JP2016172113A - Pinball game machine - Google Patents

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吉雄 松本
Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine capable of suppressing a decrease in interest in a game before reporting timing following notification of the maximum number of rounds.SOLUTION: A Pachinko game machine identifiably reports that round control can be executed up to the maximum number of second rounds before round control of a round corresponding to the maximum number of first rounds is completed. The Pachinko game machine selects one of a plurality of kinds of prior advance performances, on the basis of the determined maximum number of rounds, and executes the selected prior advance performance before reporting that the round control can be executed up to the maximum number of second rounds.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, the display area of the variable display device is mainly based on the fact that the game ball has passed through the start area provided in the game area where the launched game ball can roll. There is provided variable display control means for performing control for variably displaying the identification information and for performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is performed, and the derivation-displayed identification information has a predetermined combination (specific display). In this case, there is provided a game that makes a transition to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

また、このような弾球遊技機においては、一般的に、大入賞口や、その大入賞口を開閉されるシャッタなどから構成される可変入球装置が遊技領域に設けられ、大当り遊技状態において、可変入球装置が遊技球を受け入れ易い第1の状態に制御された後に、所定の変位条件が成立すると、遊技球を受け入れ難い第2の状態にするラウンド制御が行われる。このようなラウンド制御は、所定のラウンド上限回数を上限として実行可能である。   Also, in such a ball game machine, generally, a variable ball entering device composed of a big winning opening and a shutter that opens and closes the big winning opening is provided in the gaming area, and in the big hit gaming state When a predetermined displacement condition is satisfied after the variable pitching device is controlled to be in the first state in which the game ball is easily received, round control is performed in which the game ball is not easily received in the second state. Such round control can be executed with a predetermined round upper limit count as an upper limit.

この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド上限回数を決定し、そのラウンド上限回数を所定のラウンドまで報知せず、所定のラウンドとなったときに、ラウンド上限回数を報知するものが開示されており、大当り遊技状態の継続に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。   In this type of ball game machine, for example, as shown in Patent Document 1, when the upper limit number of rounds in the big hit gaming state is determined, the upper limit number of rounds is not notified until a predetermined round, and the predetermined round is reached. In addition, there is disclosed a technique for notifying the upper limit number of rounds, and by enhancing the sense of expectation for the continuation of the big hit gaming state, the interest in the game is improved.

特開2003−88642号公報JP 2003-88642 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、所定のラウンドとなった場合に、ラウンド上限回数が報知されるが、その所定のラウンド以前においては、ラウンド上限回数を予測させるようなことがないため、大当り遊技状態の継続に対する高揚を直接的に促すものではなく、遊技に対する興趣の低下を招くおそれがあった。   However, in the above-described ball game machine, the maximum number of rounds is notified when a predetermined round is reached, but the maximum number of rounds is not predicted before the predetermined round. This does not directly promote the upsurge of the game state, and there is a risk that the interest in the game will be reduced.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of suppressing a decrease in interest in games.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い開放状態と、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入球装置と、第1の回数と、前記第1の回数よりも多い第2の回数と、前記第2の回数よりも多い第3の回数とを含む複数の回数の中からいずれかを決定可能な回数決定手段と、前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記開放状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記閉鎖状態に変位させる開閉制御を、前記回数決定手段によって決定された回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、前記回数決定手段によって前記第3の回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中において、前記第2の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能な開閉制御継続報知手段と、前記開閉制御継続報知手段によって前記第2の回数を越えて前記開閉制御を継続する旨が報知される以前に実行される事前予告演出として、前記回数決定手段によって前記第3の回数が決定された場合に、前記第1の回数に到達する前に実行された場合は前記第3の回数が決定された可能性がある旨を示し、前記第1の回数を超えてから前記第2の回数に到達する前に実行された場合は前記第3の回数が決定された旨を確定的に示す事前予告演出を選択可能な事前予告演出選択手段と、前記事前予告演出選択手段によって選択された前記事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記開閉制御継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行うことが可能な事前予告演出実行制御手段と、を備え、前記開閉制御継続報知手段は、前記回数決定手段によって前記第3の回数が決定された場合において、前記事前予告演出実行制御手段によって前記事前予告演出を実行する制御がされた後に、前記第2の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能であることを特徴とする弾球遊技機。   (1) A game board having game control means for performing control to shift to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state by establishing a predetermined gaming state transition condition, and a game area in which a game ball can roll A variable pitching device provided in the gaming area of the gaming board and displaceable between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which a game ball is difficult to be received; a first number of times; The number of times determining means capable of determining any one of a plurality of times including a second number of times greater than the number of times and a third number of times greater than the second number of times, and the game control means shifts. In the big hit gaming state, after the variable pitching device is set to the open state, the opening / closing control for displacing the closed ball to the closed state by satisfying a predetermined displacement condition is repeated up to the number of times determined by the number determining means. When the third number of times is determined by the variable pitching device control means to be returned and the number of times determination means, the opening / closing control is continued beyond the second number in the big hit gaming state. As an advance notice effect that is executed before the opening / closing control continuation informing means capable of notifying that the opening / closing control continuation informing means is informed that the opening / closing control is continued beyond the second number of times, When the third number of times is determined by the number of times determination means, it indicates that the third number of times may have been determined if executed before reaching the first number of times, Prior notice effect selecting means capable of selecting an advance notice effect that definitely indicates that the third number has been determined when executed before reaching the second number after exceeding the first number And the advance notice production Prior notice effect execution control means capable of performing control to execute the prior notice effect selected by the selection means in the jackpot gaming state and before the notification by the opening / closing control continuation notification means is performed. And the opening / closing control continuation notifying means is controlled to execute the advance notice effect by the advance notice effect execution control means when the third number is determined by the number determination means. After that, it is possible to notify that the opening / closing control is continued beyond the second number of times.

この発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest in games.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるシンボル出現振分テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol appearance distribution table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてその外枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及び外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine main body 3a to which the gaming board 2 is mounted so as to be rotatable to a wooden outer frame 3b fixed to the island facility via a hinge. (In other words, the gaming machine main body 3a is supported by using one end of the gaming machine main body 3a as a rotation fulcrum and is attached to the outer frame 3b so as to be freely opened and closed.) The gaming machine main body 3 is configured by the frame 3b. And with respect to the gaming machine main body 3a of such a gaming machine main body 3, a glass door 9 and an upper plate (ball) that covers the speakers 8a and 8b, the liquid crystal display (LCD) 21, and the gaming board 2 so as to be visible. 4), a lower plate part 5, a cover 6, a handle 7a, and an ashtray 7b.

遊技盤2は、図1及び図4に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図4に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材2bや、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、始動入賞口14、及び、普通電動役物18を有する始動入賞口17などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。   As shown in FIGS. 1 and 4, the game board 2 is surrounded by a rail 11 and has a game area 2 a in which the launched game ball can roll (flow down). In the game area 2a, as shown in FIG. 4, there are a number of obstacles such as obstacle nails, a game member 2b that changes the rolling of the game ball, a general winning port 12, a passing gate 13, a grand prize. A ball entry device (ball entry area) capable of entering game balls, such as the mouth 15, the start winning opening 14, and the start winning opening 17 having the ordinary electric accessory 18, is disposed. Further, in the game area 2a, an out port 16 into which a game ball that has been launched into the game area 2a and has not entered the above-described entrance device is placed.

また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。   In addition, the game board 2 is mainly formed of a transparent resin, and an image displayed on the liquid crystal display device 21 disposed behind can be visually recognized. In other words, this gaming board 2 is provided with a transparent area where the rear can be visually recognized, and the transparent area is a part or all of the gaming area 2a.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置23cに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。つまり、大入賞口15は、遊技盤2における遊技領域2aに設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変位可能な可変入球装置の一例に相当する。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won. The passing gate 13 is a device for changing and stopping a plurality of normal symbols displayed on the normal symbol display device 23c when a game ball has passed. The start winning ports 14 and 17 are devices for changing and stopping the special symbols displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b on condition that the game ball has won. That is, the special symbol display LEDs 23a and 23b perform variable display of the special symbol. Further, in the big winning opening 15, the special symbol combination when the special symbol display LEDs 23a and 23b are stopped becomes a specific symbol combination (a jackpot display mode) set in advance (a state where a big hit game is generated) And the door is opened and closed a predetermined number of times under a predetermined condition in accordance with a predetermined setting (that is, the first state in which the big prize opening 15 is easy to receive the game ball a predetermined number of times) It is a device that is controlled so as to perform an operation that changes between the first state and the second state in the big hit gaming state. That is, the special winning opening 15 is provided in the game area 2a of the game board 2, and is an example of a variable pitching device that can be displaced between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to be received. It corresponds to. The out port 16 is a device for collecting and collecting game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting winning ports 14, 17 and the big winning port 15.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置23cにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23eが設けられている。この普通図柄記憶LED23eの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。   The passing gate 13 detects a passing game ball. The game ball that has passed through the passing gate 13 is stored as passing memory information, and based on this passing memory information, the normal symbol display on the normal symbol display device 23c is performed. In addition, at the lower left part of the game area 2a, four normal symbol memory LEDs 23e for displaying the number of passage memories of the passage gate 13 are provided. The stored number of game balls that have passed through the passing gate 13 can be displayed by the number of lighting of the normal symbol storing LED 23e.

上記普通図柄表示装置23cでは、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態に切り換わる。   In the ordinary symbol display device 23c, for example, two ordinary symbols blink alternately. When the two ordinary symbols stop blinking and “win” is displayed, the ordinary electric accessory is displayed. 18 switches to the first state in which the game ball is easily received into the start winning opening 17 for a predetermined time.

尚、上記普通図柄表示装置23cの替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   Instead of the normal symbol display device 23c, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary location on the game board 2, and "winning" may be displayed by blinking these LEDs. Further, the two normal symbol display LEDs can be constituted by, for example, a 7-segment display. In this case, numbers such as “0”, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9”, etc. are displayed in a variable manner as normal symbols displayed on the 7-segment display. The case where the stop-displayed number becomes “3” or “7” is defined as “winning”.

上記普通電動役物18は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口17へ受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物18は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示装置23cの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。   The ordinary electric accessory 18 has a receiving port for receiving a game ball, and switches between a first state where the game ball is easily received into the start winning port 17 and a second state where it is difficult to receive the game ball. It is an apparatus provided with a possible opening / closing mechanism. The normal electric accessory 18 is in a second state in which it is difficult to accept a game ball in a normal state, and when a predetermined condition is satisfied (for example, the normal symbol of the normal symbol display device 23c is “winning”). In the case of stopping at the meaning symbol), it is switched to the first state in which it is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) and it is easy to accept the game ball. A predetermined number of game balls are paid out when a game ball wins the receiving port.

また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの左側方には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED23dが設けられている。この特別図柄記憶LED23dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。   The winning balls to the start winning ports 14 and 17 can be memorized, and based on this memorized memory, the special symbols on the two special symbol display LEDs 23a and 23b provided at predetermined positions on the game board 2 are stored. Fluctuation display is performed. On the left side of the game area 2a, four special symbol storage LEDs 23d for displaying the number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 are provided. The number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 can be displayed by the number of lighting of the special symbol memory LED 23d.

また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、突確大当り(突然確変大当り)となったことを示す突確大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の3種類が挙げられる。また、確変大当り態様の中にも、4種類の態様があり、上限ラウンドが9ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する確変大当り1となる確変大当り態様1と、上限ラウンドが6ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する確変大当り2となる確変大当り態様2と、上限ラウンドが3ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する確変大当り3となる確変大当り態様3と、上限ラウンドが9ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行する確変大当り4となる確変大当り態様4と、が含まれている。また、突確大当り態様の中にも、2種類の態様があり、上限ラウンドが2ラウンドであり、条件によっては大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する突確大当り1となる突確大当り態様1と、上限ラウンドが2ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行しない突確大当り2となる突確大当り態様2と、が含まれている。これら確変大当り態様、突確大当り態様、はずれ態様については、詳しく後述する。   In addition, as the types of special symbol variable display results displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b, the probability variation big hit mode indicating that the probability variation big hit has been achieved, and the sudden big hit mode indicating that the sudden probability big hit (sudden probability variation big hit) has occurred. , There are three types of detachment modes that indicate that detachment occurred. Also, there are four types of probability variation big hit modes, the upper limit round is 9 rounds, and depending on the conditions, the probability variation big hit mode 1 that becomes the probability variable big hit 1 that shifts to the short-time state after the end of the big hit gaming state, The upper limit round is 6 rounds, and depending on the conditions, the probabilistic big hit mode 2 becomes the probable big hit 2 that shifts to the short time state after the end of the big hit gaming state, and the upper limit round is 3 rounds, and depending on the conditions, after the big hit gaming state ends Included are probability variation big hit mode 3 with probability variation big hit 3 that shifts to short-time state, and probability variation big hit mode 4 with upper limit round of 9 rounds and probability variation big hit 4 that always shifts to short time state after the end of big hit gaming state ing. In addition, there are two types of surprise hit mode, the upper limit round is 2 rounds, and depending on the conditions, the surprise hit mode 1 that becomes the surprise hit 1 that shifts to the short-time state after the end of the big hit gaming state, The upper limit round is 2 rounds, and a surprise big hit mode 2 that is a sudden big hit 2 that does not always shift to the short-time state after the big hit gaming state is included is included. The probability variation big hit mode, the sudden big hit mode, and the off mode will be described in detail later.

尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。特に、大当りの中でも、突確大当りとなる場合は、確変大当りである場合よりも、大入賞口15の開放態様(開放時間、開放回数など)が不利に設定されている。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、大当り遊技状態となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、大当り遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。また、この確変状態は、大当り遊技状態の終了後、10回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、通常遊技状態となる。   The big hit gaming state means that, for example, the big winning opening SOL (solenoid) opens and closes the door of the big winning opening 15 for a predetermined time and a predetermined number of times, thereby making it easier to win more game balls than in the normal gaming state. This is a gaming state that is advantageous to the player. In particular, in the case of a big hit, the opening mode (opening time, the number of times of opening, etc.) of the big winning opening 15 is set to be disadvantageous in the case of a sudden big hit compared to the case of a probable big hit. Further, the probability variation state is a gaming state that has a relatively high probability of being a big hit as compared to the normal gaming state. That is, the probability variation state is a gaming state with a relatively high probability of becoming a big hit gaming state, and the normal gaming state is a gaming state with a relatively low probability of becoming a big hit gaming state. In other words, the probability change state is a game state that is more advantageous to the player and is easier to shift to the specific game state than the normal game state. Further, this probability change state is maintained in the variable display of 10 special symbols after the end of the big hit gaming state, and then becomes the normal gaming state.

