JP4668112B2 - Game machine - Google Patents

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JP4668112B2 JP2006102170A JP2006102170A JP4668112B2 JP 4668112 B2 JP4668112 B2 JP 4668112B2 JP 2006102170 A JP2006102170 A JP 2006102170A JP 2006102170 A JP2006102170 A JP 2006102170A JP 4668112 B2 JP4668112 B2 JP 4668112B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う画像表示手段を備え、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified when a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that includes an image display means for performing control to a specific gaming state advantageous to a player after a display result of variable display of identification information becomes a specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it is possible to change by displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD) or an updated display or scrolling display. There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that performs variable display and determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   Some variable display games are played by using the above display device as an image display device. In such a variable display game, the change of the display symbol is started based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the start condition of the variable display is satisfied), and the stop when the change of the display symbol is completely stopped. A game in which a case of a symbol (determined symbol) is a specific display mode is a “big hit”. When a “big hit” occurs in the variable display game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as “specific game state” or “hit game state”.

このような遊技機としては、画像表示装置の画面上で表示図柄を更新する期間における演出として、例えばリーチ状態が発生したことなどといった、所定条件の成立により可変表示する図柄の配列を変更するものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開平9−155023号公報
As such a gaming machine, as an effect in the period of updating the display symbols on the screen of the image display device, for example, changing the arrangement of symbols to be variably displayed by the establishment of a predetermined condition such as the occurrence of a reach state Has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 9-1555023

加えて、遊技機での表示演出に用いられる各種の画像データが格納される記憶装置(例えばCGROMなど)から、予め定められている所定画像を生成するための画像データを事前に読み出して画像メモリの所定領域に記憶させておき、この画像データをフレームデータとして利用可能にすることで表示演出のための制御負担を軽減することが提案されている(例えば特許文献2)。
特開2004−201859号公報
In addition, image data for generating a predetermined image in advance is read out from a storage device (for example, CGROM or the like) in which various image data used for display effects in a gaming machine is stored. It has been proposed to reduce the control burden for display effects by storing the image data in a predetermined area and making the image data available as frame data (for example, Patent Document 2).
JP 2004-201859 A

特許文献1に記載された技術では、可変表示する図柄の図柄データ群を第1の図柄データ群から第2の図柄データ群に変更することにより、図柄の配列を変更している。そして、第1及び第2の図柄データ群はそれぞれ、画像表示装置の画面上で可変表示される複数種類の識別情報に対応した複数種類の図柄データを含んでいる。このように、特許文献1に記載された技術では、図柄の配列ごとに異なる図柄データ群を別個に記憶しておく必要がある。そのため、記憶データの容量や、図柄の配列を変更するための制御負担が増大する。   In the technique described in Patent Document 1, the symbol arrangement is changed by changing the symbol data group of the symbols to be variably displayed from the first symbol data group to the second symbol data group. Each of the first and second symbol data groups includes a plurality of types of symbol data corresponding to a plurality of types of identification information variably displayed on the screen of the image display device. As described above, in the technique described in Patent Document 1, it is necessary to store different symbol data groups for each symbol arrangement. Therefore, the control load for changing the capacity of stored data and the arrangement of symbols increases.

特許文献2に記載の技術では、記憶装置に格納されている画像データを読み出して画像メモリの所定領域に記憶させる場合に、記憶装置における読出位置となる読出アドレスと、画像メモリにおける書込位置となる書込アドレスを指定する必要がある。また、画像メモリの所定領域に記憶されている画像データをフレームデータとして用いる場合には、画像メモリにおける読出位置となる読出アドレスを指定して読み出した画像データを、書込アドレスで示されるフレームバッファの書込位置に書き込む必要がある。このように従来では、記憶装置から読み出した画像データをフレームデータとして利用するためには、記憶装置や画像メモリ、フレームバッファなどにおける読出位置や書込位置となるアドレスを全て指定しなければならなかった。そのため、画像データのアドレス管理が複雑になるという問題があった。   In the technique described in Patent Document 2, when image data stored in a storage device is read and stored in a predetermined area of the image memory, a read address serving as a read position in the storage device, a write position in the image memory, and It is necessary to specify a write address. When image data stored in a predetermined area of the image memory is used as frame data, the frame data indicated by the write address is read out by designating the read address as the read position in the image memory. It is necessary to write to the writing position. Thus, conventionally, in order to use image data read out from a storage device as frame data, all addresses serving as read and write positions in the storage device, image memory, frame buffer, etc. must be specified. It was. Therefore, there is a problem that the address management of the image data becomes complicated.

この問題について、記憶装置における読出位置となる読出アドレスと、フレームバッファにおける書込位置となる書込アドレスのみを指定し、画像メモリにおけるアドレスは、画像メモリの使用状況に応じて自動的に設定できるようにすることも考えられる。しかしながら、画像メモリにおけるアドレス設定を全て自動化した場合には、画像メモリにおける画像データの記憶位置が様々に変化することになる。そのため、画像メモリに一旦記憶された画像データの再利用が困難になり、表示演出に必要となる画像データは毎回記憶装置から読み出して画像メモリに書き込まなければならなくなる。そうすると、使用頻度が高い画像データを頻繁に記憶装置から読み出すことになり、表示演出における制御負担が増大する。   With respect to this problem, only the read address that becomes the read position in the storage device and the write address that becomes the write position in the frame buffer can be specified, and the address in the image memory can be automatically set according to the use status of the image memory. It is also possible to do so. However, when all the address settings in the image memory are automated, the storage position of the image data in the image memory changes variously. For this reason, it becomes difficult to reuse the image data once stored in the image memory, and the image data necessary for the display effect must be read from the storage device and written to the image memory every time. As a result, frequently used image data is frequently read out from the storage device, and the control burden on display effects increases.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報となる表示図柄の配列を変更するための制御負担の増大を防止するとともに、画像データのアドレス管理を容易にして表示演出における制御負担の増大を防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and prevents an increase in the control burden for changing the arrangement of display symbols serving as identification information, and facilitates address management of image data to control display effects. An object is to provide a gaming machine capable of preventing an increase in burden.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことにより各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記可変表示手段の表示動作を制御する表示制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120及び表示制御部121など)とを備え前記表示制御手段は、前記遊技制御手段からの表示情報に基づき前記画像表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131、ROM132、RAM133など)と、前記表示内容決定手段の決定結果に基づき前記可変表示手段における識別情報の可変表示を含む画像の表示動作を制御する画像表示制御手段(例えば表示制御部121など)とを含み、前記画像表示制御手段は、複数種類の識別情報の演出画像を含む複数種類の演出画像を表示するための複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段(例えばCGROM142など)と、前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを一時記憶する一時記憶手段(例えば画像要素一時記憶メモリ155など)と前記可変表示手段における画像の表示用データを記憶する表示用データ記憶手段(例えばフレームバッファメモリ156など)と、画像要素データに基づいて表示用データを作成するための処理を実行するデータ処理手段(例えば描画回路154がステップS505の固定アドレス表示処理を実行する部分やステップS507の自動転送表示処理を実行する部分など)と、前記表示用データ記憶手段から読み出された表示用データを前記可変表示手段に出力する表示用データ出力手段(例えば表示回路157など)とを含み、前記表示内容決定手段は前記表示制御手段の起動に対応して、前記画像表示制御手段における各種設定動作の制御を行う起動時設定制御手段と、画像要素データの読出位置及び前記表示用データ記憶手段における書込位置を前記画像表示制御手段に通知して前記可変表示手段における表示画像の更新を指令する表示画像更新指令手段(例えばCPU131がステップS355にて表示更新指令処理を実行する部分など)とを含み前記データ処理手段は、前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が前記一時記憶手段に含まれるときに、前記一時記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して前記表示画像更新指令手段から通知された前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる第画像要素データ処理手段(例えば描画回路154がステップS505の固定アドレス指定表示処理を実行する部分など)と前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が前記画像要素データ記憶手段に含まれるときに、前記画像要素データ記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して前記一時記憶手段における所定の記憶領域に転送した後、当該所定の記憶領域から画像要素データを読み出して前記表示画像更新指令手段から通知された前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる第2画像要素データ処理手段(例えば転送制御回路152がステップS407の自動転送制御処理を実行する部分や、描画回路154がステップS507の自動転送表示処理を実行する部分など)とを含み、前記起動時設定制御手段は、前記一時記憶手段における記憶領域を、前記所定の記憶領域を含む複数の領域に設定する起動時領域設定制御手段と、前記起動時領域設定制御手段による設定に続いて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による演出の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による演出の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出して前記一時記憶手段における前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送して記憶させる起動時転送設定制御手段(例えばCPU131がステップS63にて事前転送指令処理を実行する部分や、転送制御回路152がステップS405にて事前転送処理を実行する部分など)を含み、さらに、前記画像表示制御手段は、前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを用いて所定の順序に従った識別情報の配列としての識別情報配列データを作成し、前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる配列データ作成手段(例えば転送制御回路152がステップS405の事前転送処理を実行して選択図柄データバッファ155Cに飾り図柄の画像データを書き込む部分やステップS409の共通図柄読出処理を実行する部分、及び描画回路154がステップS503の選択図柄配列設定処理を実行する部分など)と、前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶されている識別情報配列データを用いて前記可変表示手段において識別情報を可変表示させる識別情報表示制御手段(例えば描画回路154がステップS505の固定アドレス指定表示処理を実行して図柄配列データバッファ155Dから読み出した画像データをフレームバッファメモリ156に書き込む部分など)とを含み、前記表示内容決定手段は、遊技機における演出状態が異なる複数種類の演出状態のいずれであるかを特定する演出状態特定手段(例えば演出モードフラグ、及びCPU131がステップS902〜S906、S165、S698の処理を実行する部分など)含み、前記画像要素データ記憶手段が記憶する画像要素データは、識別情報配列データにおける所定部位の画像を、前記演出状態特定手段により特定された演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための第1識別情報画像データ(例えば選択図柄画像データエリア142Aに記憶されて選択図柄を表示するための画像要素データなど)と、識別情報配列データのうちの前記所定部位以外の画像を、前記演出状態特定手段により特定された演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示するための第2識別情報画像データ(例えば共通図柄画像データエリア142Bに記憶されて共通図柄を表示するための画像要素データなど)とを含み前記配列データ作成手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、第2識別情報画像データと初期設定された演出状態に対応する第1識別情報画像データとを前記画像要素データ記憶手段から読み出し、前記所定の順序に従った配列で前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる電力供給開始時データ作成手段と、前記演出状態特定手段により特定される演出状態が変更されたときに、前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶された第1識別情報画像データを、変更後の演出状態に対応する第1識別情報画像データに差し替えて前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる演出状態変更時データ作成手段とを含み、前記識別情報表示制御手段は、前記演出状態特定手段により特定される演出状態にかかわらず前記一時記憶手段の配列データ記憶領域において表示に用いる識別情報配列データの読出位置を更新することにより、前記可変表示手段において識別情報を可変表示させる表示配列制御手段(例えば描画回路154がステップS533にて図柄配列データバッファ155Dから読み出した画像データをフレームバッファメモリ156に書き込む部分など)を含む。ここで、対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データには、画像データ記憶手段に記憶された第1識別情報画像データと第2識別情報画像データの両方が含まれていてもよいし、いずれか一方のみが含まれていてもよい。なお、識別情報における所定部位は、複数種類の識別情報に含まれる少なくとも1つの識別情報における一部分であってもよいし、その識別情報の全体であってもよい。そして、所定部位が識別情報における一部分である場合には、配列データ作成手段は、第1識別情報画像データ記憶手段から読み出した画像データと、第2識別情報画像データ記憶手段から読み出した画像データとを合成することにより、1つまたは複数の識別情報を構成する画像に対応した画像データを含んだ識別情報配列データを生成するデータ合成手段を含んでいてもよい。また、所定部位が識別情報の全体である場合には、配列データ作成手段は、第1及び第2識別情報画像データ記憶手段から読み出した各画像データを所定順序で一時記憶手段に記憶させることにより識別情報配列データを作成するデータ順序制御手段を含んでいてもよい。加えて、配列データ作成手段は、画像データ記憶手段から読み出した画像データを、一時記憶手段にて識別情報配列データが記憶される所定の記憶領域に一時記憶させることにより識別情報配列データを作成してもよい。あるいは、配列データ作成手段は、画像データ記憶手段から読み出した画像データを、識別情報配列データが記憶される記憶領域とは異なる記憶手段に記憶させた後に、当該記憶手段から読み出した画像データを識別情報配列データが記憶される記憶領域に一時記憶させることにより識別情報配列データを作成してもよい。また、一時記憶手段は、画像データ記憶手段に比べて記憶データの読出速度が速いものであればよい。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application, after the execution condition of the variable display (for example, that the game ball has won the start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6) is established. Variable of various types of identification information (for example, decorative symbols, etc.) that can be identified by the establishment of variable display start conditions (for example, completion of the previous special symbol game or big hit gaming state by the special symbol display device 4). A variable display means (for example, the image display device 5) for performing display, and after the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (for example, a definite decorative pattern of the jackpot combination), the specification that is advantageous to the player A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a gaming state (for example, a big hit gaming state), and a game control means for controlling the progress of the game (for example, a gaming control micro) A computer 100, etc.), the like variable display display control means for controlling the display operation of the means (e.g., the performance control microcomputer 120 and the display control unit 121) and wherein the display control means, from said game control means Display content determining means for determining the display content of the image display means based on display information (for example, CPU 131, ROM 132, RAM 133, etc. provided in the production control microcomputer 120) and the variable display based on the determination result of the display content determining means Image display control means (for example, display control unit 121) for controlling an image display operation including variable display of identification information in the means, and the image display control means includes a plurality of effect images of a plurality of types of identification information. image main storing a plurality of types of image element data for displaying the type of effect images A data storage means (for example, CGROM142), a temporary storage means for temporarily storing the image element data read from the image element data storing means (for example, image elements temporary storage memory 155), the image in the variable display means In step S505, display data storage means (eg, frame buffer memory 156) for storing display data and data processing means (eg, drawing circuit 154) that executes processing for creating display data based on image element data are performed. Display address for outputting the display data read from the display data storage means to the variable display means, and the like. and an output unit (e.g., display circuit 157), the display content determination hand In response to the activation of the display control means , the stage includes a startup setting control means for controlling various setting operations in the image display control means, a reading position of image element data, and a writing in the display data storage means. position and notifies the image display control unit, and a display image update instruction means for instructing the update of the definitive displayed image on the variable display unit (e.g. CPU131 and portions for performing the display update command processing at step S355) The data processing means reads out the image element data from the read position in the temporary storage means when the read position of the image element data notified from the display image update command means is included in the temporary storage means; first image element to be stored is written in the writing position in the notified the display data storage unit from the display image update instruction means And over data processing means (e.g., drawing circuit 154 and portions for performing the fixed addressing display processing in step S505), the read position of the image element data notified from the display image update instruction means the image element data storing means when included, after transferring in a predetermined storage area in the temporary memory means reads the image element data from the read position in the image element data storing means, the display image from the predetermined storage area by reading the image element data Second image element data processing means (for example, a part for which the transfer control circuit 152 executes the automatic transfer control processing in step S407, a drawing or the like, which is written and stored in the writing position in the display data storage means notified from the update command means, or drawing circuit 154 and a portion for executing the automated transfer display processing of step S507) and the free The default configuration control means, a storage area in the temporary storage unit, a startup area setting control means for setting a plurality of areas including a predetermined storage area, followed by setting by the startup area setting control means Te, of the image element data of a plurality of types stored in the image element data storing means, the effect by the effect images execution frequency of the effect due to the effect image corresponding to the image element data corresponding to the desired image element data , A transfer setting control unit at start-up (for example, CPU 131) that reads out image element data higher than the execution frequency of the image element data from the image element data storage unit, transfers it to a storage area other than the predetermined storage area in the temporary storage unit, and stores it. The part that executes the pre-transfer command process in step S63 or the transfer control circuit 152 performs the pre-transfer process in step S405. Includes portions etc.) and to perform, further wherein the image display control means, identification information array as an array of identification information in accordance with a predetermined sequence by using the image element data read from the image element data storing means Array data creating means for creating data and temporarily storing it in the array data storage area of the temporary storage means (for example, the transfer control circuit 152 executes the pre-transfer process in step S405 to display the decorative pattern image data in the selected symbol data buffer 155C. , A portion for executing the common symbol reading process in step S409, a portion for the drawing circuit 154 executing the selected symbol arrangement setting process in step S503, and the like, and temporarily stored in the arrangement data storage area of the temporary storage means. identification information for varying displaying identification information in said variable display means using in has identification information array data And a display control means (e.g., drawing circuit 154 and a portion for writing image data read from the symbol arrangement data buffer 155D running fixed addressing display processing in step S505 in the frame buffer memory 156), the display content determining section Is an effect state specifying means (for example, an effect mode flag and a part where the CPU 131 executes the processing of steps S902 to S906, S165, and S698, etc.) for specifying which of a plurality of types of effect states have different effect states in the gaming machine. ) wherein the image element data in which the image element data storing means for storing the image of a predetermined site in the identification information array data, to be displayed in different display modes in accordance with presentation state specified by the presentation condition specifying means First identification information image data (for example, selected symbol image data) The image element data stored in the data area 142A for displaying the selected symbol and the image other than the predetermined part in the identification information array data are the same regardless of the effect state specified by the effect state specifying means. the second identification information image data (e.g., the common pattern image data area 142B image element data for displaying the common symbols stored in, etc.) and a, the sequence data creating means for displaying in the display mode, game When the power supply to the machine is started, the second identification information image data and the first identification information image data corresponding to the initially set effect state are read from the image element data storage means, and the predetermined order is followed. Power supply start time data creation means for temporarily storing the data in the array data storage area of the temporary storage means, and the effect state specifying means. When the production state specified more is changed, the first identification information image data temporarily stored in the array data storage area of the temporary storage means is converted into first identification information image data corresponding to the production state after the change. Effect state change time data creation means for replacing and temporarily storing in the array data storage area of the temporary storage means, and the identification information display control means is the temporary regardless of the effect state specified by the effect state specifying means. By updating the reading position of the identification information array data used for display in the array data storage area of the storage means, the display array control means for variably displaying the identification information on the variable display means (for example, the drawing circuit 154 displays the design in step S533). A portion for writing image data read from the array data buffer 155D to the frame buffer memory 156 Including the etc.). Here, the first identification information stored in the image data storage means is used for image data in which the image display execution frequency by the corresponding effect image is higher than the image display execution frequency by the effect image corresponding to the required image data. Both the image data and the second identification information image data may be included, or only one of them may be included. The predetermined part in the identification information may be a part of at least one piece of identification information included in a plurality of types of identification information, or may be the entire identification information. When the predetermined part is a part of the identification information, the array data creation means includes the image data read from the first identification information image data storage means, the image data read from the second identification information image data storage means, May be included to generate identification information array data including image data corresponding to images constituting one or more pieces of identification information. In addition, when the predetermined part is the entire identification information, the array data creation means stores the image data read from the first and second identification information image data storage means in the temporary storage means in a predetermined order. Data order control means for creating identification information array data may be included. In addition, the array data creation means creates the identification information array data by temporarily storing the image data read from the image data storage means in a predetermined storage area in which the identification information array data is stored in the temporary storage means. May be. Alternatively, the array data creation means identifies the image data read from the storage means after storing the image data read from the image data storage means in a storage means different from the storage area in which the identification information array data is stored. The identification information array data may be created by temporarily storing it in a storage area in which the information array data is stored. The temporary storage means only needs to have a faster reading speed of stored data than the image data storage means.

請求項2に記載の遊技機において、前記一時記憶手段には、識別情報配列データにおける所定部位の画像を遊技機における演出状態のそれぞれに応じて異ならせる複数種類の第1識別情報画像データを一時記憶する所定部位データ記憶領域(例えば選択図柄データバッファ155Cなど)が設けられ、前記配列データ作成手段は、前記可変表示手段により識別情報の可変表示が開始される以前に、前記画像要素データ記憶手段から前記複数種類の第1識別情報画像データを読み出して前記一時記憶手段の所定部位データ記憶領域に一時記憶させる所定部位データ一括読出手段(例えば転送制御回路152がステップS405にて事前転送処理を実行することにより選択図柄データバッファ142Aから読み出した画像データを選択図柄データバッファ155Cに書き込んで記憶させる部分など)と、前記演出状態特定手段により特定され演出状態が変更されたときに前記演出状態変更時データ作成手段により前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる第1識別情報画像データを前記一時記憶手段の所定部位データ記憶領域から読み出す一時記憶データ読出手段(例えばCPU131によるS166の処理に応じて、描画回路154がステップS503にて選択図柄配列設定処理を実行する部分など)とを含む。なお、所定部位データ一時記憶手段は、画像データ記憶手段に比べて記憶データの読出速度が速いものであればよい。また、画像表示制御手段が所定部位データ一時記憶手段を含んでいてもよいし、画像表示制御手段の外部に所定部位データ一時記憶手段が設けられていてもよい。ここで、画像表示制御手段が所定部位データ一時記憶手段を含む場合には、一時記憶手段に所定部位データ一時記憶手段が含まれていてもよいし、一時記憶手段とは別個に所定部位データ一時記憶手段が備えられていてもよい。 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the temporary storage means temporarily stores a plurality of types of first identification information image data that makes an image of a predetermined part in the identification information array data different depending on each of the presentation states in the gaming machine. Predetermined part data storage area (for example, selected symbol data buffer 155C) to be stored is provided, and the array data generating means is configured to store the image element data storage means before the variable display means starts variable display of identification information. executing the pre-transfer process wherein a plurality of types of first identification information predetermined portion data is temporarily stored in a predetermined portion data storage area of the image data the temporary storage unit reads the collective reading means (e.g., the transfer control circuit 152 at step S405 from As a result, the image data read from the selected symbol data buffer 142A is selected as the selected symbol data. A portion or the like) to be stored is written in the Ffa 155C, when the effect states that will be identified is changed by the presentation condition specifying means, a temporary array data storage area of said temporary storage means by said presentation status change during data creating means Temporary storage data reading means for reading the first identification information image data to be stored from the predetermined part data storage area of the temporary storage means (for example, the drawing circuit 154 selects the selected symbol array setting process in step S503 in accordance with the processing of S166 by the CPU 131) Etc.). The predetermined part data temporary storage means only needs to have a faster reading speed of stored data than the image data storage means. Further, the image display control means may include a predetermined part data temporary storage means, or the predetermined part data temporary storage means may be provided outside the image display control means. When the image display control means includes the predetermined part data temporary storage means, the temporary storage means may include the predetermined part data temporary storage means, or the predetermined part data temporary storage may be performed separately from the temporary storage means. Storage means may be provided.

請求項3に記載の遊技機において、前記配列データ作成手段は、前記演出状態特定手段により特定され演出状態が変更されたときに、前記演出状態変更時データ作成手段により前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる第1識別情報画像データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出す所定部位データ個別読出手段(例えばCPU131によるS925の処理に応じて、転送制御回路152が選択図柄データバッファ142Aから読み出した画像データを図柄配列データバッファ155Dに書き込んで記憶させる部分など)を含む。なお、配列データ作成手段は、所定部位データ個別読出手段により読み出された第1識別情報画像データを、一時記憶手段にて識別情報配列データが記憶される所定の記憶領域に一時記憶させることにより識別情報配列データを作成してもよい。あるいは、配列データ作成手段は、所定部位データ個別読出手段により読み出された第1識別情報画像データを、識別情報配列データが記憶される記憶領域とは異なる記憶手段に記憶させた後に、当該記憶手段から読み出した第1識別情報画像データを識別情報配列データが記憶される記憶領域に一時記憶させることにより識別情報配列データを作成してもよい。 In the gaming machine according to claim 3, wherein the sequence data creating means, when the effect states that will be identified is changed by the presentation condition specifying means, sequence of said temporary storage means by the data producing means during the presentation state change Predetermined part data individual reading means for reading the first identification information image data to be temporarily stored in the data storage area from the image element data storage means (for example, the transfer control circuit 152 selects the selected symbol data buffer 142A according to the processing of S925 by the CPU 131). The image data read out from the image data buffer 155D is stored in the symbol array data buffer 155D. The array data creating means temporarily stores the first identification information image data read by the predetermined part data individual reading means in a predetermined storage area in which the identification information array data is stored in the temporary storage means. Identification information array data may be created. Alternatively, the sequence data creating unit stores the first identification information image data read by the predetermined part data individual reading unit in a storage unit that is different from the storage area in which the identification information sequence data is stored, and then stores the first identification information image data. The identification information array data may be created by temporarily storing the first identification information image data read from the means in a storage area in which the identification information array data is stored.

請求項4に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作スイッチ40など)と、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段(例えばCPU131がステップS901の処理を実行する部分など)と、前記操作判定手段により前記操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、遊技機における演出状態を複数種類の演出状態のいずれかに決定する演出状態決定手段(例えばCPU131がステップS902〜S906の処理を実行する部分など)とを備え、前記演出状態特定手段は、前記演出状態決定手段により決定された演出状態を特定する(例えばCPU131がステップS907にて事前転送指令処理を実行し、ステップS165の処理において演出モードフラグの値に基づいて選択図柄配列設定テーブル221を参照する部分など)。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein operation means that can be operated by a player (for example, the operation switch 40) and operation determination means that determines whether or not the operation means has been operated (for example, the CPU 131 performs processing in step S901). Etc.) and an effect that determines the effect state in the gaming machine to be one of a plurality of effect states in response to the determination that the operation means has been operated by the operation determination means. State determining means (for example, the part where the CPU 131 executes the processes of steps S902 to S906), and the effect state specifying means specifies the effect state determined by the effect state determining means (for example, the CPU 131 performs step S907). The advance transfer command process is executed in step S165, and the selection diagram is selected based on the value of the effect mode flag in the process of step S165. Such portions that reference sequence setting table 221).

請求項5に記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、前記演出状態特定手段により特定された演出状態に対応して、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを特定するデータ特定手段(例えばCPU131がステップS151の処理を実行する部分など)と、前記演出状態特定手段により遊技機の演出状態が決定されたことに対応して、前記データ特定手段により特定された画像要素データを、前記所定の記憶領域以外の記憶領域へ転送することを指令する演出状態特定時データ転送指令手段(例えばCPU131がステップS907にて事前転送指令処理を実行する部分など)とを含み、前記データ処理手段は、前記演出状態特定時データ転送指令手段からの指令に応じて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出して前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する演出状態特定時データ転送手段(例えばCPU131によるステップS907の事前転送指令処理に応じて、転送制御回路152がステップS405にて事前転送処理を実行する部分など)を含む。 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the display content determination means is a plurality of types of image element data stored in the image element data storage means corresponding to the effect state specified by the effect state specifying means. data specifying means for execution frequency of the image display by effect image corresponding to the image element data to identify the high image element data than the execution frequency of the display image by the effect image corresponding to the required image element data among the (e.g. And the image element data specified by the data specifying means in response to the determination of the effect state of the gaming machine by the effect state specifying means. Effect state specifying data transfer command means (for example, the CPU 131 performs step transfer) to instruct transfer to a storage area other than the storage area. 907 includes a portion, etc.) and to run the pre-transfer instruction processed by said data processing means, in accordance with the instruction from the presentation condition specifying when the data transfer instruction means are stored in the image element data storing means high image element data than the execution frequency of the display image frequency of execution of image display by effect image corresponding to the image element data by rendering an image corresponding to the required image element data among the plurality of types of image element data, Production state specifying time data transfer means for reading from the image element data storage means and transferring it to a storage area other than the predetermined storage area (for example, the transfer control circuit 152 performs step S405 in response to the advance transfer command processing in step S907 by the CPU 131). Etc. for executing the pre-transfer process).

請求項6に記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、前記可変表示手段により識別情報が可変表示されている期間において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となることを予告する予告演出表示を実行するか否かを決定する予告演出表示決定手段(例えばCPU131がステップS395の処理を実行する部分など)を含み、前記画像表示制御手段は、前記予告演出表示決定手段により予告演出表示を実行する旨の決定がなされたことに基づき、前記演出状態特定手段により特定された演出状態に対応する第1識別情報画像データとは異なる演出状態に対応した第1識別情報画像データを含む識別情報配列データを用いて、前記可変表示手段において識別情報を可変表示することにより、予告演出表示を実行する予告演出表示実行手段(例えばCPU131によるステップS695の処理に応じて、描画回路154がステップS503にて選択図柄配列設定処理を実行することにより、例えば図22(H)、図23(F)及び図24(H)に示すような表示態様で画像表示装置5の画面上に飾り図柄を表示させる部分など)を含む。   7. The gaming machine according to claim 6, wherein the display content determining means notifies that a display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result during a period in which the identification information is variably displayed by the variable display means. Including a notice effect display determining means (for example, a part where the CPU 131 executes the process of step S395). The image display control means is notified by the notice effect display determining means. First identification information image data corresponding to an effect state different from the first identification information image data corresponding to the effect state specified by the effect state specifying means based on the decision to execute the effect display is made. The notice performance that performs the notice effect display by variably displaying the identification information in the variable display means using the identification information array data including When the display execution means (for example, the drawing circuit 154 executes the selected symbol arrangement setting process in step S503 in accordance with the process of step S695 by the CPU 131, for example, FIG. 22 (H), FIG. 23 (F) and FIG. H) and the like for displaying a decorative design on the screen of the image display device 5 in the display mode as shown in FIG.

請求項7に記載の遊技機において、前記表示内容決定手段は、遊技の進行状況に対応して予め定められた転送条件(例えばデモ画面が表示されたことや、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したこと、表示結果が大当りとなったことなど)が成立することにより、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記所定の記憶領域以外の記憶領域へ転送することを指令する転送条件成立時指令手段(例えばCPU131がステップS296、S360にて事前転送指令処理を実行する部分など)を含み、前記データ処理手段は、前記転送条件成立時指令手段からの指令に応じて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出して前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する成立時データ転送手段(例えばCPU131によるステップS296、S360の事前転送指令処理に応じて、転送制御回路152がステップS405にて事前転送処理を実行する部分など)を含む。 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the display content determining means has a predetermined transfer condition corresponding to the progress of the game (for example, a demonstration screen is displayed, or the number of times of execution of a special game is predetermined). The number of times, the display result was a big hit, etc.), and the effect corresponding to the image element data among the plurality of types of image element data stored in the image element data storage means Transfer for instructing transfer of image element data whose image display frequency is high compared to the image display frequency of the effect image corresponding to the required image element data to a storage area other than the predetermined storage area includes a condition satisfaction upon command means (portions such as to perform a pre-transfer command processing example CPU131 is at step S296, S360), said data processing means, the rolling In response to a command from the condition satisfaction upon command means, the execution frequency of the image display by effect image corresponding to the image element data among the image element data of a plurality of types stored in the image element data storing means is required high image element data in comparison with the frequency of execution of image display by effect image corresponding to the image element data, established during data transfer means for reading from said image element data storing means for transferring to a storage area other than the predetermined storage area ( For example, the transfer control circuit 152 includes a part for executing the pre-transfer process in step S405 in response to the pre-transfer command process in steps S296 and S360 by the CPU 131).

請求項8に記載の遊技機において、前記データ処理手段は、前記画像要素データ記憶手段から前記一時記憶手段へのデータ転送が完了したことを示す転送完了データ(例えば転送完了フラグを示すデータなど)を、前記一時記憶手段に一時記憶された画像要素データを特定可能とする記憶管理テーブル(例えばインデックステーブル251など)に設定する転送完了データ設定手段(例えば転送制御回路152がステップS426、S436の処理を実行する部分など)前記記憶管理テーブルに転送完了データが設定されているか否かに対応して、前記一時記憶手段から読み出した画像要素データを前記表示用データ記憶手段に書き込むことによる表示用データの作成を実行するか否かの決定を行う作成決定手段(例えば描画回路154がステップS532、S552の処理を実行する部分など)を含む。 9. The gaming machine according to claim 8, wherein the data processing means is transfer completion data indicating completion of data transfer from the image element data storage means to the temporary storage means (for example, data indicating a transfer completion flag). Is set in a storage management table (for example, index table 251 or the like) that can specify image element data temporarily stored in the temporary storage unit (for example, the transfer control circuit 152 performs processing in steps S426 and S436). the a portion, and so on) that perform, in response to whether the transfer completion data is set in the storage management table, display by writing the image element data read from the temporary storage unit to the display data storage means Creation decision means (for example, the drawing circuit 154) for deciding whether or not to create the production data Step S532, it includes a portion, etc.) and for executing the processing of S552.

本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.

請求項1に記載の遊技機によれば、配列データ作成手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、第2識別情報画像データと初期設定された演出状態に対応する第1識別情報画像データとを画像要素データ記憶手段から読み出し、所定の順序に従った配列で一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる電力供給開始時データ作成手段と、演出状態特定手段により特定される演出状態が変更されたときに、一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶された第1識別情報画像データを、変更後の演出状態に対応する第1識別情報画像データに差し替えて一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる演出状態変更時データ作成手段とを含む。そして、表示配列制御手段は、演出状態特定手段により特定される演出状態にかかわらず一時記憶手段の配列データ記憶領域において表示に用いる識別情報配列データの読出位置を更新することにより、可変表示手段において識別情報を可変表示させる。
これにより、遊技機の演出状態に応じて識別情報配列データにおける所定部位の画像を異なる表示態様で表示する場合でも、識別情報の配列ごとに異なる識別情報配列データを別個に記憶しておく必要がないことから、記憶データの容量や、識別情報の配列を変更するための制御負担の増大を防止できる。
また、複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データについては起動時転送設定制御手段が画像要素データ記憶手段から読み出して一時記憶手段における所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する。そして、表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が一時記憶手段に含まれる場合には、第画像要素データ処理手段が一時記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる。これに対して、表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が画像要素データ記憶手段に含まれる場合には、第2画像要素データ処理手段が画像要素データ記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して一時記憶手段における所定の記憶領域に転送した後に、当該所定の記憶領域から画像要素データを読み出して表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる。
これにより、一時記憶手段における所定の記憶領域に転送される画像要素データについては、画像要素データ記憶手段における読出位置と、表示用データ記憶手段における書込位置とを指定すれば、一時記憶手段の記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。その一方で、対応する演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データについては、画像要素データ記憶手段から毎回読み出す必要がなくなるので、表示演出における制御負担を軽減することができる。
According to the gaming machine of the first aspect, when the power supply to the gaming machine is started , the array data creating means has the first identification information corresponding to the second identification information image data and the initially set performance state. The image data is read from the image element data storage means, and the power supply start data creating means for temporarily storing the image data in the array data storage area of the temporary storage means in an arrangement according to a predetermined order, and the effect specified by the effect state specifying means When the state is changed, the first identification information image data temporarily stored in the array data storage area of the temporary storage means is replaced with the first identification information image data corresponding to the changed presentation state. Production state change time data creation means for temporarily storing in the array data storage area. Then, the display array control means updates the reading position of the identification information array data used for display in the array data storage area of the temporary storage means regardless of the effect state specified by the effect state specifying means. The identification information is variably displayed.
Thereby, even when displaying the image of the predetermined part in the identification information arrangement data in a different display mode according to the effect state of the gaming machine, it is necessary to store different identification information arrangement data for each arrangement of the identification information separately. Therefore, it is possible to prevent an increase in control load for changing the capacity of stored data and the arrangement of identification information.
Further, high image element data than the execution frequency of the display image by the effect image frequency of execution of image display by effect image corresponding to the image element data corresponding to the required image element data among the plurality of types of image element data the startup time of transfer setting control means is transferred to the storage area other than the predetermined storage area in the temporary storage means is read from the image element data storing means. When the read position of the image element data notified from the display image update command means is included in the temporary storage means, the first image element data processing means reads the image element data from the read position in the temporary storage means and displays it. The data is written and stored in the writing position in the data storage means. On the other hand, when the image element data reading position notified from the display image update command means is included in the image element data storage means, the second image element data processing means starts from the reading position in the image element data storage means. after transferring in a predetermined storage area in the temporary storage means reads the image element data, is stored is written in the writing position in the predetermined display data storage means reads the image element data from the storage area.
Thus, for image element data transferred to a predetermined storage area in the temporary storage means, if the reading position in the image element data storage means and the writing position in the display data storage means are designated, the temporary storage means Even if the storage location is not specified, it can be used to create display data, address management becomes easy, and the burden of program design can be reduced. On the other hand, it is necessary to read image element data each time from the image element data storage means for image element data whose execution frequency of the image display by the corresponding effect image is higher than the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the required image element data. Therefore, the control burden on the display effect can be reduced.

請求項2に記載の遊技機においては、可変表示手段により識別情報の可変表示が開始される以前に、識別情報配列データにおける所定部位の画像を遊技機における複数種類の演出状態に応じて異ならせる複数種類の第1識別情報画像データを、所定部位データ一括読出手段が画像要素データ記憶手段から読み出して一時記憶手段の所定部位データ記憶領域に一時記憶させる。そして、一時記憶データ読出手段は、演出状態特定手段により特定され演出状態が変更されたときに、演出状態変更時データ作成手段により一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる第1識別情報画像データを一時記憶手段の所定部位データ記憶領域から読み出す。
これにより、演出状態に応じた識別情報配列データを作成する際に、画像要素データ記憶手段から画像要素データを読み出さずに、所定部位データ記憶領域から画像要素データを読み出すことで、識別情報配列データを変更するための処理を迅速に実行することができる。
In the gaming machine according to claim 2, before the variable display of the identification information is started by the variable display means, the image of the predetermined part in the identification information array data is made different according to a plurality of types of effect states in the gaming machine. The plurality of types of first identification information image data are read from the image element data storage unit by the predetermined part data batch reading unit and temporarily stored in the predetermined part data storage area of the temporary storage unit. Then, the temporary storage data reading means, when the effect states that will be identified is changed by directing state specifying means, first identification information is temporarily stored in the array data storage area of the temporary storage means by directing state changes when data creating means Image data is read from the predetermined part data storage area of the temporary storage means .
Thus, when creating identification information sequence data corresponding to the effect condition, the image element data storage means without reading the image element data, by reading the image element data from the predetermined portion data storage area, the identification information array data It is possible to quickly execute a process for changing.

請求項3に記載の遊技機においては、所定部位データ個別読出手段が、演出状態特定手段により特定され演出状態が変更されたときに、演出状態変更時データ作成手段により一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる第1識別情報画像データを画像要素データ記憶手段から読み出す。
これにより、識別情報配列データにおける所定部位の画像を遊技機における複数種類の演出状態に応じた表示態様で表示するための複数種類の第1識別情報画像データを画像要素データ記憶手段から読み出して一時記憶させる場合に比べて、一時記憶される記憶データの容量を低減させることができ、画像要素データを一時記憶するための記憶手段を効率よく使用して識別情報配列データを変更することができる。
In the gaming machine according to claim 3, a predetermined portion data individually reading means, when the effect states that will be identified is changed by directing state specifying means, sequence data in the temporary storage means by directing state changes when data creating means First identification information image data to be temporarily stored in the storage area is read from the image element data storage means.
As a result, a plurality of types of first identification information image data for displaying images of a predetermined part in the identification information array data in a display mode corresponding to a plurality of types of performance states in the gaming machine are temporarily read out from the image element data storage means. Compared with the case of storing, the capacity of the temporarily stored data can be reduced, and the identification information array data can be changed by efficiently using the storage means for temporarily storing the image element data.

請求項4に記載の遊技機においては、操作判定手段により操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、演出状態決定手段が遊技機の演出状態を決定する。
これにより、遊技者の操作に応じて演出状態を変更することができ、例えば長時間にわたり遊技が行われる場合などに、遊技者の遊技に対する意欲が低下することを防止できる。
In the gaming machine according to the fourth aspect, the effect state determining means determines the effect state of the gaming machine in response to the determination that the operation means has been operated by the operation determining means.
Thereby, it is possible to change the effect state according to the player's operation. For example, when the game is played for a long time, it is possible to prevent the player's motivation for the game from decreasing.

請求項5に記載の遊技機においては、データ特定手段が、演出状態特定手段により特定された遊技機の演出状態に対応して、画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを特定し、演出状態特定時データ転送指令手段が、データ特定手段により特定された画像要素データの転送を指令する。そして、演出状態特定時データ転送手段は、演出状態特定時データ転送指令手段からの指令に応じて、画像要素データ記憶手段から画像要素データを読み出して一時記憶手段における所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する。
これにより、演出画像の表示態様に対応して一時記憶手段における所定の記憶領域以外の記憶領域に転送して記憶させる画像要素データが変更可能となり、一時記憶手段を有効に利用して表示演出における制御負担をさらに軽減することができる。
In the gaming machine according to claim 5, the data specifying means stores a plurality of types of image element data stored in the image element data storage means corresponding to the effect state of the gaming machine specified by the effect state specifying means. execution frequency of the image display by effect image corresponding to the image element data is to identify high image element data in comparison with the frequency of execution of image display by effect image corresponding to the required image element data among, presentation condition specifying when The data transfer command means commands the transfer of the image element data specified by the data specifying means. The effect condition specifying when the data transfer means, in response to a command from the performance state specified at the time of data transfer instruction means, storing the image element data storing means other than the predetermined storage area in the read out temporary storage means image element data area Forward to.
Thereby, it is possible to change the image element data to be transferred and stored in a storage area other than the predetermined storage area in the temporary storage unit corresponding to the display mode of the effect image, and in the display effect by effectively using the temporary storage unit. The control burden can be further reduced.

請求項6に記載の遊技機においては、予告演出表示決定手段により予告演出表示を実行する旨の決定がなされたことに基づき、予告演出表示実行手段が、演出状態特定手段により特定された演出状態に対応する第1識別情報画像データとは異なる演出状態に対応した第1識別情報画像データを含む識別情報配列データを用いて、可変表示手段において識別情報を可変表示することにより、予告演出表示を実行する。
これにより、遊技者にとって意外性のある演出により可変表示結果に対する期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to claim 6, based on the determination that the notice effect display is executed by the notice effect display determining means, the notice effect display executing means is the effect state specified by the effect state specifying means. By using the identification information array data including the first identification information image data corresponding to the effect state different from the first identification information image data corresponding to, the variable information display unit variably displays the identification information, thereby displaying the notice effect display. Execute.
Thereby, the expectation with respect to a variable display result can be heightened by the production | presentation which is unexpected for a player, and the interest of a game can be improved.

請求項7に記載の遊技機においては、予め定められた転送条件が成立したことに基づく転送条件成立時指令手段からの指令に応じて、成立時データ転送手段が画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを読み出して、所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する。
これにより、対応する演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データについて、一時記憶手段の記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。
In the gaming machine according to claim 7, the established data transfer means is stored in the image element data storage means in response to a command from the transfer condition establishment command means based on the establishment of a predetermined transfer condition. high image element data than the execution frequency of the display image by the effect image frequency of execution of image display by effect image corresponding to the image element data corresponding to the required image element data among the plurality of types of image elements data are Is transferred to a storage area other than the predetermined storage area.
As a result, with respect to image element data whose image display execution frequency by the corresponding effect image is higher than the image display execution frequency by the effect image corresponding to the required image element data, the stored contents of the temporary storage means are erroneous due to noise or the like. Even if this occurs, the stored contents can be automatically restored.

請求項8記載の遊技機においては、記憶管理テーブルに転送完了データが設定されているか否かに対応して、作成決定手段が一時記憶手段から読み出した画像要素データを表示用データ記憶手段に書き込むことによる表示用データの作成を実行するか否かの決定を行う。
これにより、画像要素データ記憶手段から一時記憶手段に転送される画像要素データと、一時記憶手段から読み出して表示用データの作成に利用する画像要素データとを整合させることが可能になり、適切な画像要素データを用いた表示演出を行うことができる。
In the gaming machine according to claim 8, in accordance with whether transfer completion data is set in the storage management table, the creation determining means writes the image element data read from the temporary storage means to the display data storage means. It is determined whether or not to create display data.
This makes it possible to match the image element data transferred from the image element data storing means in the temporary storage means, and image element data used to create the display data is read from the temporary storage means, a suitable A display effect using image element data can be performed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4が設けられている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. Above the central position of the game area, there is provided a special symbol display device 4 for displaying (variably displaying) a special symbol as identifiable identification information in a variable manner.

特別図柄表示装置4の下方には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄を可変表示したり、所定の演出表示となる画像を表示したりといった、複数種類の演出画像の表示を行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示装置20が設けられている。普通図柄表示装置20は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図3)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   Below the special symbol display device 4, for example, a plurality of decorative symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from the special symbols, or an image to be a predetermined effect display, for example, are displayed. An image display device 5 that can display various types of effect images is provided. Below the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6 that forms a start winning opening is arranged. Below the ordinary variable winning ball apparatus 6, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening and an ordinary symbol display apparatus 20 are provided. The normal symbol display device 20 is configured to include a light emitting diode (LED) or the like, and an execution condition is that a game ball that has passed through a passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 (FIG. 3). In the normal game, the lighting, blinking, coloring, etc. are controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is "win" (normal hit), and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is set for a predetermined time. Tilt is controlled until elapses.

特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、特定の停止図柄が遊技者に把握されることを困難にするために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多くの種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。   The special symbol display device 4 includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The special symbol display device 4 is, for example, “0” in a special game as a variable display game that is performed based on the fact that a start condition is established by winning a game ball in a start winning opening formed by the normal variable pay ball device 6. ”To“ 9 ”are variably displayed special symbols composed of numbers and the like. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each special symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. The special symbol display device 4 variably displays more types of symbols such as numbers indicating “00” to “99” in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. It may be configured to.

特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。   In the special symbol game performed by the special symbol display device 4, when a predetermined time elapses after the variation of the special symbol is started, the fixed special symbol that is a variable symbol display result is stopped (derived display). At this time, if a special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a special symbol other than the big bonus symbol is displayed. If it is stopped, it will be “lost”. When the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state by opening and closing the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as a specific example, a special symbol indicating “3” or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating other numerical values is a lost symbol.

特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄として大当り図柄である「3」あるいは「7」を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板により、所定の開放期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において大入賞口が開放され、開放されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が受け止められて大入賞口への入賞が可能となり、その後に大入賞口を閉鎖することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。   In the big hit game state based on the special symbol indicating “3” or “7” which is a big hit symbol as a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, the special variable winning ball device 7 The opening / closing plate opens the large winning opening for a predetermined opening period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, and the surface of the game board 2 is kept open. The falling game ball is received and a prize can be awarded to the grand prize opening, and then the round is closed by closing the grand prize opening. The round as the open / close cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 15 rounds).

この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として、通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる一方で、確変大当り図柄が停止表示されたときは所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変遊技状態となる。この確変遊技状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、確変遊技状態には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞しやすさが通常遊技状態と同程度である第1確変遊技状態と、通常遊技状態に比べて始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなる第2確変遊技状態とが含まれている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。なお、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol indicating “3” is a normal jackpot symbol, and the special symbol indicating “7” is a probability variable jackpot symbol. As a variable display result in the special figure game, when the normal big hit symbol is stopped and displayed, the normal big hit is obtained, whereas when the probability variable big hit symbol is stopped and displayed, the probability change big hit as a predetermined special display result is obtained. When a probable jackpot is reached, after the jackpot gaming state based on the probable jackpot is finished, the probability variation continues as one of the special gaming states until a predetermined number of times (for example, 100 times) of special game is executed. A probability variation gaming state in which control (probability variation control) is performed is established. In this probability variable gaming state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared to the normal gaming state. Further, in the probability variation gaming state, the first probability variation gaming state in which the ease of winning the game ball to the start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6 is comparable to the normal gaming state, compared to the normal gaming state. The second winning game state in which the game ball can easily win a prize is included in the start winning opening. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state. Note that after the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot ends, the probability variation gaming state ends at a predetermined rate when the special figure game is started even before the special number game is executed a predetermined number of times. You may make it happen.

第2確変遊技状態では、例えば、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加してもよい。第1確変遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が通常遊技状態に比べて高いという点で、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第2確変遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率が通常遊技状態に比べて高い点に加え、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなるという点で、通常遊技状態及び第1確変遊技状態よりも遊技者にとって有利である。確変大当りには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第1確変遊技状態となる第1確変大当りと、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第2確変遊技状態となる第2確変大当りとがある。   In the second probability variation game state, for example, the variable display time in the normal diagram game by the normal symbol display device 20 is shorter than in the normal game state, and the probability that the display result is a winning symbol in each normal diagram game is improved. To do. At this time, the tilting time of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 may be longer than that in the normal gaming state, and the number of tilts may be increased compared to that in the normal gaming state. In the first certain variation game state, the probability that the variable display result in the special game is a big hit is higher than that in the normal game state, which is more advantageous to the player than in the normal game state. In addition, in the second probability variation game state, in addition to the fact that the probability that the variable display result in the special figure game will be a big hit is higher than in the normal game state, it is easy for the game ball to win the start winning opening. It is more advantageous for the player than the state and the first probability variation gaming state. The probability variation jackpot includes a first probability variation jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is the first probability variation gaming state, and a second probability variation jackpot in which the gaming state after the termination of the jackpot gaming state is the second probability variation gaming state. There is.

また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、次に大当り遊技状態への制御が開始されるまで、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間が、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態とともに時間短縮状態となるのに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態とはならずに時間短縮状態となるようにしてもよい。もしくは、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、時間短縮状態とはならずに確変遊技状態となるのに対して、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変遊技状態とはならずに時間短縮状態となるようにしてもよい。   In addition, after the big hit game state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become a probable big hit, the special hit game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or next time. Until the control to the state is started, the time reduction state in which the time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time reduction state in which the time reduction control is performed, the variable display time, which is the time from when the special symbol variable display is started in the special game, until the confirmed special symbol that is the display result is stopped and displayed is from the normal gaming state. Is also controlled to be shorter. Alternatively, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become the probability variable big hit, the variable display result in the special figure game is normal, while the time is reduced with the probability variable gaming state. After the big hit gaming state based on the big hit, the probable gaming state may not be entered, but the time may be reduced. Or, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become a probable big hit, the time is not reduced, but the probable gaming state is changed. After the big hit gaming state based on the fact that the display result is a normal big hit, the time may be reduced instead of the probability variation gaming state.

画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動(例えば図柄の切換やスクロール)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and may be any device that performs screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels). On the display screen of the image display device 5, each can be identified by, for example, a variable display section as a display area divided into three corresponding to the special symbol variation display in the special symbol game by the special symbol display device 4. A variable display that displays various types of decorative designs in a variable manner is performed. As a specific example, variable display portions “left”, “middle”, and “right” are arranged on the image display device 5, and decorative symbols are variably displayed on the variable display portions. Then, when the change of the special symbol in the special symbol display device 4 is started, the variation of the decorative symbol (for example, the switching of the symbol) is performed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5. When the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result of the special symbol on the special symbol display device 4, the “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5 are started. By stopping the display of the decorative design that is the finalized design in each variable display unit, the combination of decorative designs that are the variable display result is stopped (displayed).

この実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれかに設定することができる。第1〜第3の演出モード#1〜#3においてはそれぞれ、画像表示装置5での演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9の点灯動作態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機1における演出状態は、例えば画像表示装置5に所定のデモ画面(デモンストレーション画面)が表示されている所定期間内に、操作スイッチ40の所定操作(例えば押下操作)が検出されたことに対応して、第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれかに切り替えることができればよい。   In this embodiment, the effect state in the pachinko gaming machine 1 can be set to any one of the first to third effect modes # 1 to # 3. In the first to third effect modes # 1 to # 3, the display mode of the effect image on the image display device 5, the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the lighting operation mode of the game effect lamp 9, etc. Various production operation modes are different. The effect state in the pachinko gaming machine 1 is that, for example, a predetermined operation (for example, a pressing operation) of the operation switch 40 is detected within a predetermined period in which a predetermined demonstration screen (demonstration screen) is displayed on the image display device 5. Correspondingly, it is only necessary to switch to any one of the first to third rendering modes # 1 to # 3.

図2は、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて変動可能に表示される飾り図柄の一例を示す図である。この実施の形態では、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば四角形や円形、菱形、星型六角形などといった所定の図形を示す図柄と組み合わされて、変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。各可変表示部にて表示される飾り図柄の配列には、パチンコ遊技機1での演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれであるかにかかわらず同一の表示態様で表示される共通図柄と、パチンコ遊技機1での演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれであるかに応じて異なる表示態様で表示される選択図柄が含まれている。例えば、「1」〜「6」、「8」及び「9」の数字を示す図柄は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第3の演出モードのいずれであるかに関わらず、四角形の図形を示す図柄と組み合わせられる。他方、「7」の数字を示す図柄は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1であるときには円形の図形を示す図柄と組み合わせられ、第2の演出モード#2であるときには菱形の図形を示す図柄と組み合わせられ、第3の演出モード#3であるときには星型六角形の図形を示す図柄と組み合わせられる。この例では、図柄番号が「1」〜「6」、「8」及び「9」に対応した飾り図柄を共通図柄とし、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄を選択図柄とする。なお、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄のみを選択図柄とするものに限定されず、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄とは異なる飾り図柄を選択図柄としてもよいし、図柄番号が「7」に対応した飾り図柄を含めた複数の飾り図柄を選択図柄としてもよい。   FIG. 2 is a diagram showing an example of a decorative pattern that is displayed in a variable manner on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions provided on the display screen of the image display device 5. In this embodiment, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions provided on the display screen of the image display device 5, the symbols indicating the numbers “1” to “9” are, for example, It is displayed in a variable manner in combination with a pattern indicating a predetermined figure such as a quadrangle, a circle, a diamond, or a star hexagon. A corresponding symbol number is attached to each of the decorative symbols. The arrangement of decorative symbols displayed on each variable display section has the same display mode regardless of whether the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is the first to third presentation modes # 1 to # 3. And the selected symbols displayed in different display modes depending on which of the first to third production modes # 1 to # 3 is the production state on the pachinko gaming machine 1 ing. For example, the symbols indicating the numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are square shapes regardless of whether the performance state in the pachinko gaming machine 1 is the first to third performance modes. It is combined with a design showing the figure. On the other hand, the symbol indicating the number “7” is combined with the symbol indicating a circular figure when the performance state in the pachinko gaming machine 1 is the first performance mode # 1, and when the performance state is the second performance mode # 2. It is combined with a symbol indicating a diamond-shaped figure, and in the third effect mode # 3, it is combined with a symbol indicating a star-shaped hexagonal figure. In this example, decorative symbols corresponding to symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are common symbols, and decorative symbols corresponding to symbol numbers “7” are selected symbols. In addition, it is not limited to only the decorative symbol corresponding to the symbol number “7”, but a decorative symbol different from the decorative symbol corresponding to the symbol number “7” may be used as the selected symbol. A plurality of decorative symbols including a decorative symbol corresponding to the number “7” may be selected.

画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、各飾り図柄を所定の順番に表示あるいは消去させることで、飾り図柄の可変表示が行われる。具体的な一例として、図柄番号が「1」〜「9」の飾り図柄を順番に表示し、図柄番号が「9」の飾り図柄に続いて図柄番号が「1」の飾り図柄を表示する。そして、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出表示された大当りが発生する場合には、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる飾り図柄などといった、予め定められた所定の飾り図柄の組合せが停止表示された後に、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態に制御されることになる。   In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections provided on the display screen of the image display device 5, the decorative symbols can be displayed in a predetermined order or deleted in a predetermined order so that the decorative symbols can be variably displayed. Done. As a specific example, the decorative symbols having the symbol numbers “1” to “9” are displayed in order, and the decorative symbol having the symbol number “1” is displayed following the decorative symbol having the symbol number “9”. Then, when a big hit in which the big hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 is generated, the variable display result of the decorative symbol on the image display device 5 is “left”, “middle” ”And“ Right ”, the same decorative design is stopped and displayed. Therefore, as a variable display result of the decorative pattern in the image display device 5, for example, a predetermined decorative pattern such as a decorative pattern that is the same in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions. After the combination is stopped and displayed, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state.

この実施の形態では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される飾り図柄のうちで、図柄番号が奇数である「1」、「3」、「5」、「7」及び「9」の各飾り図柄を、確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)とする。これに対して、図柄番号が偶数である「2」、「4」、「6」及び「8」の各飾り図柄を、通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)とする。   In this embodiment, among the decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5, “1”, “ The decorative symbols “3”, “5”, “7”, and “9” are used as decorative symbols (probable variation symbols) for probability variation big hits. On the other hand, the decorative symbols “2”, “4”, “6”, and “8” having the even symbol numbers are set as decorative symbols for normal big hits (normal symbols).

飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示された飾り図柄(確定飾り図柄)が同一の図柄番号に対応した確変図柄となったときや、後述する確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として確変図柄が停止表示されるときには、確変大当りとなる。すなわち、この実施の形態における確変大当りには、飾り図柄の可変表示結果として図柄番号が同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることのほかに、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として確変図柄が停止表示されるなどして遊技状態が確変遊技状態となる旨の報知が行われることが、含まれている。他方、飾り図柄における可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて停止表示された確定飾り図柄が同一の図柄番号に対応した通常図柄となり、その後、後述する確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として通常図柄が停止表示されるときには、通常大当りとなる。すなわち、この実施の形態における通常大当りとは、飾り図柄の可変表示結果として図柄番号が同一の通常図柄からなる通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示され、なおかつ、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出での再抽選結果として通常図柄が停止表示されるなどして遊技状態が確変遊技状態にはならない旨の報知が行われることである。   As a result of variable display of decorative symbols, when the decorative symbols (determined decorative symbols) that are stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display sections become probable variations corresponding to the same symbol number Or, when the probability variation symbol is stopped and displayed as a result of re-lottery in the probability variation re-lottery effect or the advantageous opening re-lottery effect described later, a probability variation big hit is obtained. In other words, the probability variation jackpot in this embodiment is not only the definite ornament combination of the probability variation big hit combination consisting of the probability variation symbols having the same symbol number is derived and displayed as a variable display result of the ornament symbols, This includes notifying that the gaming state is in the probable gaming state by stopping the probability variation symbol as a re-lotting result in the advantageous opening re-lottery effect. On the other hand, as a variable display result in the decorative symbols, the fixed decorative symbols stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” variable display portions become normal symbols corresponding to the same symbol numbers, and will be described later. When a normal symbol is stopped and displayed as a result of re-lottery in the probability variation re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect, it is usually a big hit. In other words, the normal big hit in this embodiment means that, as a variable display result of the decorative symbols, a definite decorative symbol of a normal big winning combination consisting of normal symbols having the same symbol number is derived and displayed, and a probabilistic variable lottery effect or an advantageous reopening effect is displayed. A notification that the gaming state does not become a probable gaming state is made, for example, the normal symbol is stopped and displayed as a re-lottery result in the lottery effect.

また、確変図柄のうちで、図柄番号が「1」、「5」及び「9」に対応した各飾り図柄は、飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部で図柄番号が同一の図柄が揃う第1確変大当り組合せとなることや、確変再抽選演出あるいは有利開放再抽選演出での再抽選結果として停止表示されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第1確変遊技状態となる第1確変大当りとなったことを示す第1確変図柄である。他方、確変図柄のうちで、図柄番号が「3」及び「7」に対応した各飾り図柄は、飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部で図柄番号が同一の図柄が揃う第2確変大当り組合せとなることや、有利開放再抽選演出での再抽選結果として停止表示されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第2確変遊技状態となる第2確変大当りとなったことを示す第2確変図柄である。   Among the probable symbols, the decorative symbols corresponding to the symbol numbers “1”, “5”, and “9” are “left”, “middle”, and “right” as variable display results of the decorative symbols. Ending the big hit gaming state by becoming the first probable big hit combination with the same symbol number in the variable display section, or being stopped and displayed as a result of re-lottery in the probable re-draw lottery effect or advantageous open re-lottery effect It is the 1st probability variation symbol which shows that the game state after became the 1st probability variation big hit which turns into the 1st probability variation gaming state. On the other hand, among the probability variation symbols, the decorative symbols corresponding to the symbol numbers “3” and “7” are displayed on the variable display portions of “left”, “middle”, and “right” as variable display results of the decorative symbols. The game state after the end of the jackpot gaming state is changed to the second certain variation game by becoming a second probability variation jackpot combination in which symbols with the same symbol number are aligned, or by being stopped and displayed as a result of re-lottery in the advantageous open re-lottery effect. It is the 2nd probability variation symbol which shows that it became the 2nd probability variation big hit which will be in a state.

画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。また、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を、画像表示装置5の表示領域に配置された特別図柄始動記憶表示エリアとは別個に設けるようにしてもよい。   The image display device 5 is provided with a special symbol start memory display area for displaying the number of reserved memories (the number of special figure reserved memories) as the number of effective winning balls won in the start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6. It may be. In the special symbol start memory display area, a winning display is performed in response to an effective start winning when the special figure reservation storage number is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”). As a specific example, when 1 is added to the special figure reservation storage number, one of the display parts that is normally blue (for example, the leftmost display part among the display parts that are blue) is displayed in red. Change. Further, when 1 is subtracted from the special figure reserved storage number, one of the display parts displayed in red (for example, the display part at the right end of the display part in red) is returned to blue display. Alternatively, in the special symbol start storage display area, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. Further, a display (special symbol start memory display) for displaying the number of special symbol hold memories may be provided separately from the special symbol start memory display area arranged in the display area of the image display device 5.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図3)によって検出され、その検出に基づき特図ゲームを実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。   The normal variable winning ball apparatus 6 is an electric tulip-type accessory (ordinary normal) having a pair of movable wing pieces that are controlled by a solenoid 81 (FIG. 3) between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position. It has an electric accessory) and forms a start winning opening. The game ball that has entered the start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6 is detected by the start opening switch 22 (FIG. 3), and an execution condition (starting condition) for executing the special game based on the detection. ) Holds. Based on the detection of the game ball by the start port switch 22, a predetermined number (for example, four) of prize balls are paid out.

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3)によって入賞領域となる大入賞口を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド82によって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ24(図3)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものはV入賞スイッチ23(図3)で検出された後にカウントスイッチ24で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ24で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、V入賞スイッチ23によって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a large winning opening serving as a winning area by a solenoid 82 (FIG. 3). The opening / closing plate is in a state in which the big prize opening is closed at a normal time, for example, before the big hit gaming state occurs after the pachinko gaming machine 1 is turned on. On the other hand, when a big hit gaming state is reached based on the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4, the large winning opening is opened by the solenoid 82 for a predetermined period or until a predetermined number of winning balls are generated. After closing. When a game ball enters the large winning opening opened by the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7, a predetermined number is determined based on the detection of the gaming ball by the count switch 24 (FIG. 3). A prize ball of (for example, “15”) is paid out. Of the game balls introduced to the grand prize opening and led to the back of the game board 2, those that entered one area (V winning area; special area) were detected by the V winning switch 23 (FIG. 3). A game ball that is later detected by the count switch 24 and enters the other area may be detected by the count switch 24 as it is. In this case, a solenoid for switching the route in the special winning opening may be provided on the back of the game board 2. Then, in each round other than the final round in the big hit gaming state, the detection of the game ball by the V winning switch 23 may be a condition for shifting to the next round. Alternatively, it may be possible to always shift to the next round in each round other than the final round in the big hit gaming state without providing the V winning area.

また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力する効果音発生装置としてのスピーカ8L、8Rが設けられている。さらに遊技領域周辺部には、電飾部材としての遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7等)の周囲には電飾部材に含まれる装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。遊技機用枠3の左下部位置には、パチンコ遊技機1における演出動作の態様を変更するためなどに遊技者等によって操作される操作スイッチ40が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. Speakers 8L and 8R as sound effect generators for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3. Further, a game effect lamp 9 as an electric decoration member is provided in the periphery of the game area. A decorative LED included in the electric decoration member may be installed around each structure (for example, the normal variable winning ball device 6 or the special variable winning ball device 7) in the game area of the pachinko gaming machine 1. A hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. At the lower left position of the gaming machine frame 3, an operation switch 40 that is operated by a player or the like to change the aspect of the rendering operation in the pachinko gaming machine 1 is provided.

さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカードの記録情報から特定される価値に応じて球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)70も示されている。カードユニット70には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能ランプや、カードユニット70が左右いずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているかを示す連結台方向表示器、カードユニット70内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット70を開放するためのカードユニット錠が設けられている。なお、カードユニット70は、パチンコ遊技機1とは別体としてパチンコ遊技機1に隣接して設置されてもよいし、パチンコ遊技機1と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるようにしてもよい。   Further, FIG. 1 shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending according to the value specified from the recorded information of the inserted prepaid card. 70 is also shown. The card unit 70 includes a usable lamp indicating whether the card unit 70 is in a usable state, a connecting table direction indicator indicating whether the card unit 70 corresponds to the left or right pachinko gaming machine 1, and the card unit 70. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for opening the card unit 70 is provided. The card unit 70 may be installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 as a separate body from the pachinko gaming machine 1 or may be integrated with the pachinko gaming machine 1. Further, a game ball corresponding to the amount of money may be lent out in accordance with coin insertion.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。主基板11と演出制御基板12との間には、主基板11から演出制御基板12へと伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども設けられている。また、払出制御基板15とカードユニット70との間には、インタフェース基板16が介在している。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a power supply board 10, a main board 11, an effect control board 12, a payout control board 15, and a launch control board 17 as shown in FIG. Between the main board 11 and the effect control board 12, a signal relay board 13 for relaying various control signals transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is also provided. An interface board 16 is interposed between the payout control board 15 and the card unit 70.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば変圧回路と、直流電圧生成回路と、電源監視回路とを備えて構成される。また、電源基板10には、押下操作などの所定操作に応じてクリア信号を出力するクリアスイッチや、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 10 generates AC24V, VLP (DC + 24V), VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), VCC (DC + 5V), and VBB (DC + 5V). The power supply board 10 includes, for example, a transformer circuit, a DC voltage generation circuit, and a power supply monitoring circuit. Further, the power supply substrate 10 may be provided with a clear switch that outputs a clear signal in response to a predetermined operation such as a pressing operation, and a capacitor that serves as a backup power supply. In addition, the power supply board 10 may be provided with a power switch for executing or cutting off the power supply to each control board and the mechanical components in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the power switch may be provided outside the power supply board 10 in the pachinko gaming machine 1.

電源基板10が備える変圧回路は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。電源基板10が備える直流電圧生成回路は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、ランプ点灯用の電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つまたは複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えばゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   The transformer circuit included in the power supply substrate 10 is configured to include, for example, a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. That's fine. Here, the transformer included in the transformer circuit may be any one that electrically insulates the commercial power supply from the inside of the power supply substrate 10. The transformer circuit generates 24V AC as its output voltage. The DC voltage generation circuit included in the power supply substrate 10 includes, for example, a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by rectifying and boosting AC 24V using a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. Further, the DC voltage generation circuit includes a rectifier circuit that generates VLP by rectifying AC24V with a rectifier, for example. VLP is used as a power supply voltage for lighting the lamp. In addition, the DC voltage generation circuit includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on VSL, for example. This DC-DC converter includes, for example, one or more switching regulators and a relatively large capacitor connected to the input side of the switching regulator, and power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. Sometimes, it may be configured so that the direct current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is supplied to various switches for detecting game media such as the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24, and is used to operate these switches.

電源基板10が備える電源監視回路は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源電圧の低下を検出した場合に電源断信号を出力する。例えば、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。この電源断信号は、払出制御基板15を経由して主基板11に入力されればよい。あるいは、電源基板10から出力された電源断信号は、払出制御基板15とは異なる制御基板を経由して主基板11へと伝送されてもよいし、他の制御基板を経由せずに、電源基板10から主基板11へと伝送されてもよい。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   The power supply monitoring circuit included in the power supply board 10 is configured using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and outputs a power-off signal when a drop in power supply voltage is detected. For example, in the power supply monitoring circuit, a period in which a predetermined voltage (VLP as an example) used in the pachinko gaming machine 1 is equal to or lower than a predetermined value (+20 V as an example) is longer than a predetermined time (56 milliseconds as an example). When it continues, it outputs a power-off signal. Alternatively, the power supply monitoring circuit may output a power-off signal immediately when a predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. The power-off signal may be an electrical signal that is turned on when it is at a low level, for example. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or signal line. This power-off signal may be input to the main board 11 via the payout control board 15. Alternatively, the power cut-off signal output from the power supply board 10 may be transmitted to the main board 11 via a control board different from the payout control board 15, or the power supply signal may be sent without passing through another control board. It may be transmitted from the substrate 10 to the main substrate 11. The condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that has stopped. For example, the AC wave itself such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

図3に示す主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を制御する一方で、普通図柄表示装置20の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示装置20における普通図柄の変動表示を制御する。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。   The main board 11 shown in FIG. 3 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 15, and the like. A control board is provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal to each control board, and a function of outputting various information to a hall management computer. The main board 11 controls the special symbol display on the special symbol display device 4 by controlling the lighting / extinction of each segment constituting the special symbol display device 4, while the normal symbol display device 20 is turned on. By controlling the blinking / coloring control, the normal symbol display on the normal symbol display device 20 is controlled. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 101 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 102 that outputs a drive signal for each of the solenoids 81 and 82 according to the command is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示装置20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, wiring for receiving detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24 may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. That's fine. In addition, the main board 11 is provided with wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 to the solenoid 81 and opening / closing control of the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7. A wiring for transmitting a command signal for performing the operation to the solenoid 82 is connected. Furthermore, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal output from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the signal relay board 13. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the signal relay board 13, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the signal relay board 13 and prevents the signal from being input from the signal relay board 13 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the signal relay board 13 side to the main board 11 side.

信号中継基板13には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。   The signal relay board 13 only needs to be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal output from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulating circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulation circuit can prevent signals from being input from the effect control board 12 to the signal relay board 13 and pass signals only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In order to prevent unauthorized input of signals to the main board, a one-way data transfer means that restricts only the signal output from the main board to the sub board between the main board and the sub board has already been proposed. (See, for example, JP-A-8-224339). However, since there is nothing that restricts signal input to the main board between the main board and the one-way data transfer means, it is possible to input illegal signals to the main board by modifying the one-way data transfer means. Was possible. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the signal relay board 13, and an output buffer is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing the circuit, it is possible to more reliably prevent an illegal signal input from the outside to the main board 11.

このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the signal relay board 13 is an effect control command transmitted as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、例えば図5に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して異なるEXTデータが設定される。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当り組合せまたはハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチパターンが複数種類用意されている。   In the example shown in FIG. 4, the command 80XXh is a variable display start command that is transmitted when the special symbol display device 4 starts the variable symbol special symbol display in the special symbol game. XXh indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variable display start command, for example, as shown in FIG. 5, different EXT data is set corresponding to the variable display pattern of special symbols or decorative symbols. In this embodiment, a plurality of types of normal losing patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying a definitive decorative symbol of a losing combination without the decorative symbol variable display mode becoming reach. Also, a plurality of reach patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying a definite decorative combination of a big hit combination or a lost combination after setting the variable display mode of the decorative design as reach.

ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」の数字を示す飾り図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。   Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed on the image display device 5 forms a part of the jackpot combination is a variable display. It is a display mode that is being performed, or a display mode in which all or some of the decorative symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, “left”, “right” variable display sections among the “left”, “middle”, “right” variable display sections provided in the display area Is a display mode in which a variable display part of “medium” is still in a variable display state while a part of the jackpot symbol (for example, a decorative symbol indicating the number “7”) is stopped and displayed, or A display mode in which all or part of the decorative symbols on the variable display portion on the effective line are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, “left” provided in the display area) , Fluctuate in all of the “middle” and “right” variable display sections It shows a display manner in variable display is being performed manner which state is performed have all the same decoration pattern be displayed). Also, during the reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, during the reach, the image display device 5 displays a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the decorative design), changes the display mode of the background, or changes the decorative design. The display mode may be changed. This change in character display, background display mode, and decorative pattern variation mode is referred to as reach effect display.

図5に示すように、可変表示開始コマンドでは、可変表示パターンが同一であっても確変再抽選演出を実行するか否かに対応して、異なるEXTデータが設定される。ここで、確変再抽選演出とは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態となるとなるか否かの再抽選結果を報知する演出動作である。具体的な一例として、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中の所定タイミングなどにおいて、確変再抽選演出が実行される旨を示す報知画像を画像表示装置5に表示させる。これにより、通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された場合でも遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。これに続いて、例えば画像表示装置5にて飾り図柄を可変表示させ、所定期間経過後、通常大当り組合せの飾り図柄または確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この結果として確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、画像表示装置5における表示画像やスピーカ8L、8Rからの音声出力などにより、遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりが行われた旨の報知演出が実行される。その一方で、通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりは行われなかった旨の報知演出が実行される。なお、再抽選を行う際には、可変表示結果として導出表示された通常大当り組合せの確定飾り図柄を再び可変表示させるものに限らず、所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、通常図柄または確変図柄を停止表示させることで、遊技状態が確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かを報知するものでもよい。また、飾り図柄の表示態様によることなく、遊技状態が確変遊技状態となるか否かを報知するアニメ画像などを表示するようにしてもよい。例えば画像表示装置5にてルーレットゲームを開始させ、回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入ったときには、「確変!!」という画像を表示して、遊技状態が確変遊技状態となることを報知する一方で、投入されたボールが「偶数」に入ったときには、「残念!!」という画像を表示して、遊技状態が通常遊技状態となることを報知するようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, in the variable display start command, different EXT data is set in accordance with whether or not the probability variation re-lottery effect is executed even if the variable display pattern is the same. Here, the probability variation re-lottery effect is based on the fact that the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, and whether or not the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes the probability varying gaming state. This is an effect operation for informing the re-lottery result. As a specific example, a predetermined timing during a period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state after the fixed decorative combination of the normal big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbols in the image display device 5. In such a case, a notification image indicating that the probability variation re-drawing effect is executed is displayed on the image display device 5. This notifies the player or the like that a re-lottery will be performed as to whether or not there is a rise in the gaming state to be a probabilistic gaming state even when the definite decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed. Subsequently, for example, a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5, for example, and after a predetermined period of time, a decorative symbol of a normal big hit combination or a decorative symbol of a probable big hit combination is derived and displayed. As a result, when the decorative symbol of the probability variation big hit combination is derived and displayed, the game state is changed to the probability variation gaming state by the display image on the image display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R. A notification effect is executed. On the other hand, when the decoration pattern of the normal jackpot combination is derived and displayed, a notification effect is executed to the effect that the game state has not been changed to the probability-changing game state. In addition, when performing the re-lottery, after performing the effect display with a predetermined animation image, etc., it is not limited to the one that variably displays the final decorative combination of the normal jackpot combination derived and displayed as the variable display result, A normal symbol or a probability variation symbol may be stopped and displayed to notify whether or not there is a rise in the gaming state becoming a probability variation gaming state. Moreover, you may make it display the animation image etc. which alert | report whether the game state will be in a probability change game state, without depending on the display mode of a decoration symbol. For example, when the roulette game is started on the image display device 5 and the ball thrown into the rotating roulette enters “odd number”, an image “probability !!” is displayed, and the game state becomes the probability change game state. On the other hand, when the thrown-in ball enters “even”, an image of “sorry !!” may be displayed to notify that the gaming state becomes the normal gaming state.

図4に示すコマンド90XXhは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図5に示すように、飾り図柄の可変表示や確変再抽選演出あるいは有利開放再抽選演出などの実行結果として停止表示される飾り図柄の表示結果が、リーチとならずにハズレとなる通常ハズレであるか、リーチとなった後にハズレとなるリーチハズレであるか、通常図柄が停止表示される通常大当りであるか、第1確変図柄が停止表示される第1確変大当りであるか、第2確変図柄が停止表示される第2確変大当りであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command 90XXh shown in FIG. 4 is a display result notification command indicating the type of variable display result of special symbols and decorative symbols. In the display result notification command, for example, as shown in FIG. 5, the display result of the decorative symbol that is stopped and displayed as the execution result of the variable display of the decorative symbol, the probability variation re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect is not reach It is a normal loss that becomes a loss, a reach loss that becomes a loss after reaching reach, a normal big hit where the normal symbol is stopped and displayed, or a first positive variable big hit where the first positive variable symbol is stopped and displayed Different EXT data is set according to whether there is a second probability variation big hit where the second probability variation symbol is stopped and displayed.

また、図6に示すように、表示結果通知コマンドでは、飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる場合には、有利開放再抽選演出を実行するか否かに対応して異なるEXTデータが設定される。ここで、有利開放再抽選演出とは、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの飾り図柄あるいは第1確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたことに基づき、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が第2確変遊技状態となるとなるか否かの再抽選結果を報知する演出動作である。具体的な一例として、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄あるいは第1確変大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間中にて、例えば確変再抽選演出の実行期間よりも後になる所定タイミングなどにおいて、有利開放再抽選演出が実行される旨を示す報知画像を画像表示装置5に表示させる。これにより、通常大当り組合せの確定飾り図柄や第1確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された場合でも遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かの再抽選が行われる旨を、遊技者等に報知する。これに続いて、例えば画像表示装置5にて飾り図柄を可変表示させ、所定期間経過後、通常大当り組合せの飾り図柄または第1確変大当り組合せの飾り図柄または第2確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この結果として第2確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、画像表示装置5における表示画像やスピーカ8L、8Rからの音声出力などにより、遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりが行われた旨の報知演出が実行される。その一方で、通常大当り組合せの飾り図柄や第1確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたときには、遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりは行われなかった旨の報知演出が実行される。なお、再抽選を行う際には、可変表示結果として導出表示された通常大当り組合せの飾り図柄や第1確変大当り組合せの飾り図柄を再び可変表示させるものに限らず、所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、通常図柄または第1確変図柄または第2確変図柄を停止表示させることで、遊技状態が第2確変遊技状態となる成り上がりがあるか否かを報知するものでもよい。また、飾り図柄の表示態様によることなく、遊技状態が第2確変遊技状態となるか否かを報知するアニメ画像などを表示するようにしてもよい。例えば画像表示装置5にてルーレットゲームを開始させ、回転するルーレットに投入されたボールが「赤色」に入ったときには、「有利開放!!」という画像を表示して、遊技状態が第2確変遊技状態となることを報知する一方で、投入されたボールが「青色」に入ったときには、「通常開放!!」という画像を表示して、遊技状態が第2確変遊技状態とはならないことを報知するようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 6, in the display result notification command, when the display result in the variable display of the decorative symbol is a big hit, different EXT data corresponding to whether or not the advantageous opening re-lottery effect is executed. Is set. Here, the advantageous reopening lottery effect means that the game after the end of the jackpot gaming state is based on the fact that the decoration pattern of the normal jackpot combination or the decoration pattern of the first positive variation jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decoration symbol. This is an effect operation for notifying the re-lottery result of whether or not the state becomes the second probability variation gaming state. As a specific example, after the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination or the fixed decorative symbol of the first positive variable jackpot combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol in the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 enters the big hit gaming state. During the controlled period, for example, at a predetermined timing after the execution period of the probability variation re-lottery effect, a notification image indicating that the advantageous opening re-lottery effect is executed is displayed on the image display device 5. As a result, even if the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination or the fixed decorative symbol of the first certain variation jackpot combination is derived and displayed, a re-lottery is performed as to whether or not there is a rise in the gaming state becoming the second certain variation gaming state. Is notified to a player or the like. Subsequently, for example, a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5, for example, and after a predetermined period, a decorative symbol of the normal jackpot combination, a decorative symbol of the first positive variation big hit combination, or a decorative symbol of the second positive variation big hit combination is derived. Display. As a result, when the decorative pattern of the second probability variation big hit combination is derived and displayed, the game state is changed to the second probability variation gaming state by the display image on the image display device 5 and the sound output from the speakers 8L and 8R. A notification effect indicating that it has been broken is executed. On the other hand, when the decoration pattern of the normal jackpot combination or the decoration pattern of the first probability variation jackpot combination is derived and displayed, a notification effect that the game state has not been changed to the second probability variation gaming state has been executed. . In addition, when performing the re-lottery, not only the decorative symbol of the normal jackpot combination and the decorative symbol of the first positive variation jackpot combination derived and displayed as the variable display result are variably displayed again, but with a predetermined animation image. After performing the effect display or the like, the normal symbol, the first probability variation symbol, or the second probability variation symbol may be stopped and displayed to notify whether or not the gaming state has risen to the second probability variation gaming state. Moreover, you may make it display the animation image etc. which alert | report whether the game state will be in the 2nd probability change game state, without depending on the display mode of a decoration symbol. For example, when the roulette game is started on the image display device 5 and the ball thrown into the rotating roulette enters “red”, an image “advantageous release !!” is displayed and the game state is the second probability change game. On the other hand, when the inserted ball enters the “blue” state, an image “normally released !!” is displayed to notify that the gaming state does not become the second probability variation gaming state. You may make it do.

図4に示すコマンドA000hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドA1XXhは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。コマンドB000hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。   The command A000h shown in FIG. 4 is a big hit start command indicating that the big hit gaming state is started when the special symbol display by the special symbol display device 4 or the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is a big hit. It is. The command A1XXh is a jackpot round number notification command indicating the number of rounds started in the jackpot gaming state. Command B000h is a jackpot end command indicating that the jackpot gaming state is ended.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114(図7)によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路118(図7)により払出制御基板15に対して送信されるものである。主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作には、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU114やシリアル通信回路118による一連の動作が含まれている。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150(図3)が備えるCPUによって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路により主基板11に対して送信されるものであればよい。払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作には、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPUやシリアル通信回路による一連の動作が含まれている。また、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. The payout control command is set to transmit the payout control command by the CPU 114 (FIG. 7) provided in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and the game control micro computer is based on the setting. It is transmitted to the payout control board 15 by the serial communication circuit 118 (FIG. 7) provided in the computer 100. The transmission operation of the payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 includes a series of operations by the CPU 114 and the serial communication circuit 118 provided in the game control microcomputer 100. Also, for example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command is set for transmitting the payout notification command by the CPU provided in the payout control microcomputer 150 (FIG. 3) mounted on the payout control board 15, and for payout control based on the setting. What is necessary is just to be transmitted to the main board 11 by the serial communication circuit provided in the microcomputer 150. The transmission operation of the payout notification command from the payout control board 15 to the main board 11 includes a series of operations by the CPU and serial communication circuit provided in the payout control microcomputer 150. Further, not only a predetermined operation command from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other but also a notification signal for notifying the other of the operation state of the other is included in the payout control command and the payout notification command. And

主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、例えばいずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。   Each of the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 and the payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 have, for example, a 2-byte configuration, and the first byte It is configured to be the second byte by inverting. Then, the first bit (7th bit [bit 7]) of each byte is used as a header, and the header is made different so that the first byte and the second byte can be distinguished. For example, the header in the first byte is set to a fixed value of “0”, while the header in the second byte is set to a fixed value of “1”.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやACKフィードバックコマンドが含まれている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目の第3〜第0ビット[ビット3−0]が、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値となればよい。この払出数指定コマンドには、払い出すべき賞球個数が15個であることを示す第1払出数指定コマンドや、払い出すべき賞球個数が4個であることを示す第2払出数指定コマンドなどが含まれていればよい。例えば、始動口スイッチ22で遊技球が検出された場合には、第2払出数指定コマンドを送信することにより4個の賞球払出を行わせ、カウントスイッチ24で遊技球が検出された場合には、第1払出数指定コマンドを送信することにより15個の賞球払出を行わせるようにすればよい。ACKフィードバックコマンドは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるコマンドである。   The payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 includes a payout number designation command and an ACK feedback command. The payout number designation command is a command indicating the number of prize balls to be paid out. For example, the 3rd to 0th bits [bits 3-0] of the first byte and the second byte in the payout number designation command should be paid out. The value may be set according to the number of prize balls. The payout number designation command includes a first payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is 15, and a second payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is four. Etc. should be included. For example, when a game ball is detected by the start switch 22, four prize balls are paid out by transmitting a second payout number designation command, and when a game ball is detected by the count switch 24. In this case, 15 prize ball payouts may be performed by transmitting the first payout number designation command. The ACK feedback command is a command that is a reception confirmation acceptance signal indicating that the prize ball ACK command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is received on the main board 11 side.

