JP2016165619A - Game machine - Google Patents

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JP2016165619A JP2016123714A JP2016123714A JP2016165619A JP 2016165619 A JP2016165619 A JP 2016165619A JP 2016123714 A JP2016123714 A JP 2016123714A JP 2016123714 A JP2016123714 A JP 2016123714A JP 2016165619 A JP2016165619 A JP 2016165619A
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JP2016123714A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing occurrences of unintended processing, errors, etc., as much as possible.SOLUTION: The game machine includes: start time transfer means 86 for transferring a program data stored in a non-volatile memory 84 to a volatile memory 85 and storing the same, corresponding to a power activation; program performance means 86 for performing the program data stored in the volatile memory 85 by the start time transfer means 86 to control a prescribed operation of the game machine; and re-transfer means 86 for, after the program performance means 86 starts performing the program data stored in the volatile memory 85, if a prescribed re-transfer condition is established, re-transferring the program data stored in the non-volatile memory 84 to the volatile memory 85 and storing the same.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技機としてのパチンコ遊技機やスロットマシン等では、CPUやメモリなどを搭載した制御基板を有しており、このCPUやメモリなどを用いて遊技の進行に応じた演出における表示制御や音声出力制御等の各種制御処理を行うようにしている。このような遊技機では、メモリモジュールに設けられたブート用メモリに記憶されたブートデータに従って初期起動処理を実行した後に、常用プログラムデータをメモリモジュール(不揮発性メモリ)から読み出し速度の速いワークRAM(揮発性メモリ)の常用エリアに転送し、このワークRAM上の常用プログラムデータに従って表示CPU(プログラム実行手段)が処理を実行することで、処理速度を向上させるようにしている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, pachinko gaming machines and slot machines as gaming machines have a control board equipped with a CPU, memory, and the like, and display control and sound in effects according to the progress of the game using the CPU, memory, etc. Various control processes such as output control are performed. In such a gaming machine, after executing the initial startup process according to the boot data stored in the boot memory provided in the memory module, the regular program data is read from the memory module (non-volatile memory) and the work RAM (fast RAM) is fast. The display CPU (program execution means) executes the process according to the regular program data on the work RAM, and the processing speed is improved (for example, Patent Document 1). reference).

特開2011−36541号公報(第33〜35頁、第10図)JP 2011-36541 A (pages 33-35, FIG. 10)

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、ワークRAM(揮発性メモリ)に転送されて記憶されたプログラムデータが、ノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わってしまう場合があり、この書き換わった状態のプログラムデータに従って表示CPU(プログラム実行手段)が処理を実行してしまうと、意図しない処理やエラー等が生じる虞がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the program data transferred to and stored in the work RAM (volatile memory) is rewritten to inappropriate data due to the influence of noise, static electricity, or the like. If the display CPU (program execution means) executes a process according to the rewritten program data, an unintended process or an error may occur.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent unintended processing, errors, and the like as much as possible.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
遊技機の所定動作を制御するためのプログラムデータが書き換え不能に記憶された不揮発性メモリ(内蔵ROM84)と、
プログラムデータを書き換え可能に記憶することができ、該記憶されたプログラムデータの読出速度が前記不揮発性メモリよりも速い揮発性メモリ(内蔵RAM85)と、
電源投入に応じて、前記不揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを前記揮発性メモリに転送して記憶する起動時転送手段(例えば、図9に示すように、演出制御用CPU86が実行する演出制御メイン処理において、内蔵ROM84から転送モジュールプログラムを読み出して各種モジュールプログラムの転送処理をステップS702にて実行する部分)と、
前記起動時転送手段にて前記揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを実行して遊技機の所定動作を制御するプログラム実行手段(例えば、図9に示すように、演出制御用CPU86が実行する演出制御メイン処理において、演出制御用CPU86が内蔵RAM85に記憶された転送した各種モジュールプログラムのうち、初期化モジュールプログラムを読み出してステップS705の初期設定処理を実行する部分、ステップS706の内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)などの各種デバイスの初期化を行う部分、ステップS707の演出表示装置9の表示制御を行うVDP262の初期化を行う部分、ステップS708の各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する音を生成する音声処理IC173の初期化を行う部分)と、
所定の再転送条件が成立したときに(例えば、図11に示すように、デモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間になったときに)、前記不揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを前記揮発性メモリに再転送して記憶する再転送手段(例えば、図11に示すように、演出制御用CPU86が再転送処理を実行する部分)と、
を備え、
前記所定の再転送条件として、特定期間であることを条件とし、
前記特定期間が複数あり、
前記不揮発性メモリに記憶されたプログラムデータは、複数種類のモジュールプログラムから構成されており、
前記再転送手段は、前記特定期間に応じた種類のモジュールプログラムを再転送する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、プログラム実行手段が揮発性メモリに転送されたプログラムデータを実行することで、プログラム実行手段の処理速度を向上させることができるとともに、揮発性メモリに転送されて記憶されたプログラムデータが、ノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わっても、プログラムデータが再転送手段によって再転送されることにより、適正なデータに復旧することができるので、遊技機において意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of playing games,
A non-volatile memory (internal ROM 84) in which program data for controlling a predetermined operation of the gaming machine is stored in a non-rewritable manner;
Program data can be stored in a rewritable manner, and a read speed of the stored program data is faster than the nonvolatile memory (built-in RAM 85);
When the power is turned on, the start-up transfer means for transferring the program data stored in the nonvolatile memory to the volatile memory and storing it (for example, the effect control executed by the effect control CPU 86 as shown in FIG. 9) In the main process, the transfer module program is read from the built-in ROM 84, and the transfer process of various module programs is executed in step S702).
Program execution means for controlling the predetermined operation of the gaming machine by executing the program data stored in the volatile memory by the startup transfer means (for example, an effect executed by the effect control CPU 86 as shown in FIG. 9) In the main control process, among the transferred various module programs stored in the built-in RAM 85 by the effect control CPU 86, the part that reads the initialization module program and executes the initial setting process in step S705, the CTC that is the built-in device in step S706 (Counter / timer) and a part that initializes various devices such as PIO (parallel input / output port), a part that initializes the VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in step S707, and each speaker 27R in step S708 , 27L, 27a, 27b Initialization of the generated sound processing IC173 and the part for)
When a predetermined re-transfer condition is satisfied (for example, when a demonstration effect period, a fanfare period, or a big hit period is reached as shown in FIG. 11), the program data stored in the nonvolatile memory is stored in the volatile memory. Re-transfer means for re-transferring and storing in the memory (for example, as shown in FIG. 11, the portion where the effect control CPU 86 executes re-transfer processing),
With
As the predetermined retransmission condition, on condition that it is a specific period,
There are a plurality of the specific periods,
The program data stored in the non-volatile memory is composed of a plurality of types of module programs,
The retransfer means retransfers a module program of a type corresponding to the specific period.
It is characterized by that.
According to this feature, the program execution means can execute the program data transferred to the volatile memory, so that the processing speed of the program execution means can be improved and the program transferred to the volatile memory and stored. Even if the data is rewritten to inappropriate data due to the influence of noise, static electricity, etc., the program data can be restored to the proper data by being re-transferred by the re-transfer means. Processing and errors can be prevented as much as possible.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記再転送手段(演出制御用CPU86)が、前記プログラム実行手段が転送プログラム(転送モジュールプログラム)を実行することにより構成されており、
前記再転送条件が、前記プログラム実行手段(演出制御用CPU86)における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間(例えば、図11に示すように、デモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再転送が、前記プログラム実行手段における処理負荷が少ない特定期間であるときに実行されるので、処理負荷が大きいことにより再転送が適切に実行されずに、該再転送において不適正なデータが記憶されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The re-transfer means (production control CPU 86) is configured by the program execution means executing a transfer program (transfer module program),
The re-transfer condition is a specific period (for example, a demonstration effect period, a fanfare period, a jackpot period, as shown in FIG. 11) with a small processing load per predetermined period in the program execution means (effect control CPU 86).
It is characterized by that.
According to this feature, since the retransfer is executed during a specific period when the processing load in the program execution unit is low, the retransfer is not properly executed due to a large processing load. It is possible to prevent improper data from being stored.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記再転送手段(演出制御用CPU86)は、前記再転送を前記特定期間において1回のみ実行する(例えば、図11に示すように、ステップS906において、演出制御用CPU86は、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象として設定、ステップS907において、演出制御用CPU86は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定、テップS908において、演出制御用CPU86は、デモ演出用モジュールプログラムを転送対象として設定、またはステップS910において、演出制御用CPU86は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、該転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了すると、ステップS919において、演出制御用CPU86は、転送完了フラグをセットし、ステップS925において、演出制御用CPU86は、対象期間としてのデモ演出期間、ファンファーレ期間、または大当り期間が終了したか否かを判定し、対象期間が終了した場合には、ステップS926において、演出制御用CPU86は、モジュールプログラムの転送対象の設定と転送完了フラグをリセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において再転送が1回のみ行われるため、揮発性メモリに対するプログラムデータの書き込みが最低回数に抑えることができるとともに、プログラム実行手段が実行するプログラムデータを転送する処理も1回のみとなるので、再転送における揮発性メモリやプログラム実行手段の負荷を抑えることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The re-transfer means (effect control CPU 86) executes the re-transfer only once in the specific period (for example, in step S906, the effect control CPU 86 executes the big hit effect module program as shown in FIG. 11). In step S907, the effect control CPU 86 sets the variable effect module program as the transfer target, and in step S908, the effect control CPU 86 sets the demo effect module program as the transfer target, or step. In S910, the effect control CPU 86 sets the variation effect module program as the transfer target, and when the transfer of the module program set as the transfer target is completed, in step S919, the effect control CPU 86 sets the transfer completion flag. In step S925, the production control CPU 86 determines whether or not the demonstration production period, fanfare period, or jackpot period as the target period has ended, and if the target period has ended, in step S926 The production control CPU 86 sets the transfer target of the module program and resets the transfer completion flag),
It is characterized by that.
According to this feature, since re-transfer is performed only once in a specific period, the program data can be written to the volatile memory to the minimum number, and the program data executed by the program execution means is transferred. Since this is performed only once, the load on the volatile memory and the program execution means in the retransfer can be suppressed.

本発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記再転送手段(演出制御用CPU86)は、前記特定期間において複数回の前記再転送を実行する(転送対象として設定されたモジュールプログラムの再転送を特定期間において2回または3回以上の複数回実行する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の再転送が実行されることで、プログラムデータが不適正なデータに置き換わった転送があって、先の再転送でプログラムデータが意図しない不適正なデータに書き換えられたとしても、以降の再転送にて不適正なデータを適正なデータに復旧することができるので、揮発性メモリに再度記憶されるプログラムデータが不適正なデータとなってしまうことを極力回避できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The re-transfer means (production control CPU 86) executes the re-transfer a plurality of times in the specific period (re-transfer of the module program set as a transfer target is performed twice or three or more times in the specific period. Run),
It is characterized by that.
According to this feature, there are transfers in which program data is replaced with incorrect data by executing multiple retransfers, and program data is rewritten to unintended incorrect data in the previous retransfer. Even so, the incorrect data can be restored to the correct data by the subsequent re-transfer, so that the program data stored again in the volatile memory can be avoided as much as possible. .

