JP5490946B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, a game that controls the progress of a game and controls to shift to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined gaming state transition condition is established. Related to the machine.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area where a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).

このような遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、確変状態より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。   In such a gaming machine, for example, after the above-described big hit gaming state is completed, for example, a probability change state in which it is easy to shift to the big hit gaming state, a normal gaming state in which it is difficult to shift from the positive change state to the big hit gaming state, and the like. In the probability variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state is set higher than in the normal gaming state.

この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、別遊技が実行され、その別遊技において操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合に成功する演出が実行され、確変状態に移行しない場合に失敗する演出が実行されるものが開示されている。   In this type of gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, another game is executed, and succeeds in the case of shifting to a probable change state after the end of the big hit gaming state in accordance with the operation of the operating means in the other game. An effect is produced in which an effect is executed and an effect that fails if the effect is not shifted to the probability variation state is disclosed.

特開2005−160614号公報JP-A-2005-160614

しかしながら、上述した遊技機では、別遊技において操作手段の操作が行われた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態になるか否かが必ず認識できるように、その別遊技における演出内容が予め決定されているため、演出が単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。   However, in the above-described gaming machine, when the operation means is operated in another game, it is possible to recognize whether or not the gaming state after the end of the big hit gaming state is surely changed. Since the content of the production in the game is determined in advance, the production becomes monotonous, and there is a risk of reducing the interest in the game.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by executing another game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、遊技の進行を制御し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記通常遊技状態よりも、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合には、前記特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、前記特定遊技状態において所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段と、前記特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行することを確定的に報知する内容の確定報知演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記操作回数計数手段によって計数された操作回数と、前記操作タイミング検出手段によって検出された操作タイミングと、に基づいて、判定用データを算出する判定用データ算出手段と、前記判定用データ算出手段によって算出された判定用データ及び前記特別遊技状態判定手段による判定の結果に基づいて、前記確定報知演出データを実行するか否かを決定する演出データ決定手段と、前記演出データ決定手段によって決定された前記確定報知演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記特別遊技状態判定手段による判定の結果が前記特別遊技状態に移行させると判定され、かつ、前記判定用データの値が所定値以上となったことを条件に、前記確定報知演出データを実行する決定を行うことを特徴とする遊技機。   (1) Variable display means for variably displaying identification information, display result determining means for determining the result of variable display of identification information in the variable display means, and controlling the progress of the game, When the result is a specific display mode, game control means for performing control to shift to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and variable display of the identification information than the normal game state When it is determined by the special gaming state determination means that the result is determined to be shifted to the special gaming state where the result is likely to be the specific display mode, and the special gaming state determination means determines that the special gaming state is to be shifted. , Special game state transition control means for performing control to shift to the special game state after completion of the specific game state, and another game executing person for executing a predetermined different game in the specific game state An operation means operable by a player, an operation count counting means for counting the number of operations performed on the operation means in another game executed by the separate game execution means, and the separate game execution means In another game executed by the operation means, the operation timing detection means for detecting the operation timing of the operation means, and the definite notification effect data of the content for definite notification of the transition to the special game state after the end of the specific game state The determination data calculation for calculating the determination data based on the effect data storage means storing the operation count, the operation count counted by the operation count counting means, and the operation timing detected by the operation timing detection means Means, determination data calculated by the determination data calculation means, and determination by the special gaming state determination means. Based on a predetermined result, effect data determining means for determining whether or not to execute the determined notification effect data, and control for executing an effect based on the determined notification effect data determined by the effect data determining means. Effect execution control means, wherein the effect data determination means is determined that the result of determination by the special gaming state determination means is shifted to the special gaming state, and the value of the determination data is equal to or greater than a predetermined value On the condition that it becomes, it is determined to execute the determined notification effect data.

この発明によれば、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by executing another game.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるベースポイント決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the base point determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるボーナスポイント決定テーブル選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bonus point determination table selection table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるランク決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the rank determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出振分テーブル選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation distribution table selection table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出振分テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation distribution table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてその外枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及び外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine main body 3a to which the gaming board 2 is mounted so as to be rotatable to a wooden outer frame 3b fixed to the island facility via a hinge. (In other words, the gaming machine main body 3a is supported by using one end of the gaming machine main body 3a as a rotation fulcrum and is attached to the outer frame 3b so as to be freely opened and closed.) The gaming machine main body 3 is configured by the frame 3b. And with respect to the gaming machine main body 3a of such a gaming machine main body 3, a glass door 9 and an upper plate (ball) that covers the speakers 8a and 8b, the liquid crystal display (LCD) 21, and the gaming board 2 so as to be visible. 4), a lower plate part 5, a cover 6, a handle 7a, and an ashtray 7b.

遊技盤2は、図1及び図4に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図4に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材2bや、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、始動入賞口14、及び、普通電動役物18を有する始動入賞口17などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。   As shown in FIGS. 1 and 4, the game board 2 is surrounded by a rail 11 and has a game area 2 a in which the launched game ball can roll (flow down). In the game area 2a, as shown in FIG. 4, there are a number of obstacles such as obstacle nails, a game member 2b that changes the rolling of the game ball, a general winning port 12, a passing gate 13, a grand prize. A ball entry device (ball entry area) capable of entering game balls, such as the mouth 15, the start winning opening 14, and the start winning opening 17 having the ordinary electric accessory 18, is disposed. Further, in the game area 2a, an out port 16 into which a game ball that has been launched into the game area 2a and has not entered the above-described entrance device is placed.

また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。   In addition, the game board 2 is mainly formed of a transparent resin, and an image displayed on the liquid crystal display device 21 disposed behind can be visually recognized. In other words, this gaming board 2 is provided with a transparent area where the rear can be visually recognized, and the transparent area is a part or all of the gaming area 2a.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置23cに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(特定の表示態様、大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won. The passing gate 13 is a device for changing and stopping a plurality of normal symbols displayed on the normal symbol display device 23c when a game ball has passed. The start winning ports 14 and 17 are devices for changing and stopping the special symbols displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b on condition that the game ball has won. That is, the special symbol display LEDs 23a and 23b perform variable display of the special symbol. Also, in the big winning opening 15, the special symbol combination when the special symbol display LEDs 23a and 23b are stopped becomes a specific symbol combination (specific display mode, jackpot display mode) that is set in advance, and the big hit gaming state (big hit) The game state refers to a state where a so-called big hit has occurred.) According to a predetermined setting, the door is opened and closed a predetermined number of times under a predetermined condition (that is, the big prize opening 15 is a predetermined number of times. It changes between a first state in which a ball can be easily received and a second state in which it is difficult to receive a ball, and an operation that changes between the first state and the second state in a big hit gaming state is referred to as a round operation). It is a device controlled by. The out port 16 is a device for collecting and collecting game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting winning ports 14, 17 and the big winning port 15.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置23cにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23eが設けられている。この普通図柄記憶LED23eの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。   The passing gate 13 detects a passing game ball. The game ball that has passed through the passing gate 13 is stored as passing memory information, and based on this passing memory information, the normal symbol display on the normal symbol display device 23c is performed. In addition, at the lower left part of the game area 2a, four normal symbol memory LEDs 23e for displaying the number of passage memories of the passage gate 13 are provided. The stored number of game balls that have passed through the passing gate 13 can be displayed by the number of lighting of the normal symbol storing LED 23e.

上記普通図柄表示装置23cでは、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態に切り換わる。   In the ordinary symbol display device 23c, for example, two ordinary symbols blink alternately. When the two ordinary symbols stop blinking and “win” is displayed, the ordinary electric accessory is displayed. 18 switches to the first state in which the game ball is easily received into the start winning opening 17 for a predetermined time.

尚、上記普通図柄表示装置23cの替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   Instead of the normal symbol display device 23c, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary location on the game board 2, and "winning" may be displayed by blinking these LEDs. Further, the two normal symbol display LEDs can be constituted by, for example, a 7-segment display. In this case, numbers such as “0”, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9”, etc. are displayed in a variable manner as normal symbols displayed on the 7-segment display. The case where the stop-displayed number becomes “3” or “7” is defined as “winning”.

上記普通電動役物18は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物18は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示装置23cの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。   The ordinary electric accessory 18 has a receiving port for receiving a game ball, and switches between a first state where the game ball is easily received into the start winning port 17 and a second state where it is difficult to receive the game ball. It is an apparatus provided with a possible opening / closing mechanism. The normal electric accessory 18 is in a second state in which it is difficult to accept a game ball in a normal state, and when a predetermined condition is satisfied (for example, the normal symbol of the normal symbol display device 23c is “winning”). In the case of stopping at the meaning symbol), it is switched to the first state in which it is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) and it is easy to accept the game ball. A predetermined number of game balls are paid out when a game ball wins the receiving port.

また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの左側方には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED23dが設けられている。この特別図柄記憶LED23dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。   The winning balls to the start winning ports 14 and 17 can be memorized, and based on this memorized memory, the special symbols on the two special symbol display LEDs 23a and 23b provided at predetermined positions on the game board 2 are stored. Fluctuation display is performed. On the left side of the game area 2a, four special symbol storage LEDs 23d for displaying the number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 are provided. The number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 can be displayed by the number of lighting of the special symbol memory LED 23d.

また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の3種類が挙げられる。   In addition, as the types of variable symbol display results of special symbols displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b, the probability variation big hit mode indicating that the probability variation big hit has occurred, and the normal big hit mode indicating that the normal big hit has been lost. There are three types of detachment modes.

尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。   The big hit gaming state means that, for example, the big winning opening SOL (solenoid) opens and closes the door of the big winning opening 15 for a predetermined time and a predetermined number of times, thereby making it easier to win more game balls than in the normal gaming state. This is a gaming state that is advantageous to the player. Further, the probability variation state is a gaming state that has a relatively high probability of being a big hit as compared to the normal gaming state. That is, the probability variation state is a gaming state with a relatively high probability of becoming a specific gaming state, and the normal gaming state is a gaming state with a relatively low probability of becoming a specific gaming state. In other words, the probability change state is a game state that is more advantageous to the player and is easier to shift to the specific game state than the normal game state.

また、普通電動役物18の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、確変大当りであるか通常大当りであるかに拘わらず、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。また、この時短状態は、大当り遊技状態の終了後、100回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、非時短状態となる。   In addition, the opening / closing mode of the ordinary electric accessory 18 is lengthened, and the variable display time of the special symbol is shortened, so that the possibility of shifting to the specific gaming state in a short time is increased while suppressing the consumption of the ball. Regardless of whether it is a promising big hit or a normal big hit, the game will shift after the big hit gaming state is over. In addition, the time-short state is maintained in the variable display of the special symbol 100 times after the big hit gaming state is finished, and thereafter, it becomes a non-time-short state.

特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると(すなわち、確変大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。一方、特別図柄の変動表示結果が通常大当り態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。また、確変大当りであるか通常大当りであるかに拘わらず、上限ラウンド数が15ラウンドであり、大入賞口15の最大開放時間が28秒である大当り遊技状態が実行される。   When the variation display result of the special symbol becomes the probability variation big hit mode (that is, when the probability variation big hit is reached), after the big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability variation state. On the other hand, when the variation display result of the special symbol is in the normal big hit mode (that is, the normal big hit), the game is shifted to the normal game state after the big hit gaming state is finished. Regardless of whether it is a promising big hit or a normal big win, a big hit gaming state in which the upper limit number of rounds is 15 and the maximum opening time of the big winning opening 15 is 28 seconds is executed.

尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23dに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and passed memorized number are displayed on the normal symbol memory LED 23e and the special symbol memory LED 23d, respectively. However, the present invention is not limited to this. May be. For example, it may be displayed in the display area 21a.

また、図1及び図3に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など(以下、「演出情報画像」という。)を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。   As shown in FIGS. 1 and 3, an effect image (for example, animation corresponding to the game state and other notification information (hereinafter referred to as “effect information image”) is displayed on the back of the game board 2. A liquid crystal display device (LCD) 21 which is a display device having a possible display area 21a is arranged.

液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。   The liquid crystal display device 21 displays an arbitrary image on the display area 21a based on an instruction from the image control circuit.

尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。   The display area 21a of the liquid crystal display device 21 includes an information display area for displaying effect images and other notification information, and a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols.

本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。   In the present embodiment, the decorative symbols are composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, and are variably displayed so as to rotate from top to bottom. However, the decorative symbols do not have to be three symbols, and the variation display mode may be the horizontal direction or the front-rear direction instead of the vertical direction.

また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。   In the present embodiment, the square display area 21a may be larger or smaller than the game area 2a. Further, the shape of the display area 21a is not limited to a square, and may be another shape. For example, it may be circular.

また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置21は、画像を表示させる表示領域21aを有し、遊技盤2の透過領域の後方に表示領域21aが配設される。   In the present embodiment in which the game board 2 is transparent, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2. Further, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used. That is, the liquid crystal display device 21 has a display area 21 a for displaying an image, and the display area 21 a is disposed behind the transmission area of the game board 2.

また、ガラス扉9は、その一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。   Further, one end of the glass door 9 is pivotally supported by the gaming machine main body 3a, and the other end is engaged with the gaming machine main body 3a. The glass door 9 covers the game board 2 so as to be visible.

