JP2005230056A - Game device and program - Google Patents

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賢 中館
Hirosuke Takahashi
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Shinya Satake
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To add more interest factor to a music game in a game device or the like in which notes indicating a model input timing are successively displayed matched with the sound output of a subject piece and a player inputs a playing action matched with the subject piece and note display. <P>SOLUTION: The game device for performing the music game is equipped with a camera for photographing the player. At a musical score display part W1 in a game screen, a camera note Cna is displayed at a random timing. In the case of judging that the player correctly inputs the camera note Cna at the timing of entering a judgment area W3, the figure of the player is photographed with the camera equipped in the game device. Then, image notes Ga and Gb for which a photographed image is composited are generated for fixed time and displayed at the musical score display part W1. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、課題曲の音出力に合わせて模範入力タイミングを示す音符を次々に表示し、プレーヤが課題曲と音符表示に合わせるようにして演奏動作を入力するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game apparatus or the like in which notes indicating model input timing are displayed one after another in accordance with the sound output of a task song, and a player inputs a performance action so as to match the task song and the note display.

従来、ビデオゲームのジャンルとして、音楽に合わせてプレーヤが操作入力する音楽ゲームと呼ばれるものが有る。音楽ゲームでは、課題曲が音出力されるとともに、音符で入力の種類とタイミングとを示す譜面がゲーム画面に表示される。プレーヤは、課題曲と譜面に合わせるようにして、楽器を演奏するように、或いはダンスのステップを踏むようにして所定の入力装置から入力をし、如何に譜面にしたがって正しく入力できるかを競う。   2. Description of the Related Art Conventionally, as a video game genre, there is a so-called music game that is input by a player in accordance with music. In the music game, the task song is output as a sound, and a musical score indicating the type and timing of the input with musical notes is displayed on the game screen. The player inputs from a predetermined input device so as to match the task tune and the musical score, play a musical instrument, or take a dance step, and competes for how to input correctly according to the musical score.

例えば、ゲーム装置に太鼓に模した入力装置を備えたタイプの場合、プレーヤが入力装置から入力をすると、太鼓を叩いた音が課題曲にかぶって出力されるので、プレーヤは課題曲に合わせて太鼓を叩いているような感覚でゲームを楽しむことができる(特許文献1)。近年では、入力装置のバリエーションも増え、太鼓、ドラムス、ギター、DJ(ディスクジョッキー)用のレコード盤、ダンスステップ用のフロアーなど様々な形態が存在し、根強い人気を博している。
特開2002−66129号公報
For example, in the case of a type in which a game device is provided with an input device imitating a drum, when the player inputs from the input device, the sound of hitting the drum is output over the task song, so the player matches the task song. You can enjoy the game as if you were hitting a drum (Patent Document 1). In recent years, variations in input devices have increased, and there are various forms such as drums, drums, guitars, DJ (disc jockey) record boards, dance step floors, etc., and they have gained deep popularity.
JP 2002-66129 A

従来の音楽ゲームによれば、擬似的な演奏やダンスをする感覚でゲームを楽しむことができるが、音楽ゲームの浸透とともにゲームとしての更なる面白さが求められている。
例えば、課題曲の音出力と共に表示される譜面はプレーヤがゲーム中ずっと見つづけるもので有るにもかかわらず、予め定められた表示形態の音符が単に次々に表示されるだけでありもっと面白いゲーム画面にしてほしいといったユーザニーズが有る。また、複数のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードでは、ゲーム中におけるプレーヤ間の係り合う要素は無く、各プレーヤは自身の入力に集中することが専らとなっているため、いわゆるパーティゲームのようにプレーヤ間での邪魔のし合いと言った、プレーヤ間で係り合う要素でより面白おかしくプレイできることが望まれている。また、音楽ゲームは結果的に観衆の前で、自身の演奏テクニックやダンステクニックを披露する面を有し、プレーヤの中には人に見られる快感を楽しむ者も多いため、より目立てる要素の追加も望まれている。
According to the conventional music game, the game can be enjoyed as if to perform a pseudo performance or dance, but with the penetration of the music game, further fun as a game is required.
For example, even though the musical score displayed together with the sound output of the task song is something that the player keeps watching throughout the game, only the notes in a predetermined display form are displayed one after another, and the game screen is more interesting There are user needs that you want to do. In the simultaneous play mode in which a plurality of players play at the same time, there is no element between players in the game, and each player concentrates on their own input, so that it is like a so-called party game. It is desired to be able to play more interestingly with the elements that are related to each other, such as the interference between the players. As a result, music games have the aspect of showing their performance techniques and dance techniques in front of the audience, and many players enjoy the pleasures seen by people. Addition is also desired.

本発明は、こうした現状を鑑みて成されたものである。その目的とするところは、音楽ゲームに更なる面白さを追加することである。   The present invention has been made in view of such a current situation. The aim is to add more fun to the music game.

上記課題を解決するために、第1の発明は、課題曲を音出力する音出力手段(例えば、図1のスピーカ1302、図6の処理部20、音生成部26、音出力部40、図14のステップS8)と、前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段(例えば、図1のディスプレイ1304、図6の処理部20、音符表示制御部222、図14のステップS12)と、プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段(例えば、図1の和太鼓操作装置1350、図6の操作入力部10)と、前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、図14のステップS14)と、前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、図14のステップS22)と、画像を取得する画像取得手段(例えば、図1のカメラ1306、リムーバブルメディア読取装置1308、通信モジュール1312、図6の撮影部12、通信部50、記憶媒体読取部54)と、前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、音符表示制御部222、画像合成部223、図14のステップS20、図16のステップS116)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。   In order to solve the above-mentioned problem, the first invention is a sound output means for outputting a sound of the subject music (for example, the speaker 1302 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, the sound generation unit 26, the sound output unit 40, 14 step S8), and note display means (for example, the display 1304 in FIG. 1 and the processing section in FIG. 6) that display predetermined notes one after another in accordance with the sound output by the sound output means and display the model input timing. 20, a note display control unit 222, step S12 in FIG. 14, and input means (for example, a Japanese drum operation device 1350 in FIG. 1, the operation input unit 10 in FIG. 6) for the player to input a performance action, An input timing determination unit (for example, the control unit 13 in FIG. 1) that compares the input timing of the performance operation input to the input unit with the model input timing to determine whether the input timing is good or bad. 0, the game calculation unit 22 in FIG. 6, step S14 in FIG. 14, and parameter value changing means for changing and displaying a predetermined parameter value based on the determination result by the input timing determining means (for example, the control in FIG. 1). Unit 1320, game operation unit 22 in FIG. 6, step S22 in FIG. 14, and image acquisition means (for example, camera 1306 in FIG. 1, removable media reader 1308, communication module 1312, image capturing unit in FIG. 6). 12, the communication unit 50, the storage medium reading unit 54), and the image note display control unit (for example, FIG. 10) that controls the musical note display unit to display the image note obtained by synthesizing the image acquired by the image acquisition unit. 1 control unit 1320, game operation unit 22 in FIG. 6, note display control unit 222, image composition unit 223, step in FIG. S20, a game device characterized by comprising a step S116) in FIG. 16.

また、第18の発明は、コンピュータを、課題曲を音出力する音出力手段(例えば、図1のスピーカ1302、図6の処理部20、音生成部26、音出力部40、図14のステップS8)、前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段(例えば、図1のディスプレイ1304、図6の処理部20、音符表示制御部222、図14のステップS12)、プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段(例えば、図1の和太鼓操作装置1350、図6の操作入力部10)、前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、図14のステップS14)、前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、図14のステップS22)、画像を取得する画像取得手段(例えば、図1のカメラ1306、リムーバブルメディア読取装置1308、通信モジュール1312、図6の撮影部12、通信部50、記憶媒体読取部54)、前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、音符表示制御部222、画像合成部223、図14のステップS20、図16のステップS116)、として機能させるためのプログラムである。   In the eighteenth invention, the computer outputs sound output means for outputting the subject song (for example, the speaker 1302 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, the sound generation unit 26, the sound output unit 40, and the steps in FIG. 14). S8), note display means (for example, the display 1304 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, the note display) that sequentially displays predetermined notes according to the sound output by the sound output means and displays the model input timing. The control unit 222, step S12 in FIG. 14), input means for the player to input a performance action (for example, the Japanese drum operation device 1350 in FIG. 1, the operation input unit 10 in FIG. 6), and input to the input means An input timing determination means (for example, the control unit 1320 in FIG. 1, FIG. 14 and step S14 in FIG. 14, parameter value changing means for changing and displaying a predetermined parameter value based on the determination result by the input timing determining means (for example, the control unit 1320 in FIG. 1, FIG. 6). 14 and step S22 in FIG. 14, image acquisition means for acquiring images (for example, the camera 1306 in FIG. 1, the removable media reader 1308, the communication module 1312, the photographing unit 12 in FIG. 6, the communication unit 50, Storage medium reading unit 54), and image note display control means (for example, control unit 1320 in FIG. 1, FIG. 1) for controlling the note display means to display the image notes obtained by synthesizing the images acquired by the image acquisition means. 6 game calculation unit 22, note display control unit 222, image composition unit 223, step S20 in FIG. 14, FIG. Step S116), a program to function as a.

第1又は18の発明によれば、従来と同様にして、課題曲を音出力するとともに、音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングをプレーヤに示すことができる。そして、プレーヤが演奏動作を入力すると、入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定し、判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示することができる。そして、本発明は更に、画像を取得し、取得した画像を合成した画像音符を課題曲の音出力に合わせて表示させることができる。すなわち、従来は予め定められた表示形態の音符が表示されるだけであったが、画像を合成した音符表示することができるので、譜面に変化を与えてより楽しくゲームできるようにすることができる。   According to the first or eighteenth aspect, the task tune can be output as in the conventional manner, and predetermined notes can be displayed one after another in accordance with the sound output, and the model input timing can be indicated to the player. When the player inputs a performance action, the input timing of the input performance action is compared with the model input timing to determine whether the input timing is good or not, and a predetermined parameter value is changed based on the determination result. Can be displayed. And this invention can acquire an image, and can display the image note which synthesize | combined the acquired image according to the sound output of a subject music. That is, in the past, only notes in a predetermined display form were displayed, but it is possible to display notes synthesized with images, so that it is possible to make the game more enjoyable by changing the musical score. .

第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段は、情報記憶媒体から画像データを読み取る情報記憶媒体読取手段(例えば、図1のリムーバブルメディア読取装置1308、図6の記憶媒体読取部54)を有し、前記画像音符表示制御手段は、前記情報記憶媒体読取手段で読み取った画像データの画像を合成した画像音符を表示させる読取画像音符表示制御手段(例えば、図6のゲームモード設定部221、音符表示制御部222、画像合成部223、図15のステップS84、図17のステップS132;NO→ステップS148,S150)を有する、ことを特徴とする。   A second invention is a game device according to the first invention, wherein the image acquisition means is information storage medium reading means for reading image data from an information storage medium (for example, the removable media reading device 1308 in FIG. 1, FIG. 6). Read image note display control means for displaying an image note obtained by synthesizing an image of the image data read by the information storage medium reading means (for example, FIG. 6 game mode setting unit 221, note display control unit 222, image composition unit 223, step S84 in FIG. 15, step S132 in FIG. 17; NO → steps S148, S150).

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、情報記憶媒体に記憶されている既存の画像データを読み出して取得し、読み出した画像データの画像を合成した音符をゲーム画面に表示させることができる。尚、ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention is obtained, and the existing image data stored in the information storage medium is read and acquired, and a musical note obtained by synthesizing the image of the read image data is played in the game. It can be displayed on the screen. The “information storage medium” mentioned here is a computer-readable information such as a CD-ROM, MO, memory card, DVD, hard disk, IC memory, etc. It may be detachable or may be connected to the apparatus via a communication line, and its form is not limited.

第3の発明は、第1又は2の発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段は、外部装置と通信して前記画像を取得する通信手段(例えば、図1の通信モジュール1312、図6の通信部50)を有し、前記画像音符表示制御手段は、前記通信手段で取得した画像を合成した画像音符を表示させる通信取得画像音符表示制御手段(例えば、図6のゲームモード設定部221、音符表示制御部222、画像合成部223)を有することを特徴とする。   A third invention is the game device according to the first or second invention, wherein the image acquisition means communicates with an external device to acquire the image (for example, the communication module 1312 in FIG. 1, FIG. 6). Communication note 50), and the image note display control means displays communication note image note display control means (for example, the game mode setting part 221 of FIG. 6) for displaying an image note obtained by synthesizing the image obtained by the communication means. And a note display control unit 222 and an image synthesis unit 223).

第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、通信によって外部装置から既存の画像を取得し、取得した画像データの画像を合成した音符をゲーム画面に表示させることができる。外部装置としては、例えばプレーヤの所有する多機能携帯電話機やノートパソコン、PDA、及び所定のサーバ装置などが考えられる。   According to the third invention, the same effect as that of the first or second invention is obtained, an existing image is acquired from an external device by communication, and a note obtained by synthesizing the image of the acquired image data is displayed on the game screen. be able to. As the external device, for example, a multifunctional mobile phone, a notebook personal computer, a PDA, and a predetermined server device owned by the player can be considered.

第4の発明は、第1〜3の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段は、プレーヤを撮影する撮影手段(例えば、図1のカメラ1306、図6の撮影部12)を有し、前記画像音符表示制御手段は、前記撮影手段で撮影された画像を合成した画像音符を表示させる撮影画像音符表示制御手段(例えば、図6のゲームモード設定部221、音符表示制御部222、画像合成部223、図17のステップS140〜S150)を有することを特徴とする。   A fourth aspect of the invention is the game apparatus according to any one of the first to third aspects, wherein the image acquisition means is a photographing means for photographing a player (for example, the camera 1306 in FIG. 1 or the photographing unit 12 in FIG. 6). ), And the image note display control means displays captured image note display control means (for example, the game mode setting unit 221 in FIG. 6, note display control). Unit 222, image composition unit 223, and steps S140 to S150 in FIG.

第4の発明によれば、第1〜3の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤを撮影し、撮影した画像を合成した音符をゲーム画面に表示させることができる。   According to the fourth invention, the same effects as in any one of the first to third inventions can be obtained, and the player can be photographed and a musical note obtained by synthesizing the photographed images can be displayed on the game screen.

第5の発明は、第4の発明のゲーム装置であって、前記撮影手段のファインダー画像を表示するファインダー画像表示手段(例えば、図1のディスプレイ1304、図4のファインダー表示部W8、図6の処理部20、画像表示部30、図17の(ステップS138)を更に備えることを特徴とする。   A fifth invention is a game apparatus according to the fourth invention, wherein a finder image display means for displaying a finder image of the photographing means (for example, the display 1304 in FIG. 1, the finder display section W8 in FIG. 4, and the finder image in FIG. 6). It further includes a processing unit 20, an image display unit 30, and (Step S138) of FIG.

第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、撮影手段によって現在撮影されているファインダー画像を表示することができる。したがって、プレーヤは自分のどんな姿が撮影されるかを知ることができる。   According to the fifth aspect, the same effect as the fourth aspect can be obtained, and the finder image currently photographed by the photographing means can be displayed. Therefore, the player can know what kind of figure is photographed.

第6の発明は、第4又は5の発明のゲーム装置であって、前記音符表示手段は、所定の特殊音符(例えば、図4のカメラ音符Cn)を表示する特殊音符表示手段(例えば、図6の音符表示制御部222、図16のステップS112)を有し、前記入力タイミング判定手段によって前記演奏動作の入力タイミングと前記特殊音符の示す模範入力タイミングとが比較され良判定された場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる特殊音符入力時撮影制御手段(例えば、図6の音符表示制御部222、画像合成部223、図17のステップS130;YES〜S142)を備えることを特徴とする。   6th invention is the game device of 4th or 5th invention, Comprising: The said note display means displays the special note display means (for example, figure figure) which displays a predetermined special note (for example, camera note Cn of FIG. 4). 6 note display control unit 222, step S112 in FIG. 16, and when the input timing determination means compares the performance operation input timing with the model input timing indicated by the special note, It is characterized in that it is provided with a special note input photographing control means (for example, note display control section 222, image composition section 223 in FIG. 6, steps S130; YES to S142 in FIG. 17) for causing the photographing means to perform photographing.

第6の発明によれば、第4又は5の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の特殊音符を表示させ、この特殊音符に対する入力タイミングが良判定された場合に、プレーヤを撮影し、撮影した画像を合成した画像音符を表示することができる。すなわち、ゲームのイベント性が高まり、プレーヤは表示された特殊音符に合わせて正しいタイミングで入力をすると撮影を実行させて画像合成音符をさせることができる。   According to the sixth invention, the same effect as in the fourth or fifth invention is produced, a predetermined special note is displayed, and the player is photographed when the input timing with respect to the special note is determined to be good. It is possible to display an image note obtained by synthesizing the obtained images. In other words, the event nature of the game is enhanced, and if the player inputs at the correct timing in accordance with the displayed special note, the player can execute shooting and generate an image synthesized note.

第7の発明は、第4〜6の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記パラメータ値が所与の条件(例えば、図7の加工実施条件732a)を満たす場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる条件付撮影制御手段(例えば、図6の音符表示制御部222、画像合成部223、図18のステップS170;YES〜S182)を備えることを特徴とするゲーム装置である。   7th invention is the game device of any one of 4th-6th invention, Comprising: When the said parameter value satisfy | fills given conditions (for example, processing implementation conditions 732a of FIG. 7), the said imaging | photography means The game apparatus is characterized by comprising conditional shooting control means (for example, a note display control unit 222, an image composition unit 223 in FIG. 6, steps S170; YES to S182 in FIG. 18).

第7の発明によれば、第4〜6の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、入力タイミングの判定に基づいて変更されるパラメータ値が所与の条件を見たす場合に、プレーヤを撮影し、撮影した画像を合成した画像音符を表示することができる。すなわち、プレーヤのプレイ状況がある条件を満たす場合に、自動的に撮影が実行し画像音符を表示させることができる。   According to the seventh invention, when there is an effect similar to that of any one of the fourth to sixth inventions, and the parameter value changed based on the determination of the input timing meets a given condition, The player can be photographed, and an image note obtained by combining the photographed images can be displayed. In other words, when a player's play status satisfies a certain condition, shooting can be automatically executed and an image note can be displayed.

第8の発明は、第4〜7の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段に動画を撮影させる動画撮影制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6の処理部20、画像合成部223、図29のステップS21)を備え、前記画像音符表示制御手段は、前記動画撮影制御手段による制御で撮影された動画を動画表示する動画音符を表示させるように制御する動画音符表示制御手段(例えば、図6の音符表示制御部222、画像合成部223、図30のステップS276、図31のステップS300〜S304)を有することを特徴とするゲーム装置である。   An eighth invention is the game device according to any one of the fourth to seventh inventions, wherein the shooting means is a moving image shooting control unit (for example, the control unit 1320 in FIG. 1 and the processing unit in FIG. 6). 20, the image synthesizing unit 223, and step S21 in FIG. 29, wherein the image note display control means controls to display moving image notes for displaying moving images captured by the moving image shooting control unit. A game apparatus comprising note display control means (for example, note display control unit 222 in FIG. 6, image composition unit 223, step S276 in FIG. 30, steps S300 to S304 in FIG. 31).

第8の発明によれば、第4〜7の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの様子を動画で撮影し、撮影した動画が動画表示(動画の再生表示)する動画音符を表示することができる。   According to the eighth invention, a moving image musical note that produces the same effect as any one of the fourth to seventh inventions, captures the state of the player as a moving image, and displays the captured moving image as a moving image (playback display of the moving image). Can be displayed.