ここで、払出制御基板15の払出制御に応じて遊技球を払い出すための回転動作を行う払出モータ50(図3)は、例えば所定の払出ケース内部に設けられた払出装置に含まれている。この払出ケースの上部には、球通路と連通する穴が設けられており、遊技球は、この穴から払出ケース内部へと流入する。その他、払出ケースの内部には、球載置部を有するカムや、カムの下方における球通路などが設けられている。払出ケース内部に流入した遊技球は、カムの球載置部が1/3回転するごとに1個ずつ交互に球通路を経て落下する。さらに、払出ケースの内部には、例えば発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサが設けられている。払出モータ位置センサは、払出モータ50の回転位置を検出するためのセンサであり、カムの回転不能による球噛みを検出するために用いられる。払出ケースの内部に設けられた球通路の下部には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチが配置されている。払出カウントスイッチは、球通路から1個の遊技球が落下するごとにオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。   Here, a payout motor 50 (FIG. 3) that performs a rotating operation for paying out a game ball in accordance with the payout control of the payout control board 15 is included in a payout device provided inside a predetermined payout case, for example. . A hole communicating with the ball passage is provided in the upper portion of the payout case, and the game ball flows into the payout case from the hole. In addition, a cam having a ball mounting portion, a ball passage below the cam, and the like are provided inside the payout case. The game balls that have flowed into the payout case fall one by one alternately through the ball path each time the ball mounting portion of the cam rotates 1/3. Furthermore, a payout motor position sensor composed of, for example, a light emitting element (LED) and a light receiving element is provided inside the payout case. The payout motor position sensor is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 50, and is used for detecting the ball engagement due to the inability to rotate the cam. In the lower part of the ball passage provided inside the payout case, for example, a payout count switch by a proximity switch is arranged. The payout count switch is turned on every time one game ball falls from the ball passage, and transmits a predetermined detection signal to the payout control board 15.

払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。賞球ACKコマンドは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となるコマンドである。払出エラー通知コマンドは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するためのコマンドである。払出エラー解除コマンドは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するためのコマンドである。   The payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 includes a prize ball ACK command, a payout error notification command, and a payout error cancel command. The prize ball ACK command is a command that becomes a reception confirmation signal indicating that the payout number specifying command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is received on the payout control board 15 side. The payout error notification command is a command for notifying the main board 11 side that an abnormality relating to the payout of game balls has occurred on the payout control board 15 side. The payout error release command is a command for notifying the main board 11 that the error that has occurred on the payout control board 15 side has been released.

図7は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路111と、リセット/割込みコントローラ112と、乱数回路113と、CPU(Central Processing Unit)114と、ROM(Read Only Memory)115と、RAM(Random Access Memory)116と、タイマ回路(PIT)117と、シリアル通信回路(SCI)118と、入出力ポート119とを備えて構成されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. A game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 111, a reset / interrupt controller 112, a random number circuit 113, a CPU (Central Processing Unit) 114, and a ROM (Read Only). Memory (RAM) 115, RAM (Random Access Memory) 116, timer circuit (PIT) 117, serial communication circuit (SCI) 118, and input / output port 119.

クロック回路111は、例えばCPU114といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。具体的な一例として、クロック回路111は、所定のクロック入力端子に入力された外部クロックを4分周して内部システムクロックCLKを生成し、生成した内部システムクロックCLKをCPU114などの遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給する。   The clock circuit 111 is a circuit that generates a clock signal to be supplied to each circuit in the game control microcomputer 100 such as the CPU 114. As a specific example, the clock circuit 111 divides an external clock input to a predetermined clock input terminal by 4 to generate an internal system clock CLK. This is supplied to each circuit in the computer 100.

リセット/割込みコントローラ112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ112が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のSRST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のURST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 112 is for controlling various reset and interrupt requests generated in the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 112 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to a predetermined SRST terminal for a certain period. A user reset has occurred when a low-level signal is input to a predetermined URST terminal for a certain period of time, a watchdog timer (WDT) time-out signal is generated, or an out-of-designated-area travel prohibition (IAT) signal is generated. Or a reset caused by a predetermined factor such as the occurrence of an interval reset signal.

また、リセット/割込みコントローラ112が制御する割込みには、Xクラス割込み(XIRQ)、Iクラス割込み(IRQ)、ソフトウェア割込み(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった4種類の割込みが含まれている。Xクラス割込みは、所定のXIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Iクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可/禁止できる割込みであり、所定のIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路117からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路118からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。   The interrupts controlled by the reset / interrupt controller 112 include four types of interrupts such as an X class interrupt (XIRQ), an I class interrupt (IRQ), a software interrupt (SWI), and an illegal opcode trap (ILGOP). . The X class interrupt is an interrupt that occurs when a low level signal is input to a predetermined XIRQ terminal for a certain period. The I class interrupt is an interrupt that can allow / prohibit acceptance of an interrupt request by a user program, and a low level signal is input to a predetermined IRQ terminal for a certain period of time, or an interrupt request signal from the timer circuit 117 is received. This is an interrupt generated by various predetermined interrupt factors such as the occurrence of an interrupt request signal from the serial communication circuit 118.

乱数回路113は、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図8は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、普通当り判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、遊技状態決定用の乱数値MR4、確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5、有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR6の全部または一部を示す数値データが、乱数回路113にてカウントされればよい。また、乱数値MR1〜MR6の一部を示す数値データは、CPU114が乱数回路113とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 113 is a circuit that generates all or part of various random numbers used on the main board 11 side. FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating random numbers used on the main board 11 side. As shown in FIG. 8, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for jackpot determination, a random value MR2 for normal hit determination, a random value MR3 for variable display pattern determination, a game state determination Random number value MR4 for random use, random number value MR5 for determining execution of reproducible re-lottery effect, random number value MR6 for determining execution of advantageous open re-lottery effect is used, and control is performed so that numerical data indicating these random number values can be counted. Is done. In order to enhance the gaming effect, random numbers other than these may be used on the main board 11 side. Numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR6 may be counted by the random number circuit 113. Further, the numerical data indicating a part of the random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 114 using a random counter different from the random number circuit 113 and updated by software.

大当り判定用の乱数値MR1は、大当りの発生によりパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。普通当り判定用の乱数値MR2は、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「14」の範囲の値をとる。   The jackpot determination random value MR1 is a random value used for determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming state due to the occurrence of a jackpot, and is, for example, in the range of “1” to “65535”. Takes a value. That is, the jackpot determination random number MR1 is used to determine whether the type of variable display result in the special figure game is a big hit or a loss. The random number MR2 for determining the normal hit is a random value used for determining whether or not the display result of the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is “win”. For example, “1” to “ 14 ".

可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「256」の範囲の値をとる。遊技状態決定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態のいずれに制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「60」の範囲の値をとる。すなわち、遊技状態決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類を通常大当りとするか第1確変大当りとするか第2確変大当りとするかの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variable display pattern is a random number value for display used to determine the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “256” is taken. The random number value MR4 for determining the gaming state is determined as a normal gaming state, a first probability variation gaming state, a second gaming state after the jackpot gaming state ends when it is determined that the big winning game is made in the special figure game. This is a random value used for determining which of the probable gaming state to control, and takes a value in the range of “1” to “60”, for example. That is, the random value MR4 for determining the game state is used to determine whether the type of the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is the normal jackpot, the first probability variation jackpot, or the second probability variation jackpot. It is done.

確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5は、確変再抽選演出を実行するか否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6は、有利開放再抽選演出を実行するか否かの判定に用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR5 for determining whether or not the probability variation re-drawing effect is executed is a random value used for determining whether or not to execute the probability variation re-drawing effect, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. . The random value MR6 for determining whether to execute the advantageous opening re-lottery effect is a random value used for determining whether or not to execute the advantageous opening re-lottery effect, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

乱数回路113は、例えばクロック信号出力回路と、初期値設定回路と、乱数生成回路と、タイマ回路と、ラッチ信号生成回路と、乱数値レジスタとを備えている。クロック信号出力回路は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路111から供給される内部システムクロックCLKを基準クロックとして入力し、基準クロックと同一周期を有するクロック信号、あるいは基準クロックを16分周したクロック信号を、乱数生成用の第1クロック信号S1として出力する。また、クロック信号出力回路は、第1クロック信号S1と同一周期で位相が異なる第2クロック信号S2を出力する。例えば、クロック信号出力回路は、第1クロック信号S1を遅延回路あるいは反転回路に入力することにより、第1クロック信号S1と同一周期で立上がりタイミングや立下がりタイミングが異なる第2クロック信号S2を生成してもよい。クロック信号出力回路から出力された第1クロック信号S1は、乱数生成回路のクロック端子に入力されて、カウント用クロック信号として用いられる。クロック信号出力回路から出力された第2クロック信号S2は、ラッチ信号生成回路のクロック端子に入力されて、ラッチ用クロック信号として用いられる。   The random number circuit 113 includes, for example, a clock signal output circuit, an initial value setting circuit, a random number generation circuit, a timer circuit, a latch signal generation circuit, and a random value register. The clock signal output circuit inputs, for example, the internal system clock CLK supplied from the clock circuit 111 provided in the game control microcomputer 100 as a reference clock, and divides the clock signal having the same cycle as the reference clock or the reference clock by 16 The generated clock signal is output as a first clock signal S1 for generating random numbers. The clock signal output circuit outputs a second clock signal S2 having the same cycle as that of the first clock signal S1 but having a different phase. For example, the clock signal output circuit generates the second clock signal S2 having different rising timing and falling timing in the same cycle as the first clock signal S1 by inputting the first clock signal S1 to the delay circuit or the inverting circuit. May be. The first clock signal S1 output from the clock signal output circuit is input to the clock terminal of the random number generation circuit and used as a counting clock signal. The second clock signal S2 output from the clock signal output circuit is input to the clock terminal of the latch signal generation circuit and used as a latch clock signal.

また、クロック信号出力回路は、例えば基準クロックと同一周期を有する第1クロック信号S1を生成する場合に、基準クロックを2逓倍した信号をD型フリップフロップ回路のクロック端子に入力し、逆相出力端子(反転出力端子)からの出力信号をD入力端子に接続することで、正相出力端子(非反転出力端子)から第1クロック信号S1を出力させる一方、逆相出力端子(反転出力端子)から第2クロック信号S2を出力させるようにしてもよい。この場合、D型フリップフロップ回路の正相出力端子(非反転出力端子)からは基準クロックと同一周波数の第1クロック信号S1が出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)からは第1クロック信号S1の逆相信号、すなわち第1クロック信号S1と同一周波数で第1クロック信号S1とは位相がπ(=180°)だけ異なる第2クロック信号S2が出力されることになる。   Further, the clock signal output circuit, for example, generates a first clock signal S1 having the same cycle as the reference clock, and inputs a signal obtained by multiplying the reference clock by two to the clock terminal of the D-type flip-flop circuit, and outputs a reverse phase. By connecting the output signal from the terminal (inverted output terminal) to the D input terminal, the first clock signal S1 is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal), while the reverse phase output terminal (inverted output terminal) The second clock signal S2 may be output from the second clock signal S2. In this case, the first clock signal S1 having the same frequency as the reference clock is output from the positive-phase output terminal (non-inverted output terminal) of the D-type flip-flop circuit, while the first-phase output terminal (inverted output terminal) outputs the first clock signal S1. The opposite phase signal of the one clock signal S1, that is, the second clock signal S2 having the same frequency as the first clock signal S1 and the phase different from the first clock signal S1 by π (= 180 °) is output.

乱数回路113が備える初期値設定回路は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後に乱数回路113にて乱数の発生を開始する際における1周目の初期値の設定や、乱数生成回路が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定などを行う。初期値設定回路は、設定した初期値を示す初期値設定信号SKを出力して、乱数生成回路に入力させる。   The initial value setting circuit included in the random number circuit 113 is the initial value setting for the first round when the random number circuit 113 starts generating random numbers after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, and the random number generation circuit When the numerical data is updated cyclically from a predetermined initial value to a predetermined final value, a new initial value is set. The initial value setting circuit outputs an initial value setting signal SK indicating the set initial value and inputs it to the random number generation circuit.

乱数回路113が備える乱数生成回路は、例えばクロック信号出力回路から供給される第1クロック信号S1の立上がりエッジなどに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。具体的な一例として、乱数生成回路は、16ビットのバイナリカウンタを用いて構成され、第1クロック信号S1の立上がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」までカウント値Cを1ずつカウントアップする。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。   The random number generation circuit included in the random number circuit 113, for example, in response to a rising edge of the first clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit, outputs the count value C from a predetermined initial value to a predetermined final value. It is updated cyclically according to a predetermined order. As a specific example, the random number generation circuit is configured using a 16-bit binary counter, and is set within a range from “0” to “65535” in response to the rising edge of the first clock signal S1. The count value C is incremented by 1 from the initial value to “65535”. Then, after counting up to “65535”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “0” to a numerical value that is one final value smaller than the initial value.

また、乱数生成回路は、例えばカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新したときなどに、カウント値Cの更新順である順列を変更するようにしてもよい。具体的な一例として、乱数生成回路は、第1クロック信号S1の立上がりエッジに応答して「1」から「65535」までの範囲内で所定の初期値から所定の最終値まで1ずつカウントアップするカウンタと、カウンタから出力された数値データを所定の更新規則に従った順列に変更可能とする乱数列変更回路とを備え、乱数列変更回路がカウンタから出力された数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行することで、カウント値Cの更新順である順列を任意に設定できるようにしてもよい。   In addition, the random number generation circuit may change the permutation that is the update order of the count value C when, for example, the count value C is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. As a specific example, the random number generation circuit counts up one by one from a predetermined initial value to a predetermined final value within a range from “1” to “65535” in response to the rising edge of the first clock signal S1. A counter, and a random number sequence changing circuit capable of changing the numerical data output from the counter to a permutation according to a predetermined update rule, and the random number sequence changing circuit replaces or transposes bits in the numerical data output from the counter The permutation that is the update order of the count value C may be arbitrarily set by executing bit scramble processing such as.

乱数回路113が備えるタイマ回路は、始動口スイッチ22からオン状態の始動入賞信号SS1が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、始動入賞信号SS1を出力して、ラッチ信号生成回路に入力させる。例えば、タイマ回路は、アップカウンタまたはダウンカウンタを用いて構成され、始動入賞信号SS1がオン状態となったことに応答して起動する。この場合、タイマ回路は、始動入賞信号SS1がオン状態となっている期間において、例えばクロック回路111から入力される内部システムクロックCLKの立上がりエッジなどに応答して所定のタイマ値をアップカウントまたはダウンカウントすることなどにより、始動入賞信号SS1がオン状態である時間を計測する。そして、アップカウントまたはダウンカウントしたタイマ値が3ミリ秒に対応する値に達したときに、ラッチ信号生成回路への出力信号をオン状態とすることで、始動入賞信号SS1を出力する。   The timer circuit included in the random number circuit 113 measures the time during which the start winning signal SS1 in the ON state is input from the start port switch 22, and when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds) The start winning signal SS1 is output and input to the latch signal generation circuit. For example, the timer circuit is configured using an up counter or a down counter, and starts in response to the start winning signal SS1 being turned on. In this case, the timer circuit counts up or down a predetermined timer value in response to, for example, the rising edge of the internal system clock CLK input from the clock circuit 111 during the period in which the start winning signal SS1 is on. By counting, the time during which the start winning signal SS1 is on is measured. When the timer value counted up or down reaches a value corresponding to 3 milliseconds, the output signal to the latch signal generation circuit is turned on to output the start winning signal SS1.

乱数回路113が備えるラッチ信号生成回路は、例えばD型フリップフロップ回路などを用いて構成される。具体的な一例として、ラッチ信号生成回路を構成するD型フリップフロップ回路のD入力端子にタイマ回路の出力端子からの配線が接続され、クロック端子にクロック信号出力回路から出力される第2クロック信号S2を伝送する配線が接続されていればよい。ラッチ信号生成回路は、タイマ回路から出力される始動入賞信号SS1を、クロック信号出力回路から出力される第2クロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成し、乱数値レジスタに入力させる。   The latch signal generation circuit included in the random number circuit 113 is configured using, for example, a D-type flip-flop circuit. As a specific example, a wiring from the output terminal of the timer circuit is connected to the D input terminal of the D-type flip-flop circuit constituting the latch signal generation circuit, and the second clock signal output from the clock signal output circuit to the clock terminal It is only necessary that the wiring for transmitting S2 is connected. The latch signal generation circuit generates the latch signal SL by outputting the start winning signal SS1 output from the timer circuit in synchronization with the rising edge of the second clock signal S2 output from the clock signal output circuit, Input to random value register.

乱数回路113が備える乱数値レジスタは、例えば16ビットレジスタなどを用いて構成され、乱数生成回路から出力されるカウント値Cを、例えば大当り判定用の乱数値MR1といった、各種の乱数値を示す数値データとして格納する。より具体的には、乱数値レジスタは、ラッチ信号生成回路から入力されるラッチ信号SLの立上がりエッジに応答して、乱数生成回路から入力されるカウント値Cを、大当り判定用の乱数値MR1としてラッチして記憶することで、乱数回路113に始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1が入力されるごとに、記憶する大当り判定用の乱数値MR1を更新する。また、乱数値レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの出力制御信号SCがオフ状態であるときに読出不能(ディセイブル)状態となり、出力制御信号SCがオン状態であるときに読出可能(イネイブル)状態となる。加えて、乱数値レジスタは、出力制御信号SCがオン状態であるときには、ラッチ信号SLに対して受信不能状態となり、ラッチ信号生成回路から入力されるラッチ信号SLが立ち上がっても記憶データが更新されないようにしてもよい。   The random number value register provided in the random number circuit 113 is configured by using, for example, a 16-bit register, and the numerical value indicating various random number values such as the count value C output from the random number generation circuit, for example, the random value MR1 for jackpot determination. Store as data. More specifically, the random value register uses the count value C input from the random number generation circuit in response to the rising edge of the latch signal SL input from the latch signal generation circuit as the random number MR1 for jackpot determination. By latching and storing, every time the start winning signal SS1 from the start port switch 22 is input to the random number circuit 113, the stored random number value MR1 for jackpot determination is updated. Further, the random number value register becomes unreadable (disabled) when the output control signal SC from the gaming control microcomputer 100 is in the off state, and is readable (enabled) when the output control signal SC is in the on state. It becomes a state. In addition, when the output control signal SC is in the ON state, the random number value register is incapable of receiving the latch signal SL, and the stored data is not updated even when the latch signal SL input from the latch signal generation circuit rises. You may do it.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114は、ROM115に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM116をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部において、RAM116には0000h〜01FFhのアドレスが割り当てられ、CPU114はワークエリアとして、このアドレスの領域にアクセスすることができる。また、乱数回路113やタイマ回路117、シリアル通信回路118等が有する内蔵レジスタには、1000h〜101Chのアドレスが割り当てられ、CPU114は内蔵レジスタエリアとして、このアドレスの領域にアクセスすることができる。遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたアドレスデコーダには、2000h〜200Fhのアドレスが割り当てられ、CPU114はチップセレクト信号デコードエリアとして、このアドレスの領域にアクセスすることができる。ROM115には、E000h〜FFFFhのアドレスが割り当てられ、CPU114は、ユーザプログラム管理エリアやユーザプログラム/データエリアとして、このアドレスの領域にアクセスすることができる。   The CPU 114 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 reads the user program and data stored in the ROM 115 and uses the RAM 116 as a work area to perform a control operation according to the program. For example, in the game control microcomputer 100, an address of 0000h to 01FFh is assigned to the RAM 116, and the CPU 114 can access the area of this address as a work area. In addition, addresses 1000h to 101Ch are assigned to the built-in registers included in the random number circuit 113, the timer circuit 117, the serial communication circuit 118, and the like, and the CPU 114 can access the area of this address as a built-in register area. The address decoder built in the game control microcomputer 100 is assigned an address of 2000h to 200Fh, and the CPU 114 can access this address area as a chip select signal decoding area. The ROM 115 is assigned addresses E000h to FFFFh, and the CPU 114 can access the area of this address as a user program management area or a user program / data area.

ROM115におけるアドレスがE080h〜FFFFhの領域であるユーザプログラム/データエリアには、ユーザにより予め作成されたユーザプログラムやユーザデータが記憶される。ROM115におけるアドレスがE000h〜E07Fhの領域であるユーザプログラム管理エリアには、CPU114がユーザプログラムを実行する際に用いられてパチンコ遊技機1の動作内容を設定するためのユーザプログラム管理データが記憶される。   A user program or user data created in advance by the user is stored in the user program / data area in the ROM 115 where the addresses are E080h to FFFFh. In the user program management area in which the addresses in the ROM 115 are E000h to E07Fh, user program management data used when the CPU 114 executes the user program and sets the operation content of the pachinko gaming machine 1 is stored. .

一例として、ユーザプログラム管理エリアに含まれるアドレスがE00Ah〜E011hの領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーなどといった、所定のマイクロコンピュータ固有値が記憶されている。   As an example, a predetermined microcomputer specific value such as an ID number, which is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100, is stored in the area E00Ah to E011h included in the user program management area. ing.

ユーザプログラム管理エリアに含まれるアドレスがE01Bhの領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度を高くするものを設定する最優先割込み設定(KHPR)を示すデータが記憶される。例えば、アドレスがE01Bhの領域に最優先割込み設定データを設定しないデフォルトの状態では、リセット/割込みコントローラ112が備えるIRQ端子への信号入力による割込み要因が最も優先順位が高く、続いてタイマ回路117の各チャネル(CH0〜CH3)からの割込み要求の優先順位が高く、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求、受信割込み要求、送信割込み要求の順番で優先順位が低くなるように設定されている。すなわち、デフォルトの状態でも、シリアル通信回路118からの割込み要求のうちではエラー割込み要求が、受信割込み要求や送信割込み要求といった他の割込み要因に比べて優先度が高くなっている。そのため、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求に基づく割込み処理は、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求とは異なる受信割込み要求や送信割込み要求などに基づく割込み処理に比べて、優先して実行されることになる。   In the area where the address included in the user program management area is E01Bh, among the plurality of types of I class interrupt (IRQ) generated in the game control microcomputer 100, the one having the highest priority is set. Data indicating the highest priority interrupt setting (KHPR) is stored. For example, in the default state in which the highest priority interrupt setting data is not set in the area of the address E01Bh, the interrupt factor due to the signal input to the IRQ terminal provided in the reset / interrupt controller 112 has the highest priority, and the timer circuit 117 The priority of the interrupt request from each channel (CH0 to CH3) is high, and the priority is set to be low in the order of the error interrupt request, the reception interrupt request, and the transmission interrupt request from the serial communication circuit 118. That is, even in the default state, among the interrupt requests from the serial communication circuit 118, the error interrupt request has a higher priority than other interrupt factors such as a reception interrupt request and a transmission interrupt request. Therefore, an interrupt process based on an error interrupt request from the serial communication circuit 118 is executed with priority over an interrupt process based on a reception interrupt request or a transmission interrupt request that is different from the error interrupt request from the serial communication circuit 118. Will be.

アドレスがE01Bhの領域に設定された最優先割込み設定データに対応して、複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因における優先順位が、デフォルト時の設定から変更される。例えば、最優先割込み設定データとして「05h」を設定した場合には、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求の優先順位が、IRQ端子への信号入力による割込み要因や、タイマ回路117からの割込み要求の優先順位よりも高くなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度が高くなる。   Corresponding to the highest priority interrupt setting data set in the area whose address is E01Bh, the priority order of the factors of the plurality of types of I class interrupts (IRQ) is changed from the default setting. For example, when “05h” is set as the highest-priority interrupt setting data, the priority of the error interrupt request from the serial communication circuit 118 is determined by the interrupt factor due to the signal input to the IRQ terminal or the interrupt request from the timer circuit 117. The priority is the highest among the plurality of types of I class interrupt (IRQ) factors that occur in the game control microcomputer 100.

ユーザプログラム管理エリアに含まれるアドレスがE01Chの領域には、乱数回路113の初期設定を行うために用いられる乱数初期設定(KRSS)を示すデータが記憶される。乱数初期設定データは、例えば8ビットのデータとして構成される。この乱数初期設定データは、乱数回路113にて生成する乱数値の更新周期、乱数値における1周目のスタート値となる起動時スタート値、乱数値における2周目以降のスタート値、乱数値における乱数列(順列)の変更方法などといった、乱数値の初期設定内容を示すビットを含んでいる。   Data indicating random number initial setting (KRSS) used for initial setting of the random number circuit 113 is stored in the area of the user program management area whose address is E01Ch. The random number initial setting data is configured as 8-bit data, for example. This random number initial setting data includes the update cycle of the random number value generated by the random number circuit 113, the start value at the start that becomes the start value of the first round in the random number value, the start value after the second round in the random number value, and the random value It includes a bit indicating the initial setting contents of a random value, such as a method for changing a random number sequence (permutation).

ユーザプログラム管理エリアに含まれるアドレスがE022hの領域と、E023hの領域には、シリアル通信回路118の初期設定を行うために用いられる第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータと、第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータが記憶される。第1及び第2のシリアル通信初期設定データは、それぞれ8ビットのデータとして構成される。例えば、第1のシリアル通信初期設定データは、送信データエンプティ時の割込みを使用するか否かの設定、送信完了時の割込みを使用するか否かの設定、受信データ転送時の割込みを使用するか否かの設定、アイドルライン検出時の割込みを使用するか否かの設定、シリアル通信回路118の送信動作部302(図18)を使用するか否かの設定、シリアル通信回路118の受信動作部301(図18)を使用するか否かの設定などといった、シリアル通信制御に関する初期設定内容を示すビットを含んでいる。また、第2のシリアル通信初期設定データは、オーバーランエラー時の割込みを使用するか否かの設定、ノイズエラー時の割込みを使用するか否かの設定、フレーミングエラー時の割込みを使用するか否かの設定、パリティエラー時の割込みを使用するか否かの設定などといった、シリアル通信制御に関する初期設定内容を示すビットを含んでいる。   Data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) used for initial setting of the serial communication circuit 118, and second data in the area E022h and the area E023h included in the user program management area The data indicating the serial communication initial setting (KSCM2) is stored. The first and second serial communication initial setting data are each configured as 8-bit data. For example, the first serial communication initial setting data uses whether or not to use an interrupt when the transmission data is empty, whether or not to use an interrupt when transmission is completed, and an interrupt when receiving data is transferred Whether to use an interrupt at the time of detecting an idle line, whether to use the transmission operation unit 302 (FIG. 18) of the serial communication circuit 118, and the reception operation of the serial communication circuit 118 It includes bits indicating initial setting contents related to serial communication control, such as setting whether to use the unit 301 (FIG. 18). In addition, the second serial communication initial setting data sets whether to use an interrupt at the time of an overrun error, whether to use an interrupt at the time of a noise error, whether to use an interrupt at the time of a framing error It includes a bit indicating initial setting contents related to serial communication control, such as setting of whether or not to use an interrupt at the time of parity error.

ここで、オーバーランエラー時の割込みは、シリアル通信回路118における受信データがユーザプログラムによって読出される以前に、受信動作部301に設けられた受信用シフトレジスタが次のデータを受信したときに発生するエラーに基づく割込みである。ノイズエラー時の割込みは、シリアル通信回路118にて受信したデータのノイズを検出したときに発生するエラーに基づく割込みである。フレーミングエラー時の割込みは、シリアル通信回路118にて受信したデータのストップビットに“0”を検出したときに発生するエラーに基づく割込みである。パリティエラー時の割込みは、シリアル通信回路118にて受信したデータのパリティと受信データ内におけるパリティビットとが一致しないときに発生するエラーに基づく割込みである。このように、シリアル通信回路118にて発生するエラー割込みには、パリティエラー時の割込みと、オーバーランエラー時の割込みと、フレーミングエラー時の割込みと、ノイズエラー時の割込みといった、4種類の割込みが含まれている。   Here, an interrupt at the time of an overrun error occurs when the reception shift register provided in the reception operation unit 301 receives the next data before the reception data in the serial communication circuit 118 is read by the user program. It is an interrupt based on the error to be performed. The interruption at the time of noise error is an interruption based on an error that occurs when noise of data received by the serial communication circuit 118 is detected. The interrupt at the time of a framing error is an interrupt based on an error that occurs when “0” is detected in the stop bit of the data received by the serial communication circuit 118. The interrupt at the time of a parity error is an interrupt based on an error that occurs when the parity of the data received by the serial communication circuit 118 does not match the parity bit in the received data. As described above, the error interrupt generated in the serial communication circuit 118 includes four types of interrupts, that is, an interrupt at a parity error, an interrupt at an overrun error, an interrupt at a framing error, and an interrupt at a noise error. It is included.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM115には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM115は、CPU114が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとする否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照される普通当り判定テーブル、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出を実行するか否かを判定するために参照される再抽選実行判定テーブル、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブル、確変遊技状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選を行うために参照される確変終了判定テーブルなどが含まれている。   In addition to the game control user program, the ROM 115 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 115 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 114 to perform various determinations and determinations. As a determination table, a big hit determination table referred to for determining whether or not a variable display result is a big hit with a confirmed special symbol in a special figure game as a big hit symbol, or a display result in a normal figure game is set to “win”. Ordinary hit determination table referred to for determining whether or not, re-lottery execution determination table referred to for determining whether or not to execute the probability variation re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect, special symbols and decorations Reach determination table that is referenced to determine whether or not the decorative display variable display mode is to be reached when the variable display result of the symbol is lost, the probability change fall that determines whether or not to end the probability change gaming state A probability variation end determination table and the like referred to for lottery are included.

大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル181と、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル182とが、ROM115に記憶されている。通常時大当り判定テーブル181及び確変時大当り判定テーブル182はそれぞれ、大当り判定用の乱数値MR1が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル182では、通常時大当り判定テーブル181に比べてより多くの乱数値MR1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、確変遊技状態では確変時大当り判定テーブル182を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル181を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも高い確率で、大当りとする旨の判定がなされることになる。   As a specific example of the big hit determination table, in this embodiment, a normal big hit determination table 181 shown in FIG. 9A and a probability change big hit determination table 182 shown in FIG. Yes. In the normal big hit determination table 181 and the probability change big hit determination table 182, whether the big hit determination random number MR1 matches the big hit determination value data indicating that the display result of the special figure game is a big hit, or the special figure game. It is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not the display result matches the loss determination value data indicating that it is lost. In the probability change big hit determination table 182, more random number values MR <b> 1 are set to match the big hit determination value data than in the normal big hit determination table 181. That is, in the probability changing gaming state, the display result of the special figure game is determined using the probability changing big hit determination table 182, and the display result of the special figure game is determined using the normal time big hit determination table 181. It is determined with a higher probability that it will be a big hit.

この実施の形態において、図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル181では、大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「2218」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル182では、大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「3308」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。   In this embodiment, in the normal jackpot determination table 181 shown in FIG. 9A, “2001” to “2218” among “1” to “65535” that are the range of values that the random value MR1 for jackpot determination takes. Is set to be determined to match with the big hit determination value data indicating that “is a big hit”. On the other hand, in the probability change big hit determination table 182 shown in FIG. 9B, “2001” to “3308” out of “1” to “65535” that are the range of the random value MR1 for big hit determination. Is set so as to be determined to match with the big hit determination value data indicating that it is “big hit”.

普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図10(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル183と、図10(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル184とが、ROM115に記憶されている。通常開放時普通当り判定テーブル183及び有利開放時普通当り判定テーブル184はそれぞれ、普通当り判定用の乱数値MR2が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、有利開放時普通当り判定テーブル184では、通常開放時普通当り判定テーブル183に比べてより多くの乱数値MR2が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。この実施の形態では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態及び第1確変遊技状態のいずれかに制御されているときに通常開放時普通当り判定テーブル183を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する一方で、パチンコ遊技機1が第2確変遊技状態に制御されているときに有利開放時普通当り判定テーブル184を用いて普通図ゲームの表示結果を決定する。これにより、第2確変遊技状態では、通常遊技状態及び第1確変遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームの表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。   As a specific example of the normal hit determination table, in this embodiment, a normal open normal hit determination table 183 shown in FIG. 10A and an advantageous open normal hit determination table 184 shown in FIG. Stored in the ROM 115. In the normal opening normal hit determination table 183 and the advantageous opening normal hit determination table 184, the normal hit determination random number MR2 indicates the normal hit determination value data indicating that the display result of the normal game is “winning”. Or setting data that makes it possible to determine whether the display result of the normal game is “lost” or not. In the advantageous opening normal hit determination table 184, more random number values MR2 are set to match the normal hit determination value data than in the normal open normal hit determination table 183. In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the normal gaming state or the first probability variation gaming state, the normal opening game normal hit determination table 183 is used to determine the display result of the normal game. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in the second probability variation gaming state, the display result of the normal game is determined using the advantageous opening normal hit determination table 184. As a result, in the second probability variation gaming state, the display result of the normal game is “winning” with a higher probability than in the normal gaming state and the first probability variation gaming state, and the game ball is likely to win the start winning opening.

再抽選実行判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図11(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル185と、図11(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル186とが、ROM115に記憶されている。確変再抽選実行判定テーブル185は、確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5が、確変再抽選演出を実行することを示す演出実行判定値データと合致するか、確変再抽選演出を実行しないことを示す演出なし判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。有利開放再抽選実行判定テーブル186は、有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6が、有利開放再抽選演出を実行することを示す演出実行判定値データと合致するか、有利開放再抽選演出を実行しないことを示す演出なし判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。   As a specific example of the re-lottery execution determination table, in this embodiment, a probability variation re-lottery execution determination table 185 shown in FIG. 11A and an advantageous release re-lottery execution determination table 186 shown in FIG. Stored in the ROM 115. The probability variation re-lottery execution determination table 185 indicates that the random number MR5 for determining the probability variation re-lottery effect coincides with the effect execution determination value data indicating that the probability variation re-lottery effect is executed, or does not execute the probability variation re-lottery effect. It is comprised from the setting data etc. which make it possible to determine whether it corresponds with the determination value data without effect. The advantageous release re-lottery execution determination table 186 indicates that the random number MR6 for determining the advantageous release re-lottery effect matches the effect execution determination value data indicating that the advantageous release re-lottery effect is executed, or the advantageous release re-lottery effect. It is configured from setting data or the like that makes it possible to determine whether or not it matches with the no-effect determination value data indicating that the operation is not executed.

ROM115に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための遊技状態決定テーブルなどが含まれている。   In the determination table stored in the ROM 115, a fixed special symbol determination table for determining a fixed special symbol to be derived and displayed as a variable display result in a special symbol game, or a variable display pattern of a special symbol or a decorative symbol is determined. A variable display pattern determination table, a gaming state determination table for determining a gaming state after the end of the big hit gaming state, and the like.

ROM115に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄や飾り図柄の総可変表示時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。   The variable display pattern determination table stored in the ROM 115 associates each variable display pattern with a random value MR3 for determining the variable display pattern, for example, so that the variable display pattern is determined based on the random value MR3 for determining the variable display pattern. What is necessary is just to be comprised from the selection data etc. which enable selection. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. It is associated with data indicating the total variable display time, control data set as EXT data by a variable display start command, and the like.

図12は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル187の構成例を示している。可変表示パターンテーブル187は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、リーチパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンA(リーチ)〜J(リーチ)が用意されている。また、通常ハズレパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンK(通常ハズレ)〜N(通常ハズレ)が用意されている。   FIG. 12 shows a configuration example of a variable display pattern table 187 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 187 includes, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns with control data set as EXT data of a variable display start command. In this embodiment, variable display patterns A (reach) to J (reach) are prepared as variable display patterns to be reach patterns. In addition, variable display patterns K (normally lost) to N (normally lost) are prepared as variable display patterns that become normal loss patterns.

可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図13(A)に示す大当り時パターン決定テーブル188と、図13(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル189と、図13(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル190と、図13(D)に示す確変中パターン決定テーブル191とが、ROM115に記憶されている。   As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the big hit pattern determination table 188 shown in FIG. 13A, the reach loss pattern determination table 189 shown in FIG. 13B, and FIG. A normal loss pattern determination table 190 shown in (C) and a probable changing pattern determination table 191 shown in FIG. 13D are stored in the ROM 115.

図13(A)に示す大当り時パターン決定テーブル188は、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図13(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル189は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図13(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル190は、通常遊技状態における飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図13(D)に示す確変中パターン決定テーブル191は、確変遊技状態における飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。   The jackpot pattern determination table 188 shown in FIG. 13 (A) is used to determine one of a plurality of types of reach patterns based on the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative symbol is a jackpot. It is configured so that selection can be made. The reach-losing pattern determination table 189 shown in FIG. 13B shows one of a plurality of types of reach patterns based on the random display pattern determination random number MR3 when the decorative symbol variable display result is reach-losing. It is configured so that selection can be made. The normal lose pattern determination table 190 shown in FIG. 13C has a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative design in the normal gaming state is normal lose. Normally, any one of the loss patterns can be selected and determined. In the probability changing pattern determination table 191 shown in FIG. 13D, there are a plurality of types based on the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative symbol in the probability changing gaming state is normally lost. One of the loss patterns can be selected and determined.

ここで、大当り時パターン決定テーブル188と、リーチハズレ時パターン決定テーブル189とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。   Here, when the big hit pattern determination table 188 and the reach lose pattern determination table 189 are compared, the assignment of the random display pattern MR3 for determining the variable display pattern to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of the reach type selected differs depending on whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is lost or a big hit. As a result, the probability that the display result is a big hit will vary depending on the type of reach that appears during variable display of special symbols and decorative symbols. As described above, the probability that the display result determined for each reach type is a big hit is also referred to as a reach big hit reliability or simply a reach reliability.

遊技状態決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図14(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル192と、図14(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル193と、図14(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル194とが、ROM115に記憶されている。各遊技状態決定テーブル192〜194は、遊技状態決定用の乱数値MR4が、遊技状態を通常遊技状態に制御することを示す通常遊技状態決定値データと合致するか、遊技状態を第1確変遊技状態に制御することを示す第1確変遊技状態決定値データと合致するか、遊技状態を第2確変遊技状態に制御することを示す第2確変遊技状態決定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。   As a specific example of the gaming state determination table, in this embodiment, the normal state gaming state determination table 192 shown in FIG. 14A, the first probable gaming state determination table 193 shown in FIG. A second probability change gaming state determination table 194 shown in 14 (C) is stored in the ROM 115. Each of the gaming state determination tables 192 to 194 indicates that the random number MR4 for determining the gaming state matches the normal gaming state determination value data indicating that the gaming state is controlled to the normal gaming state, or the gaming state is changed to the first certain change game. It is possible to determine whether it matches the first probability variation gaming state determination value data indicating that the state is controlled or whether it matches the second probability variation gaming state determination value data indicating that the gaming state is controlled to the second probability variation gaming state It consists of setting data to make.

図14(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル192では、遊技状態決定用の乱数値MR4のうち「1」〜「48」が通常遊技状態決定値データに、「49」〜「57」が第1確変遊技状態決定値データに、「58」〜「60」が第2確変遊技状態決定値データに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。これに対して、図14(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル193では、遊技状態決定用の乱数値MR4のうち「1」〜「36」が通常遊技状態決定値データに、「37」〜「54」が第1確変遊技状態決定値データに、「55」〜「60」が第2確変遊技状態決定値データに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。また、図14(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル194では、遊技状態決定用の乱数値MR4のうち「1」〜「20」が通常遊技状態決定値データに、「21」〜「50」が第1確変遊技状態決定値データに、「51」〜「60」が第2確変遊技状態決定値データに、それぞれ合致するように決定用データが設定されている。   In the normal game state determination table 192 shown in FIG. 14A, “1” to “48” are normal game state determination value data and “49” to “57” are random number values MR4 for determining the game state. The determination data is set so that “58” to “60” match the second probability variation gaming state determination value data and the second probability variation gaming state determination value data, respectively. On the other hand, in the first probability change gaming state determination table 193 shown in FIG. 14B, “1” to “36” among the random number values MR4 for determining the gaming state are “normal gaming state determination value data”. The determination data is set so that “37” to “54” match the first probability variable gaming state determination value data, and “55” to “60” match the second probability variation gaming state determination value data. Further, in the second probability variation gaming state determination table 194 shown in FIG. 14C, “1” to “20” of the random number value MR4 for determining the gaming state are the normal gaming state determination value data, “21” to The determination data is set so that “50” matches the first probability variation gaming state determination value data, and “51” to “60” match the second probability variation gaming state determination value data.

パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、図14(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル192を参照して大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、図14(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル193を参照して大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する。さらに、パチンコ遊技機1における遊技状態が第2確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、図14(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル194を参照して大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する。これにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときのパチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、図15(A)〜(C)に示すような決定割合で通常遊技状態と第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに決定されることになる。   When the game state in the pachinko gaming machine 1 is the normal game state, if it is determined that the display result of the special figure game is a big hit, the normal game state determination table 192 shown in FIG. The game state after the end of the jackpot gaming state is determined with reference to the game state. Further, when it is determined that the display result of the special figure game is a big hit when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the first certain variation game state, the first certain variation time shown in FIG. With reference to the gaming state determination table 193, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined. Furthermore, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is the second probability variation game state, when it is determined that the display result of the special figure game is a big hit, the second probability variation time shown in FIG. With reference to the gaming state determination table 194, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined. As a result, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 when it is determined that the display result of the special game is a big hit. C) is determined at any one of the normal gaming state, the first probability variation gaming state, and the second probability variation gaming state at a decision rate as shown in FIG.

図15(A)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、4/5の決定割合で通常遊技状態に、3/20の決定割合で第1確変遊技状態に、1/20の決定割合で第2確変遊技状態に、それぞれ決定されることになる。また、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、3/5の決定割合で通常遊技状態に、3/10の決定割合で第1確変遊技状態に、1/10の決定割合で第2確変遊技状態に、それぞれ決定されることになる。さらに、図15(C)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が第2確変遊技状態であるときに特図ゲームの表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、1/3の決定割合で通常遊技状態に、1/6の決定割合で第1確変遊技状態に、1/2の決定割合で第2確変遊技状態に、それぞれ決定されることになる。このように、この実施の形態では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態、第1確変遊技状態及び第2確変遊技状態のいずれに制御されているかに応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態、第1確変遊技状態及び第2確変遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なっている。   As shown in FIG. 15 (A), when it is determined that the display result of the special game is a big hit when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state, the big hit gaming state is ended. The subsequent gaming state is determined to be a normal gaming state at a decision rate of 4/5, to a first probability variation gaming state at a proportion of 3/20, and to a second probability variation gaming state at a proportion of 1/20. It will be. Further, as shown in FIG. 15B, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is the first probability variation game state, when it is determined that the display result of the special figure game is a big hit, The gaming state after the end of the gaming state is changed to the normal gaming state at a decision rate of 3/5, to the first probability variation gaming state at a decision rate of 3/10, to the second probability variation gaming state at a decision rate of 1/10. Each will be decided. Further, as shown in FIG. 15 (C), when the game state in the pachinko gaming machine 1 is the second probability variation game state, when it is determined that the display result of the special figure game is a big hit, The gaming state after the end of the gaming state is changed to the normal gaming state at a decision rate of 1/3, the first probability variation gaming state at a decision rate of 1/6, and the second probability variation gaming state at a decision rate of 1/2. Each will be decided. As described above, in this embodiment, after the big hit gaming state is ended, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, the first probability variation gaming state, or the second probability variation gaming state. The rate at which the game state is determined to be controlled to the normal game state, the first probability variation game state, and the second probability variation game state is different.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM116には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図16に示すような遊技制御用データ保持エリア160が設けられている。図16に示す遊技制御用データ保持エリア160は、特図保留記憶部161Aと、普通図保留記憶部161Bと、確定特別図柄記憶部162と、遊技制御フラグ設定部163と、遊技制御タイマ設定部164と、遊技制御カウンタ設定部165と、遊技制御バッファ設定部166とを備えている。   In the RAM 116 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7, as an area for holding various data used for controlling the game state and the like in the pachinko gaming machine 1, for example, a game control game as shown in FIG. A data holding area 160 is provided. The game control data holding area 160 shown in FIG. 16 includes a special figure hold storage unit 161A, a normal figure hold storage unit 161B, a confirmed special symbol storage unit 162, a game control flag setting unit 163, and a game control timer setting unit. 164, a game control counter setting unit 165, and a game control buffer setting unit 166.

特図保留記憶部161Aは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(入賞)して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161Aは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU114により乱数回路113等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure holding storage unit 161A has an execution condition for executing the special figure game by the special symbol display device 4 when the game ball enters (wins) the start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6 Storing information about the special figure game in which the start condition for starting the variable display is not satisfied due to the reason that the conventional special figure game is being executed or the like is stored. For example, the special figure hold storage unit 161A associates with the hold numbers in the order of winning to the start winning opening, and the random number MR1 for jackpot determination extracted from the random number circuit 113 or the like by the CPU 114 based on the establishment of the execution condition by the winning. Is stored as pending data, and the number is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

普通図保留記憶部161Bは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過して普通図柄表示装置20による普通図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普通図保留記憶部161Bは、通過ゲート41を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による実行条件の成立に基づいてCPU114により乱数回路113等から抽出された普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   Although the execution condition for the normal symbol display device 20 to execute the normal figure game is satisfied when the game ball passes through the passing gate 41 provided in the game area, the normal figure hold storage unit 161B has established the conventional normal figure game. The hold information regarding the normal diagram game in which the start condition for starting the variable display is not satisfied due to reasons such as being executed is stored. For example, the normal diagram hold storage unit 161B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and the normal hit determination extracted from the random number circuit 113 or the like by the CPU 114 based on the establishment of the execution condition by the passage. The numerical data indicating the random number MR2 for use is reserved data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

確定特別図柄記憶部162は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部163は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路101を介して各種スイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部164は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部165は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部166は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM116とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The confirmed special symbol storage unit 162 stores data indicating a confirmed special symbol derived and displayed as a variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4. The game control flag setting unit 163 is data for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the gaming state in the pachinko gaming machine 1, signals transmitted from various switches via the switch circuit 101, and the like. Remember. The game control timer setting unit 164 stores data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 165 stores data indicating a plurality of types of count values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 166 temporarily stores various data used for game control in the pachinko gaming machine 1. The circuit used for flag setting and counter / timer may be configured by a register circuit provided separately from the RAM 116.

遊技制御フラグ設定部163には、例えばメインバックアップフラグ、シリアル通信エラーフラグ、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、普通当りフラグ、確変確定フラグ、有利開放確定フラグ、確変中フラグ、有利開放フラグ、リーチフラグ、開閉設定完了フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 163 includes, for example, a main backup flag, a serial communication error flag, a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a big hit flag, a normal hit flag, a probability variation confirmation flag, an advantage release confirmation flag, a probability variation flag, An open flag, a reach flag, an open / close setting completion flag, and the like are provided.

メインバックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、メインバックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路118での通信動作においてエラーが発生したことを示す。例えば、シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。   The main backup flag indicates whether or not a predetermined memory protection process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. For example, when “55H” is set as the value of the main backup flag, backup is present (ON state), while when a value other than “55H” is set, backup is not present (OFF state). The serial communication error flag indicates that an error has occurred in the communication operation in the serial communication circuit 118. For example, the serial communication error flag is set to an on state in response to an error interrupt request from the serial communication circuit 118.

特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図37のステップS48、図38)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示装置20に対応して実行される普通図柄プロセス処理(図37のステップS49、図45)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (step S48 in FIG. 37, FIG. 38) executed corresponding to the special symbol display device 4. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the normal symbol process (step S49 in FIG. 37, FIG. 45) executed corresponding to the normal symbol display device 20.

大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示装置20による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to ON when it is determined that the display result in the special figure game is a big hit when the special symbol display device 4 starts the special figure game. Then, when the big hit gaming state ends, the big hit flag is cleared and turned off. The normal hit flag is set to the on state when it is determined that the display result in the normal figure game is “hit” when the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. Then, when the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is completed based on the display result in the normal game, the normal winning flag is cleared and turned off.

確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。有利開放確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、確変大当りのうちでも第2確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、有利開放確定フラグはクリアされてオフ状態になる。   The probability variation confirmation flag is set to an on state when it is determined that the variable display result in the special symbol game is to be a promising big hit when the special symbol display device 4 starts the special symbol game. On the other hand, when the big hit gaming state ends, the probability variation confirmation flag is cleared and turned off. The advantageous release determination flag is set to the on state when it is determined that the second probability variation big hit is made out of the probability variation big hits when the special symbol game by the special symbol display device 4 is started. On the other hand, when the big hit gaming state is ended, the advantageous release determination flag is cleared and turned off.

確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに確変確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームを開始するときに確変転落抽選にて確変遊技状態を終了する旨の判定がなされたことや、確変遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したこと、通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了したことなどにより、確変遊技状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。有利開放フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに有利開放確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、有利開放フラグは、第2確変遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。   The probability changing flag is set to ON when the big hit gaming state ends after the big hit gaming state is controlled after the big winning gaming state is controlled by a big hit in the special figure game by the special symbol display device 4. Correspondingly, it is set to the on state. On the other hand, the flag during probability change indicates that, for example, when the special figure game is started, it is determined that the probability variation game state is to be ended by the probability variation falling lottery, or the number of executions of the special figure game in the probability variation game state is a predetermined number of times ( For example, when the probable gaming state is ended due to the fact that the game has reached 100 times) or the big hit gaming state based on the normal big hit has ended, the game is cleared and turned off. The advantageous release flag is turned on when the big hit gaming state is finished after the big hit gaming state is controlled after being controlled to the big hit gaming state by winning a special bonus game by the special symbol display device 4 Corresponding to, it is set to the on state. On the other hand, the advantageous release flag is cleared and turned off when the second probability variation gaming state ends.

この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常遊技状態、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態のいずれに制御されるかに応じて、確変中フラグと有利開放フラグの設定が行われる。図17は、遊技状態に応じた確変中フラグと有利開放フラグの設定を示す説明図である。図17に示すように、パチンコ遊技機1が通常遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオフ状態に設定される。これに対して、パチンコ遊技機1が第1確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグがオン状態に設定される一方で、有利開放フラグがオフ状態に設定される。また、パチンコ遊技機1が第2確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態に設定される。   In this embodiment, the probability changing flag and the advantageous release flag are set according to whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state, the first probability changing gaming state, or the second probability changing gaming state. Is set. FIG. 17 is an explanatory diagram showing the setting of the probability changing flag and the advantageous release flag according to the gaming state. As shown in FIG. 17, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, both the probability changing flag and the advantageous release flag are set to the off state. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probability variation gaming state, the probability variation flag is set to the on state, while the advantageous release flag is set to the off state. Further, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the second probability variation gaming state, both the probability variation flag and the advantageous release flag are set to the on state.

リーチフラグは、特別図柄や飾り図柄における可変表示結果の種類を決定する際に、リーチハズレとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる。他方、リーチフラグは、例えばリーチハズレに対応した可変表示パターンを決定したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。開閉設定完了フラグは、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置6が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。   The reach flag is set to the on state in response to the determination that the reach is lost when the type of the variable display result in the special symbol or the decorative symbol is determined. On the other hand, the reach flag is cleared and turned off in response to determining a variable display pattern corresponding to reach loss, for example. The opening / closing setting completion flag has been set for tilting control of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 based on the result of the display in the normal game played by the normal symbol display device 20 being “winning”. Correspondingly, the ON state is set. On the other hand, the opening / closing setting completion flag is cleared and turned off in response to the end of the tilt control of the movable wing piece included in the normally variable winning ball apparatus 6.

遊技制御タイマ設定部164には、例えば特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)を主基板11の側にて計測する可変表示タイマなどが設けられている。例えば、可変表示タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示タイマには、特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された表示結果の種類や可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。   The game control timer setting unit 164 includes, for example, a variable display timer that measures on the main board 11 the variable display time (total variable display time) of a special symbol that is the execution time of the special symbol game by the special symbol display device 4. Is provided. For example, the variable display timer is used as a down counter that stores a timer value corresponding to the remaining variable display time of a special symbol in a special game and periodically counts down the timer value. In this case, the variable display timer is set with a timer initial value corresponding to the type of display result and the variable display pattern determined when the special symbol display device 4 starts variable display of the special symbol.

遊技制御カウンタ設定部165には、例えば払出制御コマンド送信カウンタ、確変カウンタなどが設けられている。払出制御コマンド送信カウンタは、払出制御基板15に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。確変カウンタは、確変制御が行われる確変遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、特図ゲームにて確変大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了するときに、確変遊技状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの上限回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。そして、確変遊技状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるときに、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。また、遊技制御カウンタ設定部165は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタと、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。   The game control counter setting unit 165 is provided with, for example, a payout control command transmission counter and a probability variation counter. The payout control command transmission counter is used to count the number of commands waiting to be sent to the payout control board 15 so as to be specified. The probability variation counter is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the probability variation gaming state in which probability variation control is performed. In the probability variation counter, the upper limit number of times of the special figure game (for example, “100”) that is predetermined to be executable in the probability variation gaming state when the big hit gaming state due to the probability variation big hit in the special figure game ends. Is set as the initial value of the variable display count during probability change. Then, when a special game in which the variable display result is lost in the probability variation gaming state is executed, the count value in the probability variation counter is updated (for example, 1 is subtracted). Further, the game control counter setting unit 165 counts a special figure reserved memory number counter that counts the number of reserved data that is the number of reserved data based on the winning of a game ball to the start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6. And a normal figure reserved memory number counter that counts the number of normal figure reserved memories, which is the number of reserved data based on the passing of the game ball through the passage gate 41.

遊技制御バッファ設定部166には、例えばメインチェックサムバッファや、受信コマンドバッファ、送信コマンドバッファなどが設けられている。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときにRAM116の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。   The game control buffer setting unit 166 is provided with, for example, a main checksum buffer, a reception command buffer, a transmission command buffer, and the like. The main checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 116 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

受信コマンドバッファは、主基板11にてサブ側の制御基板から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。この受信コマンドバッファは、払出用受信コマンドバッファを含んでいる。払出用受信コマンドバッファは、払出制御基板15から受信したコマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、払出用受信コマンドバッファは、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えていればよい。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer is used for temporarily storing a command received from the sub-side control board by the main board 11. This reception command buffer includes a payout reception command buffer. The payout reception command buffer is for temporarily storing a command received from the payout control board 15. For example, the payout reception command buffer only needs to include 12 reception command buffers # 1 to # 12. Each reception command buffer # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and a plurality of reception command buffers can be used as ring buffers to store six reception commands of 2 bytes. .

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。この送信コマンドバッファは、払出用送信コマンドバッファ、演出用送信コマンドバッファなどを含んでいる。払出用送信コマンドバッファは、主基板11から払出制御基板15に対して送信するコマンドを一時的に格納するためのものである。例えば、払出用送信コマンドバッファは、12個の送信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、主基板11から払出制御基板15に対して送信待ちとなるコマンドを格納するコマンドバッファは、払出制御コマンド送信カウンタで指定される。各送信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の送信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の送信コマンドを6個格納することができる。また、演出用送信コマンドバッファは、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するためのものである。   The transmission command buffer is used to temporarily store a command to be transmitted from the main board 11 to the sub control board. This transmission command buffer includes a payout transmission command buffer, an effect transmission command buffer, and the like. The payout transmission command buffer is for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. For example, the payout transmission command buffer includes twelve transmission command buffers # 1 to # 12, and the command buffer that stores a command waiting for transmission from the main board 11 to the payout control board 15 has payout control. It is specified by the command transmission counter. Each of the transmission command buffers # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and can store six transmission commands of 2 bytes by using a plurality of transmission command buffers as ring buffers. . The effect transmission command buffer is for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路117は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路117では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込み許可状態であれば、タイマ回路117がCPU114に対して割込み要求を発生する。   The timer circuit 117 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is configured by, for example, four channels (CH0 to CH3) of built-in 8-bit programmable counters, and can generate a real-time interrupt and measure time. is there. For example, the timer circuit 117 starts counting down at a predetermined cycle from a preset count value for each channel, and when there is a channel whose count value is “00”, the interrupt flag corresponding to that channel is turned on. set. At this time, if the interrupt is permitted, the timer circuit 117 generates an interrupt request to the CPU 114.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路118は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路であり、図18に例示するような構成を有している。図18に示すシリアル通信回路118は、受信動作部301と、送信動作部302と、シリアル通信データレジスタ303と、シリアルステータスレジスタ304と、シリアル制御レジスタ305とを備えている。   The serial communication circuit 118 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in, for example, full-duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format, and has a configuration illustrated in FIG. ing. The serial communication circuit 118 illustrated in FIG. 18 includes a reception operation unit 301, a transmission operation unit 302, a serial communication data register 303, a serial status register 304, and a serial control register 305.

受信動作部301は、シリアル制御レジスタ305の所定ビットにおける設定に基づいた受信動作により、シリアル通信で伝送される受信データをサンプリングして取得し、取得した受信データをシリアル通信データレジスタ303に転送可能とする。また、受信動作部301は、受信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ304の所定ビットを“0”または“1”に設定する。受信動作部301は、例えばシリアル通信で順次に伝送された受信データをシフトさせながら格納する受信用シフトレジスタや、受信用シフトレジスタから読出した受信データを一時的に格納する受信データレジスタ、シリアル通信における受信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The reception operation unit 301 can sample and acquire the reception data transmitted by serial communication and transfer the acquired reception data to the serial communication data register 303 by the reception operation based on the setting in the predetermined bit of the serial control register 305. And Further, the reception operation unit 301 sets a predetermined bit of the serial status register 304 to “0” or “1” according to an operation state in the reception operation. The reception operation unit 301 is, for example, a reception shift register that stores reception data sequentially transmitted by serial communication while shifting, a reception data register that temporarily stores reception data read from the reception shift register, and serial communication Is provided with an interrupt control circuit for controlling the generation of an interrupt factor related to the receiving operation.

送信動作部302は、シリアル制御レジスタ305の所定ビットにおける設定に基づいた送信動作により、シリアル通信データレジスタ303からの読出データに対応する送信データを生成し、シリアル通信による送信を可能にする。また、送信動作部302は、送信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ304の所定ビットを“0”または“1”に設定する。送信動作部302は、例えばシリアル通信データレジスタ303から読出したデータを一時的に格納する送信データレジスタや、シリアル通信で順次に送信する送信データを格納してシフトさせながら出力する送信用シフトレジスタ、シリアル通信における送信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The transmission operation unit 302 generates transmission data corresponding to the read data from the serial communication data register 303 by transmission operation based on the setting in the predetermined bit of the serial control register 305, and enables transmission by serial communication. Further, the transmission operation unit 302 sets a predetermined bit of the serial status register 304 to “0” or “1” according to an operation state in the transmission operation. The transmission operation unit 302 is, for example, a transmission data register that temporarily stores data read from the serial communication data register 303, a transmission shift register that stores and shifts transmission data that is sequentially transmitted via serial communication, It includes an interrupt control circuit that controls the generation of interrupt factors related to transmission operations in serial communication.

シリアル通信データレジスタ303は、受信動作部301にて取得した受信データを格納したり、送信動作部302に供給するデータを格納したりすることで、シリアル通信回路118とCPU114との間での通信データのやり取りを可能にする回路であり、例えば1バイト(8ビット)で構成されている。   The serial communication data register 303 stores the reception data acquired by the reception operation unit 301 or stores data to be supplied to the transmission operation unit 302, thereby communicating between the serial communication circuit 118 and the CPU 114. This is a circuit that enables data exchange, and is composed of, for example, 1 byte (8 bits).

シリアルステータスレジスタ304は、シリアル通信回路118における動作状態を確認するためのレジスタである。例えば、シリアルステータスレジスタ304は、それぞれが8ビットのデータを記憶可能な第1及び第2レジスタSIST1、SIST2を備えて構成される。第1及び第2レジスタSIST1、SIST2が記憶するデータの各ビットは、シリアル通信回路118における動作状態に対応したフラグの状態(オン状態あるいはオフ状態)を示すものであればよい。シリアル通信回路118における動作状態を示すフラグとしては、送信データエンプティフラグ(TDRE)、送信完了フラグ(TC)、受信データフルフラグ(RDRF)、アイドルライン検出フラグ(IDLE)、オーバーランエラーフラグ(OR)、ノイズエラーフラグ(NF)、フレーミングエラーフラグ(FE)、パリティエラーフラグ(PF)、受信アクティブフラグ(RAF)などが含まれている。   The serial status register 304 is a register for confirming the operation state in the serial communication circuit 118. For example, the serial status register 304 includes first and second registers SIST1 and SIST2 each capable of storing 8-bit data. Each bit of data stored in the first and second registers SIST1 and SIST2 only needs to indicate a flag state (on state or off state) corresponding to the operation state in the serial communication circuit 118. The flags indicating the operation state in the serial communication circuit 118 include a transmission data empty flag (TDRE), a transmission completion flag (TC), a reception data full flag (RDRF), an idle line detection flag (IDLE), and an overrun error flag (OR ), A noise error flag (NF), a framing error flag (FE), a parity error flag (PF), a reception active flag (RAF), and the like.

送信データエンプティフラグは、送信動作部302が備える送信用データレジスタから送信用シフトレジスタへのデータ転送が完了したことに対応して、オン状態となる。送信完了フラグは、送信動作部302が備える送信用シフトレジスタに格納されたデータの送信が完了したことに対応して、オン状態となる。受信データフルフラグは、受信動作部301が備える受信用シフトレジスタに格納されたデータが受信データレジスタに転送されたことに対応して、オン状態となる。アイドルライン検出フラグは、受信動作部301における受信データ内で所定のアイドルラインが検出されたことに対応して、オン状態となる。   The transmission data empty flag is turned on in response to the completion of data transfer from the transmission data register included in the transmission operation unit 302 to the transmission shift register. The transmission completion flag is turned on in response to the completion of transmission of data stored in the transmission shift register included in the transmission operation unit 302. The reception data full flag is turned on in response to the data stored in the reception shift register included in the reception operation unit 301 being transferred to the reception data register. The idle line detection flag is turned on in response to detection of a predetermined idle line in the reception data in the reception operation unit 301.

オーバーランエラーフラグは、受信動作部301における受信動作中にオーバーランが検出されたことに対応して、オン状態となる。ノイズエラーフラグは、受信動作部301における受信動作中にノイズエラーが検出されたことに対応して、オン状態となる。フレーミングエラーフラグは、受信動作部301における受信動作中にフレーミングエラーが検出されたことに対応して、オン状態となる。パリティエラーフラグは、受信動作部301における受信データのパリティと、その受信データ内のパリティビットとが一致しないことに対応して、オン状態となる。受信アクティブフラグは、受信動作部301がスタートビットとして“0”を検出したことに対応して、オン状態となる。   The overrun error flag is turned on in response to an overrun detected during the reception operation in the reception operation unit 301. The noise error flag is turned on in response to detection of a noise error during the reception operation in the reception operation unit 301. The framing error flag is turned on in response to detection of a framing error during the reception operation in the reception operation unit 301. The parity error flag is turned on in response to the fact that the parity of the received data in the reception operation unit 301 does not match the parity bit in the received data. The reception active flag is turned on in response to the reception operation unit 301 detecting “0” as the start bit.

シリアル制御レジスタ305は、シリアル通信回路118における通信フォーマットや各種エラー割込み要求の許可/禁止などを設定するためのレジスタである。例えば、シリアル制御レジスタ305は、それぞれが8ビットのデータを記憶可能な第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3を備えて構成される。第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3が記憶するデータの各ビットは、シリアル通信回路118における通信動作の制御内容を示すものであればよい。   The serial control register 305 is a register for setting a communication format in the serial communication circuit 118 and permission / prohibition of various error interrupt requests. For example, the serial control register 305 includes first to third registers SICL1 to SICL3 each capable of storing 8-bit data. Each bit of data stored in the first to third registers SICL <b> 1 to SICL <b> 3 only needs to indicate the control content of the communication operation in the serial communication circuit 118.

例えば、シリアル制御レジスタ305が備える第1レジスタSICL1に記憶されるデータは、シリアル通信におけるデータ長を選択するためのビット(M)、ウエイクアップ方式を選択するためのビット(WAKE)、アイドルラインの検出方式を選択するためのビット(ILT)、パリティ機能を使用するか否かを設定するためのビット(PE)、パリティ機能を使用する場合におけるパリティの種類を選択するためのビット(PT)などを含んでいる。   For example, the data stored in the first register SICL1 included in the serial control register 305 includes a bit (M) for selecting a data length in serial communication, a bit (WAKE) for selecting a wake-up method, an idle line Bit (ILT) for selecting the detection method, bit (PE) for setting whether to use the parity function, bit (PT) for selecting the type of parity when the parity function is used, etc. Is included.

また、シリアル制御レジスタ305が備える第2レジスタSICL2に記憶されるデータは、送信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TIE)、送信完了割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TCIE)、受信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(RIE)、アイドルライン割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ILIE)、送信動作部302を使用するか否かを設定するためのビット(TE)、受信動作部301を使用するか否かを設定するためのビット(RE)、受信ウエイクアップを使用するか否かを設定するためのビット(RWU)、ブレークコード送信を使用するか否かを設定するためのビット(SBK)などを含んでいる。   The data stored in the second register SICL2 included in the serial control register 305 includes a bit (TIE) for setting permission / prohibition of a transmission interrupt request and a bit for setting permission / prohibition of a transmission completion interrupt request. (TCIE), a bit (RIE) for setting permission / prohibition of a reception interrupt request, a bit (ILIE) for setting permission / prohibition of an idle line interrupt request, and whether or not to use the transmission operation unit 302 Bit (TE) for setting, bit (RE) for setting whether to use reception operation unit 301, bit (RWU) for setting whether to use reception wakeup, break code A bit (SBK) for setting whether or not to use transmission is included.

さらに、シリアル制御レジスタ305が備える第3レジスタSICL3に記憶されるデータは、受信データのビット数を9ビットに設定したときに受信データにおける9ビット目を格納するためのビット(R8)、オーバーランエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ORIE)、ノイズエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(NEIE)、フレーミングエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(FEIE)、パリティエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(PEIE)などを含んでいる。   Further, the data stored in the third register SICL3 included in the serial control register 305 includes a bit (R8) for storing the ninth bit in the received data when the number of bits of the received data is set to 9 bits, overrun Bit (ORIE) for setting enable / disable of interrupt request at error, bit (NEIE) for setting enable / disable of interrupt request at noise error, Enable / disable of interrupt request at framing error It includes a bit (FEIE) for setting, a bit (PEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request when a parity error occurs.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート119は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The input / output port 119 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting.

図3に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 shown in FIG. 3 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13, and receives the image display device 5. In addition, various circuits for controlling electric parts for production such as the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has predetermined electrical components for effects such as display operation in the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, and lamp lighting operation and extinguishing operation in the game effect lamp 9. It has a function of determining the control content for executing the rendering operation.

演出制御基板12には、画像表示装置5に映像信号を伝送する配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、操作スイッチ40からの配線も接続されている。図3に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。   The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting video signals to the image display device 5 and wiring for transmitting drive signals to the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9. In addition, wiring from the operation switch 40 is also connected to the effect control board 12. As shown in FIG. 3, an effect control microcomputer 120, a display control unit 121, a sound control unit 122, and a lamp control unit 123 are mounted on the effect control board 12.

図19は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図19に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、CPU131と、ROM132と、RAM133と、乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12. The presentation control microcomputer 120 shown in FIG. 19 is configured using, for example, a one-chip microcomputer, and includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, a random number circuit 134, and an input / output port 135.

演出制御基板12では、乱数回路134によって、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。例えば、演出制御基板12の側では、図20に示すような予告決定用の乱数値SR1が用いられる。なお、演出効果を高めるため、例えば確定飾り図柄決定用の乱数値などといった、予告決定用の乱数値SR1以外の乱数値が、演出制御基板12の側で用いられてもよい。予告決定用の乱数値SR1を示す数値データは、乱数回路134にてカウントされればよい。あるいは、予告決定用の乱数値SR1を示す数値データは、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。予告決定用の乱数値SR1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることを予告するための予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   In the effect control board 12, the random number circuit 134 generates all or a part of various random numbers used on the effect control board 12 side. For example, on the side of the effect control board 12, a random number value SR1 for notice determination as shown in FIG. 20 is used. In addition, in order to enhance the effect, for example, a random value other than the random number SR1 for determining the notice, such as a random value for determining the fixed decorative design, may be used on the effect control board 12 side. The numerical data indicating the random number value SR1 for determining the notice may be counted by the random number circuit 134. Alternatively, the numerical data indicating the random number value SR1 for determining the notice may be counted by updating by software using a random counter different from the random number circuit 134 by the CPU 131. The random number SR1 for determining the notice determines whether or not to execute the notice effect for notifying that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit. It is a random value used for determining the mode, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

図19に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、ROM132に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM133をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。   The CPU 131 provided in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 19 reads the user program and data stored in the ROM 132 and uses the RAM 133 as a work area to perform a control operation according to the program.

ROM132には、CPU131による制御動作を決定するためのデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、予告決定テーブル、事前転送設定テーブル、共通図柄読出設定テーブル、選択図柄配列設定テーブル、予告図柄配列設定テーブル、演出制御パターンテーブルなどを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。予告決定テーブルは、予告決定用の乱数値に基づき、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の態様を示す予告パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。   In the ROM 132, as data for determining the control operation by the CPU 131, for example, a plurality of types of decorative symbol determination tables, a preview determination table, a pre-transfer setting table, a common symbol read setting table, a selected symbol array setting table, a preview symbol array Data constituting a setting table, an effect control pattern table, and the like are stored. The decorative symbol determination table is a table used to determine a fixed decorative symbol derived and displayed as a variable display result of decorative symbols in the image display device 5. The notice determination table is a table used for determining whether or not a notice effect is to be executed, a notice pattern indicating a form of the notice effect when it is executed, and the like based on a random number value for determining a notice.

予告決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図21(A)に示すハズレ時予告決定テーブル201と、図21(B)に示す大当り時予告決定テーブル202とが、ROM132に記憶されている。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出表示されるまでの期間内で予め定められた予告表示期間にて可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性があることを予告する予告パターンとして、予告A〜予告Cのパターンが用意されているものとする。予告A〜予告Cのうちのいずれかの予告パターンが選択された場合には、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間などといった、所定の予告表示期間において、画像表示装置5の画面上に所定の演出キャラクタや背景画像が表示されたり、可変表示中の飾り図柄の表示態様が変化したりすることなどにより、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する予告演出表示が実行される。ここで、演出キャラクタは、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字や数字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示すものであればよい。なお、可変表示パターンが通常ハズレパターンである場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチとならずに飾り図柄が可変表示されている所定期間において、予告演出表示が実行されればよい。また、可変表示パターンがリーチパターンである場合でも、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる以前に飾り図柄が可変表示されている所定期間において、予告演出表示が実行されてもよい。   As a specific example of the notice determination table, in this embodiment, the loss notice notice determination table 201 shown in FIG. 21A and the big hit notice decision table 202 shown in FIG. Has been. In this embodiment, a definite decorative combination of a jackpot combination is derived as a variable display result in a predetermined notice display period within a period from the start of variable display of the decorative pattern to the time when the variable display result is derived and displayed. Assume that patterns A to C are prepared as a notice pattern for notifying that there is a possibility of being displayed. When any one of the notice patterns from the notice A to the notice C is selected, for example, a predetermined period such as a period from when the variable display mode of the decorative symbol becomes reach until the confirmed decorative symbol is stopped and displayed is determined. During the notice display period, the variable display result is a big hit, for example, when a predetermined effect character or background image is displayed on the screen of the image display device 5 or the display mode of the decorative design during variable display is changed. A notice effect display for notifying that there is a possibility is executed. Here, the effect character may be, for example, a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character or a number, or any other figure. When the variable display pattern is a normal loss pattern, the notice effect display may be executed in a predetermined period in which the decorative symbol is variably displayed without the variable symbol display mode of the decorative symbol being reached. Even when the variable display pattern is a reach pattern, the notice effect display may be executed during a predetermined period in which the decorative symbol is variably displayed before the variable symbol display mode of the decorative symbol is reached.

図22(A)〜(C)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1である場合に、予告Aの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図22(A)〜(C)に示すように、第1の演出モード#1である場合に予告Aの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば人物を示すキャラクタCH1が時間の経過に伴って画像表示装置5における表示領域内を右端から左端へと移動するといったように、演出キャラクタの表示が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   22 (A) to 22 (C) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice A is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 22A to 22C, when the notice pattern of the notice A is selected in the first effect mode # 1, in a predetermined notice display period in which the decorative symbol is variably displayed. For example, the display of the effect character changes such that the character CH1 representing a person moves from the right end to the left end in the display area of the image display device 5 with the passage of time, so that the variable display result is a big hit. Notice that it may be.

図22(D)〜(F)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1である場合に、予告Bの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図22(D)〜(F)に示すように、第1の演出モード#1である場合に予告Bの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば自動車を示すキャラクタCH2が時間の経過に伴って画像表示装置5における表示領域内を右端から左端へと移動するといったように、演出キャラクタの表示が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   22D to 22F show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice B is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 22D to 22F, when the notice pattern of notice B is selected in the first effect mode # 1, during a predetermined notice display period during which the decorative symbol is variably displayed. For example, the display of the effect character changes such that the character CH2 indicating a car moves from the right end to the left end in the display area of the image display device 5 as time passes, so that the variable display result is a big hit. Notice that it may be.

図22(G)及び(H)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1である場合に、予告Cの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図22(G)及び(H)に示すように、第1の演出モード#1である場合に予告Cの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば選択図柄の画像が第1の演出モード#1に対応した表示態様(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄の表示態様)から第2の演出モード#2に対応した表示態様(例えば「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた飾り図柄の表示態様)へと変更されて表示されるといったように、可変表示中の飾り図柄の表示態様が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   22 (G) and (H) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice C is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 22 (G) and 22 (H), when the notice pattern of notice C is selected in the first effect mode # 1, during a predetermined notice display period during which the decorative symbols are variably displayed. For example, the image of the selected symbol corresponds to the second effect mode # 2 from the display mode corresponding to the first effect mode # 1 (for example, the display mode of the decorative pattern combining the number “7” and a circular figure). By changing the display mode of the decorative design during variable display, such as changing to the display mode (for example, the display mode of the decorative design combining the number “7” and the rhombus figure). , Notice that the variable display result may be a big hit.

図23(A)及び(B)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2である場合に、予告Aの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。第2の演出モード#2である場合に予告Aの予告パターンが選択されると、例えば図23(A)に示すような予告表示期間の開始前における背景画像が所定の予告表示期間において図23(B)に示すような背景画像に変化するといった、背景画像の変化により、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   23 (A) and 23 (B) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice A is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2. An example of image display is shown. If the notice pattern of notice A is selected in the second effect mode # 2, for example, the background image before the start of the notice display period as shown in FIG. A notice is given that the variable display result may be a big hit due to a change in the background image such as a change to the background image as shown in FIG.

図23(C)及び(D)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2である場合に、予告Bの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。第2の演出モード#2である場合に予告Bの予告パターンが選択されると、例えば図23(C)に示すような予告表示期間の開始前における背景画像が所定の予告表示期間において図23(D)に示すような背景画像に変化するといった、背景画像の変化により、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   23 (C) and 23 (D) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice B is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2. An example of image display is shown. When the notice pattern of notice B is selected in the second effect mode # 2, for example, the background image before the start of the notice display period as shown in FIG. A notice is given that the variable display result may be a big hit due to a change in the background image such as a change to the background image as shown in (D).

図23(E)及び(F)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2である場合に、予告Cの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図23(E)及び(F)に示すように、第2の演出モード#2である場合に予告Cの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば選択図柄の画像が第2の演出モード#2に対応した表示態様(例えば「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた飾り図柄の表示態様)から第3の演出モード#3に対応した表示態様(例えば「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた飾り図柄の表示態様)へと変更されて表示されるといったように、可変表示中の飾り図柄の表示態様が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   23 (E) and 23 (F) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice C is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 23E and 23F, when the notice pattern of notice C is selected in the second effect mode # 2, during a predetermined notice display period in which the decorative symbol is variably displayed. For example, the image of the selected symbol corresponds to the third effect mode # 3 from the display mode corresponding to the second effect mode # 2 (for example, the display mode of the decorative pattern combining the number “7” and the rhombus figure). The display mode of the decorative design during variable display changes, such as changing to a display mode (for example, a display mode of a decorative pattern combining the number “7” and a star-shaped hexagonal figure). As a result, the variable display result may be a big hit.

図24(A)〜(C)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第3の演出モード#3である場合に、予告Aの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図24(A)〜(C)に示すように、第3の演出モード#3である場合に予告Aの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば星を示すキャラクタCH3が時間の経過に伴って画像表示装置5における表示領域内を右端から左端へと移動するといったように、演出キャラクタの表示が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   24 (A) to 24 (C) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice A is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the third effect mode # 3. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 24A to 24C, when the notice pattern of the notice A is selected in the third effect mode # 3, during the predetermined notice display period in which the decorative symbol is variably displayed. For example, the display of the effect character changes such that the character CH3 indicating a star moves from the right end to the left end in the display area of the image display device 5 with the passage of time, so that the variable display result is a big hit. Notice that it may be.

図24(D)〜(F)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第3の演出モード#3である場合に、予告Bの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図24(D)〜(F)に示すように、第3の演出モード#3である場合に予告Bの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば所定のキャラクタCH4が時間の経過に伴って画像表示装置5における表示領域内を右端から左端へと移動するといったように、演出キャラクタの表示が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   24D to 24F show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of the notice B is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the third effect mode # 3. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 24D to 24F, when the notice pattern of the notice B is selected in the third effect mode # 3, during the predetermined notice display period in which the decorative symbols are variably displayed. For example, the display of the effect character changes such that the predetermined character CH4 moves from the right end to the left end in the display area of the image display device 5 with time, so that the variable display result becomes a big hit. Notice that there is a possibility.

図24(G)及び(H)は、パチンコ遊技機1における演出状態が第3の演出モード#3である場合に、予告Cの予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置5での画像表示例を示している。図24(G)及び(H)に示すように、第3の演出モード#3である場合に予告Cの予告パターンが選択されると、飾り図柄が可変表示中である所定の予告表示期間において、例えば選択図柄の画像が第3の演出モード#3に対応した表示態様(例えば「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた飾り図柄の表示態様)から第1の演出モード#1に対応した表示態様(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄の表示態様)へと変更されて表示されるといったように、可変表示中の飾り図柄の表示態様が変化することで、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する。   24 (G) and (H) show the image display device 5 corresponding to the fact that the notice pattern of notice C is selected when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the third effect mode # 3. An example of image display is shown. As shown in FIGS. 24 (G) and 24 (H), when the notice pattern of notice C is selected in the third effect mode # 3, during a predetermined notice display period during which the decorative symbol is variably displayed. For example, the first design mode # from the display mode corresponding to the third mode # 3 (for example, the display mode of the decorative pattern combining the number “7” and the star-shaped hexagonal figure). The display mode of the decorative design during the variable display is changed so that the display mode is changed to a display mode corresponding to 1 (for example, a display mode of a decorative pattern combining a number “7” and a circular figure). As a result, the variable display result may be a big hit.

図21(A)に示すハズレ時予告決定テーブル201と、図21(B)に示す大当り時予告決定テーブル202はそれぞれ、予告決定用の乱数値SR1と、予告を実行しない旨の決定結果あるいは予告A〜予告Cのいずれかの予告パターンによる予告を実行するかの決定結果とを、対応付ける設定データなどから構成されている。ハズレ時予告決定テーブル201では、予告決定用の乱数値SR1のうち「1」〜「70」が予告を実行しない旨の決定結果に、「71」〜「90」が予告Aの予告パターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「91」〜「99」が予告Bの予告パターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「100」が予告Cの予告パターンによる予告を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。これに対して、大当り時予告決定テーブル202では、予告決定用の乱数値SR1のうち「1」〜「10」が予告を実行しない旨の決定結果に、「11」〜「20」が予告Aの予告パターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「21」〜「40」が予告Bのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「41」〜「100」が予告Cのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。   Loss time notice determination table 201 shown in FIG. 21 (A) and jackpot notice notice determination table 202 shown in FIG. 21 (B) are respectively a random number SR1 for notice determination and a determination result or notice that no notice is executed. A determination result as to whether to execute a notice according to any one of the notice patterns A to C is made up of setting data to be associated. In the notice table at the time of losing notice 201, “1” to “70” of the random number SR1 for determining notice are determined to not execute the notice, and “71” to “90” are notices by the notice pattern of notice A. , “91” to “99” are determined to execute the notice by the notice pattern of the notice B, and “100” is decided to execute the notice by the notice pattern of the notice C. Each is associated with a result. On the other hand, in the jackpot notice determination table 202, “1” to “10” of the random number SR1 for notice determination are “11” to “20” as the notice A for the notice result that the notice is not executed. “21” to “40” are determined according to the pattern of the notice C, “21” to “40” are determined according to the result of the notice C, and “41” to “100” are determined according to the pattern of the notice C. Each is associated with a determination result to execute the advance notice.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、図21(A)に示すハズレ時予告決定テーブル201を参照して予告パターンの決定を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合には、図21(B)に示す大当り時予告決定テーブル202を参照して予告パターンの決定を行う。このときには、各予告パターンによる予告が図21(C)に示すような確率で選択されて実行されることになる。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなるハズレ時に、70/100の確率で予告が実行されない一方、20/100の確率で予告A、9/100の確率で予告B、1/100の確率で予告Cという、それぞれの予告パターンによる予告が実行されることになる。これに対して、可変表示結果が大当りとなる大当り時には、10/100の確率で予告が実行されない一方、10/100の確率で予告A、20/100の確率で予告B、60/100の確率で予告Cという、それぞれの予告パターンによる予告が実行されることになる。   When the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is lost, the notification pattern is determined with reference to the loss notification determination table 201 shown in FIG. 21A, while the variable display result is a big hit. In this case, the notice pattern is determined with reference to the jackpot notice determination table 202 shown in FIG. At this time, a notice according to each notice pattern is selected and executed with a probability as shown in FIG. That is, in this embodiment, when the variable display result is lost, the advance notice is not executed with a probability of 70/100, while the advance notice A with a probability of 20/100, the advance notice B with a probability of 9/100, 1 / With the probability of 100, the notice C according to each notice pattern is executed. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the warning is not executed with a probability of 10/100, while the warning A with the probability of 10/100, the warning B with the probability of 20/100, the probability of 60/100 In this case, the notice C according to each notice pattern is executed.

このような各予告パターンによる予告が実行される確率に基づき、各予告パターンによる予告演出表示が行われた場合に可変表示結果が大当りとなる期待度(すなわち、その予告が出現した場合に大当りとなる確率)としての大当り信頼度(予告の大当り信頼度)を定めることができる。例えば、各予告パターンによる予告の大当り信頼度は、((大当り時に当該予告パターンの予告が実行される確率)×(大当り確率))/((ハズレ時に当該予告パターンの予告が実行される確率)×(ハズレ確率)+(大当り時に当該予告パターンの予告が実行される確率)×(大当り確率))として求めることができる。   Based on the probability that the notice by each notice pattern is executed, the expectation that the variable display result will be a big hit when the notice effect display by each notice pattern is performed (that is, the big hit when the notice appears) Jackpot reliability (prediction jackpot reliability) can be determined. For example, the jackpot reliability of the notice by each notice pattern is ((probability that the notice pattern will be executed at the time of big hit) × (probability of jackpot)) / ((probability that the notice of the notice pattern will be executed at the time of loss) X (losing probability) + (probability that the notice pattern is executed at the time of big hit) x (hit probability).