上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。   At a predetermined position of the upper plate part 4, a shutter lever 10 is provided that is operated when the game ball stored in the upper plate part 4 is moved to the lower plate part 5 to be described later and taken out at the end of the game. Yes.

上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。   The lower tray part 5 located on the lower side of the upper dish part 4 is fixed to the gaming machine main body part 3a, and has a storage surface 5a for storing game balls overflowed from the upper dish part 4 by payout. .

下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている。このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。   A handle 7 a is provided on the left side of the lower plate part 5. The handle 7a is rotated when a game ball is driven into the game area 2a of the game board 2 via the rail 11, and is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball. ing. A device for launching a game ball to the game area 2a in accordance with the operation of the handle 7a in this manner is a launch device 90 described later. Further, an ashtray 7b is provided on the right side of the lower tray part 5 for the convenience of a player who plays a game while smoking. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is different from many conventional gaming machines in that the handle 7a is provided on the left side and the ashtray 7b is provided on the right side, that is, the left and right are opposite to each other.

ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。   The cover 6 located on the upper side of the glass door 9 is fixed to the gaming machine main body 3a, and on the left and right sides of the cover 6, there are a number of slits respectively corresponding to the left and right speakers 8a and 8b provided on the gaming machine main body 3a. Is formed so that the sound from the speakers 8a and 8b can be heard. The speakers 8a and 8b have a function of outputting a predetermined sound (for example, music corresponding to a gaming state or other notification information).

また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。   An operation button 50 that can be operated by a player is provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. The operation buttons 50 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 50a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 50b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). .) 50c, and are arranged in parallel in the horizontal direction.

これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。尚、これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するミニゲームにおける選択操作に用いられる。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。   These left button 50a, middle button 50b and right button 50c are electrically connected to a sub CPU 301 which will be described later. When the left button 50a is pressed, the left symbol stop signal is input to the sub CPU 301. When the middle button 50b is pressed, the middle symbol stop signal is input to the sub CPU 301. When the right button 50c is pressed, the right symbol stop signal is input to the sub CPU 301. It is like that. The left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are used for a selection operation in a mini game described later. The operation button 50 in this embodiment corresponds to an example of an operation unit that can be operated by the player.

前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することが可能である。   As described above, since the handle 7a is provided on the left side, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the left hand operates the handle 7a while the right hand is at the front edge of the upper platen portion 4. The left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c can be pressed at a desired timing.

[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。尚、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 having the above configuration will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. , A lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a according to the operation of the ball lending operation panel 55, and the record information read by the reading means. Writing means for subtracting the number of loans for which lending is commanded by the lending command signal output means and recording the information on the prepaid card inserted into the insertion slot.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a,23b、普通図柄表示LED23c、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eなど)の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   The main control circuit 200 includes a main CPU (ultra-compact processor) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, various display devices (special symbol display LEDs 23a and 23b, normal symbol display LED 23c). The special control memory LED 23d, the normal design memory LED 23e, etc.), the lamp control circuit 207 for controlling the lighting, the initial reset circuit 204 for generating a reset signal for starting the program from the beginning at the time of abnormality or power-on, the main CPU 201 operates Main RAM 203 for storing various data necessary for the game, a program for the main CPU 201 to process and control the game operation of the pachinko gaming machine 1, a jackpot determination table to be referred to when determining a jackpot by random lottery, and a random lottery Refer to this when making a normal hit judgment A main ROM 202 storing a normal hit determination table, a variable display pattern selection table that is referred to when determining a variable display pattern of a special symbol, and various probability tables that are referred to when other effects are drawn. Has been implemented.

メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 has a holding memory counter for counting the holding memory stored in a holding memory area (“0” to “4”) described later, the number of passing memories counted by the main CPU 201 (the passing ball of the passing gate 13). Pass memory counter for storing the number), a big prize winning prize counter for memorizing the number of game balls that have entered the big prize opening 15 during the operation of one round, and during one big hit gaming state There is provided a grand prize opening number counter for storing the number of times the door of the big prize opening 15 is opened (that is, the number of round operations in one big hit gaming state).

また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LED23dに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。   The main RAM 203 has a reserved storage area (“0” to “4”). The reserved storage area refers to the jackpot determination random number extracted on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the start winning openings 14 and 17 in order from the reserved storage area “0”. It is an area that is stored. Further, the combination of the jackpot determination random number value stored in the reserved storage area ("1" to "4") is displayed on the special symbol storage LED 23d according to the stored number, and the reserved storage area "0" The random number value for jackpot determination stored in “” is used for jackpot determination.

さらにメインRAM203は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると(33)がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。   Further, the main RAM 203 includes a high probability flag and a short time flag. Here, (77) can be set in the high probability flag when the gaming state is shifted to the probable change state, while (00) is set when the gaming state is shifted to the normal gaming state. Yes. Also, (33) can be set in the time reduction flag when the gaming state is shifted to the time reduction state, while (00) is set when the gaming state is shifted to a gaming state other than the time reduction state. ing. The main CPU 201 functions as various means described later.

主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is provided on the inner side of the pass gate 13 and starts a pass gate SW (switch) 19Sa, which is a sensor for detecting the passing of a game ball, and start winning ports 14, 17 Start ports SW19a and 19b, which are sensors provided in the area and detect game balls that have passed through the start area of the start winning ports 14 and 17, are connected.

また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。   Further, the I / O port 205 is provided in a passing area in the special winning opening 15 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 12 as a count SW 19Se that is a sensor for detecting a gaming ball passing through the passing area. A general winning opening SW19Sb, which is a sensor to be used, and a backup clear SW74S for erasing various data stored in the main RAM 203 are connected.

さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port 205. That is, actuators such as a movable member SOL (solenoid) 71S for driving the ordinary electric accessory 18 and a large winning opening SOL (solenoid) 72S for opening and closing the door of the large winning opening 15 are connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. Are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。   The sub-control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a and the launch that have received this control command (command). Operations of the dispensing device 82 and the launching device 90 are controlled by the control circuit 70b.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. Further, the launch control circuit 70b causes the launching device 90 to launch a game ball by drivingly controlling the launch solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7a.

次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。   Next, the configuration of the sub control circuit 300 will be described. The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port 304, an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307. As described above, the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are connected to the sub CPU 301.

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   In the program ROM 302, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 for processing control based on various commands output from the main control circuit 200, and the sound control circuit 306 for processing control. A control program, a control program for controlling the processing of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port 304, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result. The sub CPU 301 functions as various means described later.

画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The image control circuit 305 executes display of a variable game or the like in the display area 21a in response to an instruction from the sub CPU 301 (instruction based on the effect data set in a predetermined work area of the work RAM 303). Image data ROM (image data storage means) 305b for storing various image data and corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b in accordance with control from the sub CPU 301, and based on the extracted image data, a variable game, A VDP (Video Display Processor) 305a for generating data for executing display of an effect image and the like, and a D / A conversion circuit (D / A converter) 305d for converting the display image data generated by the VDP 305a into an analog signal; It comprises.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the image control circuit 305 performs an image display control process for causing the display area 21a to display a variable game or an effect image corresponding to the result of the big hit determination based on an instruction from the sub CPU 301.

また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。つまり、画像データROM305bには、液晶表示装置21における表示領域21aに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データROM305bは、画像データ記憶手段の一例に相当する。   In addition, the image data ROM 305b stores image data for variably displaying the decorative design in the decorative design display area of the display area 21a, effect image data for displaying the effect image in the regular display area of the display area 21a, and the like. ing. Here, each image data includes a plurality of pieces of image data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a. In other words, the image data ROM 305 b stores image data for displaying an image on the display area 21 a in the liquid crystal display device 21. In the present embodiment, such an image data ROM 305b corresponds to an example of an image data storage unit.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second).

VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, the VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23d等)などの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display of lamps and LEDs (for example, the normal symbol memory LED 23e, the special symbol memory LED 23d, etc.) provided in various places of the pachinko gaming machine 1 based on this input signal.

このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。   In this way, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the liquid crystal display device 21 perform an effect based on the effect data set (control program) by the sub CPU 301.

尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. The main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている大当り判定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table stored in the main ROM 202 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot determination table described below is not stored in the main ROM 202, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 202.

メインROM202に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとなるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図6に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。   The jackpot determination table stored in the main ROM 202 is a table for determining whether or not the jackpot is reached. In the jackpot determination table, as shown in FIG. 6, a gaming state and a jackpot probability are stored in association with each other.

具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるときには、“1/360”の確率で大当りと判定され、遊技状態が確変状態であるときには、“1/36”の確率で大当りと判定される。   Specifically, when the gaming state is the normal gaming state, it is determined as a big hit with a probability of “1/360”, and when the gaming state is a probable change state, it is determined as a big hit with a probability of “1/36”. .

このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定されることとなる。特に、確変状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く設定されている。   In this way, based on the gaming state, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state. In particular, in the probability variation state, the transition to the big hit gaming state is set more easily than the normal gaming state.

[大当り種別決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている大当り種別決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り種別決定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
[Big hit type determination table]
The jackpot type determination table stored in the main ROM 202 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot type determination table described below is not stored in the main ROM 202, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 202.

メインROM202に記憶された大当り種別決定テーブルは、大当り遊技状態の種別を決定するためのテーブルである。この大当り種別決定テーブルには、図7に示すように、大当り図柄と、上限ラウンド数と、振分率と、遊技状態仕様と、が対応付けて記憶されている。   The jackpot type determination table stored in the main ROM 202 is a table for determining the type of the jackpot gaming state. In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 7, a jackpot symbol, an upper limit number of rounds, a distribution rate, and a game state specification are stored in association with each other.

具体的には、“60/100”の確率で、大当り図柄が確変図柄となり、上限ラウンド数として15ラウンドとして決定され、その大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態まで確変状態、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。一方、“40/100”の確率で、大当り図柄が通常図柄となり、上限ラウンド数として15ラウンドとして決定され、その大当り遊技状態の終了後から、次回の大当り遊技状態まで非確変状態(通常遊技状態)、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。   Specifically, with a probability of “60/100”, the jackpot symbol becomes a probable variation symbol, and the upper limit number of rounds is determined as 15 rounds. After the jackpot gaming state ends, the probable variation state continues until the next jackpot gaming state. It will be in a short time state until the variable display of the special symbol is completed. On the other hand, with a probability of “40/100”, the jackpot symbol becomes a normal symbol, and the upper limit number of rounds is determined as 15 rounds. After the jackpot gaming state ends, the next jackpot gaming state is not changed (normal gaming state) ), The time is shortened until the variable display of 100 special symbols is completed.

このように、大当りとなった場合には、確変大当りとなるか通常大当りとなるかが決定されることとなる。   In this way, when a big hit is made, it is determined whether it is a probable big hit or a normal big hit.

[ベースポイント決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されているベースポイント決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明するベースポイント決定テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
[Base point determination table]
The base point determination table stored in the program ROM 302 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the base point determination table described below is not stored in the program ROM 302, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 302.

プログラムROM302に記憶されたベースポイント決定テーブルは、ミニゲームにおけるベースポイントを決定するためのテーブルである。このようなベースポイント決定テーブルには、図8に示すように、ボタン操作総回数と、ベースポイントと、が対応付けて記憶されている。   The base point determination table stored in the program ROM 302 is a table for determining base points in the mini game. In such a base point determination table, as shown in FIG. 8, the total number of button operations and the base point are stored in association with each other.

具体的には、ボタン操作総回数が“0”回である場合には、ベースポイントが“0”、ボタン操作総回数が“1”回〜“4”回である場合には、ベースポイントが“30”、ボタン操作総回数が“5”回〜“9”回である場合には、ベースポイントが“60”、ボタン操作総回数が“10”回〜“14”回である場合には、ベースポイントが“78”、ボタン操作総回数が“15”回〜“19”回である場合には、ベースポイントが“82”、ボタン操作総回数が“20”回以上である場合には、ベースポイントが“85”、と決定されることとなる。   Specifically, when the total number of button operations is “0”, the base point is “0”, and when the total number of button operations is “1” to “4”, the base point is When “30” and the total number of button operations are “5” to “9”, the base point is “60” and when the total number of button operations is “10” to “14” When the base point is “78” and the total number of button operations is “15” to “19”, the base point is “82” and the total number of button operations is “20” or more. The base point is determined to be “85”.

このように操作ボタン50が操作された総回数に基づいて、ベースポイントが決定されることとなる。   Thus, the base point is determined based on the total number of times that the operation button 50 has been operated.

[ボーナスポイント決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されているボーナスポイント決定テーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明するボーナスポイント決定テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
[Bonus point determination table]
The bonus point determination table stored in the program ROM 302 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the bonus point determination table described below is not stored in the program ROM 302, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 302.

プログラムROM302に記憶されたボーナスポイント決定テーブルは、ミニゲームにおけるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。このようなボーナスポイント決定テーブルには、図9に示すように、操作結果として判定された種類と、ボーナスポイントと、が対応付けて記憶されている。操作結果として判定された種類とは、快打、良打、貧打のいずれかが含まれている。   The bonus point determination table stored in the program ROM 302 is a table for determining bonus points in the mini game. In such a bonus point determination table, as shown in FIG. 9, types determined as operation results and bonus points are stored in association with each other. The type determined as the operation result includes one of good hit, good hit, and poor hit.