第9の発明は、第4〜8の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段に、撮影開始のタイミングを所与の時間が経過した後に移動させて撮影させるタイマー撮影制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6の処理部20、画像合成部223、図17のステップS136〜S142)と、前記所与の時間までの時間経過を表示制御する時間経過表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6の処理部20、図17のステップS138)とを備えることを特徴とする。   A ninth aspect of the invention is the game device according to any one of the fourth to eighth aspects, wherein the photographing means moves the photographing start timing after a given time elapses to photograph the timer photographing control means. (For example, the control unit 1320 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, the image composition unit 223, and steps S136 to S142 in FIG. 17), and a time lapse display control means for controlling display of the time lapse until the given time. (For example, the control unit 1320 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, and step S138 in FIG. 17).

第9の発明によれば、第4〜8の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤを撮影する際、撮影開始のタイミングを遅らせるとともに、撮影までの時間経過を表示することができる。すなわち、所謂「タイマー撮影」と同様の効果を実現し、プレーヤをいきなり撮影するのではなく、撮影するタイミングを予告することができるので、撮影されることに敏感なプレーヤの心情に配慮することができる。   According to the ninth invention, the same effect as any one of the fourth to eighth inventions can be obtained, and when shooting the player, the shooting start timing is delayed and the time elapsed until shooting is displayed. it can. In other words, the same effect as so-called “timer shooting” is realized, and it is possible to notify the timing of shooting instead of shooting the player suddenly. it can.

第10の発明は、第4〜9の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段は、撮影アングルが異なるように設定された複数のカメラを有し、前記複数のカメラのうち何れかを選択し、選択したカメラで前記撮影手段に撮影させるように制御する選択撮影制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6の処理部20、画像合成部223、図17のステップS140)を備えることを特徴とするゲーム装置である。   A tenth aspect of the present invention is the game device according to any one of the fourth to ninth aspects, wherein the photographing unit includes a plurality of cameras set so that photographing angles are different from among the plurality of cameras. Selective photographing control means for selecting any one and controlling the photographing means to photograph with the selected camera (for example, the control unit 1320 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, the image composition unit 223, and the steps in FIG. 17) S140) is provided.

第10の発明によれば、第4〜9の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、撮影アングルの異なる複数のカメラの中から、何れかを選択して撮影をすることができる。したがって、様々なアングルでプレーヤの姿を画像音符として表示することができる。   According to the tenth invention, the same effect as any one of the fourth to ninth inventions can be obtained, and any one of a plurality of cameras having different shooting angles can be selected for shooting. Therefore, the player's appearance can be displayed as an image note at various angles.

第11の発明は、第4〜10の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記撮影手段は、撮影方向及び/又は画角の可変手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図3のカメラ本体1306aのズーム機能及び自動雲台1306b)を有し、前記撮影手段のファインダー画像を解析して、プレーヤの頭部が写る位置と大きさが所定の基準を満たすように前記可変手段に撮影方向及び/又は画角を変更し、変更後の条件で撮影させるように制御する撮影条件制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6の処理部20、カメラ制御部23、図15のステップS82)を備える、ことを特徴とするゲーム装置である。   An eleventh aspect of the present invention is the game device according to any one of the fourth to tenth aspects of the present invention, wherein the photographing unit includes a photographing direction and / or a field angle varying unit (for example, the control unit 1320 in FIG. The camera body 1306a has a zoom function and an automatic camera platform 1306b), and analyzes the viewfinder image of the photographing means so that the position and size of the player's head appear in the variable means so as to satisfy a predetermined standard. Shooting condition control means (for example, the control unit 1320 in FIG. 1, the processing unit 20 in FIG. 6, the camera control unit 23, FIG. 15) that controls to change the shooting direction and / or the angle of view and perform shooting under the changed conditions. Step S82).

第11の発明によれば、第4〜10の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの頭部が写る位置と大きさが所定の基準を満たすように撮影方向及び/又は画角を自動的に変更して撮影することができる。したがって、プレーヤのプレイ位置や身長の違いなどによる写り方のバラツキを小さくし、常に画像音符にプレーヤの頭部が合成されるようにできる。   According to the eleventh aspect of the invention, the same effects as those of any one of the fourth to tenth aspects of the invention can be achieved, and the shooting direction and / or image can be adjusted so that the position and size of the player's head appearing in a predetermined standard. You can change the corner automatically and take a picture. Accordingly, it is possible to reduce variations in how the image is captured due to differences in the player's play position, height, etc., so that the player's head is always combined with the image note.

第12の発明は、前記入力手段をプレーヤ毎に備えるとともに、複数のプレーヤが同時プレイする場合に前記画像取得手段にプレーヤ毎に画像を取得させるように制御する画像取得制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、ゲームモード設定部221、図15のループC)を備えた、複数プレーヤによる同時プレイが可能な請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記画像音符表示制御手段は、前記音符表示手段に、一のプレーヤについて取得された画像を合成した画像音符を他のプレーヤ向けに表示させることを特徴とするゲーム装置である。   In a twelfth aspect of the invention, the input means is provided for each player, and when a plurality of players play simultaneously, the image acquisition control means for controlling the image acquisition means to acquire an image for each player (for example, FIG. 1). The control unit 1320, the game calculation unit 22 in FIG. 6, the game mode setting unit 221, and the loop C) in FIG. 15 are capable of simultaneous play by a plurality of players. The game apparatus is characterized in that the image note display control means causes the note display means to display image notes obtained by synthesizing images acquired for one player for other players. .

第12の発明によれば、第1〜11の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、複数のプレーヤが同時プレイ可能なように、入力手段をプレーヤ毎に備え、プレーヤ毎に画像を取得することができる。そして、一のプレーヤについて取得された画像を合成した画像音符を他のプレーヤ向けに表示することができる。   According to the twelfth invention, the same effect as any one of the first to eleventh inventions is achieved, and the input means is provided for each player so that a plurality of players can play simultaneously. Can be acquired. Then, it is possible to display image notes obtained by synthesizing images acquired for one player for other players.

第13の発明は、第1〜12の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいてプレーヤ毎の所定のパラメータ値を変更するプレーヤ別パラメータ値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1320,図6のゲーム演算部22、図11のプレイ状況情報736、スコアゲージ値736b、図14のループB及びステップS22)と、前記プレーヤ別パラメータ値変更手段によって変更された一のプレーヤのパラメータ値が所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、当該一のプレーヤについて取得された画像を含む所与の画像で、他のプレーヤに向けて表示された前記音符を隠すように表示制御する邪魔表示制御手段(例えば、図6の音符表示制御部222、図14のステップS32)とを備えることを特徴とする。   A thirteenth aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of the first to twelfth aspects, wherein the player-specific parameter value changing unit changes a predetermined parameter value for each player based on a determination result by the input timing determining unit. (For example, the control unit 1320 in FIG. 1, the game calculation unit 22 in FIG. 6, the play status information 736 in FIG. 11, the score gauge value 736b, the loop B in FIG. 14 and step S22) and the player-specific parameter value changing means It is determined whether or not the parameter value of the changed one player satisfies the given condition. When it is determined that the changed parameter value satisfies the given value, the other player uses the given image including the image acquired for the one player. Baffle display control means (for example, the note display control unit 222 in FIG. 6 and the step in FIG. 14). Characterized in that it comprises the flop S32) and.

第13の発明によれば、第1〜12の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、一のプレーヤのパラメータ値が所与の条件を満たす場合に、当該一のプレーヤについて取得された画像を含む画像で、他のプレーヤに向けて表示された音符を隠すように表示制御することできる。すなわち、対戦相手の邪魔をすることができる。したがって、より面白おかしくプレイできるようにすることができる。   According to the thirteenth invention, the same effect as in any one of the first to twelfth inventions is obtained, and the parameter value of one player is acquired for the one player when the given condition is satisfied. The display control can be performed so as to hide the notes displayed to other players in the image including the image. That is, the opponent can be disturbed. Accordingly, it is possible to play more interestingly.

第14の発明は、第1〜13の何れか一つの発明のゲーム装置であって、前記画像取得手段で取得した画像に、前記パラメータ値に応じた所定の画像加工処理をする画像加工手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6の画像合成部223、図7の画像加工設定情報732、図17のステップS148)を備え、前記画像音符表示制御手段は、前記画像加工手段によって処理された画像を合成した画像音符を前記音符表示手段に表示させる、ことを特徴とするゲーム装置である。   A fourteenth aspect of the present invention is the game device according to any one of the first to thirteenth aspects, wherein the image acquired by the image acquiring unit is subjected to a predetermined image processing process according to the parameter value ( For example, the control unit 1320 in FIG. 1, the image composition unit 223 in FIG. 6, the image processing setting information 732 in FIG. 7, and step S <b> 148 in FIG. 17), the image note display control unit is processed by the image processing unit. An image note obtained by synthesizing the images is displayed on the note display means.

第14の発明によれば、第1〜13の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの操作入力タイミングの判定結果に基づくパラメータ値に応じて、取得した画像に画像加工処理を施して、処理後の画像で画像音符を表示することができる。したがって、単に画像を音符に合成するだけでなく、さまざまな演出効果を加えることができる。   According to the fourteenth aspect, the same effect as in any one of the first to thirteenth aspects is achieved, and image processing is performed on the acquired image according to the parameter value based on the determination result of the operation input timing of the player. The image notes can be displayed with the processed image. Therefore, it is possible not only to synthesize an image with a note but also to add various effects.

第15の発明は、第14の発明のゲーム装置であって、ゲーム終了時に、前記画像加工手段で処理された画像を印刷出力する印刷手段(例えば、図1のプリンタモジュール1310、図6の印刷制御部27、印刷部52、図20のステップS220〜S224)を備えることを特徴とする。   A fifteenth aspect of the present invention is the game device according to the fourteenth aspect of the present invention, in which a printing means (for example, the printer module 1310 in FIG. 1 and the printing in FIG. 6) that prints out the image processed by the image processing means at the end of the game. A control unit 27, a printing unit 52, and steps S220 to S224 in FIG. 20 are provided.

第15の発明によれば、第14の発明と同様の効果を奏するとともに、画像加工された画像を印刷出力してプレーヤに提供することができる。   According to the fifteenth aspect, the same effect as in the fourteenth aspect can be achieved, and the processed image can be printed out and provided to the player.

第16の発明は、請求項1〜15の何れか一項に記載のゲーム装置であって、ゲーム終了時に、前記画像取得手段で取得した画像を前記パラメータ値と対応づけて記憶し、記憶したパラメータ値の大きい順に、対応する画像を一覧表示するハイスコア表示手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図6のゲーム演算部22、図12のハイスコア登録情報737、図14のステップS44〜S50)を備えることを特徴とする。   A sixteenth aspect of the present invention is the game device according to any one of claims 1 to 15, wherein the image acquired by the image acquisition unit is stored and stored in association with the parameter value at the end of the game. High score display means for displaying a list of corresponding images in descending order of parameter values (for example, control unit 1320 in FIG. 1, game operation unit 22 in FIG. 6, high score registration information 737 in FIG. 12, step S44 in FIG. 14). S50).

一般的に、ゲームプレイの最終結果の上位者について、成績とプレーヤ名を登録し、ゲームの最期に一覧表示する所謂「ハイスコア表示」の機能が備えられている。
第16の発明によれば、第1〜15の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、
このゲーム終了時のパラメータ値の大きい順に、取得した当該プレーヤの画像を対応づけ手記憶し、一覧表示することができる。すなわち、ハイスコア表示でプレーヤの画像を対応づけ手表示することができる。
In general, a so-called “high score display” function is provided for registering the results and player names of the superiors of the final result of the game play and displaying a list at the end of the game.
According to the sixteenth invention, there are the same effects as any one of the first to fifteenth inventions,
The acquired player images can be hand-stored in a descending order of the parameter value at the end of the game and displayed in a list. That is, the player's image can be manually displayed in a high score display.

第17の発明は、第1〜16の何れか一つの発明のゲーム装置であって、ゲーム終了時に、外部装置と通信して、前記画像取得手段で取得した画像を前記外部装置に送信する画像送信手段(例えば、図1の通信モジュール1312、図6の通信制御部28、通信部50、図20のステップS226〜S230)を備えることを特徴とする。   A seventeenth aspect of the invention is the game device according to any one of the first to sixteenth aspects, wherein the image is transmitted to the external device by communicating with the external device at the end of the game and acquired by the image acquisition means. Transmission means (for example, communication module 1312 in FIG. 1, communication control unit 28 in FIG. 6, communication unit 50, steps S226 to S230 in FIG. 20) is provided.

第17の発明によれば、第1〜16の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム終了時に取得した画像を外部装置に送信することができる。したがって、例えば外部装置がプレーヤの所有するパソコンや携帯電話機などである場合には、プレーヤはゲーム後に取得した画像を再使用することができる。   According to the seventeenth invention, the same effect as any one of the first to sixteenth inventions can be obtained, and the image acquired at the end of the game can be transmitted to the external device. Therefore, for example, when the external device is a personal computer or a mobile phone owned by the player, the player can reuse the image acquired after the game.

本発明によれば、従来と同様にして、課題曲を音出力するとともに、音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングをプレーヤに示すことができる。そして、プレーヤが演奏動作を入力すると、入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定し、判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示することができる。そして、更に、画像を取得し、取得した画像を合成した画像音符を課題曲の音出力に合わせて表示させることができる。すなわち、従来は予め定められた表示形態の音符が表示されるだけであったが、画像を合成した音符表示することができるので、譜面に変化を与えてより楽しくゲームできるようにすることができる。   According to the present invention, in the same way as in the prior art, it is possible to output a task tune as a sound and display predetermined notes one after another in accordance with the sound output to show the model input timing to the player. When the player inputs a performance action, the input timing of the input performance action is compared with the model input timing to determine whether the input timing is good or not, and a predetermined parameter value is changed based on the determination result. Can be displayed. Further, an image can be acquired and an image note obtained by synthesizing the acquired image can be displayed in accordance with the sound output of the subject song. That is, in the past, only notes in a predetermined display form were displayed, but it is possible to display notes synthesized with images, so that it is possible to make the game more enjoyable by changing the musical score. .

〔第1実施形態〕
本発明の第1実施形態として、和太鼓を模した入力装置を有するゲーム装置を例に挙げて説明する。尚、入力装置は太鼓を模したものに限るものではなく、ピアノ、ドラムスなどの打楽器、ギターやバイオリンなどの弦楽器、サキソフォンなどの管楽器、DJ(ディスクジョッキー)用レコードプレーヤのターンテーブル、音響ミキサー装置、ダンスステップ用のフロアーなど様々な形態であっても同様に適用することができる。
[First Embodiment]
As a first embodiment of the present invention, a game device having an input device simulating a Japanese drum will be described as an example. The input device is not limited to a drum-like one, but percussion instruments such as pianos and drums, stringed instruments such as guitars and violins, wind instruments such as saxophones, turntables for DJ (disc jockey) record players, and sound mixer devices The present invention can be similarly applied to various forms such as a dance step floor.

[構成の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、筐体1301に、和太鼓を模した入力装置である和太鼓操作装置1350と、課題曲を音出力するスピーカ1302と、譜面を含むゲーム画面を表示するディスプレイ1304と、プレーヤを撮影するカメラ1306(第1カメラ1306a、第2カメラ1306b、第3カメラ1306c)と、メモリカード等のリムーバブルメディアに対応するリムーバブルメディア読取装置1308と、シール用紙1309に印画するプリンタモジュール1310と、通信回線2に接続して外部装置とのデータ送受を実現する通信モジュール1312と、制御ユニット1320と、電源部(図示略)とを備える。
尚、通信回線2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
[Description of configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of the arcade game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the arcade game device 1300 is a game screen including, in a casing 1301, a Japanese drum operation device 1350 that is an input device imitating a Japanese drum, a speaker 1302 that outputs a task song as a sound, and a musical score. Display 1304, a camera 1306 (first camera 1306 a, second camera 1306 b, third camera 1306 c) for shooting the player, a removable media reader 1308 corresponding to removable media such as a memory card, and sticker paper 1309. A printer module 1310 for printing, a communication module 1312 connected to the communication line 2 to realize data transmission / reception with an external device, a control unit 1320, and a power supply (not shown).
The communication line 2 means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc. The method is meaning regardless of wired / wireless.

和太鼓操作装置1350は、太鼓本体1352とバチ1354とを一組として、2人同時プレイできるように二組設けられている。また、和太鼓操作装置1350は、太鼓本体1352の被打面1356(太鼓の皮の部分)が業務用ゲーム装置1300の前方に向くように傾斜して配置されている。   Two sets of the Japanese drum operation device 1350 are provided so that two people can play simultaneously with the drum main body 1352 and the bee 1354 as one set. In addition, the Japanese drum operation device 1350 is disposed so as to be inclined so that the hit surface 1356 (the drum skin portion) of the drum main body 1352 faces the front of the arcade game device 1300.

被打面1356は、太鼓の皮に相当する樹脂シートに覆われ、その内部には、例えば図2に示すように、左右半面を検知範囲とする右面打撃センサ1358と左面打撃センサ1359、及び左右外周を検知範囲とする右リム打撃センサ1360と左リム打撃センサ1362とが内蔵されている。各センサには、例えば図中破線形状の樹脂或いは金属製の部材と、該部材への荷重を検知する歪ゲージや圧電素子とが備えられ、打撃された振動が他で誤検知されないように、互いに適度な間隙や防振材を介して設置されている。そして、各センサは、それぞれの検知範囲がバチ1354で太鼓を叩かれると、その打撃の荷重を検出して制御ユニット1320に操作入力信号を出力する。   The hit surface 1356 is covered with a resin sheet corresponding to a drum skin, and as shown in FIG. 2, for example, a right hit sensor 1358 and a left hit sensor 1359 having left and right half faces as detection ranges, A right rim impact sensor 1360 and a left rim impact sensor 1362 having an outer periphery as a detection range are incorporated. Each sensor includes, for example, a resin or metal member having a broken line shape in the figure, and a strain gauge or a piezoelectric element that detects a load on the member, so that the struck vibration is not misdetected elsewhere. They are installed with appropriate gaps and anti-vibration materials. Each sensor detects a hitting load and outputs an operation input signal to the control unit 1320 when each detection range is hit with a drum 1354.

図3は、本実施形態におけるカメラ1306の配置例を示す(a)側面視配置概念図及び(b)上面視配置概念図、並びに(c)カメラ1306の構成例を示す図である。
同図に示すように、カメラ1306は、第1カメラ1306a、第2カメラ1306b、第3カメラ1306cを一組として、各和太鼓操作装置1350にそれぞれ一組ずつ用意されている。カメラ1306は、CCD型やCMOS型といった撮像素子を搭載した電子カメラであって、プレーヤがゲームプレイする姿を撮影し画像信号を制御ユニット1320に入力する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an arrangement example of the camera 1306 in the present embodiment, (a) a side view arrangement conceptual diagram, (b) a top view arrangement conceptual diagram, and (c) a configuration example of the camera 1306.
As shown in the figure, a set of cameras 1306 is prepared for each Japanese drum operation device 1350, each of which includes a first camera 1306a, a second camera 1306b, and a third camera 1306c. The camera 1306 is an electronic camera equipped with an image sensor such as a CCD type or a CMOS type. The camera 1306 takes a picture of a player playing a game and inputs an image signal to the control unit 1320.

