JP2004305350A - Pachinko machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko machine of high game property and amusement by which the character of a previous announcement pattern to be displayed in variation of a pattern is set according to prescribed operation by a player. <P>SOLUTION: The pachinko machine PM is provided with: a previous announcement pattern group memory 624e which stores a plurality of previous announcement patterns which can be displayed by a pattern display device 20 when vary-displaying the pattern by each character set in advance; a previous announcement pattern selection means 624f for selecting the previous announcement pattern to which a prescribed character is set among previous announcement patterns plurally stored in the memory 624e; a previous announcement pattern carrying out means 626 for displaying the previous announcement pattern selected by the selection means 624f on the display device 20 during variation display of the pattern based on a random number obtained by a pattern variation element obtaining means 621; an operation switch 6 which is input-operated by the player; and a pattern setting means 76 for setting the prescribed character of the previous announcement pattern selected by the selection means 624f according to the operation of the operation switch 6 by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された当たり図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置において図柄(変動図柄)を変動表示させた後に停止表示したときの図柄(停止図柄)が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0003】
上記のような構成の弾球遊技機において、図柄(変動図柄)の変動表示が行われるときに、この変動図柄とともにキャラクタ(例えば、人物、動物、植物、機械等)を表示して、リーチになる可能性を予告(リーチ予告)するもの(例えば、特許文献1を参照)や、大当たりになる可能性を予告(大当たり予告)するものが知られている(例えば、特許文献2を参照)。このようにキャラクタを用いることで、リーチになる可能性や大当たりになる可能性への期待感を高めるとともに、予告内容をより分かり易く報知できるようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−127883号公報
【特許文献2】
特開2002−346098号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記文献に記載の弾球遊技機では、リーチ予告や大当たり予告の際に用いられるキャラクタは固定されていた。その結果、長時間に亙って遊技を行うような遊技者にとっては、リーチ予告や大当たり予告が表示される毎に同様の演出表示に飽きてくる。しかしながら、遊技者は単にこの演出表示を眺めているだけで遊技に介入することはできず、ゲーム性に乏しい面があった。
【0005】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、遊技者による所定操作に応じて図柄の変動時に表示されるキャラクタを設定することができる、ゲーム性の高い興趣あふれる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明は、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段(例えば、本実施例における図柄変動要素取得手段621)と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段(例えば、当たり乱数判定手段623)と、実行判定手段による判定結果に基づいて図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程制御を行う図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口(例えば、本実施例における大入賞口13)を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、予め設定されているキャラクタ別に、図柄の変動表示中に図柄表示装置にて表示可能である予告パターンを複数記憶している記憶手段(例えば、本実施例における予告パターン群メモリ624e)と、記憶手段に複数記憶されている予告パターンのうち、所定のキャラクタが設定されている予告パターンを選択する選択手段(例えば、本実施例における予告パターン選択手段624f)と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき、選択手段により選択された予告パターンを図柄の変動表示中に図柄表示装置にて表示する予告パターン実行手段と、遊技者により入力操作が可能な操作手段(例えば、本実施例における操作スイッチ6)と、遊技者による操作手段の操作に応じて、選択手段により選択される予告パターンの所定のキャラクタを設定するパターン設定手段とを備えて構成されている。
【0007】
なお、予告パターンは、当該図柄の変動表示の終了後に、特別遊技が行われる可能性(いわゆる大当たり予告)を示すものである。
【0008】
このような構成により、遊技者による所定操作に応じて図柄の変動表示時に表示される予告パターンのキャラクタを設定することができる、ゲーム性の高い興趣あふれる弾球遊技機を提供することができる。
【0009】
また、操作手段は、特別遊技中の所定時間内において(例えば、本実施例におけるサブゲーム(すなわちスロットゲーム))遊技者により操作可能であるように構成してもよい。
【0010】
このような構成により、遊技者が従来大当たりの様子を見ているだけであった特別遊技中において、遊技者が操作手段を操作して遊技に積極的に参加して楽しむことができる弾球遊技機を提供することができる。
【0011】
また、パターン設定手段は、予め設定されている第1条件(例えば、本実施例ではサブゲームをクリアするか否か)に応じて、選択手段により選択可能な所定のキャラクタを増やすように設定するように構成してもよい。
【0012】
このような構成により、遊技者の操作に応じて予告パターンに表示されるキャラクタが増加するため、遊技者の技量が反映される面白味のある弾球遊技機を提供することができる。
【0013】
また、記憶手段に設定されている全てのキャラクタがパターン設定手段により選択手段により選択可能に設定されたとき、この旨を遊技者に報知してもよい。
【0014】
このような構成により、予告パターンに表示可能な全てのキャラクタを遊技者は把握することができる。
【0015】
また、パターン設定手段は、予め設定されている第2条件に応じて、選択手段により選択可能な所定のキャラクタを減らすように設定するように構成してもよい。
【0016】
このような構成により、遊技者の操作に応じて予告パターンに表示されるキャラクタが減少するため、遊技者の技量が反映される緊張感あふれる弾球遊技機を提供することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの正面図である。
【0018】
このパチンコ機PMには遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2(図示略)が設けられている。そして、前枠2は、ガラス扉3(図示略)、球受け皿4と、打球ハンドル5と、押圧操作が可能である操作スイッチ6と、レール7で区画された遊技領域10を備える遊技盤8等から構成されている。
【0019】
遊技領域10には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、図示しない打球の落下に影響を与える風車や多数の遊技釘等が設けられている。そして、遊技領域10の略中央には、後述する変動図柄や停止図柄や演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
【0020】
図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。
【0021】
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、球受け皿4から遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12或いはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿4に払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿4に払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、1〜9のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【0022】
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図2は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
【0023】
遊技制御手段50には、操作スイッチ6に内蔵されて操作スイッチ6の(押圧)操作を検出するための操作検出装置6aと、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口13に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口13内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
【0024】
遊技制御手段50は、これらの入力された信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として、大入賞口13を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20と、保留球ランプ30と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置40等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
【0025】
続いて、この遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
【0026】
通常遊技実行手段60は、弾球遊技機の通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【0027】
特別遊技移行判定手段62は、図柄変動要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、図柄制御手段625と、予告パターン実行手段626とを備えている。
【0028】
図柄変動要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄又は画像を決定するための要素(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数、予告乱数)を取得するためのものであり、図3(a)に示すように、当たり乱数取得手段621aと、停止図柄乱数取得手段621bと、演出乱数取得手段621c、予告乱数取得手段621dとを備えている。
【0029】
当たり乱数取得手段621aは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【0030】
停止図柄乱数取得手段621bは、図柄表示装置20に表示させる停止図柄を決定するための乱数(以下、「停止図柄乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、左図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【0031】
演出乱数取得手段621cは、(演出パターン群メモリ624bからいずれかの)演出パターンを取得するための乱数(以下、「演出乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜255(256通り)の乱数を当たり乱数判定手段623により当たりを判定する前に取得している。
【0032】
予告乱数取得手段621dは、(変動図柄の変動表示中に)予告パターンを表示するか否かを決定するための乱数及び(予告パターン群メモリ624eからいずれかの)予告パターンを取得するための乱数(以下、「予告乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された予告乱数を当たり乱数判定手段623により当たりを判定する前に取得している。
【0033】
保留球情報記憶手段622は、図柄制御手段625による図柄の変動表示中に始動入賞口12へ入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分(本実施例では4個分)記憶するためのものである。なお、本実施例では、入賞情報として、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数、予告乱数、保留球数等が記憶されている。また、本実施例において記憶可能な保留球数の上限値を4個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。このような保留球情報記憶手段622に、保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口12に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄変動中において始動入賞口12を通過する4個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、5個目以降の遊技球は始動入賞口12を通過しても無視されて賞球のみ払い出しが行われるようになっている。
【0034】
当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値が上記「0〜200」のうち奇数の乱数値に対して、大当たり確率を高確率(すなわち当たり値を「0〜1280」)に変動している。
【0035】
演出決定手段624は、図柄表示装置20にて、図柄の変動を開始させてから停止表示させる際に図柄表示装置20における様々な演出を決定するためのものであり、停止図柄決定手段624aと、演出パターン群メモリ624bと、演出パターン選択手段624cと、予告乱数判定手段624dと、予告パターン群メモリ624eと、予告パターン選択手段624fとを備えている。
【0036】
停止図柄決定手段624aは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。なお、本実施例において停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄から構成されて、各図柄毎に0〜9までの数字を表示できるようになっている。また、当たり図柄は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された場合、図4(a)に示すように、左図柄、右図柄、中図柄に表示された3つの数字が同一となる図柄である。当たり図柄以外の図柄として、例えば、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されなかった場合、すなわち外れの場合、図4(b)に示すように、3つの数字が同一とはならない外れ図柄となる。但し、この外れ図柄のうち、図4(c)に示すように左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている図柄をリーチ図柄と称している。
【0037】
演出パターン群メモリ624bは、図柄表示装置20に変動図柄の変動表示をさせた後に停止図柄の停止表示させる図柄変動過程が定められている演出パターンを複数記憶しているメモリであり、図3(b)に示すように、特別当たり演出パターン群メモリM1と、通常当たり演出パターン群メモリM2と、リーチ演出パターン群メモリM3と、外れ演出パターン群メモリM4とを備えている。
【0038】
特別当たり演出パターン群メモリM1は、当たり乱数判定手段623に当たりと判定され且つ停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄に決定されたとき、選択される図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン(特別当たり演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0039】