具体的には、快打となった回数に“2”を掛けた値と、良打となった回数と、貧打となった回数に“−1”を掛けた値と、の総和がボーナスポイントと決定されることとなる。   Specifically, the total of the value obtained by multiplying the number of good hits by “2”, the number of good hits, and the value of “1” multiplied by the number of poor hits is a bonus point. Will be determined.

このように、操作結果として判定された種類に基づいて、ボーナスポイントが決定されることとなる。   In this way, bonus points are determined based on the type determined as the operation result.

[ランク決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されているランク決定テーブルについて図10を用いて説明する。尚、以下に説明するランク決定テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
[Rank determination table]
The rank determination table stored in the program ROM 302 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the rank determination table described below is not stored in the program ROM 302, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 302.

プログラムROM302に記憶されたランク決定テーブルは、ミニゲームにおける得点を決定するためのテーブルである。このようなランク決定テーブルには、図10に示すように、合計ポイントと、ランクと、が対応付けて記憶されている。   The rank determination table stored in the program ROM 302 is a table for determining the score in the mini game. In such a rank determination table, as shown in FIG. 10, total points and ranks are stored in association with each other.

具体的には、合計ポイントが“0”〜“19”である場合には、ランクが“E”、合計ポイントが“20”〜“39”である場合には、ランクが“D”、合計ポイントが“40”〜“59”である場合には、ランクが“C”、合計ポイントが“60”〜“79”である場合には、ランクが“B”、合計ポイントが“80”〜“99”である場合には、ランクが“A”、決定されることとなる。尚、本実施形態においては、ランクSは、合計ポイントが所定値(例えば、“80”など)以上であり、かつ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態である場合に所定の確率(例えば、80%など)で決定されることとなるが、これに限らず、例えば、合計ポイントが所定値(例えば、“80”など)以上であり、かつ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態であるときに、ランクSとして決定されるようにしてもよい。   Specifically, when the total points are “0” to “19”, the rank is “E”, and when the total points are “20” to “39”, the rank is “D”. When the points are “40” to “59”, the rank is “C”, and when the total points are “60” to “79”, the rank is “B” and the total points are “80” to “80”. In the case of “99”, the rank is determined as “A”. In the present embodiment, rank S has a predetermined probability when the total points are equal to or greater than a predetermined value (for example, “80” or the like) and the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probabilistic state. (For example, 80%, etc.), but not limited to this, for example, a game after the total points are not less than a predetermined value (for example, “80”, etc.) and the jackpot gaming state ends. The rank S may be determined when the state is a certain change state.

このように、合計ポイントに基づいて、ランクが決定される。尚、この合計ポイントとは、詳しくは後述するが、ベースポイント、ヒット率、ボーナスポイント等に基づいて算出されることとなるため、ベースポイント、ヒット率、ボーナスポイント等に基づいて、ランクが決定されるともいえる。このようなランクが記憶されたプログラムROM302は、大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶されている。尚、本実施形態において、このようなプログラムROM302は、演出データ記憶手段の一例に相当する。   In this way, the rank is determined based on the total points. The total points are calculated based on base points, hit rates, bonus points, etc., as will be described in detail later, so the rank is determined based on base points, hit rates, bonus points, etc. It can be said that. The program ROM 302 storing such ranks stores a plurality of types of effect data for executing a plurality of types of effects in the big hit gaming state. In the present embodiment, such a program ROM 302 corresponds to an example of effect data storage means.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図11及び図12を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS. 11 and 12.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
Special symbols are variably displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that is displayed in a stopped state and that is derived and displayed is in an out-of-game state, the current game state such as the normal game state is not maintained and the current game state is maintained, and the big-hit state is obtained. As a result, the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図11(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図11(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図11(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 21a in the liquid crystal display device 21, a variable display of a plurality of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display LEDs 23a and 23b is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. And when the predetermined variable display start condition mentioned above is satisfied, the variable display of a decoration symbol is also performed as shown in FIG. 11 (B) like the special symbol. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 11C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“−”ではない場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図11(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図11(E)に示すように、リーチとなり、図11(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“−”ではない態様として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is not “−”. Is a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 11D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 11 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 11 (F). The special symbol is derived and displayed as a mode that is not “−”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、大当り遊技状態において、所定のラウンド(例えば、12ラウンド目)となった場合には、ミニゲームが実行される。このミニゲームには、図12に示すように、もぐらたたきゲームが実行されることとなる。   Further, in the big hit gaming state, when it becomes a predetermined round (for example, the 12th round), a mini game is executed. In this mini game, as shown in FIG. 12, a muffled game is executed.

このサブゲームにおいては、図12(A)及び図12(B)に示すように、左、中、右に穴が設けられており、それらの穴から所定のタイミングで物体が頭を出すもぐらたたき画面が表示される。そして、操作ボタン50が操作されることによって、操作された左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cに対応する穴からの物体をハンマーで叩く画像が表示され、その操作タイミングによって得点が決定される。また、穴から物体が出ている態様によって、その得点が異なる。具体的には、図12(A)の右の物体や図12(B)の中の物体のように最も頭を出すタイミングで操作ボタン50の操作が行われた場合には、快打と判定される。また、図12(B)の左の物体のように、快打よりは頭を出していない態様となったタイミングで操作ボタン50の操作が行われた場合には、良打と判定される。また、図12(B)の中の物体のようにドクロマークが表示される物体が叩かれるように操作ボタン50の操作が行われた場合には、貧打と判定される。また、物体が穴から出ていない場合には、空振りとして判定される。   In this subgame, as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), holes are provided on the left, middle, and right, and an object protrudes from the holes at a predetermined timing. A screen is displayed. When the operation button 50 is operated, an image of hitting an object from a hole corresponding to the operated left button 50a, middle button 50b, and right button 50c with a hammer is displayed, and the score is determined by the operation timing. The Also, the score varies depending on the manner in which the object is protruding from the hole. Specifically, when the operation button 50 is operated at the most prominent timing like the right object in FIG. 12A or the object in FIG. Is done. In addition, when the operation button 50 is operated at a timing at which the head is not raised rather than the good hit like the left object in FIG. 12B, it is determined that the hit is good. Further, when the operation button 50 is operated so that an object on which a skull mark is displayed is hit like an object in FIG. 12B, it is determined that the hit is poor. Further, when the object does not come out of the hole, it is determined as idling.

また、このようなサブゲームにおいて、空振り、貧打、良打、快打と判定された場合には、その回数がカウントされる。そして、このようなミニゲームが、12ラウンドから14ラウンドにおいて実行される。そして、そして、15ラウンドにおいて、その12ラウンドから14ラウンドにおいて、空振り、貧打、良打、快打の回数、操作ボタン50の総操作回数、その操作に応じたヒット率などにも基づいて、合計ポイントが算出され、その合計ポイントによって、図12(C)に示すように、「あなたのランクはB」と、合計ポイントに対応するランクが表示されることとなる。   Further, in such a sub-game, when it is determined that there is an empty swing, poor hit, good hit, or quick hit, the number of times is counted. Such a mini game is executed in rounds 12 to 14. And in the 15th round, in the 12th to 14th rounds, the total number of missed swings, poor hits, good hits, quick hits, the total number of operation of the operation buttons 50, the hit rate according to the operation, etc. The points are calculated, and as shown in FIG. 12C, the rank corresponding to the total points is displayed as “Your rank is B”.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図13から図15、図17から図29に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 1 is shown in FIGS. 13 to 15 and FIGS. 17 to 29 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed with the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置23cに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 21 and the special symbol display LEDs 23a and 23b, and the decorative symbols is executed (step S15). ). Then, the main CPU 201 executes normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 23c (step S16). Then, the main CPU 201 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol in accordance with the execution results of step S15 and step S16 (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15, step S16, and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, even when the main CPU 201 is executing the main process, the main CPU 201 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The following system timer interrupt process is executed according to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 201 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, the main CPU 201 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start winning opening 14, 17 or the like (step S43). In this process, the main CPU 201 stores, in a predetermined area of the main RAM 203, data indicating that a game ball is paid out (wins) on the condition that a game ball has been won at various winning ports. Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 200 and the sub control circuit 300, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 15 that is opened when a big hit or middle hit occurs. Update processing of various timers such as a timer is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド(可変表示パターンコマンド)を副制御回路300に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 201 supplies various commands to the sub control circuit 300. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. The main CPU 201 that executes such processing transmits a variable pattern designation command (variable display pattern command) corresponding to the special symbol variable display pattern and capable of specifying the special symbol variable display time to the sub-control circuit 300. This corresponds to an example of command transmission means. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 201 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 82 to perform a prize ball to the payout control circuit 70a. Specifically, the main CPU 201 supplies to the payout control circuit 70a a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。尚、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 201 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 201 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 201 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the main CPU 201 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, if there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りかはずれかを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば18秒など)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU201は、はずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント(例えば、減算など)することとなる。このような処理を実行するメインCPU201は、遊技の進行を制御し、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合など、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、遊技制御手段の一例に相当する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 18, the main CPU 201 determines whether the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and whether or not the big hit is lost when the waiting time after determination elapses. . When the main CPU 201 is a big hit, the main CPU 201 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval (for example, 18 seconds) in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is out of place. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. When the main CPU 201 is out of time and is in the time-saving state, the main CPU 201 counts (for example, subtracts) a time-saving counter. The main CPU 201 that executes such processing controls the progress of the game, and when the result of the variable display of the identification information becomes a specific display mode or the like, when the predetermined game state transition condition is satisfied, the main CPU 201 However, control to shift to the big hit gaming state advantageous to the player is performed. The main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of game control means.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットするとともに、開放上限時間(例えば、28秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 201 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main CPU 201 Based on the data read from the ROM 202, the variables positioned in the main RAM 203 are updated. The main CPU 201 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag, and stores data indicating the special winning opening open display command indicating that the special winning opening 15 is opened in a predetermined area of the main RAM 203. And an opening upper limit time (for example, 28 seconds) is set in the big prize opening time timer. The data indicating the display command for opening the big prize opening set in this way is displayed from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a command. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the special winning opening 15 is being opened. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新するとともに、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。メインCPU201は、開放上限時間(例えば、28秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 201 opens the special winning opening 15 when the control state flag is a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In addition, based on the data read from the main ROM 202, the variables positioned in the main RAM 203 are updated, and the large winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by "1". The main CPU 201 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open to a control state flag, and also stores data indicating a special winning opening open display command indicating that the special winning opening 15 has been opened in the main RAM 203. Set to area. The data indicating the display command for opening the big prize opening set in this way is displayed from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a command. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the special winning opening 15 is being opened. The main CPU 201 sets the opening upper limit time (for example, 28 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 201 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “9” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 201 updates a variable positioned in the main RAM 203 in order to close the special winning opening 15 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 201 sets a value (05) indicating monitoring of the residual ball in the special winning opening in the control state flag, and stores data indicating an inter-round display command indicating that the special winning opening 15 is closed in a predetermined area of the main RAM 203. set. Data indicating the display command between rounds set in this way is supplied as a display command between rounds from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 300, it is possible to recognize that the special winning opening 15 is closed and that the predetermined round has ended. The main CPU 201 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 201 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば1秒)が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 201 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. Further, the main CPU 201 sets data indicating a jackpot end display command indicating the end of the jackpot gaming state in a predetermined area of the main RAM 203. The data indicating the big hit end display command set in this way is supplied as a big hit end display command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 300 can recognize that the big hit gaming state has ended. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 201 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 201 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time (for example, 1 second) corresponding to the interval between rounds has passed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、特別図柄が確変大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU201は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、その特定遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると決定された場合には、特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行う。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に確変状態、時短状態に移行すると決定された場合には、確変状態、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 20, the main CPU 201 indicates the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. The value (08) is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S80. The main CPU 201 performs control to shift to the probability variation state when the special symbol is in the probability variation big hit mode, and performs control to shift to the normal gaming state when the special symbol is in the normal jackpot mode. It becomes. That is, when it is determined that the main CPU 201 shifts to the specific gaming state, the main CPU 201 determines whether or not to shift to the probability changing state (special gaming state) after the end of the specific gaming state, and is determined to shift to the probability changing state. In such a case, after the specific game state ends, control for shifting to the probability change state is performed. In the present embodiment, such a main CPU 201 corresponds to an example of a special gaming state determination unit and a special gaming state transition control unit. Further, the main CPU 201 performs control to shift to the time-saving state after the big hit gaming state is finished. When the main CPU 201 decides to shift to the probable change state and the short-time state after the big hit gaming state is finished, the main CPU 201 stores data indicating a game state command indicating the shift to the probable change state and the short-time state in a predetermined area of the main RAM 203. Set to. Further, the data indicating the gaming state command set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Thereby, in the sub-control circuit 300, it becomes possible to recognize the gaming state that shifts after the end of the specific gaming state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 201 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 201 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 201 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 201 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 201 is not in the big hit gaming state, when the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 201 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 201 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. The specific game ending condition is to end the big hit gaming state on condition that the maximum number of continuation of the big hit round (upper limit number of rounds) has ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 a variable for supplying a demo display command to the sub-control circuit 300 in order to perform a demo display. Thereby, the sub-control circuit 300 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been entered. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 201 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図6参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。つまり、メインCPU201は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 201 reads the high probability flag, and based on the read high probability flag, one big hit from a plurality of big hit judgment tables (see FIG. 6) having different numbers of big hit judgment values (big hit judgment values). Select a judgment table. When the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable change state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared to the normal gaming state. is there. Then, the main CPU 201 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning, and the selected jackpot determination table. As a result, the main CPU 201 determines whether or not to shift to the big hit gaming state. That is, the main CPU 201 determines whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined variable display start condition is satisfied. In the present embodiment, the main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a specific game transition determination unit. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、メインCPU201は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるかはずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。具体的には、メインCPU201は、大当り種別決定テーブル(図7参照)を参照し、大当り種別を決定し、その大当り種別に対応する特別図柄を決定することとなる。つまり、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、表示結果決定手段の一例に相当する。言い換えると、メインCPU201は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 201 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 201 determines a special symbol to be derived and displayed depending on whether it is a big hit or not. Specifically, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 7), determines the jackpot type, and determines a special symbol corresponding to the jackpot type. That is, the main CPU 201 determines the result of variable display of special symbols. The main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a display result determination unit. In other words, the main CPU 201 determines the gaming state to be transferred by determining the special symbol to be derived and displayed. The data indicating the special symbol to be derived and stored as described above is supplied to the special symbol display LEDs 23a and 23b. As a result, the special symbol display LEDs 23a and 23b are made to display the determined special symbol. Further, the data indicating the special symbol to be derived and displayed stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. The The sub CPU 301 of the sub control circuit 300 executes the effect display according to the received derived symbol designation command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU201は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU201は、ステップS105やステップS107によって決定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 201 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 201 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in step S107. Then, the main CPU 201 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 203. The main CPU 201 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the special symbol display LEDs 23a and 23b. As a result, the special symbol display LEDs 23a and 23b are variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. That is, the main CPU 201 performs control for deriving and displaying the result of variable symbol special display based on the result determined in step S105 or step S107. In the present embodiment, such a main CPU 201 corresponds to an example of a variable display control unit. Further, in the present embodiment, such special symbol display LEDs 23a and 23b correspond to an example of variable display means for variably displaying special symbols. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 301 of the sub control circuit 300 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 201 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図15のステップS74において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, when the main CPU 201 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S133. On the other hand, if the main CPU 201 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図17のステップS105の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 201 determines whether or not it has been determined that the game is a big hit by the process of step S105 in FIG. If the main CPU 201 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S136.

ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU201は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU201は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。また、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグ、時短カウンタをクリアする。つまり、メインCPU201は、遊技の進行を制御し、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、遊技制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 201 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 201 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 201 stores a value indicating the read waiting time in the waiting time timer. Further, the main CPU 201 clears the high probability flag, the hour / hour flag, and the hour / hour counter located in a predetermined area of the main RAM 203. That is, the main CPU 201 controls the progress of the game, and when the result of the variable display of the special symbol becomes a specific display mode, the main game 201 is more advantageous to the player than the normal game state due to the establishment of a predetermined game state transition condition. Control to shift to a big hit game state is performed. In the present embodiment, the main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of game control means. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS136においては、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU201は、時短状態を終了させるか否かを判定することとなる。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S136, the main CPU 201 executes a variation shortening end determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 19, the main CPU 201 determines whether or not to end the time reduction state. Then, the main CPU 201 executes a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag (step S137). In this process, the main CPU 201 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動短縮終了判定処理]
図18のステップS136において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Variation shortening end judgment processing]
The subroutine executed in step S136 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“33”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインCPU201は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the time reduction flag is set (step S251). In this process, the main CPU 201 reads a value from the time reduction flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203 and determines whether or not the time reduction flag is set depending on whether or not the value is “33”. If the main CPU 201 determines that the time reduction flag is set, it moves the process to step S252. On the other hand, when the main CPU 201 determines that the time reduction flag is not set, the main CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS252において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“1”減算し、ステップS253に処理を移す。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、所定の始動条件が成立し、特別図柄の可変表示を行ったと判定された始動条件成立回数を計数することとなる。   In step S252, the main CPU 201 decrements “1” by the time counter located in the predetermined area of the main RAM 203, and shifts the processing to step S253. That is, the main CPU 201 counts the number of times that the start condition is determined that the predetermined start condition is satisfied and the special symbol is variably displayed after the end of the big hit gaming state.

ステップS253において、時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU201は、時短カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS254に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS254、255を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU201は、非時短状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。   In step S253, it is determined whether or not the time reduction counter is “0”. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the hour / hour counter located in a predetermined area of the main RAM 203 is “0”. When the main CPU 201 determines that the time counter is “0”, the main CPU 201 shifts the processing to step S254. On the other hand, if the main CPU 201 determines that the hour / counter counter is not “0”, the main CPU 201 ends the present subroutine without executing steps S254 and S255. As a result, the main CPU 201 maintains the time reduction state without shifting to the non-time reduction state.

ステップS254において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする。これによって、メインCPU201は、確変状態又は通常遊技状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、時短状態から非時短状態に移行させる制御を行う。そして、メインCPU201は、非時短状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS255)。このようにセットされた非時短状態を示す遊技状態コマンドは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、非時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S254, the main CPU 201 clears the time reduction flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203. As a result, the main CPU 201 performs control to shift from the short-time state to the non-short-time state when the number of special symbol variable displays reaches a predetermined number in the probability changing state or the normal gaming state. Then, the main CPU 201 sets a gaming state command indicating a non-time-saving state in a predetermined area of the main RAM 203 (step S255). The gaming state command indicating the non-short-time state set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the state has shifted to the non-time saving state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図15のステップS79において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the main CPU 201 determines that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 shifts the process to step S183. On the other hand, if the main CPU 201 does not determine that the control state flag is a value indicating the big hit end interval, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 ends this subroutine. To do.

ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 201 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag positioned in the main RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184においては、確変移行条件が成立したか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図17のステップS107の処理によって決定された大当り図柄が特定図柄であるか否かによって、確変移行条件が成立したか否かを判断することとなる。つまり、メインCPU201は、通常遊技状態よりも、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様になり易い確変状態(特別遊技状態)に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特別遊技状態判定手段の一例に相当する。メインCPU201は、確変移行条件が成立したと判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し(ステップS185)、ステップS187に処理を移す。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU201によって読み出され、確変状態であるか否かによって、特定遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインCPU201は、確変状態(特別遊技状態)に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU201は、確変移行条件が成立しないと判別した場合には、ステップS185を実行することなく、ステップS187に処理を移す。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。   In step S184, it is determined whether or not the probability variation transition condition is satisfied. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the probability change transition condition is satisfied depending on whether or not the jackpot symbol determined by the process of step S107 in FIG. 17 is a specific symbol. That is, the main CPU 201 determines whether or not to shift to a probability change state (special game state) in which the result of variable symbol special display is more likely to be in a specific display mode than in the normal game state. In the present embodiment, the main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a special gaming state determination unit. If the main CPU 201 determines that the probability variation transition condition is satisfied, the main CPU 201 executes a process of setting a high probability flag (step S185), and moves the process to step S187. The high probability flag is read by the main CPU 201 in the above-described step S105, and the probability of shifting to the specific gaming state is improved depending on whether or not the probability changing state. That is, when it is determined that the main CPU 201 shifts to the probability change state (special game state), the main CPU 201 performs control to shift to the probability change state after the big hit game state ends. In the present embodiment, the main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a special gaming state transition control unit. On the other hand, if the main CPU 201 determines that the probability variation transition condition is not satisfied, the main CPU 201 proceeds to step S187 without executing step S185. As a result, the main CPU 201 performs control to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state ends.

ステップS187においては、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタに“100”をセットする。そして、メインCPU201は、時短フラグをセットする処理を実行する(ステップS188)。これによって、メインCPU201は、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。   In step S187, the main CPU 201 sets “100” to the hour / hour counter positioned in a predetermined area of the main RAM 203. Then, the main CPU 201 executes processing for setting a time reduction flag (step S188). As a result, the main CPU 201 performs control to shift to the time reduction state. If this process ends, the process moves to a step S189.

ステップS189においては、メインCPU201は、移行される遊技状態に対応する遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインCPU201は、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかを示す遊技状態コマンド、更には、時短状態に移行することを示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技状態コマンドは、図14のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、移行する遊技状態が認識可能となる。   In step S189, the main CPU 201 sets a gaming state command corresponding to the gaming state to be transferred. In this process, the main CPU 201 sets a gaming state command indicating whether to shift to the probability changing state or the normal gaming state, and further, a gaming state command indicating the transition to the time saving state to a predetermined area of the main RAM 203. . The gaming state command set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Thereby, the sub control circuit 300 can recognize the game state to be transferred.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図21を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 300 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図21に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 301 executes an initial setting process such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 301 executes a random number update process. In this process, the sub CPU 301 updates the random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 303. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図24及び図25を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 301 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIGS. 24 and 25, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S207.

ステップS207において、サブCPU301は、演出制御処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、主制御回路200から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S207, the sub CPU 301 executes effect control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 27, control is performed to execute an effect executed in response to a command supplied from the main control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 301 executes display control processing. Although described later in detail with reference to FIG. 29, the sub CPU 301 performs image display control in the liquid crystal display device 21.

そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 301 executes a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 8a and 8b (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps / LEDs 39a (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図22を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 300 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, the timing at which the command is received). This command interruption process will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路200から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU301は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 301 saves the register (step S <b> 221), and stores various received commands received from the main control circuit 200 in a command buffer located in a predetermined area of the work RAM 303. (Step S222). Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図23を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 300 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, every predetermined period such as the vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図29参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU301は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 301 saves the register (step S231), increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303, and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 29) described later, the sub CPU 301 supplies data for performing display control to the image control circuit 305 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 301 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図21のステップS203において実行されるサブルーチンについて図24及び図25を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 21 will be described with reference to FIGS.

最初に、図24に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図22参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, the sub CPU 301 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 22). In this process, if the sub CPU 301 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 303 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that there is no received command, the sub CPU 301 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 301 that executes Step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 200. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の可変表示に伴う演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し(ステップS404)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 301 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the variation pattern designation command has been received, the sub CPU 301 executes an effect pattern determination process for determining an effect pattern associated with the variable display of the decorative symbols (step S404), and ends this subroutine. To do. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS406において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行する(ステップS407)。また、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドに基づいて、確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定し、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 301 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the derived symbol designation command has been received, the sub CPU 301 executes a derived symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed (step S407). Further, the sub CPU 301 determines whether it is a probable big hit or a normal big hit based on the derived symbol designation command, and sets data indicating a gaming state to be shifted after the big hit gaming state is finished in a predetermined area of the work RAM 303. . When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS408において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図25のステップS411に処理を移す。   In step S408, the sub CPU 301 determines whether or not a gaming state command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a gaming state command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that a gaming state command has been received, the sub CPU 301 sets data corresponding to the gaming state command (step S409) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received a gaming state command, it moves the process to step S411 in FIG.

図25のステップS411において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU301は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。   In step S411 in FIG. 25, the sub CPU 301 determines whether or not a special winning opening open display command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a special winning opening open display command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that it has received the special winning opening open display command, it moves the process to step S412. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the display command during opening of the special winning opening, it sets the effect control data corresponding to the received command (step S410), and ends this subroutine. Specifically, if the sub CPU 301 determines that a demonstration display command has been received, the sub CPU 301 sets data indicating the demonstration display command in a predetermined area of the work RAM 303.

ステップS412において、サブCPU301は、12ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、12ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、12ラウンドであると判別した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU301は、12ラウンドではないと判別した場合には、ステップS414に処理を移す。尚、本実施形態においては、大入賞口開放中表示コマンドの受信回数に基づいて、ラウンド数を識別可能としたが、これに限らず、例えば、大入賞口開放中表示コマンド自体にラウンド数を識別可能な情報を含ませて、ラウンド数を識別可能としてもよい。   In step S412, the sub CPU 301 determines whether or not there are 12 rounds. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the number of rounds is 12 based on the number of times that the special winning opening opening display command is received. If the sub CPU 301 determines that there are 12 rounds, it moves the process to step S413. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not 12 rounds, it moves the process to step S414. In the present embodiment, the number of rounds can be identified based on the number of receptions of the display command for opening the special winning opening. However, the present invention is not limited to this. The number of rounds may be identified by including identifiable information.

ステップS413において、サブCPU301は、ミニゲームを実行するためのミニゲーム演出データをワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、サブCPU301は、ミニゲームを12ラウンドから実行させる制御を行うこととなる。つまり、サブCPU201は、大当り遊技状態においてサブゲーム(別遊技)を実行させる制御を行い、液晶表示装置21は、所定のサブゲームを実行することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、別遊技実行制御手段の一例に相当し、このような液晶表示装置21は、別遊技実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S413, the sub CPU 301 sets mini game effect data for executing the mini game in a predetermined area of the work RAM 303. As a result, the sub CPU 301 performs control to execute the mini game from 12 rounds. That is, the sub CPU 201 performs control to execute a sub game (separate game) in the big hit gaming state, and the liquid crystal display device 21 executes a predetermined sub game. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of another game execution control unit, and such a liquid crystal display device 21 corresponds to an example of another game execution unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS414において、サブCPU301は、15ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、15ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、15ラウンドであると判別した場合には、ステップS415に処理を移す。一方、サブCPU301は、15ラウンドではないと判別した場合には、各ラウンドに対応する演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS418)、本サブルーチンを終了する。   In step S414, the sub CPU 301 determines whether or not there are 15 rounds. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the number of rounds is 15 based on the number of times that the special winning opening opening display command is received. If the sub CPU 301 determines that there are 15 rounds, it moves the process to step S415. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not 15 rounds, the presentation data corresponding to each round is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S418), and this subroutine is terminated.

