JP2010142393A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010142393A JP2010142393A JP2008322020A JP2008322020A JP2010142393A JP 2010142393 A JP2010142393 A JP 2010142393A JP 2008322020 A JP2008322020 A JP 2008322020A JP 2008322020 A JP2008322020 A JP 2008322020A JP 2010142393 A JP2010142393 A JP 2010142393A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- lottery
- effect image
- effect
- determined
- presentation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine used in a game hall such as a pachinko shop.
遊技機は、液晶ディスプレイ(出力装置)を備え、遊技中の所定契機時(パチンコ機で始動入賞口に遊技球が入賞したときや、スロットマシンでスタートレバーが押下されたときなど)に、各種演出画像(演出データ)を表示(出力)することによって遊技を演出している。表示する演出画像の種類は、前述した所定契機時に抽選を行うことによって決定される。 The gaming machine is equipped with a liquid crystal display (output device), and at various times during the game (such as when a game ball wins a start winning opening with a pachinko machine or when a start lever is pressed with a slot machine) A game is produced by displaying (outputting) an effect image (effect data). The type of effect image to be displayed is determined by performing a lottery at the predetermined time described above.
一般に、演出画像は、ROM(記憶手段)に記憶されており、演出画像を表示する際には、ROMに記憶された演出画像がVRAM(出力用メモリ)に読み出された後、液晶ディスプレイに表示される。しかし、パチンコ機では、この読み出しの処理に係る負荷が大きく、演出画像を表示するまでに時間がかかってしまうといった問題があった。 In general, the effect image is stored in a ROM (storage means), and when the effect image is displayed, the effect image stored in the ROM is read into the VRAM (output memory) and then displayed on the liquid crystal display. Is displayed. However, in the pachinko machine, there is a problem that the load related to the reading process is large and it takes time to display the effect image.
このため、下記特許文献1には、電源投入時に、この電源投入の直後に表示する可能性のある演出画像のみを読み出し、この他の演出画像の読み出しを行わないことで、電源投入時の起動処理時間を短縮するようにした例が記載されている。このように、直後に表示する可能性のある演出画像のみを予め読み出しておくことで、演出画像を表示するまでの時間を短縮できる。
しかしながら、上記特許文献1の記載は、複数種類の演出画像の中から抽選により表示する演出画像を決定する場合、抽選により決定される可能性のある演出画像の全てを、予め読み出しておくものである。このため、表示しない演出画像も読み出すことになるので、演出画像を表示するための時間を十分に短縮できるとは言い難い。 However, the description in Patent Literature 1 above reads in advance all effect images that may be determined by lottery when determining effect images to be displayed by lottery from among a plurality of types of effect images. is there. For this reason, since the effect image which is not displayed is also read, it is difficult to say that the time for displaying the effect image can be sufficiently shortened.
この問題を防止するために、表示する演出画像が決定されてから(抽選結果が判明してから)画像の読み出しを行うといった方法も考えられるが、この場合、抽選中は読み出しの処理が行われないので処理効率が悪く、演出画像を表示するための時間を十分に短縮できるとは言い難い。 In order to prevent this problem, a method of reading the image after the effect image to be displayed is determined (after the lottery result is known) is conceivable. In this case, the reading process is performed during the lottery. Therefore, it is difficult to say that the processing efficiency is poor and the time for displaying the effect image can be sufficiently shortened.
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、演出画像を表示するまでの時間をより短縮できる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further shorten the time until an effect image is displayed.
