JP2020005731A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of executing a suitable notification performance.SOLUTION: A game machine includes performance execution means capable of executing a notification performance. The performance execution means is capable of executing a first notification performance in response to a first condition being satisfied, is capable of executing a second notification performance together with the first notification performance in response to the first condition and a second condition being satisfied, is capable of executing a third notification performance in response to a third condition being satisfied that is different from the first condition and the second condition, and is capable of executing the third notification performance with priority over the first notification performance and the second notification performance when the first condition, the second condition, and the third condition are satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 9-6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is one that is configured. Further, a variable display means capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided. (A so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value means paying out a prize ball, giving a score, or giving a prize according to a prize of a game ball in a prize area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or for a player. This means that a right to be in an advantageous state is generated, or that a condition for paying out prize balls is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started by the variable display means based on the winning of the game ball in the starting winning opening. In this case, a "big hit (advantageous state)" occurs. Note that the derived display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、報知演出を実行可能な演出実行手段を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、賞球数報知演出画像や確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先して表示することが記載されている(図26参照)。   Some of such gaming machines are configured to include an effect executing means capable of executing an information effect. For example, Patent Literature 1 describes that an error notification image is displayed with priority over a prize ball number notification effect image and a probability change confirmation notification effect image (see FIG. 26).

特開2016−140468号公報JP 2016-140468 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、複数の異常の発生に対して好適な報知演出を実行することができない。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, it is not possible to execute a suitable notification effect for the occurrence of a plurality of abnormalities.

そこで、本発明は、好適な報知演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a suitable notification effect.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、報知演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ050IWS102や050IWS105、050IWS107などを実行する部分)を備え、演出実行手段は、第1条件(例えば、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態であること)の成立に対応して第1報知演出(例えば、扉開放報知)を実行可能であり、第1条件および第2条件(例えば、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞の発生)の成立に対応して第1報知演出とともに第2報知演出(例えば、異常入賞報知)を実行可能であり、第1条件および第2条件とは異なる第3条件(例えば、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)の成立に対応して第3報知演出(例えば、大入賞口エラー報知)を実行可能であり、第1条件、第2条件および第3条件が成立したときに第1報知演出および第2報知演出よりも第3報知演出を優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ050IWS101〜050IWS107を実行する部分。図9−6参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a predetermined game, and is an effect executing means (for example, the effect control CPU 120 Step 050IWS102, 050IWS105, 050IWS107, etc.) are provided, and the effect execution unit performs the first condition (for example, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state). A first notification effect (for example, door opening notification) can be executed, and the first notification is made in response to establishment of the first condition and the second condition (for example, occurrence of a prize in the general winning opening or the first starting winning opening). A second notification effect (for example, abnormal winning notification) can be executed together with the effect, and a third condition (for example, occurrence of a prize in a closed large winning opening in a closed state) different from the first condition and the second condition can be achieved. The third notification effect (for example, a special winning opening error notification) can be executed in response to the first notification effect and the second notification effect when the first condition, the second condition, and the third condition are satisfied. The third notification effect can be executed with priority (for example, a portion in which effect control CPU 120 executes steps 050IWS101 to 050IWS107; see FIG. 9-6).
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(2)上記(1)の遊技機において、演出実行手段は、第1条件および第2条件のうちのいずれか一方のみが成立したときには第2報知演出を実行しない(例えば、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態ではないときに、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞が発生しても、異常入賞報知を実行しない)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the effect execution means does not execute the second notification effect when only one of the first condition and the second condition is satisfied (for example, the game machine frame 3). Also, when the glass door frame 3a is not in the open state, even if a winning in the general winning opening or the first starting winning opening occurs, the abnormal winning notification is not executed.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、演出実行手段は、第4条件(例えば、磁気の検出)の成立に対応して第4報知演出(例えば、磁気エラー報知)を実行可能であり、第1条件、第2条件、第3条件および第4条件が成立したときに第4報知演出のみを実行する(例えば、図9−6参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the effect executing means executes a fourth notification effect (for example, magnetic error notification) in response to establishment of a fourth condition (for example, detection of magnetism). It is possible, and it may be configured to execute only the fourth notification effect when the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition are satisfied (for example, see FIG. 9-6).
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、演出実行手段は、第3報知演出の演出期間が終了したときに、第1条件および第2条件が成立する場合には第2報知演出を実行する(例えば、図9−7のタイミングT5参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), when the first condition and the second condition are satisfied when the production period of the third notification production ends, The second notification effect may be executed (for example, see timing T5 in FIG. 9-7).
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、第1条件、第2条件および第3条件は、互いに異なる種類の事象の発生に対応するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、互いに異なる種類の事象の発生に対応して好適な報知演出を実行することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the first condition, the second condition, and the third condition may be configured to correspond to occurrences of different types of events. .
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect in response to occurrence of different types of events.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、第2報知演出(本例では、異常入賞報知)を実行中に第3条件(本例では、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)が成立する場合には、実行中の第2報知演出を停止させて第3報知演出を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the third condition (in this example, abnormal winning prize notification) is being executed while the third condition (in this example, the closed special winning opening). (Generation of a prize) may be configured to stop the second notification effect being executed and execute the third notification effect.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、第2条件の成立にもとづいて遊技価値を付与可能な付与手段と、付与手段により付与された遊技価値を計数可能な計数手段とを備え、計数手段は、第1条件が成立しているときに付与された遊技価値を計数しないように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技機が不安定な状況での遊技価値の計数を排除することができる。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), an assigning means capable of assigning a game value based on satisfaction of the second condition, and a counting function capable of counting the game value assigned by the assigning means. Means, and the counting means may be configured not to count the game value given when the first condition is satisfied.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the counting of the game value when the gaming machine is unstable.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing an effect mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining an effect mode of a setting suggestion effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting change flag is set at power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 異常入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of abnormal winning judgment processing. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 外部出力信号を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an external output signal. セキュリティ信号の出力タイミングを説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining output timing of a security signal. 異常報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormality notification processing. 各異常に対する報知の内容および報知の優先順位を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of notification for each abnormality and the priority of notification. 各報知の実行タイミングを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining execution timing of each report. 異常報知処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of abnormality notification processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is displayed.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). When the display result is “losing”, after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. The fixed decoration symbol may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is being controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, when the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of an effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) indicates that one of them is a ratio of “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図8−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 8A are mounted on the pachinko gaming machine 1, for example. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図8−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 8A.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図8−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 8C, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a function of setting random numbers used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20 and the like. It also has a control function.

また、主基板11には、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   As shown in FIG. 8C, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 21TM029 displays various kinds of winning information related to winning. It also has a display function. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図8−1に示す主基板11は、図8−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図8−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   As shown in FIG. 8C, the main board 11 shown in FIG. 8A is sealed in a board case 21TM201 made of a synthetic resin material having transparency, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main board 11. (For example, 7 segments), and a display changeover switch 21TM030 is disposed on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 8A) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the rear surface of the main board 11. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning combination based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, it is possible to confirm various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio after the installation in the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency, and on the lower right side of the back of the power supply board, a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later is changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade can set a predetermined number of boards such as the main board 11, the production control board 12, and the payout control board 21TM037. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation are facilitated.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the game machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a store clerk having a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among game store clerks. The lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation using a predetermined key. The lock switch 21TM051 is capable of performing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even when no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 8C, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a frame LED 9 and a decoration. An LED control command used to control the lighting operation of the application LED is included.

図8−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 8B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 8B, on the payout control board 21TM037, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図8−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 8B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front face of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). Note that a detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and a detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that a payout control microcomputer is provided. 21TM370 is capable of recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a separately.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates a ball out state or the detection signal from the full switch 21TM048 indicates a full state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level with respect to the firing board 21TM090 to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, a connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the acknowledgment signal is transmitted to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the received ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the received ACK signal. It is configured to exchange specific data with the device. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to a game. It is transmitted to the control microcomputer 100. Further, when a predetermined error (error such as lending, filling up the ball, running out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is performed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図8−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 8-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8−3では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 8-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. To the interface board (relay board) 21TM066, a frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, the card unit 21TM050 is supplied with a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated in response to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 8-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a 24V power supply line for the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed. . The set value is made up of six steps of 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図8−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 8A to 8F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.

図8−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 8-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図8−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 8-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the subject of variable display.

また、図8−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 8C, when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the subject of variable display.

また、図8−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 8D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図8−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 8E, when using the display result determination table corresponding to the set value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the subject of variable display.

また、図8−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 8F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 8A to 8F indicates a probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、本実施例では、CPU103は、図8−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 8A to 8F. Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図8−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図8−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図8−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図8−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図8−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. FIGS. 8-5 (1), (2), and (3) show examples of the setting suggestion effect. FIG. 8-5 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 8-5 (2) shows an example in which the “cloudy” mode ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 8-5 (3) shows an example in which the ending image of the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 8D is an explanatory diagram of a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   The CPU 103 transmits a setting command for specifying a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図8−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図8−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図8−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図8−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 8-5 (4) indicates that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. In the case where the mode of the setting suggestive effect is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 8-5 (1), the case of the “cloudy” mode shown in FIG. 8-5 (2), and FIG. When the determination is made in the “rain” mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   If the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests the setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to perform the effect (ending effect), and to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio of (for example, 40%). Further, when the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high ratio (for example, 50%), and It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low rate (for example, 20%), It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   As described above, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and the setting suggestion effect is performed. The entertainment of the production can be improved. In this example, the player will be interested in the manner in which the ending effect performed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is performed in the “sunny” mode. You expect it to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図8−6〜図8−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
FIGS. 8-6 to 8-8 are diagrams illustrating an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

図8−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 8-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図8−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図8−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図8−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図8−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図8−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図8−4等で示す設定値6に相当する。   If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, any one of 0 to 5 or not. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as regular values as set values stored in the set value storage area, and six levels of set values having different big hit probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 8-4 and the like described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 8-4 and the like described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. The setting value 5 shown in FIG. 8-4 and the like corresponds to the setting value 6 shown in FIG. 8-4 and the like.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。   Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the game arcade), the value having the lowest jackpot probability among the regular values is set in the set value storage area. (0 in this example) is assumed to be stored. If the data in the setting value storage area is broken, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), it is checked whether the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode shifts to a setting change mode described later (step S21TM4580), and cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON or not (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is determined that the RAM clear (initialization of the game state) is to be executed. When the value is 1, it is determined that the RAM clear is to be executed. It indicates that it was done. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the mode is controlled to the setting change mode, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when a power failure occurs, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at the time of power recovery is 0 (the initial value is not set). The notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described later, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。   On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図8−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4070). . Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the processing shifts to the processing in step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 8-7. When the mode shifts to the setting change mode, setting values can be checked and changed. When the mode shifts to the setting checking mode, setting values can be checked.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), and the power is not interrupted during the setting change ( The setting values are changed and / or changed on condition that the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070). Alternatively, confirmation is possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either of the setting change mode and the setting confirmation mode The process shifts to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described later without being controlled by the mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, in order to change the set value but not to allow the set value to be checked (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is open and (2) 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is ON are required. When the CPU 103 confirms that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing of step S21TM4060 and step S21TM4070, the CPU 103 can confirm the set value (setting confirmation). Mode). Further, in addition to the conditions (1) and (2), (3) the RAM clear flag is set based on the determination that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES). On the condition that the setting value is changed, as described later, the state can be changed to a state in which the setting value can be changed (setting change mode).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. Can not. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or there is some irregularity. There is a possibility that confirmation or change of the set value is going to be performed by means. In such a state, it is inappropriate to allow the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the setting confirmation mode. And the setting change mode is not controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In this embodiment, when one of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is in the open state as the condition (1), the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although the control is possible, the present invention is not limited to this mode. Even if the glass door frame 3a is open, if the gaming machine frame 3 is not open, the setting confirmation mode and the setting change mode May not be controlled.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   On the other hand, in step S21TM4060, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the flow shifts to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described later without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. If it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and a step S21TM4760 described later is performed. (Transmission of setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。   In the data check of the backup RAM area (Step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in Step S21TM4010), the CPU 103 shifts to Step S21TM4120. In checking the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), if the set value storage area does not store a regular value (0 to 5) (NO in step S21TM4020), the CPU 103 Then, the process shifts to step S21TM4120. When the setting change flag is checked (step S21TM4030) and it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。   Here, even if the normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, NO is determined in step S21TM4010. Then, control goes to a step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Mode. Also, if the backup RAM area is checked for data (step S21TM4010), but the check result is normal (YES in step S21TM4010), a normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Also, if the setting change mode was controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。   In step S21TM4120, CPU 103 checks whether or not gaming machine frame 3 or glass door frame 3a is open (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。   If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図8−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 8-7 is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. In the closed state, when the lock switch 21TM051 is not turned on in step S21TM4130 (NO in step S21TM4130), and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not turned on in step S21TM4140 (NO in step S21TM4140), CPU 103 determines that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing in and after step S21TM4510 related to the setting change mode. Setting value error To send over command to effect control for the CPU120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。   When receiving the setting value error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message that “the setting value may be abnormal” is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when turning on the power again (when turning on the power switch 21TM055). To perform an operation for changing the set value (determining the set value). For example, a message is displayed that states "Please turn on the power again after the power is turned off and shift to the setting change mode." Note that similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。   Next, effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of steps S21TM4200 to S21TM4220) until power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。   In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), and then displays the character “E” on the display monitor 21TM029, so that the “set value is not a regular value (0 to 5)”. It is determined that the transition condition for controlling to the setting change mode (that is, all of the determinations in steps S21TM4120 to S21TM4140 are determined to be YES) and the transition to the setting change mode has not been established despite the possibility of the possibility ". A notification is issued (step S21TM4210). Then, a security signal is output from an output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit provided for the gaming machines, a call lamp device, or the like). Is done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。   During the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. The provision of the weight of 4 ms prevents excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal to an external device such as a hall computer or the like, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal. ), It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied and the mode is not shifted to the setting change mode).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。   The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), the game should not be performed in this state. Before proceeding to a normal game process (for example, a game control timer interrupt process including a prize ball process and a special symbol process process), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set and the mode is changed to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, (2) the lock switch 21TM051 is ON, (3) The three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the CPU 103 can change the set value ( (Setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, the game cannot be shifted to the normal game process. Therefore, if the determination in any of Steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 is NO, the process proceeds to the above-described loop processing (Steps S21TM4200 to S21TM4220).