カメラ1306は、例えば、ズーム機能を有するカメラ本体1306aが、パン及びチルト角度が外部制御可能な自動雲台1306bに載置されて、半球状の透明な樹脂カバー1306c内に収められている。そして、制御ユニット1320の制御によって様々な画角や姿勢でプレーヤを撮影することができる。   In the camera 1306, for example, a camera body 1306a having a zoom function is placed on an automatic camera platform 1306b whose pan and tilt angles are externally controllable and housed in a hemispherical transparent resin cover 1306c. Then, the player can be photographed with various angles of view and postures under the control of the control unit 1320.

カメラ1306の配置位置や配置台数は適宜設定して構わないが、様々なアングルから取れるように複数設けるのが好ましい。本実施形態では、例えば、第1カメラ1306aは、筐体1301の和太鼓操作装置1350横に設けられており、プレーヤをやや見上げるようにして比較的至近距離から撮影する。第2カメラ1306bは、筐体1301の左右、人の胸丈程度の高さに設けられており、プレーヤをほぼ正面から撮影する。第3カメラ1306cは、筐体1301の左右上部に設けられており、プレーヤを見下ろすようにしてゲームプレイしている姿を比較的広く撮影する。   The arrangement position and the number of cameras 1306 may be set as appropriate, but a plurality of cameras 1306 are preferably provided so as to be taken from various angles. In the present embodiment, for example, the first camera 1306a is provided on the side of the Japanese drum operation device 1350 of the housing 1301, and shoots from a relatively close distance so as to slightly look up at the player. The second camera 1306b is provided on the left and right sides of the housing 1301 and at a height that is about the height of a person's chest, and photographs the player from almost the front. The third camera 1306c is provided on the upper left and right sides of the housing 1301, and shoots a relatively wide image of the game being played while looking down at the player.

リムーバブルメディア読取装置1308は、メモリカードやMO、CD−ROM、MDなどのリムーバブルメディア(可搬性の情報記憶媒体)からデータを読み出すことのできる装置である。本実施形態では、カメラ1306で画像を撮影する代わりとなる画像を、リムーバブルメディアから読み出し、制御ユニット1320に出力する。   The removable media reader 1308 is a device that can read data from a removable medium (portable information storage medium) such as a memory card, MO, CD-ROM, or MD. In this embodiment, an image that is an alternative to capturing an image with the camera 1306 is read from the removable medium and output to the control unit 1320.

プリンタモジュール1310は、制御ユニット1320の制御に従って所定の用紙に印刷出力することのできるプリンタ、自動給紙装置及びこれらのドライバ回路等によって実現される。本実施形態では、ゲーム中に使用したプレーヤの画像等をプリントするのでカラープリントが可能であるのが望ましい。印刷方式はインクジェット方式や昇華方式、レーザ感光方式など適宜設定して構わない。   The printer module 1310 is realized by a printer, an automatic paper feeder, a driver circuit thereof, and the like that can print out predetermined paper according to the control of the control unit 1320. In the present embodiment, it is desirable that color printing is possible because an image of a player used during the game is printed. The printing method may be appropriately set such as an ink jet method, a sublimation method, or a laser photosensitive method.

通信モジュール1312は、例えばインターネットに接続するための通信端末装置1312aと、プレーヤが所持する携帯電話機等の装置と無線通信することのできる無線通信装置1312bとを備える。通信端末装置1312aは、モデムやTA、スプリッター、LANボード、通信端末などによって実現される。無線通信装置1312bは、各種近距離無線規格に対応する通信装置によって実現できる。   The communication module 1312 includes, for example, a communication terminal device 1312a for connecting to the Internet and a wireless communication device 1312b capable of wirelessly communicating with a device such as a mobile phone possessed by the player. The communication terminal device 1312a is realized by a modem, TA, splitter, LAN board, communication terminal, or the like. The wireless communication device 1312b can be realized by a communication device that supports various short-range wireless standards.

制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、RAMやROM等の各種ICメモリを搭載し、所定のプログラムにしたがって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御する。   The control unit 1320 includes an arithmetic processing unit such as a CPU and various IC memories such as a RAM and a ROM, and controls the arcade game device 1300 in an integrated manner according to a predetermined program.

プレーヤは、和太鼓操作装置1350の前でバチ1354を両手に持って立つ。そして、スピーカ1302から流れる課題曲を聞きながら、ディスプレイ1304に表示される譜面に従って、バチ1354で和太鼓を演奏するようにして被打面1356を叩いてゲームプレイする。   The player stands with the bee 1354 in both hands in front of the Japanese drum operation device 1350. Then, while listening to the subject music flowing from the speaker 1302, in accordance with the musical score displayed on the display 1304, the player plays the Japanese drum with the bee 1354 and hits the hit surface 1356 to play the game.

[ゲーム概要の説明]
図4は、本実施形態におけるゲーム画面の概要を説明するための画面図であって、2人同時プレイの状態を示している。同図(a)に示すように、2人同時プレイの場合、ゲーム画面は上下に2分割され、上部が1P(第1プレーヤ)用となり、下部が2P(第2プレーヤ)用の画面となる。各画面には、画面左右に伸びる帯状の譜面表示部W1と、カメラ1306で撮影されている画像を表示するファイダー表示部W8とがそれぞれ設けられている。
[Description of game overview]
FIG. 4 is a screen diagram for explaining an outline of the game screen in the present embodiment, and shows a state in which two players play simultaneously. As shown in FIG. 5A, in the case of two-player simultaneous play, the game screen is divided into two vertically, with the upper part being for 1P (first player) and the lower part being for 2P (second player). . Each screen is provided with a belt-like musical score display W1 extending to the left and right of the screen and a finder display W8 for displaying an image photographed by the camera 1306.

譜面表示部W1には、課題曲の音出力に合わせて音符W2が表示される。音符W2は、譜面表示部W1の右端で次々に新たに生成・表示され、左端に向かって一定の速度で移動するように表示される。そして、左端に到達すると消えるように表示制御される。
譜面表示部W1の左端には入力タイミングの判定領域W3が設けられており、右から左へ移動した音符W2が判定領域W3に入るタイミングに合わせて、プレーヤは和太鼓操作装置1350から音符W2の種類で示された部位を叩く。
In the musical score display portion W1, a note W2 is displayed in accordance with the sound output of the task song. The note W2 is newly generated and displayed one after another at the right end of the musical score display section W1, and is displayed so as to move at a constant speed toward the left end. Then, the display is controlled to disappear when the left end is reached.
An input timing determination area W3 is provided at the left end of the musical score display portion W1, and the player selects the note W2 from the Japanese drum operation device 1350 in accordance with the timing when the note W2 moved from the right to the left enters the determination area W3. Hit the part indicated by the type.

プレーヤによって何れの部位が叩かれたかは入力位置表示部W4に表示される。そして、入力のタイミングと種類(叩く部位)が正しければゲームスコアは高く判定される。また、ミスなく連続して入力できた回数が大きいほどゲームスコアは高く判定される。判定の結果はスコアゲージW5によって0〜100%でメータ表示される。   Which part is hit by the player is displayed on the input position display section W4. If the input timing and type (striking part) are correct, the game score is judged high. In addition, the higher the number of times of continuous input without mistakes, the higher the game score is determined. The result of the determination is displayed as a meter at 0 to 100% by the score gauge W5.

音符W2には、被打面1356の左右何れかの半面を叩く音符W2aと、被打面1356の左右何れかの外周部を叩く音符W2bと、連打を入力する連打音符W2cとの3種類が有る。音符W2の生成タイミングと種類は、課題曲の出力と同期するように予め設定されており、課題曲がスピーカ1302から流されるとともに譜面表示部W1に次々に各種の音符W2が表示される。プレーヤは、表示される譜面に従って和太鼓操作装置1350を叩くことによって、あたかも和太鼓を演奏しているようにしてゲームを楽しむことができる。   There are three types of note W2: a note W2a that strikes one of the left and right half of the hit surface 1356, a note W2b that strikes one of the left and right outer peripheries of the hit surface 1356, and a continuous note W2c that inputs repeated hits. Yes. The generation timing and type of the note W2 are set in advance so as to synchronize with the output of the task song, and the task song is played from the speaker 1302, and various note W2 are displayed one after another on the score display unit W1. The player can enjoy the game as if playing the Japanese drum by hitting the Japanese drum operation device 1350 in accordance with the displayed musical score.

さて、従来の音楽ゲームでは、音符W2は所定の形態以外には表示されない(ゲームによっては、単なる棒状のマークや、入力方向を示す矢印であったりする。)。しかし、本実施形態では、予め設定されている形態以外に、カメラ1006で撮影したプレーヤの画像又はリムーバブルメディア読取装置1308で読み出した画像を貼りつけた音符G(以下「画像音符」と言う。)を表示することができる。   In the conventional music game, the note W2 is not displayed in a form other than the predetermined form (some games may be a simple bar mark or an arrow indicating the input direction). However, in the present embodiment, in addition to a preset form, a note G (hereinafter referred to as “image note”) to which a player image taken by the camera 1006 or an image read by the removable media reader 1308 is pasted. Can be displayed.

本実施形態における画像音符Gが表示される第1の条件は、図4(b)に示すように、所定のカメラ音符Cnが通常の音符W2に代えてランダムに表示され、プレーヤがこのカメラ音符Cnを正しい入力タイミングと入力の種類で入力できた場合である。カメラ音符Cnは、通常の音符W2a、W2bに所定のカメラ型のマークを合成したマークである。すなわち、カメラ音符Cnは、通常の音符W2a、W2bにそれぞれ対応するカメラ音符Cna、Cnbの2種類存在し、通常の音符W2a、W2bと同様に入力タイミングと入力種類を示しつつ、カメラ撮影が実行されることをプレーヤに通知する働きをする。   As shown in FIG. 4B, the first condition for displaying the image note G in the present embodiment is that a predetermined camera note Cn is displayed at random instead of the normal note W2, and the player takes this camera note. This is a case where Cn can be input with the correct input timing and input type. The camera note Cn is a mark obtained by combining a normal camera note W2a and W2b with a predetermined camera type mark. That is, there are two types of camera notes Cn, camera notes Cna and Cnb corresponding to the normal notes W2a and W2b, respectively, and the camera shooting is executed while showing the input timing and input type in the same manner as the normal notes W2a and W2b. It serves to notify the player that it will be performed.

画像音符Gが表示される第2の条件は、プレイ状況が所定の条件を満たす場合である。プレイ状況としては、例えば、ゲームスコアの値や、正しい入力の連続回数、反対に正しく入力できなかった連続回数などの操作履歴である。   The second condition for displaying the image note G is when the play situation satisfies a predetermined condition. The play status is, for example, an operation history such as a game score value, the number of consecutive correct inputs, or the number of consecutive unsuccessful inputs.

画像音符Gには、プレーヤが一人でプレイする所謂「1Pプレイ」の場合は、画像音符Gにはプレーヤ本人の画像が貼られ、二人のプレーヤが同時にプレイする所謂「2Pプレイ」の場合には、一方のプレーヤの画面に表示される画像音符Gには、対戦相手である他方のプレーヤの画像Mが貼られる(合成される)。勿論、2Pプレイ時に1Pプレイ時と同様に、各プレーヤ自身の画像が画像音符Gに貼られるとしても良い。   In the case of so-called “1P play” in which the player plays alone on the image note G, the image of the player himself / herself is attached to the image note G, and in the case of so-called “2P play” in which two players play simultaneously. The image note G displayed on the screen of one player is pasted (synthesized) with the image M of the other player who is the opponent. Of course, the image of each player may be attached to the image note G in the same way as in 1P play during 2P play.

したがって、プレーヤ自身或いは対戦相手の姿が表示された画像音符Gが譜面上に現われるといった、従来の音楽ゲームには無かった新しい視覚的な面白さが加わる。特に2Pプレイの場合には、対戦相手の姿が表示された音符をバチ1354で叩くことになるので、対戦の雰囲気を面白おかしく盛り上げることができる。   Therefore, a new visual interest that is not found in the conventional music game is added, such as an image note G displaying the appearance of the player itself or the opponent appears on the musical score. In particular, in the case of 2P play, a note on which the appearance of the opponent is displayed is hit with the bee 1354, so that the atmosphere of the battle can be exciting and exciting.

また、本実施形態では、2Pプレイ時に、一方のプレーヤのプレイ状況が所定の条件を満たす場合に、当該一方のプレーヤの画像を使用して、他方のプレーヤの譜面を見づらくするお邪魔画像の表示機能が有る。
例えば、図5は本実施形態における邪魔画像の表示例を示す図である。同図(a)に示すように、例えば第1プレーヤのゲーム結果が所定の条件(例えば、連続20回正しく入力ができたなど)を満たす場合に、当該一方のプレーヤ(この場合、1Pプレーヤ)を撮影した画像で他方のプレーヤ(この場合、2Pプレーヤ)の譜面をお邪魔画像Jで覆い隠す。このように、相手プレーヤの邪魔をする要素が追加されることで、更に対戦の雰囲気を盛り上げることができる。
Further, in this embodiment, in 2P play, when the play status of one player satisfies a predetermined condition, a disturbing image display that makes it difficult to view the score of the other player using the image of the one player is displayed. There is a function.
For example, FIG. 5 is a diagram illustrating a display example of a baffle image in the present embodiment. As shown in FIG. 6A, for example, when the game result of the first player satisfies a predetermined condition (for example, the correct input has been made 20 times continuously), the one player (in this case, 1P player) The musical score of the other player (in this case, the 2P player) is covered with the disturbing image J in the image obtained by shooting the image. In this way, by adding elements that interfere with the opponent player, the atmosphere of the battle can be further increased.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、プレーヤを撮影する撮影部12と、装置やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、印刷出力する印刷部52と、情報記憶媒体からデータを読み取る記憶媒体読取部54と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described. FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the arcade game apparatus 1300 includes an operation input unit 10 that receives an operation from a player, a photographing unit 12 that photographs the player, and a process that executes various arithmetic processes related to control of the device and the game. Unit 20, an image display unit 30 that displays and outputs a game screen, a sound output unit 40 that outputs game sounds, a communication unit 50 that realizes data communication with an external device via a communication line, and print that is printed out Unit 52, a storage medium reading unit 54 that reads data from an information storage medium, and a storage unit 70 that stores various programs and data.

操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1の和太鼓操作装置1350が該当する。   The operation input unit 10 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, and outputs an operation input signal corresponding to an operation by the player to the processing unit 20. In this embodiment, the Japanese drum operation device 1350 shown in FIG.

撮影部12は、CCD型やCMOS型の撮像素子を有する電子カメラ及び外部制御可能な自動雲台等によって実現され、撮影した画像データを処理部20に出力する。本実施形態では、図1のカメラ1306が該当する。   The photographing unit 12 is realized by an electronic camera having a CCD type or CMOS type imaging device, an externally controllable automatic camera platform, and the like, and outputs photographed image data to the processing unit 20. In this embodiment, the camera 1306 in FIG.

処理部20は、業務用ゲーム装置1300全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。本実施形態では、図1の制御ユニット1320が該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the arcade game apparatus 1300 as a whole and game calculations. The function is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.), IC memory, and related control programs. In this embodiment, the control unit 1320 in FIG.

また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、カメラ1306の画角や姿勢などを制御するカメラ制御部23と、ゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、課題曲や和太鼓の打音などのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28と、印刷に係る制御を担う印刷制御部27とを含む。   The processing unit 20 mainly generates a game calculation unit 22 that performs calculation processing related to the game, a camera control unit 23 that controls the angle of view, posture, and the like of the camera 1306, and generation of an image signal for displaying a game screen. An image generation unit 24 to be executed, a sound generation unit 26 that generates game sounds such as task music and Japanese drumming sounds, a communication control unit 28 that is responsible for control related to data communication, and a print control that is responsible for control related to printing Part 27.

ゲーム演算部22は、特には、プレーヤがゲームモードを設定するための制御を実行するゲームモード設定部221と、カメラ音符Cnや画像音符Gを含む音符の表示制御を実行する音符表示制御部222と、撮影部12で撮影した画像又は記憶媒体読取部54で読み出した画像をもとに各種の画像合成処理を実行して画像音符G用の画像を生成する画像合成部223と、2Pプレイ時に相手の譜面を見難くするようにお邪魔画像Jを表示制御するお邪魔表示制御部224と、を含む。   In particular, the game calculation unit 22 includes a game mode setting unit 221 that executes control for the player to set a game mode, and a note display control unit 222 that performs display control of notes including camera notes Cn and image notes G. And an image composition unit 223 that performs various image composition processing based on the image photographed by the photographing unit 12 or the image read by the storage medium reading unit 54 and generates an image for the image note G, and at the time of 2P play A baffle display control unit 224 that controls the display of the baffle image J so as to make it difficult to view the music score of the other party.

具体的には、画像合成部223は、円形の音符を表示する場合、例えば図13に示すように、撮影部12で撮影した画像3又は記憶媒体読取部54で読み取った画像3を、プレーヤが映っている部分を含むように円形にトリミングする。トリミング枠の大きさや位置は、画像の中央位置に対して予め設定しておくとしても良いし、公知の画像識別技術を用いてプレーヤの顔部分を識別して顔部分が含まれるように自動調節するとしても良い。
次いで、トリミングした画像4に対して、演出効果を高めるために画像の明暗や色調の変更、ソフトフォーカス処理、所定のマーク(この場合、星型マーク5)等の画像を合成し、これを貼付用画像データ735cとする。例えば、星型マーク5は、プレーヤの頭部を隠さないように予め合成する相対位置を設定しておいてトリミングした画像に合成する。そして、音符表示制御部222が、従来と同様に通常の音符W2a,W2b,W2cを表示する処理に加えて、カメラ音符Cnの表示、及び所与の条件を満たす場合に貼付用画像データ735cを土台と成る音符W2a、W2bに貼りつけて画像音符Ga、Gbを表示させる処理を実行する。
Specifically, when displaying a circular musical note, for example, as shown in FIG. 13, the image composition unit 223 allows the player to read the image 3 captured by the image capturing unit 12 or the image 3 read by the storage medium reading unit 54. Trim it into a circle to include the part of the image. The size and position of the trimming frame may be set in advance with respect to the center position of the image, or automatically adjusted so that the face portion of the player is included by identifying the face portion of the player using a known image identification technique. You may do that.
Next, in order to enhance the production effect, the trimmed image 4 is combined with an image such as a change in brightness or color tone, soft focus processing, a predetermined mark (in this case, a star mark 5), and the like. The image data is 735c. For example, the star mark 5 is combined with a trimmed image by setting a relative position to be combined beforehand so as not to hide the player's head. Then, in addition to the process of displaying normal notes W2a, W2b, and W2c as in the prior art, the note display control unit 222 displays the camera note Cn and the pasting image data 735c when a given condition is satisfied. A process of displaying image notes Ga and Gb by pasting them on the base notes W2a and W2b is executed.

お邪魔表示制御部224は、撮影部12で撮影した画像又は記憶媒体読取部54で読み取った画像を含むお邪魔画像Jで、対戦相手向けの譜面の一部又は全部を覆い隠すように表示制御する。   The baffle display control unit 224 controls the display so as to cover part or all of the musical score for the opponent with the baffle image J including the image taken by the photographing unit 12 or the image read by the storage medium reading unit 54. To do.

