JP2004321483A - Game machine - Google Patents

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JP2004321483A
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takahiro Todoroki
崇大 轟木
Kazuyoshi Seki
和敬 關
Tomoki Kojima
知己 児島
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing a diversified variable display without increasing the data volume. <P>SOLUTION: A performance control board 80 is provided with a character ROM 84 having a pattern sprite data storage area 89 storing sprite data for displaying such that the special pattern itself becomes a stationary state; and a change pattern sprite data storage area 90 storing change pattern sprite data for displaying such that the special pattern itself becomes a rotating state. This game machine controls the variable display using the change pattern sprite data resulting from the formation of first conditions and controls the variable display using the pattern sprite data resulting from the formation of second conditions or sprite data formed by deforming the change pattern sprite data. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の始動条件の成立を条件として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備えたものがある。
【0003】
このような遊技機において、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、それら複数の可変表示部の表示結果が所定の当りライン上において特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能に構成されていた。そして、可変表示装置に表示される識別情報を示す画像を拡大または縮小表示すること、または、リーチ状態が発生した後に大当り表示態様と同一の識別情報が表示されるとこの識別情報を示す画像を中心として注視点を固定するとともに、視点を回転移動させて可変表示装置上に表示させることなどで演出表示を行なうもの(たとえば、特許文献1)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開2000−292021号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の遊技機においては、識別情報を示す画像を中心とした回転表示のみによる演出しか行なうことができないため、識別情報による変動演出が遊技者にとって単調なものとなってしまい遊技を興醒めさせてしまう要因となっていた。また、変動演出画像を複雑化するためには、演出画像表示用のデータを複数パターン予め記憶しておく必要があった。
【0006】
この発明は、かかる実情に鑑み考えだされたものであり、その目的は、特にリーチ演出表示などにおいて、データ量を増加させることなく多様化した変動表示演出を行なうことのできる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、特別図柄「一」〜「九」,「0」の10種類の漢数字および数字等)を変動表示(たとえば、可変表示,更新表示等)可能な変動表示装置(たとえば、変動表示装置8等参照)を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
一の識別情報について単一の識別情報画像(たとえば、正面を向いている特別図柄を表示するために用いられる図柄スプライトデータ等)を用いることにより変動表示を行なわせるための第1スプライト(たとえば、図3参照)を記憶する第1スプライト記憶領域(たとえば、図柄スプライトデータ記憶領域89等参照)と、一の識別情報について複数種類の識別情報画像(たとえば、縦軸回転であれば、縦軸を中心として徐々に軸を中心とした傾き角度が異なる変化図柄スプライトデータ等)を順次切り替えて用いることにより変動表示を行なわせるための第2スプライト(たとえば、図4参照)を記憶する第2スプライト記憶領域(たとえば、変化図柄スプライトデータ記憶領域90等参照)と、を有するスプライト記憶手段(たとえば、キャラクタROM84等参照)と、
前記第2スプライトを用いて識別情報の変動表示を行なわせるときに、該第2スプライトを構成する複数種類の識別情報画像に所定の変形処理(たとえば、トリミング変形処理,拡大縮小変形処理,半透明化処理等)を施すことにより当該識別情報を変形させて表示させる制御を行なうスプライト変形手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ81,VDP82,図8のSB10等参照)と、
前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させる変動開始時制御手段(たとえば、図5(a),(b)、図7のSA01等参照)と、
前記変動開始時制御手段により前記第1スプライトを用いて識別情報の変動表示を開始させた後、所定の第1の条件(たとえば、リーチ状態等)が成立したときに、前記第2スプライトを用いて識別情報を変動表示させる制御を行なう第1条件成立時変動制御手段(たとえば、図5(d),(e)、図8(a)等参照)と、
前記第1条件成立時変動制御手段により制御が行なわれているときに所定の第2の条件(たとえば、リーチ発展,スーパーリーチ等)が成立したときに、前記スプライト変形手段により当該識別情報を変形させて変動表示させる制御を行なう第2条件成立時変動制御手段(たとえば、図6(b),(c)、図8(b)等参照)とを含む。
【0008】
上述の構成によれば、一の識別情報画像の態様で変動表示を行なわせる第1スプライトを記憶した第1スプライト記憶領域と、複数種類の識別情報画像の態様で変動表示を行なわせる第2スプライトを記憶した第2スプライト記憶領域とを有するスプライト記憶手段が備えられており、所定の第1の条件が成立したときに第2スプライトを用いて変動表示し、所定の第2の条件が成立したときに識別情報を変形させて変動表示することができる。これにより、予め記憶しておく必要のあるデータ量を増大させることなく、識別情報の態様が順次変化するような、または、順次変化しつつさらに変形表示できるような斬新かつ多様化した変動表示を遊技演出として遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
(2) 前記スプライト変形手段による所定の変形処理は、識別情報画像の縦横比率を変更する処理(比率変形情報),識別情報画像の表示サイズを変更する処理(拡大縮小情報),および,識別情報画像をトリミングする処理(トリミング変形情報)のうち少なくともいずれかを含む(たとえば、図8のSB10等参照)。
【0010】
上述の構成によれば、識別情報の縦横比率を変更,識別情報の表示サイズを変更、または、識別情報をトリミング変更することによる変形処理が施されて表示される識別情報を変動表示できるため、変動表示を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
(3) 前記第2の条件が成立したときに(たとえば、図8のSB08で「YES」のときに)前記変動表示装置に所定のキャラクタ(たとえば、図6のキャラクタ101等)を動作させて表示する動作表示制御(たとえば、SB09〜SB11の処理等参照)を行なうキャラクタ動作表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ81、図8(b)等参照)をさらに備える。
【0012】
上述の構成によれば、第2の条件が成立したときに、変動表示装置に表示されるキャラクタが動作するため、第2の条件が成立したことを遊技者が容易に認識することができる。また、変形が施されて表示される識別情報を変動表示するときに、併せてキャラクタの動作演出を行なうことができ、多様化した変動表示を遊技演出として遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0013】
(4) 複数種類の識別情報は、他の識別情報と識別するための識別情報部分(たとえば、通常図柄「二」は漢数字の「二」の部分等)と識別情報を装飾する装飾情報部分(たとえば、通常図柄「二」は「蚊取り線香置き」の部分等)とから構成された特殊識別情報(たとえば、通常図柄「二」〜「八」,「0」等)を含み、
前記特殊識別情報に変動表示を行なわせるための前記第2スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特殊識別情報の前記装飾情報部分のみの態様が各々異なる(たとえば、図4(b)等参照)。
【0014】
上述の構成によれば、複数種類の識別情報は他の識別情報と識別できる識別情報部分と該識別情報を装飾する装飾情報部分とから構成された特殊識別情報を含んでおり、第2スプライト記憶領域に記憶されている第2スプライトを用いて、特殊識別情報の装飾情報部分のみの態様を変化させて変動表示を行なうことができる。これにより、特殊識別情報の識別情報部分の態様は変化しないため、第2スプライトを用いた変動表示が行なわれたときであっても、識別情報の識別性を低下させることがなく、遊技者に識別情報を容易に認識させることができる。
【0015】
(5) 識別情報の変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53等参照)と、
該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果(たとえば、「333」等のゾロ目)とすることを決定したときに表示結果として該特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する特定遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53等参照)と、
前記表示結果決定手段に決定された前記特定表示結果が特別識別情報(たとえば、確変図柄)により構成される特定表示結果(たとえば、確変大当り図柄)と特別識別情報以外の通常識別情報(たとえば、通常図柄)による特定表示結果(たとえば、通常大当り図柄)とのいずれかを判別し、特別識別情報により構成される特定表示結果であることを判別したときに前記特定遊技状態に制御した後に前記特定表示結果が導出され易い特別遊技状態(たとえば、確率変動状態,変動時間短縮状態等)に制御する特定遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53等参照)とを含み、
前記特別識別情報および前記通常識別情報は各々、他の識別情報と識別するための識別情報部分(たとえば、通常図柄「二」は漢数字の「二」の部分、確変図柄「五」は漢数字の「五」の部分等)と識別情報を装飾する装飾情報部分(たとえば、通常図柄「二」は「蚊取り線香置き」の部分、確変図柄「五」は「鈴」の部分等)とから構成され、
前記特別識別情報の識別情報部分である特別識別情報部分と前記通常識別情報の識別情報部分である通常識別情報部分とは異なった大きさで構成され(たとえば、図3参照)、
前記特別識別情報の装飾情報部分である特別装飾情報部分と前記通常識別情報の装飾情報部分である通常装飾情報部分とは異なった大きさに構成され(たとえば、図3参照)、かつ、それら両装飾情報部分の大小関係(たとえば、大きさの比)が、前記特別識別情報部分と前記通常識別情報部分とでは逆の大小関係(たとえば、1:3と3:1)となるように構成され(たとえば、図3参照)、
前記第2スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特別識別情報であるか前記通常識別情報であるかによって、前記識別情報部分または前記装飾情報部分のいずれか異なる部分の態様が各々異なる(たとえば、図4(a)と(b)とで異なる)。
【0016】
上述の構成によれば、第2スプライト記憶領域に記憶されている第2スプライトを用いて、特別識別情報であるか通常識別情報であるかによって、態様を変化させる部分を識別情報部分とするか装飾情報部分とするか異ならせることができる。これにより、特別識別情報と通常識別情報との識別性を低下させることなく、第2スプライトや変形処理が施されて表示される識別情報を用いた変動表示を行なうことができ、多様化した変動表示を遊技者に提供でき遊技の興趣を向上させることができる。
【0017】
(6) 前記第1スプライト記憶領域には、前記特別識別情報を表示するために用いられる特別第1スプライト(たとえば、確変図柄)と、前記通常識別情報を表示するために用いられる通常第1スプライト(たとえば、通常図柄)とが記憶され(図3等参照)、
前記第2スプライト記憶領域には、前記特別識別情報の態様を変化させながら変動表示させるために用いられるために特別第2スプライト(たとえば、確変図柄)と、前記通常識別情報の態様を変化させながら変動表示させるために用いられる通常第2スプライト(たとえば、通常図柄)とが記憶され(図4等参照)、前記特別第2スプライトは、前記識別情報部分と前記装飾情報部分のいずれか一方の態様を変化させるために用いられるとともに、前記通常第2スプライトは前記特別第2スプライトの態様を変化させない部分の態様を変化させるために用いられる(たとえば、確変図柄は識別情報部分を回転させるときに、通常図柄は装飾情報部分を回転させる)。
【0018】
上述の構成によれば、特別第2スプライトと通常第2スプライトとで態様を変化させる部分を識別情報部分とするか装飾情報部分とするか異ならせることができる。これにより、特別識別情報と通常識別情報との識別性を低下させることなく、第2スプライトや変形が施されて表示される識別情報を用いた変動表示を行なうことができ、多様化した変動表示を遊技者に提供でき遊技の興趣を向上させることができる。
【0019】
(7) 前記第2スプライトは、識別情報を縦軸回転させながら変動表示させるために用いられる(たとえば、図5(d),(e)等参照)。
【0020】
上述の構成によれば、第2スプライト記憶領域に記憶されている第2スプライトを用いて、識別情報を縦軸回転させつつ変動表示を行なうことができるため、データ量を増大させることなく多様化した変動表示を遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0021】
(8) 前記特殊識別情報は、前記特別識別情報または前記通常識別情報のいずれかである。
【0022】
上述の構成によれば、第2スプライトや変形が施されて表示される識別情報を用いた変動表示が行なわれているときに、特別識別情報と通常識別情報とを容易に判別することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者が所定の遊技を行ない、遊技における特定条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0024】
図1は、本発明にかかる遊技機の一例を示すパチンコ遊技機1の正面図である。
【0025】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿10がある。打球供給皿10の下部には、打球供給皿10から溢れた玉を貯留する余剰球受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0026】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿10内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0027】
遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置8が設けられている。
【0028】
この変動表示装置8には、液晶表示器よりなる図柄表示部9、LED表示器よりなる光演出表示器3が設けられている。なお、光演出表示器3は、図柄表示部9の表示状態と関連して、装飾もしくは当りやすいことを示唆する演出を行なう装置である。さらに、変動表示装置8の下方には、始動入賞口(始動口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置8の左下方に入賞口24が設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート11が変動表示装置8の左側に設けられている。また、26は、打込まれた打玉が入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0029】
遊技領域7の外周には遊技効果ランプ28a〜28cと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、球切れ中に点灯する球切れランプ52とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0030】
なお、図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0031】
図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報を構成する複数種類の特別図柄を変動表示(更新表示,可変表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ・背景等のその他の画像を動画像や静止画像として表示できる変動表示可能な変動表示部である。ここで、複数種類の特別図柄とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいい、その識別情報またはその識別情報の組合せが当りおよびはずれを意味するものである。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報とは異なるものである。つまり、キャラクタは、それ自体が当りおよびはずれを意味するものではなく、装飾もしくは当りやすいことを示唆する演出、報知等に用いられるものである。また、図柄表示部9では、特別図柄の変動表示演出の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための始動入賞記憶表示、普通図柄の変動表示演出、および、普通図柄の変動表示回数を報知するためのゲート通過記憶表示も可能である。なお、図柄表示部9により変動表示される特別図柄および普通図柄の識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0032】
図柄表示部9では、特別図柄を変動表示する表示領域を形成可能な図柄表示領域を有しており、特別図柄を変動表示可能に構成されている。また、図柄表示部9では、特別図柄の変動表示が行なわれる回数を報知するための始動記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能な始動入賞記憶表示領域を有し、特別図柄の変動表示回数を報知可能に構成されている。
【0033】
さらに、図柄表示部9では、普通図柄の変動表示する表示領域を形成可能な普通図柄表示領域と、普通図柄の変動表示が行なわれる回数を報知するためのゲート通過記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能なゲート通過記憶表示領域とを有している。普通図柄表示領域では、図形等の複数種類の普通識別情報としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示領域を図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成した例について説明したが、これに限らず、図柄表示部9と分離して構成させてもよい。
【0034】
また、遊技領域7に配置されている始動入賞口14の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄をただちに可変表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口14に進入し始動口スイッチ17で検出された場合は、「4」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示領域のの点灯表示数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示数を1つ減らす。
【0035】
また、通過ゲート11の通路には、通過ゲート11を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示領域のゲート通過記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示領域の点灯表示数により報知される。そして、普通図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示数を1つ減らす。
【0036】
普通図柄表示領域は、数字等の複数種類の普通識別情報としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定普通識別情報(たとえば「○」)となった場合は「当り」となり、始動入賞口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0037】
始動入賞口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動入賞記憶表示領域の点灯表示数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【0038】
打玉が始動入賞口14に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態における特別図柄は、「一」〜「九」の9種類の漢数字と「0」の数字である。この特別図柄については、図3等を用いて後述する。
【0039】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0040】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ22が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ23が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ23により検出された後、カウントスイッチ22により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ22のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ22により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0041】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0042】
図柄表示部9の表示結果が特別の識別情報の組合せ(たとえば、「777」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。本実施形態における通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。特別遊技状態とは、大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)確率変動状態のことをいう。また、この確率変動状態では、普通図柄表示領域における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。
【0043】
なお、特別遊技状態は、図柄表示部9の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうち確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、図柄表示部9および普通図柄表示領域における可変表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態(以下「時短」ともいう。)であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。
【0044】
表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【0045】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ、リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0046】