なお、この特別当たり演出パターン群メモリM1には、当たり図柄が発生する確率が変動する際に行われる特定の演出が設定されており、リーチ変動とプレミアム予告が設定されている。このプレミアム予告とは、極めて出現頻度が低い予告演出であり、この演出がなされたときは当該変動における抽選結果が当たりとなる確率が極めて高いものである。このような特定の演出を用いることにより、遊技者は図柄変動中から当たり図柄が発生する確率(すなわち大当たり確率)が通常の低確率から高確率に変動するという認識を高め、当該変動における遊技者の集中度を増すことができるようになっている。
【0040】
通常当たり演出パターン群メモリM2は、当たり乱数判定手段623に当たりと判定され、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄以外の図柄に決定されたときに選択される、図柄表示装置20に表示される図柄の変動開始から図柄の停止まで一連の図柄演出パターン(当たり演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0041】
リーチ演出パターン群メモリM3は、当たり乱数判定手段623に外れと判定され且つ停止図柄がリーチ図柄(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン(リーチ演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0042】
外れ演出パターン群メモリM4は、当たり乱数判定手段623に外れと判定され、停止図柄が外れ図柄(左右の図柄が異なる、非リーチ図柄)に決定されたときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン(外れ演出パターン)を複数種類記憶するためのメモリである。
【0043】
演出パターン選択手段624cは、まず、停止図柄決定手段624aにより決定された停止図柄に基づいて演出パターン群メモリ624bからいずれかの演出パターン群メモリM1〜M4を選択する。次に、この選択された演出パターン群メモリから、演出乱数取得手段621cにより取得された演出乱数に基づいて1つの演出パターンを選択する。
【0044】
予告乱数判定手段624dは、予告乱数に応じて(変動図柄の変動表示中)に予告パターンを表示するか否かを判定するためのものである。
【0045】
予告パターン群メモリ624eは、予告パターンを複数記憶しているメモリであり、図3(c)に示すように、軽飛行機パターン群テーブルT1と、ヘリコプタパターン群テーブルT2と、ジェット機パターン群テーブルT3とを備えている。なお、これらパターン群テーブルT1〜T3とは、予告パターンに設定されているキャラクタ別に予告パターンを複数記憶しているものである。
【0046】
ここで、予告パターンとは、図柄表示装置20において変動図柄の変動中に表示され、この変動表示後に行われる遊技が大当たりとなる可能性を遊技者に予告するためのものである。
【0047】
そして、予告パターンには、予め所定のキャラクタが設定されている。例えば所定キャラクタとして、本実施例では、図17(a)〜(c)に示すように、大当たりの可能性に応じて、(可能性の低い順に)軽飛行機、ヘリコプタ、ジェット機が表示されるようになっている。このようなキャラクタを用いて大当たり予告をすることにより、大当たりとなる可能性を遊技者に分かり易く報知することができるとともに、大当たりへの期待感をより高めることができるようになっている。
【0048】
なお、予告パターン群メモリ624eにおいて、パターン群テーブルの数(すなわちキャラクタの種類)など、本実施例に限定されるものではない。また、予告パターンにおいて設定されるキャラクタは、本実施例のように軽飛行機、ヘリコプタ、ジェット機等の物体だけではなく、例えば背景(例えば、道の分岐点、街、海辺、森など)等を設定してもよい。
【0049】
予告パターン選択手段624fは、まず、予告乱数判定手段624dにより予告パターンを表示すると判定された場合に、停止図柄決定手段624aにより決定された停止図柄に基づいて予告パターン群メモリ624eからいずれかのパターン群テーブルT1〜T3を選択する。次に、この選択されたパターン群テーブルから、予告乱数取得手段621dにより取得された予告乱数に基づいて1つの予告パターンを選択する。なお、予告パターン選択手段624fにより選択できるパターン群テーブルの数は、特別遊技中に行われるサブゲームの結果に応じてパターン設定手段76により設定される(本実施例では増加する)。
【0050】
具体的には、図16に示すように、本実施例では、予告パターン選択手段624fは、ゲーム開始時は軽飛行機パターン群テーブルT1からのみ予告パターンを選択することが可能である(すなわち、他のパターン群テーブルT2,T3の参照は不可)。そして、ゲーム進行に伴って(詳細は後述するが)遊技者によりサブゲームで所定条件が満足されると、軽飛行機パターン群テーブルT1に加えて、ヘリコプタパターン群テーブルT2、次いでジェット機パターン群テーブルT3が参照できるようになっている。このように、サブゲーム中の遊技者の操作に応じて、予告パターンにおいて表示される可能性のあるキャラクタの数が増えるようになっている。
【0051】
図柄制御手段625は、当たり乱数判定手段623による判定結果に基づいて図柄表示装置20に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御するためのものである。例えば、本発明においては、始動入賞口12に遊技球が入賞すると(すなわち始動口入賞検出装置12aにより検出されると)、図柄表示装置20において演出パターン選択手段624cによって決定された演出パターンに基づいた図柄変動態様を所定時間表示させた後、停止図柄決定手段624aにより決定された停止図柄を表示させるようになっている。
【0052】
予告パターン実行手段626は、図柄表示装置20において(演出パターンに基づいた)変動図柄の変動表示中に、予告パターン選択手段624fにより選択された予告パターンの表示を実行するためのものである。
【0053】
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された場合(すなわち、停止図柄が当たり図柄)に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73と、サブゲーム実行手段74と、ゲーム結果判定手段75と、パターン設定手段76とを備えて構成されている。
【0054】
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。
【0055】
大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
【0056】
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0057】
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0058】
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
【0059】
サブゲーム実行手段74は、特別遊技中に、遊技者の操作に応じて予告パターンに表示される可能性のあるキャラクタを設定するサブゲームを実行するものためのものである。本実施例では、サブゲームとしてスロットゲームを用いているが(図19〜21参照)これに限定されるものではなく、例えばサブゲームとしてルーレット等を用いてもよい。
【0060】
なお、本実施例では、サブゲーム実行手段74は、特別遊技中にサブゲームを実行しているが、これに限定されるものではない。例えば、変動図柄の変動表示中にサブゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて予告パターンに表示される可能性のあるキャラクタを設定するように構成してもよい。
【0061】
ゲーム結果判定手段75は、サブゲームがクリアされたか否かを判定するためのものである。具体的には、サブゲームとして行われるスロットゲームにおいて遊技者が操作スイッチ6を操作して、図19に示すように予め固定表示されている左右の図柄と変動表示中である中図柄とを、図20に示すように一致させて全ての図柄を揃えることができた場合(この図では「7」)、ゲーム結果判定手段75はサブゲームをクリアしたと判定する。一方、全ての図柄が同一図柄とならなかった場合、ゲーム結果判定手段75はサブゲームをクリアしなかったと判定する。
【0062】
パターン設定手段76は、ゲーム結果判定手段75によりサブゲームがクリアされたと判定された場合に、(当該特別遊技終了後に)予告パターン選択手段624fが選択できるパターン群テーブルを設定する(増減する)ためのものである。すなわち、このパターン設定手段76は、予告パターンにおいて遊技者が表示される可能性のあるキャラクタを設定(増減)することができる。本実施例では、パターン設定手段76は、上記のような条件が満たされた場合、予告パターン選択手段624fが参照できるパターン群テーブルを増加させるように構成されている。
【0063】
具体的には、予告パターン群メモリ624eには軽飛行機パターン群テーブルT1、ヘリコプタパターン群テーブルT2及びジェット機パターン群テーブルT3が予め設定されているが(図3(c)参照)、ゲーム開始時において予告パターン選択手段624は、軽飛行機パターン群テーブルT1しか参照することができないようになっている。ここで、パターン設定手段76は、図16に示すように、特別遊技中に実施されるスロットゲームにおいて遊技者が操作スイッチ6を操作して3つの図柄を揃える(サブゲームをクリアする)毎に、予告パターン選択手段624fが参照できるパターン群メモリの範囲をヘリコプタパターン群テーブルT2、次いでジェット機パターン群テーブルT3というように増やすように構成されている。
【0064】
なお、パターン設定手段76は本実施例に限定されるものではない。例えば、パターン設定手段76は、サブゲームの結果に応じて、パターン選択手段624fが参照できるパターン群テーブルを減少させることができるように構成してもよい。
【0065】
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率(大当たり確率)を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1280」に増やして、大当たり確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【0066】
払出制御手段90は、賞球払出装置40から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【0067】
次に、本実施例における制御概要を図5〜図14に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0068】
図5は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、再びステップS2の通常遊技処理に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
【0069】
図6は、ステップS2の通常遊技処理のフローチャートである。通常遊技処理S2は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理(ステップS20)と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理(ステップS21)とを実行した後、本処理を終了する。
【0070】
図7はステップS20の入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られて、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置40に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置40が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置40から球受け皿4に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づいて適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置40に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置40が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置40から球受け皿4に払い出す。
【0071】
次に、ステップS21の特別遊技移行判定処理を実行する。図8はステップS21の特別遊技移行判定処理の前段フローチャート、図9はステップS210の図柄変動要素取得処理のフローチャート、図10は(図8から続く)ステップS21の特別遊技移行判定処理の中段フローチャート、図11はステップS260の大当たり予告処理S260のフローチャート、図12は(図10から続く)ステップS21の特別遊技移行判定処理の後段フローチャートである。
【0072】
図8に示すように、まず、特別遊技移行判定処理S21は、図柄変動要素取得処理S210を行う。この図柄要素取得処理S210は、図9に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか、すなわち保留球数記憶手段622に入賞情報を記憶することができるか否かを確認する(ステップS213)。ここで、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、保留球ランプ30を1つ点灯させ(ステップS214)、当たり乱数取得手段621aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、停止図柄乱数取得手段621bにより停止図柄乱数を取得し(ステップS216)、演出乱数取得手段621cにより演出乱数を取得し(ステップS217)、予告乱数取得手段621dにより予告乱数を取得し(ステップS218)、これら入賞情報を各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている所定のエリアへ格納し(ステップS219)、この処理を終了する。なお、ステップS213において、保留球の数が上限個に達している場合は、この図柄変動要素取得処理S210を終了する。
【0073】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図8に戻り、保留球の記憶があるか否かの確認を行う(ステップS230)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応して保留球情報記憶手段622に格納されている情報を読み出し(ステップS231)、保留球情報記憶手段622に格納されている情報をシフトする(ステップS232)。
【0074】
ここで、ステップS231及びステップS232について、具体的に図を用いて説明する。例えば、図15(a)で示すようにステップS231では保留球情報記憶手段622において保留球の数n=1に対応する当たり乱数の値Aを読み出し、図15(b)に示すようにステップS232では保留球の数n=2,3,4に対応するエリアに格納されている値B,C,Dを保留球の数n−1に対応するエリアにシフトして格納している。
【0075】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図10に進み、当たり乱数判定手段623によりステップS231で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する(ステップS233)。判定結果が当たりであるときは、ステップS231で読み出された停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段624aにより所定の停止図柄(すなわち当たり図柄)が決定される(ステップS234)。そして、この当たり図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS235)。ここで、当たり図柄が確変図柄であれば、この停止図柄とS231で読み出された演出乱数に基づいて演出パターン選択手段624cにより特別当たり演出パターン群メモリM1から特別当たり演出パターンが決定され(ステップS236)、ステップS242へ進む。また、ステップS235において、当たり図柄が確変図柄ではなかったとき、この停止図柄とS231で読み出された演出乱数に基づいて演出パターン選択手段624cにより通常当たり演出パターン群メモリM2から通常当たり演出パターンが決定され(ステップS237)、ステップS242へ進む。
【0076】
一方、ステップS233において、判定結果が当たりでない、すなわち外れであるときは、ステップS231で読み出された停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段624aにより所定の停止図柄、すなわち外れ図柄が決定される(ステップS238)。そして、この外れ図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する(ステップS239)。ここで、外れ図柄がリーチ図柄であれば、この停止図柄とステップS231で読み出された演出乱数に基づいて演出パターン選択手段624cによりリーチ演出パターン群メモリM3からリーチ演出パターンが決定され(ステップS240)、ステップS242へ進む。また、ステップS239において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、この停止図柄とステップS231で読み出された演出乱数に基づいて演出パターン選択手段624cにより外れ演出パターン群メモリM4から外れ演出パターンが決定され(ステップS241)、ステップS242へ進む。
【0077】