また、ゲーム演算部22は、その他従来と同様の処理として、操作入力部10から入力された入力タイミングの良否を判定するタイミング判定処理と、タイミング判定処理の結果に基づいてゲームスコア(例えば、得点や架空の段位、ゲーム内で使用する各種パラメータなど)を判定するゲームスコア判定処理、ゲームスコアを表示するスコアゲージW5の表示制御処理、各種のタイマー処理なども実行する。   In addition, the game calculation unit 22 performs a game determination (for example, a score) based on the result of the timing determination process that determines the quality of the input timing input from the operation input unit 10 and the timing determination process. And a game score determination process for determining an imaginary stage, various parameters used in the game, a display control process for a score gauge W5 for displaying a game score, various timer processes, and the like.

カメラ制御部23は、撮影部12でプレーヤの顔が撮影できるように、カメラ本体1306aの画角と自動雲台1306bの回転とをリモートコントロールする。具体的には、例えば、撮影部12で撮影されている画像を解析して、肌の色と形、動きの組み合せで人間の顔が映っている部分を認識し、画角・ピント・姿勢を自動調節して顔がカメラ画像に映るようにする「フェイストラッキング」と称される技術によって実現することができる。すなわち、カメラ制御部23によって撮影部12は常にプレーヤの頭部を撮影することができるように制御される。   The camera control unit 23 remotely controls the angle of view of the camera body 1306a and the rotation of the automatic camera platform 1306b so that the photographing unit 12 can photograph the player's face. Specifically, for example, the image captured by the image capturing unit 12 is analyzed to recognize a part in which a human face is reflected by a combination of skin color, shape, and movement, and the angle of view, focus, and posture are determined. This can be realized by a technique called “face tracking” in which a face is reflected in a camera image by automatic adjustment. That is, the camera control unit 23 controls the shooting unit 12 so that the player's head can always be shot.

画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいてゲーム画面を表示させるための画像信号を画像表示部30に出力する。   The image generation unit 24 is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 24 outputs an image signal for displaying the game screen to the image display unit 30 based on the calculation result by the game calculation unit 22.

画像表示部30は、画像生成部24で生成された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。本実施形態では、図1のディスプレイ1304が該当する。   Based on the image signal generated by the image generation unit 24, the image display unit 30 displays a game screen while redrawing a screen of one frame every 1/60 seconds, for example. The image display unit 30 can be realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In the present embodiment, the display 1304 in FIG.

音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される課題曲や演奏音(本実施形態の場合は、和太鼓の打音)、効果音等の音信号を音出力部40に出力する。   The sound generation unit 26 is realized by an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, for example, and a task song or performance sound used in the game (in the case of this embodiment, a drum sound of Japanese drums), a sound effect Or the like is output to the sound output unit 40.

音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、本実施形態では、図1のスピーカ1302が該当する。   The sound output unit 40 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal from the sound generation unit 26. In this embodiment, the sound output unit 40 corresponds to the speaker 1302 of FIG.

通信部50は、通信制御部28からの制御信号に従って、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、近距離無線やIrDAなどの無線モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。データ通信をする外部装置としては、例えばプレーヤが所持する多機能携帯電話機等の端末装置や、所定のサーバ装置などが考えられる。本実施形態では、図1の通信端末装置1312aと無線通信装置1312bとが、通信部50に該当する。   The communication unit 50 performs data communication with an external device by connecting to a communication line in accordance with a control signal from the communication control unit 28. For example, it is realized by a wireless module such as short-range wireless or IrDA, a modem, TA, a cable communication cable jack or a control circuit. As an external device for data communication, for example, a terminal device such as a multi-function mobile phone possessed by a player, a predetermined server device, or the like can be considered. In the present embodiment, the communication terminal device 1312a and the wireless communication device 1312b in FIG.

印刷部52は、例えば、各種のプリンタ装置、給紙装置及びそれらのドライバ回路等によって実現され、印刷制御部27からの印刷信号に従って画像を印刷する。印刷する媒体は、適宜設定して構わない。本実施形態では、所定のシール用用紙に印刷する。本実施形態では、図1のプリンタモジュール1310が該当する。   The printing unit 52 is realized by, for example, various printer devices, paper feeding devices, and driver circuits thereof, and prints an image according to a print signal from the print control unit 27. The medium for printing may be set as appropriate. In this embodiment, printing is performed on a predetermined sticker sheet. In this embodiment, the printer module 1310 shown in FIG.

記憶媒体読取部54は、メモリカードやMO、CD−ROM、MDなどのリムーバブルメディア(可搬性の情報記憶媒体)からデータを読み出すことのできる装置によって実現され、読み出したデータを処理部20に出力する。本実施形態では、図1のリムーバブルメディア読取装置1308が該当する。   The storage medium reading unit 54 is realized by a device that can read data from a removable medium (portable information storage medium) such as a memory card, MO, CD-ROM, or MD, and outputs the read data to the processing unit 20. To do. In this embodiment, the removable media reader 1308 of FIG. 1 corresponds.

記憶部70は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現され、処理部20に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72を記憶する。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。本実施形態では、図1の制御ユニット1320に搭載された各種ICメモリが該当する。   The storage unit 70 is realized by an information storage medium such as various IC memories, memory cards, hard disks, CD-ROMs, MOs, DVDs, and the like, and various functions for causing the processing unit 20 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner. System information (not shown) for realizing the above, and game information 72 for storing programs and data necessary for executing the game. Further, the processing unit 20 temporarily stores various programs and data necessary for the arithmetic processing. In the present embodiment, various IC memories mounted on the control unit 1320 in FIG.

ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。
特にプログラムとしては、(1)処理部20をゲームモード設定部221として機能させるためのゲームモード設定プログラム721と、(2)音符表示制御部222として機能させるための音符表示制御プログラム722と、(3)画像合成部223として機能させるための第1画像合成プログラム723及び第2合成プログラム724と、(4)お邪魔表示制御部224として機能させるためのお邪魔表示プログラム725と、(5)カメラ制御部23として機能させるためのカメラ制御プログラム726と、(6)ゲーム演算部22にゲーム中に撮影または画像音符Gに使用した画像をゲーム後に印刷出力或いは所定の外部装置への送信等の機能を実現させるための画像後利用プログラム727と、を含んでいる。
The game information 72 includes a program and data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22.
In particular, (1) a game mode setting program 721 for causing the processing unit 20 to function as the game mode setting unit 221; (2) a note display control program 722 for causing the processing unit 20 to function as the note display control unit 222; 3) a first image composition program 723 and a second composition program 724 for functioning as the image composition unit 223, (4) a baffle display program 725 for functioning as the baffle display control unit 224, and (5) a camera. A camera control program 726 for functioning as the control unit 23, and (6) a function such as printing out an image used for shooting or image note G during the game in the game calculation unit 22 or transmission to a predetermined external device after the game. And a post-image use program 727 for realizing the above.

また、データとしては、課題曲情報730と、音符情報731と、画像加工設定情報732と、ゲームモード情報733と、合成対象識別TBL(テーブル)734と、合成画像データ735と、プレイ状況情報736と、ハイスコア登録情報737とを含んでいる。   The data includes task music information 730, note information 731, image processing setting information 732, game mode information 733, composition target identification TBL (table) 734, composite image data 735, and play status information 736. And high score registration information 737.

課題曲情報730は、従来の音楽ゲームと同様に、課題曲を音出力するための音楽データと、該課題曲に合わせて譜面を表示させるための音符の生成タイミング及び生成する音符の種類と言った音符生成のためのデータと、が対応づけられて格納されている。すなわち、音符表示制御部222は、課題曲情報730に従って譜面表示部W1に音符W2を生成する。   The task song information 730 is similar to the conventional music game, and is the music data for outputting the task song, the note generation timing for displaying the musical score in accordance with the task song, and the type of note to be generated. The data for generating the note is stored in association with each other. That is, the note display control unit 222 generates a note W2 on the score display unit W1 according to the task music information 730.

音符情報731は、譜面表示部W1に音符W2を画像表示するために必要な情報を一時的に格納している。例えば、譜面に表示されている音符W2毎の現在の表示位置や、色・形状などの表示形態の情報、適用されるテクスチャなどが格納されている。画像音符Gが表示された場合には、対象となる音符W2に適用されるテクスチャには撮影部12で撮影した画像や記憶媒体読取部54で読み出した画像(具体的には、画像データの識別情報やポインタ)が登録される。   The note information 731 temporarily stores information necessary for displaying the note W2 as an image on the score display unit W1. For example, the current display position for each note W2 displayed on the musical score, information on the display form such as color and shape, the texture to be applied, and the like are stored. When the image note G is displayed, the texture applied to the target note W2 includes an image photographed by the photographing unit 12 and an image read by the storage medium reading unit 54 (specifically, identification of image data). Information and pointer) are registered.

画像加工設定情報732は、例えば図7に示すように、画像音符Gを表示させるための条件に相当する加工実施条件732aと、当該条件を満たす場合に撮影部12で撮影した画像や記憶媒体読取部54で読み出した画像に施す画像処理の加工内容732bとを対応づけて格納している。   For example, as shown in FIG. 7, the image processing setting information 732 includes a processing execution condition 732 a corresponding to a condition for displaying an image note G, and an image captured by the imaging unit 12 when the condition is satisfied, and a storage medium reading The processing contents 732b of image processing applied to the image read out by the unit 54 are stored in association with each other.

具体的には、加工実施条件732aの「カメラ音符を正しく叩いた」では、カメラ音符Cnを正しい入力タイミングで入力したと判定された場合に、撮影部12で撮影した画像又は記憶媒体読取部54で読み取った画像を、音符W2a,W2bに貼付できる形状と画像サイズにトリミングを実行する。例えば、音符の基本形が円ならば、プレーヤの姿が円形に切りぬかれる。また、加工実施条件732aの「連続10回ミス」では、連続10回以上正しく入力できなかった場合に、コミカルにプレーヤの顔を変形させる変形処理の後に、トリミングを実行し、更にショックを意味する所定の画像パターン(例えば、マンガ等でショックを受けて気落ちしている場面で用いられる縦線パターンなど)を合成する。また、加工実施条件732aの「スコアゲージ75%以上」では、ゲームの得点に相当する「スコアゲージ」のパラメータ値(ゲームスコア)が75%以上である場合、トリミング後に、賞賛や喜びの意味を表す所定の画像パターン(例えば、星型マーク5。)を合成する。
尚、加工実施条件732aは適宜設定して良い。また、加工内容732bもこれらに限らず、例えば、色調の変更やポジネガ反転、ボカシ、セル画調などの各種画像加工フィルターを適宜適用することができる。
Specifically, in the processing execution condition 732a, “camera note is correctly hit”, when it is determined that the camera note Cn is input at the correct input timing, the image captured by the image capturing unit 12 or the storage medium reading unit 54 The image read in step 3 is trimmed to a shape and image size that can be attached to the musical notes W2a and W2b. For example, if the basic shape of a musical note is a circle, the player's figure is cut into a circle. Further, in the case of “10 consecutive mistakes” in the processing execution condition 732a, if the input cannot be performed correctly 10 consecutive times or more, trimming is executed after a deformation process that deforms the player's face comically, which means a shock. A predetermined image pattern (for example, a vertical line pattern used in a scene where a person is shocked by manga or the like) is synthesized. In the processing execution condition 732a of “score gauge 75% or more”, if the “score gauge” parameter value (game score) corresponding to the score of the game is 75% or more, the meaning of praise or joy is expressed after trimming. A predetermined image pattern to be represented (for example, a star mark 5) is synthesized.
The processing execution condition 732a may be set as appropriate. Further, the processing content 732b is not limited to these, and various image processing filters such as color tone change, positive / negative reversal, blur, and cell image tone can be appropriately applied.

ゲームモード情報733は、ゲームモード設定部221によって、プレーヤがゲームプレイ開始時に、所定の設定画面にしたがって選択したゲームモードの情報を格納する。ゲームモードの情報としては、例えば図8に示すように、課題曲情報730に格納されている課題曲の識別情報に相当する課題曲選択結果733aと、画像音符Gを表示させるか否かを示す画像合成適用733bと、画像音符Gに撮影部12で撮影した画像と記憶媒体読取部54で読み取った画像の何れを音符に貼りつけるかを示す画像取得方法733cとを、プレーヤ毎に対応づけて格納する。   The game mode information 733 stores information on the game mode selected by the game mode setting unit 221 according to a predetermined setting screen when the player starts playing the game. As information of the game mode, for example, as shown in FIG. 8, a task song selection result 733 a corresponding to task song identification information stored in the task song information 730 and whether or not to display an image note G are displayed. An image composition application 733b and an image acquisition method 733c indicating which of the image photographed by the photographing unit 12 and the image read by the storage medium reading unit 54 to be attached to the note are attached to the image note G for each player. Store.

画像合成適用733bは、画像音符Gを表示する「有効」と、画像音符Gを表示せずに所定の表示形態で表示される通常の音符W2のみを表示させる「無効」とが選択できる。そして、画像合成適用733bが「有効」である場合には、画像取得方法733cとして撮影部12で撮影した画像を貼りつける「撮影」と、予めプレーヤが撮影した既存の画像を記憶媒体読取部54で読み出して使用する「既存」とが選択できる。例えば、同図の場合、1P(第1プレーヤ)については、課題曲は「北酒場」、画像音符Gの表示は「有効(実行する)」で、貼りつける画像は撮影部12による「撮影」を示している。2P(第2プレーヤ)については、同時プレイに該当するので課題曲は同じく「北酒場」、音符への画像貼付は「有効」で、貼りつける画像は記憶媒体読取部54で読み出した画像を用いる「既存」が設定さている。   The image composition application 733b can select “valid” for displaying the image note G and “invalid” for displaying only the normal note W2 displayed in a predetermined display form without displaying the image note G. If the image composition application 733b is “valid”, the image acquisition method 733c pastes an image captured by the imaging unit 12, and an existing image previously captured by the player is stored in the storage medium reading unit 54. “Existing” to be read and used can be selected. For example, in the same figure, for 1P (first player), the task song is “North Bar”, the display of the image note G is “valid (execute)”, and the image to be pasted is “photographed” by the photographing unit 12. Is shown. Since 2P (second player) corresponds to simultaneous play, the task song is also “North Bar”, the image pasting to the note is “valid”, and the image read by the storage medium reading unit 54 is used. “Existing” is set.

合成対象識別TBL(テーブル)734は、例えば図9に示すように、プレーヤ毎に、画像音符Gを生成するか否かを示す画像合成実行フラグ734aと、自身と対戦相手の何れのプレーヤの画像を画像音符Gに貼り付けるか(合成するか)を示す合成対象734bとを対応づけて格納する。音符表示制御部222は、画像合成実行フラグ734aが「1(実行)」に設定されている間、合成対象734bの示すプレーヤの画像が貼りつけられた画像音符Gを生成し表示する。
同図の場合では、合成対象734bが「0(相手)」なので、1Pプレーヤの譜面表示部W1には、対戦相手(2Pプレーヤ)の画像が貼られた画像音符Gが表示される。合成対象734bが「1(自身)」であれば、当該プレーヤの譜面表示部W1に当該プレーヤ自身の画像が貼られた画像音符Gが表示される。したがって、1Pプレイの場合には、合成対象734bは「1(自身)」に自動的に設定される。
For example, as shown in FIG. 9, the compositing target identification TBL (table) 734 includes, for each player, an image compositing execution flag 734a indicating whether or not to generate an image note G, and an image of any player of the player and the opponent. Is stored in association with a compositing object 734b indicating whether to paste (combine) to the image note G. While the image composition execution flag 734a is set to “1 (execution)”, the note display control unit 222 generates and displays an image note G to which the player image indicated by the composition target 734b is pasted.
In the case of the figure, since the compositing target 734b is “0 (partner)”, the musical note G on which the image of the opponent (2P player) is pasted is displayed on the score display portion W1 of the 1P player. If the compositing target 734b is “1 (self)”, an image note G on which the player's own image is pasted is displayed on the musical score display portion W1 of the player. Therefore, in the case of 1P play, the compositing target 734b is automatically set to “1 (self)”.

図10は、本実施形態における合成画像データ735のデータ構成の一例を示す図である。合成画像データ735は、プレーヤ毎に用意され、素材画像データ735bと、画像合成部223によって素材画像データ735bが画像音符G用に画像加工処理された貼付用画像データ735cとが、ゲーム進行とともに累積的に格納される。
例えば、同図(a)は、カメラ1306で撮影した画像を画像音符Gに貼り込むようにゲームモードが設定されている場合の例を示している。素材画像データ735bには、撮影部12で撮影される都度、素材となる画像データが「P1−001」「P1−002」…と言った具合に累積的に記憶される。そして、貼付用画像データ735cには、「P1−001」が貼付け用に画像加工された「M1−001」、「P1−002」が貼付け用に画像加工された「M1−002」…といった具合に累積的に記憶される。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the composite image data 735 in the present embodiment. The composite image data 735 is prepared for each player, and the material image data 735b and the pasting image data 735c obtained by processing the material image data 735b for the image note G by the image composition unit 223 are accumulated as the game progresses. Stored.
For example, FIG. 5A shows an example in which the game mode is set so that an image photographed by the camera 1306 is pasted on the image note G. In the material image data 735b, every time the photographing unit 12 captures an image, the image data as the material is cumulatively stored in a manner such as “P1-001”, “P1-002”, and so on. In the pasting image data 735c, "M1-001" in which "P1-001" has been processed for pasting, "M1-002" in which "P1-002" has been processed in pasting, etc. Stored cumulatively.

また、同図(b)は、既存の画像を画像音符Gに貼り込むようにゲームモードが設定されている場合の例を示している。素材画像データ735bには、ゲーム開始前に記憶媒体読取部54で読み出した既存の画像「P2−001」が記憶されている。この場合、貼付用画像データ735cには、画像音符Gの生成の都度「P2−001」を画像加工した画像データが生成されて、「M2−001」「M2−002」…といった具合に累積的に記憶される。   FIG. 2B shows an example where the game mode is set so that an existing image is pasted on the image note G. The material image data 735b stores an existing image “P2-001” read by the storage medium reading unit 54 before the game is started. In this case, in the pasting image data 735c, image data obtained by processing “P2-001” is generated each time the image note G is generated, and “M2-001”, “M2-002”, and so on are cumulative. Is remembered.

図11は、本実施形態におけるプレイ状況情報736のデータ構成の一例を示す図である。プレイ状況情報736は、プレーヤ毎に設定され、対象プレーヤ識別情報736aと、当該プレーヤの現在のゲームスコアを格納するスコアゲージ値736bと、入力履歴情報736cとが対応づけて格納されている。入力履歴情報736cには、例えば、課題曲の開始からの入力時間、入力の種類、入力タイミングの良否判定結果、正しい入力のされた連続回数、間違った入力のされた連続回数などのデータが格納される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the play status information 736 in the present embodiment. The play status information 736 is set for each player, and stores target player identification information 736a, a score gauge value 736b for storing the current game score of the player, and input history information 736c in association with each other. The input history information 736c stores, for example, data such as the input time from the start of the task song, the type of input, the determination result of the input timing, the number of consecutive correct inputs, the number of consecutive incorrect inputs, and the like. Is done.