ここで、リーチ状態とは、停止した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行なわれていること、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0047】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、左、中、右の表示領域のうち、左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(たとえば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)である。
【0048】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。
【0049】
また、リーチの際に、キャラクタ(人物などを模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0050】
図2は、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、演出制御基板80が示されている。
【0051】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ24a等)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0052】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、演出制御用マイクロコンピュータ81により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド(変動パターンコマンド等)、ランプおよびLED等の発光体(以下、ランプと総称する)の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【0053】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド(変動表示の開始を含む)、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板80は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部9に表示する制御を行なう。以下、表示制御コマンドにもとづき表示画面を制御するための制御回路の構成を主に説明する。
【0054】
演出制御基板80には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機1に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81と、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指令に応答して図柄表示部9を実際に表示駆動するためのVDP82(Video Display Processor )と、VDP82により生成された画像データを一時的に記憶するためのVRAM83(Video Random Access Memory)と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタROM84とが搭載されている。
【0055】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM95、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM94、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU93およびI/Oポート部96を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【0056】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、ROM95に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されるストローブ信号としての演出制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部9に表示する画像の表示制御や、スピーカ27から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【0057】
ROM95には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ(演出動作パターンデータ)を記憶する変動パターンテーブル98や、図柄表示部9に表示する画像の視認度を高低させるタイミングや、高低差や、変化速度等に関して指定するために予め複数種類定められているマスク画像データを記憶するマスクカウンタテーブル97等も格納されている。
【0058】
CPU93は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データおよびマスク画像データを、ROM95に格納されている変動パターンテーブル98,マスクカウンタテーブル97等から読み出し、VDP82に送信する。
【0059】
VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域88に、送信されてきた変動画像データおよびマスク画像データにしたがって、指定されるデータ(スプライトデータ,マスクデータ等含む)を指定された位置に配置されるようにマッピングする。VRAM83の表示画面バッファ領域88にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ROM95に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除(トリミング)等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるVRAM83は、この表示画面バッファ領域88に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。一時記憶する領域としては、通常遊技状態であるときに使用する頻度の高いデータを一時記憶する通常データエリア85と、リーチが発生したときに使用する頻度の高いデータを一時記憶するリーチデータエリア86と、花火リーチ演出を行なうときに使用するマスクデータを一時記憶するマスクデータエリア87とが設けられている。
【0060】
VDP82は、所定のタイミングでVRAM83の表示画面バッファ領域88に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタROM84から各画像のスプライトデータ,マスクデータ等を読み出す。なお、本実施形態におけるキャラクタROM84は、静止状態にある特別図柄を表示するために用いられる図柄スプライトデータを記憶した図柄スプライトデータ記憶領域89と、回転状態(動作状態)にある特別図柄を表示するために用いられる変化図柄スプライトデータを記憶した変化図柄スプライトデータ記憶領域90と、後述するカキ氷リーチ演出または花火リーチ演出が行なわれたときに登場するキャラクタ等を表示するために用いられるスプライトデータを記憶したカキ氷リーチキャラクタデータ記憶領域91,花火リーチキャラクタデータ記憶領域92とが設けられている。なお、花火リーチキャラクタデータ記憶領域92には、マスク画像データのマスクカウンタの値に対応したマスクデータを記憶するマスクデータエリアと、花火をムービー形式で表示するための花火動画像データエリアと、その他花火リーチで用いるデータを記憶するエリア等が設けられている。
【0061】
次に、VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域88にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP82は、生成した画像表示信号をD/A変換回路(図示省略)で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCを変動表示装置8に送信する。変動表示装置8は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいて図柄表示部9に画像を表示する。
【0062】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データやマスク画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【0063】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ40、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御(発光動作制御)を行なう。
【0064】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0065】
以上、図2においては、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませ、そのマイクロコンピュータ81が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機1では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【0066】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0067】
次に、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53により、始動口スイッチ17により遊技球が検出された以後に実行されるプロセス処理についての手順を簡単に説明する。まず始動入賞に伴い、大当りとするか否かが決定される。この決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断により決定される。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。このランダムカウンタは、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。
【0068】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。
【0069】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定(選択)は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。なお、複数種類予め定められた変動パターンには、前述したカキ氷リーチ変動パターンや花火リーチ変動パターン等が含まれている。
【0070】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用ランダムカウンタから抽出したそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示されていく。なお、特別図柄の配列順序は、変動パターンの種類に応じて異なるように変動表示・更新表示されるようにしてもよい。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0071】
以上に示したような、大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0072】
以上のように、特別図柄大当り判定処理、停止図柄設定処理に続いて、変動パターン設定処理(図柄表示部9における図柄(識別情報)の変動表示のパターンすなわち変動パターンを決定(選択)し、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための演出制御コマンドを演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81に対して出力する。)その後、特別図柄変動処理に移行する。以下、特別図柄図柄停止処理、大入賞口開放前処理(カウンタやフラグを初期化してソレノイド24を駆動して始動用電動役物15の大入賞口を開放する。)、大入賞口開放中処理(大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。)、特定領域有効時間処理(特定領域スイッチ(V入賞スイッチ)21の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。)、大当り終了処理(大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段等に行わせる制御を行う。)が行なわれる。
【0073】
次に、特別図柄大当り判定処理について説明する。まず、始動入賞玉が始動口スイッチ17により検出されてその検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力されれば、大当り決定用ランダムカウンタからカウント値が抽出され、その抽出値と予め定められている当り判定値とがイコールであるか否か判定され、イコールの場合には大当りを発生させることが事前決定されイコールでない場合にははずれにすることが事前決定される。
【0074】
この当りはずれの事前決定結果は、コマンドとして演出制御基板80へ送信される。一方、大当りが事前決定された場合には、どの種類の大当り図柄を図柄表示部9に停止表示させるかを事前決定するために当り図柄決定用ランダムカウンタの現在のカウント値を抽出する。そしてその抽出値に従って当り図柄の組合せを決定する。事前決定された当り図柄の組合せには、前述した確率変動を伴う確変図柄(第1図柄)の組合せとなる第1特定表示結果と、前述した確率変動を伴うことのない通常図柄(第2図柄)の組合せからなる第2特定表示結果との2種類がある。第1特定表示結果となったことによる特定遊技状態(大当り状態)が終了した段階で特別遊技状態へ移行する制御が行なわれる。この特別遊技状態への移行制御は、当りはずれの判定に用いる判定値の数(種類)を増加させて、大当りの発生確率を向上させる制御である。当り外れ決定用ランダムカウンタは、たとえば0からカウントアップしてその上限である299までカウントアップした後再度からカウントアップするものであり、通常では、当り判定値がたとえば「1」と定められているために、大当り発生確率は1/300となる。一方、特別遊技状態への移行制御がなされて判定値がたとえば1,31,61,91,121,151,181,211,241,271というように、10種類に増加した場合には、大当りの発生確率は10/300=1/30となり、10倍に向上する。
【0075】
演出制御基板80では、図柄表示部9に表示される特別図柄を変動開始させた後、第1特定表示結果のコマンドが送信されてきている場合には確変図柄(第1図柄)のゾロ目となる第1特定表示結果を導出表示させる。一方、第2特定表示結果のコマンドが送信されてきている場合には、通常図柄(第2図柄)のゾロ目からなる第2特定表示結果を導出表示させる制御を行なう。
【0076】
次に遊技状態が大当りに制御される特定表示結果の図柄について、図3を参照し説明する。図3は、図柄表示装置9に静止状態の図柄を表示するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。図柄表示装置9で導出表示される大当り図柄の組合せのうち、大当り発生の確率変動を伴わない大当り図柄(以下「通常図柄」と称す)の組合せを本件実施形態では「第2特定表示結果」と称している。この「第1特定表示結果」(確変図柄の組合せ)と「第2特定表示結果」(通常図柄の組合せ)に用いられる特別図柄(図柄)を図3に例示している。
【0077】
図3に示すように、確変図柄(第1図柄)は大きく表示している「一」「三」「五」「七」「九」のいずれかの数字からなる識別情報(第1識別情報)と小さく表示している飾りキャラクタ(第1装飾情報)とで特別図柄(第1図柄)が構成され、通常図柄(第2図柄)は大きく表示している飾りキャラクタ(第2装飾情報)と小さく表示している「0」「二」「四」「六」「八」のいずれかの数字からなる識別情報(第2識別情報)とで特別図柄(第2図柄)が構成されている。
【0078】
図3では、通常図柄(第2図柄)として、小さく表示されるが、当り・はずれに影響する識別情報(第2識別情報)である「二」「四」「六」「八」「0」と演出などに用いる装飾情報(第2装飾情報)で、大きく表示される蚊取り線香置き、風鈴、団扇、太鼓とばち、祭り用法被の絵が組合された図柄が記載されている。他方、確変図柄(第1図柄)としては、大きく表示される識別情報(第1識別情報)である「一」「三」「五」「七」「九」と小さく表示される装飾情報(第1装飾情報)の鈴の絵との組合された図柄が記載されている。
【0079】
そして、確変図柄の数字からなる第1識別情報が表示される大きさと通常図柄の数字からなる第2識別情報が表示される大きさとの比率(たとえば、3:1)と、確変図柄の鈴の絵からなる第1装飾情報が表示される大きさと通常図柄の第2装飾情報が表示される大きさとの比率(たとえば、1:3)とは逆の大きさ比率となっている。これらの特別図柄が図柄表示部9でゾロ目の表示結果となったときに大当り状態(特定遊技状態)に制御される。
【0080】
このとき、奇数の数字(第1識別情報)が大きく表示される確変図柄でゾロ目になると、大当り状態への制御終了後に、確率変動状態、変動表示時間短縮制御の行なわれる特別遊技状態に制御される。偶数の数字(第2識別情報)が小さく表示される通常図柄でゾロ目になると、大当りへの制御終了後に、通常の遊技状態に戻る単なる大当り状態に制御される。
【0081】
以上説明したように、特別遊技状態に制御されることになる「第1特定表示結果」を構成する第1図柄は、大きく表示される数字(奇数)からなる第1識別情報と小さく表示される第1装飾情報とを含んでいる。単なる特定遊技状態(大当り状態)に制御されることになる「第2特定表示結果」を構成する第2図柄は、小さく表示される数字(偶数、但し「0」も偶数とみなす。)からなる第2識別情報と大きく表示される第2装飾情報とを含んでいる。
【0082】
なお、以上説明した特別図柄は、キャラクタROM84に設けられている図柄スプライトデータ記憶領域89に図柄スプライトデータとして記憶されている。図柄スプライトデータ記憶領域89に記憶されている一の図柄スプライトデータを用いることにより変動表示を行なうことができる。たとえば、確変図柄「七」を表示するための図柄スプライトデータを用いて変動表示を行なうことができる。
【0083】
また、図柄スプライトデータ記憶領域89内には、確変図柄記憶領域と通常図柄記憶領域とが設けられている。確変図柄は、図3に示されているように、奇数の漢数字からなる識別情報部分と鈴の確変装飾情報部分とから構成されている。図柄スプライトデータ記憶領域89の確変図柄記憶領域には、それら確変図柄「一」〜「九」を、識別情報部分のデータと確変装飾情報部分のデータとに分けて記憶している。なお、確変装飾情報に関しては、本実施の形態では鈴の1種類しか存在しないために、確変図柄「一」〜「九」それぞれについて確変装飾情報を記憶させる代わりに、それら各確変図柄の共通の確変装飾情報として1箇所の記憶領域に記憶させておいてもよい。
【0084】
通常図柄は、本実施形態では図3に示すような「0」を含む偶数の漢数字からなる識別情報部分と各種装飾情報部分とから構成されている。図柄スプライトデータ記憶領域89の通常図柄記憶領域には、それら各通常図柄に対応する識別情報部分のデータと装飾情報部分のデータとが記憶されている。
【0085】
図3に示すように、確変図柄の場合には識別情報部分が大きくて装飾情報部分が小さく構成されており、通常図柄の場合にはその逆で、識別情報部分が小さくて装飾情報部分が大きく構成されている。
【0086】
次に、図4は、図柄表示装部9において特別図柄を縦軸回転表示させ変動表示する回転表示制御に用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【0087】
図4(a)は、図柄単位で回転表示制御するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。なお、回転表示とは、図柄表示部9に表示されている特別図柄自体を回転させて表示するものである。図柄単位での回転表示とは、識別情報と装飾情報とを一体化した1つの図柄として、図柄全体を単位として、回転表示を行なうものである。
【0088】
具体例でいうと、図柄表示部9に表示されている確変図柄「七」(第1図柄)が、大きく表示された数字「七」(第1識別情報)と小さく表示された鈴の絵(第2装飾情報)とを一体化した1つの図柄として、図柄全体を単位として、その図柄の上下方向の中心線を回転軸として左まわりに回転する図柄をその図柄表示部上に投射した平面図で表示し、この図柄全体を一体として左まわりに回転している様子を表示するものである。
【0089】
次に、図4(b)は、前述した図柄単位での回転表示と異なり、図柄の構成単位で回転表示制御するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。なお、図柄の構成単位の回転表示とは、識別情報と装飾情報とをそれぞれ図柄の構成単位部分として、この図柄の構成単位部分で別々にあるいは、その一方のみを回転させて表示するものである。
【0090】
具体例でいうと、図柄表示部9に表示されている通常図柄「0」(第2図柄)が、小さく右下に表示された数字「0」(第2識別情報)と大きく表示された祭り用法被の絵(第2装飾情報)とをそれぞれ図柄の構成単位部分として、この図柄の構成単位部分で別々にあるいは、その一方のみを回転表示するものである。この場合、数字「0」(第2識別情報)は停止したままで、祭り用法被の絵(第2装飾情報)のみがその図柄の上下方向の中心線を回転軸として左まわりに回転する図柄を投射した平面図で表示し、この祭り用法被の絵(第2装飾情報)が左まわりに回転している様子が表示される。
【0091】
この回転している様子の表示は当該図柄表示部上において刻々と平面図で表示されるが、図4はこの刻々と変化する表示の様子を平面上で記載した説明図である。図4の中心部に矢印で変化のサイクルを表わしている。
【0092】
本実施形態における確変図柄(第1図柄)の回転表示は図柄単位での回転表示を行ない、図2に示す演出制御基板80に含まれる第1表示制御手段によって行なわれる。第1表示制御手段は、キャラクタROM84に設けられている変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されている複数の変化図柄スプライトデータを順次切替えて用いることにより、図柄単位での回転表示を行なうことができる。なお、本実施形態においては、特別図柄のうち確変図柄のみを図柄単位で回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶した例について説明したが、これに限らず、特別図柄のうち通常図柄のみを図柄単位で回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。また、確変図柄および通常図柄の双方を図柄単位で回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。
【0093】
本実施形態における通常図柄(第2図柄)の回転表示は図柄の構成単位での回転表示を行ない、図2に示す演出制御基板80に含まれる第2表示制御手段によって行なわれる。第2表示制御手段は、キャラクタROM84に設けられている変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されている複数の変化図柄スプライトデータを順次切替えて用いることにより、図柄の構成単位部分としての回転表示を行なうことができる。なお、本実施形態においては、特別図柄のうち通常図柄のみについて、図柄の構成単位部分を回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶した例について説明したが、これに限らず、確変図柄のみについて、図柄の構成単位部分を回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。この場合、確変図柄の識別情報部分のみを回転表示させるように、または、装飾情報部分のみを回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。また、確変図柄および通常図柄の双方について、図柄の構成単位部分を回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。
【0094】
以上のように、本実施形態においては、変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されている複数の変化図柄スプライトデータを順次切り替えて用いることにより回転表示させながらの変動表示を行なうことができる。
【0095】
次に、図5は、回転表示制御が行なわれる変動パターンの表示画面の一例を説明するための図である。図5に示す種々の図柄表示状態は、遊技状態や遊技制御用マイクロコンピュータ53による内部判定結果に応じて、選択的に表示されるものである。図5を用いて、図柄表示部9における、リーチ発生後、回転表示制御が行なわれ特定表示結果になるまでの変動表示について説明する。遊技球が始動口スイッチ17により検出され、変動表示開始条件が成立した場合に、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。図5(a)が特別図柄の変動表示中である。やがて図柄表示部9の左図柄表示部47で、図5(b)に示すように特別図柄が停止する。つづいて、右図柄表示部48でも、図5(c)に示すように特別図柄が停止する。左、右の停止図柄とも確変図柄「七」で、リーチとなったことがわかる。さらに、確変図柄によるリーチであるから、特別遊技状態(確率変動状態)に制御される可能性があることがわかり、遊技者はその期待感を抱くこととなる。なお、特別図柄の変動表示は、事前に決定されている変動パターンにしたがって表示制御される。
