of a starting port 44 described later. 48) is changed from the closed state to the opened state, so that the game ball can easily enter the start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Further, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which it is easy to accept the gaming ball. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or for a predetermined time The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタートレバーを備え、そのスタートレバーが操作されたことを所定の可変表示開始条件としてもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that the game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and may be another mode, for example, including a start lever, The operation of the start lever may be set as a predetermined variable display start condition.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol suspension display device 34 displays the number of suspensions.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。   Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of the variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is displayed by the normal symbol holding display device 37. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times. When the variable display of the identification information in the normal symbol game is held in this way, the normal symbol hold display device 37 displays the number of the hold.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. In addition, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control status flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a waiting time timer, A prize winning opening timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in the special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, a variable, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in the big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start port 44, but when the variable symbol cannot be displayed, the variable symbol is held, but the variable symbol is displayed. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a normal symbol display device 35, a normal symbol hold display. Device 37, big hit number display device 41, count sensor 104, general winning ball sensor 106, 108, 110, 112, passing ball sensor 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, big winning port solenoid 120, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。   The normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol as identification information in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The normal symbol hold display device 37 displays the number of hold of variable display of normal symbols in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。   The big hit round number display device 41 displays the upper limit round number in the transferred big hit gaming state in accordance with a signal from the main control circuit 60.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. Note that the payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   Moreover, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is launched. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. The payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls the driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。尚、上述したサブCPU206、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32. The sub CPU 206 and the display control circuit 250 described above correspond to an example of a display control unit that performs display control of the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Variation pattern table]
A variation pattern table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the variation pattern table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、当落の結果によって決定される変動パターンなどを示すテーブルである。変動パターンテーブルには、図5に示すように、変動パターン番号(図中においては“NO”と表す)と、当落の結果(図中においては“当落”と表す)と、変動パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、演出内容と変動パターンとを含むものである。   The fluctuation pattern table stored in the main ROM 68 is a table showing a fluctuation pattern determined by the winning result. In the fluctuation pattern table, as shown in FIG. 5, the fluctuation pattern number (represented as “NO” in the figure), the result of winning (represented as “winning” in the figure), and the fluctuation pattern correspond to each other. It is attached. This variation pattern includes the production contents and the variation pattern.

具体的には、変動パターンテーブルには、変動パターン番号が“0”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとしてノーマルリーチ(大当り)がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“1”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“マリーンリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“2”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ナースリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“3”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ハリケーンリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“4”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ティーチャーリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“5”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ウエスタンリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“6”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“エレガンスリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“7”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“コスプレリーチ(大当り)”がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, in the variation pattern table, a variation pattern with a variation pattern number “0” is associated with a big hit as a result of a win and normal reach (big hit) as a variation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “1” is associated with a big hit as a result of the winning and “marine reach” as the variation pattern. Further, the variation pattern having the variation pattern number “2” is associated with a big hit as a result of the winning and “nurse reach (big hit)” as the variation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “3” is associated with a big hit as a result of the winning and “Hurricane Reach” as a variation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “4” is associated with the big hit as a result of the winning and “teacher reach (big hit)” as the variation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “5” is associated with a big hit as a result of the winning and “Western reach (big hit)” as the variation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “6” is associated with the big hit as a result of the winning and “elegance reach (big hit)” as the variation pattern. Also, the variation pattern with the variation pattern number “7” is associated with a big hit as a result of the winning and “cosplay reach (big hit)” as the variation pattern.

また、変動パターン番号が“10”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとしてノーマルリーチ(はずれ)がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“11”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“マリーンリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“12”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ナースリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“13”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ハリケーンリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“14”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ティーチャーリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“15”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ウエスタンリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“16”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“エレガンスリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“17”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“コスプレリーチ(はずれ)”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“18”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“通常変動”がそれぞれ対応付けられている。   In addition, the variation pattern with the variation pattern number “10” is associated with a deviation as a result of the win and a normal reach (loss) as the variation pattern. In addition, the variation pattern with the variation pattern number “11” is associated with a loss as a result of the winning and “marine reach” as the variation pattern. In addition, the variation pattern with the variation pattern number “12” is associated with a deviation as a result of the winning and “nurse reach” as the variation pattern. Further, the fluctuation pattern whose fluctuation pattern number is “13” is associated with a deviation as a result of the winning and “Hurricane Reach” as the fluctuation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “14” is associated with a deviation as a result of the winning and “teacher reach (loss)” as the variation pattern. Further, the fluctuation pattern with the fluctuation pattern number “15” is associated with a deviation as a result of the winning and “Western reach” as the fluctuation pattern. Further, the variation pattern with the variation pattern number “16” is associated with a deviation as a result of the winning and “elegance reach” as the variation pattern. In addition, the variation pattern with the variation pattern number “17” is associated with a loss as a result of the winning and “cosplay reach” as the variation pattern. Further, the fluctuation pattern with the fluctuation pattern number “18” is associated with a deviation as a result of the winning and “normal fluctuation” as the fluctuation pattern.

このように、当落の内容に応じて、特別図柄表示装置33における特別図柄の変動パターンなどが決定される。また、液晶表示装置32における装飾図柄の変動パターンが決定される。このような変動パターンなどを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給されることとなる。また、副制御回路200のプログラムROM208においても、同じような変動パターンテーブルが記憶されているため、副制御回路200においても、変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置32における装飾図柄の変動パターンが認識可能である。また、副制御回路200において、この変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンが選択されることとなる。   In this way, the special symbol variation pattern in the special symbol display device 33 is determined in accordance with the winning content. Further, the variation pattern of the decorative design in the liquid crystal display device 32 is determined. A variation pattern designating command indicating such a variation pattern is supplied to the sub-control circuit 200. Also, since the same variation pattern table is stored in the program ROM 208 of the sub-control circuit 200, the sub-control circuit 200 also uses the variation pattern designation command to change the decorative pattern variation pattern in the liquid crystal display device 32. Is recognizable. In addition, the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on this variation pattern designation command.

[再変動演出パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている再変動演出パターンテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する再変動演出パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Revariation effect pattern table]
The re-variation effect pattern table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the re-variation effect pattern table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された再変動演出パターンテーブルは、再変動演出を決定するためのテーブルである。この再変動演出とは、装飾図柄が特定の表示態様として仮停止表示し、大当りが確定した後に、装飾図柄の再変動を行い、導出表示を行う演出である。また、この再変動演出パターンテーブルは、大当り遊技状態に移行すると決定された場合に参照される。再変動演出パターンテーブルには、図6に示すように、大当り種別と、選択確率と、再変動演出パターンとが対応付けられている。また、再変動演出パターンには、キス演出の後にハートが出現しない再変動演出パターンA、キス演出の後にハートが出現する再変動演出パターンB、主人公キャラクタとは別のキャラクタが出現するなっちゃん再変動演出パターンが含まれている。   The re-variation effect pattern table stored in the program ROM 208 is a table for determining a re-change effect. This re-variation effect is an effect in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed as a specific display mode, and after the big hit is determined, the decorative symbol is re-variable and a derivation display is performed. Further, this re-variation effect pattern table is referred to when it is determined to shift to the big hit gaming state. In the re-variation effect pattern table, as shown in FIG. 6, the jackpot type, the selection probability, and the re-change effect pattern are associated. In the re-variation effect pattern, a re-variation effect pattern A in which no heart appears after the kiss effect, a re-change effect pattern B in which a heart appears after the kiss effect, and a character other than the main character appear. A production pattern is included.

具体的な再変動演出パターンテーブルとしては、通常大当りであると決定された場合には、“8/10”の確率で再変動演出パターンAが選択され、“2/10”の確率で再変動演出パターンBが選択される。一方、確変大当りであると決定された場合には、“2/10”の確率で再変動演出パターンAが選択され、“7/10”の確率で再変動演出パターンBが選択され、“1/10”の確率でなっちゃん再変動演出パターンが選択される。   As a specific re-variation effect pattern table, when it is determined that it is usually a big hit, re-change effect pattern A is selected with a probability of “8/10” and re-variation with a probability of “2/10”. A production pattern B is selected. On the other hand, when it is determined that it is a probable big hit, the re-variation effect pattern A is selected with a probability of “2/10”, and the re-change effect pattern B is selected with a probability of “7/10”. The chan-chan re-variation effect pattern is selected with a probability of / 10 ".

このように、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、再変動演出パターンが選択される。   As described above, the re-variation effect pattern is selected based on the result in which the decorative symbol is derived and displayed.

特に、通常大当りとなる場合には、再変動演出パターンAが選択される確率が相対的に高く、再変動演出パターンBが選択される確率が相対的に低い。一方、確変大当りとなる場合には、再変動演出パターンBが選択される確率が相対的に高く、再変動演出パターンAが選択される確率が相対的に低い。このように、再変動演出パターンAが選択されることによって、通常大当りとなり、再変動演出パターンBが選択されることによって、確変大当りとなることが予測できる。   In particular, in the case of a big hit, the probability that the re-variation effect pattern A is selected is relatively high, and the probability that the re-change effect pattern B is selected is relatively low. On the other hand, in the case of a probable big hit, the probability that the re-variation effect pattern B is selected is relatively high, and the probability that the re-change effect pattern A is selected is relatively low. As described above, it can be predicted that the re-variation effect pattern A is selected to be a normal big hit, and the re-change effect pattern B is selected to be a probable change big hit.

つまり、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様が選択されることとなる。従って、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   That is, when the decorative design is derived and displayed as a special display mode, a specific notification mode is selected with a higher probability than when the decorative design is derived and displayed as a non-special display mode. Therefore, when notification is performed in a specific notification mode, there is a high possibility that the identification information is derived and displayed as a special display mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、確変大当りとなる場合には、なっちゃん再変動演出パターンが選択されることがあるが、通常大当りとなる場合には、なっちゃん再変動演出パターンが選択されることがない。このため、なっちゃん再変動演出パターンが選択されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。   In addition, the Nacchan re-variation effect pattern may be selected when it is a probable big hit, but the Nacchan re-variation effect pattern is not selected when it is a normal big hit. For this reason, when the Nacchan re-variation effect pattern is selected, it will be determined that it will be a probable big hit.

[演出パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている演出パターンテーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する演出パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction pattern table]
An effect pattern table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the effect pattern table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された演出パターンテーブルは、演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルには、図7に示すように、変動パターンと、通常時演出パターンと、大当り時プレミア演出パターンとが対応付けられている。この通常時演出パターンとは、大当り遊技状態に移行していない遊技状態である通常時において、変動パターンに対応して選択される演出パターンである。つまり、変動パターンと演出パターンとが対応付けられている。また、大当り時プレミア演出パターンとは、大当り遊技状態に移行した大当り時において、選択される大当り時演出パターンに含まれる特別のプレミア演出パターンであり、通常時演出パターンと対応付けられている。   The effect pattern table stored in the program ROM 208 is a table for determining the effect pattern. As shown in FIG. 7, the effect pattern table is associated with a variation pattern, a normal effect pattern, and a jackpot premier effect pattern. The normal time effect pattern is an effect pattern that is selected in accordance with the variation pattern in the normal time when the game state is not shifted to the big hit game state. That is, the variation pattern and the production pattern are associated with each other. Also, the big hit premiere effect pattern is a special premier effect pattern included in the selected big hit effect pattern at the time of the big hit when the game state is changed to the big hit game state, and is associated with the normal time effect pattern.