ステップS242では、ステップS231で読み出された予告乱数に基づいて予告乱数判定手段624dにより予告パターンを表示するか否かを判定する。ここで、予告パターンを表示すると判定された場合は、停止図柄に基づいて予告パターン選択手段624fにより予告パターン群メモリ624eから(参照可能な中からいずれかの)パターン群テーブルを選択し、さらにこの選択されたパターン群テーブルから予告乱数に基づいて予告パターンが決定され(ステップS243)、ステップS244へ進む。
【0078】
なお、ステップS243においては、上述したが、予告パターン選択手段624fが参照できるパターン群テーブルは、図16に示すようにゲーム開始時は軽飛行機パターン群テーブルT1のみであり、特別遊技中で行われるサブゲーム(スロットゲーム)において遊技者が操作スイッチ6を操作して全ての図柄を揃えることができる毎に、ヘリコプタパターン群テーブルT2、ジェット機パターン群テーブルT3が順に加わり、参照できるように構成されている。
【0079】
一方、ステップS242でゲーム結果判定手段75により予告パターンを表示しないと判定された場合は、そのままステップS244へ進む。
【0080】
ステップS244では保留球ランプ30を1個消灯し、図11に示すステップ図柄変動処理S245に進む。
【0081】
ステップS245の図柄変動処理では、上記で取得した演出パターン及び停止図柄を図柄制御手段625により図柄表示装置20において表示する。すなわち、ステップS233における抽選結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄である場合には、図柄表示装置20において特別当たり演出パターンが行われた後に確変図柄が表示される。また、ステップS233における抽選結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄ではない場合には、図柄表示装置20において通常当たり演出パターンが行われた後に確変図柄以外の当たり図柄が停止表示される。一方、ステップS233における抽選結果が外れで且つ停止図柄がリーチ図柄である場合には、図柄表示装置20においてリーチ演出パターンが行われた後にリーチ図柄が停止表示される。また、ステップS233における抽選結果が外れで且つ停止図柄がリーチ図柄ではない場合には、図柄表示装置20において外れ演出パターンが行われた後にリーチ図柄以外の外れ図柄が停止表示される。
【0082】
続いて、予告乱数判定手段により624dにより(上記の図柄変動処理S245と並行して)予告パターンを表示するか否かを判定する(ステップS246)。ここで、予告パターンを表示しないと判定された場合は、そのままステップS248に進む。一方、予告パターンを表示すると判定された場合は、予告パターン実行手段626により予告パターン実行処理を行う(ステップS247)。この予告パターン実行処理とは、演出パターンに基づいて変動図柄の変動表示の開始後から停止図柄が表示されるまでの間に、ステップS243でセットされた予告パターンを予告パターン実行手段626により図柄表示装置20にて表示する(図17(a)〜(c)参照)。
【0083】
この予告パターン実行処理S247において、本実施例では、ゲーム開始時において図17(a)に示す軽飛行機が設定されている予告パターンしか見ることができない。しかしながら、ゲームが進行して特別遊技中に行われるスロットゲーム(サブゲーム)にて遊技者が操作スイッチ6を操作して左、中、右の全ての図柄を一致させる毎に、予告パターンにおいて表示される可能性のあるキャラクタの種類が、図17(b)に示すヘリコプタ、図17(c)に示すジェット機と増えていくように構成されている。
【0084】
このような図柄変動処理S245及び予告パターン実行処理S247の終了後にステップS248へ進み、当たり乱数判定手段624によりステップS231で読み出した当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する。ここで、判定結果が当たりであるときは特別遊技フラグをオンし(ステップS249)、ステップS250に進む。また、判定結果が外れであるときは、そのままステップS250に進む。ステップS250では、ステップS231で読み出した情報を消去して、この特別遊技移行判定処理S21を終了する。
【0085】
次に、ステップS3の特別遊技処理を行う。この特別遊技処理S3は、取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図12は特別遊技処理S3の前段フローチャート、図13は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図14は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。
【0086】
図12に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、大当たり確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
【0087】
なお、このとき単位遊技は、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞し易い状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が球受け皿4に払い出される。
【0088】
このようにして第1回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口13の開放作動が継続される。
【0089】
単位遊技終了条件は、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、図13に示すように、大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したかを判断する(ステップS304)。入賞した場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らす(ステップS305)。また、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS306)、入賞した場合は特定領域フラグをセットする(ステップS307)。そして、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定し(ステップS308)、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップS310に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップS309に進む。
【0090】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップS309では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)場合はステップS304へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)場合は、ステップS310へ進む。
【0091】
以上のように単位遊技終了判定手段712は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【0092】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップS310から特別遊技終了処理S320を行う。
【0093】
一方、ステップS310において継続条件が成立したと判断された(すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった)場合には、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、予め所定回数(例えば、15回)がセットされている。このカウンタから1を減らす(ステップS312)。そして、このカウンタの数がサブゲームを開始する所定ラウンド数(例えば、7回)に達したか否か判定する(ステップS313)。ここで、所定ラウンド数に達したと判定されたときは、サブゲーム実行手段74によりサブゲームを実行する(ステップS314)。一方、所定ラウンド数に達していないと判定されたときは、ステップS315に進む。
【0094】
ここで、本実施例におけるサブゲームについて説明する。本実施例で行われるサブゲームはスロットゲームであり、所定時間内に遊技者が操作スイッチ6をタイミングよく操作して表示されている全ての図柄を揃えると、ゲームクリアとなるように設定されている。図18〜図22に示す画面例を用いて説明すると、まず、所定ラウンド回数に単位遊技のラウンド数が達してスロットゲームが開始されると、まず図18に示すように「スロットマシーンで777を揃えよう」,「7を狙って、左下操作スイッチを押せ!」といった当該スロットゲームについての諸説明が表示される。次に、図19に示すようにスロットゲームの画面が表示される。ここでは、左右の図柄は「7」で固定表示され、中図柄のみが変動表示されている(図中では矢印で示している)。そして、遊技者により操作スイッチ6がタイミングよく操作され、図20に示すように「777」と全ての図柄が揃ったときサブゲームはクリアとなり、予告パターン選択手段624fが参照できるパターン群テーブルが1つ増え、遊技者には対しては増えた(パターン群テーブルに設定されている)キャラクタについての説明が図21に示すように表示される。また、予告パターン群メモリ624eに記憶されている全てのパターン群テーブルT1〜T3を予告パターン選択手段624fが参照可能となるように設定された場合には、図22に示すようにその旨が遊技者に報知される。
【0095】
なお、パターン設定手段76は、所定時間内に操作スイッチ6が操作されなかった場合や全ての図柄が揃わなかった等、サブゲームにおいて予め設定されていた所定条件が満たされない場合は、予告パターン選択手段624fが参照できるパターン群テーブルの設定について変更は行わないようになっている。
【0096】
ステップS315では、上記のラウンド数のカウンタが0未満になったか否かつまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する。ここで、ラウンド数のカウンタが0未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップS303に戻って次の単位遊技を行う。一方、ラウンド数のカウンタが0未満である、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップS316に進む。ステップS316では、当該特別遊技中に行われたサブゲームのゲーム結果に応じて、ゲーム結果判定手段75によりゲームがクリアされたか否かを判定する。ここで、ゲーム結果判定手段75によりゲームがクリアされたと判定された場合は、パターン設定手段76により(ステップS243において)パターン選択手段624eにより参照できるパターン群メモリを1つ増やすように設定し(ステップS317)、ステップS320に進む。一方、ゲーム結果判定手段75によりゲームがクリアされたと判定されなかった場合は、そのままステップS320に進む。なお、本実施例では、ゲーム結果判定手段75は、遊技者により操作スイッチ6が操作され、スロットゲームにおいて全ての図柄が揃った場合に、サブゲームをクリアしたと判定している。
【0097】
特別遊技終了処理S320は、図14に示すように、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、大当たり確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて大当たり確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する(ステップS324)。なお、確率変動非当選画面とは、大当たり確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【0098】
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、適宜改良可能である。
【0099】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段と、実行判定手段による判定結果に基づいて図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程制御を行う図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、予め設定されているキャラクタ別に、図柄の変動表示中に図柄表示装置にて表示可能である予告パターンを複数記憶している記憶手段と、記憶手段に複数記憶されている予告パターンのうち、所定のキャラクタが設定されている予告パターンを選択する選択手段と、乱数取得手段で取得された乱数に基づき、選択手段により選択された予告パターンを図柄の変動表示中に図柄表示装置にて表示する予告パターン実行手段と、遊技者により入力操作が可能な操作手段と、遊技者による操作手段の操作に応じて、選択手段により選択される予告パターンの所定のキャラクタを設定するパターン設定手段とを備えるように構成されている。
【0100】
このような構成により、遊技者による所定操作に応じて、図柄の変動時に表示される予告パターンのキャラクタを設定することができる、ゲーム性の高い興趣あふれる弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記弾球遊技機の正面図である。
【図2】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図3】上記弾球遊技機において、図3(a)は図柄変動要素取得手段の構成を示すブロック図であり、図3(b)は演出パターン群メモリの構成を示すブロック図であり、図3(c)は予告パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図4】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図5】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図6】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図7】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図8】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図9】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図10】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図11】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図12】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図13】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図14】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図15】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図16】上記パターン選択手段により参照可能なパターン群テーブルの設定方法を説明するための図である。
【図17】上記変動図柄の表示中において予告パターンが表示される画面例を示すものである。但し、図17(a)は軽飛行機が、図17(b)はヘリコプタが、図17(c)はジェット機が、それぞれキャラクタとして設定された予告パターンが表示されている画面例である。
【図18】上記特別遊技中に行われるサブゲームの画面例を示したものである。
【図19】上記特別遊技中に行われるサブゲームの画面例を示したものである。
【図20】上記特別遊技中に行われるサブゲームの画面例を示したものである。
【図21】上記特別遊技中に行われるサブゲームの画面例を示したものである。
【図22】上記特別遊技中に行われるサブゲームの画面例を示したものである。
【符号の説明】
PM パチンコ機
1 外枠
4 球受け皿
5 打球ハンドル
6 操作スイッチ
6a 操作検出装置
7 レール
8 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
11a 一般入賞口入賞検出装置
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
20 図柄表示装置
30 保留球ランプ
40 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 図柄変動要素取得手段
621a 当たり乱数取得手段
621b 停止図柄乱数取得手段
621c 演出乱数取得手段
621d 予告乱数取得手段
622 保留球情報記憶手段
623 当たり乱数判定手段
624 演出決定手段
624a 停止図柄決定手段
624b 演出パターン群メモリ
M1 特別当たり演出パターン群メモリ
M2 通常当たり演出パターン群メモリ
M3 リーチ演出パターン群メモリ
M4 外れ演出パターン群メモリ
624c 演出パターン選択手段
624d 予告乱数判定手段
624e 予告パターン群メモリ
T1 軽飛行機パターン群テーブル
T2 ヘリコプタパターン群テーブル
T3 ジェット機パターン群テーブル
624f 予告パターン選択手段
625 図柄制御手段
626 予告パターン実行手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
74 サブゲーム実行手段
75 ゲーム結果判定手段
76 パターン設定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that performs a special game when a symbol displayed on a symbol display device has a predetermined winning symbol.