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の演出データを記憶した記憶手段と、記憶手段に記憶された演出データを出力する出力装置とを備え、遊技中の所定契機時に、抽選により決定された演出データを出力装置から出力する遊技機において、前記記憶手段から読み出された演出データを記憶するための出力用メモリと、前記所定契機時に、前記抽選の結果に関わらず、前記抽選により決定される確率が他の演出データよりも高い演出データを前記記憶手段から読み出して前記出力用メモリに記憶させる演出データ読み出し手段と、前記抽選が実行された後、前記演出データ読み出し手段により前記記憶手段から読み出されて前記出力用メモリに記憶された演出データと、前記抽選により決定された演出データとを比較して、これらが一致する場合、前記出力用メモリに記憶された演出データを前記出力装置から出力させ、これらが相違する場合、前記抽選により決定された演出データを前記読み出し用メモリから読み出して前記出力用メモリに記憶させた後、この演出データを前記出力装置から出力させる演出制御手段とを備えたことを特徴としている。 In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention includes a storage unit that stores a plurality of types of effect data, and an output device that outputs the effect data stored in the storage unit, and at a predetermined opportunity during the game. In the gaming machine that outputs the effect data determined by the lottery from the output device, an output memory for storing the effect data read from the storage means, and the lottery result regardless of the result of the lottery Effect data reading means for reading effect data having a higher probability of being determined by the lottery than other effect data from the storage means and storing it in the output memory; and after the lottery has been executed, reading the effect data The effect data read from the storage means by the means and stored in the output memory is compared with the effect data determined by the lottery. If they match, the output data stored in the output memory is output from the output device. If they are different, the effect data determined by the lottery is read from the read memory and the output memory is read out. And an effect control means for outputting the effect data from the output device.
本発明によれば、抽選中に、抽選後に表示される可能性のある演出画像の中から表示される確率の高い演出画像のみを予め読み出すようにしたので、表示する演出画像以外の演出画像を読み出してしまう確率を低く抑えることができ、かつ、抽選により決定された演出画像の読み出しが、抽選中に行われる確率を高くできる。このため、従来のように、抽選により決定される可能性のある全ての演出画像の読み出しを抽選中に行う場合や、抽選の終了後に抽選により決定された演出画像の読み出しを行う場合と比較して、演出画像の読み出しに要する時間を短縮できる。 According to the present invention, during the lottery, only the effect images with a high probability of being displayed are read in advance from the effect images that may be displayed after the lottery. The probability of reading out can be reduced, and the probability that the effect image determined by the lottery is read out during the lottery can be increased. For this reason, compared with the conventional case where all effect images that may be determined by lottery are read during the lottery, or when the effect images determined by lottery are read after the lottery is completed. Thus, the time required for reading the effect image can be shortened.
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)11は、収納箱12と、前面扉13とを備えている。収納箱12にはリールユニットやホッパー装置などが収納されている。前面扉13は上扉13aと下扉13bとに上下に2分割されており、これら上扉13a及び下扉13bはそれぞれ収納箱12に軸着され、開閉自在に支持されている。
As shown in FIG. 1, the slot machine (game machine) 11 includes a
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には、回転自在な第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第1〜第3リール15a〜15cが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが報知される。
A