具体的な演出パターンテーブルとしては、変動パターンが“マリーンリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“マリーンリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(マリーン)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ナースリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“ナースリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(ナース)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ハリケーンリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“ハリケーンリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(ハリケーン)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ティーチャーリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“ティーチャーリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(ティーチャー)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ウエスタンリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“ウエスタンリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(ウエスタン)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“エレガンスリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“エレガンスリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(エレガンス)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“コスプレリーチ(大当り)”である場合には、通常時演出パターンとして“コスプレリーチC演出パターン(大当り)”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(コスプレ)”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“各種のリーチ(大当り)”である場合において、上述した再変動演出パターンテーブル(図6参照)が参照された結果、通常時演出パターンとして“なっちゃん再変動演出パターン”が選択されることがあり、この“なっちゃん再変動演出パターン”が選択されたときには、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン(なっちゃん)”が対応付けられている。また、図7に示す演出パターン等は、通常時における複数種類の特定の演出パターン(複数種類の特定の通常画像演出パターン)であり、通常時における全部の演出パターン(複数種類の通常画像演出パターン)の一部を示すものである。具体的には、各演出パターンには、上述したような“リーチC演出パターン(大当り)”やなっちゃん再変動演出パターンと、それら以外のA演出パターン、B演出パターンなどが含まれる。尚、図7に示す演出パターン以外に対しては、大当り時プレミア演出パターンが対応付けられていない。また、これら複数種類のプレミア演出パターンは、大当り時における複数種類の特定の大当り演出パターン(複数種類の特定の大当り画像演出パターン)であり、大当り時における全部の大当り演出パターン(複数種類の大当り画像演出パターン)の一部を示すものである。また、大当り時における全ての大当り演出パターンには、プレミア演出パターンの他にも、通常大当り演出パターンが含まれている。   As a specific performance pattern table, when the variation pattern is “Marine reach (big hit)”, “Marine reach C performance pattern (big hit)” is the normal performance pattern, and “Premier” is the premium performance pattern at the big hit. Each of the jackpot effect patterns (marine) "is associated with each other. When the variation pattern is “nurse reach (hit)”, the “nurse reach C effect pattern (hit)” is the normal effect pattern, and the “premier jackpot effect pattern (nurse)” is the premier effect pattern at the big hit. Are associated with each other. When the fluctuation pattern is “Hurricane Reach (Big Hit)”, the “Hurricane Reach C Production Pattern (Big Hit)” is the normal performance pattern, and the “Premier Big Hit Production Pattern (Hurricane)” is the premier performance pattern for the big hit. Are associated with each other. When the variation pattern is “teacher reach (big hit)”, the “teacher reach C effect pattern (big hit)” is the normal effect pattern, and the “premier big hit effect pattern (teacher)” is the premier effect pattern at the big hit. Are associated with each other. When the variation pattern is “Western reach (big hit)”, the “Western reach C production pattern (big hit)” is the normal production pattern, and the “premier big hit production pattern (Western)” is the premier production pattern at the big hit. Are associated with each other. When the variation pattern is “elegance reach (big hit)”, the “elegance reach C production pattern (big hit)” is the normal performance pattern, and the “premier big hit performance pattern (elegance)” is the premium performance pattern at the big hit. Are associated with each other. When the variation pattern is “cosplay reach (big hit)”, the “cosplay reach C production pattern (bonus)” is the normal production pattern, and the “premier jackpot production pattern (cosplay)” is the premier production pattern. Are associated with each other. In addition, when the variation pattern is “various reach (big hit)”, the re-variation effect pattern table (see FIG. 6) is referred to, and as a result, “Nacchan re-variation effect pattern” is selected as the normal effect pattern. When this “Nacchan re-variation effect pattern” is selected, “Premier jackpot effect pattern (Nacchan)” is associated as the premium effect pattern at the time of big hit. Further, the effect patterns shown in FIG. 7 are a plurality of types of specific effect patterns (a plurality of types of specific normal image effect patterns), and all the effect patterns in a normal time (a plurality of types of normal image effect patterns). ). Specifically, each production pattern includes the above-described “reach C production pattern (big hit)”, Nana-chan re-variation production pattern, and other A production pattern, B production pattern, and the like. In addition, the jackpot premier effect pattern is not associated with effects other than the effect pattern shown in FIG. These multiple types of premier effect patterns are a plurality of types of specific jackpot effect patterns (a plurality of types of specific jackpot image effect patterns) at the time of a big hit, and all the jackpot effect patterns (a plurality of types of jackpot images at the time of a big hit) A part of the production pattern). In addition to the premier effect pattern, all the jackpot effect patterns at the time of the big hit include a normal jackpot effect pattern.

このように、変動パターン指定コマンドに対応して、通常時における演出パターンが決定され、その演出パターンに対応して、大当り時プレミア演出パターンが決定されることがある。   As described above, the effect pattern at the normal time is determined in response to the change pattern designation command, and the premium effect pattern at the big hit is determined in response to the effect pattern.

尚、本実施形態において、通常時における全ての演出パターンが記憶されたプログラムROM208、特に、通常時における複数種類の特定の演出パターンが記憶されたプログラムROM208は、通常画像演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態において、大当り時における全ての大当り演出パターンが記憶されたプログラムROM208、特に、大当り時における複数種類のプレミア大当り演出パターンが記憶されたプログラムROM208は、大当り画像演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態において、通常時における全ての演出パターンは、複数種類の通常画像演出パターンの一例に相当し、上述した図7に示す通常時における複数種類の特定の演出パターンは、複数種類の特定の通常画像演出パターンの一例に相当し、大当り時における全ての大当り演出パターンは、複数種類の大当り画像演出パターンの一例に相当し、上述した図7に示す大当り時における複数種類のプレミア大当り演出パターンは、複数種類の特定の大当り画像演出パターンの一例に相当する。また、上述したような演出パターンテーブルが記憶されたプログラムROM208には、複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されている。   In the present embodiment, the program ROM 208 in which all the effect patterns in the normal time are stored, particularly the program ROM 208 in which a plurality of specific effect patterns in the normal time are stored is an example of the normal image effect pattern storage means. Equivalent to. Further, in the present embodiment, the program ROM 208 in which all the big hit effect patterns at the time of the big hit are stored, in particular, the program ROM 208 in which a plurality of types of premier big hit effect patterns at the time of the big hit are stored is an example of the big hit image effect pattern storage means. It corresponds to. In the present embodiment, all the production patterns at the normal time correspond to an example of a plurality of types of normal image production patterns, and the plurality of types of specific production patterns at the normal time shown in FIG. It corresponds to an example of a specific normal image effect pattern, and all the big hit effect patterns at the time of big hit correspond to an example of a plurality of types of big hit image effect patterns, and a plurality of types of premier big hit effects at the big hit shown in FIG. The pattern corresponds to an example of a plurality of types of specific big hit image effect patterns. The program ROM 208 storing the effect pattern table as described above stores a plurality of types of specific jackpot image effect patterns corresponding to a plurality of types of specific normal image effect patterns.

また、詳しくは後述するが、マリーンリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(マリーン)には、マリーンリーチ演出パターンフラグが、ナースリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ナース)には、ナースリーチ演出パターンフラグが、ハリケーンリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ハリケーン)には、ハリケーンリーチ演出パターンフラグが、ティーチャーリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ティーチャー)には、ティーチャーリーチ演出パターンフラグが、ウエスタンリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ウエスタン)には、ウエスタンリーチ演出パターンフラグが、エレガンスリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(エレガンス)には、エレガンスリーチ演出パターンフラグが、コスプレリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(コスプレ)には、コスプレリーチ演出パターンフラグが、なっちゃん再変動演出パターン、プレミア大当り演出パターン(なっちゃん)には、なっちゃん再変動演出パターンフラグが、それぞれ対応付けられている。そして、図7に示す通常時演出パターンが選択された場合には、その通常時演出パターンに対応する演出パターンフラグがセットされる。また、大当り遊技状態に移行すると決定された場合において、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定されたときには、セットされている演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターンが選択されることとなる。   Further, as will be described in detail later, a marine reach C production pattern (hit), a premier jackpot production pattern (Marine), a marine reach production pattern flag, a nurse reach C production pattern (hit), and a premier jackpot production pattern (nurse). Includes a nurse reach production pattern flag, a hurricane reach C production pattern (hit), a premier jackpot production pattern (Hurricane), a hurricane reach production pattern flag, a teacher reach C production pattern (hit), a premier jackpot production pattern ( Teacher reach effect pattern flag is Western reach C effect pattern (big hit), and Premier reach effect pattern (Western) is the western reach effect pattern flag and elegance reach C effect. Elegance reach production pattern flag for turn (big hit), premier jackpot production pattern (elegance), cosplay reach production pattern flag for cosplay reach C production pattern (big hit), premier jackpot production pattern (cosplay) Nacchan re-variation effect pattern flags are associated with the variation effect pattern and the premier jackpot effect pattern (Nacchan), respectively. When the normal effect pattern shown in FIG. 7 is selected, an effect pattern flag corresponding to the normal effect pattern is set. In addition, when it is determined to shift to the jackpot gaming state, when the premium jackpot effect is determined based on a random number, the premium jackpot effect pattern corresponding to the set performance pattern flag is selected. .

[大当り時演出パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている大当り時演出パターンテーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り時演出パターンテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Big hit effect pattern table]
The big hit effect pattern table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the big hit effect pattern table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された大当り時演出パターンテーブルは、大当り時における大当り時演出パターンを決定するためのテーブルである。大当り時演出パターンテーブルには、図8に示すように、演出状態と、ラウンド数と、大当り演出パターンとが対応付けられている。演出状態とは、通常大当り演出と、プレミア大当り演出と、が含まれる。また、プレミア大当り演出には、それら複数種類のプレミア大当り演出パターンの各々に対応する各種の演出パターンフラグの有無がある。この演出パターンフラグとは、通常時における特定の演出パターン、大当り時における特定の大当り演出パターンに対応している。   The big hit effect pattern table stored in the program ROM 208 is a table for determining the big hit effect pattern at the big hit. In the big hit effect pattern table, as shown in FIG. 8, the effect state, the number of rounds, and the big hit effect pattern are associated. The production state includes a normal jackpot production and a premium jackpot production. The premier jackpot effect includes the presence or absence of various effect pattern flags corresponding to each of the plurality of types of premier jackpot effect patterns. The effect pattern flag corresponds to a specific effect pattern in a normal time and a specific jackpot effect pattern in a big hit.

具体的な大当り時演出パターンテーブルとしては、演出状態が、“8/10”の確率で選択される通常大当り演出である場合において、1ラウンド(図中においては、単に“R”と表す)に対して通常大当り演出パターン(1R)が、2ラウンドに対して通常大当り演出パターン(2R)が、3ラウンドに対して通常大当り演出パターン(3R)が、4ラウンドに対して通常大当り演出パターン(4R)が、5ラウンドに対して通常大当り演出パターン(5R)が、6ラウンドに対して通常大当り演出パターン(6R)が、7ラウンドに対して通常大当り演出パターン(7R)が、8ラウンドに対して通常大当り演出パターン(8R)が、9ラウンドに対して通常大当り演出パターン(9R)が、10ラウンドに対して通常大当り演出パターン(10R)が、11ラウンドに対して通常大当り演出パターン(11R)が、12ラウンドに対して通常大当り演出パターン(12R)が、13ラウンドに対して通常大当り演出パターン(13R)が、14ラウンドに対して通常大当り演出パターン(14R)が、15ラウンドに対して通常大当り演出パターン(15R)が、それぞれ対応付けられている。   As a specific big hit effect pattern table, when the effect state is a normal big hit effect selected with a probability of “8/10”, in one round (in the figure, simply represented as “R”) On the other hand, the normal big hit effect pattern (1R) is the normal big hit effect pattern (2R) for the second round, the normal big hit effect pattern (3R) for the third round, and the normal big hit effect pattern (4R) for the fourth round. ) Is a normal jackpot performance pattern (5R) for 5 rounds, a normal jackpot performance pattern (6R) for 6 rounds, a normal jackpot performance pattern (7R) for 7 rounds, and 8 rounds Normal jackpot effect pattern (8R) is normal jackpot effect pattern (9R) for 9 rounds Normal hit effect pattern for 10 rounds (10R) is a normal jackpot performance pattern (11R) for 11 rounds, a normal jackpot performance pattern (12R) for 12 rounds, a normal jackpot performance pattern (13R) for 14 rounds, 14 rounds On the other hand, a normal big hit effect pattern (14R) is associated with each of the 15 rounds.

また、演出状態が、“2/10”の確率で選択されるプレミア大当り演出である場合において、各種の演出パターンフラグがなしのときには、1ラウンドに対してプレミア告知用大当り演出パターンが、2ラウンドに対して通常大当り演出パターン(2R)が、3ラウンドに対して通常大当り演出パターン(3R)が、4ラウンドに対して通常大当り演出パターン(4R)が、5ラウンドに対して通常大当り演出パターン(5R)が、6ラウンドに対して通常大当り演出パターン(6R)が、7ラウンドに対して通常大当り演出パターン(7R)が、8ラウンドに対して通常大当り演出パターン(8R)が、9ラウンドに対して通常大当り演出パターン(9R)が、10ラウンドに対して通常大当り演出パターン(10R)が、11ラウンドに対して通常大当り演出パターン(11R)が、12ラウンドに対して通常大当り演出パターン(12R)が、13ラウンドに対して通常大当り演出パターン(13R)が、14ラウンドに対して通常大当り演出パターン(14R)が、15ラウンドに対して通常大当り演出パターン(15R)が、それぞれ対応付けられている。   In addition, when the performance state is a premium jackpot effect selected with a probability of “2/10” and there are no various performance pattern flags, the premium notification jackpot effect pattern is 2 rounds per round. The normal jackpot performance pattern (2R) for the 3rd round, the normal jackpot performance pattern (3R) for the 3rd round, the normal jackpot performance pattern (4R) for the 4th round, the normal jackpot performance pattern (5R) 5R) for the 6th round, the normal jackpot performance pattern (6R) for the 7th round, the normal jackpot performance pattern (7R) for the 7th round, the normal jackpot performance pattern (8R) for the 8th round, for the 9th round The normal jackpot effect pattern (9R) is 10 rounds and the normal jackpot effect pattern (10R) is 11 rounds. On the other hand, the normal jackpot performance pattern (11R) is the normal jackpot performance pattern (12R) for the 12th round, the normal jackpot performance pattern (13R) for the 13th round, and the normal jackpot performance pattern (14R for the 14th round). ) Is associated with the normal big hit effect pattern (15R) for each of the 15 rounds.