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), it is not possible to shift to the normal game process. Therefore, the clerk of the game hall must turn off the pachinko gaming machine 1 and turn on the power again. No. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 sets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance. The light may be emitted in the power-off instruction mode to urge the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。   In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting change is not permitted, but the setting value can be checked (setting check mode). (1) The gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。   However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is ON. (YES in step S21TM4130), the control is not controlled to the setting confirmation mode. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), The game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) without being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図8−7及び図8−8を用いて説明する。図8−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 8-7 and 8-8. In the process of FIG. 8-7, the CPU 103 checks whether the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). If a normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the flow shifts to step S21TM4530. If the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores the regular value in the set value storage area as “0” having the lowest big hit probability. Is stored (step S21TM4520). Then, control goes to a step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。   Next, after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530), the CPU 103 executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 checks whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power outage or the like has been input. Immediately before the operation becomes impossible due to the stop, the power supply stop processing is executed. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off processing, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。   Thereby, when the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (when the repetition processing of step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repetition processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), If a power failure occurs, the data is properly checked in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。   Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (Step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Usually, the clerk of the amusement arcade recognizes the range of the set value as 1 to 6, and if the value stored in the set value storage area is displayed on the display monitor 21TM029 as it is, the clerk of the amusement arcade actually May be incorrectly recognized. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the mode has been controlled to the setting confirmation mode. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the flow shifts to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. The setting change flag indicating that there is a possibility of being set is set (step S21TM4580). Since the area storing the value of the setting change flag is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, when the power supply is cut off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power on.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, CPU 103 transmits a setting change mode command designating that control has been performed in the setting change mode (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。   Next, the CPU 103 inputs setting switch information indicating whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and checks whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。   If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。   Each time a game clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the mode is controlled to the setting change mode (when the power is turned on and when the last power is turned off) is 3 If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 is accordingly updated. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。   Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value cannot be updated (step S21TM4620) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (determined as NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is kept 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。   In addition, the display of the current setting value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) and the updating of the setting value (step S21TM4620) can be executed. This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). The determination is made and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the CPU 103 can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and sets a setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when transmitting the setting change mode command, the CPU 103 can specify that the setting change mode command has been transmitted, and sets a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。   In step S21TM4680, the CPU 103 checks whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms is performed again (step S21TM4530), and then the processing in step S21TM4540 and thereafter is repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。   In step S21TM4680, if lock switch 21TM051 is OFF (YES in step S21TM4680), CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting the predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process proceeds to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt processing is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode has ended or whether the setting confirmation mode has ended.

即ち、図8−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。   That is, as shown in FIG. 8-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are started. In response to the end of any control in the mode, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。   Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed irrespective of whether it is controlled to the setting change mode or to the setting confirmation mode (determination of which mode is performed). (Without) a common process. In step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is also performed regardless of whether the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (to determine which mode is controlled). No) is performed as a common process. As described above, the output control of the security signal is simplified by controlling the output start control and the output end control of the security signal in common when the mode is controlled to the setting change mode and when the mode is controlled to the setting confirmation mode. Thus, the control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。   In addition, the output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , It is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。   Here, in step S21TM4710 immediately after the end of the control of the setting change mode or the setting confirmation mode, a common value (1000 ms) between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting confirmation mode is a security signal. Set to timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting change mode, the external device side can use any mode. It becomes difficult to grasp whether the control has been performed.

そこで、本実施形態では、図8−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 8-9 (2), when the mode is controlled to the setting change mode, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily set in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, reset (overwrite) the security signal timer value of 30,000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. I have. That is, after the security signal remaining output period is once set to 1 sec, the security signal remaining output period is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図8−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。   When the above-described signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 8-9 (2), when the setting check mode is controlled, the setting check mode ends. 1 sec has elapsed since the start of the setting change mode, and 30 sec has elapsed since the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。   Specifically, when the mode is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted. In processing (for example, information output processing), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the mode is controlled to the setting change mode (this is the case where the RAM is cleared. When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal is continued until. When the mode is controlled to the setting confirmation mode, or when the mode is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at a timing before shifting to the game control timer interrupt processing. ) May be continued from 0 ms until the output of the security signal is completed, and after the output of the security signal ends, the process may shift to the timer interrupt processing for game control.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。   As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec between when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and the control is switched to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, the output period of the security signal can be made different between the case where control is performed in the setting confirmation mode and the case where control is performed in the setting change mode, while sharing the output control of the security signal.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。   As a result, in the external device, it is also possible to know whether the initialization process has been performed and the setting has been controlled to the setting confirmation mode, or the initialization process has been performed and the setting has been changed to the setting change mode. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the control mode has been set to the setting confirmation mode without performing the initialization process. It is possible to estimate that there is a possibility that the setting process has been executed and the setting change mode has been controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。   It should be noted that a security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the gaming machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in a backup area of the RAM 102 (however, an area cleared by the initialization processing) based on detection of an abnormality by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that a security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set at the time of power restoration.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。   Here, when the mode is controlled to the setting confirmation mode at the time of power restoration, since the RAM clear is not executed, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, the output period of the security signal can not be limited to the period until one second elapses from the end of the control of the setting confirmation mode. On the other hand, if the setting is changed to the setting change mode when the power is restored, the RAM is cleared, so that the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (the power failure occurs). At this time, it is unknown whether or not an abnormality has been detected.) As a result, the output period of the security signal is a period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (according to the execution of the RAM clear). Period).

なお、図8−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。   In the example shown in step S21TM4710 in FIG. 8-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. However, the present invention is not limited to such a mode. The value of the security signal timer to be set may be at least as long as the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。   After the processing in step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the setting change flag is cleared and the power is cut off thereafter, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that, even when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed, and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。   Here, the player usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, and the effect control CPU 120 uses the value specified by the set command (the value stored in the set value storage area) as it is in the image. If the setting value is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 recognizes a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the setting value (1 to 6), and An effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。   The present invention is not limited to such a mode, and the CPU 103 sets the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set value storage area in the setting command, and It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the setting value range specified by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. The effect control CPU 120 displays the setting values (1 to 6) specified by the setting command on the image display device 5 as it is, or executes an effect indicating the setting values (1 to 6) specified by the setting command. By doing so, it is possible to appropriately notify or suggest the set value. Further, it is not necessary for the effect control CPU 120 to perform an addition process on the set value specified by the received setting command, so that the control load on the effect control CPU 120 can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, by executing an effect corresponding to the setting value specified by the setting command, the setting value can be suggested. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。   Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined that the answer is YES in S21TM4020, the power is not interrupted during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). That is, it is only necessary to execute the process at the time of power-off recovery without RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。   When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes processing when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and executes the game control timer interrupt processing (special (Including a pattern process). That is, when the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, or when the control in the setting confirmation mode is completed, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is 0 or not. Without executing the clearing, the backup command is transmitted as the command at the time of the power-off recovery, and the process shifts to the normal game process.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。   In the effect control CPU 120, based on the reception of the backup command (command at the time of restoration), the restoration from the power interruption based on the data at the time of stopping the power supply is performed (the RAM is not cleared). That). When the effect control CPU 120 receives the backup command, the effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 recovers from the power cut based on the data at the time of stopping the power supply. (That the RAM is not cleared) can be notified.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。   On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute the process at the time of power-on with the RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。   When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes a process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and a process when the result of the data check of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. After the interruption is permitted, the process may be shifted to the game control timer interrupt process (including the special symbol process process).

図8−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。   As shown in FIG. 8-8, the CPU 103 performs a RAM clear process based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probable change flag, saving time flag, hold storage, etc.) indicating the game state before power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared, and is not changed before the RAM clear processing. Further, the area in which the total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base are stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear processing initializes predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。   The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in the RAM clear processing is as follows. (A) If the setting change mode is not controlled, a regular value is stored in the set value storage area when the power is turned on. This means that the data has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) when the mode is controlled to the setting change mode, whether the value of the set value storage area has been set to 0 (step S21TM4520) or during the setting change mode This is because a normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a flag for performing a process selectively according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag. Initial values are set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without restoring from the power failure based on the data at the time of stopping the power supply). Is recognized). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, the initialization of the game state or the like is performed (data at the time of stopping the power supply). On the basis of the above, it is possible to notify that the RAM has been cleared without recovery from the power failure.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。   Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. If the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, 1 second is set as the value of the security signal timer without executing step S21TM4710. ), The value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, and the value of the security signal timer is set to one second set in step S21TM4710. Remains.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   By setting the value of the security signal timer in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). Thereafter, every time the game control timer interrupt process is executed by permitting the interrupt, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510). It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to a normal game process in which the game control timer interrupt process can be executed. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a large hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable prize ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。   In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at the time of power-off recovery. However, the present invention is not limited to this mode. When it is determined to be 0 (YES), the condition is that the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (according to the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). T), the process may be shifted to the process at the time of power-off recovery.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。   Further, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process at the time of turning on the power (the process after step S21TM1410 (RAM clear)). However, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both assumed to be in the closed state (game machine frame). 3 or the state of the glass door frame 3a), and the process may be shifted to the process at power-on (process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk at the game hall or the like sets the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize a game state and the like (to execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like can be controlled. Can be initialized (the determination in step S21TM4040 or step S21TM4140 is NO and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the clerk at the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. I have.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図8−6〜図8−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。   As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting was changed to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the setting value that is to be determined on the game arcade side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 8-6 to 8-8, based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 does not shift to the normal game process and stops the game (step S21). (S21TM4200 to loop processing of step S21TM4220), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。   With this configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt processing is executed), and to prevent the power from being turned on when the power is turned on. It is possible to notify the external device that the setting change mode has been controlled when a disconnection occurs.

また、図8−6〜図8−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。   Further, in the example shown in FIGS. 8-6 to 8-8, based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets a condition for shifting to the setting change mode (step S21TM4030). When all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are not YES), a set value abnormal error command is transmitted (step S21TM4190), and the display monitor is displayed in a game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to step S21TM4220). An error display for displaying the character “E” on 21TM029 is performed (step S21TM4210).

図8−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。   In the example shown in FIG. 8-10, the character “E” is displayed on each of the seven-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, thereby causing the store clerk of the amusement arcade to generate an abnormality (in the setting change mode). (It is possible that a power failure has occurred in a controlled state). The effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command displays a message on the image display device 5 that “Please turn on the power after turning off the power and shift to the setting change mode”, thereby displaying Operation to change the set value by turning off the power once (power switch 21TM055 is turned off) and then turning on the power again (when power switch 21TM055 is turned on). (To determine the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。   In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, when the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is open (YES in step S21TM4120), (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140). If YES), the control is switched to the setting change mode. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is not executed, and a message display on the effect control board 12 side ("Power off and then on again Please shift to the setting change mode ”).