【0096】
このリーチになるまでは、図5(a)、(b)、(c)に下方への矢印(↓)で示すように、各特別図柄は単に下方向にスクロールして変動表示していた。リーチ状態になると、変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されている通常図柄「0」の変化図柄スプライトデータを用いて図柄の構成単位での回転表示を行なう。すなわち、通常図柄の小さく表示されている数字「0」(第2識別情報)は停止したままで、大きく表示された祭り用法被の絵(第2装飾情報)のみがその図柄の上下方向の中心線を回転軸として左まわりに回転する図柄を投射した平面図で表示し、この祭り用法被の絵(第2装飾情報)が左まわりに回転している様子が表示される。
【0097】
祭り用法被の絵(第2装飾情報)は回転しながら上から下にスクロール表示されて表示画面の下方に消えて行き、次に確変図柄「一」が、図5(e)に示すように中図柄表示部49に表示される。ここでも同様に、変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されている確変図柄「一」の変化図柄スプライトデータを用いて図柄単位での回転表示を行なう。すなわち、確変図柄の大きく表示された数字「一」(第1識別情報)と小さく表示された鈴の絵(第1装飾情報)とを一体化した1つの図柄として、1つの回転軸を中心にして左まわりに回転しながら上から下にスクロール表示されて表示画面の下方に消えて行く。
【0098】
このように、図柄が回転表示されながら上から下にスクロール表示されて順次次の種類の図柄に更新されて変動表示が行なわれ、最終的に表示される図柄が、図5(f)に示す確変図柄「七」である。この確変図柄「七」も図柄単位での回転表示を行なう。すなわち、数字「七」(第1識別情報)と小さく表示された鈴の絵(第1装飾情報)とを同じ回転軸を中心として同時に左まわりに回転する回転表示をする。しかし、今度は消滅しなかったとする。つまり、この確変図柄「七」で中図柄が停止し、表示結果となったのである。すると、左、中、右の図柄がいずれも同じ確変大当り図柄「七」のゾロ目であるから、大当りの遊技状態に制御され、遊技者の期待感に応えた結果となったのである。
【0099】
なお、前述したように、確変図柄による図柄単位での回転表示は第1表示制御手段により変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されているスプライトデータを用いることにより行なわれており、通常図柄による図柄の構成単位部分での回転表示は第2表示制御手段により変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されているスプライトデータを用いることにより行なわれている。第1表示制御手段および第2表示制御手段は、演出制御手段に含まれる機能である。
【0100】
図6は、図5で説明した回転表示制御中にスーパーリーチが発生したときの表示画面の一例を説明するための図である。図6に示す種々の図柄表示状態についても、遊技状態や遊技制御用マイクロコンピュータ53による内部判定結果に応じて、選択的に表示されるものである。なお、スーパーリーチの一例として、ここではカキ氷リーチが発生したときの表示画面について説明する。
【0101】
図6(a)は、図5(c)でリーチが発生してから図5(f)で表示結果が表示されるまでの間に、カキ氷リーチが発生しカキ氷リーチ演出が開始された直後の表示画面を示している。カキ氷リーチ演出が開始されると、リーチ状態を形成していた左、右の停止図柄である確変図柄「七」がそれぞれ図柄表示部9の上方左右に縮小表示され、中図柄表示部49で図柄の構成単位部分を回転させながら上から下にスクロール表示されていた通常図柄「0」がカキ氷製造装置100に置かれた状態で図柄表示部9の中央に拡大表示される。また、カキ氷製造装置100を操作するようなキャラクタ101も同時に表示され、カキ氷製造装置100を動作させるためのハンドル100aを回転させる演出が行なわれる。なお、この表示状態においても、中図柄表示部49に表示される通常図柄,確変図柄はそれぞれ図柄の構成単位または図柄単位で回転表示する回転表示制御が行なわれる。
【0102】
図6(b),図6(c)は、キャラクタ101のハンドル100a回転演出により、図柄表示部9の中央に拡大表示されていた通常図柄「0」が下方向に回転しながらスクロールし、カキ氷製造装置100により徐々に通常図柄「0」が削り取られていくカキ氷リーチ演出が行なわれているときの表示画面を示している。なお、本実施形態におけるカキ氷リーチ演出で中図柄表示部49に表示される通常図柄,確変図柄が削り取られるような表示は、マップデータとして表示画面バッファ領域88にマッピングされている変化図柄スプライトデータ記憶領域90の通常図柄記憶領域に記憶されている装飾情報部分のデータに対して、表示したときに下方から徐々に削除されるような一部削除の情報(トリミング変形情報)が付加される。これにより、スプライトデータとしてカキ氷リーチだけに用いるスプライトデータを別個に記憶せずにカキ氷リーチ演出を行なうことができるため、記憶容量を増大させる必要がない。なお、かかる処理については、図8を用いて後述する。なお、本実施形態においては、スプライトデータ記憶領域に記憶されているスプライトデータにトリミング変形を施した例について説明するが、これに限らず、スプライトデータの縦横比率を変更して表示する比率変形を施したものや、スプライトデータの表示サイズを変更して表示するサイズ変形を施したもの等のうち少なくともいずれかを用いて変形表示制御を行なうようにしてもよい。
【0103】
図6(d)は、中図柄表示部49で表示されていた通常図柄「0」から、通常図柄「2」に更新表示されたときの表示画面を示している。図柄の構成単位で回転させながら上から下にスクロール表示されていた通常図柄「0」がカキ氷製造装置100により完全に削り取られ、次の図柄である通常図柄「2」が図柄表示部9の中央に拡大表示される。なお、この通常図柄「2」についても同様に、マップデータとして表示画面バッファ領域88にマッピングされている変化図柄スプライトデータ記憶領域90の通常図柄記憶領域に記憶されている装飾情報部分のデータに対して、表示したときに下方から徐々に削除されるような一部削除の情報(トリミング変形情報)が付加される。
【0104】
図7は、演出制御用マイクロコンピュータ81により図柄表示部9の表示状態を制御するための変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【0105】
まず、図7(a)のSA01において、通常変動処理が行なわれる。この通常変動処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される変動パターンコマンドに基づき特別図柄の変動表示状態および背景・キャラクタ等の表示状態を制御するための処理が行なわれる。SA02においては、SA01の通常変動処理においてリーチ状態が発生したか否かの判別がなされる。SA02においてリーチ状態が発生していない旨の判別がなされたときにはSA10へ移行し、その変動における特別図柄の確定停止図柄の表示がなされる。一方、SA02においてリーチ状態が発生している旨の判別がなされたときには、SA03に移行し通常リーチ処理が行なわれる。この通常リーチ処理は、リーチが発生している状態(たとえば、左,右の特別図柄が同一の特別図柄で停止表示されている状態)で、リーチ変動図柄(たとえば、中特別図柄)のスクロール状態を制御する処理をいう。
【0106】
SA04においては、SA03により行なわれるリーチが発展するか否かの判別がなされる。リーチが発展する旨の判別がなされたときには、その発展するリーチがいずれのリーチとなるか否かを判別する処理がなされる。SA05においては、リーチがカキ氷リーチであるか否かの判別がなされる。カキ氷リーチである旨の判別がなされたときには、SA06においてカキ氷リーチ処理が行なわれる。
【0107】
SA07においては、リーチが花火リーチであるか否かの判別がなされる。花火リーチである旨の判別がなされたときには、SA08において花火リーチ処理が行なわれる。リーチがカキ氷リーチまたは花火リーチでない旨の判別がなされたときには、SA09において発展するリーチに対応したリーチ処理が行なわれる。SA10においては、変動制御処理により行なわれる変動表示結果として確定停止図柄を表示する処理がなされる。
【0108】
図7(b)は、演出制御用マイクロコンピュータ81により1/30秒毎に実行される画像出力処理(割込処理)を説明するためのフローチャートである。この画像出力処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される変動パターンコマンドに基づき、前述したVDP82により画像を生成するために必要となる画像データ等を定期的に発振するための処理が行なわれる。
【0109】
まず、SA11においては、図2を用いて説明した変動パターンテーブル98に記憶されている複数の変動画像データから変動パターンコマンドに対応する変動画像データを読み出す処理が行なわれる。
【0110】
SA12においては、図2を用いて説明したマスクカウンタテーブル97に記憶されている複数のマスク画像データから変動パターンコマンドに対応するマスク画像データを読み出す処理が行なわれる。
【0111】
SA13においては、SA11およびSA12において読み出された変動画像データおよびマスク画像データをVDP82に出力する処理が行なわれる。VDP82は、SA13により出力される画像データに基づき、図2で説明したキャラクタROM84から対応するスプライトデータまたはキャラクタデータをVRAM83の表示画面バッファ領域88にマッピングする。そして、マッピングされたマッピングデータに基づき変動表示装置8に表示画面を表示する処理を行なう。
【0112】
図8は、変動制御処理のSA03で行なわれる通常リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0113】
まず、SB01においては、VRAM83のリーチデータエリア86に通常リーチのときに用いられるキャラクタデータを予め読込み一時記憶する処理がなされる。これにより、通常リーチ時に頻繁に用いられるキャラクタデータをその都度読込む制御負担を軽減し、かつ、アクセス時間を短縮することができる。
【0114】
SB02においては、変動パターンテーブル98に通常リーチ変動を行なうための動作パターンを設定する処理がなされる。動作パターンとしては、左,右の特別図柄を停止させるタイミングや通常リーチ変動を終了させるタイミング等を含む。
【0115】
SB03においては、通常リーチ状態のときに変動させている図柄をまだ更新するか否かの判別がなされる。すなわち、中特別図柄を次の図柄に更新するか否かの判別がなされる。なお、この判別処理においては、図柄を更新しない旨の判別がなされるまで繰返し実行される。SB04においては、通常リーチ変動を終了させるか否かの判別がなされる。通常リーチ変動を終了させる旨の判別がなされたときには、この通常リーチ処理を終了する。
【0116】
図8(b)は、変動制御処理のSA06で行なわれるカキ氷リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0117】
まず、SB05,SB06においては、図8(a)で説明したSB01,SB02と同様の処理が行なわれる。すなわち、カキ氷リーチ演出のときに頻繁に用いられるキャラクタデータを予め読込み一時記憶する処理とカキ氷リーチ演出に対応する動作パターンを設定する処理とが行なわれる。
【0118】
SB07においては、演出の表示位置に対応する図柄スプライト(図柄スプライトデータまたは変化図柄スプライトデータ等)を配置する処理が行なわれる。すなわち、図6の(a)のように、通常図柄「0」の図柄スプライトがカキ氷製造装置100に置かれた状態で図柄表示部9の中央に拡大表示される。SB08においては、キャラクタの動作演出が開始したか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、カキ氷リーチ演出の動作パターンが、キャラクタ101を動作させるタイミングとなったか否かを判別する処理がなされる。キャラクタの動作が開始した旨の判別がなされたときには、SB09に移行されSB07により配置された図柄スプライトの表示位置を縦軸方向に「+1」する処理が行なわれる。具体的には、図7(a)の通常図柄「0」を1ドットづつ徐々に移動させる処理が行なわれる。なお、このように図柄スプライトの表示位置を縦軸方向に「+1」する情報は、図7のSA11で変動パターンコマンドに応じて抽出された変動画像データとして予め記憶されている。VDP82は、表示位置を「+1」する情報を含んだ変動画像データにもとづいて図柄スプライトを下方向に1ドットずらしてVRAM83の表示画面バッファ領域88にマッピングする。そして、マッピングされたマッピングデータに基づき変動表示装置8に表示画面を表示する処理を行なう。
【0119】
SB10においては、SB07において配置されている図柄スプライトの縦軸幅を「−1」する処理がなされる。すなわち、SB09により1ドット下方向にずらして表示されたことに対応させて、図柄スプライトの最下段の1ドットを削除(トリミング変形)し、表示する処理が行なわれる。具体的には、マップデータとして表示画面バッファ領域88にマッピングされている通常図柄「0」の装飾情報部分のデータに対して、表示したときに下方から徐々に削除されるような一部削除の情報(トリミング変形情報)が付加される。このような情報が付加されたマップデータに基づき変動表示装置8に表示画面を表示する処理が行なわれている。なお、図柄スプライトの最下段の1ドット削除するようなトリミング変形情報は、図7のSA11で変動パターンコマンドに応じて抽出された変動画像データとして予め記憶されている。VDP82は、図柄スプライトデータの最下段の1ドットを削除するトリミング変形情報を含んだ変動画像データにもとづいて図柄スプライトの縦軸幅を1ドット削除し、VRAM83の表示画面バッファ領域88にマッピングし変動表示装置8に表示する処理が行なわれる。これにより、図6(b),(c)のように通常図柄「0」の装飾情報部分である祭り用法被の下方部分から、カキ氷製造装置100により徐々に削り取られていく処理が行なわれている。
【0120】
SB11においては、図柄スプライトの縦軸幅が「0」となったか否かの判別がなされる。すなわち、SB07において表示される図柄スプライトがSB10において1ドットずつ徐々に削除されたことにより、図柄スプライト全体が削除されたか否かの判別がなされる。SB12,SB13においては、図8(a)で説明したSB03およびSB04と同様の処理が行なわれる。なお、SB12において、図柄スプライトを他の図柄スプライトに更新する旨の判別がなされたときには、SB07に移行し、更新された図柄スプライトに対してSB07からSB11の処理が行なわれる。
【0121】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、演出制御基板80のキャラクタROM84には、特別図柄自体が静止状態となるように表示するためのスプライトデータを記憶した図柄スプライトデータ記憶領域89と、特別図柄自体が回転状態となるように表示するための変化図柄スプライトデータを記憶した変化図柄スプライトデータ記憶領域90とが設けられており、図5(c)のようにリーチ状態が成立したことに起因して回転表示制御を行ない、図6(a)のようにカキ氷リーチが成立したことに起因して表示画面バッファ領域88にマッピングされた図柄スプライトデータまたは変化図柄スプライトデータにトリミング変形情報を付加したマップデータにもどづいて変動表示を行なうことができる。これにより、キャラクタROM84に予め記憶しておく必要のあるデータ量を増大させることなく、特別図柄自体を回転表示するような、または、回転表示しつつ変形表示(削り取られる表示等)できるような斬新な変動表示制御を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0122】
前述したように、変化図柄スプライトデータ記憶領域90には、特別図柄自体を縦軸回転しつつ変動表示する回転表示制御を行なうことのできる変化図柄スプライトデータが記憶されているため、キャラクタROM84に予め記憶しておく必要のあるデータ量を増大させることなく、多様化した変動表示制御を遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0123】
前述したように、図柄表示部9に表示されるキャラクタ101が動作することを条件として、キャラクタROM84のスプライトデータ記憶領域に記憶されているスプライトデータに対してトリミング変形を施して表示される態様で変動表示制御を行なうことができるため、変動表示制御を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。また、トリミング変形が施されたスプライトデータを用いた変動表示制御が行なわれる契機を遊技者に容易に認識させることができる。さらに、キャラクタによる動作演出を併せて表示することができるため、変動表示制御を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。
【0124】
前述したように、特別図柄は、識別情報部分と装飾情報部分とから構成された特別図柄から構成されている。また、特別図柄のうち通常図柄についての回転表示制御は、通常図柄の装飾情報部分のみを回転させ、識別情報部分は回転させないスプライトデータを用いて行なわれる。これにより、多様化した変動表示制御が行なわれたときであっても、識別情報部分は変化しないため、特別図柄の識別性を低下させることがなく、遊技者に特別図柄を他の特別図柄と容易に識別させることができる。
【0125】
前述したように、変化図柄スプライトデータ記憶領域90に記憶されている変化図柄スプライトデータは、確変図柄であるか通常図柄であるかによって、回転表示制御が行なわれる部分を、識別情報部分とするかまたは装飾情報部分とするかのように、回転させる部分を異ならせることができる。これにより、確変図柄と通常図柄との識別性を低下させることなく、多様化した変動表示制御を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0126】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、特別図柄は識別情報部分と装飾情報部分とから構成されており、確変図柄を回転表示制御するときは識別情報部分と装飾情報部分とが回転表示されるように、通常図柄を回転表示制御するときは装飾情報部分のみが回転表示されるように、スプライトデータが図柄スプライトデータ記憶領域89と変化図柄スプライトデータ記憶領域90とに記憶されている例について説明したが、回転表示制御される部分は特別図柄のいずれの部分であってもよく、たとえば、識別情報部分のみが回転表示されるようにスプライトデータを記憶してもよい。また、識別情報部分または装飾情報部分のうちいずれか一方が回転表示されないようにスプライトデータを記憶してもよい。さらに、この場合には、回転表示されない部分を消滅させて回転表示制御を行なうようにしてもよい。すなわち、回転表示されない部分をスプライトデータとして記憶しないように構成してもよい。
【0127】
(2) 前述した実施形態においては、特別図柄の識別情報部分と装飾情報部分とを同一の回転軸を中心に同じ方向に回転表示される例について説明したが、これに限らず、特別図柄の識別情報部分と装飾情報部分とを異なった回転軸を中心にして別々に回転表示させるようにしてもよい。これにより、変動表示制御を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。
【0128】
(3) 前述した実施形態においては、回転表示制御または変形表示制御が行なわれる変動パターンが選択される割合について説明していないが、たとえば、変動表示装置8に表示結果が表示される以前に、大当りとなるか否かを事前に決定する決定手段を設け、該決定手段により変動表示装置8の表示結果を大当りとなる旨の大当り決定がなされたときに、大当り決定がなされなかったときよりも高確率で回転表示制御または各種変形を施したデータを用いた変形表示制御が行なわれる変動パターンを選択する第1選択手段を設けてもよい。これにより、回転表示制御または変形表示制御が行なわれる変動パターンが開始されることにより、大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、このような変動パターンを大当り予告として使用することができる。また、大当りが終了した後、変動表示制御が所定回数行なわれたときに、所定回数行なわれていないときよりも高確率で回転表示制御又は変形表示制御が行なわれる変動パターンを選択する第2選択手段を設けてもよい。
【0129】
(4) 前述した実施形態においては、特別図柄を構成する識別情報部分と装飾情報部分との大きさ比率が、通常図柄と確変図柄とで逆の大きさ比率となる例について説明したが、これに限らず、通常図柄のうち少なくとも1つの通常図柄の識別情報部分の大きさと装飾情報部分の大きさとの比を確変図柄の識別情報部分の大きさと装飾情報部分の大きさとの比と同じとなるように変更して表示する第2図柄変更表示手段を設け、この第2図柄変更表示手段によって変更された後の通常図柄が図柄単位で回転表示制御されるように構成してもよい。これにより、見た目は確変図柄であるかのような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を盛り上げることができる。また、第2図柄変更手段は、大当りが終了した後、変動表示制御が所定回数行なわれたときに、変更されるように構成してもよい。これにより、変動表示制御が何度か繰返し行なわれても大当りとならないとき、見た目上確変図柄で大当りになり易くなったような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を盛り上げることができる。さらに、第2図柄変更手段により識別情報部分と装飾情報部分との大きさ比率が変更された旨を報知する報知手段を設けるように構成してもよい。これにより、より一層確変図柄により大当りとなり易くなったような印象を遊技者に強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0130】
(5) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機1における制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図3】静止状態の図柄を表示するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【図4】回転表示制御に用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【図5】回転表示制御が行なわれる変動パターンの表示画面を説明するための図である。
【図6】回転表示制御中にスーパーリーチが発生したときの表示画面を説明するための図である。
【図7】変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】通常リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、3 光演出表示器、8 変動表示装置、9 図柄表示部、31 遊技制御基板、47 左図柄表示部、48 右図柄表示部、49 中図柄表示部、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、81演出制御用マイクロコンピュータ、82 VDP、83 VRAM、84 キャラクタROM、85 通常データエリア、86 リーチデータエリア、87 マスクデータエリア、88 表示画面バッファ領域、89 図柄スプライトデータ記憶領域、90 変化図柄スプライトデータ記憶領域、91 カキ氷リーチキャラクタデータ記憶領域、92 花火リーチキャラクタデータ記憶領域、93 CPU、94 RAM、95 ROM、96 I/Oポート部、97 マスクカウンタテーブル、98 変動パターンテーブル、100 カキ氷製造装置、100a ハンドル、101 キャラクタ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. More specifically, the present invention relates to a gaming machine provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, on condition that a predetermined starting condition is satisfied.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known game machines of this type include, for example, those having a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, such as a pachinko game machine. is there.
[0003]