また、演出状態が、“2/10”の確率で選択されるプレミア大当り演出である場合において、各種の演出パターンフラグがあるのときには、1ラウンドに対してプレミア告知用大当り演出パターンが、2ラウンドに対して通常大当り演出パターン(2R)が、3ラウンドに対して通常大当り演出パターン(3R)が、4ラウンドに対して通常大当り演出パターン(4R)が、5ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(エレガンス)が、6ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(なっちゃん)が、7ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(マリーン)が、8ラウンドに対して通常大当り演出パターン(8R)が、9ラウンドに対して通常大当り演出パターン(9R)が、10ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(ナース)が、11ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(ティーチャー)が、12ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(ウエスタン)が、13ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(ハリケーン)が、14ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン(コスプレ)が、15ラウンドに対して通常大当り演出パターン(15R)が、それぞれ対応付けられている。   Also, in the case where the performance state is a Premier jackpot effect selected with a probability of “2/10”, and there are various performance pattern flags, the Premier Notification jackpot effect pattern is 2 rounds per round. Normal jackpot performance pattern (2R) for the 3rd round, Normal jackpot performance pattern (3R) for the 3rd round, Normal jackpot performance pattern (4R) for the 4th round, Premier jackpot performance pattern (5R) Elegance) for the 6th round, the premier jackpot performance pattern (Nacchan), for the 7th round the premier jackpot performance pattern (Marine), for the 8th round the normal jackpot performance pattern (8R), for the 9th round The normal jackpot production pattern (9R) is premier jackpot production pattern for 10 rounds. Nur (Nurse) has a premier jackpot performance pattern (teacher) for 11 rounds, a premier jackpot performance pattern (Western) for 12 rounds, and a premier jackpot performance pattern (hurricane) for 14 rounds. The premium jackpot effect pattern (cosplay) is associated with the round, and the normal jackpot effect pattern (15R) is associated with the 15th round.

尚、上述した各種の演出パターンフラグには、エレガンスリーチ演出パターンフラグ、なっちゃん再変動演出パターンフラグ、マリーンリーチ演出パターンフラグ、ナースリーチ演出パターンフラグ、ティーチャーリーチ演出パターンフラグ、ウエスタンリーチ演出パターンフラグ、ハリケーンリーチ演出パターンフラグ、コスプレリーチ演出パターンフラグ、が含まれている。また、エレガンスリーチ演出パターンフラグは、エレガンスリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(エレガンス)に対応しており、なっちゃん再変動演出パターンフラグは、なっちゃん再変動演出パターン、プレミア大当り演出パターン(なっちゃん)に対応しており、マリーンリーチ演出パターンフラグは、マリーンリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(マリーン)に対応しており、ナースリーチ演出パターンフラグは、ナースリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ナース)に対応しており、ティーチャーリーチ演出パターンフラグは、ティーチャーリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ティーチャー)に対応しており、ウエスタンリーチ演出パターンフラグは、ウエスタンリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ウエスタン)に対応しており、ハリケーンリーチ演出パターンフラグは、ハリケーンリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(ハリケーン)に対応しており、コスプレリーチ演出パターンフラグは、コスプレリーチC演出パターン(大当り)、プレミア大当り演出パターン(コスプレ)に対応している。   The above-mentioned various effect pattern flags include the elegance reach effect pattern flag, the nacchan revariation effect pattern flag, the marine reach effect pattern flag, the nurse reach effect pattern flag, the teacher reach effect pattern flag, the western reach effect pattern flag, and the hurricane. A reach production pattern flag and a cosplay reach production pattern flag are included. The elegance reach production pattern flag corresponds to the elegance reach C production pattern (big hit) and the premier jackpot production pattern (elegance). The Nacchan re-variation production pattern flag is the Nacchan re-variation production pattern and the premier jackpot production pattern ( Nacchan), the marine reach production pattern flag corresponds to the marine reach C production pattern (big hit) and the premier jackpot production pattern (marine), and the nurse reach production pattern flag represents the nurse reach C production pattern ( Jackpot), premier jackpot production pattern (nurse), and the teacher reach production pattern flag corresponds to the teacher reach C production pattern (bonanza) and the premier jackpot production pattern (teacher). The tan reach production pattern flag corresponds to the western reach C production pattern (big hit) and the premier jackpot production pattern (western), and the hurricane reach production pattern flag is a hurricane reach C production pattern (hit) and premier jackpot production pattern (hurricane). The cosplay reach production pattern flag corresponds to the cosplay reach C production pattern (big hit) and the premier jackpot production pattern (cosplay).

そして、図7に示す通常時演出パターンが選択された場合には、その通常時演出パターンに対応する演出パターンフラグがセットされる。また、大当り遊技状態に移行すると決定された場合において、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定されたときには、セットされている演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターンが選択される。もちろん、セットされていない演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターンは選択されず、通常大当り演出パターンが選択されるラウンドもある。   When the normal effect pattern shown in FIG. 7 is selected, an effect pattern flag corresponding to the normal effect pattern is set. In addition, when it is determined to shift to the big hit gaming state, if it is determined based on random numbers that the premier big hit effect is executed, the premier big hit effect pattern corresponding to the set effect pattern flag is selected. Of course, there is a round in which a premium jackpot effect pattern corresponding to an effect pattern flag that is not set is not selected and a normal jackpot effect pattern is selected.

具体的には、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定された場合において、コスプレリーチ演出パターンフラグがセットされているときには、14ラウンドに対応する大当り演出パターンとして、プレミア大当り演出パターン(コスプレ)が選択されるが、2ラウンドから13ラウンド、15ラウンドにおいては、通常大当り演出パターンが選択されることとなる。   Specifically, when it is determined based on a random number to execute the premier jackpot effect, and the cosplay reach effect pattern flag is set, the premier jackpot effect pattern (cosplay) as a jackpot effect pattern corresponding to 14 rounds However, in the 2nd to 13th and 15th rounds, the normal jackpot effect pattern is normally selected.

また、詳しくは後述するが、これら各種の演出パターンフラグは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する場合には、そのまま保持され、通常遊技状態に移行する場合には、その保持が消去されるため、複数の演出パターンフラグがセットされていることもある。   Further, as will be described in detail later, these various effect pattern flags are held as they are when they shift to the probable change state after the end of the big hit gaming state, and are deleted when they shift to the normal gaming state. Therefore, a plurality of effect pattern flags may be set.

具体的には、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定された場合において、ハリケーンリーチ演出パターンフラグ、コスプレリーチ演出パターンフラグがセットされているときには、13ラウンドに対応する大当り演出パターンとして、プレミア大当り演出パターン(ハリケーン)が選択され、14ラウンドに対応する大当り演出パターンとして、プレミア大当り演出パターン(コスプレ)が選択されるが、2ラウンドから12ラウンド、15ラウンドにおいては、通常大当り演出パターンが選択されることとなる。   Specifically, when the premier jackpot effect is determined based on random numbers and the hurricane reach effect pattern flag and the cosplay reach effect pattern flag are set, the premier effect effect pattern corresponding to the 13th round is premier The jackpot performance pattern (hurricane) is selected, and the premium jackpot performance pattern (cosplay) is selected as the jackpot performance pattern corresponding to the 14th round, but the normal jackpot performance pattern is selected from the 2nd round to the 12th round and the 15th round. Will be.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9から図20を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, display screens related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIGS. 9 to 20.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄としての識別情報が可変表示される。具体的には、識別情報の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、識別情報の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された識別情報が、非特定の表示態様(例えば、“3”、“7”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“3”、“7”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, as shown in FIG. 3, identification information as a special symbol is variably displayed. Specifically, in a case where the identification information is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, variable display of the identification information is executed. The big hit gaming state is provided on the condition that the identification information that has been stopped and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not become “3”, “7”, etc., “−”). The game state is changed to the big hit game state on condition that the current game state such as the normal game state is maintained and a specific display mode (for example, “3”, “7”, etc.) is obtained. Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図9(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図9(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、図9(C)に示すように、左列の装飾図柄が停止表示され、その後、右列の装飾図柄、中列の装飾図柄が停止表示され、図9(D)に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングで、装飾図柄が導出表示されることとなる。また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“3”、“7”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“3”、“7”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. Then, when the predetermined variable display start condition described above is satisfied, the variable display of the decorative symbol is also executed as shown in FIG. 9B, similarly to the special symbol. Then, as shown in FIG. 9 (C), the decorative symbol in the left column is stopped and displayed, and then the decorative symbol in the right column and the decorative symbol in the middle column are stopped and displayed, as shown in FIG. 9 (D). At the timing when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is derived and displayed. In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “3”, “7”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, when all the columns are stopped and displayed, and the plurality of decorative symbols derived and displayed are in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), the special symbol is derived as “-”. When the current gaming state, such as the normal gaming state, is displayed and becomes a specific display mode (for example, a mode with three identical symbols), the special symbol is derived and displayed as “3”, “7”, The gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、大当り遊技状態に移行する場合はもちろんのこと、大当り遊技状態に移行しない場合であっても、図10から図17に示すようなリーチ演出が実行される場合がある。例えば、図10及び図11(A)に示すようなマリーンリーチ演出、図12及び図13(A)に示すようなナースリーチ演出、図14及び図15(A)に示すようなハリケーンリーチ演出、図16及び図17(A)に示すようなコスプレリーチ演出などがある。   Further, the reach effect as shown in FIG. 10 to FIG. 17 may be executed not only in the case of shifting to the jackpot gaming state but also in the case of not shifting to the jackpot gaming state. For example, a marine reach effect as shown in FIGS. 10 and 11A, a nurse reach effect as shown in FIGS. 12 and 13A, a hurricane reach effect as shown in FIGS. 14 and 15A, There is a cosplay reach production as shown in FIG. 16 and FIG.

具体的には、マリーンリーチ演出においては、図10に示すように、マリーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図11(A)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。   Specifically, in the marine reach production, as shown in FIG. 10, the production of the marine monster and the hero fighting is executed, and the battle is won, and the decorative design is specified as shown in FIG. There is a case where an effect that is a display mode of is executed. Of course, there may be an effect that does not win the battle and the decorative pattern does not become a specific display mode.

また、ナースリーチ演出においては、図12に示すように、ナース怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図13(A)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。   Further, in the nurse reach production, as shown in FIG. 12, an effect in which the nurse monster and the hero fight is executed, and the battle is won. As shown in FIG. 13 (A), the decorative design has a specific display mode. There is a case where the production is executed. Of course, there may be an effect that does not win the battle and the decorative pattern does not become a specific display mode.

また、ハリケーンリーチ演出においては、図14に示すように、ハリケーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図15(A)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。   Further, in the hurricane reach production, as shown in FIG. 14, the production in which the hurricane monster and the hero fight is executed, the battle is won, and the decorative design has a specific display mode as shown in FIG. There is a case where the production is executed. Of course, there may be an effect that does not win the battle and the decorative pattern does not become a specific display mode.

また、コスプレリーチ演出においては、図16に示すように、大ボスと主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図17(A)に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。   Also, in the cosplay reach production, as shown in FIG. 16, a production in which the big boss and the hero fight is executed, and the battle is won. As shown in FIG. There is a case where an effect that becomes Of course, there may be an effect that does not win the battle and the decorative pattern does not become a specific display mode.

また、これらマリーンリーチ演出、ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出、コスプレリーチ演出の他にも、ティーチャーリーチ演出、ウエスタンリーチ演出、エレガントリーチ演出などが実行されることもある。   In addition to these marine reach production, nurse reach production, hurricane reach production, and cosplay reach production, teacher reach production, western reach production, and elegant reach production may be executed.