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間が複数種類であって、前記プログラムデータが複数種類のモジュールプログラム(例えば、図13に示すように、起動モジュールプログラム、転送モジュールプログラム、初期化モジュールプログラム、大当り演出用モジュールプログラム、デモ演出用モジュールプログラム、変動演出用モジュールプログラムなど)から構成されており、
前記再転送手段(演出制御用CPU86)は、
前記特定期間の種別を判定する特定期間種別判定手段(例えば、図11に示すように、ステップS902において、演出制御用CPU86が、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容に基づいて、客待ちデモンストレーションの演出を行うデモ演出期間に移行したか否かを判定する部分、ステップS903において、演出制御用CPU86が、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、ファンファーレ画面を表示するファンファーレ期間に移行したか否かを判定する部分、ステップS904において、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り期間に移行したか否かを判定する部分)を含み、該特定期間種別判定手段にて特定した特定期間の種類に応じた種類のモジュールプログラムを再転送する(例えば、図11に示すように、演出制御用CPU86が実行する再転送処理において、デモ演出期間に移行したときに(ステップS902)、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する(ステップS906))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種類の異なるモジュールプログラムが別個の特定期間において転送されるため、1の特定期間において全プログラムデータを送信する場合に比較して、1の再転送に伴う処理負荷を低減することができ、他の処理の処理負荷による再転送への影響を低減することが可能となるので、的確な再転送を実行できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
The specific period is a plurality of types, and the program data is a plurality of types of module programs (for example, as shown in FIG. 13, an activation module program, a transfer module program, an initialization module program, a jackpot effect module program, a demonstration effect) Module program, variation production module program, etc.)
The re-transfer means (production control CPU 86)
Specific period type determining means for determining the type of the specific period (for example, as shown in FIG. 11, in step S902, the effect control CPU 86 sends the effect control command based on the content of the effect control command. In step S903, the effect control CPU 86 determines, based on the value of the effect control process flag, that the fan control period for displaying the fanfare screen is displayed. In step S904, the effect control CPU 86 determines whether or not the transition has occurred, and determines whether or not the transition to the big hit period is based on the value of the effect control process flag. The type of module according to the type of the specific period specified by the judging means The program is retransferred (for example, as shown in FIG. 11, in the retransfer process executed by the effect control CPU 86, when the demonstration effect period starts (step S902), the jackpot effect module program is set as the transfer target. (Step S906)
It is characterized by that.
According to this feature, since different types of module programs are transferred in separate specific periods, the processing load associated with one retransfer is reduced as compared with the case where all program data is transmitted in one specific period. Therefore, it is possible to reduce the influence on the re-transmission due to the processing load of other processes, so that it is possible to execute an accurate re-transmission.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記再転送手段(演出制御用CPU86)は、前記特定期間種別判定手段(例えば、図11に示すように、ステップS902において、演出制御用CPU86が、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容に基づいて、客待ちデモンストレーションの演出を行うデモ演出期間に移行したか否かを判定する部分、ステップS903において、演出制御用CPU86が、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、ファンファーレ画面を表示するファンファーレ期間に移行したか否かを判定する部分、ステップS904において、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り期間に移行したか否かを判定する部分)にて特定した種類の特定期間において前記プログラム実行手段(演出制御用CPU86)が実行するモジュールプログラムの種類以外のモジュールプログラムを再転送する(例えば、図11に示すように、ステップS902において、デモ演出期間に移行したときに、ステップS906において、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分、ステップS903において、ファンファーレ期間に移行したときに、ステップS908において、デモ演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分、ステップS904において、大当り期間に移行したときに、ステップS907において、変動演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分、ステップS905において、演出プロセスフラグの値が「0」であり、かつステップS909において、保留記憶が「0」であるときに、ステップS910において、変動演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において実行中のモジュールプログラムの種類以外のプログラムデータが転送されるため、実行中のモジュールプログラム自体の書き換えが実行されることがないため、これらの書き換えがモジュールプログラムの実行に影響を与えることを回避できるので、これらの影響によって意図しない処理やエラー等が生じることを防止できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 4,
The re-forwarding means (effect control CPU 86) sends the effect control command sent by the effect control CPU 86 to the game control microcomputer 156 in step S902 as shown in FIG. In step S903, the effect control CPU 86 determines that the fanfare screen is displayed based on the value of the effect control process flag. In the part for determining whether or not the fanfare period to be displayed has been shifted, in step S904, the effect control CPU 86 determines whether or not the process has shifted to the big hit period based on the value of the effect control process flag. In the specified period of the specified type, the program execution means (production The module program other than the type of the module program executed by the control CPU 86 is retransferred (for example, as shown in FIG. 11, when the program shifts to the demonstration performance period in step S902, the module program for jackpot performance in step S906) In step S903, when the transition to the fanfare period is made, in step S908, the demonstration effect module program is set as the transfer target, in step S904, when the big hit period is entered. When the variable effect module program is set as the transfer target in S907, the value of the effect process flag is “0” in Step S905, and the hold memory is “0” in Step S909. In step S910, the portion for setting the fluctuation effect module program transfer target),
It is characterized by that.
According to this feature, since program data other than the type of the module program being executed in a specific period is transferred, the rewriting of the module program itself being executed is not executed. Since it is possible to avoid affecting the execution, it is possible to prevent an unintended process or an error from occurring due to these effects.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記不揮発性メモリ(内蔵ROM84)には、前記転送プログラムを含む前記プログラムデータが記憶されており(図13に示すように、内蔵ROM84に記憶された転送モジュールプログラム)、
前記再転送手段は、前記転送プログラム以外のプログラムデータの転送が完了した後に、前記転送プログラムを転送する(例えば、図11に示すように、演出制御用CPU86は、ステップS917にて転送が完了したと判定されたモジュールプログラムが転送モジュールプログラムであるか否かを判定し、転送が完了したモジュールプログラムが転送モジュールプログラムでない場合には、転送モジュールプログラムを転送対象として設定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再転送においては、該再転送を行うためにプログラム実行手段が実行中である転送プログラムが、転送の最後において実行されるので、仮に、再転送で転送プログラムに意図しない書き換えが生じたとしても、該意図しない書き換えによる影響を受けることなく、他のプログラムデータの再転送を完了することができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 5,
The non-volatile memory (internal ROM 84) stores the program data including the transfer program (transfer module program stored in the internal ROM 84 as shown in FIG. 13),
The retransfer means transfers the transfer program after the transfer of the program data other than the transfer program is completed (for example, as shown in FIG. 11, the effect control CPU 86 completes the transfer in step S917). It is determined whether or not the module program determined to be a transfer module program. If the module program that has been transferred is not a transfer module program, the transfer module program is set as a transfer target).
It is characterized by that.
According to this feature, in the retransfer, the transfer program being executed by the program execution means to perform the retransfer is executed at the end of the transfer. Even if this occurs, the retransfer of other program data can be completed without being affected by the unintended rewriting.

本発明が適用された実施例1の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine which is the gaming machine of execution example 1 where this invention is applied. パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 再転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a retransfer process. 転送シーケンスを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a transfer sequence. 演出制御用マイクロコンピュータ81における内蔵ROMから内蔵RAMへモジュールプログラムを転送する状態を示す図であり、(a)は転送開始、(b)は転送途中、(c)は転送完了を説明する図である。It is a figure which shows the state which transfers the module program from built-in ROM in the microcomputer 81 for production control to built-in RAM, (a) is a transfer start, (b) is in the middle of transfer, (c) is a figure explaining completion of transfer. is there. 本発明が適用された実施例2の遊技機であるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which is the game machine of Example 2 to which this invention was applied. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   The pachinko machine 1 is mainly composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). An upper plate portion 3 a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof protrudes toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). A hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a pachinko ball is provided on the right side.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510a to 510d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting the player's operation performed on the operation button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置9(可変表示装置)が、遊技盤6の開口の臨むように設けられている。飾り図柄の変動表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is an effect display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display areas for variable display (also referred to as variable display) of a decorative pattern for effect (also referred to as an effect pattern). 6 openings are provided. The effect display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on the effect control board 80.

尚、本実施例では、不透明な遊技盤6を使用しているので演出表示装置9を、遊技盤6の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤6を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置9の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。   In this embodiment, since the opaque game board 6 is used, the effect display device 9 is arranged so as to face an opening (not shown) of the game board 6, but when the transparent game board 6 is used. In this case, since the player can visually recognize the display on the effect display device 9 through the transparent game board, the opening may not be provided.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。   A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 2) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a symbol for decoration (for effect) during the variable symbol display period by the special symbol indicator 8, and is an effect symbol (decorative symbol) as a plurality of types of identification information that can identify each symbol. (Also referred to as variable) display. The effect display device 9 is controlled by each device such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on an effect control board 80 (effect execution means) described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variation display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variation display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the display of the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) is started. When the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   As will be described later, the variation display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display of the decorative symbol on the effect display device 9 are the same as the first special symbol display 8a. It starts in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b and stops in conjunction with the stop of the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The decorative display variation (variable) display, which is identification information in the effect display device 9, also satisfies the first start condition or the second start condition that is the execution condition of the variation display (for example, After the game ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b, which will be described later), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or the second special It starts based on the fact that the pattern change display is not executed and the jackpot game is not executed). When the change time (variable display time) elapses, the display result (decorative pattern The stop symbol by combination) is derived and displayed.

演出表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can accept a pachinko ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in an open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   The starting prize-winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win in the second starting port 15b (that is, the pachinko ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is easy to win the second start port 15b (easy to start start) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (it becomes difficult to start winning), which is a disadvantageous state for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol hold storage indicator 18 (see FIG. 2) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図2参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 2) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.

パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 2) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing balls that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of the winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting pachinko balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 2) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 2). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on a signal output from the computer 81. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the game area 7 through the hitting guide rail (not shown), and then flow down the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the effect display device 9 stops when the variation time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round.

停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbols on the special symbol display unit 8 and the effect display device 9 at the time of stoppage are predetermined special jackpot symbols (probable variation jackpot symbols) out of the jackpot symbols, it is determined that the jackpot is made after the jackpot gaming state. This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   Also, if the symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is stopped is a probable large hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state and the time is shortened for a predetermined period. Is controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display device 8, the effect display device 9, and the normal symbol display device 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is either the time when the next jackpot gaming state occurs or until a special symbol and effect symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). Continue until one of the conditions is met.

また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring regarding winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed in the effect display device 9 are decorations that are variably displayed with a predetermined relationship with the variability display of the special symbols in order to enhance the decoration effect of the variability display of the special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the effect display device 9 derives and displays the combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design, etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 2 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80 mounted on the pachinko machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a first start port switch 14a, Input that gives various signals such as a power-off signal and a clear signal to the game control microcomputer 156 in addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a. The circuit 58, the solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and the solenoid 21a for switching the path in the special winning opening are micro-game control. An output circuit 59 driven in accordance with a command from the computer 156; It has been mounting.

また、パチンコ機1には、図示しない電源基板が設けられており、この電源基板には、電源投入時にシステムリセット信号を与えるリセット回路(図示略)が設けられている。主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156には、電源投入時に電源基板のリセット回路からシステムリセット信号が与えられるようになっている。また、後述する演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81にも、電源投入時に電源基板のリセット回路からシステムリセット信号が与えられるようになっている。   The pachinko machine 1 is provided with a power supply board (not shown), and this power supply board is provided with a reset circuit (not shown) that gives a system reset signal when the power is turned on. The game control microcomputer 156 on the main board 31 is supplied with a system reset signal from a reset circuit on the power board when the power is turned on. Also, a system reset signal is given to the effect control microcomputer 81 of the effect control board 80, which will be described later, from the reset circuit of the power supply board when the power is turned on.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、リセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as a random number value R (random R) when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and converts the numerical data into the numerical data. Based on this, it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, even when the power supply is cut off, a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) or a part of the RAM 55 All contents are saved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demo designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the effect display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol. Is a command to specify.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and performs an effect display display control and an effect sound (effect sound) output control on the effect display device 9. 81 etc. are mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and the display control of the effect display device 9 displays the effect symbols in a variable manner. And sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

図3に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86(演出制御手段,プログラム実行手段)、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、後述するように、内蔵のROM84及び内蔵のRAM85に記憶された各種モジュールプログラム(プログラムデータ)に従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 86 including an effect control CPU 86 (effect control means, program execution means) and a RAM 85. In the effect control board 80, the effect control CPU 86 operates in accordance with various module programs (program data) stored in the built-in ROM 84 and the built-in RAM 85, and receives an effect control command via the input circuit 260, as will be described later. To do. Among these, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the effect display device 9 in various effects, a time chart such as display start timing and end timing, and the like for each effect type.