また、上扉13aには、液晶ディスプレイ(出力装置)17、スピーカ18、電飾装置19が設けられている。周知のように、液晶ディスプレイ17は、各種演出画像を表示(出力)することで遊技を演出し、スピーカ18は、各種演出音を出力することで遊技を演出する。また、電飾装置19は、複数種類のランプから構成され、各ランプの点灯パターンや点灯色を変化させることで遊技を演出する。
The
下扉13bには、メダルを投入するメダル投入口20、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー21、遊技中に回転しているリールを停止させる第1〜第3ストップボタン22a〜22c、クレジットされたメダルをベットするベットボタン23などが設けられている。なお、遊技者は周知のメダルサンドに金銭を投入して、遊技場からメダルの貸与(例えば1枚あたり20円)を受けて遊技を行う。
The
スロットマシン11では、1回の遊技で3枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口20から3枚以上のメダルを一度に投入すると、3枚目までのメダルは投入と同時にベットされ、4枚目以降のメダルはクレジットされる。そして、メダルのクレジット数が3枚以上あるときは遊技の開始に先立ってベットボタン23が押下されると3枚のメダルが一度にベットされる。
In the
メダルのベット後にスタートレバー21が押下されると遊技が開始される。遊技が開始されると、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第1〜第3リール15a〜15cが一斉に回転する。第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が一定速度に達すると、第1〜第3ストップボタン22a〜22cの操作が有効化される。この後、第1〜第3ストップボタン22a〜22cが押下されると、対応する第1〜第3リール15a〜15cが個別に停止する。そして、全てのリールが停止したときに所定の当選役が入賞すると、払い出し口24を介してメダル受け皿25にメダルが払い出される。
When the
図2に示すように、スロットマシン11の基本的な動作はメイン基板60によって制御される。メイン基板60は、メインCPU61とメインメモリ62とを備えている。メインメモリ62のROM領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインメモリ62のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ(当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ)などのデータの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。メインCPU61は、メインメモリ62に記憶された情報に基づいて遊技の実行処理を行う。
As shown in FIG. 2, the basic operation of the
メダルセンサ63はメダル投入口20から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインCPU61に入力する。メインCPU61は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ63からの検知信号に基づいて計数し、3枚のメダルが投入されたときに5本の入賞有効ライン16を有効化してスタートレバー21の操作を有効化する。また、4枚以上のメダルが投入された場合、メインCPU61はメインメモリ62にクレジット数を書き込む。そして、ベットボタン23が押下されたときは、メインメモリ62に書き込まれたクレジット数を減算して入賞有効ライン16を有効化する。
The
スタート信号センサ64はスタートレバー21が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー21の押下が検知されると、スタート信号センサ64からメインCPU61に遊技スタート信号が入力される。メインCPU61は、遊技スタート信号に応答して乱数を用いた当選役抽選を行い、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ62のRAM領域に書き込まれる。メインCPU61は、当選役抽選が終了すると第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させる。
The
ストップ信号センサ65は第1〜第3ストップボタン22a〜22cが押下されたことを検知する。第1〜第3ストップボタン22a〜22cが押下されると、第1〜第3リール15a〜15cのストップ信号が個別にメインCPU61に入力される。メインCPU61はストップ信号が入力されたときに第1〜第3リール15a〜15cが回転中であるか否かを判定する。そして、第1〜第3リール15a〜15cが回転中である場合にはリール駆動コントローラ66を作動させ、押下された第1〜第3ストップボタン22a〜22cに対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。
The
停止制御は周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、第1〜第3リール15a〜15cが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン16上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。そして、第1〜第3ストップボタン22a〜22cが押下されたときに、5コマの引き込み範囲内に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン16上に並ぶように、第1〜第3リール15a〜15cが停止される。
The stop control is a well-known pull-in control. In the pull-in control, the number of frames required until the first to third reels 15a to 15c are stopped ranges from 0 to 4 frames for 5 symbols including the symbols on the winning winning
メイン基板60には、サブ基板70が接続されている。サブ基板70には、サブCPU(演出制御手段、演出データ読み出し手段)71と、サブメモリ(記憶手段)72とが設けられている。サブCPU71には、前述した液晶ディスプレイ17、スピーカ18、電飾装置19の他、VRAM(出力用メモリ)73が接続されている。
A