[0002]
[Prior art]
In conventional ball and ball game machines such as pachinko game machines, it is generally known that a symbol display device such as a liquid crystal display is provided at the center of a game board constituting a game area, and a starting device provided in the game area is provided. If the symbol (stopping symbol) when the symbol (variable symbol) is displayed in a variable manner on the symbol display device when the game ball is awarded in the winning opening, and the symbol (stop symbol) is a preset hit symbol, a special It is configured to establish a gaming state (big hit). In this special game state, a variable winning opening (large winning opening) provided at a lower portion of the game area is opened to facilitate winning of the game ball, so that the player can acquire a large amount of the game ball. I have.
[0003]
In the ball game machine having the above-described configuration, when a symbol (variable symbol) is variably displayed, a character (for example, a person, an animal, a plant, or a machine) is displayed along with the variegated symbol, and the reach is displayed. There are known ones that predict the possibility of reaching (reach notice) (for example, see Patent Literature 1) and those that notify the possibility of a big hit (big hit notice) (for example, see Patent Literature 2). By using the character in this way, it is possible to increase a sense of expectation of a possibility of reaching or a possibility of winning, and to notify the content of the notice in a more understandable manner.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-10-127883
[Patent Document 2]
JP-A-2002-346098
[Problems to be solved by the invention]
However, in the ball game machine described in the above document, the character used at the time of the reach announcement or the jackpot announcement is fixed. As a result, a player who plays a game for a long time gets tired of the same effect display every time the reach notice or the big hit notice is displayed. However, the player cannot intervene in the game simply by looking at the effect display, and has a poor game property.
[0005]
The present invention has been made in view of such a problem, and provides a highly entertaining and entertaining ball game machine capable of setting a character to be displayed when a symbol fluctuates according to a predetermined operation by a player. With the goal.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, the present invention provides a symbol display device capable of changing the display of symbols, and random number acquiring means for acquiring a random number each time a game ball wins the starting winning opening (for example, the symbol in the present embodiment) A variable element obtaining unit 621); an execution determining unit (for example, a hit random number determining unit 623) for determining whether to execute a special game based on the random number obtained by the random number obtaining unit; and a determination by the execution determining unit. A symbol control means for performing a symbol variation process control to stop and display after the symbol is variably displayed on the symbol display device based on the result, and when the symbol stopped and displayed by the symbol control means is a predetermined hit symbol, In a gaming machine provided with a special game execution means for performing a special game that facilitates winning a variable winning opening (for example, the big winning opening 13 in the present embodiment) provided in the game area, Storage means (for example, a notice pattern group memory 624e in the present embodiment) for storing a plurality of notice patterns that can be displayed on the symbol display device during symbol change display for each character set, and a storage means. Among a plurality of preview patterns stored in the random number acquisition unit, a selection unit (for example, a preview pattern selection unit 624f in this embodiment) that selects a preview pattern in which a predetermined character is set, A notice pattern executing means for displaying the notice pattern selected by the selection means on the symbol display device while the symbol is being displayed in a variable manner, and an operation means capable of performing an input operation by the player (for example, the operation switch 6 in the present embodiment). ) And a predetermined character of the notice pattern selected by the selection means in accordance with the operation of the operation means by the player. It is constituted by a pattern setting means constant to.
[0007]
Note that the notice pattern indicates a possibility (a so-called big hit notice) that a special game will be played after the change display of the symbol ends.
[0008]
With such a configuration, it is possible to provide a highly entertaining and entertaining ball game machine capable of setting a character of a notice pattern displayed at the time of changing the design according to a predetermined operation by the player.
[0009]
Further, the operating means may be configured to be operable by the player within a predetermined time during the special game (for example, the sub game (ie, the slot game) in the present embodiment).
[0010]
With such a configuration, during a special game in which the player has merely watched the state of the jackpot in the past, a ball game in which the player can operate the operating means to actively participate in the game and enjoy the game. Machine can be provided.
[0011]
Further, the pattern setting means sets so as to increase the number of predetermined characters that can be selected by the selection means according to a preset first condition (for example, whether or not to clear the sub game in the present embodiment). It may be configured as follows.
[0012]
With such a configuration, the number of characters displayed in the notice pattern increases in accordance with the operation of the player, so that an amusing ball game machine that reflects the skill of the player can be provided.
[0013]
Further, when all the characters set in the storage means are set to be selectable by the selection means by the pattern setting means, this may be notified to the player.
[0014]
With such a configuration, the player can grasp all characters that can be displayed in the notice pattern.
[0015]
Further, the pattern setting means may be configured so as to reduce the number of predetermined characters selectable by the selection means according to a second condition set in advance.
[0016]
With such a configuration, the number of characters displayed in the notice pattern is reduced in accordance with the operation of the player, so that it is possible to provide a ball game machine with a sense of tension that reflects the skill of the player.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko machine PM as an example of a ball game machine according to the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine PM.
[0018]
The pachinko machine PM is provided with an outer frame 1 forming an outer frame of the gaming machine, and a front frame 2 (not shown) pivotally supported on the outer frame 1 so as to be freely opened and closed. The front frame 2 has a glass door 3 (not shown), a ball tray 4, a hitting handle 5, an operation switch 6 capable of pressing operation, and a game board 8 having a game area 10 partitioned by rails 7. And so on.
[0019]
The game area 10 includes a plurality of general winning ports 11 serving as prize ball payout conditions, a starting winning port 12 serving as a prize ball payout condition and a symbol change start condition of a symbol display device 20 to be described later. A winning port 13, an out port 14 for collecting game balls, and a windmill and a number of game nails, which are not shown, which affect the drop of hit balls are provided. At the approximate center of the game area 10, a symbol display device 20 for displaying images and symbols such as fluctuating symbols, stop symbols, and effect patterns, which will be described later, is provided.
[0020]
Above the symbol display device 20, there is provided a holding ball lamp 30 composed of four LEDs or the like for displaying the number of winning balls entering the start winning opening 12 while the symbol is being changed by the symbol display device 20. . In the present embodiment, the upper limit of four lamps is turned on one by one each time there is a winning in the starting winning opening 12 (during symbol fluctuation). Then, each time the variable display of the variable symbol is started on the symbol display device 20, one of the lit holding ball lamps 30 is turned off one by one.
[0021]
In the pachinko machine PM having such a configuration, when the player operates the hitting handle 5, game balls are sent one by one from the ball tray 4 to a hitting ball firing unit (not shown), and the game area is provided with an intensity corresponding to the operation amount. A shot is fired at 10. The shot ball that has been shot flows down to the above-mentioned winning opening 11 or 12 or the out opening 14, and when the above-mentioned winning opening 11 or 12 is won, a predetermined winning ball is paid out to the ball tray 4. When a ball is hit in the starting winning opening 12 out of the winning openings 11 and 12, a predetermined prize ball is paid out to the ball tray 4, and the symbol displayed on the symbol display device 20 starts to change. Here, although the details will be described later, in the present invention, the symbol display is stopped after the symbol display device 20 has displayed the predetermined moving image and the symbol variation mode for a predetermined time. At this time, in the case where the stop mode of the symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined hit symbol (for example, 1 to 9 crosses), the hit is a big hit, and the symbol is opened to facilitate a prize. When a hit ball wins in the special winning opening 13, a large amount of prize balls are paid out to the player.
[0022]
A control device provided in the pachinko machine PM configured as described above will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a block diagram showing an outline of control by the control device. This control device controls a game by a game control means 50 composed of various electronic components such as a CPU, a ROM, and a RAM.