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   Here, in the effect control CPU 120 receiving the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052). ) Can be notified that the set value can be changed. For example, a message “setting change mode is in progress” or a message “change setting value by performing setting change operation” can be displayed on image display device 5. Thus, the store clerk at the game hall can grasp that the setting is changed to the setting change mode. By operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is obtained. By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the set value to the set value, the set value can be determined and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。   On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, when the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any of the conditions is not satisfied, the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled to the setting change mode. . As a result, an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the effect control board 12 ("Power is turned off and on again." To change to the setting change mode. ").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is performed, and the message display on the effect control board 12 side ("Power is turned on again after the power is turned off"). And then shift to the setting change mode ”), the conditions for shifting to the setting change mode after the power is restored despite the power interruption during the setting change mode It will be notified that the state is not established. In this case, the clerk at the game hall grasps that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating such that all of the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is changed to the expected set value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be determined and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。   As described above, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。   Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied at the time of power restoration (a), an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” is displayed on the display monitor 21TM029) is performed. The mode is automatically shifted to the setting change mode without being changed, so that an unnecessary error display can be avoided and the setting value can be appropriately changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。   On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied at the time of power restoration (b), the system cannot shift to the setting change mode at the time of power restoration, despite the fact that power is cut off during the setting change mode. Since the state is in the state, the game is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and an error display (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is performed. Will be done. This makes it possible to limit the progress of the game in an unstable state in which the set value has not been determined, thereby realizing appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。   If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transition to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii), a different command may be transmitted as a command indicating that the setting value may be abnormal depending on whether any of the conditions is not satisfied.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。   For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is shifted to the setting change mode (or the condition for shifting is satisfied). Is transmitted, and the effect control CPU 120 receives the command, and displays a message "The setting value may be abnormal" and a message "The setting is automatically controlled to the setting change mode". It is good to display on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the process proceeds to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated. In response to the operation (change from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting changeover switch (clear switch) In response to the operation of the 21TM052 (change from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   The effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on receiving the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite the absence, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed. As a result, the store clerk at the amusement arcade clearly understands that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and It can be checked whether or not the operation has been performed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   The game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game process, whether or not the lock switch 21TM051 is operated, The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図8−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 8-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120). ), (Ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the setting is performed, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図8−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。   The present invention is not limited to this mode, and as shown in FIG. 8-11, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.

図8−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図8−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図8−6〜図8−8に示した処理と同様である。   In the process shown in FIG. 8-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If it has been performed (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The part that is controlled in the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stop state (the processing corresponding to the loop processing in step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the processing shown in FIG. 8-6. Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。   Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 based on the setting change flag being set when the power is turned on, and the mode shifts to the setting change mode. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when a power failure occurs during the change.

図8−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。   In the example shown in FIG. 8-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the game machine frame 3 is open, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. The state is controlled and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, and the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the three conditions (determined NO in step S21TM4570). When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting values in the setting value storage area can be changed (YES in step S21TM4030). Regardless of whether the three conditions are satisfied, the control is forcibly controlled to the setting change mode.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。   As described above, when the power is cut off during the control to the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the setting change flag being set when the power is restored. Is automatically controlled to the setting change mode irrespective of whether or not is established, the workability for fixing the set value can be improved.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図8−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。   Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition that (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains OFF. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 8-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。   As described above, the condition for terminating the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, the store clerk who has performed the setting value change operation, once the lock switch 21TM051 is in the OFF state, in order to fix the set value and terminate the setting change mode, once the lock switch 21TM051 is turned off. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。   As described above, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode is set. On the other hand, the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. The game is appropriately shifted to the normal game process.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification that prompts the user to turn on the lock switch 21TM051 may be issued. good. For example, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value abnormality error command (step S21TM4190 described above). The effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once, and switch it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図8−6〜図8−8、並びに図8−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。   In the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8 and 8-11, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting change flag is set. Therefore, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to cause the pachinko gaming machine 1 to play a game. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode, perform the setting change operation, and take a measure for fixing the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図8−12を用いて説明する。図8−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control in case of power failure during setting value change)
Next, the control for storing the set value when the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 8-7, when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the set value itself stored in the set value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8−12(1)を用いて説明する。   First, FIG. 8 relates to control in the case where power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends) by performing a setting value changing operation during the setting change mode. This will be described using -12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   As shown in the order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in the order 2, when the setting change mode is started, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052. Is changed to “1”, and “2” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in the order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the operation of the second setting change switch (clear switch) 21TM052 performed. Is changed to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Next, as shown in the order 5, it is assumed that in the setting change mode, the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for terminating the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area stores the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. In the power-off state, the set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in the order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 7, with the start of the setting change mode, the set value “2” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図8−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。   When the power is turned on in the order 6, since the setting change flag is set, even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared) when the control shown in FIG. 8-11 is applied. Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the mode is automatically controlled to the setting change mode. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。   In this way, when the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without turning off the lock switch 21TM051 (without terminating the setting change mode), the power is restored when the power is restored. In this state, the set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been set may be set. In this case, the clerk of the game arcade ends the setting change mode without performing the operation of changing the set value again. It is sufficient to shift the gaming machine to the normal game processing, so that workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8−12(2)を用いて説明する。   Next, regarding the control in the case where the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by performing a setting value changing operation during the setting change mode, This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図8−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。   Orders 1 to 4 are the same as the example shown in FIG. 8-12 (1), and a description thereof will be omitted. Next, as shown in the order 5, when the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state in the setting change mode, the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, “2” is stored as the set value in the set value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the determined set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   After that, as shown in the order 6, it is assumed that the operation of turning off the power switch 21TM055 is performed, and the power supply is stopped. In this power-off state, the set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in the order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 8, with the start of the setting change mode, the set value “2” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Will be displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

図8−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。   As shown in FIGS. 8-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode ends. In either case, at the time of power restoration, the setting value changed in accordance with the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting value stored in the setting value storage area immediately before the power is turned off, is used. , The effective set value (the set value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図8−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。   Note that the present invention is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when controlled in the setting change mode, and the setting changeover switch (clear switch) is controlled in the setting change mode. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the operation of terminating the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned on). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (by overwriting) based on the fact that the operation of switching from the state to the OFF state is performed, and the setting value is determined. May be. In this case, the setting value to be displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. Is changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。   With such a configuration, even when the setting is changed to the setting change mode upon power-on and a setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. If the power is turned off without completing the operation of ending the change mode (without turning off the lock switch 21TM051), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is This means that no change has been made since the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area when the power is last turned on is continuously held. Therefore, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the setting value storage area of the RAM 102 when the power is last turned on. It becomes a value corresponding to the set value that was set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。   As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。   In the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode described in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and a gaming machine having a different jackpot probability according to the setting value is provided. Although applicable, the present invention is not limited to this. Although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set values (for example, for all of the set values 0 to 5). It is also applicable to gaming machines (the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。   Also, the present invention 21TM discloses the following invention.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. In the case of a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when the setting value is changed or the like. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. is there. The invention relating to the means O1 to O4 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of the means O1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of the jackpot determination random number). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming a set value;
A specific signal output unit (a game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of either the setting change mode or the setting confirmation mode control; ,
Setting means (a game control microcomputer 100 for setting a value of the security signal timer) for setting a value (a value of the security signal timer) relating to a period during which the specific signal is output;
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer. ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (the setting confirmation mode With the end, the security signal is continuously output until 1 second elapses from the end of the setting check mode, and with the end of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse from the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by the following.
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
The game machine of means O1,
Initialization means for initializing the game state (game control microcomputer 100 that executes RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes a game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting unit can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (If the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465)
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until a period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode). Continue to output security signal until 30 seconds elapse)
It is characterized by the following.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value both when the control in the setting change mode ends and when the control in the setting confirmation mode ends, so that the setting change When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so that the setting process by the setting unit is common and the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode. The period can be set.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A game machine of means O1 or means O2,
When the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (detecting that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) to end the setting change mode in the setting change mode. The setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode in the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102), which stores the specific information (setting change flag), and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any one of the gaming machines selected from the means O1 to the means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for terminating the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and transmit an error command to the effect control means (transmit a set value error error command in step S21TM4190, and display a display monitor in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification prompting an operation for changing a setting value (“the power supply is turned on again after the power is turned off, and the setting change mode is set. Please migrate! "Message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk of the game arcade, and to urge the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. The invention according to the means P1 to P4 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of the jackpot determination random number). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, an error notification means capable of executing an error notification (a game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
The game machine of means P1,
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch (setting Changeover switch) 21TM052 is in an ON state), and can be controlled to the setting change mode,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the establishment of the setting change condition (when power is turned on, all of the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). (Based on the determination of YES, the mode shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by the following.
According to this, when the condition controlled by the setting change mode is satisfied, the control is switched to the setting change mode without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided to appropriately set the setting value. You can prompt a change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of the means P3 is
A game machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification and set the game to a stop state (when the power-on condition is not satisfied, the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied (any one of steps S21TM4120 to S21TM4140). If the answer is NO in step S21TM4200, the processing shifts to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without shifting to the setting change mode.
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any one of the gaming machines selected from the means P1 to the means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
Said specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage unit when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification on the display means and to transmit an error command to the effect control means (transmit a setting value error error command in step S21TM4190, and display in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification prompting an operation for changing a setting value (“the power supply is turned on again after the power is turned off, and the setting change mode is set. Please migrate! "Message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk of the game arcade, and to urge the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a set value. The invention according to the means Q1 to the means Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. Is to do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of the jackpot determination random number). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration). When the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch is set. (Setting change switch) Automatically switches to the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that 21TM052 is ON is satisfied.
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
In addition, the game machine of the means Q1 initializes the game state in response to the control of the setting change mode (for example, based on the fact that the RAM clear flag is set in step S21TM4050 and step S21TM4150, The game control microcomputer 100) that executes the clear (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
The gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means, when the supply of power to the gaming machine is started, when the specific information is not stored in the specific information storage means, based on a setting change condition being satisfied, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set at power-on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is open and the lock switch 21TM051 is ON. And the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the end of the setting change mode due to the ON state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). The mode shifts to the setting change mode based on the condition being satisfied), and the specific information is stored in the specific information storage means. If the setting change condition is satisfied, control is performed in the setting change mode regardless of whether the setting change condition is satisfied (if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030). ), Automatically switches to the setting change mode regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not)
It is characterized by the following.
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied, based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A game machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 Is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON). Is executed), that is, the condition for shifting to the setting change mode is satisfied)), the control can be performed to the setting change mode. Specific operation (in step S21TM4680, it was confirmed that lock switch 21TM051 was turned off) It is possible to terminate the setting change mode based on the)
The specific information storage means stores the specific information when the setting change mode is controlled (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. When the setting change mode ends, the specific information is deleted (the setting change-in-progress flag is cleared at the timing of step S21TM4720 at which the control of the setting change mode ends) based on
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the transition operation has been performed Control is performed to the setting change mode (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not. The setting change mode is automatically controlled) and the setting change mode is terminated based on the specific operation (the setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). Make
It is characterized by the following.
According to this, the condition for terminating the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination differs);
Control according to the set value stored in the set value storage means (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting value stored in the setting value storage unit is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled to the setting change mode (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 has been turned off). Exits the configuration change mode based on
When the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation while being controlled to the setting change mode, the setting value storage unit changes the setting value in the setting change mode by the change operation. The setting value after the setting is continuously stored (the setting value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value storage area is stored. Will be changed, so even if the power is cut off during the setting change mode, the changed value will be retained after the change operation.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is resumed, the setting value changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the setting value storage means, and the setting value corresponding to the setting value is stored. Since the control is performed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of the means Q5 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination differs);
Control according to the set value stored in the set value storage means (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting change mode control means stores the change operation when the setting change mode is controlled and the setting change mode (clear switch) 21TM052 when the setting change mode is controlled in the setting change mode. Only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the change operation. The setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area). To set as a valid set value and exit the setting change mode),
The setting value storage means is configured to execute the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when the setting change mode is being controlled. The setting value before being set is stored (even if the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area unless the lock switch 21TM051 is turned off). Is not changed, so if a power failure occurs during the setting change mode, the setting value before being controlled by the setting change mode is retained.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

(特徴部050IWに関する説明)
次に、特徴部050IWについて説明する。本特徴部050IWでは、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、報知演出を実行可能に構成されている。例えば、大入賞口や第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口への異常入賞の発生にもとづいて、報知演出として異常報知を実行する。また、例えば、大入賞口や第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口への正常な入賞の発生にもとづいて、報知演出として入賞報知を実行する。
(Explanation about 050IW)
Next, the characteristic portion 050IW will be described. The feature unit 050IW is configured to be able to execute the notification effect based on the game medium passing through the specific area. For example, based on the occurrence of an abnormal winning in the special winning opening, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening, the abnormality notification is executed as the notification effect. Further, for example, based on the occurrence of a normal winning in the special winning opening, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening, a winning notification is executed as a notification effect.