サブメモリ72には、ROM領域とRAM領域とが設定されている。ROM領域には、演出プログラムや、演出画像などの各種データが記憶されている。RAM領域は、ROM領域に記憶されたデータの読み出しや、データの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。また、VRAM73は、サブメモリ72から読み出された演出画像が一時的に記憶される。サブCPU71は、サブメモリ72に記憶された演出プログラムに従って液晶ディスプレイ17を駆動制御し、VRAM73に記憶された演出画像を液晶ディスプレイ17に表示することで遊技を演出する。
In the
以下、演出画像を液晶ディスプレイ17に表示する際にサブCPU71が行う処理の流れについて、図3に示すフローチャートをもとに説明する。サブCPU71には、当選役抽選が実行されると、メインCPU61から、当選役抽選の結果を示すコマンド信号が入力される。
Hereinafter, the flow of processing performed by the
サブCPU71は、コマンド信号を受信すると、サブメモリ72に記憶された演出画像の中から、後述する演出抽選で決定される可能性が最も高い演出画像(以下、特別演出画像)を読み出して、VRAM73に書き込む(記憶させる)処理を開始する。
When receiving the command signal, the
また、サブCPU71は、特別演出画像の読み出し及び書き込みの処理に同期して、受信したコマンド信号に基づいて演出抽選を行い、表示する演出画像の種類を決定する。サブメモリ72には、演出テーブルが記憶されており、演出抽選は、この抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルは、乱数値と演出画像とが対応付けされて記憶されたものであり、各当選役及びハズレのそれぞれに対応するように複数設けられている。演出抽選では、図示しない乱数発生器により発生させた乱数が、当選役抽選の結果に対応する抽選テーブルに照合される。そして、発生させた乱数に対応する演出画像が、表示する演出画像として決定される。
In addition, the
このように、各々の演出画像が演出抽選により決定される確率は、各当選役及びハズレのそれぞれの発生確率と、抽選テーブルの設定(演出画像と乱数値との対応関係)により決まるものであり、予め算出することができる。そして、スロットマシン11では、全ての演出画像のうち演出抽選で決定される確率が最も高い演出画像が特別演出画像として設定されており、演出抽選と同期して、この特別演出画像をVRAM73へ書き込む処理が行われる。
In this way, the probability that each effect image is determined by the effect lottery is determined by the respective occurrence probabilities of each winning combination and lose and the setting of the lottery table (correspondence between the effect image and the random value). Can be calculated in advance. In the
演出抽選が完了し、表示する演出画像が決定されると、サブCPU71は、VRAM73に記憶されている演出画像(特別演出画像)と、演出抽選により決定された演出画像とを比較する。この結果、2つの演出画像が同じであった場合(演出抽選により特別演出画像が決定された場合)、サブCPU71は、VRAM73に記憶されている演出画像(特別演出画像)を液晶ディスプレイ17に表示させる。
When the effect lottery is completed and the effect image to be displayed is determined, the
他方、2つの演出画像が異なっていた場合(演出抽選により特別演出画像以外の演出画像が決定された場合)、サブCPU71は、演出抽選により決定された演出画像をサブメモリ72から読み出して、この演出画像をVRAM73に上書き記録する。そして、この後、VRAM73に記録した演出画像を液晶ディスプレイ17に表示させる。
On the other hand, when the two effect images are different (when the effect image other than the special effect image is determined by the effect lottery), the
このように、スロットマシン11では、表示する演出画像が決定される前に、演出抽選により決定される確率が最も高い特別演出画像の読み出し及びVRAMへの書き込み処理を開始するようにした。そして、スロットマシン11によれば、演出抽選により特別演出画像が決定された場合、特別演出画像のみがVRAMに書き込まれるので、従来のように、表示する可能性のある全ての演出画像をVRAMに書き込む場合と比較して、表示されない演出画像をVRAMに書き込む時間を短縮し、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。
As described above, in the
また、演出抽選により特別演出画像が決定された場合、この決定時には既に特別演出画像をVRAMへ書き込む処理が開始されているので、従来のように、演出抽選後(表示する演出画像が決定した後)に、決定された演出画像をVRAMへ書き込む処理を開始する場合と比較して、表示する演出画像をVRAMへ書き込む処理の開始タイミングが早い。これにより、従来よりも早くVRAMへの書き込みが完了するので、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。 When a special effect image is determined by effect lottery, since the process of writing the special effect image to the VRAM has already started at the time of determination, after the effect lottery (after the effect image to be displayed is determined) ), The start timing of the process of writing the effect image to be displayed to the VRAM is earlier than when the process of writing the determined effect image to the VRAM is started. As a result, writing to the VRAM is completed earlier than before, so that the time required to display the effect image can be shortened.