また、上述したような演出が行われた結果、装飾図柄が特定の表示態様となった場合には、再変動演出が実行される。この再変動演出は、大当りが確定した後に、通常大当りとなる非特別の表示態様となるか、確変大当りとなる特別の表示態様となるかに関する演出である。   In addition, when the effect as described above is performed, if the decorative design is in a specific display mode, a re-variation effect is executed. This re-variation effect is an effect related to whether a non-special display mode that is usually a big jackpot or a special display mode that is a probable big jackpot after the jackpot is determined.

装飾図柄が特定の表示態様(例えば、“4”が揃った表示態様など)となった場合には、図18(A)及び図18(B)に示すように、主人公が投げキスを行った後にハートが出現しない再変動演出Aが実行されることがある。また、図18(A)及び図19(A)に示すように、主人公が投げキスを行った後にハートが出現する再変動演出Bが実行されることもある。そして、装飾図柄が回転しながら、仮停止表示しながら、その種類が変更され、図19(B)に示すように、“7”が揃った状態で導出表示され、確変大当りとなったことが確定する。また、図18(A)及び図18(B)に示す再変動演出A、図18(A)及び図19(A)に示す再変動演出Bの他にも、図20(A)に示すように、主人公キャラクタとは異なる別のキャラクタが投げキスを行い、ハートが表示されるなっちゃん再変動演出が実行されることがある。   When the decorative design is in a specific display mode (for example, a display mode in which “4” is aligned, etc.), as shown in FIG. 18A and FIG. There is a case where a re-variation effect A in which a heart does not appear later is executed. Further, as shown in FIGS. 18A and 19A, a re-change effect B in which a heart appears after the main character performs a throwing kiss may be executed. Then, while the decorative symbol is rotating and displaying a temporary stop, the type is changed, and as shown in FIG. Determine. In addition to the re-variation effect A shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B) and the re-change effect B shown in FIGS. 18 (A) and 19 (A), as shown in FIG. 20 (A). In addition, another character different from the main character may perform a throwing kiss, and a heart-changing rendition effect may be executed.

このように、各種のリーチ演出や、再変動演出の種類に対応した大当り演出が実行される。具体的には、図10及び図11(A)に示すマリーンリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図11(B)に示すように、マリーンリーチ演出に関連する(対応する)プレミア大当り演出(マリーン)が実行されることがある。また、図12及び図13(A)に示すナースリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図13(B)に示すように、ナースリーチ演出に関連する(対応する)プレミア大当り演出(ナース)が実行されることがある。また、図14及び図15(A)に示すハリケーンリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図15(B)に示すように、ハリケーンリーチ演出に関連する(対応する)プレミア大当り演出(ハリケーン)が実行されることがある。また、図16及び図17(A)に示すコスプレリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図17(B)に示すように、コスプレリーチ演出に関連する(対応する)プレミア大当り演出(コスプレ)が実行されることがある。また、図20(A)に示すなっちゃん再変動演出が実行された後に大当りとなった場合には、図20(B)に示すように、なっちゃん再変動演出に関連する(対応する)プレミア大当り演出(なっちゃん)が実行されることがある。   Thus, the jackpot effect corresponding to the various types of reach effects and the types of re-variable effects is executed. Specifically, when the jackpot is made after the marine reach production shown in FIG. 10 and FIG. 11A is executed, as shown in FIG. ) Premier jackpot production (marine) may be performed. In addition, when a big hit is made after the nurse reach production shown in FIG. 12 and FIG. 13A is executed, as shown in FIG. Production (nurse) may be performed. 14 and FIG. 15A, when the big hit is made after the hurricane reach production shown in FIG. 14 and FIG. 15A is executed, as shown in FIG. Production (hurricane) may be performed. Also, in the case where a big hit is made after the cosplay reach production shown in FIG. 16 and FIG. 17A is executed, as shown in FIG. Production (cosplay) may be performed. In addition, when the big hit after the Nacchan re-changing effect shown in FIG. 20A is executed, as shown in FIG. (Nacchan) may be executed.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図21から図23、図25から図36に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図23)の状態遷移について図24を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 21 to 23 and FIGS. 25 to 36 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 23) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図21に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図23を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 21, RAM access permission, backup return processing, and initial setting processing such as work area initialization are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 23, special symbol control processing relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). Then, a normal symbol control process is executed for the normal symbol game progress and the normal symbol displayed on the normal symbol display device 35 (step S16). Then, the main CPU 66 executes a symbol display device control process for performing display control of variable displays such as special symbols and normal symbols in accordance with the results of execution of steps S15 and S16 (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15, step S16, and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図22を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 22, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of the game ball to the starting port 44 etc. is executed (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information to be derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of identification information, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図21のステップS15において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。尚、図23において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 21 will be described with reference to FIG. In FIG. 23, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図23に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 23, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 25, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。言い換えると、メインCPU66は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が特定の表示態様となった場合など、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行する旨の大当り遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大当り遊技状態コマンドを示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態に移行する旨が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. In other words, the main CPU 66 performs control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined jackpot condition is satisfied, such as when the result of the derivation and display of the special symbols and decoration symbols is a specific display mode. Will be done. The main CPU 66 that executes this process corresponds to an example of the big hit gaming state transition control means. Further, the main CPU 66 sets data indicating a big hit gaming state command for transitioning to the big hit gaming state in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, the data indicating the big hit gaming state command is supplied as the big hit gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it will shift to the big hit gaming state. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Then, the main CPU 66 sets data indicating a special winning opening opening command indicating that the special winning opening 39 is open in a predetermined area of the main RAM 70, including data indicating the number of rounds. As a result, the data indicating the special winning opening open command is supplied as the special winning opening open command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 can also recognize the number of rounds and the state of the big prize opening 39. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口39が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、ラウンド数や、大入賞口39の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. Then, the main CPU 66 sets data indicating a special winning opening opening command indicating that the special winning opening 39 is open in a predetermined area of the main RAM 70, including data indicating the number of rounds. As a result, the data indicating the special winning opening open command is supplied as the special winning opening open command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 can also recognize the number of rounds and the state of the big prize opening 39. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the extra ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、例えば、15ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round, for example, 15 rounds) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 26, the main CPU 66 indicates the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. The value (08) is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, when the big hit symbol is a probability variation symbol, the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Thereby, the data indicating the start memory number designation command is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the start memory information has decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図24に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図23に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図23に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図23に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図23に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 24, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 23 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the big hit gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 23 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The process of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 23 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. It should be noted that in this specific game end condition, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “puncture”) until a predetermined time elapses, or the maximum hit number of rounds (upper limit round number, for example, In this embodiment, the big hit gaming state is terminated on the condition that 15 rounds) are completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23のステップS72において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態となったことを認識することができ、一連の背景動画像演出が終了すると、タイトル表示(例えば、機種名称表示など)が行われ、その後、演目の種類を切り替える。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer is in a waiting state, and when a series of background moving image effects are completed, a title display (for example, model name display, etc.) is performed. Switch the type. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定することとなる。尚、本実施携帯において、この処理を実行するメインCPU66は、大当り決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state will be different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state (identification information variable display result is specified) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the big hit gaming state that is relatively advantageous to the player. In the embodiment mobile phone, the main CPU 66 that executes this process corresponds to an example of the big hit determining means. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、識別情報を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定するか、識別情報を非特別の表示態様(大当り図柄が非確変図柄となる表示態様)として決定するかによって、確変大当りに移行させるか通常大当りに移行させるかを決定することとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the identification information as the special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores the data indicating the identification information. The data is stored in a predetermined area of the main RAM 70. In particular, when the main CPU 66 determines the identification information as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probability variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state in step S79 described above. In other words, the main CPU 66 determines the identification information as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probable variation symbol) or displays the identification information in a non-special display mode (a jackpot symbol becomes a non-probable variation symbol). Depending on whether it is determined as a mode), it is determined whether to shift to a promiscuous jackpot or a normal jackpot. Further, the data indicating the identification information stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, identification information as a special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the identification information stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、ステップS107、ステップS108を実行するメインCPU66は、特別図柄の導出表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the outlier symbol as identification information as a special symbol, and stores data indicating the identification information in a predetermined area of the main RAM 70. Data indicating the identification information stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, identification information as a special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the identification information stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109. As described above, the main CPU 66 executing steps S107 and S108 determines the result of the special symbol derivation display.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄としての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに基づく演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 displays the identification information as the special symbol variably in the determined variation pattern. Further, the data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command, and executes an effect based on the effect pattern. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the variation time based on the variation pattern determined by the process of step S109 and the variation time table indicating the variation time of the variation pattern, and sets a value indicating the variation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図23のステップS79において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 26, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval, and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S183. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. To do.

ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag positioned in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図25のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し(ステップS185)、高確率コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。また、高確率コマンドを示すデータは、図22のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に高確率コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、遊技状態が確変状態となった旨が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU66は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、所定の大当り条件の成立により大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上し、遊技者にとって相対的に有利な確変状態(第1の遊技状態)に移行させる制御を行うとともに、特定の表示態様のうち特別の表示態様でない非特別の表示態様となった場合には、所定の大当り条件の成立により大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上せず、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態(第2の遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインCPU66は、通常時遊技状態移行制御手段の一例に相当する。   In step S184, it is determined whether or not the jackpot symbol is a specific symbol. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot symbol determined by the process of step S107 in FIG. 25 is a specific symbol. When the main CPU 66 determines that the jackpot symbol is a specific symbol, that is, when it is determined to shift to the high probability gaming state after the jackpot gaming state ends, the main CPU 66 executes a process of setting a high probability flag (step S185), Data indicating a high probability command is set in a predetermined area of the main RAM 70, and this subroutine is terminated. This high probability flag is read by the main CPU 66 in the above-described step S105, and the probability of shifting to the big hit gaming state is improved depending on whether or not it is in the high probability gaming state. Further, the data indicating the high probability command is supplied as a high probability command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can also recognize that the gaming state has changed to a certain probability state. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the jackpot symbol is a specific symbol, that is, if the main CPU 66 does not determine that it will shift to the high probability gaming state after the jackpot gaming state ends, the main CPU 66 ends this subroutine. That is, when the result of the derivation and display of the special symbol and the decorative symbol is a special display mode among the specific display modes, the main CPU 66 is shifted to the big hit game state due to establishment of a predetermined big hit condition. Later, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved, and control is performed to shift to a probability variation state (first gaming state) that is relatively advantageous to the player, and the specific display mode is not a special display mode. In the case of a non-special display mode, after the transition to the big hit gaming state due to the establishment of a predetermined big hit condition, the possibility of shifting to the big hit gaming state does not improve, and it is relatively disadvantageous for the player Control to shift to the gaming state (second gaming state) is performed. The main CPU 66 that executes this process corresponds to an example of a normal game state transition control means.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図27を用いて説明する。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG.

最初に、図27に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 27, the sub CPU 206 executes initialization processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 30, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する(ステップS204)。詳しくは図36を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing (step S204). Although details will be described later with reference to FIG. 36, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図28を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 28, the sub CPU 206 saves the register (step S221) and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図29を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図36参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, the sub CPU 206 saves the register (step S231), and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 by "1", that is, increments (step (step S231). S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. As a result, in the display control process (see FIG. 36) described later, the sub CPU 206 supplies data for display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図27のステップS203において実行されるサブルーチンについて図30及び図31を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 of FIG. 27 will be described with reference to FIGS.

最初に、図30に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図28参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 30, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 28). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、通常演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図32を用いて後述するが、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、通常時における演出パターンや、再変動演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes a normal effect pattern determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 32, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a normal effect pattern and a re-change effect pattern based on the change pattern designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS411に処理を移す。   On the other hand, in step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S407. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the derived symbol designation command has not been received, it moves the process to step S411.

ステップS407において、サブCPU206は、装飾図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S407, the sub CPU 206 executes a decoration symbol determination process. In this process, the sub CPU 206 determines a decoration symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、サブCPU206は、所定のタイミングで、導出表示させる装飾図柄を示すデータ、表示制御回路250などに供給する。これによって、表示制御回路250は、そのデータに基づく装飾図柄を液晶表示装置32に導出表示させる制御を行う。   Further, the sub CPU 206 supplies the data indicating the decorative design to be derived and displayed to the display control circuit 250 and the like at a predetermined timing. Thereby, the display control circuit 250 performs control for deriving and displaying the decorative design based on the data on the liquid crystal display device 32.

一方、ステップS411において、サブCPU206は、大当り遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大当り遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当り遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図31のステップS413に処理を移す。   On the other hand, in step S411, the sub CPU 206 determines whether or not a jackpot gaming state command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a big hit gaming state command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the jackpot gaming state command has been received, it moves the process to step S412. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the jackpot gaming state command has not been received, it moves the process to step S413 in FIG.