図9−1は、異常入賞に関する判定を行う異常入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。異常入賞判定処理は、図4のメイン側エラー処理(S22)内において一部の処理として行われる処理である。   FIG. 9-1 is a flowchart illustrating an example of the abnormal winning determination processing for performing the determination regarding the abnormal winning. The abnormal winning determination process is a process performed as a part of the main error process (S22) in FIG.

異常入賞判定処理では、CPU103は、まず、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップ050IWS001)。遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、例えば、特徴部21TMの図8−2で示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   In the abnormal winning determination processing, the CPU 103 first checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step 050IWS001). The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by, for example, a game machine frame / door frame open sensor 21TM300 as shown in FIG. A detection signal indicating that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, and a detection signal indicating that the opening state of the glass door frame 3a has been detected, from the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. A detection signal is output. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっていない場合には、ステップ050IWS009に移行し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合には、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっていることを指定する演出制御コマンドとして、扉開放指定コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ050IWS002)。また、CPU103は、扉・枠開放信号を外部出力するための設定を行う。ステップ050IWS002の処理が実行されて、扉開放指定コマンドが送信されることによって、後述する異常報知処理において、扉開放報知が実行されることになる。   If the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state, the process proceeds to step 050IWS009, and if the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the CPU 103 Then, as an effect control command for specifying that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, a door opening designation command is transmitted to the effect control board 12 (step 050IWS002). Further, the CPU 103 performs setting for externally outputting the door / frame opening signal. By executing the process of step 050IWS002 and transmitting the door opening designation command, the door opening notification is executed in the abnormality notification process described later.

次いで、CPU103は、第1始動入賞口または一般入賞口への入賞が発生しているか否かを確認する(ステップ050IWS003)。入賞の発生については、対応する遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号により確認することができる。遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているときに、第1始動入賞口または一般入賞口への入賞が発生している場合には、異常入賞が発生したと判断し、CPU103は、第1始動入賞口、第2始動入賞口または一般入賞口への異常入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、第1異常入賞指定コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ050IWS004)。ステップ050IWS004の処理が実行されて、第1異常入賞指定コマンドが送信されることによって、後述する異常報知処理において、異常入賞報知が実行されることになる。なお、図9−1に示す例に限らず、例えば、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているときに、遊技球が通過ゲート41を通過したことが検出された場合にも、異常が発生したと判断し、異常入賞報知(または異常入賞報知とは異なる態様の異常報知)が実行されるようにしてもよい。   Next, the CPU 103 confirms whether or not a prize has occurred in the first start winning port or the general winning port (step 050IWS003). The occurrence of a prize can be confirmed by detection signals from various switches for detecting game balls. When the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state and a winning in the first starting winning opening or the general winning opening has occurred, it is determined that an abnormal winning has occurred, The CPU 103 transmits a first abnormal winning designation command to the production control board 12 as a production control command for designating occurrence of an abnormal winning in the first starting winning opening, the second starting winning opening, or the general winning opening (step). 050IWS004). By executing the process of step 050IWS004 and transmitting the first abnormal winning designation command, abnormal winning notification is executed in the abnormal notification process described later. In addition, not limited to the example illustrated in FIG. 9-1, for example, when it is detected that the game ball has passed through the passage gate 41 when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3 a is in an open state. Also, it may be determined that an abnormality has occurred, and an abnormal winning notification (or an abnormal notification in a mode different from the abnormal winning notification) may be executed.

次いで、CPU103は、第2始動入賞口への入賞が発生しているか否かを確認し(ステップ050IWS005)、入賞が発生している場合には、第2始動入賞口が閉鎖状態(すなわち可変入賞球装置6Bが閉鎖状態)であるか否かを確認する(ステップ050IWS006)。遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているときに、第2始動入賞口が閉鎖状態であるにも関わらず、第2始動入賞口への入賞が発生している場合には、第2始動入賞口への異常入賞が発生したと判断し、CPU103は、第2始動入賞口への入賞を無効化する(ステップ050IWS007)。そして、CPU103は、第1異常入賞指定コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ050IWS008)。ステップ050IWS007では、例えば、始動入賞判定処理において始動入賞の発生を検出したことにもとづいてRAM102の所定領域に格納された保留情報を消去する処理が実行される。そして、ステップ050IWS008の処理が実行されて、第1異常入賞指定コマンドが送信されることによって、後述する異常報知処理において、異常入賞報知が実行されることになる。   Next, the CPU 103 checks whether or not a winning has occurred in the second starting winning opening (step 050IWS005). If a winning has occurred, the second starting winning opening is in the closed state (ie, variable winning). It is determined whether or not the ball device 6B is in the closed state (step 050IWS006). When the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state, a winning in the second starting winning opening occurs even though the second starting winning opening is closed. Determines that an abnormal winning has occurred in the second starting winning opening, and the CPU 103 invalidates the winning in the second starting winning opening (step 050IWS007). Then, the CPU 103 transmits the first abnormal winning designation command to the effect control board 12 (step 050IWS008). In step 050IWS007, for example, a process of deleting the hold information stored in a predetermined area of the RAM 102 based on detection of occurrence of a start winning in the start winning determination process is executed. Then, the process of step 050IWS008 is executed and the first abnormal winning designation command is transmitted, so that the abnormal winning notification is executed in the abnormal notification process described later.

なお、図9−1に示す例では、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているときに、第2始動入賞口が閉鎖状態であるにも関わらず、第2始動入賞口への入賞が発生している場合に、異常入賞が発生したと判断するように構成されているが、このような構成に限らず、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているときに、第2始動入賞口への入賞が発生すると、第2始動入賞口が閉鎖状態であるか否かに関わらず、異常入賞が発生したと判断するように構成されていてもよい。   In the example shown in FIG. 9A, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the second start winning prize port is in the closed state, even though the second start prize opening is in the closed state. It is configured to determine that an abnormal prize has occurred when a prize has occurred in the mouth. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in an open state. , When a winning in the second starting winning opening occurs, it is determined that an abnormal winning has occurred regardless of whether the second starting winning opening is in a closed state. Good.

次いで、CPU103は、大入賞口への入賞が発生しているか否かを確認し(ステップ050IWS009)、入賞が発生している場合には、大入賞口が閉鎖状態(すなわち特別可変入賞球装置7が閉鎖状態)であるか否かを確認する(ステップ050IWS010)。大入賞口が閉鎖状態であるにも関わらず、入賞が発生している場合には、大入賞口への異常入賞が発生したと判断し、CPU103は、大入賞口への異常入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、第2異常入賞指定コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ050IWS011)。ステップ050IWS011の処理が実行されて、第2異常入賞指定コマンドが送信されることによって、後述する異常報知処理において、大入賞口エラー報知が実行されることになる。なお、大入賞口への入賞が異常入賞であると判断した場合には、当該入賞を無効とし、賞球の払い出しを行わないようにしてもよい。   Next, the CPU 103 checks whether or not a prize has occurred in the special winning opening (step 050IWS009). If a winning has occurred, the special winning opening is closed (that is, the special variable winning ball device 7). Is in the closed state) (step 050IWS010). When a prize is generated even though the special winning opening is closed, it is determined that an abnormal prize has occurred in the special winning opening, and the CPU 103 has determined that an abnormal prize has occurred in the special winning opening. A second abnormal winning designation command is transmitted to the production control board 12 as a production control command for designating this (step 050IWS011). By executing the processing of step 050IWS011 and transmitting the second abnormal winning designation command, the special winning opening error notification is executed in the abnormal notification processing described later. When it is determined that the winning in the special winning opening is an abnormal winning, the winning may be invalidated and the prize ball may not be paid out.

また、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として240秒を設定する(ステップ050IWS012)。ステップ050IWS012で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   Further, the CPU 103 sets 240 seconds as the value of the security signal timer (step 050IWS012). In step 050IWS012, the value of the security signal timer is set, so that the security signal is output in the game control timer interrupt processing (information output processing). Each time the security signal timer is executed, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value of the security signal timer becomes zero.

図9−1に示すように、本特徴部050IWでは、第1特定領域(本例では、大入賞口)を遊技球が通過したこと(すなわち大入賞口への入賞が発生したこと)にもとづく報知演出(本例では、大入賞口エラー報知)について、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態であるか否かに関わらず共通の態様により実行するように構成されている一方、第2特定領域(本例では、一般入賞口、第1始動入賞口または第2始動入賞口。なお、通過ゲート41を含むようにしてもよい)を遊技球が通過したこと(すなわち一般入賞口、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞が発生したこと)にもとづく報知演出(例えば、異常入賞報知)について、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態であるか否かに応じて実行態様を異ならせる(本例では、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態ではないときには、異常入賞報知が実行されない。なお、図9−8に示す変形例のステップ050IWS214のように、通常入賞報知が実行されるようにしてもよい。)ように構成されている。このような構成により、特定領域を遊技球が通過したことに対する好適な報知演出を実行することができる。   As shown in FIG. 9A, in the present characteristic portion 050IW, it is based on the fact that the game ball has passed through the first specific area (in this example, the special winning opening) (that is, the winning in the special winning opening has occurred). The notification effect (in this example, the special winning opening error notification) is configured to be executed in a common manner regardless of whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, The fact that the game ball has passed through the second specific area (in this example, the general winning opening, the first starting winning opening, or the second starting winning opening. The passing ball 41 may be included) (that is, the general winning opening, With respect to the notification effect (for example, abnormal winning notification) based on the fact that the winning in the first starting winning opening or the second starting winning opening has occurred, it is determined whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state. Different execution modes depending on In this example, when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not in the open state, the abnormal winning notification is not executed, and the normal winning notification is executed as in step 050IWS214 of the modified example shown in FIG. May be performed.). With such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect on the passing of the game ball through the specific area.

また、本特徴部050IWでは、ステップ050IWS005〜050IWS008の処理が実行されることにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態であって、可変入賞球装置6Bが開放状態ではないときに第2始動入賞口を遊技球が通過した(すなわち第2始動入賞口への入賞が発生した)場合には、該入賞は無効とされ、報知演出として、異常入賞報知が実行されるように構成されている。このような構成により、好適な報知演出を実行することができる。   In the characteristic portion 050IW, the processing of steps 050IWS005 to 050IWS008 is executed, so that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state and the variable winning ball device 6B is not in the open state. When a game ball passes through the second start winning opening (that is, when a winning occurs in the second starting winning opening), the winning is invalidated, and an abnormal winning notification is executed as a notification effect. Have been. With such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

また、本特徴部050IWでは、遊技領域の左右下方4箇所に、一般入賞口10が設けられており(図1参照)、いずれの一般入賞口10(例えば、入賞時の賞球が異なる一般入賞口10を含む)を遊技球が通過したこと(すなわち、いずれの一般入賞口10への入賞が発生したこと)にもとづく報知演出(本例では、異常入賞報知)も共通の態様により実行するように構成されている。このような構成により、処理を簡素化することができる。   Further, in the characteristic portion 050IW, the general winning opening 10 is provided at four places below the left and right of the game area (see FIG. 1), and any of the general winning opening 10 (for example, a general winning opening with different winning balls at the time of winning). A notification effect (in this example, an abnormal winning notification in this example) based on the passing of the game ball (including the opening 10) (that is, the occurrence of a winning in any of the general winning openings 10) is executed in a common manner. Is configured. With such a configuration, the processing can be simplified.