図12は、本実施形態におけるハイスコア登録情報737のデータ構成の一例を示す図である。ハイスコア登録情報737は、当該ゲームの上位プレイ結果を所定数登録する。同図に示すように、順位737a毎に、最終的なスコアゲージ値を格納する得点737bと、プレーヤ名737cと、プレーヤ画像737dとが対応付けて登録される。本実施形態では、プレーヤ画像737dはゲーム終了時に最も新しく合成画像データ735の貼付用画像データ735cに記憶された画像データを登録する。勿論、従来のプレーヤ名737cの登録処理につづいて、貼付用画像データ735cに記憶されている画像データの一覧を表示して、プレーヤ自身にハイスコア登録情報737に登録する画像を選択させる構成としても良い。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the high score registration information 737 in the present embodiment. The high score registration information 737 registers a predetermined number of higher-rank play results of the game. As shown in the figure, for each rank 737a, a score 737b for storing a final score gauge value, a player name 737c, and a player image 737d are registered in association with each other. In this embodiment, the player image 737d registers the image data stored in the pasting image data 735c of the composite image data 735 most recently at the end of the game. Of course, following the conventional registration process of the player name 737c, a list of image data stored in the pasting image data 735c is displayed, and the player himself selects an image to be registered in the high score registration information 737. Also good.

[処理の流れの説明]
図14は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部22はゲームモード設定プログラム721を読み出してゲームモード設定処理を実行して、課題曲の選択や画像音符Gを表示させるか否かのゲームモードをプレーヤに選択させる(ステップS2)。
[Description of process flow]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the overall process flow of the game in the present embodiment. As shown in the figure, first, the game calculation unit 22 reads a game mode setting program 721 and executes a game mode setting process, and determines whether or not to select a task song and display an image note G to the player. Select (step S2).

図15は、本実施形態におけるゲームモード設定処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部22は、先ずディスプレイ1304に所定の選択画面を表示させてプレイする課題曲をプレーヤに選択させ、選択結果をゲームモード情報733の課題曲選択結果733aに格納する(ステップS70)。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the game mode setting process in the present embodiment. The game calculation unit 22 first displays a predetermined selection screen on the display 1304 to cause the player to select a task song to be played, and stores the selection result in the task song selection result 733a of the game mode information 733 (step S70).

次いで、プレーヤ毎にループCを実行する(ステップS72〜S86)。ループCでは、先ず画像音符Gの表示の有効/無効、及び画像音符Gの表示が「有効」で有る場合に画像音符Gに貼り付ける画像をカメラ1306で撮影するか、既存の画像を使用するかをプレーヤに選択させる(ステップS74)。選択結果は、ゲームモード情報733の画像合成適用733b及び画像取得方法733cに格納する。この際、本実施形態では1Pプレイの場合には合成対象識別TBL734の合成対象734bに「1(自身)」を設定し、2Pプレイの場合には合成対象識別TBL734の合成対象734bに「0(相手)」を設定するものとする。尚、2Pプレイの場合にも合成対象識別TBL734の合成対象734bに「1(自身)」を設定する構成としても良い。この場合は、自身の譜面に自身の画像を貼りつけた画像音符Gを表示することになる。   Next, loop C is executed for each player (steps S72 to S86). In the loop C, first, when the display of the image note G is valid / invalid, and when the display of the image note G is “valid”, an image to be pasted on the image note G is shot by the camera 1306 or an existing image is used. Is selected by the player (step S74). The selection result is stored in the image composition application 733b and the image acquisition method 733c of the game mode information 733. At this time, in this embodiment, in the case of 1P play, “1 (self)” is set in the compositing target 734b of the compositing target identification TBL 734, and in the case of 2P play, “0 ( Partner) ”. In the case of 2P play, “1 (self)” may be set in the compositing target 734 b of the compositing target identification TBL 734. In this case, an image note G in which its own image is pasted on its own musical score is displayed.

ここで、画像音符Gの表示が「有効」で、撮影した画像を貼り付ける旨が選択された場合(ステップS76;YES→S78YES)、ゲーム演算部22は、プレーヤにプレイ位置に立つように指示をディスプレイ1304に表示させ(ステップS80)、カメラ制御部23が所定時間後にカメラ1306の画像を解析してプレーヤの顔が画面の所定範囲内に映るようにカメラ1306の画角及び姿勢を自動調節し(ステップS82)、ループCを終了する。このように、カメラ1306の画角及び姿勢を自動調節することによって、プレーヤの体形に合わせて確実に当該プレーヤの顔の画像が撮影できるようにする。   Here, when the display of the image note G is “valid” and it is selected that the photographed image is to be pasted (step S76; YES → S78 YES), the game calculation unit 22 instructs the player to stand at the play position. Is displayed on the display 1304 (step S80), and the camera control unit 23 analyzes the image of the camera 1306 after a predetermined time, and automatically adjusts the angle of view and orientation of the camera 1306 so that the player's face appears within a predetermined range of the screen. (Step S82), and the loop C is terminated. In this manner, by automatically adjusting the angle of view and posture of the camera 1306, it is possible to reliably capture an image of the player's face according to the player's body shape.

一方、画像音符Gの表示が「有効」で、既存の画像を貼り付ける旨が選択された場合(ステップS76;YES→S78;NO)、ゲーム演算部22は、画像が記憶されているメモリカード等のリムーバブルメディアをリムーバブルメディア読取装置1308に挿入する旨促す表示をディスプレイ1304に表示させて、プレーヤによって挿入されたリムーバブルメディアから既存の画像データを読み出して、当該プレーヤの合成画像データ735の素材画像データ735bに格納し(ステップS84)、ループCを終了する。
ループCが終了したならば、ゲームモード設定処理を終了して図14のフローに戻る。
On the other hand, when the display of the image note G is “valid” and it is selected that the existing image is to be pasted (step S76; YES → S78; NO), the game calculation unit 22 stores the memory card in which the image is stored. A display prompting the user to insert the removable media into the removable media reader 1308 is displayed on the display 1304, the existing image data is read from the removable media inserted by the player, and the material image of the composite image data 735 of the player The data is stored in the data 735b (step S84), and the loop C is terminated.
If the loop C is completed, the game mode setting process is terminated and the flow returns to the flow of FIG.

次に、ゲーム演算部22は、ディスプレイ1304に譜面表示部W1になにも表示されていないゲーム画面を表示させてゲームスタートし(ステップS4)、課題曲が終了するまでループAを繰り返し実行する(ステップS6〜S40)。   Next, the game calculation unit 22 causes the display 1304 to display a game screen that is not displayed on the musical score display unit W1, starts the game (step S4), and repeatedly executes the loop A until the task song ends. (Steps S6 to S40).

ループAでは、ゲーム演算部22は、先ず課題曲を再生して音出力させ(ステップS8)、プレーヤ毎にループBを実行して音符を含む譜面の表示と、入力の判定、及びゲームスコアの判定をする(ステップS10〜S38)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「処理対象プレーヤ」又は単に「対象プレーヤ」と言い、また合成対象734bで示されるプレーヤを「合成対象のプレーヤ」と言う。   In the loop A, the game calculation unit 22 first reproduces the task tune and outputs a sound (step S8), executes the loop B for each player, displays a musical score including notes, determines input, and determines the game score. A determination is made (steps S10 to S38). Hereinafter, the player to be processed in the loop B is referred to as “processing target player” or simply “target player”, and the player indicated by the compositing target 734 b is referred to as “compositing target player”.

ループBでは、先ず音符表示制御プログラム722を読み出して音符表示制御処理を実行して、譜面表示部W1へのカメラ音符Cnと画像音符G、及び通常の音符W2の表示を制御する(ステップS12)。
図16は、本実施形態における音符表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部22は、先ず音符情報731を参照して、既に譜面表示部W1に表示されている音符を所定距離だけ画面左に向けて移動させ(ステップS100)、移動の結果、判定領域W3の位置を越えて左に移動した音符を画面から消去して、音符情報731から登録を抹消する(ステップS102)。
In the loop B, first, the note display control program 722 is read and the note display control process is executed to control the display of the camera note Cn, the image note G, and the normal note W2 on the score display unit W1 (step S12). .
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the note display control process in the present embodiment. The game calculation unit 22 first refers to the note information 731 and moves the notes already displayed on the score display unit W1 by a predetermined distance toward the left of the screen (step S100). As a result of the movement, the game calculation unit 22 The note moved to the left beyond the position is erased from the screen, and the registration is deleted from the note information 731 (step S102).

次に、課題曲情報730を参照して、新たに音符W2を生成するタイミングであるか否かを判定する。新たな音符W2を生成するタイミングであると判定した場合(ステップS104;YES)、処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aを参照する。   Next, it is determined whether or not it is time to newly generate the note W2 with reference to the task song information 730. When it is determined that it is time to generate a new note W2 (step S104; YES), the image composition execution flag 734a of the processing target player is referred to.

画像合成実行フラグ734aに格納されているフラグが「0」の場合には(ステップS106;「0」)、課題曲情報に従った通常の音符W2を表示すれば良いと判断する。そして、カメラ音符Cnを表示するか否かをランダムに決定し(ステップS108)、カメラ音符Cnを表示すると決定した場合には(ステップS110;YES)、生成されるべき音符W2の種類に応じたカメラ音符Cna又はCnbを譜面表示部W1の右端に表示する(ステップS112)。カメラ音符Cnを表示しないと決定した場合には(ステップS110;NO)、従来と同様にして課題曲情報730に従って音符W2a,W2b,W2cの何れかを生成し、譜面表示部W1の右端に表示する(ステップS114)。   If the flag stored in the image composition execution flag 734a is “0” (step S106; “0”), it is determined that the normal note W2 according to the task music information should be displayed. Then, whether or not to display the camera note Cn is determined at random (step S108). If it is determined to display the camera note Cn (step S110; YES), it depends on the type of the note W2 to be generated. The camera note Cna or Cnb is displayed at the right end of the musical score display section W1 (step S112). When it is determined not to display the camera note Cn (step S110; NO), one of the notes W2a, W2b, and W2c is generated according to the task music information 730 in the same manner as in the past, and displayed on the right end of the musical score display unit W1. (Step S114).

一方、対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aに格納されているフラグが「1」の場合には(ステップS106;「1」)、当該処理対象プレーヤの合成対象734bの示す合成対象プレーヤの貼付用画像データ735cに格納されている最も新しい画像データを、課題曲情報730で設定されている音符W2に貼りつけ、画像音符Gを譜面表示部W1の右端に表示する(ステップS116)。   On the other hand, when the flag stored in the image synthesis execution flag 734a of the target player is “1” (step S106; “1”), the pasting image of the synthesis target player indicated by the synthesis target 734b of the processing target player The newest image data stored in the data 735c is pasted on the note W2 set in the task music information 730, and the image note G is displayed on the right end of the musical score display section W1 (step S116).

そして、新たに生成した音符W2の種類や表示位置、画像音符Gの場合には貼りつけられた貼付用画像データ735cの識別情報などを音符情報731に登録して(ステップS118)、音符表示制御処理を終了する。   Then, the type and display position of the newly generated note W2 and the identification information of the pasted image data 735c pasted in the case of the image note G are registered in the note information 731 (step S118), and the note display control is performed. The process ends.

音符表示制御処理が終了したならば、図14のフローに戻り、次にゲーム演算部22はプレーヤによる入力の良否を判定する(ステップS14)。すなわち、課題曲情報730で予め設定されて譜面表示部W1の音符で示されている模範入力タイミング及び入力種類と、操作入力部10からの入力タイミングと入力種類とを比較する。判定基準や判定方法は従来と同様にして実現できるので詳細な説明は省略する。また、正しい入力が連続何回続いたかといった入力履歴に係る判定も行われる。そして、これらの判定結果を、プレイ状況情報736の入力履歴情報736cに記憶する。   When the note display control process is completed, the process returns to the flow of FIG. 14, and the game calculation unit 22 next determines whether or not the input by the player is good (step S14). That is, the model input timing and the input type that are set in advance in the task song information 730 and indicated by the notes on the musical score display unit W1 are compared with the input timing and the input type from the operation input unit 10. Since the determination criteria and the determination method can be realized in the same manner as in the past, detailed description thereof is omitted. Also, a determination is made regarding the input history such as how many times correct input has continued. These determination results are stored in the input history information 736c of the play status information 736.

入力の良否判定が実行されたならば、ゲーム演算部22は、ループBの処理対象プレーヤのゲームモード情報733と、合成対象識別TBL734とを参照する。
当該処理対象プレーヤの合成対象734bが示す合成対象のプレーヤの画像合成適用733bが「有効」であり(ステップS16;YES)、且つループBの処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aが「1(実行)」に設定されていなければ(ステップS18;NO)、ゲーム演算部22は、第1画像合成プログラム723を読み出して実行し、カメラ音符Cnに対する入力判定結果に基づいて貼付用画像データ735cを生成する第1画像合成処理(ステップS20)を実行する。
If the input quality determination is performed, the game calculation unit 22 refers to the game mode information 733 of the processing target player in the loop B and the compositing target identification TBL 734.
The image composition application 733b of the compositing target player indicated by the compositing target 734b of the processing target player is “valid” (step S16; YES), and the image compositing execution flag 734a of the processing target player in the loop B is “1 (execute) If not set (step S18; NO), the game calculation unit 22 reads out and executes the first image composition program 723, and generates paste image data 735c based on the input determination result for the camera note Cn. The first image composition process (step S20) is executed.

図17は、本実施形態における第1画像合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先の入力の良否判定処理によってカメラ音符Cnが判定領域W3に入るタイミングで正しく入力された場合(ステップS130;YES)、ゲーム演算部22はゲームモード情報733の画像取得方法733cを参照する。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the first image composition processing in the present embodiment. As shown in the figure, when the camera note Cn is correctly input at the timing of entering the determination area W3 by the quality determination process of the previous input (step S130; YES), the game calculation unit 22 acquires the image of the game mode information 733. Reference is made to method 733c.

合成対象のプレーヤの画像取得方法733cが「撮影」に設定されている場合(ステップS132;YES)、撮影タイマーを起動する(ステップS134)。
この撮影タイマーの残り時間が「0」でなければ(ステップS136;NO)、合成対象のプレーヤ(本実施形態では,相手プレーヤ)のファインダー表示部W8にカメラ1306(この場合は、第1カメラ1306a、第2カメラ1306b、第3カメラ1306cのどれでも良い。)で当該プレーヤを撮影しているファインダー画像を表示させるとともに、撮影までの残り時間を表示させる(ステップS138)。
撮影タイマーの残り時間が「0」の場合は(ステップS136;YES)、当該合成対象のプレーヤを撮影する第1カメラ1306a、第2カメラ1306b、第3カメラ1306cのうち何れかを選択して(ステップS140)、選択したカメラ1306で合成対象のプレーヤ(本実施形態では,相手プレーヤ)がゲームプレイする姿を撮影する(ステップS142)。
If the image acquisition method 733c of the compositing target player is set to “shooting” (step S132; YES), a shooting timer is started (step S134).
If the remaining time of the shooting timer is not “0” (step S136; NO), the camera 1306 (in this case, the first camera 1306a) is displayed on the finder display portion W8 of the player to be combined (in this embodiment, the opponent player). Any of the second camera 1306b and the third camera 1306c may be used) to display a viewfinder image of the player and the remaining time until shooting (step S138).
When the remaining time of the shooting timer is “0” (step S136; YES), one of the first camera 1306a, the second camera 1306b, and the third camera 1306c that shoots the player to be combined is selected ( In step S140, the player to be synthesized (in this embodiment, the opponent player) takes a picture of the game play with the selected camera 1306 (step S142).

次に、ゲーム演算部22は、撮影した画像の露出を適正化する(ステップS144)。具体的には、肌色部分の色情報に基づいて、撮影されたプレーヤの顔が適切に表現されるように明度や色調を自動調節する。自動調節の方法や基準は、公知のポートレート写真等に対する自動補正技術によって適宜実現する。そして、露出を適正化したならば、合成対象のプレーヤの素材画像データ735bにその画像データを格納する(ステップS146)。   Next, the game calculation unit 22 optimizes the exposure of the captured image (step S144). Specifically, the brightness and color tone are automatically adjusted based on the color information of the skin color portion so that the photographed player's face is appropriately represented. The automatic adjustment method and standard are appropriately realized by a known automatic correction technique for a portrait photograph or the like. When the exposure is optimized, the image data is stored in the material image data 735b of the player to be synthesized (step S146).

次に、ゲーム演算部22は、画像加工設定情報732を参照して、合成対象のプレーヤの素材画像データ735bに最も新しく格納された画像データを、加工内容732bに従って画像加工処理する(ステップS148)。本実施形態では、加工実施条件732aが「カメラ音符を正しく叩いた」に対応する加工内容732bは「トリミング」が設定されているので、音符の形状に当該画像をトリミングし、対戦相手プレーヤの貼付用画像データ735cに新たに格納する(ステップS150)。   Next, the game calculation unit 22 refers to the image processing setting information 732 and performs image processing on the image data stored most recently in the material image data 735b of the player to be combined according to the processing content 732b (step S148). . In the present embodiment, since the processing content 732b corresponding to the processing execution condition 732a corresponding to “correctly hitting the camera note” is set to “trimming”, the image is trimmed to the shape of the note and the opponent player pastes it. The image data is newly stored in the image data 735c (step S150).

一方、画像取得方法733cを参照した結果、画像取得方法733cが「既存」に設定されている場合は(ステップS132;NO)、カメラ1306による撮影は行わず、合成対象のプレーヤの素材画像データ735bに既に格納されている既存の画像データに対して画像加工設定情報732に従って画像加工を施し、同プレーヤの貼付用画像データ735cに新たに格納する(ステップS148→S150)。   On the other hand, as a result of referring to the image acquisition method 733c, when the image acquisition method 733c is set to “existing” (step S132; NO), the camera 1306 does not perform shooting and the composition target player material image data 735b. Is processed according to the image processing setting information 732 and newly stored in the pasting image data 735c of the player (steps S148 → S150).

そして、貼付用画像データ735cに新たに格納したならば、ループBの処理対象プレーヤ(この場合、カメラ音符Cnを叩いたプレーヤ)の画像合成実行フラグ734aを「1(実行)」に設定し(ステップS152)、画像音符Gを一定時間生成させるための画像音符表示タイマーを起動させ(ステップS92)、第1画像合成処理を終了する。
したがって、本実施形態では、次に音符表示制御処理が実行されると、処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aが「1(実行)」に設定されているので、カメラ音符Cnを叩いたプレーヤの譜面表示部W1に対戦相手プレーヤの画像が貼られた画像音符Gが表示される。
If the image data for pasting 735c is newly stored, the image composition execution flag 734a of the processing target player of the loop B (in this case, the player who hit the camera note Cn) is set to “1 (execute)” ( In step S152, an image note display timer for generating the image note G for a certain period of time is started (step S92), and the first image composition process is terminated.
Therefore, in this embodiment, when the note display control process is executed next, the image composition execution flag 734a of the processing target player is set to “1 (execute)”, so that the player who hit the camera note Cn An image note G on which an image of the opponent player is pasted is displayed on the score display portion W1.

図14のフローに戻って、ゲーム演算部22は、ループBの処理対象プレーヤのゲームスコアを判定する。そして、判定結果でプレイ状況情報736のスコアゲージ値736bと、スコアゲージW5の表示とを更新する(ステップS22)。   Returning to the flow of FIG. 14, the game calculation unit 22 determines the game score of the processing target player in the loop B. Then, the score gauge value 736b of the play status information 736 and the display of the score gauge W5 are updated with the determination result (step S22).