パチンコ遊技機1では、表示結果が大当りとなる可変表示の実行回数に比べて、表示結果がハズレとなる可変表示の実行回数の方が十分に多くなるように、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率(大当り確率)が定められている。例えば、図21(C)に示すように大当り確率が1/300である場合には、平均的にみて、表示結果がハズレとなる可変表示が299回実行されるうちに、表示結果が大当りとなる可変表示が1回実行されるという割合になるように設計されている。したがって、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合に高い確率で実行される予告にて用いられるキャラクタ画像や背景画像といった演出画像は、低い確率で実行される予告にて用いられる演出画像に比べて、高い頻度で画像表示装置5の画面上に表示されることになる。   In the pachinko machine 1, the variable display of special symbols and decorative symbols is made so that the number of executions of the variable display in which the display result is lost is sufficiently larger than the number of executions of the variable display in which the display result is a big hit. The probability that the result will be a big hit (hit probability) is determined. For example, when the jackpot probability is 1/300 as shown in FIG. 21C, the display result is a jackpot while the variable display that causes the display result to be lost on average is executed 299 times. The variable display is designed to be executed once. Therefore, the effect image such as the character image or the background image used in the notice that is executed with a high probability when the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is lost is the effect used in the notice that is executed with a low probability. It is displayed on the screen of the image display device 5 more frequently than the image.

事前転送設定テーブルは、例えば飾り図柄の画像や予告演出表示にて用いられるキャラクタ画像、背景画像などといった、各種の演出画像を示す画像要素データを含む複数種類の画像要素データのうちで、画像表示装置5における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データを、その画像要素が画像表示装置5の画面上に表示されることに先立ち、事前に表示制御部121が備えるCGROM142(図30)からVDP141内の画像要素一時記憶メモリ155(図30)へと転送するよう指令するために用いられるテーブルである。ここで、画像要素は、画像表示装置5の表示画面にて表示可能な所定部位(表示画面の全体または一部)の画像のことであり、また、画像要素データは、画像表示装置5の表示画面において所定部位(表示画面の全体または一部)の画像を表示するために用意された画像データのことである。以下では、画像要素データの意味を含めて画像データということもあるものとする。   The advance transfer setting table is an image display among a plurality of types of image element data including image element data indicating various effect images such as a decorative image, a character image used in a notice effect display, a background image, and the like. Prior to the display of the image element data on the screen of the image display device 5, the image element data indicating the image element set so that the display frequency in the device 5 is higher than that of the required effect image is displayed in advance. 30 is a table used for instructing transfer from the CGROM 142 (FIG. 30) included in the display control unit 121 to the image element temporary storage memory 155 (FIG. 30) in the VDP 141. Here, the image element is an image of a predetermined part (entire or part of the display screen) that can be displayed on the display screen of the image display device 5, and the image element data is the display of the image display device 5. This is image data prepared for displaying an image of a predetermined part (entire or part of the display screen) on the screen. Hereinafter, image data including the meaning of image element data may be referred to as image data.

事前転送設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図25(A)に示すような事前転送設定テーブル211が用いられる。図25(A)に示す事前転送設定テーブル211は、3N+1個(Nは任意の自然数)のテーブルデータから構成されている。事前転送設定テーブル211から読み出すテーブルデータは、事前転送カウンタにおけるカウント値である事前転送カウント値によって決定される。   As a specific example of the advance transfer setting table, the advance transfer setting table 211 as shown in FIG. 25A is used in this embodiment. The advance transfer setting table 211 shown in FIG. 25A is composed of 3N + 1 (N is an arbitrary natural number) table data. The table data read from the advance transfer setting table 211 is determined by the advance transfer count value that is a count value in the advance transfer counter.

事前転送設定テーブル211には、事前にCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155へと転送すべき画像要素データを特定するためのテーブルデータとして、処理数、読出アドレス#1〜#N、書込アドレス#1〜#N、画像要素データ量#1〜#Nなどを示すデータが格納されている。ここで、画像表示装置5の画面上に各画像要素が表示される頻度は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のうちのいずれであるかによって差異が生じる。例えば、第1の演出モード#1では予告演出表示において図22(A)〜(C)に示すような人を示すキャラクタCH1や図22(D)〜(F)に示すような自動車を示すキャラクタCH2が用いられる一方で、第3の演出モード#3では予告演出表示において図24(A)〜(C)に示すような星を示すキャラクタCH3や図24(D)〜(F)に示すような所定のキャラクタCH4が用いられる。したがって、第1の演出モード#1に設定されているにもかかわらず、第3の演出モード#3の場合に用いられるキャラクタCH3、CH4に対応した画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155に一時記憶させても、これらの画像要素データが用いられる機会はなくなってしまい、画像要素一時記憶メモリ155の使用効率が低下する。そこで、この実施の形態では、図25(B)に示すように、第1〜第3の演出モード#1〜#3に対応した事前転送設定テーブル211A〜211Cを予め用意して、パチンコ遊技機1における演出状態に対応して表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データが事前にCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155へと転送されるようにする。この実施の形態では、複数種類の飾り図柄のうちでパチンコ遊技機1における演出状態に応じて表示態様が異なる選択図柄を表示するための複数種類の画像要素データに対応したテーブルデータが、事前転送設定テーブル211A〜211Cのそれぞれに含まれているものとする。   The advance transfer setting table 211 includes the number of processes, read addresses # 1 to #N, and write address # as table data for specifying image element data to be transferred from the CGROM 142 to the image element temporary storage memory 155 in advance. 1 to #N, data indicating image element data amounts # 1 to #N, and the like are stored. Here, the frequency with which each image element is displayed on the screen of the image display device 5 depends on which of the first to third presentation modes # 1 to # 3 is the presentation state in the pachinko gaming machine 1. Differences occur. For example, in the first effect mode # 1, the character CH1 indicating a person as shown in FIGS. 22A to 22C or the character indicating a car as shown in FIGS. 22D to 22F in the notice effect display. While CH2 is used, in the third effect mode # 3, the character CH3 indicating a star as shown in FIGS. 24A to 24C and the characters CH3 shown in FIGS. 24D to 24F in the notice effect display. A predetermined character CH4 is used. Therefore, the image element data corresponding to the characters CH3 and CH4 used in the case of the third effect mode # 3 is temporarily stored in the image element temporary storage memory 155 even though the first effect mode # 1 is set. Even if it is stored, there is no opportunity to use these image element data, and the use efficiency of the image element temporary storage memory 155 is lowered. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 25 (B), advance transfer setting tables 211A to 211C corresponding to the first to third rendering modes # 1 to # 3 are prepared in advance, and a pachinko gaming machine is provided. The image element data indicating the image element set so that the display frequency is higher than the required image element corresponding to the effect state in 1 is transferred from the CGROM 142 to the image element temporary storage memory 155 in advance. To do. In this embodiment, table data corresponding to a plurality of types of image element data for displaying selected symbols having different display modes depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1 among a plurality of types of decorative symbols is transferred in advance. It is assumed that each of the setting tables 211A to 211C is included.

共通図柄読出設定テーブルは、複数種類の飾り図柄のうちでパチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず表示態様が同一の共通図柄を表示するための画像データを、表示制御部121が備えるCGROM142からVDP141内の画像要素一時記憶メモリ155へと転送するよう指令するために用いられるテーブルである。共通図柄読出設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図26に示すような共通図柄読出設定テーブル212が用意されている。図26に示す共通図柄読出設定テーブル212は、処理数と図柄番号が「1」〜「6」、「8」及び「9」の各図柄を表示するための画像データとに対応して、25個のテーブルデータから構成されており、共通図柄読出設定テーブル212から読み出すテーブルデータは、読出設定カウント値によって決定される。図柄番号が「1」〜「6」、「8」及び「9」の各図柄を表示するための画像データに対応したテーブルデータは、例えばCGROM142における画像データの読出アドレス、画像要素一時記憶メモリ155における画像データの書込アドレス、及び画像データ量を示すデータなどから構成されている。   The common symbol readout setting table stores image data for displaying a common symbol having the same display mode regardless of the effect state in the pachinko gaming machine 1 among a plurality of types of decorative symbols from the CGROM 142 provided in the display control unit 121 to the VDP 141. It is a table used for instructing to transfer to the image element temporary storage memory 155 in the inside. As a specific example of the common symbol read setting table, in this embodiment, a common symbol read setting table 212 as shown in FIG. 26 is prepared. The common symbol read setting table 212 shown in FIG. 26 corresponds to the number of processes and the image data for displaying each symbol having symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9”. The table data read from the common symbol read setting table 212 is determined by the read setting count value. The table data corresponding to the image data for displaying the symbols having the symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9” are, for example, the read address of the image data in the CGROM 142, and the image element temporary storage memory 155. The image data write address and data indicating the amount of image data are included.

選択図柄配列設定テーブルは、パチンコ遊技機1における演出状態に対応した表示態様の選択図柄を示す画像データを特定して、飾り図柄の配列としての図柄配列データを作成するために用いられるテーブルである。選択図柄配列設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図27(A)に示すような選択図柄配列設定テーブル221が用意されている。選択図柄配列設定テーブル221は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれであるかを示す演出モードフラグの値と、選択図柄データバッファ155C(図32)における画像データの記憶アドレスとを対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、選択図柄データバッファ155Cにおける画像データの記憶アドレスを特定すれば、選択図柄となる飾り図柄を演出状態に応じた表示態様で表示するための画像データを特定することができる。なお、選択図柄データバッファ155Cにおける画像データの記憶アドレスにより演出状態に応じた表示態様で選択図柄を表示するための画像データを特定するものに限らず、例えば各選択図柄に予め付された識別番号や、CGROM142における各選択図柄の画像データの記憶アドレスなどから、演出状態に応じた表示態様で選択図柄を表示するために使用される画像データを特定できるようにしてもよい。   The selected symbol arrangement setting table is a table used to identify image data indicating a selected symbol of a display mode corresponding to the effect state in the pachinko gaming machine 1 and create symbol arrangement data as an arrangement of decorative symbols. . As a specific example of the selected symbol arrangement setting table, a selection symbol arrangement setting table 221 as shown in FIG. 27A is prepared in this embodiment. The selected symbol arrangement setting table 221 includes an effect mode flag value indicating which of the first to third effect modes # 1 to # 3 is the effect state in the pachinko gaming machine 1, and the selected symbol data buffer 155C (see FIG. 32) and the setting data for associating with the storage address of the image data. Here, if the storage address of the image data in the selected symbol data buffer 155C is specified, it is possible to specify the image data for displaying the decorative symbol serving as the selected symbol in a display mode corresponding to the effect state. It should be noted that the image data for displaying the selected symbol in the display mode corresponding to the effect state is not limited by the storage address of the image data in the selected symbol data buffer 155C, for example, an identification number assigned in advance to each selected symbol Alternatively, the image data used to display the selected symbol in a display mode corresponding to the effect state may be specified from the storage address of the image data of each selected symbol in the CGROM 142.

予告図柄配列設定テーブルは、パチンコ遊技機1における現在の演出状態とは異なる演出状態に対応した表示態様の選択図柄を示す画像データを特定して飾り図柄の配列としての図柄配列データを作成し、予告演出表示を行うために用いられるテーブルである。予告図柄配列設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図27(B)に示すような予告図柄配列設定テーブル222が用意されている。予告図柄配列設定テーブル222は、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれであるかを示す演出モードフラグの値と、選択図柄データバッファ155Cにおける画像データの記憶アドレスとを対応付ける設定データなどから構成されている。なお、選択図柄データバッファ155Cにおける画像データの記憶アドレスにより選択図柄を表示するための画像データを特定するものに限らず、例えば各選択図柄に予め付された識別番号や、CGROM142における各選択図柄の画像データの記憶アドレスなどから、予告演出表示で用いる選択図柄に対応した画像データを特定できるようにしてもよい。   The notice symbol arrangement setting table creates image arrangement data as an arrangement of decorative symbols by specifying image data indicating a selected design of a display mode corresponding to an effect state different from the current effect state in the pachinko gaming machine 1, It is a table used in order to perform a notice effect display. As a specific example of the notice symbol arrangement setting table, in this embodiment, a notice symbol arrangement setting table 222 as shown in FIG. 27B is prepared. The notice symbol arrangement setting table 222 includes the value of the effect mode flag indicating which effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first to third effect modes # 1 to # 3, and the image in the selected symbol data buffer 155C. It consists of setting data that associates data storage addresses. It should be noted that the image data for displaying the selected symbol is not limited by the storage address of the image data in the selected symbol data buffer 155C. For example, the identification number assigned in advance to each selected symbol, The image data corresponding to the selected symbol used in the notice effect display may be specified from the storage address of the image data.

演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図28(A)に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル231が用いられる。この演出制御パターンテーブル231には、画像表示装置5における表示動作の内容や、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。演出制御パターンテーブル231に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図29に示すように、演出制御タイマ設定値、演出制御タイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置5での表示内容や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。   As a specific example of the effect control pattern table, an effect control pattern table 231 having a configuration as shown in FIG. 28A is used in this embodiment. This effect control pattern table 231 shows the contents of various effect controls such as the contents of the display operation in the image display device 5, the contents of the sound output control of the speakers 8L, 8R, etc., the contents of the effects by the game effect lamp 9, etc. A plurality of types of data are stored as production control patterns. Each of the plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 231 is, for example, as shown in FIG. 29, effect control timer setting values, effect control timer determination values # 1 to #n (n is an arbitrary natural number), The image display device 5 is composed of various data for controlling the production operation, such as display control data # 1 to #n, audio control data # 1 to #n, and lamp control data # 1 to #n. The contents of various effects control, such as the contents displayed on the screen, the contents of audio output from the speakers 8L and 8R, the contents of effects by the game effect lamp 9, and the switching timing of the effects control are set.

演出制御パターンテーブル231には、例えば画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が実行される期間内における演出動作に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されている。また、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行される期間内における演出動作に対応した演出制御パターンも、演出制御パターンテーブル231に格納されている。この実施の形態では、図28(B)に示すように、第1〜第3の演出モード#1〜#3それぞれに対応して、演出制御パターンテーブル231A〜231Cが予め用意されており、各演出制御パターンテーブル231A〜231Cを構成するデータが、ROM132の所定領域に記憶されている。   In the effect control pattern table 231, for example, a plurality of types of effect control patterns corresponding to the effect operation within the period in which the decorative display variable display is executed on the image display device 5 are stored. In addition, the effect control pattern corresponding to the effect operation within the period in which the probability variation re-lottery effect and the advantageous opening re-lottery effect are executed is also stored in the effect control pattern table 231. In this embodiment, as shown in FIG. 28B, production control pattern tables 231A to 231C are prepared in advance corresponding to the first to third production modes # 1 to # 3, respectively. Data constituting the effect control pattern tables 231A to 231C is stored in a predetermined area of the ROM 132.

図19に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、RAM133には、確定飾り図柄記憶部、演出制御フラグ設定部、演出制御タイマ設定部、演出制御カウンタ設定部、演出制御バッファ設定部、可変表示パターン格納部、表示結果格納部、特図保留記憶数格納部、ラウンド数格納部、予告パターン格納部などとして、各種のデータを保持する領域が設けられていればよい。   The RAM 133 included in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 19 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation. For example, in the RAM 133, a confirmed decorative symbol storage unit, an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, an effect control buffer setting unit, a variable display pattern storage unit, a display result storage unit, a special figure hold An area for holding various data may be provided as a storage number storage unit, a round number storage unit, a notice pattern storage unit, and the like.

ここで、確定飾り図柄記憶部は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   Here, the determined decorative symbol storage unit stores data indicating the fixed decorative symbol that is derived and displayed as a variable display result in the variable display of decorative symbols in the image display device 5. The effect control flag setting unit sets a plurality of types of flags that are set or cleared according to the effect operation state such as the display state of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. Store the data. The effect control timer setting unit stores data indicating a plurality of types of timer values used for effect control such as display control on the image display device 5, for example. The effect control counter setting unit stores data indicating a plurality of types of count values used for effect control such as display control on the image display device 5, for example. The circuit used for flag setting and counter / timer may be configured by a register circuit provided separately from the RAM 133.

また、演出制御バッファ設定部には、演出制御基板12にて受信した主基板11からのコマンドを一時的に格納するための演出側受信コマンドバッファなどが設けられる。可変表示パターン格納部は、例えば可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された可変表示パターンや確変再抽選演出の有無などを特定可能なデータを格納する。表示結果格納部は、例えば表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された表示結果の種類や有利開放再抽選演出の有無などを特定可能なデータを格納する。特図保留記憶数格納部は、主基板11から通知された特図保留記憶数を特定可能なデータを格納する。ラウンド数格納部は、例えば大当りラウンド数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された大当り遊技状態におけるラウンド数を特定可能なデータを格納する。予告パターン格納部は、予告演出表示を実行するために決定した予告パターンを特定可能なデータを格納する。   The effect control buffer setting unit is provided with an effect side reception command buffer for temporarily storing commands from the main board 11 received by the effect control board 12. The variable display pattern storage unit stores data that can specify the variable display pattern notified from the main board 11 and the presence / absence of the probability variation re-lottery effect, for example, by storing EXT data in the variable display start command. The display result storage unit stores data that can specify the type of the display result notified from the main board 11 and the presence / absence of the advantageous opening re-lottery effect, for example, by storing the EXT data in the display result notification command. The special figure reserved memory number storage unit stores data that can specify the special figure reserved memory number notified from the main board 11. The round number storage unit stores data that can specify the round number in the big hit gaming state notified from the main board 11 by storing, for example, EXT data in the big hit round number notification command. The notice pattern storage unit stores data that can specify the notice pattern determined to execute the notice effect display.

演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御指令や、音制御部122へと伝送される音声制御指令、ランプ制御部123へと伝送されるランプ制御指令などが出力される。また、入出力ポート135の入力ポートには、操作スイッチ40から伝送される検出信号(スイッチ操作検出信号)の入力端子が含まれている。   The effect control microcomputer 120 has an input / output port 135 for inputting various signals transmitted to the effect control microcomputer 120 and for transmitting various signals to the outside of the effect control microcomputer 120. Output port. For example, from the output port of the input / output port 135, a display control command transmitted to the display control unit 121, a voice control command transmitted to the sound control unit 122, and a lamp control transmitted to the lamp control unit 123. Commands are output. The input port of the input / output port 135 includes an input terminal for a detection signal (switch operation detection signal) transmitted from the operation switch 40.

図3に示す表示制御部121は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御部121は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。   The display control unit 121 shown in FIG. 3 controls the display operation in the image display device 5 based on a display control command from the effect control microcomputer 120. For example, the display control unit 121 performs control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays by causing the image display device 5 to perform switching display of images.

図30は、表示制御部121のハードウェア構成例を示すブロック図である。図30に示すように、表示制御部121には、VDP141(Video Display Processor)と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶する。CGROM142が記憶する画像データには、複数種類の飾り図柄などを示す複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。   FIG. 30 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the display control unit 121. As shown in FIG. 30, the display control unit 121 includes a VDP 141 (Video Display Processor) and a CGROM (Character Generator ROM) 142. The VDP 141 has, for example, a high-speed drawing function and a display output function for displaying an image on the image display device 5, and executes image processing in accordance with a display control command from the effect control microcomputer 120. The CGROM 142 stores various image data used for displaying an image on the image display device 5. The image data stored in the CGROM 142 includes a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images showing a plurality of types of decorative symbols.

VDP141は、図30に示すように、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、画像要素一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157とを備えている。   As shown in FIG. 30, the VDP 141 includes a host interface 151, a transfer control circuit 152, a CGROM interface 153, a drawing circuit 154, an image element temporary storage memory 155, a frame buffer memory 156, and a display circuit 157. I have.

ホストインタフェース151は、演出制御用マイクロコンピュータ120との間で各種データをやり取りするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などに基づき、CGROM142から読み出された画像要素データの画像要素一時記憶メモリ155に対する転送を制御する。例えば、転送制御回路152は、DMA(Direct Memory Access)転送を用いてCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155へのデータ転送を行うためのDMA装置を備えている。   The host interface 151 includes an address input terminal and a data input / output terminal for exchanging various data with the production control microcomputer 120. The transfer control circuit 152 controls the transfer of the image element data read from the CGROM 142 to the image element temporary storage memory 155 based on a display control command from the effect control microcomputer 120. For example, the transfer control circuit 152 includes a DMA device for transferring data from the CGROM 142 to the image element temporary storage memory 155 using DMA (Direct Memory Access) transfer.

CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている画像要素データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子などを含んで構成されている。描画回路154は、画像要素一時記憶メモリ155に一時記憶された画像要素データに基づき画像表示装置5における画像の表示用データを作成するための描画処理を実行する。   The CGROM interface 153 includes an address output terminal and a data input terminal for reading image element data stored in the CGROM 142. The drawing circuit 154 executes a drawing process for creating image display data in the image display device 5 based on the image element data temporarily stored in the image element temporary storage memory 155.

画像要素一時記憶メモリ155は、例えばVRAM(Video RAM)などを用いて構成され、CGROM142から読み出された画像要素データを一時記憶するためのものである。図31は、画像要素一時記憶メモリ155におけるアドレスマップの一例を示す図である。図31に示すように、画像要素一時記憶メモリ155には、固定アドレスエリア155Aと、可変アドレスエリア155Bとが設けられている。   The image element temporary storage memory 155 is configured using, for example, a VRAM (Video RAM) or the like, and temporarily stores image element data read from the CGROM 142. FIG. 31 is a diagram showing an example of an address map in the image element temporary storage memory 155. As shown in FIG. 31, the image element temporary storage memory 155 is provided with a fixed address area 155A and a variable address area 155B.

固定アドレスエリア155Aは、画像表示装置5の画面上に表示される飾り図柄や演出キャラクタ、背景画像などといった複数種類の画像要素のうちで、表示頻度が高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データを一時記憶する記憶領域である。例えば、設定されている演出モードに対応して可変表示される飾り図柄は、毎回の可変表示が実行されている期間において、少なくとも1回は画像表示装置5の画面上に表示される。これに対して、可変表示結果が大当りとなることを予告するために用いられる演出キャラクタは、可変表示の開始時に対応する予告パターンでの予告演出表示を実行する旨の決定がなされたときに限り、その可変表示が実行されている所定期間内にて画像表示装置5の画面上に表示されることになる。すなわち、飾り図柄となる画像要素は、予告演出用の演出画像に比べて、画像表示装置5における表示頻度が高くなるように設定されている。また、予告演出用の演出キャラクタのうちでも、大当り信頼度の低い予告演出で用いられる演出キャラクタの方が、大当り信頼度の高い予告演出で用いられる演出キャラクタに比べて、画像表示装置5における表示頻度が高くなるように設定されていることになる。   Fixed address area 155A indicates an image element that is set to have a high display frequency among a plurality of types of image elements such as decorative designs, effect characters, and background images displayed on the screen of image display device 5. This is a storage area for temporarily storing image element data. For example, the decorative symbols that are variably displayed corresponding to the set effect mode are displayed on the screen of the image display device 5 at least once during the period in which the variable display is executed each time. On the other hand, the effect character used for notifying that the variable display result will be a big hit is only when the decision to execute the notice effect display with the corresponding notice pattern at the start of the variable display is made. Then, it is displayed on the screen of the image display device 5 within a predetermined period during which the variable display is executed. That is, the image element that becomes the decorative design is set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than that of the effect image for the notice effect. In addition, among the effect characters for the notice effect, the effect character used in the notice effect with a low jackpot reliability is displayed on the image display device 5 as compared with the effect character used in the notice effect with a high jackpot reliability. The frequency is set to be high.

図32は、この実施の形態における固定アドレスエリア155Aのアドレスマップの一例を示す説明図である。図32に示すように、固定アドレスエリア155Aには、選択図柄データバッファ155Cと、図柄配列データバッファ155Dとなる記憶領域が設けられている。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of an address map of the fixed address area 155A in this embodiment. As shown in FIG. 32, the fixed address area 155A is provided with a storage area for a selected symbol data buffer 155C and a symbol array data buffer 155D.

選択図柄データバッファ155Cは、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれであるかに応じて選択図柄の表示態様を異ならせるための画像データを一時記憶する領域である。例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の起動時などといった飾り図柄の可変表示が開始される以前に、選択図柄の画像を複数種類の演出状態それぞれに応じて異ならせる複数種類の画像データが転送制御回路152によりCGROM142から読み出され、選択図柄データバッファ155Cに書き込まれて一時記憶される。その後、選択図柄データバッファ155Cに一時記憶された複数種類の画像データのうちで、パチンコ遊技機1における演出状態に応じた画像データが描画回路154により読み出されて、飾り図柄の配列としての図柄配列データを作成するために用いられる。   The selected symbol data buffer 155C temporarily stores image data for changing the display mode of the selected symbol depending on which of the first to third effect modes # 1 to # 3 is the effect state in the pachinko gaming machine 1. This is the area to be stored. For example, before the decorative display variable display is started, such as when the production control microcomputer 120 is started, a plurality of types of image data for changing the image of the selected design in accordance with each of a plurality of types of production states are transferred control circuit 152. Is read from the CGROM 142, written to the selected symbol data buffer 155C, and temporarily stored. After that, among a plurality of types of image data temporarily stored in the selected symbol data buffer 155C, image data corresponding to the effect state in the pachinko gaming machine 1 is read out by the drawing circuit 154, and the symbol pattern is arranged as a decorative symbol array. Used to create sequence data.

図柄配列データバッファ155Dは、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて変動可能に表示される飾り図柄の配列としての図柄配列データを一時記憶するための領域である。例えば、図柄配列データバッファ155Dは、図32に示すように、「1」〜「9」の各図柄番号に対応する飾り図柄の画像データを、図柄番号が小さいものから大きいものへといった所定の順序で記憶することにより、飾り図柄の配列を示す図柄配列データを構成する。ここで、選択図柄である図柄番号が「7」の飾り図柄については、パチンコ遊技機1における演出状態に応じて描画回路154により選択図柄データバッファ155Cから読み出された画像データが図柄配列データバッファ155Dに書き込まれて一時記憶される。他方、共通図柄である図柄番号が「1」〜「6」、「8」及び「9」の飾り図柄については、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の起動時などに、転送制御回路152によりCGROM142から読み出された画像データが図柄配列データバッファ155Dに書き込まれて一時記憶される。   The symbol array data buffer 155D temporarily stores the symbol array data as an array of decorative symbols displayed variably on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen of the image display device 5. It is an area for storing. For example, as shown in FIG. 32, the symbol array data buffer 155D stores the image data of the decorative symbols corresponding to the symbol numbers “1” to “9” in a predetermined order from the smallest symbol number to the largest symbol number. The symbol arrangement data indicating the arrangement of the decorative symbols is constructed. Here, for the decorative symbol with the symbol number “7” which is the selected symbol, the image data read from the selected symbol data buffer 155C by the drawing circuit 154 according to the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the symbol array data buffer. Written in 155D and temporarily stored. On the other hand, with respect to the decorative symbols having the symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9” that are common symbols, the transfer control circuit 152 sets the decorative symbols from the CGROM 142 when the production control microcomputer 120 is activated. The read image data is written and temporarily stored in the symbol array data buffer 155D.

図30に示すフレームバッファメモリ156は、例えば画像要素一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理などにより作成される画像の表示用データを記憶する。例えば、フレームバッファメモリ156は、画像表示装置5における1画面分の表示領域に画像を表示させるために用いられる画像データの容量よりも大きな記憶容量を有している。   The frame buffer memory 156 shown in FIG. 30 is configured using, for example, a VRAM or the like different from the image element temporary storage memory 155, and stores image display data created by a drawing process or the like by the drawing circuit 154. For example, the frame buffer memory 156 has a storage capacity larger than the capacity of the image data used for displaying an image in the display area for one screen in the image display device 5.

表示回路157は、フレームバッファメモリ156から読み出した表示用データを階調データとし、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の画面上に画像を表示させるための回路である。   The display circuit 157 uses the display data read from the frame buffer memory 156 as gradation data, generates a scanning signal based on a predetermined clock signal, and outputs it to the image display device 5. It is a circuit for displaying an image on a screen.

また、VDP141には、CGROM142から読み出されて画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aあるいは可変アドレスエリア155Bに一時記憶された画像要素データを特定可能とするテーブルとして、例えば図33に示すようなインデックステーブル251が設けられている。図33に示すインデックステーブル251では、例えば「開始アドレス」、「水平サイズ」、「読出完了フラグ」などを示すデータが、「インデックス番号」を示すデータと対応付けられて格納されている。ここで、「開始アドレス」は、CGROM142に記憶されている画像要素データの先頭アドレスを示す。また、「水平サイズ」は、画像要素データが示す演出画像の水平方向の大きさを示す。「読出完了フラグ」は、CGROM142から読み出された画像要素データの画像要素一時記憶メモリ155に対する転送が完了した場合に「オン」を示し、転送が完了していない場合や可変アドレスエリア155Bから読み出されてフレームバッファメモリ156への書き込みが完了した場合には「オフ」を示す。   In addition, the VDP 141 has a table that can specify the image element data read from the CGROM 142 and temporarily stored in the fixed address area 155A or the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 as shown in FIG. An index table 251 is provided. In the index table 251 shown in FIG. 33, for example, data indicating “start address”, “horizontal size”, “reading completion flag”, and the like are stored in association with data indicating “index number”. Here, “start address” indicates the head address of the image element data stored in the CGROM 142. The “horizontal size” indicates the size in the horizontal direction of the effect image indicated by the image element data. The “reading completion flag” indicates “ON” when the transfer of the image element data read from the CGROM 142 to the image element temporary storage memory 155 is completed, and when the transfer is not completed or is read from the variable address area 155B. When the writing to the frame buffer memory 156 is completed, “OFF” is indicated.

図34は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131からVDP141に対して送信される表示制御指令となる各種コマンドの具体例を示す図である。図34に示すように、この実施の形態では、記憶領域設定コマンド、事前転送コマンド、共通図柄読出コマンド、選択図柄設定コマンド、自動転送表示コマンド、固定アドレス指定表示コマンドなどといったコマンドが、表示制御指令としてCPU131からVDP141に対して送信される。   FIG. 34 is a diagram illustrating specific examples of various commands serving as display control commands transmitted from the CPU 131 included in the effect control microcomputer 120 to the VDP 141. As shown in FIG. 34, in this embodiment, commands such as a storage area setting command, a pre-transfer command, a common symbol read command, a selected symbol setting command, an automatic transfer display command, and a fixed address designation display command are displayed. Is transmitted from the CPU 131 to the VDP 141.

記憶領域設定コマンドは、画像要素一時記憶メモリ155における記憶領域の設定を指令するためのコマンドである。例えば、記憶領域設定コマンドは、可変アドレスエリア155Bの先頭となるアドレスSTADD、可変アドレスエリア155Bの末尾となるアドレスENADDなどを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The storage area setting command is a command for instructing setting of a storage area in the image element temporary storage memory 155. For example, the storage area setting command includes data for notifying the VDP 141 of the address STADD that is the head of the variable address area 155B, the address ENADD that is the end of the variable address area 155B, and the like.

事前転送コマンドは、CGROM142に記憶されている画像要素データのうちで、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データについて、事前に画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに転送するよう指令するためのコマンドである。例えば、事前転送コマンドは、CGROM142における画像要素データの読出アドレスや、固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの書込アドレス、CGROM142から読み出して固定アドレスエリア155Aへと転送する画像要素データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The advance transfer command is used for image element data indicating an image element set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the required image element among the image element data stored in the CGROM 142. To transfer to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. For example, the advance transfer command indicates the read address of the image element data in the CGROM 142, the write address of the image element data in the fixed address area 155A, the data amount of the image element data to be read from the CGROM 142 and transferred to the fixed address area 155A, etc. , Data for notifying the VDP 141 is included.

共通図柄読出コマンドは、CGROM142に記憶されている画像要素データのうちで、パチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず表示態様を同一とする共通図柄を示す画像要素データについて、CGROM142から読み出して画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155A内に設けられた図柄配列データバッファ155Dに転送するよう指令するためのコマンドである。例えば、共通図柄読出コマンドは、CGROM142における画像要素データの読出アドレスや、図柄配列データバッファ155Dに含まれる画像要素一時記憶メモリ155における画像要素データの書込アドレス、CGROM142から読み出して図柄配列データバッファ155Dへと転送する画像要素データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The common symbol read command reads from the CGROM 142 the image element data indicating the common symbol having the same display mode regardless of the effect state in the pachinko gaming machine 1 among the image element data stored in the CGROM 142, and reads the image element data. This is a command for instructing transfer to the symbol array data buffer 155D provided in the fixed address area 155A of the temporary storage memory 155. For example, the common symbol read command reads the image element data read address in the CGROM 142, the image element data write address in the image element temporary storage memory 155 included in the symbol array data buffer 155D, and the symbol array data buffer 155D read from the CGROM 142. Data for notifying the VDP 141 of the amount of image element data to be transferred to the VDP 141 is included.

選択図柄設定コマンドは、飾り図柄の配列に設定する選択図柄を示すことにより、パチンコ遊技機1における演出状態や予告演出表示の実行に応じた表示態様の選択図柄を特定可能とするコマンドである。例えば、選択図柄設定コマンドは、選択図柄データバッファ155Cに含まれる画像要素一時記憶メモリ155のアドレスあるいは各選択図柄に対して予め付された識別番号等といった、飾り図柄の配列に設定する選択図柄を特定可能に示すものであればよい。   The selected symbol setting command is a command that can specify the selected symbol of the display mode according to the performance state or the notification effect display in the pachinko gaming machine 1 by indicating the selected symbol set in the decorative symbol arrangement. For example, the selected symbol setting command is for selecting a symbol to be set in a decorative symbol array such as the address of the image element temporary storage memory 155 included in the selected symbol data buffer 155C or an identification number assigned in advance to each selected symbol. Anything that can be identified is acceptable.

自動転送表示コマンドは、CGROM142に記憶されている画像要素データのうちで、事前に画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送されていない画像要素データについて、VDP141における自動的な転送設定に基づき、フレームバッファメモリ156に書き込ませて、当該画像要素データが示す画像要素を画像表示装置5の画面上に表示するよう指令するためのコマンドである。ここで、VDP141における自動的な転送設定には、画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bにおける画像要素データの記憶アドレスをCPU131からは指定せずに、VDP141の内部で自動的に設定されることが含まれている。例えば、自動転送表示コマンドは、CGROM142における画像要素データの読出アドレス、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレス、CGROM142から読み出される画像要素データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The automatic transfer display command is an automatic transfer setting in the VDP 141 for image element data stored in the CGROM 142 that has not been transferred to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 in advance. This is a command for instructing to display the image element indicated by the image element data on the screen of the image display device 5 by writing to the frame buffer memory 156 based on the above. Here, the automatic transfer setting in the VDP 141 is automatically set in the VDP 141 without specifying the storage address of the image element data in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 from the CPU 131. It is included. For example, the automatic transfer display command is data for notifying the VDP 141 of the read address of the image element data in the CGROM 142, the write address of the image element data in the frame buffer memory 156, the data amount of the image element data read from the CGROM 142, etc. Is included.

固定アドレス指定表示コマンドは、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと事前に転送された画像要素データについて、フレームバッファメモリ156に書き込ませて、当該画像要素データが示す画像要素を画像表示装置5の画面上に表示するよう指令するためのコマンドである。例えば、固定アドレス指定表示コマンドは、固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの読出アドレス、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレス、固定アドレスエリア155Aから読み出される画像要素データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The fixed address designation display command causes the image element data transferred in advance from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 to be written in the frame buffer memory 156, and the image element indicated by the image element data is displayed. This is a command for instructing display on the screen of the image display device 5. For example, the fixed address designation display command indicates the read address of the image element data in the fixed address area 155A, the write address of the image element data in the frame buffer memory 156, the data amount of the image element data read from the fixed address area 155A, etc. Data for notifying the VDP 141 is included.

なお、事前転送コマンドや共通図柄読出コマンドでは、CGROM142における画像要素データの読出アドレスに代えて、例えば読出対象となる画像要素データが示す演出画像に付された特定情報(例えば画像要素データが示す演出キャラクタのキャラクタ番号)などといった、CGROM142から読み出す画像要素データの読出位置を特定可能にする任意の情報が用いられてもよい。また、自動転送表示コマンドや固定アドレス指定表示コマンドでは、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスに代えて、例えば画像表示装置5の画面上における画像要素の表示座標(例えば画像要素における左上部の表示座標)などといった、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込位置を特定可能にする任意の情報が用いられてもよい。さらに、事前転送コマンドや共通図柄読出コマンド、固定アドレス指定表示コマンドでは、固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの書込アドレスや読出アドレスに代えて、例えば図33に示すインデックステーブル251にて画像要素データと対応付けられるインデックス番号などといった、固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの書込位置や読出位置を特定可能にする任意の情報が用いられてもよい。   Note that in the advance transfer command and the common symbol read command, for example, specific information attached to the effect image indicated by the image element data to be read (for example, the effect indicated by the image element data) instead of the read address of the image element data in the CGROM 142 Any information that makes it possible to specify the reading position of the image element data read from the CGROM 142, such as the character number of the character, may be used. In addition, in the automatic transfer display command and the fixed address designation display command, for example, the display coordinates of the image element on the screen of the image display device 5 (for example, the upper left in the image element) instead of the write address of the image element data in the frame buffer memory 156 Any information that makes it possible to specify the writing position of the image element data in the frame buffer memory 156 may be used. Further, in the advance transfer command, the common symbol read command, and the fixed address designation display command, the image element data is displayed in, for example, the index table 251 shown in FIG. 33 instead of the write address or read address of the image element data in the fixed address area 155A. Any information that makes it possible to specify the writing position and the reading position of the image element data in the fixed address area 155A, such as an index number associated with, may be used.

CGROM142は、画像表示装置5にて飾り図柄を含めた各種の演出画像を表示するために使用される各種の画像要素データなどを記憶しておくためのものである。VDP141では、例えば転送制御回路152がCGROMインタフェース153を介してCGROM142の読出アドレスを指定して読出制御信号をオン状態とすることにより、CGROM142に記憶された画像要素データ等を読み出すことができる。例えば、CGROM142には、図35に示すように、選択図柄画像データエリア142Aと、共通図柄画像データエリア142Bとが設けられている。選択図柄画像データエリア142Aは、例えば図36(A)に示すように、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データを、第1識別情報画像データとして記憶する領域である。共通図柄画像データエリア142Bは、例えば図36(B)に示すように、共通図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示するための画像要素データを、第2識別情報画像データとして記憶する領域である。   The CGROM 142 is used to store various image element data used for displaying various effect images including decorative designs on the image display device 5. In the VDP 141, for example, the transfer control circuit 152 can read out image element data stored in the CGROM 142 by designating the read address of the CGROM 142 via the CGROM interface 153 and turning on the read control signal. For example, as shown in FIG. 35, the CGROM 142 is provided with a selected symbol image data area 142A and a common symbol image data area 142B. In the selected symbol image data area 142A, for example, as shown in FIG. 36 (A), a plurality of types of image element data for displaying images of the selected symbol in different display modes depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1, This is an area to be stored as first identification information image data. In the common symbol image data area 142B, for example, as shown in FIG. 36 (B), second image element data for displaying a common symbol image in the same display mode regardless of the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is provided. This is an area to be stored as identification information image data.

図3に示す音制御部122は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの音声制御指令などに基づき、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御を行うものである。例えば、音制御部122は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの音声制御指令に対応した音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる音声出力回路などを含んでいる。   The sound control unit 122 shown in FIG. 3 controls the sound output operation in the speakers 8L and 8R based on the sound control command from the production control microcomputer 120. For example, the sound control unit 122 includes an audio output circuit that generates an audio signal corresponding to an audio control command from the production control microcomputer 120 and outputs the audio signal to the speakers 8L and 8R, and the like.

ランプ制御部123は、演出制御用マイクロコンピュータ120からのランプ制御指令などに基づき、遊技効果ランプ9等における点灯動作、消灯動作、点滅動作などの制御を行うものである。例えば、ランプ制御部123は、演出制御用マイクロコンピュータ120からのランプ制御指令に対応したランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯動作、消灯動作、点滅動作などを行わせるランプドライバ回路などを含んでいる。   The lamp control unit 123 controls the lighting operation, the extinguishing operation, the blinking operation, and the like in the game effect lamp 9 and the like based on a lamp control command from the effect control microcomputer 120. For example, the lamp control unit 123 generates a lamp drive signal corresponding to the lamp control command from the effect control microcomputer 120 and supplies the lamp drive signal to the game effect lamp 9, various decorative lamps, and an electric decoration member such as an LED. Includes a lamp driver circuit that performs lighting operation, extinguishing operation, blinking operation, and the like.

なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12の外部に設置された所定の制御基板上に搭載されていてもよい。   Note that the sound control unit 122 and the lamp control unit 123 may be mounted on a predetermined control board installed outside the effect control board 12.

図3に示すように、払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路と、リセット/割込みコントローラと、CPUと、ROMと、RAMと、タイマ回路(PIT)と、シリアル通信回路(SCI)と、入出力ポートとを備えて構成されていればよい。なお、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるクロック回路、リセット/割込みコントローラ、タイマ回路及びシリアル通信回路はそれぞれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路111、リセット/割込みコントローラ112、タイマ回路117及びシリアル通信回路118と同様の構成を有するものであればよい。   As shown in FIG. 3, a payout control microcomputer 150 is mounted on the payout control board 15. The payout control microcomputer 150 is, for example, a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, and includes a clock circuit, a reset / interrupt controller, a CPU, a ROM, a RAM, and a timer circuit (PIT). A serial communication circuit (SCI) and an input / output port may be provided. The clock circuit, reset / interrupt controller, timer circuit, and serial communication circuit included in the payout control microcomputer 150 are the clock circuit 111, reset / interrupt controller 112, timer circuit 117, and serial circuit included in the game control microcomputer 100, respectively. Any device having the same configuration as that of the communication circuit 118 may be used.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROMには、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPUがROMに記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニット70との通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   The ROM provided in the payout control microcomputer 150 stores a payout control program. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU reads out a payout control program stored in the ROM, and performs various processes based on the payout control command transmitted from the main board 11, the communication result with the card unit 70, and the like. Is executed to control the game ball payout operation.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAMには、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持するための領域が設けられている。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAMの少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであってもよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAMの少なくとも一部の内容が保存される。   The RAM provided in the payout control microcomputer 150 is provided with an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game ball. Further, at least a part of the RAM provided in the payout control microcomputer 150 may be a backup RAM backed up by a backup power source created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM provided in the payout control microcomputer 150 is stored for a predetermined time.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU114によって所定の遊技制御メイン処理が実行される。この遊技制御メイン処理を開始すると、例えばCPU114が割込み禁止に設定した後に割込みモードの設定を行い、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込みアドレスが生成されるマスク可能割込みの割込みモードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100が自動的に割込み禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from the power supply board 10 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and a predetermined game control main process is executed by the CPU 114. When the game control main process is started, for example, the CPU 114 sets the interrupt mode after the interrupt is disabled, and the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the built-in device output. An interrupt mode of a maskable interrupt in which an interrupt address is generated is set by combining the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is “0”). When a maskable interrupt is generated, the game control microcomputer 100 is automatically set to be in an interrupt disabled state, and the contents of the program counter may be saved in the stack.

続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定などといったスタックポインタに関わる設定や、遊技制御用マイクロコンピュータ100における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)が行われる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。この後、例えば入出力ポート119に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源基板10などから伝送される電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する。パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、電源基板10にて生成される各種電源電圧が徐々に上昇して規定値に達する。これに対応して、電源断信号がオン状態からオフ状態に切り替わる。CPU114は、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU114が入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、電源断信号の状態がオン状態であることが確認されれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態が続けてオン状態であることを確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, and setting (initialization) of an internal device register in the game control microcomputer 100 are performed. For example, when the game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), setting (initialization) of CTC and PIO as a built-in device (built-in peripheral circuit) Etc. should be done. Thereafter, for example, by checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input / output port 119, it is determined whether or not the power-off signal transmitted from the power supply board 10 or the like is in an OFF state. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, various power supply voltages generated by the power supply board 10 gradually increase and reach a specified value. In response to this, the power-off signal is switched from the on state to the off state. The CPU 114 confirms that the power-off signal is not output and is in an off state (high level). Here, in the game control microcomputer 100, the CPU 114 may confirm the state of the power-off signal only once via the input port, but may confirm the state of the power-off signal a plurality of times. Good. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if it is confirmed that the power-off signal is in the on state, it may be confirmed that the power-off signal is continuously in the on state after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

電源断信号がオン状態であるときには、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後に、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、電源断信号がオフ状態であるときには、RAM116をアクセス可能に設定する。   When the power-off signal is in the on state, after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second), it is determined again whether or not the power-off signal is in the off state. Thereby, the game control microcomputer 100 can confirm that the power supply voltage is stable. When the power-off signal is off, the RAM 116 is set to be accessible.

RAM116をアクセス可能に設定したことに続いて、CPU114は、RAM116の記憶内容を初期化するためのクリア信号がオンとなっているか否かを判定する。このクリア信号は、例えば電源基板10を介して所定のクリアスイッチから主基板11へと伝送される信号であればよい。また、クリア信号がオンであるか否かをチェックした後には、遊技の進行を制御する遊技制御処理の開始タイミングを、ソフトウェアの実行により所定時間が経過するまで遅延させるようにしてもよい。加えて、CPU114は、クリア信号の状態を1回だけ確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Subsequent to setting the RAM 116 to be accessible, the CPU 114 determines whether or not a clear signal for initializing the storage contents of the RAM 116 is turned on. The clear signal may be a signal transmitted from the predetermined clear switch to the main board 11 via the power supply board 10, for example. Further, after checking whether or not the clear signal is on, the start timing of the game control process for controlling the progress of the game may be delayed until a predetermined time elapses due to execution of the software. In addition, the CPU 114 may confirm the state of the clear signal only once, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is OFF, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

こうした確認の結果として、クリア信号がオフであるときには、RAM116のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する。例えばRAM116の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと遊技制御バッファ設定部166に設けられたメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。このメインチェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM116のバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間はメインチェックサムバッファの内容が保存されることになる。算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、RAM116の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   As a result of such confirmation, when the clear signal is OFF, the data in the RAM 116 is checked to determine whether or not the check result is normal. For example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 116, and the calculated checksum is compared with a checksum stored in a main checksum buffer provided in the game control buffer setting unit 166. Here, the main checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. This main checksum buffer is included in the backup area of the RAM 116 backed up by the backup power source, and the contents of the main checksum buffer are stored for a predetermined period even when the power supply is stopped. If the comparison result between the calculated checksum and the checksum stored in the main checksum buffer does not match, the data in the specific area of the RAM 116 is different from the data when the power supply is stopped. Is determined to be not normal.

データチェックの結果が正常であるときには、遊技制御フラグ設定部163に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部163に設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。例えばメインバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部163に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。なお、メインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、データチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにRAM116のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the result of the data check is normal, it is determined whether or not the main backup flag provided in the game control flag setting unit 163 is on. The state of the main backup flag is set in the game control flag setting unit 163 when the power supply is stopped. The main backup flag setting location is backed up by the backup power source, so that the state of the main backup flag is saved even when the power supply is stopped. For example, if “55H” is set in the game control flag setting unit 163 as the value of the main backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state). Whether the main backup flag is on is determined before determining the data check result, and whether the data check result of the RAM 116 is normal when the main backup flag is on. You may make it determine.

メインバックアップフラグがオンであるときには、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後、CPU114が、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う。具体的な一例として、ROM115に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM116内の作業領域に設定する。ここで、RAM116の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。   When the main backup flag is on, after the main backup flag is cleared and turned off, the CPU 114 recovers to return the internal state of the game control microcomputer 100 to the state when the power supply is stopped. Set the hour. As a specific example, the start address of the backup setting table stored in the ROM 115 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 116. Here, the work area of the RAM 116 is backed up by a backup power source, and initialization data for an area that may be initialized among the work areas may be set in the backup time setting table.

また、クリア信号がオンであるときや、データチェックの結果が正常ではないとき、あるいはメインバックアップフラグがオフであるときには、RAM116の初期化を行う。このときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定も行う。   When the clear signal is on, the result of the data check is not normal, or the main backup flag is off, the RAM 116 is initialized. At this time, the setting at the time of initialization for setting the internal state of the game control microcomputer 100 to the initial state is also performed.

復旧時における設定と初期化時における設定のいずれか一方を行った後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路117のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う。この後、CPU114がROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)に基づいて乱数生成動作の初期設定を行うための乱数初期設定処理を実行する。この乱数初期設定処理に続いて、シリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理を実行する。シリアル通信初期設定処理では、まず、CPU114がROM115に記憶されている第1及び第2シリアル通信初期設定データ(KSCM1及びKSCM2)を読み出す。続いて、ROM115からの読出値に基づいて、シリアル通信回路118が備えるシリアル制御レジスタ305の設定を行う。すなわち、第1及び第2シリアル通信初期設定データ(KSCM1及びKSCM2)に含まれる各ビット値に対応して、シリアル制御レジスタ305が備える第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3が記憶する各ビット値の設定を行う。   After performing either the setting at the time of restoration or the setting at the time of initialization, for example, by setting the register of the timer circuit 117 provided in the gaming control microcomputer 100, for example, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) The game control microcomputer 100 is internally set so that a timer interrupt occurs. Thereafter, the CPU 114 executes random number initial setting processing for initial setting of the random number generation operation based on the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115. Subsequent to the random number initial setting process, a serial communication initial setting process for initial setting of the serial communication operation is executed. In the serial communication initial setting process, first, the CPU 114 reads the first and second serial communication initial setting data (KSCM1 and KSCM2) stored in the ROM 115. Subsequently, the serial control register 305 included in the serial communication circuit 118 is set based on the read value from the ROM 115. That is, each bit value stored in the first to third registers SICL1 to SICL3 included in the serial control register 305 corresponding to each bit value included in the first and second serial communication initial setting data (KSCM1 and KSCM2). Set up.

シリアル通信初期設定処理を実行した後には、割込み要求に基づいて実行される割込み処理の優先順位などを設定するための割込み初期設定処理を実行する。この割込み初期設定処理では、まず、CPU114がROM115に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読み出す。続いて、ROM115からの読出値に基づいて、最優先割込みを設定する。例えば、ROM115からの読出値が「00h」から「07h」のいずれであるかを特定し、特定された値に対応するIクラス割込み(IRQ)の要因が最も優先順位の高い割込み要因となるように、所定レジスタにおける格納データの読出順位の設定などを行う。この読出順位の設定を示すデータは、例えばCPU114の内部レジスタなどに格納しておけばよい。この場合、CPU114は、リセット/割込みコントローラ112からIクラス割込み(IRQ)端子などに入力される割込み要求信号がオン状態となったときに、内部レジスタの格納データを確認することで、優先的に実行する割込み処理を特定することができる。   After executing the serial communication initial setting process, the interrupt initial setting process for setting the priority order of the interrupt process executed based on the interrupt request is executed. In this interrupt initial setting process, first, the CPU 114 reads the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 115. Subsequently, the highest priority interrupt is set based on the read value from the ROM 115. For example, it is specified whether the value read from the ROM 115 is “00h” to “07h”, and the cause of the I class interrupt (IRQ) corresponding to the specified value is the highest priority interrupt factor. In addition, the reading order of stored data in a predetermined register is set. Data indicating the setting of the reading order may be stored in an internal register of the CPU 114, for example. In this case, the CPU 114 preferentially checks the data stored in the internal register when an interrupt request signal input from the reset / interrupt controller 112 to the I class interrupt (IRQ) terminal or the like is turned on. The interrupt process to be executed can be specified.

割込み初期設定処理が終了すると、CPU114は割込み許可状態に設定して、各種割込みの発生を待機する。割込み許可状態となった後、例えばタイマ回路117やシリアル通信回路118などにて同時に複数の割込み要因が生じたときには、割込み初期設定処理での設定に基づき、リセット/割込みコントローラ112によって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。リセット/割込みコントローラ112が割込み要因を受け付けたときには、例えばCPU114が備えるIクラス割込み(IRQ)端子などに、オン状態の割込み要求信号が入力される。CPU114にてIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、割込み初期設定処理で設定した読出順位に応じた順番で、例えばタイマ回路117が備えるタイマ制御レジスタやシリアル通信回路118が備えるシリアルステータスレジスタ304といった、所定レジスタにおける格納データのビット値を読み出せばよい。こうして読み出したレジスタの格納データから、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。   When the interrupt initial setting process ends, the CPU 114 sets the interrupt enabled state and waits for the occurrence of various interrupts. After the interrupt enabled state, for example, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously in the timer circuit 117, the serial communication circuit 118, etc., the reset / interrupt controller 112 has a higher priority based on the setting in the interrupt initial setting process. Interrupt factors are accepted. When the reset / interrupt controller 112 accepts an interrupt factor, an on-state interrupt request signal is input to, for example, an I class interrupt (IRQ) terminal provided in the CPU 114. When an interrupt request signal in the on state is input to the IRQ terminal by the CPU 114, for example, a timer circuit, for example, in the order corresponding to the reading order set in the interrupt initial setting process based on the result of checking the data stored in the internal register. The bit value of the stored data in a predetermined register such as the timer control register provided in 117 or the serial status register 304 provided in the serial communication circuit 118 may be read. From the stored data in the register thus read, the interrupt factor that occurred is identified, and the interrupt processing based on each interrupt factor is started by executing a program with the vector address corresponding to the identified interrupt factor as the start address Can do.

具体的な一例として、最優先割込み設定(KHPR)が「05h」であるときには、まず、シリアルステータスレジスタ304が備える第1レジスタSIST1の所定ビットを読み出す。続いて、このとき読み出したビット値が「1」となっているか否かを判定することにより、シリアル通信回路118にてエラー割込みが発生したか否かを判定することができる。そして、エラー割込みが発生した場合には、発生したエラー割込み要因に対応する割込み処理を実行するものと判断して、例えばROM115の所定領域に格納されている割込みベクタを取得し、そのベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行する。また、第1レジスタSIST1の所定ビットにおけるビット値がいずれも「0」であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が一定期間入力されたことによる外部割込み要因が発生したか否かを判定する。このとき、外部割込み要因が発生していれば、その外部割込み要因に対応する割込み処理を実行する一方、外部割込み要因が発生していなければ、タイマ回路117が備えるタイマ制御レジスタにおける格納データを読み出し、その読出値に基づいてタイマ回路117にてタイマ割込み要因が発生したか否かを判定する。このとき、タイマ回路117にてタイマ割込み要因が発生していれば、そのタイマ割込み要因に対応するタイマ割込み処理を実行する一方、タイマ割込み要因が発生していなければ、シリアルステータスレジスタ304が備える第1レジスタSIST1の所定ビットを読み出し、いずれかのビット値が「1」となっているか否かを判定することにより、シリアル通信回路118にて受信割込みが発生したか否かを判定する。このとき、所定のビット値が「1」となっていることにより受信割込みが発生したと判定されれば、シリアル通信回路118にて発生した受信割込み要因に対応する受信割込み処理を実行する一方、ビット値が「0」であれば、さらにシリアルステータスレジスタ304が備える第1レジスタSIST1の所定ビットを読み出し、いずれかのビット値が「1」となっているか否かを判定することにより、シリアル通信回路118にて送信割込みが発生したか否かを判定する。このとき、所定のビット値が「1」となっていることにより送信割込みが発生したと判定されれば、シリアル通信回路118にて発生した送信割込み要因に対応する送信割込み処理を実行する。   As a specific example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) is “05h”, first, a predetermined bit of the first register SIST1 included in the serial status register 304 is read. Subsequently, it is possible to determine whether or not an error interrupt has occurred in the serial communication circuit 118 by determining whether or not the bit value read at this time is “1”. When an error interrupt occurs, it is determined that the interrupt process corresponding to the generated error interrupt factor is to be executed, and for example, an interrupt vector stored in a predetermined area of the ROM 115 is acquired, and its vector address is set. Execute the program with the start address. Further, when the bit values of the predetermined bits of the first register SIST1 are all “0”, an external interrupt request signal is input to the IRQ terminal provided in the game control microcomputer 100 for a certain period. Determine whether an interrupt factor has occurred. At this time, if an external interrupt factor has occurred, interrupt processing corresponding to the external interrupt factor is executed. If no external interrupt factor has occurred, the stored data in the timer control register provided in the timer circuit 117 is read. Based on the read value, the timer circuit 117 determines whether or not a timer interrupt factor has occurred. At this time, if a timer interrupt factor has occurred in the timer circuit 117, timer interrupt processing corresponding to the timer interrupt factor is executed. If no timer interrupt factor has occurred, the serial status register 304 provided in the serial status register 304 It is determined whether a reception interrupt has occurred in the serial communication circuit 118 by reading a predetermined bit of one register SIST1 and determining whether any bit value is “1”. At this time, if it is determined that the reception interrupt has occurred because the predetermined bit value is “1”, the reception interrupt process corresponding to the reception interrupt factor generated in the serial communication circuit 118 is executed, If the bit value is “0”, a predetermined bit of the first register SIST1 included in the serial status register 304 is further read, and it is determined whether any of the bit values is “1”. The circuit 118 determines whether a transmission interrupt has occurred. At this time, if it is determined that a transmission interrupt has occurred because the predetermined bit value is “1”, a transmission interrupt process corresponding to the transmission interrupt factor generated in the serial communication circuit 118 is executed.

このように割込み初期設定処理での設定に基づく優先順位に応じた順番で割込み要因が発生したか否かを確認することで、複数の割込み要因が同時に発生したときには、例えば予め定められたデフォルト時の優先順位、あるいはROM115に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)により変更された優先順位において、優先順位の高い割込み要因に基づく割込み処理が、優先順位の低い割込み要因に基づく割込み処理よりも優先的に実行される。   In this way, by checking whether or not interrupt factors have occurred in the order according to the priority order based on the settings in the interrupt initialization process, if multiple interrupt factors occur at the same time, for example, a predetermined default time Interrupt processing based on an interrupt factor having a higher priority than interrupt processing based on an interrupt factor having a lower priority, It is executed with priority.

一例として、ROM115に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」であるときには、割込み初期設定処理での設定により、予め定められたデフォルト時の優先順位が、シリアル通信回路118からの受信割込み要求を最優先とする優先順位に変更される。この場合には、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求に基づく割込み処理よりもシリアル通信回路118からの受信割込み要求に基づく割込み処理の方が優先的に実行されることになる。他の一例として、ROM115に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「07h」であるときには、割込み初期設定処理での設定により、予め定められたデフォルト時の優先順位が、シリアル通信回路118からの送信割込み要求を最優先とする優先順位に変更される。この場合には、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求に基づく割込み処理よりもシリアル通信回路118からの送信割込み要求に基づく割込み処理の方が優先的に実行されることになる。   As an example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 115 is “06h”, the default priority order determined in advance by the setting in the interrupt initial setting process is determined from the serial communication circuit 118. The priority is changed so that the reception interrupt request has the highest priority. In this case, the interrupt process based on the reception interrupt request from the serial communication circuit 118 is executed more preferentially than the interrupt process based on the error interrupt request from the serial communication circuit 118. As another example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 115 is “07h”, the default priority order determined in advance by the setting in the interrupt initial setting process is the serial communication circuit 118. The priority is changed to give the highest priority to the transmission interrupt request from. In this case, the interrupt process based on the transmission interrupt request from the serial communication circuit 118 is executed more preferentially than the interrupt process based on the error interrupt request from the serial communication circuit 118.

また、例えばデフォルト時では、タイマ回路117からの割込み要求に基づく割込み処理の方がシリアル通信回路118からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行される設定となっているのに対して、ROM115に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「05h」、「06h」、「07h」のいずれかであるときには、それぞれ、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求に基づく割込み処理、受信割込み要求に基づく割込み処理、送信割込み要求に基づく割込み処理の方が、タイマ回路117からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行されることになる。   Further, for example, at the time of default, the interrupt processing based on the interrupt request from the timer circuit 117 is set to be executed with priority over the interrupt processing based on the interrupt request from the serial communication circuit 118. When the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 115 is “05h”, “06h”, or “07h”, interrupt processing and reception based on an error interrupt request from the serial communication circuit 118, respectively. The interrupt process based on the interrupt request and the interrupt process based on the transmission interrupt request are executed with higher priority than the interrupt process based on the interrupt request from the timer circuit 117.

割込み許可状態に設定した後に割込みが発生しない場合や、割込み要因に対応する割込み処理が実行された後には、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い、オフであれば、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには、メイン側電源断処理を実行した後、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作停止まで待機する。   If an interrupt does not occur after setting the interrupt enabled state, or after the interrupt processing corresponding to the interrupt factor is executed, it is determined whether the power-off signal is turned on (whether it has been output). If it is off, it waits for the occurrence of various interrupts. When the power-off signal is turned on, the main-side power-off process is executed, and then a predetermined loop process is executed to wait until the operation of the game control microcomputer 100 is stopped by stopping the power supply.

なお、電源断信号がオン状態となったか否かの判定を行う際には、入出力ポート119に含まれる入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。また、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。さらに、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ112、CPU114、タイマ回路117、シリアル通信回路118などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   When determining whether or not the power-off signal is turned on, the state of the power-off signal may be confirmed only once via the input port included in the input / output port 119. The state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Further, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or may be a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. In this way, when checking the state of the power-off signal a plurality of times, for example, when starting a confirmation operation or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 100. When the retrigger does not occur within a predetermined time for some reason (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 112, CPU 114, timer circuit After initializing each circuit such as 117 and the serial communication circuit 118, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

以上のような遊技制御メイン処理内で実行される乱数初期設定処理において、CPU114は、まず、ROM115に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)を読み出し、読出値に基づいて乱数回路113に設けられたクロック信号出力回路における動作設定を行う。例えば、ROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビット(例えば第5ビット)における値が“0”であるときには、クロック信号出力回路が出力する第1クロック信号S1を、基準クロックとしてクロック回路111により生成される内部システムクロックCLKと同一周期のクロック信号となるように設定する。また、所定ビットにおける値が“1”であるときには、乱数回路113に設けられたクロック信号出力回路が出力する第1クロック信号S1を、基準クロックとなる内部システムクロックCLKの16倍の周期を有するクロック信号となるように設定する。なお、CPU114は、乱数回路113に設けられたクロック信号出力回路の動作を直接制御してROM115からの読出値に対応したクロック信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路113の内部あるいは外部に設けられてクロック信号出力回路が参照可能な所定のレジスタにROM115からの読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、乱数回路113に設けられたクロック信号出力回路の動作を間接的に制御するようにしてもよい。レジスタに制御データがセットされた場合には、例えば乱数回路113にて乱数値の生成を開始するときにクロック信号出力回路がレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従ったクロック信号の出力動作を行うことで、CPU114による設定に応じたクロック信号を出力することができる。   In the random number initial setting process executed in the game control main process as described above, the CPU 114 first reads the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 115 and provides the random number circuit 113 based on the read value. The operation setting in the clock signal output circuit is performed. For example, when the value in a predetermined bit (for example, the fifth bit) of the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115 is “0”, the first clock signal S1 output from the clock signal output circuit is used as a reference clock. The clock signal is set to have the same cycle as the internal system clock CLK generated by the circuit 111. When the value in the predetermined bit is “1”, the first clock signal S1 output from the clock signal output circuit provided in the random number circuit 113 has a period 16 times the internal system clock CLK serving as the reference clock. Set to be a clock signal. The CPU 114 may be set to directly control the operation of the clock signal output circuit provided in the random number circuit 113 to output a clock signal corresponding to the read value from the ROM 115. The operation of the clock signal output circuit provided in the random number circuit 113 is set by setting control data corresponding to the read value from the ROM 115 in a predetermined register provided internally or externally that can be referred to by the clock signal output circuit. You may make it control indirectly. When control data is set in the register, the clock signal output circuit refers to the control data stored in the register when, for example, the random number circuit 113 starts to generate a random value, and the control data is obeyed. By performing the output operation of the clock signal, the clock signal according to the setting by the CPU 114 can be output.

また、乱数初期設定処理では、ROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビット(例えば第4ビット)における値により、乱数回路113において生成する乱数値における1周目のスタート値(起動時スタート値)に関する設定を特定する。このとき、乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビットが“0”であれば、起動時スタート値を予め定められたデフォルト値である「0001h」に設定することが特定される。   In addition, in the random number initial setting process, the start value of the first round of the random number value generated in the random number circuit 113 by the value in a predetermined bit (for example, the fourth bit) of the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115 (when starting) Specify the settings for (start value). At this time, if the predetermined bit of the random number initial setting data (KRSS) is “0”, it is specified that the start value at startup is set to “0001h” which is a predetermined default value.

CPU114は、特定された設定がデフォルト値の設定であるか否かを判定し、デフォルト値の設定であれば、起動時スタート値をデフォルト値である「0001h」に設定する旨の決定を行う。他方、特定された設定がデフォルト値の設定ではない場合には、起動時スタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいて決定する。このときには、例えばCPU114がROM115から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま乱数値を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、乱数値を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、CPU114がROM115から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   The CPU 114 determines whether or not the specified setting is a default value setting. If the specified setting is a default value setting, the CPU 114 determines to set the start value at startup to “0001h” which is the default value. On the other hand, if the specified setting is not a default value setting, the start value at startup is determined based on an ID number that is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100. At this time, for example, the ID number of the game control microcomputer 100 read from the ROM 115 by the CPU 114 may be set as the start value for the first round for generating a random number value as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for the first round for generating a random value. For example, the CPU 114 calculates the ID number of the game control microcomputer 100 read from the ROM 115 by performing a predetermined scramble process, or an addition / subtraction / multiplication / division operation using the ID number. A value may be used.

こうして決定されたスタート値は、乱数回路113が備える初期値設定回路に入力されることで、乱数回路113により乱数値を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、スタート値を決定するための処理は、乱数回路113が備える初期値設定回路により実行されるようにしてもよい。例えば、CPU114がROM115からの読出値によりデフォルト値の設定であると判定したときには、乱数回路113に所定の第1初期値設定信号を送る。乱数回路113がCPU114から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路が所定のレジスタの記憶データを読み出し、そのデータに対応した初期値設定信号SKを乱数生成回路に入力させることなどにより、起動時スタート値をデフォルト値である「0001h」に設定する。他方、CPU114がROM115からの読出値によりデフォルト値の設定ではないと判定したときには、乱数回路113に第1初期値設定信号とは異なる第2初期値設定信号を送る。乱数回路113がCPU114から第2初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路が所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータに対応した初期値設定信号SKを乱数生成回路に入力させることなどにより、起動時スタート値を遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいた値に設定する。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、乱数値の最大値である「65535」以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路に設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路に内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路に設定されてもよい。また、CPU114は、乱数回路113に設けられた初期値設定回路の動作を直接制御してスタート値を設定するようにしてもよいし、例えば乱数回路113の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路が参照可能な所定のレジスタにROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビット値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路の動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU114が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路113にて乱数値の生成を開始するときに初期値設定回路が初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことで、CPU114による設定に応じた起動時スタート値を生成して、乱数生成回路に設定することができる。   The start value determined in this way is input to an initial value setting circuit included in the random number circuit 113, and is set as a start value for the first round for generating a random value by the random number circuit 113. Note that the process for determining the start value may be executed by an initial value setting circuit included in the random number circuit 113. For example, when the CPU 114 determines that the default value is set based on the read value from the ROM 115, a predetermined first initial value setting signal is sent to the random number circuit 113. When the random number circuit 113 receives the first initial value setting signal from the CPU 114, the initial value setting circuit reads data stored in a predetermined register and causes the random number generation circuit to input the initial value setting signal SK corresponding to the data, etc. Thus, the start value at startup is set to “0001h” which is a default value. On the other hand, when the CPU 114 determines that the default value is not set based on the read value from the ROM 115, the second initial value setting signal different from the first initial value setting signal is sent to the random number circuit 113. When the random number circuit 113 receives the second initial value setting signal from the CPU 114, the initial value setting circuit selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register, and the initial value corresponding to the selected data is selected. The start value at startup is set to a value based on an ID number, which is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100, by inputting the value setting signal SK to the random number generation circuit. Here, as for the ID number stored in the predetermined register, only a numerical value of digits that is equal to or less than “65535” which is the maximum value of the random number value may be extracted and set in the random number generation circuit. Alternatively, the ID number stored in a predetermined register is input to an arithmetic circuit (for example, a multiplier circuit) built in the initial value setting circuit, so that a predetermined calculation using, for example, a numerical value in each digit of the ID number is executed. Then, data indicating the value calculated by this calculation may be set in the random number generation circuit. Further, the CPU 114 may set the start value by directly controlling the operation of the initial value setting circuit provided in the random number circuit 113, for example, for initial value setting control inside or outside the random number circuit 113. The operation of the initial value setting circuit is indirectly performed by setting control data corresponding to a predetermined bit value of random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115 to a predetermined register that can be referred to by the initial value setting circuit. You may make it control automatically. When the CPU 114 sets control data in the initial value setting control register, the initial value setting circuit is stored in the initial value setting register when, for example, the random number circuit 113 starts generating the random number value. By referring to the control data and performing an initial value setting operation according to the control data, it is possible to generate a start value at startup according to the setting by the CPU 114 and set it in the random number generation circuit.

こうして起動時スタート値の設定を行った後には、ROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビット(例えば第1及び第0ビット)における値に基づいて、乱数回路113による乱数値の更新方式を設定する。続いて、乱数回路113にて生成される乱数値における最大値の設定を行う。例えば、CPU114がROM115から読み出した乱数最大値設定データを乱数回路113の乱数生成回路に設定することなどにより、乱数回路113にて生成される乱数値における最大値を設定できるようにすればよい。   After the start value is set in this way, the random number value is updated by the random number circuit 113 based on the value in a predetermined bit (for example, the first and 0th bits) of the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115. Set the method. Subsequently, the maximum value among the random number values generated by the random number circuit 113 is set. For example, the maximum value in the random number value generated by the random number circuit 113 may be set by setting the maximum random number setting data read from the ROM 115 by the CPU 114 in the random number generation circuit of the random number circuit 113.

この後、ROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビット(例えば第3及び第2ビット)における値に基づいて、乱数回路113にて生成される乱数値における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う。具体的な一例として、乱数初期設定データ(KRSS)の所定ビット値に対応した制御データを、乱数回路113もしくはCPU114に内蔵された所定のレジスタや、RAM116の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU114が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に乱数値における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。   After this, the start value after the second round in the random number value generated by the random number circuit 113 based on the value in the predetermined bits (for example, the third and second bits) of the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115 Make initial settings for. As a specific example, control data corresponding to a predetermined bit value of random number initial setting data (KRSS) is stored and stored in a predetermined register built in the random number circuit 113 or the CPU 114 or a predetermined area of the RAM 116. Thus, it is only necessary to perform initial setting so that the CPU 114 can refer to the setting related to the start value for the second and subsequent rounds in the random value while the timer interrupt process for game control is being executed.

CPU114は、シリアル通信回路118からのエラー割込みが発生するごとに、所定のシリアル通信エラー割込み処理を実行する。ここで、シリアル通信回路118では、シリアル制御レジスタ305に含まれる第3レジスタSICL3の所定ビット(例えば第3〜第0ビット)における設定に基づき、オーバーランエラー、ノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーのうちいずれかのエラー発生により、シリアルステータスレジスタ304に含まれる第1レジスタSIST1の所定ビット(第3〜第0ビットのいずれか)がオン状態となるエラー割込み要因の発生に対応して、割込み要求が出力される。シリアル通信回路118から出力された割込み要求は、リセット/割込みコントローラ112に伝送され、前述したようにリセット/割込みコントローラ112が割込み要因を受け付けた場合には、CPU114が備えるIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されることで、CPU114に割込みの発生が通知される。   The CPU 114 executes a predetermined serial communication error interrupt process every time an error interrupt from the serial communication circuit 118 occurs. Here, in the serial communication circuit 118, an overrun error, a noise error, a framing error, and a parity error are set based on the setting in a predetermined bit (for example, the third to 0th bits) of the third register SICL3 included in the serial control register 305. An interrupt request corresponding to the occurrence of an error interrupt factor that turns on a predetermined bit (any one of the 3rd to 0th bits) of the first register SIST1 included in the serial status register 304 when any of the errors occurs Is output. The interrupt request output from the serial communication circuit 118 is transmitted to the reset / interrupt controller 112. When the reset / interrupt controller 112 accepts an interrupt factor as described above, an interrupt that is in an on state at the IRQ terminal provided in the CPU 114. When the request signal is input, the CPU 114 is notified of the occurrence of the interrupt.

CPU114は、シリアル通信エラー割込み処理の実行を開始すると、まず、シリアル通信回路118に設けられた送信動作部302を未使用状態に設定する。具体的な一例として、CPU114は、シリアル通信回路118が備えるシリアル制御レジスタ305における第2レジスタSICL2の所定ビット(例えばTEに対応した第3ビット)を“0”に設定することにより、送信動作部302を使用しないものと設定する。続いて、CPU114がシリアル通信回路118に設けられた受信動作部301を未使用状態に設定する。具体的な一例として、CPU114は、シリアル通信回路118が備えるシリアル制御レジスタ305における第2レジスタSICL2の所定ビット(例えばREに対応した第2ビット)を“0”に設定することにより、受信動作部301を使用しないものと設定する。この後、例えばCPU114が遊技制御フラグ設定部163に設けられたシリアル通信エラーフラグをオン状態にセットしてから、シリアル通信エラー割込み処理を終了する。   When the CPU 114 starts executing the serial communication error interrupt process, the CPU 114 first sets the transmission operation unit 302 provided in the serial communication circuit 118 to an unused state. As a specific example, the CPU 114 sets a predetermined bit (for example, the third bit corresponding to TE) of the second register SICL2 in the serial control register 305 included in the serial communication circuit 118 to “0”, thereby transmitting the transmission operation unit. 302 is set not to be used. Subsequently, the CPU 114 sets the reception operation unit 301 provided in the serial communication circuit 118 to an unused state. As a specific example, the CPU 114 sets a predetermined bit (for example, the second bit corresponding to RE) of the second register SICL2 in the serial control register 305 included in the serial communication circuit 118 to “0”, thereby receiving the reception operation unit. 301 is set not to be used. Thereafter, for example, the CPU 114 sets a serial communication error flag provided in the game control flag setting unit 163 to an ON state, and then the serial communication error interrupt process is terminated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路118にて受信割込みが発生するごとに、CPU114が所定のシリアル受信割込み処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路118にて送信割込みが発生するごとに、CPU114が所定のシリアル送信割込み処理を実行してもよい。   Each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit 118 included in the game control microcomputer 100, the CPU 114 executes a predetermined serial reception interrupt process, and the serial communication circuit 118 included in the game control microcomputer 100 performs. Each time a transmission interrupt occurs, the CPU 114 may execute a predetermined serial transmission interrupt process.

図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて遊技の進行を制御するためのタイマ割込みが発生するごとにCPU114によって実行される遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU114は、まず、内部レジスタを退避した後(ステップS41)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS42)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS43)。例えば、ステップS43のエラー処理では、シリアル通信エラーフラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、演出制御基板12に対して所定のシリアル通信異常報知コマンドを送信することなどにより、画像表示装置5における表示画像や、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定の報知ランプの点灯動作のいずれか、あるいはこれらの組合せなどにより、シリアル通信エラーが発生した旨の報知を行わせるようにすればよい。また、ステップS43のエラー処理にてシリアル通信エラーフラグがオンである場合には、例えばパチンコ遊技機1に設けられた所定のエラー解除スイッチからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定し、オン状態であれば、所定の通信異常復帰処理を実行してシリアル通信回路118を初期化することなどによりシリアル通信エラーからの復帰を行うとともに、シリアル通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とすればよい。その後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS44)。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process executed by the CPU 114 each time a timer interrupt for controlling the progress of a game is generated in the game control microcomputer 100. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 37 is started, the CPU 114 first saves the internal register (step S41) and then executes a predetermined switch process to input from each switch via the switch circuit 101. The state of the detected signal is determined (step S42). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S43). For example, in the error processing of step S43, it is determined whether or not the serial communication error flag is on. If it is on, a predetermined serial communication abnormality notification command is transmitted to the effect control board 12 or the like. Thus, a notification that a serial communication error has occurred is given by either the display image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of a predetermined notification lamp, or a combination thereof. You can do that. Further, when the serial communication error flag is on in the error processing of step S43, for example, it is determined whether or not a detection signal from a predetermined error release switch provided in the pachinko gaming machine 1 is in an on state. If it is in the on state, a predetermined communication error recovery process is executed to initialize the serial communication circuit 118 to recover from the serial communication error, and the serial communication error flag is cleared to turn off. do it. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S44). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS45)。次に、例えばステップS42におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1の入力やカウントスイッチ24からの検出信号の入力などに応じて、賞球となる遊技球の払出個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS46)。また、CPU114は、シリアル通信により払出制御基板15から受信した払出通知コマンドに応じた各種の設定を行うためのメイン側受信処理を実行する(ステップS47)。   Following the information output process, a main random number value update process for updating a part of the random number values MR1 to MR6 used on the main board 11 side by software is executed (step S45). Next, based on the execution result of the switch processing in step S42, for example, a game ball to be awarded is paid out according to the input of the start winning signal SS1 from the start port switch 22 or the input of the detection signal from the count switch 24. Prize ball processing for setting the number is executed (step S46). Further, the CPU 114 executes main-side reception processing for performing various settings in accordance with the payout notification command received from the payout control board 15 by serial communication (step S47).

ステップS47のメイン側受信処理では、遊技制御バッファ設定部166に設けられた払出用受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。そして、例えば読み出した受信コマンドの種類に応じたフラグをセットあるいはクリアする処理などといった、受信コマンドの種類に対応した処理を実行する。また、ステップS47のメイン側受信処理を開始したときには、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、そのままメイン側受信処理を終了するようにしてもよい。これにより、シリアル通信回路118の動作にエラーが発生しているときには、払出制御基板15から送信される払出通知コマンドの受信を停止する状態に制御することができる。さらに、ステップS47のメイン側受信処理にて払出用受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出したときには、その受信コマンドにおける1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックするようにしてもよい。この実施の形態では、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドが、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。   In the main-side reception process in step S47, it is determined whether or not a reception command is stored in the payout reception command buffer provided in the game control buffer setting unit 166, and when it is stored, the reception command is read out. Then, for example, processing corresponding to the type of received command, such as processing for setting or clearing a flag according to the type of the received received command, is executed. When the main-side reception process in step S47 is started, it is first determined whether or not the serial communication error flag is on. If it is on, the main-side reception process may be terminated as it is. . Thus, when an error occurs in the operation of the serial communication circuit 118, it is possible to control to stop receiving the payout notification command transmitted from the payout control board 15. Further, when the reception command is read from the payout reception command buffer in the main side reception processing in step S47, the exclusive OR of the first byte and the second byte in the reception command is calculated, and the calculated calculation result It is also possible to check whether or not the received command is an appropriate command by determining whether or not is a normal value. In this embodiment, the payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is configured to be the second byte by reversing the first byte. As a result of calculating the exclusive OR of the first byte and the second byte, if all the bit values are “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command.

この後、CPU114は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS48)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部163に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS49)。CPU114は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。   Thereafter, the CPU 114 executes special symbol process processing (step S48). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 163 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display operation control or special in the special symbol display device 4 is performed. Various processes are selected and executed in order to set the special winning opening / closing operation in the variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S49). The CPU 114 executes normal symbol process processing to control display operations (for example, lighting and extinguishing of LEDs) in the normal symbol display device 20, and to perform variable display of normal symbols (for example, lighting and blinking) and the like. Setting of tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is enabled.

さらに、CPU114は、払出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信させる(ステップS50)。例えば、払出用コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部166に設けられた払出用送信コマンドバッファに送信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その送信コマンドに対応する格納データを読み出す。そして、読み出したデータをシリアル通信回路118に設けられたシリアル通信データレジスタ303にセットする。また、ステップS50の払出用コマンド制御処理を開始したときには、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、そのまま払出用コマンド制御処理を終了するようにしてもよい。これにより、シリアル通信回路118の動作にエラーが発生しているときには、払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信を停止する状態に制御することができる。さらに、ステップS50の払出用コマンド制御処理にて送信コマンドに対応するデータをシリアル通信データレジスタ303にセットするときには、遊技制御フラグ設定部163に設けられた送信設定可能フラグや送信完了フラグをチェックすることで、データセットが可能か否かの判定や、コマンドの送信が完了したか否かの判定などを行うようにしてもよい。   Further, the CPU 114 transmits a payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 by executing a payout command control process (step S50). For example, in the payout command control process, it is determined whether or not a transmission command is stored in the payout transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 166, and when it is stored, it corresponds to the transmission command. Read stored data. Then, the read data is set in the serial communication data register 303 provided in the serial communication circuit 118. When the payout command control process in step S50 is started, it is first determined whether or not the serial communication error flag is on. If it is on, the payout command control process is terminated as it is. Also good. As a result, when an error occurs in the operation of the serial communication circuit 118, it is possible to control to stop sending the payout control command to the payout control board 15. Further, when the data corresponding to the transmission command is set in the serial communication data register 303 in the payout command control processing in step S50, the transmission setting enable flag and the transmission completion flag provided in the game control flag setting unit 163 are checked. Thus, it may be determined whether the data set is possible, whether the command transmission is completed, or the like.

ステップS50の払出用コマンド制御処理を実行した後、CPU114は、演出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信させる(ステップS51)。この後、ステップS41にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS52)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the payout command control process in step S50, the CPU 114 transmits the effect control command from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the effect command control process (step S51). Thereafter, the contents of the register saved in step S41 are restored (step S52), and the game control timer interrupt process is terminated.

図38は、特別図柄プロセス処理として、図37に示すステップS48にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU114は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of processing executed in step S48 shown in FIG. 37 as the special symbol process. When the special symbol process shown in FIG. 38 is started, the CPU 114 first checks whether or not the detection signal from the start port switch 22 is turned on, for example, so that the normal variable winning ball apparatus 6 forms a start. It is determined whether or not a game ball has won a winning opening (step S101). When the game ball wins the start winning opening and the detection signal from the start opening switch 22 is turned on (step S101; Yes), the start winning process is executed (step S102). On the other hand, when the detection signal from the start port switch 22 is in the OFF state (step S101; No), the process of step S102 is skipped.

ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161Aに記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路113の乱数値レジスタにおける格納値を、大当り判定用の乱数値MR1として読み出す。例えば、入出力ポート119に含まれる出力ポートの所定ビットに所定の制御データをセットするなどして出力制御信号SCをオン状態に設定した後、入力ポートの所定ビットに入力される乱数値出力信号SOを取り込むことにより、乱数値レジスタから読み出された数値データを乱数値MR1として取得すればよい。こうして大当り判定用の乱数値MR1を読み出したことに続いて、その乱数値MR1を、特図保留記憶部161Aにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、特図保留記憶部161Aにおける特図保留記憶数を1加算して更新する。   In the start winning process executed in step S102, first, the special figure reservation storage number, which is the number of numerical data indicating the random number MR1 for jackpot determination stored in the special figure storage unit 161A, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, “4”). At this time, if the special figure holding storage number is an upper limit value, the start detection by the current winning is invalidated and the start winning process is terminated as it is. On the other hand, when the special figure pending storage number is less than the upper limit value, the stored value in the random value register of the random number circuit 113 is read as the random number value MR1 for jackpot determination. For example, after setting the output control signal SC to the ON state by setting predetermined control data to a predetermined bit of the output port included in the input / output port 119, the random value output signal input to the predetermined bit of the input port By taking in SO, the numerical data read from the random value register may be acquired as the random value MR1. After reading the random number MR1 for jackpot determination in this way, the random value MR1 is set at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 161A. At this time, the number of special figure hold storage in the special figure hold storage unit 161A is incremented by 1 and updated.