一方、スロットマシン11では、演出抽選により特別演出画像が決定されなかった場合、VRAMに書き込まれたにもかかわらず特別演出画像が表示されないことになるが、VRAMに書き込まれたにもかかわらず表示されない演出画像は特別演出画像のみであるので、従来のように、表示する可能性のある全ての演出画像をVRAMに書き込む場合と比較して、表示されない演出画像のVRAMへの書き込み枚数を少なく抑えることができ、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。
On the other hand, in the
また、演出抽選により特別演出画像が決定されなかった場合は、演出抽選後に、演出抽選により決定された演出画像をVRAMに書き込み直す必要があるが、これは、従来のように、表示する演出画像が決定した後に、決定された演出画像をVRAMへ書き込む処理を開始する場合と書き込みを開始するタイミングが同じである。このため、演出画像の表示に要する時間が増加してしまうといった問題もない。 When the special effect image is not determined by the effect lottery, it is necessary to rewrite the effect image determined by the effect lottery in the VRAM after the effect lottery. After the determination, the timing for starting the writing is the same as the case of starting the processing for writing the determined effect image into the VRAM. For this reason, there is no problem that the time required for displaying the effect image increases.
このように、スロットマシン11によれば、演出画像を表示するまでの処理を効率良く行うことによって、演出画像の表示に要する時間を短縮できる。そして、上述のように、演出抽選で特別演出画像が決定された場合に、より顕著な効果を得ることができるが、この特別演出画像は、演出抽選により決定される確率が最も高いものであるので、より顕著な効果をより確実に得ることができる。
As described above, according to the
なお、上記実施形態では、演出画像のうち、演出抽選により決定される確率が最も高い1枚の演出画像を特別演出画像として設定する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。演出画像のうち、演出抽選により決定される確率が高い方から順に複数枚の演出画像を特別演出画像として設定してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which one effect image having the highest probability determined by effect lottery is set as the special effect image among the effect images has been described. However, the present invention is limited to this. is not. Among effect images, a plurality of effect images may be set as special effect images in order from the one with the highest probability determined by effect lottery.
さらに、上記実施形態では、当選役抽選の結果によらず、特別演出画像の種類が共通(一定)である例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。図4に示すように、当選役抽選の結果によって特別演出画像の種類が異なるように設定してもよい。 Furthermore, although the above embodiment has been described with an example in which the type of special effect image is common (constant) regardless of the winning combination lottery result, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 4, the special effect image type may be set differently depending on the winning combination lottery result.
演出抽選では、当選役抽選の結果に対応する抽選テーブルが用いられる。このため、例えば、上記実施形態において、当選役抽選で当たりのときは演出画像Aが90%、演出画像Bが10%の確率で表示され、当選役抽選でハズレのときは演出画像Aが10%、演出画像Bが90%の確率で表示されるように設定した場合、当選役抽選で当たりとなる確率が高いかハズレとなる確率が高いかによって、特別演出画像として設定される演出画像の種類が決まる。 In the effect lottery, a lottery table corresponding to the result of the winning combination lottery is used. For this reason, for example, in the above embodiment, when winning in the winning combination lottery, the effect image A is displayed with a probability of 90% and the effect image B is displayed with a probability of 10%, and when the winning combination lottery is lost, the effect image A is 10%. %, When the effect image B is set to be displayed with a probability of 90%, the effect image set as the special effect image depends on whether the winning probability is high or the probability of being lost is high. The type is determined.
すなわち、当選役抽選でハズレとなる確率が高く設定されている場合は、演出画像Bが特別演出画像として決定されることになる。しかし、この場合、当選役抽選で当たりとなったときに、表示する確率が演出画像Aよりも低いにもかかわらず演出画像BがVRAMに書き込まれることになり効率が悪い。反対に、当選役抽選で当たりとなる確率が高く設定されている場合は、演出画像Aが特別演出画像として決定されるが、この場合、当選役抽選でハズレとなったときに、表示する確率が演出画像Bよりも低いにもかかわらず演出画像AがVRAMに書き込まれることとなり効率が悪い。 That is, when the probability of losing in the winning combination lottery is set high, the effect image B is determined as the special effect image. However, in this case, when the winning combination lottery is won, the production image B is written in the VRAM even though the probability of display is lower than that of the production image A, which is inefficient. On the other hand, when the probability of winning in the winning combination lottery is set high, the effect image A is determined as a special effect image. In this case, the probability of displaying when the winning combination lottery is lost Although the effect image B is lower than the effect image B, the effect image A is written in the VRAM, which is inefficient.