ステップS415において、サブCPU301は、総得点算出処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、サブCPU301は、総得点としての合計ポイントを算出する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。   In step S415, the sub CPU 301 executes a total score calculation process. Although details will be described later with reference to FIG. 26, the sub CPU 301 executes a process of calculating a total point as a total score. If this process ends, the process moves to a step S416.

ステップS416において、サブCPU301は、総得点に基づく演出内容を決定する。この処理において、サブCPU301は、ステップS415において算出された合計ポイント(総得点)をワークRAM303の所定領域から読み出し、80ポイント以上であるか否かを判断する。そして、サブCPU301は、80ポイント以上であると判別した場合には、ランクSとするか否かをランダムに(例えば、確変大当り時において75%の確率でランクSなど)決定する。そして、サブCPU301は、ランクSと決定されない場合や、合計ポイントが80ポイント未満である場合には、ランク決定テーブル(図10参照)を参照し、合計ポイントに対応するランクを選択し、その選択されたランクに対応する演出内容を決定し、演出内容の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS417)。つまり、サブCPU301は、算出された総得点(判定得点)を判定し、その判定された総得点に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点判定手段、演出データ選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S416, the sub CPU 301 determines the content of the effect based on the total score. In this process, the sub CPU 301 reads out the total points (total score) calculated in step S415 from a predetermined area of the work RAM 303, and determines whether or not it is 80 points or more. If the sub CPU 301 determines that the score is 80 points or more, the sub CPU 301 randomly determines whether or not to set the rank S (for example, the rank S or the like with a probability of 75% at the time of probability variation). When the sub CPU 301 is not determined to be rank S or the total point is less than 80 points, the sub CPU 301 refers to the rank determination table (see FIG. 10), selects a rank corresponding to the total point, and selects the rank. The content of the effect corresponding to the ranked rank is determined, and the effect data of the effect content is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S417). That is, the sub CPU 301 determines the calculated total score (determination score), and selects one of a plurality of types of effect data based on the determined total score. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a score determination unit and an effect data selection unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

そして、サブCPU301や画像制御回路305は、セットされた演出データに基づいて液晶表示装置21などに、図12(C)に示すように、ミニゲームの合計ポイントに基づいて演出を実行させる制御を行う。つまり、サブCPU301や画像制御回路305は、ステップS416において選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行うこととなる。このようなサブCPU301や画像制御回路305は、演出実行制御手段の一例に相当する。   Then, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 perform control for causing the liquid crystal display device 21 and the like to execute an effect based on the total points of the mini game, as shown in FIG. 12C, based on the set effect data. Do. That is, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 perform control to execute an effect based on the effect data selected in step S416. Such a sub CPU 301 and the image control circuit 305 correspond to an example of an effect execution control unit.

[総得点算出処理]
図21のステップS415において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Total score calculation process]
The subroutine executed in step S415 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、サブCPU301は、ボタン操作回数カウンタ、ヒット数カウンタを、ワークRAM303の所定領域から読み出し(ステップS421)、ヒット率算出処理を実行する(ステップS422)。この処理において、サブCPU301は、ヒット数カウンタの値をボタン操作回数カウンタの値で乗じ、ヒット率を算出する。つまり、サブCPU301は、計数されたボタン操作回数カウンタ(操作回数)と、ヒット数カウンタ(成功回数)と、に基づいて、操作ボタン50の操作が特定の成功操作タイミングで行われたヒット率(成功割合)を判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、成功割合判定手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、合計ポイント算出処理を実行する(ステップS423)。この処理において、サブCPU301は、ボタン操作回数カウンタの値、算出されたヒット率、快打数カウンタ、良打数カウンタ、貧打数カウンタを読み出す。また、サブCPU301は、ボタン操作回数に対応するベースポイントをヒット率で乗じ、それに、ボーナスポイントとして、快打数カウンタの2倍の値、良打数カウンタの値を加え、貧打数カウンタの値を引く演算を行い、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。   First, as shown in FIG. 26, the sub CPU 301 reads a button operation number counter and a hit number counter from predetermined areas of the work RAM 303 (step S421), and executes a hit rate calculation process (step S422). In this process, the sub CPU 301 calculates the hit rate by multiplying the value of the hit number counter by the value of the button operation number counter. That is, the sub CPU 301 determines the hit rate (the operation button 50 is operated at a specific successful operation timing) based on the counted button operation count counter (operation count) and the hit count counter (success count). Success rate). In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a success rate determination unit. Then, the sub CPU 301 executes a total point calculation process (step S423). In this process, the sub CPU 301 reads the value of the button operation number counter, the calculated hit rate, the quick hit number counter, the good hit number counter, and the poor hit number counter. Further, the sub CPU 301 multiplies the base point corresponding to the number of button operations by the hit rate, adds a value twice that of the good hit number counter and the value of the good hit number counter as a bonus point, and subtracts the value of the poor hit number counter. The calculation is performed and set in a predetermined area of the work RAM 303. If this process ends, the process moves to a step S424.

ステップS424において、サブCPU301は、合計ポイントが“100”以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、合計ポイントが“100”以上であると判別した場合には、合計ポイントに“99”をセットし(ステップS425)、ステップS426に処理を移す。一方、サブCPU301は、合計ポイントが“99”以下であると判別した場合には、ステップS425を実行することなく、ステップS426に処理を移す。これによって、合計ポイントが“100”以上である場合には、“99”にセットされる。   In step S424, the sub CPU 301 determines whether or not the total point is “100” or more. In this process, if the sub CPU 301 determines that the total point is “100” or more, it sets “99” to the total point (step S425), and moves the process to step S426. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the total point is “99” or less, it moves the process to step S426 without executing step S425. As a result, when the total point is “100” or more, it is set to “99”.

ステップS426において、サブCPU301は、貧打、空振りが“0”であり、かつ、合計ポイントが“99”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、貧打カウンタ、空振りカウンタ、合計ポイントから値を読み出し、貧打、空振りが“0”であり、かつ、合計ポイントが“99”であると判別した場合には、合計ポイントに“100”をセットし(ステップS427)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、貧打、空振りが“0”ではない、又は、合計ポイントが“99”ではないと判別した場合には、ステップS427を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、貧打、空振りが“0”であり、かつ、合計ポイントが“99”であると判別した場合に、合計ポイントが“100”としてセットされることとなる。尚、ランク決定テーブル(図10参照)に基づいてランクが決定される場合において、合計ポイントが“100”と決定されたときには、合計ポイントを“99”として取り扱うこととなる。   In step S <b> 426, the sub CPU 301 determines whether the poor hit and the missed swing are “0” and the total point is “99”. In this process, the sub CPU 301 reads the value from the poor hit counter, the idling counter, and the total point, and when it is determined that the poor hit and the idling are “0” and the total point is “99”, the total point is obtained. Is set to "100" (step S427), and this subroutine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the poor hit, the idling is not “0”, or the total point is not “99”, the sub-CPU 301 ends this subroutine without executing step S427. As a result, when it is determined that the poor hit and the missed swing are “0” and the total point is “99”, the total point is set as “100”. When the rank is determined based on the rank determination table (see FIG. 10), when the total point is determined to be “100”, the total point is handled as “99”.

このように、サブCPU301は、計数されたボタン操作回数カウンタ(操作回数)と、ヒット数カウンタ(成功回数)と、に基づいて、判定されたヒット率(成功割合)と、に基づいて、判定するための合計ポイント(判定得点)を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、判定得点算出手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 301 makes a determination based on the hit rate (success rate) determined based on the counted button operation count counter (operation count) and the hit count counter (success count). The total points (determination score) for doing this will be calculated. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a determination score calculation unit.

[演出制御処理]
図21のステップS207において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
[Production control processing]
The subroutine executed in step S207 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

最初に、図27に示すように、サブCPU301は、ボタン操作制御処理を実行する(ステップS211)。詳しくは図28を用いて後述するが、大当り遊技状態時に実行されるミニゲームにおいて、操作に応じた各種の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   First, as shown in FIG. 27, the sub CPU 301 executes a button operation control process (step S211). Although details will be described later with reference to FIG. 28, in the mini game executed in the big hit gaming state, various controls according to the operation are performed. If this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、サブCPU301は、その他各種の演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、装飾図柄の可変表示に伴う演出や、大当り遊技状態時における演出など、上述したボタン操作に伴う演出以外のその他の演出制御処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S212, the sub CPU 301 executes various other effect control processes. In this processing, the sub CPU 301 executes other effect control processes other than the effects associated with the button operation described above, such as effects associated with variable display of decorative symbols and effects in the big hit gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ボタン操作制御処理]
図27のステップS211において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Button operation control processing]
The subroutine executed in step S211 in FIG. 27 will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、サブCPU301は、ミニゲーム中であるか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU301は、12ラウンドから14ラウンドまでのラウンド制御中であるか否かによって、ミニゲーム中であるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、ミニゲーム中であると判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU301は、ミニゲーム中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 28, the sub CPU 301 determines whether or not a mini game is being played (step S451). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the mini game is being performed, depending on whether or not the round control from the 12th round to the 14th round is being performed. In this process, if the sub CPU 301 determines that the mini game is being played, it moves the process to step S452. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the mini game is not being played, the sub CPU 301 ends this subroutine.

ステップS452において、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされたと判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU301は、左ボタン50aがオンされていないと判別した場合には、ステップS455に処理を移す。   In step S452, the sub CPU 301 determines whether or not the left button 50a is turned on. In this process, if the sub CPU 301 determines that the left button 50a has been turned on, it moves the process to step S453. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the left button 50a is not turned on, it moves the process to step S455.

ステップS453において、サブCPU301は、左ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、左ボタン50aに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打、良打、貧打、ヒットせずのうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する左ボタン操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS454)。つまり、サブCPU301は、サブゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて、快打、良打、貧打、ヒットせず等の得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS461に処理を移す。   In step S453, the sub CPU 301 executes a left button hit determination process. In this process, the sub CPU 301 determines the mode in which the object corresponding to the left button 50a is out of the hole, determines whether the hit is good hit, good hit, poor hit or no hit, and the hit determination result The effect data when the left button is operated corresponding to is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S454). That is, in the sub game (separate game), the sub CPU 301 determines a score such as a quick hit, a good hit, a poor hit, and no hit according to the operation timing of the operation button 50. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a score determination unit. If this process ends, the process moves to a step S461.

ステップS455において、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされたと判別した場合には、ステップS456に処理を移す。一方、サブCPU301は、中ボタン50bがオンされていないと判別した場合には、ステップS458に処理を移す。   In step S455, the sub CPU 301 determines whether or not the middle button 50b is turned on. In this process, if the sub CPU 301 determines that the middle button 50b has been turned on, it moves the process to step S456. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the middle button 50b is not turned on, it moves the process to step S458.

ステップS456において、サブCPU301は、中ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、中ボタン50bに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打、良打、貧打、ヒットせずのうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する中ボタン操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS457)。つまり、サブCPU301は、サブゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて、快打、良打、貧打、ヒットせず等の得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS461に処理を移す。   In step S456, the sub CPU 301 executes a middle button hit determination process. In this process, the sub CPU 301 determines the mode in which the object corresponding to the middle button 50b is out of the hole, determines whether the hit is good hit, good hit, poor hit or no hit, and the hit determination result. The effect data when the middle button is operated corresponding to is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S457). That is, in the sub game (separate game), the sub CPU 301 determines a score such as a quick hit, a good hit, a poor hit, and no hit according to the operation timing of the operation button 50. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a score determination unit. If this process ends, the process moves to a step S461.

ステップS458において、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされたと判別した場合には、ステップS459に処理を移す。一方、サブCPU301は、右ボタン50cがオンされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S458, the sub CPU 301 determines whether or not the right button 50c is turned on. In this process, if the sub CPU 301 determines that the right button 50c has been turned on, it moves the process to step S459. On the other hand, when determining that the right button 50c is not turned on, the sub CPU 301 ends the present subroutine.

ステップS459において、サブCPU301は、右ボタンヒット判定処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、右ボタン50cに対応する物体が穴から出ている態様を判定し、快打、良打、貧打、ヒットせずのうちいずれであるかを判定し、ヒット判定結果に対応する右ボタン操作時の演出データをワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS460)。つまり、サブCPU301は、サブゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作タイミングに応じて、快打、良打、貧打、ヒットせず等の得点を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS461に処理を移す。   In step S459, the sub CPU 301 executes right button hit determination processing. In this processing, the sub CPU 301 determines the mode in which the object corresponding to the right button 50c is out of the hole, determines whether the hit is good hit, good hit, poor hit or no hit, and the hit determination result The effect data when the right button is operated corresponding to is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S460). That is, in the sub game (separate game), the sub CPU 301 determines a score such as a quick hit, a good hit, a poor hit, and no hit according to the operation timing of the operation button 50. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a score determination unit. If this process ends, the process moves to a step S461.