また、普通電動役物18の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、条件によって、大当り遊技状態が終了した後に移行することとなる。また、この時短状態は、大当り遊技状態の終了後、100回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、非時短状態となる。   In addition, the opening / closing mode of the ordinary electric accessory 18 is lengthened, and the variable display time of the special symbol is shortened, so that the possibility of shifting to the specific gaming state in a short time is increased while suppressing the consumption of the ball. Depending on the conditions, the game will transition after the big hit gaming state has ended. In addition, the time-short state is maintained in the variable display of the special symbol 100 times after the big hit gaming state is finished, and thereafter, it becomes a non-time-short state.

特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様、突確大当り態様となると、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。そして、確変状態に移行した後に、所定回数(例えば、10回)の特別図柄の可変表示が実行された後に、通常遊技状態に移行することとなる。また、確変状態又は時短状態である場合において、特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様1から確変大当り態様3、突確大当り態様1となると、大当り遊技状態終了後、時短状態へ移行される。また、特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様4となると、その時点の遊技状態(確変状態又は時短状態であるか否か)に拘わらず、大当り遊技状態終了後、時短状態へ移行される。そして、時短状態に移行した後に、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行された後に、非時短状態に移行することとなる。また、特別図柄の変動表示結果が突確大当り態様2となると、その時点の遊技状態(確変状態又は時短状態であるか否か)に拘わらず、大当り遊技状態終了後、非時短状態へ移行される。また、確変大当りとなった場合には、上限ラウンド数が3、6又は9ラウンドであり、大入賞口15の最大開放時間が28秒である大当り遊技状態が実行されるが、突確大当りとなった場合には、上限ラウンド数が2ラウンドであり、大入賞口15の最大開放時間が0.2秒である大当り遊技状態が実行される。   When the variation display result of the special symbol becomes the probability variation big hit mode or the sudden probability big hit mode, after the big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability variation state. Then, after shifting to the probability changing state, after a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, 10 times), the state is shifted to the normal gaming state. Further, in the case of the probability variation state or the time reduction state, when the variation display result of the special symbol changes from the probability variation big hit mode 1 to the probability variation big hit mode 3 and the sudden probability big hit mode 1, the game shifts to the time reduction state after the big hit gaming state ends. Further, when the variation display result of the special symbol becomes the probability change big hit mode 4, regardless of the game state at that time (whether it is the probability change state or the time-short state), the game is shifted to the time-short state after the end of the big hit game state. Then, after the transition to the time-saving state, after the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), the state shifts to the non-time-saving state. In addition, when the variation display result of the special symbol is the sudden big hit mode 2, regardless of the gaming state at that time (whether the state is the probability changing state or the short time state), after the big hit gaming state is finished, the state is shifted to the non-short time state. . In addition, when the odd hit is a big hit gaming state in which the upper limit number of rounds is 3, 6 or 9 and the maximum opening time of the big winning opening 15 is 28 seconds, it is a sudden big hit. In such a case, the big hit gaming state is executed in which the upper limit number of rounds is two and the maximum opening time of the big winning opening 15 is 0.2 seconds.

尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23dに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and passed memorized number are displayed on the normal symbol memory LED 23e and the special symbol memory LED 23d, respectively. However, the present invention is not limited to this. May be. For example, it may be displayed in the display area 21a.

また、図1及び図3に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など(以下、「演出情報画像」という。)を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。   As shown in FIGS. 1 and 3, an effect image (for example, animation corresponding to the game state and other notification information (hereinafter referred to as “effect information image”) is displayed on the back of the game board 2. A liquid crystal display device (LCD) 21 which is a display device having a possible display area 21a is arranged.

液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。   The liquid crystal display device 21 displays an arbitrary image on the display area 21a based on an instruction from the image control circuit.

尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。   The display area 21a of the liquid crystal display device 21 includes an information display area for displaying effect images and other notification information, and a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols.

本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。   In the present embodiment, the decorative symbols are composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, and are variably displayed so as to rotate from top to bottom. However, the decorative symbols do not have to be three symbols, and the variation display mode may be the horizontal direction or the front-rear direction instead of the vertical direction.

また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。   In the present embodiment, the square display area 21a may be larger or smaller than the game area 2a. Further, the shape of the display area 21a is not limited to a square, and may be another shape. For example, it may be circular.

また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置21は、画像を表示させる表示領域21aを有し、遊技盤2の透過領域の後方に表示領域21aが配設される。   In the present embodiment in which the game board 2 is transparent, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2. Further, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used. That is, the liquid crystal display device 21 has a display area 21 a for displaying an image, and the display area 21 a is disposed behind the transmission area of the game board 2.

また、ガラス扉9は、その一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。   Further, one end of the glass door 9 is pivotally supported by the gaming machine main body 3a, and the other end is engaged with the gaming machine main body 3a. The glass door 9 covers the game board 2 so as to be visible.

上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。   At a predetermined position of the upper plate part 4, a shutter lever 10 is provided that is operated when the game ball stored in the upper plate part 4 is moved to the lower plate part 5 to be described later and taken out at the end of the game. Yes.

上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。   The lower tray part 5 located on the lower side of the upper dish part 4 is fixed to the gaming machine main body part 3a, and has a storage surface 5a for storing game balls overflowed from the upper dish part 4 by payout. .

下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている.このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。   A handle 7a is provided on the left side of the lower plate part 5. The handle 7a is rotated when a game ball is driven into the game area 2a of the game board 2 via the rail 11, and is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball. ing. A device for launching a game ball to the game area 2a in accordance with the operation of the handle 7a in this manner is a launch device 90 described later. Further, an ashtray 7b is provided on the right side of the lower tray part 5 for the convenience of a player who plays a game while smoking. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is different from many conventional gaming machines in that the handle 7a is provided on the left side and the ashtray 7b is provided on the right side, that is, the left and right are opposite to each other.

ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。   The cover 6 located on the upper side of the glass door 9 is fixed to the gaming machine main body 3a, and on the left and right sides of the cover 6, there are a number of slits respectively corresponding to the left and right speakers 8a and 8b provided on the gaming machine main body 3a. Is formed so that the sound from the speakers 8a and 8b can be heard. The speakers 8a and 8b have a function of outputting a predetermined sound (for example, music corresponding to a gaming state or other notification information).

また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。   An operation button 50 that can be operated by a player is provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. The operation buttons 50 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 50a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 50b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). .) 50c, and are arranged in parallel in the horizontal direction.

これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。尚、これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するミニゲームにおける選択操作に用いられる。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。   These left button 50a, middle button 50b and right button 50c are electrically connected to a sub CPU 301 which will be described later. When the left button 50a is pressed, the left symbol stop signal is input to the sub CPU 301. When the middle button 50b is pressed, the middle symbol stop signal is input to the sub CPU 301. When the right button 50c is pressed, the right symbol stop signal is input to the sub CPU 301. It is like that. The left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are used for a selection operation in a mini game described later. The operation button 50 in this embodiment corresponds to an example of an operation unit that can be operated by the player.

前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することが可能である。   As described above, since the handle 7a is provided on the left side, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the left hand operates the handle 7a while the right hand is at the front edge of the upper platen portion 4. The left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c can be pressed at a desired timing.

[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。尚、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 having the above configuration will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. , A lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a according to the operation of the ball lending operation panel 55, and the record information read by the reading means. Writing means for subtracting the number of loans for which lending is commanded by the lending command signal output means and recording the information on the prepaid card inserted into the insertion slot.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a,23b、普通図柄表示LED23c、特別図柄記憶LED23d、普通図柄記憶LED23eなど)の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   The main control circuit 200 includes a main CPU (ultra-compact processor) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, various display devices (special symbol display LEDs 23a and 23b, normal symbol display LED 23c). The special control memory LED 23d, the normal design memory LED 23e, etc.), the lamp control circuit 207 for controlling the lighting, the initial reset circuit 204 for generating a reset signal for starting the program from the beginning at the time of abnormality or power-on, the main CPU 201 operates Main RAM 203 for storing various data necessary for the game, a program for the main CPU 201 to process and control the game operation of the pachinko gaming machine 1, a jackpot determination table to be referred to when determining a jackpot by random lottery, and a random lottery Refer to this when making a normal hit judgment A main ROM 202 storing a normal hit determination table, a variable display pattern selection table that is referred to when determining a variable display pattern of a special symbol, and various probability tables that are referred to when other effects are drawn. Has been implemented.

メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 has a holding memory counter for counting the holding memory stored in a holding memory area (“0” to “4”) described later, the number of passing memories counted by the main CPU 201 (the passing ball of the passing gate 13). Pass memory counter for storing the number), a big prize winning prize counter for memorizing the number of game balls that have entered the big prize opening 15 during the operation of one round, and during one big hit gaming state There is provided a grand prize opening number counter for storing the number of times the door of the big prize opening 15 is opened (that is, the number of round operations in one big hit gaming state).

また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LED23dに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。   The main RAM 203 has a reserved storage area (“0” to “4”). The reserved storage area refers to the jackpot determination random number extracted on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the start winning openings 14 and 17 in order from the reserved storage area “0”. It is an area that is stored. Further, the combination of the jackpot determination random number value stored in the reserved storage area ("1" to "4") is displayed on the special symbol storage LED 23d according to the stored number, and the reserved storage area "0" The random number value for jackpot determination stored in “” is used for jackpot determination.

さらにメインRAM203は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると(33)がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。   Further, the main RAM 203 includes a high probability flag and a short time flag. Here, (77) can be set in the high probability flag when the gaming state is shifted to the probable change state, while (00) is set when the gaming state is shifted to the normal gaming state. Yes. Also, (33) can be set in the time reduction flag when the gaming state is shifted to the time reduction state, while (00) is set when the gaming state is shifted to a gaming state other than the time reduction state. ing. The main CPU 201 functions as various means described later.

主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is provided on the inner side of the pass gate 13 and starts a pass gate SW (switch) 19Sa, which is a sensor for detecting the passing of a game ball, and start winning ports 14, 17 Start ports SW19a and 19b, which are sensors provided in the area and detect game balls that have passed through the start area of the start winning ports 14 and 17, are connected.

また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。   Further, the I / O port 205 is provided in a passing area in the special winning opening 15 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 12 as a count SW 19Se that is a sensor for detecting a gaming ball passing through the passing area. A general winning opening SW19Sb, which is a sensor to be used, and a backup clear SW74S for erasing various data stored in the main RAM 203 are connected.

さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port 205. That is, actuators such as a movable member SOL (solenoid) 71S for driving the ordinary electric accessory 18 and a large winning opening SOL (solenoid) 72S for opening and closing the door of the large winning opening 15 are connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. Are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。   The sub-control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a and the launch that have received this control command (command). Operations of the dispensing device 82 and the launching device 90 are controlled by the control circuit 70b.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. Further, the launch control circuit 70b causes the launching device 90 to launch a game ball by drivingly controlling the launch solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7a.

次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。   Next, the configuration of the sub control circuit 300 will be described. The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port 304, an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307. As described above, the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are connected to the sub CPU 301.

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   In the program ROM 302, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 for processing control based on various commands output from the main control circuit 200, and the sound control circuit 306 for processing control. A control program, a control program for controlling the processing of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port 304, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result. The sub CPU 301 functions as various means described later.

画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The image control circuit 305 executes display of a variable game or the like in the display area 21a in response to an instruction from the sub CPU 301 (instruction based on the effect data set in a predetermined work area of the work RAM 303). Image data ROM (image data storage means) 305b for storing various image data and corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b in accordance with control from the sub CPU 301, and based on the extracted image data, a variable game, A VDP (Video Display Processor) 305a for generating data for executing display of an effect image and the like, and a D / A conversion circuit (D / A converter) 305d for converting the display image data generated by the VDP 305a into an analog signal; It comprises.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the image control circuit 305 performs an image display control process for causing the display area 21a to display a variable game or an effect image corresponding to the result of the big hit determination based on an instruction from the sub CPU 301.

また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。つまり、画像データROM305bには、液晶表示装置21における表示領域21aに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データROM305bは、画像データ記憶手段の一例に相当する。   In addition, the image data ROM 305b stores image data for variably displaying the decorative design in the decorative design display area of the display area 21a, effect image data for displaying the effect image in the regular display area of the display area 21a, and the like. ing. Here, each image data includes a plurality of image data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a. In other words, the image data ROM 305 b stores image data for displaying an image on the display area 21 a in the liquid crystal display device 21. In the present embodiment, such an image data ROM 305b corresponds to an example of an image data storage unit.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。   Here, a VRAM 305c provided with two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second).

VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, the VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED23e、特別図柄記憶LED23d等)などの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display of lamps and LEDs (for example, the normal symbol memory LED 23e, the special symbol memory LED 23d, etc.) provided in various places of the pachinko gaming machine 1 based on this input signal.

このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。   In this way, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the liquid crystal display device 21 perform an effect based on the effect data set (control program) by the sub CPU 301.

尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. The main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

[特別図柄表示LED]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における特別図柄表示LED23a,23bについて図6から図12を用いて説明する。
[Special design LED]
The special symbol display LEDs 23a and 23b in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.

特別図柄表示LED23a,23bは、2個の7セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示LED23a,23bは、それぞれ図6に示す21種類の特別図柄を導出表示可能である。   The special symbol display LEDs 23a and 23b are composed of two 7-segment indicators and the like. These special symbol display LEDs 23a and 23b can respectively derive and display 21 types of special symbols shown in FIG.