[0023]
The game control means 50 includes an operation detection device 6a built in the operation switch 6 for detecting (pressing) operation of the operation switch 6, a start opening winning detection device 12a built in the start winning opening 12, and The special winning opening winning detection device 13a built in the winning opening 13 and the specific area passage detecting device 13b built in a specific area (not shown) in the special winning opening 13 are electrically connected. Is input to the game control means 50.
[0024]
The game control means 50 performs various operation controls in accordance with these input signals, and displays a special winning opening drive device 13m for opening the special winning opening 13 as an object to be controlled, and displays images and symbols. The symbol display device 20, the holding ball lamp 30, and the prize ball payout device 40 for paying out prize balls are electrically connected. These are all operated and controlled based on control signals from the game control means 50.
[0025]
Subsequently, the control contents of the game control means 50 will be described. The game control means 50 includes a normal game execution means 60, a special game execution means 70, a high-probability game setting means 80, and a payout control means 90 for controlling the game.
[0026]
The normal game execution means 60 is for executing and controlling the normal game of the ball and ball game machine, and a prize port winning processing means 61 for performing a process relating to a prize to each of the prize ports provided in the game area 10; Special game shift determining means 62 for determining whether or not to shift from the normal game to the special game is provided. Since the winning opening winning processing means 61 is the same as the conventional one, the detailed description is omitted here.
[0027]
The special game shift determination unit 62 includes a symbol variation element acquisition unit 621, a reserved ball information storage unit 622, a winning random number determination unit 623, an effect determination unit 624, a symbol control unit 625, and a notice pattern execution unit 626. Have.
[0028]
The symbol variation element acquiring unit 621 is for acquiring an element (for example, a winning random number, a stopped symbol random number, an effect random number, or a preview random number) for determining a symbol or an image to be displayed on the symbol display device 20. As shown in FIG. 3 (a), a win random number acquiring unit 621a, a stop symbol random number acquiring unit 621b, an effect random number acquiring unit 621c, and a preview random number acquiring unit 621d are provided.
[0029]
The winning random number obtaining means 621a is for obtaining a random number (hereinafter, referred to as “hit random number”) for determining whether to generate a big hit. For example, random numbers from 0 to 65535 (65536 patterns) generated by a hardware increment counter are acquired based on the winning signal from the starting opening winning detection device 12a described above. Note that the random number in the specification is a concept that includes a random number, such as an increment counter, which actually functions as a random number because the acquisition timing is not regular.
[0030]
The stop symbol random number obtaining means 621b is for obtaining a random number (hereinafter, referred to as “stop symbol random number”) for determining a stop symbol to be displayed on the symbol display device 20. For example, a left symbol determining random number for obtaining a random number of 0 to 9 (10 patterns) for a left symbol, a medium symbol determining random number for obtaining a random number of 0 to 9 (10 patterns) for a medium symbol, and It consists of right symbol determination random numbers for obtaining random numbers from 0 to 9 (10 ways).
[0031]
The effect random number obtaining means 621c is for obtaining a random number (hereinafter, referred to as “effect random number”) for obtaining an effect pattern (any of the effect pattern group memory 624b). For example, the random number of 0 to 255 (256 kinds) generated by the increment counter of the software is acquired before the hit random number determination unit 623 determines the hit.
[0032]
The preview random number acquiring unit 621d determines whether or not to display the preview pattern (during display of the variation of the variation symbol) and a random number for acquiring the preview pattern (any of the preview pattern group memory 624e). (Hereinafter referred to as “announcement random number”). For example, the notice random number generated by the software increment counter is acquired before the hit random number determination unit 623 determines the hit.
[0033]
The retained ball information storage unit 622 stores the winning information of the game ball that has won the starting winning opening 12 during the symbol change display by the symbol control unit 625 (that is, detected by the starting opening winning detection device 12a). This is for storing a predetermined upper limit number (four in this embodiment) corresponding to a sphere. In the present embodiment, a winning random number, a stop symbol random number, an effect random number, a preview random number, the number of reserved balls, and the like are stored as winning information. In the present embodiment, the upper limit of the number of storable balls that can be stored is four, but the number is not limited to this and can be changed as appropriate. When the prize information of the reserved balls is stored in such reserved ball information storage means 622 for a predetermined upper limit, even if more game balls are won in the starting winning opening 12, the winning information for the game balls is obtained. Is not memorized and becomes invalid. In other words, the information acquired for the four game balls passing through the starting winning opening 12 during the symbol change can be stored, but the fifth and subsequent gaming balls pass through the starting winning opening 12 even if they pass through. Only the prize balls are dispensed and dispensed.
[0034]
The winning random number determination means 623 is for determining whether or not to execute a special game according to the winning random number, that is, whether or not it is a big hit. For example, the hit value “0 to 200” stored in the ROM is compared with the random value (one of 0 to 65535) acquired as the previous hit random number, and the random value is compared with the hit value “0 to 200”. Is determined as "hit". During the probability fluctuation described below, the high-probability game setting unit 80 sets the jackpot probability to the high probability (that is, the hit value to “ 0 to 1280 ").
[0035]
The effect determining means 624 is for determining various effects in the symbol display device 20 when the symbol display device 20 starts the change of the symbol and then stops the symbol display, and includes a stop symbol determining device 624a. An effect pattern group memory 624b, an effect pattern selecting means 624c, a notice random number determining means 624d, an notice pattern group memory 624e, and an notice pattern selecting means 624f are provided.
[0036]
The stop symbol determination means 624a is for determining a stop symbol according to a stop symbol random number. In the present embodiment, the stop symbol is composed of a left symbol, a right symbol, and a middle symbol, and a number from 0 to 9 can be displayed for each symbol. When the winning symbol is determined as a winning by the winning random number determining means 623, as shown in FIG. 4A, the winning symbol is a symbol in which the three numbers displayed on the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same. is there. As a symbol other than the hit symbol, for example, when it is not determined as a hit by the hit random number determining means 624, that is, when the symbol is out, as shown in FIG. 4B, the symbol becomes a non-hit symbol as shown in FIG. . However, among the departure symbols, as shown in FIG. 4 (c), a symbol in which the numbers of the left and right symbols are the same but the numerals of the central symbol are different from each other is referred to as a reach symbol.
[0037]
The effect pattern group memory 624b is a memory that stores a plurality of effect patterns in which a symbol changing process of causing the symbol display device 20 to perform the variable display of the variable symbol and then stop displaying the stop symbol is defined. As shown in b), a special hit effect pattern group memory M1, a normal hit effect pattern group memory M2, a reach effect pattern group memory M3, and a miss effect pattern group memory M4 are provided.
[0038]
The special hit effect pattern group memory M1 is a series of symbols from the start of the change of the selected symbol to the stop of the symbol when the hit random number determination means 623 determines that the symbol is a hit and the stopped symbol is determined to be the surely changing symbol among the hit symbols. This is a memory for storing a plurality of effect patterns (special winning effect patterns).
[0039]
In the special hit effect pattern group memory M1, a specific effect that is performed when the probability of occurrence of a hit symbol changes is set, and a reach change and a premium notice are set. The premium announcement is an announcement effect with an extremely low appearance frequency, and when this effect is performed, the probability that the lottery result in the fluctuation will be a hit is extremely high. By using such a specific effect, the player can increase the recognition that the probability that a winning symbol will occur during a symbol change (that is, the jackpot probability) will change from a normal low probability to a high probability, and the player in the change You can increase the degree of concentration.
[0040]
The normal winning effect pattern group memory M2 is a symbol displayed on the symbol display device 20, which is selected when the winning symbol is determined by the winning random number determining means 623 and the stopped symbol is determined as a symbol other than the probable symbol among the winning symbols. This is a memory for storing a plurality of types of symbol effect patterns (hit effect patterns) from the start of fluctuation of symbols to the stop of symbols.
[0041]
The reach effect pattern group memory M3 is a symbol pattern selected when the hit random number determination means 623 determines that the symbol is out of place and the stop symbol is determined to be the reach symbol (the left and right symbols are the same but only the middle symbol is different). This is a memory for storing a plurality of types of symbol effect patterns (reach effect patterns) from the start of the change to the stop of the symbols.
[0042]
The outgoing effect pattern group memory M4 is selected when the hit random number judging means 623 determines that it is out of place, and is selected when the stopped symbol is out of position (the left and right symbols are different, non-reach symbols). This is a memory for storing a plurality of types of symbol effect patterns (outward effect patterns) up to the stop of the symbol.
[0043]
The effect pattern selecting means 624c first selects one of the effect pattern group memories M1 to M4 from the effect pattern group memory 624b based on the stop symbol determined by the stop symbol determining means 624a. Next, one effect pattern is selected from the selected effect pattern group memory based on the effect random number acquired by the effect random number acquiring means 621c.
[0044]
The preview random number determination unit 624d determines whether or not to display a preview pattern in accordance with the preview random number (during the display of the variable symbol).
[0045]
The notice pattern group memory 624e is a memory that stores a plurality of notice patterns, and as shown in FIG. 3C, a light aircraft pattern group table T1, a helicopter pattern group table T2, a jet aircraft pattern group table T3, It has. These pattern group tables T1 to T3 store a plurality of notice patterns for each character set in the notice patterns.
[0046]
Here, the notice pattern is displayed on the symbol display device 20 during the change of the change symbol, and is for notifying the player of the possibility that the game performed after the change display will be a big hit.
[0047]
Then, a predetermined character is set in advance in the notice pattern. For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 17A to 17C, the light aircraft, the helicopter, and the jet aircraft are displayed as the predetermined characters according to the possibility of the jackpot (in ascending order of possibility). It has become. By giving a jackpot notice using such a character, it is possible to inform the player of the possibility of a jackpot in an easy-to-understand manner, and to further increase the sense of expectation of the jackpot.
[0048]
Note that the number of pattern group tables (that is, the types of characters) in the notice pattern group memory 624e is not limited to the present embodiment. Characters set in the notice pattern include not only objects such as light aircraft, helicopters, and jet aircraft as in this embodiment, but also backgrounds (eg, road junctions, towns, seasides, forests, etc.). May be.