このため、上記のような場合は、当選役抽選で当たりとなったときには演出画像Aを特別演出画像として設定し、当選役抽選でハズレとなったときには演出画像Bを特別演出画像として設定することが好ましい。同様に、当たりの種類(当選役抽選で決定された当選役の種類)、現在の遊技モードや遊技状態によって各演出画像の表示される確率が変わる場合、各状態において表示確率が高い演出画像を特別演出画像として設定することが好ましい。 For this reason, in the above case, when the winning combination lottery is won, the effect image A is set as a special effect image, and when the winning combination lottery is lost, the effect image B is set as a special effect image. Is preferred. Similarly, when the probability of displaying each effect image varies depending on the type of winning (the type of winning combination determined in the winning combination lottery), the current game mode and game state, an effect image having a high display probability in each state is selected. It is preferable to set as a special effect image.
また、上記実施形態では、コマンド信号の受信を受けて、すなわち、当選役抽選の結果が判明してから、特別演出画像をVRAMへ書き込む処理を開始する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。図5に示すように、遊技開始時(メダルのベット後にスタートレバーが押下された時)などコマンド信号の受信前に、メインCPUからサブCPUへ書き込み開始信号を送信し、この信号を受けたときに特別演出画像をVRAMへ書き込む処理を開始してもよい。こうすることで、コマンド信号を受信するまでの間もVRAMへの書き込みが行われるため、演出画像の表示に要する時間をより短縮できる。 Further, in the above embodiment, the example in which the process of writing the special effect image to the VRAM is started after receiving the command signal, that is, after the result of the winning combination lottery is found, is described in the present invention. It is not limited to. As shown in FIG. 5, when a write start signal is transmitted from the main CPU to the sub CPU before receiving a command signal such as when the game starts (when the start lever is pressed after betting a medal), and when this signal is received Alternatively, the process of writing the special effect image into the VRAM may be started. By doing so, since the writing to the VRAM is performed until the command signal is received, the time required to display the effect image can be further shortened.
さらに、上記実施形態では、演出抽選において決定される確率が高い演出画像を特別演出画像として設定する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。演出画像のうち、データ量の大きな演出画像を特別演出画像として設定してもよい。演出画像をVRAMへ書き込む際に要する時間は、演出画像のデータ量が大きいほど長くなるが、データ量の大きな演出画像を特別演出画像として設定し、演出抽選の結果が判明する前に、この特別演出画像をVRAMへ書き込む処理を開始すれば、この特別演出画像を表示するまでの時間を短縮できる。 Furthermore, in the said embodiment, although the example which sets the effect image with the high probability determined in effect lottery as a special effect image was demonstrated, this invention is not limited to this. Of the effect images, an effect image with a large amount of data may be set as the special effect image. The time required to write the effect image to the VRAM becomes longer as the data amount of the effect image increases, but this special image is set before the effect image lottery result is determined by setting the effect image having a larger data amount as the special effect image. If the process of writing the effect image to the VRAM is started, the time until the special effect image is displayed can be shortened.
なお、特別演出画像以外の演出画像が演出抽選で決定された場合には、改めてVRAMへの書き込みを行う必要があるが、データ量の小さな演出画像は書き込みの時間も短い。このため、データ量の大きな演出画像を優先的にVRAMへ書き込むようにすることで、データ量の大きな演出画像の表示に要する時間と、データ量の小さな演出画像の表示に要する時間との時間差を少なくすることができる。 When an effect image other than the special effect image is determined by the effect lottery, it is necessary to newly write to the VRAM. However, an effect image with a small data amount has a short writing time. For this reason, the time difference between the time required to display the effect image with a large amount of data and the time required to display the effect image with a small amount of data by preferentially writing the effect image with a large amount of data to the VRAM. Can be reduced.