具体的には、特別図柄は、図柄番号01として表示される「−」と、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号03として表示される「1」と、図柄番号04として表示される「2」と、図柄番号05として表示される「3」と、図柄番号06として表示される「4」と、図柄番号07として表示される「5」と、図柄番号08として表示される「6」と、図柄番号09として表示される「7」と、図柄番号10として表示される「8」と、図柄番号11として表示される「9」と、図柄番号12として表示される「0.」と、図柄番号13として表示される「1.」と、図柄番号14として表示される「2.」と、図柄番号15として表示される「3.」と、図柄番号16として表示される「4.」と、図柄番号17として表示される「5.」と、図柄番号18として表示される「6.」と、図柄番号19として表示される「7.」と、図柄番号20として表示される「8.」と、図柄番号21として表示される「9.」と、から構成される。尚、「.」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号12として表示される「0.」とではそれぞれを識別することが容易ではない。   Specifically, the special symbol is displayed as “-” displayed as symbol number 01, “0” displayed as symbol number 02, “1” displayed as symbol number 03, and symbol number 04. Displayed as symbol number 05, “3” displayed as symbol number 05, “4” displayed as symbol number 06, “5” displayed as symbol number 07, and symbol number 08. “6”, “7” displayed as symbol number 09, “8” displayed as symbol number 10, “9” displayed as symbol number 11, and “0” displayed as symbol number 12 .. ”,“ 1. ”displayed as symbol number 13,“ 2. ”displayed as symbol number 14,“ 3. ”displayed as symbol number 15, and“ 16. ” “4.” is displayed as symbol number 17 "5." displayed as symbol number 18, "7." displayed as symbol number 19, "8." displayed as symbol number 20, and as symbol number 21 “9.” displayed. Since “.” Is displayed in a small size, for example, it is not easy to distinguish between “0” displayed as symbol number 02 and “0.” displayed as symbol number 12. .

また、これら特別図柄は、上述したように、確変大当り態様1から確変大当り態様4、突確大当り態様1、突確大当り態様2、はずれ態様として導出表示される。   Further, as described above, these special symbols are derived and displayed as the probability variation big hit mode 1 to the probability variation big hit mode 4, the sudden probability big hit mode 1, the sudden probability big hit mode 2, and the deviation mode.

具体的には、はずれ態様としては、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号01、図柄番号01の組合せが含まれている。   Specifically, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 01 and symbol number 01 as a detachment mode.

また、確変大当り態様1としては、図7に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号10、図柄番号18の組合せと、図柄番号03、図柄番号09の組合せと、図柄番号16、図柄番号03の組合せと、図柄番号07、図柄番号15の組合せと、図柄番号18、図柄番号11の組合せと、図柄番号14、図柄番号12の組合せと、図柄番号11、図柄番号04の組合せと、図柄番号15、図柄番号07の組合せと、図柄番号02、図柄番号06の組合せと、図柄番号09、図柄番号10の組合せと、図柄番号12、図柄番号14の組合せと、図柄番号16、図柄番号12の組合せと、図柄番号19、図柄番号11の組合せと、図柄番号07、図柄番号08の組合せと、図柄番号08、図柄番号19の組合せと、図柄番号05、図柄番号16の組合せと、図柄番号13、図柄番号20の組合せと、図柄番号04、図柄番号13の組合せと、図柄番号10、図柄番号21の組合せと、図柄番号13、図柄番号07の組合せと、図柄番号04、図柄番号18の組合せと、図柄番号17、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号11の組合せと、が含まれている。   In addition, as shown in FIG. 7, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 10 and symbol number 18, a combination of symbol number 03 and symbol number 09, and symbol number 16, as shown in FIG. The combination of symbol number 03, the combination of symbol number 07 and symbol number 15, the combination of symbol number 18 and symbol number 11, the combination of symbol number 14 and symbol number 12, the combination of symbol number 11 and symbol number 04 The combination of symbol number 15 and symbol number 07, the combination of symbol number 02 and symbol number 06, the combination of symbol number 09 and symbol number 10, the combination of symbol number 12 and symbol number 14, the symbol number 16 and symbol The combination of number 12, the combination of symbol number 19 and symbol number 11, the combination of symbol number 07 and symbol number 08, the combination of symbol number 08 and symbol number 19, and the symbol number 0 The combination of symbol number 16, the combination of symbol number 13 and symbol number 20, the combination of symbol number 04 and symbol number 13, the combination of symbol number 10 and symbol number 21, the combination of symbol number 13 and symbol number 07 And a combination of symbol number 04 and symbol number 18, a combination of symbol number 17 and symbol number 02, and a combination of symbol number 08 and symbol number 11.

また、確変大当り態様2としては、図8に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号08、図柄番号16の組合せと、図柄番号11、図柄番号20の組合せと、図柄番号02、図柄番号03の組合せと、図柄番号07、図柄番号02の組合せと、図柄番号15、図柄番号11の組合せと、図柄番号20、図柄番号05の組合せと、図柄番号04、図柄番号09の組合せと、図柄番号19、図柄番号07の組合せと、図柄番号13、図柄番号14の組合せと、図柄番号16、図柄番号18の組合せと、が含まれている。   As shown in FIG. 8, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 08 and symbol number 16, a combination of symbol number 11 and symbol number 20, and symbol number 02, as shown in FIG. The combination of symbol number 03, the combination of symbol number 07 and symbol number 02, the combination of symbol number 15 and symbol number 11, the combination of symbol number 20 and symbol number 05, the combination of symbol number 04 and symbol number 09 The combination of symbol number 19 and symbol number 07, the combination of symbol number 13 and symbol number 14, and the combination of symbol number 16 and symbol number 18 are included.

また、確変大当り態様3としては、図9に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号02、図柄番号19の組合せと、図柄番号03、図柄番号08の組合せと、図柄番号19、図柄番号02の組合せと、図柄番号11、図柄番号15の組合せと、図柄番号08、図柄番号10の組合せと、図柄番号16、図柄番号04の組合せと、図柄番号10、図柄番号17の組合せと、図柄番号15、図柄番号13の組合せと、図柄番号07、図柄番号11の組合せと、図柄番号04、図柄番号16の組合せと、図柄番号11、図柄番号07の組合せと、図柄番号20、図柄番号15の組合せと、図柄番号14、図柄番号03の組合せと、図柄番号03、図柄番号10の組合せと、図柄番号15、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号09の組合せと、図柄番号17、図柄番号18の組合せと、図柄番号09、図柄番号21の組合せと、図柄番号06、図柄番号02の組合せと、図柄番号02、図柄番号04の組合せと、図柄番号19、図柄番号20の組合せと、図柄番号12、図柄番号16の組合せと、図柄番号05、図柄番号17の組合せと、図柄番号21、図柄番号14の組合せと、図柄番号04、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号21の組合せと、図柄番号17、図柄番号05の組合せと、図柄番号20、図柄番号19の組合せと、図柄番号19、図柄番号16の組合せと、図柄番号13、図柄番号05の組合せと、図柄番号06、図柄番号04の組合せと、図柄番号11、図柄番号13の組合せと、図柄番号15、図柄番号17の組合せと、が含まれている。   As the probability variation big hit mode 3, as shown in FIG. 9, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 02 and symbol number 19, a combination of symbol number 03 and symbol number 08, symbol number 19, The combination of symbol number 02, the combination of symbol number 11 and symbol number 15, the combination of symbol number 08 and symbol number 10, the combination of symbol number 16 and symbol number 04, the combination of symbol number 10 and symbol number 17 The combination of symbol number 15 and symbol number 13, the combination of symbol number 07 and symbol number 11, the combination of symbol number 04 and symbol number 16, the combination of symbol number 11 and symbol number 07, symbol number 20 and symbol The combination of number 15, the combination of symbol number 14 and symbol number 03, the combination of symbol number 03 and symbol number 10, the combination of symbol number 15 and symbol number 06, and symbol number 1 The combination of symbol number 09, the combination of symbol number 17 and symbol number 18, the combination of symbol number 09 and symbol number 21, the combination of symbol number 06 and symbol number 02, the combination of symbol number 02 and symbol number 04 A combination of symbol number 19 and symbol number 20, a combination of symbol number 12 and symbol number 16, a combination of symbol number 05 and symbol number 17, a combination of symbol number 21 and symbol number 14, and symbol number 04, A combination of symbol number 02, a combination of symbol number 08 and symbol number 21, a combination of symbol number 17 and symbol number 05, a combination of symbol number 20 and symbol number 19, and a combination of symbol number 19 and symbol number 16 The combination of symbol number 13 and symbol number 05, the combination of symbol number 06 and symbol number 04, the combination of symbol number 11 and symbol number 13, and the combination of symbol number 15 and symbol number 17 Seto, are included.

また、確変大当り態様4としては、図10に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号02、図柄番号20の組合せが含まれている。   Further, as the probability variation big hit mode 4, as shown in FIG. 10, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 02 and symbol number 20.

また、突確大当り態様1としては、図11に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号11、図柄番号12の組合せと、図柄番号10、図柄番号13の組合せと、図柄番号09、図柄番号14の組合せと、が含まれている。   In addition, as shown in FIG. 11, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 11 and symbol number 12, a combination of symbol number 10 and symbol number 13, and a symbol number 09, as shown in FIG. The combination of symbol number 14 is included.

また、突確大当り態様2としては、図12に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号03、図柄番号15の組合せと、図柄番号09、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号21の組合せと、図柄番号07、図柄番号12の組合せと、図柄番号14、図柄番号08の組合せと、図柄番号05、図柄番号05の組合せと、図柄番号09、図柄番号09の組合せと、図柄番号12、図柄番号11の組合せと、図柄番号13、図柄番号10の組合せと、図柄番号14、図柄番号09の組合せと、図柄番号15、図柄番号08の組合せと、図柄番号16、図柄番号07の組合せと、図柄番号17、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号05の組合せと、図柄番号19、図柄番号04の組合せと、図柄番号20、図柄番号03の組合せと、図柄番号21、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号03の組合せと、図柄番号14、図柄番号06の組合せと、図柄番号10、図柄番号10の組合せと、図柄番号02、図柄番号20の組合せと、図柄番号10、図柄番号09の組合せと、図柄番号05、図柄番号07の組合せと、図柄番号21、図柄番号03の組合せと、図柄番号16、図柄番号14の組合せと、図柄番号06、図柄番号13の組合せと、図柄番号13、図柄番号19の組合せと、図柄番号20、図柄番号08の組合せと、図柄番号09、図柄番号03の組合せと、図柄番号12、図柄番号06の組合せと、図柄番号11、図柄番号02の組合せと、図柄番号15、図柄番号15の組合せと、が含まれている。   In addition, as shown in FIG. 12, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 03 and symbol number 15, a combination of symbol number 09 and symbol number 06, and symbol number 18, as shown in FIG. A combination of symbol number 21, a combination of symbol number 07 and symbol number 12, a combination of symbol number 14 and symbol number 08, a combination of symbol number 05 and symbol number 05, a combination of symbol number 09 and symbol number 09, The combination of symbol number 12, symbol number 11, the combination of symbol number 13, symbol number 10, the combination of symbol number 14, symbol number 09, the combination of symbol number 15, symbol number 08, symbol number 16, symbol The combination of number 07, the combination of symbol number 17 and symbol number 06, the combination of symbol number 18 and symbol number 05, the combination of symbol number 19 and symbol number 04, and the symbol number 0, combination of symbol number 03, combination of symbol number 21, symbol number 02, combination of symbol number 08, symbol number 03, combination of symbol number 14, symbol number 06, symbol number 10, symbol number 10 A combination of symbol number 02 and symbol number 20, a combination of symbol number 10 and symbol number 09, a combination of symbol number 05 and symbol number 07, a combination of symbol number 21 and symbol number 03, and symbol number 16 The combination of symbol number 14, the combination of symbol number 06 and symbol number 13, the combination of symbol number 13 and symbol number 19, the combination of symbol number 20 and symbol number 08, the combination of symbol number 09 and symbol number 03 And a combination of symbol number 12 and symbol number 06, a combination of symbol number 11 and symbol number 02, and a combination of symbol number 15 and symbol number 15 are included.

このように、はずれ態様と、それ以外の態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「.」が小さなサイズで表示されるため、また、図柄の組合せが多く設定されているため、各種の確変大当り態様、突確大当り態様の識別は容易ではない。   In this way, it is easy to distinguish between the off mode and the other modes, but “.” Is displayed in a small size as described above, and many combinations of symbols are set. Therefore, it is not easy to identify various probability variation big hit modes and sudden big hit modes.

[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている大当り判定テーブルについて図13を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table stored in the main ROM 202 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot determination table described below is not stored in the main ROM 202, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 202.

メインROM202に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとなるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図13に示すように、遊技状態と、大当り確率と、が対応付けて記憶されている。   The jackpot determination table stored in the main ROM 202 is a table for determining whether or not the jackpot is reached. In the jackpot determination table, as shown in FIG. 13, the gaming state and the jackpot probability are stored in association with each other.

具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるときには、“1/47”の確率で大当りと判定され、遊技状態が確変状態であるときには、“1/44”の確率で大当りと判定される。   Specifically, when the gaming state is the normal gaming state, it is determined as a big hit with a probability of “1/47”, and when the gaming state is a probable state, it is determined as a big hit with a probability of “1/44”. .

このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定されることとなる。特に、確変状態においては、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く設定されている。   In this way, based on the gaming state, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state. In particular, in the probability variation state, the transition to the big hit gaming state is set more easily than the normal gaming state.

[大当り種別決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている大当り種別決定テーブルについて図14を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り種別決定テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
[Big hit type determination table]
The jackpot type determination table stored in the main ROM 202 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot type determination table described below is not stored in the main ROM 202, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 202.

メインROM202に記憶された大当り種別決定テーブルは、大当り遊技状態の種別を決定するためのテーブルである。この大当り種別決定テーブルには、図14に示すように、大当り図柄と、上限ラウンド数と、振分率と、遊技状態仕様と、が対応付けて記憶されている。   The jackpot type determination table stored in the main ROM 202 is a table for determining the type of the jackpot gaming state. In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 14, the jackpot symbol, the upper limit number of rounds, the distribution rate, and the game state specification are stored in association with each other.

具体的には、“23/100”の確率で、大当り図柄が確変図柄1(確変大当り態様1)となり、上限ラウンド数として9ラウンドとして決定され、“10/100”の確率で、大当り図柄が確変図柄2(確変大当り態様2)となり、上限ラウンド数として6ラウンドとして決定され、“33/100”の確率で、大当り図柄が確変図柄3(確変大当り態様3)となり、上限ラウンド数として3ラウンドとして決定され、“1/100”の確率で、大当り図柄が確変図柄4(確変大当り態様4)となり、上限ラウンド数として9ラウンドとして決定され、“3/100”の確率で、大当り図柄が突確図柄1(突確大当り態様1)となり、上限ラウンド数として2ラウンドとして決定され、“30/100”の確率で、大当り図柄が突確図柄2(突確大当り態様2)となり、上限ラウンド数として2ラウンドとして決定される。   Specifically, with a probability of “23/100”, the jackpot symbol becomes probabilistic symbol 1 (probable variation jackpot mode 1), the upper limit round number is determined as nine rounds, and the probability of “10/100” indicates that the jackpot symbol is Probability variation 2 (probability variation big hit mode 2), the upper limit round number is determined as 6 rounds, with probability of "33/100", the big hit symbol becomes probability variation symbol 3 (probability variation big hit mode 3), and the upper limit round number is 3 rounds With a probability of “1/100”, the jackpot symbol becomes probable variation 4 (probability variation jackpot mode 4), and the upper limit round number is determined as nine rounds, with a probability of “3/100” It becomes symbol 1 (accuracy big hit mode 1) and is determined as 2 rounds as the upper limit number of rounds.突確 jackpot mode 2), and is determined as 2 rounds as the upper limit number of rounds.

