JP2004267441A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004267441A
JP2004267441A JP2003061705A JP2003061705A JP2004267441A JP 2004267441 A JP2004267441 A JP 2004267441A JP 2003061705 A JP2003061705 A JP 2003061705A JP 2003061705 A JP2003061705 A JP 2003061705A JP 2004267441 A JP2004267441 A JP 2004267441A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
displayed
stopped
flag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003061705A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004267441A5 (en
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2003061705A priority Critical patent/JP2004267441A/en
Publication of JP2004267441A publication Critical patent/JP2004267441A/en
Publication of JP2004267441A5 publication Critical patent/JP2004267441A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology which can prevent a game player from feeling a discomfort. <P>SOLUTION: The subject game machine selects by a drawing an internal state when a starting operation unit 61 is operated, and at the same time, variably displays a plurality of pattern arrays by a pattern display apparatus 66. When all pattern arrays are stopped by operating stop operation units 62, 63 and 64 which are provided for respective pattern arrays, combination patterns are stop-displayed, and one game is completed. The combination patterns become ones corresponding to the internal state when the stop operation units 62, 63 and 64 are operated by a specified timing and/or an order, and a specified game is performed when specified combination patterns corresponding to a specified internal state are stop-displayed. This game machine is equipped with a means which does not perform a specified performance when combination patterns which cannot be stop-displayed while the specified internal state is selected by drawing are stop-displayed in the case the specified performance is not being performed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技機で行われる演出に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられた停止操作部を所定のタイミングあるいは順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が入賞図柄であった場合には入賞が行われる。入賞が行われると、入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、メダルを掛けなくてもゲームを行うことができるリプレイゲームが開始されたり、ボーナスゲームが開始されたりする。
【0003】
ボーナスゲームにおいては、入賞図柄が停止表示される確率が高くなる。このため、ボーナスゲームの入賞に対応した特定の内部状態が抽選されているか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。特定内部状態は、ボーナスゲームが開始されるまで、複数ゲームに渡って維持される。
特定内部状態が抽選されると、演出装置で特定の演出を行う技術が知られている(例えば、特許文献1)。特定演出が行われると、遊技者は特定内部状態が抽選されていると認識する。そして、ボーナスゲームが開始されることへの期待感を膨らませながら遊技する。
特定内部状態が抽選されていると、ボーナスゲームの入賞図柄以外の組合せ図柄も停止表示される。このような組合せ図柄は、いわゆる「リーチ目」、「チャンス目」と呼ばれる。リーチ目は、特定内部状態が抽選されているときにのみ停止表示される。チャンス目は、特定内部状態が抽選されているとき、特定内部状態以外の入賞に対応した内部状態が抽選されているとき、入賞に対応した内部状態が抽選されていないときに停止表示される。遊技者は、リーチ目が停止表示されると特定内部状態が抽選されていると推察し、チャンス目が停止表示されると特定内部状態が抽選されている可能性があると推察する。
【0004】
また、スロットマシンには、所定の内部状態が抽選された場合に、その所定内部状態に対応した入賞図柄の停止表示を容易に行えるように、停止操作部の操作タイミングや操作順序を報知する遊技態様(いわゆる、「AT(アシストタイム)ゲーム」)が設けられている。このような技術は、例えば、特許文献2に記載されている。
ATゲームを行うか否かは、入賞に対応した特別内部状態が抽選されたことを契機に決定される。ATゲームを行うことが決定されると、特別演出が実行される。特別演出が実行されると、遊技者は、ATゲームを行うことが決定されたと認識する。特別演出は、複数ゲームに渡って実行され。特別演出が終了してからATゲームが開始される。
【0005】
スロットマシンにおいては、ゲームがどのように進行するのかを、あらかじめ予測できるのは好ましくない。ゲーム進行をあらかじめ予測できると、遊技の面白さが減退してしまうからである。このため、ボーナスゲームに係る特定演出は、特定内部状態が抽選されていなくても実行されることがあり、ATゲームに係る特別演出も、特別内部状態が抽選されておらず、ATゲームを行うことが決定されていなくても実行されることがある(いわゆる、「ガセ」の特定演出や特別演出が実行される)。
【0006】
【特許文献1】
特許第2911872号公報
【特許文献2】
特開2002−52124号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、特定内部状態が抽選されていると、リーチ目やチャンス目が停止表示される。また、ベテランの遊技者は、遊技の進行状況からどのような内部状態が抽選されているのかを推察することができる。このため、リーチ目やチャンス目以外の図柄が停止表示され、明らかに特定内部状態が抽選されていないのに特定演出が実行されたり、特別内部状態が抽選されていないと推察しているのに特別演出が実行されたりすると、遊技者は騙されていると思い、不快感を抱いてしまう。
【0008】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止可能な技術を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を実施し、特定内部状態が抽選されるとそれ以降に高確率で複数ゲームに渡る特定演出を行い、特定内部状態が抽選されていないとそれ以降に低確率で複数ゲームに渡る特定演出を行う演出手段が設けられている。本発明の遊技機は、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない手段を備えている。
上記の遊技機は、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない。このため、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示され、明らかに特定内部状態が抽選されていないと遊技者が推定しているのに特定演出が行われることがない。従って、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を記載する。
(第1実施形態)
特定演出が行われている場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わなくする手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
上記の遊技機は、特定演出が行われている場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わなくする。このため、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示され、明らかに特定内部状態が抽選されていないと遊技者が推定しているのに特定演出が継続されることがない。従って、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止することができる。
(第2実施形態)
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特別内部状態が抽選されると内部状態に係る情報を報知する特別遊技を実施するか否かを抽選し、特別遊技を実施すると抽選されると高確率で複数ゲームに渡る特別演出を行い、特別遊技を実施しないと抽選されると低確率で複数ゲームに渡る特別演出を行う演出手段が設けられている遊技機であって、
特別内部状態以外の内部状態が抽選された場合には、特別演出を行わせない手段を備えることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、特別内部状態以外の内部状態が抽選された場合には、特別演出を行わせない。このため、遊技者が特別内部状態以外の内部状態が抽選されていると推察しているのに、特別演出が行われてしまうことがない。従って、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止することができる。
(第3実施形態)
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する遊技機であり、
演出手段と、
特定内部状態が抽選されるとそれ以降に高確率で複数ゲームに渡る特定演出を演出手段で開始し、特定内部状態が抽選されていないとそれ以降に低確率で複数ゲームに渡る特定演出を演出手段で開始する手段と、
特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示された場合に、その組合せ図柄の停止表示時に特定演出が開始されていないと演出手段で特定演出を開始せず、その組合せ図柄の停止表示時に特定演出が行われていると演出手段での特定演出を中止する手段を備えることを特徴とする遊技機。
(第4実施形態)
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応したものになる遊技機であり、
演出手段と、
報知手段と、
特別内部状態が抽選されると内部状態に係る情報を報知手段で報知する特別遊技状態に移行するか否かを抽選し、特別遊技状態に移行すると抽選されると高確率で複数ゲームに渡る特別演出を演出手段で行い、特別遊技状態に移行しないと抽選されると低確率で複数ゲームに渡る特別演出を演出手段で行う手段と、
特別内部状態以外の内部状態が抽選された場合には、演出手段で特別演出を行わせない手段を備えることを特徴とする遊技機。
【0011】
【実施例】
(第1実施例)
本発明を例示する第1実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図23を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0012】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120が装着されている。
【0013】
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、停止表示された組合せ図柄を「出目」と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0014】
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0015】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・7・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。なお、「ベル・7・ベル」の「7」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。また、「ベル・7・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0016】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0017】
JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0018】
図1に戻って、前面パネル12の構成についてさらに説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0019】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ45は、メイン制御部100からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、入賞図柄「赤7・赤7・赤7」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0020】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0021】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0022】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0023】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0024】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部100に出力する。
【0025】
ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ78が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてCPU101に出力される。CPU101は、フォトセンサ84から入力されるタイミング信号から、リール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて詳細に説明する)。
出力制御回路106から表示/音制御部120の入力制御回路125には、情報コマンド150が出力される(情報コマンド150の具体的内容については、後述にて詳細に説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0026】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲームの入賞、レギュラーボーナスゲームの入賞、各小役入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0027】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から入力される情報コマンド150を処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からの情報コマンド150を処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。また、ROM123には、リーチ目テーブル、チャンス目テーブル、ボーナス発展テーブルも格納されている。リーチ目テーブルは、表示された組合せ図柄がリーチ目候補、あるいはリーチ目であるか否かの照合に用いられる。チャンス目テーブルは、表示された組合せ図柄がチャンス目候補、あるいはチャンス目であるか否かの照合に用いられる。ボーナス発展テーブルは、表示された組合せ図柄がボーナス図柄候補であるか否かの照合に用いられる。
【0028】
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0029】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。
【0030】
リール24、25、26の停止制御について、具体的に説明する。
リール24、25、26の停止制御は、メイン制御回路100のROM102に格納されているリール停止制御テーブルに基づいて行われる。リール停止制御テーブルは、リール帯85、86、87に配されている図柄に対応して、ビッグボーナスゲームの入賞(以下、「BB入賞」と言う)、レギュラーボーナゲームの入賞(以下、「RB入賞」と言う)、小役入賞の当りフラグがオンのとき、当りフラグがオフのときに応じた制御欄毎に、その図柄を表示窓21、22、23の中段に停止表示可能か否かが記憶されている(以下、停止表示可能と記憶されていることを「○」、停止表示不可と記憶されていることを「×」と言う)。例えば、制御欄が選択され、その制御欄に記憶されている「○」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン62が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示するようにリール24が停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン62が操作されると、その「×」に対応した図柄よりも後ろ(後から表示される側)の「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示するように、リール24が停止制御される。
【0031】
リール停止制御テーブルに基づいてリール24、25、26の停止制御が行われると、BB入賞、RB入賞に対応した当りフラグ(以下、「BBフラグ」、「RBフラグ」と言う)がオンになっているときには、入賞が行われなくても(外れであっても)、所定の出目が停止表示される。このような所定出目は、リーチ目、チャンス目と呼ばれる。リーチ目は、BB入賞およびRB入賞に対応した当りフラグがオンになっているときに、BB入賞、RB入賞が行われなかった場合にのみ停止表示される出目である。チャンス目は、BB入賞、RB入賞、小役入賞の当りフラグがオンのときや、当りフラグがオフのときにも表示される停止出目である。すなわち、チャンス目が停止表示されても、BBフラグ、RBフラグが必ずオンになっているとは限らない。
また、リール24、25、26の全てが停止されていないときに、その後にリーチ目、チャンス目になる可能性がある出目は、それぞれリーチ目候補、チャンス目候補と呼ばれる。リール24、25、26が全て停止されていないときに、その後にビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄になる可能性がある出目は、ボーナス図柄候補と呼ばれる。
【0032】
遊技者は、遊技中にリーチ目が停止表示されると、BBフラグ、RBフラグがオンになっていると推察する。また、リーチ目候補、チャンス目、チャンス目候補、ボーナス図柄候補が停止表示されると、BBフラグ、RBフラグがオンになっている可能性があると推察する。リーチ目、リーチ目候補、チャンス目、チャンス目候補、ボーナス図柄候補が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
リーチ目、チャンス目は、スロットマシン10に表示されていたり、ホール店内に掲示されていることが多い。また、スロットマシン10を紹介する雑誌等には、リーチ目、チャンス目が詳しく紹介されている。
【0033】
リーチ目、リーチ目候補、チャンス目、チャンス目候補、ボーナス図柄候補について説明する。
図7は、左表示窓21の上段、中段、下段に「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示されたリーチ目を示している。なお、中表示窓22と右表示窓23に図示されている「ハズレ」は、そこに出目が外れとなる図柄が停止表示されていることを意味している。図8は、左表示窓21の上段、中段、下段に「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示され、中表示窓22と右表示窓23で図柄が変動表示されている状態のリーチ目候補を示している。この状態の後に中表示窓22と右表示窓23に出目が外れとなる図柄が停止表示されると、図7に示されているリーチ目となる。
図9は、右表示窓23の上段と中段に「ベル」、下段に「青7」が停止表示されたリーチ目を示している。左表示窓21と中表示窓22に記載されている「ANY」は、そこに出目が外れとなる図柄、あるいは小役図柄となる図柄が停止表示されていることを示している。
以上例示したようなリーチ目が停止表示されたときには、BBフラグ、あるいはRBフラグが必ずオンになっている。
【0034】
図10は、左表示窓21の中段、中表示窓22の上段と下段、右表示窓23の中段に「リプレイ」が停止表示されたチャンス目を示している。図11は、左表示窓21の中段、中表示窓22の上段と下段に「リプレイ」が停止表示され、右表示窓23で図柄が変動表示されている状態のチャンス目候補を示している。この状態の後に右表示窓23の中段に「リプレイ」が停止表示されると、図10に示されているチャンス目になる。
図12は、左表示窓21の上段、中表示窓22の下段、右表示窓23の上段に「スイカ」が停止表示されたチャンス目を示している。
以上例示したようなチャンス目が停止表示されると、BBフラグ、RBフラグがオンになっている可能性もあるが、小役入賞のフラグがオン、あるいは当りフラグがオフになっている可能性もある。
【0035】
ボーナス図柄候補とは、表示窓21、22、23で全ての図柄が停止する前において、ボーナス図柄に成り得る出目のことである。例えば、図13に示されているように、左表示窓21の上段に「白7」が停止表示され、中表示窓22と右表示窓23で図柄が変動表示されているとする。この後に、図14に示されているように、中表示窓22と右表示窓23の上段に「白7」が停止表示されれば、出目はBB図柄になる。よって、図13に示されているのは、ボーナス候補である。
また、図13に示されている状態に続いて、図15に示されているように、中表示窓2の上段に「白7」が停止表示され、右表示窓23の下段に「赤7」が停止表示され、その出目はリーチ目であるとする。さらには、図13に示されている状態に続いて、図16に示されているように、中表示窓22の上段に「スイカ」が停止表示され、中段に「青7」が停止表示されたとする。この出目では、その後に右表示窓23にどんな図柄が停止表示されても外れになってしまう。すなわち、図13に示されているのは、ボーナス候補、リーチ目候補であるとともに、外れにも成り得る状態でもある。
【0036】
既に述べたように、メイン制御部100から表示/音制御部120には、情報コマンド150が出力される。図18に示されているように、情報コマンド150は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156、チェックサムコマンド158からなっている。
ステータスコマンド152は、情報コマンド150がどのような種類の情報であるかを識別するために設けられている。例えば、ステータスコマンド152が「04H」であった場合には、それは情報コマンド150が当りフラグに係る情報であることを示している。例えば、ステータスコマンド152が「08H」であった場合には、それは情報コマンド150が入賞に係る情報であることを示している。ステータスコマンド152は、上述した以外にも、情報コマンド150が始動レバーの操作、停止図柄、メダル投入、リール停止ボタン62、63、64の操作、メダルの払出終了等に係るものであることを示す。
【0037】
モードコマンド154は、情報コマンド150の具体的な内容を示している。例えば、ステータスコマンド152が当りフラグに係る「04H」であり、そのときのモードコマンド154が「00H」をであった場合には、それは当りフラグがオフであることを示している。また、モードコマンド154が「10H」であった場合には、それはBBフラグがオンであることを示している。例えば、ステータスコマンド152が入賞に係る「08H」であり、そのときのモードコマンド154が「A0H」であった場合には、それはBB入賞が行われたことを示している。
遊技状態コマンド156は、複数のビットから構成されている。各ビットは「0」または「1」であり、ビットが「0」の場合にはそのビットに対応したフラグがオフであり、ビットが「1」の場合にはそのビットに対応したフラグがオンであることを示す。各ビットは、そのオン/オフによって、その時の遊技状態がビッグボーナス中であるか否か、レギュラーボーナスゲーム中であるか否か、リプレイゲーム中であるか否か等を示す。
チェックサムコマンド158は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156の値の総和である。
【0038】
表示/音制御部120は情報コマンド150の情報に基づいて種々の表示や音の演出を行う。また、情報コマンド150が当りフラグに係る情報であった場合(ステータスコマンド152が「04H」であった場合)には、実際の当りフラグがオフであっても、モードコマンド154は所定の確率で当りフラグのオンを示すようにされる(いわゆる、「ガセ」とされる)。従って、当りフラグがオフであっても、当りフラグのオンに対応したガセの演出が行われる。このようになっているのは、情報コマンド150の当りに係る情報が完全に正しいと、表示や音の演出によってゲームの結果を確実に予測できてしまうからである。ゲームの結果を確実に予測できてしまうと、遊技の面白さが減退してしまう。
また、表示/音制御部120は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156の値の和を求め、それとチェックサムコマンド158の値とを比較することにより、情報コマンド150のデータの正否を確認する。
【0039】
スロットマシン10において、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン制御処理S10はメイン制御部100で処理され、特定演出処理S100は表示/音制御部120で処理される。
図18に示されているように、メイン制御処理S10の最初の処理S12では、メダルが掛けられたか否かが判別される。具体的には、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号がメイン制御部100のCPU101に入力されればYES、入力されなければNOと判別する。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14に移行する。