また、本特徴部050IWでは、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態であるときに、第1特定領域(本例では、大入賞口)を遊技球が通過しても(すなわち大入賞口への入賞が発生しても)、特別可変入賞球装置7が開放状態である場合には、報知演出(例えば、大入賞口エラー報知)を実行しないように構成されている。例えば、球詰まり等の解消のために管理者がガラス扉枠3aを開放状態にしているときに、第1特定領域(本例では、大入賞口)への入賞が発生する場合があり、不正の可能性が低いためである。このような構成により、好適な報知演出を実行することができる。   Further, in the characteristic portion 050IW, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state, even if a gaming ball passes through the first specific area (in this example, a special winning opening) (that is, a large game ball). If the special variable winning prize ball device 7 is in an open state even if a prize is awarded to the winning opening, a notification effect (for example, a special winning opening error notification) is not executed. For example, when the administrator keeps the glass door frame 3a in the open state in order to resolve a clogged ball or the like, a prize may be generated in the first specific area (in this example, a special winning opening), and the illegal operation may be performed. This is because the possibility is low. With such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

また、本特徴部050IWでは、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態であるときにアウト口(例えば、入賞ポケット付きアウト口(具体的には一般入賞口と同様の構造のアウト口)であってもよい)に遊技球が進入した場合(または、パチンコ遊技機1外に排出される遊技球が通過する領域を遊技球が通過した場合)には、報知演出(例えば、異常を報知する演出など)を実行しないように構成されている。例えば、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部に、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられているような構成の場合には、各入賞口に対応するスイッチを通過したものに対しては報知演出(例えば、異常入賞報知や大入賞口エラー報知など)を実行し、排出口スイッチ21TM070のみを通過したものに対しては報知演出(例えば、異常を報知する演出など)を実行しないように構成されている。このような構成により、好適な報知演出を実行することができる。なお、このような構成においても、排出口スイッチ21TM070の検出結果にもとづいて連比、役比、及びベース等の各集計値の算出処理は実行される。   Also, in the present characteristic portion 050IW, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state, an out port (for example, an out port with a winning pocket (specifically, an out port having the same structure as a general winning port). )) (Or when the game ball passes through an area where the game ball discharged out of the pachinko gaming machine 1 passes), a notification effect (for example, when an abnormality is detected). (E.g., the effect of notifying). For example, as shown in FIG. 8-3, a nozzle for discharging a gaming ball that has won a winning port or a gaming ball that has entered an out port to the outside of the pachinko gaming machine 1 at the lower portion on the back side of the pachinko gaming machine 1. (Discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. In the case of such a configuration, a notification effect (for example, an abnormal winning notification or a large winning error error notification) is executed for those passing through the switch corresponding to each winning opening, and only the outlet switch 21TM070 is operated. It is configured not to execute a notification effect (for example, an effect of notifying an abnormality, etc.) for a passing object. With such a configuration, a suitable notification effect can be executed. In addition, also in such a configuration, the calculation processing of each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base is executed based on the detection result of the outlet switch 21TM070.

図9−2は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−2に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9B is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 9B, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol. (Each corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the available variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Note that "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, when the command controlling microcomputer 100 receives the command 80XX (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether to make a big hit or a small hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), and thus the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command, it ends variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. The game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command when data is stored in the backup RAM when power supply to the gaming machine is started, otherwise, the initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類(すなわち、通常大当りと確変大当りとのいずれであるか)に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、大当り種別ごとに大当り開始指定コマンドを設けるようにしてもよい。   The commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, for specifying the start of a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). In this embodiment, one of the big hit start 1 designation command and the big hit start 2 designation command is used according to the type of the big hit (that is, whether it is a normal big hit or a probable big hit). Specifically, in the case of "normal jackpot", the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and in the case of "probable change big hit", the big hit start 2 designation command (A002 (H)) is given. Used. Note that a jackpot start designation command may be provided for each jackpot type.

コマンドA003(H)は、小当り開始画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A003 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for displaying a small hit start screen, that is, for specifying the start of a small hit game.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command during opening of the special winning opening) showing a display during opening of the special winning opening at the number (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, a different special winning opening specification command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round in the special winning opening specification command, the different special winning opening specification command is transmitted for each round.

コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。なお、大当り種別ごとに大当り開始指定コマンドを設けるようにしてもよい。   Commands A301 (H) and A302 (H) are for displaying a big hit end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the big hit game (big hit end 1 specifying command: ending 1 specifying command, big hit end 2 specifying command: ending) 2 designation command). Note that the big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used to end a big hit game with "normal big hit". The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used to end the big hit game with the “probable big hit”. Note that a jackpot start designation command may be provided for each jackpot type.

コマンドA303(H)は、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A303 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for displaying the small hit end screen, that is, for specifying the end of the small hit game.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probable change state background designation command) for designating background display when the gaming state is in the probable change state. The command B002 (H) is an effect control command (a time-saving state background designation command) for designating background display when the gaming state is the time-saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first reservation storage number addition designation command) for designating that the first reservation storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (a second reserved storage number addition designation command) for designating that the second reserved storage number has been increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first subtraction storage number subtraction designation command) for designating that the first reservation storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (a second reserved storage number subtraction designation command) for designating that the second reserved storage number has decreased by one.

コマンドD000(H)は、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となっていることを指定する演出制御コマンド(扉開放指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第1始動入賞口、第2始動入賞口または一般入賞口への異常入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1異常入賞指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、大入賞口への異常入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2異常入賞指定コマンド)である。   The command D000 (H) is an effect control command (door opening designation command) for designating that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open. The command D001 (H) is an effect control command (first abnormal winning designation command) for specifying that an abnormal winning has occurred in the first starting winning opening, the second starting winning opening, or the general winning opening. The command D002 (H) is an effect control command (second abnormal winning designation command) for designating occurrence of an abnormal winning in the special winning opening.

コマンドE100(H)は、設定確認モードに制御されたことを指定する演出制御コマンド(設定確認モード指定コマンド)である。コマンドE200(H)は、設定変更モードに制御されたことを指定する演出制御コマンド(設定変更モード指定コマンド)である。   The command E100 (H) is an effect control command (setting confirmation mode designation command) that designates that the control has been performed in the setting confirmation mode. The command E200 (H) is an effect control command (setting change mode specifying command) that specifies that the setting change mode has been controlled.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9−2に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板13に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it responds to the contents shown in FIG. To change the display state of the image display device 5, change the display state of the lamp, and output sound number data to the sound output board 13.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。   For example, the microcomputer 100 for game control designates a variation pattern of a decorative symbol every time a special winning symbol is displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B upon a winning start. The change pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control board 12.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing the capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process.

図9−2に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置5などの演出用部品を制御する際に、主基板11から演出制御基板12に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9B, the variable pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display device 4 </ b> A in the variable display (fluctuation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol and the second special symbol. An image display device that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the display device 4B, and performs an effect in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts such as 5, it is possible to prevent the types of commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 from increasing.

図9−3は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに0.1秒間にわたって外部出力され、その後0.1秒間にわたって外部出力が停止される信号である。   FIG. 9C is an explanatory diagram for describing an external output signal output from the pachinko gaming machine 1. The award ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal board. The prize ball signal is a signal that is externally output for 0.1 second every time a predetermined number (10 in this example) of prize balls are paid out, and thereafter, the external output is stopped for 0.1 second.

外部出力端子板の端子02には、扉・枠開放信号が割り当てられている。扉・枠開放信号は、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となっている期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態であることを示す信号)である。   The door / frame open signal is assigned to the terminal 02 of the external output terminal board. The door / frame opening signal is a signal that is continuously output externally during a period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened). Signal indicating the state).

外部出力端子板の端子03には、全図柄確定回数信号が割り当てられている。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄および第2特別図柄の停止毎に0.5秒間にわたって外部出力される信号である。外部出力端子板の端子04には、全始動口信号が割り当てられている。全始動口信号は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞毎に0.1秒間にわたって外部出力され、その後0.1秒間にわたって外部出力が停止される信号である。   The terminal 03 of the external output terminal board is assigned a signal for all symbol determination times. The all symbol determination frequency signal is a signal that is externally output for 0.5 seconds each time the first special symbol and the second special symbol are stopped. All starting port signals are assigned to the terminal 04 of the external output terminal board. The all-start-port signal is a signal that is externally output for 0.1 second every time the first start winning port and the second start winning port are awarded, and thereafter the external output is stopped for 0.1 second.

外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中および高ベース状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、大当り信号3が割り当てられている。大当り信号3は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。   The jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal board. The jackpot signal 1 is a signal that is continuously output externally during the entire jackpot game (that is, a signal indicating that a jackpot game is being performed). The jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal board. The big hit signal 2 is a signal that is externally output continuously during the entire big hit game and during the high base state (that is, a signal indicating that the game is in a extended game). The jackpot signal 3 is assigned to the terminal 07 of the external output terminal slope. The jackpot signal 3 is a signal that is continuously output externally during the entire jackpot game (that is, a signal indicating that a jackpot game is being performed).

外部出力端子板の端子08には、アウト信号が割り当てられている。アウト信号とは、パチンコ遊技機1内から遊技球を所定個数(本例では、10個)排出するごとに0.1秒間にわたって外部出力され、その後0.1秒間にわたって外部出力が停止される信号である。パチンコ遊技機1内からの遊技球の排出は、例えば、特徴部21TMの図8−3に示す排出口スイッチ21TM070により検出される。また、外部出力端子板の端子09には、入賞信号が割り当てられている。入賞信号とは、全ての入賞口への入賞発生時に、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに0.1秒間にわたって外部出力され、その後0.1秒間にわたって外部出力が停止される信号である。   An out signal is assigned to the terminal 08 of the external output terminal board. The out signal is a signal that is output externally for 0.1 second every time a predetermined number of game balls (in this example, 10) are discharged from the pachinko gaming machine 1, and thereafter the external output is stopped for 0.1 second. It is. The discharge of the game ball from inside the pachinko gaming machine 1 is detected by, for example, the discharge port switch 21TM070 shown in FIG. A winning signal is assigned to the terminal 09 of the external output terminal board. The winning signal is output for 0.1 second each time a predetermined number (10 in this example) of payout balls are paid out when a winning occurs in all winning ports, and thereafter, the external output is output for 0.1 second. Stop signal.

外部出力端子板の端子10には、セキュリティ信号が割り当てられている。セキュリティ信号とは、電源投入時に初期化処理が実行されると、30秒間にわたって外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、不正行為(例えば、異常入賞やスイッチ異常の検出など)が検出されたときに、4分間にわたって外部出力される。   A security signal is assigned to the terminal 10 of the external output terminal board. The security signal is a signal that is externally output for 30 seconds when the initialization process is performed when the power is turned on. The security signal is externally output for four minutes when an illegal act (for example, detection of an abnormal winning or a switch abnormality) is detected.

また、セキュリティ信号は、遊技停止の対象となるエラー(例えば、磁気検出)が検出されたときに、電源オフまでおよび電源再投入後(すなわちエラー解除後)4分間にわたって外部出力される。また、セキュリティ信号は、設定変更モードおよび設定確認モードのときに、外部出力される。   In addition, when an error (for example, magnetic detection) that is a game stop target is detected, the security signal is externally output until the power is turned off and for four minutes after the power is turned on again (that is, after the error is released). The security signal is externally output in the setting change mode and the setting confirmation mode.

図9−4は、セキュリティ信号の出力タイミングを説明するための説明図である。図9−4に示すように、遊技停止の対象となるエラー(例えば、磁気検出)が発生すると、4分間にわたってセキュリティ信号が外部出力されるが、エラー発生の1分後に電断処理が行われると、セキュリティ信号の出力期間は残り3分間となり、セキュリティ信号タイマの値がバックアップRAMに保存される。そして、この残りの3分間のセキュリティ信号の出力は電源再投入後(すなわちエラー解除後)に行われる。ただし、図9−4に示すように、電源投入後に設定確認モードの制御が開始されると、設定確認モードの制御に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定確認モードの制御の終了に対応して、設定確認モードの制御の終了から1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する(特徴部21TMの図8−9参照)ため、設定確認モードの制御の終了から1sec経過した後に、電断処理前に発生したエラーにもとづく残りの3分間のセキュリティ信号の出力が行われる。   FIG. 9D is an explanatory diagram for explaining the output timing of the security signal. As shown in FIG. 9-4, when an error (for example, magnetic detection) to be stopped occurs, a security signal is externally output for four minutes, but the power interruption process is performed one minute after the error occurs. Then, the output period of the security signal is 3 minutes remaining, and the value of the security signal timer is stored in the backup RAM. The output of the security signal for the remaining three minutes is performed after the power is turned on again (that is, after the error is cleared). However, as shown in FIG. 9D, when the control of the setting confirmation mode is started after the power is turned on, the output of the security signal is started in response to the control of the setting confirmation mode, and the control of the setting confirmation mode is terminated. Correspondingly, since the security signal is continuously output until one second elapses from the end of the control of the setting confirmation mode (see FIG. 8-9 of the characteristic part 21TM), after one second elapses from the end of the control of the setting confirmation mode. The security signal is output for the remaining three minutes based on the error that occurred before the power interruption processing.

なお、図9−3に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、大入賞口への異常入賞発生のタイミングで外部信号の出力に対応したフラグやタイマがセット(例えば、ステップ050IWS012)され、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどの外部装置に外部出力される。   Note that the external signals shown in FIG. 9C include, for example, a flag corresponding to the output of the external signal at the timing of paying out 10 prize balls, the timing of the occurrence of a big hit, and the timing of the occurrence of an abnormal prize at the special winning opening. The timer is set (for example, step 050IWS012), and based on these flags and the setting of the timer, the information output process (step S23) is executed, whereby the information is externally output to an external device such as a hall computer.

図9−5は、異常報知に関する処理を行う異常報知処理の一例を示すフローチャートである。異常報知処理は、図6のコマンド解析処理(S75)内において一部の処理として行われる処理である。   FIG. 9-5 is a flowchart illustrating an example of an abnormality notification process for performing a process related to the abnormality notification. The abnormality notification process is a process performed as a part of the command analysis process (S75) in FIG.