ステップS412において、サブCPU206は、第1大当り演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、サブCPU206は、各種の乱数に基づいて、大当り遊技状態における1ラウンド目の演出パターンなどを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S412, the sub CPU 206 executes a first big hit effect pattern determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 33, the sub CPU 206 determines an effect pattern of the first round in the big hit gaming state based on various random numbers. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、図31のステップS413において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS414に処理を移す。一方、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS415に処理を移す。   On the other hand, in step S413 of FIG. 31, the sub CPU 206 determines whether or not a special winning opening opening command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a special winning opening opening command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the special winning opening open command, it moves the process to step S414. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the command for opening the big prize opening, it moves the process to step S415.

ステップS414において、サブCPU206は、第2大当り演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、サブCPU206は、各種の乱数や各種のフラグに基づいて、大当り遊技状態における2ラウンド目以降の演出パターンなどを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S414, the sub CPU 206 executes a second jackpot effect pattern determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 34, the sub CPU 206 determines an effect pattern and the like in the second round in the big hit gaming state based on various random numbers and various flags. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS415において、サブCPU206は、高確率コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、高確率コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、高確率コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS416に処理を移す。一方、サブCPU206は、高確率コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS417)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S415, the sub CPU 206 determines whether or not a high probability command has been received. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not a high probability command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a high-probability command has been received, it moves the process to step S416. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the high probability command has not been received, the sub CPU 206 sets effect control data corresponding to the received command (step S417), and ends the present subroutine.

ステップS416において、サブCPU206は、フラグ制御処理を実行する。詳しくは図35を用いて後述するが、サブCPU206は、確変状態に移行するか否かによって、各種のフラグの制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S416, the sub CPU 206 executes flag control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 35, the sub CPU 206 controls various flags depending on whether or not to shift to the probability changing state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[通常演出パターン決定処理]
図30のステップS404において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。
[Normal performance pattern determination processing]
The subroutine executed in step S404 in FIG. 30 will be described with reference to FIG.

最初に、図32に示すように、サブCPU206は、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS421)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、通常時における演出パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、プログラムRAM208に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、通常画像演出パターン選択手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、決定した演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS422)。この処理が終了した場合には、ステップS423に処理を移す。   First, as shown in FIG. 32, the sub CPU 206 executes an effect pattern determination process (step S421). In this process, the sub CPU 206 determines an effect pattern at the normal time based on the variation pattern designation command. That is, the sub CPU 206 that executes such processing selects any one of a plurality of types of normal image effect patterns stored in the program RAM 208. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a normal image effect pattern selection unit. Then, the sub CPU 206 sets the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210 (step S422). If this process ends, the process moves to a step S423.

ステップS423において、サブCPU206は、特定の演出パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS422においてワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンを読み出し、ステップS421において選択された演出パターンが、特定の演出パターンであるか否かを判断することとなる。本実施形態における特定の演出パターンとは、複数種類の特定の演出パターンが含まれており、具体的には、マリーンリーチC演出パターン(大当り)、ナースリーチC演出パターン(大当り)、ハリケーンリーチC演出パターン(大当り)、ティーチャーリーチC演出パターン(大当り)、ウエスタンリーチC演出パターン(大当り)エレガンスリーチC演出パターン(大当り)、コスプレリーチC演出パターン(大当り)が含まれている。サブCPU206は、選択された通常時における演出パターンが特定の演出パターンであると判別した場合には、その特定の演出パターンに対応する演出パターンフラグをセットし(ステップS424)、ステップS425に処理を移す。具体的には、サブCPU206は、マリーンリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、マリーンリーチ演出パターンフラグをセットし、ナースリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、ナースリーチ演出パターンフラグをセットし、ハリケーンリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、ハリケーンリーチ演出パターンフラグをセットし、ティーチャーリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、ティーチャーリーチ演出パターンフラグをセットし、ウエスタンリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、ウエスタンリーチ演出パターンフラグをセットし、エレガンスリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、エレガンスリーチ演出パターンフラグをセットし、コスプレリーチC演出パターン(大当り)が選択された場合には、コスプレリーチ演出パターンフラグをセットすることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206や、ワークRAM210は、ステップS421によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その選択された特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206や、ワークRAM210は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、選択された通常時における演出パターンが特定の演出パターンではないと判別した場合には、ステップS424を実行することなく、ステップS425に処理を移す。   In step S423, the sub CPU 206 determines whether or not it is a specific effect pattern. In this process, the sub CPU 206 reads the effect pattern set in the predetermined area of the work RAM 210 in step S422, and determines whether or not the effect pattern selected in step S421 is a specific effect pattern. . The specific production pattern in the present embodiment includes a plurality of types of specific production patterns. Specifically, the marine reach C production pattern (big hit), the nurse reach C production pattern (big hit), and the hurricane reach C. A production pattern (hit), a teacher reach C production pattern (hit), a western reach C production pattern (hit), an elegance reach C production pattern (hit), and a cosplay reach C production pattern (hit) are included. When the sub CPU 206 determines that the selected effect pattern at the normal time is a specific effect pattern, the sub CPU 206 sets an effect pattern flag corresponding to the specific effect pattern (step S424), and performs processing in step S425. Transfer. Specifically, the sub-CPU 206 sets the marine reach C effect pattern (big hit) when the marine reach C effect pattern (hit) is selected, and when the nurse reach C effect pattern (hit) is selected, When the nurse reach production pattern flag is set and the hurricane reach C production pattern (big hit) is selected, the hurricane reach production pattern flag is set, and when the teacher reach C production pattern (big hit) is selected, When the teacher reach production pattern flag is set and the Western reach C production pattern (big hit) is selected, the western reach production pattern flag is set, and when the elegance reach C production pattern (big hit) is selected, Set the elegance reach production pattern flag. And, when the cosplay reach C effect pattern (big hit) is selected, the setting the cosplay reach demonstration pattern flag. That is, when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in step S421, the sub CPU 206 or the work RAM 210 that executes such processing selects the selected specific normal image. The production pattern is held and stored. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the work RAM 210 that execute such processing correspond to an example of a specific normal image effect pattern storage unit. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the selected effect pattern at the normal time is not a specific effect pattern, the sub CPU 206 moves the process to step S425 without executing step S424.

ステップS425において、サブCPU206は、大当りとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りとなる変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当りとなる変動パターンであると判別した場合には、ステップS426に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りとなる変動パターンではないと判別した場合には、ステップS426からステップS429を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S425, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a big hit. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a big hit based on the received variation pattern designation command. If the sub CPU 206 determines that the variation pattern is a big hit, it moves the process to step S426. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the variation pattern is not a big hit, the sub CPU 206 ends the present subroutine without executing steps S426 to S429.

ステップS426において、サブCPU206は、再変動演出パターンテーブルを参照し、再変動演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された再変動演出パターンテーブル(図6参照)を参照する。また、サブCPU206は、再変動演出パターンを決定するための乱数を抽出する。また、サブCPU206は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、当落の結果を参照する。このように、サブCPU206は、再変動演出パターンテーブル(図6参照)を参照し、再変動演出パターンを決定するための乱数と、当落の結果とに基づいて、通常時における再変動演出パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、プログラムRAM208に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、通常画像演出パターン選択手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、決定した再変動演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS427)。この処理が終了した場合には、ステップS428に処理を移す。   In step S426, the sub CPU 206 refers to the re-variation effect pattern table and executes a process for determining a re-change effect pattern. In this processing, the sub CPU 206 refers to the re-variation effect pattern table (see FIG. 6) stored in the program ROM 208. Further, the sub CPU 206 extracts a random number for determining the re-variation effect pattern. Further, the sub CPU 206 refers to the winning result based on the received derived symbol designation command. As described above, the sub CPU 206 refers to the re-variation effect pattern table (see FIG. 6), and determines the re-change effect pattern at the normal time based on the random number for determining the re-change effect pattern and the winning result. decide. That is, the sub CPU 206 that executes such processing selects any one of a plurality of types of normal image effect patterns stored in the program RAM 208. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a normal image effect pattern selection unit. Then, the sub CPU 206 sets the determined re-variation effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210 (step S427). If this process ends, the process moves to a step S428.

ステップS428において、サブCPU206は、特定の再変動演出パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS427においてワークRAM210の所定領域にセットされた再変動演出パターンを読み出し、ステップS426において選択された再変動演出パターンが、特定の再変動演出パターンであるか否かを判断することとなる。本実施形態における特定の再変動演出パターンとは、一種類の特定の再変動演出パターンが含まれており、具体的には、なっちゃん再変動演出パターンが含まれている。サブCPU206は、選択された通常時における再変動演出パターンが特定の再変動演出パターンであると判別した場合には、その特定の再変動演出パターンに対応する再変動演出パターンフラグをセットし(ステップS429)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、なっちゃん再変動演出パターンが選択された場合には、なっちゃん再変動演出パターンフラグをセットすることとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206や、ワークRAM210は、ステップS426によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その選択された特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206や、ワークRAM210は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、選択された通常時における再変動演出パターンが特定の再変動演出パターンではないと判別した場合には、ステップS429を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S428, the sub CPU 206 determines whether or not it is a specific re-variation effect pattern. In this process, the sub CPU 206 reads the re-variation effect pattern set in the predetermined area of the work RAM 210 in step S427, and determines whether or not the re-change effect pattern selected in step S426 is a specific re-change effect pattern. Will be judged. The specific re-variation effect pattern in the present embodiment includes one kind of specific re-change effect pattern, and specifically includes a Nacchan re-change effect pattern. If the sub CPU 206 determines that the selected re-variation effect pattern at the normal time is a specific re-change effect pattern, it sets a re-change effect pattern flag corresponding to the specific re-change effect pattern (step S429), this subroutine is terminated. Specifically, the sub CPU 206 sets the Nacchan revariation effect pattern flag when the Nacchan revariation effect pattern is selected. That is, when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in step S426, the sub CPU 206 or the work RAM 210 that executes such processing selects the selected specific normal image. The production pattern is held and stored. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the work RAM 210 that execute such processing correspond to an example of a specific normal image effect pattern storage unit. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the selected re-variation effect pattern in the normal time is not a specific re-change effect pattern, the sub CPU 206 ends this subroutine without executing step S429.

このように、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶するため、例えば、二種類以上の特定の通常画像演出パターンを保持させることができ、それら二種類以上の特定の通常画像演出パターンに対応する二種類以上の特定の大当り画像演出パターンに基づいて、二種類以上の特定の通常画像演出が実行可能となり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが、その記憶の消去が行われるまで保持されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づいて特定の通常画像演出が実行可能となり、遊技に対する興趣を永続させることができる。   In this way, when a specific normal image effect pattern is selected, the specific normal image effect pattern is held and stored. For example, two or more types of specific normal image effect patterns can be held. It is possible to execute two or more types of specific normal image effects based on two or more types of specific jackpot image effect patterns corresponding to the two or more types of specific normal image effect patterns. Can be improved. Further, for example, a specific normal image effect pattern is retained until the memory is erased, so that a specific normal image effect can be executed based on the specific jackpot image effect pattern, and the interest in the game is permanent. Can be made.

また、サブCPU206は、所定のタイミングで、演出パターン、再変動演出パターンを表示制御回路250などに供給する。これによって、表示制御回路250は、演出パターン、再変動演出パターンに対応する画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。尚、本実施形態において、サブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 206 supplies an effect pattern and a re-variation effect pattern to the display control circuit 250 and the like at a predetermined timing. As a result, the display control circuit 250 controls the liquid crystal display device 32 to display images corresponding to the effect pattern and the re-variation effect pattern. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 correspond to an example of display control means.

[第1大当り演出パターン決定処理]
図30のステップS412において実行されるサブルーチンについて図33を用いて説明する。
[First jackpot effect pattern determination process]
The subroutine executed in step S412 in FIG. 30 will be described with reference to FIG.

最初に、図33に示すように、サブCPU206は、プレミア大当り演出決定用乱数値抽出処理を実行する(ステップS441)。この処理において、サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行するか否かを決定するためのプレミア大当り演出決定用乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、乱数抽出手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 33, the sub CPU 206 executes a premier jackpot presentation determination random value extraction process (step S441). In this process, the sub CPU 206 extracts a random number value for determining the premium jackpot effect for determining whether or not to execute the premium jackpot effect. That is, the sub CPU 206 that executes such processing extracts a predetermined random number every time the game state is shifted to the big hit gaming state. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a random number extraction unit.