[0049]
The notice pattern selecting means 624f, when it is determined that the notice pattern is to be displayed by the notice random number decision means 624d, based on the stop symbol determined by the stop symbol determination means 624a, any of the patterns from the notice pattern group memory 624e. Select the group tables T1 to T3. Next, one notice pattern is selected from the selected pattern group table based on the notice random number acquired by the notice random number acquisition means 621d. The number of pattern group tables that can be selected by the notice pattern selecting means 624f is set by the pattern setting means 76 according to the result of the sub game performed during the special game (increased in the present embodiment).
[0050]
Specifically, as shown in FIG. 16, in this embodiment, the notice pattern selecting means 624f can select the notice pattern only from the light aircraft pattern group table T1 at the start of the game (that is, other notice patterns). Cannot be referred to the pattern group tables T2 and T3). When the player satisfies predetermined conditions in the sub game as the game progresses (details will be described later), in addition to the light aircraft pattern group table T1, the helicopter pattern group table T2, and then the jet aircraft pattern group table T3 Can be referred to. As described above, the number of characters that may be displayed in the preview pattern increases according to the operation of the player during the sub game.
[0051]
The symbol control means 625 is for controlling the symbol changing process of changing the symbol display on the symbol display device 20 and then stopping the symbol display based on the determination result by the hit random number determining means 623. For example, in the present invention, when a game ball wins in the starting winning opening 12 (that is, when it is detected by the starting opening winning detection device 12a), based on the effect pattern determined by the effect pattern selecting means 624c in the symbol display device 20. After the symbol variation mode is displayed for a predetermined time, the stop symbol determined by the stop symbol determination means 624a is displayed.
[0052]
The notice pattern executing means 626 is for executing the display of the notice pattern selected by the notice pattern selecting means 624f during the fluctuation display of the variable symbol (based on the effect pattern) on the symbol display device 20.
[0053]
The special game executing means 70 is for executing a special game when the hit random number judging means 623 judges that the winning is a hit (that is, when the stop symbol is a hit symbol). The unit game executing means 71 and the continuation judging means 72, a probability variation shift determining unit 73, a sub game executing unit 74, a game result determining unit 75, and a pattern setting unit 76.
[0054]
The unit game execution unit 71 is for performing a unit game during a special game, and includes a special winning opening driving unit 711 and a unit game end determination unit 712.
[0055]
The special winning opening drive means 711 is for operating the special winning opening driving device 13m so as to open the special winning opening 13 to facilitate winning of the game ball.
[0056]
The unit game end determination means 712 is for determining whether to end the unit game based on a preset unit game end condition.
[0057]
The continuation determining means 72 is for determining whether or not to end the special game based on a preset continuation condition.
[0058]
The probability variation shift determining means 73 is for determining whether or not to execute the probability variation after the end of the special game. In the present embodiment, it is determined whether or not the winning symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined positively changing symbol (that is, a part of the winning symbol).
[0059]
The sub-game executing means 74 is for executing a sub-game in which a character that may be displayed in a notice pattern is set according to an operation of a player during a special game. In this embodiment, the slot game is used as the sub game (see FIGS. 19 to 21). However, the present invention is not limited to this. For example, roulette or the like may be used as the sub game.
[0060]
In the present embodiment, the sub game executing means 74 executes the sub game during the special game, but is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the sub game is executed during the variable display of the variable symbol, and a character that may be displayed in the notice pattern is set based on the game result.
[0061]
The game result determination means 75 is for determining whether or not the sub game has been cleared. Specifically, in the slot game performed as the sub game, the player operates the operation switch 6 to change the left and right symbols fixedly displayed in advance as shown in FIG. As shown in FIG. 20, when all the symbols can be aligned by matching ("7" in this figure), the game result determination means 75 determines that the sub game has been cleared. On the other hand, when all the symbols are not the same symbol, the game result determination means 75 determines that the sub game has not been cleared.
[0062]
The pattern setting means 76 sets (increases or decreases) a pattern group table that can be selected by the notice pattern selection means 624f (after the end of the special game) when the game result determination means 75 determines that the sub game has been cleared. belongs to. That is, the pattern setting means 76 can set (increase or decrease) the characters that the player may be displayed in the notice pattern. In this embodiment, the pattern setting means 76 is configured to increase the number of pattern group tables that can be referred to by the notice pattern selecting means 624f when the above conditions are satisfied.
[0063]
Specifically, a light aircraft pattern group table T1, a helicopter pattern group table T2, and a jet aircraft pattern group table T3 are set in advance in the notice pattern group memory 624e (see FIG. 3C). The notice pattern selecting means 624 can refer only to the light aircraft pattern group table T1. Here, as shown in FIG. 16, each time the player operates the operation switch 6 in the slot game performed during the special game to align the three symbols (clear the sub game), as shown in FIG. The range of the pattern group memory that can be referred to by the notice pattern selection means 624f is increased to the helicopter pattern group table T2, and then to the jet machine pattern group table T3.
[0064]
Note that the pattern setting means 76 is not limited to this embodiment. For example, the pattern setting unit 76 may be configured so that the number of pattern group tables that can be referred to by the pattern selection unit 624f can be reduced according to the result of the sub game.
[0065]
The high-probability game setting means 80 lowers the winning symbol occurrence probability (big hit probability) after the end of the special game when the probability fluctuation shift determining means 73 determines that the result is affirmative, that is, a probability symbol. This is for setting a probability lottery table so as to change from a probability to a high probability. For example, the hit value referred to by the hit random number determination means 624 is increased to "201 to 1280" in addition to "0 to 200" so that the big hit probability becomes higher than usual.
[0066]
The payout control means 90 controls the payout of the winning ball from the winning ball payout device 40.
[0067]
Next, an outline of control in this embodiment will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
[0068]
FIG. 5 is a main flowchart of the pachinko machine PM. The game control means 50 first performs the initial setting of the entire gaming machine in step S1, performs the normal game processing in step S2, performs the special game processing in step S3, and returns to the normal game processing in step S2 again. This operation is repeatedly performed until the power is turned off. The normal game process in step S2 and the special game process in step S3 will be described later.
[0069]
FIG. 6 is a flowchart of the normal game process in step S2. In the normal game process S2, after executing a winning opening winning check process (step S20) for checking a winning in a winning opening and a special game shifting determining process (step S21) for determining whether to shift a special game. Then, the present process ends.
[0070]
FIG. 7 is a flowchart of the winning opening winning check processing in step S20. In the winning opening winning check processing S20, first, when a winning of a game ball to any one of the general winning openings 11 is detected by the general winning opening detection device 11a (step S201), the detection signal is sent to the game control means 50. Then, a general winning flag is set (step S202). Then, an operation signal is output to the prize ball payout device 40 by the payout control means 90 based on this flag, and upon receiving this signal, the prize ball payout device 40 is operated and a predetermined number (for example, The prize balls (10 balls) are paid out from the prize ball payout device 40 to the ball tray 4. Note that the flag set here is appropriately reset based on the prize ball operation. Further, when the winning of the game ball into the starting winning opening 12 is detected by the starting opening winning detecting device 12a (step S203), the detection signal is sent to the game control means 50, and the starting winning flag is set (step S203). S204). Then, an operation signal is output to the prize ball payout device 40 by the payout control means 90 based on this flag. A predetermined number (for example, 5 balls) of prize balls are paid out from the prize ball payout device 40 to the ball tray 4.
[0071]
Next, a special game shift determination process of step S21 is executed. FIG. 8 is a first-stage flowchart of a special game shift determination process of step S21, FIG. 9 is a flowchart of a symbol variation element acquisition process of step S210, FIG. 10 is a middle flowchart of a special game shift determination process of step S21 (continued from FIG. 8), FIG. 11 is a flowchart of the jackpot announcement process S260 in step S260, and FIG. 12 is a subsequent stage flowchart of the special game shift determination process in step S21 (continued from FIG. 10).
[0072]
As shown in FIG. 8, first, the special game shift determination processing S21 performs a symbol variation element acquisition processing S210. In the symbol element acquisition process S210, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the start winning flag is on to confirm whether or not the start winning opening 12 has been won (step S211). If it is not on, this process ends. If it is on, the start winning flag is turned off (step S212). Next, it is possible to store whether or not the stored number of reserved balls that have won the starting winning port 12 reaches the upper limit of storage (for example, four), that is, the winning information can be stored in the reserved ball number storage unit 622. It is determined whether or not this is the case (step S213). Here, when the number of reserved numbers does not reach the storage upper limit number and the storage is possible, one reserved ball lamp 30 is turned on (step S214), and a winning random number is acquired by the winning random number acquiring means 621a ( (Step S215), the stop symbol random number acquiring unit 621b acquires the stop symbol random number (Step S216), the effect random number acquiring unit 621c acquires the effect random number (Step S217), and the notice random number acquiring unit 621d acquires the notice random number (Step S217). In step S218, the winning information is stored in a predetermined area provided in the reserved ball information storage means 622 corresponding to the number n of the reserved balls (n = 1, 2, 3, 4) (step S219). , And terminates this processing. If the number of reserved balls has reached the upper limit in step S213, the symbol variable element acquisition processing S210 ends.
[0073]
Subsequently, the special game shift determination processing S21 returns to FIG. 8, and checks whether or not there is a storage of the reserved ball (step S230). Here, if there is no stored ball, the process is terminated, and if there is a stored ball, the information stored in the reserved ball information storage unit 622 corresponding to the number n = 1 of the reserved ball. Is read out (step S231), and the information stored in the reserved ball information storage means 622 is shifted (step S232).
[0074]
Here, step S231 and step S232 will be specifically described with reference to the drawings. For example, as shown in FIG. 15A, in step S231, the value A of the winning random number corresponding to the number of reserved balls n = 1 is read out in the reserved ball information storage means 622, and as shown in FIG. In the example, the values B, C, and D stored in the areas corresponding to the number of reserved balls n = 2, 3, and 4 are shifted and stored in the area corresponding to the number n-1 of the reserved balls.