ステップS461において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたボタン操作回数カウンタを“1”増加させる。つまり、サブCPU301は、サブゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作が行われた操作回数を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、操作回数計数手段の一例に相当する。   In step S461, the sub CPU 301 increments the button operation number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 by “1”. That is, the sub CPU 301 counts the number of times that the operation button 50 is operated in the sub game (separate game). In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of an operation count counting unit.

そして、サブCPU301は、操作態様に該当するカウンタを“1”増加させる。具体的には、サブCPU301は、操作態様が快打であると判定した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた快打数カウンタとヒット数カウンタとを“1”ずつ増加させ、操作態様が良打であると判定した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた良打数カウンタとヒット数カウンタとを“1”ずつ増加させる。つまり、サブCPU301は、操作ボタン50の操作が特定の成功操作タイミングで行われた成功回数を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、成功回数計数手段の一例に相当する。また、サブCPU301は、操作態様が貧打であると判定した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた貧打数カウンタを“1”増加させ、操作態様がヒットせずであると判定した場合には、空振り数カウンタを“1”増加させる。つまり、サブCPU301は、実行されるミニゲーム(別遊技)において、操作ボタン50の操作が行われた結果、快打、良打、貧打、ヒットせず等、決定された得点に基づいて、各種のカウンタの値(獲得得点)の算出を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、獲得得点算出手段の一例に相当する。   Then, the sub CPU 301 increments the counter corresponding to the operation mode by “1”. Specifically, if the sub CPU 301 determines that the operation mode is a quick hit, the sub CPU 301 increments the quick hit number counter and the hit number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 by “1”, and the operation mode Is determined to be a good hit, the good hit number counter and the hit number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 are incremented by “1”. That is, the sub CPU 301 counts the number of times that the operation button 50 has been operated at a specific successful operation timing. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a success count counting unit. Further, when the sub CPU 301 determines that the operation mode is poor, the sub CPU 301 increments the poor hit number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 and determines that the operation mode does not hit. In this case, the idling number counter is incremented by “1”. In other words, the sub CPU 301 performs various operations based on the determined points such as a quick hit, a good hit, a poor hit, and no hit as a result of the operation of the operation button 50 in the mini game (another game) to be executed. The counter value (acquired score) is calculated. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of an acquired score calculation unit.

そして、サブCPU301は、ボタン操作回数カウンタ、ヒット判定に対応する各種カウンタを示す演出データをセットする(ステップS463)。この処理において、サブCPU301は、ボタン操作回数カウンタ、ヒット判定に対応する各種カウンタを示す演出データを、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 301 sets effect data indicating a button operation number counter and various counters corresponding to hit determination (step S463). In this process, the sub CPU 301 sets effect data indicating various counters corresponding to the button operation number counter and the hit determination in a predetermined area of the work RAM 303. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、サブCPU301や画像制御回路305は、セットされたボタン操作時の演出データや、ヒット判定に対応する得点や合計ポイントを示す演出データに基づいて液晶表示装置21などに、図12(A)及び図12(B)に示すように、ミニゲームにおいて、快打、良打、貧打、ヒットせずの回数や、操作回数を表示させる制御を行う。また、サブCPU301やランプ制御回路307は、ミニゲームにおいて、快打、良打、貧打と決定された場合には、その決定に対応する態様(例えば、快打の場合は赤色で、良打の場合は黄色で、貧打の場合は青色で、それぞれ点灯、ヒットせずで点灯なしなど)でランプ・LED39aの点灯制御を行う。つまり、液晶表示装置21やランプ・LED39aは、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行うこととなる。このような液晶表示装置21は、得点報知手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 use the effect data at the time of the set button operation, the effect data indicating the score corresponding to the hit determination and the effect data indicating the total points, and the like on the liquid crystal display device 21 as shown in FIG. And as shown to FIG. 12 (B), in a mini game, the control which displays the frequency | count of a good hit, a good hit, a poor hit, no hit, and the frequency | count of operation is performed. Further, when the sub CPU 301 and the lamp control circuit 307 are determined to be good hits, good hits, and poor hits in a mini game, the sub CPU 301 and the lamp control circuit 307 are in a mode corresponding to the determination (for example, red for good hits, The lamp / LED 39a is controlled to be turned on in a yellow state when it is poor and blue when it is poorly lit. That is, the liquid crystal display device 21 and the lamp / LED 39a perform notification corresponding to the score determined in the mini game. Such a liquid crystal display device 21 corresponds to an example of a score notification unit.

[表示制御処理]
図21のステップS204において実行されるサブルーチンについて図29を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU301は、上述したVDP割込処理(図23参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, the sub CPU 301 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 301 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 23), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 301 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 301 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine ends.

ステップS352において、サブCPU301は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路305に供給することとなる。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を画像制御回路305に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 301 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 301 supplies control data for displaying an image to the image control circuit 305. For example, the sub CPU 301 supplies control data indicating an effect such as data indicating image data to the image control circuit 305. Then, the sub CPU 301 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 301 supplies a bank switching instruction to the image control circuit 305 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、操作手段の操作タイミングによって得点が決定され、その得点に基づいて獲得得点が算出され、その獲得得点と操作回数とに基づいて算出される判定得点に基づいて演出データが選択されるため、操作手段の操作を促し、別遊技に参加する意欲を高揚させることができるとともに、その操作タイミングによる得点、その操作回数、判定得点に基づく多種多様な演出を実行することとなり、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Thus, the score is determined based on the operation timing of the operation means, the acquired score is calculated based on the score, and the effect data is selected based on the determination score calculated based on the acquired score and the number of operations. Therefore, it is possible to promote the operation of the operation means, and to increase the willingness to participate in another game, and to perform a variety of effects based on the score according to the operation timing, the number of operations, and the determination score, Execution can improve the interest of the game.

また、操作回数と成功回数とに基づいて算出される成功割合によって判定得点が算出されるため、操作の正確性が要求される遊技を遊技者に対して提供することによって、遊技に対する操作意欲を高揚させ、より一層、別遊技の実行によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, since the determination score is calculated based on the success rate calculated based on the number of operations and the number of successes, by providing the player with a game that requires accuracy of the operation, the willingness to operate the game is increased. It is possible to improve the interest of the game by elevating it and further executing another game.

また、操作のタイミングによって決定される得点に対応する報知が行われるため、操作のタイミングやそれに応じた得点が認識可能となり、更には、操作のタイミングと得点との関係が認識可能となるため、操作手段の操作に対する意識を高揚させ、それに加えて、その操作手段の操作技能を向上させる機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, since the notification corresponding to the score determined by the operation timing is performed, the operation timing and the score corresponding thereto can be recognized, and further, the relationship between the operation timing and the score can be recognized, In addition to raising awareness of the operation of the operation means, it is possible to provide an opportunity to improve the operation skill of the operation means, and to improve the interest in the game.

[第2の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、合計ポイントに対応するランクが選択され、報知されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態に基づいて、ランクが選択され、報知されてもよい。このような第2の実施形態について以下に説明する。
[Second Embodiment]
In the above-described embodiment, the rank corresponding to the total points is selected and notified. However, the present invention is not limited to this, and for example, the rank is selected based on the gaming state that shifts after the jackpot gaming state ends. You may be notified. Such a second embodiment will be described below.

[演出振分テーブル選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている演出振分テーブル選択テーブルについて図30を用いて説明する。尚、以下に説明する演出振分テーブル選択テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
[Direction distribution table selection table]
The effect distribution table selection table stored in the program ROM 302 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the effect distribution table selection table described below is not stored in the program ROM 302, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 302.

プログラムROM302に記憶された演出振分テーブル選択テーブルは、演出振分テーブルを選択するためのテーブルである。この演出振分テーブル選択テーブルにおいては、図30に示すように、上述した得点の合計である合計ポイントと、演出振分テーブルと、が対応付けて記憶されている。特に、演出振分テーブルは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかによって、選択内容が異なることとなる。   The effect distribution table selection table stored in the program ROM 302 is a table for selecting an effect distribution table. In this effect distribution table selection table, as shown in FIG. 30, the total points that are the total of the above-described scores and the effect distribution table are stored in association with each other. In particular, in the effect distribution table, the selection contents differ depending on whether the transition to the probability change state or the normal game state is made after the big hit gaming state is completed.

具体的には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる場合において、合計ポイントが80点以上99以下であるときには、演出振分テーブル2が選択され、合計ポイントが60以上79以下であるときには、演出振分テーブル3が選択され、合計ポイントが40以上59以下であるときには、演出振分テーブル4が選択され、合計ポイントが20以上39以下であるときには、演出振分テーブル5が選択され、合計ポイントが19以下であるときには、演出振分テーブル6が選択される。一方、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させる場合において、合計ポイントが80点以上99以下であるときには、演出振分テーブル8が選択され、合計ポイントが60以上79以下であるときには、演出振分テーブル9が選択され、合計ポイントが40以上59以下であるときには、演出振分テーブル10が選択され、合計ポイントが20以上39以下であるときには、演出振分テーブル11が選択され、合計ポイントが19以下であるときには、演出振分テーブル12が選択される。また、合計ポイントに拘わらず、ランクがSとして決定された場合において、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるときには、演出振分テーブル1が選択され、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行させるときには、演出振分テーブル7が選択される。   Specifically, in the case of shifting to the probable change state after the end of the big hit gaming state, when the total points are 80 points or more and 99 or less, the effect distribution table 2 is selected, and when the total points are 60 or more and 79 or less. When the production distribution table 3 is selected and the total point is 40 or more and 59 or less, the production distribution table 4 is selected. When the total point is 20 or more and 39 or less, the production distribution table 5 is selected. When the total points are 19 or less, the effect distribution table 6 is selected. On the other hand, in the case of transition to the normal gaming state after the big hit gaming state, when the total points are 80 points or more and 99 or less, the effect distribution table 8 is selected, and when the total points are 60 or more and 79 or less, the production is performed. When the distribution table 9 is selected and the total point is 40 or more and 59 or less, the production distribution table 10 is selected, and when the total point is 20 or more and 39 or less, the production distribution table 11 is selected and the total point. Is 19 or less, the effect distribution table 12 is selected. In addition, in the case where the rank is determined as S regardless of the total points, the effect distribution table 1 is selected and the normal gaming state is entered after the big hit gaming state is ended when the probability changing state is entered after the big hit gaming state is finished. When shifting, the effect distribution table 7 is selected.

このように、合計ポイントと、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態と、に基づいて、演出振分テーブルが選択されることとなる。   In this way, the effect distribution table is selected based on the total points and the gaming state that is shifted to after the end of the big hit gaming state.

[演出振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている演出振分テーブルについて図31を用いて説明する。尚、以下に説明する演出振分テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
[Directional distribution table]
The effect distribution table stored in the program ROM 302 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the effect distribution table described below is not stored in the program ROM 302, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 302.

プログラムROM302に記憶された演出振分テーブルは、演出内容を決定するためのテーブルである。この演出振分テーブルにおいては、図31に示すように、演出内容と、テーブルの種類と、振分率と、が対応付けて記憶されている。   The effect distribution table stored in the program ROM 302 is a table for determining effect contents. In the effect distribution table, as shown in FIG. 31, the contents of the effect, the type of table, and the distribution rate are stored in association with each other.