【0040】
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号がCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとする。S14でNOと判別された場合には、S12を再び実行する。S14でYESと判別された場合には、S16を実行する。
S16では、当り乱数が取得される。当り乱数の取得にあたっては、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。カウンタ104は、CPU101から信号が入力された時にカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、CPU101がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【0041】
S16に続いてS18が実行される。S18では、S16で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別が行われると、当り乱数とROM102に格納されている当りテーブルとが照合される。当りテーブルには、照合値と、各照合値に対応して入賞の種類、あるいは外れが記憶されている。例えば取得された当り乱数が「29」であり、当りテーブルの照合値「29」に対応して外れが記憶されていた場合には、当り乱数は当り値ではなかった(外れであった)ことになる。例えば、取得された当り乱数が「132」であり、当りテーブルの照合値「132」に対応してBB入賞が記憶されていた場合には、当り乱数はビッグボーナスゲームの当り値であったことになる。S18で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S20を実行する。
【0042】
S20では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がリプレイ入賞に対応していた場合には、リプレイの当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う)。当りフラグの状態は、RAM103に記憶される。S20に続いてS22が実行される。一方、S18で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合(NOの場合)には、S20をスキップする。
S22が実行されると、ステッピングモータ78に駆動信号が出力され、リール24、25、26が回転する。
【0043】
S22に続いて、図20に示されているモードコマンド設定処理S24が行われる。モードコマンド設定処理S24は、当りフラグに係る情報コマンド150のモードコマンド154を設定する処理である。
モードコマンド設定処理S24のS26では、モードコマンド乱数が取得される。モードコマンド乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ104からCPU101によって取得される。
S26に続くS28では、モードコマンド乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得されたモードコマンド乱数と、ROM102に格納されているモードコマンドテーブルとを照合する。モードコマンドテーブルには、照合値と、それぞれの照合値に対応して当り/外れが記憶されている。そして、S28においては、モードコマンド乱数と一致する照合値に対応して当りが記憶されている場合には、そのモードコマンド乱数は当り値であると判別される。また、モードコマンド乱数と一致する照合値に対応して外れが記憶されている場合には、そのモードコマンド乱数は当り値ではないと判別される。
【0044】
S28でモードコマンド乱数が当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S32に移行する。S32では、S20でオンとされた当りフラグに対応したモードコマンド154が設定される。例えば、S20でリプレイのフラグがオンにされており、S32が実行された場合には、モードコマンド154はリプレイのフラグがオンであることを示すようになる。S32を実行してから、モードコマンド設定処理S24を終了する。
S28でモードコマンド乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S30に移行する。S32では、BBフラグまたはRBフラグのオンに対応したモードコマンド154が設定される。例えば、当りフラグがオフであってもS30が実行されると、モードコマンド154はBBフラグまたはRBフラグがオンであることを示すようになる。なお、S30では、BBフラグとRBフラグはそれぞれ同じ確率でオンとされる。S30を行ってから、モードコマンド設定処理S24を終了する。
なお、モードコマンド設定処理S24が行われると、情報コマンド150のステータスコマンド152は、情報コマンド150が当りフラグに係るものであることを示すようになる。
【0045】
図18に戻って、モードコマンド設定処理S24の次にS38が行われる。S38が実行されると、当りフラグに係る情報コマンド150がメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。
S38に続くS40では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号がCPU101に入力されたか否かを判別する。S40でリール停止信号が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S40でリール停止信号が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S42に移行する。
【0046】
図21に示されているように、リール停止制御処理S42のS44では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、CPU101がRAM102に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別される。S44で当りフラグはオンであると判別された場合(YESの場合)には、S46を実行する。
S46では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能であるか否かが判別される。具体的には、既に説明したリール停止制御テーブルを参照し、その参照結果から当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能であるか否かを判別する。S46で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能であると判別された場合(YESの場合)には、S48に移行する。S48では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S42を終了する。
【0047】
一方、S44で当りフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)、またはS46で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合(NOの場合)には、S50に移行する。S50では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S50を行ってから、リール停止制御処理S42を終了する。
【0048】
図18に示されているように、リール停止制御処理S42に続いて、S55が実行される。S55が実行されると、停止図柄に係る情報コマンド150がメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。表示/音制御部120は、停止図柄に係る情報コマンド150から、表示窓21、22、23にどのような図柄が停止表示されたかを知ることができる。
S55の次にS56が行われる。S56では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。S56で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S40の処理に戻る。S56で全てのリール24、25、26が停止したと判別された場合(YESの場合)には、図19に示されているS58に移行する。
【0049】
S58では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S58において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S60を実行する。S58において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S60をスキップする。
S60では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・ベル・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、15枚のメダルが払出される。そして、S64に移行する。
S64では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S64においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リプレイ処理S66が行われる。リプレイ処理S66が行われると、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイ処理S66の次には、S68が実行される。一方、S64においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S66をスキップする。
【0050】
S68では、ボーナス図柄(BB図柄、RB図柄)で入賞しているか否かが判別される。S68においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ボーナスゲーム処理S70に移行する。S68においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、ボーナスゲーム処理S70をスキップする。
ボーナスゲーム処理S70が行われると、BB図柄で入賞していたときにはビッグボーナスゲームが開始され、RB図柄で入賞していたときにはレギュラーボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
S72では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、BBフラグとRBフラグは、それぞれビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
S72を実行してから、メイン制御処理S10を終了する。
【0051】
表示/音制御部120で実行される特定演出処理S100について説明する。図22に示されているように、特定演出処理S100の最初の処理S102では、当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド150が入力されたか否かを判別する。当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド150は、上述したメイン制御処理S10のS38とS55が実行されることにより、メイン制御部100から表示/音制御部120に入力される。S102で当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド150が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S102で当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド150が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S104が行われる。
【0052】
S104では、出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であるか否かが判別される。この判別は、表示窓21、22、23に表示されている出目と、表示/音制御部120のROM123に格納されているチャンス目テーブルとを照合することにより行われる。表示窓21、22、23にどのような出目が表示されているのかは、停止図柄に係る情報コマンド150から求められる。チャンス目テーブルには、チャンス目候補とチャンス目の全てが記憶されている。S104で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であると判別された場合(YESの場合)には、S106に移行する。
【0053】
S106では、第1特定演出フラグがオンにされる。第1特定演出フラグの状態は、RAM124に記憶される。S106を実行してから、S108に移行する。一方、S104で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目でないと判別された場合(NOの場合)には、S106をスキップする。
S108では、出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であるか否かが判別される。具体的には、表示窓21、22、23に表示されている出目と、ROM123に格納されているリーチ目テーブルとを照合することにより判別が行われる。リーチ目テーブルには、リーチ目候補とリーチ目の全てが記憶されている。S108で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であると判別された場合(YESの場合)には、S110に移行して第2特定演出フラグをオンにし、S112に移行する。第2特定演出フラグの状態は、RAM124に記憶される。一方、S108で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目でないと判別された場合(NOの場合)には、S110をスキップする。