従って、特定の通常画像演出パターンが選択され、大当り遊技状態に移行される場合であっても、その大当り遊技状態に移行される毎に、乱数を抽出し、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させることができる。   Therefore, even when a specific normal image effect pattern is selected and transitioned to the jackpot gaming state, a random number is extracted every time the jackpot gaming state is transitioned, and the probability that a specific random value is extracted Thus, since a specific jackpot image effect pattern is selected, the expectation of shifting to the jackpot gaming state can be further enhanced.

そして、サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断する(ステップS442)。この処理において、サブCPU206は、ステップS441において抽出された乱数値に基づいて、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断することとなる。尚、本実施形態においては、“2/10”の確率でプレミア大当り演出を実行すると判別し、“8/10”の確率で、プレミア大当り演出を実行しないと判別することとなるが、これに限らず、例えば、“6/10”の確率でプレミア大当り演出を実行すると判別し、“4/10”の確率で、プレミア大当り演出を実行しないと判別するようにしてもよい。サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行すると判別した場合には、ステップS443に処理を移す。一方、サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行しないと判別した場合には、ステップS443を実行することなく、ステップS444に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 determines whether or not to execute the premium jackpot effect (step S442). In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not to execute the premium jackpot effect based on the random number value extracted in step S441. In this embodiment, it is determined that the premier jackpot effect is executed with a probability of “2/10”, and it is determined that the premier jackpot effect is not executed with a probability of “8/10”. For example, it may be determined that the premier jackpot effect is executed with a probability of “6/10” and may be determined not to be executed with a probability of “4/10”. If the sub CPU 206 determines that the premier jackpot effect is to be executed, it moves the process to step S443. On the other hand, if the sub CPU 206 determines not to execute the premium jackpot effect, the sub CPU 206 proceeds to step S444 without executing step S443.

ステップS443において、サブCPU206は、プレミア告知用大当り演出データをセットする。この処理において、サブCPU206は、1ラウンドに対応する大当り演出データとして、プレミア告知用大当り演出データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S443, the sub CPU 206 sets premium notification jackpot presentation data. In this process, the sub CPU 206 sets the bonus notification data for premier announcement in a predetermined area of the work RAM 210 as the jackpot effect data corresponding to one round. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS444において、サブCPU206は、通常大当り演出データをセットする。この処理において、サブCPU206は、各ラウンドに対応する大当り演出データとして、通常大当り演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S444, the sub CPU 206 sets normal big hit effect data. In this process, the sub CPU 206 sets the normal big hit effect data in a predetermined area of the work RAM 210 as the big hit effect data corresponding to each round. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、ステップS441からステップS444を実行するサブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、大当り画像演出パターン選択手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 206 that executes steps S441 to S444 selects one of a plurality of types of jackpot image effect patterns stored in the program ROM 208. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a big hit image effect pattern selection unit.

また、サブCPU206は、所定のタイミングで、大当り演出パターンを表示制御回路250などに供給する。これによって、表示制御回路250は、大当り演出パターンに対応する画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。尚、本実施形態において、サブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 206 supplies the big hit effect pattern to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. As a result, the display control circuit 250 controls the liquid crystal display device 32 to display an image corresponding to the big hit effect pattern. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 correspond to an example of display control means.

[第2大当り演出パターン決定処理]
図31のステップS412において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
[Second jackpot effect pattern determination process]
The subroutine executed in step S412 in FIG. 31 will be described with reference to FIG.

最初に、図34に示すように、サブCPU206は、ラウンド回数確認処理を実行する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、大入賞口開放中コマンドを受信した回数に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド回数を確認する。この処理が終了した場合には、ステップS452に処理を移す。   First, as shown in FIG. 34, the sub CPU 206 executes a round number confirmation process (step S451). In this process, the sub CPU 206 confirms the number of rounds in the big hit gaming state based on the number of times that the big winning opening opening command is received. If this process ends, the process moves to a step S452.

そして、サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断する(ステップS452)。この処理において、サブCPU206は、ステップS441において抽出された乱数値に基づいて、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断することとなる。サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行すると判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU206は、プレミア大当り演出を実行しないと判別した場合には、ステップS453、ステップS454を実行することなく、ステップS455に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 determines whether or not to execute the premium jackpot effect (step S452). In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not to execute the premium jackpot effect based on the random number value extracted in step S441. If the sub CPU 206 determines that the premium jackpot effect is to be executed, it moves the process to step S453. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the premium jackpot effect is not to be executed, the sub CPU 206 moves the process to step S455 without executing steps S453 and S454.

ステップS453において、サブCPU206は、ステップS451において確認されたラウンド回数に対応する演出パターンフラグを参照する。この処理において、サブCPU206は、ークRAM210の所定領域に位置付けられ、ステップS451において確認されたラウンド回数に対応する演出パターンフラグを参照する。具体的には、サブCPU206は、ラウンド回数が7ラウンドであるときにはマリーンリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が10ラウンドであるときにはナースリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が13ラウンドであるときにはハリケーンリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が11ラウンドであるときにはティーチャーリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が12ラウンドであるときにはウエスタンリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が5ラウンドであるときにはエレガンスリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が14ラウンドであるときにはコスプレリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が6ラウンドであるときにはなっちゃん再変動演出パターンフラグを参照する。   In step S453, the sub CPU 206 refers to the effect pattern flag corresponding to the number of rounds confirmed in step S451. In this process, the sub CPU 206 refers to an effect pattern flag that is positioned in a predetermined area of the token RAM 210 and that corresponds to the number of rounds confirmed in step S451. Specifically, the sub CPU 206 determines the marine reach effect pattern flag when the round number is 7 rounds, the nurse reach effect pattern flag when the round number is 10 rounds, and the hurricane reach effect pattern flag when the round number is 13 rounds. When the number of rounds is 11, the teacher reach effect pattern flag, when the number of rounds is 12, the western reach effect pattern flag, when the number of rounds is 5, the elegance reach effect pattern flag, and the number of rounds is 14 rounds. Sometimes the cosplay reach production pattern flag is referred to, and when the number of rounds is 6 rounds, the Nana-chan re-variation production pattern flag is referred to.

そして、サブCPU206は、参照した演出パターンフラグに対応したプレミア大当り演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS454)。具体的には、サブCPU206は、マリーンリーチ演出パターンフラグ、ナースリーチ演出パターンフラグ、ハリケーンリーチ演出パターンフラグ、ティーチャーリーチ演出パターンフラグ、ウエスタンリーチ演出パターンフラグ、エレガンスリーチ演出パターンフラグ、コスプレリーチ演出パターンフラグ、なっちゃん再変動演出パターンフラグがセットされている場合には、そのセットされている演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターン(マリーン)、プレミア大当り演出パターン(ナース)、プレミア大当り演出パターン(ハリケーン)、プレミア大当り演出パターン(ティーチャー)、プレミア大当り演出パターン(ウエスタン)、プレミア大当り演出パターン(エレガンス)、プレミア大当り演出パターン(コスプレ)、プレミア大当り演出パターン(なっちゃん)を、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 sets the premium jackpot effect data corresponding to the referred effect pattern flag in a predetermined area of the work RAM 210 (step S454). Specifically, the sub CPU 206 determines the marine reach production pattern flag, the nurse reach production pattern flag, the hurricane reach production pattern flag, the teacher reach production pattern flag, the western reach production pattern flag, the elegance reach production pattern flag, and the cosplay reach production pattern flag. When Nacchan re-variation effect pattern flag is set, the premium jackpot effect pattern (marine), premier jackpot effect pattern (nurse), and premier jackpot effect pattern (hurricane) corresponding to the set effect pattern flag , Premier jackpot pattern (teacher), Premier jackpot pattern (Western), Premier jackpot pattern (Elegance), Premier jackpot pattern (Co Pre), Premier jackpot effect pattern (Nacchan), is set in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS455において、サブCPU206は、通常大当り演出データをセットする。この処理において、サブCPU206は、各ラウンドに対応する大当り演出データとして、通常大当り演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S455, the sub CPU 206 sets normal big hit effect data. In this process, the sub CPU 206 sets the normal big hit effect data in a predetermined area of the work RAM 210 as the big hit effect data corresponding to each round. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、ステップS441、ステップS451からステップS455を実行するサブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。特に、ステップS441、ステップS451からステップS454を実行するサブCPU206は、ステップS421、ステップS426によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、ステップS441によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから、ステップS424、ステップS429によって保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、大当り画像演出パターン選択手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 206 that executes Step S441 and Step S451 to Step S455 selects any one of a plurality of types of big hit image effect patterns stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 that executes Step S441 and Step S451 to Step S454 selects a specific normal image effect pattern from a plurality of types of normal image effect patterns in Step S421 and Step S426, and the random number extracted in Step S441. Select a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern stored and stored in steps S424 and S429 from a plurality of types of jackpot image effect patterns on the condition that is a specific random value Will be. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a big hit image effect pattern selection unit.

従って、特定の通常画像演出パターンが選択されることによって、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示される期待感が高まり、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、必ずしも、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示されるわけではないため、特定の大当り画像が頻繁には表示されないため、特定の大当り画像が表示されることによって、より一層、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, since a specific jackpot image effect pattern is selected with a probability that a specific random value is extracted when a specific normal image effect pattern is selected, a specific normal image effect pattern based on the specific normal image effect pattern is selected. By displaying the normal image, the expectation that the specific jackpot image based on the specific jackpot image effect pattern is displayed is enhanced, and it is possible to improve the interest of the game by the image effect. In addition, since the specific normal image based on the specific normal image effect pattern is not necessarily displayed, the specific big image based on the specific big image effect pattern is not always displayed. Since a specific jackpot image is displayed, it is possible to further enhance the interest of the game through image rendering.

また、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなり、特定の通常画像演出と特定の大当り画像演出とが対応付けられて実行されることとなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   When a specific normal image effect pattern is selected, a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected, and a specific normal image effect and a specific jackpot image effect are selected. Are executed in association with each other, and it is possible to further enhance the interest of the game.

また、サブCPU206は、所定のタイミングで、大当り演出パターンを表示制御回路250などに供給する。これによって、表示制御回路250は、大当り演出パターンに対応する画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。尚、本実施形態において、サブCPU206や表示制御回路250は、表示制御手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 206 supplies the big hit effect pattern to the display control circuit 250 or the like at a predetermined timing. As a result, the display control circuit 250 controls the liquid crystal display device 32 to display an image corresponding to the big hit effect pattern. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 correspond to an example of display control means.

[フラグ制御処理]
図31のステップS416において実行されるサブルーチンについて図35を用いて説明する。
[Flag control process]
The subroutine executed in step S416 in FIG. 31 will be described with reference to FIG.

最初に、図35に示すように、サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断する(ステップS461)。この処理において、サブCPU206は、高確率コマンドに基づいて確変大当りとなるか通常大当りとなるかによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると判別した場合には、演出パターンフラグを保持し(ステップS462)、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206や、ワークRAM210は、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、確変状態(第1の遊技状態)に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。一方、サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行せず、通常遊技状態に移行すると判別した場合には、演出パターンフラグをクリアし(ステップS463)、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するサブCPU206や、ワークRAM210は、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、通常遊技状態(第2の遊技状態)に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 35, the sub CPU 206 determines whether or not to shift to the probability changing state after the big hit gaming state is finished (step S461). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not to shift to the probable change state after the big hit gaming state, depending on whether the probable big hit or the normal big win is based on the high probability command. The sub CPU 206 determines whether or not to shift to the probable change state after the end of the big hit gaming state. If the sub CPU 206 determines that the probable change state is to be entered after the big hit gaming state, the sub CPU 206 retains the effect pattern flag (step S462) and ends the present subroutine. That is, the sub CPU 206 or the work RAM 210 that executes such processing is shifted to a probability change state (first game state) when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns. When this is done, the specific normal image effect pattern is held and stored. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a specific normal image effect pattern storage unit. On the other hand, the sub CPU 206 clears the effect pattern flag (step S463) when it is determined that the normal game state is entered instead of shifting to the probable change state after the big hit gaming state is finished, and the present subroutine is terminated. That is, the sub CPU 206 or the work RAM 210 that executes such processing shifts to the normal gaming state (second gaming state) when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns. When this is done, the storage of the specific normal image effect pattern is erased. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a specific normal image effect pattern storage unit.

また、第1の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンが保持され、第2の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンの記憶が消去されるため、第1の遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させ、通常時における遊技状態にも関心を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, since the specific normal image effect pattern is retained by shifting to the first gaming state, and the memory of the specific normal image effect pattern is erased by shifting to the second gaming state, the first Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for the transition to the gaming state, and to be interested in the gaming state at the normal time, and to further improve the interest in the game.