また、大当り図柄が確変図柄1から確変図柄3、突確図柄1となった場合には、その大当り遊技状態の終了後から、10回の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態となり、大当りとなったときにおける遊技状態が確変状態か時短状態であるときには、その大当り遊技状態の終了後から、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。また、大当り図柄が確変図柄4となった場合には、その大当り遊技状態の終了後から、10回の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態となり、大当りとなったときにおける遊技状態に拘わらず(遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かに拘わらず)、その大当り遊技状態の終了後から、100回の特別図柄の可変表示が終了するまで時短状態となる。また、大当り図柄が突確図柄2となった場合には、その大当り遊技状態の終了後から、10回の特別図柄の可変表示が終了するまで確変状態となり、大当りとなったときにおける遊技状態に拘わらず(遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かに拘わらず)、その大当り遊技状態の終了後から、時短状態にはならず、非時短状態となる。   In addition, when the big hit symbol is changed from the probability variation symbol 1 to the probability variation symbol 3 and the sudden probability symbol 1, after the big hit gaming state is finished, it becomes a probability variation state until the variable display of 10 special symbols is terminated. When the gaming state at this time is in the probabilistic state or in the short-time state, the short-time state is maintained after the end of the big hit gaming state until the variable display of 100 special symbols is completed. In addition, when the big hit symbol becomes the probable change symbol 4, after the big hit game state is finished, it becomes a probable change state until the variable display of 10 special symbols is finished, and the game state at the time of the big hit is concerned. No matter whether the gaming state is a certain change state or a short time state, the short time state is maintained after the end of the big hit gaming state until the variable display of 100 special symbols is finished. In addition, when the big hit symbol becomes a sudden winning symbol 2, after the end of the big hit gaming state, it becomes a probable change state until the variable display of 10 special symbols is finished, and it is related to the gaming state at the time of the big hit. (Whether or not the gaming state is a probability change state or a short-time state), after the big hit gaming state ends, the short-time state is not entered, but the non-short-time state is entered.

このように、大当りとなった場合には、その大当りの種類が決定され、その大当り遊技状態における上限ラウンド数や、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることとなる。   As described above, when the big hit is made, the type of the big hit is determined, and the upper limit round number in the big hit gaming state and the gaming state after the big hit gaming state is decided.

[シンボル出現振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されているシンボル出現振分テーブルについて図15を用いて説明する。尚、以下に説明するシンボル出現振分テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Symbol appearance distribution table]
The symbol appearance distribution table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the symbol appearance distribution table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶されたシンボル出現振分テーブルは、後述するミニゲームにおいて、出現するシンボルを決定するためのテーブルである。このシンボル出現振分テーブルには、図15(A)に示すように、1ラウンド時に参照されるシンボル出現振分テーブルと、図15(B)に示すように、4ラウンド時に参照されるシンボル出現振分テーブルと、が含まれている。これらのシンボル出現振分テーブルにおいては、図15に示すように、上限ラウンド数と、シンボルと、その振分率と、が対応付けて記憶されている。   The symbol appearance allocation table stored in the program ROM 208 is a table for determining symbols that appear in a mini game described later. In this symbol appearance distribution table, as shown in FIG. 15A, a symbol appearance distribution table referred to at the time of one round and as shown in FIG. 15B, a symbol appearance referred to at the time of four rounds. And a sorting table. In these symbol appearance allocation tables, as shown in FIG. 15, the upper limit number of rounds, symbols, and their allocation rates are stored in association with each other.

具体的には、1ラウンド時に参照される場合において、上限ラウンドが3ラウンドとして決定されたときには、50%の確率で出現シンボルとしてなしが、30%の確率で出現シンボルとしてリプレイが、15%の確率で出現シンボルとしてオレンジが、5%の確率で出現シンボルとしてスイカが、それぞれ対応付けられており、上限ラウンドが6ラウンドとして決定されたときには、50%の確率で出現シンボルとしてなしが、10%の確率で出現シンボルとしてリプレイが、10%の確率で出現シンボルとしてオレンジが、15%の確率で出現シンボルとしてスイカが、15%の確率で出現シンボルとしてチェリーが、それぞれ対応付けられており、上限ラウンドが9ラウンドとして決定されたときには、40%の確率で出現シンボルとしてなしが、5%の確率で出現シンボルとしてリプレイが、5%の確率で出現シンボルとしてオレンジが、25%の確率で出現シンボルとしてスイカが、20%の確率で出現シンボルとしてチェリーが、5%の確率で出現シンボルとして7が、それぞれ対応付けられている。   Specifically, when the upper limit round is determined as 3 rounds when it is referred to at the time of 1 round, there is no appearance symbol with a probability of 50%, but replay is 15% with an occurrence symbol of 30%. Orange is associated as an appearance symbol with probability and watermelon is associated with appearance symbol with probability of 5%, and when the upper limit round is determined as 6 rounds, there is 10% with no probability of occurrence with 50% probability. Replay as an appearance symbol with a probability of 10%, orange as an appearance symbol with a probability of 10%, watermelon as an appearance symbol with a probability of 15%, and cherry as an appearance symbol with a probability of 15%. When a round is determined as 9 rounds, there is a 40% chance that 5% probability of replay, 5% probability of orange as an appearance symbol, orange as an appearance symbol, 25% of probability as watermelon, 25% of probability as cherry as an appearance symbol, 5% 7 are associated as appearance symbols with the probability of.

一方、4ラウンド時に参照される場合において、上限ラウンドが6ラウンドとして決定されたときには、50%の確率で出現シンボルとしてなしが、30%の確率で出現シンボルとしてリプレイが、15%の確率で出現シンボルとしてオレンジが、5%の確率で出現シンボルとしてスイカが、それぞれ対応付けられており、上限ラウンドが9ラウンドとして決定されたときには、50%の確率で出現シンボルとしてなしが、5%の確率で出現シンボルとしてリプレイが、5%の確率で出現シンボルとしてオレンジが、20%の確率で出現シンボルとしてスイカが、15%の確率で出現シンボルとしてチェリーが、5%の確率で出現シンボルとして7が、それぞれ対応付けられている。   On the other hand, when the upper limit round is determined as 6 rounds when it is referred to during 4 rounds, none appears as an appearance symbol with a probability of 50%, but replay appears as an appearance symbol with a probability of 30%. When orange is assigned as a symbol, watermelon is assigned as an appearance symbol with a probability of 5%, and the upper limit round is determined as 9 rounds, there is a probability of 50% with no probability as an appearance symbol with a probability of 5%. Replay as an appearance symbol, orange as an appearance symbol with a probability of 5%, watermelon as an appearance symbol with a probability of 20%, cherry as an appearance symbol with a probability of 15%, 7 as an appearance symbol with a probability of 5%, Each is associated.

このように、上限ラウンド数に基づいて出現シンボルが決定されることとなる。特に、1ラウンド時においては、出現シンボルとしてチェリーが決定された場合には、上限ラウンドが、3ラウンドではなく、6ラウンドか9ラウンドのいずれかであるため、ラウンド制御の継続が確定されることとなる。また、1ラウンド時においては、出現シンボルとして7が決定された場合には、上限ラウンドが、9ラウンドであるため、上限ラウンド数が9ラウンドであることが確定されることとなる。また、4ラウンド時においては、出現シンボルとしてチェリー、7が決定された場合には、上限ラウンドが、9ラウンドであるため、上限ラウンド数が9ラウンドであることが確定されることとなる。また、上限ラウンド数が大きくなるにつれて振分率が小さくなるようにリプレイ、オレンジが設定されているため、出現シンボルとしてリプレイ、オレンジが決定された場合には、ラウンド制御が継続される確率が低いことが予測可能であり、上限ラウンド数が大きくなるにつれて振分率が大きくなるようにスイカが設定されているため、出現シンボルとしてスイカが決定された場合には、ラウンド制御が継続される確率が高いことが予測可能である。   Thus, the appearance symbol is determined based on the upper limit number of rounds. In particular, in the first round, when cherry is determined as an appearance symbol, the upper limit round is not 6 rounds but 6 rounds or 9 rounds, so that the continuation of round control is confirmed. It becomes. In addition, in the case of 1 round, when 7 is determined as an appearance symbol, the upper limit round is 9 rounds, so that the upper limit round number is 9 rounds. In addition, in the case of 4 rounds, when cherry or 7 is determined as the appearance symbol, the upper limit round is 9 rounds, so that the upper limit round number is 9 rounds. In addition, since replay and orange are set so that the distribution ratio decreases as the upper limit number of rounds increases, if replay or orange is determined as an appearance symbol, the probability that round control will continue is low. Since the watermelon is set so that the distribution ratio increases as the upper limit number of rounds increases, if a watermelon is determined as an appearance symbol, there is a probability that round control will be continued. High is predictable.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図16から図19を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, display screens related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
Special symbols are variably displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that is displayed in a stopped state and that is derived and displayed is in an out-of-game state, the current game state such as the normal game state is not maintained and the current game state is maintained, and the big-hit state is obtained. As a result, the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図16(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図16(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図16(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 21a in the liquid crystal display device 21, a variable display of a plurality of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display LEDs 23a and 23b is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. And when the predetermined variable display start condition mentioned above is satisfied, the variable display of the decorative symbol is also executed as shown in FIG. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 16C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“−”ではない場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図16(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図16(E)に示すように、リーチとなり、図16(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“−”ではない態様として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is not “−”. Is a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 16D, non-specific display modes (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 16 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 16 (F). The special symbol is derived and displayed as a mode that is not “−”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、大当り遊技状態において、所定のラウンド(例えば、1ラウンド目)となった場合には、ミニゲームが実行される。このミニゲームには、図17(A)に示すように、3つの箱が表示され、操作ボタン50の操作に応じてその箱が選択可能となっている。そして、図17(B)に示すように、操作ボタン50の操作に応じてスイカが出現した場合には、「ラウンド継続かも!?」というコメントが表示される。また、図17(C)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて何も出現しなかった場合には、「残念・・・」というコメントが表示される。また、図17(D)に示すように、操作ボタン50の操作に応じてチェリーが出現した場合には、「ラウンド継続確定!」というコメントが表示される。また、図17(E)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて7が出現した場合には、「おめでとう!9R確定!」というコメントが表示される。更には、図17(F)に示すように、操作ボタン50の操作に応じてリプレイが出現することや、図18(A)に示すように、操作ボタン50の操作に応じてオレンジが出現することもある。   Further, in the big hit gaming state, when it becomes a predetermined round (for example, the first round), a mini game is executed. In this mini game, as shown in FIG. 17A, three boxes are displayed, and the boxes can be selected in accordance with the operation of the operation button 50. Then, as shown in FIG. 17B, when a watermelon appears in response to the operation of the operation button 50, a comment “May continue the round !?” is displayed. Further, as shown in FIG. 17C, when nothing appears in response to the operation of the operation button 50, a comment “unfortunate ...” is displayed. Also, as shown in FIG. 17D, when a cherry appears in response to the operation of the operation button 50, a comment “Continue round decision!” Is displayed. Further, as shown in FIG. 17E, when 7 appears in response to the operation of the operation button 50, a comment “Congratulations! 9R confirmed!” Is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 17F, a replay appears in response to the operation of the operation button 50, or an orange appears in response to the operation of the operation button 50 as shown in FIG. Sometimes.

そして、3ラウンド目になったときには、図18(B)に示すように、操作ボタン50の操作を促す画像が表示され、操作ボタン50が操作されたときには、図18(C)に示すように、「継続!」というコメントが表示され、4ラウンド目に継続する旨の報知が行われ、図18(D)に示すように、「残念!」というコメントが表示され、4ラウンド目に継続せずに、大当り遊技状態が終了する旨の報知が行われる。   When the third round is reached, an image prompting the operation of the operation button 50 is displayed as shown in FIG. 18B, and when the operation button 50 is operated, as shown in FIG. 18C. , A comment “Continue!” Is displayed, a notification that it will continue in the fourth round is made, and a comment “Sorry!” Is displayed, as shown in FIG. Instead, a notification that the big hit gaming state is finished is issued.

また、1ラウンド目において行われたミニゲームは、4ラウンド目にも同じように実行され、3ラウンド目において行われた報知が6ラウンド目にも同じように行われることとなる。   Further, the mini game executed in the first round is executed in the same way in the fourth round, and the notification executed in the third round is also executed in the same way in the sixth round.