ここで、内蔵ROM84は、各種モジュールプログラムが書き換え不能に記憶されたPROMやフラッシュ・メモリ等の不揮発性メモリとなっている。また、内蔵RAM85は、各種モジュールプログラムを書き換え可能に記憶することができ、該記憶された各種モジュールプログラムの読出速度が内蔵ROM84(不揮発性メモリ)よりも速いSDRAM等の揮発性メモリとなっている。また、後述するように、本発明が適用された演出制御用マイクロコンピュータ81では、演出制御用CPU86におけるプログラムの処理速度を向上させるために、内蔵ROM84に記憶された各種モジュールプログラムを内蔵RAM84に転送し、このRAM84に記憶された各種モジュールプログラムを演出制御用CPU86により実行させるようにしている。尚、本実施例において、内蔵ROM84や内蔵RAM84は、CPU86にローカルに接続された外部ROMや外部RAMでも良い。   Here, the built-in ROM 84 is a non-volatile memory such as a PROM or a flash memory in which various module programs are stored in a non-rewritable manner. The built-in RAM 85 can store various module programs in a rewritable manner, and is a volatile memory such as an SDRAM in which the read speed of the stored various module programs is faster than the built-in ROM 84 (nonvolatile memory). . As will be described later, in the effect control microcomputer 81 to which the present invention is applied, various module programs stored in the internal ROM 84 are transferred to the internal RAM 84 in order to improve the processing speed of the program in the effect control CPU 86. The effect control CPU 86 executes various module programs stored in the RAM 84. In the present embodiment, the built-in ROM 84 and the built-in RAM 84 may be an external ROM or external RAM that is locally connected to the CPU 86.

尚、内蔵ROM84には、電源投入時に実行される起動モジュールプログラム、内蔵ROM84に記憶された各種モジュールプログラムを内蔵RAM84に転送するための転送モジュールプログラム(転送プログラム)、後述するVDP262や音声処理IC173などの演出制御基板80上の内蔵デバイスの初期化を実行する初期化モジュールプログラム(初期化プログラム)、大当り演出を実行する大当り演出用モジュールプログラム、デモ演出を実行するデモ演出用モジュールプログラム、変動演出を実行する変動演出用モジュールプログラムなどの各種モジュールプログラムが記憶されている(図13参照)。   The built-in ROM 84 includes a startup module program executed when the power is turned on, a transfer module program (transfer program) for transferring various module programs stored in the built-in ROM 84 to the built-in RAM 84, a VDP 262 and a sound processing IC 173, which will be described later. An initialization module program (initialization program) for executing initialization of a built-in device on the presentation control board 80, a jackpot presentation module program for executing a jackpot presentation, a demonstration presentation module program for executing a demonstration presentation, and a variable presentation Various module programs such as a variation effect module program to be executed are stored (see FIG. 13).

また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   Further, the effect control CPU 86 causes the VDP (video display processor) 262 to generate an image to be displayed on the effect display device 9 and adjust the light emission intensity of the backlight 9c based on the effect control command. Display control processing for performing display control is performed.

また、演出制御基板80は、WDT(ウォッチドッグタイマ)88を搭載しており、このWDT88には、演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86から所定期間毎に出力されるサービスパルス信号が入力されるようになっている。そして、このWDT88は、内蔵する計時手段により所定期間(本実施例では500ms)を計時しており(図12参照)、この所定期間内に、サービスパルス信号の入力が無かった場合、すなわち演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86の動作が一定時間停止した場合や、異常処理による暴走等によりサービスパルス信号を出力できなくなった場合において、WDT88が演出制御用CPU86にユーザリセット信号を与えるようになっている。つまりWDT88により演出制御用CPU86が正常に動作しているか否かの監視を行うことができ、演出制御用CPU86が正常に動作しなくなった場合には、ユーザリセット信号を与えることにより強制的に演出制御用CPU86をリセットすることができる。尚、このWDT88が本実施例における動作監視手段を構成している。   The effect control board 80 is equipped with a WDT (watchdog timer) 88, and a service pulse signal output every predetermined period from the effect control CPU 86 of the effect control microcomputer 81 is input to the WDT 88. It has come to be. The WDT 88 measures a predetermined period (500 ms in the present embodiment) by the built-in timing means (see FIG. 12). If no service pulse signal is input within the predetermined period, that is, effect control. The WDT 88 gives a user reset signal to the effect control CPU 86 when the operation of the effect control CPU 86 of the microcomputer 81 stops for a certain period of time or when the service pulse signal cannot be output due to runaway due to abnormal processing. It has become. That is, it is possible to monitor whether or not the effect control CPU 86 is operating normally by the WDT 88. If the effect control CPU 86 stops operating normally, the effect is forcibly provided by giving a user reset signal. The control CPU 86 can be reset. The WDT 88 constitutes the operation monitoring means in this embodiment.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 3, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM205から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROM205は、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 86 outputs a command for reading out necessary data from the CGROM 205 to the VDP 262 in accordance with the received effect control command. The CGROM 205 stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image image data. It is ROM for storing. The VDP 262 reads the image data from the CGROM 205 in response to a command from the effect control CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、フレームバッファ領域の描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して演出表示装置9に出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。   The VDP 262 is a system register 202 that stores various settings of the VDP 262, and attributes (parameters used when drawing the character. The drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, the palette number, the coordinates, etc. Attribute register 203 for storing (designated data), drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in the drawing area of the frame buffer area, and data for controlling transfer of CG data stored in the CGROM 205 to the frame buffer area The transfer control unit 211 outputs a video signal (R (red), G (green), B (blue)) signal and a synchronization signal for displaying image data stored in a display area (to be described later) of the frame buffer area. Display control unit 213, analog video signal output from display control unit 213 An integrated circuit such as a DA converter 214 and 215 is mounted to output the effect display device 9 converts the item.

VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   A system bus and a CG bus are provided inside the VDP 262. The system bus and the CG bus are connected to the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 via the CPU interface 201, and the CG bus is a CG bus interface. It is connected to the CGROM 205 via 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.

また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, and a display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the frame buffer area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, a drawing area in the frame buffer area, a palette data A drawing register for storing an arrangement area, a transfer source address at the time of data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing a display area in the frame buffer area, and the like are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the CPU 86 at every start of V blank (an image update period), and outputs various other interrupt signals to the CPU 86. The display control unit 213 performs display processing for outputting image data in the frame buffer area specified by the display register as a video signal.

尚、SDRAM210のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。   The frame buffer area of the SDRAM 210 includes a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which necessary characters are read from the CGROM 205 and stored, and palette data (when the drawing control unit 206 draws an image). Each area such as a CG buffer for temporarily storing CG data when the drawing control unit 206 draws an image is allocated. ing.

前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した演出表示装置9の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。   As described above, the effect control CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and these systems according to the process data defining the display pattern of the effect display device 9 described above. By storing execution instructions and necessary data in the register 202 and the attribute register 203, the VDP 262 is indirectly controlled.

プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents that the effect control CPU 86 performs on the system register 202 and the attribute register 203 are determined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer commands, CG data and palette data for performing data transfer, and attribute settings. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。   Here, the drawing control will be briefly described. In order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary that characters necessary for drawing be arranged in the frame buffer area. In other words, it is necessary to place a character serving as the source data of the sprite image in the frame buffer area.

このため、演出制御用CPU86は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。   For this reason, when executing various effects, the effect control CPU 86 issues a transfer command from the CGROM 205 to the frame buffer area for all characters necessary for executing the effects. As a result, the data transfer control unit 211 arranges all the characters necessary for the performance in the frame buffer area. When performing an effect, the same character is often used for drawing repeatedly, but the data stored in the CGROM 205 is compressed, and it takes time to read it. By arranging all necessary characters in the frame buffer area at the first stage of performing the performance, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the CGROM 205 for each frame. In this embodiment, when the effect control CPU 86 executes the effect, a transfer command from the CGROM 205 to the frame buffer area for all the characters necessary for reproducing the moving image is issued. A character transfer command may be issued each time.

また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。   Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.

そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。尚、変動表示の場合は、演出制御用CPU86の描画負荷が大きく、大当り期間中やデモ演出期間中等は、描画をしないで表示データを再生するので、演出制御用CPU86の処理負荷が少なくなっている。   Then, after starting the production, the production control CPU 86 sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank, and then commands execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the effect control CPU 86 commands execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws image data in the drawing area in accordance with the read attribute. In the case of variable display, the rendering load of the effect control CPU 86 is large, and display data is reproduced without rendering during the big hit period or the demonstration effect period, so the processing load of the effect control CPU 86 is reduced. Yes.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。   In this embodiment, the sound processing IC 173 and the D / A converter IC 177 that generate sounds output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b in cooperation with the production control microcomputer 81 (CPU 86), and the A digital amplifier 175 that amplifies the sound signal (generated sound) converted into an analog signal by the D / A converter IC 177 is mounted on the effect control board 80, and the CPU 86 is based on the effect control command from the main board 31. The sound number (ID) data is output to the sound processing IC 173, and the sound corresponding to the sound number (ID) data is generated by the sound processing IC 173.

音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R、27L、27a、27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ27R、27L、27a、27bに出力する。   When the sound number data is input from the production control microcomputer 81, the sound processing IC 173 individually outputs the sound and sound effect corresponding to the input sound number data for each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. And output to the digital amplifier 175. The digital amplifier 175 amplifies the output level of the D / A converter IC 177 to a volume corresponding to the volume level set by the production control microcomputer 81 (CPU 86), and outputs the amplified volume to each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. To do.

音声処理IC173には、図3に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R、27L、27a、27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。   As shown in FIG. 3, a sound data ROM 174 is locally connected to the sound processing IC 173. In the sound data ROM 174, the speakers 27R, 27L for outputting sounds corresponding to various effects performed by the effect commands corresponding to the sound number (ID) data in association with the sound number (ID) data. Sound control data for each of 27a and 27b is stored. In other words, these sound control data are output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b during the production period (for example, the decorative symbol variation period) (volume level, position where the sound image is localized, echo) This is a collection of data in which the presence or absence of an effect, etc.) is described along with the sound source data in time series.

このように、本実施の形態では、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ81、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。   Thus, in the present embodiment, the effect control microcomputer 81, the audio processing IC 173, and the VDP 262 are individually mounted on the effect control board 80.

次に、本実施例のパチンコ機1における変動パターンについて、図4を用いて説明する。図4は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1とノーマルPB2−3(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−2とノーマルPB2−4(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図4に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Next, the fluctuation pattern in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 4, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1, normal PB2-3 (normal reach A), normal PB2-2, normal PB2-4 (normal reach B), and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 4, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times.