【0054】
S112では、出目はボーナス図柄候補であるか否かが判別される。この判別では、表示窓21、22、23に表示されている出目と、ROM123に格納されているボーナス図柄候補テーブルとを照合する。ボーナス図柄候補テーブルには、ボーナス図柄候補の全てが記憶されている。S112で出目はボーナス図柄候補であると判別された場合(YESの場合)には、S114を実行することにより第3特定演出フラグがオンにされる。第3特定演出フラグの状態は、RAM124に記憶される。そして、図23に示されているS116を行う。S112で出目はボーナス図柄候補でないと判別された場合(NOの場合)には、S114をスキップする。
【0055】
S116では、特定演出継続フラグがオンであるか否かが判別される。特定演出継続フラグのオン/オフは、後述するS126、S128において設定されている。S116で特定演出継続フラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S118が実行される。
S118では、情報コマンド150のモードコマンド154はBBフラグ、あるいはRBフラグのオンを示しているか否かが判別される。S118でモードコマンド154はBBフラグ、あるいはRBフラグのオンを示していないを判別された場合(NOの場合)には、S120に移行してガセ演出乱数が取得される。ガセ演出乱数は、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことによって取得される。
【0056】
S120に続いてS122が実行され、取得されたガセ演出乱数は当り値であるか否かが判別される。この判別は、ガセ演出乱数と、ROM123に格納されているガセ演出テーブルを照合することによって行われる。ガセ演出デーブルには、照合値と、それぞれの照合値に対応して当り/外れが記憶されている。S122では、ガセ演出乱数と一致する照合値に対応して当りが記憶されている場合には、そのガセ演出乱数は当り値であると判別される。また、ガセ演出乱数と一致する照合値に対応して外れが記憶されていた場合には、そのガセ演出乱数は当り値でないと判別される。S122でガセ演出乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)にはS124が実行される。S122でガセ演出乱数は当り値でないと判別された場合には、特定演出処理S100を終了する。
一方、S116で特定演出継続フラグがオンあると判別された場合(YESの場合)には、S118〜S122をスキップする。S118でモードコマンド154はBBフラグ、あるいはRBフラグのオンを示していると判別された場合(YESの場合)には、S120、S122をスキップする。
【0057】
S124では、第1特定演出フラグ、第2特定演出フラグ、第3特定演出フラグのいずれかがオンであるか否かが判別される。S124で第1特定演出フラグ、第2特定演出フラグ、第3特定演出フラグのいずれかがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S126を実行して特定演出継続フラグがオンにされる。S126に続いてS130が実行され、第1特定演出フラグ、第2特定演出フラグ、第3特定演出フラグに対応した特定演出が行われる。第1特定演出フラグに対応した特定演出が行われると、上部ランプ91が点滅する。第2特定演出フラグに対応した特定演出が行われると、下部ランプ92が点滅する。第3特定演出フラグに対応した特定演出が行われると、上部ランプ91と下部ランプ92が点滅する。そして、特定演出処理S100を終了する。
S124で第1特定演出フラグ、第2特定演出フラグ、第3特定演出フラグのいずれかがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S128が実行される。S128では、特定演出が中止されるとともに、特定演出継続フラグがオフにされる。S128を実行してから特定演出処理S100を終了する。
【0058】
以上説明したように、特定演出処理S100が行われると、情報コマンド150のモードコマンド154がBBフラグ、あるいはRBフラグのオンを示している場合には、特定演出(第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出)が実行される。また、モードコマンド154がBBフラグ、あるいはRBフラグのオンを示していない場合でも、ガセ演出乱数が当り値であったときには、ガセとしての特定演出が実行される。ガセの特定演出が行われると意外性が高まり、面白く遊技することができる。
ただし、上記の特定演出を実行する条件が満足されても、表示窓21、22、23に表示される出目がチャンス目候補、チャンス目、リーチ目候補、リーチ目、ボーナス図柄候補以外のものであった場合には、特定演出は実行されないか、実行されていた場合には中止される。すなわち、出目からBBフラグ、RB右フラグがオンでないことを明らかに推察できる場合には、特定演出が実行されないか、中止される。従って、遊技者が騙されていると感じ、不快感を抱くのを防止することができる。
【0059】
なお、特定演出処理S100をメイン制御部100で処理することもできる。この場合には、実行すべき特定演出の種類をメイン制御部100から表示/音制御部120に出力する。表示/音制御部120は、メイン制御部100から入力された特定演出の種類に基づいて演出を行う。
【0060】
(第2実施例)
本発明の第2実施例に係るスロットマシンについて説明する。なお、本スロットマシンの構成および機能は、第1実施例のスロットマシン10と多くが重複している。このため、以下においては、本スロットマシンとして特徴的な部分を主体に説明する。
本スロットマシンでは、アシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)が行われる。ATゲームとは、特殊小役(ベル・7・ベル)のフラグがオンになっているときに、特殊小役での入賞を容易にする情報が報知される遊技態様である(ATゲームの具体的な遊技態様については、後述にて詳細の説明する)。
【0061】
図24は、AT演出処理S150を示している。AT演出処理S150は、表示/音制御部120で処理される。AT演出処理S150の最初の処理S152では、AT当りフラグがオンであるか否かが判別される。AT当りフラグのオン/オフは、後述するS164、S186で設定されている。S152においてAT当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S154が行われる。
S154では、小役報知フラグがオンである否かが判別される。小役報知フラグのオン/オフは、後述するS186、およびATゲーム処理S200のS214で設定されている。S154で小役報知フラグはオンであると判別された場合(YESの場合)には、そのままAT演出処理S150を終了する。S154で小役報知フラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S156に移行する。
【0062】
S156では、当りフラグに係る情報コマンド150が入力されたか否かを判別する。S156で当りフラグに係る情報コマンド150が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、AT演出処理S150を終了する。S156で当りフラグに係る情報コマンド150が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S158に移行する。
S158では、チェリー入賞のフラグがオンであるか否かが判別される。チェリー入賞のフラグがオンであるか否かは、当りフラグに係る情報コマンド150のモードコマンド154から知ることができる。S158でチェリー入賞のフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、AT演出処理S150を終了する。S158でチェリー入賞のフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S160を実行する。
なお、S158において、当りフラグがオフであるか否か、あるいはリプレイゲームが2回連続したか否かで特別内部状態と判別してもよい。
【0063】
S160では、AT抽選乱数が取得される。AT抽選乱数は、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことによって取得される。
S160に続くS162では、取得されたAT抽選乱数は当り値であるか否かが判別される。具体的には、AT抽選乱数と、ROM123に格納されているAT抽選テーブルを照合する。AT抽選テーブルには、照合値と、各照合値に対応して当り/外れが記憶されている。S162では、AT抽選乱数と一致する照合値に対応して当りが記憶されている場合には、そのAT抽選乱数は当り値であると判別される。AT抽選乱数と一致する照合値に対応して外れが記憶されていた場合には、そのAT抽選乱数は当り値でないと判別される。S162でAT抽選乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S164に移行してAT当りフラグがオンにされる。AT当りフラグの状態は、RAM124に記憶される。そして、S166に移行する。
【0064】
S166では、AT当り演出が開始される。AT当り演出が開始されると、図25に示されているように、液晶表示器66をUFO(未確認飛行物体)218の編隊が横切る演出が繰り返し行われ、ATゲームの抽選結果が当りであったことを報知する。そして、AT演出処理S150を終了する。
S162でAT抽選乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S168が実行される。S168では、ガセAT当り乱数が取得される。ガセAT当り乱数は、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことによって取得される。
S168に続くS170では、ガセAT当り乱数は当り値であるか否かが判別される。S170でガセAT当り乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、AT演出処理S150を終了する。S170でガセAT当り乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S166に移行してAT当り演出が開始される。すなわち、S168、S170が行われることにより、AT抽選乱数が当り値でなくても、所定の確率でAT当り演出が開始される。
【0065】
一方、S152でAT当りフラグはオンであると判別された場合(YESの場合)には、S180が行われる。S180では、始動レバー61が操作されたことに係る情報コマンド150が入力されたか否かが判別される。S180で始動レバーが操作されたことに係る情報コマンド150が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム処理S150を終了する。S180で始動レバーが操作されたことに係る情報コマンド150が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S182に移行する。
S182では、ゲーム数カウンタの値に「1」が加算される。ゲーム数カウンタは、RAM124に設けられている。S182の次にS184が行われ、ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かが判別される。S184でゲーム数カウンタの値が「5」でないと判別された場合(NOの場合)には、AT演出処理150を終了する。S184でゲーム数カウンタの値が「5」であると判別された場合(YESの場合)には、S186に移行する。
【0066】
S186では、小役報知フラグがオンにされるとともにAT当り演出が終了される。またAT当りフラグがオフにされ、ゲーム数カウンタがゼロにされる。
以上の処理が実行されることにより、AT当りフラグがオンになると、その後5ゲームに渡ってAT当り演出が継続される。そして、AT当りフラグがオンになってから5ゲーム後に、小役報知フラグがオンにされる。
【0067】
AT演出処理S150をメイン制御部100で処理することもできる。この場合には、AT当り演出を行うべきか否かに係る情報コマンド150をメイン制御部100から表示/音制御部120に出力する。表示/音制御部120は、メイン制御部100から入力された情報コマンド150に基づいてAT当り演出を実行したり、終了したりする。
【0068】
表示/音制御部120では、上述したAT演出処理S150と並行してATゲーム処理S200が実行される。
図26に示されているように、ATゲーム処理S200のS202では、始動レバー61が操作されたことに係る情報コマンド150が入力されたか否かが判別される。S202で始動レバー61が操作されことに係る情報コマンド150が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのままATゲーム処理S200を終了する。S202で始動レバー61が操作されことに係る情報コマンド150が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S204に移行する。
S204では、小役報知フラグはオンであるか否かが判別される。小役報知フラグのオン/オフは、AT演出処理S150のS164、S186において設定されている。S204で小役報知フラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム処理S200を終了する。S204で小役報知フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S206が実行される。
【0069】