そして、大当り遊技状態の終了後においては、図19(A)に示すように、チャンスタイム10回と報知されることがある。このチャンスタイムとは、確変状態であり、かつ、非時短状態の期間である。上述したように、遊技状態が確変状態や時短状態ではなく、確変大当り1から確変大当り3、突確大当り1となった場合や、遊技状態に拘わらず突確大当り2となった場合には、チャンスタイムとなり、確変状態、非時短状態となる。そして、特別図柄の可変表示が行われた場合には、図19(B)に示すように、チャンスタイムの回数が減算される。そして、確変状態である場合に、図19(C)に示すように、大当りとなった場合には、その大当り遊技状態の終了後においては、図19(D)に示すように、スーパーチャンスタイム100回と報知されることがある。このスーパーチャンスタイムとは、確変状態であり、かつ、時短状態の期間である。上述したように、遊技状態が確変状態又は時短状態であり、確変大当り1から確変大当り3、突確大当り1となった場合や、遊技状態に拘わらず確変大当り4となった場合には、スーパーチャンスタイムとなり、確変状態、時短状態となる。また、スーパーチャンスタイムにおいて、突確大当り2となった場合には、図19(E)に示すように、「残念!スーパーチャンスタイム終了」とコメントが表示され、図19(F)に示すように、遊技状態に拘わらず、大当り遊技状態の終了後に確変状態、非時短状態に移行することとなる。   Then, after the end of the big hit gaming state, as shown in FIG. 19A, it may be notified that the chance time is 10 times. The chance time is a period of a probabilistic state and a non-short-time state. As described above, when the gaming state is not the probability variation state or the short-time state but the probability variation big hit 1 is changed to the probability variation big hit 3 and the sudden big hit 1 or the chance big is 2 regardless of the gaming state. Thus, the probability variation state and the non-time-short state are obtained. When the special symbol is variably displayed, the number of chance times is subtracted as shown in FIG. Then, in the probability variation state, as shown in FIG. 19 (C), when the big hit is made, after the big hit gaming state, as shown in FIG. 19 (D), the super chance time It may be reported as 100 times. The super chance time is a period of a probabilistic state and a short time state. As described above, when the gaming state is a probable change state or a short-time state and the probable large hit 1 is changed to the probable big hit 3 or the sudden probable big hit 1, or the probable change big hit 4 regardless of the gaming state, the super chance It becomes time, and it becomes a probable change state and a short time state. In addition, when the super chance time is suddenly big hit 2, as shown in FIG. 19 (E), a comment “Sorry! Super chance time has ended” is displayed, as shown in FIG. 19 (F). Regardless of the gaming state, after the big hit gaming state is finished, the state changes to the probability changing state and the non-time saving state.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図20から図22、図24から図30に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図22)の状態遷移について図23を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 1 is shown in FIGS. 20 to 22 and FIGS. 24 to 30 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 22) performed with the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図20に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図22を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置23cに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 20, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 22, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 21 and the special symbol display LEDs 23a and 23b, and the decorative symbols is executed (step S15). ). Then, the main CPU 201 executes normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 23c (step S16). Then, the main CPU 201 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol in accordance with the execution results of step S15 and step S16 (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15, step S16, and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図21を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, even when the main CPU 201 is executing the main process, the main CPU 201 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The following system timer interrupt process is executed according to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 21, the main CPU 201 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, the main CPU 201 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start winning opening 14, 17 or the like (step S43). In this process, the main CPU 201 stores, in a predetermined area of the main RAM 203, data indicating that a game ball is paid out (wins) on the condition that a game ball has been won at various winning ports. Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 200 and the sub control circuit 300, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 15 that is opened when a big hit or middle hit occurs. Update processing of various timers such as a timer is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド(可変表示パターンコマンド)を副制御回路300に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 201 supplies various commands to the sub control circuit 300. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. The main CPU 201 that executes such processing transmits a variable pattern designation command (variable display pattern command) corresponding to the special symbol variable display pattern and capable of specifying the special symbol variable display time to the sub-control circuit 300. This corresponds to an example of command transmission means. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 201 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 82 to perform a prize ball to the payout control circuit 70a. Specifically, the main CPU 201 supplies to the payout control circuit 70a a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図20のステップS15において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。尚、図22において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 20 will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図22に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 22, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 201 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 201 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 201 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図24を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 24, the main CPU 201 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, if there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りかはずれかを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、突確大当りの場合は5秒、確変大当りの場合は18秒など)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU201は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU201は、はずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント(例えば、減算など)し、確変状態であるときには、確変カウンタをカウント(例えば、減算など)することとなる。このような処理を実行するメインCPU201は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合など、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、遊技制御手段の一例に相当する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 25, the main CPU 201 determines whether the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and whether or not the big hit is lost when the waiting time after determination elapses. . When the main CPU 201 is a big hit, it sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and the time corresponding to the big hit start interval (for example, 5 seconds for the sudden big hit, the case for the probable big hit Is set to the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is out of place. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. When the main CPU 201 is out of order, the time counter is counted (for example, subtraction) when the time is short, and the probability counter is counted (for example, subtraction) when it is in the probability variation state. . The main CPU 201 that executes such processing is a big hit that is more advantageous to the player than the normal gaming state due to the establishment of a predetermined gaming state transition condition, such as when the result of variable display of the identification information becomes a specific display mode. Control to shift to the gaming state is performed. The main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of game control means.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットするとともに、開放上限時間(例えば、確変大当り時においては28秒、突確大当り時においては0.2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 201 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main CPU 201 Based on the data read from the ROM 202, the variables positioned in the main RAM 203 are updated. The main CPU 201 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag, and stores data indicating the special winning opening open display command indicating that the special winning opening 15 is opened in a predetermined area of the main RAM 203. In addition, the opening upper limit time (for example, 28 seconds at the time of probability variation big hit, 0.2 seconds at the time of sudden big hit) is set in the big prize opening time timer. The data indicating the display command for opening the big prize opening set in this way is displayed from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a command. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the special winning opening 15 is being opened. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が開放中となった旨が認識可能となる。メインCPU201は、開放上限時間(例えば、確変大当り時においては28秒、突確大当り時においては0.2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 201 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 201 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open to a control state flag, and also stores data indicating a special winning opening open display command indicating that the special winning opening 15 has been opened in the main RAM 203. Set to area. The data indicating the display command for opening the big prize opening set in this way is displayed from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a command. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the special winning opening 15 is being opened. The main CPU 201 sets the opening upper limit time (for example, 28 seconds at the time of probability variation big hit, 0.2 seconds at the time of sudden big hit) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口15が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大入賞口15が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 201 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “9” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 201 updates a variable positioned in the main RAM 203 in order to close the special winning opening 15 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 201 sets a value (05) indicating monitoring of the residual ball in the special winning opening in the control state flag, and stores data indicating an inter-round display command indicating that the special winning opening 15 is closed in a predetermined area of the main RAM 203. set. The data indicating the display command between rounds set in this way is supplied as the display command between rounds from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 300, it is possible to recognize that the special winning opening 15 is closed and that the predetermined round has ended. The main CPU 201 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 201 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば1秒)が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 201 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. Further, the main CPU 201 sets data indicating a jackpot end display command indicating the end of the jackpot gaming state in a predetermined area of the main RAM 203. The data indicating the big hit end display command set in this way is supplied as a big hit end display command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub control circuit 300 can recognize that the big hit gaming state has ended. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 201 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 201 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time (for example, 1 second) corresponding to the interval between rounds has passed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、特別図柄の種類に拘わらず、確変状態に移行させる制御を行う。つまり、メインCPU201は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、その特定遊技状態の終了後に確変状態(特別遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、時短移行条件が成立した場合には、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行い、時短移行条件が成立していない場合には、大当り遊技状態の終了後に非時短状態に移行させる制御を行う。また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に確変状態、時短状態に移行すると決定された場合には、確変状態、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 28, the main CPU 201 indicates the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. The value (08) is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 201 performs control to shift to the probability changing state regardless of the type of the special symbol. That is, when it is determined that the main CPU 201 shifts to the specific gaming state, the main CPU 201 performs control to shift to the probability changing state (special gaming state) after the end of the specific gaming state. In the present embodiment, such a main CPU 201 corresponds to an example of a special gaming state transition control unit. Further, the main CPU 201 performs control to shift to the time-saving state after the end of the big hit gaming state when the time saving transition condition is satisfied, and when the time saving transition condition is not satisfied, the main CPU 201 performs non-control after the end of the big hit gaming state. Control to shift to the short time state. When the main CPU 201 decides to shift to the probable change state and the short-time state after the big hit gaming state is finished, the main CPU 201 stores data indicating a game state command indicating the shift to the probable change state and the short-time state in a predetermined area of the main RAM 203. Set to. Further, the data indicating the gaming state command set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Thereby, in the sub-control circuit 300, it becomes possible to recognize the gaming state that shifts after the end of the specific gaming state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 201 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 201 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 201 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図23に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図22に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図22に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図22に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図22に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 23, the main CPU 201 sets the control status flags to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is not in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 201 is not in the big hit gaming state, when the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 201 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 201 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Accordingly, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. The specific game ending condition is to end the big hit gaming state on condition that the maximum number of continuation of the big hit round (upper limit number of rounds) has ended.

また、上述したように大入賞口15の開閉制御を行うメインCPU201は、大当り遊技状態において、大入賞口15を第1の状態とした後に、所定の変位条件の成立により第2の状態に変位させるラウンド制御を、ラウンド上限回数を上限として繰り返し行うこととなる。このようなメインCPU201は、可変入球装置制御手段の一例に相当する。   In addition, as described above, the main CPU 201 that controls the opening / closing of the big prize opening 15 is shifted to the second state by setting a predetermined displacement condition after setting the big prize opening 15 to the first state in the big hit gaming state. The round control to be performed is repeatedly performed with the upper limit number of rounds as the upper limit. Such a main CPU 201 corresponds to an example of a variable pitching device control means.

[特別図柄記憶チェック処理]
図22のステップS72において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 a variable for supplying a demo display command to the sub-control circuit 300 in order to perform a demo display. Thereby, the sub-control circuit 300 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been entered. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 201 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図13参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。つまり、メインCPU201は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 201 reads the high probability flag, and based on the read high probability flag, one big hit from a plurality of big hit judgment tables (see FIG. 13) having different numbers of big hit judgment values (big hit judgment values). Select a judgment table. When the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable change state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared to the normal gaming state. is there. Then, the main CPU 201 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning, and the selected jackpot determination table. As a result, the main CPU 201 determines whether or not to shift to the big hit gaming state. That is, the main CPU 201 determines whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined variable display start condition is satisfied. In the present embodiment, the main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a specific game transition determination unit. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、メインCPU201は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、大当りであるかはずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。具体的には、メインCPU201は、大当り種別決定テーブル(図14参照)を参照し、大当り種別を決定し、その大当り種別に対応する特別図柄を決定することとなる。つまり、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、表示結果決定手段の一例に相当する。言い換えると、メインCPU201は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。また、メインCPU201は、この大当り種別によって、上限ラウンド数を決定する。具体的には、メインCPU201は、所定の第1のラウンド上限回数(例えば、3ラウンドなど)と、その第1のラウンド上限回数よりも多い第2のラウンド上限回数(例えば、6、9ラウンドなど)とのいずれかを決定し、メインRAM203の所定領域にセットすることとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、ラウンド上限回数決定手段の一例に相当する。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 201 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 201 determines a special symbol to be derived and displayed depending on whether it is a big hit or not. Specifically, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 14), determines the jackpot type, and determines a special symbol corresponding to the jackpot type. That is, the main CPU 201 determines the result of variable display of special symbols. The main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a display result determination unit. In other words, the main CPU 201 determines the gaming state to be transferred by determining the special symbol to be derived and displayed. Further, the main CPU 201 determines the upper limit number of rounds according to the jackpot type. Specifically, the main CPU 201 determines a predetermined first round upper limit number (for example, 3 rounds) and a second round upper limit number (for example, 6, 9 rounds) larger than the first round upper limit number. ) And set in a predetermined area of the main RAM 203. The main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a round upper limit number determination unit. The data indicating the special symbol to be derived and stored as described above is supplied to the special symbol display LEDs 23a and 23b. As a result, the special symbol display LEDs 23a and 23b are made to display the determined special symbol. Further, the data indicating the special symbol to be derived and displayed stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. The The sub CPU 301 of the sub control circuit 300 executes the effect display according to the received derived symbol designation command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU201は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU201は、ステップS105やステップS107によって決定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 201 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 201 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in step S107. Then, the main CPU 201 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 203. The main CPU 201 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the special symbol display LEDs 23a and 23b. As a result, the special symbol display LEDs 23a and 23b are variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. That is, the main CPU 201 performs control for deriving and displaying the result of variable symbol special display based on the result determined in step S105 or step S107. In the present embodiment, such a main CPU 201 corresponds to an example of a variable display control unit. Further, in the present embodiment, such special symbol display LEDs 23a and 23b correspond to an example of variable display means for variably displaying special symbols. Further, the data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 301 of the sub control circuit 300 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 201 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、メインCPU201は、遊技盤2の始動入賞口14,17(入球領域)に遊技球が入球したことを条件に、特定遊技状態に移行するための所定の特定遊技移行条件が設定された所定の遊技を開始することとなる。また、メインCPU201をはじめとする主制御回路200は、遊技の進行を制御することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU301をはじめとする主制御回路200は、遊技制御手段の一例に相当する。   As described above, the main CPU 201 has a predetermined specific game transition condition for shifting to the specific game state on the condition that the game ball has entered the start winning openings 14 and 17 (entrance area) of the game board 2. The set predetermined game will be started. The main control circuit 200 including the main CPU 201 controls the progress of the game. In the present embodiment, the main control circuit 200 including the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of game control means.

[特別図柄表示時間管理処理]
図22のステップS74において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, when the main CPU 201 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S133. On the other hand, if the main CPU 201 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、図24のステップS105の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、ステップS138に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 201 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S105 of FIG. If the main CPU 201 determines that it is a big hit, it moves the process to step S138, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S136.

ステップS138においては、遊技状態判定処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、メインCPU201は、今現在の遊技状態を判定し、その判定結果に対応する制御を行うこととなる。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する(ステップS134)。この処理において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU201は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU201は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S138, a gaming state determination process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 26, the main CPU 201 determines the current gaming state and performs control corresponding to the determination result. Then, the main CPU 201 executes processing for setting a value (03) indicating jackpot start interval management as the control state flag (step S134). In this process, the main CPU 201 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 201 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 201 stores a value indicating the read waiting time in the waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS136においては、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、メインCPU201は、時短状態又は確変状態を終了させるか否かを判定することとなる。そして、メインCPU201は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S136, the main CPU 201 executes a variation shortening end determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 27, the main CPU 201 determines whether or not to end the time-saving state or the probability variation state. Then, the main CPU 201 executes a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag (step S137). In this process, the main CPU 201 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技状態判定処理]
図25のステップS138において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Game state determination processing]
The subroutine executed in step S138 in FIG. 25 will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、メインCPU201は、時短状態に移行させる時短条件が成立しているか否かを判断する(ステップS241)。この処理において、メインCPU201は、大当りとなったときにおける遊技状態と、大当りの種類と、に基づいて、時短状態に移行させる時短条件が成立しているか否かを判断することとなる。具体的には、メインCPU201は、確変大当り4であるときや、確変大当り1から確変大当り3、突確大当り1である場合において大当りとなったときにおける遊技状態が確変状態又は時短状態であるときに、時短状態に移行させる時短条件が成立していると判別することとなる。メインCPU201は、時短状態に移行させる時短条件が成立していると判別した場合には、ステップS243に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短状態に移行させる時短条件が成立していないと判別した場合には、ステップS243に移行することなく、ステップS244に処理を移す。   First, as shown in FIG. 26, the main CPU 201 determines whether or not a time reduction condition for shifting to the time reduction state is satisfied (step S241). In this process, the main CPU 201 determines whether or not the time-shortening condition for shifting to the time-shortening state is established based on the gaming state when the big hit is made and the type of big hit. Specifically, the main CPU 201 has a probability change big hit 4 or when the gaming state is a positive change state or a short time state when the big hit is in the case of the probability change big hit 1 to the probability change big hit 3 or the sudden probability big hit 1. Therefore, it is determined that the time reduction condition for shifting to the time reduction state is satisfied. If the main CPU 201 determines that the time reduction condition for shifting to the time reduction state is satisfied, the main CPU 201 advances the processing to step S243. On the other hand, if the main CPU 201 determines that the time reduction condition for shifting to the time reduction state is not satisfied, the main CPU 201 proceeds to step S244 without proceeding to step S243.