また、図4に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−5とノーマルPB2−7(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−6とノーマルPB2−8(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−5、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図4において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図4に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 4, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variation display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-5 and normal PB2-7 (normal reach A), normal PB2-6 and normal PB2-8 (normal reach B), super PB3-4 to super PB3-5, special PG1-1 to special PG1 -3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 4, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit, and the probability variation big hit. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Also, as shown in FIG. 4, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used among the fluctuation patterns that are used when the probability big hit B or the small hit is not used, and accompanied by pseudo-continuous effects, the re-variation is 2 Performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図4に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、スーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 4, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach, the fluctuation time depends on the total number of pending storage. May be different. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the number of reserved storage. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 And the variation pattern determination table may be prepared) and the determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図5に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図4に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ81は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 156. In the example shown in FIG. 5, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to variation pattern XX, respectively) That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 4, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 81 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か並びに大当りの種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ81は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big win. The effect control microcomputer 81 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ81は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol variation display is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 81 terminates the effect symbol variation display and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 156 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して送信する制御を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing, the game control microcomputer 156 determines which variation pattern type is to be used when starting winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmitting to the effect control microcomputer 81 is performed.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)の表示を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)の表示を指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)の表示を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for designating display of a big hit start screen (fanfare screen). Command A002 (H) is an effect control command (probability big hit B start designation command: fanfare 2 designation command) for designating display of a big hit start screen (fanfare screen). Command A003 (H) is an effect control command (normal jackpot C start designation command: fanfare 3 designation command) for designating display of a big hit start screen (fanfare screen).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りA終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (probable change jackpot A end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command).

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する確変大当りBの大当り開始画面と、コマンドA003(H)にて指定する通常大当りCの大当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する確変大当りBの大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する通常大当りCの大当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら確変大当りBと通常大当りCとの開始画面を同じ態様の表示画面とし、確変大当りBと通常大当りCとの大当り終了画面を同じ態様の表示画面とすることで、確変大当りBまたは通常大当りCのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In the present embodiment, the big hit start screen of the probability big hit B designated by the command A002 (H) and the big hit start screen of the normal big hit C designated by the command A003 (H) are the same start screen. The big hit end screen of probability variation big hit B specified by command A302 (H) and the big hit end screen of normal big hit C specified by command A303 (H) are the same screen. Specifically, the probability variation big hit B and the normal big hit C start screen are the same display screens, and the probability variation big hit B and the normal big hit C big hit end screens are the same type of display screens. Normally, it is difficult to specify which of the big hits C has occurred, and it is a screen that suggests that there is a possibility that the probability change big hit B has occurred and the gaming state has shifted to the probability change state (high probability low base state). ing.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number. The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating the total pending storage number of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図5に示す入賞時判定結果指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81は、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する保留予告を実行する場合がある。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, a winning determination process is executed, and a winning determination result designation command shown in FIG. 5 is always transmitted. Then, based on the received winning determination result designation command, the production control microcomputer 81 determines whether or not a big hit or super-reach will occur before the display of the subject change notice is started. There is a case where a hold notice to be notified is executed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、図5に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声処理IC173に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 81 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 156 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 5, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the sound processing IC 173.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する。   For example, the game control microcomputer 156 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 81.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図5に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ81に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 5, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. It can be used in common with the change display of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol, and controls the effect parts such as the effect display device 9 that performs the effect according to the change display of the first special symbol and the second special symbol. In this case, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 156 to the effect control microcomputer 81 can be prevented from increasing.

次に、パチンコ機1の動作について説明する。パチンコ機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば1ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば1msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、1ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 1 ms). That is, a value corresponding to, for example, 1 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 1 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は1ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 1 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect design is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the symbol variation display mode is “probability variation big hit B” to be described later, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

図7および図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   7 and 8 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch that determines whether the winning is a super hit or the super reach in the variation display corresponding to the start winning, and transmits a start winning determination result specifying command including the determination result A passing process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A determination is made as to whether or not a big win or super reach is reached, and a second start-port switch passing process for transmitting a start winning determination result specifying command including the determination result is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14b is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, effect control CPU 86) as effect control means mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU86は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、内蔵ROM84から起動モジュールプログラムを読み出して実行する(ステップS700)。その後、内蔵ROM84から読み出した起動モジュールプログラムにより演出制御用CPU86を初期化する(ステップS701)。ここで、RAM領域のクリアや演出制御の起動間隔(例えば、1ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理も行う。   The effect control CPU 86 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, the activation module program is read from the built-in ROM 84 and executed (step S700). Thereafter, the effect control CPU 86 is initialized by the activation module program read from the built-in ROM 84 (step S701). Here, initialization processing for performing initialization of the timer for determining the RAM area clearing and the start interval (for example, 1 ms) of effect control is also performed.

次に、演出制御用CPU86(起動時転送手段)は、内蔵ROM84から転送モジュールプログラムを読み出して各種モジュールプログラムの転送処理を実行する(ステップS702)。この電源投入時の転送処理では、内蔵ROM84に記憶された各種モジュールプログラムのうち、既に処理が終了した起動モジュールプログラム以外のモジュールプログラムが転送されるようになっている(図13(a)参照)。   Next, the effect control CPU 86 (start-up transfer means) reads the transfer module program from the built-in ROM 84 and executes transfer processing of various module programs (step S702). In the transfer process when the power is turned on, among the various module programs stored in the built-in ROM 84, module programs other than the startup module program that has already been processed are transferred (see FIG. 13A). .

まず、この転送処理では、実行中の転送モジュールプログラム以外のモジュールプログラムから順次転送される(図13(b)参照)。そして、転送モジュールプログラムが最後に転送される(図13(c)参照)。   First, in this transfer process, module programs other than the transfer module program being executed are sequentially transferred (see FIG. 13B). Then, the transfer module program is transferred last (see FIG. 13C).

この転送処理において、演出制御用CPU86は、各種モジュールプログラムの転送処理が完了したか否かを判定する(ステップS703)。ここで、転送処理が完了したと判定された場合には、ステップS704に進み、転送処理が完了していないと判定された場合には、ステップS715に進む。   In this transfer process, the effect control CPU 86 determines whether or not the transfer process of various module programs has been completed (step S703). If it is determined that the transfer process has been completed, the process proceeds to step S704. If it is determined that the transfer process has not been completed, the process proceeds to step S715.

本実施例では、モジュールプログラムを転送する際に、WDT(ウォッチドッグタイマ)88が計時する所定期間(本実施例では500ms)内に転送可能なデータ量毎に、モジュールプログラムを区分けして転送するようになっている(図12参照)。転送する際には、転送対象に設定されたモジュールプログラムが書き込まれた内蔵ROM84のメモリ領域のうち、転送を開始するメモリアドレスから転送を中断するメモリアドレスまでの領域を指定し、この指定された領域内のデータ量が転送可能な規定量になるように設定する。そして、この転送データを転送した後、一旦転送を中断し、演出制御用CPU86がサービスパルス信号をWDT88に出力するようになっている。演出制御用CPU86がサービスパルス信号を出力した後、再び転送データの転送を行う。ここで、転送データを所定期間内に転送可能な規定量に設定しても、転送中にノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わってしまう場合があり、転送データのデータ量が、所定期間内に転送可能な規定量を超えてしまう場合がある。このような場合に備えて、演出制御用CPU86(消去条件判定手段)は、ステップS715において、転送データ量が規定量をオーバーしているか否かを判定する。   In this embodiment, when transferring a module program, the module program is divided and transferred for each amount of data that can be transferred within a predetermined period (500 ms in this embodiment) counted by a WDT (watchdog timer) 88. (See FIG. 12). When transferring, the memory area of the built-in ROM 84 in which the module program set as the transfer target is written is designated from the memory address starting the transfer to the memory address interrupting the transfer. Set so that the amount of data in the area is the specified amount that can be transferred. Then, after transferring the transfer data, the transfer is temporarily interrupted, and the effect control CPU 86 outputs a service pulse signal to the WDT 88. After the effect control CPU 86 outputs the service pulse signal, the transfer data is transferred again. Here, even if the transfer data is set to a prescribed amount that can be transferred within a predetermined period, it may be overwritten by inappropriate data due to the influence of noise, static electricity, etc. during transfer. In some cases, it exceeds the prescribed amount that can be transferred within a predetermined period. In preparation for such a case, the effect control CPU 86 (erase condition determination means) determines in step S715 whether or not the transfer data amount exceeds the specified amount.

このように、本実施例におけるパチンコ機1では、演出制御用CPU86(演出制御手段)が転送を実施する場合に、モジュールプログラムの転送処理を所定期間において所定データ容量の転送を繰り返すことで実施するため、1の所定データ容量の転送から、次の所定データ容量の転送までの間においては、転送の処理以外の処理であるサービスパルス信号の出力処理を実行できるので、これら転送の処理を実行することによってサービスパルス信号の出力が実行されずにWDT88(動作監視手段)によって再起動されてしまうことを確実に防止できる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the effect control CPU 86 (effect control means) performs the transfer, the transfer process of the module program is performed by repeating the transfer of the predetermined data capacity in the predetermined period. Therefore, during the period from the transfer of one predetermined data capacity to the transfer of the next predetermined data capacity, the service pulse signal output process, which is a process other than the transfer process, can be executed. Accordingly, it is possible to reliably prevent the service pulse signal from being restarted by the WDT 88 (operation monitoring means) without being output.

ステップS715において、転送データ量が規定量をオーバーしている(所定の消去条件が成立している)と判定された場合には、ステップS716に進み、転送データ量が規定量をオーバーしていないと判定された場合には、ステップS702に戻る。ここで、正常に転送がなされている状態では、転送処理が完了するまで、ステップS702、ステップS703、ステップS715をループする。   If it is determined in step S715 that the transfer data amount exceeds the specified amount (a predetermined erasure condition is satisfied), the process proceeds to step S716, and the transfer data amount does not exceed the specified amount. If it is determined, the process returns to step S702. Here, in a state where the transfer is normally performed, steps S702, S703, and S715 are looped until the transfer process is completed.

また、転送データ量が規定量をオーバーしていると判定された場合に進むステップS716では、演出制御用CPU86(転送データ消去手段)は、転送モジュールプログラムの実行を中止し、内蔵RAM85をクリアにして転送したモジュールプログラムを全て消去する(ステップS717)。そして、ステップS702に戻り、転送処理を最初から実行しなおす。   Further, in step S716 that proceeds when it is determined that the amount of transfer data exceeds the prescribed amount, the effect control CPU 86 (transfer data erasing means) stops the execution of the transfer module program and clears the built-in RAM 85. All the transferred module programs are deleted (step S717). Then, the process returns to step S702, and the transfer process is executed again from the beginning.

このように、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、揮発性メモリである内蔵RAM85への転送が良好に完了していないことを特定可能な条件や、例えば、転送されたプログラムデータが正常ではないことを特定可能な条件を消去条件とすることで、これら所定の消去条件が成立したときに、内蔵RAM85に転送されたプログラムデータが消去されるので、不適切なプログラムデータに基づいた処理が継続されてしまうことを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to specify that the transfer to the built-in RAM 85, which is a volatile memory, is not completed well, for example, the transferred program data is not normal. Since the program data transferred to the built-in RAM 85 is erased when these predetermined erase conditions are satisfied, the processing based on the inappropriate program data is continued. Can be prevented.