S206では、特殊小役(ベル・7・ベル)のフラグはオンであるか否かが判別される。S206で特殊小役のフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム処理S200を終了する。S206で特殊小役のフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S208を実行する。
S208ではATゲームとしての小役報知が行われる。小役報知が行われると、液晶表示器66に、図27に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン64を操作して右リール26を停止させると、「ベル」が右表示窓23に停止表示される。続いて図28に示されている「中リールの白7をねらってね」が表示される。中リール停止ボタン63を操作して中リール25の「白7」を目押しすると、中表示窓22に「白7」が停止表示される。最後に、図29に示されている「左リールを止めてね」が表示される。左リール停止ボタン62を操作して左リール24を停止させると、左表示窓21に「ベル」が停止表示される。このように、ATゲームで小役報知が行われると、表示窓21、22、23に「ベル・白7・ベル」を停止表示させることが容易になる。
なお、ATゲームにおいては、リール停止ボタン62、63、64の操作順のみを報知してもよいし、リール停止ボタン62、63、64の全ての目押しのタイミングを報知してもよい。
【0070】
S208に続くS210では、小役報知残数カウンタから「1」が減算される。小役報知残数カウンタはRAM124に設けられている。小役報知残数カウンタの初期値は、後述するS214で「10」に設定される。なお、スロットマシンに電源が供給されたときにも、小役報知残数カウンタの初期値は「10」に設定される。
S210の次に実行されるS212では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。S212で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S214に移行する。S214では、小役報知フラグがオフにされるとともに、小役報知残数カウンタの値がゼロにされる。そして、ATゲーム処理S200を終了する。
S212で小役報知残数カウンタの値がゼロでないと判別された場合(NOの場合)には、S214をスキップする。
以上説明したATゲーム処理S200が実行されると、特殊小役のフラグがオンになっている場合に、10ゲームに渡ってATゲームが行われる。
【0071】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0072】
(1)パチンコ機において特定内部状態が抽選されていることに対応した特定演出が行われており、その特定演出が図柄表示器での複数回の図柄変動に渡って継続されている場合に、図柄表示器で特定内部状態が抽選されていないことが明らかである組合せ図柄が停止表示されたときには、特定演出を中止する。また、図柄表示器で特定内部状態が抽選されていないことが明らかである組合せ図柄が停止表示され、特定演出が開始されていなかった場合には特定演出を開始しない。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】第1実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】第1実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】第1実施例に係るリーチ目の説明図。
【図8】第1実施例に係るリーチ目候補の説明図。
【図9】第1実施例に係るリーチ目の説明図。
【図10】第1実施例に係るチャンス目の説明図。
【図11】第1実施例に係るチャンス目候補の説明図。
【図12】第1実施例に係るチャンス目の説明図。
【図13】第1実施例に係るボーナス候補の説明図。
【図14】第1実施例に係るビッグボーナス図柄の説明図。
【図15】第1実施例に係るリーチ目の説明図。
【図16】第1実施例に係る外れになる出目の説明図。
【図17】第1実施例に係る情報コマンドの説明図。
【図18】第1実施例に係るメイン制御処理のフローチャート(前半部分)。
【図19】第1実施例に係るメイン制御処理のフローチャート(後半部分)。
【図20】第1実施例に係るモードコマンド設定処理のフローチャート。
【図21】第1実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図22】第1実施例に係る特定演出処理のフローチャート(前半部分)。
【図23】第1実施例に係る特定演出処理のフローチャート(後半部分)。
【図24】第2実施例に係るAT演出処理のフローチャート。
【図25】第2実施例に係るAT演出の表示を示す。
【図26】第2実施例に係るATゲーム処理のフローチャート。
【図27】第2実施例に係るATゲームの表示を示す。
【図28】同上。
【図29】同上。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示機
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to an effect performed on a gaming machine.
[0002]
2. Description of the Related Art A slot machine, which is a kind of gaming machine, includes three reels in which symbols are arranged in a row, and a symbol display for displaying three symbols on each reel. When a medal is inserted or a bet button is operated, a medal is placed. When the start operation unit is operated after the medal is put on, the game is started, and the reels rotate. When the reel rotates, the symbol is variably displayed on the symbol display. When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected. When a stop operation unit provided for each reel is operated in a predetermined timing or order, a combination symbol corresponding to the internal state is stopped and displayed when all the reels are stopped. When the combination symbol stopped and displayed is a winning symbol, a prize is won. When a prize is won, a number of medals according to the winning symbol are paid out, a replay game in which the game can be played without putting medals is started, or a bonus game is started.
[0003]
In the bonus game, the probability that the winning symbol is stopped and displayed increases. For this reason, it is of great interest to the player whether or not a specific internal state corresponding to the winning of the bonus game has been drawn. The specific internal state is maintained over a plurality of games until the bonus game is started.
A technique for performing a specific effect using an effect device when a specific internal state is selected by lottery is known (for example, Patent Document 1). When the specific effect is performed, the player recognizes that the specific internal state has been drawn. Then, the player plays the game while increasing expectations for the start of the bonus game.
When the specific internal state is selected, a combination symbol other than the winning symbol of the bonus game is stopped and displayed. Such a combination symbol is called a “reach eye” or a “chance eye”. The reach is stopped and displayed only when the specific internal state is selected. The chance is stopped and displayed when the specific internal state is selected by lot, when the internal state corresponding to the winning other than the specific internal state is selected, and when the internal state corresponding to the winning is not selected. When the reach eye is stopped and displayed, the player infers that the specific internal state is randomly selected. When the chance eye is stopped and displayed, it is estimated that the specific internal state may be randomly selected.
[0004]
In addition, when a predetermined internal state is selected by lottery, the slot machine notifies the player of the operation timing and operation order of the stop operation unit so that the winning symbols corresponding to the predetermined internal state can be easily stopped and displayed. An aspect (so-called “AT (Assist Time) game”) is provided. Such a technique is described in Patent Document 2, for example.
Whether to play the AT game or not is determined when a special internal state corresponding to the winning is selected. When it is decided to play the AT game, a special effect is executed. When the special effect is executed, the player recognizes that it is decided to play the AT game. Special productions are performed over multiple games. The AT game is started after the special effect ends.
[0005]
In a slot machine, it is not preferable to be able to predict in advance how the game will proceed. This is because if the progress of the game can be predicted in advance, the fun of the game will decrease. For this reason, the special effect related to the bonus game may be executed even if the specific internal state is not drawn, and the special effect related to the AT game is also performed without the special internal state drawn. May be executed even if it has not been determined (so-called “gase” special effects or special effects are executed).