具体的には、演出振分テーブル1が選択された場合には、“90%”の確率で演出内容S1が選択され、“9%”の確率で演出内容A1が選択され、“1%”の確率で演出内容A2が選択される。また、演出振分テーブル2が選択された場合には、“15%”の確率で演出内容S1が選択され、“50%”の確率で演出内容A1が選択され、“10%”の確率で演出内容A2が選択され、“25%”の確率で演出内容Bが選択される。また、演出振分テーブル3が選択された場合には、“5%”の確率で演出内容S1が選択され、“30%”の確率で演出内容A1が選択され、“15%”の確率で演出内容A2が選択され、“45%”の確率で演出内容Bが選択され、“5%”の確率で演出内容Cが選択される。また、演出振分テーブル4が選択された場合には、“2%”の確率で演出内容S1が選択され、“5%”の確率で演出内容A1が選択され、“5%”の確率で演出内容A2が選択され、“15%”の確率で演出内容Bが選択され、“23%”の確率で演出内容Cが選択され、“50%”の確率で演出内容Dが選択される。また、演出振分テーブル5が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S1が選択され、“3%”の確率で演出内容A1が選択され、“2%”の確率で演出内容A2が選択され、“20%”の確率で演出内容Cが選択され、“24%”の確率で演出内容Dが選択され、“50%”の確率で演出内容Eが選択される。また、演出振分テーブル6が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S1が選択され、“3%”の確率で演出内容A1が選択され、“2%”の確率で演出内容A2が選択され、“8%”の確率で演出内容Dが選択され、“86%”の確率で演出内容Eが選択される。また、演出振分テーブル7が選択された場合には、“90%”の確率で演出内容S2が選択され、“1%”の確率で演出内容A1が選択され、“9%”の確率で演出内容A2が選択される。また、演出振分テーブル8が選択された場合には、“15%”の確率で演出内容S2が選択され、“10%”の確率で演出内容A1が選択され、“50%”の確率で演出内容A2が選択され、“25%”の確率で演出内容Bが選択される。また、演出振分テーブル9が選択された場合には、“5%”の確率で演出内容S2が選択され、“15%”の確率で演出内容A1が選択され、“30%”の確率で演出内容A2が選択され、“45%”の確率で演出内容Bが選択され、“5%”の確率で演出内容Cが選択される。また、演出振分テーブル10が選択された場合には、“2%”の確率で演出内容S2が選択され、“5%”の確率で演出内容A1が選択され、“5%”の確率で演出内容A2が選択され、“15%”の確率で演出内容Bが選択され、“23%”の確率で演出内容Cが選択され、“50%”の確率で演出内容Dが選択される。また、演出振分テーブル11が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S2が選択され、“2%”の確率で演出内容A1が選択され、“3%”の確率で演出内容A2が選択され、“20%”の確率で演出内容Cが選択され、“24%”の確率で演出内容Dが選択され、“50%”の確率で演出内容Eが選択される。また、演出振分テーブル12が選択された場合には、“1%”の確率で演出内容S2が選択され、“2%”の確率で演出内容A1が選択され、“3%”の確率で演出内容A2が選択され、“8%”の確率で演出内容Dが選択され、“86%”の確率で演出内容Eが選択される。   Specifically, when the production distribution table 1 is selected, the production content S1 is selected with a probability of “90%”, the production content A1 is selected with a probability of “9%”, and “1%”. The production content A2 is selected with the probability of. When the production allocation table 2 is selected, the production content S1 is selected with a probability of “15%”, the production content A1 is selected with a probability of “50%”, and a probability of “10%”. The production content A2 is selected, and the production content B is selected with a probability of “25%”. When the production distribution table 3 is selected, the production content S1 is selected with a probability of “5%”, the production content A1 is selected with a probability of “30%”, and a probability of “15%”. The production content A2 is selected, the production content B is selected with a probability of “45%”, and the production content C is selected with a probability of “5%”. When the production allocation table 4 is selected, the production content S1 is selected with a probability of “2%”, the production content A1 is selected with a probability of “5%”, and the probability of “5%”. The production content A2 is selected, the production content B is selected with a probability of “15%”, the production content C is selected with a probability of “23%”, and the production content D is selected with a probability of “50%”. When the production allocation table 5 is selected, the production content S1 is selected with a probability of “1%”, the production content A1 is selected with a probability of “3%”, and the probability of “2%”. The production content A2 is selected, the production content C is selected with a probability of “20%”, the production content D is selected with a probability of “24%”, and the production content E is selected with a probability of “50%”. When the production distribution table 6 is selected, the production content S1 is selected with a probability of “1%”, the production content A1 is selected with a probability of “3%”, and the probability of “2%”. The production content A2 is selected, the production content D is selected with a probability of “8%”, and the production content E is selected with a probability of “86%”. When the production allocation table 7 is selected, the production content S2 is selected with a probability of “90%”, the production content A1 is selected with a probability of “1%”, and a probability of “9%”. The production content A2 is selected. When the production distribution table 8 is selected, the production content S2 is selected with a probability of “15%”, the production content A1 is selected with a probability of “10%”, and the probability of “50%”. The production content A2 is selected, and the production content B is selected with a probability of “25%”. When the production distribution table 9 is selected, the production content S2 is selected with a probability of “5%”, the production content A1 is selected with a probability of “15%”, and the probability of “30%”. The production content A2 is selected, the production content B is selected with a probability of “45%”, and the production content C is selected with a probability of “5%”. When the production allocation table 10 is selected, the production content S2 is selected with a probability of “2%”, the production content A1 is selected with a probability of “5%”, and the probability of “5%”. The production content A2 is selected, the production content B is selected with a probability of “15%”, the production content C is selected with a probability of “23%”, and the production content D is selected with a probability of “50%”. When the production distribution table 11 is selected, the production content S2 is selected with a probability of “1%”, the production content A1 is selected with a probability of “2%”, and the probability of “3%”. The production content A2 is selected, the production content C is selected with a probability of “20%”, the production content D is selected with a probability of “24%”, and the production content E is selected with a probability of “50%”. When the production allocation table 12 is selected, the production content S2 is selected with a probability of “1%”, the production content A1 is selected with a probability of “2%”, and the probability of “3%”. The production content A2 is selected, the production content D is selected with a probability of “8%”, and the production content E is selected with a probability of “86%”.

[演出テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている演出テーブルについて図32を用いて説明する。尚、以下に説明する演出テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
[Direction table]
An effect table stored in the program ROM 302 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the effect table described below is not stored in the program ROM 302, it is only necessary that data and programs having such functions are stored in the program ROM 302.

プログラムROM302に記憶された演出テーブルは、演出内容を示すテーブルである。この演出テーブルにおいては、図32に示すように、演出内容S1としては、「感動した!!確変確定おめでとう!」というコメントが表示され、演出内容S2としては、「感動した!!でも今回は確変ではないらしい。次回に期待せよ!」というコメントが表示され、演出内容A1としては、「やったね!!もしかしたら確変かも!?」というコメントが表示され、演出内容A2としては、「やったね!!でも確変ではない可能性が高いかも。」というコメントが表示され、演出内容Bとしては、「よく頑張った!もっと高得点を出すといいことが・・・?」というコメントが表示され、演出内容Cとしては、「まだまだいける!次回も頑張れ!」というコメントが表示され、演出内容Dとしては、「もうちょっとコツを掴んで頑張るべし!」というコメントが表示され、演出内容Eとしては、「まだまだやれるはずだ!本気出せ!!」というコメントが表示される。   The effect table stored in the program ROM 302 is a table showing the contents of the effect. In this effect table, as shown in FIG. 32, the comment “I was moved! Congratulations on confirming the change!” Is displayed as the effect content S1, and “I was moved! The comment “Look forward to the next time!” Is displayed, and as the production content A1, the comment “Yeah! Maybe it's definitely weird !?” is displayed, and as the production content A2, “I did it! However, there is a high possibility that it is not a certainty. ”As the production content B, the comment“ I did my best! What should I do to get a higher score? ” As content C, the comment “I can still do it! Do my best next time!” Is displayed, and as the content D, “I should do my best with a little trick. It displays the comment that ", as the effect contents E, comment that" it should still Yareru! Really put out! "Is displayed.

このように、演出内容が選択され、コメントが表示されることとなる。特に、演出内容S1や演出内容S2が選択された場合には、確変状態や通常遊技状態に移行することが確定となる。また、演出内容A1が選択される確率と演出内容A2が選択される確率との比較によると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合には、大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行する場合よりも、演出内容A1が選択され易く、演出内容A2が選択され難く設定されているため、演出内容A1や演出内容A2が選択されることによって、遊技状態を予測することができる。また、総得点が高いときに選択される演出振分テーブル(例えば、演出振分テーブル1や演出振分テーブル7)が選択された場合には、総得点が低いときに選択される演出振分テーブル(例えば、演出振分テーブル6や演出振分テーブル12)が選択された場合よりも、演出内容S1、演出内容S2、演出内容A1、演出内容A2が選択され易く設定されている。このため、ミニゲームにおいて高得点を取ることによって、演出内容S1、演出内容S2、演出内容A1、演出内容A2が選択され易く、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を予測し易くなる。尚、本実施形態において、このような演出振分テーブルが記憶されたプログラムROM302は、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出データ選択テーブルが記憶された演出データ選択テーブル記憶手段の一例に相当し、このような演出テーブルが記憶されたプログラムROM302は、大当り遊技状態における複数種類の演出を実行するための複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段の一例に相当する。   Thus, the production content is selected and the comment is displayed. In particular, when the production content S1 or the production content S2 is selected, it is determined to shift to the probability change state or the normal game state. Further, according to the comparison between the probability that the production content A1 is selected and the probability that the production content A2 is selected, when the probable state is shifted to after the jackpot gaming state is finished, the state is shifted to the normal state after the jackpot gaming state is finished. Since the production content A1 is easier to select than the production, and the production content A2 is set to be difficult to select, the game state can be predicted by selecting the production content A1 or the production content A2. Further, when an effect distribution table selected when the total score is high (for example, the effect distribution table 1 or the effect distribution table 7) is selected, the effect distribution selected when the total score is low. The production contents S1, the production contents S2, the production contents A1, and the production contents A2 are set more easily than when a table (for example, the production distribution table 6 or the production distribution table 12) is selected. For this reason, by obtaining a high score in the mini game, the production content S1, the production content S2, the production content A1, and the production content A2 can be easily selected, and it is easy to predict the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, the program ROM 302 storing such an effect distribution table stores a plurality of types of effect data selection tables having different selection rates for selecting one of a plurality of types of effect data. The program ROM 302 in which such an effect table is stored corresponds to an example of the effect data selection table storage means, and a plurality of types for executing a plurality of types of effects for executing a plurality of types of effects in the big hit gaming state This corresponds to an example of effect data storage means in which the effect data is stored.

これらのようなテーブルが参照され、図12(D)に示すように、「よく頑張った!もっと高得点を出すといいことが・・・?」などのコメントが表示されたり、図12(E)に示すように、「あなたのランクはS」とか「感動した!確変確定おめでとう!」などのコメントが表示されることとなる。   Tables such as these are referred to, and as shown in FIG. 12 (D), comments such as “I did my best! Is it better to get a higher score ...?” Or FIG. As shown in (), a comment such as “Your rank is S” or “I was impressed! Congratulations!

上述した図25のステップS416において、サブCPU301は、総得点に基づく演出内容を決定することとなるが、本実施形態においては、総得点に基づく演出振分テーブルを選択し、その演出振分テーブルに基づいて演出内容決定処理を実行することとなる。この処理において、サブCPU301は、12ラウンドから14ラウンドまでに実行されたミニゲームにおいて獲得された総得点をワークRAM303の所定領域から読み出す。また、サブCPU301は、ステップS407において導出図柄指定コマンドに基づいてセットされた大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を示すデータをワークRAM303の所定領域から読み出す。そして、サブCPU303は、演出振分テーブル選択テーブル(図30参照)を参照し、その総得点と遊技状態を示すデータとに基づいて、演出振分テーブルを選択し、その演出振分テーブルを示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。つまり、サブCPU301は、更新される総得点(判定得点)を判定し、判定された総得点に基づいて、複数種類の演出振分テーブル(演出データ選択テーブル)からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、得点判定手段、演出データ選択テーブル選択手段の一例に相当する。   In step S416 in FIG. 25 described above, the sub CPU 301 determines the content of the effect based on the total score. In the present embodiment, the effect distribution table is selected based on the total score. Based on this, the effect content determination process is executed. In this process, the sub CPU 301 reads the total score acquired in the mini game executed from the 12th round to the 14th round from a predetermined area of the work RAM 303. In addition, the sub CPU 301 reads data indicating a gaming state to be transferred after the jackpot gaming state set based on the derived symbol designation command in step S407 from a predetermined area of the work RAM 303. Then, the sub CPU 303 refers to the effect distribution table selection table (see FIG. 30), selects the effect distribution table based on the total score and the data indicating the gaming state, and indicates the effect distribution table. Data is set in a predetermined area of the work RAM 303. That is, the sub CPU 301 determines the total score (determination score) to be updated, and selects one of a plurality of types of effect distribution tables (effect data selection table) based on the determined total score. . In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a score determination unit and an effect data selection table selection unit.

そして、サブCPU301は、乱数値を抽出する。そして、サブCPU301は、演出振分テーブル(図31参照)を参照し、選択された演出振分テーブルと、抽出された乱数値と、に基づいて、演出内容を決定することとなる。つまり、サブCPU301は、選択された演出データ選択テーブルに基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。また、言い換えると、演出データ選択テーブルは、判定された総得点と、ステップS406において受信された導出図柄指定コマンドによって特定された大当り遊技状態の終了後の遊技状態と、に基づいて選択されるため、サブCPU301は、判定された総得点と、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果と、に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、演出データ選択手段の一例に相当する。   Then, the sub CPU 301 extracts a random value. Then, the sub CPU 301 refers to the effect distribution table (see FIG. 31), and determines the content of the effect based on the selected effect distribution table and the extracted random number value. That is, the sub CPU 301 selects one of a plurality of types of effect data based on the selected effect data selection table. In other words, the effect data selection table is selected based on the determined total score and the gaming state after the end of the jackpot gaming state specified by the derived symbol designation command received in step S406. The sub CPU 301 selects one of a plurality of types of effect data based on the determined total score and the result of determining whether or not to shift to the probable change state after the end of the big hit gaming state. Become. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of effect data selection means.

このように、大当り遊技状態の終了後における遊技状態によって演出データを選択することとなり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対する期待感を高揚させることができ、それに加えて、その遊技状態に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, the performance data is selected according to the gaming state after the end of the big hit gaming state, and the expectation for the gaming state after the end of the big hit gaming state can be enhanced, and in addition, according to the gaming state A variety of performances can be executed, and the interest in games can be improved.