以上のような始動入賞処理を実行した後や、図38に示すステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部163に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図38に示すようなステップS110〜S116の各処理を実行する。   The game control flag setting unit 163 is provided after the start winning process as described above is executed or after it is determined in step S101 shown in FIG. Each process of steps S110 to S116 as shown in FIG. 38 is executed according to the value of the special symbol process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161Aに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS112の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、遊技制御タイマ設定部164に設けられた可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理では、特別図柄表示装置4にて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. This special symbol normal process is a process for determining whether or not to start a special symbol game by the special symbol display device 4 based on numerical data indicating the jackpot determination random value MR1 stored in the special symbol storage unit 161A. Etc. The variable display start process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In the variable display start process, a process for setting a fixed special symbol that is stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 and a variable symbol display pattern for the special symbol and the decorative symbol are determined. Includes processing. The variable display control process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This variable display control process includes a process of measuring the remaining variable display time in the special figure game by the special symbol display device 4 based on the timer value in the variable display timer provided in the game control timer setting unit 164. Yes. The variable display stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the variable display stop process, the special symbol display device 4 derives and displays the confirmed special symbol and ends the variable symbol variable display.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理などを含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置7による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS116の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the pre-opening process for the big prize opening, for example, by setting predetermined control data in an effect transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 166, a big hit start command is transmitted to the effect control board 12. Make settings for Further, the pre-opening process for the big winning opening includes an initialization process in the big hit operation such as opening and closing the big winning opening by the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. The special winning opening opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. This process during the opening of the special prize winning opening is performed in various processes related to the big hit operation such as opening / closing the big winning prize opening by the opening / closing plate of the special variable winning prize ball apparatus 7 or once in the big prize winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7. It includes processing to check the opening time. Further, in the special winning opening opening process, it is determined whether or not the big hit operation by the special variable winning ball device 7 is finished, and if it is finished, the value of the special symbol process flag is updated to “6”. The jackpot end process in step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. The jackpot end process includes a process of setting for transmitting a jackpot end command to the effect control board 12 by setting predetermined control data in the effect transmission command buffer, for example.

図39は、図38のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す可変表示開始時処理において、CPU114は、まず、大当り確変判定処理を実行する(ステップS211)。この大当り確変判定処理では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当り(第1または第2確変大当り)とするか通常大当りとするかの判定などが行われる。より具体的に、CPU114は、大当り確変判定処理を開始すると、図40に示すように、まず、特図保留記憶部161Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(ステップS601)。この際には、特図保留記憶数を1減算するとともに、特図保留記憶部161Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS602)。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the variable display start time process executed in step S111 of FIG. In the variable display start process shown in FIG. 39, the CPU 114 first executes a big hit probability change determination process (step S211). In this big hit probability variation determination process, it is determined whether the display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 is a big hit or a loss, and when the big hit is true, whether the probability big hit (first or second certainty big hit) is used. Usually, it is determined whether or not it is a big hit. More specifically, when starting the big hit probability change determination process, the CPU 114 first, as shown in FIG. 40, first, the big hit determination disturbance stored in correspondence with the hold number “1” from the special figure hold storage unit 161A. Numerical data indicating the numerical value MR1 is read (step S601). At this time, the special figure hold storage number is subtracted by 1 and the entry lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the special figure hold storage unit 161A. The numerical data indicating the stored random number value MR1 is shifted upward by one entry (step S602).

続いて、CPU114は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS603)。確変中フラグがオフであれば(ステップS603;No)、特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル181を設定する(ステップS604)。他方、確変中フラグがオンであれば(ステップS603;Yes)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル182を設定する(ステップS605)。   Subsequently, the CPU 114 determines whether or not the probability changing flag is on (step S603). If the probability change flag is off (step S603; No), a normal-time big hit determination table shown in FIG. 9A is used as a table to be referred to in order to determine whether or not the display result in the special figure game is a big hit. 181 is set (step S604). On the other hand, if the probability change flag is on (step S603; Yes), the probability change time shown in FIG. 9B is used as a table to be referred to for determining whether or not the variable display result in the special figure game is a big hit. The big hit determination table 182 is set (step S605).

ステップS604、S605の処理のいずれかを実行した後には、ステップS601にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS606)。ステップS606にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しなければ(ステップS606;No)、大当り確変判定処理を終了する。他方、ステップS606にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致すれば(ステップS606;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS607)。   After executing one of the processes in steps S604 and S605, the display result is determined to be a big hit by determining whether or not the big hit determination random number MR1 read in step S601 matches the big hit determination value data. It is determined whether or not (step S606). If the random value MR1 does not match the jackpot determination value data in step S606 (step S606; No), the jackpot probability variation determination process is terminated. On the other hand, if the random number MR1 matches the big hit determination value data in step S606 (step S606; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 163 is set to the on state (step S607).

ステップS607の処理に続いて、CPU114は確変中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS608;No)、パチンコ遊技機1の遊技状態が現在は通常遊技状態に制御されていると判断し、特図ゲームでの表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するためのテーブルとして、図14(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル192を設定する(ステップS609)。これに対して、ステップS608にて確変中フラグがオンであれば(ステップS608;Yes)、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS610)。   Subsequent to step S607, the CPU 114 determines whether or not the probability changing flag is on (step S608). At this time, if the probability change flag is off (step S608; No), it is determined that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is currently controlled to the normal gaming state, and the display result in the special figure game is a big hit. A normal game state determination table 192 shown in FIG. 14A is set as a table for determining the game state after the end of the big hit game state based on the fact that it has become (step S609). On the other hand, if the probability variation flag is on in step S608 (step S608; Yes), it is determined whether the advantageous release flag is on (step S610).

ステップS610にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS610;No)、パチンコ遊技機1の遊技状態が現在は第1確変遊技状態に制御されていると判断し、特図ゲームでの表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するためのテーブルとして、図14(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル193を設定する(ステップS611)。また、ステップS610にて有利開放フラグがオンである場合には(ステップS610;Yes)、パチンコ遊技機1の遊技状態が現在は第2確変遊技状態に制御されていると判断し、特図ゲームでの表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するためのテーブルとして、図14(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル194を設定する(ステップS612)。   When the advantageous release flag is off in step S610 (step S610; No), it is determined that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is currently controlled to the first probability variable gaming state, and in the special game As a table for determining the gaming state after the end of the jackpot gaming state based on the display result having been the jackpot, the first probability change gaming state determination table 193 shown in FIG. 14B is set (step S611). . If the advantageous release flag is ON in step S610 (step S610; Yes), it is determined that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is currently controlled to the second probability variable gaming state, and the special game As a table for determining the gaming state after the end of the big hit gaming state based on the display result in the big hit, a second probability change gaming state determination table 194 shown in FIG. S612).

ステップS609、S611、S612の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路113等により更新される遊技状態決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS613)。そして、ステップS613にて読み出した乱数値MR4が通常大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態とするか否かの判定を行う(ステップS614)。このとき、乱数値MR4が通常大当り判定値データと合致すれば(ステップS614;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態に制御するとの判断に対応して、遊技制御フラグ設定部163に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS615)、有利開放確定フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS616)、大当り確変判定処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S609, S611, and S612, numerical data indicating the gaming state determination random value MR4 updated by the random number circuit 113 or the like is extracted (step S613). Then, by determining whether or not the random value MR4 read in step S613 matches the normal jackpot determination value data, it is determined whether or not the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to the normal gaming state. This is performed (step S614). At this time, if the random value MR4 matches the normal jackpot determination value data (step S614; Yes), the game control flag is set in response to the determination that the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to the normal gaming state. The probability variation confirmation flag provided in the unit 163 is cleared and turned off (step S615), and after the advantageous release confirmation flag is cleared and turned off (step S616), the big hit probability variation determination process is terminated.

ステップS614にて乱数値MR4が通常大当り判定値データと合致しなければ(ステップS614;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変遊技状態(第1または第2確変遊技状態)に制御すると判断し、確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS617)。このときには、さらに乱数値MR4が第1確変大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS618)。そして、乱数値MR4が第1確変大当り判定値データと合致すれば(ステップS618;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変遊技状態のうちで第1確変遊技状態に制御するとの判断に対応して、ステップS616の処理に進み、有利開放確定フラグをクリアしてオフ状態にした後、大当り確変判定処理を終了する。他方、ステップS618にて乱数値MR4が第1確変大当り判定値データと合致しなければ(ステップS618;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変遊技状態のうちで第2確変遊技状態に制御するとの判断に対応して、有利開放確定フラグをオン状態にセットした後(ステップS619)、大当り確変判定処理を終了する。   If the random value MR4 does not match the normal jackpot determination value data in step S614 (step S614; No), the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the probability changing gaming state (first or second probability changing gaming state). Then, the probability variation confirmation flag is set to the on state (step S617). At this time, it is further determined whether or not the random value MR4 matches the first probability variation jackpot determination value data (step S618). If the random value MR4 matches the first probability variation jackpot determination value data (step S618; Yes), it is determined that the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to the first certain variation gaming state among the probability variation gaming states. Corresponding to step S616, the process proceeds to step S616, where the advantageous release determination flag is cleared and turned off, and then the big hit probability change determination process ends. On the other hand, if the random value MR4 does not match the first probability variation jackpot determination value data in Step S618 (Step S618; No), the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed to the second certain variation gaming state among the probability variation gaming states. In response to the determination that control is to be performed, the advantageous release determination flag is set to the on state (step S619), and then the big hit probability change determination process is terminated.

以上のような大当り確変判定処理を実行した後には、表示結果設定処理を実行する(図39のステップS212)。図41及び図42は、図39のステップS212にて実行される表示結果設定処理の一例を示すフローチャートである。この表示結果設定処理において、CPU114は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図41のステップS631)。   After executing the big hit probability change determination process as described above, a display result setting process is executed (step S212 in FIG. 39). 41 and 42 are flowcharts showing an example of the display result setting process executed in step S212 of FIG. In this display result setting process, the CPU 114 first determines whether or not the big hit flag is on (step S631 in FIG. 41).

ステップS631にて大当りフラグがオフであれば(ステップS631;No)、特別図柄表示装置4に表示可能な複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定する(ステップS632)。例えば、CPU114は、乱数回路113等により更新されるハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM115等に予め格納されている確定特別図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。   If the big hit flag is off in step S631 (step S631; No), the variable display result in the special symbol game of this time is selected from the losing symbols included in a plurality of types of special symbols that can be displayed on the special symbol display device 4. The determined special symbol to be derived and displayed as is determined (step S632). For example, the CPU 114 extracts numerical data indicating random numbers for determining the special symbol for determination when lost, which is updated by the random number circuit 113, etc., and refers to a fixed special symbol determination table stored in advance in the ROM 115 or the like. Any one of a plurality of lost symbols may be selected and determined as a confirmed special symbol.

ステップS632の処理に続いて、CPU114は、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS633)。例えば、CPU114は、乱数回路113等により更新されるリーチ判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM115等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照することなどにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定すればよい。このステップS633での判定結果に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファに所定の制御データを設定することなどといった、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS634)。これにより、ステップS633にてリーチとせずに通常ハズレとする旨の判定がなされた場合には、表示結果通知#1のコマンド9001hが送信されることになる。他方、ステップS633にてリーチとする旨の判定がなされた場合には、表示結果通知#2のコマンド9002hが送信されることになる。   Following the process of step S632, the CPU 114 determines whether or not the decorative symbol variable display mode is to be reached (step S633). For example, the CPU 114 extracts numerical data indicating a random number value for reach determination updated by the random number circuit 113 and the like, and refers to a reach determination table stored in advance in the ROM 115 or the like to variably display decorative symbols. What is necessary is just to determine whether an aspect is made reach. In response to the determination result in step S633, a display result notification is sent to the effect control board 12, such as setting predetermined control data in the effect transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 166, for example. Setting for transmitting the command is performed (step S634). As a result, if it is determined in step S633 that normal losing is not achieved, the display result notification # 1 command 9001h is transmitted. On the other hand, if it is determined in step S633 that reach is to be achieved, a display result notification # 2 command 9002h is transmitted.

ステップS634の処理を実行した後には、ステップS633での判定結果がリーチであるか否かを特定する(ステップS635)。このとき、リーチであると特定されれば(ステップS635;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられたリーチフラグをオン状態にセットする(ステップS636)。ステップS635にて判定結果がリーチではないと特定された場合には(ステップS635;No)、ステップS636の処理をスキップする。   After executing the process of step S634, it is specified whether or not the determination result in step S633 is reach (step S635). At this time, if the reach is specified (step S635; Yes), the reach flag provided in the game control flag setting unit 163 is set to the on state (step S636). If it is determined in step S635 that the determination result is not reach (step S635; No), the process of step S636 is skipped.

また、ステップS631にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS631;Yes)、特別図柄表示装置4に表示可能な複数種類の特別図柄のうちで大当り図柄として定められた「3」あるいは「7」を示す特別図柄のいずれかを、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS637)。例えば、ステップS637の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンであれば確変大当りとなることに対応して「7」を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する一方、オフであれば通常大当りとなることに対応して「3」を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する。続いて、確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS638)。このとき、確変確定フラグがオフであれば(ステップS638;No)、大当り時における表示結果の種類を「通常大当り」に決定する(ステップS639)。そして、例えばステップS639にて決定した「通常大当り」という表示結果の種類に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどといった、「通常大当り」に対応した表示結果通知#3のコマンド9003hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS640)。   If the big hit flag is ON in step S631 (step S631; Yes), “3” or “3” defined as the big hit symbol among a plurality of types of special symbols that can be displayed on the special symbol display device 4 is displayed. One of the special symbols indicating "7" is determined as a confirmed special symbol derived and displayed as a variable display result in the current special symbol game (step S637). For example, in the process of step S637, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the special symbol indicating “7” corresponding to the probability variation big hit is determined as the certain confirmation symbol. If it is off, the special symbol indicating “3” is determined as the confirmed special symbol corresponding to the normal big hit. Subsequently, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on (step S638). At this time, if the probability variation confirmation flag is off (step S638; No), the type of display result at the time of big hit is determined as “normal big hit” (step S639). Then, for example, a display result notification # 3 command corresponding to “normal big hit”, such as setting control data corresponding to the type of display result “normal big hit” determined in step S639 in the transmission command buffer for production. Settings for transmitting 9003h to the effect control board 12 are performed (step S640).

ステップS638にて確変確定フラグがオンである場合には(ステップS638;Yes)、有利開放確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS641)。このとき、有利開放確定フラグがオフであれば(ステップS641;No)、大当り時における表示結果の種類を「第1確変大当り」に決定する(ステップS642)。続いて、有利開放再抽選演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図11(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル186を設定する(ステップS643)。また、乱数回路113等により更新される有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS644)。そして、ステップS644にて抽出した乱数値MR6に基づき、ステップS643にて設定した有利開放再抽選実行判定テーブル186を参照して、乱数値MR6が演出実行判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS645)。   If the probability change confirmation flag is on in step S638 (step S638; Yes), it is determined whether or not the advantageous release confirmation flag is on (step S641). At this time, if the advantageous release confirmation flag is off (step S641; No), the type of display result at the time of big hit is determined to be “first positive variation big hit” (step S642). Subsequently, an advantageous release re-lottery execution determination table 186 shown in FIG. 11B is set as a table for determining whether or not to execute the advantageous release re-lottery effect (step S643). Also, numerical data indicating the random number MR6 for determining the advantageous opening re-lottery effect execution updated by the random number circuit 113 or the like is extracted (step S644). Then, based on the random value MR6 extracted in step S644, referring to the advantageous open re-lottery execution determination table 186 set in step S643, it is determined whether or not the random value MR6 matches the effect execution determination value data. Is performed (step S645).

ステップS645にて乱数値MR6が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS645;Yes)、例えばステップS645での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第1確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行することに対応して、表示結果通知#4のコマンド9004hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS646)。これに対して、ステップS645にて乱数値MR6が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS645;No)、例えばステップS645での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第1確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行しないことに対応して、表示結果通知#5のコマンド9005hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS647)。   If the random value MR6 matches the effect execution determination value data in step S645 (step S645; Yes), for example, by setting control data corresponding to the determination result in step S645 in the effect transmission command buffer, etc. The display result notification # 4 command 9004h is transmitted to the effect control board 12 in response to the type of the display result being "first probability variation big hit" and executing the advantageous opening re-lottery effect. For this purpose (step S646). On the other hand, when the random value MR6 does not match the effect execution determination value data in step S645 (step S645; No), for example, control data corresponding to the determination result in step S645 is stored in the effect transmission command buffer. In response to the fact that the type of the display result is “first probable big hit” and the advantageous opening re-lottery effect is not executed by setting the display result notification # 5 command 9005h, the effect control board 12 Is set for transmission (step S647).

ステップS641にて有利開放確定フラグがオンであれば(ステップS641;Yes)、大当り時における表示結果の種類を「第2確変大当り」に決定する(図42のステップS648)。続いて、有利開放再抽選演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図11(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル186を設定する(ステップS649)。また、乱数回路113等により更新される有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS650)。そして、ステップS650にて抽出した乱数値MR6に基づき、ステップS649にて設定した有利開放再抽選実行判定テーブル186を参照して、乱数値MR6が演出実行判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS651)。   If the advantageous release confirmation flag is turned on in step S641 (step S641; Yes), the type of display result at the time of big hit is determined to be “second probability variation big hit” (step S648 in FIG. 42). Subsequently, an advantageous release re-lottery execution determination table 186 shown in FIG. 11B is set as a table for determining whether or not to execute the advantageous release re-lottery effect (step S649). Also, numerical data indicating the random number MR6 for determining advantageous opening re-lottery effect execution updated by the random number circuit 113 or the like is extracted (step S650). Then, based on the random value MR6 extracted in step S650, with reference to the advantageous open re-lottery execution determination table 186 set in step S649, it is determined whether or not the random value MR6 matches the effect execution determination value data. Is performed (step S651).

ステップS651にて乱数値MR6が演出実行判定値データと合致した場合には(ステップS651;Yes)、例えばステップS651での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第2確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行することに対応して、表示結果通知#6のコマンド9006hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS652)。これに対して、ステップS651にて乱数値MR6が演出実行判定値データと合致しない場合には(ステップS651;No)、例えばステップS651での判定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、表示結果の種類が「第2確変大当り」であること、及び、有利開放再抽選演出を実行しないことに対応して、表示結果通知#7のコマンド9007hを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS653)。   If the random value MR6 matches the effect execution determination value data in step S651 (step S651; Yes), for example, by setting control data corresponding to the determination result in step S651 in the effect transmission command buffer, etc. The display result notification # 6 command 9006h is transmitted to the effect control board 12 in response to the type of the display result being “second probability variation big hit” and executing the advantageous opening re-lottery effect. For this purpose (step S652). On the other hand, if the random value MR6 does not match the effect execution determination value data in step S651 (step S651; No), for example, control data corresponding to the determination result in step S651 is stored in the effect transmission command buffer. In response to the fact that the type of the display result is “second probable big hit” and the advantageous opening re-lottery effect is not executed by setting the display result notification # 7 command 9007h, the effect control board 12 Is set for transmission (step S653).

この後、CPU114は、図41のステップS632やステップS637にて確定特別図柄に決定した特別図柄を特定可能なデータ(例えば、特別図柄の図柄番号を示すデータ)を確定特別図柄記憶部162に記憶させることなどにより、決定した確定特別図柄をセーブしてから(ステップS654)、表示結果設定処理を終了する。   Thereafter, the CPU 114 stores, in the confirmed special symbol storage unit 162, data that can identify the special symbol determined as the confirmed special symbol in step S632 or step S637 of FIG. The determined special symbol thus determined is saved (step S654), and the display result setting process is terminated.

以上のような表示結果設定処理を実行した後には、可変表示パターン設定処理を実行する(図39のステップS213)。図43は、図39のステップS213にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、CPU114は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS671)。   After executing the display result setting process as described above, the variable display pattern setting process is executed (step S213 in FIG. 39). FIG. 43 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process executed in step S213 of FIG. In this variable display pattern setting process, the CPU 114 first determines whether or not the big hit flag is on (step S671).

ステップS671にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS671;Yes)、確変再抽選演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図11(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル185を設定する(ステップS672)。また、乱数回路113等により更新される確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する(ステップS673)。そして、例えばステップS673にて抽出した乱数値MR5に基づき、ステップS672にて設定した確変再抽選実行判定テーブル185を参照して、乱数値MR5が演出実行判定値データと合致するか否かを判定することなどにより、確変再抽選演出の有無を決定する(ステップS674)。このときには、乱数値MR5が演出実行判定値データと合致すれば、確変再抽選演出があるとの決定を行う一方で、乱数値MR5が演出実行判定値データと合致しなければ、確変再抽選演出がないとの決定を行えばよい。なお、表示結果の種類が「通常大当り」である場合には、乱数値MR5が演出実行判定値データと合致するか否かにかかわらず、常に確変再抽選演出があるとの決定を行うようにしてもよい。続いて、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図13(A)に示す大当り時パターン決定テーブル188を設定する(ステップS675)。   When the big hit flag is on in step S671 (step S671; Yes), the probability variation re-lottery execution determination shown in FIG. 11A is performed as a table for determining whether or not the probability variation re-lottery effect is performed. The table 185 is set (step S672). Also, numerical data indicating the random number value MR5 for probability change re-drawing effect execution determination updated by the random number circuit 113 or the like is extracted (step S673). Then, for example, based on the random value MR5 extracted in step S673, referring to the probability variation re-lottery execution determination table 185 set in step S672, it is determined whether or not the random value MR5 matches the effect execution determination value data. By doing so, the presence / absence of the probability variation re-drawing effect is determined (step S674). At this time, if the random value MR5 matches the effect execution determination value data, it is determined that there is a probability variation re-lottery effect. It may be determined that there is no. When the type of display result is “normal jackpot”, it is determined that there is always a probabilistic re-lottery effect regardless of whether or not the random value MR5 matches the effect execution determination value data. May be. Subsequently, as a table for selecting a variable display pattern, the big hit pattern determination table 188 shown in FIG. 13A is set (step S675).

また、ステップS671にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS671;No)、リーチフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS676)。そして、リーチフラグがオンであれば(ステップS676;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図13(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル189を設定する(ステップS677)。このときには、リーチハズレフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS678)。   When the big hit flag is off in step S671 (step S671; No), it is determined whether or not the reach flag is on (step S676). If the reach flag is on (step S676; Yes), the reach / loss pattern determination table 189 shown in FIG. 13B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S677). At this time, the reach lose flag is cleared and turned off (step S678).

ステップS676にてリーチフラグがオフである場合には(ステップS676;No)、確変中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS679)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS679;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図13(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル190を設定する(ステップS680)。これに対して、ステップS679にて確変中フラグがオンであれば(ステップS679;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図13(D)に示す確変中パターン決定テーブル191を設定する(ステップS681)。   If the reach flag is off in step S676 (step S676; No), it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S679). At this time, if the probability changing flag is off (step S679; No), the normal loss pattern determination table 190 shown in FIG. 13C is set as a table for selecting the variable display pattern (step S680). . On the other hand, if the probability variation flag is on in step S679 (step S679; Yes), the probability variation pattern determination table 191 shown in FIG. 13D is set as a table for selecting the variable display pattern. (Step S681).

ステップS675、S678、S680、S681の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路113等により更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS682)。なお、可変表示パターン決定用の乱数値MR3を抽出する動作は、例えば図38に示すステップS102の始動入賞処理にて大当り判定用の乱数値MR1を抽出するときに行い、ステップS682の処理では、例えば特図保留記憶部161Aにて大当り判定用の乱数値MR1とともに記憶されていた可変表示パターン決定用の乱数値MR3を読み出して取得するようにしてもよい。こうして抽出あるいは取得した乱数値MR3に基づき、設定されたパターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する(ステップS683)。続いて、ステップS683にて決定された可変表示パターンなどに対応した可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS684)。例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、図12に示す可変表示パターンテーブル187を参照することなどにより、ステップS683にて決定された可変表示パターンと、「確変再抽選演出なし」とに対応したEXTデータを特定する。こうして特定されたEXTデータを含む可変表示開始コマンドが演出制御基板12に対して送信されるように、例えばCPU114が演出用送信コマンドバッファに所定の制御データをセットするなどの設定を行う。また、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、図12に示す可変表示パターンテーブル187を参照することなどにより、ステップS683にて決定された可変表示パターンと、ステップS674にて決定された確変再抽選演出の有無(「確変再抽選演出あり」または「確変再抽選演出なし」)とに対応したEXTデータを特定する。こうして特定されたEXTデータを含む可変表示開始コマンドが演出制御基板12に対して送信されるように、例えばCPU114が演出用送信コマンドバッファに所定の制御データをセットするなどの設定を行う。   After executing any of the processes of steps S675, S678, S680, and S681, the random value MR3 for variable display pattern determination updated by the random number circuit 113 or the like is extracted (step S682). Note that the operation for extracting the random display pattern MR3 for determining the variable display pattern is performed, for example, when the jackpot determination random value MR1 is extracted in the start winning process in step S102 shown in FIG. 38. In the process in step S682, For example, the random display value MR3 for determining the variable display pattern stored together with the random value MR1 for determining the big hit in the special figure storage unit 161A may be read and acquired. Based on the random value MR3 extracted or acquired in this way, the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol is determined by referring to the set pattern determination table (step S683). Subsequently, a setting for transmitting a variable display start command corresponding to the variable display pattern determined in step S683 is performed (step S684). For example, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is lost, the variable display pattern determined in step S683 is referred to by referring to the variable display pattern table 187 shown in FIG. EXT data corresponding to “no lottery effect” is specified. For example, the CPU 114 performs setting such as setting predetermined control data in the effect transmission command buffer so that the variable display start command including the specified EXT data is transmitted to the effect control board 12. If the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit, the variable display pattern determined in step S683 is referred to by referring to the variable display pattern table 187 shown in FIG. EXT data corresponding to the presence / absence of the probability variation re-lottery effect determined ("with probability variation re-lottery effect" or "without probability variation re-lottery effect") is determined. For example, the CPU 114 performs setting such as setting predetermined control data in the effect transmission command buffer so that the variable display start command including the specified EXT data is transmitted to the effect control board 12.

ステップS684の処理に続いて、特別図柄の可変表示を開始してから表示結果となる確定特別図柄を導出表示するまでの総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部164に設けられた可変表示タイマに設定する(ステップS685)。例えば、ステップS685の処理では、ステップS683にて決定した可変表示パターンに対応する特別図柄の総可変表示時間を特定する。こうして特定された総可変表示時間に対応したタイマ初期値が、可変表示タイマに設定される。   Following the processing of step S684, the timer initial value corresponding to the total variable display time from the start of variable display of the special symbol to the derivation and display of the confirmed special symbol as the display result is stored in the game control timer setting unit 164. The variable display timer is set (step S685). For example, in the process of step S685, the total variable display time of the special symbol corresponding to the variable display pattern determined in step S683 is specified. A timer initial value corresponding to the total variable display time thus specified is set in the variable display timer.

以上のような可変表示パターン設定処理を実行した後には、確変終了判定処理を実行する(図39のステップS214)。この確変終了判定処理では、例えば確変中フラグがオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのまま確変終了判定処理を終了する。他方、確変中フラグがオンであれば、遊技制御カウンタ設定部165に設けられた確変カウンタの値である確変カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新された確変カウント値が予め定められた確変終了判定値(例えば「0」)となったか否かを判定し、確変終了判定値以外の値であれば、確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変カウント値が確変終了判定値となれば、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行って、確変遊技状態を終了させる。このときには、有利開放フラグもクリアしてオフ状態にしておく。   After the variable display pattern setting process as described above is executed, a probability change end determination process is executed (step S214 in FIG. 39). In this probability variation end determination process, for example, it is determined whether or not the probability variation flag is on. If it is off, the probability variation end determination process is terminated. On the other hand, if the probability variation flag is on, the probability variation count value, which is the value of the probability variation counter provided in the game control counter setting unit 165, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated probability variation count value has become a predetermined probability variation end determination value (for example, “0”), and if it is a value other than the probability variation end determination value, the probability variation end determination process is terminated. . On the other hand, if the probability variation count value becomes the probability variation end determination value, the probability variation flag is cleared and turned off, and the probability variation counter is cleared to reset the count value to “0”. To complete the probability change gaming state. At this time, the advantageous release flag is also cleared and turned off.

ステップS214の確変終了判定処理に続いて、例えばCPU114が特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS215)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS216)、可変表示開始時処理を終了する。   Subsequent to the probability variation end determination process in step S214, the special symbol display device 4 starts the variable symbol variable display in the special symbol display device 4, for example, the CPU 114 starts the lighting / extinguishing operation of each segment or each dot in the special symbol display device 4. Is set (step S215). At this time, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display control process (step S216), and the variable display start time process is ended.

図44は、図38のステップS116にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す大当り終了処理において、CPU114は、まず、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、大当り終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS231)。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS232)。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S116 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 44, the CPU 114 first performs setting for transmitting a jackpot end command to the effect control board 12, for example, by setting predetermined control data in the effect transmission command buffer. (Step S231). Then, the big hit flag is cleared and turned off (step S232).

ステップS232の処理に続いて、CPU114は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS233)。このとき、確変確定フラグがオンであれば(ステップS233;Yes)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS234)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態(第1または第2確変遊技状態)に制御されることに対応して、確変中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS235)、確変カウンタに予め定められた確変中可変表示回数初期値(例えば「100」)をセットする(ステップS236)。これに続いて、有利開放確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS237)。そして、有利開放確定フラグがオンであれば(ステップS237;Yes)、有利開放確定フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS238)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変遊技状態のうちで第2確変遊技状態に制御されることに対応して、有利開放フラグをオン状態にセットする(ステップS239)。   Following the process of step S232, the CPU 114 determines whether or not the probability variation confirmation flag is on (step S233). At this time, if the probability change confirmation flag is on (step S233; Yes), after the probability change confirmation flag is cleared and turned off (step S234), the gaming state after the end of the big hit gaming state is the probability variation gaming state (first step). In response to being controlled to 1 or 2nd probability variation game state), the probability variation flag is set to ON state (step S235), and the probability variation counter initial value (for example, “ 100 ") is set (step S236). Subsequently, it is determined whether or not the advantageous release confirmation flag is on (step S237). If the advantageous release confirmation flag is on (step S237; Yes), the advantageous release confirmation flag is cleared and turned off (step S238), and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the probability-changing gaming state. The advantageous release flag is set to the on state in response to being controlled to the second probability variation gaming state (step S239).

ステップS233にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS233;No)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態に制御されることに対応して、確変中フラグをクリアすることによりオフ状態にするとともに(ステップS240)、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS241)。ステップS237にて有利開放確定フラグがオフである場合や(ステップS237;No)、ステップS241の処理を実行した後には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態に制御されること、あるいは確変遊技状態のうちの第1確変遊技状態に制御されることに対応して、有利開放フラグをクリアすることによりオフ状態にする(ステップS242)。ステップS239、S242の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS243)、大当り終了処理を終了する。   When the probability change confirmation flag is OFF in step S233 (step S233; No), the probability change flag is cleared corresponding to the fact that the gaming state after the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state. As a result, the counter is turned off (step S240), and the probability variation counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S241). When the advantageous release confirmation flag is off in step S237 (step S237; No), after executing the process of step S241, the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state, Or corresponding to being controlled to the 1st probability change game state of probability change game states, it will be in an OFF state by clearing an advantageous release flag (step S242). After executing one of the processes in steps S239 and S242, the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S243), and then the jackpot end process is terminated.

なお、ステップS240〜S242に相当する処理は、図36に示すステップS113の可変表示停止時処理にて実行されてもよい。すなわち、ステップS113の可変表示停止時処理において、CPU114は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、確変確定フラグがオフであれば、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS240に相当する処理)、確変カウンタのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS241に相当する処理)。また、CPU114は、有利開放確定フラグがオンであるか否かを判定する。そして、確変カウンタを初期化する処理を実行した後や、有利開放確定フラグがオフであると判定された場合には、有利開放フラグをクリアすることによりオフ状態にする(ステップS242に相当する処理)。これにより、例えば飾り図柄の可変表示結果が通常大当り組合せの確定飾り図柄や第1確変大当り組合せの確定飾り図柄となることなどにより、第2確変遊技状態が終了することを認識可能に表示した後に、第2確変遊技状態が終了するにもかかわらず第2確変遊技状態が継続する場合と同様に、例えば普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が通常遊技状態よりも向上する制御といった、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる制御が、続けて行われてしまうことを防止できる。   Note that the processing corresponding to steps S240 to S242 may be executed in the variable display stop processing of step S113 shown in FIG. In other words, in the variable display stop process in step S113, the CPU 114 determines whether or not the probability variation confirmation flag is on. If the probability variation confirmation flag is off, the probability variation confirmation flag is cleared and turned off. (Process corresponding to step S240), initialization such as setting the count value of the probability variation counter to “0” is performed (process corresponding to step S241). Further, the CPU 114 determines whether or not the advantageous release confirmation flag is on. Then, after executing the process of initializing the probability variation counter or when it is determined that the advantageous release determination flag is off, the advantageous release flag is cleared to turn it off (processing corresponding to step S242). ). As a result, for example, after the variable symbol display result of the decorative symbol becomes a confirmed decorative symbol of the normal jackpot combination or a fixed decorative symbol of the first positive variation jackpot combination, the end of the second probability variable gaming state is displayed in a recognizable manner. In the same way as when the second probability variation gaming state continues despite the end of the second probability variation gaming state, for example, a control in which the probability that the display result is a winning symbol in the normal diagram game is higher than that in the normal gaming state, It is possible to prevent the control that makes it easier for the game ball to win the start winning opening.

図45は、普通図柄プロセス処理として、図37のステップS49にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU114は、まず、例えばゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS121)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS121;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS122)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS121;No)、ステップS122の処理をスキップする。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of processing executed in step S49 of FIG. 37 as normal symbol process processing. When the normal symbol process shown in FIG. 45 is started, the CPU 114 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 is turned on, for example, by passing the passing gate 41 provided in the gaming area. It is determined whether or not the sphere has passed (step S121). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S121; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S122). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the off state (step S121; No), the process of step S122 is skipped.

ステップS122のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部161Bが記憶している普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路113等により更新される普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR2を示す数値データを、普通図保留記憶部161Bにおける空エントリの先頭にセットする。   In the process at the time of passing through the gate in step S122, the normal figure hold storage number, which is the number of numerical data indicating the random number MR2 for normal hit determination stored in the normal figure hold storage unit 161B, is a predetermined upper limit value (for example, “ 4)). At this time, if the normal figure reserved storage number is the upper limit value, the start detection by the passing of the current game ball is invalidated, and the process at the time of passing the gate is ended as it is. On the other hand, when the normal figure reserved storage number is less than the upper limit value, numerical data indicating the random number MR2 for normal hit determination updated by the random number circuit 113 or the like is extracted, and the numerical value indicating the extracted random value MR2 is extracted. The data is set at the head of the empty entry in the normal diagram hold storage unit 161B.

この後、CPU114は、遊技制御フラグ設定部163に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS130〜S134の各処理を実行する。ステップS130の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部161Bに格納された普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて普通図柄表示装置20による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS131の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS132の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示装置20の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。ステップS133の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置20における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。ステップS134の始動入賞口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動入賞口開閉処理は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。   Thereafter, the CPU 114 executes the following processes of steps S130 to S134 according to the value of the normal symbol process flag provided in the game control flag setting unit 163. The normal symbol normal process of step S130 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game by the normal symbol display device 20 based on the numerical data indicating the random number MR2 for normal hit determination stored in the normal symbol holding storage unit 161B. Includes processing. The normal symbol determination process in step S131 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. This normal symbol determination processing includes processing for determining whether or not the display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is “winning”. The normal symbol variation process in step S132 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol changing process, the normal symbol is changed by controlling lighting, blinking, coloring, etc. of the normal symbol display device 20 until the variable symbol variable display time elapses. The normal symbol stop process in step S133 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the lighting operation or the like in the normal symbol display device 20 is controlled to output the display result in the normal symbol game. If the normal hit flag is on, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”, while if the normal hit flag is off, the value of the normal symbol process flag is updated to “0”. The start winning opening / closing process in step S134 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. This start winning opening / closing process includes a process for setting the start winning opening to be changed from the normal opening to the expanded opening by controlling the tilting of the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6.

図46は、図45のステップS131にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す普通図柄判定処理において、CPU114は、まず、普通図保留記憶部161Bから保留番号「1」に対応して記憶されている普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを読み出す(ステップS251)。この際には、普通図保留記憶数を1減算するとともに、普通図保留記憶部161Bにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR2を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS252)。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S131 of FIG. In the normal symbol determination process shown in FIG. 46, the CPU 114 first reads numerical data indicating the random number value MR2 for normal hit determination stored in correspondence with the reservation number “1” from the normal diagram storage unit 161B ( Step S251). At this time, while subtracting 1 from the number of the normal map hold storage number, the normal map hold storage unit 161B adds the entry lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”). The numerical data indicating the stored random number value MR2 is shifted upward by one entry (step S252).

続いて、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS253)。このとき、有利開放フラグがオフであれば(ステップS253;No)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図10(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル183を設定する(ステップS254)。他方、有利開放フラグがオンであれば(ステップS253;Yes)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図10(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル184を設定する(ステップS255)。   Subsequently, it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S253). At this time, if the advantageous release flag is off (step S253; No), FIG. 10A shows a table to be referred to for determining whether or not the display result in the normal game is “winning”. The normal opening normal hit determination table 183 is set (step S254). On the other hand, if the advantageous release flag is on (step S253; Yes), an advantageous table shown in FIG. 10B is used as a table to be referred to for determining whether or not the display result in the normal game is “winning”. An opening normal hit determination table 184 is set (step S255).

ステップS254、S255の処理のいずれかを実行した後には、ステップS251にて読み出した普通当り判定用の乱数値MR2が普通当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が「当り」となるか否かの判定を行う(ステップS256)。ステップS256にて乱数値MR2が普通当り判定値データと合致すれば(ステップS256;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた普通当りフラグをオン状態にセットする(ステップS257)。他方、ステップS256にて乱数値MR2が普通当り判定値データに合致しなければ(ステップS256;No)、ステップS257の処理をスキップする。   After executing one of the processes in steps S254 and S255, the display result is obtained by determining whether or not the random number MR2 for normal hit determination read in step S251 matches the normal hit determination value data. It is determined whether or not “winning” is achieved (step S256). If the random value MR2 matches the normal hit determination value data in step S256 (step S256; Yes), the normal hit flag provided in the game control flag setting unit 163 is set to the on state (step S257). On the other hand, if the random value MR2 does not match the normal hit determination value data in step S256 (step S256; No), the process of step S257 is skipped.

この後、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS258)。そして、有利開放フラグがオフであれば(ステップS258;No)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、通常開放時に対応した所定時間(例えば30秒)に設定する(ステップS259)。これに対して、ステップS258にて有利開放フラグがオンであれば(ステップS258;Yes)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、有利開放時に対応した所定時間(例えば5秒)に設定して、通常開放時に対応した可変表示時間とは異ならせる(ステップS260)。このとき、有利開放時に対応した所定時間が通常開放時に対応した所定時間よりも短くなるように設定することで、普通図ゲームにて普通図柄の変動が開始されてから表示結果が出力されるまでの時間が短くなる。これにより、有利開放時には通常開放時に比べて、普通図ゲームの実行中となって普通可変入賞球装置6の可動翼片が傾動制御されない期間が短くなり、有利開放時を通常開放時よりも遊技者にとって有利にさせることができる。ステップS259、S260の処理のいずれかを実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS261)、普通図柄判定処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S258). If the advantageous release flag is off (step S258; No), the variable display time from the start of the change of the normal symbol to the output of the display result in the current normal game is a predetermined value corresponding to the normal release time. Time (for example, 30 seconds) is set (step S259). On the other hand, if the advantageous release flag is on in step S258 (step S258; Yes), the variable display time from the start of the change of the normal symbol to the output of the display result in the current normal game is displayed. A predetermined time (for example, 5 seconds) corresponding to the advantageous opening is set to be different from the variable display time corresponding to the normal opening (step S260). At this time, by setting the predetermined time corresponding to the advantageous opening time to be shorter than the predetermined time corresponding to the normal opening time until the display result is output after the normal symbol variation is started in the normal drawing game The time is shortened. As a result, the period during which the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 is not tilted and controlled during the normal opening is shorter than that during the normal opening, and the period during which the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 is not tilt-controlled is reduced. Can be advantageous to the person. After executing one of the processes in steps S259 and S260, the value of the normal symbol process flag is updated to “2” (step S261), and then the normal symbol determination process is terminated.

図47は、図45のステップS134にて実行される始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す始動口開閉処理において、CPU114は、まず、遊技制御フラグ設定部163に設けられた開閉設定完了フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS271)。なお、開閉設定完了フラグは、後述するステップS275の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the start port opening / closing process executed in step S134 of FIG. 47, first, the CPU 114 determines whether or not the opening / closing setting completion flag provided in the game control flag setting unit 163 is on (step S271). The open / close setting completion flag is set to an on state when a process of step S275 described later is executed.

ステップS271にて開閉設定完了フラグがオフである場合には(ステップS271;No)、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS272)。このとき、有利開放フラグがオンであれば(ステップS272;Yes)、例えば普通可変入賞球装置6の可動翼片を駆動するソレノイド81に対応した出力ポートバッファに有利開放時に対応した所定の制御データを設定することなどにより、有利開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS273)。例えば、有利開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.5秒)ずつ2回にわたり傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。   If the open / close setting completion flag is off in step S271 (step S271; No), it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S272). At this time, if the advantageous release flag is on (step S272; Yes), for example, predetermined control data corresponding to the advantageous release time in the output port buffer corresponding to the solenoid 81 that drives the movable blade of the normal variable winning ball apparatus 6 Is set to transmit an operation signal for advantageous opening (step S273). For example, the operation signal for the advantageous opening is an operation signal for expanding and opening the start winning opening with the movable wing piece of the normally variable winning ball apparatus 6 being tilted twice for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). Good.

ステップS272にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS272;No)、例えばソレノイド81に対応した出力ポートバッファに通常開放時に対応した所定の制御データを設定することなどにより、通常開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、通常開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.3秒)が経過するまで1回傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。このように、有利開放時には、通常開放時に比べて始動入賞口を拡大開放する期間や回数を増加させることにより、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、有利開放時を通常開放時よりも遊技者にとって有利にさせることができる。ステップS273、S274の処理のいずれかを実行した後には、開閉設定完了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS275)、始動入賞口開閉処理を終了する。   When the advantageous release flag is OFF in step S272 (step S272; No), for example, by setting predetermined control data corresponding to the normal release in the output port buffer corresponding to the solenoid 81, etc. The setting for transmitting the operation signal is performed (step S274). For example, the normal opening operation signal is an operation signal for enlarging and opening the start winning opening with the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 tilted once until a predetermined period (for example, 0.3 seconds) elapses. I just need it. In this way, at the time of advantageous opening, by increasing the period and number of times that the starting winning opening is expanded and opened compared to the case of normal opening, it becomes easier for the game ball to win the starting winning opening, and the advantageous opening time is more than the normal opening time. This can be advantageous for the player. After executing either of the processes of steps S273 and S274, the opening / closing setting completion flag is set to the on state (step S275), and then the start winning opening opening / closing process is terminated.

ステップS271にて開閉設定完了フラグがオンである場合には(ステップS271;Yes)、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することで始動入賞口を開閉させる期間が終了したか否かを判定する(ステップS276)。このとき、始動入賞口を開閉させる期間が終了していなければ(ステップS276;No)、始動口開閉処理を終了する。他方、ステップS276にて始動入賞口を開閉させる期間が終了すれば(ステップS276;Yes)、開閉設定完了フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS277)、普通当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS278)、普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS279)、始動口開閉処理を終了する。   If the open / close setting completion flag is ON in step S271 (step S271; Yes), whether or not the period for opening and closing the start winning opening by controlling the tilting of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 is completed. Is determined (step S276). At this time, if the period for opening and closing the start winning opening has not ended (step S276; No), the start opening and closing process is ended. On the other hand, if the period for opening and closing the start winning opening ends in step S276 (step S276; Yes), the open / close setting completion flag is cleared and turned off (step S277), and then the normal hit flag is cleared and turned off. At the same time (step S278), the value of the normal symbol process flag is updated to “0” (step S279), and then the start port opening / closing process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、CPU131が図48のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図48に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU131は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS61)、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。ここで、ステップS61の初期化処理では、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられた演出モードフラグをクリアして、その値を“0”に初期化しておく。続いて、CPU131は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、VDP141が備える画像要素一時記憶メモリ155における記憶領域を、図31に示すような固定アドレスエリア155Aと可変アドレスエリア155Bとに設定するための指令を行う(ステップS62)。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board 10, the effect control microcomputer 120 is activated, and the CPU 131 executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 48 is started, the CPU 131 first executes a predetermined initialization process (step S61), clears the RAM 133, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of a CTC (counter / timer circuit) (not shown) is performed. Here, in the initialization process of step S61, the effect mode flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 133 is cleared and the value thereof is initialized to “0”. Subsequently, the CPU 131 executes a storage area setting command process to set the storage areas in the image element temporary storage memory 155 provided in the VDP 141 to the fixed address area 155A and the variable address area 155B as shown in FIG. Command is issued (step S62).

図49は、図48のステップS62にて実行される記憶領域設定指令処理の一例を示すフローチャートである。この記憶領域設定指令処理において、CPU131は、図31に示すような可変アドレスエリア155Bとなる記憶領域を設定するためのデータとして、STADDの設定データと、ENADDの設定データとを、ROM132から読み出す(ステップS141、S142)。そして、ステップS141、S142にて読み出した設定データに基づき、記憶領域設定コマンドとなる表示制御指令を作成して、表示制御部121が備えるVDP141に対して送信する(ステップS143)。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the storage area setting command process executed in step S62 of FIG. In this storage area setting command processing, the CPU 131 reads out the STADD setting data and the ENADD setting data from the ROM 132 as data for setting the storage area to be the variable address area 155B as shown in FIG. Steps S141 and S142). Then, based on the setting data read in steps S141 and S142, a display control command serving as a storage area setting command is created and transmitted to the VDP 141 included in the display control unit 121 (step S143).

以上のような記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aとなる記憶領域に、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データを一時記憶させるための指令を行う(図48のステップS63)。   After executing the storage area setting instruction process as described above, the display frequency in the image display device 5 is displayed in the storage area that becomes the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 by executing the advance transfer instruction process. A command for temporarily storing the image element data corresponding to the image element set so as to be higher than the required image element is issued (step S63 in FIG. 48).

図50は、図48のステップS63などにて実行される事前転送指令処理の一例を示すフローチャートである。この事前転送指令処理において、CPU131は、まず、演出モードフラグに対応する事前転送設定テーブル211をセットする(ステップS151)。例えば、演出モードフラグの値が“0”である場合には、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1であることに対応して、図25(B)に示す事前転送設定テーブル211Aを、表示制御部121が備えるVDP141に対して事前転送コマンドを送信するために用いるテーブルに決定する。これに対して、演出モードフラグの値が“1”である場合には、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2であることに対応して、図25(B)に示す事前転送設定テーブル211Bを、VDP141に対して事前転送コマンドを送信するために用いるテーブルに決定する。また、演出モードフラグの値が“2”である場合には、パチンコ遊技機1における演出状態が第3の演出モード#3であることに対応して、図25(B)に示す事前転送設定テーブル211Cを、VDP141に対して事前転送コマンドを送信するために用いるテーブルに決定する。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the advance transfer command process executed in step S63 of FIG. In this advance transfer command process, the CPU 131 first sets the advance transfer setting table 211 corresponding to the effect mode flag (step S151). For example, when the value of the effect mode flag is “0”, the advance transfer setting shown in FIG. 25 (B) corresponds to the effect state in the pachinko gaming machine 1 being the first effect mode # 1. The table 211A is determined as a table used for transmitting a pre-transfer command to the VDP 141 included in the display control unit 121. On the other hand, when the value of the effect mode flag is “1”, the effect state in the pachinko gaming machine 1 corresponds to the second effect mode # 2, as shown in FIG. The pre-transfer setting table 211B is determined as a table used for transmitting a pre-transfer command to the VDP 141. Further, when the value of the effect mode flag is “2”, the advance transfer setting shown in FIG. 25B corresponds to the effect state in the pachinko gaming machine 1 being the third effect mode # 3. The table 211C is determined to be a table used for transmitting a pre-transfer command to the VDP 141.

続いて、CPU131は、RAM133の演出制御カウンタ設定部に設けられた事前転送カウンタをクリアして、そのカウント値である事前転送カウント値を「0」に初期化する(ステップS152)。そして、事前転送カウント値が「0」であることに対応した事前転送設定テーブル211のテーブルデータを読み出すことにより、処理数の設定を行う(ステップS153)。   Subsequently, the CPU 131 clears the advance transfer counter provided in the effect control counter setting unit of the RAM 133, and initializes the advance transfer count value that is the count value to “0” (step S152). Then, the number of processes is set by reading the table data of the advance transfer setting table 211 corresponding to the advance transfer count value being “0” (step S153).

この後、CPU131は、事前転送カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS154)。そして、ステップS154にて更新した事前転送カウント値に対応した事前転送設定テーブル211のテーブルデータを読み出すことにより、CGROM142における画像要素データの読出位置を示す読出アドレスを特定する(ステップS155)。   Thereafter, the CPU 131 updates the advance transfer count value, for example, by adding 1 (step S154). Then, by reading the table data of the advance transfer setting table 211 corresponding to the advance transfer count value updated in step S154, the read address indicating the read position of the image element data in the CGROM 142 is specified (step S155).

また、CPU131は、事前転送カウント値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS156)、更新後のカウント値に対応した事前転送設定テーブル211のテーブルデータを読み出すことにより、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aとなる記憶領域にて画像要素データを一時記憶させる書込位置を示す書込アドレスを特定する(ステップS157)。   Further, the CPU 131 updates the advance transfer count value by, for example, adding 1 (step S156), and reads the table data of the advance transfer setting table 211 corresponding to the updated count value, thereby temporarily storing the image elements. A write address indicating a write position in which image element data is temporarily stored in the storage area serving as the fixed address area 155A of the memory 155 is specified (step S157).

さらに、CPU131は、事前転送カウント値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS158)、更新後のカウント値に対応した事前転送設定テーブル211のテーブルデータを読み出すことにより、転送データ量を特定する(ステップS159)。こうして特定された読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、CPU131は事前転送コマンドを作成し、表示制御部121が備えるVDP141に対して送信する(ステップS160)。ここで、図25(B)に示す事前転送設定テーブル211A〜211Cにはいずれも、パチンコ遊技機1における演出状態に応じて選択図柄の画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データに対応したテーブルデータが含まれている。そのため、ステップS160の処理を繰り返し実行することにより、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応した事前転送コマンドを、VDP141に対して順次に送信することができる。この事前転送コマンドに対応して、表示制御部122では、CGROM142から選択図柄の画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データが順次に読み出され、VDP141が備える画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに、書き込まれて一時記憶されることになる。ステップS160の処理を実行したときには、処理数を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS161)。   Further, the CPU 131 updates the advance transfer count value, for example, by adding 1 (step S158), and reads the table data of the advance transfer setting table 211 corresponding to the updated count value, thereby reducing the transfer data amount. Specify (step S159). Based on the read address, write address, and transfer data amount thus specified, the CPU 131 creates a pre-transfer command and transmits it to the VDP 141 provided in the display control unit 121 (step S160). Here, in the advance transfer setting tables 211A to 211C shown in FIG. 25 (B), a plurality of types of image elements for displaying the images of the selected symbols in different display modes according to the effect state in the pachinko gaming machine 1. The table data corresponding to the data is included. Therefore, by repeatedly executing the process of step S160, the advance transfer command corresponding to the image element data for displaying the image of the selected symbol can be sequentially transmitted to the VDP 141. In response to the advance transfer command, the display control unit 122 sequentially reads a plurality of types of image element data for displaying images of the selected symbol in different display modes from the CGROM 142, and temporarily stores the image elements included in the VDP 141. The data is written and temporarily stored in the selected symbol data buffer 155C included in the fixed address area 155A of the memory 155. When the process of step S160 is executed, the number of processes is updated, for example, by subtracting 1 (step S161).

続いて、ステップS161にて更新した処理数が、所定の終了判定値(例えば「0」)に達したか否かを判定する(ステップS162)。このとき、処理数が終了判定値に達していなければ(ステップS162;No)、ステップS154の処理に戻る。これに対して、処理数が終了判定値に達すれば(ステップS162;Yes)、事前転送カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS163)。ステップS163の処理に続き、選択図柄のいずれかを飾り図柄の配列に設定するために用いるテーブルとして、図27(A)に示す選択図柄配列設定テーブル221をセットする(ステップS164)。そして、演出モードフラグの値に基づき、ステップS164にてセットした選択図柄配列設定テーブル221を参照して、選択図柄データバッファ155Cにおけるアドレスを特定することにより、複数種類の選択図柄のうちから飾り図柄の配列に設定するものを特定する(ステップS165)。ここで、図48のステップS62で事前転送指令処理が実行される際には、ステップS61の初期化処理により演出モードフラグの値が“0”に初期化されたままであることから、第1の演出モード#1に対応する選択図柄データバッファ155Cのアドレスが特定されることになる。こうして特定された選択図柄に基づき、CPU131は選択図柄設定コマンドを作成し、VDP141に対して送信した後に(ステップS166)、事前転送指令処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the number of processes updated in step S161 has reached a predetermined end determination value (for example, “0”) (step S162). At this time, if the number of processes does not reach the end determination value (step S162; No), the process returns to the process of step S154. On the other hand, if the number of processes reaches the end determination value (step S162; Yes), the advance transfer counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S163). Subsequent to the processing in step S163, the selected symbol arrangement setting table 221 shown in FIG. 27A is set as a table used to set any of the selected symbols in the decorative symbol arrangement (step S164). Then, by referring to the selected symbol arrangement setting table 221 set in step S164 based on the value of the effect mode flag, by specifying an address in the selected symbol data buffer 155C, a decorative symbol is selected from a plurality of types of selected symbols. To be set in the array of (step S165). Here, when the pre-transfer command process is executed in step S62 of FIG. 48, the value of the effect mode flag remains initialized to “0” by the initialization process of step S61. The address of the selected symbol data buffer 155C corresponding to the effect mode # 1 is specified. Based on the selected symbol specified in this way, the CPU 131 creates a selected symbol setting command and transmits it to the VDP 141 (step S166), and then finishes the advance transfer command process.

以上のように、図48のステップS63にて事前転送指令処理を実行した後には、図51のフローチャートに示すような共通図柄読出指令処理を実行する(ステップS64)。図51に示す共通図柄読出指令処理を開始すると、CPU114は、共通図柄の読み出しを指令するために用いるテーブルとして、図26に示す共通図柄読出設定テーブル212をセットする(ステップS171)。このときには、RAM133の演出制御カウンタ設定部に設けられた読出設定カウンタをクリアして、そのカウント値である読出設定カウント値を「0」に初期化する(ステップS172)。そして、読出設定カウント値が「0」であることに対応した共通図柄読出設定テーブル212のテーブルデータを読み出すことにより、処理数の設定を行う(ステップS173)。   As described above, after the advance transfer command process is executed in step S63 of FIG. 48, the common symbol read command process as shown in the flowchart of FIG. 51 is executed (step S64). When the common symbol read command process shown in FIG. 51 is started, the CPU 114 sets the common symbol read setting table 212 shown in FIG. 26 as a table used for commanding the common symbol read (step S171). At this time, the readout setting counter provided in the effect control counter setting unit of the RAM 133 is cleared, and the readout setting count value that is the count value is initialized to “0” (step S172). Then, the number of processes is set by reading the table data of the common symbol read setting table 212 corresponding to the read setting count value being “0” (step S173).

ステップS173の処理を実行した後、CPU131は、読出設定カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS174)。このときには、ステップS174にて更新した読出設定カウント値に対応した共通図柄読出設定テーブル212のテーブルデータを読み出すことにより、CGROM142における画像データの読出位置を示す読出アドレスを特定する(ステップS175)。また、CPU131は、読出設定カウント値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS176)、更新後のカウント値に対応した共通図柄読出設定テーブル212のテーブルデータを読み出すことにより、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dとなる記憶領域にて共通図柄の画像データを一時記憶させる書込位置を示す書込アドレスを特定する(ステップS177)。さらに、CPU131は、読出設定カウント値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS178)、更新後のカウント値に対応した共通図柄読出設定テーブル212のテーブルデータを読み出すことにより、画像データ量を特定する(ステップS179)。こうして特定された読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、CPU131は共通図柄読出コマンドを作成し、表示制御部121が備えるVDP141に対して送信する(ステップS180)。このときには、処理数を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS181)。   After executing the process of step S173, the CPU 131 updates the read setting count value by adding 1 for example (step S174). At this time, by reading the table data of the common symbol reading setting table 212 corresponding to the reading setting count value updated in step S174, the reading address indicating the reading position of the image data in the CGROM 142 is specified (step S175). Further, the CPU 131 updates the readout setting count value by adding, for example, 1 (step S176), and reads the table data of the common symbol readout setting table 212 corresponding to the updated count value, thereby temporarily storing the image elements. A write address indicating a write position for temporarily storing the image data of the common symbol is specified in the storage area to be the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A of the storage memory 155 (step S177). Further, the CPU 131 updates the readout setting count value by adding 1 or the like, for example (step S178), and reads out the table data of the common symbol readout setting table 212 corresponding to the updated count value. Is specified (step S179). Based on the read address, write address, and transfer data amount thus specified, the CPU 131 creates a common symbol read command and transmits it to the VDP 141 included in the display control unit 121 (step S180). At this time, the number of processes is updated by subtracting, for example, 1 (step S181).

ステップS181の処理に続いて、ステップS181にて更新した処理数が、所定の終了判定値(例えば「0」)に達したか否かを判定する(ステップS182)。このとき、処理数が終了判定値に達していなければ(ステップS182;No)、ステップS174の処理に戻る。これに対して、処理数が終了判定値に達すれば(ステップS182;Yes)、読出設定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化してから(ステップS183)、共通図柄読出指令処理を終了する。   Following the process of step S181, it is determined whether or not the number of processes updated in step S181 has reached a predetermined end determination value (eg, “0”) (step S182). At this time, if the number of processes has not reached the end determination value (step S182; No), the process returns to step S174. On the other hand, if the number of processes reaches the end determination value (step S182; Yes), the read setting counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S183), and then the common symbol read command The process ends.

以上のように、図48のステップS64にて共通図柄読出指令処理を実行した後には、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する(ステップS65)。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には(ステップS65;No)、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には(ステップS65;Yes)、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS66)、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップS67)。   As described above, after the common symbol read command process is executed in step S64 of FIG. 48, the timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 133 is monitored, and whether or not the flag is turned on. Is determined (step S65). When no timer interrupt occurs and the timer interrupt flag is off (step S65; No), loop processing is executed until a timer interrupt occurs. On the other hand, when the timer interrupt flag is turned on due to the occurrence of the timer interrupt (step S65; Yes), the flag is cleared and turned off (step S66), and then the effect control transmitted from the main board 11 is performed. Command analysis processing for analyzing the command is executed (step S67).

ステップS67のコマンド解析処理に続いて、CPU131は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS68)。この演出制御プロセス処理では、パチンコ遊技機1における演出動作の進行状況に応じて、画像表示装置5の表示やスピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯動作などにより各種の演出を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより(ステップS69)、演出制御基板12の側にて乱数回路134等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。ステップS69にて演出側乱数値更新処理を実行した後には、ステップS65の処理に戻る。   Following the command analysis process in step S67, the CPU 131 executes an effect control process process (step S68). In this effect control process, various effects are produced by the display of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the game effect lamp 9, and the like according to the progress of the effect operation in the pachinko gaming machine 1. Settings for execution are made. Then, by executing the effect side random number value update process (step S69), various random number values counted by the random number circuit 134 and the like on the effect control board 12 side are updated. After performing the effect random number update process in step S69, the process returns to step S65.

また、演出制御用マイクロコンピュータ120では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In addition, in the effect control microcomputer 120, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the CPU 131 automatically sets the interrupt disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, an interrupt prohibit command It is preferable to issue (DI command).

主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、CPU131は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135に含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM133の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、CPU131は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In response to the interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on, the CPU 131 executes a predetermined command reception interrupt process, for example. In this command reception interrupt process, a predetermined input for receiving a control signal transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13 among the input ports included in the input / output port 135 provided in the production control microcomputer 120. A control signal as an effect control command is taken from the port. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect side reception command buffer provided in the effect control buffer setting unit of the RAM 133. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production side reception command buffer. Thereafter, the CPU 131 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

図52は、図48のステップS68にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す演出制御プロセス処理では、例えばRAM133の演出制御フラグ設定部に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS190〜S195の各処理が実行される。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S68 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 52, for example, the following processes of steps S190 to S195 are executed according to the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 133.

ステップS190の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start command reception waiting process in step S190 is a process executed when the value of the effect control process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a variable display start command is received from the main board 11. Contains.

ステップS191の可変表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図28(A)に示すような演出制御パターンテーブル231に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類に対応するものを選択する処理などを含んでいる。   The variable display control setting process in step S191 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This variable display control setting process performs various effect operations including variable display of decorative symbols on the image display device 5 in response to the special symbols being variably displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4. In order to perform the process, for example, a process of selecting a variable display pattern or a display result corresponding to the type of display result from among a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 231 as shown in FIG. Etc.

ステップS192の図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU131は、RAM133の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御タイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば画像表示装置5の表示制御や、スピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を演出制御タイマに設定する。この後、演出制御タイマのカウントダウン動作を開始するとともに、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。   The variable symbol display process in step S192 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In this process, the CPU 131 outputs effect control data such as display control data, audio control data, lamp control data, etc. from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control timer provided in the effect control timer setting unit of the RAM 133. read out. Various effects during variable display of decorative symbols, such as display control of the image display device 5, audio output control of the speakers 8L and 8R, lighting control of the game effect lamp 9, etc., according to the effect control data read at this time. Control is performed. Then, when the effect control data corresponding to the end of the variable display of the decorative design is read from the effect control pattern, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start command reception waiting time is set in the effect control timer. Thereafter, the countdown operation of the effect control timer is started, and the value of the effect control process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the big hit start waiting process.

ステップS193の大当り開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この処理において、CPU131は、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板11からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御タイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit start waiting process in step S193 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this process, the CPU 131 determines whether or not a jackpot start command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the jackpot start command is received, the value of the effect control process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the jackpot effect process, based on the determination that the decorative symbol variable display result is a jackpot. . On the other hand, if the effect control timer times out without receiving the jackpot start command from the main board 11, the effect control process flag of the effect control process flag is determined based on the determination that the decorative symbol variable display result is lost. The value is updated to “0” which is an initial value.

ステップS194の大当り演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この処理において、CPU131は、例えば画像表示装置5における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第15ラウンド)の終了に達したことや、主基板11から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS195の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了演出処理は、例えば画像表示装置5に画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。   The big hit effect process of step S194 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this process, for example, the CPU 131 controls the display operation in the image display device 5 to display an image corresponding to the jackpot gaming state, or controls the sound output operation in the speakers 8L and 8R to sound corresponding to the jackpot gaming state. Various effects control in the big hit game state is performed, such as turning on / off / flashing in accordance with the big hit game state by controlling the turning on / off operation of the game effect lamp 9. Then, in response to the fact that the round game executed in the jackpot gaming state has reached the end of the final round (for example, the fifteenth round), the jackpot end command transmitted from the main board 11 has been received, etc. The value of the process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the big hit end effect process. The big hit end effect process in step S195 is executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the jackpot end effect process, for example, the end of the jackpot gaming state is notified by displaying an image on the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, or lighting the game effect lamp 9. The process which controls the production | presentation operation for this is included.

図53は、図52のステップS190にて実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始コマンド受信待ち処理において、CPU131は、まず、主基板11から送信される可変表示開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS291)。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of variable display start command reception waiting processing executed in step S190 of FIG. In this variable display start command reception waiting process, the CPU 131 first determines whether or not a variable display start command transmitted from the main board 11 has been received (step S291).

ステップS291にて可変表示開始コマンドの受信がなければ(ステップS291;No)、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS292)。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップS295の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS301、S304の処理のいずれかが実行されることによりクリアされてオフ状態となる。   If no variable display start command is received in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 133 is on (step S292). Here, the demonstration display flag is set to an on state by executing a process in step S295, which will be described later, while being cleared and in an off state by executing one of the processes in steps S301 and S304. It becomes.

ステップS292にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS292;No)、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS293)。ここで、デモ表示待ち時間は、表示結果がハズレとなる飾り図柄の可変表示が終了したタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作が完了したタイミングから、デモンストレーション画像からなるデモ画面の表示を画像表示装置5にて開始させるまでの待機時間として予め設定された所定時間である。このとき、デモ表示待ち時間が経過していなければ(ステップS293;No)、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。   If the demonstration display flag is off in step S292 (step S292; No), it is determined whether or not a predetermined demonstration display waiting time has elapsed (step S293). Here, the demonstration display waiting time is a demonstration screen composed of demonstration images from the timing when the variable display of the decorative symbol that results in the display result being lost is completed or the timing that the presentation operation for notifying the end of the big hit gaming state is completed. Is a predetermined time set in advance as a standby time until the image display device 5 starts the display. At this time, if the demonstration display waiting time has not elapsed (step S293; No), the variable display start command reception waiting process is ended as it is.

ステップS293にてデモ表示待ち時間が経過した旨の判定がなされた場合には(ステップS293;Yes)、CPU131がVDP141に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、デモ画面表示を開始させるための設定を行う(ステップS294)。例えば、CPU131は、CGROM142に記憶されたデモ画面表示用の画像データにおける先頭アドレスを読出アドレスとし、画像表示装置5の画面上における左上端の座標に対応したフレームバッファメモリ156のアドレスを書込アドレスとする画像要素表示コマンドを作成して、VDP141に対して送信する。こうしたデモ画面表示の開始設定により、画像表示装置5では、例えば図54に示すようなデモ画面の表示が行われ、遊技者に対して操作スイッチ40の操作を促す報知を行うことができる。   If it is determined in step S293 that the demonstration display waiting time has elapsed (step S293; Yes), the CPU 131 transmits a predetermined display control command to the VDP 141 and starts the demonstration screen display. The setting for making this is performed (step S294). For example, the CPU 131 uses the start address in the image data for displaying the demo screen stored in the CGROM 142 as a read address, and the address of the frame buffer memory 156 corresponding to the upper left coordinate on the screen of the image display device 5 as the write address. Is generated and transmitted to the VDP 141. With such a start setting of the demonstration screen display, the image display device 5 displays a demonstration screen as shown in FIG. 54, for example, and can notify the player to operate the operation switch 40.

ステップS294での設定によりデモ画面表示が開始されることに対応して、デモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS295)。また、このときには、図48のステップS63、S64と同様にして、事前転送指令処理とともに(ステップS296)、共通図柄読出指令処理を実行する(ステップS297)。これにより、画像表示装置5におけるデモ画面の表示開始という、遊技の進行状況に対応して予め定められた転送条件が成立したことに対応して、表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データを、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送するよう指令することができる。また、画像表示装置5におけるデモ画面の表示開始という、遊技の進行状況に対応して予め定められた配列設定条件が成立したことに対応して、選択図柄の画像を表示するための第1識別情報画像データや共通図柄の画像を表示するための第2識別情報画像データをCGROM142から読み出すようVDP141に指令し、読み出された画像データを用いて図柄配列データを作成させ、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dに一時記憶させることができる。   In response to the demonstration screen display being started by the setting in step S294, the demonstration display flag is set to the on state (step S295). At this time, similarly to steps S63 and S64 of FIG. 48, the common symbol read command processing is executed (step S297) together with the advance transfer command processing (step S296). As a result, the display frequency is higher than the required image element in response to the establishment of a transfer condition that is determined in advance corresponding to the progress of the game, that is, display start of the demo screen in the image display device 5. The image element data corresponding to the image element thus set can be instructed to be transferred from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. The first identification for displaying the image of the selected symbol in response to the establishment of a predetermined arrangement setting condition corresponding to the progress of the game, that is, display start of the demonstration screen in the image display device 5 The VDP 141 is instructed to read out the second identification information image data for displaying the information image data and the image of the common symbol from the CGROM 142, and the symbol array data is created using the read image data, and the image element temporary storage memory 155 can be temporarily stored in the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A.

ステップS292にてデモ表示中フラグがオンである場合や(ステップS292;Yes)、ステップS297の処理を実行した後には、所定の演出モード設定時指令処理を実行する(ステップS298)。これに続いて、所定のデモ表示期間が終了したか否かを判定する(ステップS299)。このとき、デモ表示期間が終了していれば(ステップS299;Yes)、デモ画面表示を終了させるための設定を行うとともに(ステップS300)、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。ステップS300では、例えばCPU131がVDP141に対して、画像表示装置5における表示を初期化させる表示制御指令を送信すればよい。他方、ステップS299にてデモ表示期間が終了していない旨の判定がなされたときには(ステップS299;No)、ステップS300、S301の処理をスキップして可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。   If the demonstration display flag is ON in step S292 (step S292; Yes), or after executing the process of step S297, a predetermined effect mode setting command process is executed (step S298). Subsequently, it is determined whether or not a predetermined demonstration display period has ended (step S299). At this time, if the demonstration display period has ended (step S299; Yes), the setting for ending the demonstration screen display is performed (step S300), and the demonstration display flag is cleared and turned off (step S300). S301). In step S300, for example, the CPU 131 may transmit a display control command for initializing display on the image display device 5 to the VDP 141. On the other hand, when it is determined in step S299 that the demonstration display period has not ended (step S299; No), the processes in steps S300 and S301 are skipped, and the variable display start command reception waiting process is ended.

また、ステップS291にて可変表示開始コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS291;Yes)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS302)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば(ステップS302;Yes)、デモ画面表示を終了させるための設定を行うとともに(ステップS303)、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS304)。他方、ステップS302にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS302;No)、ステップS303、S304の処理をスキップする。この後、演出制御プロセスフラグの値を、可変表示制御設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS305)、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。   If it is determined in step S291 that a variable display start command has been received (step S291; Yes), it is determined whether the demonstration display flag is on (step S302). At this time, if the demo display flag is on (step S302; Yes), the setting for ending the demonstration screen display is performed (step S303), and the demo display flag is cleared and turned off (step S303). S304). On the other hand, when the demonstration display flag is OFF in step S302 (step S302; No), the processing of steps S303 and S304 is skipped. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display control setting process (step S305), and the variable display start command reception waiting process is ended.

図55は、図53のステップS298にて実行される演出モード設定時指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出モード設定時指令処理において、CPU131は、まず、操作スイッチ40からの検出信号である操作スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS901)。ここで、操作スイッチ信号は、操作スイッチ40が所定の操作(例えば押下操作)を検出したときに、オン状態となる。ステップS901にて操作スイッチ信号がオン状態であれば(ステップS901;Yes)、演出モードを切り替えるための設定を行う。すなわち、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定し(ステップS902)、演出モードフラグの値が“0”であれば(ステップS902;Yes)、“1”に更新する(ステップS903)。また、演出モードフラグの値が“0”以外であれば(ステップS902;No)、その値は“1”であるか否かを判定する(ステップS904)。そして、演出モードフラグの値が“1”であれば(ステップS904;Yes)、“2”に更新する一方(ステップS905)、“1”ではない場合には(ステップS904;No)、演出モードフラグの値は“2”であるとの判断に基づき、その値を“0”に更新する(ステップS906)。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of the instruction mode setting instruction process executed in step S298 of FIG. In the effect mode setting command process, the CPU 131 first determines whether or not an operation switch signal, which is a detection signal from the operation switch 40, is on (step S901). Here, the operation switch signal is turned on when the operation switch 40 detects a predetermined operation (for example, a pressing operation). If the operation switch signal is on in step S901 (step S901; Yes), settings for switching the effect mode are performed. That is, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “0” (step S902). If the value of the effect mode flag is “0” (step S902; Yes), it is updated to “1”. (Step S903). If the value of the effect mode flag is other than “0” (step S902; No), it is determined whether or not the value is “1” (step S904). If the value of the effect mode flag is “1” (step S904; Yes), the value is updated to “2” (step S905). If it is not “1” (step S904; No), the effect mode Based on the determination that the value of the flag is “2”, the value is updated to “0” (step S906).

ステップS903、S905、S906の処理のいずれかを実行した後には、図48のステップS63や図53のステップS296などと同様に、事前転送指令処理を実行してから(ステップS907)、演出モード設定時指令処理を終了する。これにより、パチンコ遊技機1における演出状態が切り替えられたことに応じて、切替後の演出状態において表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データを、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送するよう指令することができる。また、ステップS907にて事前転送指令処理を実行し、図50に示すステップS164〜S166の処理が実行されることで、切替後の演出状態に対応した選択図柄の画像を表示するための画像要素データを用いて図柄配列データを作成させることができる。このときには、図51に示すような共通図柄読出指令処理は実行しないことから、演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示される共通図柄に対応した画像要素データについては、CGROM142からの読み出しを行わないようにして、演出状態の切替に対応した図柄配列データの作成に要する制御負担を軽減することができる。   After executing any of the processes of steps S903, S905, and S906, the pre-transfer command process is executed (step S907), as in step S63 of FIG. 48, step S296 of FIG. The hour command process is terminated. Thereby, the image element data corresponding to the image element set so that the display frequency is higher than the required image element in the effect state after switching in response to the effect state being switched in the pachinko gaming machine 1. Can be instructed to be transferred from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. Also, an image element for displaying an image of the selected symbol corresponding to the effect state after switching is performed by executing the advance transfer instruction process in step S907 and executing the processes in steps S164 to S166 shown in FIG. Symbol arrangement data can be created using the data. At this time, since the common symbol read command process as shown in FIG. 51 is not executed, image element data corresponding to the common symbol displayed in the same display mode regardless of the production state is read from the CGROM 142. In such a manner, it is possible to reduce the control burden required for creating the symbol array data corresponding to the switching of the effect state.

図56及び図57は、図52のステップS191にて実行される可変表示制御設定処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示制御設定処理において、CPU131は、まず、例えばRAM133に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから表示結果の種類を特定し、特定された表示結果の種類は大当り(すなわち、「通常大当り」、「第1確変大当り」及び「第2確変大当り」のいずれか)であるか否かの判定を行う(図56のステップS321)。   56 and 57 are flowcharts showing an example of the variable display control setting process executed in step S191 of FIG. In this variable display control setting process, the CPU 131 first identifies the type of display result from, for example, stored data in a display result storage unit provided in the RAM 133, and the type of the identified display result is a big hit (ie, “normally” It is determined whether or not any one of “big hit”, “first positive variation big hit” and “second positive variation big hit” (step S321 in FIG. 56).

ステップS321にて表示結果の種類が大当りではない場合には(ステップS321;No)、例えばRAM133に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから可変表示パターンを特定し、特定された可変表示パターンはリーチパターンであるか否かの判定を行う(ステップS322)。このとき、特定された可変表示パターンがリーチパターンであれば(ステップS322;Yes)、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS323)。   If the type of the display result is not a big hit in step S321 (step S321; No), for example, the variable display pattern is specified from the stored data in the variable display pattern storage unit provided in the RAM 133, and the specified variable display is performed. It is determined whether the pattern is a reach pattern (step S322). At this time, if the specified variable display pattern is a reach pattern (step S322; Yes), a determined decorative design of the reach-losing combination is determined (step S323).

例えば、ステップS323の処理において、CPU131は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5における「左」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、画像表示装置5における「右」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である右確定飾り図柄とすることに決定し、左・右の確定飾り図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を、画像表示装置5における「中」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である中確定飾り図柄に決定する。中確定飾り図柄を決定する処理の具体的な一例として、CPU131は、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「0」以外の値であれば、特定した加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。   For example, in the processing of step S323, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined decorative design that is updated on the side of the effect control board 12, and the left determined decorative that is stored in advance in the ROM 132 or the like. By referring to the symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol that is the fixed decorative symbol that is derived and displayed on the “left” variable display unit in the image display device 5 is determined. Further, it is determined that the decorative symbol having the same symbol number as that of the left fixed decorative symbol is set as the right fixed decorative symbol which is a fixed decorative symbol derived and displayed on the “right” variable display unit in the image display device 5. A decoration design with a design number different from the determined design symbol on the right is determined as a medium fixed design that is a fixed design to be derived and displayed on the “middle” variable display section of the image display device 5. As a specific example of the process for determining the medium-decorated decorative symbol, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random value for determining the medium-decorative decorative symbol updated on the side of the effect control board 12, and stores it in the ROM 132 or the like in advance. The added value for the symbol number of the left determined decorative symbol is specified by referring to the stored medium determined decorative symbol determination table. Then, if the added value specified at this time is a value other than “0”, the specified added value is added to the symbol number of the left determined decorative symbol to determine the medium determined decorative symbol. On the other hand, when the specified addition value is “0”, an arbitrary value (for example, “1”) is added to the symbol number of the left determined decorative symbol, thereby determining the medium determined decorative symbol.

ステップS322にて特定された可変表示パターンがリーチパターンではない場合(ステップS322;No)、その可変表示パターンは通常ハズレパターンであるとの判断に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS324)。例えば、ステップS324の処理において、CPU131は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、中確定飾り図柄を決定する。なお、加算値が飾り図柄の図柄番号における最大値である「9」よりも大きい場合には、加算値から「9」を差し引いた値を、中確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とすればよい。さらに、演出制御基板12の側にて更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、右確定飾り図柄を決定する。なお、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、右確定飾り図柄を決定すればよい。あるいは、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「0」が含まれないように、右確定飾り図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定飾り図柄決定テーブルは、右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「1」〜「8」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。   When the variable display pattern specified in step S322 is not a reach pattern (step S322; No), based on the determination that the variable display pattern is a normal loss pattern, the variable display result of the decorative pattern in the image display device 5 As a result, a fixed decorative symbol of the normal lose combination is determined (step S324). For example, in the process of step S324, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random value for determining the left determined decorative design that is updated on the side of the effect control board 12, and stores the left determined decorative that is stored in advance in the ROM 132 or the like. The left determined decorative design is determined by referring to the design determination table. In addition, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the medium-decided decorative design that is updated on the side of the effect control board 12, and referring to a medium-decorated decorative symbol determining table stored in advance in the ROM 132 or the like The addition value for the symbol number of the left determined decorative symbol is specified. By adding the added value specified at this time to the symbol number of the left determined decorative symbol, the medium determined decorative symbol is determined. If the added value is greater than “9”, which is the maximum value of the decorative design symbol number, the value obtained by subtracting “9” from the added value is used as the symbol number of the decorative design that is the medium-decided decorative design. That's fine. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the right determined decorative design that is updated on the side of the effect control board 12, and referring to a right determined decorative design determining table stored in advance in the ROM 132 or the like The addition value for the symbol number of the left determined decorative symbol is specified. The right determined decorative symbol is determined by adding the added value specified at this time to the symbol number of the left determined decorative symbol. When the added value specified by referring to the right determined decorative symbol determination table is “0”, an arbitrary value (for example, “1”) is added to the symbol number of the left fixed decorative symbol, so that the right What is necessary is just to determine a fixed decoration design. Alternatively, the right determined decorative design determination table may be configured so that the added value specified by referring to the right determined decorative design determination table does not include “0”. For example, the right determined decorative design determination table may be configured by numerical data indicating random values for determining the right determined decorative design and setting data that associates the added values “1” to “8”.

また、ステップS321にて表示結果の種類が大当りである場合には(ステップS321;Yes)、例えばRAM133に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから確変再抽選演出の有無を特定し、確変再抽選演出があるか否かを判定する(図57のステップS325)。このとき、確変再抽選演出がなければ(ステップS325;No)、表示結果の種類は通常大当りであるか否かを判定する(ステップS326)。ステップS325にて確変再抽選演出があると判定された場合や(ステップS325;Yes)、ステップS326にて表示結果の種類が通常大当りであると判定された場合には(ステップS326;Yes)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS327)。例えば、ステップS327において、CPU131は、演出制御基板12の側にて更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている通常大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。   Further, when the type of display result is a big hit in step S321 (step S321; Yes), for example, the presence or absence of the probability variation re-lottering effect is specified from the storage data of the variable display pattern storage unit provided in the RAM 133, It is determined whether or not there is a probability variation re-drawing effect (step S325 in FIG. 57). At this time, if there is no probability variation re-drawing effect (step S325; No), it is determined whether or not the type of the display result is a normal jackpot (step S326). If it is determined in step S325 that there is a probability variation re-drawing effect (step S325; Yes), or if it is determined in step S326 that the type of display result is a normal jackpot (step S326; Yes), As a result of variable display of the decorative symbols in the image display device 5, a determined decorative symbol of the normal jackpot combination is determined (step S327). For example, in step S327, the CPU 131 extracts numerical data indicating random numbers for determining the jackpot symbol updated on the side of the effect control board 12, and refers to a normal jackpot symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. By doing so, a fixed decorative pattern that is usually a big hit combination is determined.

ステップS326にて表示結果の種類が通常大当りではないと判定された場合には(ステップS326;No)、例えばRAM133に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから有利開放再抽選演出の有無を特定し、有利開放再抽選演出があるか否かを判定する(ステップS328)。このとき、有利開放再抽選演出がなければ(ステップS328;No)、表示結果の種類は第1確変大当りであるか否かを判定する(ステップS329)。ステップS328にて有利開放再抽選演出があると判定された場合や(ステップS328;Yes)、ステップS329にて表示結果の種類が第1確変大当りであると判定された場合には(ステップS329;Yes)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、第1確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS330)。例えば、ステップS330において、CPU131は、演出制御基板12の側にて更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている第1確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、第1確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S326 that the type of the display result is not normally a big hit (step S326; No), for example, the presence / absence of an advantageous open re-lottery effect is determined from the stored data in the display result storage unit provided in the RAM 133, for example. It is determined and it is determined whether there is an advantageous opening re-lottery effect (step S328). At this time, if there is no advantageous opening re-lottery effect (step S328; No), it is determined whether or not the type of display result is the first probability variation big hit (step S329). If it is determined in step S328 that there is an advantageous opening re-lottery effect (step S328; Yes), or if it is determined in step S329 that the type of display result is the first probability variation big hit (step S329; Yes) As a variable display result of the decorative symbols on the image display device 5, a final decorative symbol of the first probability variation jackpot combination is determined (step S330). For example, in step S330, the CPU 131 extracts numerical data indicating random numbers for determining the big hit symbol updated on the side of the effect control board 12, and a first probability variable big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. , Etc., to determine a definite decorative symbol that becomes the first probability variation jackpot combination.

ステップS329にて表示結果の種類が第1確変大当りではないと判定された場合には(ステップS329;No)、第2確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS331)。例えば、ステップS331において、CPU131は、演出制御基板12の側にて更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている第2確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、第2確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S329 that the type of display result is not the first probability variation big hit (step S329; No), the final decorative symbol of the second probability variation big hit combination is determined (step S331). For example, in step S331, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the big hit symbol updated on the side of the effect control board 12, and a second probability variable big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. , Etc., to determine a definite decorative symbol that becomes the second probability variation jackpot combination.