In such a gaming machine, a variable display device having a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a display result of the plurality of variable display units is displayed on a predetermined hit line in a specific display mode. When this happens, the game can be controlled to a specific game state (big hit state) that is advantageous to the player. Then, the image indicating the identification information displayed on the variable display device is enlarged or reduced, or, when the same identification information as the jackpot display mode is displayed after the reach state occurs, the image indicating the identification information is displayed. There has been an effect display in which a gaze point is fixed as a center and an effect is displayed by rotating and moving the viewpoint to display on a variable display device (for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2000-292021 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine as described above, since it is not possible to perform only an effect based on the rotation display centering on the image indicating the identification information, the variable effect by the identification information becomes monotonous for the player. It was a factor that made the game booming. Further, in order to complicate the fluctuation effect image, it is necessary to previously store a plurality of patterns of effect image display data.
[0006]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a variety of variable display effects without increasing the data amount, particularly in reach effect display. That is.
[0007]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) Variable display (for example, variable display, update display) of a plurality of types of identification information (for example, ten kinds of special symbols “1” to “9”, “0”, etc.) which can be identified. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) equipped with a possible variable display device (for example, see the variable display device 8 and the like),
A first sprite (for example, for example) for performing a variable display by using a single identification information image (for example, a design sprite data used for displaying a special symbol facing the front) for one piece of identification information 3), and a plurality of types of identification information images (for example, in the case of rotation on the vertical axis, the vertical axis is displayed on the vertical axis). A second sprite storage for storing a second sprite (for example, see FIG. 4) for performing a variable display by sequentially switching and using changing design sprite data having a gradually different inclination angle about the axis as a center. Area (for example, see a changing symbol sprite data storage area 90 or the like). A character reference, etc. ROM84),
When the variation display of the identification information is performed using the second sprite, a predetermined deformation process (for example, a trimming deformation process, an enlargement / reduction deformation process, a translucent process) is performed on a plurality of types of identification information images constituting the second sprite. Sprite deformation means (for example, effect control microcomputer 81, VDP 82, SB10 in FIG. 8 and the like) for performing control for deforming and displaying the identification information by applying the identification information.
A start-of-variation control means (for example, see FIGS. 5A and 5B and SA01 in FIG. 7) for starting the fluctuation display of the identification information in the fluctuation display device;
After the fluctuation start of the identification information is started by the first sprite by the fluctuation start control means, when a predetermined first condition (for example, a reach state or the like) is satisfied, the second sprite is used. A variation control means (for example, see FIGS. 5 (d), (e), 8 (a), etc.) when the first condition is satisfied, which performs a control to variably display the identification information.
When a predetermined second condition (for example, reach development, super reach, etc.) is satisfied while the control is being performed by the variation control means when the first condition is satisfied, the sprite deformation means deforms the identification information. And a variation control means (for example, see FIGS. 6 (b), (c), 8 (b), etc.) when the second condition is satisfied for performing the variation display.
[0008]
According to the above configuration, the first sprite storage area storing the first sprite for performing the variable display in the form of one identification information image, and the second sprite for performing the variable display in the form of a plurality of types of identification information images And a second sprite storage area having a second sprite storage area storing therein, when a predetermined first condition is satisfied, a variable display is performed using the second sprite, and a predetermined second condition is satisfied. Sometimes, the identification information can be deformed and displayed in a fluctuating manner. Thus, without increasing the amount of data that needs to be stored in advance, a novel and diversified variable display in which the form of the identification information sequentially changes, or in which the form of the identification information can be further deformed and displayed while sequentially changing, is provided. Since it can be provided to the player as a game effect, the interest of the game can be improved.
[0009]
(2) The predetermined deformation processing by the sprite deformation means includes processing for changing the aspect ratio of the identification information image (ratio deformation information), processing for changing the display size of the identification information image (enlargement / reduction information), and identification information. It includes at least one of image trimming processing (trimming deformation information) (for example, see SB10 in FIG. 8).
[0010]
According to the above-described configuration, since the aspect ratio of the identification information can be changed, the display size of the identification information can be changed, or the identification information displayed after being subjected to the deformation process by changing the trimming of the identification information can be variably displayed. The variable display can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0011]
(3) When the second condition is satisfied (for example, when “YES” in SB08 in FIG. 8), a predetermined character (for example, the character 101 in FIG. 6) is caused to operate on the variable display device. A character motion display control means (for example, effect control microcomputer 81, see FIG. 8 (b) and the like) for performing motion display control to be displayed (for example, see the processing of SB09 to SB11) is further provided.
[0012]
According to the above configuration, when the second condition is satisfied, the character displayed on the variable display device operates, so that the player can easily recognize that the second condition has been satisfied. In addition, when the identification information that is deformed and displayed is variably displayed, the motion effect of the character can be performed at the same time, and the diversified variation display can be provided to the player as a game effect, The fun of the game can be improved.
[0013]
(4) The plurality of types of identification information include an identification information portion for identifying the identification information from other identification information (for example, a normal pattern “2” is a portion of Chinese character “2”) and a decoration information portion for decorating the identification information. (For example, the normal design "two" is a part of "mosquito coil incense holder" etc.) and special identification information (for example, the normal design "two" to "eight", "0", etc.)
A plurality of types of identification information images constituting the second sprite for causing the special identification information to perform a variable display are different from each other only in the mode of the decoration information portion of the special identification information (for example, FIG. 4B). Etc.).
[0014]
According to the above configuration, the plurality of types of identification information include special identification information composed of an identification information portion that can be identified from other identification information and a decoration information portion that decorates the identification information. Using the second sprite stored in the area, it is possible to change and display only the decoration information portion of the special identification information. As a result, since the aspect of the identification information portion of the special identification information does not change, even when the variable display using the second sprite is performed, the discriminability of the identification information is not reduced, and The identification information can be easily recognized.
[0015]
(5) display result determining means for determining the display result of the variable display of the identification information (for example, see the game control microcomputer 53);
When the display result determining means determines that the display result is to be a specific display result (for example, a slotted line such as "333"), the specific display result is derived and displayed as a display result, and then a specific game advantageous to the player. Specific game state control means for controlling the state (big hit state) (for example, see game control microcomputer 53, etc.);
The specific display result determined by the display result determination means is a specific display result (for example, a probable variable jackpot design) composed of special identification information (for example, a probable variable design) and normal identification information other than the special identification information (for example, normal The specific game result (for example, a normal big hit symbol), and when the specific display result is determined to be the special display information configured by the special identification information, the specific display state is controlled. Specific game state control means (for example, refer to the game control microcomputer 53, etc.) for controlling to a special game state (for example, a probability fluctuation state, a fluctuation time reduction state, etc.) in which a result is easily derived,
Each of the special identification information and the normal identification information is an identification information part for distinguishing from the other identification information (for example, a normal pattern “2” is a part of “2” of a Chinese numeral, and a probable design “5” is a Chinese numeral. And the decoration information part for decorating the identification information (for example, the normal pattern "2" is a part of "mosquito coil incense holder", and the probable pattern "five" is a "bell" part). ,
The special identification information portion, which is the identification information portion of the special identification information, and the normal identification information portion, which is the identification information portion of the normal identification information, have different sizes (for example, see FIG. 3).