[0006]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 2911872
[Patent Document 2]
JP-A-2002-52124
[0007]
As described above, when a specific internal state is selected by lot, a reach eye and a chance eye are stopped and displayed. A veteran player can also guess what internal state is being drawn from the progress of the game. For this reason, symbols other than the reach eyes and chance eyes are stopped and displayed, and although it is apparent that the specific internal state has not been drawn, the specific effect is executed or the special internal state is not drawn. When a special performance is performed, the player thinks that he / she has been deceived and feels discomfort.
[0008]
The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a technique capable of preventing a player from feeling uncomfortable.
[0009]
In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, when the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected, and a plurality of symbol rows are variably displayed on a symbol display, When the stop operation unit provided for each symbol row is operated and all the symbol rows are stopped, the combination symbol is stopped and displayed to end one game, and the combination symbol is operated by the stop operation unit at a predetermined timing and / or order. When it is done, it becomes the one corresponding to the internal state, the specific game is executed when the specific combination symbol corresponding to the specific internal state is stopped and displayed, and after the specific internal state is drawn, a high probability is given to multiple games thereafter There is provided an effect means for performing a specific effect across the game, and performing a specific effect over a plurality of games with a low probability after the specific internal state has not been drawn. The gaming machine of the present invention includes a unit that does not perform a specific effect when a combination symbol that cannot be stopped and displayed when a specific internal state is drawn is stopped when a specific effect is not performed. .
The gaming machine described above does not perform the specific effect when the specific effect is not performed and the combination symbol that cannot be stopped and displayed when the specific internal state is drawn is stopped and displayed. For this reason, the combination design that cannot be stopped and displayed when the specific internal state is drawn is stopped and displayed, and the specific effect is performed even though the player clearly estimates that the specific internal state has not been drawn. There is no. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
[0010]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described.
(1st Embodiment)
The method according to claim 1, further comprising: means for stopping the specific effect when the combination symbol that cannot be stopped and displayed when the specific internal state is selected by lottery is stopped when the specific effect is being performed. A gaming machine according to claim 1.
In the above-mentioned gaming machine, when a specific effect is being performed, when a combination symbol that cannot be stopped and displayed when the specific internal state is drawn is stopped and displayed, the specific effect is not performed. For this reason, the combination symbol that cannot be stopped and displayed when the specific internal state is drawn is stopped and displayed, and the specific effect is continued even though the player presumes that the specific internal state is not drawn randomly. Nothing. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
(2nd Embodiment)
When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected and a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol row is operated and all the symbol rows are stopped, a combination symbol is combined. Is stopped and one game is ended, and the combination symbol becomes the one corresponding to the internal state when the stop operation unit is operated at a predetermined timing and / or order, and becomes the internal state when the special internal state is drawn. Lottery is performed to determine whether or not to carry out a special game that informs such information.If a special game is performed, a lottery is performed. A gaming machine provided with a production means for performing a special production over a plurality of games,
A gaming machine comprising means for preventing a special effect from being performed when an internal state other than the special internal state is drawn.
According to the gaming machine described above, when an internal state other than the special internal state is selected, a special effect is not performed. For this reason, even if the player infers that an internal state other than the special internal state is selected by lot, no special effect is performed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
(Third embodiment)
When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected and a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol row is operated and all the symbol rows are stopped, a combination symbol is combined. Is stopped and one game is ended, and the combination symbol becomes the one corresponding to the internal state when the stop operation unit is operated in a predetermined timing and / or order, and the specific combination symbol corresponding to the specific internal state is stopped. It is a gaming machine that starts a specific game when displayed,
Directing means,
When a specific internal state is drawn, a specific effect that starts over a plurality of games with a high probability is started by the production means, and when the specific internal state is not drawn, a specific production that runs over a plurality of games with a low probability thereafter. Means starting with means;
When a combination symbol that cannot be stopped and displayed when the specific internal state is drawn is stopped and displayed, if the specific effect is not started when the combination symbol is stopped and displayed, the specific effect is not started by the effect means, A gaming machine comprising: means for canceling a specific effect by the effect means if a specific effect is being performed when the combination symbol is stopped and displayed.
(Fourth embodiment)
When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected and a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol row is operated and all the symbol rows are stopped, a combination symbol is combined. Is stopped and one game is ended, and the combination symbol is a gaming machine that becomes compatible with the internal state when the stop operation unit is operated at a predetermined timing and / or order,
Directing means,
Notification means,
When a special internal state is drawn, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a special game state in which information relating to the internal state is notified by a notification unit. Means for performing the production by the production means, and performing special production over a plurality of games with a low probability if the lottery is performed unless the game is shifted to the special game state,
A gaming machine comprising means for preventing a special effect from being performed by the effect means when an internal state other than the special internal state is selected.
[0011]
【Example】
(First embodiment)
A slot machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the front panel 12 of the slot machine 10 has a symbol display section 14, an effect display section 16 above the symbol display section 14, an operation section 18 below the symbol display section 14, and furthermore, The payout unit 19 is arranged below.
The symbol display section 14 is provided with a left display window 21, a middle display window 22, and a right display window 23 arranged side by side three times. On the back side of these display windows 21, 22, 23, a cylindrical left reel 24, a middle reel 25, and a right reel 26 are mounted. The reels 24, 25, and 26 are driven and rotated by a stepping motor 78 provided for each of them (the stepping motor 78 is shown in FIG. 6). A left reel band 85, a middle reel band 86, and a right reel band 87 in which a plurality of symbols are arranged in a row are attached to the cylindrical outer surfaces of the reels 24, 25, 26. When the reels 24, 25, and 26 are stopped, three symbols drawn on the reel bands 85, 86, and 87 are displayed in the display windows 21, 22, and 23 in a row.
[0012]
When the starting lever 61 provided on the operation unit 18 is operated, the reels 24, 25, and 26 rotate vertically downward, and the symbols are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23. When the left reel stop button 62, the middle reel stop button 63, and the right reel stop button 64 are operated while the reels 24, 25, and 26 are rotating, the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 are individually set. Will be stopped.
On the back side of the slot machine 10, a main control unit 100 and a display / sound control unit 120 are mounted.
[0013]
Valid lines are set in the display windows 21, 22, and 23 of the slot machine 10 according to the number of medals to be played in one game (the number of medals to be played). When a predetermined combination symbol is stopped and displayed on the activated line, a privilege is given. The privilege includes, for example, payout of a medal, replay of a game without a medal, a shift to a bonus game described later, and the like. In the following, a predetermined combination symbol to which a benefit is given is referred to as a "winning symbol", and stopping display of the winning symbol is referred to as a "winning". Further, the combination symbol stopped and displayed is referred to as “roll”.
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, an effective line L1 that horizontally passes through a symbol displayed in the middle of the display windows 21, 22, and 23 is activated. When the number of medals is two, as shown in FIG. 3, two horizontal effective lines L2 and L3 are activated in addition to the activated line L1. When the number of medals is three, as shown in FIG. 4, two diagonal valid lines L4 and L5 are validated in addition to the valid lines L1, L2 and L3.
[0014]
As shown in FIG. 5, the reel bands 85, 86, and 87 have a big bonus blue design 201 having a blue number “7”, a big bonus white design 202 having a white number “7”, and a red A big bonus red symbol 204, a bell symbol 206, a watermelon symbol 208, a cherry symbol 210, and a replay symbol 212, which are the number "7", are arranged. Hereinafter, the big bonus blue design 201 is “blue 7”, the big bonus white design 202 is “white 7”, the big bonus red design 204 is “red 7”, the bell design 206 is “bell”, and the watermelon design 208 is “watermelon”. , The cherry symbol 210 is described as “cherry”, and the replay symbol 212 is described as “replay”.
The reel strips 85, 86, 87 rotate together with the reels 24, 25, 26 in the direction shown in FIG. Therefore, when the reels 24, 25, and 26 rotate, the symbols arranged on the reel bands 85, 86, and 87 are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23 from bottom to top.