また、判定得点に基づいて、演出データの選択率がそれぞれ異なる演出データ選択テーブルを選択することとなり、判定得点に応じた多彩な演出を実行することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, based on the determination score, an effect data selection table with different selection ratios of the effect data is selected, and various effects according to the determination score can be executed, thereby improving the interest of the game. it can.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、複数回のミニゲームを実行したが、これに限らず、例えば、1回のミニゲームを実行してもよい。また、1種類のミニゲームを実行したが、これに限らず、例えば、複数種類のミニゲームを実行してもよい。また、例えば、ミニゲームの種類を自動的にランダムに選択してもよく、操作手段の操作に応じてミニゲームの種類を選択してもよい。また、ミニゲームを12ラウンド目から14ラウンド目に実行したが、これに限らず、例えば、全ラウンドで実行してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, a plurality of mini-games are executed. However, the present invention is not limited to this. For example, one mini-game may be executed. Moreover, although one type of mini game was executed, the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of types of mini games may be executed. Further, for example, the type of the mini game may be automatically selected at random, or the type of the mini game may be selected according to the operation of the operation means. Moreover, although the mini game was executed from the 12th round to the 14th round, the present invention is not limited to this, and may be executed in all rounds, for example.

また、本実施形態においては、確変大当り、通常大当りに拘わらず、大当り遊技状態の終了後において、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態としたが、これに限らず、例えば、確変大当り遊技状態の終了後において、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態とし、通常大当り遊技状態の終了後においては、時短状態に移行させないようにしてもよい。また、例えば、確変大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、次回の大当り遊技状態まで維持してもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後において、所定回数の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態としてもよい。   Also, in this embodiment, regardless of whether or not the probability big hit, the normal big hit, after the big hit gaming state, the time-short state until the variable display of 100 special symbols is finished, but not limited to this, for example, After the end of the probable big hit gaming state, it may be set to the time-saving state until the variable display of the 100 special symbols is finished, and after the normal big hit gaming state, it may not be shifted to the time-saving state. Further, for example, after the probable big hit game state is ended, the state may be shifted to the short time state and maintained until the next big hit game state. Further, for example, after the jackpot gaming state is ended, the probability changing state may be maintained until a predetermined number of special symbol variable display ends.

更にまた、本実施形態においては、15ラウンド目において、所定の条件が成立した場合に限り、大当り遊技状態の終了後に移行させる遊技状態を特定可能に報知したが、これに限らず、例えば、15ラウンド目に必ず、信頼度を表示するなど遊技状態を特定可能な報知を行ってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, in the 15th round, only when a predetermined condition is satisfied, the game state to be shifted after the end of the big hit gaming state is notified in an identifiable manner. A notification that can specify the gaming state may be given at every round, such as displaying the reliability.

更にまた、本実施形態においては、ミニゲームにおいて快打、良打、貧打、空振りの回数を報知することによって、ミニゲームにおいて決定された得点に対応する報知を行ったが、これに限らず、例えば、実際の得点や、ヒット率等を報知してもよい。また、例えば、これらのような決定された得点を報知しないようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the notification corresponding to the score determined in the mini game is performed by notifying the number of times of good hits, good hits, poor hits, and idle swings in the mini game. For example, an actual score, a hit rate, or the like may be notified. Further, for example, such a determined score may not be notified.

更にまた、本実施形態においては、ミニゲームにおいて、快打、良打、貧打、空振りの回数を操作ボタン50の操作毎に更新し、ヒット率、合計ポイントを操作ボタン50の操作期間の終了時に算出したが、これに限らず、例えば、ミニゲームにおいて、快打、良打、貧打、空振りの回数以外にも、ヒット率、合計ポイント等を操作ボタン50の操作毎に更新してもよい。更にまた、総操作回数を快打及び良打の回数で割ったヒット率に基づいて演出内容を決定したが、これに限らず、例えば、ヒット率に拘わらず、演出内容を決定してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, in the mini game, the number of quick hits, good hits, poor hits, and missed swings is updated for each operation of the operation button 50, and the hit rate and total points are updated at the end of the operation period of the operation button 50 However, the present invention is not limited to this. For example, in a mini game, the hit rate, total points, etc. may be updated every time the operation button 50 is operated, in addition to the number of good hits, good hits, poor hits, and missed swings. Furthermore, although the content of the effect is determined based on the hit rate obtained by dividing the total number of operations by the number of good hits and the number of good hits, the present invention is not limited to this. For example, the content of the effect may be determined regardless of the hit rate. .

更にまた、本実施形態においては、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率がそれぞれ異なる複数種類の演出振分テーブルからいずれかを選択することによって、複数種類の演出データからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、複数種類の演出データからいずれかを選択するための選択率が同じである複数種類の演出振分テーブルが含まれていてもよい。また、例えば、これらのような複数の演出振分テーブルがなくても、一つの演出振分テーブルがあればよい。   Furthermore, in the present embodiment, any one of a plurality of types of effect data can be selected by selecting one from a plurality of types of effect distribution tables having different selection rates for selecting any of the plurality of types of effect data. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of types of effect distribution tables having the same selection rate for selecting one of a plurality of types of effect data may be included. Further, for example, even if there is no such a plurality of effect distribution tables, it is only necessary to have one effect distribution table.

更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かの判定結果と、総得点と、に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に移行させる遊技状態に拘わらず、総得点に基づいて、複数種類の演出データからいずれかを選択してもよい。   Furthermore, in this embodiment, when the result of the variable display of the identification information becomes a specific display mode, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state and to shift to the probability changing state after the big hit gaming state ends. Based on the result and the total score, one of the types of effect data was selected, but not limited to this, for example, based on the total score regardless of the gaming state to be transferred after the big hit gaming state Any one of a plurality of types of effect data may be selected.

更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置21に画像を表示させることを主なる演出として説明したが、これに限らず、例えば、スピーカ8a,8bから音を発生させることや、各種のランプ・LED39aの発光などを主なる演出としてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, description has been made on displaying images on the liquid crystal display device 21 as a main effect. However, the present invention is not limited to this. For example, sound is generated from the speakers 8a and 8b, and various lamps -The light emission of LED39a etc. is good also as main productions. Moreover, these combinations may be sufficient.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤2を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 2 is configured by a permeable member. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. Specifically, the game board 2 may be configured by combining a permeable member and a flat plate-like member (for example, wood). Of course, as a configuration in which a member having permeability and a member not having transparency are simply combined to form a member having transparency, the member having transparency is connected so as to be surrounded by a member having no transparency. Also good. For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, a part of the game board having transparency may be painted with a color having a light shielding property. Thereby, it is possible to configure a game board that is partially permeable. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域2aの全部又は一部の後方に位置する表示領域21aに、その遊技領域2aの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。また、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させるように構成してもよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 21a located behind the whole or a part of the game area 2a is configured so that the image can be viewed from the front through the vicinity of the whole or part of the game area 2a. Good. In addition, the liquid crystal display device has a display area capable of displaying a highly transmissive image, a display area is provided in front of the game board, and the entrance locus image is superimposed on a predetermined entrance locus on the game board. May be configured to be displayed.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
[Configuration of display device]
In a configuration using a gaming board that does not have transparency, a display device capable of displaying various effect images is provided. This display device has a structure in which a pair of transparent acrylic plates as a protective cover and a liquid crystal display device composed of a transparent liquid crystal display device are laminated between the transparent acrylic plates, and a highly transmissive image is displayed in the display region. It can be displayed. The liquid crystal display device not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like. In addition, above and below the liquid crystal display device, a liquid crystal backlight serving as an illuminating device as a backlight of the liquid crystal display device is provided, and an image displayed on the liquid crystal display device by lighting is provided. Make it clearly visible to the player. The liquid crystal backlight mainly employs a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this. The display device includes a transparent acrylic plate, a liquid crystal display device, a liquid crystal backlight, and the like. However, the display device is not limited to this, and other modes may be used. There is no problem even if only the liquid crystal display device is provided without providing it.

このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device is disposed in front of the game board so that the display area and all or a part of the game area in the game board overlap, and can display a highly transmissive image in the display area. Therefore, all or part of the game area is displayed through the liquid crystal display device so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device is a device that is provided in front of the game board, has a display area that allows the game board to be seen through and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路300と主制御回路200とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, the control circuit is configured to include a plurality of control circuits of the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. However, the present invention is not limited to this. For example, the sub control circuit 300 The main control circuit 200 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機や、ゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode. Further, in the present embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited thereto, and the present invention may be applied to various gaming machines such as a pachislot gaming machine and a game machine.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技の進行を制御し、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングに応じて得点を決定する得点決定手段と、前記得点決定手段によって決定された得点に基づいて、獲得得点の算出を行う獲得得点算出手段と、複数種類の演出を実行するための複数種類の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記操作回数計数手段によって計数された操作回数と、前記獲得得点算出手段によって算出された獲得得点と、に基づいて、判定するための判定得点を算出する判定得点算出手段と、前記判定得点算出手段によって算出された判定得点を判定する得点判定手段と、前記得点判定手段によって判定された判定得点に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数種類の演出データからいずれかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によって選択された演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技制御手段、別遊技実行手段、操作手段、操作回数計数手段、得点決定手段、獲得得点算出手段、演出データ記憶手段、判定得点算出手段、得点判定手段、演出データ選択手段、演出実行制御手段、成功回数計数手段、成功割合判定手段、可変表示手段、表示結果決定手段、別遊技実行制御手段、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行制御手段、演出データ選択テーブル記憶手段、演出データ選択テーブル選択手段、得点報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly controls a game control means for controlling the progress of a game and controlling the transition to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state by establishing a predetermined gaming state transition condition; Counts the number of operations in which the operation means is operated in another game execution means for executing a predetermined another game, an operation means operable by a player, and another game executed by the other game execution means. In another game executed by the operation number counting means and the another game execution means, a score determination means for determining a score according to the operation timing of the operation means, and based on the score determined by the score determination means, Acquired score calculating means for calculating an acquired score, effect data storage means for storing a plurality of types of effect data for executing a plurality of types of effects, and the operation counter Based on the number of operations counted by the means and the acquisition score calculated by the acquisition score calculation means, a determination score calculation means for calculating a determination score for determination, and a calculation by the determination score calculation means A score determination means for determining a determination score; an effect data selection means for selecting one of a plurality of types of effect data stored in the effect data storage means based on the determination score determined by the score determination means; An effect execution control means for performing control to execute an effect based on the effect data selected by the effect data selection means, a game control means, another game execution means, and an operation means. , Operation count counting means, score determination means, acquisition score calculation means, effect data storage means, determination score calculation means, score determination means, effect data Selection means, effect execution control means, success count counting means, success rate determination means, variable display means, display result determination means, separate game execution control means, special game state determination means, special game state transition control means, effect data selection table Specific configurations of the storage unit, the effect data selection table selection unit, the score notification unit, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2b 遊技部材
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 2b Game member 7a Launch handle 14,17 Start prize opening 15 Large prize opening 21 Liquid crystal display device 21a Display area 23a, 23b Special symbol display LED
200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
300 Sub control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM

Claims (1)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果を決定する表示結果決定手段と、
遊技の進行を制御し、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記通常遊技状態よりも、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様になり易い特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態判定手段によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合には、前記特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態において所定の別遊技を実行する別遊技実行手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作が行われた操作回数を計数する操作回数計数手段と、
前記別遊技実行手段によって実行される別遊技において、前記操作手段の操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段と、
前記特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行することを確定的に報知する内容の確定報知演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
前記操作回数計数手段によって計数された操作回数と、前記操作タイミング検出手段によって検出された操作タイミングと、に基づいて、判定用データを算出する判定用データ算出手段と、
前記判定用データ算出手段によって算出された判定用データ及び前記特別遊技状態判定手段による判定の結果に基づいて、前記確定報知演出データを実行するか否かを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段によって決定された前記確定報知演出データに基づく演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、前記特別遊技状態判定手段による判定の結果が前記特別遊技状態に移行させると判定され、かつ、前記判定用データの値が所定値以上となったことを条件に、前記確定報知演出データを実行する決定を行うことを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
Display result determining means for determining a result of variable display of identification information in the variable display means;
Game control means for controlling the progress of the game, and when the result of variable display of the identification information is in a specific display mode, a game control means for performing control to shift to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state;
Special gaming state determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state in which the result of variable display of the identification information is likely to be the specific display mode, rather than the normal gaming state;
If it is determined by the special gaming state determination means to shift to the special gaming state, special gaming state transition control means for performing control to shift to the special gaming state after the end of the specific gaming state;
Another game execution means for executing a predetermined another game in the specific game state;
Operation means that can be operated by the player;
In another game executed by the another game execution means, an operation number counting means for counting the number of times the operation of the operation means is performed;
In another game executed by the another game execution means, an operation timing detection means for detecting an operation timing of the operation means;
Effect data storage means in which fixed notification effect data having contents for definite notification of transition to the special game state after the end of the specific game state is stored;
Determination data calculating means for calculating determination data based on the number of operations counted by the operation number counting means and the operation timing detected by the operation timing detection means;
Effect data determining means for determining whether or not to execute the determined notification effect data based on the determination data calculated by the determination data calculating means and the result of determination by the special gaming state determining means;
Effect execution control means for performing control to execute an effect based on the determined notification effect data determined by the effect data determination means,
The effect data determining means is determined on the condition that the result of determination by the special gaming state determining means is determined to shift to the special gaming state, and the value of the determination data is a predetermined value or more. A game machine characterized by making a decision to execute final notification effect data.
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