The special decoration information portion, which is the decoration information portion of the special identification information, and the normal decoration information portion, which is the decoration information portion of the normal identification information, are configured to have different sizes (for example, see FIG. 3). The size relationship (for example, size ratio) of the decoration information portion is configured to be the opposite size relationship (for example, 1: 3 and 3: 1) between the special identification information portion and the normal identification information portion. (For example, see FIG. 3),
The plurality of types of identification information images constituting the second sprite have different modes of the identification information portion or the decoration information portion depending on whether the identification information image is the special identification information or the normal identification information. (For example, FIG. 4A differs from FIG. 4B).
[0016]
According to the above configuration, whether the portion that changes the mode depending on whether it is the special identification information or the normal identification information is used as the identification information portion using the second sprite stored in the second sprite storage area It can be a decoration information part or different. Accordingly, it is possible to perform the variable display using the second sprite or the identification information displayed after being subjected to the deformation process without deteriorating the distinctiveness between the special identification information and the normal identification information. The display can be provided to the player, and the interest of the game can be improved.
[0017]
(6) In the first sprite storage area, a special first sprite (for example, a probable change pattern) used for displaying the special identification information and a normal first sprite used for displaying the normal identification information (For example, a normal symbol) is stored (see FIG. 3 and the like),
In the second sprite storage area, a special second sprite (for example, a probable change pattern) to be used for changing and displaying the special identification information while changing the mode of the normal identification information is used. A normal second sprite (for example, a normal pattern) used for variable display is stored (see FIG. 4 and the like), and the special second sprite is in one of the identification information portion and the decoration information portion. And the normal second sprite is used to change the aspect of the portion that does not change the aspect of the special second sprite (for example, the positively-variable design is used when rotating the identification information portion. Normally, the decoration information part is rotated).
[0018]
According to the above-described configuration, it is possible to make the part that changes the mode between the special second sprite and the normal second sprite an identification information part or a decoration information part. Accordingly, the variable display using the second sprite or the identification information displayed after being deformed can be performed without deteriorating the distinctiveness between the special identification information and the normal identification information, and the diversified variable display can be performed. Can be provided to the player, and the interest of the game can be improved.
[0019]
(7) The second sprite is used to change and display the identification information while rotating the vertical axis (for example, see FIGS. 5D and 5E).
[0020]
According to the above configuration, since the identification information can be changed and displayed while rotating the vertical axis by using the second sprite stored in the second sprite storage area, diversification can be performed without increasing the data amount. Since the changed display can be provided to the player, the interest of the game can be improved.
[0021]
(8) The special identification information is either the special identification information or the normal identification information.
[0022]
According to the above configuration, it is possible to easily distinguish the special identification information from the normal identification information when the variable display is performed using the second sprite or the identification information displayed after being deformed. .
[0023]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. Can be applied to all gaming machines that can be controlled to a specific game state advantageous to the player by the establishment of specific conditions in the game.
[0024]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 showing an example of a gaming machine according to the present invention.
[0025]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 10. A lower portion of the hitting ball supply tray 10 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 10, and an operation knob 5 for a player to operate the hitting ball.
[0026]
When the operation knob 5 is operated by the player, the hit balls stored in the hit ball supply tray 10 can be fired one by one. The fired ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-shaped backflow prevention member 30 is provided at an exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow prevention member 30 prevents a ball hit into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0027]
In the center of the game area 7, a variable display device 8 for variably displaying a special symbol, which is an example of a plurality of types of identification information that can be identified, is provided.
[0028]
The variable display device 8 is provided with a symbol display section 9 composed of a liquid crystal display and a light effect display 3 composed of an LED display. The light effect display 3 is a device that performs an effect indicating that it is easy to decorate or hit in relation to the display state of the symbol display unit 9. In addition, below the fluctuation display device 8, a starting electric accessory 15 having a starting winning opening (starting opening) 14 and a variable winning ball which is in an opened state in which a hit ball can be won by tilting the open / close plate 20. An apparatus 19 is provided. The starting electric accessory 15 is provided with movable pieces on the left and right. Further, as a general winning opening, a winning opening 24 is provided at the lower left of the variable display device 8. Further, a passing gate 11 through which a ball can enter is provided on the left side of the variable display device 8. Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win the winning port 24 or the variable winning ball device 19, and 25 is a decorative lamp.
[0029]
On the outer periphery of the game area 7, there are provided game effect lamps 28a to 28c, a prize ball lamp 51 which is lit when a prize ball is paid out, and a ball cut lamp 52 which is lit while the ball is running out. Speakers 27 for generating sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the speaker.
[0030]
The symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but is configured by a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, or another image display type display device. You may.
[0031]
The symbol display unit 9 can display a plurality of types of special symbols constituting identification information including numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like in a variable manner (also referred to as an update display or a variable display). It is a variable display unit capable of variable display capable of displaying other images such as a background as a moving image or a still image. Here, a plurality of types of special symbols refer to a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and the identification information or a combination of the identification information means a hit or a miss. Further, a character is different from identification information including a number, a character other than a number, a figure, a pattern, and the like. In other words, the character itself does not mean a hit or a miss, but is used for a decoration, an effect indicating that it is easy to hit, a notification, or the like. In addition, the symbol display unit 9 displays, in addition to the special symbol change display effect, a start winning prize memory display for notifying the special symbol change display number, the normal symbol change display effect, and the normal symbol change display number. It is also possible to store and display the information passing through the gate for notification. It should be noted that the identification information of the special symbol and the ordinary symbol variably displayed by the symbol display section 9 may be any identification information as long as it is identification information of numerals, characters, figures, patterns, characters, and the like. Only, only characters, only graphics, only patterns, only characters, or a combination of these as appropriate.
[0032]
The symbol display section 9 has a symbol display area capable of forming a display area for variably displaying a special symbol, and is configured to variably display a special symbol. In addition, the symbol display section 9 has a start winning prize storage display area capable of forming a display area for performing lighting display of a start memory display for notifying the number of times the special symbol change display is performed. The number of times can be notified.
[0033]
Further, the symbol display section 9 displays a normal symbol display area in which a display area for displaying a normal symbol fluctuating display can be formed, and a light-on display of a gate passage storage display for notifying the number of times the normal symbol fluctuating display is performed. And a gate passing storage display area in which an area can be formed. In the ordinary symbol display area, ordinary symbols such as a plurality of types of ordinary identification information such as graphics can be variably displayed. Normally, any symbol can be used as long as it can be recognized and distinguished from the special symbol in some form. Here, the example in which the ordinary symbol display area is constituted by a part of the display area of the liquid crystal display constituting the symbol display section 9 has been described. You may.
[0034]
Further, in the passage of the starting winning port 14 arranged in the game area 7, a starting port switch 17 for detecting a winning ball which is a winning game ball is provided, and the starting ball is detected by the starting port switch 17. In this case, the control for displaying the number of the winning prize stored is performed, and the control for starting the variable display of the special symbol is performed. In addition, when the special symbol cannot be variably displayed immediately, such as when the special symbol is displayed in a variable manner or when the special symbol is controlled to a big hit state, the ball further enters the starting winning opening 14 and starts. When detected by the mouth switch 17, “4” is stored in the storage buffer with the upper limit of the storage number. The storage buffer stores a random number extracted by passing the hit ball, and the stored number is displayed by the lighting display number of the start storage display area. Then, each time the variable display of the special symbol is started, the number of lighting displays is reduced by one.
[0035]
In the passage of the passage gate 11, a gate switch 12 for detecting a game ball passing through the passage gate 11 is provided. When the gate switch 12 detects a game ball, a gate in the gate passage memory display area is displayed. A control for displaying the number of passed memories is performed, and a control for starting a variable display of a normal symbol is performed. In addition, when the ball hits further into the passage while the normal symbol is being displayed in a fluctuating manner, and is detected by the gate switch 12, the fluctuating display of the normal symbol cannot be started. Is stored in a predetermined storage device, and the stored number is notified by the lighting display number of the gate passage storage display area. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol is started, the number of lighting displays is reduced by one.
[0036]
The ordinary symbol display area variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information such as numbers. When the display result of the variable display becomes predetermined specific ordinary identification information (for example, “O”), it becomes “hit”, and is provided on the starting electric accessory 15 constituting the starting winning opening 14. The pair of left and right movable pieces is opened once. As a result, the starting electric accessory 15 is in the opened state, so that the hit ball can be more easily started. If one of the hit balls wins while the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position and the hit ball returns to a state where it is difficult to win. Further, if a predetermined opening period elapses after the starting electric accessory 15 is opened, the movable piece is closed to the original position and the opened state ends even if a start winning does not occur.
[0037]
A start winning ball that has won the start winning port 14 (referred to as a start winning) is detected by a start port switch 17 provided on the game board 6. When the starting winning ball is detected by the starting port switch 17, five prize balls are paid out, and if the number of displayed lights in the starting winning memory display area does not reach the upper limit, a random number is extracted from a predetermined random counter. You.
[0038]
On condition that the hit ball has won the starting winning opening 14, the fluctuation display of the special symbol is started all at once. The variable display is performed by scrolling a special symbol from top to bottom. When the predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed. The special symbols in this embodiment are nine kinds of Chinese numerals “1” to “9” and a numeral “0”. This special symbol will be described later with reference to FIG.
[0039]
When the display result of the special symbol becomes a predetermined specific display result (for example, when a zigzag pattern such as “333” is displayed; hereinafter, also referred to as a big hit symbol), it becomes “big hit”, and the game state is the specific game state. (Big hit state). In the specific game state, the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is opened to open the special winning opening. As a result, the first state is controlled, which is advantageous for the player who can make the ball hit the big winning opening. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0040]
Inside the large winning opening of the variable winning ball device 19, a count switch 22 for detecting a hit ball that has won the variable winning ball device 19 is provided. The inside of the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 23 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 23 and then detected by the count switch 22. On the other hand, a normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 22 in the large winning opening. Every time a winning ball that has won the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 22, 15 winning balls are paid out.
[0041]
The first state of the variable winning ball device 19 is either when the number of hit balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier condition is satisfied, the operation is temporarily stopped and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state that is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball winning. Then, on condition that the hit ball that has entered during the period when the variable winning ball device 19 is in the first state wins the specific winning area and is detected by the V count switch 23, the variable winning in that time is performed. After the first state of the ball device 19 ends and the second state is reached, the opening / closing plate 20 is opened again, and the repetition continuation control for bringing the variable winning ball device 19 into the first state is executed. The execution upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of executions of the repeat continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0042]
When the display result of the symbol display section 9 is a special combination of identification information (for example, when an odd number of “777” is displayed. Hereinafter, also referred to as a “probably variable big hit symbol”), it becomes “probably variable big hit”, and then The probability of a big hit is higher than in the normal gaming state. That is, the special game state is a probability fluctuation state that is more advantageous for the player. The normal gaming state in the present embodiment refers to a gaming state other than the specific gaming state and the probability variation state. The special game state refers to a probability variation state in which the probability of a big hit increases (a big hit easily occurs). Also, in this probability variation state, the probability that the stopped symbol in the normal symbol display area will be a hit symbol is increased. The control to the probability fluctuation state is performed by a game control microcomputer 53 described later.
[0043]
In addition, the special game state is given when the display result of the symbol display unit 9 is a big hit symbol due to the probability change symbol of the big hit symbol, compared to when the big hit symbol becomes a big hit symbol other than the probability change symbol. Any value may be added as long as the added value increases the value to be added. Therefore, as the special game state, the time reduction control in which the time from the start of the variable display in the symbol display section 9 and the normal symbol display area until the display result is displayed is performed, It may also be referred to as "time reduction." Further, the special gaming state may be an extended opening state in which the opening time of the starting electric accessory 15 is increased and the number of times of opening is increased (to be opened a plurality of times). The control to the fluctuation time shortening state and the opening extension state is performed by a game control microcomputer 53 described later.
[0044]
If the display result is neither a big hit symbol nor a probable big hit symbol, the result is "missing" and the game state remains unchanged without changing the game state.
[0045]
Also, during the special symbol fluctuating display, a reach state (also referred to as reach, reach mode, reach display mode) may occur.
[0046]
Here, in the reach state, when a stopped symbol (referred to as a reach symbol) forms a part of a big hit symbol, a symbol that has not been stopped (referred to as a reach variation symbol) is displayed in a variable manner. That is, all or some of the symbols constitute the whole or part of the big hit symbol and are synchronously displayed in a variable manner.
[0047]
Specifically, in a plurality of predetermined display areas, an effective line that becomes a big hit when the predetermined symbol stops is determined, and a predetermined symbol is displayed in a part of the display area on the effective line. Is in a state where the variable display is performed in the display area on the activated line that has not been stopped when the display is stopped (for example, the left, right, and left display areas of the left, middle, and right display areas have a big hit). This is a state in which a part of the symbol (for example, “7”) is stopped and displayed, and the middle display area is still in a variable display state.
[0048]
At the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production.
[0049]
In addition, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the design) may be displayed, or the display mode of the background may be changed. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display.
[0050]
FIG. 2 is a block diagram for explaining an example of a configuration of a control circuit in the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 shows a game control board 31 and an effect control board 80 as control boards.
[0051]
On the game control board 31, a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to a control program, and This is a game control microcomputer including the I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 23, the count switch 22, the winning port switch 24a, and the like), and receives a signal from the connected control target. Control to drive the equipment.
[0052]
The game control microcomputer 53 transmits information of an effect control command which is command information for controlling a device controlled by the effect control microcomputer 81. The effect control microcomputer 81 of the effect control board 80 performs control for driving the control target device according to the effect control command. The effect control commands include a display control command (variable pattern command and the like) for the variable display control content of a special symbol and a normal symbol, and a lamp control for a control content of a light emitter such as a lamp and an LED (hereinafter collectively referred to as a lamp). Commands and sound control commands for sound control contents are included.
[0053]
Specifically, the display control commands include, for example, a fluctuation pattern command (including the start of the fluctuation display) for specifying the type of the fluctuation pattern for performing the fluctuation display, a symbol for stopping the fluctuation display, a stop of the fluctuation display, and a big hit. Various commands relating to a variable display such as a time display are shown. Based on the display control command, the effect control board 80 performs control to display a predetermined background or character corresponding to each variation pattern on the symbol display unit 9. Hereinafter, the configuration of a control circuit for controlling the display screen based on the display control command will be mainly described.
[0054]
The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 that analyzes various control commands transmitted from the game control microcomputer 53 according to a program and controls effect devices mounted on the pachinko gaming machine 1, and an effect control microcomputer 81. A VDP 82 (Video Display Processor) for actually driving the symbol display unit 9 in response to a command from the microcomputer 81, and a VRAM 83 (Video Random Access) for temporarily storing image data generated by the VDP 82. Memory) and a character ROM 84 which stores sprite data of special symbols and characters.