前述のステップS703において転送処理が完了したと判定された場合に進むステップS704では、演出制御用CPU86は、転送したモジュールプログラムが記憶された内蔵RAM85の記憶領域を書き込み禁止領域に設定する。このようにすることで、転送されたモジュールプログラムが意図しない他のデータに書き換えられてしまうことを防止できる。   In step S704, which proceeds when it is determined in step S703 that the transfer process has been completed, the effect control CPU 86 sets the storage area of the internal RAM 85 in which the transferred module program is stored as a write-inhibited area. By doing so, it is possible to prevent the transferred module program from being rewritten with other data that is not intended.

その後、演出制御用CPU86は、内蔵RAM85に記憶された転送した各種モジュールプログラムのうち、初期化モジュールプログラムを読み出して初期設定処理を実行する(ステップS705)。この初期設定処理では、まず、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)などの各種デバイスの初期化を行う(ステップS706)。   Thereafter, the effect control CPU 86 reads out the initialization module program among the transferred various module programs stored in the built-in RAM 85 and executes the initial setting process (step S705). In this initial setting process, first, various devices such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices are initialized (step S706).

その後、演出制御用CPU86は、初期設定処理を実行することで、演出表示装置9(演出用出力機器)の表示制御を行うVDP262(出力機器制御手段)の初期化を行う(ステップS707)。そして、演出制御用CPU86は、初期設定処理を実行することで、各スピーカ27R、27L、27a、27b(演出用出力機器)から出力する音を生成する音声処理IC173(出力機器制御手段)の初期化を行う(ステップS708)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。   Thereafter, the effect control CPU 86 performs initialization processing to initialize the VDP 262 (output device control means) that performs display control of the effect display device 9 (effect output device) (step S707). Then, the effect control CPU 86 executes an initial setting process, thereby initializing the sound processing IC 173 (output device control means) that generates sounds output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b (effect output devices). (Step S708). Thereafter, the effect control CPU 86 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (step S709).

その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS710)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS711)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS709の乱数更新処理を実施して再度ステップS710に戻る。   Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S710). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 86 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 86 clears the flag (step S711) and executes the following effect control process. If no timer interrupt has occurred, the random number update process in step S709 is performed, and the process returns to step S710 again.

演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS712)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS713)。そして、演出制御用CPU86は、再転送処理を行う(ステップS714)その後、ステップS709に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。再転送処理では、前述のステップS702の転送処理において、内蔵ROM84から内蔵RAM85に転送された各種モジュールプログラムのうち、以後実行する可能性のある所定のモジュールプログラムを、内蔵ROM84から内蔵RAM85に再度転送する(図11参照)。   In the effect control process, the effect control CPU 86 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S712). Next, the effect control CPU 86 performs effect control process processing (step S713). Then, the effect control CPU 86 performs a retransfer process (step S714), and then proceeds to step S709. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. In the retransfer process, among the various module programs transferred from the built-in ROM 84 to the built-in RAM 85 in the transfer process of step S702 described above, a predetermined module program that may be executed later is transferred from the built-in ROM 84 to the built-in RAM 85 again. (See FIG. 11).

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 156 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

また、ステップS711〜ステップS714の処理に加えて、演出表示装置9の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器18にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。   Further, in addition to the processing in steps S711 to S714, the reserved memory display for displaying the storage status of the number of reserved memories displayed in the special symbol storage memory display 18 set in the display area of the effect display device 9 You may make it implement the pending | holding memory | storage display control process for controlling the display of an area | region. In the hold storage display control process, it is determined that a super reach or a big hit is made based on the start winning time determination result designation command transmitted in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process described above. By changing the display of the reserved memory to a special display mode different from the normal display mode with a predetermined probability, it is predicted that there is a high possibility that the variable display corresponding to the reserved memory will be a super reach or big hit You may make it implement the process for performing the prefetch notice effect to perform.

また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップS711〜ステップS713の処理に加えて実施するようにしても良い。   In addition, similar to these pre-reading notice effects, it is highly likely that a super-reach or a big hit will occur in the variable display corresponding to the reserved memory, and the variable display multiple times before the variable display corresponding to the reserved memory is performed. In addition, for example, the pre-reading continuous notice process for carrying out the pre-reading continuous notice to be notified by performing a countdown display or the like may be performed in addition to the processes in steps S711 to S713.

このように、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU86は、ステップS700〜S704及びS715〜S717までの処理を内蔵ROM84からモジュールプログラムを読み出して実行する。また、ステップS705〜S714までの処理を内蔵RAM85からモジュールプログラムを読み出して実行する。このように、全てのモジュールプログラムを内蔵ROM84から読み出して実行する場合と比較して、一部のモジュールプログラムを内蔵RAM85から読み出して実行することで、演出制御用CPU86のプログラムの処理速度を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect control CPU 86 reads the module program from the built-in ROM 84 and executes the processes of steps S700 to S704 and S715 to S717. Further, the processing from step S705 to S714 is executed by reading the module program from the built-in RAM 85. Thus, compared with the case where all the module programs are read from the built-in ROM 84 and executed, a part of the module programs are read from the built-in RAM 85 and executed, thereby improving the program processing speed of the effect control CPU 86. be able to.

また、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、VDP262及び音声処理IC173(出力機器制御手段)の初期化が実施された後に初期化モジュールプログラムの転送されるのではなく、初期化モジュールプログラムが転送された後に、該転送された初期化モジュールプログラムを実行することによりVDP262及び音声処理IC173の初期化が実施されるため、仮に、転送中にデータ化け等の不具合等が生じた場合であっても、初期化が完了していないVDP262または各スピーカ27R、27L、27a、27b(演出用出力機器)から不適切な効果出力が実行されてしまうことがないので、意図しない効果出力がVDP262または各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力されてしまうことを防止できる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the initialization module program is not transferred after the initialization of the VDP 262 and the sound processing IC 173 (output device control means), but the initialization module program is transferred. After that, since the initialization of the VDP 262 and the voice processing IC 173 is performed by executing the transferred initialization module program, even if a problem such as data corruption occurs during the transfer, Since an inappropriate effect output is not executed from the VDP 262 or the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b (production output devices) that have not been initialized, an unintended effect output is output to the VDP 262 or each speaker 27R. 27L, 27a, 27b can be prevented from being output.

図10は、図9に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS713)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S809のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 10 is a flowchart showing the effect control process (step S713) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 86 performs any one of steps S800 to S809 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. The control related to the variable display and the control related to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

小当り表示処理(ステップS807):変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS808)に対応した値に更新する。   Small hit display process (step S807): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S808).

小当り遊技中処理(ステップS808):小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS809)に対応した値に更新する。   Small hit game processing (step S808): Control during the small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (step S809).

小当り終了演出処理(ステップS809):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect process (step S809): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS807〜809において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In this embodiment, when a small hit occurs, in Steps S807 to 809, by performing the same effect processing as when the probability changing big hit B occurs, the occurrence shifts to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン516や操作レバー600の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。   In the effect symbol variation start process, a message prompting the operation of the operation button 516 or the operation lever 600 is displayed as a notice effect that suggests the possibility of a big hit in the variation, and the operation is performed on the condition In addition, the setting for performing the operation advance notice effect for displaying any one of a plurality of characters having different degrees of expectation to be a big hit may be performed at a predetermined ratio.

図11は、図9に示された演出制御メイン処理における再転送処理(ステップS714)を示すフローチャートである。再転送処理では、演出制御用CPU86は、以下に説明するステップS900〜S926の処理を実行する。この再転送処理では、前述の電源投入時に、内蔵ROM84から内蔵RAM85に転送された各種モジュールプログラムのうち、以後実行する可能性のある所定のモジュールプログラム(初期化モジュールプログラム以外)を、内蔵ROM84から内蔵RAM85に再度転送する。   FIG. 11 is a flowchart showing the re-transfer process (step S714) in the effect control main process shown in FIG. In the retransfer process, the effect control CPU 86 executes the processes of steps S900 to S926 described below. In this re-transfer process, among the various module programs transferred from the built-in ROM 84 to the built-in RAM 85 when the power is turned on, predetermined module programs (other than the initialization module program) that may be executed later are loaded from the built-in ROM 84. Transfer to the internal RAM 85 again.

尚、前述の電源投入時には、内蔵ROM84に記憶された転送モジュールプログラムを読み出して演出制御用CPU86が実行することで、各種モジュールプログラムの転送が行われていたが、この再転送処理では、内蔵RAM85に記憶された転送モジュールプログラムを読み出して演出制御用CPU86が実行することで、各種モジュールプログラムの転送が行われる。更に尚、再転送処理では、演出制御用CPU86における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間(対象期間)であるデモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間になったときに(所定の再転送条件が成立したときに)、演出制御用CPU86(再転送手段)は、転送対象となっているモジュールプログラムの再転送を行う。   When the power is turned on, the transfer module program stored in the built-in ROM 84 is read and executed by the effect control CPU 86 to transfer various module programs. In this re-transfer process, the built-in RAM 85 is used. When the transfer module program stored in is read and executed by the effect control CPU 86, the various module programs are transferred. Furthermore, in the retransfer process, when the demonstration control period, the fanfare period, and the big hit period, which are specific periods (target periods) where the processing load per predetermined period in the effect control CPU 86 is small (a predetermined retransfer condition is satisfied). When established, the effect control CPU 86 (re-transfer means) re-transfers the module program to be transferred.

尚、本実施例において、演出制御用CPU86における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間とは、変動表示が演出表示装置9にて行われている変動期間において、演出制御用CPU86に加わる処理負荷よりも、少ない処理負荷で演出制御用CPU86を実行できる期間を示している。すなわち変動期間では、VDP262等が多数のスプライト画像を生成するため、演出制御用CPU86に対して描画のための処理負荷が加わるようになっているのに対して、前述したデモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間(特定期間)では、生成した1枚の画像を演出表示装置9に表示させるのみでよいため、VDP262等が多数のスプライト画像を生成する必要もなく、演出制御用CPU86における所定期間あたりの処理負荷が少ない期間となっている。   In the present embodiment, the specific period with a small processing load per predetermined period in the effect control CPU 86 is a processing load applied to the effect control CPU 86 during the variable period in which the variable display is performed in the effect display device 9. The period during which the effect control CPU 86 can be executed with a smaller processing load is shown. That is, in the variable period, since the VDP 262 and the like generate a large number of sprite images, a processing load for drawing is applied to the effect control CPU 86, whereas the demonstration effect period and the fanfare period described above are applied. In the big hit period (specific period), it is only necessary to display the generated single image on the effect display device 9, so that the VDP 262 and the like do not need to generate a large number of sprite images, and the effect control CPU 86 per predetermined period. This is a period when the processing load is small.

まず、再転送処理において、演出制御用CPU86は、割込禁止に設定する(ステップS900)。次に、内蔵ROM84に記憶されている各種モジュールプログラムのうち、転送対象として設定されているモジュールプログラムがあるか否かを判定する(ステップS901)。ここで、転送対象として設定されているモジュールプログラムがある場合には、ステップS911に進み、転送対象として設定されているモジュールプログラムが無い場合には、ステップS902に進む。   First, in the retransfer process, the effect control CPU 86 sets the interruption prohibition (step S900). Next, it is determined whether there is a module program set as a transfer target among various module programs stored in the built-in ROM 84 (step S901). If there is a module program set as a transfer target, the process proceeds to step S911. If there is no module program set as a transfer target, the process proceeds to step S902.