ステップS243において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短判定用フラグに“1”をセットする。これによって、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。   In step S 243, the main CPU 201 sets “1” to the time-determination determination flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203. As a result, the main CPU 201 shifts to the time saving state after the end of the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to a step S244.

ステップS244において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグ、時短カウンタ、確変カウンタをそれぞれクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS245に処理を移す。   In step S244, the main CPU 201 clears the big hit flag, the big win release number counter, the gaming state flag, the hourly flag, the hourly counter, and the probability change counter that are positioned in a predetermined area of the main RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S245.

ステップS245において、メインCPU201は、大当り開始コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。この処理において、メインCPU201は、このようにセットされた大当り開始コマンドは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。   In step S245, the main CPU 201 sets a big hit start command in a predetermined area of the main RAM 203. In this process, the main CPU 201 supplies the jackpot start command set in this way as a jackpot start command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. The As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the game state has shifted to the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to a step S246.

ステップS246において、メインCPU201は、ステップS107において決定されたラウンド上限回数に対応する大入賞口開放回数上限値データをメインRAM203の所定領域にセットする。これによって、決定されたラウンド上限回数分のラウンド制御が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S246, the main CPU 201 sets the big winning opening opening number upper limit data corresponding to the upper limit number of rounds determined in step S107 in a predetermined area of the main RAM 203. As a result, the round control for the determined round upper limit number of times is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変動短縮終了判定処理]
図25のステップS136において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
[Fluctuation shortening end judgment processing]
The subroutine executed in step S136 in FIG. 25 will be described with reference to FIG.

最初に、図27に示すように、高確率フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグから値を読み出し、その値が“77”であるか否かによって、高確率フラグがセットされているか否かを判断する。メインCPU201は、高確率フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、メインCPU201は、高確率フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップS256に処理を移す。   First, as shown in FIG. 27, it is determined whether or not the high probability flag is set (step S251). In this process, the main CPU 201 reads a value from the high probability flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203, and determines whether or not the high probability flag is set depending on whether or not the value is “77”. To do. If the main CPU 201 determines that the high probability flag is set, it moves the process to step S252. On the other hand, if the main CPU 201 determines that the high probability flag is not set, it moves the process to step S256.

ステップS252において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変カウンタを“1”減算する。そして、メインCPU201は、確変カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS253)。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU201は、確変カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS254に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS254、255を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU201は、通常遊技状態に移行させることなく、確変状態を維持させることとなる。   In step S <b> 252, the main CPU 201 subtracts “1” from the probability variation counter positioned in a predetermined area of the main RAM 203. Then, the main CPU 201 determines whether or not the probability variation counter is “0” (step S253). In this process, the main CPU 201 determines whether or not the probability variation counter positioned in a predetermined area of the main RAM 203 is “0”. When determining that the probability variation counter is “0”, the main CPU 201 shifts the processing to step S254. On the other hand, when determining that the probability variation counter is not “0”, the main CPU 201 ends the present subroutine without executing steps S254 and S255. Thus, the main CPU 201 maintains the probability changing state without shifting to the normal gaming state.

ステップS254において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変フラグをクリアする。これによって、メインCPU201は、確変状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、確変状態から通常遊技状態に移行させる制御を行う。そして、メインCPU201は、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS255)。このようにセットされた通常遊技状態を示す遊技状態コマンドは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S254, the main CPU 201 clears the probability variation flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203. Thereby, the main CPU 201 performs control to shift from the probability variation state to the normal gaming state when the number of times of variable display of the special symbol reaches a predetermined number in the probability variation state. Then, the main CPU 201 sets a gaming state command indicating a normal gaming state in a predetermined area of the main RAM 203 (step S255). The gaming state command indicating the normal gaming state set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. This makes it possible for the sub-control circuit 300 to recognize that it has shifted to the normal gaming state. If this process ends, the process moves to a step S256.

ステップS256において、時短フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグから値を読み出し、その値が“33”であるか否かによって、時短フラグがセットされているか否かを判断する。メインCPU201は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS257に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S256, it is determined whether or not the time reduction flag is set. In this process, the main CPU 201 reads a value from the time reduction flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203 and determines whether or not the time reduction flag is set depending on whether or not the value is “33”. If the main CPU 201 determines that the time reduction flag is set, it moves the process to step S257. On the other hand, when the main CPU 201 determines that the time reduction flag is not set, the main CPU 201 ends the present subroutine.

ステップS257において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“1”減算する。そして、メインCPU201は、時短カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS258)。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。メインCPU201は、時短カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS259に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS259、260を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU201は、非時短状態に移行させることなく、時短状態を維持させることとなる。   In step S <b> 257, the main CPU 201 decrements “1” by the time counter located in the predetermined area of the main RAM 203. Then, the main CPU 201 determines whether or not the time reduction counter is “0” (step S258). In this process, the main CPU 201 determines whether or not the hour / hour counter located in a predetermined area of the main RAM 203 is “0”. When the main CPU 201 determines that the time counter is “0”, the main CPU 201 shifts the processing to step S259. On the other hand, if the main CPU 201 determines that the time reduction counter is not “0”, the main CPU 201 ends the present subroutine without executing steps S259 and S260. As a result, the main CPU 201 maintains the time reduction state without shifting to the non-time reduction state.

ステップS259において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアする。これによって、メインCPU201は、時短状態において、特別図柄の可変表示の回数が所定回数となった場合には、時短状態から非時短状態に移行させる制御を行う。そして、メインCPU201は、非時短状態を示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする(ステップS260)。このようにセットされた非時短状態を示す遊技状態コマンドは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、非時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S259, the main CPU 201 clears the time reduction flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203. Thereby, the main CPU 201 performs control to shift from the time-short state to the non-time-short state when the number of times of variable display of the special symbol reaches a predetermined number in the time-short state. Then, the main CPU 201 sets a gaming state command indicating a non-time-saving state in a predetermined area of the main RAM 203 (step S260). The gaming state command indicating the non-short-time state set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize that the state has shifted to the non-time saving state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図22のステップS79において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 28, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the main CPU 201 determines that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 shifts the process to step S183. On the other hand, if the main CPU 201 does not determine that the control state flag is a value indicating the big hit end interval, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 ends this subroutine. To do.

ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、メインRAM203に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 201 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag positioned in the main RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた高確率フラグ(77)をセットする処理を実行し、メインRAM203の所定領域に位置付けられた確変カウンタに10をセットし、ステップS185に処理を移す。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU201によって読み出され、確変状態であるか否かによって、特定遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。   In step S184, the main CPU 201 executes processing for setting a high probability flag (77) positioned in a predetermined area of the main RAM 203, sets 10 to a probability variation counter positioned in the predetermined area of the main RAM 203, and step S185. Move processing to. The high probability flag is read by the main CPU 201 in the above-described step S105, and the probability of shifting to the specific gaming state is improved depending on whether or not the probability changing state. That is, the main CPU 201 performs control to shift to the probability change state after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, the main CPU 201 that executes such processing corresponds to an example of a special gaming state transition control unit.

ステップS185においては、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短判定用フラグの値が“1”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短判定用フラグの値が“1”であると判別した場合には、ステップS186に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短判定用フラグの値が“1”ではないと判別した場合には、ステップS186を実行することなく、ステップS187に処理を移す。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に非時短状態に移行させる制御を行うこととなる。   In step S185, the main CPU 201 determines whether or not the value of the short time determination flag positioned in a predetermined area of the main RAM 203 is “1”. In this process, when the main CPU 201 determines that the value of the time reduction determination flag is “1”, the process proceeds to step S186. On the other hand, if the main CPU 201 determines that the value of the time reduction determination flag is not “1”, the main CPU 201 proceeds to step S187 without executing step S186. That is, the main CPU 201 performs control to shift to the non-time-saving state after the big hit gaming state ends.

ステップS186において、メインCPU201は、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短フラグ(33)をセットする処理を実行し、メインRAM203の所定領域に位置付けられた時短カウンタに100をセットし、ステップS185に処理を移す。つまり、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。   In step S186, the main CPU 201 executes processing for setting the time reduction flag (33) positioned in a predetermined area of the main RAM 203, sets 100 in the time reduction counter positioned in the predetermined area of the main RAM 203, and proceeds to step S185. Move processing. That is, the main CPU 201 performs control to shift to the time reduction state after the end of the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to a step S187.

ステップS187において、メインCPU201は、移行される遊技状態に対応する遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインCPU201は、確変状態に移行することを示す遊技状態コマンド、更には、時短状態に移行するか非時短状態に移行するかを示す遊技状態コマンドをメインRAM203の所定領域にセットする。このようにセットされた遊技状態コマンドは、図21のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、移行する遊技状態が認識可能となる。   In step S187, the main CPU 201 sets a gaming state command corresponding to the gaming state to be transferred. In this process, the main CPU 201 sets a gaming state command indicating transition to the probability changing state, and further a gaming state command indicating whether transitioning to the time-saving state or non-time-saving state to a predetermined area of the main RAM 203. . The gaming state command set in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. Thereby, the sub control circuit 300 can recognize the game state to be transferred.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図29を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 300 executes the sub-control circuit main process. This sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図29に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 29, the sub CPU 301 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 301 executes a random number update process. In this process, the sub CPU 301 updates the random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 303. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図32及び図33を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 301 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIGS. 32 and 33, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S207.

ステップS207において、サブCPU301は、演出制御処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、主制御回路200から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S207, the sub CPU 301 executes effect control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 34, control is performed to execute an effect executed in response to a command supplied from the main control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。詳しくは図36を用いて後述するが、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 301 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 36, the sub CPU 301 performs image display control in the liquid crystal display device 21.

そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 301 executes a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 8a and 8b (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps / LEDs 39a (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図30を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 300 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, the timing at which the command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図30に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路200から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU301は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 30, the sub CPU 301 saves the register (step S <b> 221) and stores various received commands received from the main control circuit 200 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 303. (Step S222). Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図31を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 300 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, every predetermined period such as the vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図31に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図36参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU301は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 31, the sub CPU 301 saves the register (step S231), and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 by 1 (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 36) described later, the sub CPU 301 supplies data for performing display control to the image control circuit 305 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 301 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図29のステップS203において実行されるサブルーチンについて図32及び図33を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 29 will be described with reference to FIGS.

最初に、図32に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図30参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 32, the sub CPU 301 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 30). In this process, if the sub CPU 301 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 303 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that there is no received command, the sub CPU 301 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 301 that executes Step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 200. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の可変表示に伴う演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し(ステップS404)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 301 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the variation pattern designation command has been received, the sub CPU 301 executes an effect pattern determination process for determining an effect pattern associated with the variable display of the decorative symbols (step S404), and ends this subroutine. To do. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS406において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 301 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the derived symbol designation command has been received, the sub CPU 301 executes a derived symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed (step S407), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS408において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図33のステップS411に処理を移す。   In step S408, the sub CPU 301 determines whether or not a gaming state command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a gaming state command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that a gaming state command has been received, the sub CPU 301 sets data corresponding to the gaming state command (step S409) and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received a gaming state command, it moves the process to step S411 in FIG.

図33のステップS411において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU301は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM303の所定領域にセットする。   In step S411 in FIG. 33, the sub CPU 301 determines whether or not a special winning opening opening display command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a special winning opening open display command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that it has received the special winning opening open display command, it moves the process to step S412. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the display command during opening of the special winning opening, it sets the effect control data corresponding to the received command (step S410), and ends this subroutine. Specifically, if the sub CPU 301 determines that a demonstration display command has been received, the sub CPU 301 sets data indicating the demonstration display command in a predetermined area of the work RAM 303.

ステップS412において、サブCPU301は、1、4ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、1、4ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、1、4ラウンドであると判別した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU301は、1、4ラウンドではないと判別した場合には、ステップS417に処理を移す。   In step S412, the sub CPU 301 determines whether or not there are 1 or 4 rounds. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the number of rounds is one or four based on the number of times that the special winning opening opening display command is received. If the sub CPU 301 determines that there are one or four rounds, it moves the process to step S413. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not one or four rounds, it moves the process to step S417.

ステップS413において、サブCPU301は、複数種類のシンボル出現振分テーブル(図15参照)から、現在のラウンドに応じたシンボル出現振分テーブルを選択する。そして、サブCPU301は、シンボル出現振分用乱数値を抽出し(ステップS414)、上限ラウンド数に応じて出現シンボルを選択し(ステップS415)、玉手箱選択演出データとしてワークRAM303の所定領域にセットする(ステップS416)。つまり、サブCPU301は、決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択することとなる。特に、サブCPU301は、シンボル出現振分テーブルにおいて出現シンボルなしが選択可能に設定されているため、事前予告演出を実行するか否かも決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、事前予告演出選択手段、事前予告演出実行決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S413, the sub CPU 301 selects a symbol appearance distribution table corresponding to the current round from a plurality of types of symbol appearance distribution tables (see FIG. 15). Then, the sub CPU 301 extracts a random number value for symbol appearance allocation (step S414), selects an appearance symbol according to the upper limit number of rounds (step S415), and sets it as a ball box selection effect data in a predetermined area of the work RAM 303. (Step S416). That is, the sub CPU 301 selects one of a plurality of types of preliminary notice effects based on the determined round upper limit number. In particular, the sub CPU 301 also determines whether or not to execute the advance notice effect since the absence of the appearance symbol is set to be selectable in the symbol appearance distribution table. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a prior notice effect selection means and a prior notice effect execution determination means. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS417において、サブCPU301は、3、6ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数に基づいて、3、6ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、3、6ラウンドであると判別した場合には、ステップS418に処理を移す。一方、サブCPU301は、3、6ラウンドではないと判別した場合には、各ラウンドに対応する演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS421)、本サブルーチンを終了する。   In step S417, the sub CPU 301 determines whether it is 3 or 6 rounds. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not it is 3 or 6 rounds based on the number of times that the special winning opening open display command is received. If the sub CPU 301 determines that it is 3 or 6 rounds, it moves the process to step S418. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not the 3rd or 6th round, the effect data corresponding to each round is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S421), and this subroutine is terminated.