次に、ゲーム演算部22は、ループBの処理対象プレーヤのゲームモード情報733と合成対象識別TBL734とを参照する。当該処理対象プレーヤの合成対象734bの示すプレーヤの画像合成適用733bが「有効」であり(ステップS24;YES)、且つ当該処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aが「1(実行)」に成っていなければ(ステップS26;NO)、ゲーム演算部22は、第2画像合成プログラム724を読み出して実行し、プレイ状況に基づいて貼付用画像データ735cを生成する第2画像合成処理を実行する(ステップS28)。処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aが「1」の場合は、既に画像音符Gの表示が既に実行状態にあると判断して、第2画像合成処理は実行しない。   Next, the game calculation unit 22 refers to the game mode information 733 and the compositing target identification TBL 734 of the processing target player of the loop B. The image composition application 733b of the player indicated by the composition target 734b of the processing target player is “valid” (step S24; YES), and the image composition execution flag 734a of the processing target player is “1 (execute)”. If not (step S26; NO), the game calculation unit 22 reads and executes the second image composition program 724, and executes a second image composition process for generating the pasting image data 735c based on the play situation (step). S28). When the image synthesis execution flag 734a of the processing target player is “1”, it is determined that the display of the image note G has already been executed, and the second image synthesis process is not executed.

図18は、本実施形態における第2画像合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理対象プレーヤのプレイ状況情報736を参照し、現時点におけるプレイ状況が画像加工設定情報732の加工実施条件732aに合致するか否かを判定する。合致する加工実施条件732aが有る場合には(ステップS170;YES)、以下、第1画像合成処理と同様にして貼付用画像データを新たに生成する。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the second image composition processing in the present embodiment. As shown in the figure, first, the play status information 736 of the processing target player is referred to and it is determined whether or not the current play status matches the processing execution condition 732a of the image processing setting information 732. If there is a matching processing execution condition 732a (step S170; YES), the pasting image data is newly generated in the same manner as in the first image composition processing.

すなわち、当該処理対象プレーヤの合成対象734bの示すプレーヤ(本実施形態では、対戦相手プレーヤ)の画像取得方法733cが「撮影」に設定されている場合には、撮影部12でタイマー撮影した画像を、合致した加工実施条件732aに設定された加工内容732bに従って画像加工処理し、貼付用画像データ735cを新たに生成し(ステップS172;YES〜S174、S176〜S194)、第2画像合成処理を終了する。
一方、合成対象のプレーヤの画像取得方法733cが「既存」に設定されている場合には、ゲーム開始前に取得した合成対象のプレーヤの既存の画像データをもとに貼付用画像データ735cを新たに生成して(ステップS172;NO→S188〜S194)、第2画像合成処理を終了する。
That is, when the image acquisition method 733c of the player (in this embodiment, the opponent player) indicated by the compositing target 734b of the processing target player is set to “shooting”, the image shot by the shooting unit 12 with the timer is used. Then, the image processing is performed according to the processing content 732b set in the matched processing execution condition 732a, and the pasting image data 735c is newly generated (step S172; YES to S174, S176 to S194), and the second image composition processing is ended. To do.
On the other hand, when the image acquisition method 733c of the synthesis target player is set to “existing”, the pasting image data 735c is newly created based on the existing image data of the synthesis target player acquired before the game starts. (Step S172; NO → S188 to S194), and the second image composition process is terminated.

図14のフローに戻って、第2画像合成処理が終了したならば、ゲーム演算部22は、2Pプレイの場合(ステップS30;YES)、お邪魔表示プログラム725を読み出してお邪魔表示処理を実行する(ステップS32)。   Returning to the flow of FIG. 14, if the second image composition process is completed, the game calculation unit 22 reads the baffle display program 725 and executes the baffle display process in the case of 2P play (step S30; YES). (Step S32).

図19は、本実施形態におけるお邪魔表示処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部22は、先ずループBの処理対象プレーヤのプレイ状況情報736を参照して、現時点におけるプレイ状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。条件としては、例えば20回連続して正しく入力できた、ゲージが100%に達したなどであって、適宜設定して構わない。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the baffle display processing in the present embodiment. As shown in the figure, the game calculation unit 22 first refers to the play status information 736 of the processing target player in the loop B and determines whether or not the current play status satisfies a predetermined condition. The conditions may be set as appropriate, for example, the correct input can be made continuously 20 times, the gauge has reached 100%, and the like.

そして、所定の条件を満たす場合(ステップS200:YES)、処理対象プレーヤを撮影する第1カメラ1306a、第2カメラ1306b、第3カメラ1306cのうち何れかを選択して(ステップS202)、選択したカメラ1306で当該プレーヤがゲームプレイする姿を撮影する(ステップS204)。   If the predetermined condition is satisfied (step S200: YES), one of the first camera 1306a, the second camera 1306b, and the third camera 1306c that captures the processing target player is selected (step S202) and selected. The camera 1306 takes a picture of the player playing the game (step S204).

次に、ゲーム演算部22は、撮影した画像の露出を適正化し(ステップS206)、処理対象プレーヤの素材画像データ735bにその画像データを格納する(ステップS208)。そして、当該プレーヤの素材画像データ735bに最も新しく格納された画像データを貼りつけたお邪魔画像Jを、対戦相手の譜面表示部W1の一部を多い隠すようにして表示させ(ステップS210)、一定時間、お邪魔画像を表示させておくためのお邪魔表示タイマーを起動する(ステップS212)。
先に起動されたお邪魔表示タイマーがタイムアップしている場合には(ステップS214;YES)、お邪魔画像Jの表示を解除し(ステップS216)お邪魔表示処理を終了する。すなわち、ループAによってお邪魔表示処理が繰り返される都度、お邪魔表示タイマーがタイムアップしているか否かが確認され、一定時間が経過してお邪魔表示タイマーがタイムアップすると自動的にお邪魔画像Jが消える。
Next, the game calculation unit 22 optimizes exposure of the captured image (step S206), and stores the image data in the material image data 735b of the processing target player (step S208). Then, the baffle image J in which the image data stored most recently in the material image data 735b of the player is pasted is displayed so as to hide a part of the opponent's musical score display section W1 (step S210). A baffle display timer for displaying a baffle image for a certain time is started (step S212).
If the previously activated baffle display timer has expired (step S214; YES), the baffle image J is canceled (step S216), and the baffle display process is terminated. That is, each time the baffle display process is repeated by loop A, it is confirmed whether or not the baffle display timer has timed up. When the baffle display timer expires after a certain period of time has elapsed, the baffle image is automatically displayed. J disappears.

図14のフローに戻って、お邪魔表示処理が終了したならば、ゲーム演算部22は、処理対象プレーヤの画像音符表示タイマーを確認し、タイムアップしていなければ(ステップS34;NO)、そのままループBを終了する。この際、各種のタイマーがカウントされる。一方、処理対象プレーヤの画像音符表示タイマーがタイムアップしている場合(ステップS34;YES)、当該処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aを「0」にして、画像音符Gの生成を解除し(ステップS32)、ループBを終了する。すなわち、ループAによってループBが繰り返される都度、画像音符表示タイマーがタイムアップしている否かが確認され、一定時間が経過して画像音符表示タイマーがタイムアップすると自動的に画像音符Gの生成が停止する。   Returning to the flow of FIG. 14, when the disturbing display process is completed, the game calculation unit 22 confirms the image note display timer of the processing target player. If the time is not up (step S <b> 34; NO), it remains as it is. End loop B. At this time, various timers are counted. On the other hand, if the image note display timer of the processing target player is up (step S34; YES), the image synthesis execution flag 734a of the processing target player is set to “0”, and the generation of the image note G is canceled ( Step S32), the loop B is terminated. That is, each time loop B is repeated by loop A, it is confirmed whether or not the image note display timer has expired, and when the image note display timer expires after a certain period of time has elapsed, image note G is automatically generated. Stops.

ゲーム演算部22は、課題曲が全て出力されたならばループAを終了し、プレーヤ毎にゲーム結果を表示する(ステップS42)。ここで言うゲーム結果とは、最終的なプレイ状況に基づくものであり、例えばゲームスコアや、入力履歴に基づいて決定される段位といったものがこれに該当する。   When all the task songs have been output, the game calculation unit 22 ends the loop A and displays the game result for each player (step S42). The game result referred to here is based on the final play situation, for example, a game score or a level determined based on the input history.

ゲーム結果がハイスコア登録情報737に登録されている所定上位に入る場合(ステップS44;YES)、ゲーム演算部22は従来と同様にして該当プレーヤのプレーヤ名737cの入力処理を実行し(ステップS46)、入力されたプレーヤ名737cとともに貼付用画像データ735cに格納されている最も新しい画像データをハイスコア登録情報737のプレーヤ画像737dに登録する(ステップS48)。そして、ハイスコア一覧をディスプレイ1304に表示させる(ステップS50)。   If the game result is in a predetermined higher rank registered in the high score registration information 737 (step S44; YES), the game calculation unit 22 executes the input process of the player name 737c of the corresponding player in the same manner as before (step S46). The newest image data stored in the pasting image data 735c together with the input player name 737c is registered in the player image 737d of the high score registration information 737 (step S48). Then, a high score list is displayed on the display 1304 (step S50).

次に、ゲーム演算部22は、画像後利用プログラム727を読み出して画像後利用処理を実行する(ステップS52)。
図20は、本実施形態における画像後利用処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部22は、画像取得方法733cが「撮影」に設定されているプレーヤのゲーム画面に、所定の撮影画像の後利用メニューを表示させ、当該プレーヤにメニューを選択させる(ステップS220)。後利用のメニューとして本実施形態では、「シール印刷」と「画像の受け取り」が表示される。
Next, the game calculation unit 22 reads the post-image use program 727 and executes post-image use processing (step S52).
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of post-image use processing in the present embodiment. As shown in the figure, the game calculation unit 22 displays a post-use menu of a predetermined shot image on the game screen of the player whose image acquisition method 733c is set to “shoot”, and selects the menu for the player. (Step S220). In this embodiment, “sticker printing” and “image reception” are displayed as menus for later use.

後利用メニューの選択で、「シール印刷」が選択された場合(ステップS222;YES)、印刷制御部27は当該プレーヤの貼付用画像データ735cに格納されている画像を所定のシール用紙に印刷させ払い出させる(ステップS224)。したがって、プレーヤはゲーム中に使用された自身の様々な姿が印刷されたシールを入手することができる。このように、ゲーム後の楽しみをも提供することができる。   When “sticker printing” is selected in the post-use menu (step S222; YES), the print control unit 27 causes the image stored in the pasting image data 735c of the player to be printed on a predetermined sticker sheet. The payout is made (step S224). Therefore, the player can obtain a sticker on which various forms of himself used during the game are printed. In this way, enjoyment after the game can be provided.

後利用メニューの選択で、「画像の受け取り」が選択された場合(ステップS222;NO)、処理部20はアクセス用の暗証番号(又はパスワード)を決定し(ステップS226)、通信制御部28は決定された暗証番号とともに当該プレーヤの貼付用画像データ735cに格納されている画像データを、所定のサーバ装置に送信する(ステップS228)。サーバ装置としては、ゲーム装置のメーカのウェブサイトや、ゲーム装置を設置している事業者の運営するウェブサイトのサーバ装置が好ましい。
そして、印刷制御部27は、先に決定されたアクセス用の暗証番号と、ウェブサイトのURL等の情報を印刷出力させ、プレーヤに通知する(ステップS230)。これによって、プレーヤは印刷されたURLに従って所定のウェブサイトにアクセスし、ゲーム中に使用された自身の様々な姿の画像データをダウンロードすることができる。
When “Receive image” is selected in the post-use menu selection (step S222; NO), the processing unit 20 determines a password (or password) for access (step S226), and the communication control unit 28 The image data stored in the pasting image data 735c of the player together with the determined code number is transmitted to a predetermined server device (step S228). As the server device, a server device of a website of a game device manufacturer or a website operated by an operator installing the game device is preferable.
Then, the print control unit 27 prints out the information such as the previously determined password for access and the URL of the website, and notifies the player (step S230). Accordingly, the player can access a predetermined website according to the printed URL, and can download image data of various appearances used during the game.

図14のフローに戻って、画像後利用処理を終了したならば、処理部20は合成画像データ735に格納された画像データを全て消去する(ステップS50)。この際、消去が完了したならば、その旨ディスプレイ1304に表示するとより好ましい。これによって、ゲーム中に使用された画像等が不正に読み出されることを防ぐことができる。   Returning to the flow of FIG. 14, when the post-image use processing is completed, the processing unit 20 deletes all the image data stored in the composite image data 735 (step S50). At this time, if the erasure is completed, it is more preferable to display it on the display 1304. As a result, it is possible to prevent illegal use of images used during the game.

[ゲーム画面の説明]
上述の処理を踏まえ、本実施形態におけるゲーム画面例について説明する。
図21、22は、本実施形態に置けるゲームモード設定処理における画面表示の例を示す画面図である。図21(a)に示すように、課題曲の選択では、選択肢W10を表示してプレーヤに選択させる(ステップS70に相当)。プレーヤは、例えば、和太鼓操作装置1350の被打面1356の左右何れかの半面を叩くことで左右方向の選択をし、左右半面を同時に叩くことで選択を決定する。
[Description of game screen]
Based on the above process, an example of a game screen in the present embodiment will be described.
21 and 22 are screen diagrams showing examples of screen display in the game mode setting process according to the present embodiment. As shown in FIG. 21 (a), in the selection of a task piece, an option W10 is displayed and the player selects it (corresponding to step S70). The player, for example, makes a selection in the left-right direction by hitting the left or right half of the hit surface 1356 of the Japanese drum operation device 1350, and determines the selection by hitting the left and right half simultaneously.

図21(b)は、画像音符Gの表示の有効/無効を選択する画面の一例である(ステップS74に相当)。課題曲の選択と同様にして、被打面1356の左右何れかの半面を叩くことで左右の選択をし、左右半面を同時に叩くことで選択を決定する。
ここで左端の選択肢W12が選択された場合には、画像音符Gの表示が無効に設定される。画像音符Gの表示が「有効」で「既存」の画像を貼り付ける選択に相当する「お気に入りの画像を貼付」の選択肢W13が選択されると、例えば図22(a)に示すようにメモリカードをリムーバブルメディア読取装置1308に挿入するよう促す表示がされる(ステップS84に相当)。画像音符Gが「有効」で、「撮影」した画像を貼り付ける選択に相当する「カメラで撮影する画像を貼付」の選択肢W14が選択されると、例えば図22(b)に示すようにプレーヤにプレイ位置に立つように促す表示がされ(ステップS80に相当)、カメラ1306の画角と姿勢が自動的に調節される。
FIG. 21B is an example of a screen for selecting valid / invalid display of the image note G (corresponding to step S74). In the same manner as the selection of the subject song, the left and right sides of the hit surface 1356 are hit to make a left / right selection, and the left and right half sides are hit simultaneously to determine the selection.
Here, when the leftmost option W12 is selected, the display of the image note G is set invalid. When the option W13 of “Paste Favorite Image” corresponding to the selection of pasting an “existing” image with the display of the image note G is “valid” is selected, for example, as shown in FIG. Is displayed to prompt the user to insert it into the removable media reader 1308 (corresponding to step S84). When the image note G is “valid” and an option W14 of “Attach an image taken by the camera” corresponding to the selection of pasting the “taken” image is selected, for example, as shown in FIG. The display prompts to stand at the play position (corresponding to step S80), and the angle of view and posture of the camera 1306 are automatically adjusted.

図23は、カメラ音符Cnを正しく叩いた場合に表示される一連のゲーム画面例を示している。同図(a)に示すように、ゲーム中にランダムなタイミングで通常の音符W2に混じってカメラ音符Cnが表示される(ステップS108〜S112に相当)。
カメラ音符Cnが画面右から左に移動して判定領域W3に入ったタイミングに合わせてプレーヤが正しい入力タイミングと入力種類で和太鼓操作装置1350を叩くと、本実施形態では、同図(b)に示すように、対戦相手プレーヤのゲーム画面のファインダー表示部W8に現在カメラ1306で撮影されている画像が表示されるともに、撮影までの時間がカウントダウン表示W9で表示される(ステップS130〜S138に相当)。ゲーム中に、突如撮影のカウントダウンやプレビュー画面が表示されることによって、場合によっては対戦相手が慌ててミスするかもしれないし、慌てた表情を撮影することができるかもしれず、相手にプレッシャーをかけることができる。撮影のカウントダウンが終了すると撮影が実行される。撮影時にシャッター音などの効果音をスピーカ1302から出力すると好ましい。
FIG. 23 shows an example of a series of game screens displayed when the camera note Cn is correctly hit. As shown in FIG. 5A, camera notes Cn are displayed in a random timing during the game, and are mixed with normal notes W2 (corresponding to steps S108 to S112).
When the player taps the Japanese drum operation device 1350 with the correct input timing and input type in accordance with the timing when the camera note Cn moves from the right to the left of the screen and enters the determination area W3, in this embodiment, FIG. As shown in FIG. 5, the image currently captured by the camera 1306 is displayed on the finder display W8 of the game screen of the opponent player, and the time until the capture is displayed on the countdown display W9 (in steps S130 to S138). Equivalent). Suddenly the shooting countdown and preview screen are displayed during the game, so in some cases your opponent may panic and make mistakes, or you may be able to shoot a flashing expression and put pressure on your opponent Can do. When the shooting countdown ends, shooting is performed. It is preferable to output sound effects such as shutter sound from the speaker 1302 during shooting.

そして、同図(c)に示すように、撮影された対戦相手プレーヤの画像を貼りつけた画像音符Gが、カメラ音符Cnを叩いたプレーヤの譜面表示部W1に生成され表示される(ステップS116に相当)。   Then, as shown in FIG. 6C, the image note G on which the captured image of the opponent player is pasted is generated and displayed on the score display section W1 of the player who hit the camera note Cn (step S116). Equivalent).

一方、プレイ状況に応じて画像音符Gが表示される場合には、その時点におけるプレイ状況に応じて加工が施される。例えば、ゲームスコアが75%以上である場合には、図24(a)に示すように、トリミングされた画像4−1に星型マーク5が加えられる。また、入力を連続ミス10回した場合には、同図(b)に示すように、画像4−2に縦線パターン6が加えられる。このように、撮影した画像にプレイ状況に応じた画像加工を実施しデコレーションを施すことで、画像音符Gにさまざまな見かけ上の面白さを演出することができる。   On the other hand, when the image note G is displayed according to the play situation, processing is performed according to the play situation at that time. For example, when the game score is 75% or more, the star mark 5 is added to the trimmed image 4-1, as shown in FIG. If the input is made ten consecutive mistakes, the vertical line pattern 6 is added to the image 4-2 as shown in FIG. In this way, by performing image processing in accordance with the play situation and performing decoration on the captured image, various apparent interests can be produced on the image note G.

図25は、お邪魔表示のゲーム画面例を示している。同図(a)に示すように、例えば1Pプレーヤのプレイ状況がお邪魔表示のための条件を満たす場合(ステップS202に相当)、1Pプレーヤ向けのファインダー表示部W8にファインダー画像と撮影までの時間のカウントダウン表示W9が表示され、撮影が行われる。そして、同図(b)に示すように、撮影された画像を含むお邪魔画像Jが、2Pプレーヤ向けの譜面表示部W1を覆い隠すように表示される。尚、お邪魔画像Jの大きさや形状は、適宜設定して構わない。また、同図(c)のように表示位置を譜面表示部W1に沿って移動させるように表示制御するとしても良い。   FIG. 25 shows an example of a game screen with a baffle display. As shown in FIG. 6A, for example, when the play status of the 1P player satisfies the conditions for disabling display (corresponding to step S202), the viewfinder image and the time until shooting are displayed on the finder display unit W8 for the 1P player. Countdown display W9 is displayed, and photographing is performed. Then, as shown in FIG. 5B, the baffle image J including the photographed image is displayed so as to cover the music score display section W1 for the 2P player. The size and shape of the baffle image J may be set as appropriate. Also, the display control may be performed such that the display position is moved along the score display portion W1 as shown in FIG.