ステップS902において、演出制御用CPU86(特定期間種別判定手段)は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容に基づいて、客待ちデモンストレーションの演出を行うデモ演出期間に移行したか否かを判定する。ここで、デモ演出期間に移行した場合には、ステップS906に進み、デモ演出期間に移行していない場合には、ステップS903に進む。尚、ステップS906において、演出制御用CPU86は、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップS911に進む。   In step S902, the effect control CPU 86 (specific period type determining means) shifts to a demonstration effect period in which an effect of waiting for a customer demonstration is performed based on the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 156 described above. It is determined whether or not. Here, when it shifts to a demonstration production period, it progresses to step S906, and when it has not transfered to a demonstration production period, it progresses to step S903. In step S906, the effect control CPU 86 sets the jackpot effect module program as a transfer target, and proceeds to step S911.

ステップS903において、演出制御用CPU86(特定期間種別判定手段)は、前述した演出制御プロセスフラグの値に基づいて、ファンファーレ画面を表示するファンファーレ期間に移行したか否かを判定する。ここで、ファンファーレ期間に移行した場合(演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値である場合)には、ステップS908に進み、ファンファーレ期間に移行していない場合には、ステップS904に進む。尚、ステップS908において、演出制御用CPU86は、デモ演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップS911に進む。   In step S903, the effect control CPU 86 (specific period type determining means) determines whether or not the operation has shifted to the fanfare period for displaying the fanfare screen based on the value of the effect control process flag described above. Here, if the fanfare period has been shifted (when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the jackpot display process), the process proceeds to step S908, and if the fanfare period has not been shifted to, step S904 is performed. move on. In step S908, the effect control CPU 86 sets the demonstration effect module program as a transfer target, and proceeds to step S911.

ステップS904において、演出制御用CPU86(特定期間種別判定手段)は、前述した演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り期間に移行したか否かを判定する。ここで、大当り期間に移行した場合(演出制御プロセスフラグの値が大当り遊技中処理に対応した値である場合)には、ステップS907に進み、大当り期間に移行していない場合には、ステップS905に進む。尚、ステップS907において、演出制御用CPU86は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップS911に進む。   In step S904, the effect control CPU 86 (specific period type determining means) determines whether or not the jackpot period has been reached based on the value of the effect control process flag described above. Here, when it shifts to the big hit period (when the value of the effect control process flag is a value corresponding to the big hit game process), the process proceeds to step S907, and when it does not shift to the big hit period, step S905. Proceed to In step S907, the effect control CPU 86 sets the variation effect module program as a transfer target, and proceeds to step S911.

ステップS905において、演出制御用CPU86は、演出プロセスフラグの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、演出プロセスフラグの値が「0」である場合には、ステップS909に進み、演出プロセスフラグの値が「0」で無い場合には、ステップS920に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   In step S905, the effect control CPU 86 determines whether or not the value of the effect process flag is “0”. If the value of the effect process flag is “0”, the process proceeds to step S909. If the value of the effect process flag is not “0”, the process proceeds to step S920. In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process.

ステップS909において、演出制御用CPU86は、保留記憶が「0」であるか否かを判定する。ここで、保留記憶が「0」である場合には、ステップS910に進み、保留記憶が「0」で無い場合には、ステップS920に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。尚、ステップS910において、演出制御用CPU86は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップS911に進む。   In step S909, the effect control CPU 86 determines whether or not the hold storage is “0”. If the hold storage is “0”, the process proceeds to step S910. If the hold storage is not “0”, the process proceeds to step S920. In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process. In step S910, the effect control CPU 86 sets the variation effect module program as a transfer target, and proceeds to step S911.

ステップS911において、演出制御用CPU86は、転送中断フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、転送中断フラグがセットされている場合には、ステップS921に進み、転送中断フラグがセットされていない場合には、ステップS912に進む。   In step S911, the effect control CPU 86 determines whether or not the transfer interruption flag is set. If the transfer interruption flag is set, the process proceeds to step S921. If the transfer interruption flag is not set, the process proceeds to step S912.

ステップS921において、演出制御用CPU86は、演出制御用CPU86がWDT(ウォッチドッグタイマ)88に対してサービスパルス信号の出力を完了したか否かを判定する。ここで、サービスパルス信号の出力を完了した場合には、ステップS922に進み、サービスパルス信号の出力を完了していない場合には、ステップS920に進む。また、ステップS922において、演出制御用CPU86は、転送中断フラグをリセットするとともに、ステップS914に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   In step S <b> 921, the effect control CPU 86 determines whether or not the effect control CPU 86 has completed the output of the service pulse signal to the WDT (watchdog timer) 88. If the output of the service pulse signal has been completed, the process proceeds to step S922. If the output of the service pulse signal has not been completed, the process proceeds to step S920. In step S922, the effect control CPU 86 resets the transfer interruption flag and proceeds to step S914. In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process.

ステップS912において、演出制御用CPU86は、転送完了フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、転送完了フラグがセットされている場合には、ステップS925に進み、転送中断フラグがセットされていない場合には、ステップS913に進む。   In step S912, the effect control CPU 86 determines whether or not the transfer completion flag is set. If the transfer completion flag is set, the process proceeds to step S925. If the transfer interruption flag is not set, the process proceeds to step S913.

ステップS925において、演出制御用CPU86は、対象期間としてのデモ演出期間、ファンファーレ期間、または大当り期間が終了したか否かを判定する。ここで、対象期間が終了した場合には、ステップS926に進み、対象期間が終了していない場合には、ステップS920に進む。また、ステップS926において、演出制御用CPU86は、モジュールプログラムの転送対象の設定と転送完了フラグをリセットするとともに、ステップS920に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   In step S925, the effect control CPU 86 determines whether the demonstration effect period, the fanfare period, or the jackpot period as the target period has ended. If the target period has ended, the process proceeds to step S926. If the target period has not ended, the process proceeds to step S920. In step S926, the effect control CPU 86 resets the transfer target setting of the module program and the transfer completion flag, and proceeds to step S920. In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process.

ステップS913において、演出制御用CPU86は、転送中断アドレスの設定があるか否かを判定する。ここで、転送中断アドレスの設定がある場合には、ステップS915に進み、転送中断アドレスの設定が無い場合には、ステップS914に進む。ステップS914において、演出制御用CPU86は、転送中断アドレスの設定を行い、ステップS915に進む。   In step S913, the effect control CPU 86 determines whether or not there is a transfer interruption address setting. If there is a transfer interruption address set, the process advances to step S915. If no transfer interruption address is set, the process advances to step S914. In step S914, the effect control CPU 86 sets a transfer interruption address, and proceeds to step S915.

尚、この再転送処理では、前述の電源投入時の転送処理と同様に、モジュールプログラムを転送する際に、WDT(ウォッチドッグタイマ)88が計時する所定期間(本実施例では500ms)内に転送可能なデータ量毎に、モジュールプログラムを区分けして転送するようになっている(図12参照)。転送する際には、転送対象に設定されたモジュールプログラムが書き込まれた内蔵ROM84のメモリ領域のうち、転送を開始するメモリアドレスから転送を中断するメモリアドレス(転送中断アドレス)までの領域を指定し(ステップS914)、この指定された領域内のデータ量が転送可能な規定量になるように設定する。そして、この転送データを転送した後、一旦転送を中断し、演出制御用CPU86がサービスパルス信号をWDT88に出力するようになっている。演出制御用CPU86がサービスパルス信号を出力した後、再び転送データの転送を行う(ステップS921〜S922)。   In this re-transfer process, similar to the transfer process when the power is turned on, the module program is transferred within a predetermined period (500 ms in this embodiment) measured by the WDT (watchdog timer) 88. Module programs are divided and transferred for each possible data amount (see FIG. 12). When transferring, specify the area from the memory address where transfer is started to the memory address where transfer is interrupted (transfer stop address) from the memory area of the built-in ROM 84 where the module program set as the transfer target is written. (Step S914), the data amount in the designated area is set to be a prescribed transferable amount. Then, after transferring the transfer data, the transfer is temporarily interrupted, and the effect control CPU 86 outputs a service pulse signal to the WDT 88. After the effect control CPU 86 outputs the service pulse signal, the transfer data is transferred again (steps S921 to S922).

尚、この再転送処理において、前述の電源投入時の転送処理と同様に、転送データ量が規定量をオーバーしているか否かを判定して、転送データ量が規定量をオーバーしている場合には、転送を中止するステップを含めるようにしてもよい。   In this re-transfer process, as in the transfer process when the power is turned on, it is determined whether the transfer data amount exceeds the specified amount, and the transfer data amount exceeds the specified amount. May include a step of canceling the transfer.

ステップS915において、演出制御用CPU86は、1割り込みに対応する所定量のデータを転送する(図12参照)。尚、本実施例では、1ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようになっており、1ms毎に100usずつ再転送処理を行うようになっている。そのため、一度に大きな処理負荷を演出制御用CPU86にかけずにその他の処理と並行して実行できる。   In step S915, the effect control CPU 86 transfers a predetermined amount of data corresponding to one interrupt (see FIG. 12). In this embodiment, a timer interrupt is periodically taken every 1 ms, and the re-transfer process is performed by 100 us every 1 ms. Therefore, a large processing load can be executed in parallel with other processes without applying a large processing load to the effect control CPU 86 at a time.

次に、ステップS916において、転送中断アドレスまでの転送が完了したか否かを判定する。ここで、転送中断アドレスまでの転送が完了した場合には、ステップS923に進み、転送中断アドレスまでの転送が完了していない場合には、ステップS917に進む。ステップにおいて、演出制御用CPU86は、転送中断フラグをセットするとともに、ステップS920に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   Next, in step S916, it is determined whether or not the transfer up to the transfer interruption address is completed. If the transfer to the transfer interruption address is completed, the process proceeds to step S923. If the transfer to the transfer interruption address is not completed, the process proceeds to step S917. In step, the effect control CPU 86 sets a transfer interruption flag and proceeds to step S920. In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process.

ステップS917において、演出制御用CPU86は、転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了したか否かを判定する。ここで、転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了している場合には、ステップS918に進み、転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了していない場合には、ステップS920に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   In step S917, the effect control CPU 86 determines whether or not the transfer of the module program set as the transfer target has been completed. If the transfer of the module program set as the transfer target has been completed, the process proceeds to step S918. If the transfer of the module program set as the transfer target has not been completed, the process proceeds to step S920. . In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process.

ステップS918において、演出制御用CPU86は、ステップS917にて転送が完了したと判定されたモジュールプログラムが転送モジュールプログラムであるか否かを判定する。ここで、転送が完了したモジュールプログラムが転送モジュールプログラムである場合には、ステップS919に進み、転送が完了したモジュールプログラムが転送モジュールプログラムでない場合には、ステップS924に進む。   In step S918, the effect control CPU 86 determines whether or not the module program determined to have been transferred in step S917 is a transfer module program. If the module program for which transfer has been completed is a transfer module program, the process proceeds to step S919. If the module program for which transfer has been completed is not a transfer module program, the process proceeds to step S924.

ステップS919において、演出制御用CPU86は、転送完了フラグをセットしてステップS920に進む。ステップS924において、演出制御用CPU86は、転送モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップS920に進む。尚、ステップS920において、演出制御用CPU86は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。   In step S919, the effect control CPU 86 sets a transfer completion flag and proceeds to step S920. In step S924, the effect control CPU 86 sets the transfer module program as the transfer target, and proceeds to step S920. In step S920, the effect control CPU 86 sets the interrupt permitted state and ends the process.

このように、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、内蔵RAM85に転送されて記憶された各種モジュールプログラムが、ノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わっても、モジュールプログラムが再転送処理によって再転送されることにより、適正なデータに復旧することができるので、パチンコ機1において意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even if various module programs transferred and stored in the built-in RAM 85 are rewritten to inappropriate data due to the influence of noise, static electricity, etc., the module program is re-transferred. Since the data can be restored to the proper data by being re-transferred by the processing, it is possible to prevent the unintended processing or error in the pachinko machine 1 as much as possible.