図56に示すステップS323、S324の処理と、図57に示すステップS327、S330、S331の処理のいずれかを実行した後には、例えば決定した確定飾り図柄を特定可能とするデータをRAM133に設けられた確定飾り図柄記憶部に記憶させることなどにより、確定飾り図柄をセーブする(図56のステップS332)。続いて、ステップS321と同様に、表示結果の種類が大当りであるかハズレであるかの判定を行う(ステップS333)。そして、大当りであると判定されれば(ステップS333;Yes)、予告実行の有無や、実行する場合における予告演出の態様を決定するためのテーブルとして、図21(B)に示す大当り時予告決定テーブル202を設定する(ステップS334)。これに対して、ハズレであると判定された場合には(ステップS333;No)、予告実行の有無や、実行する場合における予告演出の態様を決定するためのテーブルとして、図21(A)に示すハズレ時予告決定テーブル201を設定する(ステップS335)。   After executing the processing of steps S323 and S324 shown in FIG. 56 and the processing of steps S327, S330 and S331 shown in FIG. The determined decorative design is saved by storing the determined decorative design in the storage unit (step S332 in FIG. 56). Subsequently, as in step S321, it is determined whether the type of display result is a big hit or a loss (step S333). And if it is determined that it is a big hit (step S333; Yes), a big hit time notice determination shown in FIG. The table 202 is set (step S334). On the other hand, when it is determined that it is a loss (step S333; No), FIG. The lost notice notice determination table 201 is set (step S335).

ステップS334、S335の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路134等により更新される予告決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS336)。そして、ステップS336にて抽出した乱数値SR1に基づき、ステップS334、S335のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、予告パターンの決定を行う(ステップS337)。   After executing one of the processes in steps S334 and S335, numerical data indicating the random number value SR1 for notice determination updated by the random number circuit 134 or the like is extracted (step S336). Then, based on the random value SR1 extracted in step S336, the notice pattern is determined by referring to the notice determination table set in either step S334 or S335 (step S337).

ステップS337の処理を実行した後には、演出制御パターンの決定を行う(ステップS338)。例えば、ステップS338において、CPU131は、RAM133に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから特定された可変表示パターンと、RAM133に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから特定された表示結果の種類、もしくは、RAM133に設けられた確定飾り図柄格納部の記憶データなどから特定された確定飾り図柄の種類と、ステップS337にて決定した予告パターンとに対応する演出制御パターンを、図28(A)に示すような演出制御パターンテーブル231に格納された複数種類の演出制御パターンのうちから選択して、飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するためのパターンに決定する。このとき、CPU131は、演出モードフラグの値が“0”〜“2”のいずれであるかの判定を行い、“0”である場合には第1の演出モード#1に対応して図28(B)に示す演出制御パターンテーブル231Aを用いて演出制御パターンの選択を行う。これに対して、演出モードフラグの値が“1”である場合には第2の演出モード#2に対応して図28(B)に示す演出制御パターンテーブル231Bを用いて演出制御パターンの選択を行う。また、演出モードフラグの値が“2”である場合には第3の演出モード#3に対応して図28(B)に示す演出制御パターンテーブル231Cを用いて演出制御パターンの選択を行う。   After performing the process of step S337, the effect control pattern is determined (step S338). For example, in step S338, the CPU 131 displays the display specified from the variable display pattern specified from the storage data in the variable display pattern storage provided in the RAM 133 and the storage data from the display result storage provided in the RAM 133. FIG. 28 shows an effect control pattern corresponding to the type of result or the type of the finalized design specified from the stored data of the finalized design storage provided in the RAM 133 and the notice pattern determined in step S337. A pattern is selected from among a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 231 as shown in (A), and is determined as a pattern for controlling the effect operation during variable display of decorative symbols. At this time, the CPU 131 determines whether the value of the effect mode flag is “0” to “2”. If it is “0”, the CPU 131 corresponds to the first effect mode # 1 in FIG. The effect control pattern is selected using the effect control pattern table 231A shown in FIG. On the other hand, when the value of the effect mode flag is “1”, the effect control pattern is selected using the effect control pattern table 231B shown in FIG. 28B corresponding to the second effect mode # 2. I do. When the value of the effect mode flag is “2”, the effect control pattern is selected using the effect control pattern table 231C shown in FIG. 28B corresponding to the third effect mode # 3.

ステップS338の処理に続いて、演出制御パターンに対応するタイマ初期値を演出制御タイマに設定する(ステップS339)。例えば、ステップS339の処理では、CPU131が図29に示すような演出制御パターンの先頭領域に示される演出制御タイマ設定値を特定し、特定されたタイマ設定値を演出制御タイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。続いて、CPU131は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御データに基づき、入出力ポート135に含まれる出力ポートから表示制御部121に対して所定の表示制御指令となる制御信号を送出するなどといった、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS340)。このときには、音制御部122に対して音声制御指令を送出することや、ランプ制御部123に対してランプ制御指令を送出することなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作や、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作などといった、各種の演出動作の制御も行われる。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS341)、可変表示制御設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S338, a timer initial value corresponding to the effect control pattern is set in the effect control timer (step S339). For example, in the process of step S339, the CPU 131 specifies the effect control timer setting value shown in the head area of the effect control pattern as shown in FIG. 29, and sets the specified timer setting value as the timer initial value in the effect control timer. do it. Subsequently, the CPU 131 sends, for example, a control signal serving as a predetermined display control command from the output port included in the input / output port 135 to the display control unit 121 based on the effect control data read from the effect control pattern. Then, the setting for starting the variable display of the decorative symbols is performed in the image display device 5 (step S340). At this time, by outputting a voice control command to the sound control unit 122 or sending a lamp control command to the lamp control unit 123, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, or a game effect lamp Control of various effects such as lighting / extinguishing operation at 9 is also performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the process during variable symbol display (step S341), and the variable display control setting process is terminated.

図58は、図52のステップS192にて実行される図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。この図柄可変表示中処理において、CPU131は、まず、演出制御タイマにおける値である演出制御タイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS351)。そして、ステップS351にて更新された演出制御タイマ値が、例えば図29に示すような演出制御パターンに含まれる演出制御タイマ判定値#1、#2、…、#nのいずれかと合致するか否かを判定する(ステップS352)。このとき、タイマ判定値のいずれかと合致すれば(ステップS352;Yes)、その合致すると判定された判定値に対応して演出制御パターンに格納されている表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データといった、各種制御データを読み出す(ステップS353)。そして、ステップS353にて読み出された表示制御データに基づき、画像表示装置5における表示の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS354)。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the variable symbol display process executed in step S192 of FIG. In the symbol variable display process, the CPU 131 first updates the effect control timer value, which is a value in the effect control timer, by subtracting, for example, 1 (step S351). Then, whether or not the effect control timer value updated in step S351 matches any of the effect control timer determination values # 1, # 2,..., #N included in the effect control pattern as shown in FIG. Is determined (step S352). At this time, if it matches any of the timer determination values (step S352; Yes), display control data, audio control data, lamp control data stored in the effect control pattern corresponding to the determination value determined to match. Are read out (step S353). Then, based on the display control data read in step S353, it is determined whether it is the display update timing in the image display device 5 (step S354).

ステップS354にて表示の更新タイミングであれば(ステップS354;Yes)、所定の表示更新指令処理を実行する(ステップS355)。これに対して、表示の更新タイミングではない場合には(ステップS354;No)、ステップS355の処理をスキップする。続いて、ステップS353での読出データに対応する音声やランプの制御指令を送出する(ステップS356)。   If it is the display update timing in step S354 (step S354; Yes), predetermined display update command processing is executed (step S355). On the other hand, when it is not the display update timing (step S354; No), the process of step S355 is skipped. Subsequently, a voice or lamp control command corresponding to the read data in step S353 is sent (step S356).

ステップS352にて演出制御タイマ判定値#1、#2、…、#nのいずれとも合致しない旨の判定がなされた場合や(ステップS352;No)、ステップS356の処理を実行した後には、例えばステップS353での読出データが所定の終了コードであるか否かを判定することや、あるいはステップS351にて更新された演出制御タイマ値が所定値(例えば「0」)に達したか否かを判定することなどにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS357)。このとき、可変表示の終了タイミングではなければ(ステップS357;No)、図柄可変表示中処理を終了する。   When it is determined in step S352 that any of the production control timer determination values # 1, # 2,..., #N does not match (step S352; No), after executing the process of step S356, for example, It is determined whether or not the read data in step S353 is a predetermined end code, or whether or not the effect control timer value updated in step S351 has reached a predetermined value (eg, “0”). It is determined whether or not it is the end timing of variable display of decorative symbols on the image display device 5 by the determination (step S357). At this time, if it is not the end timing of variable display (step S357; No), the variable symbol display process is ended.

ステップS357にて可変表示の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS357;Yes)、例えばRAM133の演出制御カウンタ設定部に設けられた可変表示回数カウンタの値である可変表示回数カウント値を、1加算するなどして更新する(ステップS358)。続いて、ステップS358にて更新した可変表示回数カウント値が、所定の事前転送実行判定値(例えば「100」)に達したか否かを判定する(ステップS359)。   When it is determined in step S357 that it is the end timing of variable display (step S357; Yes), for example, the variable display count value which is the value of the variable display counter provided in the effect control counter setting unit of the RAM 133. Is updated by adding 1 or the like (step S358). Subsequently, it is determined whether or not the variable display count value updated in step S358 has reached a predetermined advance transfer execution determination value (eg, “100”) (step S359).

ステップS359にて事前転送実行判定値に達していれば(ステップS359;Yes)、図48のステップS63、S64や図53のステップS296、S297などと同様にして、事前転送指令処理を実行するとともに(ステップS360)、共通図柄読出指令処理を実行する(ステップS361)。これにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示回数が事前転送実行判定値に達したという、遊技の進行状況に対応して予め定められた転送条件が成立したことに対応して、表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データを、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送するよう指令することができる。また、飾り図柄の可変表示回数が所定回数に達したという、遊技の進行状況に対応して予め定められた配列設定条件が成立したことに対応して、選択図柄の画像を表示するための第1識別情報画像データや共通図柄の画像を表示するための第2識別情報画像データをCGROM142から読み出すようVDP141に指令し、読み出された画像データを用いて図柄配列データを作成させ、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dに一時記憶させることができる。このときには、可変表示回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に設定するなどの初期化を行う(ステップS362)。ステップS359にて事前転送実行判定値に達していない場合には(ステップS359;No)、ステップS360〜S362の処理をスキップする。   If the pre-transfer execution determination value has been reached in step S359 (step S359; Yes), the pre-transfer command process is executed in the same manner as in steps S63 and S64 in FIG. 48 and steps S296 and S297 in FIG. (Step S360), common symbol readout command processing is executed (Step S361). Thereby, the display frequency corresponding to the fact that the predetermined transfer condition corresponding to the progress of the game that the variable display count of the decorative symbols on the image display device 5 has reached the advance transfer execution determination value is satisfied. Can be instructed to transfer the image element data corresponding to the image element set so as to be higher than the required image element from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. In addition, in response to the fact that the predetermined arrangement setting condition corresponding to the progress of the game that the number of variable display times of the decorative symbol has reached a predetermined number of times is satisfied, a second image for displaying the image of the selected symbol is displayed. The VDP 141 is instructed to read out the first identification information image data and the second identification information image data for displaying the image of the common symbol from the CGROM 142, and the symbol image data is temporarily created using the read image data. The symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A of the storage memory 155 can be temporarily stored. At this time, initialization such as clearing the variable display number counter and setting the count value to “0” is performed (step S362). If the advance transfer execution determination value has not been reached in step S359 (step S359; No), the processes in steps S360 to S362 are skipped.

この後、所定の大当り開始コマンド受信待機用初期値を演出制御タイマに設定し(ステップS363)、演出制御プロセスフラグを大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS364)、図柄可変表示中処理を終了する。   Thereafter, a predetermined initial value for waiting for receiving the big hit start command is set in the effect control timer (step S363), and the effect control process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the big hit start waiting process (step S363). S364), the symbol variable display in-process is terminated.

図59は、図58のステップS355にて実行される表示更新指令処理の一例を示すフローチャートである。この表示更新指令処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御パターンの種類を示す特定情報(一例として、演出制御パターンのパターン番号など)や演出制御パターンから読み出した表示制御データなどに基づき、飾り図柄の可変表示中において予告Cの予告パターンによる予告演出表示があるか否かを判定する(ステップS691)。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the display update command process executed in step S355 of FIG. In this display update command process, the CPU 131 first displays, for example, decorative symbols based on specific information (for example, the pattern number of the effect control pattern) indicating the type of effect control pattern, display control data read from the effect control pattern, and the like. It is determined whether or not there is a notice effect display by the notice pattern of notice C during the variable display (step S691).

ステップS691にて予告Cの予告パターンによる予告演出表示があると判定された場合には(ステップS691;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データや演出制御タイマにおけるタイマ値などに基づき、予告の実行を開始するタイミングとなったか否かを判定する(ステップS692)。このとき、予告の実行を開始するタイミングであれば(ステップS692;Yes)、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の実行中にて飾り図柄の配列に設定する選択図柄を決定するためのテーブルとして、図27(B)に示す予告図柄配列設定テーブル222をセットする(ステップS693)。続いて、演出モードフラグの値に基づき、ステップS693にてセットした予告図柄配列設定テーブル222を参照して、選択図柄データバッファ155Cにおけるアドレスを特定することにより、飾り図柄の配列に設定する選択図柄を特定する(ステップS694)。こうして特定された選択図柄に基づき、CPU131は選択図柄設定コマンドを作成し、VDP141に対して送信する(ステップS695)。なお、ステップS693〜S695の処理を、図56に示すステップS337にて予告Cの予告パターンに決定されたときに実行するようにしてもよい。この場合には、予告演出表示が実行される可変表示では、飾り図柄の可変表示が開始される時点で、飾り図柄の配列に設定する選択図柄の変更が行われて、予告演出表示が開始されることになる。   If it is determined in step S691 that there is a notice effect display by the notice pattern of notice C (step S691; Yes), for example, based on display control data read from the effect control pattern, a timer value in the effect control timer, or the like. It is determined whether or not it is time to start executing the notice (step S692). At this time, if it is the timing for starting the execution of the notice (step S692; Yes), as a table for determining the selected symbol to be set in the decorative symbol arrangement during the execution of the notice effect display by the notice pattern of the notice C The notice symbol arrangement setting table 222 shown in FIG. 27B is set (step S693). Subsequently, based on the value of the effect mode flag, the selected symbol set in the decorative symbol array is specified by referring to the notice symbol array setting table 222 set in step S693 and specifying the address in the selected symbol data buffer 155C. Is identified (step S694). Based on the selected symbol specified in this way, the CPU 131 creates a selected symbol setting command and transmits it to the VDP 141 (step S695). Note that the processing in steps S693 to S695 may be executed when the notice pattern of notice C is determined in step S337 shown in FIG. In this case, in the variable display in which the notice effect display is executed, when the variable symbol display is started, the selected symbol set in the decoration symbol arrangement is changed and the notice effect display is started. Will be.

また、ステップS692にて予告の実行を開始するタイミングではない場合には(ステップS692;No)、予告の実行を終了するタイミングであるか否かの判定を行う(ステップS696)。このとき、予告の実行を終了するタイミングである場合には(ステップS696;Yes)、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の終了後に飾り図柄の配列に設定する選択図柄を決定するためのテーブルとして、図27(A)に示す選択図柄配列設定テーブル221をセットする(ステップS697)。続いて、演出モードフラグの値に基づき、ステップS697にてセットした選択図柄配列設定テーブル221を参照して、飾り図柄の配列に設定する選択図柄を特定する(ステップS698)。こうして特定された選択図柄に基づき、CPU131は選択図柄設定コマンドを作成し、VDP141に対して送信する(ステップS699)。   If it is not the timing to start the advance notice in step S692 (step S692; No), it is determined whether it is the time to end the advance notice (step S696). At this time, if it is time to end the execution of the advance notice (step S696; Yes), as a table for determining the selected design to be set in the decorative design array after the end of the notice effect display by the advance notice pattern of the advance notice C The selected symbol arrangement setting table 221 shown in FIG. 27A is set (step S697). Subsequently, based on the value of the effect mode flag, the selected symbol set in the decorative symbol array is specified with reference to the selected symbol array setting table 221 set in step S697 (step S698). Based on the selected symbol specified in this way, the CPU 131 creates a selected symbol setting command and transmits it to the VDP 141 (step S699).

ステップS691にて予告Cの予告パターンによる予告演出表示がないと判定された場合や(ステップS691;No)、ステップS696にて予告の実行を終了するタイミングではないと判定された場合(ステップS696;No)、あるいはステップS695、S699の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御タイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した表示制御データなどから、表示を更新する対象となる画像要素を特定する(ステップS700)。続いて、ステップS700にて特定した画像要素に対応する画像要素データの読出位置が、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aであるか否かの判定を行う(ステップS701)。すなわち、ステップS700にて特定した画像要素は、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに画像要素データを事前に転送する対象となる画像要素であるか否かの判定を行う。例えば、ステップS701では、パチンコ遊技機1における演出状態に対応した事前転送設定テーブル211A〜211Cのいずれか、または、共通図柄読出設定テーブル212に、ステップS700にて特定された画像要素を示す画像要素データを転送するためのテーブルデータが含まれているか否かを判定すればよい。   If it is determined in step S691 that there is no notice effect display based on the notice pattern of notice C (step S691; No), or if it is determined in step S696 that it is not time to end the notice (step S696; No), or after performing any of the processes of steps S695 and S699, for example, the image element whose display is to be updated is displayed from display control data read from the effect control pattern corresponding to the effect control timer value. Specify (step S700). Subsequently, it is determined whether or not the reading position of the image element data corresponding to the image element specified in step S700 is the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 (step S701). That is, it is determined whether or not the image element specified in step S700 is an image element for which image element data is to be transferred in advance to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. For example, in step S701, one of the pre-transfer setting tables 211A to 211C corresponding to the effect state in the pachinko gaming machine 1 or the image element indicating the image element specified in step S700 in the common symbol read setting table 212. It may be determined whether or not table data for transferring data is included.

ステップS701にて画像要素データの読出位置が固定アドレスエリア155Aであると判定された場合には(ステップS701;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどから、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS702)。また、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどから、画像要素の表示位置(表示座標)に対応したフレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS703)。さらに、更新対象となる画像要素を示す画像要素データのデータ量を特定する(ステップS704)。その後、ステップS702〜S704にて特定した固定アドレスエリア155Aにおける読出アドレス、フレームバッファメモリ156における書込アドレス、画像要素データのデータ量に基づき、固定アドレス指定表示コマンドを作成してVDP141に送信する(ステップS705)。   If it is determined in step S701 that the reading position of the image element data is the fixed address area 155A (step S701; Yes), the image element temporary storage memory 155 is obtained from the display control data read from the effect control pattern, for example. The read address of the image element data in the fixed address area 155A is specified (step S702). Further, for example, the writing address of the image element data in the frame buffer memory 156 corresponding to the display position (display coordinates) of the image element is specified from the display control data read from the effect control pattern (step S703). Further, the data amount of the image element data indicating the image element to be updated is specified (step S704). Thereafter, based on the read address in the fixed address area 155A identified in steps S702 to S704, the write address in the frame buffer memory 156, and the data amount of the image element data, a fixed address designation display command is created and transmitted to the VDP 141 ( Step S705).

ステップS701にて画像要素データの読出位置が固定アドレスエリア155Aではないと判定された場合には(ステップS701;No)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどから、CGROM142における画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS706)。また、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどから、画像要素の表示位置(表示座標)に対応したフレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS707)。さらに、更新対象となる画像要素を示す画像データのデータ量を特定する(ステップS708)。その後、ステップS706〜S708にて特定したCGROM142における読出アドレス、フレームバッファメモリ156における書込アドレス、画像要素データのデータ量に基づき、自動転送表示コマンドを作成してVDP141に送信する(ステップS709)。   If it is determined in step S701 that the reading position of the image element data is not the fixed address area 155A (step S701; No), the image element data in the CGROM 142 is read from the display control data read from the effect control pattern, for example. A read address is specified (step S706). Further, for example, the writing address of the image element data in the frame buffer memory 156 corresponding to the display position (display coordinates) of the image element is specified from the display control data read from the effect control pattern (step S707). Furthermore, the data amount of the image data indicating the image element to be updated is specified (step S708). Thereafter, an automatic transfer display command is created and transmitted to the VDP 141 based on the read address in the CGROM 142, the write address in the frame buffer memory 156, and the data amount of the image element data specified in steps S706 to S708 (step S709).

この後、全ての更新対象となる画像要素についての指令が完了したか否かを判定する(ステップS710)。そして、指令が完了していなければ(ステップS710;No)、ステップS700の処理に戻る。これに対して、全ての更新対象となる画像要素についての指令が完了すれば(ステップS710;Yes)、表示更新指令処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the command for all the image elements to be updated has been completed (step S710). If the command is not completed (step S710; No), the process returns to step S700. On the other hand, if the command for all the image elements to be updated is completed (step S710; Yes), the display update command process is terminated.

図60は、図52のステップS194にて実行される大当り演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り演出処理において、CPU131は、まず、主基板11から送信される大当りラウンド数通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS371)。このとき、大当りラウンド数通知コマンドの受信があれば(ステップS371;Yes)、例えば大当りラウンド数に対応した演出制御パターンから読み出した各種制御データに基づき表示制御指令、音声制御指令、ランプ制御指令を送出することなどといった、大当りラウンド数に対応して演出動作を制御するための設定を行う(ステップS372)。ステップS371にて大当りラウンド数通知コマンドの受信がなければ(ステップS371;No)、ステップS372の処理をスキップする。   FIG. 60 is a flowchart showing an example of the big hit effect process executed in step S194 of FIG. In the jackpot effect process, the CPU 131 first determines whether or not a jackpot round number notification command transmitted from the main board 11 has been received (step S371). At this time, if a jackpot round number notification command is received (step S371; Yes), for example, display control commands, voice control commands, and lamp control commands are generated based on various control data read from the effect control pattern corresponding to the jackpot round number. Settings for controlling the rendering operation are performed corresponding to the number of big hit rounds such as sending (step S372). If no big hit round number notification command is received in step S371 (step S371; No), the process of step S372 is skipped.

続いて、主基板11から送信される大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS373)。そして、大当り終了コマンドの受信があれば(ステップS373;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS374)、大当り演出処理を終了する。ステップS373にて大当り終了コマンドの受信がなければ(ステップS373;No)、確変再抽選演出制御処理を実行するとともに(ステップS375)、有利開放再抽選演出制御処理を実行してから(ステップS376)、大当り演出処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a jackpot end command transmitted from the main board 11 has been received (step S373). If a jackpot end command is received (step S373; Yes), the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the jackpot end effect process (step S374), and then the jackpot effect process is performed. Exit. If no jackpot end command is received in step S373 (step S373; No), a probability variation re-lottery effect control process is executed (step S375), and an advantageous opening re-lottery effect control process is executed (step S376). Then, the big hit effect process ends.

図61は、図60のステップS375にて実行される確変再抽選演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す確変再抽選演出制御処理を開始すると、CPU131は、まず、例えばRAM133に設けられた可変表示パターン格納部の記憶データなどから確変再抽選演出の有無を特定し、確変再抽選演出があるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、確変再抽選演出がないと判定されれば(ステップS451;No)、そのまま確変再抽選演出制御処理を終了する。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the probability-change re-lottery effect control process executed in step S375 of FIG. When the probability variation re-lottery effect control process shown in FIG. 61 is started, the CPU 131 first specifies the presence / absence of the probability variation re-lottery effect from the stored data in the variable display pattern storage unit provided in the RAM 133, for example, It is determined whether or not there is (step S451). At this time, if it is determined that there is no probability variation re-lottery effect (step S451; No), the probability variation re-lottery effect control process is terminated as it is.

ステップS451にて確変再抽選演出があると判定された場合には(ステップS451;Yes)、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられた確変再抽選演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS452)。ここで、確変再抽選演出中フラグは、後述するステップS456の処理にてオン状態にセットされ、ステップS459の処理にてクリアされてオフ状態となる。ステップS452にて確変再抽選演出中フラグがオフであれば(ステップS452;No)、予め定められた確変再抽選演出における演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS453)。例えば、主基板11から送信された大当りラウンド数通知コマンドが大当り遊技状態における最初のラウンド(例えば第1ラウンド)を示していることに対応して、確変再抽選演出における演出開始タイミングとなった旨の判定がなされればよい。   If it is determined in step S451 that there is a probability variation re-lottery effect (step S451; Yes), it is determined whether or not the probability variation re-lottery effect flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 133 is on. (Step S452). Here, the probability variation re-lottery effect flag is set to an on state in the process of step S456, which will be described later, and is cleared to a off state in the process of step S459. If the probability variation re-lottery effect in-progress flag is off in step S452 (step S452; No), it is determined whether or not an effect start timing in a predetermined probability variation re-draw effect is reached (step S453). For example, in response to the fact that the jackpot round number notification command transmitted from the main board 11 indicates the first round (for example, the first round) in the jackpot gaming state, it is the effect start timing in the probability variation redrawing effect It is sufficient that the determination is made.

ステップS453にて確変再抽選演出における演出開始タイミングではないと判定された場合には(ステップS453;No)、確変再抽選演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS453にて確変再抽選演出における演出開始タイミングであると判定された場合には(ステップS453;Yes)、確変再抽選演出における演出態様を、例えば予め用意された複数種類のいずれかに決定する(ステップS454)。一例として、ステップS454では、CPU131が乱数回路134等により更新される演出態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている確変再抽選演出態様決定テーブルを参照することなどにより、確変再抽選演出における演出動作の態様を決定する。   If it is determined in step S453 that it is not the production start timing in the probability variation re-lottery effect (step S453; No), the probability variation re-lottery effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S453 that it is the production start timing in the probability variation re-lottery effect (step S453; Yes), for example, a plurality of types of performance modes prepared in advance in the probability variation re-lottery effect are prepared. Either one is determined (step S454). As an example, in step S454, the CPU 131 extracts numerical data indicating the random number value for effect mode determination that is updated by the random number circuit 134 and the like, and refers to the probability variation re-lottery effect mode determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. Thus, the aspect of the effect operation in the probability variation re-drawing effect is determined.

また、ステップS454では、例えば表示結果格納部の記憶データから可変表示結果の種類が通常大当り、第1確変大当り及び第2確変大当りのいずれであるかの判定を行う。そして、可変表示結果の種類が通常大当りである場合には、通常図柄のうちから、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。例えば、CPU131は、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている通常大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、通常図柄のうちのいずれかを確変再抽選演出における再抽選結果として導出表示する飾り図柄に決定する。   In step S454, for example, it is determined from the stored data in the display result storage unit whether the type of the variable display result is the normal big hit, the first probability variation big hit, or the second probability variation big hit. Then, when the type of the variable display result is a normal big hit, the decorative symbol that is derived and displayed on the image display device 5 as the execution result of the probability variation re-lottering effect is determined from the normal symbols. For example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the big hit symbol updated by the random number circuit 134 or the like, and refers to a normal big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like, thereby making the normal symbol. Is selected as a decorative symbol to be derived and displayed as a re-lottery result in the probability-changing re-lottery effect.

これに対して、可変表示結果の種類が第1確変大当りである場合には、第1確変図柄のうちから、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。例えば、CPU131は、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている第1確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、第1確変図柄のうちのいずれかを確変再抽選演出における再抽選結果として導出表示する飾り図柄に決定する。さらに、可変表示結果の種類が第2確変大当りである場合には、例えば表示結果格納部の記憶データなどから有利開放再抽選演出の有無を特定し、有利開放再抽選演出があるか否かを判定する。このとき、有利開放再抽選演出があれば、可変表示結果の種類が第1確変大当りである場合と同様に、第1確変図柄のうちから、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。他方、有利開放再抽選演出がなければ、第2確変図柄のうちから、確変再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。例えば、CPU131は、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている第2確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、第2確変図柄のうちのいずれかを確変再抽選演出における再抽選結果として導出表示する飾り図柄に決定する。   On the other hand, when the type of the variable display result is the first probability variation big hit, the decoration symbol to be derived and displayed on the image display device 5 as the execution result of the probability variation re-lottering effect is determined from the first probability variation symbols. . For example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the big hit symbol updated by the random number circuit 134 or the like, and refers to a first probability variable big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. One of the first probability variation symbols is determined as a decorative symbol that is derived and displayed as a re-lottery result in the probability variation re-lottery effect. Further, when the type of the variable display result is the second probability variation big hit, for example, the presence / absence of an advantageous release re-lottery effect is specified from the stored data of the display result storage unit, and whether or not there is an advantageous release re-lottery effect is determined. judge. At this time, if there is an advantageous opening re-lottery effect, as in the case where the type of variable display result is the first probability variation big hit, the image display device 5 is executed as the execution result of the probability variation re-lottery effect from the first probability variation symbol. The decorative design to be derived and displayed is determined. On the other hand, if there is no advantageous opening re-lottery effect, a decoration symbol to be derived and displayed on the image display device 5 as the execution result of the probability variable re-lottery effect is determined from the second probability variable symbols. For example, the CPU 131 extracts numerical data indicating the random number value for determining the big hit symbol updated by the random number circuit 134, etc., and refers to the second probability variable big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132, etc. One of the second probability variation symbols is determined as a decorative symbol that is derived and displayed as a re-lottery result in the probability variation re-lottery effect.

ステップS454の処理を実行した後には、ステップS454にて決定された演出態様に応じて各種の演出動作を制御するための設定が行われる(ステップS455)。例えば、ステップS455の処理では、ステップS454にて決定された演出動作の態様に対応する演出制御パターンの先頭領域に示される演出制御タイマ設定値を、演出制御タイマにおけるタイマ初期値として設定する。また、この演出制御パターンから読み出した各種制御データに基づき表示制御指令、音声制御指令、ランプ制御指令などを送出すればよい。この後、確変再抽選演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS456)、確変再抽選演出制御処理を終了する。   After performing the process of step S454, the setting for controlling various effect operations is performed in accordance with the effect mode determined in step S454 (step S455). For example, in the process of step S455, the effect control timer set value shown in the head region of the effect control pattern corresponding to the effect operation mode determined in step S454 is set as the timer initial value in the effect control timer. Moreover, a display control command, a voice control command, a lamp control command, and the like may be sent based on various control data read from the effect control pattern. Thereafter, the probability variation re-lottery effect in-progress flag is set to the on state (step S456), and the probability variation re-lottery effect control process is terminated.

また、ステップS452にて確変再抽選演出中フラグがオンである場合には(ステップS452;Yes)、演出制御タイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS457)。こうして更新された演出制御タイマ値が演出終了基準値(例えば「0」)と合致するか否かを判定し(ステップS458)、演出終了基準値と合致すれば(ステップS458;Yes)、確変再抽選演出中フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS459)、確変再抽選演出制御処理を終了する。   Further, when the probability variation re-lottery effect in-progress flag is on in step S452 (step S452; Yes), the effect control timer value is updated by subtracting, for example, 1 (step S457). It is determined whether or not the effect control timer value updated in this way matches the effect end reference value (for example, “0”) (step S458). After clearing the lottery effect flag to turn it off (step S459), the probability variation re-lottery effect control process is terminated.

ステップS458にて演出制御タイマ値が演出終了基準値と合致しなければ(ステップS458;No)、確変再抽選演出の実行中における各種の演出動作を制御するための設定を行う(ステップS460)。例えば、CPU131は、演出制御タイマ値が演出制御パターンに設定された演出制御タイマ判定値のいずれかと合致するか否かを判定する。このとき、演出制御タイマ判定値と合致した場合には、その合致した演出制御タイマ判定値と対応付けられた各種制御データを読み出す。こうして読み出された制御データに基づき、CPU131は、表示制御指令、音声制御指令、ランプ制御指令などを送出すればよい。これにより、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作といった、各種の演出動作を制御することができる。   If the effect control timer value does not match the effect end reference value in step S458 (step S458; No), settings for controlling various effect operations during the execution of the probability variation re-lottery effect are performed (step S460). For example, the CPU 131 determines whether or not the effect control timer value matches any of the effect control timer determination values set in the effect control pattern. At this time, when the production control timer determination value matches, various control data associated with the matched production control timer determination value are read out. Based on the control data read out in this way, the CPU 131 may send a display control command, a voice control command, a lamp control command, and the like. Thereby, various presentation operations such as a display operation in the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and a lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9 can be controlled.

図62は、図60のステップS376にて実行される有利開放再抽選演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図62に示す有利開放再抽選演出制御処理を開始すると、CPU131は、まず、例えばRAM133に設けられた表示結果格納部の記憶データなどから有利開放再抽選演出の有無を特定し、有利開放再抽選演出があるか否かを判定する(ステップS471)。このとき、有利開放再抽選演出がないと判定されれば(ステップS471;No)、そのまま有利開放再抽選演出制御処理を終了する。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of the advantageous re-drawing lottery effect control process executed in step S376 of FIG. When the advantageous opening re-lottery effect control process shown in FIG. 62 is started, the CPU 131 first specifies the presence / absence of the advantageous opening re-lottery effect from, for example, the storage data of the display result storage unit provided in the RAM 133, and the advantageous opening re-lottery effect. It is determined whether or not there is an effect (step S471). At this time, if it is determined that there is no advantageous release re-lottery effect (step S471; No), the advantageous release re-lottery effect control process is terminated as it is.

ステップS471にて有利開放再抽選演出があると判定された場合には(ステップS471;Yes)、RAM133の演出制御フラグ設定部に設けられた有利開放再抽選演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS472)。ここで、有利開放再抽選演出中フラグは、後述するステップS476の処理にてオン状態にセットされ、ステップS479の処理にてクリアされてオフ状態となる。ステップS472にて有利開放再抽選演出中フラグがオフであれば(ステップS472;No)、予め定められた有利開放再抽選演出における演出開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS473)。例えば、主基板11から送信された大当りラウンド数通知コマンドが大当り遊技状態における最終のラウンド(例えば第15ラウンド)を示していることに対応して、有利開放再抽選演出における演出開始タイミングとなった旨の判定がなされればよい。   If it is determined in step S471 that there is an advantageous release re-lottery effect (step S471; Yes), whether or not the advantageous release re-lottery effect flag provided in the effect control flag setting unit of the RAM 133 is on. Is determined (step S472). Here, the advantageous release re-lottery effect in-progress flag is set to the on state in the process of step S476 described later, and is cleared to the off state in the process of step S479. If the advantageous opening re-lottery effect in-progress flag is off in step S472 (step S472; No), it is determined whether or not an effect start timing in a predetermined advantageous reopening lottery effect is reached (step S473). For example, in response to the fact that the jackpot round number notification command transmitted from the main board 11 indicates the final round (for example, the 15th round) in the jackpot gaming state, the start timing of the effect in the advantageous open re-lottery effect is reached. It is only necessary to make a determination to that effect.

ステップS473にて有利開放再抽選演出における演出開始タイミングではないと判定された場合には(ステップS473;No)、有利開放再抽選演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS473にて有利開放再抽選演出における演出開始タイミングであると判定された場合には(ステップS473;Yes)、有利開放再抽選演出における演出態様を、例えば予め用意された複数種類のいずれかに決定する(ステップS474)。一例として、ステップS474では、CPU131が乱数回路134等により更新される演出態様決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている有利開放再抽選演出態様決定テーブルを参照することなどにより、有利開放再抽選演出における演出動作の態様を決定する。   When it is determined in step S473 that it is not the effect start timing in the advantageous release re-lottery effect (step S473; No), the advantageous release re-lottery effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S473 that it is the production start timing in the advantageous opening re-lottery effect (step S473; Yes), for example, a plurality of presentation modes in the advantageous opening re-lottery effect are prepared in advance. The type is determined (step S474). As an example, in step S474, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for effect mode determination updated by the random number circuit 134 or the like, and refers to the advantageous open re-lottery effect mode determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. By doing so, the aspect of the effect operation in the advantageous reopening lottery effect is determined.

また、ステップS474では、例えば表示結果格納部の記憶データから可変表示結果の種類が通常大当り、第1確変大当り及び第2確変大当りのいずれであるかの判定を行う。そして、可変表示結果の種類が通常大当りである場合には、通常図柄のうちから、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。例えば、CPU131は、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている通常大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、通常図柄のうちのいずれかを有利開放再抽選演出における再抽選結果として導出表示する飾り図柄に決定する。   In step S474, for example, it is determined from the stored data in the display result storage unit whether the type of the variable display result is the normal big hit, the first probability variation big hit, or the second probability variation big hit. Then, when the type of the variable display result is a normal big hit, the decorative symbol that is derived and displayed on the image display device 5 as the execution result of the advantageous opening re-lottery effect is determined from the normal symbols. For example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the big hit symbol updated by the random number circuit 134 or the like, and refers to a normal big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like, thereby making the normal symbol. Is selected as a decorative symbol to be derived and displayed as a re-lottery result in the advantageous open re-lottery effect.

これに対して、可変表示結果の種類が第1確変大当りである場合には、第1確変図柄のうちから、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。例えば、CPU131は、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている第1確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、第1確変図柄のうちのいずれかを有利開放再抽選演出における再抽選結果として導出表示する飾り図柄に決定する。   On the other hand, when the type of the variable display result is the first probability variation big hit, the decoration symbol to be derived and displayed on the image display device 5 as the execution result of the advantageous opening re-lottering effect is determined from the first probability variation symbols. To do. For example, the CPU 131 extracts numerical data indicating the random number value for determining the big hit symbol updated by the random number circuit 134, etc., and refers to the first probability variable big hit symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. One of the first probability variation symbols is determined as a decorative symbol that is derived and displayed as a re-lottery result in the advantageous open re-lottery effect.

さらに、可変表示結果の種類が第2確変大当りのいずれかである場合には、第2確変図柄のうちから、有利開放再抽選演出の実行結果として画像表示装置5に導出表示する飾り図柄を決定する。例えば、CPU131は、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132等に予め格納されている第2確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、第2確変図柄のうちのいずれかを有利開放再抽選演出における再抽選結果として導出表示する飾り図柄に決定する。   Further, when the type of the variable display result is any one of the second probability variation jackpots, a decoration symbol to be derived and displayed on the image display device 5 as the execution result of the advantageous opening re-lottering effect is determined from the second probability variation symbols. To do. For example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot symbol that is updated by the random number circuit 134 and the like, and by referring to a second probability variable jackpot symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. One of the second probability variation symbols is determined as a decorative symbol derived and displayed as a re-lottery result in the advantageous open re-lottery effect.

ステップS474の処理を実行した後には、ステップS474にて決定された演出態様に応じて各種の演出動作を制御するための設定が行われる(ステップS475)。例えば、ステップS475の処理では、ステップS474にて決定された演出動作の態様に対応する演出制御パターンの先頭領域に示される演出制御タイマ設定値を、演出制御タイマにおけるタイマ初期値として設定する。また、この演出制御パターンから読み出した各種制御データに基づき表示制御指令、音声制御指令、ランプ制御指令などを送出すればよい。この後、有利開放再抽選演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS476)、有利開放再抽選演出制御処理を終了する。   After performing the process of step S474, the setting for controlling various effect operations is performed in accordance with the effect mode determined in step S474 (step S475). For example, in the process of step S475, the effect control timer setting value shown in the head region of the effect control pattern corresponding to the effect operation mode determined in step S474 is set as the timer initial value in the effect control timer. Moreover, a display control command, a voice control command, a lamp control command, and the like may be sent based on various control data read from the effect control pattern. Thereafter, the advantageous release re-lottery effect in-progress flag is set to the on state (step S476), and the advantageous release re-lottery effect control process is terminated.

また、ステップS472にて有利開放再抽選演出中フラグがオンである場合には(ステップS472;Yes)、演出制御タイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS477)。こうして更新された演出制御タイマ値が演出終了基準値(例えば「0」)と合致するか否かを判定し(ステップS478)、演出終了基準値と合致すれば(ステップS478;Yes)、有利開放再抽選演出中フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS479)、有利開放再抽選演出制御処理を終了する。   If the advantageous opening re-lottery effect flag is on in step S472 (step S472; Yes), the effect control timer value is updated by, for example, subtracting 1 (step S477). It is determined whether or not the effect control timer value updated in this way matches an effect end reference value (for example, “0”) (step S478), and if it matches the effect end reference value (step S478; Yes), the advantageous release After clearing the re-lottery effect flag to turn it off (step S479), the advantageous release re-lottery effect control process is terminated.

ステップS478にて演出制御タイマ値が演出終了基準値と合致しなければ、(ステップS478;No)、有利開放再抽選演出の実行中における各種の演出動作を制御するための設定を行う(ステップS480)。例えば、CPU131は、演出制御タイマ値が演出制御パターンに設定された演出制御タイマ判定値のいずれかと合致するか否かを判定する。このとき、演出制御タイマ判定値と合致した場合には、その合致した演出制御タイマ判定値と対応付けられた各種制御データを読み出す。こうして読み出された制御データに基づき、CPU131は、表示制御指令、音声制御指令、ランプ制御指令などを送出すればよい。これにより、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作といった、各種の演出動作を制御することができる。   If the effect control timer value does not match the effect end reference value in step S478 (step S478; No), settings for controlling various effect operations during the execution of the advantageous release re-lottery effect are performed (step S480). ). For example, the CPU 131 determines whether or not the effect control timer value matches any of the effect control timer determination values set in the effect control pattern. At this time, when the production control timer determination value matches, various control data associated with the matched production control timer determination value are read out. Based on the control data read out in this way, the CPU 131 may send a display control command, a voice control command, a lamp control command, and the like. Thereby, various presentation operations such as a display operation in the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and a lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9 can be controlled.

図63は、VDP141が備える転送制御回路152により実行される転送制御処理の一例を示すフローチャートである。この転送制御処理において、転送制御回路152は、まず、ホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120から受信した表示制御指令となるコマンドがあるか否かを判定する(ステップS401)。演出制御用マイクロコンピュータ120からの受信コマンドがなければ(ステップS401;No)、ステップS401の処理を繰り返し実行して待機する。   FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of transfer control processing executed by the transfer control circuit 152 included in the VDP 141. In this transfer control process, the transfer control circuit 152 first determines whether or not there is a command serving as a display control command received from the effect control microcomputer 120 via the host interface 151 (step S401). If there is no command received from the effect control microcomputer 120 (step S401; No), the process of step S401 is repeatedly executed and awaits.

ステップS401にて受信コマンドがある場合には(ステップS401;Yes)、その受信コマンドが記憶領域設定コマンドであるか否かを判定する(ステップS402)。そして、記憶領域設定コマンドであれば(ステップS402;Yes)、所定の記憶領域設定処理を実行する一方(ステップS403)、記憶領域設定コマンドでなければ(ステップS402;No)、受信コマンドが事前転送コマンドであるか否かを判定する(ステップS404)。   If there is a reception command in step S401 (step S401; Yes), it is determined whether or not the reception command is a storage area setting command (step S402). If it is a storage area setting command (step S402; Yes), a predetermined storage area setting process is executed (step S403). If it is not a storage area setting command (step S402; No), the received command is pre-transferred It is determined whether it is a command (step S404).

ステップS404にて受信コマンドが事前転送コマンドであれば(ステップS404;Yes)、所定の事前転送処理を実行する(ステップS405)。ステップS404にて受信コマンドが事前転送コマンドではない場合には(ステップS404;No)、受信コマンドが自動転送表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS406)。ステップS406にて受信コマンドが自動転送表示コマンドであれば(ステップS406;Yes)、所定の自動転送制御処理を実行する(ステップS407)。ステップS406にて受信コマンドが事前転送コマンドではない場合には(ステップS406;No)、受信コマンドが共通図柄読出コマンドであるか否かを判定する(ステップS408)。   If the received command is a pre-transfer command in step S404 (step S404; Yes), a predetermined pre-transfer process is executed (step S405). If the received command is not a pre-transfer command in step S404 (step S404; No), it is determined whether or not the received command is an automatic transfer display command (step S406). If the received command is an automatic transfer display command in step S406 (step S406; Yes), a predetermined automatic transfer control process is executed (step S407). If the received command is not a pre-transfer command in step S406 (step S406; No), it is determined whether the received command is a common symbol read command (step S408).

ステップS408にて受信コマンドが共通図柄読出コマンドであれば(ステップS408;Yes)、所定の共通図柄読出処理を実行する(ステップS409)。ステップS408にて受信コマンドが共通図柄読出コマンドではない場合や(ステップS408;No)、ステップS403、S405、S407、S409の処理のいずれかを実行した後には、ステップS401の処理に戻る。   If the received command is a common symbol read command in step S408 (step S408; Yes), a predetermined common symbol read process is executed (step S409). When the received command is not a common symbol read command in step S408 (step S408; No), or after performing any of the processes in steps S403, S405, S407, and S409, the process returns to step S401.

図64は、図63のステップS403にて実行される記憶領域設定処理の一例を示すフローチャートである。この記憶領域設定処理において、転送制御回路152は、まず、画像要素一時記憶メモリ155をクリアして、その記憶内容を初期化する(ステップS411)。続いて、記憶領域設定コマンドに含まれるデータから、可変アドレスエリア155Bの先頭アドレスとなるアドレスSTADDを特定する(ステップS412)。そして、このとき特定したアドレスSTADDを、VDP141の内部レジスタにセットして格納する(ステップS413)。また、転送制御回路152は、記憶領域設定コマンドに含まれるデータから、可変アドレスエリア155Bの最終アドレスとなるアドレスENADDを特定する(ステップS414)。そして、このとき特定したアドレスENADDを、VDP141の内部レジスタにセットして格納してから(ステップS415)、記憶領域設定処理を終了する。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of the storage area setting process executed in step S403 of FIG. In this storage area setting process, the transfer control circuit 152 first clears the image element temporary storage memory 155 and initializes the stored contents (step S411). Subsequently, the address STADD serving as the head address of the variable address area 155B is specified from the data included in the storage area setting command (step S412). Then, the address STADD specified at this time is set and stored in the internal register of the VDP 141 (step S413). Further, the transfer control circuit 152 specifies the address ENADD that is the final address of the variable address area 155B from the data included in the storage area setting command (step S414). Then, the address ENADD specified at this time is set and stored in the internal register of the VDP 141 (step S415), and the storage area setting process is terminated.

図65は、図63のステップS405にて実行される事前転送処理の一例を示すフローチャートである。この事前転送処理において、転送制御回路152は、まず、事前転送コマンドに含まれるデータから、CGROM142における画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS421)。演出制御用マイクロコンピュータ120からの事前転送コマンドが選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したものであれば、ステップS421にて特定される読出アドレスが、図35に示すようなCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aにて、選択図柄の画像を表示するための第1識別情報画像データを読み出す記憶アドレスとなる。続いて、事前転送コマンドに含まれるデータから、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS422)。演出制御用マイクロコンピュータ120からの事前転送コマンドが選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したものであれば、ステップS422にて特定される書込アドレスが図32に示すように画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cにて、画像要素データを書き込む記憶アドレスとなる。また、事前転送コマンドに含まれるデータから、転送すべき画像要素データのデータ量を特定する(ステップS423)。そして、ステップS421〜S423にて特定した画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量に基づき、CGROM142から読み出した画像要素データを固定アドレスエリア155Aに転送するためにデータ転送の開始設定を行う(ステップS424)。例えば、ステップS424において、転送制御回路152は、所定のDMA装置に、CGROM142の読出アドレス、画像要素一時記憶メモリ155の書込アドレス、転送データ量として画像要素データのデータ量をセットして、DMA転送による画像要素データの転送開始を指示する。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of the advance transfer process executed in step S405 of FIG. In this advance transfer process, the transfer control circuit 152 first specifies the read address of the image element data in the CGROM 142 from the data included in the advance transfer command (step S421). If the advance transfer command from the production control microcomputer 120 corresponds to the image element data for displaying the image of the selected symbol, the readout address specified in step S421 is the CGROM 142 as shown in FIG. In the selected symbol image data area 142A, the first identification information image data for displaying the image of the selected symbol is stored. Subsequently, the writing address of the image element data in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is specified from the data included in the advance transfer command (step S422). If the advance transfer command from the production control microcomputer 120 corresponds to the image element data for displaying the image of the selected symbol, the write address specified in step S422 is an image as shown in FIG. In the selected symbol data buffer 155C included in the fixed address area 155A of the temporary element storage memory 155, a storage address for writing image element data is obtained. Further, the data amount of the image element data to be transferred is specified from the data included in the advance transfer command (step S423). Then, based on the read address, the write address, and the data amount of the image element data specified in steps S421 to S423, data transfer start setting is performed to transfer the image element data read from the CGROM 142 to the fixed address area 155A. (Step S424). For example, in step S424, the transfer control circuit 152 sets the data amount of the image element data as the read address of the CGROM 142, the write address of the image element temporary storage memory 155, and the transfer data amount in a predetermined DMA device. Instructs start of transfer of image element data by transfer.

この後、転送制御回路152は、画像要素データの転送が完了したか否かを判定し(ステップS425)、完了していなければ(ステップS425;No)、ステップS425の処理を繰り返して待機する。他方、例えばDMA装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップS425にて画像要素データの転送が完了したと判定されれば(ステップS425;Yes)、VDP141が備えるインデックステーブル251に画像要素データの転送完了を登録してから(ステップS426)、事前転送処理を終了する。ステップS426の処理において、転送制御回路152は、固定アドレスエリア155Aへと転送された画像要素データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル251に書き込み、対応する「読出完了フラグ」を「オン」に設定する。   Thereafter, the transfer control circuit 152 determines whether or not the transfer of the image element data has been completed (step S425). If the transfer has not been completed (step S425; No), the process of step S425 is repeated and waits. On the other hand, if it is determined in step S425 that the transfer of the image element data has been completed based on, for example, a predetermined transfer completion signal output from the DMA device (step S425; Yes), the index table 251 provided in the VDP 141 is provided. After the completion of the transfer of the image element data is registered (step S426), the advance transfer process is terminated. In the processing of step S426, the transfer control circuit 152 writes data such as “start address” and “horizontal size” that can identify the image element data transferred to the fixed address area 155A to the index table 251 and corresponds. Set “Reading completion flag” to “On”.

図66は、図63のステップS407にて実行される自動転送制御処理の一例を示すフローチャートである。この自動転送制御処理において、転送制御回路152は、まず、自動転送表示コマンドに含まれるデータから、CGROM142における画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS431)。続いて、画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bにおける画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS432)。例えば、ステップS432の処理において、転送制御回路152は、インデックステーブル251を参照して、可変アドレスエリア155Bのうちで、「転送完了フラグ」が「オン」となって有効な画像要素データが記憶されている領域以外の空き領域を特定する。こうして特定された空き領域のうちから、今回転送すべき画像要素データを記憶させる領域を決定し、その先頭アドレスを書込アドレスとして特定すればよい。   Figure 66 is a flowchart showing an example of an automatic transfer control processing executed in step S407 of FIG. 63. In this automatic transfer control process, the transfer control circuit 152 first specifies the read address of the image element data in the CGROM 142 from the data included in the automatic transfer display command (step S431). Subsequently, the writing address of the image element data in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 is specified (step S432). For example, in the process of step S432, the transfer control circuit 152 refers to the index table 251, and in the variable address area 155B, the “transfer completion flag” is “on” and valid image element data is stored. Identify a free area other than the active area. Of the vacant areas thus identified, an area for storing the image element data to be transferred this time is determined, and the head address thereof is identified as the write address.

続いて、転送制御回路152は、自動転送表示コマンドに含まれるデータから、転送すべき画像要素データのデータ量を特定する(ステップS433)。そして、ステップS431〜S433にて特定した画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量に基づき、CGROM142から読み出した画像要素データを可変アドレスエリア155Bに転送するためにデータ転送の開始設定を行う(ステップS434)。例えば、ステップS434において、転送制御回路152は、所定のDMA装置に、CGROM142の読出アドレス、画像要素一時記憶メモリ155の書込アドレス、転送データ量として画像要素データのデータ量をセットして、DMA転送による画像要素データの転送開始を指示する。   Subsequently, the transfer control circuit 152 specifies the data amount of the image element data to be transferred from the data included in the automatic transfer display command (step S433). Then, based on the read address, the write address, and the data amount of the image element data specified in steps S431 to S433, the data transfer start setting is performed to transfer the image element data read from the CGROM 142 to the variable address area 155B. (Step S434). For example, in step S434, the transfer control circuit 152 sets the data amount of the image element data as the read address of the CGROM 142, the write address of the image element temporary storage memory 155, and the transfer data amount in a predetermined DMA device. Instructs start of transfer of image element data by transfer.

この後、転送制御回路152は、画像要素データの転送が完了したか否かを判定し(ステップS435)、完了していなければ(ステップS435;No)、ステップS435の処理を繰り返して待機する。他方、例えばDMA装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップS435にて画像要素データの転送が完了したと判定されれば(ステップS435;Yes)、図65のステップS426と同様にしてVDP141が備えるインデックステーブル251に画像要素データの転送完了を登録してから(ステップS436)、自動転送制御処理を終了する。また、この自動転送制御処理にて画像要素データを転送する場合には、画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bにおける画像要素データの転送先アドレス(書込アドレス)を描画回路154に通知して、描画回路154により画像要素データを読出可能にしてもよい。   Thereafter, the transfer control circuit 152 determines whether or not the transfer of the image element data has been completed (step S435). If the transfer has not been completed (step S435; No), the process of step S435 is repeated and waits. On the other hand, for example, if it is determined in step S435 that the transfer of the image element data has been completed based on the output of a predetermined transfer completion signal from the DMA device (step S435; Yes), step S426 in FIG. Similarly, the completion of the transfer of the image element data is registered in the index table 251 provided in the VDP 141 (step S436), and the automatic transfer control process is terminated. When image element data is transferred by this automatic transfer control process, the drawing circuit 154 is notified of the transfer destination address (write address) of the image element data in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155. Thus, the image element data may be read by the drawing circuit 154.

図67は、図63のステップS409にて実行される共通図柄読出処理の一例を示すフローチャートである。この共通図柄読出処理において、転送制御回路152は、まず、共通図柄読出コマンドに含まれるデータから、CGROM142における画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS441)。このとき特定される読出アドレスは、図35に示すようなCGROM142の共通図柄画像データエリア142Bにて、共通図柄の画像を表示するための第2識別情報画像データを読み出す記憶アドレスとなる。ステップS441の処理に続いて、共通図柄読出コマンドに含まれるデータから、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS442)。また、転送制御回路152は、共通図柄読出コマンドに含まれるデータから、転送すべき画像要素データのデータ量を特定する(ステップS443)。   FIG. 67 is a flowchart showing an example of the common symbol reading process executed in step S409 of FIG. In the common symbol reading process, the transfer control circuit 152 first specifies the reading address of the image element data in the CGROM 142 from the data included in the common symbol reading command (step S441). The read address specified at this time is a storage address for reading the second identification information image data for displaying the image of the common symbol in the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 as shown in FIG. Following the processing of step S441, the write address of the image element data in the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is specified from the data included in the common symbol read command (step S442). Further, the transfer control circuit 152 specifies the amount of image element data to be transferred from the data included in the common symbol read command (step S443).

この後、ステップS441〜S443にて特定した画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量に基づき、CGROM142から読み出した画像要素データを図柄配列データバッファ155Dに転送するデータ転送の開始設定を行う(ステップS444)。例えば、ステップS444において、転送制御回路152は、所定のDMA装置に、CGROM142の読出アドレス、画像要素一時記憶メモリ155の書込アドレス、転送データ量として画像要素データのデータ量をセットして、DMA転送による画像要素データの転送開始を指示する。   Thereafter, based on the read address, the write address, and the data amount of the image element data specified in steps S441 to S443, start setting of data transfer for transferring the image element data read from the CGROM 142 to the symbol array data buffer 155D is performed. (Step S444). For example, in step S444, the transfer control circuit 152 sets the read address of the CGROM 142, the write address of the image element temporary storage memory 155, and the data amount of the image element data as the transfer data amount in a predetermined DMA device. Instructs start of transfer of image element data by transfer.

続いて、転送制御回路152は、画像要素データの転送が完了したか否かを判定し(ステップS445)、完了していなければ(ステップS445;No)、ステップS445の処理を繰り返して待機する。他方、例えばDMA装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップS445にて画像要素データの転送が完了したと判定されれば(ステップS445;Yes)、図65のステップS426や図66のステップS436と同様にしてVDP141が備えるインデックステーブル251に画像要素データの転送完了を登録してから(ステップS446)、共通図柄読出処理を終了する。   Subsequently, the transfer control circuit 152 determines whether or not the transfer of the image element data is completed (step S445). If the transfer is not completed (step S445; No), the process of step S445 is repeated and waits. On the other hand, if it is determined in step S445 that the transfer of image element data has been completed based on, for example, a predetermined transfer completion signal output from the DMA device (step S445; Yes), step S426 in FIG. Similarly to step S436 in FIG. 66, the completion of the transfer of image element data is registered in the index table 251 provided in the VDP 141 (step S446), and the common symbol reading process is terminated.

図68は、VDP141が備える描画回路154により実行される描画処理の一例を示すフローチャートである。この描画処理において、描画回路154は、まず、ホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120から受信した表示制御指令となるコマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。演出制御用マイクロコンピュータ120からの受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、ステップS501の処理を繰り返し実行して待機する。   FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of a drawing process executed by the drawing circuit 154 included in the VDP 141. In this drawing process, the drawing circuit 154 first determines whether there is a command serving as a display control command received from the effect control microcomputer 120 via the host interface 151 (step S501). If there is no command received from the effect control microcomputer 120 (step S501; No), the process of step S501 is repeatedly executed and awaits.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、その受信コマンドが選択図柄設定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、選択図柄設定コマンドであれば(ステップS502;Yes)、所定の選択図柄配列設定処理を実行する一方(ステップS503)、選択図柄設定コマンドでなければ(ステップS502;No)、受信コマンドが固定アドレス指定表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。   If there is a reception command in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not the reception command is a selected symbol setting command (step S502). If it is a selected symbol setting command (step S502; Yes), a predetermined selected symbol arrangement setting process is executed (step S503), while if it is not a selected symbol setting command (step S502; No), the received command is fixed. It is determined whether it is an address designation display command (step S504).

ステップS504にて受信コマンドが固定アドレス指定表示コマンドであれば(ステップS504;Yes)、所定の固定アドレス指定表示処理を実行する一方(ステップS505)、固定アドレス指定表示コマンドでなければ(ステップS504;No)、受信コマンドが自動転送表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが自動転送表示コマンドであれば(ステップS506;Yes)、所定の自動転送表示処理を実行する(ステップS507)。ステップS506にて受信コマンドが自動転送表示コマンドではない場合や(ステップS506;No)、ステップS503、S505、S507の処理のいずれかを実行した後には、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a fixed address designation display command in step S504 (step S504; Yes), a predetermined fixed address designation display process is executed (step S505), but if it is not a fixed address designation display command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is an automatic transfer display command (step S506). If the received command is an automatic transfer display command in step S506 (step S506; Yes), a predetermined automatic transfer display process is executed (step S507). When the received command is not an automatic transfer display command in step S506 (step S506; No), or after executing any of the processes in steps S503, S505, and S507, the process returns to step S501.

図69は、図68のステップS503にて実行される選択図柄配列設定処理の一例を示すフローチャートである。この選択図柄配列設定処理では、描画回路154が、選択図柄設定コマンドに含まれるデータから複数種類の選択図柄のうちで飾り図柄の配列に設定するものを特定する(ステップS521)。そして、ステップS521にて特定した選択図柄に対応する画像要素データを、選択図柄データバッファ155Cから読み出す(ステップS522)。このとき読み出した画像要素データを図柄配列データバッファ155Dにセットすることにより、選択図柄を飾り図柄の配列に設定してから(ステップS523)、選択図柄設定処理を終了する。例えば、選択図柄データバッファ155Cにおける画像要素データの読出アドレスと、図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスとのオフセット量を、複数種類の選択図柄に対応した画像要素データごとに管理する。ここで、選択図柄データバッファ155Cにおける読出アドレスと図柄配列データバッファ155Dにおける書込アドレスとのオフセット量は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の起動時などに、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して送信される表示制御指令により通知されるようにすればよい。そして、ステップS523では、ステップS522における画像要素データの読出アドレスと、その画像要素データと対応付けられたオフセット量から、図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスを特定するようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ120の側で、選択図柄データバッファ155Cにおける画像要素データの読出アドレスと、図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスとの対応関係を管理する場合には、選択図柄設定コマンドに含まれるデータにより図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスを指定するようにしてもよい。   FIG. 69 is a flowchart showing an example of the selected symbol arrangement setting process executed in step S503 of FIG. In the selected symbol arrangement setting process, the drawing circuit 154 specifies what is set in the decorative symbol arrangement from among a plurality of types of selected symbols from the data included in the selected symbol setting command (step S521). Then, the image element data corresponding to the selected symbol specified in step S521 is read from the selected symbol data buffer 155C (step S522). The image element data read at this time is set in the symbol array data buffer 155D to set the selected symbol as a decorative symbol array (step S523), and the selected symbol setting process is terminated. For example, the offset amount between the image element data read address in the selected symbol data buffer 155C and the image element data write address in the symbol array data buffer 155D is managed for each image element data corresponding to a plurality of types of selected symbols. . Here, the offset amount between the read address in the selected symbol data buffer 155C and the write address in the symbol array data buffer 155D is, for example, from the effect control microcomputer 120 to the VDP 141 when the effect control microcomputer 120 is activated. It is sufficient to be notified by a display control command transmitted in this manner. In step S523, the image element data write address in the symbol array data buffer 155D is specified from the image element data read address in step S522 and the offset amount associated with the image element data. Good. Alternatively, when managing the correspondence between the read address of image element data in the selected symbol data buffer 155C and the write address of image element data in the symbol array data buffer 155D on the side of the effect control microcomputer 120, The writing address of the image element data in the symbol array data buffer 155D may be designated by data included in the selected symbol setting command.

図70は、図68のステップS505にて実行される固定アドレス指定表示処理の一例を示すフローチャートである。この固定アドレス指定表示処理において、描画回路154は、まず、固定アドレス指定表示コマンドに含まれるデータから、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS531)。続いて、ステップS531にて特定した読出アドレスに基づきインデックステーブル251を参照し、読出対象となる画像要素データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」となっているか否かを判定する(ステップS532)。   FIG. 70 is a flowchart showing an example of the fixed address designation display process executed in step S505 of FIG. In this fixed address designation display process, the drawing circuit 154 first specifies the read address of the image element data in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 from the data included in the fixed address designation display command (step S531). ). Subsequently, the index table 251 is referenced based on the read address specified in step S531, and it is determined whether or not the “transfer completion flag” associated with the image element data to be read is “ON”. (Step S532).

ステップS532にて「転送完了フラグ」が「オン」である場合には(ステップS532;Yes)、固定アドレス指定表示コマンドに含まれるデータから、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS533)。この後、描画回路154は、ステップS531にて特定した読出アドレスからの画像要素データの読出動作と、ステップS533にて特定した書込アドレスへの画像要素データの書込動作とを行う(ステップS534)。そして、フレームバッファメモリ156に画像要素データを書き込むことによる描画が完了したか否かを判定し(ステップS535)、完了していなければ(ステップS535;No)、読出アドレスと書込アドレスを更新した後(ステップS536)、ステップS534の処理に戻る。他方、ステップS535にて描画が完了すれば(ステップS535;Yes)、固定アドレス指定表示処理を終了する。   If the “transfer completion flag” is “ON” in step S532 (step S532; Yes), the image element data write address in the frame buffer memory 156 is identified from the data included in the fixed address designation display command. (Step S533). Thereafter, the drawing circuit 154 performs a reading operation of the image element data from the reading address specified in step S531 and a writing operation of the image element data to the writing address specified in step S533 (step S534). ). Then, it is determined whether or not drawing by writing image element data to the frame buffer memory 156 is completed (step S535). If not completed (step S535; No), the read address and the write address are updated. After (step S536), the process returns to step S534. On the other hand, if the drawing is completed in step S535 (step S535; Yes), the fixed address designation display process is terminated.

また、ステップS532にて「転送完了フラグ」が「オフ」である場合には(ステップS532;No)、所定の転送完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS537)。このとき、転送完了待ち時間が経過していなければ(ステップS537;No)、ステップS532の処理に戻って待機する。これに対して、ステップS537にて転送完了待ち時間が経過した場合には(ステップS537;Yes)、例えばホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120に対して所定のエラー情報を送信することなどにより、エラーが発生した旨を通知してから(ステップS538)、固定アドレス指定表示処理を終了する。描画回路154がステップS538の処理を実行することにより送信されたエラー情報を受け取った演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU131が音制御部122やランプ制御部123に所定の制御指令を送ることなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、所定のランプやLED等を点灯や点滅させることなどにより、エラーの発生を報知するようにすればよい。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、所定のランプやLED等を点灯や点滅させてエラーの発生を報知することにより、画像表示装置5における表示動作に異常が発生して正しく表示できない場合でも、エラーの発生を適切に報知することができる。   If the “transfer completion flag” is “OFF” in step S532 (step S532; No), it is determined whether a predetermined transfer completion waiting time has elapsed (step S537). At this time, if the transfer completion waiting time has elapsed (Step S537; No), and waits the process returns to step S532. On the other hand, when the transfer completion waiting time has elapsed in step S537 (step S537; Yes), for example, predetermined error information is transmitted to the production control microcomputer 120 via the host interface 151. After notifying that an error has occurred (step S538), the fixed address designation display process is terminated. In the effect control microcomputer 120 that has received the error information transmitted by the drawing circuit 154 executing the process of step S538, for example, the CPU 131 sends a predetermined control command to the sound control unit 122 or the lamp control unit 123. Thus, the occurrence of an error may be notified by outputting a sound from the speakers 8L and 8R or lighting or blinking a predetermined lamp or LED. At this time, the sound output from the speakers 8L and 8R and the occurrence of an error are notified by lighting or blinking predetermined lamps or LEDs, etc., so that the display operation in the image display device 5 is abnormal and cannot be displayed correctly. Even in this case, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error.

図71は、図68のステップS507にて実行される自動転送表示処理の一例を示すフローチャートである。この自動転送表示処理において、描画回路154は、まず、例えば転送制御回路152からの通知などに基づいて、画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bにおける画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS551)。続いて、ステップS551にて特定した読出アドレスに基づきインデックステーブル251を参照し、読出対象となる画像要素データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」となっているか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 71 is a flowchart showing an example of the automatic transfer display process executed in step S507 of FIG. In this automatic transfer display processing, the drawing circuit 154 first specifies the read address of the image element data in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 based on, for example, a notification from the transfer control circuit 152 (step) S551). Subsequently, the index table 251 is referred to based on the read address specified in step S551, and it is determined whether or not the “transfer completion flag” associated with the image element data to be read is “ON”. (Step S552).

ステップS552にて「転送完了フラグ」が「オン」である場合には(ステップS552;Yes)、自動転送表示コマンドに含まれるデータから、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS553)。この後、描画回路154は、ステップS551にて特定した読出アドレスからの画像要素データの読出動作と、ステップS553にて特定した書込アドレスへの画像要素データの書込動作とを行う(ステップS554)。そして、フレームバッファメモリ156に画像要素データを書き込むことによる描画が完了したか否かを判定し(ステップS555)、完了していなければ(ステップS555;No)、読出アドレスと書込アドレスを更新した後(ステップS556)、ステップS554の処理に戻る。他方、ステップS555にて描画が完了すれば(ステップS555;Yes)、描画に用いた画像要素データと対応付けてインデックステーブル251に登録された「転送完了フラグ」をクリアして「オフ」とした後(ステップS557)、自動転送表示処理を終了する。   When the “transfer completion flag” is “ON” in step S552 (step S552; Yes), the writing address of the image element data in the frame buffer memory 156 is specified from the data included in the automatic transfer display command. (Step S553). Thereafter, the drawing circuit 154 performs a reading operation of the image element data from the reading address specified in step S551 and a writing operation of the image element data to the writing address specified in step S553 (step S554). ). Then, it is determined whether or not drawing by writing image element data to the frame buffer memory 156 is completed (step S555). If not completed (step S555; No), the read address and the write address are updated. After (step S556), the process returns to step S554. On the other hand, when the drawing is completed in step S555 (step S555; Yes), the “transfer completion flag” registered in the index table 251 in association with the image element data used for drawing is cleared to “off”. After (step S557), the automatic transfer display process is terminated.

また、ステップS552にて「転送完了フラグ」が「オフ」である場合には(ステップS552;No)、所定の転送完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS558)。このとき、転送完了待ち時間が経過していなければ(ステップS558;No)、ステップS552の処理に戻って待機する。これに対して、ステップS558にて転送完了待ち時間が経過した場合には(ステップS558;Yes)、例えばホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120に対して所定のエラー情報を送信することなどにより、エラーが発生した旨を通知してから(ステップS559)、自動転送表示処理を終了する。描画回路154がステップS559の処理を実行することにより送信されたエラー情報を受け取った演出制御用マイクロコンピュータ120では、ステップS538の処理により送信されたエラー情報を受け取った場合と同様に、例えばCPU131が音制御部122やランプ制御部123に所定の制御指令を送ることなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、所定のランプやLED等を点灯や点滅させることなどにより、エラーの発生を報知するようにすればよい。   If the “transfer completion flag” is “OFF” in step S552 (step S552; No), it is determined whether a predetermined transfer completion waiting time has elapsed (step S558). At this time, if the transfer completion waiting time has not elapsed (step S558; No), the process returns to step S552 and waits. On the other hand, when the transfer completion waiting time has elapsed in step S558 (step S558; Yes), for example, predetermined error information is transmitted to the production control microcomputer 120 via the host interface 151. After notifying that an error has occurred (step S559), the automatic transfer display process is terminated. When the rendering control microcomputer 120 receives the error information transmitted by the drawing circuit 154 executing the process of step S559, the CPU 131, for example, receives the error information transmitted by the process of step S538. Notification of the occurrence of an error by sending a predetermined control command to the sound control unit 122 or the lamp control unit 123, or by turning on or flashing a predetermined lamp or LED, etc. You just have to do it.

以上のような固定アドレス指定表示処理や自動転送表示処理を実行することにより、描画回路154がフレームバッファメモリ156に画像要素データを書き込んで描画を行い、例えば画像表示装置5における1画面分の描画が完了すれば、画像表示装置5における表示の更新タイミングに達したことなどに対応して、フレームバッファメモリ156の記憶データを表示回路157によって読み出し、階調データに変換するなどして画像表示装置5に出力する。これにより、表示用データに対応した画像が画像表示装置5の画面上に表示されることになる。   By executing the fixed address designation display process and the automatic transfer display process as described above, the drawing circuit 154 writes the image element data in the frame buffer memory 156 and performs drawing, for example, drawing for one screen in the image display device 5. Is completed, the display data in the frame buffer memory 156 is read by the display circuit 157 in response to the display update timing in the image display device 5 being reached, etc., and converted into gradation data. 5 is output. As a result, an image corresponding to the display data is displayed on the screen of the image display device 5.

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動し、内蔵されたCPUによって所定の払出制御メイン処理が実行される。この払出制御メイン処理を開始すると、まず、割込み禁止に設定し、割込みモードの設定を行う。続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。   Next, the operation in the payout control board 15 will be described. In the payout control board 15, when the power supply from the power supply board 10 is started, the payout control microcomputer 150 is activated, and a predetermined payout control main process is executed by the built-in CPU. When this payout control main process is started, first, the interrupt is disabled and the interrupt mode is set. Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed. It also sets (initializes) the built-in device register. For example, when the payout control microcomputer 150 has a built-in CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), setting (initialization) of CTC and PIO as a built-in device (built-in peripheral circuit) ) Etc. should be performed.

払出制御用マイクロコンピュータ150における内蔵デバイスレジスタの設定を行った後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備える入出力ポートに含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する。このときには、例えば電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。そして、電源断信号がオン状態であれば、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後に、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150にて、電源電圧が安定したことを確認することができる。他方、電源断信号がオフ状態であるときには、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたRAMをアクセス可能に設定する。   After setting the built-in device register in the payout control microcomputer 150, for example, by checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input / output port of the payout control microcomputer 150, the power-off signal It is determined whether or not is in an off state. At this time, for example, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level). If the power-off signal is in the on state, after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second), it is determined again whether or not the power-off signal is in the off state. Thereby, it is possible to confirm that the power supply voltage is stable in the payout control microcomputer 150. On the other hand, when the power-off signal is in the OFF state, the RAM built in the payout control microcomputer 150 is set to be accessible.

続いて、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備える入出力ポートに含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する。このときには、クリア信号の状態を1回だけ確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Subsequently, for example, by checking the state of a predetermined bit in an input port included in the input / output port included in the payout control microcomputer 150, it is determined whether or not the clear signal is in an on state. At this time, the state of the clear signal may be confirmed only once, but the state of the clear signal may be confirmed a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is OFF, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

こうした確認の結果として、クリア信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたRAMのデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する。ここでは、例えばRAMの特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと払出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、払出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAMの特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   As a result of such confirmation, when it is determined that the clear signal is in the OFF state, the data in the RAM built in the payout control microcomputer 150 is checked to determine whether the check result is normal. . Here, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the payout checksum buffer. Here, the payout checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

このようなデータチェックの結果が正常であるときには、所定の払出バックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する。払出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、RAM等の所定領域に設定される。そして、この払出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、払出バックアップフラグの状態は保存されることになる。なお、払出バックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、データチェック結果の判定よりも先に行い、払出バックアップフラグがオンであるときにRAMのデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the result of such data check is normal, it is determined whether or not a predetermined payout backup flag is on. The state of the payout backup flag is set in a predetermined area such as a RAM when the power supply is stopped. Then, when the setting position of the payout backup flag is backed up by a backup power source, even when the power supply stops, the state of the payout backup flag will be saved. Whether or not the payout backup flag is on is determined prior to the data check result determination, and whether or not the RAM data check result is normal when the payout backup flag is on. You may make it determine.

払出バックアップフラグがオンであるときには、払出バックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う。例えば、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに、所定の賞球未払出カウンタの値が払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたRAMのバックアップ領域に格納される場合には、そのRAMのバックアップ領域の記憶データを読み出して、賞球未払出カウンタにセットするようにすればよい。   When the payout backup flag is on, the payout backup flag is cleared and turned off, and then the recovery state setting for returning the internal state of the payout control microcomputer 150 to the state when power supply is stopped I do. For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, when the value of a predetermined prize ball unpaid counter is stored in the backup area of the RAM built in the payout control microcomputer 150, The stored data in the RAM backup area may be read out and set in the winning ball unpaid counter.

また、クリア信号がオンであるときや、データチェックの結果が正常ではないとき、あるいは払出バックアップフラグがオフであるときには、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたRAMの初期化を行う。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う。このときには、例えばRAMの所定領域などに設けられた各種のフラグや、各種のタイマ、あるいは各種のカウンタなどに、それぞれの初期値を設定すればよい。   When the clear signal is on, the result of the data check is not normal, or the payout backup flag is off, the RAM built in the payout control microcomputer 150 is initialized. Subsequently, a setting at the time of initialization for setting the internal state of the payout control microcomputer 150 to an initial state is performed. At this time, for example, initial values may be set in various flags provided in a predetermined area of the RAM, various timers, various counters, or the like.

復旧時における設定と初期化時における設定のいずれか一方を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたタイマ回路のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように払出制御用マイクロコンピュータ150の内部設定を行う。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたシリアル通信回路によるシリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理が実行される。このシリアル通信初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114により実行される処理と同様の処理であればよい。続いて、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための割込み初期設定処理が実行される。この割込み初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114により実行される処理と同様の処理であればよい。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150では、内蔵されたCPUなどにより割込み許可状態に設定して、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い、オフであれば、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには、払出側電源断処理を実行した後、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による払出制御用マイクロコンピュータ150の動作停止まで待機する。   After executing one of the settings at the time of restoration and the settings at the time of initialization, for example, a register setting of a timer circuit incorporated in the payout control microcomputer 150 is performed, for example, for a predetermined time (for example, 2 milliseconds). The payout control microcomputer 150 is internally set so that a timer interrupt is generated every time. Thereafter, a serial communication initial setting process for initial setting of the serial communication operation by the serial communication circuit built in the payout control microcomputer 150 is executed. The serial communication initial setting process may be a process similar to the process executed by the CPU 114 provided in the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. Subsequently, an interrupt initial setting process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request is executed. The interrupt initial setting process may be a process similar to the process executed by the CPU 114 provided in the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. Then, the payout control microcomputer 150 is set to an interrupt permission state by a built-in CPU or the like, and waits for generation of various interrupts. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output). If it is off, the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on, a payout-side power-off process is executed, and then a predetermined loop process is executed to wait until the operation of the payout control microcomputer 150 is stopped due to the stop of power supply.

なお、電源断信号がオン状態となったか否かの判定を行う際には、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ、CPU、タイマ回路、シリアル通信回路などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   When determining whether or not the power-off signal is turned on, the state of the power-off signal may be confirmed only once via the input port provided in the payout control microcomputer 150. However, you may make it confirm the state of a power-off signal in multiple times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. In addition, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. Thus, when confirming the state of the power-off signal multiple times, for example, when the confirmation operation is started or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, etc. Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 150. When the retrigger does not occur within a predetermined time for some reason (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller, CPU, timer circuit, After each circuit such as a serial communication circuit is initialized, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

払出制御メイン処理内で実行される払出側電源断処理では、例えばCPUが割込み禁止に設定した後、入出力ポートに含まれる出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、払出モータ50の動作を停止させるための設定を行う。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。続いて、例えばRAMの特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに、RAMの所定領域等に設けられた払出バックアップフラグをオン状態にセットする。このとき作成されたチェックデータは、例えばRAMの所定領域等に設けられた払出チェックサムバッファなどに格納される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAMへのアクセスを禁止する。   In the payout-side power cut-off process executed in the payout control main process, for example, after the CPU sets the interrupt prohibition, the clearing data is set in a predetermined bit of the output port included in the input / output port, for example, so that the payout motor 50 Set to stop the operation. At this time, clear data may be set for an output port to be cleared in addition to a predetermined bit of the output port. Subsequently, check data is created by, for example, calculating a checksum using data stored in a specific area of the RAM, and a payout backup flag provided in a predetermined area of the RAM is set to an on state. The check data created at this time is stored in, for example, a payout checksum buffer provided in a predetermined area of the RAM. The payout control microcomputer 150 then prohibits access to the RAM, for example, by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、シリアル通信回路にて発生した割込み要因に対応して、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114により実行される割込み処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル通信エラー割込み処理が、実行されればよい。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたシリアル通信回路にてエラー割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたCPUによりシリアル通信エラー割込み処理が実行されればよい。この処理では、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路に設けられた送信動作部を未使用状態に設定するとともに、シリアル通信回路に設けられた受信動作部を未使用状態に設定する。この後、例えばシリアル通信エラーフラグなどの所定フラグをオン状態にセットするなどの処理を実行すればよい。   The payout control microcomputer 150 performs an interrupt process executed by the CPU 114 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 in response to the interrupt factor generated in the serial communication circuit. The serial communication error interrupt process adapted to 150 may be executed. For example, every time an error interrupt occurs in a serial communication circuit provided in the payout control microcomputer 150, the serial communication error interrupt process may be executed by the CPU built in the payout control microcomputer 150. In this process, for example, the transmission operation unit provided in the serial communication circuit included in the payout control microcomputer 150 is set to an unused state, and the reception operation unit provided in the serial communication circuit is set to an unused state. Thereafter, for example, a process such as setting a predetermined flag such as a serial communication error flag to an ON state may be executed.

また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路にて受信割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたCPUが所定のシリアル受信割込み処理を実行し、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路にて送信割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたCPUが所定のシリアル送信割込み処理を実行すればよい。   Each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit included in the payout control microcomputer 150, the CPU incorporated in the payout control microcomputer 150 executes a predetermined serial reception interrupt process, and the payout control microcomputer. Each time a transmission interrupt occurs in the serial communication circuit 150, a CPU built in the payout control microcomputer 150 may execute a predetermined serial transmission interrupt process.

加えて、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたCPUは、タイマ割込みが発生するごとに、払出制御用タイマ割込み処理を実行する。この払出制御用タイマ割込み処理は、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ50を制御する払出制御処理となる処理である。払出制御用タイマ割込み処理では、まず、所定の入出力処理を実行して、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備える入出力ポートに含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックしたり、出力ポートにおける所定ビットに対して所定の制御データをセットしたりする。   In addition, the CPU incorporated in the payout control microcomputer 150 executes payout control timer interrupt processing each time a timer interrupt occurs. This payout control timer interruption process is a process that becomes a payout control process for controlling the payout motor 50 in accordance with the payout control command transmitted from the main board 11. In the payout control timer interrupt process, first, a predetermined input / output process is executed to check the state of a predetermined bit in an input port included in the input / output port of the payout control microcomputer 150, for example, For example, predetermined control data is set for predetermined bits.

続いて、プリペイドカードユニット処理を実行して、インタフェース基板16を介して接続されたカードユニット70との間での通信を行う。また、シリアル通信により主基板11から送信された払出制御コマンドを受信するための払出側受信処理を実行する。そして、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに賞球ACKコマンドを送信する設定などを行う賞球受信確認処理を実行する。さらに、カードユニット70からの球貸し要求や、主基板11からの払出数指定コマンドに応じて、遊技球の払出動作を制御する払出動作制御処理を実行する。   Subsequently, a prepaid card unit process is executed to perform communication with the card unit 70 connected via the interface board 16. Also, a payout side receiving process for receiving a payout control command transmitted from the main board 11 by serial communication is executed. Then, a prize ball reception confirmation process is performed for performing a setting for transmitting a prize ball ACK command when a payout number designation command from the main board 11 is received. Further, in accordance with a ball lending request from the card unit 70 and a payout number designation command from the main board 11, a payout operation control process for controlling the payout operation of the game ball is executed.

払出動作制御処理に続いて、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたRAMの所定領域等に設けられた各種のエラーフラグにおける状態に対応した表示を所定のエラー表示用LEDにて行う7セグ表示処理を実行する。また、主基板11に対して払出通知コマンドを送信するための払出側送信処理を実行する。この後、払出側エラー解除処理を実行して、所定のエラー解除スイッチからの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能とし、払出制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the payout operation control process, for example, a 7-segment display is performed with a predetermined error display LED corresponding to the state of various error flags provided in a predetermined area of a RAM incorporated in the payout control microcomputer 150 Execute display processing. Further, a payout side transmission process for transmitting a payout notification command to the main board 11 is executed. Thereafter, a payout-side error canceling process is executed. When a detection signal from a predetermined error canceling switch is turned on, a predetermined error can be cancelled, and the payout control timer interrupt process is ended.

次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機1の電源が投入され、電源基板10から電源電圧の供給が開始されると、演出制御基板12では、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、CPU131が初期化処理を実行した後(図48のステップS61)、記憶領域設定指令処理を実行する(ステップS62)。この記憶領域設定指令処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して記憶領域設定コマンドが送信される(図49のステップS143)。   Next, an example of a specific operation in the present embodiment will be described. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on and the supply of the power supply voltage from the power supply board 10 is started, the effect control microcomputer 120 is activated on the effect control board 12 and the CPU 131 executes the initialization process ( In step S61 of FIG. 48, a storage area setting command process is executed (step S62). In this storage area setting command processing, a storage area setting command is transmitted from the production control microcomputer 120 to the VDP 141 (step S143 in FIG. 49).

VDP141では、例えば転送制御回路152が、記憶領域設定コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS402;Yes)、記憶領域設定処理を実行する(ステップS403)。この記憶領域設定処理では、記憶領域設定コマンドにより通知されたアドレスSTADDとアドレスENADDをVDP141の内部レジスタに格納することなどによって(図64のステップS413、S415)、画像要素一時記憶メモリ155における記憶領域が、固定アドレスエリア155Aと可変アドレスエリア155Bとに設定されることになる。   In the VDP 141, for example, in response to receiving the storage area setting command (step S402 in FIG. 63; Yes), the transfer control circuit 152 executes a storage area setting process (step S403). In this storage area setting process, the address STADD and the address ENADD notified by the storage area setting command are stored in the internal register of the VDP 141 (steps S413 and S415 in FIG. 64), thereby storing the storage area in the image element temporary storage memory 155. However, the fixed address area 155A and the variable address area 155B are set.