ステップS418において、サブCPU301は、最終ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS406において受信された導出図柄指定コマンドに基づいて判定され、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた上限ラウンド数を読み出し、最終ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、最終ラウンドであると判別した場合には、非継続演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS419)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、最終ラウンドではないと判別した場合には、継続演出データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS420)、本サブルーチンを終了する。   In step S418, the sub CPU 301 determines whether or not the final round. In this process, the sub CPU 301 is determined based on the derived symbol designation command received in step S406, reads the upper limit number of rounds positioned in a predetermined area of the work RAM 303, and determines whether it is the final round. It becomes. If the sub CPU 301 determines that it is the final round, it sets the non-continuous effect data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S419), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not the final round, it sets the continuous effect data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S420), and ends this subroutine.

[演出制御処理]
図29のステップS207において実行されるサブルーチンについて図34を用いて説明する。
[Production control processing]
The subroutine executed in step S207 in FIG. 29 will be described with reference to FIG.

最初に、図34に示すように、サブCPU301は、ボタン操作制御処理を実行する(ステップS211)。詳しくは図35を用いて後述するが、大当り遊技状態時に実行されるミニゲームにおいて、操作に応じた各種の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   First, as shown in FIG. 34, the sub CPU 301 executes a button operation control process (step S211). Although details will be described later with reference to FIG. 35, in the mini game executed in the big hit gaming state, various controls according to the operation are performed. If this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、サブCPU301は、その他各種の演出制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、装飾図柄の可変表示に伴う演出や、大当り遊技状態時における演出など、上述したボタン操作に伴う演出以外のその他の演出制御処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S212, the sub CPU 301 executes various other effect control processes. In this processing, the sub CPU 301 executes other effect control processes other than the effects associated with the button operation described above, such as effects associated with variable display of decorative symbols and effects in the big hit gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ボタン操作制御処理]
図34のステップS211において実行されるサブルーチンについて図35を用いて説明する。
[Button operation control processing]
The subroutine executed in step S211 in FIG. 34 will be described with reference to FIG.

最初に、図35に示すように、サブCPU301は、玉手箱選択ラウンド中であるか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU301は、1ラウンド、又は、4ラウンドにおけるラウンド制御中であるか否かによって、玉手箱選択ラウンド中であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、玉手箱選択ラウンド中であると判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU301は、玉手箱選択ラウンド中ではないと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。   First, as shown in FIG. 35, the sub CPU 301 determines whether or not a ball box selection round is in progress (step S451). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not it is in the ball box selection round depending on whether or not round control is being performed in one round or four rounds. If the sub CPU 301 determines that it is in the ball box selection round, it moves the process to step S452. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not in the ball box selection round, it moves the process to step S454.

ステップS452において、サブCPU301は、操作ボタン50が操作されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50が操作されたと判別した場合には、選択された出現シンボルを操作された操作ボタン50に対応する位置に表示させる表示データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS453)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301、画像制御回路305は、液晶表示装置21において、選択された出現シンボルを操作された操作ボタン50に対応する位置に表示させる制御を行うこととなる。特に、サブCPU301は、1ラウンド目である場合には、3ラウンド目において実行されるラウンド制御の継続に関する報知が行われる前に、出現シンボルを表示させる制御を行うこととなる。つまり、サブCPU301、画像制御回路305は、3ラウンド目においてラウンド制御の継続に関する報知が行われる以前に、操作ボタン50による所定の操作があったことを条件に、選択された事前予告演出を実行させる制御を行うこととなる。また、この事前予告演出は、上述したように、事前予告演出を実行すると決定されたことを条件に実行される。このような処理を実行するサブCPU301、画像制御回路305は、事前予告演出実行制御手段の一例に相当する。一方、サブCPU301は、操作ボタン50が操作されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S452, the sub CPU 301 determines whether or not the operation button 50 has been operated. In this process, if the sub CPU 301 determines that the operation button 50 has been operated, the display data for displaying the selected appearance symbol at a position corresponding to the operated operation button 50 is set in a predetermined area of the work RAM 303. (Step S453), and this subroutine is terminated. As a result, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 perform control to display the selected appearance symbol at a position corresponding to the operated operation button 50 in the liquid crystal display device 21. In particular, in the case of the first round, the sub CPU 301 performs control to display an appearance symbol before notification regarding continuation of round control executed in the third round is performed. That is, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 execute the selected prior notice effect on the condition that there is a predetermined operation by the operation button 50 before the notification regarding the continuation of round control is performed in the third round. Control to be performed. Further, as described above, this advance notice effect is executed on the condition that it is decided to execute the advance notice effect. The sub CPU 301 and the image control circuit 305 that execute such processing correspond to an example of a prior notice effect execution control unit. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the operation button 50 has not been operated, this sub-routine ends.

ステップS454において、サブCPU301は、継続演出実行ラウンド中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、3ラウンド、又は、6ラウンドにおけるラウンド制御中であるか否かによって、継続演出実行ラウンド中であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、継続演出実行ラウンド中であると判別した場合には、ステップS455に処理を移す。一方、サブCPU301は、継続演出実行ラウンド中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S454, the sub CPU 301 determines whether or not it is in a continuous effect execution round. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not it is in the continuous effect execution round depending on whether or not the round control in the third round or the sixth round is being performed. If the sub CPU 301 determines that it is in the continuous performance execution round, it moves the process to step S455. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not in the continuous production execution round, it ends this subroutine.

ステップS455において、サブCPU301は、操作ボタン50が操作されたか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、操作ボタン50が操作されたと判別した場合には、継続を示す画像の表示データや非継続を示す画像の表示データなど、セットされた演出データに対応する表示データをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS456)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301、画像制御回路305は、液晶表示装置21において、ラウンド制御の継続に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。特に、サブCPU301は、3ラウンド目においては、図18(D)に示すように、3ラウンドでラウンド制御が終了する旨の画像、図18(C)に示すように、3ラウンド以降もラウンド制御が行われる旨の画像、上限ラウンド数が9ラウンドである旨の画像などを表示させる制御を行い、6ラウンド目においては、6ラウンドでラウンド制御が終了する旨の画像、上限ラウンド数が9ラウンドである旨の画像などを表示させる制御を行う。つまり、液晶表示装置21は、第2のラウンド上限回数(例えば、6ラウンド、9ラウンド)が決定された場合には、第1のラウンド上限回数(例えば、3ラウンド)に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、第2のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知することとなる。このような液晶表示装置21は、ラウンド継続報知手段の一例に相当する。一方、サブCPU301は、操作ボタン50が操作されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S455, the sub CPU 301 determines whether or not the operation button 50 has been operated. In this process, if the sub CPU 301 determines that the operation button 50 has been operated, the display data corresponding to the set effect data, such as image display data indicating continuation or image display data indicating discontinuation, is displayed. The predetermined area of the work RAM 303 is set (step S456), and this subroutine is terminated. As a result, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 perform control to display an image related to continuation of round control in the liquid crystal display device 21. In particular, in the third round, the sub CPU 301 displays an image indicating that the round control is completed in the third round as shown in FIG. 18D, and also performs round control in the third and subsequent rounds as shown in FIG. Is displayed, and an image indicating that the upper limit number of rounds is 9 rounds is displayed. In the sixth round, an image indicating that round control is ended in 6 rounds, and the upper limit number of rounds is 9 rounds. Control is performed to display an image or the like. That is, when the second round upper limit number (for example, 6 rounds and 9 rounds) is determined, the liquid crystal display device 21 performs round control of the number of times corresponding to the first round upper limit number (for example, 3 rounds). Before ending, the fact that the round control can be executed up to the second round upper limit number is notified in a identifiable manner. Such a liquid crystal display device 21 corresponds to an example of a round continuation notification unit. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the operation button 50 has not been operated, this sub-routine ends.

[表示制御処理]
図29のステップS204において実行されるサブルーチンについて図36を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 29 will be described with reference to FIG.

最初に、図36に示すように、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU301は、上述したVDP割込処理(図31参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 36, the sub CPU 301 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 301 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 31), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 301 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 301 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine ends.

ステップS352において、サブCPU301は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路305に供給することとなる。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を画像制御回路305に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 301 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 301 supplies control data for displaying an image to the image control circuit 305. For example, the sub CPU 301 supplies control data indicating an effect such as data indicating image data to the image control circuit 305. Then, the sub CPU 301 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 301 supplies a bank switching instruction to the image control circuit 305 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、第1のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、第2のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うとともに、その報知が行われる以前に、決定されたラウンド上限回数に基づく事前予告演出が実行されるため、第2のラウンド上限回数の選択に対する期待感を高揚させることができ、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   As described above, before the round control for the number of times corresponding to the first round upper limit number is completed, notification is made that the round control can be executed up to the second round upper limit number, and before the notification is performed. In addition, since the advance notice effect based on the determined round upper limit number is executed, it is possible to enhance the expectation for the selection of the second round upper limit number. A decrease in interest in games can be suppressed.

また、遊技者に対して操作手段による所定の操作をさせることによって、遊技に参加する意識を高揚させることができ、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, by causing the player to perform a predetermined operation using the operation means, the consciousness of participating in the game can be enhanced, and with the notification of the upper limit number of rounds, the interest in the game before the notification timing is improved. be able to.

また、事前予告演出を実行しない場合もあるため、第2のラウンド上限回数の決定に関する報知に対する期待感を減退させることなく、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。   In addition, since the advance notice effect may not be executed, it is possible to suppress the decrease in interest in the game without reducing the expectation for the notification regarding the determination of the second round upper limit number.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、上限ラウンド数を、3ラウンド、6ラウンド、9ラウンドのいずれかに決定したが、これに限らず、例えば、3ラウンド、6ラウンドなど、少なくとも2種類からいずれかを決定すればよい。また、例えば、3ラウンド、6ラウンド、9ラウンド以外のラウンドであってもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the upper limit number of rounds is determined to be 3 rounds, 6 rounds, or 9 rounds. However, the present invention is not limited to this, and for example, at least 2 types such as 3 rounds and 6 rounds are selected. Just decide. For example, rounds other than 3 rounds, 6 rounds, and 9 rounds may be sufficient.

また、本実施形態においては、1ラウンド、4ラウンドにおいて、操作ボタンの操作に応じて、シンボルを出現させ、3ラウンド、6ラウンドにおいて、操作ボタンの操作に応じて、ラウンド制御の継続、非継続を報知したが、これに限らず、例えば、操作ボタンの操作に拘わらず、シンボルを出現させ、ラウンド制御の継続、非継続を報知してもよい。また、例えば、それら出現や報知のラウンド数は問わず、ラウンド毎に出現や報知を行ってもよい。また、本実施形態においては、出現シンボルとしてはずれを設けたが、これに限らず、はずれを設けなくてもよい。   In the present embodiment, in 1 round and 4 rounds, symbols appear according to operation of the operation button, and in 3 rounds and 6 rounds, round control is continued or not continued according to operation of the operation buttons. However, the present invention is not limited to this. For example, a symbol may appear regardless of the operation of the operation button, and the continuation or non-continuation of round control may be notified. Further, for example, the appearance and notification may be performed for each round regardless of the number of appearance and notification rounds. Further, in the present embodiment, a deviation is provided as an appearance symbol. However, the present invention is not limited to this, and a deviation may not be provided.

更にまた、本実施形態においては、大当りとなった場合には、確変状態に必ず移行させたが、これに限らず、例えば、所定の条件が成立したときに、確変状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、所定の時短条件が成立した場合に、時短状態に移行させたが、これに限らず、例えば、必ず時短状態に移行させてもよい。もちろん、確変状態や時短状態に移行しないようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, when a big hit is made, the state is always shifted to the probability variation state. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined condition is satisfied, the state is shifted to the probability variation state. Also good. Further, for example, when a predetermined time-shortening condition is satisfied, the state is shifted to the time-shortening state. However, the present invention is not limited to this. Of course, it is possible not to shift to the probability variation state or the time reduction state.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図37を用いて説明する。尚、図37は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 2 is configured by a permeable member. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 37, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図37(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図37(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図37(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 37A, a game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 37 (A), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 37 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図37(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 37C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域2aの全部又は一部の後方に位置する表示領域21aに、その遊技領域2aの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 21a located behind the whole or a part of the game area 2a is configured so that the image can be viewed from the front through the vicinity of the whole or part of the game area 2a. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤2を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the game board 2 having transparency in part or in whole is used. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a game having no transparency A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図38を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図38に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 38, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図39に示すように、副制御回路300と主制御回路200とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 200 and the sub control circuit 300 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 300 and the main control circuit 200 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変位可能な可変入球装置と、所定の第1のラウンド上限回数と、当該第1のラウンド上限回数よりも多い第2のラウンド上限回数とのいずれかを決定するラウンド上限回数決定手段と、前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第1の状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記第2の状態に変位させるラウンド制御を、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第2のラウンド上限回数が決定された場合には、前記第1のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知するラウンド継続報知手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択する事前予告演出選択手段と、前記事前予告演出選択手段によって選択された事前予告演出を、前記ラウンド継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行う事前予告演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技制御手段、遊技盤、可変入球装置、ラウンド上限回数決定手段、可変入球装置制御手段、ラウンド継続報知手段、事前予告演出選択手段、事前予告演出実行制御手段、操作手段、事前予告演出実行決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game control means for performing control to shift to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined gaming state transition condition is established, and a game ball can roll. A game board having a game area; a variable pitching device provided in the game area of the game board and displaceable between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to be received; Round upper limit number determining means for determining either a predetermined first round upper limit number of times or a second round upper limit number of times larger than the first round upper limit number of times, and a jackpot game transferred by the game control means In the state, after the variable pitching device is set to the first state, round control for displacing to the second state by establishment of a predetermined displacement condition is performed on the round upper limit number determining means. If the second round upper limit number is determined by the variable pitching device control means that repeats the round upper limit number determined as the upper limit, and the round upper limit number determination means, the first round upper limit number Before the end of the round control corresponding to the number of rounds, determined by the round continuation notification means for specifying that the round control can be executed up to the second round upper limit count, and the round upper limit count determination means Based on the round upper limit number of times, a prior notice effect selecting means for selecting one of a plurality of kinds of advance notice effects, and a prior notice effect selected by the prior notice effect selecting means by the round continuation notification means And a prior notice effect execution control means for performing control to be executed before notification is performed. However, game control means, game board, variable pitching device, round upper limit number determining means, variable pitching device control means, round continuation notification means, prior notice effect selection means, advance notice effect execution control means, operation means, The specific configuration of the advance notice effect execution determination means and the like can be changed as appropriate.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、本発明は、特に、大当り遊技状態において、可変入球装置を変位させるラウンド制御を、所定のラウンド上限回数を上限として行う弾球遊技機に関するものである。   The present invention also relates to a ball game machine that performs round control for displacing the variable pitching device with a predetermined upper limit number of rounds as an upper limit, particularly in a big hit gaming state.