異常報知処理では、演出制御用CPU120は、第2異常入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ050IWS101)、受信している場合には、大入賞口エラー報知を実行する(ステップ050IWS102)。そして、異常報知処理を終了する。   In the abnormality notification process, the effect control CPU 120 checks whether or not the second abnormal winning designation command has been received (step 050IWS101), and if so, executes the special winning opening error notification (step 050IWS101). 050 IWS 102). Then, the abnormality notification processing ends.

第2異常入賞指定コマンドを受信していない場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口エラー報知の実行中であるか否かを確認する(ステップ050IWS103)。大入賞口エラー報知の実行中である場合には、そのまま異常報知処理を終了する。詳細については後述するが、本特徴部050IWでは、異常入賞報知や扉開放報知よりも大入賞口エラー報知の優先順位が高く設定されているため、大入賞口エラー報知の実行中である場合には、扉開放指定コマンドや第1異常入賞指定コマンドを受信していても、異常入賞報知や扉開放報知が実行されることはない。   If the second abnormal winning designation command has not been received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the special winning opening error notification is being executed (step 050IWS103). If the special winning opening error notification is being executed, the abnormality notification process is terminated. Although the details will be described later, in the present feature unit 050IW, since the priority of the special winning opening error notification is set higher than the abnormal winning notification and the door opening notification, the special winning opening error notification is being executed. Does not execute the abnormal prize notification or the door open notification even if the door open specification command or the first abnormal prize specification command is received.

大入賞口エラー報知の実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、扉開放指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ050IWS104)、受信している場合には、扉開放報知を実行する(ステップ050IWS105)。   If the special winning opening error notification is not being executed, the effect control CPU 120 checks whether or not the door opening designation command has been received (step 050IWS104), and if so, the door opening notification. (Step 050 IWS 105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1異常入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップ050IWS106)、受信している場合には、異常入賞報知を実行する(ステップ050IWS107)。その後、異常報知処理を終了する。本特徴部050IWでは、大入賞口エラー報知の実行中である場合には、異常入賞報知や扉開放報知を並行して実行することができないように構成されているが(図9−7に示すタイミングT3参照)、ステップ050IWS104〜050IWS107の処理により、扉開放報知の実行中である場合には、異常入賞報知を並行して実行することができるように構成されている(図9−7に示すタイミングT5参照)。すなわち、扉開放報知と異常入賞報知とを重複して実行可能に構成されている。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the first abnormal winning designation command has been received (step 050IWS106), and if so, executes abnormal winning notification (step 050IWS107). Thereafter, the abnormality notification processing ends. The feature part 050IW is configured so that the abnormal winning prize notification and the door opening notification cannot be executed in parallel while the special winning opening error notification is being executed (see FIG. 9-7). At timing T3), the processing of steps 050IWS104 to 050IWS107 is configured so that when the door opening notification is being executed, the abnormal winning notification can be executed in parallel (see FIG. 9-7). (See timing T5). That is, it is configured such that the door opening notification and the abnormal winning notification can be executed in an overlapping manner.

図9−6は、各異常に対する報知の内容および報知の優先順位を説明するための説明図である。図9−6に示すように、本特徴部050IWでは、設定変更モードであるとき(例えば、設定変更モード指定コマンドを受信したとき)には、設定変更中報知として、電源投入音の出力とともに、画像表示装置5において「設定変更中です」画像の表示が行われる。また、設定確認モードであるとき(例えば、設定確認モード指定コマンドを受信したとき)には、設定確認中報知として、電源投入音の出力とともに、画像表示装置5において「設定確認中です」画像の表示が行われる。また、磁気センサ等により磁気が検出された場合には、磁石エラーの報知として、磁石エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「磁石エラーです」画像の表示が行われる。   FIG. 9-6 is an explanatory diagram for explaining the content of notification for each abnormality and the priority of notification. As shown in FIG. 9-6, in the feature section 050IW, when the setting change mode is set (for example, when a setting change mode designation command is received), the power-on sound is output together with the output of the power-on sound as the setting change notification. On the image display device 5, a "Setting is being changed" image is displayed. When the setting confirmation mode is set (for example, when a setting confirmation mode designation command is received), the image of the “setting confirmation in progress” image is displayed on the image display device 5 together with the output of the power-on sound as the setting confirmation notification. Display is performed. When magnetism is detected by a magnetic sensor or the like, the image of the “magnet error” is displayed on the image display device 5 together with the output of the magnet error sound as a notification of the magnet error.

また、非作動中(閉鎖状態)の大入賞口への入賞が発生した場合(すなわち、第2異常入賞指定コマンドを受信した場合)には、大入賞口エラーの報知として、大入賞口エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「大入賞口入賞エラーです」画像の表示が行われる。また、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となっているときに、第1始動入賞口、第2始動入賞口および一般入賞口への入賞が発生した場合(すなわち、第1異常入賞指定コマンドを受信した場合)には、異常入賞の報知として、異常入賞音の出力が行われる。また、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となっているとき(すなわち、扉開放指定コマンドを受信した場合)には、扉開放の報知として、扉開放音「扉が開いています」の出力が行われる。   Further, when a prize is generated in the non-operating (closed state) grand prize hole (ie, when the second abnormal prize designation command is received), a large prize hole error sound is given as a notification of the large prize hole error. Is displayed on the image display device 5 together with the output of the image. Further, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state, a prize is generated in the first start winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening (that is, the first abnormality). If a winning designation command is received), an abnormal winning sound is output as notification of an abnormal winning. Further, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (that is, when a door opening designation command is received), the door opening sound “The door is open” is notified as the door opening. Is output.

図9−6に示すように、本特徴部050IWでは、設定変更中報知>設定確認中報知>磁石エラー>大入賞口エラー>異常入賞>扉開放の順に報知の優先順位が高く設定されている。なお、図9−6に示す例に限らず、他の異常に対しても報知を行うようにしてもよい。例えば、電波を検出したときには、第2異常入賞(大入賞口異常)よりも高い優先順位で、その旨を報知するようにしてもよい。なお、設定変更モードや設定確認モードにおいては、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かの判定を行わないため、関連する異常報知も実行されないが、設定変更モードや設定確認モードの終了後に遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となっていれば、扉開放報知が実行される。   As shown in FIG. 9-6, in the feature unit 050IW, the priority of the notification is set to be higher in the order of the notification during the setting change> the notification during the setting confirmation> the magnet error> the big winning opening error> the abnormal winning> the door opening. . The notification is not limited to the example illustrated in FIG. 9-6 and may be performed for other abnormalities. For example, when a radio wave is detected, it may be notified with a higher priority than the second abnormal winning (large winning opening abnormal). In the setting change mode or the setting confirmation mode, since it is not determined whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the related abnormality notification is not executed. If the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state after the end of the setting confirmation mode, the door opening notification is executed.

次に、各報知の実行タイミングについて説明する。図9−7は、各報知の実行タイミングを説明するための説明図である。   Next, the execution timing of each notification will be described. FIG. 9-7 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of each notification.

図9−7に示す例では、タイミングT1において、閉鎖状態の大入賞口への入賞が検出され、大入賞口エラー報知が実行されている。そして、タイミングT2において、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態となるが、扉開放報知よりも優先順位が高い大入賞口エラー報知の実行中であるため、扉開放報知は実行されない。また、タイミングT3において、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aの開放中に一般入賞口への入賞が検出されるが、異常入賞報知よりも優先順位が高い大入賞口エラー報知の実行中であるため、異常入賞報知は実行されない(例えば、図9−5に示す異常報知処理のステップ050IWS103の処理に相当する)。   In the example shown in FIG. 9-7, at timing T1, winning in the closed special winning opening is detected, and a special winning opening error notification is executed. Then, at the timing T2, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened, but the door opening notification is not executed because the large winning a prize opening error notification having a higher priority than the door opening notification is being executed. . At timing T3, a prize in the general winning opening is detected while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is being opened, but during the execution of the large winning opening error notification having a higher priority than the abnormal winning notification. Therefore, the abnormal winning notification is not executed (for example, it corresponds to the process of step 050IWS103 of the abnormal notification process shown in FIG. 9-5).

タイミングT4において、大入賞口エラー報知が終了すると、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態であるため、扉開放報知が実行される。また、タイミングT5において、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aの開放中に一般入賞口への入賞が検出されると、異常入賞報知が実行される。そして、タイミングT6において、遊技機用枠3およびガラス扉枠3aが閉鎖状態となると、扉開放報知が終了する。図9−7のタイミングT5に示されるように、本特徴部050IWでは、扉開放報知と異常入賞報知とを重複して実行可能に構成されている(例えば、図9−5に示す異常報知処理のステップ050IWS104〜050IWS107の処理に相当する)。   At the timing T4, when the special winning opening error notification ends, the door opening notification is executed because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open. Further, at timing T5, when a winning in the general winning opening is detected while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is being opened, an abnormal winning notification is executed. Then, at timing T6, when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a enter the closed state, the door opening notification ends. As shown in the timing T5 of FIG. 9-7, the feature opening portion 050IW is configured to be able to execute the door opening notification and the abnormal winning notification in an overlapping manner (for example, the abnormal notification process shown in FIG. 9-5). Step 050 IWS 104 to 050 IWS 107).

本特徴部050IWでは、第1条件(本例では、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態であること)の成立に対応して第1報知演出(本例では、扉開放報知)を実行可能であり、第1条件および第2条件(本例では、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞の発生)の成立に対応して第1報知演出とともに第2報知演出(本例では、異常入賞報知)を実行可能であり、第1条件および第2条件とは異なる第3条件(本例では、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)の成立に対応して第3報知演出(本例では、大入賞口エラー報知)を実行可能であり、第1条件、第2条件および第3条件が成立したときに第1報知演出および第2報知演出よりも第3報知演出を優先して実行するように構成されている。このような構成により、不正の可能性や不正である場合の深刻さが異なる事象の発生に対応して、好適な報知演出を実行することができる。   In this characteristic portion 050IW, the first notification effect (in this example, door opening notification) in response to the establishment of the first condition (in this example, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in an open state). Can be executed, and in response to the establishment of the first condition and the second condition (in this example, the occurrence of a prize in the general winning opening or the first starting winning opening), the first notification effect and the second notification effect (the present In the example, an abnormal winning notification can be executed, and the third condition (in this example, occurrence of a winning in the closed large winning opening in the closed state) different from the first condition and the second condition is satisfied. A third notification effect (in this example, a special winning opening error notification) can be executed, and when the first condition, the second condition, and the third condition are satisfied, the third notification effect is higher than the first notification effect and the second notification effect. The effect is configured to be executed with priority. With such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect in response to the occurrence of an event having a different possibility and a seriousness in the case of fraud.

また、本特徴部050IWでは、第1条件および第2条件のうちのいずれか一方のみが成立したときには第2報知演出を実行しない(本例では、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態ではないときに、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞が発生しても、異常入賞報知を実行しない)ように構成されている。このような構成により、好適な報知演出を実行することができる。   In the present characteristic part 050IW, the second notification effect is not executed when only one of the first condition and the second condition is satisfied (in this example, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are opened). When the state is not the state, even if a prize is generated in the general prize port or the first start prize port, the abnormal prize notification is not executed). With such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

また、本特徴部050IWでは、第4条件(本例では、磁気の検出)の成立に対応して第4報知演出(本例では、磁気エラー報知)を実行可能であり、第1条件、第2条件、第3条件および第4条件が成立したときに第4報知演出のみを実行する(例えば、図9−6参照)ように構成されていてもよい。そのような構成により、不正の可能性や不正である場合の深刻さが異なる事象の発生に対応して、好適な報知演出を実行することができる。   Also, in the present characteristic unit 050IW, it is possible to execute a fourth notification effect (in this example, magnetic error notification) in response to establishment of the fourth condition (in this example, detection of magnetism). When the second condition, the third condition, and the fourth condition are satisfied, only the fourth notification effect may be executed (for example, see FIG. 9-6). With such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect in response to the occurrence of an event having a different possibility and a seriousness in the case of fraud.

また、本特徴部050IWでは、演出実行手段は、第3報知演出の演出期間が終了したときに、第1条件および第2条件が成立する場合には第2報知演出を実行する(例えば、図9−7のタイミングT5参照)ように構成されている。このような構成により、各事象の発生に対応して、好適な報知演出を実行することができる。   Further, in the present characteristic unit 050IW, the effect execution means executes the second notification effect when the first condition and the second condition are satisfied when the effect period of the third notification effect ends (for example, FIG. 9-7 (see timing T5). With such a configuration, a suitable notification effect can be executed in response to the occurrence of each event.