図72は、演出制御基板12に搭載された表示制御部121における画像データ処理動作の概要を示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ120ではCPU131が、演出制御用マイクロコンピュータ120の起動に対応して、事前転送指令処理を実行する(図48のステップS63)。そして、事前転送指令処理では、例えば図25(B)に示す事前転送設定テーブル211A〜211Cのうちから、演出モードフラグの値に対応したものをセットする(図50のステップS151)。続いて、処理数及び事前転送カウント値に応じて読み出したテーブルデータから特定された画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量に基づき、事前転送コマンドを作成してVDP141に送信する(ステップS154〜S160)。   FIG. 72 is an explanatory diagram showing an outline of the image data processing operation in the display control unit 121 mounted on the effect control board 12. In the effect control microcomputer 120, the CPU 131 executes a pre-transfer command process in response to the activation of the effect control microcomputer 120 (step S63 in FIG. 48). In the advance transfer command process, for example, the advance transfer setting tables 211A to 211C shown in FIG. 25B corresponding to the value of the effect mode flag are set (step S151 in FIG. 50). Subsequently, based on the read address, the write address, and the data amount of the image element data specified from the table data read according to the processing number and the pre-transfer count value, a pre-transfer command is created and transmitted to the VDP 141 (step S154 to S160).

例えば、第1の演出モード#1に対応して用意された事前転送設定テーブル211Aでは、予告Aといったハズレ時における選択確率が比較的に(予告Bや予告Cに比べて)高い予告演出表示で用いられるキャラクタCH1に対応した画像要素データを、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素(例えば予告Bで用いられるキャラクタCH2となる画像要素など)に比べて高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データとして、その読出アドレス、書込アドレス、データ量などを示すテーブルデータが格納されている。また、第2の演出モード#2に対応して用意された事前転送設定テーブル211Bでは、予告Aといったハズレ時における選択確率が比較的に高い予告演出表示で用いられる背景画像に対応した画像要素データを、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素(例えば予告Bで用いられる背景画像となる画像要素など)に比べて高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データとして、その読出アドレス、書込アドレス、データ量などを示すテーブルデータが格納されている。さらに、第3の演出モード#3に対応して用意された事前転送設定テーブル211Cでは、予告Aといったハズレ時における選択確率が比較的に高い予告演出表示で用いられるキャラクタCH3に対応した画像要素データを、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素(例えば予告Bで用いられるキャラクタCH4となる画像要素など)に比べて高くなるように設定された画像要素を示す画像要素データとして、その読出アドレス、書込アドレス、データ量などを示すテーブルデータが格納されている。   For example, in the advance transfer setting table 211A prepared in correspondence with the first presentation mode # 1, the selection probability at the time of losing such as the notice A is relatively high (compared to the notice B or the notice C) with the notice effect display. The image element data corresponding to the character CH1 to be used is an image set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the required image element (for example, the image element to be the character CH2 used in the notice B). As image element data indicating elements, table data indicating read addresses, write addresses, data amounts, and the like are stored. Further, in the advance transfer setting table 211B prepared in correspondence with the second effect mode # 2, image element data corresponding to the background image used in the notice effect display having a relatively high selection probability at the time of the loss such as the notice A. Is read out as image element data indicating an image element set so that the display frequency in the image display device 5 is higher than a required image element (for example, an image element serving as a background image used in the notice B). Table data indicating an address, a write address, a data amount, and the like is stored. Further, in the advance transfer setting table 211C prepared for the third effect mode # 3, image element data corresponding to the character CH3 used in the notice effect display having a relatively high selection probability at the time of the loss such as the notice A. Is read out as image element data indicating the image element set so that the display frequency in the image display device 5 is higher than the required image element (for example, the image element to be the character CH4 used in the notice B). Table data indicating an address, a write address, a data amount, and the like is stored.

加えて、事前転送設定テーブル211A〜211Cのそれぞれには、選択図柄となる図柄番号が「7」の飾り図柄をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データについて、その読出アドレス、書込アドレス、データ量などを示すテーブルデータが格納されている。すなわち、第1の演出モード#1に対応して用意された事前転送設定テーブル211Aには、「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データ、「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データ、「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データのそれぞれに対応して、読出アドレス、書込アドレス、画像要素データ量を示すテーブルデータが含まれている。また、第2及び第3の演出モード#2、#3のそれぞれに対応して用意された事前転送設定テーブル211B、211Cにも、「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データ、「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データ、「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データのそれぞれに対応して、読出アドレス、書込アドレス、画像要素データ量を示すテーブルデータが含まれている。   In addition, in each of the advance transfer setting tables 211A to 211C, a plurality of types for displaying the decorative symbol with the symbol number “7” as the selected symbol in different display modes depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1 For image element data, table data indicating a read address, a write address, a data amount, and the like is stored. That is, in the advance transfer setting table 211A prepared in correspondence with the first presentation mode # 1, image element data for displaying an image of a decorative pattern combining a number “7” and a circular figure, Image element data for displaying an image of a decorative pattern combining a number “7” and a rhombus figure, and an image of a decorative pattern combining a number “7” and a star-shaped hexagonal figure Corresponding to each of the image element data, table data indicating a read address, a write address, and an image element data amount is included. In addition, the pre-transfer setting tables 211B and 211C prepared for the second and third presentation modes # 2 and # 3 also have a decorative pattern in which the number “7” is combined with a circular figure. Image element data for displaying an image, image element data for displaying an image of a decorative pattern combining a number “7” and a rhombus figure, a number “7” and a star-shaped hexagon figure Table data indicating a read address, a write address, and an image element data amount is included corresponding to each of the image element data for displaying the combined decorative design image.

このような各事前転送設定テーブル211A〜211Cでの設定に基づき、この実施形態では、予告Aの予告パターンで用いられる画像要素を表示するための画像要素データや、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における複数種類の演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データが、各画像要素データに対応した演出画像の表示を行う以前に、CGROM142から読み出されて画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送されることになる。   In this embodiment, based on the settings in each of the advance transfer setting tables 211A to 211C, the image element data for displaying the image element used in the notice pattern of the notice A and the image of the selected symbol are displayed in the pachinko gaming machine. The plurality of types of image element data to be displayed in different display modes according to the plurality of types of effect states in 1 are read from the CGROM 142 and displayed as image elements before displaying the effect image corresponding to each image element data. It is transferred to the fixed address area 155A of the temporary storage memory 155.

すなわち、CPU131が図48のステップS63にて事前転送指令処理を実行する場合には、ステップS61における初期化処理にて演出モードフラグをクリアして“0”に更新したことに基づき、事前転送設定テーブル211Aのテーブルデータに対応した画像要素データの転送を指令する。VDP141では、例えば転送制御回路152が、事前転送コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS404;Yes)、事前転送処理を実行する(ステップS405)。この事前転送処理では、事前転送コマンドにより通知された画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量などに基づいて、CGROM142から画像要素データを読み出して画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに転送する(図65のステップS421〜S425)。このとき、事前転送コマンドにより選択図柄を表示するための画像要素データについて転送が指令された場合には、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出された画像要素データが、固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに書き込まれて一時記憶される。   That is, when the CPU 131 executes the advance transfer command process in step S63 of FIG. 48, the advance transfer setting is made based on the fact that the effect mode flag is cleared and updated to “0” in the initialization process in step S61. The transfer of image element data corresponding to the table data of the table 211A is instructed. In the VDP 141, for example, the transfer control circuit 152 executes the pre-transfer process in response to receiving the pre-transfer command (Step S404 in FIG. 63; Yes) (Step S405). In this advance transfer process, the image element data is read from the CGROM 142 based on the read address, the write address, the data amount, etc. of the image element data notified by the advance transfer command, and the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is read. (Steps S421 to S425 in FIG. 65). At this time, when image element data for displaying the selected symbol is instructed by the advance transfer command, the image element data read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 is stored in the fixed address area 155A. It is written and temporarily stored in the included selected symbol data buffer 155C.

事前転送設定テーブル211Aのテーブルデータに対応した画像要素データの転送指令が完了した場合には、図50のステップS162にて処理数が終了判定値に達した旨の判定がなされたことに基づき、CPU114が図27(A)に示す選択図柄配列設定テーブル221をセットした後(ステップS164)、演出モードフラグの値に対応した選択図柄を特定し(ステップS165)、特定された選択図柄を示す選択図柄設定コマンドを作成してVDP141に対して送信する(ステップS166)。VDP141では、例えば描画回路154が、選択図柄設定コマンドを受信したことに応答して(図68のステップS502;Yes)、選択図柄配列設定処理を実行する(ステップS503)。この選択図柄配列設定処理では、選択図柄設定コマンドに示された選択図柄に対応した画像要素データを、選択図柄データバッファ155Cから読み出して図柄配列データバッファ155Dに書き込む(図69のステップS521〜S523)。このときには、選択図柄設定コマンドで示された選択図柄の図柄番号に対応した図柄配列データバッファ155Dの記憶位置に、選択図柄データバッファ155Cから読み出した画像要素データが書き込まれる。   When the image element data transfer command corresponding to the table data in the advance transfer setting table 211A is completed, based on the determination that the number of processes has reached the end determination value in step S162 in FIG. After the CPU 114 sets the selected symbol arrangement setting table 221 shown in FIG. 27A (step S164), the selected symbol corresponding to the value of the effect mode flag is identified (step S165), and the selected symbol indicating the selected symbol is selected. A symbol setting command is created and transmitted to the VDP 141 (step S166). In the VDP 141, for example, the drawing circuit 154 executes the selected symbol arrangement setting process in response to receiving the selected symbol setting command (step S502 in FIG. 68; Yes) (step S503). In this selected symbol arrangement setting process, image element data corresponding to the selected symbol indicated by the selected symbol setting command is read from the selected symbol data buffer 155C and written to the symbol arrangement data buffer 155D (steps S521 to S523 in FIG. 69). . At this time, the image element data read from the selected symbol data buffer 155C is written in the storage position of the symbol array data buffer 155D corresponding to the symbol number of the selected symbol indicated by the selected symbol setting command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU114が事前転送指令処理を実行した後に、共通図柄読出指令処理を実行する(図48のステップS64)。そして、共通図柄読出指令処理では、例えば図26に示す共通図柄読出設定テーブル212をセットして(図51のステップS171)、処理数及び読出設定カウント値に応じて読み出したテーブルデータから特定される画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量に基づき、共通図柄読出コマンドを作成してVDP141に対して送信する(ステップS174〜S180)。このような共通図柄読出指令処理の実行によりVDP141に対して送信される共通図柄読出コマンドに応じて、共通図柄の画像を表示するための画像要素データが、その画像要素データに対応した演出画像の表示を行う以前に、CGROM142から読み出されて画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送されることになる。   Further, in the effect control microcomputer 120, after the CPU 114 executes the pre-transfer command process, the common symbol read command process is executed (step S64 in FIG. 48). In the common symbol read command process, for example, the common symbol read setting table 212 shown in FIG. 26 is set (step S171 in FIG. 51), and is specified from the table data read according to the number of processes and the read setting count value. Based on the read address, the write address, and the data amount of the image element data, a common symbol read command is created and transmitted to the VDP 141 (steps S174 to S180). In response to the common symbol read command transmitted to the VDP 141 by executing the common symbol read command process, the image element data for displaying the image of the common symbol is the effect image corresponding to the image element data. Before the display, the data is read from the CGROM 142 and transferred to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155.

すなわち、VDP141では、例えば転送制御回路152が、共通図柄読出コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS408;Yes)、共通図柄読出処理を実行する(ステップS409)。この共通図柄読出処理では、共通図柄読出コマンドにより通知された共通図柄に対応した画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量などに基づいて、共通図柄を表示するための画像要素データとなる第2識別情報画像データをCGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させる(図67のステップS441〜S445)。VDP141では、演出制御用マイクロコンピュータ120からの共通図柄読出コマンドを受信するごとに転送制御回路152が共通図柄読出処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず同一の表示態様で複数種類の共通図柄(例えば図柄番号が「1」〜「6」、「8」及び「9」の飾り図柄)を表示するための第2識別情報画像データとなる複数種類の画像要素データが、CGROM142における共通図柄画像データエリア142Bから順次に読み出され、図柄配列データバッファ155Dに書き込まれて一時記憶される。これにより、共通図柄の画像要素データと選択図柄の画像要素データとが所定順序で図柄配列データバッファ155Dに記憶されることで、飾り図柄の可変表示が開始される以前に、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて変動可能に表示される飾り図柄の配列を示す図柄配列データが作成される。   That is, in the VDP 141, for example, the transfer control circuit 152 executes the common symbol read process in response to receiving the common symbol read command (step S408 in FIG. 63; Yes) (step S409). In this common symbol reading process, image element data for displaying the common symbol is obtained based on the read address, write address, data amount, etc. of the image element data corresponding to the common symbol notified by the common symbol read command. The second identification information image data is read from the common symbol image data area 142B of the CGROM 142, and is written and temporarily stored in the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 (steps S441 to S441 in FIG. 67). S445). In the VDP 141, the transfer control circuit 152 executes a common symbol read process every time a common symbol read command is received from the effect control microcomputer 120, so that the same display mode is used regardless of the effect state in the pachinko gaming machine 1. A plurality of types of image element data serving as second identification information image data for displaying a plurality of types of common symbols (for example, decorative symbols having symbol numbers “1” to “6”, “8”, and “9”) The symbols are sequentially read from the common symbol image data area 142B in the CGROM 142, and are written and temporarily stored in the symbol array data buffer 155D. Thereby, the image element data of the common symbol and the image element data of the selected symbol are stored in the symbol arrangement data buffer 155D in a predetermined order, so that before the variable display of the decorative symbol is started, the image display device 5 Symbol arrangement data indicating the arrangement of decorative symbols displayed in a variable manner on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions on the display screen is created.

その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。こうした実行条件の成立に基づき、例えば画像表示装置5では飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU131が可変表示パターンに対応した演出制御パターンから読み出した表示制御データに基づき、画像表示装置5における表示の更新タイミングであれば(図58のステップS354;Yes)、表示更新指令処理を実行する(ステップS355)。この表示更新指令処理では、更新対象となる画像要素に対応した画像要素データの読出位置が固定アドレスエリア155Aであるか否かを判定する(図59のステップS701)。   Thereafter, in response to the game ball that has been driven into the game area having won a start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6, the special symbol game by the special symbol display device 4 and the decorative symbols in the image display device 5 are displayed. The execution condition for executing the variable display is established. Based on the establishment of such execution conditions, for example, the image display device 5 starts variable display of decorative symbols. At this time, in the effect control microcomputer 120, for example, based on display control data read from the effect control pattern corresponding to the variable display pattern by the CPU 131, it is the display update timing in the image display device 5 (step S354 in FIG. 58). ; Yes), display update command processing is executed (step S355). In this display update command process, it is determined whether or not the reading position of the image element data corresponding to the image element to be updated is in the fixed address area 155A (step S701 in FIG. 59).

例えば、更新対象となる画像要素が共通図柄や選択図柄といった飾り図柄を示す画像要素である場合には、その画像要素は固定アドレスエリア155Aに画像要素データを事前に転送する対象となる画像要素であり、対応する画像要素データの読出位置が固定アドレスエリア155Aであると判定される。読出位置が固定アドレスエリア155Aである旨の判定結果に基づき(ステップS701;Yes)、CPU131は、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどによって、固定アドレスエリア155Aにおける画像要素データの読出アドレス、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレス、更新対象となる画像要素を示す画像要素データのデータ量などを特定し、固定アドレス指定表示コマンドを作成してVDP141に送信する(ステップS702〜S705)。   For example, when an image element to be updated is an image element that shows a decorative pattern such as a common pattern or a selected pattern, the image element is an image element that is a target for transferring image element data to the fixed address area 155A in advance. Yes, it is determined that the reading position of the corresponding image element data is the fixed address area 155A. Based on the determination result that the reading position is the fixed address area 155A (step S701; Yes), the CPU 131 reads the image element data reading address in the fixed address area 155A, for example, by display control data read from the effect control pattern, The writing address of the image element data in the frame buffer memory 156, the data amount of the image element data indicating the image element to be updated, etc. are specified, and a fixed address designation display command is created and transmitted to the VDP 141 (steps S702 to S705). ).

VDP141では、例えば描画回路154が、固定アドレス指定表示コマンドを受信したことに応答して(図68のステップS504;Yes)、固定アドレス指定表示処理を実行する(ステップS505)。この固定アドレス指定表示処理では、インデックステーブル251において固定アドレスエリア155Aからの読出対象となる画像要素データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」である場合に(図70のステップS532;Yes)、固定アドレス指定表示コマンドにより通知された画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量などに基づき、固定アドレスエリア155Aから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156に書き込んで記憶させる(ステップS531〜S536)。このとき、飾り図柄の画像を表示するための画像要素データは、ステップS534にて固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dから読み出される。したがって、図柄配列データバッファ155Dの記憶内容が更新されるまでは、図柄配列データバッファ155Dに記憶されている図柄配列データを用いて、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄の画像が表示されることになる。   In the VDP 141, for example, the drawing circuit 154 executes a fixed address designation display process in response to receiving a fixed address designation display command (step S504 in FIG. 68; Yes) (step S505). In this fixed address designation display process, when the “transfer completion flag” associated with the image element data to be read from the fixed address area 155A in the index table 251 is “ON” (step S532 in FIG. 70; Yes), the image element data read from the fixed address area 155A is written and stored in the frame buffer memory 156 on the basis of the read address, write address, data amount, etc. of the image element data notified by the fixed address designation display command ( Steps S531 to S536). At this time, the image element data for displaying the decorative design image is read from the design array data buffer 155D included in the fixed address area 155A in step S534. Therefore, until the stored contents of the symbol array data buffer 155D are updated, the decorative symbol image is displayed on the display screen of the image display device 5 using the symbol array data stored in the symbol array data buffer 155D. It will be.

また、画像要素データの読出位置が固定アドレスエリア155Aではない旨の判定がなされた場合には(図59のステップS701;No)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどによって、CGROM142における画像要素データの読出アドレス、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレス、更新対象となる画像要素を示す画像要素データのデータ量などを特定し、自動転送表示コマンドを作成してVDP141に送信する(ステップS706〜S709)。   If it is determined that the reading position of the image element data is not the fixed address area 155A (step S701 in FIG. 59; No), the image in the CGROM 142 is displayed based on, for example, display control data read from the effect control pattern. A read address of element data, a write address of image element data in the frame buffer memory 156, a data amount of image element data indicating an image element to be updated, and the like are specified, and an automatic transfer display command is created and transmitted to the VDP 141 (Steps S706 to S709).

VDP141では、まず、例えば転送制御回路152が、自動転送表示コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS406;Yes)、自動転送制御処理を実行する(ステップS407)。この自動転送制御処理では、CGROM142における画像要素データの読出アドレスが、自動転送表示コマンドに含まれるデータから特定される(図66のステップS431)。その一方で、画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bにおける画像要素データの書込アドレスは、例えばインデックステーブル251を参照することなどにより特定された空き領域のうちから画像要素データを記憶させるために選択された領域の先頭アドレスとして、転送制御回路152により自動的に特定される(ステップS432)。そして、自動転送表示コマンドにより通知された画像要素データのデータ量などに基づき(ステップS433)、CGROM142から読み出した画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bに書き込んで記憶させる(ステップS434、S435)。   In the VDP 141, first, for example, in response to the reception of the automatic transfer display command (step S406 in FIG. 63; Yes), the transfer control circuit 152 executes the automatic transfer control process (step S407). In this automatic transfer control process, the readout address of the image element data in the CGROM 142 is specified from the data included in the automatic transfer display command (step S431 in FIG. 66). On the other hand, the write address of the image element data in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 is for storing the image element data from the empty area specified by referring to the index table 251, for example. Is automatically specified by the transfer control circuit 152 as the head address of the selected area (step S432). Based on the data amount of the image element data notified by the automatic transfer display command (step S433), the image element data read from the CGROM 142 is written and stored in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 (step S433). S434, S435).

続いて、VDP141では、例えば描画回路154が、自動転送表示コマンドを受信したことに応答して(図68のステップS506;Yes)、自動転送表示処理を実行する(ステップS507)。この自動転送表示処理では、インデックステーブル251において可変アドレスエリア155Bからの読出対象となる画像要素データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」である場合に(図71のステップS552;Yes)、例えば転送制御回路152から通知された可変アドレスエリア155Bにおける画像要素データの読出アドレスや、自動転送表示コマンドにより通知された画像要素データの書込アドレス、データ量などに基づき、可変アドレスエリア155Bから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156に書き込んで記憶させる(ステップS551〜S556)。   Subsequently, in the VDP 141, for example, in response to the reception of the automatic transfer display command (Step S506 in FIG. 68; Yes), the drawing circuit 154 executes automatic transfer display processing (Step S507). In this automatic transfer display process, when the “transfer completion flag” associated with the image element data to be read from the variable address area 155B in the index table 251 is “ON” (step S552 in FIG. 71; Yes). For example, based on the read address of the image element data in the variable address area 155B notified from the transfer control circuit 152, the write address of the image element data notified by the automatic transfer display command, the data amount, etc., the variable address area 155B Is read out and stored in the frame buffer memory 156 (steps S551 to S556).

表示結果がハズレとなる特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後に、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示の開始条件が成立しないために主基板11から演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送信されずにデモ表示待ち時間が経過すると(図53のステップS293;Yes)、画像表示装置5にて図54に例示するようなデモ画面表示を開始させるための設定が行われる(ステップS294)。こうしたデモ画面表示が開始されることに対応して、CPU131は、事前転送指令処理と共通図柄読出指令処理を実行する(ステップS296、S297)。このとき実行される事前転送指令処理により、事前転送設定テーブル211A〜211Cのうちで演出モードフラグの値に対応したものから読み出したテーブルデータに基づき、事前転送コマンドが作成されてVDP141に送信される。これにより、画像表示装置5におけるデモ画面の表示開始という、遊技の進行状況に応じて予め定められた転送条件が成立したことに対応して、表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応する画像要素データにつき、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへの転送が指令される。VDP141では、事前転送コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS404;Yes)、例えば転送制御回路152により事前転送処理を実行し(ステップS405)、事前転送コマンドにより通知された画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量などに基づいて、CGROM142から画像要素データを読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに書き込んで記憶させる(図65のステップS421〜S425)。   After the variable display of the special symbol or the decorative design that causes the display result to be lost, or after the big hit gaming state is completed, the start condition of the variable display is not satisfied, so the main board 11 to the effect control board 12 When the demonstration display waiting time elapses without transmitting the variable display start command (step S293 in FIG. 53; Yes), the setting for starting the demonstration screen display as illustrated in FIG. 54 on the image display device 5 is performed. (Step S294). In response to the start of such a demonstration screen display, the CPU 131 executes a pre-transfer command process and a common symbol read command process (steps S296 and S297). A pre-transfer command is created and transmitted to the VDP 141 based on the table data read from the pre-transfer setting tables 211A to 211C corresponding to the value of the effect mode flag by the pre-transfer command process executed at this time. . As a result, the display frequency becomes higher than the required image element in response to the establishment of a transfer condition that is predetermined according to the progress of the game, that is, the start of display of the demo screen in the image display device 5. Is transferred from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. In response to the reception of the advance transfer command (step S404 in FIG. 63; Yes), the VDP 141 executes advance transfer processing, for example, by the transfer control circuit 152 (step S405), and the image element notified by the advance transfer command. Based on the read address, write address, data amount, etc. of the data, the image element data is read from the CGROM 142, and is written and stored in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 (steps S421 to S425 in FIG. 65).

加えて、図53のステップS296にて実行される事前転送指令処理により、選択図柄設定コマンドが作成されてVDP141に送信される(図50のステップS164〜S166)。VDP141では、選択図柄設定コマンドを受信したことに応答して(図68のステップS502;Yes)、例えば描画回路154により選択図柄配列設定処理を実行し(ステップS503)、選択図柄設定コマンドから特定された選択図柄に対応する画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに書き込んで記憶させる(図69のステップS521〜S523)。また、図53のステップS297にて実行される共通図柄読出指令処理により、共通図柄読出コマンドが作成されてVDP141に送信される(図51のステップS174〜S180)。VDP141では、共通図柄読出コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS408;Yes)、例えば転送制御回路152により共通図柄読出処理を実行し(ステップS409)、共通図柄読出コマンドにより通知された画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量などに基づいて、CGROM142から共通図柄に対応した画像要素データを読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dに書き込んで記憶させる(図67のステップS441〜S445)。こうして、画像表示装置5におけるデモ画面の表示開始という、遊技の進行状況に応じて予め定められた配列設定条件が成立したことに対応して、図柄配列データを作成し、画像要素一時記憶メモリ155における図柄配列データバッファ155Dに一時記憶させることができる。   In addition, the selected symbol setting command is created and transmitted to the VDP 141 by the pre-transfer command process executed in step S296 in FIG. 53 (steps S164 to S166 in FIG. 50). In response to receiving the selected symbol setting command (step S502 in FIG. 68; Yes), the VDP 141 executes a selected symbol arrangement setting process by, for example, the drawing circuit 154 (step S503), and is specified from the selected symbol setting command. The image element data corresponding to the selected symbol is read from the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155, and is written and stored in the symbol array data buffer 155D (steps S521 to S523 in FIG. 69). Also, a common symbol read command is created and transmitted to the VDP 141 by the common symbol read command process executed in step S297 of FIG. 53 (steps S174 to S180 of FIG. 51). In response to receiving the common symbol read command (step S408 in FIG. 63; Yes), the VDP 141 executes a common symbol read process by the transfer control circuit 152, for example (step S409), and is notified by the common symbol read command. The image element data corresponding to the common symbol is read from the CGROM 142 based on the read address, the write address, the data amount, etc. of the image element data, and is written and stored in the symbol array data buffer 155D of the image element temporary storage memory 155 ( 67 (steps S441 to S445). Thus, symbol array data is created in response to the fact that a predetermined array setting condition according to the progress of the game, that is, display start of the demo screen in the image display device 5 is established, and the image element temporary storage memory 155 Can be temporarily stored in the symbol array data buffer 155D.

また、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際には、CPU131によって可変表示回数カウント値が更新され(図58のステップS358)、この可変表示回数カウント値が事前転送実行判定値に達した場合には(ステップS359;Yes)、CPU131が事前転送指令処理と共通図柄読出指令処理を実行する(ステップS360、S361)。この事前転送指令処理でも、事前転送コマンドが作成されてVDP141に送信されることで、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示回数が事前転送実行判定値に達したという、遊技の進行状況に応じて予め定められた転送条件が成立したことに対応して、表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応する画像要素データにつき、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへの転送が指令される。これにより、CGROM142から読み出された画像要素データが、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに転送されて書き込まれ、一時記憶されることになる。   Further, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol ends, the variable display count value is updated by the CPU 131 (step S358 in FIG. 58), and this variable display count value has reached the pre-transfer execution determination value. In such a case (step S359; Yes), the CPU 131 executes a pre-transfer command process and a common symbol read command process (steps S360 and S361). Also in this pre-transfer command process, the pre-transfer command is created and transmitted to the VDP 141, so that the variable display count of the decorative symbols on the image display device 5 has reached the pre-transfer execution determination value according to the progress of the game. In response to the establishment of a predetermined transfer condition, the image element temporary storage memory from the CGROM 142 for image element data corresponding to the image element set so that the display frequency is higher than the required image element. Transfer to 155 fixed address area 155A is commanded. As a result, the image element data read from the CGROM 142 is transferred to and written in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 for temporary storage.

さらに、事前転送指令処理により選択図柄設定コマンドが作成されてVDP141に送信されることや、共通図柄読出指令処理により共通図柄読出コマンドが作成されてVDP141に送信されることにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示回数が事前転送実行判定値に達したという、遊技の進行状況に応じて予め定められた配列設定条件が成立したことに対応して、図柄配列データの作成が指令される。これにより、選択図柄や共通図柄の画像を表示するための画像データを用いた図柄配列データの作成が行われることになる。   Further, the selected symbol setting command is created and transmitted to the VDP 141 by the pre-transfer command process, or the common symbol read command is created and transmitted to the VDP 141 by the common symbol read command process. In response to the fact that an array setting condition that has been determined in advance according to the progress of the game, that the variable display count of the decorative symbol has reached the advance transfer execution determination value, creation of symbol array data is instructed. Thereby, creation of symbol arrangement data using image data for displaying an image of a selected symbol or a common symbol is performed.

その他にも、例えば大当り遊技状態への制御が開始されたことなどといった、遊技の進行状況に応じて予め定められた事前転送実行条件や配列設定条件が成立したことに対応して、CPU131が事前転送指令処理や共通図柄読出指令処理を実行してもよい。これにより、表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応する画像要素データにつき、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへの転送を指令したり、選択図柄や共通図柄の画像を表示するための画像データをCGROM142から読み出して図柄配列データを作成するよう指令したりすることができる。   In addition, in response to the establishment of a pre-transfer execution condition or an array setting condition that is determined in advance according to the progress of the game, for example, the control to the big hit game state has been started, the CPU 131 A transfer command process or a common symbol read command process may be executed. As a result, the image element data corresponding to the image element set so that the display frequency is higher than the required image element is instructed to be transferred from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. The image data for displaying the image of the selected symbol or the common symbol can be read from the CGROM 142 and commanded to create symbol arrangement data.

画像表示装置5において例えば図54に示すようなデモ画面の表示が開始された後には、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131により演出モード設定時指令処理が実行される(図53のステップS298)。この演出モード設定時指令処理では、操作スイッチ40における所定のスイッチ操作(例えば押下操作)の検出に対応して、操作スイッチ40から演出制御基板12に伝送される操作スイッチ信号がオン状態となった場合に(図55のステップS901;Yes)、演出モードフラグの値を“0”〜“2”のいずれかに切り替える(ステップS902〜S906)。このように切替可能な演出モードフラグの値に基づき、例えばCPU131が図56のステップS338の処理を実行することなどにより、パチンコ遊技機1における演出動作内容が決定される。このステップS338の処理では、演出モードフラグの値が“0”〜“2”のいずれであるかに対応して、図28(B)に示す演出制御パターンテーブル231A〜231Cのいずれかを用いることにより、演出制御パターンの選択が行われる。このように、操作スイッチ40が操作された旨の判定に応じて演出モードフラグの値を切り替えることにより、パチンコ遊技機1における演出状態を決定することができる。   For example, after the display of the demonstration screen as shown in FIG. 54 is started in the image display device 5, the instruction mode setting command processing is executed by the CPU 131 provided in the effect control microcomputer 120 (step S298 in FIG. 53). . In the effect mode setting command processing, the operation switch signal transmitted from the operation switch 40 to the effect control board 12 is turned on in response to detection of a predetermined switch operation (for example, a pressing operation) in the operation switch 40. In this case (step S901 in FIG. 55; Yes), the value of the effect mode flag is switched to “0” to “2” (steps S902 to S906). Based on the value of the effect mode flag that can be switched in this way, for example, the CPU 131 executes the process of step S338 of FIG. 56, and the effect operation content in the pachinko gaming machine 1 is determined. In the process of step S338, one of the effect control pattern tables 231A to 231C shown in FIG. 28B is used corresponding to whether the value of the effect mode flag is “0” to “2”. Thus, the production control pattern is selected. Thus, the effect state in the pachinko gaming machine 1 can be determined by switching the value of the effect mode flag in accordance with the determination that the operation switch 40 has been operated.

そして、CPU131が図55に示すステップS902〜S906の処理により演出モードフラグの値を切り替えた場合には、ステップS907にて事前転送指令処理を実行する。この事前転送指令処理では、ステップS902〜S906の処理により切り替えられた演出モードフラグの値に対応して、事前転送設定テーブル211A〜211Cのいずれかから読み出したテーブルデータに基づき、事前転送コマンドが作成されてVDP141に送信される。例えば、演出モードフラグの値が“2”から“0”へと切り替えられた場合には、切替後の演出モードフラグにより特定される第1の演出モード#1に対応して用意された事前転送設定テーブル211Aを用いて、事前転送コマンドが作成される。他方、演出モードフラグの値が“0”から“1”へと切り替えられた場合には、切替後の演出モードフラグにより特定される第2の演出モード#2に対応して用意された事前転送設定テーブル211Bを用いて、事前転送コマンドが作成される。また、演出モードフラグの値が“1”から“2”へと切り替えられた場合には、切替後の演出モードフラグにより特定される第3の演出モード#3に対応して用意された事前転送設定テーブル211Cを用いて、事前転送コマンドが作成される。   Then, when the CPU 131 switches the value of the effect mode flag by the processing of steps S902 to S906 shown in FIG. 55, the advance transfer command processing is executed in step S907. In this pre-transfer command process, a pre-transfer command is created based on the table data read from any of the pre-transfer setting tables 211A to 211C corresponding to the value of the effect mode flag switched by the processes of steps S902 to S906. And transmitted to the VDP 141. For example, when the value of the effect mode flag is switched from “2” to “0”, advance transfer prepared corresponding to the first effect mode # 1 specified by the effect mode flag after switching. The advance transfer command is created using the setting table 211A. On the other hand, when the value of the effect mode flag is switched from “0” to “1”, advance transfer prepared in correspondence with the second effect mode # 2 specified by the effect mode flag after switching. A pre-transfer command is created using the setting table 211B. In addition, when the value of the effect mode flag is switched from “1” to “2”, the advance transfer prepared corresponding to the third effect mode # 3 specified by the effect mode flag after switching. A pre-transfer command is created using the setting table 211C.

このように、演出モードフラグの値の切替によりパチンコ遊技機1における演出状態が変更された場合には、変更後における演出状態として決定された演出モードに対応して事前転送設定テーブル211A〜211Cのいずれかを用いることにより、変更後における演出状態に対応して画像表示装置5での表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データが特定される。そして、こうして特定された画像要素データの転送を指令する事前転送コマンドが、CPU131によって作成されてVDP141へ送信されることになる。VDP141では、例えば転送制御回路152が、事前転送コマンドを受信したことに応答して(図63のステップS404;Yes)、事前転送処理を実行し(ステップS405)、事前転送コマンドにより通知された画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、データ量などに基づいて、CGROM142から画像要素データを読み出して画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに転送する(図65のステップS421〜S425)。   Thus, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed by switching the value of the effect mode flag, the advance transfer setting tables 211A to 211C correspond to the effect mode determined as the effect state after the change. By using either of them, the image element data corresponding to the image element set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the required image element corresponding to the effect state after the change is specified. The A pre-transfer command for instructing transfer of the image element data specified in this way is generated by the CPU 131 and transmitted to the VDP 141. In the VDP 141, for example, in response to the reception of the advance transfer command by the transfer control circuit 152 (step S404 in FIG. 63; Yes), the advance transfer process is executed (step S405), and the image notified by the advance transfer command is received. Based on the read address, write address, data amount, etc. of the element data, the image element data is read from the CGROM 142 and transferred to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 (steps S421 to S425 in FIG. 65).

また、事前転送指令処理では、演出モードフラグの値に基づき選択図柄配列設定テーブル221を参照することにより、パチンコ遊技機1における演出状態に対応した選択図柄を特定する(図50のステップS164、S165)。そして、特定された選択図柄に基づき選択図柄設定コマンドを作成してVDP141に対して送信する(ステップS166)。例えば、演出モードフラグの値が“2”から“0”へと切り替えられた場合には、切替後の演出モードフラグにより特定される第1の演出モード#1に対応した選択図柄設定コマンドが作成される。また、演出モードフラグの値が“0”から“1”へと切り替えられた場合には、切替後の演出モードフラグにより特定される第2の演出モード#2に対応した選択図柄設定コマンドが作成される。さらに、演出モードフラグの値が“1”から“2”へと切り替えられた場合には、切替後の演出モードフラグにより特定される第3の演出モード#3に対応した選択図柄設定コマンドが作成される。   Further, in the pre-transfer command process, the selected symbol corresponding to the rendering state in the pachinko gaming machine 1 is specified by referring to the selected symbol array setting table 221 based on the value of the rendering mode flag (steps S164 and S165 in FIG. 50). ). Then, a selected symbol setting command is created based on the identified selected symbol and transmitted to the VDP 141 (step S166). For example, when the value of the effect mode flag is switched from “2” to “0”, a selected symbol setting command corresponding to the first effect mode # 1 specified by the effect mode flag after switching is created. Is done. When the value of the effect mode flag is switched from “0” to “1”, a selected symbol setting command corresponding to the second effect mode # 2 specified by the effect mode flag after switching is created. Is done. Further, when the value of the effect mode flag is switched from “1” to “2”, a selected symbol setting command corresponding to the third effect mode # 3 specified by the effect mode flag after switching is created. Is done.

このように、演出モードフラグの値の切替によりパチンコ遊技機1における演出状態が変更された場合には、変更後における演出状態として特定された演出モードに対応した選択図柄が、選択図柄設定コマンドによりVDP141に対して通知される。VDP141では、選択図柄設定コマンドを受信したことに応答して(図68のステップS502;Yes)、例えば描画回路154が選択図柄設定処理を実行し(ステップS503)、選択図柄設定コマンドから特定された選択図柄に対応する画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに書き込んで記憶させる(図69のステップS521〜S523)。こうして、パチンコ遊技機1における演出状態が変更された場合に、変更後の演出状態に対応して図柄配列データの作成に用いる画像要素データを選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させることができる。そして、図55に示すステップS907にて事前転送指令処理が実行されたときには、共通図柄読出指令処理は実行されることがない。したがって、パチンコ遊技機1における演出状態が切り替えられた場合に、選択図柄の画像を表示するための画像要素データだけを選択図柄データバッファ155Cから読み出して図柄配列データバッファ155Dに書き込み、共通図柄の画像を表示するための画像要素データの読出動作や書込動作を実行することなく、図柄配列データを更新することができる。   Thus, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed by switching the value of the effect mode flag, the selected symbol corresponding to the effect mode specified as the effect state after the change is selected by the selected symbol setting command. VDP 141 is notified. In the VDP 141, in response to receiving the selected symbol setting command (step S502 in FIG. 68; Yes), for example, the drawing circuit 154 executes the selected symbol setting process (step S503), and is specified from the selected symbol setting command. The image element data corresponding to the selected symbol is read from the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155, and is written and stored in the symbol array data buffer 155D (steps S521 to S523 in FIG. 69). Thus, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed, the image element data used to create the symbol array data corresponding to the changed effect state is read from the selected symbol data buffer 155C and stored in the symbol array data buffer 155D. Can be written and temporarily stored. When the pre-transfer command process is executed in step S907 shown in FIG. 55, the common symbol read command process is not executed. Therefore, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is switched, only the image element data for displaying the image of the selected symbol is read from the selected symbol data buffer 155C and written to the symbol array data buffer 155D, and the image of the common symbol is read out. The symbol array data can be updated without executing the reading operation or writing operation of the image element data for displaying.

なお、図55に示すステップS907にて実行される事前転送指令処理では、事前転送設定テーブル211A〜211Cを構成するテーブルデータのうちで、予告演出表示で用いられる画像要素を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータのみを読み出して事前転送コマンドの作成を行い、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータの読み出しによる事前転送コマンドの作成は行わないようにしてもよい。この場合でも、選択図柄データバッファ155Cには、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における複数種類の演出状態に応じた表示態様で表示するための複数種類の画像要素データが既に一時記憶されているので、事前転送指令処理にて図50に示すステップS164〜S166の処理が実行されることにより、変更後の演出状態に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示するための画像要素データを用いて、図柄配列データの更新を行うことができる。   In the advance transfer command process executed in step S907 shown in FIG. 55, image elements for displaying image elements used in the notice effect display among the table data constituting the advance transfer setting tables 211A to 211C. Only the table data corresponding to the data is read and the advance transfer command is created, and the advance transfer command is not created by reading the table data corresponding to the image element data for displaying the image of the selected symbol. Good. Even in this case, the selected symbol data buffer 155C has already temporarily stored a plurality of types of image element data for displaying the images of the selected symbols in a display mode corresponding to a plurality of types of effects in the pachinko gaming machine 1. Therefore, when the processing of steps S164 to S166 shown in FIG. 50 is executed in the pre-transfer command processing, the image element data for displaying the image of the selected symbol in the display mode corresponding to the changed presentation state is used. Thus, the symbol array data can be updated.

転送制御回路152は、CGROM142から読み出した画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aまたは可変アドレスエリア155Bに書き込むことによる画像要素データの転送が完了したときに、VDP141に設けられたインデックステーブル251の更新を行う。   The transfer control circuit 152 is provided in the VDP 141 when the transfer of the image element data by writing the image element data read from the CGROM 142 into the fixed address area 155A or the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 is completed. The index table 251 is updated.

例えば、事前転送コマンドに応じたCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへのデータ転送が完了した場合には(図65のステップS425;Yes)、固定アドレスエリア155Aへと転送された画像要素データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル251に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」を「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル251に画像要素データの転送完了を登録する(ステップS426)。   For example, when data transfer from the CGROM 142 according to the advance transfer command to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is completed (step S425 in FIG. 65; Yes), the data is transferred to the fixed address area 155A. Data such as “start address” and “horizontal size” that can specify image element data is written in the index table 251 and the corresponding “reading completion flag” is set to “on”. Completion of transfer of the image element data is registered (step S426).

また、例えば、自動転送表示コマンドに応じたCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bへのデータ転送が完了した場合には(図66のステップS435;Yes)、可変アドレスエリア155Bへと転送された画像要素データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル251に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」が「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル251に画像要素データの転送完了を登録する(ステップS436)。   For example, when data transfer from the CGROM 142 according to the automatic transfer display command to the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155 is completed (step S435 in FIG. 66; Yes), the variable address area 155B is entered. The data such as “start address” and “horizontal size” that can identify the transferred image element data is written in the index table 251 and the corresponding “read completion flag” is set to “on”. Completion of transfer of image element data is registered in the table 251 (step S436).

さらに、例えば、共通図柄読出コマンドに応じたCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dへのデータ転送が完了した場合には(図67のステップS445;Yes)、固定アドレスエリア155Aへと転送された画像要素データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル251に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」が「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル251に画像要素データの転送完了を登録する(ステップS446)。   Further, for example, when data transfer from the CGROM 142 according to the common symbol read command to the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is completed (step S445 in FIG. 67; Yes) ), Data such as “start address” and “horizontal size” that can identify the image element data transferred to the fixed address area 155A is written in the index table 251 and the corresponding “read completion flag” is set to “ON”. The completion of the transfer of the image element data is registered in the index table 251 (step S446).

こうしたインデックステーブル251の登録内容に基づいて、描画回路154は画像要素一時記憶メモリ155から画像要素データを読み出して表示用データの作成を実行できるか否かを判定することができる。   Based on the registered contents of the index table 251, the drawing circuit 154 can determine whether the image element data can be read out from the image element temporary storage memory 155 and the display data can be created.

例えば、描画回路154は、固定アドレス指定表示コマンドを受信したことに応答して、固定アドレスエリア155Aからの読出対象となる画像要素データと対応付けられた「転送完了フラグ」がインデックステーブル251において「オン」となっているか否かを判定する(図70のステップS532)。このとき、「読出完了フラグ」が「オン」であれば(ステップS532;Yes)、描画回路154が固定アドレスエリア155Aから画像要素データを読み出して表示用データを作成可能であるとの判断に基づき、固定アドレスエリア155Aから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156に書き込んで記憶させることにより表示用データを作成するための処理が実行される(ステップS533〜S536)。これに対して、「読出完了フラグ」が「オフ」であれば(ステップS532;No)、描画回路154が固定アドレスエリア155Aから画像要素データを読み出して表示用データを作成することができないとの判断に基づき、転送完了待ち時間が経過するまで(ステップS537;No)、ステップS532の処理を繰り返し実行して待機する。この待機中には、固定アドレスエリア155Aから読み出した画像要素データを用いた表示用データの作成が実行されない。   For example, in response to receiving the fixed address designation display command, the drawing circuit 154 displays the “transfer completion flag” associated with the image element data to be read from the fixed address area 155A in the index table 251 as “ It is determined whether or not it is “ON” (step S532 in FIG. 70). At this time, if the “reading completion flag” is “ON” (step S532; Yes), the drawing circuit 154 reads the image element data from the fixed address area 155A and determines that display data can be created. Then, the image element data read from the fixed address area 155A is written into the frame buffer memory 156 and stored therein, thereby executing processing for creating display data (steps S533 to S536). On the other hand, if the “reading completion flag” is “off” (step S532; No), the drawing circuit 154 cannot read the image element data from the fixed address area 155A and create display data. Based on the determination, until the transfer completion waiting time elapses (step S537; No), the process of step S532 is repeatedly executed and waits. During this standby, display data creation using the image element data read from the fixed address area 155A is not executed.

また、例えば、描画回路154は、自動転送表示コマンドを受信したことに応答して、可変アドレスエリア155Bからの読出対象となる画像要素データと対応付けられた「転送完了フラグ」がインデックステーブル251において「オン」となっているか否かを判定する(図71のステップS552)。このとき、「読出完了フラグ」が「オン」であれば(ステップS552;Yes)、描画回路154が可変アドレスエリア155Bから画像要素データを読み出して表示用データを作成可能であるとの判断に基づき、可変アドレスエリア155Bから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156に書き込んで記憶させることにより表示用データを作成するための処理が実行される(ステップS553〜S557)。これに対して、「読出完了フラグ」が「オフ」であれば(ステップS552;No)、描画回路154が可変アドレスエリア155Bから画像要素データを読み出して表示用データを作成することができないとの判断に基づき、転送完了待ち時間が経過するまで(ステップS558;No)、ステップS552の処理を繰り返し実行して待機する。この待機中には、可変アドレスエリア155Bから読み出した画像要素データを用いた表示用データの作成が実行されない。   In addition, for example, in response to receiving the automatic transfer display command, the drawing circuit 154 displays a “transfer completion flag” associated with image element data to be read from the variable address area 155B in the index table 251. It is determined whether or not it is “ON” (step S552 in FIG. 71). At this time, if the “reading completion flag” is “ON” (step S552; Yes), the drawing circuit 154 reads the image element data from the variable address area 155B and determines that display data can be created. Then, the image element data read from the variable address area 155B is written into the frame buffer memory 156 and stored therein, thereby executing processing for creating display data (steps S553 to S557). On the other hand, if the “reading completion flag” is “OFF” (step S552; No), the drawing circuit 154 cannot read the image element data from the variable address area 155B and create display data. Based on the determination, until the transfer completion waiting time elapses (step S558; No), the process of step S552 is repeatedly executed and waits. During this standby, display data creation using image element data read from the variable address area 155B is not executed.

特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114がRAM116の遊技制御用データ保持エリア160に設けられた特図保留記憶部161Aから大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(図40のステップS601)。そして、大当り判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行う(ステップS606)。このとき、大当り判定用の乱数値MR1が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(ステップS606;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS607)。これに続いて、大当り遊技状態の終了後にパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態と第1確変遊技状態と第2確変遊技状態とのうちでいずれに制御するかを決定するための処理を実行する。ここでは、確変中フラグがオンであるか否かの判定結果や、確変中フラグがオンである場合には有利開放フラグがオンであるか否かの判定結果に応じて、図14(A)に示す通常時遊技状態決定テーブル192と、図14(B)に示す第1確変時遊技状態決定テーブル193と、図14(C)に示す第2確変時遊技状態決定テーブル194とのうちで、いずれかのテーブルを参照する(ステップS608〜S612)。これにより、例えば図15(A)〜(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常遊技状態であるか第1確変遊技状態であるか第2確変遊技状態であるかに応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常遊技状態あるいは第1及び第2確変遊技状態のそれぞれに決定する決定割合を、異ならせることができる。こうして決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に応じて、確変確定フラグや有利開放確定フラグの設定が行われる(ステップS614〜S619)。   When a start condition for starting a special figure game by the special symbol display device 4 is satisfied, the CPU 114 provided in the game control microcomputer 100 is provided with special figure hold memory provided in the game control data holding area 160 of the RAM 116. Numerical data indicating the jackpot determination random number MR1 is read from the unit 161A (step S601 in FIG. 40). Then, it is determined whether or not the variable display result is a jackpot depending on whether or not the jackpot determination random number MR1 matches the jackpot determination value data (step S606). At this time, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit by matching the random value MR1 for jackpot determination with the determination value data (step S606; Yes), the big hit flag is set to an on state (step S607). Subsequently, a process for determining whether to control the gaming state of the pachinko gaming machine 1 between the normal gaming state, the first probability variation gaming state, and the second probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state. Execute. Here, depending on the determination result of whether or not the probability changing flag is on, and the determination result of whether or not the advantageous release flag is on when the probability changing flag is on, FIG. In the normal game state determination table 192 shown in FIG. 14, the first probability change game state determination table 193 shown in FIG. 14B, and the second probability change game state determination table 194 shown in FIG. One of the tables is referred to (steps S608 to S612). Accordingly, for example, as shown in FIGS. 15A to 15C, whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state, the first probability variation gaming state, or the second probability variation gaming state. Accordingly, the determination ratios for determining the game state after the end of the big hit game state as the normal game state or the first and second probability variation game states can be made different. In accordance with the gaming state after the end of the big hit gaming state determined in this way, a probability change confirmation flag and an advantageous release confirmation flag are set (steps S614 to S619).

続いて、図41及び図42に示す表示結果設定処理では、大当りフラグがオンであるか否かの判定が行われ(図41のステップS631)、オンである場合には(ステップS631;Yes)、さらに確変確定フラグがオンである旨の判定がなされると(ステップS638;Yes)、有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6が図11(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル186により設定された演出実行判定値データと合致するか否かを判定することで、有利開放再抽選演出を実行するか否かの決定がなされる(ステップS645、図42のステップS651)。例えば、有利開放確定フラグがオンである場合に(図41のステップS641;Yes)、有利開放再抽選演出を実行する旨の決定がなされたときには(図42のステップS651;Yes)、第2確変大当りになる旨とともに、有利開放再抽選演出がある旨を示す表示結果通知#6のコマンド9006hが、演出制御基板12に対して送信可能に設定される(ステップS652)。   Subsequently, in the display result setting process shown in FIGS. 41 and 42, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S631 in FIG. 41), and when it is on (step S631; Yes). If it is further determined that the probability change confirmation flag is on (step S638; Yes), the random number MR6 for determining the advantageous opening re-lottery effect execution is the advantageous opening re-lottery execution determination table shown in FIG. By determining whether or not the performance execution determination value data set in 186 matches, it is determined whether or not the advantageous release re-lottery effect is executed (step S645, step S651 in FIG. 42). For example, when the advantageous release determination flag is ON (step S641 in FIG. 41; Yes), when it is determined that the advantageous release re-lottery effect is to be executed (step S651 in FIG. 42; Yes), the second certain change is made. A display result notification # 6 command 9006h indicating that there is an advantageous opening re-lottery effect as well as a big win is set to be transmittable to the effect control board 12 (step S652).

図43に示す可変表示パターン設定処理では、大当りフラグがオンである旨の判定がなされた場合に(ステップS671;Yes)、確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5が図11(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル185により設定された演出実行判定値データと合致するか否かを判定することで、確変再抽選演出を実行するか否かの決定がなされる(ステップS674)。また、図13(A)に示す大当り時パターン決定テーブル188を参照して、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に対応した可変表示パターンを決定する(ステップS675、S682、S683)。そして、ステップS674にて決定した確変再抽選演出の有無と、ステップS683にて決定した可変表示パターンとに対応して、図12に示すような可変表示パターンテーブル187にて指定されるEXTデータを含んだ可変表示開始コマンド80XXhが、演出制御基板12に対して送信可能に設定される(ステップS684)。こうして演出制御基板12に対して送信される可変表示開始コマンド80XXhは、可変表示パターンとともに、確変再抽選演出の実行の有無を示すことになる。   In the variable display pattern setting process shown in FIG. 43, when it is determined that the big hit flag is ON (step S671; Yes), the random value MR5 for the probability variation re-lottery effect execution determination is shown in FIG. It is determined whether or not the probability variation re-lottery effect is executed by determining whether or not it matches the effect execution determination value data set by the probability variation re-lottery execution determination table 185 shown (step S674). Also, the variable display pattern corresponding to the random value MR3 for variable display pattern determination is determined with reference to the big hit pattern determination table 188 shown in FIG. 13A (steps S675, S682, and S683). Then, the EXT data specified in the variable display pattern table 187 as shown in FIG. 12 corresponding to the presence / absence of the probability variation re-lottery effect determined in step S674 and the variable display pattern determined in step S683. The included variable display start command 80XXh is set to be transmittable to the effect control board 12 (step S684). Thus, the variable display start command 80XXh transmitted to the effect control board 12 indicates whether or not the probability variation re-lottery effect is executed together with the variable display pattern.

演出制御基板12の側では、例えばCPU131が、主基板11から送信された表示結果通知コマンド90XXhに示された可変表示結果の種類を特定し、特定された可変表示結果の種類が大当りであるか否かを判定する(図56のステップS321)。このとき特定された可変表示結果の種類が大当りである場合には(ステップS321;Yes)、主基板11から送信された可変表示開始コマンド80XXhに含まれたEXTデータなどから、確変再抽選演出があるか否かを判定する(図57のステップS325)。そして、確変再抽選演出がある場合には(ステップS325;Yes)、通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS327)。   On the side of the effect control board 12, for example, the CPU 131 identifies the type of variable display result indicated in the display result notification command 90XXh transmitted from the main board 11, and whether the type of the specified variable display result is a big hit. It is determined whether or not (step S321 in FIG. 56). If the type of the variable display result specified at this time is a big hit (step S321; Yes), the probability variation re-lottery effect is performed from the EXT data included in the variable display start command 80XXh transmitted from the main board 11. It is determined whether or not there is (step S325 in FIG. 57). If there is a probable re-draw lottery effect (step S325; Yes), a determined decorative symbol for the normal jackpot combination is determined (step S327).

以上のような処理に基づき、例えば画像表示装置5では飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の総可変表示時間が経過した所定タイミングにて、「中」の可変表示部における飾り図柄の変動が終了することで、飾り図柄の可変表示が停止して、確定飾り図柄が導出表示されることになる。この実施の形態では、確変再抽選演出の実行がある場合には、図57に示すステップS325での判定結果に基づき(ステップS325;Yes)、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されることになる(ステップS327)。そのため、図73(A)に示すように画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、図73(B)に示すように「左」及び「右」の各可変表示部に同一の通常図柄(例えば「2」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)が停止表示されることでリーチとなる。その後、図73(C)に示すように、「中」の可変表示部にも同一の通常図柄(例えば「2」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)が停止表示される。こうして、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部には、同一の通常図柄が揃った通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。   Based on the above processing, for example, in the image display device 5, after the variable display of the decorative symbol is started, the decorative symbol in the “medium” variable display unit at a predetermined timing after the total variable display time of the decorative symbol has elapsed. When the change of is finished, the variable display of the decorative design is stopped, and the fixed decorative design is derived and displayed. In this embodiment, when there is an execution of the probability variation re-drawing effect, based on the determination result in step S325 shown in FIG. 57 (step S325; Yes), the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is determined. (Step S327). Therefore, as shown in FIG. 73 (A), variable display of decorative symbols is started at each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5, and is shown in FIG. 73 (B). Thus, reach is achieved by stopping and displaying the same normal symbol (for example, a decorative symbol combining a numeral “2” and a square figure) on each of the “left” and “right” variable display portions. Thereafter, as shown in FIG. 73C, the same normal symbol (for example, a decorative symbol combining a numeral “2” and a square figure) is also stopped and displayed on the “middle” variable display section. In this way, the definite decorative symbols of the normal jackpot combination in which the same normal symbols are aligned are derived and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5.

これに対して、可変表示結果の種類が「第1確変大当り」または「第2確変大当り」であり、なおかつ、確変再抽選演出の実行がない一方で有利開放再抽選演出の実行がある場合には、図57に示すステップS328での判定結果に基づき(ステップS328;Yes)、第1確変大当り組合せの確定飾り図柄が決定されることになる(ステップS330)。そのため、図73(D)に示すように画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、図73(E)に示すように「左」及び「右」の各可変表示部に同一の第1確変図柄(例えば「1」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)が停止表示されることでリーチとなる。その後、図73(F)に示すように、「中」の可変表示部にも同一の第1確変図柄(例えば「1」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)が停止表示される。こうして、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部には、同一の第1確変図柄が揃った第1確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。   On the other hand, when the type of the variable display result is “first probability variation big hit” or “second probability variation big hit”, and there is no execution of the probability variation re-lottery effect, but there is an advantageous open re-lottery effect. Is determined based on the determination result in step S328 shown in FIG. 57 (step S328; Yes), the determined decorative symbol of the first probability variation jackpot combination is determined (step S330). Therefore, as shown in FIG. 73 (D), variable display of decorative symbols is started at the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5, and is shown in FIG. 73 (E). Thus, reach is achieved by stopping and displaying the same first probability variation symbol (for example, a decorative symbol combining a numeral “1” and a square figure) on each of the “left” and “right” variable display portions. Thereafter, as shown in FIG. 73 (F), the same first probability variable symbol (for example, a decorative symbol combining a numeral “1” and a square graphic) is also stopped and displayed on the “middle” variable display section. . In this way, in the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5, the definite decorative symbols of the first probable big hit combination with the same first probable variable symbols are derived and displayed. become.

また、可変表示結果の種類が「第2確変大当り」であり、なおかつ、確変再抽選演出の実行と有利開放再抽選演出の実行がいずれもない場合には、図57に示すステップS329での判定結果に基づき(ステップS329;No)、第2確変大当り組合せの確定飾り図柄が決定されることになる(ステップS331)。そのため、図73(G)に示すように画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、図73(H)に示すように「左」及び「右」の各可変表示部に同一の第2確変図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)が停止表示されることでリーチとなる。その後、図73(I)に示すように、「中」の可変表示部にも同一の第2確変図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)が停止表示される。こうして、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部には、同一の第2確変図柄が揃った第2確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。   If the type of the variable display result is “second probability variation big hit” and neither the probability variation re-lottery effect is executed nor the advantageous opening re-lottery effect is executed, the determination in step S329 shown in FIG. 57 is performed. Based on the result (step S329; No), the confirmed decorative symbol of the second probability variation jackpot combination is determined (step S331). Therefore, as shown in FIG. 73 (G), variable display of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5, and is shown in FIG. 73 (H). As described above, the same second probability variable design (for example, a decorative design combining a number of “7” and a circular figure) is stopped and displayed on each of the “left” and “right” variable display sections. Thereafter, as shown in FIG. 73 (I), the same second probability variable design (for example, a decorative design combining a number “7” and a circular figure) is also stopped and displayed on the “middle” variable display section. . Thus, the definite decorative symbols of the second probability variation jackpot combination in which the same second probability variation symbols are arranged are derived and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5. become.

確変再抽選演出の実行と有利開放再抽選演出の実行がいずれもある場合には、前述したように、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、所定の大当り報知用画像を画像表示装置5に表示させることにより、遊技者等に大当りが発生したことを報知してもよい。これにより、パチンコ遊技機1は、遊技者等に飾り図柄の可変表示結果が通常大当りになったものと判断させることができる。   When there is both the execution of the probability variation re-lottery effect and the execution of the advantageous opening re-lottery effect, as described above, the definite decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed as the variable symbol display result. At this time, a predetermined jackpot notification image may be displayed on the image display device 5 to notify the player or the like that a jackpot has occurred. As a result, the pachinko gaming machine 1 can cause the player or the like to determine that the decorative display variable display result is usually a big hit.

続いて、大当り遊技状態が開始された後、例えば最初のラウンドとなる第1ラウンドが開始されたことに応じて画像表示装置5に所定のラウンド数報知用の画像を表示させている期間中にて、確変再抽選演出を開始するための演出開始タイミングとなる(図61のステップS453;Yes)。これに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、ステップS454の処理を実行することで、確変再抽選演出における演出態様を決定する。例えば、可変表示結果の種類が「第2確変大当り」であることに基づき、確変再抽選演出の実行結果として導出表示する飾り図柄を第1確変図柄(例えば「5」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)に決定する。また、所定の再抽選報知用画像を画像表示装置5に表示させることにより、確変再抽選演出が実行されることを遊技者等に報知してもよい。   Subsequently, after the big hit gaming state is started, for example, during a period in which the image display device 5 displays a predetermined round number notification image in response to the start of the first round which is the first round. Thus, it is the production start timing for starting the probability variation re-lottery production (step S453 in FIG. 61; Yes). In response to this, the CPU 131 included in the effect control microcomputer 120 executes the process of step S454 to determine the effect mode in the probability variation re-lottery effect. For example, based on the fact that the type of the variable display result is “second probability variation jackpot”, the decorative symbol derived and displayed as the execution result of the probability variation re-drawing effect is changed to the first probability variation symbol (for example, the number “5” and a square figure). (Decorative pattern combining). Further, by displaying a predetermined re-lottery notification image on the image display device 5, the player or the like may be informed that the probability variation re-lottery effect is executed.

そして、画像表示装置5では、例えば飾り図柄の可変表示結果として導出表示した確定飾り図柄を停止表示させた状態から、各可変表示部で飾り図柄を可変表示させる。この場合には、所定時間が経過したときに、確変再抽選演出の実行結果として第1大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。例えば、図61のステップS454にて決定した第1確変図柄(例えば「5」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)を導出表示させればよい。このときには、所定の確変再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させることにより、再抽選の結果として確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知してもよい。   Then, in the image display device 5, for example, the decorative design is variably displayed on each variable display unit from the state where the fixed decorative design derived and displayed as the variable display result of the decorative design is stopped. In this case, when a predetermined time has elapsed, the decorative design of the first jackpot combination is derived and displayed as the execution result of the probability variation re-drawing effect. For example, the first probability variable design determined in step S454 in FIG. 61 (for example, a decorative design combining a number “5” and a square figure) may be derived and displayed. At this time, a predetermined probability change re-lottery result notification image may be displayed on the image display device 5 to notify a player or the like that the game state is controlled to the probability change game state as a result of the re-lottery.

その後、例えば最終のラウンドとなる第15ラウンドが開始されたことに応じて所定のラウンド数報知用の画像を画像表示装置5に表示させている期間中にて、有利開放再抽選演出を開始するための演出開始タイミングとなる(図62のステップS473;Yes)。これに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、ステップS474の処理を実行することで、有利開放再抽選演出における演出態様を決定する。例えば、可変表示結果の種類が「第2確変大当り」であることに基づき、有利開放再抽選演出の実行結果として導出表示する飾り図柄を第2確変図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)に決定する。また、所定の再抽選報知用画像を画像表示装置5に表示させることにより、有利開放再抽選演出が実行されることを遊技者等に報知してもよい。   Thereafter, for example, in response to the start of the fifteenth round, which is the final round, the advantageous reopening lottery effect is started during a period in which the image display device 5 is displaying a predetermined number of rounds notification image. For the production start (step S473 in FIG. 62; Yes). In response to this, the CPU 131 included in the effect control microcomputer 120 determines the effect mode in the advantageous open re-lottery effect by executing the process of step S474. For example, based on the fact that the type of the variable display result is “2nd probable big hit”, the decorative design that is derived and displayed as the execution result of the advantageous opening re-lottery effect is the second probable design (for example, the number “7” and a circular figure). The decorative pattern is a combination of Further, by displaying a predetermined re-lottery notification image on the image display device 5, the player or the like may be notified that the advantageous open re-lottery effect is executed.

そして、画像表示装置5では、例えば有利開放再抽選演出に対応した所定の演出画像を表示させる。この場合には、所定時間が経過したときに、有利開放再抽選演出の実行結果として第2確変図柄を導出表示させる。例えば、図62のステップS474にて決定した第2確変図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)を導出表示させればよい。このときには、所定の有利開放再抽選結果報知画像を画像表示装置5に表示させることにより、再抽選の結果として第2確変遊技状態に制御される旨を遊技者等に報知してもよい。この後、大当り遊技状態が終了するときには、所定の大当り終了報知画像を画像表示装置5に表示させてもよい。   And in the image display apparatus 5, the predetermined effect image corresponding to an advantageous open re-lottery effect is displayed, for example. In this case, when the predetermined time has elapsed, the second probability variation symbol is derived and displayed as the execution result of the advantageous opening re-lottery effect. For example, the second probability variation design determined in step S474 of FIG. 62 (for example, a decorative design combining a number “7” and a circular figure) may be derived and displayed. At this time, by displaying a predetermined advantageous reopening lottery result notification image on the image display device 5, it may be notified to the player or the like that the game is controlled to the second probability variation gaming state as a result of the redrawing. Thereafter, when the big hit gaming state ends, a predetermined big hit end notification image may be displayed on the image display device 5.

また、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始する際には、飾り図柄が可変表示されている所定期間において可変表示結果が大当りとなることを予告する予告演出表示を実行するか否かの決定が行われる。すなわち、図56のステップS333では、表示結果の種類が大当り(「通常大当り」、「第1確変大当り」及び「第2確変大当り」のいずれか)であるか否かの判定を行う。そして、大当りであると判定されれば(ステップS333;Yes)、予告実行の有無や、実行する場合における予告演出の態様を決定するためのテーブルとして、図21(B)に示す大当り時予告決定テーブル202を設定する(ステップS334)。これに対して、ハズレであると判定されれば(ステップS333;No)、予告実行の有無や、実行する場合における予告演出の態様を決定するためのテーブルとして、図21(A)に示すハズレ時予告決定テーブル201を設定する(ステップS335)。その後、乱数回路134等により更新される予告決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し(ステップS336)、抽出した乱数値に基づき、予告を実行するか否かの決定や、実行する場合における予告パターンの決定を行う。CPU131は、こうして決定された予告パターンに対応した演出制御パターンを決定する(ステップS338)。   In addition, when starting variable display of special symbols and decorative symbols, it is determined whether or not to perform a notice effect display for notifying that the variable display result will be a big hit during a predetermined period when the decorative symbols are variably displayed. Is done. That is, in step S333 of FIG. 56, it is determined whether or not the type of display result is a big hit (any one of “normal big hit”, “first probability variation big hit”, and “second probability variation big hit”). And if it is determined that it is a big hit (step S333; Yes), a big hit time notice determination shown in FIG. The table 202 is set (step S334). On the other hand, if it is determined that it is a loss (step S333; No), the table shown in FIG. The hour notice determination table 201 is set (step S335). Thereafter, numerical data indicating the random number value SR1 for notice determination updated by the random number circuit 134 or the like is extracted (step S336), and whether or not the notice is to be executed based on the extracted random number value is executed. Determine the notice pattern in. The CPU 131 determines an effect control pattern corresponding to the notice pattern thus determined (step S338).

このようにして決定した演出制御パターンに従って飾り図柄の可変表示が開始された後、CPU131は、図58に示すステップS355の表示更新指令処理において、例えば演出制御パターンの種類などに基づき、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の実行があるか否かの判定を行う(ステップS691)。このとき、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の実行があると判定された場合には(ステップS691;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データや演出制御タイマにおけるタイマ値などに基づき、予告の実行を開始するタイミングとなったか否かを判定する(ステップS692)。このとき、予告の実行を開始するタイミングであれば(ステップS692;Yes)、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の実行中にて飾り図柄の配列に設定する選択図柄を決定するためのテーブルとして、図27(B)に示す予告図柄配列設定テーブル222をセットする(ステップS693)。続いて、演出モードフラグの値に基づき、ステップS693にてセットした予告図柄配列設定テーブル222を参照して、選択図柄データバッファ155Cにおけるアドレスを特定することにより、飾り図柄の配列に設定する選択図柄を特定する(ステップS694)。こうして特定された選択図柄に基づき、CPU131は選択図柄設定コマンドを作成し、VDP141に対して送信する(ステップS695)。   After the decorative display variable display is started in accordance with the effect control pattern determined in this way, the CPU 131 performs the notice C of the notice C based on, for example, the type of the effect control pattern in the display update command process in step S355 shown in FIG. It is determined whether or not the notice effect display is executed by the notice pattern (step S691). At this time, when it is determined that the notice effect display by the notice pattern of the notice C is executed (step S691; Yes), for example, based on display control data read from the effect control pattern, a timer value in the effect control timer, or the like. Then, it is determined whether or not it is time to start execution of the notice (step S692). At this time, if it is the timing for starting the execution of the notice (step S692; Yes), as a table for determining the selected symbol to be set in the decorative symbol arrangement during the execution of the notice effect display by the notice pattern of the notice C The notice symbol arrangement setting table 222 shown in FIG. 27B is set (step S693). Subsequently, based on the value of the effect mode flag, the selected symbol set in the decorative symbol array is specified by referring to the notice symbol array setting table 222 set in step S693 and specifying the address in the selected symbol data buffer 155C. Is identified (step S694). Based on the selected symbol specified in this way, the CPU 131 creates a selected symbol setting command and transmits it to the VDP 141 (step S695).

また、ステップS692にて予告の実行を開始するタイミングではない場合には(ステップS692;No)、予告の実行を終了するタイミングであるか否かの判定を行う(ステップS696)。このとき、予告の実行を終了するタイミングであると判定された場合には(ステップS696;Yes)、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の終了後に飾り図柄の配列に設定する選択図柄を決定するためのテーブルとして、図27(A)に示す選択図柄配列設定テーブル221をセットする(ステップS697)。続いて、演出モードフラグの値に基づき、ステップS697にてセットした選択図柄配列設定テーブル221を参照して、飾り図柄の配列に設定する選択図柄を特定する(ステップS698)。こうして特定された選択図柄に基づき、CPU131は選択図柄設定コマンドを作成し、VDP141に対して送信する(ステップS699)。   If it is not the timing to start the advance notice in step S692 (step S692; No), it is determined whether it is the time to end the advance notice (step S696). At this time, if it is determined that it is time to end the execution of the advance notice (step S696; Yes), after the end of the notice effect display by the advance notice pattern of the advance notice C, the selected design to be set in the decorative design array is determined. For this purpose, the selected symbol arrangement setting table 221 shown in FIG. 27A is set (step S697). Subsequently, based on the value of the effect mode flag, the selected symbol set in the decorative symbol array is specified with reference to the selected symbol array setting table 221 set in step S697 (step S698). Based on the selected symbol specified in this way, the CPU 131 creates a selected symbol setting command and transmits it to the VDP 141 (step S699).

以上のような処理により、予告Cの予告パターンによる予告演出表示の実行が開始されるときには、選択図柄設定コマンドによりパチンコ遊技機1における演出状態に対応した表示態様の選択図柄とは表示態様が異なる選択図柄がVDP141に対して通知される。VDP141では、選択図柄設定コマンドを受信したことに応答して(図68のステップS502;Yes)、例えば描画回路154が選択図柄設定処理を実行することで(ステップS503)、選択図柄設定コマンドにより通知された選択図柄に対応した画像要素データを選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させることができる。   When the execution of the notice effect display by the notice pattern of the notice C is started by the process as described above, the display form is different from the selected figure of the display form corresponding to the effect state in the pachinko gaming machine 1 by the selected symbol setting command. The selected symbol is notified to the VDP 141. In VDP 141, in response to receiving the selected symbol setting command (step S502 in FIG. 68; Yes), for example, the drawing circuit 154 executes the selected symbol setting process (step S503), thereby notifying by the selected symbol setting command. Image element data corresponding to the selected symbol can be read from the selected symbol data buffer 155C, written to the symbol array data buffer 155D, and temporarily stored.

これにより、例えばパチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1である場合には、「中」の可変表示部にて、予告演出表示の開始前には第1の演出モード#1に対応して「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示される一方で、予告Cの予告パターンによる予告演出表示が開始されると、図22(H)に示すように第1の演出モード#1とは異なる第2の演出モード#2に対応した「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示されることになる。また、例えばパチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2である場合には、「中」の可変表示部にて、予告演出表示の開始前には第2の演出モード#2に対応して「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示される一方で、予告Cの予告パターンによる予告演出表示が開始されると、図23(F)に示すように第2の演出モード#2とは異なる第3の演出モード#3に対応した「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示されることになる。さらに、例えばパチンコ遊技機1における演出状態が第3の演出モード#3である場合には、「中」の可変表示部にて、予告演出表示の開始前には第3の演出モード#3に対応して「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示される一方で、予告Cの予告パターンによる予告演出表示が開始されると、図24(H)に示すように第3の演出モード#3とは異なる第1の演出モード#1に対応した「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示されることになる。   Thereby, for example, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1, the first effect mode # 1 is displayed on the variable display section “middle” before the start of the notice effect display. As shown in FIG. 22 (H), when the selected symbol combining the number “7” and the circular figure is displayed corresponding to the notification pattern, the notice effect display by the notice pattern of notice C is started. A selected symbol in which the number “7” corresponding to the second effect mode # 2 different from the first effect mode # 1 and a rhombus figure are combined is displayed. Further, for example, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2, the second effect mode # 2 is set to the second effect mode # 2 before the start of the notice effect display on the “medium” variable display section. Correspondingly, the selected symbol combining the number “7” and the rhombus figure is displayed, but when the notice effect display by the notice pattern of notice C is started, as shown in FIG. The selected symbol combining the number “7” and the star-shaped hexagonal figure corresponding to the third effect mode # 3 different from the effect mode # 2 of 2 is displayed. Further, for example, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the third effect mode # 3, the third effect mode # 3 is set to the third effect mode # 3 before the start of the notice effect display on the “medium” variable display section. Correspondingly, the selected symbol combining the number “7” and the star-shaped hexagonal figure is displayed, but when the notice effect display by the notice pattern of notice C is started, it is shown in FIG. In this way, the selected symbol in which the number “7” corresponding to the first effect mode # 1 different from the third effect mode # 3 and the circular figure are combined is displayed.

なお、図27(B)に示すような予告図柄配列設定テーブル222を参照してパチンコ遊技機1における現在の演出状態とは異なる演出状態に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示させることによる選択図柄予告を実行するものに限定されず、例えば予告Cの予告パターンによる予告演出表示を実行するために予め用意された画像要素データを用いて、いずれの演出状態にも対応しない表示態様で選択図柄の画像を表示させるようにしてもよい。   In addition, by referring to the notice symbol arrangement setting table 222 as shown in FIG. 27B, the image of the selected symbol is displayed in a display mode corresponding to an effect state different from the current effect state in the pachinko gaming machine 1. The display is not limited to the one that executes the selected symbol advance, but is selected in a display mode that does not correspond to any effect state using, for example, image element data prepared in advance for executing the notice effect display by the notice pattern of the notice C A design image may be displayed.

あるいは、図56に示すステップS338の処理を実行する際に、ハズレ時予告決定テーブル201や大当り時予告決定テーブル202などといった予告決定テーブルを参照して決定された予告パターンに応じて、パチンコ遊技機1における現在の演出状態とは異なる演出状態に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示させることによる選択図柄予告や、いずれの演出状態にも対応した表示態様で選択図柄の画像を表示させることによる選択図柄予告などのうちから、いずれかの予告演出表示が実行されるようにしてもよい。この場合には、ハズレ時予告決定テーブル201を参照する場合と、大当り時予告決定テーブル202を参照する場合とで、各予告パターンが選択される割合を異ならせるように各予告決定テーブルにおけるテーブルデータ(予告パターン決定用の乱数値SR1と選択する予告パターンとを対応付ける設定データなど)を構成することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに応じて、複数種類の選択図柄予告のそれぞれが実行される割合を異ならせればよい。これにより、複数種類の選択図柄予告のそれぞれが実行された場合における大当り信頼度を、異ならせることができる。具体的な一例として、演出モードフラグの値が“0”となっている第1の演出モード#1である場合には、第2の演出モード#2に対応した「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示される選択図柄予告の大当り信頼度に比べて、第3の演出モード#3に対応した「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた選択図柄が表示される選択図柄予告の大当り信頼度の方が高くなるように、ハズレ時予告決定テーブル201や大当り時予告決定テーブル202におけるテーブルデータを設定すればよい。   Or, when executing the process of step S338 shown in FIG. 56, the pachinko gaming machine is determined according to the notice pattern determined with reference to the notice decision table such as the notice notice determination table 201 at the time of loss or the notice notice table 202 at the time of big hit. Display a selected symbol by displaying a selected symbol image in a display mode corresponding to a different rendering state from the current rendering state in 1 or display a selected symbol image in a display mode corresponding to any of the rendering states. Any notice effect display may be executed from among the selected symbol notices. In this case, the table data in each notice determination table is set so that the ratio at which each notice pattern is selected differs between the case of referring to the lose notice notice determination table 201 and the case of referring to the big hit notice decision table 202. By configuring (such as setting data for associating the random number SR1 for determining the notice pattern with the notice pattern to be selected), each of the plural kinds of selected symbol notices is selected depending on whether or not the variable display result is a big hit. What is necessary is just to vary the ratio performed. Thereby, the big hit reliability when each of a plurality of types of selected symbol notices is executed can be made different. As a specific example, in the case of the first effect mode # 1 in which the value of the effect mode flag is “0”, the number “7” corresponding to the second effect mode # 2 and the rhombus Compared to the jackpot reliability of the selected symbol notice in which the selected symbol combined with the graphic is displayed, the selected symbol combining the number "7" corresponding to the third rendering mode # 3 and the star-shaped hexagonal graphic The table data in the lose notice notice determination table 201 and the big hit notice determination table 202 may be set so that the big hit reliability of the selected symbol notice displayed is higher.

また、図59に示すステップS695の処理が実行されることにより送信された選択図柄設定コマンドに応答して、VDP141の側では、例えば描画回路154が選択図柄設定処理を実行した後に、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部における飾り図柄の表示を更新することで、各可変表示部にてパチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した表示態様とは異なる表示態様で選択図柄の画像を表示させるようにしてもよい。   In addition, in response to the selected symbol setting command transmitted by executing the process of step S695 shown in FIG. 59, on the VDP 141 side, for example, after the drawing circuit 154 executes the selected symbol setting process, the image display device By updating the display of the decorative symbols on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections in FIG. May display an image of the selected symbol in a different display mode.

加えて、選択図柄予告を実行する際には、図柄配列データバッファ155Dに記憶されている図柄配列データに含まれて選択図柄の画像を表示するための画像要素データを入れ換えるのではなく、現在の演出状態に対応した表示態様とは異なる表示態様で選択図柄の画像を表示するための画像要素データを、図柄配列データに追加するようにしてもよい。例えば、図59に示すステップS695の処理にて送信された選択図柄設定コマンドに応答して、VDP141の側では、例えば描画回路154が選択図柄設定コマンドにより通知された選択図柄に対応した画像要素データを選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに記憶されている図柄配列データに追加するように書き込みを行う。すなわち、図柄配列データバッファ155Dにおいて既に記憶されている選択図柄の画像を表示するための画像要素データへの上書きや書換えは行わず、例えば既に記憶されている図柄配列データの末尾などに、選択図柄データバッファ155Cから読み出した画像要素データを追加するように書き込みを行うようにしてもよい。この場合、選択図柄予告の実行中における飾り図柄の配列には、パチンコ遊技機1における演出状態に対応した表示態様の選択図柄とともに、パチンコ遊技機1における演出状態に対応した表示態様とは異なる表示態様の選択図柄が含まれることになる。このような選択図柄予告によれば、選択図柄の表示態様といった選択図柄の種類だけでなく、飾り図柄の配列に含まれる選択図柄の個数も変化させることができるので、画像要素データを入れ換える場合に比べて選択図柄予告による演出効果をさらに高め、可変表示の表示結果が大当りとなることに対する期待感を向上させることができる。   In addition, when executing the selected symbol advance notice, the image element data for displaying the image of the selected symbol included in the symbol array data stored in the symbol array data buffer 155D is not replaced. Image element data for displaying an image of the selected symbol in a display mode different from the display mode corresponding to the effect state may be added to the symbol array data. For example, in response to the selected symbol setting command transmitted in the process of step S695 shown in FIG. 59, on the VDP 141 side, for example, the image circuit data corresponding to the selected symbol notified by the drawing circuit 154 by the selected symbol setting command. Is read from the selected symbol data buffer 155C and written so as to be added to the symbol array data stored in the symbol array data buffer 155D. That is, overwriting or rewriting the image element data for displaying the image of the selected symbol already stored in the symbol array data buffer 155D is not performed, for example, at the end of the already stored symbol array data. You may make it write so that the image element data read from the data buffer 155C may be added. In this case, in the arrangement of the decorative symbols during the execution of the selected symbol advance notice, a display different from the display mode corresponding to the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is displayed together with the selection pattern of the display mode corresponding to the presentation state in the pachinko gaming machine 1. The selected pattern of the aspect is included. According to such a selected symbol notice, not only the type of selected symbol, such as the display mode of the selected symbol, but also the number of selected symbols included in the arrangement of decorative symbols can be changed. In comparison, it is possible to further enhance the production effect by the selected symbol notice and to improve the expectation that the display result of variable display will be a big hit.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、VDP141が備える転送制御回路152により、演出制御用マイクロコンピュータ120からの選択図柄読出コマンドに応答してCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための画像要素データを読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cに書き込んで一時記憶させる。また、転送制御回路152は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの共通図柄読出コマンドに応答して、CGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから共通図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示するための画像要素データを読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させる。VDP141が備える描画回路154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの選択図柄設定コマンドにより特定された選択図柄に対応する画像要素データを、画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させる。このように、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出された第1識別情報画像データとなる画像要素データと、CGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから読み出された第2識別情報画像データとなる画像要素データとに基づいて図柄配列データの作成が行われる。そして、描画回路154は図70のステップS534にて、飾り図柄の画像を表示するための画像要素データを固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dから読み出してフレームバッファメモリ156に書き込むことで、例えばパチンコ遊技機1における演出状態が変更されるまで、図柄配列データバッファ155Dに一時記憶されている図柄配列データを用いて飾り図柄を可変表示させる。これにより、パチンコ遊技機1における演出状態に応じて選択図柄の画像を異なる表示態様で表示する場合でも、飾り図柄の配列に設定される選択図柄ごとに異なる図柄配列データを別個に用意しておく必要がないことから、例えばCGROM142や画像要素一時記憶メモリ155における記憶データの容量や、VDP141における飾り図柄の配列を変更するための制御負担の増大を防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 in response to the selected symbol read command from the effect control microcomputer 120 by the transfer control circuit 152 provided in the VDP 141. The image element data for displaying the image of the selected symbol in a different display mode according to the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is read out, and is written in the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155 to be temporarily stored. Also, the transfer control circuit 152 responds to the common symbol read command from the effect control microcomputer 120, and the same symbol image from the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 is the same regardless of the rendering state in the pachinko gaming machine 1. The image element data to be displayed in the display mode is read out, written into the symbol array data buffer 155D of the image element temporary storage memory 155, and temporarily stored. The drawing circuit 154 provided in the VDP 141 reads image element data corresponding to the selected symbol specified by the selected symbol setting command from the effect control microcomputer 120 from the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155, and The data is written into the array data buffer 155D and temporarily stored. Thus, the image element data to be the first identification information image data read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 and the second identification information image data read from the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 The symbol array data is created based on the image element data. In step S534 of FIG. 70, the drawing circuit 154 reads the image element data for displaying the decorative symbol image from the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A and writes it into the frame buffer memory 156. For example, the decorative symbols are variably displayed using the symbol arrangement data temporarily stored in the symbol arrangement data buffer 155D until the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed. Thereby, even when displaying the image of the selected symbol in a different display mode according to the effect state in the pachinko gaming machine 1, different symbol arrangement data is prepared separately for each selected symbol set in the decorative symbol arrangement. Since it is not necessary, for example, it is possible to prevent an increase in control load for changing the capacity of stored data in the CGROM 142 or the image element temporary storage memory 155 or the arrangement of decorative symbols in the VDP 141.