[0015]
When “Cherry” is displayed in any of the upper, middle, and lower rows of the left display window 21, one medal is paid out for each activated line. For example, if three medals are hung and “Cherry” is stopped and displayed in the upper part of the left display window 21 in a state where five effective lines are valid (the state of FIG. 4), “Cherry” is two valid lines. Since it is on the line (L2, L4), two medals, one plus one, are paid out. In this way, three "cherry" do not need to be stopped and displayed on the activated line, and medals are paid out simply by being stopped and displayed in the left display window 21, so that they are also called single symbols.
When "bell-bell-bell" or "bell-7-bell" is stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out. Note that the color of “7” of “bell 7, bell” may be any of red, blue, and white. When “watermelon / watermelon / watermelon” is stopped and displayed on the activated line, eight medals are paid out.
The winning in the winning symbols described above is referred to as “small role winning”, and the winning symbols are referred to as “small winning symbols”. "Bell 7, Bell" is also called a special small role.
When “Replay / Replay / Replay” is stopped and displayed on the activated line, the replay game is started. In the replay game, the player can play the game again on the same effective line set in the previous game without placing a medal.
[0016]
When "Red 7, Red 7, Red 7,""Blue 7, Blue 7, Blue 7," and "White 7, White 7, White 7" are stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out. At the same time, a big bonus game is started. When “Red 7, Red 7, and Blue 7” is stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out and the regular bonus game is started.
When the big bonus game is started, a small role game is played first. In the small role game, winning is performed with a winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” with high probability. When a prize is won by the winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” in the small role game, 15 medals are paid out.
When a prize is won by the winning symbol "replay / replay / replay" in the small role game, five medals are paid out and the JAC game is started. As described above, the JAC game is started when a prize by the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is performed, and thus the replay symbol is also called a JAC symbol.
[0017]
If a prize is won by the winning symbol “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” during the JAC game, 15 medals will be paid out. In the JAC game, nothing other than winning in the winning symbol “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” is performed. The JAC game ends when 12 games are played or 8 prizes are won during the game. The big bonus game ends when the JAC game is played three times or the small role game is played 30 times during the game. Therefore, in the small winning combination game, when the small winning combination game is extended as much as possible and then shifted to the JAC game, many medals are paid out. Therefore, during the small bonus game of the big bonus game, the player operates the reel stop buttons 62, 63, and 64 to extend the small bonus game by operating the reel stop buttons 62, 63, and 64 so as not to win the prize. Make the transition to the game. Operating the reel stop buttons 62, 63, 64 in this manner is called "replay removal".
The regular bonus game is in the same game state as the JAC game played in the big bonus game.
[0018]
Returning to FIG. 1, the configuration of the front panel 12 will be further described.
On the left side of the left display window 21 of the symbol display section 14, five effective line lamps 31, 32, 33, 34, and 35 are provided in a line vertically. The valid line lamps 31, 32, 33, 34, 35 are turned on to notify the valid lines set in the display windows 21, 22, 23.
On the right side of the right display window 23, a big bonus lamp 41, a regular bonus lamp 42, a replay lamp 43, a medal insertion lamp 44, and a start lamp 45 are provided vertically. A big bonus temporary lamp 48 is provided below the middle display window 22.
The big bonus lamp 41 lights when a big bonus game is being played. The regular bonus lamp 42 lights when a regular bonus game is being played. The replay lamp 43 is turned on when a prize is won in the winning symbol "replay / replay / replay" to notify that a replay game is being performed.
[0019]
The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal can be inserted, and turned off when the medal cannot be inserted. The time when the medal cannot be inserted is, for example, when the reels 24, 25, and 26 are rotating during the replay game. The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal insertion enable signal is input from the main control unit 100. The start lamp 45 is turned on when the starting lever 61 is operable, and is turned off when the starting lever 61 is not operable. The case where the starting lever 61 cannot be operated is when the reels 24, 25, and 26 are rotating, when medals are not hung, and the like. The start lamp 45 is turned on when a start enable signal is input from the main control unit 100. The big bonus temporary lamp 48 is lit in a big bonus temporary state. The big bonus tempai state is a state in which two big bonus symbols (for example, “red 7 and red 7”) are stopped and displayed on the activated line. In this state, when the big bonus symbol (for example, “Red 7”) is stopped and displayed on the activated line, the winning symbol “Red 7, Red 7, Red 7” is won, and the big bonus game is started. .
The bonus flag notification lamp 94 provided above the activated line lamp 31 is turned on with a predetermined probability when the main control unit 100 turns on a hit flag corresponding to a regular bonus game or a big bonus game.
[0020]
Below the display windows 21, 22, and 23, a medal slot 56, a credit display 52 as a number display, a game number display 53, and a payout number display 54 are provided. A medal selector 108 which is a sensor for detecting medal insertion is provided inside the medal insertion slot 56 (the medal selector 108 is shown in FIG. 6). The credit indicator 52 displays the number of medals inserted or paid out from the medal insertion slot 56 and credited. Up to 50 medals can be credited. If medals are credited, there is no need to insert medals into the medal slot 56 for each game. The game number display 53 displays the number of remaining games of the big bonus game and the regular bonus game. The payout number display 54 displays the number of medals to be paid out.
[0021]
The operation unit 18 is provided with a MAX bet button 57, a 2-bet button 59, and a 1-bet button 58. The MAX bet button 57 can be used to set up to three medals. For example, when the MAX bet button 57 is operated in a state where 18 medals are credited, three medals are hung. When the MAX bet button 57 is operated in a state where two medals are credited, two medals are operated. Medals are hung. When the 2 bet button 59 is operated, two medals are credited. When the 1-bet button 58 is operated, one credit is placed from the credited medal. In a state in which a medal is credited and a bet can be placed by operating the bet buttons 57, 58, and 59, the bet buttons 57, 58, and 59 are turned on by a built-in LED. The state in which a medal cannot be applied is, for example, during a replay game or when the reels 24, 25, and 26 are rotating.
[0022]
At the lower left of the starting lever 61, a credit settlement button 65 is provided. By operating the credit settlement button 65, a mode for crediting a medal and a mode for not crediting can be switched. Further, when the credit settlement button 65 is operated in a state where the medal is credited, the credited medal is paid out.
A payout payout table 71 is provided on the right side of the bet buttons 57, 58, 59. In the payout payout table 71, the number of medal payouts corresponding to the winning symbols is displayed.
The effect display unit 16 is provided with a liquid crystal display 66. The liquid crystal display 66 displays various characters and symbols according to the progress of the game, and displays information for the player. On both sides of the liquid crystal display 66, four upper lamps 91 are provided. Two lower lamps 92 are provided on both sides below the front panel 12. The upper lamp 91 and the lower lamp 92 notify a gaming state or the like by performing a lighting effect in which the lighting interval and the lighting color change.
The payout unit 19 includes a medal payout opening 68, speakers 47 disposed on the left and right of the medal payout opening 68, and a medal receiving tray 69. The medals paid out from the medal payout opening 68 are stored in a medal tray 69. The speaker 47 emits various sound effects and music during the game.
[0023]
The main control unit 100 for controlling the gaming operation of the slot machine 10, the display / sound control unit 120 for controlling the display and the sound, and the peripheral devices connected thereto will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit 100 includes an input control circuit 105, a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an output control circuit 106, a counter 104, and a BUS (not shown) for connecting these components. I have. The input control circuit 105 receives signals from the medal selector 108, 1 bet button 58, 2 bet button 59, MAX bet button 57, start lever 61, reel stop buttons 62, 63, 64, credit settlement button 65, and the like. Then, the signal is converted into a data format that can be processed in the main control unit 100.
The CPU 101 processes a main control program stored in the ROM 102, and controls various games performed in the slot machine 10. The RAM 103 temporarily stores various data (for example, acquired random numbers, rotation position information of the reels 24, 25, 26, and the like) generated by the processing executed by the main control unit 100.
[0024]
The output control circuit 106 is connected to the hopper 130, the payout medal sensor 131, the stepping motor 78, the photo sensor 84, and the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120. Medals are stored in the hopper 130, and when a medal payout signal is input, the number of medals corresponding to the signal is paid out. The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130, and outputs a count signal to the main control unit 100.