また、本特徴部050IWでは、第1条件(本例では、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態であること)、第2条件(本例では、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞の発生)、第3条件(本例では、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)および第4条件(本例では、磁気の検出)は、互いに異なる種類の事象の発生に対応するように構成されている。このような構成により、互いに異なる種類の事象の発生に対応して好適な報知演出を実行することができる。   In addition, in the characteristic portion 050IW, the first condition (in this example, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in an open state), the second condition (in this example, a general winning opening or a first start winning). The occurrence of a prize in the mouth), the third condition (in this example, the occurrence of a prize in the closed large winning opening), and the fourth condition (in this example, detection of magnetism) are the occurrence of different types of events. It is configured to correspond to. With such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect in response to occurrence of different types of events.

なお、本特徴部050IWでは、第3報知演出(本例では、大入賞口エラー報知)の実行中には、第2報知演出(本例では、異常入賞報知)を実行しないように構成されているが、例えば、第2報知演出(本例では、異常入賞報知)を実行中に第3条件(本例では、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)が成立する場合には、第2報知演出を停止させて第3報知演出を実行するように構成してもよい。   Note that the present feature unit 050IW is configured not to execute the second notification effect (in this example, abnormal winning notification) during the execution of the third notification effect (in this example, the special winning opening error notification). However, for example, if the third condition (in this example, a winning in the closed large winning opening occurs) during execution of the second notification effect (in this example, abnormal winning notification), The second notification effect may be stopped and the third notification effect may be executed.

本特徴部050IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、異常入賞の判定を実行し(図9−1参照)、判定結果にもとづいて演出制御コマンド(例えば、第1異常入賞指定コマンドや第2異常入賞指定コマンド、扉開放指定コマンド)を送信し、演出制御基板12側において、受信した演出制御コマンドにもとづいて、報知(例えば、異常入賞報知や、大入賞口エラー報知、扉開放報知)を実行する(図9−5参照)ように構成されているが、このような構成に限らず、演出制御基板12側において、異常入賞の判定を行い、判定結果にもとづいて、報知を実行するように構成してもよい。   In the characteristic portion 050IW, the game control microcomputer 100 performs the determination of the abnormal winning (see FIG. 9-1), and based on the determination result, the effect control command (for example, the first abnormal winning designating command or the second abnormal winning command). A winning designation command and a door opening designation command are transmitted, and on the production control board 12 side, based on the received production control command, a notification (for example, an abnormal winning notification, a large winning opening error notification, and a door opening notification) is executed. (See FIG. 9-5). However, the present invention is not limited to such a configuration. On the effect control board 12 side, an abnormal prize is determined, and the notification is executed based on the determination result. You may comprise.

図9−8は、異常報知処理の変形例を示すフローチャートである。図9−8に示す異常報知処理の変形例では、演出制御用CPU120は、大入賞口への入賞が発生しているか否か(例えば、大入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドを受信しているか否か)を確認し(ステップ050IWS201)、大入賞口への入賞が発生している場合には、大入賞口が閉鎖状態であるか否か(例えば、大入賞口が開放状態であることを指定する演出制御コマンドを受信しているか否か)を確認する。そして、大入賞口が閉鎖状態であるにも関わらず、大入賞口への入賞が発生している場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口エラー報知を実行する(ステップ050IWS203)。また、大入賞口が開放状態であって、大入賞口への入賞が発生している場合には、演出制御用CPU120は、報知演出として、大入賞口への正当な入賞が発生したことを報知する大入賞口入賞報知(例えば、獲得球数の表示などであってもよい)を実行する(ステップ050IWS212)。   FIG. 9-8 is a flowchart illustrating a modification of the abnormality notification process. In the modification of the abnormality notification process shown in FIG. 9-8, the effect control CPU 120 determines whether or not a prize has occurred in the special winning opening (for example, receives an effect control command designating a winning in the special winning opening). (Step 050 IWS 201), and if a winning in the special winning opening has occurred, whether or not the special winning opening is closed (for example, if the special winning opening is open) (Or not) has received an effect control command designating that there is a certain effect. Then, in the case where a prize has occurred in the special winning opening even though the special winning opening is in the closed state, the effect control CPU 120 executes a special winning opening error notification (step 050IWS203). Further, when the special winning opening is open and a winning in the special winning opening has occurred, the effect control CPU 120 determines that a valid winning in the special winning opening has occurred as a notification effect. The large winning prize information to be informed (for example, the number of acquired balls may be displayed) is executed (step 050IWS212).

次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口エラー報知の実行中であるか否かを確認する(ステップ050IWS204)。大入賞口エラー報知の実行中である場合には、そのまま異常報知処理を終了する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the special winning opening error notification is being executed (step 050IWS204). If the special winning opening error notification is being executed, the abnormality notification process is terminated.

大入賞口エラー報知の実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態であるか否か(例えば、扉開放指定コマンドを受信しているか否か)を確認し(ステップ050IWS104)、開放状態である場合には、扉開放報知を実行する(ステップ050IWS206)。   When the special winning opening error notification is not being executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (for example, whether a door opening designation command is received). No) is confirmed (step 050IWS104), and if it is in the open state, a door open notification is executed (step 050IWS206).

次いで、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口または一般入賞口への入賞が発生しているか否か(例えば、第1始動入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドや一般入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドを受信しているか否か)を確認し(ステップ050IWS207)、入賞が発生している場合には、異常入賞報知を実行する(ステップ050IWS208)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not a prize has occurred in the first start winning opening or the general winning opening (for example, an effect control command for designating a winning in the first starting winning opening or a general winning prize opening). It is confirmed whether or not an effect control command designating a prize has been received (step 050IWS207). If a prize has occurred, an abnormal prize notification is executed (step 050IWS208).

次いで、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への入賞が発生しているか否か(例えば、第2始動入賞口への入賞を指定する演出制御コマンドを受信しているか否か)を確認し(ステップ050IWS209)、第2始動入賞口への入賞が発生している場合には、第2始動入賞口が閉鎖状態であるか否か(例えば、第2始動入賞口が開放状態であることを指定する演出制御コマンドを受信しているか否か)を確認する(ステップ050IWS210)。そして、第2始動入賞口が閉鎖状態であるにも関わらず、第2始動入賞口への入賞が発生している場合には、演出制御用CPU120は、異常入賞報知を実行する(ステップ050IWS211)。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not a winning has occurred in the second starting winning opening (for example, whether or not an effect controlling command designating winning in the second starting winning opening) has been received. (Step 050 IWS 209), if a winning in the second starting winning opening has occurred, it is determined whether or not the second starting winning opening is closed (for example, the second starting winning opening is open) Is confirmed) (step 050IWS210). Then, in the case where a prize is generated in the second start winning port even though the second start winning port is in the closed state, the effect control CPU 120 executes an abnormal winning notification (step 050IWS211). .

また、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態ではない場合には、いずれかの入賞口(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口、一般入賞口)への入賞が発生している場合(ステップ050IWS213のY)には、演出制御用CPU120は、報知演出として、正当な入賞が発生したことを報知する通常入賞報知(例えば、新たな保留表示の表示などであってもよい)を実行する(ステップ050IWS214)。なお、ステップ050IWS214では、いずれの入賞口であるかに応じて異なる態様により通常入賞報知を実行するようにしてもよい。   In addition, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state, any one of the winning openings (for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the general winning opening) occurs. In the case of performing the process (Y in step 050 IWS 213), the effect control CPU 120 determines whether or not a normal prize has occurred as a notification effect (for example, even if a new hold display is displayed). Good) (step 050IWS214). In step 050IWS214, the normal winning notification may be executed in a different manner depending on which winning port is used.

なお、図9−8に示す例では、大入賞口が開放状態であるときに大入賞口への入賞が発生した場合には、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態であっても、大入賞口入賞報知を実行するように構成されているが、このような構成に限らず、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態である場合には、一般入賞口への入賞が発生したときと同様に、異常入賞報知を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 9-8, when a winning in the special winning opening occurs while the special winning opening is open, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state. Is also configured to execute the special winning opening winning notification, but the present invention is not limited to such a configuration. When the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state, the general winning opening is notified. As in the case where a prize has occurred, an abnormal prize notification may be executed.

また、一般入賞口への入賞にもとづく賞球数をカウントするように構成されている場合には、遊技機用枠3またはガラス扉枠3aが開放状態であるときの一般入賞口への入賞にもとづく賞球数を、カウントに含まないようにして遊技機が不安定な状況での賞球の計数を排除するように構成してもよいし、カウントに含むようにして処理を簡素化するように構成してもよい。   In the case where the number of prize balls based on the winning in the general winning opening is configured to be counted, the winning in the general winning opening when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open. The gaming machine may be configured to exclude the counting of prize balls in an unstable situation by not including the number of prize balls based on the count, or to simplify the processing by including the number of prize balls in the count. May be.

以上に説明したように、本特徴部050IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開2011−167415号公報には、ガラス扉枠が開放状態であるときにいずれかの入賞口にて遊技球が検出されたことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定し、異常入賞を報知するための特殊音を出力することが記載されている。   As described above, the feature 050IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-167415, it is determined that an abnormal prize has occurred based on the detection of a game ball at any of the winning openings when the glass door frame is in an open state. It is described that a special sound for notifying an abnormal winning is output.

しかし、特開2011−167415号公報に記載された遊技機では、ガラス扉枠が開放状態であるときにいずれかの入賞口への入賞が発生すると、状況によらず一律に異常入賞を報知するため、入賞に対する好適な報知を実行することができない。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-167415, when a winning in any of the winning openings occurs when the glass door frame is in an open state, an abnormal winning is uniformly notified regardless of the situation. Therefore, it is not possible to execute a suitable notification for winning.

そこで、本特徴部050IWは、特定領域を遊技媒体が通過したことに対する好適な報知演出を実行することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(手段A1)〜(手段A8)の構成が開示されている。   Therefore, in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of executing a suitable notification effect that a game medium has passed through a specific area, the characteristic unit 050IW has the following means (means A1) to (means) A8) is disclosed.

(手段A1)本願発明に係る遊技機は、本願発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、閉鎖状態と開放状態とに変化可能な扉体(例えば、遊技機用枠3やガラス扉枠3a)と、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口、通過ゲート41など)と、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、報知演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ050IWS102や050IWS107などを実行する部分)とを備え、特定領域として、第1特定領域(例えば、大入賞口)と第2特定領域(例えば、一般入賞口や第1始動入賞口、通過ゲート41など)とがあり、演出実行手段は、第1特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく報知演出(例えば、大入賞口エラー報知)について、扉体が開放状態であるか否かに関わらず共通の態様により実行可能であり(例えば、CPU103がステップ050IWS009〜050IWS011を実行し、演出制御用CPU120がステップ050IWS101〜050IWS102を実行する部分。図9−1、図9−5の例では、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態であるか否かに関わらず、共通の態様により大入賞口エラー報知が実行される)、第2特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく報知演出(例えば、異常入賞報知)について、扉体が開放状態であるか否かに応じて実行態様を異ならせる(例えば、CPU103がステップ050IWS001〜050IWS004を実行し、演出制御用CPU120がステップ050IWS106〜050IWS107を実行する部分。図9−1、図9−5の例では、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態ではないときには、異常入賞報知が実行されない)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過したことに対する好適な報知演出を実行することができる。
(Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a predetermined game using a game medium, and can be changed between a closed state and an open state. A door body (for example, a gaming machine frame 3 or a glass door frame 3a) and a specific area through which a game medium can pass (for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening, a big winning opening, passing) A gate 41 or the like), and an effect execution unit (for example, a part where the effect control CPU 120 executes steps 050IWS102, 050IWS107, etc.) capable of executing a notification effect based on the game medium passing through the specific area, The specific areas include a first specific area (for example, a special winning opening) and a second specific area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a passing gate 41, and the like). Play area The notification effect based on the passage of the medium (for example, a special winning opening error notification) can be executed in a common manner regardless of whether the door is open (for example, the CPU 103 performs steps 050IWS009 to 050IWS011). And the effect control CPU 120 executes steps 050IWS101 to 050IWS102. In the examples of FIGS. 9-1 and 9-5, whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open is determined. Regardless, a special winning opening error notification is executed in a common manner), and whether the door is open for a notification effect (for example, an abnormal winning notification) based on the game medium passing through the second specific area. (For example, the CPU 103 executes steps 050IWS001 to 050IWS004). Then, the effect control CPU 120 executes steps 050 IWS 106 to 050 IWS 107. In the example of FIGS. 9-1 and 9-5, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state, the abnormal winning notification is given. (Not executed).
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect that the game medium has passed through the specific area.