また、CGROM142に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応する画像要素データについては、例えば事前転送設定テーブル211Aに読出アドレス、書込アドレス、データ量を示すテーブルデータが格納され、CPU131が図48のステップS63にて事前転送指令処理を実行することで、事前に画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへと転送するよう指令される。この指令に応じて、VDP141では転送制御回路152が、図63のステップS405にて事前転送処理を実行することにより、CGROM142から画像要素データを読み出して固定アドレスエリア155Aに転送する。そして、CPU131が図58のステップS355にて表示更新指令処理を実行し、図59のステップS701における事前転送の対象となる画像要素であるとの判定結果に応じて、ステップS705にて固定アドレス指定表示コマンドが作成されてVDP141に送信される。VDP141では描画回路154が、固定アドレス指定表示コマンドを受信したことに応答して図68のステップS505にて固定アドレス指定表示処理を実行することにより、固定アドレスエリア155Aの読出アドレスから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156における書込アドレスに書き込んで記憶させる。これにより、画像表示装置5における表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データについては、固定アドレスエリア155Aにおける読出アドレスを指定することで画像要素一時記憶メモリ155に事前に記憶されているデータを容易に再利用することができ、CGROM142から毎回読み出す必要がなくなるので、表示演出における制御負担を軽減することができる。   Among the plurality of types of image element data stored in the CGROM 142, the image element data corresponding to the image element set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the required image element. For example, table data indicating a read address, a write address, and a data amount is stored in the advance transfer setting table 211A, and the CPU 131 executes the advance transfer instruction process in step S63 of FIG. Command to transfer to fixed address area 155A of memory 155. In response to this instruction, in the VDP 141, the transfer control circuit 152 reads out the image element data from the CGROM 142 and transfers it to the fixed address area 155A by executing a pre-transfer process in step S405 of FIG. Then, the CPU 131 executes display update command processing in step S355 of FIG. 58, and in accordance with the determination result that it is an image element to be pre-transferred in step S701 of FIG. 59, fixed address designation is performed in step S705. A display command is created and sent to the VDP 141. In the VDP 141, in response to the reception of the fixed address designation display command, the drawing circuit 154 executes the fixed address designation display process in step S505 in FIG. Data is written and stored at a write address in the frame buffer memory 156. Thus, for image element data corresponding to an image element set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the required image element, the read address in the fixed address area 155A is designated to specify the image element. Data stored in advance in the temporary storage memory 155 can be easily reused, and there is no need to read it from the CGROM 142 every time, so that the control burden on display effects can be reduced.

これに対して、CGROM142に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで、画像表示装置5における表示頻度が低くなるように設定された画像要素データについては、CPU131が図58のステップS355にて表示更新指令処理を実行し、図59のステップS701における事前転送の対象となる画像要素ではないとの判定結果に応じて、ステップS709にて自動転送表示コマンドが作成されてVDP141に送信されることにより、CGROM142からフレームバッファメモリ156へと転送するよう指令される。自動転送表示コマンドを受信したVDP141では、転送制御回路152が、図63のステップS407にて自動転送制御処理を実行することにより、CGROM142から画像要素データを読み出して画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bに転送する。そして、描画回路154が、自動転送表示コマンドを受信したことに応答して図68のステップS507にて自動転送表示処理を実行することにより、可変アドレスエリア155Bから読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156における書込アドレスに書き込んで記憶させる。これにより、画像表示装置5における表示頻度が低くなるように設定された画像要素データについては、CGROM142における読出アドレスと、フレームバッファメモリ156における書込アドレスとを指定すれば、可変アドレスエリア155Bにおける記憶アドレスを指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になるとともに、プログラム設計の負担を軽減することができる。   On the other hand, among the plural types of image element data stored in the CGROM 142, for image element data set so that the display frequency on the image display device 5 is low, the CPU 131 proceeds to step S355 in FIG. The display update command process is executed, and an automatic transfer display command is created and transmitted to the VDP 141 in step S709 according to the determination result that the image element is not the target of advance transfer in step S701 in FIG. As a result, the CGROM 142 is instructed to transfer the frame buffer memory 156. In the VDP 141 that has received the automatic transfer display command, the transfer control circuit 152 reads out the image element data from the CGROM 142 and executes the variable transfer address of the image element temporary storage memory 155 by executing the automatic transfer control process in step S407 in FIG. Transfer to area 155B. In response to the reception of the automatic transfer display command, the drawing circuit 154 executes the automatic transfer display process in step S507 of FIG. 68, whereby the image element data read from the variable address area 155B is stored in the frame buffer memory. Write to the write address at 156 and store. As a result, for the image element data set so that the display frequency in the image display device 5 is lowered, if the read address in the CGROM 142 and the write address in the frame buffer memory 156 are designated, the memory in the variable address area 155B is stored. Even if an address is not specified, it can be used to create display data, address management becomes easy, and the burden of program design can be reduced.

例えば、CPU131が図55に示すステップS902〜S906の処理により演出モードフラグの値を切り替えた場合には、ステップS907にて事前転送指令処理を実行し、図50に示すステップS164〜S166の処理により作成した選択図柄設定コマンドをVDP141に対して送信することで、変更後の演出モードに対応した選択図柄の画像を表示するための画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cから読み出して図柄配列データバッファ155Dに書き込むよう指令する。この選択図柄設定コマンドに応じて、VDP141では描画回路154が、図68のステップS503にて選択図柄配列設定処理を実行することにより、選択図柄データバッファ155Cから画像要素データを読み出して図柄配列データバッファ155Dに書き込む。これにより、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態に対応した表示態様で表示するための画像要素データによって飾り図柄の配列を変更することができ、飾り図柄の配列を変更するための制御負担が増大することを防止できる。   For example, when the CPU 131 switches the value of the effect mode flag by the processing of steps S902 to S906 shown in FIG. 55, the advance transfer command processing is executed in step S907, and the processing of steps S164 to S166 shown in FIG. By transmitting the created selected symbol setting command to the VDP 141, image element data for displaying an image of the selected symbol corresponding to the changed effect mode is obtained from the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155. Command to read and write to symbol array data buffer 155D. In response to the selected symbol setting command, the drawing circuit 154 reads the image element data from the selected symbol data buffer 155C by executing the selected symbol array setting process in step S503 in FIG. Write to 155D. Thereby, the arrangement of the decorative symbol can be changed by the image element data for displaying the image of the selected symbol in the display mode corresponding to the effect state in the pachinko gaming machine 1, and the control for changing the arrangement of the decorative symbol It is possible to prevent the burden from increasing.

また、各事前転送設定テーブル211A〜211Cには、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データに対応したテーブルデータが含まれている。そして、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の起動時にCPU131が図48のステップS63にて事前転送指令指令処理を実行し、図50に示すステップS154〜S160の処理により作成した事前転送コマンドをVDP141に対して送信する。VDP141では、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応した事前転送コマンドを受信するごとに、転送制御回路152がCGROM142における選択図柄画像データエリア142Aから第1識別情報画像データとなる画像要素データを読み出して、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに書き込む。こうして、パチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で選択図柄を表示するための複数種類の画像要素データを、選択図柄画像データエリア142Aから読み出して選択図柄データバッファ155Cに一時記憶させる。そして、描画回路154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの選択図柄設定コマンドにより特定された選択図柄に対応する画像要素データを、選択図柄データバッファ155Cから読み出す。ここで、画像要素一時記憶メモリ155における記憶データの読出速度は、CGROM142における記憶データの読出速度に比べて速いものとなっている。そのため、パチンコ遊技機1における演出状態に応じた図柄配列データを作成する際に、CGROM142から選択図柄の画像を表示するための画像要素データを読み出さずに、選択図柄データバッファ155Cから画像要素データを読み出すことで、飾り図柄の配列を変更するための処理を実行することができる。これにより、飾り図柄の配列を変更するための処理を迅速に行うことができる。   Each of the advance transfer setting tables 211A to 211C includes table data corresponding to a plurality of types of image element data for displaying images of the selected symbols in different display modes depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1. ing. For example, when the production control microcomputer 120 is activated, the CPU 131 executes a pre-transfer command instruction process in step S63 of FIG. 48, and the pre-transfer command created by the processes of steps S154 to S160 shown in FIG. To send. In the VDP 141, each time a pre-transfer command corresponding to image element data for displaying an image of a selected symbol is received, the transfer control circuit 152 is an image that becomes first identification information image data from the selected symbol image data area 142A in the CGROM 142. The element data is read out and written into the selected symbol data buffer 155C included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. Thus, a plurality of types of image element data for displaying the selected symbols in different display modes depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1 are read from the selected symbol image data area 142A and temporarily stored in the selected symbol data buffer 155C. The drawing circuit 154 reads image element data corresponding to the selected symbol specified by the selected symbol setting command from the effect control microcomputer 120 from the selected symbol data buffer 155C. Here, the reading speed of the stored data in the image element temporary storage memory 155 is faster than the reading speed of the stored data in the CGROM 142. Therefore, when creating the symbol array data corresponding to the performance state in the pachinko gaming machine 1, the image element data is not read from the CGROM 142 but the image element data is displayed from the selected symbol data buffer 155C without displaying the image element data for displaying the selected symbol image. By reading, a process for changing the arrangement of the decorative symbols can be executed. Thereby, the process for changing the arrangement | sequence of a decoration design can be performed rapidly.

演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131が図55のステップS901にて操作スイッチ40からの操作スイッチ信号がオン状態であると判定したときに、ステップS902〜S906の処理を実行して演出モードフラグの値を切り替えることで、パチンコ遊技機1における演出状態を決定する。これにより、遊技者が操作スイッチ40を操作したことに応じて演出状態を変更することができ、例えば長時間にわたり遊技が行われる場合などに、遊技者の遊技に対する意欲が低下することを防止できる。   In the effect control microcomputer 120, when the CPU 131 determines in step S901 in FIG. 55 that the operation switch signal from the operation switch 40 is in the ON state, the processing of steps S902 to S906 is executed to set the effect mode flag. The effect state in the pachinko gaming machine 1 is determined by switching the values. Thereby, the effect state can be changed in response to the player operating the operation switch 40, and for example, when the game is performed for a long time, it is possible to prevent the player's motivation for the game from decreasing. .

図56に示すステップS337にて予告Cの予告パターンによる予告演出表示を実行する旨の決定がなされた場合には、図59に示すステップS692にて予告の実行を開始するタイミングとなった旨の判定がなされたことに応じて、図27(B)に示すような予告図柄配列設定テーブル222を参照して選択図柄を特定し、特定された選択図柄に対応した選択図柄設定コマンドをVDP141に対して送信する。このとき送信された選択図柄設定コマンドに応じて飾り図柄の配列に設定する選択図柄を変更することで、パチンコ遊技機1における演出状態に対応した表示態様とは異なる表示態様で選択図柄を表示する予告演出表示が実行される。これにより、遊技者にとって意外性のある演出により可変表示結果が大当りとなることに対する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined in step S337 shown in FIG. 56 that the notice effect display based on the notice pattern of notice C is executed, it is time to start the notice in step S692 shown in FIG. In response to the determination, a selected symbol is specified with reference to the notice symbol arrangement setting table 222 as shown in FIG. 27B, and a selected symbol setting command corresponding to the specified selected symbol is sent to the VDP 141. To send. The selected symbol is displayed in a display mode different from the display mode corresponding to the effect state in the pachinko gaming machine 1 by changing the selected symbol set in the decorative symbol array in accordance with the selected symbol setting command transmitted at this time. A notice effect display is executed. Accordingly, it is possible to improve the interest of the game by increasing the sense of expectation that the variable display result will be a big hit due to an unexpected performance for the player.

例えば画像表示装置5におけるデモ画面の表示開始や、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示回数が事前転送判定値に達したこと、あるいは大当り遊技状態への制御が開始されたことなどといった、遊技の進行状況に対応して予め定められた転送条件が成立したことに対応して、図53のステップS296や図58のステップS360などにてCPU131が事前転送指令処理を実行することで、表示頻度が所要の画像要素に比べて高くなるように設定された画像要素に対応した画像要素データにつき、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aへの転送が指令される。これに応じて、VDP141では転送制御回路152が、図63のステップS405にて事前転送処理を実行することにより、CGROM142から画像要素データを読み出して固定アドレスエリア155Aに転送する。これにより、固定アドレスエリア155Aの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。   For example, a game such as the start of display of a demo screen on the image display device 5, the display of the decorative symbols on the image display device 5 has reached the pre-transfer determination value, or the control to the big hit gaming state has started. In response to the establishment of a predetermined transfer condition corresponding to the progress of the image, the CPU 131 executes the pre-transfer command process in step S296 of FIG. 53, step S360 of FIG. Is transferred from the CGROM 142 to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 for the image element data corresponding to the image element set to be higher than the required image element. In response to this, in the VDP 141, the transfer control circuit 152 reads out the image element data from the CGROM 142 and transfers it to the fixed address area 155A by executing pre-transfer processing in step S405 of FIG. As a result, even if an error due to noise or the like occurs in the stored content of the fixed address area 155A, the stored content can be automatically restored.

また、所要の配列設定条件が成立したことに対応して、図53のステップS296や図58のステップS360などにてCPU131が事前転送指令処理を実行するとともに、図53のステップS297や図58のステップS361などにてCPU131が共通図柄読出指令処理を実行する。こうして、選択図柄や共通図柄の画像を表示するための画像要素データをCGROM142から読み出すための指令がVDP141に送信される。これに応じてVDP141では、転送制御回路152がCGROM142における選択図柄画像データエリア142Aから第1識別情報画像データとなる画像要素データを読み出して、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに書き込む。また、転送制御回路152は、CGROM142における共通図柄画像データエリア142Bから第2識別情報画像データとなる画像要素データを読み出して、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dに書き込む。そして、描画回路154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの選択図柄設定コマンドにより特定された選択図柄に対応する画像要素データを、選択図柄データバッファ155Cから読み出し、図柄配列データバッファ155Dに書き込む。このようにして、配列設定条件の成立に応じた図柄配列データの作成が行われる。これにより、図柄配列データバッファ155Dの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、図柄配列データを自動的に復元させることができる。   Further, in response to the establishment of the required arrangement setting condition, the CPU 131 executes the pre-transfer command process in step S296 in FIG. 53, step S360 in FIG. 58, and the like, and in step S297 in FIG. In step S361 and the like, the CPU 131 executes a common symbol read command process. In this way, a command for reading out the image element data for displaying the image of the selected symbol or the common symbol from the CGROM 142 is transmitted to the VDP 141. In response to this, in the VDP 141, the transfer control circuit 152 reads the image element data as the first identification information image data from the selected symbol image data area 142A in the CGROM 142, and is included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. Write to selected symbol data buffer 155C. In addition, the transfer control circuit 152 reads the image element data as the second identification information image data from the common symbol image data area 142B in the CGROM 142, and the symbol array data buffer included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. Write to 155D. Then, the drawing circuit 154 reads the image element data corresponding to the selected symbol specified by the selected symbol setting command from the effect control microcomputer 120 from the selected symbol data buffer 155C and writes it into the symbol array data buffer 155D. In this way, symbol array data is created in accordance with the satisfaction of the array setting condition. Thereby, even when an error due to noise or the like occurs in the stored contents of the symbol arrangement data buffer 155D, the symbol arrangement data can be automatically restored.

また、VDP141の描画回路154は、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aまたは可変アドレスエリア155Bから画像要素データを読み出す際に、インデックステーブル251にて対応する「転送完了フラグ」が「オン」に設定されているか否かに対応して、読み出した画像要素データをフレームバッファメモリ156に書き込むことによる表示用データの作成を実行するか否かの決定を行う。これにより、CGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aや可変アドレスエリア155Bに転送される画像要素データと、これらの固定アドレスエリア155Aや可変アドレスエリア155Bから読み出して表示用データの作成に利用する画像要素データとを整合させることが可能になり、不完全な画像要素データがフレームバッファメモリ156に書き込まれることを防止して、適切な画像要素データを用いた表示演出を行うことができる。   Further, when the drawing circuit 154 of the VDP 141 reads the image element data from the fixed address area 155A or the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155, the corresponding “transfer completion flag” in the index table 251 is “ON”. In response to whether or not the image data is set, whether to create display data by writing the read image element data into the frame buffer memory 156 is determined. As a result, the image element data transferred from the CGROM 142 to the fixed address area 155A and the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155, and read from these fixed address area 155A and the variable address area 155B to create display data. It becomes possible to match the image element data to be used, and it is possible to prevent incomplete image element data from being written to the frame buffer memory 156 and to perform display effects using appropriate image element data. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM115に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」、「07h」以外の値であるときには、シリアル通信回路118からのエラー割込み要求に基づく割込み処理が、シリアル通信回路118からの受信割込み要求や送信割込み要求に基づく割込み処理に比べて優先的に実行されることになる。そして、オーバーランエラーやノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーなどといった、シリアル通信回路118でのエラー発生に対応したエラー割込み要求がCPU114に通知されると、例えばCPU114がシリアル通信回路118に設けられた送信動作部302と受信動作部301を未使用状態に設定することなどにより、シリアル通信回路118でのシリアル通信動作を直ちに停止させることができる。これにより、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。   When the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 115 included in the gaming control microcomputer 100 is a value other than “06h” or “07h”, the interrupt processing based on the error interrupt request from the serial communication circuit 118 is performed. This is executed with priority over interrupt processing based on a reception interrupt request or transmission interrupt request from the serial communication circuit 118. When the CPU 114 is notified of an error interrupt request corresponding to the occurrence of an error in the serial communication circuit 118 such as an overrun error, noise error, framing error, or parity error, the CPU 114 is provided in the serial communication circuit 118, for example. By setting the transmission operation unit 302 and the reception operation unit 301 to the unused state, the serial communication operation in the serial communication circuit 118 can be immediately stopped. Thereby, it is possible to prevent erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in serial communication.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114は、図40に示すステップS601〜S607の処理により可変表示結果を特定表示結果となる「大当り」とするか否かを決定した結果に基づき、ステップS608〜S619の処理を実行する。このような処理を実行するCPU114などにより、特定遊技状態となる大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、通常遊技状態と、例えば第1確変遊技状態などといった、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常遊技状態に比べて高い第1特別遊技状態と、例えば第2確変遊技状態などといった、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常遊技状態に比べて高く可変表示の実行条件が通常遊技状態及び第1特別遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態とのうちで、いずれに制御するかを決定する遊技状態決定手段が構成される。   For example, the CPU 114 included in the game control microcomputer 100 determines whether or not the variable display result is the “big hit” that is the specific display result by the processing in steps S601 to S607 shown in FIG. The process of S619 is executed. With the CPU 114 or the like executing such processing, the variable display result such as the normal gaming state and, for example, the first probability variable gaming state after the big hit gaming state that becomes the specific gaming state is set to “big hit”. The probability that the variable display result is “big hit” is higher than that in the normal gaming state, such as the first special gaming state in which the probability is higher than that in the normal gaming state, and the second probability variable gaming state, for example. A gaming state determination means is configured to determine which of the normal gaming state and the second special gaming state that is likely to be established as compared with the first special gaming state.

CPU114は、図40に示すステップS601〜S607の処理により可変表示結果を特定表示結果となる「大当り」とする旨の決定がなされたことに基づき、図43に示すステップS672〜S674の処理を実行する。このときには、例えば確変再抽選演出などといった、第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されるか否かを報知する第1報知演出について、その実行の有無を決定する。こうした処理を実行するCPU114などにより、第1報知演出実行決定手段が構成される。   The CPU 114 executes the processes of steps S672 to S674 shown in FIG. 43 based on the determination that the variable display result is the “big hit” that becomes the specific display result by the processes of steps S601 to S607 shown in FIG. To do. At this time, whether or not to execute the first notification effect that notifies whether or not to be controlled to one of the first and second special game states, such as a probability variation re-lottery effect, is determined. The CPU 114 that executes such processing constitutes first notification effect execution determination means.

CPU114は、図40に示すステップS601〜S607の処理により特定表示結果となる「大当り」の可変表示結果とする旨の決定がなされたことに基づき、図41に示すステップS643〜S645、図42に示すS649〜S651の処理を実行する。このときには、例えば有利開放再抽選演出などといった、第2特別遊技状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出について、その実行の有無を決定する。こうした処理を実行するCPU114などにより、第2報知演出実行決定手段が構成される。   The CPU 114 performs steps S643 to S645 shown in FIG. 41 and FIG. 42 based on the determination that the “big hit” variable display result, which is the specific display result, is made by the processing of steps S601 to S607 shown in FIG. The process of S649-S651 shown is performed. At this time, whether or not to execute the second notification effect that notifies whether or not the second special gaming state is controlled, such as an advantageous opening re-lottery effect, is determined. The CPU 114 that executes such processing constitutes a second notification effect execution determination unit.

CPU114は、図41に示すステップS646、S647、図42に示すS652、S653及び図43に示すS684の処理を実行する。このときには、例えば可変表示開始#1〜#10、#65〜#74のコマンドなどといった、第1報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第1報知演出制御信号と、例えば表示結果通知#4〜#7のコマンドなどといった、第2報知演出実行決定手段の決定結果を特定可能な第2報知演出制御信号とを、送信するための設定を行う。こうした処理を実行するCPU114などにより、報知演出制御信号送信手段が構成される。   The CPU 114 executes the processes of steps S646 and S647 shown in FIG. 41, S652 and S653 shown in FIG. 42, and S684 shown in FIG. At this time, for example, the first notification effect control signal that can specify the determination result of the first notification effect execution determining means, such as the commands of variable display start # 1 to # 10, # 65 to # 74, and the display result notification #, for example. Settings are made to transmit a second notification effect control signal that can specify the determination result of the second notification effect execution determination means, such as commands 4 to # 7. The notification effect control signal transmission means is configured by the CPU 114 or the like that executes such processing.

演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、図57に示すステップS325、S326の処理を実行することなどにより、特定表示結果となる「大当り」の可変表示結果を、例えば同一の通常図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった、通常遊技状態に制御されることに対応した第1特定表示結果とするか、例えば同一の確変図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった、第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されることに対応した第2特定表示結果とするかの決定を行う。こうした処理を実行するCPU131などにより、特定表示結果決定手段が構成される。   The CPU 131 included in the effect control microcomputer 120 executes the processing of steps S325 and S326 shown in FIG. 57, and the like, for example, determines the “big hit” variable display result, which is the specific display result, for example, from the same normal symbol. First and second special game states such as a combination of decorative symbols or the like, which is a first specific display result corresponding to being controlled to the normal gaming state, or a combination of fixed decorative symbols consisting of the same probability variation symbols, for example It is determined whether or not the second specific display result corresponds to being controlled by any of the above. The CPU 131 that executes such processing constitutes a specific display result determination unit.

CPU131は、図60に示すステップS375の確変再抽選演出制御処理を実行することなどにより、報知演出制御信号送信手段からの第1報知演出制御信号に基づいて第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、特定表示結果となる「大当り」の可変表示結果が導出表示された後に第1報知演出を実行させる。こうした処理を実行するCPU131などにより、第1報知演出実行制御手段を構成する。また、CPU131は、図60に示すステップS376の有利開放再抽選演出制御処理を実行することなどにより、報知演出制御信号送信手段からの第2報知演出制御信号に基づいて第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、特定表示結果となる「大当り」の可変表示結果が導出表示された後に第2報知演出を実行させる。こうした処理を実行するCPU131などにより、第2報知演出実行制御手段を構成する。   The CPU 131 specifies that the first notification effect is to be executed based on the first notification effect control signal from the notification effect control signal transmission means, for example, by executing the probability variation re-lottery effect control process in step S375 shown in FIG. In response to this, the first notification effect is executed after the variable display result of “big hit” as the specific display result is derived and displayed. The CPU 131 that executes such processing constitutes a first notification effect execution control means. Moreover, CPU131 performs a 2nd alerting | reporting effect based on the 2nd alerting | reporting effect control signal from an alerting | reporting effect control signal transmission means by performing the advantageous open | release re-lottery effect control process of step S376 shown in FIG. Corresponding to the fact that the fact is specified, the second notification effect is executed after the variable display result of “big hit” as the specific display result is derived and displayed. The CPU 131 that executes such processing constitutes a second notification effect execution control means.

そして、CPU131は、図57に示すステップS325にて確変再抽選演出があるとの判定(ステップS325;Yes)に対応して、ステップS327の処理を実行することなどにより、第1報知演出制御信号に基づいて第1報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、遊技状態決定手段によって第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御する旨の決定がなされていても、識別情報の可変表示の表示結果を第1特定表示結果に決定する。   And CPU131 respond | corresponds with determination (step S325; Yes) that there exists a probability change re-lottery effect in step S325 shown in FIG. 57, a 1st alerting | reporting effect control signal is performed. In response to the fact that the execution of the first notification effect is specified based on the game state, even if the game state determination means determines to control to either the first or second special game state The display result of the variable display of information is determined as the first specific display result.

これにより、例えば飾り図柄の可変表示結果などといった識別情報の可変表示結果が、例えば同一の確変図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった第2特定表示結果となり、確変遊技状態などの第1及び第2特別遊技状態のいずれかに制御されることを特定可能に報知した後に、さらに確変再抽選演出などといった第1報知演出が行われるという不都合を防止できる。   As a result, the variable display result of the identification information such as the variable display result of the decorative design, for example, becomes the second specific display result such as the combination of the fixed decorative design made up of the same probability variable design, and the first and the first such as the probability variation gaming state. It is possible to prevent inconvenience that a first notification effect such as a probability variation re-lottery effect is further performed after notifying that it is controlled to one of the two special gaming states.

また、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、図57に示すステップS328、S329の処理を実行することにより、例えば同一の確変図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった第2特定表示結果を、例えば同一の第1確変図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった、第1特別遊技状態に制御されることに対応した第1特別表示結果とするか、例えば同一の第2確変図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった、第2特別遊技状態に制御されることに対応した第2特別表示結果とするかの決定を行う。こうした処理を実行するCPU131などにより、特別表示結果決定手段が構成される。   In addition, the CPU 131 included in the effect control microcomputer 120 executes the processes of steps S328 and S329 shown in FIG. 57, thereby obtaining a second specific display result such as a combination of fixed decorative symbols composed of the same probability variation symbols, for example. For example, a first special display result corresponding to being controlled to the first special gaming state, such as a combination of a fixed decorative pattern made up of the same first probability variation design, or a fixed decoration made up of the same second probability variation design, for example A determination is made as to whether a second special display result corresponding to being controlled to the second special gaming state, such as a combination of symbols, is obtained. The CPU 131 and the like that execute such processing constitute special display result determination means.

そして、CPU131は、図57に示すステップS328にて有利開放再抽選演出があるとの判定(ステップS328;Yes)に対応して、ステップS330の処理を実行することなどにより、特定表示結果決定手段によって第2特定表示結果に決定されたこと、及び、報知演出制御信号送信手段から送信された第2報知演出制御信号により第2報知演出を実行する旨が特定されたことに対応して、遊技状態決定手段によって第2特別遊技状態に制御する旨の決定がなされていても、識別情報の可変表示の表示結果を第1特別表示結果に決定する。   Then, in response to the determination that there is an advantageous opening re-lottery effect in step S328 shown in FIG. 57 (step S328; Yes), the CPU 131 executes the processing in step S330, etc. In accordance with the fact that the second specific display result is determined by the above and that the second notification effect control signal transmitted from the notification effect control signal transmission means is specified to execute the second notification effect. Even if it is determined by the state determination means that the second special gaming state is to be controlled, the display result of the variable display of the identification information is determined as the first special display result.

これにより、例えば飾り図柄の可変表示結果などといった識別情報の可変表示結果が、例えば同一の第2確変図柄からなる確定飾り図柄の組合せなどといった第2特別表示結果となり、第2確変遊技状態などの第2特別遊技状態に制御されることを特定可能に報知した後、さらに有利開放再抽選演出などといった第2報知演出が行われるという不都合を防止できる。   As a result, the variable display result of the identification information such as the variable display result of the decorative symbol, for example, becomes the second special display result such as the combination of the fixed decorative symbol composed of the same second probability variable symbol, and the second probability variable gaming state and the like. It is possible to prevent the inconvenience that the second notification effect such as the advantageous reopening lottery effect is performed after notifying that it is controlled to be controlled to the second special game state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114は、電力供給が開始されると、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の起動時に実行される遊技制御メイン処理内にて所定の乱数初期設定処理を実行することにより、乱数回路113に大当り判定用の乱数値MR1となる乱数を発生させるための設定を行う。その後、CPU114は割込み許可状態に設定する。そして、乱数初期設定処理では、ROM115から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)に基づき起動時スタート値の設定を特定する。このとき特定された設定がデフォルト値の設定ではない場合には、乱数回路113により生成される乱数値における1周目のスタート値である起動時スタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいて決定する。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を、複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を大当り判定用の乱数値MR1として用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。   When the power supply is started, the CPU 114 included in the game control microcomputer 100 executes a predetermined random number initial setting process in the game control main process executed when the game control microcomputer 100 is started, for example. Then, the random number circuit 113 is set to generate a random number that becomes the random number MR1 for determining the big hit. Thereafter, the CPU 114 sets the interrupt permitted state. In the random number initial setting process, the setting of the start value at startup is specified based on the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 115. If the setting specified at this time is not the default value setting, the start value at the start, which is the start value of the first round in the random number value generated by the random number circuit 113, is assigned to each game control microcomputer 100. It is determined based on the ID number which is the unique identification information. As a result, the initial value of the random number that is updated after the power supply is started can be made different for each of the plurality of pachinko gaming machines 1, and the random number value generated in this way can be used for the jackpot determination disturbance. By using the numerical value MR1 to determine whether or not the variable display result in the special symbol game or the like by the special symbol display device 4 is “big hit”, the randomness of the random number is increased and illegal big hits are generated. Can be prevented.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図柄番号が「7」である飾り図柄の全体を選択図柄とし、図36(A)に示すように、「7」の数字と、円形の図形、菱形の図形、星型六角形の図形とをそれぞれ組み合わせた選択図柄の画像を表示するための画像要素データを、第1識別情報画像データとしてCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aに記憶させ、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに書き込むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、1つの図柄番号に対応する飾り図柄の一部分のみを選択図柄とし、その図柄番号に対応する飾り図柄の他の部分を共通図柄として取り扱うようにしてもよい。例えば、図柄番号が「7」である飾り図柄のうち、円形の図形や菱形の図形、星型六角形の図形などを示す部分を選択図柄とし、「7」の数字を示す部分を共通図柄とする。この場合、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aには、例えば図74(A)に示すように、円形の図形や菱形の図形、星型六角形の図形などといった、選択図柄となる部分の画像を表示するための画像要素データを、第1識別情報画像データとして格納しておく。これに対して、「7」の数字などといった、共通図柄となる部分の画像を表示するための画像要素データは、図74(B)に示すように、CGROM142の共通図柄画像データエリア142Bに第2識別情報画像データとして格納しておく。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, the entire decorative symbol having the symbol number “7” is selected as a selected symbol, and as shown in FIG. 36 (A), a number “7”, a circular graphic, a rhombus graphic, Image element data for displaying an image of a selected symbol combined with each of the star-shaped hexagonal figures is stored in the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 as first identification information image data, and the image element temporary storage memory 155 is stored. In the above description, the data is written in the selected symbol data buffer 155C included in the fixed address area 155A. However, the present invention is not limited to this, and only a part of the decorative symbol corresponding to one symbol number is selected as a selected symbol, and the other part of the decorative symbol corresponding to the symbol number is handled as a common symbol. May be. For example, among the decorative symbols whose symbol number is “7”, a portion indicating a circular shape, a rhombus shape, a star-shaped hexagonal shape, or the like is selected, and a portion indicating the number “7” is a common symbol. To do. In this case, in the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142, for example, as shown in FIG. 74 (A), an image of a portion to be a selected symbol such as a circular figure, a rhombus figure, or a star hexagon figure is displayed. Image element data to be displayed is stored as first identification information image data. On the other hand, image element data for displaying an image of a portion that becomes a common symbol, such as the number “7”, is displayed in the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 as shown in FIG. 2 It stores as identification information image data.

そして、転送制御回路152は、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応した事前転送コマンドに応答して図63に示すステップS405にて事前転送処理を実行することにより、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから、図74(A)に示すような円形の図形や菱形の図形、星型六角形の図形などといった、選択図柄となる部分の画像を表示するための画像要素データを読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに書き込んで一時記憶させる。また、転送制御回路152は、図63に示すステップS409にて共通図柄読出処理を実行することにより、CGROM142の共通図柄画像データバッファ142Bから、図74(B)に示すような「7」の数字を含んだ共通図柄となる部分の画像を表示するための画像要素データを読み出し、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させる。その後、描画回路154が図68のステップS503にて実行する選択図柄配列設定処理では、例えば図69のステップS522にて選択図柄データバッファ155Cから読み出した選択図柄の画像要素データをステップS523にて図柄配列データバッファ155Dにセットするときに、図柄番号に対応して定められた書込位置にて既に記憶されている共通図柄となる「7」の数字を示す画像要素データと、選択図柄の画像要素データとの合成処理を行って、飾り図柄の全体を示す画像要素データを作成するようにすればよい。   The transfer control circuit 152 selects the CGROM 142 by executing the pre-transfer process in step S405 shown in FIG. 63 in response to the pre-transfer command corresponding to the image element data for displaying the image of the selected symbol. Image element data for displaying an image of a portion to be a selected symbol, such as a circular graphic, a rhombus graphic, or a star hexagon graphic as shown in FIG. 74A, is read from the symbol image data area 142A. Then, the selected symbol data buffer 155C included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is written and temporarily stored. In addition, the transfer control circuit 152 executes the common symbol read process in step S409 shown in FIG. 63, so that the number “7” as shown in FIG. 74B is obtained from the common symbol image data buffer 142B of the CGROM 142. The image element data for displaying the image of the portion including the common symbol including the image data is read, and is written and temporarily stored in the symbol array data buffer 155D included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. Thereafter, in the selected symbol arrangement setting process executed by the drawing circuit 154 in step S503 in FIG. 68, for example, the image element data of the selected symbol read from the selected symbol data buffer 155C in step S522 in FIG. 69 is displayed in step S523. When set in the array data buffer 155D, the image element data indicating the number “7” as a common symbol already stored at the writing position corresponding to the symbol number and the image element of the selected symbol What is necessary is just to produce | generate the image element data which shows the whole decoration design by performing a synthetic | combination process with data.

例えば、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1である場合には、図75(A)に示すような図柄番号「7」の飾り図柄における共通図柄となる「7」の数字を示す画像要素データと、図75(B)に示すような図柄番号「7」の飾り図柄における選択図柄となる円形の図形を示す画像要素データとを合成することにより、図75(C)に示すような合成画像を示す画像要素データを作成して、図柄配列データバッファ155Dにセットする。また、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2である場合には、図75(D)に示すような図柄番号「7」の飾り図柄における共通図柄となる「7」の数字を示す画像要素データと、図75(E)に示すような図柄番号「7」の飾り図柄における選択図柄となる菱形の図形を示す画像要素データとを合成することにより、図75(F)に示すような合成画像を示す画像要素データを作成して、図柄配列データバッファ155Dにセットする。さらに、パチンコ遊技機1における演出状態が第3の演出モード#3である場合には、図75(G)に示すような図柄番号「7」の飾り図柄における共通図柄となる「7」の数字を示す画像要素データと、図75(H)に示すような図柄番号「7」の飾り図柄における選択図柄となる星型六角形の図形を示す画像要素データとを合成することにより、図75(I)に示すような合成画像を示す画像要素データを作成して、図柄配列データバッファ155Dにセットする。   For example, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1, the number “7” that is a common symbol in the decorative symbol “7” as shown in FIG. 75C and image element data indicating a circular figure as a selected symbol in the decorative symbol of the symbol number “7” as shown in FIG. 75 (B) are combined into FIG. 75 (C). Image element data indicating a composite image as shown is created and set in the symbol array data buffer 155D. Further, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2, the number “7”, which is a common symbol in the symbol number “7” as shown in FIG. 75 (D). 75F and image element data indicating a rhombus figure to be a selected symbol in the decorative pattern with the symbol number “7” as shown in FIG. 75 (E) are combined into FIG. 75 (F). Image element data indicating a composite image as shown is created and set in the symbol array data buffer 155D. Further, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the third effect mode # 3, the number “7” which is a common symbol in the decorative symbol “7” as shown in FIG. 75 (G). Is combined with image element data indicating a star-shaped hexagonal figure as a selected symbol in the decorative symbol of symbol number “7” as shown in FIG. 75 (H). Image element data indicating a composite image as shown in I) is created and set in the symbol array data buffer 155D.

このように、1つの飾り図柄の一部分をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示する一方、他の部分をパチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示する場合には、CGROM142における選択図柄画像データエリア142Aから読み出された第1識別情報画像データとなる画像要素データと、CGROM142における共通図柄画像データエリア142Bから読み出された第2識別情報画像データとなる画像要素データとを用いた合成処理を実行することにより、飾り図柄の画像に対応した画像要素データを含んだ図柄配列データを生成するようにしてもよい。   In this way, a part of one decorative symbol is displayed in a different display mode depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1, while the other part is displayed in the same display mode regardless of the presentation state in the pachinko gaming machine 1. In this case, the image element data serving as the first identification information image data read from the selected symbol image data area 142A in the CGROM 142 and the second identification information image data read from the common symbol image data area 142B in the CGROM 142 It is also possible to generate symbol array data including image element data corresponding to a decorative symbol image by executing a composition process using the image element data.

上記実施の形態では、図50のステップS151にて設定した事前転送設定テーブル211を参照し、ステップS158の処理を実行するごとに事前転送コマンドを作成してVDP141に対して送信することで、飾り図柄の可変表示が開始される以前に、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データが、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから順次に読み出され、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに含まれる選択図柄データバッファ155Cに書き込まれることになる。これに対して、飾り図柄の可変表示が開始される以前に、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した表示態様で表示するための画像要素データを、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出して、画像要素一時記憶メモリ155に書き込むようにしてもよい。   In the above embodiment, the advance transfer command is created and transmitted to the VDP 141 each time the process of step S158 is executed with reference to the advance transfer setting table 211 set in step S151 of FIG. Before the variable display of the symbol is started, a plurality of types of image element data for displaying the image of the selected symbol in different display modes depending on the presentation state in the pachinko gaming machine 1 are selected symbol image data area 142A of the CGROM 142. Are sequentially read and written to the selected symbol data buffer 155C included in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. On the other hand, the image element data for displaying the image of the selected symbol in a display mode corresponding to the current effect state in the pachinko gaming machine 1 before the variable display of the decorative symbol is started is selected in the selected symbol of the CGROM 142. The image data may be read from the image data area 142A and written to the image element temporary storage memory 155.

この場合には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して送信される表示制御指令として、図76(A)に示すような選択図柄読出コマンドを用意しておく。選択図柄読出コマンドは、CGROM142に記憶されている画像要素データのうちで、パチンコ遊技機1における演出状態に応じて表示態様を異ならせる選択図柄を示す画像要素データについて、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出して画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cに転送するよう指令するためのコマンドである。例えば、選択図柄読出コマンドは、CGROM142における画像要素データの読出アドレスや、選択図柄データバッファ155Cに含まれる画像要素一時記憶メモリ155における画像要素データの書込アドレス、CGROM142から読み出して選択図柄データバッファ155Cへと転送する画像要素データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。なお、CGROM142における画像要素データの読出アドレスに代えて、例えば読出対象となる画像要素データが示す選択図柄に付された識別番号などといった、CGROM142から読み出す画像要素データの読出位置を特定可能にする任意の情報が用いられてもよい。   In this case, for example, a selected symbol read command as shown in FIG. 76A is prepared as a display control command transmitted from the effect control microcomputer 120 to the VDP 141. The selected symbol read command is a selected symbol image data area of the CGROM 142 for image element data indicating a selected symbol that changes the display mode according to the presentation state in the pachinko gaming machine 1 among the image component data stored in the CGROM 142. This is a command for instructing to read from 142A and transfer to the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155. For example, the selected symbol read command reads the image element data read address in the CGROM 142, the image element data write address in the image element temporary storage memory 155 included in the selected symbol data buffer 155C, and the selected symbol data buffer 155C. Data for notifying the VDP 141 of the amount of image element data to be transferred to the VDP 141 is included. In addition, in place of the reading address of the image element data in the CGROM 142, for example, it is possible to specify the reading position of the image element data read from the CGROM 142, such as an identification number attached to the selected symbol indicated by the image element data to be read. May be used.

そして、図50に示すような事前転送指令処理内では、例えばステップS163の処理を実行した後に、図76(B)のフローチャートに示すような選択図柄読出指令処理を実行する。この場合には、各事前転送設定テーブル211A〜211Cが、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータを含まないように構成されていればよい。図76(B)に示す選択図柄読出指令処理では、まず、パチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した選択図柄を特定し(ステップS921)、特定された選択図柄に対応する画像要素データの読出アドレスを特定する(ステップS922)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM132には、演出モードフラグの値とCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aにおける読出アドレスとを対応付ける選択図柄決定テーブルなどを格納しておく。そして、CPU131が演出モードフラグの値に基づき選択図柄決定テーブルを参照することにより、選択図柄や、その読出アドレスの特定を行うようにすればよい。   Then, in the advance transfer command process as shown in FIG. 50, for example, after executing the process of step S163, the selected symbol read command process as shown in the flowchart of FIG. 76 (B) is executed. In this case, each of the advance transfer setting tables 211A to 211C only needs to be configured not to include table data corresponding to image element data for displaying an image of the selected symbol. In the selected symbol read command process shown in FIG. 76 (B), first, a selected symbol corresponding to the current performance state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S921), and image element data corresponding to the specified selected symbol is stored. A read address is specified (step S922). For example, the ROM 132 included in the effect control microcomputer 120 stores a selected symbol determination table that associates the value of the effect mode flag with the read address in the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142. Then, the CPU 131 may identify the selected symbol and its read address by referring to the selected symbol determination table based on the value of the effect mode flag.

ステップS922の処理に続いて、画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスを特定する(ステップS923)。例えば、CPU131は、ステップS921にて特定した選択図柄が含まれる飾り図柄の図柄番号から、図柄配列データバッファ155Dにおける画像要素データの書込アドレスを特定すればよい。あるいは、図柄配列データバッファ155Dにおける書込アドレスを特定可能にするデータを含めて選択図柄決定テーブルを構成し、CPU131が選択図柄決定テーブルを参照することにより、書込アドレスの特定を行うようにしてもよい。そして、画像要素データのデータ量を特定する(ステップS924)。例えば、画像要素データのデータ量を特定可能にするデータを含めて選択図柄決定テーブルを構成し、CPU131が選択図柄決定テーブルを参照することにより、画像要素データ量の特定を行うようにすればよい。この後、ステップS922〜S924にて特定された読出アドレス、書込アドレス、画像要素データ量に基づき、選択図柄読出コマンドを作成して、VDP141に対して送信する(ステップS925)。VDP141では、演出制御用マイクロコンピュータ120からの選択図柄読出コマンドを受信したことに応答して、例えば転送制御回路152が、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出した画像要素データを、選択図柄読出コマンドに示された書込アドレスに基づき、画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させるようにする。   Following the processing of step S922, the writing address of the image element data in the symbol array data buffer 155D of the image element temporary storage memory 155 is specified (step S923). For example, the CPU 131 may specify the writing address of the image element data in the symbol array data buffer 155D from the symbol number of the decorative symbol including the selected symbol specified in step S921. Alternatively, a selection symbol determination table including data that can specify a writing address in the symbol array data buffer 155D is configured, and the CPU 131 specifies the writing address by referring to the selection symbol determination table. Also good. Then, the data amount of the image element data is specified (step S924). For example, a selection symbol determination table may be configured including data that can specify the data amount of the image element data, and the CPU 131 may specify the image element data amount by referring to the selection symbol determination table. . Thereafter, a selected symbol read command is created based on the read address, write address, and image element data amount specified in steps S922 to S924, and transmitted to the VDP 141 (step S925). In the VDP 141, in response to receiving the selected symbol read command from the effect control microcomputer 120, for example, the transfer control circuit 152 reads the image element data read from the selected symbol image data area 142 A of the CGROM 142. Based on the write address indicated in the command, the image data is temporarily stored in the symbol array data buffer 155D of the image element temporary storage memory 155.

このように、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した表示態様で表示するための画像要素データを、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出して、画像要素一時記憶メモリ155に書き込むようにすることで、画像要素一時記憶メモリ155に一時記憶される画像要素データのデータ量が増大することを防止し、画像要素一時記憶メモリ155を効率よく使用して図柄配列データを作成することができる。なお、選択図柄の画像を表示するためにCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出した画像要素データは、例えば画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cといった、図柄配列データバッファ155Bとは異なる記憶領域に記憶させた後、その記憶領域から読み出した画像要素データを図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させるようにしてもよい。この場合でも、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における複数の演出状態のそれぞれに対応した表示態様で表示するための画像要素データをCGROM142から読み出して画像要素一時記憶メモリ155に一時記憶させる場合に比べれば画像要素一時記憶メモリ155に一時記憶される画像要素データのデータ量を低減することができ、画像要素一時記憶メモリ155を効率よく使用して図柄配列データを作成することができる。   As described above, the image element data for displaying the image of the selected symbol in the display mode corresponding to the current performance state in the pachinko gaming machine 1 is read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142, and the image element temporary storage memory is read out. By writing to 155, it is possible to prevent the amount of image element data temporarily stored in the image element temporary storage memory 155 from increasing, and to efficiently use the image element temporary storage memory 155 to store the symbol array data. Can be created. The image element data read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 for displaying the selected symbol image is different from the symbol array data buffer 155B such as the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155. After storing in the storage area, the image element data read from the storage area may be written in the symbol array data buffer 155D and temporarily stored. Even in this case, when the image element data for displaying the image of the selected symbol in the display mode corresponding to each of the plurality of effect states in the pachinko gaming machine 1 is read from the CGROM 142 and temporarily stored in the image element temporary storage memory 155. In comparison, the amount of image element data temporarily stored in the image element temporary storage memory 155 can be reduced, and the symbol array data can be created using the image element temporary storage memory 155 efficiently.

また、飾り図柄の可変表示が開始される以前に、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した表示態様で表示するための画像要素データをCGROM142の選択図柄データエリア142Aから読み出して画像要素一時記憶メモリ155に書き込むには、例えば図25(B)に示すようなパチンコ遊技機1の演出状態に対応して用意された事前転送設定テーブル211A〜211Cに、その演出状態に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示するための画像要素データを転送させるためのテーブルデータが含まれるように構成してもよい。より具体的には、第1の演出モード#1に対応して設ける事前転送設定テーブル211Aを、「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、画像要素データ量を示すテーブルデータが含まれるように構成する。また、第2の演出モード#2に対応して設ける事前転送設定テーブル211Bを、「7」の数字と菱形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、画像要素データ量を示すテーブルデータが含まれるように構成する。さらに、第1の演出モード#3に対応して設ける事前転送設定テーブル211Cを、「7」の数字と星型六角形の図形とを組み合わせた飾り図柄の画像を表示するための画像要素データの読出アドレス、書込アドレス、画像要素データ量を示すテーブルデータが含まれるように構成する。   In addition, before the variable display of the decorative symbol is started, image element data for displaying an image of the selected symbol in a display mode corresponding to the current effect state in the pachinko gaming machine 1 is selected from the selected symbol data area 142A of the CGROM 142. In order to read and write to the image element temporary storage memory 155, for example, the pre-transfer setting tables 211A to 211C prepared corresponding to the effect state of the pachinko gaming machine 1 as shown in FIG. You may comprise so that the table data for transferring the image element data for displaying the image of a selection symbol by the corresponding display mode may be included. More specifically, image element data for displaying an image of a decorative pattern combining a number “7” and a circular figure in the advance transfer setting table 211A provided corresponding to the first presentation mode # 1. The table data indicating the read address, the write address, and the image element data amount are included. In addition, the pre-transfer setting table 211B provided in correspondence with the second effect mode # 2 has a read address of image element data for displaying an image of a decorative pattern in which a numeral “7” and a diamond shape are combined, The table data indicating the write address and the image element data amount is included. Furthermore, the pre-transfer setting table 211C provided in correspondence with the first presentation mode # 3 includes image element data for displaying an image of a decorative pattern in which the number “7” and a star-shaped hexagonal figure are combined. Table data indicating a read address, a write address, and an image element data amount is included.

この場合には、パチンコ遊技機1における現在の演出状態に応じて図50のステップS151にて設定した事前転送設定テーブル211A〜211Cのいずれかを参照し、ステップS158の処理を実行するごとに事前転送コマンドを作成してVDP141に対して送信することで、飾り図柄の可変表示が開始される以前に、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した表示態様で表示するための画像要素データが、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出され、画像要素一時記憶メモリ155に書き込まれる。ここで、各事前転送設定テーブル211A〜211Cに含まれる選択図柄の画像を表示するための画像要素データの書込アドレスを、画像要素一時記憶メモリ155における選択図柄データバッファ155Cに対応したアドレスに設定してもよい。この設定によれば、選択図柄の画像を表示するためにCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出した画像要素データを、画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cに記憶させた後、その選択図柄データバッファ155Cから読み出した画像要素データを図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させることができる。あるいは、各事前転送設定テーブル211A〜211Cに含まれる選択図柄の画像を表示するための画像要素データの書込アドレスを、画像要素一時記憶メモリ155における図柄配列データバッファ155D内にて選択図柄の画像要素データを記憶するアドレスに設定してもよい。この設定では、選択図柄の画像を表示するためにCGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出した画像要素データを、そのまま図柄配列データバッファ155Dに書き込んで一時記憶させることができる。   In this case, referring to any of the pre-transfer setting tables 211A to 211C set in step S151 in FIG. 50 according to the current performance state in the pachinko gaming machine 1, every time the process of step S158 is executed, By creating a transfer command and sending it to the VDP 141, before the variable display of the decorative symbol is started, the image of the selected symbol is displayed in a display mode corresponding to the current effect state in the pachinko gaming machine 1. Are read from the selected symbol image data area 142 A of the CGROM 142 and written to the image element temporary storage memory 155. Here, the writing address of the image element data for displaying the image of the selected symbol included in each of the advance transfer setting tables 211A to 211C is set to an address corresponding to the selected symbol data buffer 155C in the image element temporary storage memory 155. May be. According to this setting, after the image element data read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 to display the image of the selected symbol is stored in the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155, The image element data read from the selected symbol data buffer 155C can be written and temporarily stored in the symbol array data buffer 155D. Alternatively, the write address of the image element data for displaying the image of the selected symbol included in each of the advance transfer setting tables 211 </ b> A to 211 </ b> C is stored in the symbol array data buffer 155 </ b> D in the image element temporary storage memory 155. You may set to the address which memorize | stores element data. In this setting, the image element data read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 to display the image of the selected symbol can be written and stored temporarily in the symbol array data buffer 155D.

上記実施の形態では、CGROM142の選択図柄画像データエリア142Aから読み出した第1識別情報画像データとなる画像要素データは画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cに一時記憶させる一方で、CGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから読み出した第2識別情報画像データとなる画像要素データは画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dに書き込んで図柄配列データの作成に使用するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばCGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから読み出した第2識別情報画像データとなる画像要素データを、図柄配列データバッファ155Cとは異なる画像要素一時記憶メモリ155の記憶領域に一旦書き込んで一時記憶させてから、必要な画像要素データをその記憶領域から読み出して図柄配列データバッファ155Dに書き込むことにより図柄配列データの作成に使用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the image element data to be the first identification information image data read from the selected symbol image data area 142A of the CGROM 142 is temporarily stored in the selected symbol data buffer 155C of the image element temporary storage memory 155, while the The image element data to be the second identification information image data read from the common symbol image data area 142B has been described as being written in the symbol array data buffer 155D of the image element temporary storage memory 155 and used to generate symbol array data. However, the present invention is not limited to this. For example, the image element data that becomes the second identification information image data read from the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 is stored in the image element temporary storage memory 155 different from the symbol array data buffer 155C. May be temporarily written and temporarily stored in the storage area, and then necessary image element data may be read from the storage area and written to the pattern array data buffer 155D for use in creating the symbol array data.

また、例えば上記実施の形態における選択図柄データバッファ155Cや、前述したCGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから読み出した第2識別情報画像データとなる画像要素データを一時記憶する記憶領域のように、図柄配列データバッファ155Dとは別にCGROM142から読み出されて選択図柄や共通図柄の画像を表示するために用いられる画像要素データを一時記憶する記憶領域は、例えば画像要素一時記憶メモリ155といった図柄配列データバッファ155Dが設けられる記憶装置と同一の記憶装置に設けられてもよいし、図柄配列データバッファ155Dが設けられる記憶装置とは異なる記憶装置に設けられてもよい。例えば、選択図柄データバッファ155Cとなる記憶領域や、CGROM142の共通図柄画像データエリア142Bから読み出した画像要素データを一時記憶する記憶領域は、図柄配列データバッファ155Dが設けられる画像要素一時記憶メモリ155とは別個にVDP141に内蔵されたVRAMやレジスタ回路などに設けられてもよいし、VDP141に外付けされたVRAMやレジスタ回路などに設けられてもよい。   Further, for example, as in the storage area for temporarily storing the image element data to be the second identification information image data read from the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 described above or the selected symbol data buffer 155C in the above embodiment. A storage area for temporarily storing image element data that is read from the CGROM 142 and used to display an image of a selected symbol or a common symbol separately from the array data buffer 155D is a symbol array data buffer such as an image element temporary storage memory 155, for example. The storage device provided with 155D may be provided in the same storage device, or may be provided in a storage device different from the storage device provided with the symbol array data buffer 155D. For example, the storage area for the selected symbol data buffer 155C and the storage area for temporarily storing the image element data read from the common symbol image data area 142B of the CGROM 142 are the image element temporary storage memory 155 provided with the symbol array data buffer 155D. May be provided separately in a VRAM, a register circuit, or the like built in the VDP 141, or may be provided in a VRAM, a register circuit, or the like externally attached to the VDP 141.

上記実施の形態では、例えば図32に示すように、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aにて選択図柄データバッファ155Cとして予め定められたアドレスの領域に、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データを一時記憶するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、選択図柄の画像を表示するための画像要素データを画像要素一時記憶メモリ155にて一時記憶するアドレスを固定せずに、選択図柄の画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データを一時記憶するようにしてもよい。この場合、例えば各事前転送設定テーブル211A〜211Cは、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータを含まないように構成し、事前転送設定テーブル211とは別に、選択図柄の画像を表示するための画像要素データをCGROM142から読み出して画像要素一時記憶メモリ155に書き込んで一時記憶させるための選択図柄読出設定テーブルを用意しておく。そして、図50に示すような事前転送指令処理では、例えばステップS163の処理を実行した後に、CPU131が選択図柄読出設定テーブルを参照することなどにより、選択図柄読出コマンドを作成してVDP141に対して送信する。   In the above embodiment, for example, as shown in FIG. 32, an image of the selected symbol is displayed in the area of the address predetermined as the selected symbol data buffer 155C in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. 1 has been described as temporarily storing a plurality of types of image element data for display in different display modes depending on the effect state in 1. However, the present invention is not limited to this, and the image of the selected symbol is displayed in a different display mode without fixing the address for temporarily storing the image element data for displaying the image of the selected symbol in the image element temporary storage memory 155. A plurality of types of image element data to be displayed may be temporarily stored. In this case, for example, each of the advance transfer setting tables 211 </ b> A to 211 </ b> C is configured not to include table data corresponding to image element data for displaying an image of the selected symbol, and the selected symbol is separated from the advance transfer setting table 211. A selected symbol read setting table is prepared for reading image element data for displaying the image from the CGROM 142 and writing the image element data in the image element temporary storage memory 155 for temporary storage. 50, for example, after executing the process of step S163, the CPU 131 creates a selected symbol read command by referring to the selected symbol read setting table and the like to the VDP 141. Send.

この選択図柄読出コマンドを受信したVDP141では、例えば転送制御回路152が画像要素データの書込アドレスを特定する際に、画像要素一時記憶メモリ155の可変アドレスエリア155Bにおける空き領域の先頭から順次に、各種の選択図柄に対応した画像要素データの書込アドレスを特定し、空き領域がなくなった場合には、可変アドレスエリア155Bの先頭から順次に、書込アドレスの特定を行うようにすればよい。そして、空き領域がない場合には、可変アドレスエリア155B内で特定した書込アドレスに画像要素データを上書きすることや、一旦クリアしてから画像要素データを書き込むことにより、選択図柄の画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データを一時記憶させるようにすればよい。このようにして選択図柄に対応する画像要素データを一時記憶させた際には、その画像要素データの書込アドレスを描画回路154に通知して、描画回路154による画像要素データの読み出しができるようにしてもよい。あるいは、選択図柄に対応する画像要素データの可変アドレスエリア155Bにおける記憶アドレスを、各画像要素データの特定情報(例えば各選択図柄の画像に付された画像番号や、CGROM142における各画像要素データの記憶アドレスなど)と対応付けて、インデックステーブル251などといった所定の一時記憶管理テーブルに格納してもよい。そして、描画回路154が選択図柄に対応した画像要素データを読み出す際には、その画像要素データの特定情報と対応付けられた記憶アドレスを、一時記憶管理テーブルから読み出して特定するようにしてもよい。   In the VDP 141 that has received this selected symbol read command, for example, when the transfer control circuit 152 specifies the write address of the image element data, sequentially from the beginning of the free area in the variable address area 155B of the image element temporary storage memory 155, The write address of the image element data corresponding to the various selected symbols is specified, and when there is no free space, the write address may be specified sequentially from the top of the variable address area 155B. If there is no free space, the image of the selected symbol is changed by overwriting the image element data at the write address specified in the variable address area 155B or writing the image element data after clearing the image element data. A plurality of types of image element data to be displayed in the display mode may be temporarily stored. When the image element data corresponding to the selected symbol is temporarily stored in this way, the writing address of the image element data is notified to the drawing circuit 154 so that the drawing circuit 154 can read the image element data. It may be. Alternatively, the storage address of the image element data corresponding to the selected symbol in the variable address area 155B is stored in the specific information of each image element data (for example, the image number assigned to the image of each selected symbol or the storage of each image element data in the CGROM 142). In association with the address, etc.) and may be stored in a predetermined temporary storage management table such as the index table 251. When the drawing circuit 154 reads the image element data corresponding to the selected symbol, the storage address associated with the specific information of the image element data may be read from the temporary storage management table and specified. .

演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して送信される固定アドレス指定表示コマンドでは、読出アドレスとして、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aにおけるアドレスに代えて、CGROM142において対応する画像要素データが記憶されているアドレスを指定するようにしてもよい。この場合、VDP141では、例えば固定アドレス指定表示コマンドにて指定された読出コマンドに基づいてインデックステーブル251を参照することにより、固定アドレスエリア155Aから画像要素データを読み出すアドレスを特定すればよい。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ120では、画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aにて画像要素データが一時記憶されているアドレスを特定しなくても、固定アドレスエリア155Aに一時記憶されている画像要素データを用いた演出画像の表示を指示することができ、演出画像の表示に要する制御負担を軽減することができる。   In the fixed address designation display command transmitted from the effect control microcomputer 120 to the VDP 141, the corresponding image element data in the CGROM 142 is used as the read address instead of the address in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155. A stored address may be designated. In this case, in the VDP 141, for example, an address for reading image element data from the fixed address area 155A may be specified by referring to the index table 251 based on a read command specified by a fixed address designation display command. Thereby, in the production control microcomputer 120, even if the address where the image element data is temporarily stored in the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155 is not specified, it is temporarily stored in the fixed address area 155A. The display of the effect image using the existing image element data can be instructed, and the control burden required for the display of the effect image can be reduced.

図48に示すステップS63、S64や、図53に示すステップS296、S297、あるいは図58に示すステップS360、S361のように、事前転送指令処理と共通図柄読出処理とが別個に実行されるものに限定されず、事前転送処理と共通図柄読出処理とが一体となった処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、各事前転送設定テーブル211A〜211Cを、共通図柄の画像をパチンコ遊技機1における演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示するための画像要素データに対応したテーブルデータが含まれるように構成する。そして、図50に示すような事前転送指令処理において、ステップS151にて設定した事前転送設定テーブル211を参照してステップS154〜S160の処理を実行することで、共通図柄の画像を表示するための画像要素データに対応した事前転送コマンドを作成して、VDP141に対して送信するようにしてもよい。   As shown in steps S63 and S64 shown in FIG. 48, steps S296 and S297 shown in FIG. 53, or steps S360 and S361 shown in FIG. 58, the advance transfer command process and the common symbol reading process are executed separately. Without being limited thereto, a process in which the pre-transfer process and the common symbol reading process are integrated may be executed. That is, each of the advance transfer setting tables 211A to 211C is configured to include table data corresponding to image element data for displaying the image of the common symbol in the same display mode regardless of the presentation state in the pachinko gaming machine 1. To do. Then, in the advance transfer command process as shown in FIG. 50, the process of steps S154 to S160 is executed with reference to the advance transfer setting table 211 set in step S151, thereby displaying a common symbol image. A pre-transfer command corresponding to the image element data may be created and transmitted to the VDP 141.

この場合、事前転送設定テーブル211A〜211Cのそれぞれには、選択図柄の画像をパチンコ遊技機1における複数種類の演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための複数種類の画像要素データを全て事前に転送させるためのテーブルデータが含まれてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の演出状態に対応して用意された事前転送設定テーブル211A〜211Cに、その演出状態に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示するための画像要素データを転送させるためのテーブルデータが含まれるように構成してもよい。さらには、事前転送設定テーブル211A〜211Cのそれぞれを、選択図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータが含まれないように構成し、事前転送コマンドでは、共通図柄の画像を表示するための画像要素データを転送する旨の指令を行う一方で、選択図柄の画像を表示するための画像要素データを転送する旨の指令は、例えば前述した選択図柄読出コマンドといった、事前転送コマンドとは異なるコマンドにより行うようにしてもよい。   In this case, in each of the advance transfer setting tables 211A to 211C, all of the plurality of types of image element data for displaying the images of the selected symbols in different display modes according to the plurality of types of presentation states in the pachinko gaming machine 1 are stored in advance. Table data for transferring data may be included. Alternatively, image element data for displaying an image of the selected symbol in a display mode corresponding to the effect state is transferred to the advance transfer setting tables 211A to 211C prepared corresponding to the effect state of the pachinko gaming machine 1. The table data may be included. Further, each of the pre-transfer setting tables 211A to 211C is configured so as not to include table data corresponding to the image element data for displaying the selected symbol image. A command to transfer image element data for display is sent, while a command to transfer image element data to display an image of a selected symbol is a pre-transfer command such as the selected symbol read command described above, for example. You may make it perform by a command different from.

ここで、共通図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータを含む事前転送設定テーブルと、こうしたテーブルデータを含まない事前転送設定テーブルとを用意してもよい。そして、図48に示すステップS63、図53に示すステップS296、あるいは図58に示すステップS360にて実行される事前転送指令処理では、共通図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータを含む事前転送設定テーブルを参照し、事前転送コマンドを作成してVDP141に送信する。これに対して、図55のステップS907にて実行される事前転送指令処理では、共通図柄の画像を表示するための画像要素データに対応したテーブルデータを含まない事前転送設定テーブルを参照し、事前転送コマンドを作成してVDP141に送信する。これにより、パチンコ遊技機1における演出状態が変更されたときに、変更後の演出状態に対応して表示頻度が所要の画像要素データに比べて高くなるように設定された画像要素データをCGROM142から画像要素一時記憶メモリ155の固定アドレスエリア155Aに転送することができるとともに、共通図柄の画像を表示するための画像要素データについてはCGROM142からの読出動作や画像要素一時記憶メモリ155への書込動作が行われないように制御して、演出状態に対応して飾り図柄の配列を変更するための制御負担が増大することを防止できる。   Here, a pre-transfer setting table including table data corresponding to image element data for displaying an image of a common symbol and a pre-transfer setting table not including such table data may be prepared. In the advance transfer command process executed in step S63 shown in FIG. 48, step S296 shown in FIG. 53, or step S360 shown in FIG. 58, a table corresponding to image element data for displaying an image of a common symbol. A pre-transfer command is created by referring to the pre-transfer setting table including data and transmitted to the VDP 141. In contrast, in the advance transfer command process executed in step S907 in FIG. 55, the advance transfer setting table that does not include the table data corresponding to the image element data for displaying the image of the common symbol is referred to in advance. A transfer command is created and transmitted to the VDP 141. Thereby, when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed, the image element data set so that the display frequency is higher than the required image element data corresponding to the effect state after the change from the CGROM 142. The image element data can be transferred to the fixed address area 155A of the image element temporary storage memory 155, and the image element data for displaying the common symbol image is read from the CGROM 142 or written to the image element temporary storage memory 155. It is possible to prevent an increase in the control burden for changing the arrangement of the decorative symbols corresponding to the effect state.

上記実施の形態では、図55に示すステップS901の処理にて操作スイッチ40から伝送される操作スイッチ信号がオン状態である旨の判定がなされたときに、ステップS902〜S906の処理を実行することで、操作スイッチ40の操作が検出されたことに応じてパチンコ遊技機1における演出状態を変更し、変更後の演出状態を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定の演出状態変更条件が成立したことに対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を変更し、変更後の演出状態を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120では、乱数回路134などにより、演出状態変更判定用の乱数値や、変更後状態決定用の乱数値となる数値データを生成する。また、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133の演出制御カウンタ設定部には、飾り図柄の可変表示回数をカウントするための状態変更用カウンタを設けておく。状態変更用カウンタの値である状態変更用カウント値は、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、例えば1加算することなどにより更新されるようにする。そして、例えば図55に示すステップS901の処理に代えて、状態変更用カウント値が、所定の状態変更判定値に達したか否かを判定する。このとき、状態変更判定値に達していれば、乱数回路134等から抽出した演出状態変更判定用の乱数値に基づき、ROM132などに予め格納された演出状態変更判定テーブルを参照することなどによって、演出状態を変更するか否かの判定を行う。そして、演出状態を変更すると判定された場合には、ステップS902〜S906と同様の処理を実行することにより、演出モードフラグの値を変更してパチンコ遊技機1における演出状態を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数回路134等から抽出した変更後状態決定用の乱数値に基づき、ROM132などに予め格納された変更後状態決定テーブルを参照することなどによって、変更後の演出状態を決定し、決定された演出状態に対応した演出モードフラグの値に更新するようにしてもよい。このように、所定の演出状態変更条件が成立したことに対応して、パチンコ遊技機1における演出状態を変更することによっても、例えば長時間にわたり遊技が行われる場合などに、演出効果を高めて、遊技者の遊技に対する意欲が低下することを防止できる。   In the above embodiment, when it is determined in the process of step S901 shown in FIG. 55 that the operation switch signal transmitted from the operation switch 40 is in the ON state, the processes of steps S902 to S906 are executed. Thus, it has been described that the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed in response to the detection of the operation of the operation switch 40 and the effect state after the change is determined. However, the present invention is not limited to this, and the presentation state in the pachinko gaming machine 1 may be changed in response to the establishment of a predetermined presentation state change condition, and the changed presentation state may be determined. . For example, in the effect control microcomputer 120, the random number circuit 134 or the like generates numerical data that becomes a random value for determining the effect state change and a random value for determining the changed state. In addition, the effect control counter setting unit of the RAM 133 provided in the effect control microcomputer 120 is provided with a state change counter for counting the number of decorative symbol display times. The state change count value, which is the value of the state change counter, is updated by adding, for example, 1 each time the decorative symbol variable display is executed. Then, for example, instead of the process of step S901 shown in FIG. 55, it is determined whether or not the state change count value has reached a predetermined state change determination value. At this time, if the state change determination value has been reached, by referring to the effect state change determination table stored in advance in the ROM 132 or the like based on the random number value for effect state change extracted from the random number circuit 134 or the like, It is determined whether or not to change the performance state. If it is determined that the effect state is to be changed, the same process as in steps S902 to S906 is executed to change the value of the effect mode flag and change the effect state in the pachinko gaming machine 1. Also good. Alternatively, based on the random number value for determining the post-change state extracted from the random number circuit 134 or the like, the post-change state determination table stored in the ROM 132 or the like is referred to and the post-change effect state is determined and determined. You may make it update to the value of the production mode flag corresponding to the production state. In this way, in response to the establishment of the predetermined effect state change condition, the effect effect can be enhanced by changing the effect state in the pachinko gaming machine 1, for example, when a game is played for a long time. , It is possible to prevent a player's willingness to play from being reduced.

もしくは、ステップS901〜S906の処理に代えて、図54に示すようなデモ画面の表示を開始してからの経過時間を計測し、所定時間が経過するごとに選択可能な演出モードを遷移させ、操作スイッチ40の操作が検出された時点で選択可能となっている演出モードに、パチンコ遊技機1における演出状態を変更するようにしてもよい。例えば、図54に示すようなデモ画面では、白黒反転して表示されている「モードA」に対応する第1の演出モード#1が選択可能となっている。このときに操作スイッチ40の操作が検出されれば、例えば演出モードフラグの値を“0”に設定することにより、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する。また、図54に示すように「モードA」が白黒反転して表示されている状態で操作スイッチ40の操作が検出されずに所定時間(例えば5秒間)が経過した場合には、「モードA」とは異なる「モードB」または「モードC」を白黒反転させる。このとき、白黒反転させる箇所の選択は、予め定められた順序に従って行うようにしてもよいし、乱数回路134等から抽出した乱数値を示す数値データに対応して選択する箇所を決定するようにしてもよい。そして、例えば「モードB」が白黒反転して表示されている状態で操作スイッチ40の操作が検出された場合には、演出モードフラグの値を“1”に設定することにより、パチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2に制御すればよい。また、例えば「モードC」が白黒反転して表示されている状態で操作スイッチ40の操作が検出された場合には、演出モードフラグの値を“2”に設定することにより、パチンコ遊技機1における演出状態を第3の演出モード#3に制御すればよい。   Alternatively, instead of the processing of steps S901 to S906, the elapsed time from the start of the display of the demo screen as shown in FIG. 54 is measured, and the selectable presentation mode is changed every time a predetermined time elapses. You may make it change the production | presentation state in the pachinko machine 1 to the production mode which can be selected when the operation of the operation switch 40 is detected. For example, in the demonstration screen as shown in FIG. 54, the first rendering mode # 1 corresponding to “mode A” displayed in black and white inversion can be selected. If an operation of the operation switch 40 is detected at this time, for example, by setting the value of the effect mode flag to “0”, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first effect mode # 1. Further, as shown in FIG. 54, when “mode A” is displayed in black and white inversion, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without operation of the operation switch 40 being detected, “mode A” is displayed. "Mode B" or "Mode C" different from "" is reversed in black and white. At this time, the portion to be reversed in black and white may be selected according to a predetermined order, or the portion to be selected is determined corresponding to numerical data indicating the random number value extracted from the random number circuit 134 or the like. May be. For example, when the operation of the operation switch 40 is detected in a state where “Mode B” is displayed in black and white reversed, the value of the effect mode flag is set to “1”, so that the pachinko gaming machine 1 What is necessary is just to control the production state in to 2nd production mode # 2. Further, for example, when operation of the operation switch 40 is detected in a state where “mode C” is displayed in black and white reversed, the value of the effect mode flag is set to “2”, so that the pachinko gaming machine 1 The effect state at may be controlled to the third effect mode # 3.

図55に示すステップS907にて事前転送指令処理が実行される場合には、図53に示すステップS297や図58に示すステップS361と同様に、共通図柄読出指令処理を実行することにより、共通図柄の画像を表示するための画像要素データをCGROM142から読み出して画像要素一時記憶メモリ155に書き込んで一時記憶させ、図柄配列データの更新を行うようにしてもよい。この場合には、パチンコ遊技機1における演出状態の変更時にて飾り図柄の配列を変更するための処理負担は増大するが、例えば図柄配列データバッファ155Dの記憶内容にノイズによる誤りが発生することを、さらに防止することができる。   When the advance transfer command process is executed in step S907 shown in FIG. 55, the common symbol read command process is executed in the same manner as in step S297 shown in FIG. 53 and step S361 shown in FIG. The image element data for displaying the image may be read from the CGROM 142, written in the image element temporary storage memory 155, temporarily stored, and the symbol arrangement data may be updated. In this case, the processing burden for changing the arrangement of the decorative symbols increases when the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed, but for example, an error due to noise occurs in the stored contents of the symbol arrangement data buffer 155D. Can be further prevented.

上記実施の形態では、図58に示すステップS355にて表示更新指令処理が実行されたときに、図59に示すステップS695、S699、S705、S709といった各処理により、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して表示制御指令となる各種コマンドを送信するものとして説明した。これに対して、図58に示すステップS355にて表示更新指令処理が実行されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して各種コマンドを送信するためのデータ設定のみを行い、例えばVDP141からのV_BLANK信号(垂直方向のブランキング期間の立ち上がり信号)に同期した割込み信号(V_BLANK割込み信号)を受けて、VDP141に対する各種コマンドの送信を行うようにしてもよい。例えば、図59に示すステップS695、S699、S705、S709といった各処理では、VDP141に対して送信する各種コマンドに対応した制御データを、例えばRAM133の所定領域に設けられたコマンドバッファに記憶させることなどといった、各種コマンドを送信するためのデータ設定を行う。そして、VDP141からのV_BLANK信号に同期した割込み信号に応答してCPU131が所定の割込み処理を実行することにより、コマンドバッファに格納されている制御データに応じたコマンドを、VDP141に対して送信すればよい。   In the above embodiment, when the display update command process is executed in step S355 shown in FIG. 58, the effect control microcomputer 120 performs VDP 141 by each process such as steps S695, S699, S705, and S709 shown in FIG. As described above, various commands serving as display control commands are transmitted. On the other hand, when the display update command process is executed in step S355 shown in FIG. 58, only data setting for transmitting various commands from the production control microcomputer 120 to the VDP 141 is performed, for example, from the VDP 141. Various commands may be transmitted to the VDP 141 in response to an interrupt signal (V_BLANK interrupt signal) synchronized with the V_BLANK signal (rising signal in the blanking period in the vertical direction). For example, in each process such as steps S695, S699, S705, and S709 shown in FIG. 59, control data corresponding to various commands transmitted to the VDP 141 is stored in a command buffer provided in a predetermined area of the RAM 133, for example. The data setting for transmitting various commands is performed. When the CPU 131 executes a predetermined interrupt process in response to an interrupt signal synchronized with the V_BLANK signal from the VDP 141, a command corresponding to the control data stored in the command buffer is transmitted to the VDP 141. Good.

上記実施の形態では、図58のステップS357にてCPU131が飾り図柄の可変表示の終了タイミングであると判定したときに、ステップS358〜S362の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップS358〜S362の処理は、図52に示すステップS193の大当り開始待ち処理において、主基板11から飾り図柄の確定表示を指示する図柄確定コマンドを受信したと判定されたことに基づいて実行するようにしてもよい。この場合には、画像表示装置5にて可変表示されていた飾り図柄を、図柄確定コマンドに応答して確定表示させた後に、ステップS358〜S362に相当する処理を実行すればよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the process of steps S358 to S362 is executed when the CPU 131 determines in step S357 of FIG. 58 that it is the end timing of the variable symbol display. However, the present invention is not limited to this. For example, in the processing of steps S358 to S362, a symbol confirmation command for instructing display of decorative symbols is received from the main board 11 in the big hit start waiting processing of step S193 shown in FIG. You may make it perform based on having determined with having carried out. In this case, after the decorative symbols that have been variably displayed on the image display device 5 are confirmed and displayed in response to the symbol confirmation command, processing corresponding to steps S358 to S362 may be executed.

上記実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第3の演出モード#1〜#3のいずれであるかにかかわらず、図56に示すステップS334では図21(B)に示すような大当り時予告決定テーブル202を設定する一方で、ステップS335では図21(A)に示すようなハズレ時予告決定テーブル201を設定することにより、図21(C)に示すような選択確率で、予告を実行するか否かや、予告が実行される場合における予告パターンの決定が行われるものとして説明した。これに対して、パチンコ遊技機1における複数種類の演出状態に対応して、ハズレ時予告決定テーブル201や大当り時予告決定テーブル202のそれぞれを複数種類用意しておき、図56に示すステップS334やステップS335では、パチンコ遊技機1における現在の演出状態に対応した予告決定テーブルを設定して、予告を実行するか否かの決定や、予告が実行される場合における予告パターンの決定を行うようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機1における複数種類の演出状態それぞれに応じて、予告を実行するか否かの決定や、予告が実行される場合における予告パターンの決定を行う際の選択確率を異ならせるように、各予告決定テーブルにおけるテーブルデータ(予告パターン決定用の乱数値SR1と選択する予告パターンとを対応付ける設定データなど)を構成すればよい。これにより、パチンコ遊技機1における演出状態に応じて、各予告パターンによる予告演出表示が実行された場合における大当り信頼度を、異ならせることができる。   In the above embodiment, regardless of whether the effect state in the pachinko gaming machine 1 is any of the first to third effect modes # 1 to # 3, step S334 shown in FIG. While setting such a big hit announcement determination table 202, in step S335, by setting a lost announcement announcement table 201 as shown in FIG. 21A, the selection probability as shown in FIG. In the above description, it is determined whether or not a notice is executed and a notice pattern is determined when the notice is executed. On the other hand, corresponding to a plurality of types of performance states in the pachinko gaming machine 1, a plurality of types of the notice-of-lack decision table 201 for the lost time and the notice-of-hit table for big hit 202 are prepared, and step S334 shown in FIG. In step S335, a notice determination table corresponding to the current performance state in the pachinko gaming machine 1 is set so as to determine whether or not to execute the notice and to determine the notice pattern when the notice is executed. May be. In this case, according to each of a plurality of types of performance states in the pachinko gaming machine 1, the selection probabilities for determining whether or not to execute the advance notice and for determining the advance notice pattern when the advance notice is executed are made different. In addition, the table data (setting data for associating the random number SR1 for determining the notice pattern with the notice pattern to be selected) in each notice determination table may be configured. Thereby, according to the effect state in the pachinko gaming machine 1, the big hit reliability when the notice effect display by each notice pattern is executed can be varied.

上記実施の形態では、図44に示すステップS236にて確変カウンタに確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットして、図39のステップS214にて確変終了判定処理を実行することにより更新された確変カウンタの値が確変終了判定値に達した場合に、確変中フラグをクリアすることで確変遊技状態を終了させるものとして説明した。これに対して、例えば図44に示すステップS235にて確変中フラグをオン状態にセットした後には、図40に示すステップS607にて大当りフラグがオン状態にセットされるまで、継続して確変中フラグをオン状態に維持することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされるまでは、確変遊技状態が継続するように制御してもよい。   In the above embodiment, by setting the initial count value to be the initial value of the variable display count during the probability change in the probability change counter in step S236 shown in FIG. 44, the probability change end determination process is executed in step S214 in FIG. It has been described that the probability variation gaming state is terminated by clearing the probability variation flag when the updated probability variation counter value reaches the probability variation end determination value. On the other hand, for example, after the probability change flag is set to ON in step S235 shown in FIG. 44, the probability change is continued until the big hit flag is set to ON in step S607 shown in FIG. By maintaining the flag in the ON state, the probability variation gaming state may be controlled until it is determined that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit.

他方、図44に示すステップS239にて有利開放フラグをオン状態にセットする場合には、例えば有利開放カウンタといった所定のカウンタに有利開放中可変表示回数初期値(例えば「100」)となるカウント初期値をセットして、図39のステップS214にて確変終了判定処理が実行されるごとに有利開放フラグがオンであれば有利開放カウンタのカウント値を、例えば1減算するなどして更新してもよい。そして、更新された有利開放カウンタの値が有利開放終了判定値(例えば「0」)に達した場合には、有利開放フラグをクリアすることで第2確変遊技状態を終了させて、通常遊技状態あるいは第1確変遊技状態に移行するように制御してもよい。また、確変中可変表示回数初期値と有利開放中可変表示回数初期値とを互いに異なる値に設定することで、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が通常遊技状態のときに比べて高くなる遊技状態が終了するタイミングと、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞しやすさが通常遊技状態のときに比べて入賞しやすくなる遊技状態が終了するタイミングとを、異ならせるようにしてもよい。   On the other hand, when the advantageous release flag is set to the ON state in step S239 shown in FIG. 44, the count initial value that becomes the initial value (for example, “100”) during the advantageous release is displayed in a predetermined counter such as the advantageous release counter. If the advantageous release flag is turned on every time the probability variation end determination process is executed in step S214 of FIG. 39, the count value of the advantageous release counter is updated by subtracting 1 for example. Good. When the updated value of the advantageous release counter reaches an advantageous release end determination value (for example, “0”), the advantageous release flag is cleared to end the second probability variable gaming state, and the normal gaming state Or you may control to transfer to a 1st probability change game state. In addition, by setting the initial value of the variable display count during probability change and the initial value of the variable display count during advantageous opening to different values, the probability that the variable display result of special symbols and decorative designs will be a big hit is in the normal gaming state. Completion of the game state in which the game state where the game state becomes higher and the ease of winning of the game ball in the start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6 is easier to win than in the normal game state ends. The timing to perform may be different.

パチンコ遊技機1への電源が投入された直後に、例えば図54に示すようなデモ画面を表示するようにした場合には、図48に示すステップS63にて実行される事前転送指令処理では、図50に示すステップS164〜S166の処理を実行しないようにしてもよい。この場合には、図54に示すようなデモ画面が表示されているときに操作スイッチ40の操作によりパチンコ遊技機1における演出状態が決定されたことに対応して、図55に示すステップS907にて実行される事前転送指令処理ではステップS164〜S166の処理を実行すればよい。これにより、選択図柄の画像を表示するための画像要素データは、パチンコ遊技機1への電源が投入されたときに、CGROM142の選択図柄データエリア142Aから読み出されて画像要素一時記憶メモリ155の選択図柄データバッファ155Cに転送される一方で、図柄配列データバッファ155Dへの書き込みは行われない。そして、操作スイッチ40の操作によりパチンコ遊技機1における演出状態が決定されたときに、その演出状態に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示するための画像要素データが図柄配列データバッファ155Dに書き込まれて、図柄配列データの作成が完了することになる。   For example, when a demo screen as shown in FIG. 54 is displayed immediately after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, in the advance transfer command process executed in step S63 shown in FIG. You may make it not perform the process of step S164-S166 shown in FIG. In this case, in response to the determination of the presentation state in the pachinko gaming machine 1 by the operation of the operation switch 40 when the demonstration screen as shown in FIG. 54 is displayed, the process proceeds to step S907 shown in FIG. In the advance transfer command process executed in step S164, the processes in steps S164 to S166 may be executed. Thereby, the image element data for displaying the image of the selected symbol is read from the selected symbol data area 142A of the CGROM 142 when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is stored in the image element temporary storage memory 155. While being transferred to the selected symbol data buffer 155C, writing to the symbol array data buffer 155D is not performed. When an effect state in the pachinko gaming machine 1 is determined by operating the operation switch 40, image element data for displaying an image of the selected symbol in a display mode corresponding to the effect state is stored in the symbol array data buffer 155D. This completes the creation of the symbol array data.

このような場合に、パチンコ遊技機1への電源が投入された直後に図54に示すようなデモ画面を表示している期間にて操作スイッチ40の操作が行われることなく飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、その飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図50に示すステップS164〜S166の処理を実行することなどにより、パチンコ遊技機1における初期の演出状態(例えば第1の演出モード#1)に対応した表示態様で選択図柄の画像を表示するための画像要素データを図柄配列データバッファ155Dに書き込ませて、図柄配列データの作成を行うようにすればよい。   In such a case, the decorative symbols can be variably displayed without operating the operation switch 40 during the period when the demo screen as shown in FIG. 54 is displayed immediately after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on. Is started, when the variable display of the decorative design is started, by executing the processing of steps S164 to S166 shown in FIG. The image arrangement data may be created by writing the image element data for displaying the image of the selected symbol in the display mode corresponding to the first rendering mode # 1) into the symbol arrangement data buffer 155D.