[表示制御処理]
図27のステップS204において実行されるサブルーチンについて図36を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 27 will be described with reference to FIG.

最初に、図36に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図29参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 36, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 29), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、遊技者にとって相対的に有利な確変状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行せずに、確変状態よりも相対的に不利な時短状態に移行したときに、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。時短状態とは、通常遊技状態と大当り遊技状態に移行させる確率が同じであるが、羽根部材48の開放態様が長くなり、通常遊技状態と比べて相対的に有利である遊技状態であり、確変状態と比べて相対的に不利な遊技状態である。また、例えば、遊技者にとって相対的に有利な確変状態に移行されるときにも、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態に移行されるときにも、特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶してもよい。また、例えば、確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなり、通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が8ラウンドとなるように構成し、確変大当りを、遊技者に相対的に有利な第1の大当り遊技状態、通常大当りを、遊技者に相対的に不利な第2の大当り遊技状態とし、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、遊技者にとって相対的に有利な第1の大当り遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、遊技者にとって相対的に不利な第2の大当り遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、所定の時間が経過した場合に、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行した回数が特定の回数となった場合に、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、大当り遊技状態に移行する毎に、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, when a specific normal image effect pattern is selected and the transition is made to a probability change state that is relatively advantageous to the player, the specific normal image effect pattern is held and stored. However, when transitioning to a normal gaming state that is relatively unfavorable for the player, the memory of the specific normal image effect pattern is erased, but not limited thereto, for example, after the end of the jackpot gaming state, The memory of the specific normal image effect pattern may be erased when the state is shifted to the time reduction state which is relatively disadvantageous than the probability changing state without shifting to the normal gaming state. The short-time state is a gaming state in which the probability of shifting to the normal gaming state and the big hit gaming state is the same, but the release mode of the blade member 48 is long, and is a relatively advantageous gaming state compared to the normal gaming state. This is a relatively unfavorable gaming state compared to the state. Further, for example, the memory of a specific normal image effect pattern may be erased when the state is shifted to a probability change state that is relatively advantageous to the player. In addition, for example, a specific normal image effect pattern may be held and stored also when a transition is made to a normal gaming state that is relatively disadvantageous for the player. In addition, for example, in the probability big hit, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds, and in the normal big hit, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is set to 8 rounds. A certain normal image effect pattern is selected with the probability big hit being the first big hit gaming state that is relatively advantageous to the player and the normal big hit being the second big hit gaming state that is relatively disadvantageous to the player. In this case, when the game is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player, the specific normal image effect pattern is held and stored, and the second jackpot game that is relatively disadvantageous to the player. When the state is shifted to, the storage of the specific normal image effect pattern may be erased. Further, for example, when a predetermined time has elapsed, the storage of a specific normal image effect pattern may be deleted. Further, for example, when the number of times of shifting to the big hit gaming state becomes a specific number, the storage of the specific normal image effect pattern may be erased. Further, for example, when a specific normal image effect pattern is selected, the memory of the specific normal image effect pattern may be erased every time the game state is changed to the big hit gaming state.

また、上述した実施形態においては、特定の通常画像演出パターンが複数種類、それら複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されており、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の特定の通常画像演出パターンと、複数種類の特定の大当り画像演出パターンとを対応付けずに、特定の通常画像演出パターンに対応しない特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしてもよい。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが一種類、特定の大当り画像演出パターンが一種類記憶されていてもよい。   In the embodiment described above, a plurality of types of specific normal image effect patterns are stored, and a plurality of types of specific big hit image effect patterns are stored corresponding to the plurality of types of specific normal image effect patterns. When a specific normal image effect pattern is selected from the normal image effect pattern, a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected. The plurality of types of specific normal image effect patterns and the plurality of types of specific jackpot image effect patterns are not associated, and a specific jackpot image effect pattern that does not correspond to the specific normal image effect pattern may be selected. Good. Further, for example, one type of specific normal image effect pattern and one type of specific jackpot image effect pattern may be stored.

また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態など(時短状態であってもよい)に移行した後に、大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出してもよい。つまり、確変状態に移行した後に大当り遊技状態に移行した場合には、所定の乱数を抽出せずに、以前に抽出した乱数自体を保持させて記憶し、必ず、特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしてもよい。また、例えば、所定回数、大当り遊技状態に移行する毎に、所定の乱数を抽出してもよい。   In the above-described embodiment, a predetermined random number is extracted every time the game is shifted to the big hit gaming state, and a specific big hit image effect pattern is selected from a plurality of types of big hit image effect patterns based on the extracted random number. However, the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined random number may be extracted every time the game state is changed to the big hit game state after changing to the normal game state or the like (which may be a short time state). . In other words, when shifting to the jackpot gaming state after shifting to the probable change state, the random number extracted previously is held and stored without extracting a predetermined random number, and a specific jackpot image effect pattern is always selected. You may make it do. Further, for example, a predetermined random number may be extracted every time the game state shifts to the big hit gaming state a predetermined number of times.

また、上述した実施形態においては、特定の通常画像演出パターンとして大当り遊技状態に移行する通常時の演出パターンを採用し、その大当り遊技状態に移行する通常時の演出パターンが選択された場合には、特定の大当り画像演出パターンとして特定の大当り演出パターンを選択したが、これに限らず、例えば、特定の通常画像演出パターンとして大当り遊技状態に移行しない通常時の演出パターンを採用し、その大当り遊技状態に移行しない通常時の演出パターンをが選択された場合には、特定の大当り演出パターンを、特定の大当り画像演出パターンとして選択してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a normal performance pattern that shifts to the jackpot gaming state is adopted as the specific normal image performance pattern, and a normal performance pattern that shifts to the jackpot gaming state is selected, The specific jackpot effect pattern is selected as the specific jackpot image effect pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, a normal effect pattern that does not shift to the jackpot game state is adopted as the specific normal image effect pattern, and the jackpot game is selected. When a normal production pattern that does not shift to a state is selected, a specific jackpot production pattern may be selected as a specific jackpot image production pattern.

また、上述した実施形態においては、通常画像演出パターンとして、図7に示すような複数種類の特定の演出パターン(複数種類の演出パターン、再変動演出パターンなどを含む)と、図7に示すような特定の演出パターン以外の複数種類の演出パターンが採用されているが、これに限らず、例えば、特定の演出パターン以外の演出パターンが一種類であってもよい。また、例えば、複数種類の特定の演出パターンとして、一種類の演出パターン、複数種類の再変動演出パターンなどを含むようにしてもよく、演出パターン、再変動演出パターンのいずれかがないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as the normal image effect pattern, a plurality of types of specific effect patterns (including a plurality of types of effect patterns, re-variation effect patterns, etc.) as shown in FIG. A plurality of types of effect patterns other than the specific effect patterns are employed, but the present invention is not limited to this, and for example, one type of effect pattern other than the specific effect patterns may be used. In addition, for example, as a plurality of types of specific production patterns, one type of production pattern, a plurality of types of re-variation production patterns, and the like may be included, and either one of the production pattern or the re-variation production pattern may be absent. .

また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態において、ラウンド毎に、大当り演出を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の1ラウンド目の前に、全てのラウンドにおける大当り演出を決定するようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態の終了後のタイミングで、各種のフラグのクリアや保持を行ったが、これに限らず、例えば、ラウンド毎に、各種のフラグのクリアや保持を行ってもよい。もちろん、上述したように、例えば、大当り遊技状態の1ラウンド目の前に、全てのラウンドにおける大当り演出を決定した場合には、その後に、各種のフラグのクリアや保持を行い、大当り遊技状態の1ラウンド目を開始させるようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態における大当り演出を各ラウンドに対応して決定したが、これに限らず、例えば、複数のラウンドに亘る大当り演出を決定するようにしてもよい。また、例えば、1ラウンド内に、複数の大当り演出を決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the jackpot effect is determined for each round in the jackpot gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, before the first round of the jackpot gaming state, You may make it determine a jackpot production. In the embodiment described above, various flags are cleared and held at the timing after the end of the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, each flag is cleared and held every round. You may go. Of course, as described above, for example, when the big hit effect in all rounds is decided before the first round of the big hit gaming state, after that, various flags are cleared and held, and the big hit gaming state The first round may be started. In the above-described embodiment, the jackpot effect in the jackpot gaming state is determined corresponding to each round. However, the present invention is not limited to this, and for example, a jackpot effect over a plurality of rounds may be determined. Further, for example, a plurality of jackpot effects may be determined within one round.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図37を用いて説明する。尚、図37は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 37, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図37(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図37(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図37(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 37A, a game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 37 (A), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 37 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図37(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 37C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図38を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図38に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 38, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of identification information, display of a production effect image, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or a part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, the image is displayed so as to be visible from the front via the vicinity of all or part of the game area 315.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図39に示すようなパチスロ遊技機410や、図40に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図39に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図40に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, the pachislot gaming machine 410 as shown in FIG. The present invention may be applied to various gaming machines such as the game machine 501. Specifically, as shown in FIG. 39, the pachislot machine 410 includes a liquid crystal display device 430 capable of displaying a highly transmissive image, and a reel (not shown) behind the liquid crystal display device 430. I have. For this reason, when a highly transmissive image is displayed on the liquid crystal display device 430, the player can visually recognize the reel. As shown in FIG. 40, the game machine 501 also includes a liquid crystal display device 505 that can display an image with high transparency, and reels 503L, 503C, and 503R behind the liquid crystal display device 505. Of course, the present invention may be applied to a game machine in which a bingo game or a lottery is executed instead of the game machine 501 in which such a slot game is executed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図41に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図42に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode. Further, although the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, it may be applied to a pachislot gaming machine, a game machine, or the like. For example, as shown in FIG. 42, the game machine 600 controls a game machine main body 604 that controls the progress of the game, displays various images, and generates various sounds. The display device 602 is electrically connected to display various images, and the operation unit 606 is electrically connected to the game machine body 604 and can be operated by the player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   Moreover, in embodiment mentioned above, it is applicable also to the simulation program for making a computer perform various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図43を用いて説明する。尚、図43は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図43に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 43, a computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。このような記憶媒体は、上述したような画像データ記憶手段、オブジェクト記憶手段、演出パターン記憶手段、第二の演出パターン記憶手段、仮停止態様報知態様記憶手段、演出シーン情報記憶手段などの一例に相当する。   Various data are stored in a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Such a storage medium is an example of image data storage means, object storage means, effect pattern storage means, second effect pattern storage means, temporary stop mode notification mode storage means, effect scene information storage means, etc. as described above. Equivalent to.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。   (A1) Display control processing for controlling display of an image related to a game.

(A2) 所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。   (A2) Big hit game state transition control processing for performing control to shift to a big hit game state advantageous to the player when a predetermined big hit condition is established.

(A3) 前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されていない通常時に、通常画像を表示させる複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択処理。   (A3) A normal image effect pattern selection process for selecting one of a plurality of types of normal image effect patterns for displaying a normal image at a normal time when the game condition change control process is not shifted to the big hit game state.

(A4) 前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、大当り画像を表示させる複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択処理。   (A4) A jackpot image effect pattern selection process for selecting one of a plurality of types of jackpot image effect patterns for displaying a jackpot image in the jackpot game state that has been shifted to the jackpot game state in the jackpot game state transition control process.

(A5) 所定の乱数を抽出する乱数抽出処理。   (A5) Random number extraction processing for extracting a predetermined random number.

(A6) 前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出処理において抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する処理。   (A6) In the jackpot image effect pattern selection process, a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in the normal image effect pattern selection process, and the random number extracted in the random number extraction process is A process of selecting a specific jackpot image effect pattern from a plurality of types of jackpot image effect patterns on condition that the value is a specific random value.

(A7)
前記乱数抽出処理において、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出する処理。
(A7)
In the random number extraction process, a process of extracting a predetermined random number each time the jackpot gaming state transition control process is shifted to the jackpot gaming state.

(A8) 前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する処理。   (A8) In the jackpot image effect pattern selection process, when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in the normal image effect pattern selection process, the specific normal image effect pattern is displayed. A process of selecting a corresponding specific jackpot image effect pattern.

(A9) 前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶する特定通常画像演出パターン保持記憶処理。   (A9) When a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in the normal image effect pattern selection process, the specific normal image effect is stored and stored. Pattern holding storage processing.

(A10) 前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記特定通常画像演出パターン保持記憶処理において保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する処理。   (A10) A process of selecting a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern stored and stored in the specific normal image effect pattern storage process in the jackpot image effect pattern selection process.