[0075]
Subsequently, the special game shift determination processing S21 proceeds to FIG. 10, and determines whether or not to execute a special game in accordance with the winning random number read in step S231 by the winning random number determining means 623, that is, to determine whether or not it is a big hit (step). S233). If the determination result is a win, a predetermined stop symbol (that is, a hit symbol) is determined by the stop symbol determination means 624a based on the stop symbol random number read in step S231 (step S234). Then, it is determined whether or not the winning symbol is a positively changing symbol (step S235). Here, if the winning symbol is a probable variable symbol, the special winning effect pattern is determined from the special winning effect pattern group memory M1 by the effect pattern selecting means 624c based on the stop symbol and the effect random number read in S231 (step). S236), and proceed to step S242. Also, in step S235, when the winning symbol is not a probable variable symbol, the normal winning effect pattern is stored in the normal hit effect pattern group memory M2 by the effect pattern selecting means 624c based on the stop symbol and the effect random number read in S231. It is determined (step S237), and the process proceeds to step S242.
[0076]
On the other hand, when the determination result is not a hit in step S233, that is, when the result is a loss, a predetermined stop symbol, that is, a departure symbol is determined by the stop symbol determination means 624a based on the stop symbol random number read in step S231. (Step S238). Then, it is determined whether or not the off symbol is a reach symbol (step S239). Here, if the departure symbol is the reach symbol, the reach effect pattern is determined from the reach effect pattern group memory M3 by the effect pattern selecting means 624c based on the stop symbol and the effect random number read in step S231 (step S240). ), And proceed to step S242. Also, in step S239, when the departure symbol is not the reach symbol, the departure effect pattern is determined from the departure effect pattern group memory M4 by the effect pattern selection means 624c based on the stop symbol and the effect random number read in step S231. Is performed (step S241), and the process proceeds to step S242.
[0077]
In step S242, it is determined based on the preview random number read in step S231 whether the preview pattern is to be displayed by the preview random number determination unit 624d. Here, when it is determined that the notice pattern is to be displayed, the notice pattern selecting means 624f selects a pattern group table (any one of the referenceable patterns) from the notice pattern group memory 624e based on the stop symbol, and furthermore, An advance notice pattern is determined from the selected pattern group table based on the advance notice random number (step S243), and the process proceeds to step S244.
[0078]
In step S243, as described above, the pattern group table that can be referred to by the notice pattern selecting means 624f is only the light aircraft pattern group table T1 at the start of the game as shown in FIG. The helicopter pattern group table T2 and the jet machine pattern group table T3 are added in order each time the player can operate the operation switches 6 to align all the symbols in the sub game (slot game). I have.
[0079]
On the other hand, if it is determined in step S242 that the notice pattern is not to be displayed by the game result determination means 75, the process directly proceeds to step S244.
[0080]
In step S244, one of the holding ball lamps 30 is turned off, and the process proceeds to step symbol variation processing S245 shown in FIG.
[0081]
In the symbol variation process of step S245, the effect pattern and the stop symbol acquired above are displayed on the symbol display device 20 by the symbol control means 625. That is, when the lottery result in step S233 is a hit and the stopped symbol is a positive variable symbol, the positive symbol is displayed on the symbol display device 20 after the special winning effect pattern is performed. If the lottery result in step S233 is a hit and the stopped symbol is not a probable symbol, the winning symbol other than the probable symbol is stopped and displayed after the normal winning effect pattern is performed on the symbol display device 20. On the other hand, when the lottery result is out of step S233 and the stop symbol is the reach symbol, the reach symbol is stopped and displayed after the reach effect pattern is performed on the symbol display device 20. If the lottery result is out of step S233 and the stop symbol is not the reach symbol, the symbol display device 20 performs a departure effect pattern and then stops and displays the non-reach symbol other than the reach symbol.
[0082]
Subsequently, it is determined whether or not a preview pattern is to be displayed by the preview random number determining means by 624d (in parallel with the above-described symbol variation process S245) (step S246). If it is determined that the notice pattern is not to be displayed, the process proceeds to step S248. On the other hand, when it is determined that the notice pattern is to be displayed, the notice pattern execution processing is performed by the notice pattern executing means 626 (step S247). This notice pattern execution processing means that the notice pattern set in step S243 is displayed by the notice pattern executing means 626 between the start of the change display of the change symbol based on the effect pattern and the display of the stop symbol. The image is displayed on the device 20 (see FIGS. 17A to 17C).
[0083]
In this notice pattern execution processing S247, in this embodiment, at the start of the game, only the notice pattern in which the light aircraft shown in FIG. 17A is set can be viewed. However, each time the player operates the operation switch 6 in the slot game (sub game) performed during the special game as the game progresses to match all the left, middle, and right symbols, a display is made in the notice pattern. The types of characters that can be performed are configured to increase with the helicopter shown in FIG. 17B and the jet aircraft shown in FIG. 17C.
[0084]
After the symbol variation processing S245 and the notice pattern execution processing S247 are completed, the process proceeds to step S248, and whether or not a special game is performed according to the winning random number read in step S231 by the winning random number determination means 624, that is, whether or not a big hit Is determined. Here, when the determination result is a hit, the special game flag is turned on (step S249), and the process proceeds to step S250. On the other hand, if the determination result is out of order, the process proceeds directly to step S250. In step S250, the information read in step S231 is deleted, and the special game shift determination processing S21 ends.
[0085]
Next, a special game process of step S3 is performed. The special game process S3 is a process for establishing a special game in which a unit game can be executed a predetermined number of times (for example, 15 times) when the acquired random number lottery result is a win. FIG. 12 is a flowchart before the special game process S3, FIG. 13 is a flowchart after the special game process S3, and FIG. 14 is a flowchart of the special game end process S320.
[0086]
As shown in FIG. 12, first, it is checked whether or not the special game flag is on, that is, whether or not the obtained winning random number is a winning (step S301). I do. In the case of a hit, for example, a special game initial setting such as turning off a special game flag or changing the special hit probability to a normal low probability when the probability is high (step S302). Next, various initial settings for performing the unit game are performed (step S303), and the unit game is started.
[0087]
At this time, in the unit game, the special winning opening drive unit 13m is operated by the special winning opening driving means 711 to open the special winning opening 13, and the first unit game is started. When the special winning opening 13 is opened, a game ball falling and moving in the game area space is in a state where it is very easy to win the special winning opening 13. When a game ball wins in the special winning opening 13 in such a state, a predetermined number (for example, 13) of the winning balls are paid out to the ball tray 4 by the payout control means 90 for the winning ball.
[0088]
When the first unit game is started in this way, the unit game end determination means 712 determines whether or not the unit game end condition described below is achieved, and the unit game end condition is achieved. Until the opening of the special winning opening 13 is continued.
[0089]
The unit game end condition is set with “number of winning balls” and “time limit” as requirements. First, the requirement of the “number of winning balls” is that it is determined that the unit game ending condition has been achieved when the total number of game balls winning the large winning opening 13 reaches a predetermined number (for example, 10 balls). As shown in FIG. 13, it is determined whether or not the special winning opening 13 has been won by the special winning opening winning detection device 13a (step S304). When a prize is won, the number of prize balls (for example, 10 balls) necessary for ending the unit gaming condition set in advance is reduced by 1 from a prize ball counter (not shown) attached to the special winning opening 13. (Step S305). The specific area passage detection device 13b determines whether or not a game ball has won a specific area (not shown) (step S306). If the game ball has won, a specific area flag is set (step S307). Then, it is determined whether or not the number of winning balls in the special winning opening 13 has reached a predetermined number (for example, 10 balls) (step S308), and if the number of winning balls has satisfied the predetermined number, the unit game ends. Since the condition has been achieved, the process proceeds to step S310. If the number of winning balls does not satisfy the predetermined number, the process proceeds to step S309, which is the next unit game end condition.
[0090]
Next, the requirement of the "opening time" is that when the opening time of the special winning opening 13 after the start of the unit game elapses a predetermined time (for example, 30 seconds), it is determined that the unit game end condition has been achieved. In step S309, it is determined whether or not this end condition has been achieved. If the time limit has not expired (that is, the unit game end condition has not been satisfied), the process returns to step S304 to perform the next unit game. On the other hand, if the time limit has ended (that is, the unit game end condition has been satisfied), the process proceeds to step S310.
[0091]
As described above, the unit game end determination means 712 determines that the unit game end condition has been achieved when either the “number of winning balls” or the “time limit” is satisfied, and ends the unit game. I do.
[0092]
When the unit game end condition as described above is achieved, the opening of the special winning opening 13 is stopped, and the continuation determination means 72 determines whether the continuation determination condition is satisfied (step S310). The continuation condition is a condition that a game ball wins in a specific area during a unit game and a specific area flag is set, and the continuation condition is satisfied only when there is a prize in the specific area during the unit game. Is determined to have been achieved. For this reason, when the unit game is completed without winning the specific area, the special game end processing S320 is performed from step S310.
[0093]
On the other hand, when it is determined in step S310 that the continuation condition is satisfied (that is, at least one winning ball has been present in the specific area during the current unit game), the specific area flag is cleared (step S311). There is a counter for counting the number of rounds of the unit game after starting this special game, and a predetermined number of times (for example, 15 times) is set in advance. The counter is decremented by 1 (step S312). Then, it is determined whether or not the number of the counter has reached a predetermined number of rounds (for example, seven) for starting the sub game (step S313). Here, when it is determined that the number of rounds has been reached, the sub game is executed by the sub game executing means 74 (step S314). On the other hand, when it is determined that the number of rounds has not been reached, the process proceeds to step S315.
[0094]
Here, the sub game in the present embodiment will be described. The sub game performed in the present embodiment is a slot game, and the game is cleared when the player operates the operation switch 6 within a predetermined time and aligns all the displayed symbols. I have. To explain using the screen examples shown in FIGS. 18 to 22, first, when the number of rounds of the unit game reaches the predetermined number of rounds and the slot game is started, first, as shown in FIG. Various explanations about the slot game are displayed, such as "Let's align" and "Press the lower left operation switch aiming at 7!". Next, a screen of the slot game is displayed as shown in FIG. Here, the left and right symbols are fixedly displayed as “7”, and only the middle symbol is variably displayed (indicated by an arrow in the figure). Then, when the player operates the operation switch 6 with good timing, and when all the symbols are aligned with "777" as shown in FIG. 20, the sub game is cleared, and the pattern group table which can be referred to by the notice pattern selecting means 624f is one. For the player, the description of the increased character (set in the pattern group table) for the player is displayed as shown in FIG. Further, when all the pattern group tables T1 to T3 stored in the notice pattern group memory 624e are set so that the notice pattern selecting means 624f can refer to them, the game is notified as shown in FIG. Will be notified.