(手段A2)上記(手段A1)の遊技機において、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能であって、進入した遊技媒体が通過可能となる第3特定領域(例えば、第2始動入賞口)が設けられた可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)を備え、可変装置が閉鎖状態であるときに第3特定領域を遊技媒体が通過した場合には、該通過は無効とされ、演出実行手段によって報知演出(例えば、異常入賞報知)が実行される(例えば、CPU103がステップ050IWS005〜050IWS008を実行し、演出制御用CPU120がステップ050IWS106〜050IWS107を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過したことに対する好適な報知演出を実行することができる。
(Means A2) In the gaming machine of (Means A1), a third specific area in which a game medium can be changed to an open state in which the game medium can enter and a closed state in which the game medium cannot enter, and the entered game medium can pass therethrough. (For example, a variable winning ball device 6B) provided with a (for example, a variable winning ball device 6B) provided with a (for example, a second starting winning opening), when the game medium passes through the third specific area when the variable device is in a closed state, The passage is invalidated, and a notification effect (for example, an abnormal winning notification) is executed by the effect executing means (for example, the CPU 103 executes steps 050IWS005 to 050IWS008, and the effect control CPU 120 executes steps 050IWS106 to 050IWS107). ).
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect that the game medium has passed through the specific area.

(手段A3)上記(手段A1)または(手段A2)の遊技機において、複数の第2特定領域を備え(例えば、遊技領域の左右下方4箇所に、一般入賞口10が設けられる。図1参照)、演出実行手段は、いずれの第2特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく報知演出も共通の態様により実行可能である(例えば、CPU103がステップ050IWS003〜050IWS004を実行し、演出制御用CPU120がステップ050IWS106〜050IWS107を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、処理を簡素化することができる。
(Means A3) In the gaming machine of (Means A1) or (Means A2), a plurality of second specific areas are provided (for example, a general winning opening 10 is provided at four places below the left and right of the game area. See FIG. 1). ), The effect executing means can execute an information effect based on the game medium having passed through any of the second specific areas in a common manner (for example, the CPU 103 executes steps 050IWS003 to 050IWS004, and the effect control CPU 120). May be configured to perform steps 050IWS106 to 050IWS107).
According to such a configuration, the processing can be simplified.

(手段A4)上記(手段A1)から(手段A3)のいずれかの遊技機において、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特定可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を備え、第1特定領域は、特定可変装置に進入した遊技媒体が通過可能となるように設けられ、演出実行手段は、扉体が開放状態であるときに第1特定領域を遊技媒体が通過しても、特定可変装置が開放状態である場合には、報知演出を実行しない(例えば、CPU103がステップ050IWS009〜050IWS011を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過したことに対する好適な報知演出を実行することができる。
(Means A4) In the gaming machine according to any one of (Means A1) to (Means A3), a specific variable device (for example, a special variable device) capable of changing between an open state where game media can enter and a closed state where game media cannot enter. A prize ball device 7), the first specific area is provided so that a game medium that has entered the specific variable device can pass therethrough, and the effect executing means is configured to execute the first specific area when the door is open. When the specific variable device is in the open state even if the game medium passes through, the notification effect may not be executed (for example, the portion where the CPU 103 executes steps 050IWS009 to 050IWS011).
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect that the game medium has passed through the specific area.

(手段A5)上記(手段A1)から(手段A4)のいずれかの遊技機において、扉体が閉鎖状態であるときに第1特定領域と第2特定領域との少なくともいずれかを遊技媒体が通過したことにもとづいて入賞演出(例えば、大入賞口入賞報知や通常入賞報知)を実行可能な入賞演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ050IWS212、050IWS214を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過したことに対する好適な報知演出を実行することができる。
(Means A5) In the gaming machine according to any one of (Means A1) to (Means A4), the game medium passes through at least one of the first specific area and the second specific area when the door is in the closed state. It is configured to include a prize effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes steps 050IWS212 and 050IWS214) capable of executing a prize effect (for example, a special winning opening prize notification or a normal prize notification) based on the result. It may be.
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect that the game medium has passed through the specific area.

(手段A6)上記(手段A1)から(手段A5)のいずれかの遊技機において、特定領域を通過せずに遊技領域を流下してきた遊技媒体が通過する所定領域(例えば、アウト口や、入賞ポケット付きアウト口(具体的には一般入賞口と同様の構造のアウト口))を備え、演出実行手段は、扉体が開放状態であるときに所定領域を遊技媒体が通過した場合には、報知演出を実行しないように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(Means A6) In the gaming machine according to any one of (Means A1) to (Means A5), a predetermined area (for example, an out port or a prize) through which a game medium flowing down the game area without passing through the specific area passes. Out port with a pocket (specifically, an out port having the same structure as a general winning port)), the effect execution means, when the game medium passes through a predetermined area when the door body is open, The notification effect may not be performed.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(手段A7)上記(手段A1)から(手段A6)のいずれかの遊技機において、第2特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく報知演出の実行中に、第1特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく報知演出を実行する場合には、第2特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづく報知演出の実行を停止するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
ように構成されていてもよい。
(Means A7) In the gaming machine according to any one of the above (Means A1) to (Means A6), during the execution of the notification effect based on the passing of the game medium through the second specific area, the game medium is moved through the first specific area. When the notification effect based on passing is performed, the execution of the notification effect based on the game medium passing through the second specific area may be stopped.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.
It may be constituted as follows.

(手段A8)上記(手段A1)から(手段A7)のいずれかの遊技機において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技価値を付与可能な付与手段と、付与手段により付与された遊技価値を計数可能な計数手段とを備え、計数手段は、扉体が開放状態であるときに付与された遊技価値を計数しないように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技機が不安定な状況での遊技価値の計数を排除することができる。
(Means A8) In the gaming machine according to any one of the above (Means A1) to (Means A7), an awarding means capable of awarding a game value based on a game medium passing through a specific area, and an award provided by the awarding means. There may be provided a counting means capable of counting a game value, wherein the counting means may not be configured to count the game value given when the door is in an open state.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the counting of the game value when the gaming machine is unstable.

また、本特徴部050IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開2016−140468号公報には、賞球数報知演出画像や確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先して表示することが記載されている。   In addition, a configuration for solving the following problem is disclosed in the characteristic portion 050IW. That is, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-140468 describes that an error notification image is displayed with priority over a prize ball number notification effect image or a probability change confirmation notification effect image.

しかし、特開2016−140468号公報に記載された遊技機では、複数の異常の発生に対して好適な報知演出を実行することができない。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-140468, it is not possible to execute a suitable notification effect for the occurrence of a plurality of abnormalities.

そこで、本特徴部050IWは、好適な報知演出を実行することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(手段B1)〜(手段B7)の構成が開示されている。   Therefore, in order to solve the problem of providing a gaming machine capable of executing a suitable notification effect, the characteristic portion 050IW discloses the following means (means B1) to (means B7).

(手段B1)本特徴部050IWに係る遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、報知演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ050IWS102や050IWS105、050IWS107などを実行する部分)を備え、演出実行手段は、第1条件(例えば、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態であること)の成立に対応して第1報知演出(例えば、扉開放報知)を実行可能であり、第1条件および第2条件(例えば、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞の発生)の成立に対応して第1報知演出とともに第2報知演出(例えば、異常入賞報知)を実行可能であり、第1条件および第2条件とは異なる第3条件(例えば、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)の成立に対応して第3報知演出(例えば、大入賞口エラー報知)を実行可能であり、第1条件、第2条件および第3条件が成立したときに第1報知演出および第2報知演出よりも第3報知演出を優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ050IWS101〜050IWS107を実行する部分。図9−6参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(Means B1) The gaming machine according to the characteristic portion 050IW is a gaming machine capable of performing a predetermined game, and is an effect executing means capable of executing a notification effect (for example, the effect control CPU 120 performs the steps 050IWS102 and 050IWS105). , 050 IWS 107, etc.), and the effect execution means performs the first notification effect (for example, when the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state). For example, door opening notification) can be executed, and in response to the establishment of the first condition and the second condition (for example, occurrence of a prize in the general winning opening or the first starting winning opening), the second notification is performed together with the first notification effect. A notification effect (for example, abnormal winning notification) can be executed, and corresponds to establishment of a third condition (for example, occurrence of a prize in a closed large winning opening) different from the first condition and the second condition. To perform a third notification effect (for example, a special winning opening error notification), and when the first condition, the second condition, and the third condition are satisfied, the third notification effect is higher than the first notification effect and the second notification effect. The effect can be executed with priority (for example, a portion in which effect control CPU 120 executes steps 050IWS101 to 050IWS107; see FIG. 9-6).
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(手段B2)上記(手段B1)の遊技機において、演出実行手段は、第1条件および第2条件のうちのいずれか一方のみが成立したときには第2報知演出を実行しない(例えば、遊技機用枠3やガラス扉枠3aが開放状態ではないときに、一般入賞口または第1始動入賞口への入賞が発生しても、異常入賞報知を実行しない)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(Means B2) In the gaming machine of (Means B1), the effect executing means does not execute the second notification effect when only one of the first condition and the second condition is satisfied (for example, for a game machine). When the frame 3 or the glass door frame 3a is not in the open state, an abnormal prize notification is not executed even if a prize is generated in the general prize port or the first start prize port.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(手段B3)上記(手段B1)または(手段B2)の遊技機において、演出実行手段は、第4条件(例えば、磁気の検出)の成立に対応して第4報知演出(例えば、磁気エラー報知)を実行可能であり、第1条件、第2条件、第3条件および第4条件が成立したときに第4報知演出のみを実行する(例えば、図9−6参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(Means B3) In the gaming machine of the above (Means B1) or (Means B2), the effect executing means may output a fourth notification effect (for example, magnetic error notification) in response to establishment of a fourth condition (for example, detection of magnetism). ) Can be executed, and only the fourth notification effect is executed when the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition are satisfied (for example, see FIG. 9-6). Is also good.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(手段B4)上記(手段B1)から(手段B3)のいずれかの遊技機において、演出実行手段は、第3報知演出の演出期間が終了したときに、第1条件および第2条件が成立する場合には第2報知演出を実行する(例えば、図9−7のタイミングT5参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(Means B4) In the gaming machine according to any one of the above (Means B1) to (Means B3), when the effect period of the third notification effect ends, the first condition and the second condition are satisfied. In this case, the second notification effect may be executed (for example, see timing T5 in FIG. 9-7).
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(手段B5)上記(手段B1)から(手段B4)のいずれかの遊技機において、第1条件、第2条件および第3条件は、互いに異なる種類の事象の発生に対応するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、互いに異なる種類の事象の発生に対応して好適な報知演出を実行することができる。
(Means B5) In the gaming machine according to any one of (Means B1) to (Means B4), the first condition, the second condition, and the third condition are configured to correspond to occurrences of different types of events. You may.
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable notification effect in response to occurrence of different types of events.

(手段B6)上記(手段B1)から(手段B5)のいずれかの遊技機において、第2報知演出(本例では、異常入賞報知)を実行中に第3条件(本例では、閉鎖状態の大入賞口への入賞の発生)が成立する場合には、実行中の第2報知演出を停止させて第3報知演出を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、好適な報知演出を実行することができる。
(Means B6) In the gaming machine according to any one of (Means B1) to (Means B5), the third condition (in this example, the closed state is set) during the execution of the second notification effect (in this example, the abnormal winning notification). When a winning in the special winning opening) is established, the second notification effect that is being executed may be stopped and the third notification effect may be executed.
According to such a configuration, a suitable notification effect can be executed.

(手段B7)上記(手段B1)から(手段B6)のいずれかの遊技機において、第2条件の成立にもとづいて遊技価値を付与可能な付与手段と、付与手段により付与された遊技価値を計数可能な計数手段とを備え、計数手段は、第1条件が成立しているときに付与された遊技価値を計数しないように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技機が不安定な状況での遊技価値の計数を排除することができる。
(Means B7) In any one of the above-mentioned (means B1) to (means B6), an assigning means capable of assigning a game value based on establishment of the second condition, and counting a game value assigned by the assigning means. Possible counting means may be provided, and the counting means may be configured not to count the game value given when the first condition is satisfied.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the counting of the game value when the gaming machine is unstable.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputer 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
報知演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1条件の成立に対応して第1報知演出を実行可能であり、
前記第1条件および第2条件の成立に対応して前記第1報知演出とともに第2報知演出を実行可能であり、
前記第1条件および前記第2条件とは異なる第3条件の成立に対応して第3報知演出を実行可能であり、
前記第1条件、前記第2条件および前記第3条件が成立したときに前記第1報知演出および前記第2報知演出よりも前記第3報知演出を優先して実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
It is provided with an effect execution means capable of executing an information effect,
The effect execution means,
A first notification effect can be executed in response to establishment of the first condition;
A second notification effect can be executed together with the first notification effect in response to establishment of the first condition and the second condition;
A third notification effect can be executed in response to establishment of a third condition different from the first condition and the second condition,
When the first condition, the second condition, and the third condition are satisfied, the third notification effect can be executed with priority given to the first notification effect and the second notification effect. Gaming machine.
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