つまり、本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。   In other words, the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a ball game machine that can suppress a decrease in interest in a game before the notification timing with notification of the upper limit number of rounds. The purpose is to do.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供することもできる。   In order to achieve the above object, the present invention can also provide the following.

(1) 所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変位可能な可変入球装置と、所定の第1のラウンド上限回数と、当該第1のラウンド上限回数よりも多い第2のラウンド上限回数と、当該第2のラウンド上限回数よりも多い第3のラウンド上限回数とのいずれかを決定するラウンド上限回数決定手段と、前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第1の状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記第2の状態に変位させるラウンド制御を、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第2のラウンド上限回数または前記第3のラウンド上限回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中であって、前記第1のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知するとともに、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第3のラウンド上限回数が決定された場合には、前記第1のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了した後であって、前記第2のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、前記第3のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知するラウンド継続報知手段と、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択する事前予告演出選択手段と、前記事前予告演出選択手段によって選択された事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記ラウンド継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行う事前予告演出実行制御手段と、を備え、前記複数種類の事前予告演出は、少なくとも前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知する第2のラウンド継続報知演出と、前記第3のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知する第3のラウンド継続報知演出と、を含み、前記事前予告演出選択手段は、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第3のラウンド上限回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中であって、前記ラウンド継続報知手段によって前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行される事前予告演出として、前記第2のラウンド継続報知演出及び前記第3のラウンド継続報知演出を含む複数種類の事前予告演出の中からいずれかを選択するとともに、前記ラウンド継続報知手段によって前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知された後であって、前記第3のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行される事前予告演出として、前記第3のラウンド継続報知演出を含む複数種類の事前予告演出の中からいずれかを選択し、前記事前予告演出実行制御手段は、前記ラウンド上限回数決定手段によって前記第3のラウンド上限回数が決定された場合には、前記事前予告演出選択手段によって選択された事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前及び、前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知された後であって、前記第3のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行させる制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。   (1) A game board having game control means for performing control to shift to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state by establishing a predetermined gaming state transition condition, and a game area in which a game ball can roll A variable pitching device provided in the gaming area of the gaming board and displaceable between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to be received; and a predetermined first round Round upper limit number determination means for determining any one of the upper limit number, the second round upper limit number that is larger than the first round upper limit number, and the third round upper limit number that is larger than the second round upper limit number In the big hit gaming state transferred by the gaming control means, the variable pitching device is moved to the second state when a predetermined displacement condition is satisfied after the variable pitching device is set to the first state. A variable pitching device control means for repeatedly performing a loop control with the round upper limit number determined by the round upper limit number determining means as an upper limit, and the second round upper limit number or the third round by the round upper limit number determining means. When the upper limit number is determined, the round control is performed up to the second round upper limit number in the jackpot gaming state and before the round control corresponding to the first round upper limit number ends. When the third round upper limit number is determined by the round upper limit number determining means, the round control of the number of times corresponding to the first round upper limit number is performed. , And before the round control of the number of times corresponding to the second upper limit number of rounds ends, Based on the round continuation notification means for identifiable notification that the round control can be executed up to the third round upper limit number of times, and based on the round upper limit number determined by the round upper limit number determination means, a plurality of types of advance The prior notice effect selecting means for selecting one of the notice effects and the prior notice effect selected by the advance notice effect selecting means are in the big hit gaming state and notified by the round continuation notifying means. A prior notice effect execution control means for performing control to be executed before, and the plurality of types of prior notice effects are specified so that it is possible to specify that the round control can be executed at least up to the second round upper limit number of times. The second round continuation notification effect and the round control can be executed up to the third round upper limit number of times. A third round continuation notification effect that is reported in a possible manner, and the prior notice effect selection means, when the third round upper limit number is determined by the round upper limit number determination means, the jackpot game As a prior notice effect that is executed before the round continuation notification means informs that the round control can be executed up to the second round upper limit number of times, it can be specified. The round control is executed up to the second upper limit number of rounds by the round continuation notification means while selecting any one of a plurality of types of advance notice effects including the round continuation notification effect and the third round continuation notification effect. The round control can be executed up to the third round upper limit number after being notified that it is possible. As a prior notice effect executed before being notified that it can be specified, one of a plurality of prior notice effects including the third round continuation notice effect is selected, and the prior notice effect is executed. When the third round upper limit number is determined by the round upper limit number determining means, the control means displays the prior notice effect selected by the prior notice effect selection means during the jackpot gaming state. Before the second round upper limit number is notified that the round control can be performed, and before the second round upper limit number, the fact that the round control can be performed can be specified. And a control to be executed before the third round upper limit number of times is notified that the round control can be executed up to the third round upper limit count. A ball game machine.

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記所定の遊技状態移行条件の成立とは、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い受入容易状態と、遊技球を受け入れ難い受入困難状態とに変位可能な切替装置を有する始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づいて、可変表示装置において識別情報の変動表示が行われ、当該変動表示が行われた後に導出表示された識別情報が特定の表示態様となることであって、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な前記大当り遊技状態に移行する確率が相対的に高い確変状態に移行させる確変状態移行手段と、前記通常遊技状態よりも前記切替装置が前記受入容易状態に変位する確率が相対的に高い時短状態に移行させる時短状態移行手段と、を備え、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置に識別情報が特定の表示態様で導出表示されたことに基づいて、前記遊技制御手段によって前記大当り遊技状態に移行された場合、当該大当り遊技状態の終了後に、前記時短状態移行手段によって前記時短状態に移行されずに、前記確変状態移行手段によって前記確変状態に移行され、前記確変状態または前記時短状態において、前記可変表示装置に識別情報が特定の表示態様で導出表示されたことに基づいて、前記遊技制御手段によって前記大当り遊技状態に移行された場合、当該大当り遊技状態終了後に前記時短状態移行手段によって前記時短状態にされることを特徴とする弾球遊技機。   (2) In the ball and ball game machine described in (1), the establishment of the predetermined game state transition condition includes an easy-to-receive state that is provided in the game area of the game board and is easy to receive a game ball, and a game ball Based on the fact that the game ball has won the start winning opening having a switching device that can be shifted to a difficult-to-accept state, it is possible to display the variable display of the identification information on the variable display device, and after the variable display is performed Probabilistic state transition in which the identification information derived and displayed is in a specific display mode, and the probability transition state is relatively higher in the probability of transitioning to the big hit gaming state advantageous to the player than the normal gaming state. And a short time state transition means for shifting to a short time state in which the probability that the switching device is displaced to the easy-to-accept state is relatively higher than the normal gaming state. Then, based on the fact that the identification information is derived and displayed on the variable display device in a specific display mode, when the game control means shifts to the jackpot gaming state, Instead of shifting to the time-short state by the transition means, the probability-changing state transition means shifts to the probability-changing state, and the identification information is derived and displayed on the variable display device in a specific display mode in the probability-changing state or the time-shortening state. On the basis of the above, when the game control means shifts to the big hit game state, the time-short state change means sets the time-short state after the big hit game state ends.

(3) (2)に記載の弾球遊技機において、前記確変状態または前記時短状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (3) The bullet ball game machine according to (2), further comprising an informing means for notifying the probability variation state or the short time state.

(4) (1)から(3)のうち何れかに記載の弾球遊技機において、前記複数種類の事前予告演出は、少なくとも前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨または前記第3のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知しないラウンド継続非報知演出を含み、前記事前予告演出選択手段は、前記ラウンド継続報知手段によって前記第2のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知された後であって、前記第3のラウンド上限回数まで前記ラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知される以前に実行される事前予告演出として、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数に関わらず、同じ確率で前記ラウンド継続非報知演出を選択することを特徴とする弾球遊技機。   (4) In the ball and ball game machine according to any one of (1) to (3), the plurality of types of prior notice effects can execute the round control at least up to the second round upper limit number of times. Alternatively, it includes a round continuation non-notification effect that does not specifically notify that the round control can be executed up to the third round upper limit number of times, and the prior notice effect selection means is the second continuation notification means by the round continuation notification means. After the fact that it is possible to specify that the round control can be executed up to the round upper limit number of times, it is possible to notify that the round control can be executed up to the third round upper limit number of times. As a prior notice effect executed before, the round has the same probability regardless of the round upper limit number determined by the round upper limit number determining means. A pinball game machine and selects the continued non-notification effect.

(1)に記載の発明によれば、第2のラウンド上限回数が決定された場合には、第1のラウンド上限回数のラウンド制御が終了する以前に、第2のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨を特定可能に報知する。また、決定されたラウンド上限回数に基づいて、複数種類の事前予告演出からいずれかを選択し、事前予告演出を実行させる制御を行う。従って、第1のラウンド上限回数に対応する回数のラウンド制御が終了する以前に、第2のラウンド上限回数までラウンド制御が実行可能である旨の報知を行うとともに、その報知が行われる以前に、決定されたラウンド上限回数に基づく事前予告演出が実行されるため、第2のラウンド上限回数の選択に対する期待感を高揚させることができ、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   According to the invention described in (1), when the second round upper limit number is determined, the round control is performed up to the second round upper limit number before the round control of the first round upper limit number is finished. Informs that it can be executed. In addition, based on the determined round upper limit number of times, one of a plurality of types of advance notice effects is selected, and control for executing the advance notice effect is performed. Therefore, before the round control of the number of times corresponding to the first round upper limit number is finished, a notification that the round control can be executed up to the second round upper limit number is performed, and before the notification is performed, Since the advance notice effect based on the determined upper limit number of rounds is executed, the expectation for the selection of the second upper limit number of rounds can be raised, and along with the notification of the upper limit number of rounds, the game before the notification timing is increased. A decrease in interest can be suppressed.

この発明によれば、ラウンド上限回数の報知に伴い、その報知タイミング以前における遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   According to this invention, along with the notification of the round upper limit count, it is possible to suppress a decrease in interest in the game before the notification timing.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2b 遊技部材
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 2b Game member 7a Launch handle 14,17 Start prize opening 15 Large prize opening 21 Liquid crystal display device 21a Display area 23a, 23b Special symbol display LED
200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
300 Sub control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM

Claims (1)

所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い開放状態と、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入球装置と、
第1の回数と、前記第1の回数よりも多い第2の回数と、前記第2の回数よりも多い第3の回数とを含む複数の回数の中からいずれかを決定可能な回数決定手段と、
前記遊技制御手段によって移行される大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記開放状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記閉鎖状態に変位させる開閉制御を、前記回数決定手段によって決定された回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段と、
前記回数決定手段によって前記第3の回数が決定された場合には、前記大当り遊技状態中において、前記第2の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能な開閉制御継続報知手段と、
前記開閉制御継続報知手段によって前記第2の回数を越えて前記開閉制御を継続する旨が報知される以前に実行される事前予告演出として、前記回数決定手段によって前記第3の回数が決定された場合に、前記第1の回数に到達する前に実行された場合は前記第3の回数が決定された可能性がある旨を示し、前記第1の回数を超えてから前記第2の回数に到達する前に実行された場合は前記第3の回数が決定された旨を確定的に示す事前予告演出を選択可能な事前予告演出選択手段と、
前記事前予告演出選択手段によって選択された前記事前予告演出を、前記大当り遊技状態中であって、前記開閉制御継続報知手段による報知が行われる以前に実行させる制御を行うことが可能な事前予告演出実行制御手段と、を備え、
前記開閉制御継続報知手段は、前記回数決定手段によって前記第3の回数が決定された場合において、前記事前予告演出実行制御手段によって前記事前予告演出を実行する制御がされた後に、前記第2の回数を越えて前記開閉制御が継続する旨を報知することが可能であることを特徴とする弾球遊技機。
Game control means for performing control to shift to a big hit gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state by establishing a predetermined gaming state transition condition;
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A variable pitching device provided in the gaming area of the gaming board and displaceable between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which the game ball is difficult to receive;
Time determination means capable of determining any one of a plurality of times including a first number, a second number greater than the first number, and a third number greater than the second number. When,
In the big hit gaming state transferred by the game control means, the opening / closing control for displacing the variable pitching device to the closed state by satisfying a predetermined displacement condition after the variable pitching device is in the open state is determined by the number-of-times determining means. Variable pitching device control means for repeatedly performing the upper limit of the number of times,
When the third number of times is determined by the number-of-times determining means, it is possible to notify that the opening / closing control will continue beyond the second number of times during the jackpot gaming state. Notification means;
The third number of times is determined by the number-of-times determining unit as a prior notice effect that is executed before the opening / closing control continuation notification unit is notified that the opening / closing control is continued beyond the second number of times. The third number of times may have been determined if executed before reaching the first number of times, and the second number of times after the first number of times has been exceeded. A prior notice effect selecting means capable of selecting a prior notice effect that definitely indicates that the third number of times has been determined when executed before reaching,
Advance control capable of executing the advance notice effect selected by the advance notice effect selecting means during the jackpot gaming state and before the notification by the opening / closing control continuation notifying means is performed. A notice effect execution control means,
The opening / closing control continuation notifying means is configured to control the execution of the advance notice effect by the advance notice effect execution control means when the third number is determined by the number determination means. 2. A bullet ball game machine capable of notifying that the opening / closing control is continued beyond the number of times of 2.
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JP2005224407A (en) * 2004-02-13 2005-08-25 Sankyo Kk Pinball machine
JP2006320384A (en) * 2005-05-17 2006-11-30 Heiwa Corp Game machine

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