[0095]
If the predetermined condition set in the sub game is not satisfied, such as when the operation switch 6 is not operated within a predetermined time or when all the symbols are not aligned, the pattern setting means 76 selects the notice pattern. The setting of the pattern group table that can be referred to by the means 624f is not changed.
[0096]
In step S315, it is determined whether or not the counter of the number of rounds has become less than 0, that is, whether or not the number of repetitions of the unit game has been performed a predetermined number of times. Here, if the counter of the number of rounds is not less than 0, that is, if the counter has not been repeated a predetermined number of times, the process returns to step S303 to perform the next unit game. On the other hand, if the round number counter is less than 0, that is, if the unit game has been repeated a predetermined number of times, the process proceeds to step S316. In step S316, it is determined whether or not the game has been cleared by the game result determination means 75 according to the game result of the sub game performed during the special game. Here, when the game result determination unit 75 determines that the game has been cleared, the pattern setting unit 76 sets (in step S243) the pattern group memory that can be referred to by the pattern selection unit 624e to be increased by one (step S243). S317), and proceed to step S320. On the other hand, if the game result determination means 75 does not determine that the game has been cleared, the process directly proceeds to step S320. In the present embodiment, the game result determination means 75 determines that the sub game has been cleared when the player has operated the operation switch 6 and all the symbols have been completed in the slot game.
[0097]
In the special game end process S320, as shown in FIG. 14, first, the probability fluctuation shift determination means 73 determines whether or not the stop symbol at the time of winning is a positively-variable symbol (step S321). When it is determined that the symbol is a probable variable symbol, the probabilistic game setting means 80 sets a probable lottery table in which a winning value is set so that the jackpot probability becomes higher than usual (step S322). This probability lottery table is appropriately reset in step S302. Subsequently, a probability variation winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S323). The probability variation winning screen is, for example, a screen display mode in which the character “probable change” is displayed in a large size so that the player can be easily noticed that the jackpot probability has changed to a high probability by attracting the player's attention. . On the other hand, when it is determined in step S321 that the stopped symbol is not a probable variable symbol, a notification is given on the probability variation non-winning screen (step S324). Note that the probability variation non-winning screen is a screen display mode in which, for example, a character such as “Zannin” is displayed in a large size in order to notify that the jackpot probability remains normal and does not become a high probability.
[0098]
Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and can be appropriately improved.
[0099]
【The invention's effect】
As described above, the ball game machine of the present invention includes a symbol display device capable of changing the display of symbols, a random number obtaining means for obtaining a random number each time a game ball wins the starting winning opening, and a random number obtaining means. Execution determining means for determining whether or not to execute a special game based on the random number obtained in the step, and a symbol variation for displaying a symbol on the symbol display device based on the determination result by the execution determining means, followed by a stop display. A symbol control unit for performing a process control, and a special game for performing a special game for making it easy to win a variable winning opening provided in the game area when the symbol stopped and displayed by the symbol control unit is a predetermined hit symbol. In a gaming machine equipped with a game execution means, storage means for storing a plurality of notice patterns that can be displayed on the symbol display device during the variable display of the symbol, for each character set in advance, A selecting means for selecting a notice pattern in which a predetermined character is set from a plurality of notice patterns stored in the storage means, and a notice pattern selected by the selecting means based on the random number obtained by the random number obtaining means. A notice pattern executing means to be displayed on the symbol display device during the symbol change display, an operation means capable of performing an input operation by the player, and a notice pattern selected by the selection means in accordance with the operation of the operation means by the player And pattern setting means for setting a predetermined character.
[0100]
With such a configuration, it is possible to provide a highly entertaining and entertaining ball game machine capable of setting a character of a notice pattern to be displayed when a symbol changes according to a predetermined operation by a player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of the above-mentioned ball game machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control means for performing game control of the ball game machine.
3 (a) is a block diagram showing a configuration of a symbol variation element acquiring unit, and FIG. 3 (b) is a block diagram showing a configuration of an effect pattern group memory in the above-mentioned ball game machine; FIG. 3C is a block diagram showing the configuration of the notice pattern group memory.
FIG. 4 is a diagram showing a display example of a stop symbol on a symbol display device by the game control means.
FIG. 5 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 6 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 7 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 8 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 9 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 10 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 11 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 12 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 13 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 14 is a flowchart showing control contents by the game control means.
FIG. 15 is an image diagram for explaining the control content regarding the number of reserved balls by the game control means.
FIG. 16 is a diagram for explaining a method of setting a pattern group table that can be referred to by the pattern selection means.
FIG. 17 shows an example of a screen on which a notice pattern is displayed during the display of the changing symbol. However, FIG. 17A shows an example of a screen on which a light aircraft is displayed, FIG. 17B shows a helicopter, and FIG. 17C shows an example of a screen displaying a jet pattern set as a character.
FIG. 18 shows a screen example of a sub game performed during the special game.
FIG. 19 shows a screen example of a sub game performed during the special game.
FIG. 20 shows a screen example of a sub game performed during the special game.
FIG. 21 shows a screen example of a sub game performed during the special game.
FIG. 22 shows a screen example of a sub game performed during the special game.
[Explanation of symbols]
PM pachinko machine
1 outer frame
4 Ball saucer
5 Hitting handle
6 Operation switch
6a Operation detection device
7 rails
8 game board
10 game area
11 General Winners
11a General winning opening winning detection device
12 Start winning opening
12a Starting port winning detection device
13 Grand Prize Winner
13a Winning prize winning detection device
13b Specific area passage detection device
13m big winning opening drive
14 Out mouth
20 Symbol display device
30 Retaining ball lamp
40 Prize ball payout device
50 Game control means
60 Normal game execution means
61 prize mouth winning processing means
62 Special game transfer determination means
621 Symbol variation element acquisition means
621a per random number acquisition means
621b Stop symbol random number acquisition means
621c Production random number acquisition means
621d Notice random number acquisition means
622 Reserved ball information storage means
623 hit random number determination means
624 Direction determination means
624a Stop symbol determining means
624b Direction pattern group memory
M1 special winning effect pattern group memory
M2 Normal winning effect pattern group memory
M3 Reach production pattern group memory
M4 deviating effect pattern group memory
624c Production pattern selection means
624d Notice random number determination means
624e Notice pattern group memory
T1 light aircraft pattern group table
T2 Helicopter pattern group table
T3 jet aircraft pattern group table
624f Notice pattern selection means
625 symbol control means
626 Notice pattern execution means
70 Special game execution means
71 unit game execution means
711 Big winning opening drive means
712 unit game end determination means
72 Continuation determination means
73 Probability fluctuation shift determination means
74 Sub-game execution means
75 Game result determination means
76 Pattern setting means
80 High probability game setting means
90 Payout control means

Claims (6)

図柄の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段で取得された乱数に基づき特別遊技を実行するか否かの判定を実行する実行判定手段と、前記実行判定手段による判定結果に基づいて前記図柄表示装置に前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程制御を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
予め設定されているキャラクタ別に、図柄の変動表示中に前記図柄表示装置にて表示可能である予告パターンを複数記憶している記憶手段と、
前記記憶手段に複数記憶されている予告パターンのうち、所定のキャラクタが設定されている予告パターンを選択する選択手段と、
前記乱数取得手段で取得された乱数に基づき、前記選択手段により選択された予告パターンを図柄の変動表示中に前記図柄表示装置にて表示する予告パターン実行手段と、
遊技者により入力操作が可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記選択手段により選択される予告パターンの前記所定のキャラクタを設定するパターン設定手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
A symbol display device capable of changing the display of symbols, a random number obtaining means for obtaining a random number each time a game ball wins the starting winning opening, and whether or not to execute a special game based on the random number obtained by the random number obtaining means Execution determination means for performing the determination of whether or not, the symbol control means for performing a symbol change process control to stop and then display the symbol on the symbol display device based on the determination result by the execution determination means, the symbol A gaming machine comprising: a special game execution means for performing a special game that facilitates winning a variable winning opening provided in the game area when the symbol stopped and displayed by the control means is a predetermined winning symbol. At
Storage means for storing a plurality of advance notice patterns that can be displayed on the symbol display device during the variable display of the symbol for each character set in advance,
Selecting means for selecting a notice pattern in which a predetermined character is set, from a plurality of notice patterns stored in the storage means;
Notice pattern execution means for displaying the notice pattern selected by the selection means based on the random number obtained by the random number acquisition means and displaying the notice pattern on the symbol display device during the variable display of the symbol,
Operation means that can be input by a player;
And a pattern setting means for setting the predetermined character of a notice pattern selected by the selection means in accordance with an operation of the operation means by a player.
前記予告パターンは、当該図柄の変動表示の終了後に、前記特別遊技が行われる可能性を示すものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。2. The ball game machine according to claim 1, wherein the notice pattern indicates a possibility that the special game will be performed after the change display of the symbol is completed. 前記操作手段は、前記特別遊技中の所定時間内において遊技者により操作可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1, wherein the operation means is operable by a player within a predetermined time during the special game. 前記パターン設定手段は、予め設定されている第1条件に応じて、前記選択手段により選択可能な前記所定のキャラクタを増やすように設定することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。4. The pattern setting unit according to claim 1, wherein the pattern setting unit is configured to increase the number of the predetermined characters that can be selected by the selection unit in accordance with a preset first condition. Ball game machine. 前記記憶手段に設定されている全てのキャラクタが前記パターン設定手段により前記選択手段により選択可能に設定されたとき、この旨を遊技者に報知することを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。5. The bullet ball according to claim 4, wherein when all the characters set in the storage means are set to be selectable by the selection means by the pattern setting means, the effect is notified to the player. Gaming machine. 前記パターン設定手段は、予め設定されている第2条件に応じて、前記選択手段により選択可能な前記所定のキャラクタを減らすように設定することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の弾球遊技機。The said pattern setting means is set according to the 2nd condition set beforehand so that the said predetermined character which can be selected by the said selection means may be reduced. Ball game machine.
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