また、画像表示装置5の画面上に、各種画像の表示が行われる表示領域と、画像表示が行われない非表示領域とが設けられる場合には、フレームバッファメモリ156において非表示領域に対応した記憶位置に画像要素データが書き込まれることを制限するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5における画面の背面部分に特別図柄表示装置4の表示部が配置される場合や、画像表示装置5における画面の前面部分に装飾部材が配置される場合には、特別図柄表示装置4の前面部分や、装飾部材の背面部分などには、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(例えば偏光板など)、液晶を制御する回路などを設けないようにして、物理的に画像を表示せずに透明なままの非表示領域とする。他方、表示領域の裏面には、例えば背後から表示領域を照射するバックライトや、パチンコ遊技機1の内部を隠蔽する隠蔽部材などを設けるようにすればよい。この場合、フレームバッファメモリ156では、アドレス管理を容易にするために、表示用データを記憶するエリア(例えば描画用バッファや表示用バッファなど)において、画像表示装置5の画面上における表示領域のみならず非表示領域に対しても、アドレスが割り当てられている。   Further, when a display area where various images are displayed and a non-display area where no image is displayed are provided on the screen of the image display device 5, the frame buffer memory 156 corresponds to the non-display area. You may make it restrict | limit that image element data are written in a memory | storage location. For example, when the display unit of the special symbol display device 4 is arranged on the back surface portion of the screen in the image display device 5, or when the decorative member is arranged on the front surface portion of the screen in the image display device 5, the special symbol display is performed. The front part of the apparatus 4 and the back part of the decorative member are not provided with a liquid crystal for displaying an image, a member constituting the liquid crystal (for example, a polarizing plate), a circuit for controlling the liquid crystal, and the like. Therefore, the non-display area remains transparent without displaying an image. On the other hand, on the back surface of the display area, for example, a backlight that irradiates the display area from behind, a concealing member that conceals the interior of the pachinko gaming machine 1, and the like may be provided. In this case, in the frame buffer memory 156, in order to facilitate address management, only the display area on the screen of the image display device 5 in an area for storing display data (for example, a drawing buffer or a display buffer) may be used. First, an address is assigned to the non-display area.

以上のような構成において、例えば描画回路154は、図70に示すステップS533、S536の処理のいずれかを実行した後に、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込先が非表示領域となるか否かの判定を行う。より具体的には、固定アドレス指定表示コマンドに含まれるデータから特定された書込アドレス、あるいは図70に示すステップS536の処理結果から特定された書込アドレスが、フレームバッファメモリ156にて画像表示装置5の画面上における非表示領域に割り当てられたアドレスと合致するか否かを判定し、合致する場合には、書込先が非表示領域になると判断する。そして、書込先が非表示領域となる場合には、図70に示すステップS534の処理のような画像要素データの読み出し及び書き込みを行わずに、ステップS535の処理に進むようにする。このようにして、描画回路154は、固定アドレス指定表示コマンドを受信していても、図70に示すステップS534の処理を行わないようにすることにより、フレームバッファメモリ156に対する画像要素データの書き込みを制限する。   In the configuration as described above, for example, the drawing circuit 154 performs the processing of steps S533 and S536 shown in FIG. 70, and then determines whether the writing destination of the image element data in the frame buffer memory 156 becomes a non-display area. Determine whether or not. More specifically, the write address specified from the data included in the fixed address designation display command or the write address specified from the processing result of step S536 shown in FIG. It is determined whether or not the address assigned to the non-display area on the screen of the device 5 matches, and if it matches, it is determined that the writing destination becomes the non-display area. If the writing destination is a non-display area, the process proceeds to step S535 without reading and writing image element data as in step S534 shown in FIG. In this way, the drawing circuit 154 does not perform the process of step S534 shown in FIG. 70 even when the fixed address designation display command is received, thereby writing the image element data into the frame buffer memory 156. Restrict.

また、描画回路154は、図71に示すステップS553、S556の処理のいずれかを実行した後に、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込先が非表示領域となるか否かの判定を行う。より具体的には、自動転送表示コマンドに含まれるデータから特定された書込アドレス、あるいは図71に示すステップS556の処理結果から特定された書込アドレスが、フレームバッファメモリ156にて画像表示装置5の画面上における非表示領域に割り当てられたアドレスと合致するか否かを判定し、合致する場合には、書込先が非表示領域になると判断する。そして、書込先が非表示領域となる場合には、図71に示すステップS554の処理のような画像要素データの読み出し及び書き込みを行わずに、ステップS555の処理に進むようにする。このようにして、描画回路154は、自動転送表示コマンドを受信していても、図71に示すステップS554の処理を行わないようにすることにより、フレームバッファメモリ156に対する画像要素データの書き込みを制限する。これにより、画像表示装置5の画面上における非表示領域に対応して割り当てられたフレームバッファメモリ156のアドレスに画像要素データを書き込んで表示用データを作成する場合に比べて、表示演出における制御負担を軽減することができる。   Further, the drawing circuit 154 determines whether or not the image element data write destination in the frame buffer memory 156 is a non-display area after executing one of the processes of steps S553 and S556 shown in FIG. . More specifically, the write address specified from the data included in the automatic transfer display command or the write address specified from the processing result of step S556 shown in FIG. 5, it is determined whether or not it matches the address assigned to the non-display area on the screen, and if it matches, it is determined that the writing destination becomes the non-display area. If the writing destination is a non-display area, the process proceeds to step S555 without reading and writing image element data as in step S554 shown in FIG. In this way, the drawing circuit 154 limits the writing of the image element data to the frame buffer memory 156 by not performing the process of step S554 shown in FIG. 71 even when the automatic transfer display command is received. To do. As a result, compared to the case where the image element data is written to the address of the frame buffer memory 156 assigned corresponding to the non-display area on the screen of the image display device 5 and the display data is created, the control burden in the display effect is reduced. Can be reduced.

あるいは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の側において、書込先が非表示領域となる場合におけるフレームバッファメモリ156への書き込みを制限するための処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えばCPU131が図59に示すステップS703やステップS707にてフレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスを特定する際に、ステップS700にて特定された表示を更新する対象となる画像要素の配置が、画像表示装置5の画面上における非表示領域に対応した配置を含んでいるか否かを判定する。例えば、CPU131は、演出制御パターンから読み出した表示制御データから画像表示装置5の画面上における画像要素の表示位置(例えば表示座標)を特定し、表示対象となる画像要素のサイズ(例えば幅や高さなど)から、画像要素の少なくとも一部が非表示領域内に配置されるか否かを判定する。そして、画像要素の少なくとも一部が非表示領域内に配置される場合には、非表示領域に対応した配置を含んでいると判断する。   Alternatively, for example, on the side of the effect control microcomputer 120, a process for restricting writing to the frame buffer memory 156 when the writing destination is a non-display area may be executed. In this case, for example, when the CPU 131 specifies the writing address of the image element data in the frame buffer memory 156 in step S703 or step S707 shown in FIG. 59, the image to be updated in the display specified in step S700. It is determined whether or not the element arrangement includes an arrangement corresponding to a non-display area on the screen of the image display device 5. For example, the CPU 131 specifies the display position (for example, display coordinates) of the image element on the screen of the image display device 5 from the display control data read from the effect control pattern, and the size (for example, width or height) of the image element to be displayed. From this, it is determined whether or not at least a part of the image element is arranged in the non-display area. When at least a part of the image element is arranged in the non-display area, it is determined that the image element includes an arrangement corresponding to the non-display area.

そして、非表示領域に対応した配置を含んでいないと判定された場合には、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスとして、表示対象の画像要素の全体を画像表示装置5の画面上に表示させるためのアドレスを設定してから、ステップS705やステップS709の処理に進む。例えば、CPU131は、表示対象の画像要素を構成する全ての画素についてフレームバッファメモリ156における書込アドレスを指定することで、画像要素の全体を画像表示装置5の画面上に表示させるようにする。これに対して、非表示領域に対応した配置を含んでいると判定された場合には、その画像要素の全体が非表示領域内に配置されるのか、一部が非表示領域内に配置されるのかを判定する。このとき、一部が非表示領域内に配置されて全体が非表示領域内に配置される訳ではないと判定した場合には、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスとして、非表示領域に対応する書込先を除外したアドレスを設定してから、ステップS705やステップS709の処理に進む。例えば、CPU131は、表示対象の画像要素を構成する各画素についてフレームバッファメモリ156における書込アドレスを特定し、その書込アドレスのうちで非表示領域に割り当てられたアドレスを除外することで、表示領域に割り当てられたアドレスのみがVDP141に通知されるように設定する。また、画像要素の全体が非表示領域に配置されると判定した場合には、ステップS710の処理に進む。これにより、画像要素の全体が非表示領域に配置される場合には、フレームバッファメモリ156における画像要素データの書込アドレスが設定されず、VDP141への画像要素表示コマンドの送信も行われないことになる。   If it is determined that the arrangement corresponding to the non-display area is not included, the entire image element to be displayed is displayed on the screen of the image display device 5 as the write address of the image element data in the frame buffer memory 156. After setting an address for display on the screen, the process proceeds to step S705 or step S709. For example, the CPU 131 displays the entire image element on the screen of the image display device 5 by designating the write address in the frame buffer memory 156 for all pixels constituting the image element to be displayed. On the other hand, when it is determined that the arrangement corresponding to the non-display area is included, the entire image element is arranged in the non-display area or a part is arranged in the non-display area. Judgment is made. At this time, if it is determined that a part is arranged in the non-display area and the whole is not arranged in the non-display area, the display address of the image element data in the frame buffer memory 156 is not displayed. After setting the address excluding the write destination corresponding to the area, the process proceeds to step S705 or step S709. For example, the CPU 131 specifies the write address in the frame buffer memory 156 for each pixel constituting the image element to be displayed, and excludes the address assigned to the non-display area from the write address, thereby displaying Only the address assigned to the area is set to be notified to the VDP 141. If it is determined that the entire image element is arranged in the non-display area, the process proceeds to step S710. As a result, when the entire image element is arranged in the non-display area, the image element data write address in the frame buffer memory 156 is not set, and the image element display command is not transmitted to the VDP 141. become.

このようにして、CPU131は、画像要素の配置が非表示領域に対応した配置を含んでいるか否かの判定を行う。そして、非表示領域に対応した配置を含んでいる場合には、非表示領域に対応する書込先を除外した書込アドレスを設定したり、書込アドレスの設定を行わないようにすることで、フレームバッファメモリ156に対する画像要素データの書き込みを制限する。これにより、画像表示装置5の画面上における非表示領域に対応して割り当てられたフレームバッファメモリ156のアドレスに画像要素データを書き込んで表示用データを作成する場合に比べて、表示演出における制御負担を軽減することができる。   In this way, the CPU 131 determines whether or not the image element arrangement includes an arrangement corresponding to the non-display area. And if the layout corresponding to the non-display area is included, the write address excluding the write destination corresponding to the non-display area can be set, or the write address can not be set. The writing of image element data to the frame buffer memory 156 is restricted. As a result, compared to the case where the image element data is written to the address of the frame buffer memory 156 assigned corresponding to the non-display area on the screen of the image display device 5 and the display data is created, the control burden in the display effect is reduced. Can be reduced.

上記実施の形態では、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が、主基板11からの可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドに基づいて、CPU131が各演出を開始するための演出開始タイミングに達したことを検出したときに開始されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主基板11からの大当り開始コマンドや大当り終了コマンドなどといった、任意の演出制御コマンドに基づいて、CPU131が各演出を開始するための演出開始タイミングに達したことを検出したときに開始されるようにしてもよい。あるいは、主基板11から確変再抽選演出開始コマンドや有利開放再抽選演出開始コマンドを送信し、演出制御基板12の側にてこれらのコマンドを受信したタイミングにて、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出がそれぞれ開始されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態中に主基板11から演出制御基板12に対して送信される大当りラウンド数通知コマンドや、ラウンド遊技終了コマンドなどを受信したときに、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行されるようにしてもよい。ここで、ラウンド遊技終了コマンドは、ラウンド遊技が終了したことを示すものである。このようにする場合には、大当りラウンド数指示コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出の実行の有無を示すようなものとすればよい。そして、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行されるラウンドでは、主基板11の側において、例えばCPU114がラウンドでの演出時間を、これらの演出が実行されない場合に比べて長くするように、遊技制御タイマにおけるタイマ値などの初期設定を行うようにする。また、演出制御基板12の側では、例えばCPU131がラウンドでの演出時間を、これらの演出が実行されない場合に比べて長くするように、演出制御タイマにおけるタイマ値などの初期設定を行うようにする。例えば、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行されないラウンドでは、演出時間が「5秒」に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマと演出制御タイマにセットする。これに対して、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が実行されるラウンドでは、演出時間が「10秒」に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマと演出制御タイマにセットする。   In the above embodiment, the probability variation re-lottery effect and the advantageous opening re-lottery effect reach the effect start timing for the CPU 131 to start each effect based on the variable display start command and the display result notification command from the main board 11. It has been described that it is started when it is detected. However, the present invention is not limited to this, and based on an arbitrary effect control command such as a jackpot start command or a jackpot end command from the main board 11, the CPU 131 has reached an effect start timing for starting each effect. It may be started when it is detected. Alternatively, a probability variation re-lottery effect start command and an advantageous release re-lottery effect start command are transmitted from the main board 11, and at the timing when these commands are received on the side of the effect control board 12, the probability variation re-lottery effect and the advantageous release re-start Each lottery effect may be started. Alternatively, when a jackpot round number notification command, a round game end command, or the like transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is received during the jackpot gaming state, the probability variation re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect is performed. It may be executed. Here, the round game end command indicates that the round game has ended. In this case, the jackpot round number instruction command and the round game end command may be set to indicate whether or not the probability variation re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect is executed. Then, in the round in which the probability variation re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect are executed, on the main board 11 side, for example, the CPU 114 makes the effect time in the round longer than in the case where these effects are not executed. The initial setting such as the timer value in the game control timer is performed. On the side of the effect control board 12, for example, the CPU 131 performs initial setting such as a timer value in the effect control timer so that the effect time in the round is longer than that in the case where these effects are not executed. . For example, in a round in which the probability variation re-lottery effect and the advantageous opening re-lottery effect are not executed, timer initial values corresponding to the effect time “5 seconds” are set in the game control timer and the effect control timer. On the other hand, in the round in which the probability variation re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect are executed, timer initial values corresponding to the effect time “10 seconds” are set in the game control timer and the effect control timer.

また、可変表示開始コマンドが有利開放再抽選演出を実行するか否かを示すEXTデータを含むようにして、表示結果通知コマンドが確変再抽選演出を実行するか否かを示すEXTデータを含むようにしてもよい。この場合には、例えば図41に示すステップS639、S642、あるいは図42に示すステップS648の処理を実行した後に、図11(A)に示す確変再抽選実行判定テーブル185を設定し、乱数回路113等により更新される確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、乱数値MR5に基づき確変再抽選実行判定テーブル185を参照して、演出実行判定値データと合致するか否かの判定結果や、ステップS639、S642、S648での決定結果に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることで、確変再抽選演出を実行するか否かを示す表示結果通知コマンドの送信を行うようにすればよい。さらに、図43に示すステップS671の処理において大当りフラグがオンであると判定された場合には、ステップS672〜S674の処理に代えて、図11(B)に示す有利開放再抽選実行判定テーブル186を設定し、有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する。そして、乱数値MR6に基づき有利開放再抽選実行判定テーブル186を参照して、演出実行判定値データと合致するか否かを判定することで、有利開放再抽選演出の実行の有無を決定すればよい。その後、ステップS684の処理を実行するときに、有利開放再抽選演出の実行の有無に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることで、有利開放再抽選演出を実行するか否かを示す可変表示開始コマンドの送信を行うようにすればよい。   Further, the variable display start command may include EXT data indicating whether or not the advantageous opening re-lottery effect is executed, and the display result notification command may include EXT data indicating whether or not the probability-change re-lottery effect is executed. . In this case, for example, after executing the processing of steps S639 and S642 shown in FIG. 41 or step S648 shown in FIG. 42, the probability variation re-lottery execution determination table 185 shown in FIG. The numerical data indicating the random number MR5 for determining the probability variation re-drawing effect execution updated by the above or the like is extracted. Then, with reference to the probability variation re-lottery execution determination table 185 based on the random value MR5, the control data corresponding to the determination result of whether or not it matches the performance execution determination value data and the determination results in steps S639, S642, and S648 Is set in the effect transmission command buffer, and a display result notification command indicating whether or not to execute the probability variation re-lottery effect may be transmitted. Furthermore, if it is determined in step S671 shown in FIG. 43 that the big hit flag is on, the advantageous opening re-lottery execution determination table 186 shown in FIG. 11B is substituted for the processing in steps S672 to S674. And the numerical data indicating the random value MR6 for determining the advantageous opening re-lottery effect execution is extracted. Then, by referring to the advantageous opening re-lottery execution determination table 186 based on the random value MR6 and determining whether or not it matches the effect execution determination value data, it is determined whether or not the advantageous opening re-lottery effect is executed. Good. Thereafter, when executing the process of step S684, whether or not to execute the advantageous release re-lottery effect is set by setting control data corresponding to the presence / absence of execution of the advantageous release re-lottery effect in the transmission command buffer for effect. The variable display start command shown may be transmitted.

さらに、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出は、大当り遊技状態におけるラウンド中に実行される場合に限定されず、例えば大当り遊技状態の開始時や終了時に実行されるようにしてもよい。具体的な一例として、大当り遊技状態の開始時に確変再抽選演出を実行する場合には、例えば大当り開始コマンドに含まれるデータなどを用いて、確変再抽選演出が実行されることを、主基板11から演出制御基板12に対して通知するようにしてもよい。このときには、主基板11の側において、例えばCPU114が大当り遊技状態の開始時において大当り遊技状態の開始を報知するための演出時間を、確変再抽選演出が実行されない場合に比べて長くするように、遊技制御タイマにおけるタイマ値などの設定を行うようにする。また、演出制御基板12の側では、例えばCPU131が大当り遊技状態の開始を報知するための演出時間を、確変再抽選演出が実行されない場合に比べて長くするように、演出制御タイマにおけるタイマ値などの設定を行うようにする。例えば、確変再抽選演出が実行されない場合には、大当り遊技状態の開始を報知するための演出時間が「5秒」に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマと演出制御タイマにセットする。これに対して、確変再抽選演出が実行される場合には、大当り遊技状態の開始を報知するための演出時間が「10秒」に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマと演出制御タイマにセットする。そして、大当り遊技状態の開始を報知する演出とともに、あるいはその演出の前後いずれかの所定期間において、確変再抽選演出となる演出動作を行うようにすればよい。他の一例として、大当り遊技状態の開始時に確変再抽選演出を実行する場合には、表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示中や、その可変表示における表示結果が導出表示されたときなどに、確変再抽選演出の実行を示すコマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信する。あるいは、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドに含まれるデータを用いて、確変再抽選演出が実行されることを、主基板11から演出制御基板12に対して通知するようにしてもよい。このときには、主基板11の側において、例えばCPU114が特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を長くするように、遊技制御タイマにおけるタイマ値などの設定を行うようにする。また、演出制御基板12の側では、例えばCPU131が飾り図柄の可変表示時間を長くするように、演出制御タイマにおけるタイマ値などの設定を行うようにする。そして、画像表示装置5において大当りとなる可変表示結果を一旦停止表示させた後に、確変再抽選演出となる演出動作を開始して、例えば停止表示させた飾り図柄を再び変動させるようにすればよい。   Further, the probability variation re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect are not limited to being executed during the round in the big hit gaming state, and may be executed at the start or end of the big hit gaming state, for example. As a specific example, when the probability variation re-lottery effect is executed at the start of the big hit gaming state, the main board 11 is, for example, executed using the data included in the jackpot start command or the like. May be notified to the production control board 12. At this time, on the side of the main board 11, for example, the CPU 114 notifies the start of the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state so that the presentation time is longer than that in the case where the probability variation re-lottery effect is not executed. Set the timer value etc. in the game control timer. On the side of the effect control board 12, for example, the timer value in the effect control timer is set so that the effect time for the CPU 131 to notify the start of the big hit gaming state is longer than that in the case where the probability variation re-lottery effect is not executed. Make settings for. For example, when the probability variation re-drawing effect is not executed, timer initial values corresponding to the effect time “5 seconds” for notifying the start of the big hit gaming state are set in the game control timer and the effect control timer. On the other hand, when the probability variation re-drawing effect is executed, the timer initial value corresponding to the effect time “10 seconds” for notifying the start of the big hit gaming state is set to the game control timer and the effect control timer. set. Then, it is only necessary to perform an effect operation that becomes a probability-change re-lottery effect together with an effect informing the start of the big hit gaming state or in a predetermined period before or after the effect. As another example, when performing a probabilistic redrawing lottery effect at the start of the big hit gaming state, during the variable display of a decorative symbol whose display result is a big hit, or when the display result in the variable display is derived and displayed Then, a command indicating execution of the probability variation re-drawing effect is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Alternatively, using the data included in the variable display start command and the display result notification command, the main board 11 may notify the effect control board 12 that the probability variation re-lottery effect is executed. At this time, on the main board 11 side, for example, the CPU 114 sets a timer value or the like in the game control timer so that the variable symbol display time of the special symbol or decoration symbol is lengthened. On the side of the effect control board 12, for example, the CPU 131 sets a timer value or the like in the effect control timer so as to lengthen the variable display time of the decorative symbol. Then, after temporarily displaying the variable display result that is a big hit in the image display device 5, an effect operation that becomes a probability variation re-lottery effect is started, and for example, the decorative pattern that is stopped and displayed is changed again. .

さらに他の具体的な一例として、大当り遊技状態の終了時に有利開放再抽選演出を実行する場合には、例えば大当り終了コマンドに含まれるデータなどを用いて、有利開放再抽選演出が実行されることを、主基板11から演出制御基板12に対して通知すればよい。あるいは、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドに含まれるデータを用いて、有利開放再抽選演出が実行されることを、主基板11から演出制御基板12に対して通知するようにしてもよい。このときには、主基板11の側において、例えばCPU114が大当り遊技状態の終了時において大当り遊技状態の終了を報知するための演出時間を、有利開放再抽選演出が実行されない場合に比べて長くするように、遊技制御タイマにおけるタイマ値などの設定を行うようにする。また、演出制御基板12の側では、例えばCPU131が大当り遊技状態の終了を報知するための演出時間を、有利開放再抽選演出が実行されない場合に比べて長くするように、演出制御タイマにおけるタイマ値などの設定を行うようにする。例えば、有利開放再抽選演出が実行されない場合には、大当り遊技状態の終了を報知するための演出時間が「5秒」に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマと演出制御タイマにセットする。これに対して、有利開放再抽選演出が実行される場合には、大当り遊技状態の終了を報知するための演出時間が「10秒」に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマと演出制御タイマにセットする。そして、大当り遊技状態の終了を報知する演出とともに、あるいはその演出の前後いずれかの所定期間において、有利開放再抽選演出となる演出動作を行うようにすればよい。   As another specific example, when the advantageous opening re-lottery effect is executed at the end of the big hit gaming state, the advantageous opening re-lottery effect is executed using, for example, data included in the big hit end command. May be sent from the main board 11 to the effect control board 12. Alternatively, using the data included in the variable display start command and the display result notification command, the main board 11 may notify the effect control board 12 that the advantageous opening re-lottery effect is executed. At this time, on the side of the main board 11, for example, the effect time for the CPU 114 to notify the end of the big hit gaming state at the end of the big hit gaming state is set longer than that in the case where the advantageous opening re-lottery effect is not executed. The timer value in the game control timer is set. On the side of the production control board 12, for example, the timer value in the production control timer is set so that the production time for the CPU 131 to notify the end of the big hit gaming state is longer than when the advantageous open re-lottery production is not executed. And so on. For example, when the advantageous open re-lottery effect is not executed, timer initial values corresponding to “5 seconds” for notifying the end of the big hit gaming state are set in the game control timer and the effect control timer. On the other hand, when the advantageous opening re-lottery effect is executed, the timer initial value corresponding to the effect time “10 seconds” for notifying the end of the big hit gaming state is set as the game control timer and the effect control timer. Set to. Then, it is only necessary to perform an effect operation as an advantageous opening re-lottery effect together with an effect informing the end of the big hit gaming state or in a predetermined period before or after the effect.

確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が大当り遊技状態におけるラウンド中に実行される場合には、例えば特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に短時間のうちに大量の遊技球が入賞したときなどに、1回のラウンドが短時間で終了することがある。このことにより、ラウンド中に実行されていた確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が途中で終了してしまう可能性がある。これに対して、大当り遊技状態の開始や終了を報知する演出とともに、あるいはこれらの演出の前後いずれかの所定期間において、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出となる演出動作を行うようにすれば、予め定められた期間にわたり確実に演出動作を行うことができ、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出が途中で終了してしまうことを防止して、再抽選の結果を確実に遊技者等に対して通知することができる。   When the probability variation re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect is executed during the round in the big hit game state, for example, a large number of game balls win in a large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 in a short time. In some cases, a round may be completed in a short time. As a result, there is a possibility that the probability variation re-lottery effect and the advantageous opening re-lottery effect that have been executed during the round may end in the middle. On the other hand, with the effect of informing the start and end of the big hit gaming state, or during the predetermined period before or after these effects, an effect operation that becomes a probability variation re-lottery effect or an advantageous open re-lottery effect is performed. For example, it is possible to reliably perform the rendering operation over a predetermined period, and it is possible to prevent the probability-changing re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect from ending in the middle, and to ensure the result of the re-lottery. Etc. can be notified.

図53に示すステップS296、S297や図58に示すステップS360、S361などにて事前転送指令処理とともに共通図柄読出指令処理を実行する場合のように、遊技の進行状況に対応して予め定められた所定条件が成立したときには、例えば事前転送指令処理を実行する直前などにて、図48に示すステップS62と同様の記憶領域設定指令処理を実行するようにしてもよい。また、図55に示すステップS907にて事前転送指令処理を実行した後に共通図柄読出指令処理を実行する場合にも、例えば事前転送指令処理を実行する直前などに、記憶領域設定指令処理を実行してもよい。このように、事前転送指令処理を実行する前に記憶領域設定指令処理を実行することで、例えば可変アドレスエリア155Bの先頭アドレスとなるアドレスSTADDや最終アドレスとなるアドレスENADDを格納する内部レジスタの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を適切に設定して、例えば可変アドレスエリア155Bに転送すべきデータが固定アドレスエリア155Aに転送されてしまうなどといった、転送動作に誤りが発生することを防止できる。   As in the case where the common symbol read command process is executed together with the pre-transfer command process in steps S296 and S297 shown in FIG. 53 and steps S360 and S361 shown in FIG. 58, it is predetermined according to the progress of the game. When the predetermined condition is satisfied, the storage area setting command process similar to step S62 shown in FIG. 48 may be executed, for example, immediately before executing the advance transfer command process. Also, when the common symbol read command process is executed after the pre-transfer command process is executed in step S907 shown in FIG. 55, the storage area setting command process is executed immediately before the pre-transfer command process is executed, for example. May be. Thus, by executing the storage area setting command process before executing the pre-transfer command process, for example, the internal register storing the address STADD that becomes the start address and the address ENADD that becomes the final address of the variable address area 155B. Even when an error due to noise or the like occurs in the content, the stored content is appropriately set, and for example, the data to be transferred to the variable address area 155B is transferred to the fixed address area 155A. It can be prevented from occurring.

上記実施の形態では、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出を実行するか否かの決定を、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114により行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131により、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。この場合、主基板11から演出制御基板12に対しては、例えば表示結果通知コマンドにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態に制御されるか、第1確変遊技状態に制御されるか、第2確変遊技状態に制御されるかを、特定可能に通知する。演出制御用マイクロコンピュータ120の側では、例えば乱数回路134等により、確変再抽選演出実行判定用の乱数値MR5や有利開放再抽選演出実行判定用の乱数値MR6と同様の乱数値を示す数値データのカウントを行う。そして、例えばCPU131が図52のステップS191にて実行する可変表示制御設定処理にて、表示結果通知コマンドにより通知された大当り遊技状態の終了後における遊技状態や、乱数回路134等から抽出した乱数値を示す数値データなどに基づき、確変再抽選演出や有利開放再抽選演出を実行するか否かを決定するとともに、飾り図柄の可変表示や確変再抽選演出あるいは有利開放再抽選演出における表示結果などを決定すればよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the CPU 114 included in the game control microcomputer 100 determines whether to execute the probability variation re-lottery effect or the advantageous opening re-lottery effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU 131 included in the effect control microcomputer 120 may determine whether or not to execute the probability variation re-lottery effect or the advantageous open re-lottery effect. In this case, for the effect control board 12 from the main board 11, for example, by a display result notification command, the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state or to the first probability variation gaming state. Or whether it is controlled in the second probability variation gaming state. On the side of the effect control microcomputer 120, for example, the random number circuit 134 or the like, numerical data indicating a random number value similar to the random number MR5 for the probability variation re-lottery effect execution determination and the random value MR6 for the advantageous open re-lottery effect execution determination. Count. Then, for example, in the variable display control setting process executed by the CPU 131 in step S191 in FIG. 52, the gaming state after the jackpot gaming state notified by the display result notification command, the random number value extracted from the random number circuit 134, etc. In addition to determining whether to execute the probability variation re-lottery effect or the advantageous opening re-lottery effect based on numerical data indicating Just decide.

確変再抽選演出や有利開放再抽選演出において飾り図柄を可変表示させる場合には、例えばVDP141の描画回路154がアルファテストやアルファ合成といった所定の画像処理を実行することにより、飾り図柄を段階的に表示または消去させるようにしてもよい。   When the decorative design is variably displayed in the probable re-drawing effect or the advantageous open re-drawing effect, for example, the drawing circuit 154 of the VDP 141 executes predetermined image processing such as an alpha test or alpha composition, thereby displaying the decorative design step by step. It may be displayed or deleted.

ここで、アルファテストを実行する場合には、演出画像などの画像要素を構成する各画素と対応付けられたアルファ値と、アルファ参照値との比較演算を行い、比較関数に基づく表示条件を満たす画素だけが画像表示装置5の画面上に表示され、表示条件を満たさない画素の表示は制限される。例えば演出制御基板12では、各飾り図柄の画像を構成する画素ごとのアルファ値を示すアルファ値データが、演出制御用マイクロコンピュータ120に設けられたROM132あるいは表示制御部121に設けられたCGROM142に格納されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して、アルファ参照値や比較関数を通知してアルファテストの実行を指令する表示制御指令が送信される。このときには、例えばアルファテストによる画像表示を開始してからの経過時間などに対応して異なるアルファ参照値や比較関数を通知すればよい。なお、アルファ値データが演出制御用マイクロコンピュータ120に設けられたROM132に格納されている場合には、アルファテストの実行を指令する表示制御指令に先立ち、あるいは、この表示制御指令とともに、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して、飾り図柄の画像を構成する画素ごとに定められるアルファ値データを通知する表示制御指令が送信されればよい。VDP141では、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に応答して、例えば描画回路154がアルファ値データやアルファ参照値、比較関数に基づく比較演算を実行し、表示条件を満たす画素値データ(色データ)のみをフレームバッファメモリ156に書き込むことなどにより、飾り図柄を段階的に表示または消去させればよい。   Here, when the alpha test is executed, the alpha value associated with each pixel constituting the image element such as the effect image is compared with the alpha reference value, and the display condition based on the comparison function is satisfied. Only the pixels are displayed on the screen of the image display device 5, and the display of pixels that do not satisfy the display condition is limited. For example, in the effect control board 12, alpha value data indicating the alpha value of each pixel constituting each decorative design image is stored in the ROM 132 provided in the effect control microcomputer 120 or the CGROM 142 provided in the display control unit 121. Has been. Then, the display control command for notifying the alpha reference value and the comparison function and instructing execution of the alpha test is transmitted from the effect control microcomputer 120 to the VDP 141. At this time, for example, different alpha reference values or comparison functions may be notified corresponding to the elapsed time since the image display by the alpha test is started. If the alpha value data is stored in the ROM 132 provided in the effect control microcomputer 120, the effect control is performed prior to or together with the display control command for instructing the execution of the alpha test. A display control command for notifying alpha value data determined for each pixel constituting the decorative design image may be transmitted from the microcomputer 120 to the VDP 141. In the VDP 141, in response to a display control command from the effect control microcomputer 120, for example, the drawing circuit 154 executes a comparison operation based on alpha value data, an alpha reference value, and a comparison function, and pixel value data ( The decorative design may be displayed or erased step by step by writing only the color data) into the frame buffer memory 156 or the like.

例えば、描画回路154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に応じて、アルファテストによる画像表示を開始してからの経過時間などに対応して設定されるアルファ参照値と比較関数に基づき、表示条件を満たした画素のみを表示させるようにすることで、所定の飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄など)の表示画像を、当該表示画像内における所定位置(例えば左端、右端、中心部、外縁部、0時の位置など)より所定方向(例えば右端に向かう方向、左端に向かう方向、外縁部に向かう方向、中心部に向かう方向、時計回りの方向、反時計回りの方向など)へと段階的に表示してから、所定位置(例えば左端、右端、中心部、外縁部、0時の位置など)より所定方向(例えば右端に向かう方向、左端に向かう方向、外縁部に向かう方向、中心部に向かう方向、時計回りの方向、反時計回りの方向)へと段階的に消去することができる。この場合、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データなどに基づき、表示対象の飾り図柄を変更するタイミングとなるごとに、連続する2つの飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形を組み合わせた飾り図柄、及び「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)を、交互に表示対象の飾り図柄として特定するようにしてもよい。これにより、例えば表示順が先の飾り図柄の表示画像を、当該表示画像内における所定位置より所定方向へと段階的に表示してから、所定位置より所定方向へと段階的に消去した後、表示順が後の飾り図柄の表示画像を、当該表示画像内における所定位置より所定方向へと段階的に表示してから、所定位置より所定方向へと段階的に消去するという表示動作や消去動作を、繰り返し実行することができる。   For example, the drawing circuit 154 uses an alpha reference value and a comparison function that are set in accordance with an elapsed time after the image display by the alpha test is started in response to a display control command from the effect control microcomputer 120. Based on this, by displaying only pixels that satisfy the display condition, a display image of a predetermined decorative design (for example, a decorative design combining a number “7” and a circular graphic) is displayed in the display image. In a predetermined direction (for example, the direction toward the right end, the direction toward the left end, the direction toward the outer edge, the direction toward the center, clockwise) Display in a stepwise manner (for example, the left end, the right end, the center, the outer edge, the 0 o'clock position, etc.) in a predetermined direction (for example, the left-hand direction, the counterclockwise direction, etc.). Direction toward the right end, can be erased with stepwise toward the left end, toward the outer edge, the direction toward the center portion, in the clockwise direction, the counterclockwise direction). In this case, for example, based on the display control data read from the effect control pattern, every time it is time to change the decorative pattern to be displayed, two consecutive decorative patterns (for example, the number “7” and a circular figure) May be specified alternately as a decorative pattern to be displayed. Thereby, for example, after displaying the display image of the decorative pattern whose display order is earlier in a predetermined direction from a predetermined position in the display image, and then erasing in a predetermined direction from the predetermined position, A display operation or an erasing operation in which a display image of a decorative pattern whose display order is later is displayed stepwise from a predetermined position in the display image in a predetermined direction and then deleted stepwise from the predetermined position in a predetermined direction. Can be executed repeatedly.

加えて、例えばアルファテストにおける比較演算により表示条件を満たすとされた表示対象画素をフレームバッファメモリ156に書き込んで表示用データを更新する場合などにおいて、アルファテストによる画像表示を開始してからの経過時間などに対応して設定される拡大率で飾り図柄の表示画像を拡大または縮小して表示させるようにしてもよい。こうして経過時間などに対応して設定されるアルファ参照値や比較関数とともに、拡大率にも基づき、表示条件を満たした画素のみをフレームバッファメモリ156へと書き込むことで、例えば所定の飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄など)の表示画像を時間の経過に伴って段階的に消去させる期間では、当該飾り図柄の表示画像を時間の経過に比例して縮小させることができる。これに対して、所定の飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って段階的に表示させる期間では、当該飾り図柄の表示画像を時間の経過に比例し拡大させることができる。   In addition, for example, when a display target pixel that is determined to satisfy the display condition by the comparison operation in the alpha test is written in the frame buffer memory 156 and the display data is updated, the process after the image display by the alpha test is started. The display image of the decorative design may be enlarged or reduced at an enlargement rate set corresponding to time or the like. In this way, by writing only the pixels satisfying the display condition to the frame buffer memory 156 based on the enlargement ratio as well as the alpha reference value and the comparison function set corresponding to the elapsed time, for example, a predetermined decorative design (for example, In a period in which the display image of a decorative pattern (such as a combination of the number “7” and a circular figure) is erased in stages over time, the display image of the decorative pattern is reduced in proportion to the passage of time. Can be made. On the other hand, in a period in which a display image of a predetermined decorative design is displayed stepwise with the passage of time, the display image of the decorative design can be enlarged in proportion to the passage of time.

さらに、連続する2つの飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形を組み合わせた飾り図柄、及び「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)のうちで、表示順が先の飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)と、表示順が後の飾り図柄(例えば「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)とを特定し、アルファテストによる画像表示を開始してからの経過時間などに対応して設定するアルファ参照値や比較関数を、それぞれの飾り図柄に応じて異ならせるようにしてもよい。こうして2つの飾り図柄に応じて設定されるアルファ参照値と比較関数に基づき、表示条件を満たした画素のみをフレームバッファメモリ156に書き込んで表示用データの更新を行う。これにより、例えば表示順が先となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って所定位置より所定方向へと段階的に消去するとともに、その飾り図柄の表示画像が消去される期間において、表示順が後となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って表示順が先となる飾り図柄の表示画像が消去されたところに段階的に表示することができる。また、表示順が後となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って所定位置より所定方向へと段階的に消去するとともに、その飾り図柄の表示画像が消去される期間において、表示順が先となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って表示順が後となる飾り図柄の表示画像が消去されたところに段階的に表示することもできる。さらには、表示順が先となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って所定位置より所定方向へと段階的に消去するとともに、その飾り図柄の表示画像が消去される期間において、表示順が後となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って表示順が先となる飾り図柄の表示画像が消去されたところに段階的に表示した後、表示順が後となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って所定位置より所定方向へと段階的に消去するとともに、その飾り図柄の表示画像が消去される期間において、表示順が先となる飾り図柄の表示画像を時間の経過に伴って表示順が後となる飾り図柄の表示画像が消去されたところに段階的に表示するという表示動作や消去動作を、繰り返し実行することもできる。   Furthermore, the display order is first among two consecutive decorative patterns (for example, a decorative pattern combining a number “7” and a circular figure, and a decorative pattern combining a number “8” and a square figure). The decorative pattern (for example, a decorative pattern combining a number “7” and a circular figure) and a decorative pattern whose display order is later (for example, a decorative pattern combining a number “8” and a rectangular figure) The alpha reference value and the comparison function that are set corresponding to the elapsed time since the image display by the alpha test is specified may be made different depending on each decorative pattern. Thus, based on the alpha reference value and the comparison function set in accordance with the two decorative designs, only the pixels that satisfy the display condition are written in the frame buffer memory 156 to update the display data. As a result, for example, the display image of the decorative design that precedes the display order is gradually deleted from a predetermined position in a predetermined direction as time passes, and the display image is displayed in a period in which the display image of the decorative design is deleted. The display image of the decorative pattern whose order is later can be displayed step by step where the display image of the decorative pattern whose display order is earlier is deleted with the passage of time. In addition, the display image of the decorative design whose display order is later is gradually deleted from a predetermined position in a predetermined direction with the passage of time, and the display order is displayed in a period in which the display image of the decorative design is deleted. It is also possible to display the display image of the previous decorative design step by step where the display image of the decorative design whose display order is later is deleted with the passage of time. Further, the display image of the decorative design that precedes the display order is gradually erased from a predetermined position in a predetermined direction with the passage of time, and the display order is displayed during the period when the display image of the decorative design is deleted. After the display image of the decorative design that is later is displayed step by step where the display image of the decorative design that precedes the display order is deleted over time, the display of the decorative design that is later in the display order is displayed. The image is erased step by step from a predetermined position in a predetermined direction with the passage of time, and the display image of the decorative design whose display order is first in the period in which the display image of the decorative design is erased Accordingly, it is possible to repeatedly perform a display operation or an erasing operation in which the display image of the decorative design whose display order is later is deleted in a stepwise manner.

また、アルファ合成を実行する場合には、複数の演出画像などの画像要素が、それぞれの画像要素を構成する各画素と対応付けられたブレンド率で合成されることにより、各画像要素が重なり合った合成画像が生成される。例えば表示制御部121では、例えば連続する2つの飾り図柄の画像を合成して2つの飾り図柄が重なり合った合成画像を生成する際における各飾り図柄の画像データのブレンド率を定義するブレンド率データが、演出制御用マイクロコンピュータ120に設けられたROM132あるいは表示制御部121に設けられたCGROM142に格納されている。ここで、ブレンド率データは、例えばアルファ合成による合成画像の生成を開始してからの経過時間に対応して異なるブレンド率を示すものであればよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して、アルファ合成の実行を指令する表示制御指令が送信される。なお、ブレンド率データが演出制御用マイクロコンピュータ120に設けられたROM132に格納されている場合には、アルファ合成の実行を指令する表示制御指令に先立ち、あるいは、この表示制御指令とともに、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141に対して、飾り図柄ごとのブレンド率データを通知する表示制御指令が送信されればよい。VDP141では、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に応答して、例えば描画回路154がブレンド率データに応じて複数の画像要素を重ね合わせた合成画像を生成し、その合成画像を示す画像データをフレームバッファメモリ156に書き込むことにより、飾り図柄を段階的に表示または消去させればよい。   In addition, when alpha synthesis is executed, image elements such as a plurality of effect images are synthesized at a blend rate associated with each pixel constituting each image element, thereby overlapping each image element. A composite image is generated. For example, in the display control unit 121, for example, blend rate data defining a blend rate of image data of each decorative design when generating a composite image in which two decorative designs overlap by combining two consecutive decorative design images is provided. These are stored in the ROM 132 provided in the production control microcomputer 120 or the CGROM 142 provided in the display control unit 121. Here, the blend rate data only needs to indicate a different blend rate corresponding to the elapsed time from the start of generation of a composite image by alpha synthesis, for example. Then, a display control command for instructing execution of alpha synthesis is transmitted from the production control microcomputer 120 to the VDP 141. When the blend ratio data is stored in the ROM 132 provided in the effect control microcomputer 120, the effect control is performed prior to or together with the display control command for instructing execution of the alpha synthesis. A display control command for notifying the blend rate data for each decorative design may be transmitted from the microcomputer 120 to the VDP 141. In the VDP 141, in response to a display control command from the effect control microcomputer 120, for example, the drawing circuit 154 generates a composite image in which a plurality of image elements are superimposed according to blend rate data, and an image indicating the composite image By writing data into the frame buffer memory 156, the decorative design may be displayed or erased step by step.

例えば、描画回路154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に応じて、連続する2つの飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形を組み合わせた飾り図柄、及び「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)のうちで表示順が先の飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形を組み合わせた飾り図柄)を示す画像要素データについて、画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dから読み出した後、所定の描画用バッファに書き込む。続いて、描画回路154は、描画用バッファに書き込んだ表示順が先の飾り図柄を示す画像要素データについて、ブレンド率データが示すブレンド率に対応したアルファ値の設定を行う。一例として、描画回路154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令にて通知されたブレンド率データあるいはCGROM142から読み出したブレンド率データを、表示順が先の飾り図柄を示す演出画像に対応したアルファ値を示すデータとして、描画用バッファにおける各画素に対応したアドレスに書き込む。   For example, the drawing circuit 154 responds to a display control command from the effect control microcomputer 120 and displays two consecutive decorative symbols (for example, a decorative symbol combining a number “7” and a circular graphic, and “8”). Temporary storage of image elements for image element data indicating a decorative pattern (for example, a decorative pattern combining a numeral “7” and a circular figure) in the first display order among decorative patterns combining numbers and square figures) After reading from the symbol array data buffer 155D of the memory 155, it is written to a predetermined drawing buffer. Subsequently, the drawing circuit 154 sets an alpha value corresponding to the blend rate indicated by the blend rate data, for the image element data indicating the decorative design whose display order is written in the drawing buffer. As an example, the drawing circuit 154 corresponds to the effect image indicating the decoration pattern whose display order is the blend rate data notified by the display control command from the effect control microcomputer 120 or the blend rate data read from the CGROM 142. As the data indicating the alpha value, the data is written at an address corresponding to each pixel in the drawing buffer.

この後、描画回路154は、表示順が後の飾り図柄(例えば「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)を示す画像要素データについて、画像要素一時記憶メモリ155の図柄配列データバッファ155Dから読み出した後、その飾り図柄に対応したブレンド率データにより示されるアルファ値や、描画用バッファに記憶されている各画素のアルファ値に基づき、描画用バッファに書き込む。例えば、表示順が先の飾り図柄を示す演出画像Aについて既に描画用バッファにて設定されているアルファ値をα1、表示順が後の飾り図柄を示す演出画像Bについてブレンド率データにより設定されるブレンド率をα2として、各画素の色データを、(演出画像Aの色データ)×α1+(演出画像Bの色データ)×α2との演算を実行することなどにより特定する。ここで、α1とα2は、α1=1−α2となる関係を有している。描画回路154は、こうして特定された各画素の色データを描画用バッファに書き込むことなどにより、連続する2つの飾り図柄を合成して2つの飾り図柄が重なり合った合成画像を示す画像データを作成する。その後、描画用バッファの記憶データをフレームバッファメモリ156にコピーすることにより、飾り図柄を段階的に表示または消去させればよい。   Thereafter, the drawing circuit 154 displays the symbol array data in the image element temporary storage memory 155 for the image element data indicating the decorative symbol whose display order is later (for example, the decorative symbol obtained by combining the numeral “8” and the square graphic). After reading from the buffer 155D, the data is written to the drawing buffer based on the alpha value indicated by the blend ratio data corresponding to the decorative design and the alpha value of each pixel stored in the drawing buffer. For example, the alpha value that has already been set in the drawing buffer for the effect image A indicating the previous decorative design is set to α1, and the effect ratio B for the effect image B indicating the later decorative image is set by the blend rate data. Assuming that the blend rate is α2, the color data of each pixel is specified by performing an operation of (color data of effect image A) × α1 + (color data of effect image B) × α2. Here, α1 and α2 have a relationship of α1 = 1−α2. The drawing circuit 154 synthesizes two consecutive decorative symbols by writing the color data of each pixel thus specified to the drawing buffer, and creates image data indicating a composite image in which the two decorative symbols overlap. . Thereafter, the decorative pattern may be displayed or erased step by step by copying the data stored in the drawing buffer to the frame buffer memory 156.

これにより、例えば時間の経過に伴って、表示順が先の飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)の表示画像が段階的に透明度が高められて消去されていく一方で、表示順が後の飾り図柄(例えば「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)の表示画像が段階的に透明度が低下して表示されていくように、連続する2つの飾り図柄を合成して2つの飾り図柄が重なり合った合成画像を、画像表示装置5の画面上に表示することができる。   As a result, for example, with the passage of time, the display image of the decorative pattern whose display order is earlier (for example, a decorative pattern in which the number “7” is combined with a circular figure) is gradually erased with the transparency being increased. On the other hand, the display image of the later decorative pattern (for example, a decorative pattern combining a number of “8” and a quadrilateral figure) is continuously displayed so that its transparency gradually decreases. It is possible to display on the screen of the image display device 5 a composite image in which the two decorative symbols are combined and the two decorative symbols overlap.

加えて、例えばアルファ合成による合成画像を開始してからの経過時間などに対応して、ブレンド率とともに拡大率の設定も行い、連続する2つの飾り図柄の表示画像をそれぞれ拡大または縮小しつつ合成して、2つの飾り図柄が重なり合った合成画像を生成するようにしてもよい。これにより、例えば時間の経過に伴って、表示順が先の飾り図柄(例えば「7」の数字と円形の図形とを組み合わせた飾り図柄)の表示画像が段階的に縮小しつつ透明度が高められて消去されていく一方で、表示順が後の飾り図柄(例えば「8」の数字と四角形の図形とを組み合わせた飾り図柄)の表示画像が段階的に拡大しつつ透明度が低下して表示されていくように、連続する2つの飾り図柄を合成して2つの飾り図柄が重なり合った合成画像を、画像表示装置5の画面上に表示することができる。   In addition, for example, the enlargement ratio is set together with the blend ratio in response to the elapsed time since the start of the composite image by alpha composition, for example, and the display images of two consecutive decorative designs are combined while being enlarged or reduced. Then, a composite image in which two decorative symbols are overlapped may be generated. As a result, for example, with the passage of time, the display image of the decorative pattern whose display order is earlier (for example, a decorative pattern in which a numeral “7” is combined with a circular figure) is gradually reduced and the transparency is increased. The display image of the decorative pattern whose display order is later (for example, a decorative pattern combining a number “8” and a square figure) is displayed in a progressively enlarged manner and with reduced transparency. In this way, a composite image in which two consecutive decorative symbols are combined and the two decorative symbols overlap can be displayed on the screen of the image display device 5.

上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたことに基づいて有利開放再抽選演出が実行され、その演出結果として、通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示されることがあるものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態に制御される場合には、少なくとも有利開放再抽選演出が、必ず実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態となる場合でも、有利開放再抽選演出が実行されないことがあるようにしてもよい。例えば、表示結果通知#3となるコマンドとして、有利開放再抽選演出がある旨を示すコマンドと、有利開放再抽選演出がない旨を示すコマンドとを用意しておく。そして、図41に示すステップS638にて確変確定フラグがオフであると判定された場合には、ステップS639の処理を実行した後に、ステップS643〜S645やステップS649〜S651と同様の処理を実行することで、有利開放再抽選演出を実行するか否かの決定を行う。この後、有利開放再抽選演出を実行するか否かの決定結果に対応して、有利開放再抽選演出がある旨とない旨のいずれかを示す表示結果通知#3となるコマンドの送信を行うようにすればよい。   In the above embodiment, the advantageous open re-lottery effect is executed based on the derivation display of the normal jackpot combination decoration symbol as the variable symbol display result, and the normal jackpot combination decoration symbol is derived as the effect result. It was described that it might be displayed. That is, in the above-described embodiment, it has been described that, when the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state, at least the advantageous opening re-lottery effect is always executed. However, the present invention is not limited to this, and even when the normal gaming state is entered after the big hit gaming state, the advantageous opening re-lottery effect may not be executed. For example, a command indicating that there is an advantageous opening re-lottery effect and a command indicating that there is no advantageous opening re-lottery effect are prepared as commands that become display result notification # 3. If it is determined in step S638 shown in FIG. 41 that the probability variation confirmation flag is off, the processing in step S639 is executed, and then the same processing as in steps S643 to S645 and steps S649 to S651 is executed. Thus, it is determined whether or not to execute the advantageous opening re-lottery effect. Thereafter, in response to the determination result of whether or not to execute the advantageous release re-lottery effect, a command serving as a display result notification # 3 indicating whether or not there is an advantageous release re-lottery effect is transmitted. What should I do?

また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態となる場合には、確変再抽選演出と有利開放再抽選演出のいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。例えば確変再抽選演出のみを実行するには、図41のステップS640にて送信の設定が行われる表示結果通知#3のコマンドが、有利開放再抽選演出がない旨を示すコマンドとなるように設定すればよい。また、有利開放再抽選演出のみを実行するには、例えば図43のステップS671にて大当りフラグがオンであると判定された場合に、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンであればステップS672の処理に進む一方で、オフであれば直ちに確変再抽選演出は実行しないことに決定した後、ステップS675の処理に進むようにすればよい。   Further, when the normal gaming state is entered after the big hit gaming state, only one of the probability variation re-lottery effect and the advantageous open re-lottery effect may be executed. For example, in order to execute only the probable re-lottery effect, the display result notification # 3 command for which transmission is set in step S640 in FIG. 41 is set to be a command indicating that there is no advantageous open re-lottery effect. do it. Further, in order to execute only the advantageous reopening lottery effect, for example, when it is determined in step S671 in FIG. 43 that the big hit flag is turned on, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is turned on and turned on. If so, the process proceeds to step S672. On the other hand, if it is off, it is determined that the probability variation re-drawing effect is not executed immediately, and then the process proceeds to step S675.

上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態と第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態と確変遊技状態と有利開放遊技状態のいずれかに制御されるものであってもよい。ここで、通常遊技状態は上記実施の形態における通常遊技状態と同様の遊技状態であり、確変遊技状態は上記実施の形態における第1確変遊技状態と同様の遊技状態である。また、有利開放遊技状態は、確変制御が行われない一方で、通常遊技状態や確変遊技状態に比べて遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる遊技状態であればよい。   In the embodiment described above, the gaming state after the end of the big hit gaming state is described as being controlled to one of the normal gaming state, the first probability variation gaming state, and the second probability variation gaming state. However, the present invention is not limited to this, and for example, the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to any one of the normal gaming state, the probability variation gaming state, and the advantageous open gaming state. . Here, the normal game state is a game state similar to the normal game state in the above-described embodiment, and the probability variation game state is a game state similar to the first probability variable game state in the above-described embodiment. In addition, the advantageous open gaming state may be a gaming state in which the probability change control is not performed and the game ball is easier to win the start winning opening than the normal gaming state or the probability changing gaming state.

この場合には、例えば図14(A)〜(C)に示す遊技状態決定テーブル192〜194において、「第1確変遊技状態決定値データ」を、確変遊技状態に制御することを示す「確変遊技状態決定値データ」に置き換えるとともに、「第2確変遊技状態決定値データ」を、有利開放遊技状態に制御することを示す「有利開放遊技状態決定値データ」に置き換えて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、通常遊技状態、確変遊技状態、有利開放遊技状態のいずれに制御するかの決定を行うようにすればよい。   In this case, for example, in the game state determination tables 192 to 194 shown in FIGS. 14A to 14C, “probability change game” indicating that the “first probability change game state determination value data” is controlled to the probability change game state. After the end of the big hit gaming state, the “second determined change gaming state determination value data” is replaced with the “favorite opening gaming state determination value data” indicating that it is controlled to the advantageous opening gaming state. It is sufficient to determine whether to control the gaming state in the normal gaming state, the probability variation gaming state, or the advantageous opening gaming state.

上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が示す数字により、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できるようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄の表示色や形状、各確定飾り図柄に付加されたキャラクタなど、あるいはこれらの組合せにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game state after the end of the jackpot game state can be recognized by the number indicated by the confirmed decorative symbol derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, the display color and shape of the fixed decorative pattern derived and displayed as the variable display result of the decorative pattern, the character added to each fixed decorative pattern, etc., or a combination thereof Thus, the gaming state after the end of the big hit gaming state may be recognized.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU114は、例えば図43に示すステップS684の処理を実行する際に、可変表示開始コマンドとして、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行する期間である可変表示時間を特定するための基本時間を特定可能なコマンドを送信する処理を実行するようにしてもよい。加えて、例えば図41に示すステップS634のような表示結果通知コマンドを送信するための処理では、例えば「リーチハズレ(2図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄前)」、「リーチハズレ(1図柄後)」、「リーチハズレ(2図柄後)」といった異なる表示結果の種類に対応して、異なるEXTデータを設定するようにしてもよい。これらの処理を実行するCPU114により、遊技制御信号送信手段が構成される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、例えば図56に示すステップS338の処理を実行する際に、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより特定される基本時間と、表示結果通知コマンドにより特定される表示結果の種類とに基づいて、飾り図柄の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を特定する処理を実行するようにしてもよい。こうした処理を実行するCPU131により、可変表示時間特定手段が構成される。そして、CPU131が図52に示すステップS192の図柄可変表示中処理を実行することにより、可変表示時間特定手段によって特定された可変表示時間に基づいて、飾り図柄の可変表示を制御する可変表示制御手段が構成される。   The CPU 114 included in the game control microcomputer 100 performs variable display, which is a period for executing variable display of decorative symbols on the image display device 5 as a variable display start command, for example, when executing the process of step S684 shown in FIG. You may make it perform the process which transmits the command which can specify the basic time for specifying time. In addition, for example, in the processing for transmitting the display result notification command as in step S634 shown in FIG. 41, for example, “Leach Loss (2 symbols before)”, “Leach Loss (1 symbol before)”, “Leach Loss (after 1 symbol) ) "," Leach lose (after 2 symbols) ", and different EXT data may be set corresponding to different display result types. A game control signal transmission unit is configured by the CPU 114 that executes these processes. The CPU 131 included in the effect control microcomputer 120, for example, when executing the process of step S338 shown in FIG. 56, the basic time specified by the variable display start command transmitted from the main board 11, and the display result notification Based on the type of display result specified by the command, processing for specifying the variable display time from the start of the variable display of the decorative design to the display and display of the display result may be executed. The CPU 131 that executes such processing constitutes a variable display time specifying unit. 52. Variable display control means for controlling the variable display of the decorative symbols based on the variable display time specified by the variable display time specifying means by the CPU 131 executing the symbol variable display processing in step S192 shown in FIG. Is configured.

このような構成によれば、可変表示開始コマンドにより特定される基本時間と、表示結果通知コマンドにより特定される表示結果の種類に基づいて、様々な可変表示時間を設定することができる。これにより、制御信号としての表示制御コマンドの種類が増大することを防止しつつ、多様な表示態様で飾り図柄の可変表示を実行することができる。   According to such a configuration, various variable display times can be set based on the basic time specified by the variable display start command and the type of display result specified by the display result notification command. As a result, it is possible to perform variable display of decorative designs in various display modes while preventing an increase in the types of display control commands as control signals.

表示制御部121は、演出制御基板12とは異なる制御基板(例えば表示制御基板など)に搭載されてもよい。その一方で、電飾部材となる遊技効果ランプ9などを駆動制御するランプ制御部123や、効果音発生装置となるスピーカ8L、8Rなどを駆動制御する音制御部122は、演出制御基板12に含まれるように配置する。このような音制御部122やランプ制御部123を含む演出制御基板12は、演出駆動制御手段を構成する。加えて、演出制御基板12には演出制御用マイクロコンピュータ120が含まれるように配置する。そして、主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU114は、例えば図40に示すステップS606の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を特定表示結果としての大当りとするか否かを決定する事前決定手段を構成する。演出制御基板12が備える演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、例えば図52に示すステップS192の図柄可変表示中処理を実行することにより、事前決定手段の決定結果に基づく演出態様を決定する演出決定手段を構成する。また、CPU131は、演出決定手段としての決定結果を特定可能な演出制御信号を、表示制御部121に対して送信する演出制御信号送信手段を構成する。表示制御部121では、例えばVDP141が、演出制御基板12から送信された演出制御信号により特定される演出決定手段の決定結果に応じた画像表示装置5の表示制御を行うようにすればよい。   The display control unit 121 may be mounted on a control board (for example, a display control board) different from the effect control board 12. On the other hand, a lamp control unit 123 for driving and controlling the game effect lamp 9 and the like serving as an electric decoration member, and a sound control unit 122 for driving and controlling the speakers 8L and 8R and the like serving as sound effect generating devices are provided on the effect control board 12. Arrange to be included. The effect control board 12 including the sound control unit 122 and the lamp control unit 123 constitutes an effect drive control unit. In addition, the effect control board 12 is arranged to include the effect control microcomputer 120. And CPU114 of the game control microcomputer 100 with which the main board | substrate 11 is equipped performs the process of step S606 shown in FIG. 40, for example, and makes the variable display result of a special symbol or a decoration symbol a big hit as a specific display result. It constitutes a pre-determining means for determining whether or not. The CPU 131 of the production control microcomputer 120 provided in the production control board 12 executes, for example, the symbol variable display process in step S192 shown in FIG. 52, thereby determining the production mode based on the decision result of the predetermining means. Configure the means. In addition, the CPU 131 constitutes an effect control signal transmitting unit that transmits an effect control signal that can specify the determination result as the effect determining unit to the display control unit 121. In the display control unit 121, for example, the VDP 141 may perform display control of the image display device 5 according to the determination result of the effect determining unit specified by the effect control signal transmitted from the effect control board 12.

このような構成によれば、電飾部材を駆動制御するランプ制御部123や効果音発生装置を駆動制御する音制御部122が含まれる演出制御基板12には、演出態様を決定する演出決定手段や、演出制御信号を表示制御部121に送信する演出制御信号送信手段が含まれることになる。これにより、電飾部材となる遊技効果ランプ9などの駆動制御や、効果音発生装置となるスピーカ8L、8Rなどの駆動制御と、画像表示装置5の表示制御との整合性を保つことができ、遊技者に違和感を与えることがない演出動作を実行することができる。   According to such a configuration, the effect control means 12 for determining the effect mode is included in the effect control board 12 including the lamp control unit 123 for driving and controlling the electric decoration member and the sound control unit 122 for driving and controlling the sound effect generating device. Or the effect control signal transmission means for transmitting the effect control signal to the display control unit 121 is included. Thereby, it is possible to maintain consistency between the drive control of the game effect lamp 9 or the like serving as an electric decoration member, the drive control of the speakers 8L and 8R serving as the sound effect generating device, and the display control of the image display device 5. Thus, it is possible to perform a production operation that does not give the player a sense of incongruity.

なお、表示制御部121を演出制御基板12とは異なる制御基板に搭載する場合には、各制御基板に別個の制御用マイクロコンピュータを備えるように構成してもよい。この場合、表示制御基板121が搭載された制御基板では、その制御基板上に搭載された制御用マイクロコンピュータが、演出制御基板12から送信された演出制御信号に対応した演出制御指令を作成し、表示制御部121のVDP141へと伝送すればよい。このような構成においても、演出制御信号により特定される演出決定手段の決定結果に応じた画像表示装置5の表示制御を行うことができる。   When the display control unit 121 is mounted on a control board different from the effect control board 12, each control board may be provided with a separate control microcomputer. In this case, in the control board on which the display control board 121 is mounted, the control microcomputer mounted on the control board creates an effect control command corresponding to the effect control signal transmitted from the effect control board 12, What is necessary is just to transmit to VDP141 of the display control part 121. FIG. Even in such a configuration, it is possible to perform display control of the image display device 5 according to the determination result of the effect determining means specified by the effect control signal.

加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態で用いられる飾り図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the decorative design used by this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 可変表示開始コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the variable display start command. 表示結果通知コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a display result notification command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 大当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit determination table. 普通当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal hit determination table. 再抽選実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a re-lottery execution determination table. 可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern table. パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pattern determination table. 遊技状態決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game state determination table. 遊技状態の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination rate of a gaming state. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技状態に応じた確変中フラグと有利開放フラグの設定を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting of the probability change flag and advantageous release flag according to a game state. シリアル通信回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a serial communication circuit. 演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for production control. 演出制御基板の側でカウントされる予告決定用の乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value for the notice determination counted on the side of the production control board. 予告決定テーブルの構成例と、予告の選択確率の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of a notice determination table, and an example of the selection probability of a notice. 第1の演出モードである場合に予告A〜予告Cの各予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置での画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display with the image display apparatus corresponding to each notice pattern of notice A-notice C being selected in the case of 1st production mode. 第2の演出モードである場合に予告A〜予告Cの各予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置での画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display with the image display apparatus corresponding to each notice pattern of notice A-notice C being selected in the case of 2nd production mode. 第3の演出モードである場合に予告A〜予告Cの各予告パターンが選択されたことに対応した画像表示装置での画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image display with the image display apparatus corresponding to each notice pattern of notice A-notice C being selected in the case of 3rd production mode. 事前転送設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prior transfer setting table. 共通図柄読出設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common symbol reading setting table. 図柄配列設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol arrangement | sequence setting table. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 表示制御部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control part. 画像要素一時記憶メモリにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in an image element temporary storage memory. 固定アドレスエリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in a fixed address area. インデックステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an index table. 演出制御用マイクロコンピュータからVDPに送信される表示制御指令の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display control command transmitted to VDP from the microcomputer for effect control. CGROMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in CGROM. 選択図柄画像データエリア及び共通図柄画像データエリアにおける記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory | storage content in the selection symbol image data area and a common symbol image data area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start time process. 大当り確変判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of big hit probability change determination processing. 表示結果設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display result setting process. 表示結果設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display result setting process. 可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display pattern setting process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol determination process. 始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port opening / closing process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 記憶領域設定指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a memory area setting command process. 事前転送指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior transfer command process. 共通図柄読出指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a common symbol read-out command process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start command reception waiting process. デモ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a demonstration screen. 演出モード設定時指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of instruction | command process at the time of production mode setting. 可変表示制御設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display control setting process. 可変表示制御設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display control setting process. 図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during symbol variable display. 表示更新指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display update command process. 大当り演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit effect process. 確変再抽選演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a probability change re-lottery effect control process. 有利開放再抽選演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an advantageous open re-lottery effect control process. 転送制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a transfer control process. 記憶領域設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a storage area setting process. 事前転送処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-transfer process. 自動転送制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an automatic transfer control process. 共通図柄読出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a common symbol read-out process. 描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a drawing process. 選択図柄配列設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a selection symbol arrangement | sequence setting process. 固定アドレス指定表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fixed address designation display process. 自動転送表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an automatic transfer display process. 表示制御部における画像データ処理動作の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the image data processing operation | movement in a display control part. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 変形例での選択図柄画像データエリア及び共通図柄画像データエリアにおける記憶内容を示す図である。It is a figure which shows the memory | storage content in the selected symbol image data area and common symbol image data area in a modification. 選択図柄と共通図柄を合成する動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which synthesize | combines a selection symbol and a common symbol. 選択図柄読出コマンドを示す図と、選択図柄読出指令処理の一例を示すフローチャートである。It is the figure which shows the selection symbol reading command, and the flowchart which shows one example of selection symbol reading command processing.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
15 … 払出制御基板
16 … インタフェース基板
17 … 発射制御基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
30 … 操作ノブ
40 … 操作スイッチ
41 … 通過ゲート
50 … 払出モータ
70 … カードユニット
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
111 … クロック回路
112 … リセット/割込みコントローラ
113、134 … 乱数回路
114、131 … CPU
115、132 … ROM
116、133 … RAM
117 … タイマ回路
118 … シリアル通信回路
119、135 … 入出力ポート
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 表示制御部
122 … 音制御部
123 … ランプ制御部
141 … VDP
142 … CGROM
142A … 選択図柄画像データエリア
142B … 共通図柄画像データエリア
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
151 … ホストインタフェース
152 … 転送制御回路
153 … CGROMインタフェース
154 … 描画回路
155 … 画像要素一時記憶メモリ
155A … 固定アドレスエリア
155B … 可変アドレスエリア
155C … 選択図柄データバッファ
155D … 図柄配列データバッファ
156 … フレームバッファメモリ
157 … 表示回路
160 … 遊技制御用データ保持エリア
161A … 特図保留記憶部
161B … 普通図保留記憶部
162 … 確定特別図柄記憶部
163 … 遊技制御フラグ設定部
164 … 遊技制御タイマ設定部
165 … 遊技制御カウンタ設定部
166 … 遊技制御バッファ設定部
181、182 … 大当り判定テーブル
183、184 … 普通当り判定テーブル
185、186 … 再抽選実行判定テーブル
187 … 可変表示パターンテーブル
188〜191 … パターン決定テーブル
192〜194 … 遊技状態決定テーブル
201、202 … 予告決定テーブル
211、211A〜211C … 事前転送設定テーブル
212 … 共通図柄読出設定テーブル
221 … 選択図柄配列設定テーブル
222 … 予告図柄配列設定テーブル
231、231A〜231C … 演出制御パターンテーブル
251 … インデックステーブル
301 … 受信動作部
302 … 送信動作部
303 … シリアル通信データレジスタ
304 … シリアルステータスレジスタ
305 … シリアル制御レジスタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6 ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Power supply board 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Signal relay board 15 ... Discharge control board 16 ... Interface board 17 ... Launch control board 20 ... Normal symbol display device 21 ... Gate switch 22 ... Start switch 23 ... V Winning switch 24 ... Count switch 30 ... Operation knob 40 ... Operation switch 41 ... Passing gate 50 ... Dispensing motor 70 ... Card unit 81, 82 ... Solenoid 100 ... Game control microcomputer 111 ... Clock circuit 112 ... Reset / interrupt controller 113, 134… random number of times 114,131 ... CPU
115, 132 ... ROM
116, 133 ... RAM
117 ... Timer circuit 118 ... Serial communication circuit 119, 135 ... I / O port 120 ... Production control microcomputer 121 ... Display control unit 122 ... Sound control unit 123 ... Lamp control unit 141 ... VDP
142 ... CGROM
142A ... selected symbol image data area 142B ... common symbol image data area 150 ... payout control microcomputer 151 ... host interface 152 ... transfer control circuit 153 ... CGROM interface 154 ... drawing circuit 155 ... image element temporary storage memory 155A ... fixed address area 155B ... Variable address area 155C ... Selected symbol data buffer 155D ... Symbol array data buffer 156 ... Frame buffer memory 157 ... Display circuit 160 ... Game control data holding area 161A ... Special figure hold storage unit 161B ... Normal figure hold storage unit 162 ... Confirmed special symbol storage unit 163 ... Game control flag setting unit 164 ... Game control timer setting unit 165 ... Game control counter setting unit 166 ... Game control buffer setting units 181, 18 ... jackpot determination tables 183 and 184 ... normal hit determination tables 185 and 186 ... re-lottery execution determination table 187 ... variable display pattern tables 188 to 191 ... pattern determination tables 192 to 194 ... gaming state determination tables 201 and 202 ... notice determination table 211 , 211A to 211C ... Advance transfer setting table 212 ... Common symbol readout setting table 221 ... Selected symbol arrangement setting table 222 ... Preliminary symbol arrangement setting tables 231 and 231A to 231C ... Production control pattern table 251 ... Index table 301 ... Reception operation unit 302 Transmission operation unit 303 Serial data register 304 Serial status register 305 Serial control register

Claims (8)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった後、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段の表示動作を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段からの表示情報に基づき前記画像表示手段の表示内容を決定する表示内容決定手段と、
前記表示内容決定手段の決定結果に基づき前記可変表示手段における識別情報の可変表示を含む画像の表示動作を制御する画像表示制御手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の識別情報の演出画像を含む複数種類の演出画像を表示するための複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段と、
前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを一時記憶する一時記憶手段と、
前記可変表示手段における画像の表示用データを記憶する表示用データ記憶手段と、
画像要素データに基づいて表示用データを作成するための処理を実行するデータ処理手段と、
前記表示用データ記憶手段から読み出された表示用データを前記可変表示手段に出力する表示用データ出力手段とを含み
前記表示内容決定手段は、
前記表示制御手段の起動に対応して、前記画像表示制御手段における各種設定動作の制御を行う起動時設定制御手段と、
画像要素データの読出位置及び前記表示用データ記憶手段における書込位置を前記画像表示制御手段に通知して前記可変表示手段における表示画像の更新を指令する表示画像更新指令手段とを含み
前記データ処理手段は、
前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が前記一時記憶手段に含まれるときに、前記一時記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して前記表示画像更新指令手段から通知された前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる第画像要素データ処理手段と
前記表示画像更新指令手段から通知された画像要素データの読出位置が前記画像要素データ記憶手段に含まれるときに、前記画像要素データ記憶手段における読出位置から画像要素データを読み出して前記一時記憶手段における所定の記憶領域に転送した後、当該所定の記憶領域から画像要素データを読み出して前記表示画像更新指令手段から通知された前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる第2画像要素データ処理手段とを含み、
前記起動時設定制御手段は、
前記一時記憶手段における記憶領域を、前記所定の記憶領域を含む複数の領域に設定する起動時領域設定制御手段と
前記起動時領域設定制御手段による設定に続いて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による演出の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による演出の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出して前記一時記憶手段における前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送して記憶させる起動時転送設定制御手段とを含み、
さらに、
前記画像表示制御手段は、
前記画像要素データ記憶手段から読み出された画像要素データを用いて所定の順序に従った識別情報の配列としての識別情報配列データを作成し、前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる配列データ作成手段と、
前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶されている識別情報配列データを用いて前記可変表示手段において識別情報を可変表示させる識別情報表示制御手段とを含み
前記表示内容決定手段は、遊技機における演出状態が異なる複数種類の演出状態のいずれであるかを特定する演出状態特定手段含み、
前記画像要素データ記憶手段が記憶する画像要素データは、
識別情報配列データにおける所定部位の画像を、前記演出状態特定手段により特定された演出状態に応じて異なる表示態様で表示するための第1識別情報画像データと、
識別情報配列データのうちの前記所定部位以外の画像を、前記演出状態特定手段により特定された演出状態にかかわらず同一の表示態様で表示するための第2識別情報画像データとを含み、
前記配列データ作成手段は、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、第2識別情報画像データと初期設定された演出状態に対応する第1識別情報画像データとを前記画像要素データ記憶手段から読み出し、前記所定の順序に従った配列で前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる電力供給開始時データ作成手段と、
前記演出状態特定手段により特定される演出状態が変更されたときに、前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶された第1識別情報画像データを、変更後の演出状態に対応する第1識別情報画像データに差し替えて前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる演出状態変更時データ作成手段とを含み、
前記識別情報表示制御手段は、前記演出状態特定手段により特定される演出状態にかかわらず前記一時記憶手段の配列データ記憶領域において表示に用いる識別情報配列データの読出位置を更新することにより、前記可変表示手段において識別情報を可変表示させる表示配列制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Provided with variable display means for variable display of multiple types of identification information, each of which can be identified when the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the display result of the variable display of identification information is specified A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player after the display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for controlling the display operation of the variable display means,
The display control means includes
Display content determining means for determining the display content of the image display means based on display information from the game control means ;
Image display control means for controlling an image display operation including variable display of identification information in the variable display means based on a determination result of the display content determination means,
The image display control means includes
Image element data storage means for storing a plurality of types of image element data for displaying a plurality of types of effect images including a plurality of types of identification information effect images;
A temporary storage means for temporarily storing the image element data read from the image element data storing means,
Display data storage means for storing image display data in the variable display means ;
Data processing means for executing processing for creating display data based on image element data;
And a display data output means for outputting the display data read from the display data storage means in said variable display means,
The display content determination means includes
In response to the activation of the display control means, a startup setting control means for controlling various setting operations in the image display control means;
A write position in the reading position and the display data storage unit of the image element data and notifies the image display control unit, and a display image update instruction means for instructing the update of the definitive displayed image on the variable display means,
The data processing means includes
When the read position of the image element data notified from the display image update command means is included in the temporary storage means, the image element data is read from the read position in the temporary storage means and notified from the display image update command means. First image element data processing means for writing and storing at a writing position in the display data storage means ;
When the read position of the image element data notified from the display image update instruction means included in the image element data storing means, in said temporary memory means reads the image element data from the read position in the image element data storing means A second image element that is transferred to a predetermined storage area, reads image element data from the predetermined storage area, and writes and stores the image element data in a writing position in the display data storage means notified from the display image update command means Data processing means,
The startup setting control means includes:
A storage area in the temporary storage unit, a startup area setting control means for setting a plurality of areas including a predetermined storage area,
Following set by said startup region setting control means, of the image element data of a plurality of types stored in the image element data storing means, the execution frequency of the effect due to the effect image corresponding to the image element data is required Image element data that is higher than the execution frequency of the effect by the effect image corresponding to the image element data is read from the image element data storage means and transferred to a storage area other than the predetermined storage area in the temporary storage means A startup transfer setting control means for storing ,
further,
The image display control means includes
The image element data stored using the image element data read out from the means to create the identification information sequence data as an array of identification information according to a predetermined order, is temporarily stored in the array data storage area of said temporary storage means Array data creation means;
And a identification information display control means for variably displaying identification information in said variable display means by using the identification information array data temporarily stored in the array data storage area of said temporary storage means,
The display content determining means includes effect state specifying means for specifying which of a plurality of types of effect states have different effect states in the gaming machine,
Image element data in which the image element data storing means is stored,
First identification information image data for displaying an image of a predetermined part in the identification information array data in different display modes according to the effect state specified by the effect state specifying means;
Second identification information image data for displaying an image other than the predetermined part of the identification information array data in the same display mode regardless of the effect state specified by the effect state specifying means,
The sequence data creation means includes
When the power supply to the gaming machine is started, the second identification information image data and the first identification information image data corresponding to the initially set effect state are read from the image element data storage unit, and the predetermined order is obtained. A power supply start time data creation means for temporarily storing in the array data storage area of the temporary storage means in accordance with the arrangement according to the above;
When the effect state specified by the effect state specifying unit is changed, the first identification information image data temporarily stored in the array data storage area of the temporary storage unit is changed to the first corresponding to the changed effect state. Production state change time data creation means for temporarily storing in the array data storage area of the temporary storage means in place of the identification information image data,
The identification information display control means updates the variable position by updating the reading position of the identification information array data used for display in the array data storage area of the temporary storage means regardless of the effect state specified by the effect state specifying means. Including display arrangement control means for variably displaying the identification information in the display means,
A gaming machine characterized by that.
前記一時記憶手段には、識別情報配列データにおける所定部位の画像を遊技機における演出状態のそれぞれに応じて異ならせる複数種類の第1識別情報画像データを一時記憶する所定部位データ記憶領域が設けられ
前記配列データ作成手段は、
前記可変表示手段により識別情報の可変表示が開始される以前に、前記画像要素データ記憶手段から前記複数種類の第1識別情報画像データを読み出して前記一時記憶手段の所定部位データ記憶領域に一時記憶させる所定部位データ一括読出手段と、
前記演出状態特定手段により特定され演出状態が変更されたときに前記演出状態変更時データ作成手段により前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる第1識別情報画像データを前記一時記憶手段の所定部位データ記憶領域から読み出す一時記憶データ読出手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The temporary storage means is provided with a predetermined part data storage area for temporarily storing a plurality of types of first identification information image data for differentiating the image of the predetermined part in the identification information array data in accordance with the effect state in the gaming machine. ,
The sequence data creation means includes
Wherein before the variable display of the identification information is initiated by the variable display means, the image element data from the storage means reads out the first identification information image data of the plurality of types predetermined portion data storage area for temporarily storing the temporary storage means Predetermined part data batch reading means for causing;
When the effect states that will be identified is changed by the presentation condition specifying means, said temporarily storing first identification information image data to be arranged data storage area for temporarily storing the temporary storage means by said presentation status change during data creating means Temporary storage data reading means for reading from a predetermined part data storage area of the means,
The gaming machine according to claim 1.
前記配列データ作成手段は、前記演出状態特定手段により特定され演出状態が変更されたときに、前記演出状態変更時データ作成手段により前記一時記憶手段の配列データ記憶領域に一時記憶させる第1識別情報画像データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出す所定部位データ個別読出手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The sequence data creating means, said when the effect state changes that will be identified by the presentation state specifying means, first identification to be temporarily stored in the array data storage area of said temporary storage means by said presentation status change during data creating means Including predetermined part data individual reading means for reading information image data from the image element data storage means,
The gaming machine according to claim 1.
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段により前記操作手段が操作された旨の判定がなされたことに対応して、遊技機における演出状態を複数種類の演出状態のいずれかに決定する演出状態決定手段とを備え、
前記演出状態特定手段は、前記演出状態決定手段により決定された演出状態を特定する、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Operation determining means for determining whether or not the operating means has been operated;
In response to the determination that the operation means has been operated by the operation determination means, an effect state determination means for determining an effect state in the gaming machine as one of a plurality of types of effect states,
The effect state specifying means specifies the effect state determined by the effect state determining means,
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記表示内容決定手段は、
前記演出状態特定手段により特定された演出状態に対応して、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを特定するデータ特定手段と、
前記演出状態特定手段により遊技機の演出状態が決定されたことに対応して、前記データ特定手段により特定された画像要素データを、前記所定の記憶領域以外の記憶領域へ転送することを指令する演出状態特定時データ転送指令手段とを含み、
前記データ処理手段は、前記演出状態特定時データ転送指令手段からの指令に応じて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出して前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する演出状態特定時データ転送手段を含む、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The display content determination means includes
Corresponding to the effect state specified by the effect state specifying means, execution of image display by the effect image corresponding to the image element data among a plurality of types of image element data stored in the image element data storage means A data specifying means for specifying image element data having a frequency higher than the execution frequency of image display by an effect image corresponding to the required image element data;
In response to the determination of the effect state of the gaming machine by the effect state specifying means, the image element data specified by the data specifying means is instructed to be transferred to a storage area other than the predetermined storage area. Including a data transfer command means when the production state is specified,
Wherein the data processing means, directing said in response to a command from the performance state specified at the time of data transfer instruction means, corresponding to said image element data among the image element data of a plurality of types stored in the image element data storing means high image element data in comparison with the frequency of execution of image display by effect image frequency of execution of image display by the image corresponding to the required image element data, storage other than the predetermined storage area is read from the image element data storing means Including a data transfer means at the time of production state specific to transfer to the area,
The gaming machine according to claim 4, wherein:
前記表示内容決定手段は、前記可変表示手段により識別情報が可変表示されている期間において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となることを予告する予告演出表示を実行するか否かを決定する予告演出表示決定手段を含み、
前記画像表示制御手段は、前記予告演出表示決定手段により予告演出表示を実行する旨の決定がなされたことに基づき、前記演出状態特定手段により特定された演出状態に対応する第1識別情報画像データとは異なる演出状態に対応した第1識別情報画像データを含む識別情報配列データを用いて、前記可変表示手段において識別情報を可変表示することにより、予告演出表示を実行する予告演出表示実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
Whether or not the display content determination means performs a notice effect display for notifying that the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display result during the period in which the identification information is variably displayed by the variable display means. Including a notice effect display determining means for determining
The image display control means includes first identification information image data corresponding to the effect state specified by the effect state specifying means based on the decision to execute the notice effect display by the notice effect display determining means. A notice effect display executing means for executing a notice effect display by variably displaying the identification information in the variable display means using the identification information array data including the first identification information image data corresponding to the effect state different from Including,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記表示内容決定手段は、遊技の進行状況に対応して予め定められた転送条件が成立することにより、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記所定の記憶領域以外の記憶領域へ転送することを指令する転送条件成立時指令手段を含み、
前記データ処理手段は、前記転送条件成立時指令手段からの指令に応じて、前記画像要素データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像要素データのうちで該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像要素データを、前記画像要素データ記憶手段から読み出して前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する成立時データ転送手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The display content determining means, by a predetermined transfer condition corresponding to the progress of the game is satisfied, the image element among a plurality of types of image element data stored in the image element data storing means Transfer image element data to a storage area other than the predetermined storage area, where the execution frequency of the image display using the effect image corresponding to the data is higher than the execution frequency of the image display using the effect image corresponding to the required image element data. Including a transfer condition command means when the transfer condition is established,
The data processing means uses an effect image corresponding to the image element data among a plurality of types of image element data stored in the image element data storage means in response to a command from the command means when the transfer condition is established. high image element data in comparison with the frequency of execution of image display by effect image execution frequency of the image displayed corresponding to the required image element data, in a storage area other than the predetermined storage area is read from the image element data storing means Including data transfer means upon establishment to transfer,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記データ処理手段は、
前記画像要素データ記憶手段から前記一時記憶手段へのデータ転送が完了したことを示す転送完了データを、前記一時記憶手段に一時記憶された画像要素データを特定可能とする記憶管理テーブルに設定する転送完了データ設定手段
前記記憶管理テーブルに転送完了データが設定されているか否かに対応して、前記一時記憶手段から読み出した画像要素データを前記表示用データ記憶手段に書き込むことによる表示用データの作成を実行するか否かの決定を行う作成決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
The data processing means includes
Transfer that sets transfer completion data indicating completion of data transfer from the image element data storage means to the temporary storage means in a storage management table that can specify image element data temporarily stored in the temporary storage means and completion data setting means,
In response to whether the transfer completion data in the storage management table is set, run the creation of display data by writing the image element data read out from said temporary storage means to said display data storage means and a creation decision unit that performs whether or not determination,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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