また、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、再転送が、演出制御用CPU86(プログラム実行手段)における処理負荷が少ない特定期間(対象期間)であるデモ演出期間、ファンファーレ期間、または大当り期間のときに実行されるので、処理負荷が大きいことにより再転送が適切に実行されずに、該再転送において不適正なデータが記憶されてしまうことを防止できる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the retransfer is performed during a demonstration production period, a fanfare period, or a big hit period, which is a specific period (target period) with a small processing load on the production control CPU 86 (program execution means). Therefore, it is possible to prevent improper data from being stored in the re-transfer without being re-executed properly due to a large processing load.

また、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU86(再転送手段,特定期間種別判定手段)は、特定した種類の特定期間において演出制御用CPU86が実行するモジュールプログラムの種類以外のモジュールプログラムを再転送することで、特定期間において実行中のモジュールプログラムの種類以外のプログラムデータが転送されるため、実行中のモジュールプログラム自体の書き換えが実行されることがないため、これらの書き換えがモジュールプログラムの実行に影響を与えることを回避できるので、これらの影響によって意図しない処理やエラー等が生じることを防止できる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect control CPU 86 (re-transfer means, specific period type determination means) is a module other than the type of module program executed by the effect control CPU 86 in the specified type of specific period. By transferring the program again, program data other than the type of the module program being executed in a specific period is transferred, so that the rewriting of the module program itself being executed is not executed. Since it is possible to avoid affecting the execution of the program, it is possible to prevent unintended processing, errors, etc. from occurring due to these effects.

また、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、大当り演出用モジュールプログラム、デモ演出用モジュールプログラム、変動演出用モジュールプログラムなどの転送モジュールプログラム以外のプログラムデータの転送が完了した後に、転送モジュールプログラムを転送することで、再転送においては、該再転送を行うために演出制御用CPU86(プログラム実行手段)が実行中である転送プログラムが、転送の最後において実行されるので、仮に、再転送で転送プログラムに意図しない書き換えが生じたとしても、該意図しない書き換えによる影響を受けることなく、他のプログラムデータの再転送を完了することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the transfer module program is transferred after the transfer of the program data other than the transfer module program such as the jackpot effect module program, the demonstration effect module program, and the variation effect module program is completed. Thus, in the retransfer, the transfer program being executed by the effect control CPU 86 (program execution means) for executing the retransfer is executed at the end of the transfer. Even if an unintended rewrite occurs, retransfer of other program data can be completed without being affected by the unintended rewrite.

前述の再転送処理では、演出制御用CPU86における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間になったときに、毎回、設定されたモジュールプログラムの再転送を実行する、つまり複数回の再転送を実行するようになっていることで、プログラムデータが不適正なデータに置き換わった転送があって、先の再転送でプログラムデータが意図しない不適正なデータに書き換えられたとしても、以降の再転送にて不適正なデータを適正なデータに復旧することができるので、揮発性メモリである内蔵RAM85に再度記憶されるプログラムデータが不適正なデータとなってしまうことを極力回避できる。   In the re-transfer process described above, the set module program is re-transferred every time a specific period when the processing load per predetermined period in the effect control CPU 86 is small, that is, a plurality of re-transfers is executed. As a result, even if there is a transfer in which the program data is replaced with incorrect data, and the program data is rewritten to unintentional incorrect data in the previous re-transfer, it will be transferred to the subsequent re-transfer. Inappropriate data can be restored to appropriate data, so that it is possible to prevent the program data stored again in the built-in RAM 85, which is a volatile memory, from becoming inappropriate data as much as possible.

尚、前記実施例では、演出制御用CPU86における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間になったときに、大当り演出用モジュールプログラム、変動演出用モジュールプログラム、デモ演出用モジュールプログラムのうち、転送対象として設定されたモジュールプログラムの再転送を1回のみ実行するようになっているが、転送対象として設定されたモジュールプログラムの再転送を特定期間において2回または3回以上の複数回実行するようにしてもよい。   In addition, in the said Example, when it becomes a specific period when the processing load per predetermined period in the production control CPU 86 is small, among the big hit production module program, the fluctuation production module program, and the demonstration production module program, the transfer target Re-transfer of the module program set as “only” is executed once, but re-transfer of the module program set as the transfer target is executed twice or three times or more in a specific period. May be.

また、前記実施例では、デモ演出期間やファンファーレ期間等の特定期間が複数種類あり、かつプログラムデータが大当り演出用モジュールプログラムやデモ演出用モジュールプログラム等の複数種類のモジュールプログラムから構成され、前述の再転送処理において、種類の異なるモジュールプログラムが別個の特定期間において転送されるため、1の特定期間において全プログラムデータを送信する場合に比較して、1の再転送に伴う処理負荷を低減することができ、他の処理の処理負荷による再転送への影響を低減することが可能となるので、的確な再転送を実行できる。   Further, in the above embodiment, there are a plurality of types of specific periods such as a demonstration production period and a fanfare period, and the program data is composed of a plurality of types of module programs such as a jackpot presentation module program and a demonstration production module program. Since different types of module programs are transferred in separate specific periods in the retransfer process, the processing load associated with one retransfer is reduced as compared with the case where all program data is transmitted in one specific period. It is possible to reduce the influence on the re-transmission due to the processing load of other processes, so that an accurate re-transfer can be executed.

また、前記実施例では、電源投入時の転送処理において、内蔵ROM84から内蔵RAM85に転送された各種モジュールプログラムのうち、以後実行する可能性のある所定のモジュールプログラムを、再転送処理において、内蔵ROM84から内蔵RAM85に再度転送するようになっているが、この再転送処理においても、電源投入時の転送処理と同様に、初期化モジュールプログラムを含む、転送処理にて転送した全てのモジュールプログラムを1度に再転送するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, among the various module programs transferred from the built-in ROM 84 to the built-in RAM 85 in the transfer process when the power is turned on, a predetermined module program that may be executed later is stored in the built-in ROM 84 in the re-transfer process. In this retransfer process, all the module programs transferred in the transfer process, including the initialization module program, are also 1 in this retransfer process, as in the transfer process when the power is turned on. It may be retransmitted each time.

また、前記実施例1では、遊技機としてパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図14及び図15を用いて簡単に説明する。   In the first embodiment, the pachinko machine 1 is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine. Can do. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be briefly described with reference to FIGS. 14 and 15.

図14は、この発明が適用されたスロットマシン1’001の正面図であり、スロットマシン1’001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   FIG. 14 is a front view of a slot machine 1′001 to which the present invention is applied. The slot machine 1′001 is pivotally pivoted to a housing 1001a having an open front surface and a side end of the housing 1001a. The front door 1001b is supported.

スロットマシン1’001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図14に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1'001, reels 1002L, 1002C, and 1002R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 14, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 1002L, 1002C, and 1002R are arranged so as to be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

本実施例のスロットマシン1’001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図14参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1'001 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or the bet number is set using credits. To use credit, the MAXBET switch 1006 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 14) become valid, and the operation of the start switch 1007 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図14に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 1003 of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 14, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, and the symbols arranged in the upper stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R. The winning line L2 set in the above, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the upper stage of the reel 1002L, the middle stage of the reel 1002C, the lower stage of the reel 1002R, that is, lower right. There are five types of winning lines: a winning line L4 set across the arranged symbols, a lower stage of the reel 1002L, a middle stage of the reel 1002C, an upper stage of the reel 1002R, that is, a winning line L5 set across the symbols arranged in the upward direction. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 1007 is operated while the game can be started, the reels 1002L, 1002C, and 1002R rotate, and the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R continuously change. When one of the stop switches 1008L, 1008C, 1008R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 1002L, 1002C, 1002R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図14参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line are each reels 1002L, 1002C, and 1002R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 1009 (see FIG. 14). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 1002L, 1002C, 1002R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図15は、スロットマシン1’001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1’001には、図15に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1’001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。尚、遊技制御基板1040と演出制御基板1090とを中継基板を介して接続するようにしても良い。   FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1'001. As shown in FIG. 15, the slot machine 1′001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101. The game state is controlled by the game control board 1040, and the effect control board 1090 The production according to the gaming state is controlled, and the power supply board 1101 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1′001 and supplies them to each unit. Note that the game control board 1040 and the effect control board 1090 may be connected via a relay board.

電源基板1101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1’001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。   The power supply board 1101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1'001 is generated, and the game control board 1040 and the game control The effect control board 1090 connected via the board 1040 is supplied.

また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 1034b, payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038, and power switch 1039 are connected to the power supply board 1101.

遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-described MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 1008L, 1008C, 1008R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, insertion medal sensor 1031, door opening The detection switch 1025, reel sensors 1033L, 1033C, and 1033R are connected, and the above-described payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, and reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 1022L, 1022C, 1022R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, reel motors 1032L, 1032C, 1032R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 1041 described later mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板10040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1’001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d, and a main control unit 1041 for controlling the game, a random number in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). , A pulse oscillator 1043 for supplying a constant frequency clock signal to the random number circuit 1042, and detection signals input from switches connected to the game control board 10040 directly or via the power supply board 1101 A switch detection circuit 1044, a motor drive circuit 1045 that controls the drive of the reel motors 1032L, 1032C, and 1032R, a solenoid drive circuit 1046 that controls the drive of the flow path switching solenoid 1030, various displays connected to the game control board 1040, The LED drive circuit 1047 that controls the driving of the ED and the power supply voltage supplied to the slot machine 1'001 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the main controller 1041 A power interruption detection circuit 1048 for performing the reset operation, a reset circuit 1049 for supplying a reset signal to the main CPU 1041a when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 1041a, and various other devices and circuits are mounted.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 1041b to perform various control processes related to the progress of the game. In addition, each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly. The ROM 1041b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 1041a and various tables. The RAM 1041c is used as a work area when the main CPU 1041a executes a program. The I / O port 1041d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 1041.

また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 1041 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 1041c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d.

演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。   An effect switch 1056 is connected to the effect control board 1090, and when the detection signal corresponding to each direction of the cross key in the effect switch 1056 is input, the effect control board 1090 is operated by the player. It is possible to grasp the specified direction according to presence / absence and operation.

また、演出制御基板1090には、スロットマシン1’001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051(図14参照)を有する演出表示装置1050と、図15に示すように、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the effect control board 1090 includes an effect display device 1050 having an image liquid crystal panel 1051 (see FIG. 14) arranged on the front door 1001b of the slot machine 1′001, and an effect LED 1052 as shown in FIG. The presentation devices such as the speakers 1053 and 1054 and the reel LED 1055 described above are connected, and these presentation devices are driven based on control by a sub-control unit 1091 described later mounted on the presentation control board 1090. ing.

また、本実施例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 1091 mounted on the effect control board 1090 controls the output of the effect devices such as the image liquid crystal panel 1051, effect effect LED 1052, speakers 1053, 1054, and reel LED 1055. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 1090 or another board separately from the sub control part 1091, and the sub control part 1091 is based on a command from the main control part 1041. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 1091. In such a configuration, the sub control unit 1091 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   In the present embodiment, the image liquid crystal panel 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053 and 1054, and the reel LED 1055 are illustrated as the effect devices. However, the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1’001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d in the same manner as the main control part 1041, and includes a sub control part 1091 for effect control and an effect control board 1090. Display control circuit 1092 for controlling the display of the image liquid crystal panel 1051 connected to the LED, an LED driving circuit 1093 for controlling the driving of the effect LED 1052 and the reel LED 1055, and an audio output circuit 1094 for controlling audio output from the speakers 1053 and 1054. From the reset circuit 1095 that gives a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain period of time, and the effect switch 1056 connected to the effect control board 1090 A switch detection circuit 1096 for detecting the detected detection signal, a clock device 1097 for outputting time information including date information and time information, and a power supply voltage supplied to the slot machine 1'001 are monitored and a voltage drop is detected. In addition, a power interruption detection circuit 1098 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 1091a, other circuits, and the like are mounted. The sub CPU 1091a receives a command transmitted from the game control board 1040. In addition to performing various controls for performing effects, each part of the control circuit mounted on the effect control board 1090 is controlled directly or indirectly.