[0055]
The effect control microcomputer 81 is, like the game control microcomputer 53, a ROM 95 which is an example of storage means for storing an effect control program and the like, a RAM 94 which is an example of a storage means used as a work memory, Is an effect control microcomputer including a CPU 93 and an I / O port unit 96 that perform control operations in accordance with a control program.
[0056]
The effect control microcomputer 81 operates according to a program stored in the ROM 95, and when an effect control signal INT (also referred to as an interrupt signal) as a strobe signal input from the game control microcomputer 53 is input, an interrupt is performed. It enters the operating state and captures the production control command. Then, in accordance with the captured effect control command, display control of an image displayed on the symbol display unit 9, sound control of a game sound output from the speaker 27, and lighting control for controlling a lighting state of a game effect lamp and the like are performed.
[0057]
In the ROM 95, in addition to the program, a variation image data (effect operation pattern data) in which a plurality of types of variation image data (effect operation pattern data) are determined in advance with respect to the timing at which the special symbol stops in the symbol display area, the occurrence of reach, the reach effect content, and the like. A mask table storing a plurality of types of mask image data for designating a pattern table 98, a timing for raising or lowering the visibility of an image displayed on the symbol display unit 9, a height difference, a change speed, and the like. 97 etc. are also stored.
[0058]
The CPU 93 reads the corresponding fluctuation image data and mask image data from the fluctuation pattern table 98, the mask counter table 97, and the like stored in the ROM 95 based on the effect control command, and transmits them to the VDP.
[0059]
The VDP 82 arranges specified data (including sprite data, mask data, and the like) at specified positions in the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 in accordance with the transmitted fluctuation image data and mask image data. Map. Data mapped to the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 is called map data. According to the program stored in the ROM 95, information such as enlargement, reduction, rotation, inversion, coordinates, and partial deletion (trimming) of the symbol is added to the map data. The VRAM 83 according to the present embodiment is provided with an area for temporarily storing data frequently used in accordance with a game state, in addition to the display screen buffer area 88. As areas for temporary storage, a normal data area 85 for temporarily storing frequently used data in the normal gaming state, and a reach data area 86 for temporarily storing frequently used data when reach occurs. And a mask data area 87 for temporarily storing mask data used when performing a fireworks reach effect.
[0060]
The VDP 82 reads map data stored in the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 at a predetermined timing, and reads sprite data, mask data, and the like of each image from the character ROM 84 based on each image included in the map data. The character ROM 84 in the present embodiment displays a symbol sprite data storage area 89 storing symbol sprite data used for displaying a special symbol in a stationary state, and a special symbol in a rotating state (operating state). The design symbol sprite data storage area 90 that stores the design symbol sprite data used for storing, and the sprite data that is used to display a character or the like that appears when an oyster ice reach effect or a fireworks reach effect described later is performed. A stored oyster ice reach character data storage area 91 and a fireworks reach character data storage area 92 are provided. The firework reach character data storage area 92 includes a mask data area for storing mask data corresponding to the value of the mask counter of the mask image data, a firework moving image data area for displaying fireworks in a movie format, and other information. An area for storing data used in fireworks reach is provided.
[0061]
Next, the VDP 82 performs a coloring process on the map data mapped in the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 to generate an image display signal. Then, the VDP 82 transmits an analog RGB signal obtained by converting the generated image display signal by a D / A conversion circuit (not shown) and a composite synchronization signal SYNC to the variable display device 8. The fluctuation display device 8 displays an image on the symbol display unit 9 based on the transmitted RGB signals and the composite synchronization signal SYNC.
[0062]
As described above, the effect control microcomputer 81 displays special patterns, backgrounds, characters, and the like according to the fluctuating image data and mask image data specified from the display control command input from the game control microcomputer 53. The control displayed above is performed.
[0063]
When the received effect control command is a lamp control command, the effect control microcomputer 81 responds to the lamp control command according to the game effect lamps 28a to 28c, the award ball lamp 51, the ball out lamp 52, The illuminant drive control (light emission operation control) of the decorative lamp 40, the decorative lamp 25, the gate passage storage display area, the start storage display area, and the like is performed.
[0064]
When the received effect control command is a sound control command, the effect control microcomputer 81 controls the sound output (generated) from the speaker 27 according to the sound control command.
[0065]
As described above, in FIG. 2, all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in one microcomputer 81, and the microcomputer 81 performs the display control command, the lamp control command, Also, an example has been described in which a sound control command is received and various controls are performed in accordance with the command. By adopting such a configuration, the pachinko gaming machine 1 can easily perform an effect in which the display control, the lamp control, and the sound control are synchronized.
[0066]
Note that the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited to the configuration in which all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in one microcomputer 81. The microcomputer may be divided into a plurality of microcomputers, or may be appropriately combined to constitute a plurality of microcomputers, and various controls may be performed according to commands determined for the microcomputers.
[0067]
Next, a brief description will be given of a procedure of process processing executed after a game ball is detected by the starting port switch 17 by the game control microcomputer 53 described above. First, with the start winning, it is determined whether or not to make a big hit. This determination is made by extracting a count value of a random counter for determining a big hit and determining whether or not the extracted value matches a predetermined big hit determination value. In a normal probability state other than the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to, for example, one numerical value. By setting the jackpot determination value to a plurality of numerical values in the probability variation state, the probability of occurrence of the jackpot is improved in the probability variation state. This random counter is, for example, numerical data updating means that counts up from 0, counts up to a predetermined upper limit value, and then counts up again from 0. This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec).
[0068]
Next, the determination as to whether or not to reach in the case where the variable display is lost (also referred to as reach determination) is performed using the count value of a random counter for determining reach.
[0069]
In addition, when the reach state is determined in the special symbol variation display (including both the case where the jackpot is determined and the case where the loss is determined), the reach state is determined. A variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. The determination (selection) of such a variation pattern is performed using the count value of a random counter for determining the variation pattern. This random counter is used to randomly determine a fluctuation pattern of the reach state, and is a numerical data updating means that functions in the same manner as a random counter for determining a big hit. It is determined that the value of the counter extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a matching one of a plurality of types of predetermined variation pattern determination values. Note that the plurality of types of predetermined variation patterns include the above-described shaved ice reach variation pattern, fireworks reach variation pattern, and the like.
[0070]
The determination of the stop symbol in the special symbol change display is performed using the count values extracted from the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle, and right symbols. Each of the random counters is for determining a stop symbol of a corresponding special symbol at random, and is a numerical data updating means that functions similarly to the random counter for determining a big hit. In a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the arrangement order of the symbols is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are variably displayed according to the arrangement order of the symbols. The arrangement order of the special symbols may be changed / updated so as to be different depending on the type of the change pattern. Numerical data for symbol determination is associated with each of such a plurality of types of stopped symbols, and when it is determined that a symbol is to be lost, each random symbol is determined at a predetermined timing, such as at the start of variable display of a special symbol. The symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the counter extracted from the counter is determined as the left, middle, and right stop symbols. On the other hand, if a big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from the left special symbol determination random counter at a predetermined timing such as at the start of the special symbol change display is displayed. The left, middle, and right stop symbols are determined. Further, when it is determined that the reach state is set in the case of the loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0071]
The big hit determination function, the reach determination function, the variation pattern determination function, and the stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0072]
As described above, following the special symbol big hit determination process and the stop symbol setting process, the variation pattern setting process (determines (selects) the variation display pattern of the symbol (identification information), that is, the variation pattern in the symbol display unit 9, and determines An effect control command for notifying the effected fluctuation pattern, the stop symbol, and the like is output to the effect control microcomputer 81 of the effect control board 80.) Thereafter, the process proceeds to a special symbol fluctuation process. Hereinafter, the special symbol design stop processing, the special winning opening opening pre-processing (the counter and the flag are initialized and the solenoid 24 is driven to open the special winning opening of the starting electric accessory 15), the special winning opening opening processing (A process for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed.) A specific region effective time process (the presence or absence of passage of the specific region switch (V winning switch) 21 is monitored to determine whether the big hit game state continuation condition is satisfied). A process for confirming the establishment is performed), and a jackpot ending process (control for causing the effect control means or the like to perform a display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended) is performed.
[0073]
Next, the special symbol big hit determination processing will be described. First, if a start winning ball is detected by the starting port switch 17 and a detection signal is input to the game control microcomputer 53, a count value is extracted from the random jackpot determination counter, and the extracted value is determined in advance. It is determined whether or not the hit determination value is equal or not. In the case of the equality, it is determined in advance that a big hit is to be generated, and in the case that it is not equal, it is determined to be a loss.
[0074]
The result of the pre-determination of the hit or miss is transmitted to the effect control board 80 as a command. On the other hand, when the big hit is determined in advance, the current count value of the hit symbol determining random counter is extracted in order to determine in advance which type of big hit symbol is to be stopped and displayed on the symbol display unit 9. Then, a combination of winning symbols is determined according to the extracted value. The combination of the hit symbols determined in advance includes a first specific display result that is a combination of the above-described probable variable (first symbol) with probability variation and a normal symbol (second symbol) without probability variation described above. ) And a second specific display result which is a combination of the two types. At the stage when the specific game state (big hit state) due to the first specific display result is completed, control for shifting to the special game state is performed. The control for shifting to the special game state is control for increasing the number (type) of determination values used for determining a hit or miss and improving the probability of occurrence of a big hit. The hit / miss determination random counter counts up from, for example, 0, counts up to its upper limit of 299, and then counts up again. Usually, the hit determination value is set to, for example, “1”. Therefore, the jackpot occurrence probability is 1/300. On the other hand, if the transition control to the special game state is performed and the determination value is increased to ten types, for example, 1, 31, 61, 91, 121, 151, 181, 211, 241, 271, a big hit The occurrence probability is 10/300 = 1/30, which is improved by a factor of ten.
[0075]
In the effect control board 80, after the special symbol displayed on the symbol display section 9 is started to fluctuate, if the command of the first specific display result is transmitted, the slot of the positively-variable symbol (first symbol) is displayed. The first specific display result is derived and displayed. On the other hand, when the command of the second specific display result has been transmitted, control is performed to derive and display the second specific display result composed of the normal pattern (second symbol) slotted eyes.
[0076]
Next, the symbol of the specific display result in which the gaming state is controlled to the big hit will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram for explaining sprite data used when a symbol in a stationary state is displayed on the symbol display device 9. Among the combinations of jackpot symbols derived and displayed by the symbol display device 9, a combination of a jackpot symbol (hereinafter, referred to as a “normal symbol”) that does not involve the probability change of the jackpot occurrence is referred to as a “second specific display result” in the present embodiment. Is called. FIG. 3 illustrates a special symbol (symbol) used for the “first specific display result” (combination of probable symbols) and the “second specific display result” (normal symbol combination).
[0077]
As shown in FIG. 3, the probable variable design (first design) is a large display of identification information (first identification information) composed of any one of the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”. The special symbol (first symbol) is composed of the decorative character (first decorative information) displayed in small size, and the normal symbol (second symbol) is smaller than the decorative character (second decorative information) displayed in large size. A special symbol (second symbol) is constituted by the identification information (second identification information) including any of the numbers “0”, “2”, “4”, “6”, and “8”.
[0078]
In FIG. 3, “2”, “4”, “6”, “8”, and “0” are identification information (second identification information) that influences hitting / losing, although displayed as a small symbol as a normal symbol (second symbol). And decorative information (second decorative information) used for effects and the like, which describes a large combination of a mosquito coil, a wind chime, a fan, a drum and a drumstick, and a picture of a festival coat. On the other hand, as the probability change symbol (first symbol), decorative information (first symbol) that is displayed as small as "1", "3", "5", "seven", and "9", which are identification information (first identification information) displayed in large size. (1 decoration information) is described in combination with the picture of a bell.
[0079]
Then, the ratio (for example, 3: 1) between the size at which the first identification information consisting of the numbers of the probable symbol is displayed and the size at which the second identification information consisting of the numbers of the normal symbol is displayed, and the size of the bell of the probable symbol The size ratio is opposite to the ratio (for example, 1: 3) between the size at which the first decoration information composed of a picture is displayed and the size at which the second decoration information of a normal symbol is displayed. When these special symbols are displayed on the symbol display unit 9 as a result of a double-eye display, the special symbol is controlled to a big hit state (specific game state).
[0080]
At this time, when the odd number (first identification information) becomes a zigzag pattern with a probable change symbol that is displayed in a large size, after the control to the big hit state is completed, the control is switched to the probability change state and the special game state in which the change display time reduction control is performed. Is done. When the even number (the second identification information) becomes a zigzag pattern in the normal symbol that is displayed in a small size, after the control to the big hit is completed, the state is controlled to a simple big hit state which returns to the normal game state.
[0081]
As described above, the first symbol constituting the "first specific display result" to be controlled to the special game state is displayed small with the first identification information including a large number (odd number) displayed. And first decoration information. The second symbol constituting the “second specific display result” to be controlled to a mere specific gaming state (big hit state) is composed of a small number (even number, where “0” is also regarded as an even number). It includes the second identification information and the second decoration information which is displayed in a large size.
[0082]
The special symbols described above are stored as symbol sprite data in a symbol sprite data storage area 89 provided in the character ROM 84. By using one symbol sprite data stored in the symbol sprite data storage area 89, it is possible to perform a variable display. For example, the variable display can be performed using the symbol sprite data for displaying the positively-variable symbol “seven”.
[0083]
In the symbol sprite data storage area 89, there is provided a probable symbol storage area and a normal symbol storage area. As shown in FIG. 3, the probable variable design is composed of an identification information portion consisting of odd numbers of Chinese numerals and a probable decorative information portion of a bell. In the probable design storage area of the design sprite data storage area 89, the probable design patterns “1” to “9” are stored separately for identification information part data and probable decoration information part data. In the present embodiment, since there is only one kind of bell in the present embodiment, instead of storing the variable probability decoration information for each of the variable probability patterns “1” to “9”, the common variable The information may be stored in one storage area as the probable decoration information.
[0084]
In the present embodiment, the normal symbol is composed of an identification information portion composed of even numbers of Chinese characters including “0” as shown in FIG. 3 and various decoration information portions. The normal symbol storage area of the symbol sprite data storage area 89 stores the data of the identification information portion and the data of the decoration information portion corresponding to each of the normal symbols.
[0085]
As shown in FIG. 3, the identification information portion is large and the decoration information portion is small in the case of the probable variable design, and conversely, in the case of the normal design, the identification information portion is small and the decoration information portion is large. It is configured.
[0086]
Next, FIG. 4 is a diagram for explaining sprite data used for rotation display control for displaying a special symbol on the vertical axis and changing and displaying the special symbol on the symbol display device 9.