[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置1300を実現できるハードウェアの構成について説明する。図26は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014,1017,1019とがシステムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the arcade game device 1300 will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014, 1017, and 1019 that are connected to each other via a system bus 1016. Are connected so that data can be input and output.

CPU1000は、図6における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。   The CPU 1000 corresponds to the processing unit 20 in FIG. 6, and controls the entire apparatus according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control device 1022, and the like. And various data processing.

ROM1002やRAM1004は、図6における記憶部70に該当し、図1では制御ユニット1320に搭載されている。ROM1002は、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。   The ROM 1002 and the RAM 1004 correspond to the storage unit 70 in FIG. 6, and are mounted on the control unit 1320 in FIG. The ROM 1002 stores programs and data related to control of the main device 1210 such as system programs. The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現され、図6における記憶部70、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当する。情報記憶媒体1006は、図6のゲーム情報72を記憶する。   The information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a removable hard disk unit, MO, DVD-ROM, or the like, and corresponds to the storage unit 70 in FIG. 6, the CD-ROM 1212 in FIG. 1, the IC memory 1214, and the memory card 1216. . The information storage medium 1006 stores the game information 72 of FIG.

音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図6における音出力部40、図1のスピーカ1302に該当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006, and the generated sounds are output by the speaker 1020. Note that the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 40 in FIG. 6 and the speaker 1302 in FIG.

画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図6における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図6の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1304に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 24 in FIG. 6 corresponds to this. The display device 1018 corresponds to the image display unit 30 in FIG. 6 and the display 1304 in FIG.

I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
コントロール装置1022は、図6の操作入力部10及び図1の和太鼓操作装置1350に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力する。
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、通信回線を介して外部装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信することなどに利用される。図6の通信部50及び図1の通信モジュール1312に該当する。
A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 6 and the Japanese drum operation device 1350 in FIG. 1, and the player inputs various game operations.
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to the external device via a communication line to transmit / receive given information according to the game program. Used. This corresponds to the communication unit 50 in FIG. 6 and the communication module 1312 in FIG.

I/Oポート1017には、電子カメラ1026が接続され、I/Oポート1019にはプリンタ1028が接続されている。電子カメラ1026は、CCD等の画像素子を搭載して電子的に静止画及び動画を撮影する。図6の撮影部12及び図1のカメラ1306に相当し、プレーヤがプレイする様子を撮影する。プリンタ1028は、所定の用紙の給紙とカラー印刷をすることができる。図6の印刷部52、図1のプリンタモジュール1310に該当する。   An electronic camera 1026 is connected to the I / O port 1017, and a printer 1028 is connected to the I / O port 1019. The electronic camera 1026 is equipped with an image element such as a CCD and electronically captures still images and moving images. It corresponds to the photographing unit 12 in FIG. 6 and the camera 1306 in FIG. The printer 1028 can feed predetermined paper and perform color printing. This corresponds to the printing unit 52 in FIG. 6 and the printer module 1310 in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

また、本発明は、図1に示した業務用ゲーム装置1300だけでなく、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。   The present invention is not limited to the arcade game apparatus 1300 shown in FIG. 1, but various devices such as a home game apparatus, a portable game apparatus, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large attraction apparatus in which a large number of players participate. The same applies to the above.

例えば図27は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、標準装備されているゲームコントローラ1202に代わる太鼓型コントローラ1203と、カメラ1306と同様の構成を有するカメラ1206と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。
太鼓型コントローラ1203及びカメラ1206は、ゲームコントローラ1202と同様にして本体装置1210に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
For example, FIG. 27 is a diagram showing an example of an external appearance when the present invention is applied to a consumer game device 1200. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a drum controller 1203 that replaces the standard game controller 1202, a camera 1206 having the same configuration as the camera 1306, a main unit 1210, and a speaker 1222. And a display 1220.
The drum controller 1203 and the camera 1206 are connected to the main unit 1210 through a predetermined connection terminal in the same manner as the game controller 1202, and the display 1220 is connected to the main unit 1210 via a cable 1201 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like. ing.

太鼓型コントローラ1203は、和太鼓操作装置1350と同様の構成を有し、操作入力信号を本体装置1210に出力する。すなわち、プレーヤは付属するバチ1354で被打面1356を叩いてゲーム操作を入力することができる。   The drum-type controller 1203 has the same configuration as the Japanese drum operation device 1350 and outputs an operation input signal to the main body device 1210. That is, the player can input the game operation by hitting the hit surface 1356 with the attached bee 1354.

カメラ1206は、プレーヤを撮影し易いように、例えばディスプレイ1220の上面に配置すると好ましい。   The camera 1206 is preferably arranged on the upper surface of the display 1220, for example, so that the player can be easily photographed.

本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含む図6のゲーム情報72は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からゲーム情報をダウンロードし取得する。   The game information 72 shown in FIG. 6 including programs and data necessary for the main unit 1210 to execute game processing is, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, an information storage medium that is detachable from the main unit 1210, a memory It is stored in the card 1216 or the like. Alternatively, the game information is connected to the communication line 2 via the communication device 1218 provided in the main body device 1210, and the game information is downloaded and acquired from an external device (for example, a game server).

したがって、制御ユニット1211が、これらの情報記憶媒体からプログラムを適宜読み出して演算処理することによって音楽ゲームを実行し、プレーヤはスピーカ1222から音出力される課題曲を聞き、ディスプレイ1220に表示される譜面を見ながら音楽ゲームを楽しむことができる。そして、ゲーム中では、カメラ音符Cnを叩いた場合、カメラ1206で撮影した画像で画像音符Gを表示される。   Therefore, the control unit 1211 reads out a program from these information storage media as appropriate and executes a music game, and the player listens to the task song output from the speaker 1222, and is displayed on the display 1220. You can enjoy music games while watching. During the game, when the camera note Cn is hit, the image note G is displayed as an image captured by the camera 1206.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用ゲームシステム)となっている構成などがある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a private line network are connected. Configuration to connect, (2) Configuration in which multiple game terminals are connected via a communication line without using a server, (3) Multiple game terminals are connected via a communication line, one of which is a server There are a configuration having a function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game system) as a whole.

〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態として、第1実施形態と同様の装置構成において、動画を撮影し、撮影した動画を再生表示する画像音符(以下、「動画音符M」と言う。図32参照。)を表示する場合について説明する。動画を再生表示する動画音符Mとは、譜面表示部W1に表示されている間、音符内に動画が再生されて表示される画像音符の一種である。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment of the present invention, an image note (hereinafter referred to as “moving image note M”) that captures a moving image and reproduces and displays the captured moving image in an apparatus configuration similar to that of the first embodiment will be described. Reference is made.) Is described. The moving image note M for reproducing and displaying the moving image is a kind of image note displayed while the moving image is reproduced and displayed in the note while being displayed on the musical score display portion W1. In addition, the same code | symbol shall be attached | subjected about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

図28は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。特にはゲーム情報72が、動画を撮影させるムービカメラ音符Cmと動画を再生表示する動画音符Mとを表示させるための機能を処理部20に実現させる音符表示制御プログラム722−2と、動画音符M用の動画を取り込む機能を実現させるための第3画像合成プログラム728とを記憶している。   FIG. 28 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. In particular, the game information 72 includes a note display control program 722-2 for causing the processing unit 20 to realize a function for displaying a movie camera note Cm for capturing a movie and a movie note M for reproducing and displaying the movie, and a movie note M. And a third image composition program 728 for realizing a function of taking in a moving image.

また、撮影部12は静止画に加えて更に動画を撮影することができ、合成画像データ735は撮影部12で撮影した動画を素材画像データ735bに格納することができる。格納する動画データのデータ形式や圧縮/非圧縮等の設定は適宜行うものとする。尚、動画については加工内容732bに基づく画像加工は施さないものとして説明するが、施すものとしても良いのは勿論である。   In addition to the still image, the photographing unit 12 can further photograph a moving image, and the composite image data 735 can store the moving image photographed by the photographing unit 12 in the material image data 735b. The data format of the moving image data to be stored and settings such as compression / non-compression are appropriately set. In addition, although it demonstrates as a thing which does not perform the image process based on the process content 732b about a moving image, of course, it is good also as what applies.

次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図29は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第1実施形態と同様であるが、第1実施形態の音符制御処理に代わって音符制御処理B(ステップS13)を実行する点と、動画音符M用の動画を取り込む第3画像合成処理(ステップS21)を実行する点において特徴的である。
Next, the flow of processing in this embodiment will be described.
FIG. 29 is a flowchart for explaining a flow of processing of the entire game in the present embodiment. As shown in the figure, it is basically the same as in the first embodiment, except that the note control process B (step S13) is executed in place of the note control process of the first embodiment, and for the moving note M This is characteristic in that the third image composition process (step S21) for capturing the moving image is executed.

図30は、本実施形態における音符制御処理Bの流れについて説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部22は、先ず音符情報731を参照して、既に譜面表示部W1に表示されている音符を所定距離だけ画面左に向けて移動させ(ステップS250)、既に表示されている動画音符Mについては音符内で動画再生されるように表示を更新する(ステップS252)。そして、移動の判定領域W3の位置を越えて左に移動した音符W2を画面から消去して、音符情報731から登録を抹消する(ステップS254)。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the flow of the note control process B in the present embodiment. The game calculation unit 22 first refers to the note information 731 and moves the notes already displayed on the score display unit W1 by a predetermined distance toward the left of the screen (step S250), and the already-displayed video note M is displayed. Is updated so that the moving image is reproduced within the note (step S252). Then, the note W2 moved to the left beyond the position of the movement determination area W3 is erased from the screen, and the registration is deleted from the note information 731 (step S254).

次に、課題曲情報730を参照して、新たに音符を生成するタイミングであるか否かを判定する。新たな音符を生成するタイミングである場合(ステップS256;YES)、更に、ループBの処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aを参照する。
画像合成実行フラグ734aに格納されているフラグが「0」の場合には(ステップS258;「0」)、生成される音符が連打音符W2cであるか否かを判定する。連打音符W2cとは、当該音符が判定領域W3にかかっている間は、バチ1354を連打するように入力を指示する音符である。
Next, it is determined whether or not it is time to generate a new note with reference to the task song information 730. When it is time to generate a new note (step S256; YES), the image synthesis execution flag 734a of the processing target player in the loop B is further referred to.
If the flag stored in the image composition execution flag 734a is “0” (step S258; “0”), it is determined whether or not the generated note is a repetitive note W2c. The continuous note W2c is a note instructing input so that the bee 1354 is repeated while the note is in the determination area W3.

生成される音符が連打音符W2cである場合(ステップS260;YES)、ムービカメラ音符Cmを表示するか否かをランダムに決定し(ステップS262)、表示すると判定した場合には(ステップS264;YES)、第1実施形態におけるカメラ音符Cnの表示と同様にして、ムービカメラ音符Cmを譜面表示部W1の右端に新たに表示する(ステップS266)。ムービカメラ音符Cmを表示しない場合には(ステップS264;NO)、従来と同様にして課題曲情報730に従って通常の音符W2を生成し、譜面表示部W1の右端に表示する(ステップS268)。   If the generated note is a continuous note W2c (step S260; YES), it is randomly determined whether or not to display the movie camera note Cm (step S262), and if it is determined to be displayed (step S264; YES). ) In the same manner as the display of the camera note Cn in the first embodiment, the movie camera note Cm is newly displayed on the right end of the score display unit W1 (step S266). When the movie camera note Cm is not displayed (step S264; NO), a normal note W2 is generated according to the task music information 730 in the same manner as in the prior art, and is displayed on the right end of the score display section W1 (step S268).

生成される音符が連打音符W2cではない音符W2a,W2bである場合(ステップS260;NO)、第1実施形態と同様にして、カメラ音符Cnを生成するか否かをランダムに決定して生成表示する(ステップS270〜S274)。通常の音符が生成される場合であっても、カメラ音符Cnを生成しないと決定した場合には(ステップS272;NO)、従来と同様にして課題曲情報730に従って通常の音符W2a,W2bを生成し、譜面表示部W1の右端に表示する(ステップS268)。   When the generated notes are the notes W2a and W2b that are not the repetitive notes W2c (step S260; NO), whether or not to generate the camera note Cn is randomly determined and generated and displayed as in the first embodiment. (Steps S270 to S274). Even when normal notes are generated, if it is determined not to generate camera notes Cn (step S272; NO), normal notes W2a and W2b are generated according to the task piece information 730 in the same manner as before. Then, it is displayed at the right end of the musical score display section W1 (step S268).

また一方、参照した画像合成実行フラグ734aに格納されているフラグが「1」の場合には(ステップS258;「1」)、当該処理対象プレーヤの合成対象734bの示すプレーヤ(本実施形態では、対戦相手プレーヤ)の貼付用画像データ735cに格納されている最も新しい画像データを、課題曲情報730で設定されている音符に貼りつけ、画像音符Gを譜面表示部W1の右端に表示する(ステップS276)。貼付用画像データ735cに格納されている最も新しい画像データが動画である場合には、新たに生成される音符は動画音符Mとなる。   On the other hand, when the flag stored in the referenced image composition execution flag 734a is “1” (step S258; “1”), the player indicated by the composition target 734b of the processing target player (in this embodiment, The latest image data stored in the pasting image data 735c of the opponent player) is pasted to the note set in the task music information 730, and the image note G is displayed on the right end of the musical score display section W1 (step) S276). When the newest image data stored in the pasting image data 735c is a moving image, a newly generated musical note is a moving image note M.

そして、新たに生成した音符の種類や表示位置の情報等を音符情報731に登録して(ステップS278)、音符表示制御処理Bを終了する。
したがって、音符表示制御処理Bによれば、課題曲に予め設定されている譜面の情報に基づいて音符を表示制御しつつ、ムービカメラ音符Cmを混入させることができる。また、既に表示されている動画音符Mについては、譜面表示部W1の左端に到達するまでのあいだ、当該動画音符M内で撮影された動画が再生表示されるように、その表示を更新しつづけることができる。
Then, the newly generated note type, display position information, and the like are registered in the note information 731 (step S278), and the note display control process B is terminated.
Therefore, according to the note display control process B, it is possible to mix the movie camera note Cm while controlling the display of the note based on the musical score information set in advance for the subject music. Further, the display of the video note M that has already been displayed is continuously updated so that the video shot in the video note M is reproduced and displayed until it reaches the left end of the musical score display portion W1. be able to.

図31は、動画音符Mに表示させるための動画取り込みに係る第3画像合成処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ムービカメラ音符Cmは連打音符W2cと同様に、当該音符が判定領域W3にかかっている間に、連打を入力する音符である。そこで、ゲーム演算部22は、先ずムービカメラ音符Cmの左端が判定領域W3にかかっているタイミングで、連打の第1打目が入力されたならば(ステップS290;YES)、処理対象プレーヤの合成対象734bが示すプレーヤ(本実施形態の場合は、第1実施形態と同様に対戦相手プレーヤとなる。)を撮影するカメラ1306をランダムに選択し(ステップS292)、選択したカメラで動画の撮影(動画の取り込み)を開始する(ステップS294)。撮影された画像は、撮影終了までの間、一連の動画データとして合成対象734bが示すプレーヤの素材画像データ735に記憶される。尚、ここで言う「動画」では1秒当りのフレーム数は特には問わない。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of the third image composition process related to moving image capture for display on the moving image note M.
The movie camera note Cm is a note for inputting repeated hits while the note is applied to the determination area W3, like the repeated hit note W2c. Therefore, first, when the first hit of consecutive hits is input at the timing when the left end of the movie camera note Cm is in the determination area W3 (step S290; YES), the game calculation unit 22 combines the processing target players. A camera 1306 that shoots the player indicated by the target 734b (in the present embodiment, it becomes an opponent player as in the first embodiment) is randomly selected (step S292), and the selected camera shoots a video ( (Video capture) is started (step S294). The captured image is stored as a series of moving image data in the material image data 735 of the player indicated by the compositing target 734b until the end of shooting. In the “moving image” referred to here, the number of frames per second is not particularly limited.

次に、ゲーム演算部22は、ループBで第3画像合成処理の実行が繰り返される都度、連打の入力が終了したか否かを判定する。「連打」とは、前後の入力タイミングの時間間隔が所定より短い連続的な入力である。したがって、入力タイミングの時間間隔が所定より短い状態が維持されている間は、連打が続いていると判定し(ステップS296;NO)、動画は引き続き撮影されつづけることになる。反対に、入力タイミングの時間間隔が所定より長い状態になった場合、及びムービカメラCmが譜面表示部W1から消去された場合には、連打が終了したと判定し(ステップS296;YES)、動画の撮影を終了する(ステップS298)。そして、素材画像データをそのまま合成対象734bが示すプレーヤの貼付用画像データ735cに格納する(ステップS300)。   Next, each time the execution of the third image composition process is repeated in the loop B, the game calculation unit 22 determines whether or not the input of consecutive hits has ended. “Consecutive hitting” is continuous input in which the time interval between the preceding and following input timings is shorter than a predetermined value. Therefore, while the time interval of the input timing is kept shorter than the predetermined time, it is determined that continuous hitting continues (step S296; NO), and the moving image continues to be shot. On the other hand, when the time interval of the input timing is longer than the predetermined time, and when the movie camera Cm is erased from the score display unit W1, it is determined that the continuous hitting has ended (step S296; YES), and the moving image Is finished (step S298). Then, the material image data is stored as it is in the pasting image data 735c of the player indicated by the compositing target 734b (step S300).

次に、処理対象プレーヤの画像合成実行フラグ734aを「1」に変更し(ステップS302)、画像音符表示タイマーを起動し(ステップS304)、第3画像合成処理を終了する。   Next, the image composition execution flag 734a of the processing target player is changed to “1” (step S302), an image note display timer is started (step S304), and the third image composition process is ended.

したがって、次に音符制御処理Bが実行された際、ムービカメラ音符Cmで連打を入力した当該プレーヤの画像合成実行フラグ734aが「1」になっている。そして、対戦相手プレーヤの貼付用画像データ735cに格納されている最新の画像データが取り込まれたばかりの動画なので、ゲーム演算部22は新たに生成される音符を動画音符Mとして生成し、対戦相手プレーヤを撮影した動画が再生表示される動画音符Mが、当該プレーヤの譜面上に表示されることになる。   Therefore, when the note control process B is executed next time, the image composition execution flag 734a of the player who inputs the continuous hitting with the movie camera note Cm is “1”. Since the latest image data stored in the pasting image data 735c of the opponent player has just been captured, the game calculation unit 22 generates a newly generated note as a moving image note M, and the opponent player The moving image note M on which the moving image obtained by shooting is displayed is displayed on the musical score of the player.

[ゲーム画面の説明]
図32は、本実施形態における動画の取り込みから動画音符Mの表示までのゲーム画面例を示す図である。同図(a)は、2Pプレイーヤ向けの譜面表示部W1に、ムービカメラ音符Cmが表示された場合を示している(ステップS276に相当)。動画撮影音符は、連打音符に代えて表示されるので、その外形は連打音符と同様であり、例えば撮影をイメージさせるカメラのアイコンが表示されている。
[Description of game screen]
FIG. 32 is a diagram showing an example of a game screen from the moving image capture to the display of the moving image note M in the present embodiment. FIG. 9A shows a case where a movie camera note Cm is displayed on the score display unit W1 for 2P player (corresponding to step S276). Since the moving image shooting note is displayed instead of the continuous hitting note, the outer shape thereof is the same as that of the continuous hitting note, and for example, a camera icon that makes an image of shooting is displayed.