スロットマシン1’001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   The slot machine 1'001 is activated when all the reels 1002L, 1002C, 1002R are stopped (in the present embodiment, all the winning lines are always activated. The winning line is simply called a winning line), and a combination of symbols called “comb” is combined to win. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. A small role and a replay role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ1007の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are derived and displayed (actually, when the start switch 1007 is detected). To do. In the internal lottery, first, when the start switch 1007 is detected, an internal lottery random value (an integer from 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM is set as the lottery work assigned to the RAM. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values of each combination determined according to

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

メイン制御部1041がストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓1003の下段図柄の領域)に停止することとなる。   When the main control unit 1041 effectively detects one of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When any of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is obtained by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position that is the number of sliding frames ahead of the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 1003 It will stop in the lower symbol area).

いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   If you win any of the winning roles, the maximum number of winning symbols will be drawn on the winning line in the range of 4 frames, and the number of sliding symbols will be determined so that the winning characters will not be aligned on the winning line. A stop control table is created and reel stop control is performed.If none of the winning combinations is won, a stop control table with a number of sliding symbols that does not match any of the roles is created and the reels are controlled. Perform stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、本実施例におけるスロットマシン1’001は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部1091により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(いわゆるAT)に演出状態が制御されるようになっており、これらAT状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In addition, the slot machine 1'001 in the present embodiment has an assist time (so-called AT time) that is a notification period in which the sub-control unit 1091 can execute a navigation effect that notifies the internal lottery result when the gaming state is a predetermined state. In the AT state, since the internal winning winning combination can be won almost certainly, the gaming state is advantageous to the player.

このスロットマシン1’001においては、パチンコ遊技機1のように、所定のミッション演出実行条件が成立したこと、例えば、AT状態に移行するAT入賞役に入賞することやミッション演出実行抽選に当選した等により、1分間のミッション中にミッションを達成する指示を表示して報知するとともに、ミッション演出の演出パターン(バトル1〜バトル3、復活演出1〜復活演出3の組合せ)のいずれかを、パチンコ遊技機1の場合と同様に決定して、該決定した演出パターンを実行するようにすれば良い。   In this slot machine 1'001, as in the pachinko gaming machine 1, when a predetermined mission effect execution condition is established, for example, winning an AT winning combination that shifts to the AT state or winning a mission effect execution lottery In addition to displaying and notifying instructions for completing a mission during a one-minute mission, any one of the mission effect production patterns (combination of battle 1 to battle 3 and revival production 1 to revival production 3) What is necessary is just to determine similarly to the case of the gaming machine 1 and to execute the determined effect pattern.

このように、スロットマシン1’001のメイン制御部1041が、パチンコ機1における遊技制御用マイクロコンピュータ100に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン1’001のサブ制御部1091が、パチンコ機1における演出制御用CPU120に相当し、前述した演出制御用CPU120と同様の処理を実施可能とされている。   As described above, the main control unit 1041 of the slot machine 1'001 corresponds to the game control microcomputer 100 in the pachinko machine 1, and can perform the same processing as the game control microcomputer 100 described above. The sub-control unit 1091 of the slot machine 1′001 corresponds to the effect control CPU 120 in the pachinko machine 1, and can perform the same processing as the effect control CPU 120 described above.

つまり、スロットマシン1’は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定課題を達成するための予め定められた一定期間を報知するとともに、前記所定課題を達成する第1演出または前記所定課題を達成しない第2演出のいずれかを実施することで前記所定課題を達成するか否かの成否演出を、該一定期間内の複数のタイミングにおいて実行可能な成否演出実行手段と、前記第1演出とは異なる前記所定課題を達成する特殊演出であって、前記第2演出が実施されたときに、演出期間が異なる複数種類の特殊演出のうちから1の特殊演出を該第2演出に続いて実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行タイミングが第1タイミングよりも遅い第2タイミングであるときには、第1タイミングであるときよりも高い割合にて演出期間が短い前記特殊演出を実行する遊技機である。   That is, the slot machine 1 ′ has a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and the first display result until one display result is displayed on the variable display means. Predetermining means for determining whether to allow display of any of the plurality of display results including the special display result and the second special display result, and the determination determined by the predetermination means Based on the result, variable display control means for controlling the display of the display result on the variable display means, and control to a specific gaming state advantageous to the player based on the display of the special display result on the variable display means And a game control means for notifying a predetermined period for achieving the predetermined task, and a first effect for achieving the predetermined task or a second effect for not achieving the predetermined task. A success / failure effect executing means capable of executing a success / failure effect as to whether or not to achieve the predetermined task by performing at a plurality of timings within the predetermined period, and a special that achieves the predetermined task different from the first effect A special effect execution means capable of executing, after the second effect, one special effect among a plurality of types of special effects having different effect periods when the second effect is performed; The special effect execution means executes the special effect with a short effect period at a higher rate than when the execution time of the special effect is the second timing later than the first timing. It is a gaming machine to play.

尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を1つのみ決定することが含まれる。   The pre-determining means “determines whether or not to allow display of any display result” not only determines whether or not to allow individual display results to be displayed individually, This includes determining only one display result that permits display from among the display results.

以上、他の遊技機としてスロットマシン1001を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ機1に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   As described above, as an example of the slot machine 1001 as another gaming machine, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko machine 1, but may be a slot machine that uses medals as gaming media, Furthermore, these game media are enclosed in the gaming machine, and the number of pachinko balls and medals lent out and the number of pachinko balls and medals awarded in accordance with winnings are added, and are used for games. Without depending on the number of pachinko balls and medals that are stored and stored, and without using pachinko balls and medals, for example, given according to the value and winnings of points and points lent in response to loan requests It may be a gaming machine that stores all the values such as the points and points obtained as credits and can play a game using only the values stored as credits. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

このようなスロットマシン1001のサブCPU1091aでは、ROM1091に各種モジュールプログラムが記憶され、サブCPU1091aは、電源投入時に転送処理によってROM1091に記憶された各種モジュールプログラムをRAM1091cに転送し、サブCPU1091aがRAM1091cに記憶されたモジュールプログラムを実行するようにし、かつサブCPU1091aは、所定の再転送条件が成立したときに、再転送処理によってROM1091に記憶された各種モジュールプログラムをRAM1091cに再転送する。   In the sub CPU 1091a of the slot machine 1001, various module programs are stored in the ROM 1091. The sub CPU 1091a transfers various module programs stored in the ROM 1091 to the RAM 1091c by transfer processing when the power is turned on, and the sub CPU 1091a stores the RAM 1091c. The sub CPU 1091a retransfers the various module programs stored in the ROM 1091 to the RAM 1091c by the retransfer process when a predetermined retransfer condition is satisfied.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、内蔵ROMを構成する不揮発性メモリとしてPROMやフラッシュ・メモリ等を例示しているが、内蔵ROMを構成する不揮発性メモリはこれに限ることなく、EPROMやUV−EPROMやEEPROMなどであってもよい。また、前記実施例では、内蔵RAMを構成する揮発性メモリとしてSDRAM等を例示しているが、内蔵RAMを構成する揮発性メモリはこれに限ることなく、ダイナミックメモリであるDRAMやEDO DRAMやDDR SDRAMやFPM DRAMや、スタティックメモリであるSRAMなどであってもよい。   For example, in the above-described embodiment, the PROM, the flash memory, and the like are illustrated as the non-volatile memory constituting the built-in ROM. However, the non-volatile memory constituting the built-in ROM is not limited to this, and EPROM, UV-EPROM, It may be an EEPROM or the like. Moreover, in the said Example, SDRAM etc. are illustrated as a volatile memory which comprises internal RAM, However, The volatile memory which comprises internal RAM is not restricted to this, DRAM, EDO DRAM, DDR which is dynamic memory It may be SDRAM, FPM DRAM, SRAM which is static memory, or the like.

尚、前記実施例では、演出制御基板80に設けられた演出制御用マイクロコンピュータ81において、演出制御用CPU86が、内蔵ROM84から内蔵RAM85に各種モジュールプログラムを転送し、該内蔵RAM85に記憶されたモジュールプログラムを読み出して実行するようになっているが、本発明はこれに限定されることなく、主基板31に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ156において、CPU56が、ROM54からRAM55に各種モジュールプログラムを転送し、該RAM55に記憶されたモジュールプログラムを読み出して実行するようにしてもよい。   In the embodiment, in the effect control microcomputer 81 provided on the effect control board 80, the effect control CPU 86 transfers various module programs from the built-in ROM 84 to the built-in RAM 85, and the modules stored in the built-in RAM 85. The program is read and executed, but the present invention is not limited to this, and in the game control microcomputer 156 provided on the main board 31, the CPU 56 loads various module programs from the ROM 54 to the RAM 55. The module program stored in the RAM 55 may be read out and executed.

1 パチンコ機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
31 主基板
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
84 内蔵ROM
85 内蔵RAM
86 演出制御用CPU
88 WDT
262 VDP
173 音声処理IC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display device 9 Presentation display device 10 Normal symbol display device 31 Main board 80 Production control board 81 Production control microcomputer 84 Built-in ROM
85 Built-in RAM
86 Production control CPU
88 WDT
262 VDP
173 Voice processing IC

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技機の所定動作を制御するためのプログラムデータが書き換え不能に記憶された不揮発性メモリと、
プログラムデータを書き換え可能に記憶することができ、該記憶されたプログラムデータの読出速度が前記不揮発性メモリよりも速い揮発性メモリと、
電源投入に応じて、前記不揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを前記揮発性メモリに転送して記憶する起動時転送手段と、
前記起動時転送手段にて前記揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを実行して遊技機の所定動作を制御するプログラム実行手段と、
所定の再転送条件が成立したときに、前記不揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを前記揮発性メモリに再転送して記憶する再転送手段と、
を備え、
前記所定の再転送条件として、特定期間であることを条件とし、
前記特定期間が複数あり、
前記不揮発性メモリに記憶されたプログラムデータは、複数種類のモジュールプログラムから構成されており、
前記再転送手段は、前記特定期間に応じた種類のモジュールプログラムを再転送する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A nonvolatile memory in which program data for controlling a predetermined operation of the gaming machine is stored in a non-rewritable manner;
Program data can be stored in a rewritable manner, and the read speed of the stored program data is faster than the nonvolatile memory,
A transfer unit at start-up for transferring and storing the program data stored in the non-volatile memory to the volatile memory in response to power-on;
Program execution means for controlling the predetermined operation of the gaming machine by executing the program data stored in the volatile memory in the startup transfer means;
Re-transfer means for re-transferring and storing program data stored in the non-volatile memory to the volatile memory when a predetermined re-transfer condition is satisfied;
With
As the predetermined retransmission condition, on condition that it is a specific period,
There are a plurality of the specific periods,
The program data stored in the non-volatile memory is composed of a plurality of types of module programs,
The retransfer means retransfers a module program of a type corresponding to the specific period.
A gaming machine characterized by that.
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