[0087]
FIG. 4A is a diagram for explaining sprite data used when performing rotational display control in symbol units. Note that the rotation display is to rotate and display the special symbol itself displayed on the symbol display section 9. The rotation display in a symbol unit is a rotation display in which the identification information and the decoration information are integrated into one symbol, and the entire symbol is a unit.
[0088]
In a specific example, the positively-variable symbol “seven” (first symbol) displayed on the symbol display unit 9 is replaced by a large displayed number “seven” (first identification information) and a small-sized bell image ( (A second decoration information) as a single symbol, and a plan view in which a symbol that rotates counterclockwise around a vertical centerline of the symbol as a rotation axis is projected on the symbol display unit in units of the entire symbol. , And a state in which the entire symbol is rotated counterclockwise.
[0089]
Next, FIG. 4B is a diagram for explaining sprite data used when performing the rotation display control in the unit of the symbol, unlike the above-described rotation display in the unit of the symbol. In addition, the rotation display of the structural unit of the symbol means that the identification information and the decorative information are respectively used as the structural unit of the symbol, and are separately displayed in the structural unit of the symbol or only one of them is rotated and displayed. .
[0090]
In a specific example, the festival in which the normal symbol “0” (second symbol) displayed on the symbol display unit 9 is displayed as a small number “0” (second identification information) displayed in the lower right corner is large. The picture of the usage object (the second decorative information) is used as a constituent unit of the design, and the constituent unit of the design is displayed separately or only one of them is rotated. In this case, the symbol “0” (second identification information) remains stopped, and only the picture of the festival usage cover (second decoration information) rotates counterclockwise about the vertical centerline of the symbol as a rotation axis. Is displayed in a projected plan view, and a state in which the picture (second decoration information) of the festival usage coat is rotated counterclockwise is displayed.
[0091]
The display of the rotating state is displayed in a plan view every moment on the symbol display unit, and FIG. 4 is an explanatory diagram showing the state of this constantly changing display on the plane. The change cycle is indicated by an arrow in the center of FIG.
[0092]
In the present embodiment, the rotation display of the certainty-variable symbol (first symbol) is performed in the symbol unit, and is performed by the first display control means included in the effect control board 80 shown in FIG. The first display control means can perform rotation display in symbol units by sequentially switching and using a plurality of changed symbol sprite data stored in the changed symbol sprite data storage area 90 provided in the character ROM 84. it can. In the present embodiment, an example has been described in which a plurality of changed symbol sprite data are stored so that only the surely changed symbols among the special symbols are rotated and displayed in symbol units. A plurality of changed symbol sprite data may be stored so that only the symbol is rotated and displayed in symbol units. Further, a plurality of changed symbol sprite data may be stored such that both the positively-changed symbol and the normal symbol are rotated and displayed in symbol units.
[0093]
The rotation display of the normal symbol (second symbol) in the present embodiment is performed by rotating the symbol in the unit of the symbol, and is performed by the second display control means included in the effect control board 80 shown in FIG. The second display control means sequentially switches and uses the plurality of changed symbol sprite data stored in the changed symbol sprite data storage area 90 provided in the character ROM 84 to rotate and display the symbol as a constituent unit. Can do it. Note that, in the present embodiment, an example in which a plurality of changed symbol sprite data is stored so as to rotate and display the constituent unit portion of the symbol for only the normal symbol among the special symbols has been described. A plurality of changed symbol sprite data may be stored so that only the constituent units of the symbol are rotated and displayed. In this case, a plurality of changed symbol sprite data may be stored such that only the identification information portion of the positively changed symbol is rotated and displayed, or only the decoration information portion is rotated and displayed. In addition, a plurality of changed symbol sprite data may be stored so as to rotate and display the constituent units of the symbol for both the positively changed symbol and the normal symbol.
[0094]
As described above, in the present embodiment, the variable display can be performed while being rotated and displayed by sequentially switching and using a plurality of changed symbol sprite data stored in the changed symbol sprite data storage area 90.
[0095]
Next, FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a display screen of a fluctuation pattern in which the rotation display control is performed. The various symbol display states shown in FIG. 5 are selectively displayed according to the game state and the internal determination result by the game control microcomputer 53. With reference to FIG. 5, a description will be given of the variable display in the symbol display unit 9 after the occurrence of the reach until the rotation display control is performed and the specific display result is obtained. When a game ball is detected by the starting port switch 17 and the fluctuation display start condition is satisfied, control for starting the fluctuation display of a special symbol is performed. FIG. 5 (a) shows the display of a special symbol in a fluctuating manner. Eventually, the special symbol stops on the left symbol display unit 47 of the symbol display unit 9 as shown in FIG. Subsequently, the special symbol is also stopped in the right symbol display section 48 as shown in FIG. It can be seen that both the left and right stop symbols were reachable with a positively changing symbol "seven". Further, since the reach is based on the probable changing symbol, it is understood that the game may be controlled to the special game state (probability fluctuation state), and the player has a sense of expectation. In addition, the display of the change of the special symbol is controlled according to a change pattern determined in advance.
[0096]
Until this reach, each special symbol is simply scrolled downward and displayed in a fluctuating manner as shown by a downward arrow (↓) in FIGS. 5 (a), 5 (b) and 5 (c). In the reach state, the rotating pattern is displayed in the unit of the symbol using the changing symbol sprite data of the normal symbol “0” stored in the changing symbol sprite data storage area 90. In other words, the figure "0" (second identification information), which is usually displayed small in the symbol, remains stopped, and only the picture (second decoration information) of the festival usage that is displayed large is centered in the vertical direction of the symbol. A pattern that rotates counterclockwise around the line as a rotation axis is displayed as a projected plan view, and a state in which the picture of the festival usage coat (second decoration information) rotates counterclockwise is displayed.
[0097]
The picture of the festive court (second decoration information) is scrolled from top to bottom while rotating, and disappears below the display screen, and then the positively-variable pattern "one" is displayed as shown in FIG. 5 (e). It is displayed on the middle symbol display section 49. In this case as well, rotation display is performed in symbol units by using the changed symbol sprite data of the surely changed symbol “one” stored in the changed symbol sprite data storage area 90. In other words, a large figure "1" (first identification information) of a probable variable design and a picture of a bell (first decoration information) displayed in a small form are integrated into one design with one rotation axis as the center. While rotating counterclockwise, it is scrolled from top to bottom and disappears below the display screen.
[0098]
In this way, the symbols are scrolled from top to bottom while being rotated and displayed, and are sequentially updated to the next type of symbols and are displayed in a fluctuating manner, and the finally displayed symbol is shown in FIG. 5 (f). It is a probable change pattern "seven". This positive variation symbol "seven" is also rotated and displayed in symbol units. In other words, the number “seven” (first identification information) and the small-sized picture of the bell (first decoration information) are simultaneously rotated counterclockwise around the same rotation axis. But let's say this time it didn't go away. That is, the middle symbol stopped at the certain variable symbol "seven", and the display result was obtained. Then, since the left, middle, and right symbols are all the same odd-variable big hit symbol “seven”, the game state is controlled to the big hit game state, and the result meets the player's expectation.
[0099]
As described above, the rotation display in the symbol unit by the surely changing symbol is performed by using the sprite data stored in the changing symbol sprite data storage area 90 by the first display control means. The rotation display in the component unit is performed by using the sprite data stored in the changing symbol sprite data storage area 90 by the second display control means. The first display control means and the second display control means are functions included in the effect control means.
[0100]
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen when a super reach occurs during the rotation display control described in FIG. The various symbol display states shown in FIG. 6 are also selectively displayed in accordance with the game state and the internal determination result by the game control microcomputer 53. As an example of super reach, a display screen when an oyster ice reach has occurred will be described here.
[0101]
In FIG. 6A, the oyster ice reach is generated and the oyster ice reach effect is started from the occurrence of the reach in FIG. 5C until the display result is displayed in FIG. 5F. The display screen immediately after is shown. When the oyster ice reach effect is started, the left and right stop symbols which have formed the reach state, the positive variable symbol “seven” are reduced and displayed on the left and right of the symbol display section 9 respectively, and are displayed in the middle symbol display section 49. The normal symbol “0”, which has been scroll-displayed from top to bottom while rotating the component units of the symbol, is enlarged and displayed at the center of the symbol display section 9 in a state where the symbol is placed on the shaved ice making apparatus 100. Also, a character 101 operating the shaved ice making apparatus 100 is displayed at the same time, and an effect of rotating the handle 100a for operating the shaved ice making apparatus 100 is performed. In this display state as well, rotation display control is performed in which the normal symbol and the positively-variable symbol displayed on the middle symbol display section 49 are rotated and displayed in units of symbols or symbols.
[0102]
FIGS. 6B and 6C show that the normal symbol “0”, which is enlarged and displayed at the center of the symbol display unit 9, is scrolled while rotating downward, by turning the handle 100 a of the character 101. The display screen at the time of the persimmon ice reach effect in which the normal symbol “0” is gradually scraped off by the ice making device 100 is shown. In the present embodiment, the display in which the normal symbol and the probable variation symbol displayed on the middle symbol display portion 49 in the oyster ice reach effect are removed is the variation symbol sprite data mapped to the display screen buffer area 88 as map data. To the data of the decoration information portion stored in the normal symbol storage area of the storage area 90, information of partial deletion (trimming deformation information) that is gradually deleted from below when displayed is added. As a result, the oyster ice reach effect can be performed without separately storing sprite data used only for the oyster ice reach as sprite data, so that it is not necessary to increase the storage capacity. This processing will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, an example in which trimming deformation is applied to sprite data stored in a sprite data storage area will be described. However, the present invention is not limited to this. The modified display control may be performed by using at least one of the data that has been subjected to the display size change and the display size of the sprite data changed.
[0103]
FIG. 6D shows a display screen when the normal symbol “0” displayed on the middle symbol display unit 49 is updated and displayed to the normal symbol “2”. The normal symbol “0” that has been scroll-displayed from top to bottom while being rotated in the constituent units of the symbol is completely removed by the shaved ice making apparatus 100, and the next symbol, the normal symbol “2”, is displayed on the symbol display unit 9. It is displayed enlarged in the center. Similarly, for the normal symbol “2”, the data of the decorative information portion stored in the normal symbol storage area of the changing symbol sprite data storage area 90 mapped to the display screen buffer area 88 as the map data is similarly used. Then, information of partial deletion (trimming deformation information) that is gradually deleted from below when displayed is added.
[0104]
FIG. 7 is a flowchart for explaining a fluctuation control process for controlling the display state of the symbol display unit 9 by the effect control microcomputer 81.
[0105]
First, in SA01 of FIG. 7A, normal fluctuation processing is performed. In the normal variation process, a process for controlling a variation display state of a special symbol and a display state of a background, a character, and the like based on a variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 53 is performed. In SA02, it is determined whether or not the reach state has occurred in the normal fluctuation processing of SA01. When it is determined in SA02 that the reach state has not occurred, the flow shifts to SA10, and a special symbol fixed stop symbol corresponding to the fluctuation is displayed. On the other hand, when it is determined in SA02 that the reach state has occurred, the process proceeds to SA03 and normal reach processing is performed. This normal reach processing is performed in a state where a reach is occurring (for example, a state in which left and right special symbols are stopped and displayed with the same special symbol), and a scroll state of a reach variation symbol (for example, a middle special symbol). Refers to the process of controlling
[0106]
In SA04, it is determined whether or not the reach performed by SA03 evolves. When it is determined that the reach is to be developed, a process is performed to determine which reach the developed reach is. In SA05, it is determined whether or not the reach is the oyster ice reach. When it is determined that there is shaved ice reach, shaved ice reach processing is performed in SA06.
[0107]
In SA07, it is determined whether or not the reach is the fireworks reach. When it is determined that it is the fireworks reach, the fireworks reach processing is performed in SA08. When it is determined that the reach is not the oyster ice reach or the fireworks reach, a reach process corresponding to the reach developed in SA09 is performed. In SA10, a process of displaying a fixed stop symbol as a variation display result performed by the variation control process is performed.
[0108]
FIG. 7B is a flowchart for explaining an image output process (interruption process) executed by the effect control microcomputer 81 every 1/30 second. In the image output process, a process for periodically oscillating image data and the like necessary for generating an image by the above-described VDP 82 is performed based on a fluctuation pattern command transmitted from the game control microcomputer 53. .
[0109]
First, in SA11, a process of reading the variation image data corresponding to the variation pattern command from the plurality of variation image data stored in the variation pattern table 98 described with reference to FIG. 2 is performed.
[0110]
In SA12, a process of reading mask image data corresponding to the variation pattern command from a plurality of mask image data stored in the mask counter table 97 described with reference to FIG. 2 is performed.
[0111]
In SA13, a process of outputting the fluctuation image data and the mask image data read in SA11 and SA12 to VDP 82 is performed. The VDP 82 maps the corresponding sprite data or character data from the character ROM 84 described in FIG. 2 to the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 based on the image data output by the SA 13. Then, a process of displaying a display screen on the variable display device 8 based on the mapped mapping data is performed.
[0112]
FIG. 8 is a flowchart for describing a subroutine program of the normal reach process performed in SA03 of the variation control process.
[0113]
First, in SB01, a process is performed in which character data used during normal reach is read in advance and temporarily stored in the reach data area 86 of the VRAM 83. As a result, it is possible to reduce the control load for reading character data that is frequently used at the time of normal reach each time, and to shorten the access time.
[0114]
In SB02, a process of setting an operation pattern for performing the normal reach fluctuation in the fluctuation pattern table 98 is performed. The operation pattern includes timing for stopping the left and right special symbols, timing for ending the normal reach fluctuation, and the like.
[0115]
In SB03, it is determined whether or not the symbol that is being changed in the normal reach state is still updated. That is, it is determined whether or not the middle special symbol is updated to the next symbol. This determination process is repeatedly executed until it is determined that the symbol is not updated. At SB04, it is determined whether or not the normal reach fluctuation is to be ended. When it is determined that the normal reach fluctuation is to be ended, the normal reach process ends.
[0116]
FIG. 8B is a flowchart for describing a subroutine program of the oyster ice reach processing performed in SA06 of the fluctuation control processing.
[0117]
First, in SB05 and SB06, the same processing as in SB01 and SB02 described with reference to FIG. That is, a process of pre-reading and temporarily storing character data frequently used in the oyster ice reach effect and a process of setting an operation pattern corresponding to the oyster ice reach effect are performed.