(A11) 所定の大当り条件の成立により、移行される大当り遊技状態の終了後に、相対的に有利な第1の遊技状態、又は、相対的に不利な第2の遊技状態に移行させる制御を行う通常時遊技状態移行制御処理。   (A11) Perform control to shift to a relatively advantageous first gaming state or a relatively unfavorable second gaming state after the transitioned jackpot gaming state is completed due to establishment of a predetermined jackpot condition. Normal game state transition control processing.

(A12) 前記特定通常画像演出パターン保持記憶処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、前記通常時遊技状態移行制御処理において前記第1の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、前記通常時遊技状態移行制御処理において前記第2の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する処理。   (A12) In the specific normal image effect pattern holding and storing process, when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in the normal image effect pattern selection process, the normal game state transition control is performed. When the process shifts to the first gaming state, the specific normal image effect pattern is held and stored, and when the process shifts to the second gaming state in the normal game state transition control process, Processing to erase the memory of a specific normal image effect pattern.

このように、(A1)から(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択されることによって、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示される期待感が高まり、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、必ずしも、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示されるわけではないため、特定の大当り画像が頻繁には表示されないため、特定の大当り画像が表示されることによって、より一層、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   As described above, by causing the computer 300A to execute the processes from (A1) to (A6), a specific normal image effect pattern is selected, and the extracted random number is a specific random value. A specific jackpot image effect pattern is selected from a plurality of types of jackpot image effect patterns. Therefore, since a specific jackpot image effect pattern is selected with a probability that a specific random value is extracted when a specific normal image effect pattern is selected, a specific normal image effect pattern based on the specific normal image effect pattern is selected. By displaying the normal image, the expectation that the specific jackpot image based on the specific jackpot image effect pattern is displayed is enhanced, and it is possible to improve the interest of the game by the image effect. In addition, since the specific normal image based on the specific normal image effect pattern is not necessarily displayed, the specific big image based on the specific big image effect pattern is not always displayed. Since a specific jackpot image is displayed, it is possible to further enhance the interest of the game through image rendering.

また、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行される毎に所定の乱数を抽出する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択され、大当り遊技状態に移行される場合であっても、その大当り遊技状態に移行される毎に、乱数を抽出し、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the process (A7), a predetermined random number is extracted every time the game state is shifted to the big hit gaming state. Therefore, even when a specific normal image effect pattern is selected and transitioned to the jackpot gaming state, a random number is extracted every time the jackpot gaming state is transitioned, and the probability that a specific random value is extracted Thus, since a specific jackpot image effect pattern is selected, the expectation of shifting to the jackpot gaming state can be further enhanced.

また、(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の特定の通常画像演出パターンと、それら複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、複数種類の特定の大当り画像演出パターンが記憶されており、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなり、特定の通常画像演出と特定の大当り画像演出とが対応付けられて実行されることとなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the process of (A8), a plurality of types of specific normal image effect patterns and a plurality of types of specific big image image effects corresponding to the plurality of types of specific normal image effect patterns. When a pattern is stored and a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns, a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected. Therefore, when a specific normal image effect pattern is selected, a specific jackpot image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected, and a specific normal image effect and a specific jackpot image effect are selected. Are executed in association with each other, and it is possible to further enhance the interest of the game.

また、(A9)、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の通常画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶するため、例えば、二種類以上の特定の通常画像演出パターンを保持させることができ、それら二種類以上の特定の通常画像演出パターンに対応する二種類以上の特定の大当り画像演出パターンに基づいて、二種類以上の特定の通常画像演出が実行可能となり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが、その記憶の消去が行われるまで保持されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づいて特定の通常画像演出が実行可能となり、遊技に対する興趣を永続させることができる。   When a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns by causing the computer 300A to execute the processes of (A9) and (A10), the specific normal image effect pattern is displayed. A specific normal image effect pattern corresponding to the specific normal image effect pattern is selected. Therefore, when a specific normal image effect pattern is selected, to store and store the specific normal image effect pattern, for example, two or more types of specific normal image effect patterns can be held, Two or more specific normal image effects can be executed on the basis of two or more specific jackpot image effect patterns corresponding to the two or more specific normal image effect patterns, thereby further enhancing the interest of the game. Can be achieved. Further, for example, a specific normal image effect pattern is retained until the memory is erased, so that a specific normal image effect can be executed based on the specific jackpot image effect pattern, and the interest in the game is permanent. Can be made.

また、(A11)、(A12)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、大当り遊技状態の終了後に相対的に有利な第1の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、大当り遊技状態の終了後に相対的に不利な第2の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する。従って、第1の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンが保持され、第2の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンの記憶が消去されるため、第1の遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させ、通常時における遊技状態にも関心を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, by causing the computer 300A to execute the processes (A11) and (A12), when a specific normal image effect pattern is selected, the first gaming state that is relatively advantageous after the end of the big hit gaming state is obtained. When the transition is made, the specific normal image effect pattern is held and stored, and when the game state is shifted to the relatively disadvantageous second game state after the big hit game state, the specific normal image effect pattern is stored. Erase. Accordingly, the specific normal image effect pattern is retained by shifting to the first gaming state, and the memory of the specific normal image effect pattern is erased by shifting to the second gaming state. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation for the transition to the gaming state, and to be interested in the gaming state at the normal time, and to further improve the interest in the game.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図44を用いて説明する。尚、図44は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図44に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 44, a network 500 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)、(A11)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A3)から(A10)、(A12)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)、(A11)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A3)から(A10)、(A12)の処理を実行することとなる。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2) and (A11) described above is stored in the storage unit of the game server 400, and the above-described (A1), A simulation program for executing the processes (A3) to (A10) and (A12) is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A2) and (A11), and the control units of the computers 300A, 300B,... (A1), (A3) to (A10), (A12) Will be executed.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されていない通常時に、前記表示手段に通常画像を表示させる通常画像演出パターンが複数種類記憶された通常画像演出パターン記憶手段と、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、前記表示手段に大当り画像を表示させる大当り画像演出パターンが複数種類記憶された大当り画像演出パターン記憶手段と、前記大当り画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、大当り遊技状態移行制御手段、通常画像演出パターン記憶手段、通常画像演出パターン選択手段、大当り画像演出パターン記憶手段、大当り画像演出パターン選択手段、乱数抽出手段、特定通常画像演出パターン保持記憶手段、通常時遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly shifts to a big hit gaming state advantageous to the player by establishing display means for displaying an image relating to a game, display control means for controlling display of the display means, and a predetermined big hit condition. A big hit gaming state transition control means for performing control, and a plurality of types of normal image effect patterns for displaying a normal image on the display means at a normal time when the big hit gaming state transition control means is not shifted to the big hit gaming state are stored. The normal image effect pattern storage means, the normal image effect pattern selection means for selecting one of a plurality of types of normal image effect patterns stored in the normal image effect pattern storage means, and the big hit game state transition control means A jackpot image that causes the display means to display a jackpot image when the jackpot gaming state has been shifted to a state A jackpot image effect pattern storage means for storing a plurality of types of outgoing patterns; a jackpot image effect pattern selection means for selecting any one of a plurality of types of jackpot image effect patterns stored in the jackpot image effect pattern storage means; Random number extraction means for extracting a random number, and the jackpot image effect pattern selection means selects a specific normal image effect pattern from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection means, and It is characterized by having a function of selecting a specific jackpot image effect pattern from a plurality of types of jackpot image effect patterns on the condition that the random number extracted by the random number extraction means is a specific random value, Display means, display control means, jackpot gaming state transition control means, normal image effect pattern memory Specific configurations such as normal image effect pattern selection means, jackpot image effect pattern storage means, jackpot image effect pattern selection means, random number extraction means, specific normal image effect pattern holding storage means, normal game state transition control means, etc. The design can be changed.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再変動演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the re-variation effect pattern table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り時演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit effect pattern table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachislot gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
410 パチスロ遊技機
501、600 ゲーム機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Special symbol display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit 410 Pachislot machine 501, 600 Game machine

Claims (6)

遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されていない通常時に、前記表示手段に通常画像を表示させる通常画像演出パターンが複数種類記憶された通常画像演出パターン記憶手段と、
前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、前記表示手段に大当り画像を表示させる大当り画像演出パターンが複数種類記憶された大当り画像演出パターン記憶手段と、
前記大当り画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択手段と、
所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、
前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
Display means for displaying an image relating to a game;
Display control means for performing display control of the display means;
A jackpot gaming state transition control means for controlling to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined jackpot condition;
A normal image effect pattern storage means for storing a plurality of types of normal image effect patterns for displaying a normal image on the display means at a normal time when the big hit game state transition control means is not shifted to the big hit game state;
Normal image effect pattern selection means for selecting any one of a plurality of types of normal image effect patterns stored in the normal image effect pattern storage means;
A jackpot image effect pattern storage means in which a plurality of types of jackpot image effect patterns for displaying a jackpot image on the display means are stored in the jackpot game state that has been shifted to the jackpot game state by the jackpot game state transition control means;
A jackpot image effect pattern selection means for selecting one of a plurality of types of jackpot image effect patterns stored in the jackpot image effect pattern storage means;
Random number extraction means for extracting a predetermined random number,
The big hit image effect pattern selection means selects a specific normal image effect pattern from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection means, and the random number extracted by the random number extraction means has a specific randomness. A gaming machine having a function of selecting a specific jackpot image effect pattern from a plurality of types of jackpot image effect patterns on condition that the value is a numerical value.
請求項1に記載の遊技機において、
前記乱数抽出手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the random number extracting means has a function of extracting a predetermined random number every time the jackpot gaming state transition control means shifts to the jackpot gaming state.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記通常画像演出パターン記憶手段には、特定の通常画像演出パターンが複数種類記憶されており、
前記大当り画像演出パターン記憶手段には、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されており、
前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
In the normal image effect pattern storage means, a plurality of specific normal image effect patterns are stored,
The jackpot image effect pattern storage means stores a plurality of types of specific jackpot image effect patterns corresponding to the plurality of types of specific normal image effect patterns stored in the normal image effect pattern storage means.
The big hit image effect pattern selection means, when a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection means, a specification corresponding to the specific normal image effect pattern A gaming machine having a function of selecting a big hit image effect pattern.
請求項3に記載の遊技機において、
前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶する特定通常画像演出パターン保持記憶手段を備え、
前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段によって保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
When a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns by the normal image effect pattern selection unit, the specific normal image effect pattern is stored and stored. With means,
The jackpot image effect pattern selecting means has a function of selecting a specific jackpot image effect pattern corresponding to a specific normal image effect pattern stored and stored by the specific normal image effect pattern holding storage means. To play.
請求項4に記載の遊技機において、
所定の大当り条件の成立により、移行される大当り遊技状態の終了後に、相対的に有利な第1の遊技状態、又は、相対的に不利な第2の遊技状態に移行させる制御を行う通常時遊技状態移行制御手段を備え、
前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第1の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第2の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
A normal game in which control is performed to shift to a relatively advantageous first gaming state or a relatively unfavorable second gaming state after completion of the transitioned jackpot gaming state due to establishment of a predetermined jackpot condition. Including state transition control means;
The specific normal image effect pattern holding and storing unit is configured to perform the normal game state transition control unit when the normal image effect pattern selection unit selects a specific normal image effect pattern from a plurality of types of normal image effect patterns. When transitioning to the first gaming state, the specific normal image effect pattern is held and stored, and when transitioning to the second gaming state by the normal gaming state transition control means, A gaming machine having a function of erasing memory of an image effect pattern.
遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理と、
所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、
前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されていない通常時に、通常画像を表示させる複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択処理と、
前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、大当り画像を表示させる複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択処理と、
所定の乱数を抽出する乱数抽出処理と、
前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出処理において抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
Display control processing for performing display control of images related to the game;
A jackpot gaming state transition control process for controlling the transition to a jackpot gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined jackpot condition;
A normal image effect pattern selection process for selecting any one of a plurality of types of normal image effect patterns for displaying a normal image at a normal time when the big hit game state transition control process is not shifted to the big hit game state;
A jackpot image effect pattern selection process for selecting any one of a plurality of types of jackpot image effect patterns for displaying a jackpot image when the jackpot game state has been shifted to the jackpot game state in the jackpot game state transition control process,
A random number extraction process for extracting a predetermined random number;
In the jackpot image effect pattern selection process, a specific normal image effect pattern is selected from a plurality of types of normal image effect patterns in the normal image effect pattern selection process, and the random number extracted in the random number extraction process is a specific random number. A simulation program that causes a computer to execute a process of selecting a specific jackpot image effect pattern from a plurality of types of jackpot image effect patterns on condition that the value is a numerical value.
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