同図(b)に示すように、ムービカメラ音符Cmの左端が判定領域W3にかかると2Pプレーヤは連打音符と同様にして連打を入力する。連打が入力されている間、対戦相手である1Pプレーヤの撮影実行され、その1P用のファインダー表示部には撮影中の画像が表示される。現在撮影中で有ることを示す所定のマークを表示させ、連打入力が終了した際に、例えば「カットー!(映画撮影の掛け声)」と言った具合に効果音をスピーカ1302から出力すると、動画が撮影された雰囲気が高まり好適である。   As shown in FIG. 5B, when the left end of the movie camera note Cm hits the determination area W3, the 2P player inputs repeated hits in the same manner as the repeated hit notes. While a continuous hit is being input, the 1P player who is the opponent is photographed, and the image being photographed is displayed on the 1P finder display section. When a predetermined mark indicating that the current shooting is in progress is displayed and the continuous input is completed, for example, “Cut! The photographed atmosphere is enhanced and is suitable.

動画が撮影されると、同図(c)に示すように、画像合成タイマーが起動してタイムアップするまでの間、新たに生成される音符は動画音符Mとなる。動画音符Mは、譜面表示部W1を右から左に移動しながら、音符内で撮影された動画が再生されるように表示される。尚、動画音符Mは通常の音符と同じ外形に限らず、例えば、同図に示すように通常の音符を円形とし動画音符の形状を特別に四角形の音符に表示させる構成としてもよく、その場合、あたかも小さなテレビ画面がそこに表示されているように、プレーヤにそれと分かり易く表示させることができる。   When a moving image is shot, a newly generated note becomes a moving image note M until the image composition timer is started and the time is up, as shown in FIG. The moving image note M is displayed so that the moving image shot in the musical note is reproduced while moving the musical score display section W1 from the right to the left. Note that the moving image note M is not limited to the same external shape as a normal note. For example, as shown in the figure, a normal note may be circular and the shape of the moving note may be displayed as a special square note. As if a small TV screen is displayed there, it can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず、同様の作用・効果を奏する限りにおいて適宜構成要素の変更・追加・削除を行っても良い。
[Description of Modification]
As described above, the first and second embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the present invention is not limited to these embodiments, and may be appropriately configured as long as the same actions and effects are achieved without departing from the spirit of the invention. You may change, add, or delete elements.

例えば、第2実施形態では、動画データには画像加工を施さないものとして説明したが、適宜実施しても構わない。例えば、図33に示す画像加工設定情報732−2のように、加工実施条件732aに対応づけて動画音符M用の枠素材732c(例えば、枠a〜枠d)を予め設定しておく。枠素材732cは、フォトフレームのように中央部が透明となるようにアルファチャンネル(透明度の情報)にマスク情報が書き込まれており、枠部分にはさまざまな付属マークが付加されている。枠素材732cは、音符の種類毎に用意されている。
そして、図34に示すように、音符表示制御処理BのステップS276(図30参照)において、音符W2に、音符内に収まる大きさに調節された画像データのフレーム画像Fを上書合成し音符素材W2’を生成し、音符素材W2’に対して処理対象プレーヤのプレイ状況に合致する加工実施条件732aの枠素材732cをアルファ合成し、これを動画音符Mとするとしても良い。尚、このフォトフレーム上の枠素材732cを用いた画像加工の手法は、そのまま第1実施形態における画像音符Gの生成にも適用することができる。
For example, in the second embodiment, it has been described that the moving image data is not subjected to image processing, but may be appropriately performed. For example, like the image processing setting information 732-2 shown in FIG. 33, the frame material 732c (for example, the frame a to the frame d) for the moving image note M is set in advance in association with the processing execution condition 732a. In the frame material 732c, mask information is written in the alpha channel (transparency information) so that the central portion is transparent like a photo frame, and various attached marks are added to the frame portion. A frame material 732c is prepared for each type of note.
As shown in FIG. 34, in step S276 (see FIG. 30) of the note display control process B, the frame image F of the image data adjusted to a size that fits within the note is overwritten and combined with the note W2. The material W2 ′ may be generated, and the frame material 732c of the processing execution condition 732a that matches the play status of the processing target player may be alpha-combined with the note material W2 ′, and this may be used as the moving image note M. The image processing method using the frame material 732c on the photo frame can be applied to the generation of the image note G in the first embodiment as it is.

また、ステップS84(図15参照)において、既存の画像をリムーバブルメディア読取装置1308で取得するとしたがこれに限らない。例えば、無線通信装置1312bでプレーヤが所持する携帯電話機等の装置と無線通信し、該形態電話機に記憶されている画像を読み取る構成としても良い。この場合のデータ通信は、公知の無線通信技術によって実現することができるので詳細な説明は省略する。   In step S84 (see FIG. 15), the existing image is acquired by the removable media reader 1308. However, the present invention is not limited to this. For example, the wireless communication device 1312b may wirelessly communicate with a device such as a mobile phone held by the player and read an image stored in the mobile phone. Since the data communication in this case can be realized by a known wireless communication technique, a detailed description is omitted.

本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the arcade game apparatus to which this invention is applied. 和太鼓操作装置における被打面内部のセンサ配置の一例を示す図。The figure which shows an example of sensor arrangement | positioning inside a to-be-struck surface in a Japanese drum operation apparatus. 第1実施形態におけるカメラの配置例を示す(a)側面視配置概念図・(b)上面視配置概念図と(c)カメラの構成例を示す図。FIG. 3A is a conceptual diagram illustrating a layout of cameras in the first embodiment, FIG. 4B is a conceptual diagram illustrating a layout in a top view, and FIG. 第1実施形態におけるゲーム画面の概要を説明するための画面図。The screen figure for demonstrating the outline | summary of the game screen in 1st Embodiment. 第1実施形態における邪魔表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the baffle display in 1st Embodiment. 第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 1st Embodiment. 第1実施形態における画像加工設定情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the image process setting information in 1st Embodiment. ゲームモード情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of game mode information. 合成対象識別TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of synthetic | combination object identification TBL (table). 合成画像データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of synthetic | combination image data. プレイ状況情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of play condition information. ハイスコア登録情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of high score registration information. 画像合成部の処理について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the process of an image composition part. 第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process of the whole game in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲームモード設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the game mode setting process in 1st Embodiment. 第1実施形態における音符表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the note display control process in 1st Embodiment. 第1画像合成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a 1st image composition process. 第2画像合成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a 2nd image composition process. お邪魔表示処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a baffle display process. 画像後利用処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a post-image utilization process. 第1実施形態に置けるゲームモード設定処理における画面表示の例を示す画面図。The screen figure which shows the example of the screen display in the game mode setting process which can be put in 1st Embodiment. 第1実施形態に置けるゲームモード設定処理における画面表示の例を示す画面図。The screen figure which shows the example of the screen display in the game mode setting process which can be put in 1st Embodiment. カメラ音符Cnを正しく叩いた場合に表示される一連のゲーム画面例。A series of game screen examples displayed when the camera note Cn is correctly hit. プレイ状況に応じて画像音符Gが表示される場合のゲーム画面例。The example of a game screen in case the image musical note G is displayed according to a play condition. お邪魔表示される場合のゲーム画面例。An example of a game screen when it is displayed. 業務用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions for implement | achieving an arcade game device. 本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す外観図。The external view which shows an example of a structure of the home game device to which this invention is applied. 第2実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process of the whole game in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音符制御処理Bの流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the note control process B in 2nd Embodiment. 動画音符Mに表示させるための動画取り込みに係る第3画像合成処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the 3rd image synthetic | combination process which concerns on the moving image capture for displaying on the moving image note M. FIG. 動画の取り込みから動画音符Mの表示までのゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen from the capture of a moving image to the display of the moving image note M. 動画データに画像加工を施す場合の画像加工設定情報のデータ構成及び枠素材の例を示す図。The figure which shows the data structure of the image process setting information in the case of performing image process to moving image data, and the example of a frame material. 動画データに画像加工を施す場合の画像合成部の処理について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the process of the image synthetic | combination part in the case of image processing to moving image data.

符号の説明Explanation of symbols

12 撮影部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 ゲームモード設定部
222 音符表示制御部
223 画像合成部
224 お邪魔表示制御部
23 カメラ制御部
27 印刷制御部
52 印刷部
54 記憶媒体読取部
70 記憶部
72 ゲーム情報
721 ゲームモード設定プログラム
722 音符表示制御プログラム
723 第1画像合成プログラム
724 第2画像合成プログラム
725 お邪魔表示プログラム
726 カメラ制御プログラム
727 画像後利用プログラム
728 第3画像合成プログラム
730 課題曲情報
731 音符情報
732 画像加工設定情報
733 ゲームモード情報
734 合成対象識別TBL(テーブル)
735 合成画像データ
736 プレイ状況情報
737 ハイスコア登録情報
1200 家庭用ゲーム装置
1203 太鼓型コントローラ
1206 カメラ
1300 業務用ゲーム装置
1301 筐体
1306 カメラ
1308 リムーバブルメディア読取装置
1310 プリンタモジュール
1312 通信モジュール
1320 制御ユニット
1350 和太鼓操作装置
Cn カメラ音符
Cm ムービカメラ音符
F フレーム画像
G 画像音符
J 邪魔画像
M 動画音符
W1 譜面表示部
W2 音符
W3 判定領域
W5 スコアゲージ
W8 ファイダー表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 12 Image | photographing part 20 Processing part 22 Game calculating part 221 Game mode setting part 222 Musical note display control part 223 Image composition part 224 Disturbance display control part 23 Camera control part 27 Print control part 52 Printing part 54 Storage medium reading part 70 Storage part 72 Game information 721 Game mode setting program 722 Note display control program 723 First image composition program 724 Second image composition program 725 Baffle display program 726 Camera control program 727 Post-image use program 728 Third image composition program 730 Problem music information 731 Note Information 732 Image processing setting information 733 Game mode information 734 Compositing target identification TBL (table)
735 Composite image data 736 Play status information 737 High score registration information 1200 Home game device 1203 Taiko controller 1206 Camera 1300 Commercial game device 1301 Case 1306 Camera 1308 Removable media reader 1310 Printer module 1312 Communication module 1320 Control unit 1350 Sum Taiko operation device Cn Camera note Cm Movie camera note F Frame image G Image note J Disturbing image M Movie note W1 Music score display part W2 Note W3 Judgment area W5 Score gauge W8 Pfeder display part

Claims (18)

課題曲を音出力する音出力手段と、
前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段と、
プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段と、
前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段と、
前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段と、
画像を取得する画像取得手段と、
前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
Sound output means for outputting the task song;
In accordance with the sound output by the sound output means, a predetermined note is displayed one after another, and a note display means for displaying an exemplary input timing;
An input means for the player to input a performance action;
An input timing determination means for comparing the input timing of the performance operation input to the input means and the model input timing to determine whether the input timing is good or bad;
Parameter value changing means for changing and displaying a predetermined parameter value based on the determination result by the input timing determining means;
Image acquisition means for acquiring images;
Image note display control means for controlling the note display means to display an image note obtained by combining the images acquired by the image acquisition means;
A game apparatus comprising:
前記画像取得手段は、情報記憶媒体から画像データを読み取る情報記憶媒体読取手段を有し、
前記画像音符表示制御手段は、前記情報記憶媒体読取手段で読み取った画像データの画像を合成した画像音符を表示させる読取画像音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The image acquisition means includes information storage medium reading means for reading image data from an information storage medium,
The image note display control means includes a read image note display control means for displaying an image note obtained by combining images of image data read by the information storage medium reading means.
The game device according to claim 1.
前記画像取得手段は、外部装置と通信して前記画像を取得する通信手段を有し、
前記画像音符表示制御手段は、前記通信手段で取得した画像を合成した画像音符を表示させる通信取得画像音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The image acquisition means includes communication means for acquiring the image by communicating with an external device,
The image note display control means includes communication acquired image note display control means for displaying an image note obtained by synthesizing an image acquired by the communication means.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記画像取得手段は、プレーヤを撮影する撮影手段を有し、
前記画像音符表示制御手段は、前記撮影手段で撮影された画像を合成した画像音符を表示させる撮影画像音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The image acquisition means includes photographing means for photographing the player,
The image note display control means includes captured image note display control means for displaying an image note obtained by synthesizing an image photographed by the photographing means.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記撮影手段のファインダー画像を表示するファインダー画像表示手段を更に備える
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 4, further comprising finder image display means for displaying a finder image of the photographing means.
前記音符表示手段は、所定の特殊音符を表示する特殊音符表示手段を有し、
前記入力タイミング判定手段によって前記演奏動作の入力タイミングと前記特殊音符の示す模範入力タイミングとが比較され良判定された場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる特殊音符入力時撮影制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。
The note display means includes special note display means for displaying a predetermined special note,
When the input timing determination means compares the input timing of the performance action with the model input timing indicated by the special note and makes a good determination, the special timing input shooting control means is configured to cause the shooting means to perform shooting.
The game device according to claim 4, wherein the game device is a game device.
前記パラメータ値が所与の条件を満たす場合に、前記撮影手段に撮影を実行させる条件付撮影制御手段を備える
ことを特徴とする請求項4〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 4, further comprising a conditional shooting control unit that causes the shooting unit to perform shooting when the parameter value satisfies a given condition.
前記撮影手段に動画を撮影させる動画撮影制御手段を備え、
前記画像音符表示制御手段は、前記動画撮影制御手段による制御で撮影された動画を動画表示する動画音符を表示させるように制御する動画音符表示制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項4〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
A moving image shooting control unit that causes the shooting unit to record a moving image;
The image note display control means includes a moving image note display control means for controlling to display a moving image note for displaying a moving image captured by the control of the moving image shooting control means.
The game device according to claim 4, wherein the game device is a game device.
前記撮影手段に、撮影開始のタイミングを所与の時間が経過した後に移動させて撮影させるタイマー撮影制御手段と、
前記所与の時間までの時間経過を表示制御する時間経過表示制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項4〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
Timer photographing control means for causing the photographing means to move the photographing start timing after a predetermined time has elapsed,
A time lapse display control means for performing display control of a lapse of time until the given time;
The game apparatus according to claim 4, further comprising:
前記撮影手段は、撮影アングルが異なるように設定された複数のカメラを有し、
前記複数のカメラのうち何れかを選択し、選択したカメラで前記撮影手段に撮影させるように制御する選択撮影制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項4〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
The photographing means has a plurality of cameras set to have different photographing angles,
A selection shooting control unit that selects any one of the plurality of cameras and controls the shooting unit to perform shooting with the selected camera;
The game device according to claim 4, wherein the game device is a game device.
前記撮影手段は、撮影方向及び/又は画角の可変手段を有し、
前記撮影手段のファインダー画像を解析して、プレーヤの頭部が写る位置と大きさが所定の基準を満たすように前記可変手段に撮影方向及び/又は画角を変更し、変更後の条件で撮影させるように制御する撮影条件制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項4〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The photographing means includes a photographing direction and / or a field angle variable means,
Analyzing the finder image of the photographing means, changing the photographing direction and / or the angle of view to the variable means so that the position and size of the player's head appearing in a predetermined standard, and photographing under the changed conditions A shooting condition control means for controlling
The game device according to claim 4, wherein the game device is a game device.
前記入力手段をプレーヤ毎に備えるとともに、複数のプレーヤが同時プレイする場合に前記画像取得手段にプレーヤ毎に画像を取得させるように制御する画像取得制御手段を備えた、複数プレーヤによる同時プレイが可能な請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記画像音符表示制御手段は、前記音符表示手段に、一のプレーヤについて取得された画像を合成した画像音符を他のプレーヤ向けに表示させることを特徴とするゲーム装置。
Simultaneous input by a plurality of players is possible, provided with the input means for each player and image acquisition control means for controlling the image acquisition means to acquire an image for each player when a plurality of players play simultaneously. A game device according to any one of claims 1 to 11,
The game apparatus, wherein the image note display control means causes the note display means to display an image note obtained by synthesizing images acquired for one player for another player.
前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいてプレーヤ毎の所定のパラメータ値を変更するプレーヤ別パラメータ値変更手段と、
前記プレーヤ別パラメータ値変更手段によって変更された一のプレーヤのパラメータ値が所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、当該一のプレーヤについて取得された画像を含む所与の画像で、他のプレーヤに向けて表示された前記音符を隠すように表示制御する邪魔表示制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
Player-specific parameter value changing means for changing a predetermined parameter value for each player based on a determination result by the input timing determining means;
It is determined whether or not the parameter value of one player changed by the player-specific parameter value changing unit satisfies a given condition, and when it is determined that the condition is satisfied, an image acquired for the one player is included. Baffle display control means for performing display control so as to hide the musical note displayed to another player in a given image;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記画像取得手段で取得した画像に、前記パラメータ値に応じた所定の画像加工処理をする画像加工手段を備え、
前記画像音符表示制御手段は、前記画像加工手段によって処理された画像を合成した画像音符を前記音符表示手段に表示させる、
ことを特徴とする請求項1〜13の何れか一項に記載のゲーム装置。
Image processing means for performing a predetermined image processing processing according to the parameter value on the image acquired by the image acquisition means;
The image note display control means causes the note display means to display an image note obtained by synthesizing the image processed by the image processing means.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ゲーム終了時に、前記画像加工手段で処理された画像を印刷出力する印刷手段
を備えることを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置。
The game apparatus according to claim 14, further comprising: a printing unit that prints out an image processed by the image processing unit when the game ends.
ゲーム終了時に、前記画像取得手段で取得した画像を前記パラメータ値と対応づけて記憶し、記憶したパラメータ値の大きい順に、対応する画像を一覧表示するハイスコア表示手段
を備えることを特徴とする請求項1〜15の何れか一項に記載のゲーム装置。
A high score display means for storing the images acquired by the image acquisition means in association with the parameter values at the end of the game, and displaying a list of corresponding images in descending order of the stored parameter values. Item 16. The game device according to any one of Items 1 to 15.
ゲーム終了時に、外部装置と通信して、前記画像取得手段で取得した画像を前記外部装置に送信する画像送信手段を備える
ことを特徴とする請求項1〜16の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game according to any one of claims 1 to 16, further comprising an image transmission unit that communicates with an external device and transmits an image acquired by the image acquisition unit to the external device when the game ends. apparatus.
コンピュータを、
課題曲を音出力する音出力手段、
前記音出力手段による音出力に合わせて所定の音符を次々に表示して、模範入力タイミングを表示する音符表示手段、
プレーヤが演奏動作を入力するための入力手段、
前記入力手段に入力された演奏動作の入力タイミングと前記模範入力タイミングとを比較して、前記入力タイミングの良否を判定する入力タイミング判定手段、
前記入力タイミング判定手段による判定結果に基づいて所定のパラメータ値を変更して表示するパラメータ値変更手段、
画像を取得する画像取得手段、
前記音符表示手段に、前記画像取得手段によって取得した画像を合成した画像音符を、表示させるように制御する画像音符表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
Sound output means for outputting the subject song,
A note display means for displaying a predetermined note one after another in accordance with the sound output by the sound output means, and displaying an exemplary input timing;
An input means for the player to input a performance action;
An input timing determination means for comparing the input timing of the performance operation input to the input means and the exemplary input timing to determine whether the input timing is good or bad;
Parameter value changing means for changing and displaying a predetermined parameter value based on the determination result by the input timing determining means;
Image acquisition means for acquiring images;
Image note display control means for controlling the note display means to display an image note obtained by synthesizing the image acquired by the image acquisition means;
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