もちろん、演出抽選で決定される確率が高く、かつ、データ量が多い演出画像を、特別演出画像として設定するといったように、演出抽選で決定される確率とデータ量との2つの要素を考慮して特別演出画像を設定してもよい。 Of course, considering the two factors of the probability determined by the effect lottery and the data amount, such as setting the effect image having a high probability determined by the effect lottery and a large amount of data as a special effect image. A special effect image may be set.
なお、上記実施形態では、出力用メモリがVRAMである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。出力用メモリとしては、周知の各種メモリを用いることができる。 In the above embodiment, the example in which the output memory is VRAM has been described. However, the present invention is not limited to this. Various known memories can be used as the output memory.
また、上記実施形態では、出力装置が液晶ディスプレイである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。出力装置が演出音(演出データ)を出力するスピーカであってもよい。この場合、サブメモリ(記憶手段)に演出音を記憶させ、サブメモリに記憶された演出音を読み出して、RAM(出力用メモリ)に記憶させた後、RAMに記憶された演出音をスピーカから出力するように構成するとともに、演出音のうち、出力される確率が高いものやデータ量が大きいものを特別演出音として設定する。そして、上記実施形態と同様に、演出抽選の結果が判明する前に、この特別演出音をRAMに書き込む処理を開始すればよい。こうすることで、演出音を出力するまでの時間を短縮できる。 In the above embodiment, the output device is a liquid crystal display. However, the present invention is not limited to this. The output device may be a speaker that outputs effect sound (effect data). In this case, the effect sound is stored in the sub memory (storage means), the effect sound stored in the sub memory is read out and stored in the RAM (output memory), and then the effect sound stored in the RAM is read from the speaker. While being configured to output, the effect sound having a high probability of being output or having a large amount of data is set as the special effect sound. And like the said embodiment, before the result of effect lottery becomes clear, the process which writes this special effect sound in RAM should just be started. By doing so, the time until the production sound is output can be shortened.
同様に、出力装置が、発光プログラム(演出データ)に基づいて各ランプの発光パターンを制御して各ランプを発光(演出データを出力)させる電飾装置であってもよい。この場合、サブメモリ(記憶手段)に発光プログラムを記憶させ、サブメモリに記憶された発光プログラムを読み出して、RAM(出力用メモリ)に記憶させた後、RAMに記憶された発光プログラムを実行することによって各ランプが発光するように構成するとともに、発光プログラムのうち用いられる確率が高いものやデータ量が大きいものを特別発光プログラムとして設定する。そして、上記実施形態と同様に、演出抽選の結果が判明する前に、この特別発光プログラムをRAM(出力用メモリ)に書き込む処理を開始すればよい。こうすることで、各ランプを発光させるまでの時間を短縮できる。 Similarly, the output device may be an electrical decoration device that controls the light emission pattern of each lamp based on a light emission program (effect data) to emit light (output effect data). In this case, the light emission program is stored in the sub memory (storage means), the light emission program stored in the sub memory is read out, stored in the RAM (output memory), and then the light emission program stored in the RAM is executed. Thus, each lamp is configured to emit light, and a light emission program having a high probability of being used or having a large data amount is set as a special light emission program. Then, as in the above embodiment, before the result of the effect lottery is determined, the process of writing this special light emission program into the RAM (output memory) may be started. By doing so, the time until each lamp is allowed to emit light can be shortened.
なお、上記実施形態では、スロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、例えば、パチンコ機などスロットマシン以外の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, the example in which the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention may be applied to a gaming machine other than a slot machine, such as a pachinko machine.