[0118]
In SB07, a process of arranging a symbol sprite (symbol sprite data or changing symbol sprite data) corresponding to the display position of the effect is performed. That is, as shown in FIG. 6A, the design sprite of the normal design “0” is enlarged and displayed at the center of the design display unit 9 in a state where the design sprite is placed on the shaved ice making apparatus 100. In SB08, a process is performed to determine whether or not the motion effect of the character has started. That is, a process of determining whether or not the movement pattern of the oyster ice reach effect has come to a timing at which the character 101 is moved is performed. When it is determined that the movement of the character has started, the process proceeds to SB09 to perform a process of increasing the display position of the symbol sprite arranged by SB07 in the vertical axis direction by "+1". Specifically, a process of gradually moving the normal symbol “0” of FIG. 7A by one dot is performed. Note that the information for “+1” the display position of the symbol sprite in the vertical axis direction is stored in advance as the variation image data extracted according to the variation pattern command in SA11 of FIG. The VDP 82 maps the symbol sprite in the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 by shifting the symbol sprite downward by one dot based on the fluctuation image data including the information for increasing the display position by “+1”. Then, a process of displaying a display screen on the variable display device 8 based on the mapped mapping data is performed.
[0119]
At SB10, processing is performed to set the vertical axis width of the symbol sprite arranged at SB07 to "-1". That is, in response to the display shifted one dot downward by SB09, a process of deleting (trimming deformation) and displaying one dot at the bottom of the symbol sprite is performed. Specifically, the data of the decoration information portion of the normal symbol “0” mapped as the map data in the display screen buffer area 88 is partially deleted such that it is gradually deleted from below when displayed. Information (trimming deformation information) is added. A process of displaying a display screen on the variable display device 8 is performed based on the map data to which such information is added. Note that trimming deformation information for deleting one dot at the bottom of the symbol sprite is stored in advance as fluctuating image data extracted according to the fluctuating pattern command in SA11 in FIG. The VDP 82 deletes one dot of the vertical axis width of the symbol sprite based on the variable image data including trimming deformation information for deleting one dot at the bottom of the symbol sprite data, and maps the vertical width of the symbol sprite into the display screen buffer area 88 of the VRAM 83 to change the value. Processing for displaying on the display device 8 is performed. As a result, as shown in FIGS. 6B and 6C, a process of gradually shaving off the shaved ice making apparatus 100 from the lower part of the festival cover, which is the decorative information part of the normal pattern "0", is performed. ing.
[0120]
At SB11, it is determined whether or not the vertical axis width of the symbol sprite has become "0". That is, since the symbol sprite displayed in SB07 is gradually deleted one dot at a time in SB10, it is determined whether or not the entire symbol sprite has been deleted. In SB12 and SB13, the same processing as SB03 and SB04 described in FIG. 8A is performed. When it is determined in SB12 that the symbol sprite is to be updated to another symbol sprite, the process proceeds to SB07, and the processes of SB07 to SB11 are performed on the updated symbol sprite.
[0121]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, in the character ROM 84 of the effect control board 80, the design sprite data storage area 89 storing the sprite data for displaying the special design itself in a stationary state, and the special design itself becomes a rotating state. And a changing symbol sprite data storage area 90 for storing changing symbol sprite data for displaying the image as described above. Rotation display control is performed when the reach state is established as shown in FIG. Returning to the map data obtained by adding trimming deformation information to the design sprite data or changing design sprite data mapped to the display screen buffer area 88 due to the establishment of the oyster ice reach as shown in FIG. Variable display can be performed. Thereby, the novel design such that the special symbol itself can be rotated and displayed or a deformed display (such as a display that is cut off) can be performed while rotating the display without increasing the amount of data that needs to be stored in the character ROM 84 in advance. Such a variable display control can be provided to the player, and the interest of the game can be improved.
[0122]
As described above, the changing symbol sprite data storage area 90 stores the changing symbol sprite data capable of performing the rotation display control for changing and displaying the special symbol itself while rotating the vertical axis. Since diversified variable display control can be provided to the player without increasing the amount of data that needs to be stored, the interest of the game can be improved.
[0123]
As described above, on condition that the character 101 displayed on the symbol display section 9 operates, the sprite data stored in the sprite data storage area of the character ROM 84 is trimmed and displayed. Since the variable display control can be performed, the variable display control can be diversified, and the interest of the game can be improved. Further, it is possible to make the player easily recognize the trigger for performing the variable display control using the sprite data subjected to the trimming deformation. Furthermore, since the motion effect by the character can be displayed together, the variable display control can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0124]
As described above, the special symbol is composed of the special symbol composed of the identification information part and the decoration information part. In addition, the rotation display control for the normal symbol among the special symbols is performed using sprite data that rotates only the decoration information portion of the normal symbol and does not rotate the identification information portion. Thereby, even when diversified variable display control is performed, the identification information portion does not change, so that the distinctiveness of the special symbol is not reduced, and the special symbol is given to the player with another special symbol. It can be easily identified.
[0125]
As described above, the changing symbol sprite data stored in the changing symbol sprite data storage area 90 determines whether the portion where the rotation display control is performed is the identification information portion depending on whether the symbol is a positively changing symbol or a normal symbol. Alternatively, the part to be rotated can be different as if it were a decorative information part. Thereby, diversified variable display control can be performed without lowering the discriminability between the positively-variable symbol and the normal symbol, and the interest of the game can be improved.
[0126]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, the special symbol is composed of the identification information portion and the decoration information portion, and when the rotationally-variable design is controlled, the identification information portion and the decoration information portion are rotated and displayed. In addition, an example has been described in which the sprite data is stored in the design sprite data storage area 89 and the changed design sprite data storage area 90 so that only the decorative information portion is rotated and displayed when the normal design is rotated and displayed. However, the part to be rotated and displayed may be any part of the special symbol. For example, sprite data may be stored so that only the identification information part is rotated and displayed. Further, sprite data may be stored so that either the identification information portion or the decoration information portion is not rotated and displayed. Further, in this case, the rotation display control may be performed by extinguishing the portion that is not rotated and displayed. That is, a configuration may be employed in which a portion that is not rotated and displayed is not stored as sprite data.
[0127]
(2) In the above-described embodiment, an example has been described in which the identification information portion and the decoration information portion of the special symbol are rotated and displayed in the same direction about the same rotation axis. However, the present invention is not limited to this. The identification information portion and the decoration information portion may be separately rotated and displayed around different rotation axes. Thereby, the variable display control can be diversified, and the interest of the game can be improved.
[0128]
(3) In the above-described embodiment, the rate at which the fluctuation pattern for performing the rotation display control or the deformation display control is selected is not described. For example, before the display result is displayed on the fluctuation display device 8, Determining means for determining in advance whether or not a big hit is provided. When the big hit is determined by the determining means to change the display result of the variable display device 8 to a big hit, it is larger than when the big hit is not determined. A first selection unit for selecting a variation pattern in which rotation display control or deformation display control using data subjected to various deformations is performed with high probability may be provided. Thus, when the fluctuation pattern in which the rotation display control or the deformation display control is performed is started, the player can have a sense of expectation to be a big hit, and the interest of the game can be improved. That is, such a fluctuation pattern can be used as a big hit notice. In addition, a second selection for selecting a variation pattern in which rotation display control or deformation display control is performed with a higher probability when the variable display control is performed a predetermined number of times after the big hit is completed than when the variable display control is not performed a predetermined number of times. Means may be provided.
[0129]
(4) In the above-described embodiment, an example has been described in which the size ratio between the identification information portion and the decoration information portion constituting the special symbol is the opposite size ratio between the normal symbol and the positively-variable symbol. The ratio between the size of the identification information portion of at least one normal symbol and the size of the decoration information portion of the normal symbol is the same as the ratio of the size of the identification information portion of the variable design and the size of the decoration information portion. Second symbol change display means for changing and displaying the symbols may be provided, and the normal symbol changed by the second symbol change display means may be rotated and controlled in symbol units. This gives the player the impression that the appearance is a positively changing design, and can excite the interest of the game. Further, the second symbol changing means may be configured to be changed when the variable display control is performed a predetermined number of times after the end of the big hit. Thus, when the variable display control does not become a big hit even if it is repeated several times, it is possible to give the player an impression that the game is likely to be a big hit with a visually apparently variable design, and to excite the interest of the game. Further, a notifying means for notifying that the size ratio between the identification information portion and the decoration information portion has been changed by the second symbol changing means may be provided. As a result, the player can have a strong impression that the probability of a big hit is more likely to be caused by a more probable change pattern, and the interest of the game can be improved.
[0130]
(5) The embodiments disclosed this time should be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko gaming machine 1.
FIG. 3 is a diagram for explaining sprite data used when displaying a symbol in a stationary state.
FIG. 4 is a diagram for explaining sprite data used for rotation display control.
FIG. 5 is a diagram for explaining a display screen of a fluctuation pattern in which rotation display control is performed.
FIG. 6 is a diagram for explaining a display screen when super reach occurs during rotation display control.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a fluctuation control process.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a subroutine program of a normal reach process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko gaming machine, 3 light effect display, 8 variable display, 9 symbol display, 31 game control board, 47 left symbol display, 48 right symbol display, 49 medium symbol display, 53 microcomputer for game control , 80 effect control board, 81 effect control microcomputer, 82 VDP, 83 VRAM, 84 character ROM, 85 normal data area, 86 reach data area, 87 mask data area, 88 display screen buffer area, 89 design sprite data storage area , 90 changing pattern sprite data storage area, 91 oyster ice reach character data storage area, 92 fireworks reach character data storage area, 93 CPU, 94 RAM, 95 ROM, 96 I / O port section, 97 mask counter table, 98 variation pattern Table, 100 persimmon ice Manufacturing equipment, 100a handle, 101 character.

Claims (5)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備えた遊技機であって、
一の識別情報について単一の識別情報画像を用いることにより変動表示を行なわせるための第1スプライトを記憶する第1スプライト記憶領域と、一の識別情報について複数種類の識別情報画像を順次切り替えて用いることにより変動表示を行なわせるための第2スプライトを記憶する第2スプライト記憶領域と、を有するスプライト記憶手段と、
前記第2スプライトを用いて識別情報の変動表示を行なわせるときに、該第2スプライトを構成する複数種類の識別情報画像に所定の変形処理を施すことにより当該識別情報を変形させて表示させる制御を行なうスプライト変形手段と、
前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させる変動開始時制御手段と、
前記変動開始時制御手段により前記第1スプライトを用いて識別情報の変動表示を開始させた後、所定の第1の条件が成立したときに、前記第2スプライトを用いて識別情報を変動表示させる制御を行なう第1条件成立時変動制御手段と、
前記第1条件成立時変動制御手段により制御が行なわれているときに所定の第2の条件が成立したときに、前記スプライト変形手段により当該識別情報を変形させて変動表示させる制御を行なう第2条件成立時変動制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine equipped with a variable display device capable of variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified,
A first sprite storage area for storing a first sprite for performing a variable display by using a single identification information image for one identification information, and a plurality of types of identification information images for one identification information are sequentially switched. A sprite storage unit having a second sprite storage area for storing a second sprite for performing a variable display by using the sprite storage unit;
When the identification information is changed and displayed using the second sprite, a predetermined deformation process is performed on a plurality of types of identification information images constituting the second sprite so that the identification information is deformed and displayed. Sprite deforming means for performing
A change start time control unit for starting change display of identification information in the change display device,
After the fluctuation start of the identification information using the first sprite is started by the fluctuation start control means, when a predetermined first condition is satisfied, the identification information is variably displayed using the second sprite. A first condition variation control means for performing control;
When the predetermined second condition is satisfied while the control is being performed by the variation control means when the first condition is satisfied, the sprite deformation means performs control for deforming the identification information and displaying it in a fluctuating manner. A gaming machine, characterized by including a variation control means when a condition is satisfied.
前記スプライト変形手段による所定の変形処理は、識別情報画像の縦横比率を変更する処理,識別情報画像の表示サイズを変更する処理,および,識別情報画像をトリミングする処理のうち少なくともいずれかを含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。The predetermined deformation processing by the sprite deformation unit includes at least one of a processing of changing an aspect ratio of the identification information image, a processing of changing a display size of the identification information image, and a processing of trimming the identification information image. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記第2の条件が成立したときに前記変動表示装置に所定のキャラクタを動作させて表示する動作表示制御を行なうキャラクタ動作表示制御手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。3. The apparatus according to claim 1, further comprising a character motion display control unit for performing motion display control for causing a predetermined character to move and display on the variable display device when the second condition is satisfied. A gaming machine according to claim 1. 複数種類の識別情報は、他の識別情報と識別するための識別情報部分と識別情報を装飾する装飾情報部分とから構成された特殊識別情報を含み、
前記特殊識別情報に変動表示を行なわせるための前記第2スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特殊識別情報の前記装飾情報部分のみの態様が各々異なることを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The plurality of types of identification information include special identification information composed of an identification information portion for identifying the other identification information and a decoration information portion for decorating the identification information,
The plurality of types of identification information images constituting the second sprite for causing the special identification information to change and display are different from each other only in the mode of the decoration information portion of the special identification information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
識別情報の変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに表示結果として該特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記表示結果決定手段に決定された前記特定表示結果が特別識別情報により構成される特定表示結果と特別識別情報以外の通常識別情報による特定表示結果とのいずれかを判別し、特別識別情報により構成される特定表示結果であることを判別したときに前記特定遊技状態に制御した後に前記特定表示結果が導出され易い特別遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを含み、
前記特別識別情報および前記通常識別情報は各々、他の識別情報と識別するための識別情報部分と識別情報を装飾する装飾情報部分とから構成され、
前記特別識別情報の識別情報部分である特別識別情報部分と前記通常識別情報の識別情報部分である通常識別情報部分とは異なった大きさで構成され、
前記特別識別情報の装飾情報部分である特別装飾情報部分と前記通常識別情報の装飾情報部分である通常装飾情報部分とは異なった大きさに構成され、かつ、それら両装飾情報部分の大小関係が、前記特別識別情報部分と前記通常識別情報部分とでは逆の大小関係となるように構成されており、
前記第2スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特別識別情報であるか前記通常識別情報であるかによって、前記識別情報部分または前記装飾情報部分のいずれか異なる部分の態様が各々異なることを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
Display result determination means for determining a display result of the variable display of the identification information;
Specific game state control means for controlling to a specific game state advantageous to a player after deriving and displaying the specific display result as a display result when the display result determining means determines that the display result is to be a specific display result;
The specific display result determined by the display result determination means determines whether the specific display result is configured by special identification information or the specific display result by normal identification information other than the special identification information, and configured by the special identification information. Specific game state control means for controlling to a special game state in which the specific display result is easily derived after controlling to the specific game state when it is determined that the specific display result is obtained,
The special identification information and the normal identification information are each composed of an identification information part for identifying the other identification information and a decoration information part for decorating the identification information,
The special identification information portion that is the identification information portion of the special identification information and the normal identification information portion that is the identification information portion of the normal identification information are configured with different sizes,
The special decoration information portion, which is the decoration information portion of the special identification information, and the normal decoration information portion, which is the decoration information portion of the normal identification information, are configured to have different sizes, and the size relationship between the two decoration information portions is different. The special identification information portion and the normal identification information portion are configured to have the opposite magnitude relationship,
The plurality of types of identification information images constituting the second sprite have different modes of the identification information portion or the decoration information portion depending on whether the identification information image is the special identification information or the normal identification information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
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