11 スロットマシン(遊技機)
17 液晶ディスプレイ(出力装置)
18 スピーカ(出力装置)
19 電飾装置(出力装置)
60 メイン基板
70 サブ基板
71 サブCPU(演出データ読み出し手段、演出制御手段)
72 サブメモリ(記憶手段)
73 VRAM(出力用メモリ)
11 Slot machines (gaming machines)
17 Liquid crystal display (output device)
18 Speaker (output device)
19 Lighting device (output device)
60
72 Sub memory (storage means)
73 VRAM (memory for output)
Claims (1)
前記記憶手段から読み出された演出データを記憶するための出力用メモリと、
前記所定契機時に、前記抽選の結果に関わらず、前記抽選により決定される確率が他の演出データよりも高い演出データを前記記憶手段から読み出して前記出力用メモリに記憶させる演出データ読み出し手段と、
前記抽選が実行された後、前記演出データ読み出し手段により前記記憶手段から読み出されて前記出力用メモリに記憶された演出データと、前記抽選により決定された演出データとを比較して、これらが一致する場合、前記出力用メモリに記憶された演出データを前記出力装置から出力させ、これらが相違する場合、前記抽選により決定された演出データを前記読み出し用メモリから読み出して前記出力用メモリに記憶させた後、この演出データを前記出力装置から出力させる演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A game comprising storage means for storing a plurality of types of effect data, and an output device for outputting the effect data stored in the storage means, wherein the effect data determined by lottery is output from the output device at a predetermined time during the game. In the machine
An output memory for storing effect data read from the storage means;
Effect data reading means for reading effect data having a higher probability of being determined by the lottery than other effect data from the storage means and storing it in the output memory regardless of the result of the lottery at the predetermined opportunity,
After the lottery is executed, the effect data read from the storage means by the effect data reading means and stored in the output memory are compared with the effect data determined by the lottery. If they match, the effect data stored in the output memory is output from the output device. If they are different, the effect data determined by the lottery is read from the read memory and stored in the output memory. A game machine comprising: an effect control means for outputting the effect data from the output device after the output.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008322020A JP2010142393A (en) | 2008-12-18 | 2008-12-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008322020A JP2010142393A (en) | 2008-12-18 | 2008-12-18 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010142393A true JP2010142393A (en) | 2010-07-01 |
Family
ID=42563443
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008322020A Pending JP2010142393A (en) | 2008-12-18 | 2008-12-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010142393A (en) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004201859A (en) * | 2002-12-24 | 2004-07-22 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005021507A (en) * | 2003-07-04 | 2005-01-27 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005177088A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005177093A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005192582A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007275124A (en) * | 2006-04-03 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008161445A (en) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Sankyo Kk | Slot machine |
-
2008
- 2008-12-18 JP JP2008322020A patent/JP2010142393A/en active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004201859A (en) * | 2002-12-24 | 2004-07-22 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005021507A (en) * | 2003-07-04 | 2005-01-27 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005177088A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005177093A (en) * | 2003-12-18 | 2005-07-07 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005192582A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2007275124A (en) * | 2006-04-03 | 2007-10-25 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008161445A (en) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Sankyo Kk | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5156512B2 (en) | Slot machine | |
JP2008142242A (en) | Game machine | |
JP6637878B2 (en) | Gaming machine | |
JP5467277B2 (en) | Game machine | |
JP2010142393A (en) | Game machine | |
JP6635333B2 (en) | Gaming machine | |
JP5289027B2 (en) | Game machine | |
JP2006180903A (en) | Game machine | |
JP2009006040A (en) | Game machine | |
JP2018114181A (en) | Game machine | |
JP4880896B2 (en) | Game machine | |
JP5198821B2 (en) | Game machine | |
JP5452013B2 (en) | Slot machine | |
JP5226369B2 (en) | Game machine | |
JP2008142241A (en) | Game machine | |
JP5260875B2 (en) | Game machine | |
JP2008142240A (en) | Game machine | |
JP4995644B2 (en) | Game machine | |
JP2009131711A (en) | Game machine | |
JP5134936B2 (en) | Game machine | |
JP2008161453A (en) | Game machine for imparting prize by combination of symbol | |
JP5307633B2 (en) | Slot machine | |
JP4699750B2 (en) | Game machine | |
JP2010125014A (en) | Slot machine | |
JP2009005890A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110915 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130306 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130307 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130419 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140205 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20140611 |