[0025]
The stepping motor 78 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26, and rotates and stops the reels 24, 25, and 26 in response to input drive signals and stop signals. The angle at which the stepping motor 78 rotates is proportional to the number of pulses of the input drive signal. The photo sensor 84 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26. When the reels 24, 25, and 26 rotate, the shielding plate attached thereto blocks the light incident on the photo sensor 84 once per rotation. When the shielding plates of the reels 24, 25, and 26 block the light incident on the photo sensor 84, the timing is output to the CPU 101 as a signal. The CPU 101 detects the rotational positions of the reels 24, 25, and 26 from the timing signal input from the photo sensor 84 (how the rotational positions of the reels are detected will be described later in detail. ).
An information command 150 is output from the output control circuit 106 to the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120 (specific contents of the information command 150 will be described later in detail).
The counter 104 is a free running counter having a predetermined value as an upper limit, and acquires a count value counted when a signal from the CPU 101 is input, and stores the count value in a register.
[0026]
As will be described in detail later, a lottery relating to a hit flag or the like is performed using a random number value counted by the counter 104. Here, the hit flag means a flag relating to hit or miss (whether winning or not). If the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated at appropriate timing while the hit flag is on, a winning symbol corresponding to the hit flag is stopped and displayed. The winning flag is provided for each winning of the big bonus game, winning of the regular bonus game, and winning of each small role.
The lottery of the hit flag is performed at the timing when the starting lever 61 is operated. The small winning flag is replaced with a new winning flag when the next winning flag is selected by lottery, that is, when the starting lever 61 is operated next time. When the hit flag of the big bonus game and the regular bonus game is on, the on is maintained until the big bonus game or the regular bonus game is won.
[0027]
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a VDP 122, a ROM 123, a RAM 124, a counter 133, an input control circuit 125, an output control circuit 126, and a BUS (not shown) for connecting these. The input control circuit 125 processes the information command 150 input from the output control circuit 106 of the main control unit 100 and outputs it to the CPU 121.
The CPU 121 processes the information command 150 from the main control unit 100 according to a display / sound control program stored in the ROM 123, and outputs signals related to lighting, display, and sound. The ROM 123 also stores a reach eye table, a chance eye table, and a bonus development table. The reach eye table is used for checking whether the displayed combination symbol is a reach eye candidate or a reach eye. The chance eye table is used for checking whether or not the displayed combination symbol is a chance eye candidate or a chance eye. The bonus development table is used for checking whether or not the displayed combination symbol is a bonus symbol candidate.
[0028]
The RAM 124 temporarily stores various data generated by the processing executed by the display / sound control unit 120. A signal output from the CPU 121 is output to various lamps (the big bonus temp lamp 48, the upper lamp 91, the lower lamp 92, and the like), various display units (the credit display 52 and the like), and the speaker 47 via the output control circuit 126. These lights, display, and sound are performed.
The counter 133 acquires the count value counted when the signal is input from the CPU 121, and stores the count value in the register.
[0029]
The VDP 122 processes a signal from the CPU 121 and generates a signal for display from display data stored in the ROM 123. The signal output from the VDP 122 is output to the liquid crystal display 66 via the output control circuit 126, and causes the liquid crystal display 66 to display various characters and notification information.
The lamps and indicators for lighting or displaying when a signal is input from the display / sound control unit 120 include the effective line lamps 31, 32, 33, 34, 35 and the replay lamp 43 in addition to those described above. There are a medal insertion lamp 44, a start lamp 45, a game number display 53, a payout number display 54, and the like, but these are not shown in FIG.
[0030]
The stop control of the reels 24, 25, 26 will be specifically described.
Stop control of the reels 24, 25, 26 is performed based on a reel stop control table stored in the ROM 102 of the main control circuit 100. The reel stop control table corresponds to the symbols arranged on the reel bands 85, 86, and 87, and the winning of the big bonus game (hereinafter, referred to as “BB winning”) and the winning of the regular bonus game (hereinafter, “RB”). Prize ”), whether the symbol can be stopped and displayed in the middle of the display windows 21, 22, and 23 for each control column corresponding to when the win flag of the small role prize is on and the hit flag is off. (Hereinafter, “O” indicates that stop display is possible, and “X” indicates that stop display is not possible). For example, when the control section is selected and the left reel stop button 62 is operated at the timing when the symbol corresponding to “O” stored in the control section is displayed in the middle of the left display window 21, the “ The reel 24 is controlled so as to stop and display the symbol corresponding to “○” in the middle of the left display window 21. When the left reel stop button 62 is operated at the timing when the symbol corresponding to "X" is displayed in the middle of the left display window 21, the symbol behind the symbol corresponding to "X" (the side displayed later) The reel 24 is controlled so as to stop and display the symbol corresponding to “O” in the middle of the left display window 21.
[0031]
When the stop control of the reels 24, 25, 26 is performed based on the reel stop control table, hit flags (hereinafter, referred to as “BB flag” and “RB flag”) corresponding to the BB winning and the RB winning are turned on. , A predetermined outcome is stopped and displayed even if no prize is won (even if the prize is missed). Such predetermined numbers are called a reach number and a chance number. The reach eye is an appearance that is stopped and displayed only when the BB winning and the RB winning are not performed when the hit flags corresponding to the BB winning and the RB winning are on. The chance eyes are stop appearances that are displayed also when the BB winning, the RB winning, and the small winning prize hit flags are on or when the hit flags are off. That is, even if the chance is stopped and displayed, the BB flag and the RB flag are not necessarily turned on.
In addition, when all of the reels 24, 25, and 26 are not stopped, rolls that may become a reach eye and a chance eye thereafter are referred to as reach eye candidates and chance eye candidates, respectively. When all of the reels 24, 25, and 26 are not stopped, an outcome which may become a big bonus symbol or a regular bonus symbol thereafter is referred to as a bonus symbol candidate.
[0032]
When the reach eye is stopped and displayed during the game, the player infers that the BB flag and the RB flag are on. When the reach eye candidate, the chance eye, the chance eye candidate, and the bonus symbol candidate are stopped and displayed, it is inferred that the BB flag and the RB flag may be on. Whether or not the reach eye, the reach eye candidate, the chance eye, the chance eye candidate, and the bonus symbol candidate are stopped and displayed is of great interest to the player.
Reach eyes and chance eyes are often displayed on the slot machine 10 or posted in hall stores. In addition, magazines and the like that introduce the slot machine 10 have detailed information on reach eyes and chance eyes.
[0033]
The reach eye, reach eye candidate, chance eye, chance eye candidate, and bonus symbol candidate will be described.
FIG. 7 shows a reach in which “watermelon”, “bell”, and “watermelon” are stopped and displayed in the upper, middle, and lower rows of the left display window 21. In addition, the "losing" shown in the middle display window 22 and the right display window 23 means that a symbol that is not displayed is stopped and displayed there. FIG. 8 shows a state in which “watermelon”, “bell”, and “watermelon” are stopped and displayed in the upper, middle, and lower rows of the left display window 21, and the symbols are variably displayed in the middle display window 22 and the right display window 23. The reach eye candidates are shown. After this state, when the symbols that are not displayed are stopped and displayed in the middle display window 22 and the right display window 23, the reach eyes shown in FIG. 7 are obtained.
FIG. 9 shows a reach eye in which “bell” is stopped and displayed in the upper and middle stages of the right display window 23 and “blue 7” is displayed in the lower stage. The symbol “ANY” described in the left display window 21 and the middle display window 22 indicates that a symbol that is not displayed or a symbol that is a small symbol is stopped and displayed.
When the reach eye as illustrated above is stopped and displayed, the BB flag or the RB flag is always on.
[0034]
FIG. 10 shows a chance when “Replay” is stopped and displayed in the middle of the left display window 21, the upper and lower stages of the middle display window 22, and the middle of the right display window 23. FIG. 11 shows a chance eye candidate in a state in which “Replay” is stopped and displayed in the middle and upper stages of the left display window 21 and the upper and lower stages of the middle display window 22, and the symbol is variably displayed in the right display window 23. When “Replay” is stopped and displayed in the middle of the right display window 23 after this state, the opportunity shown in FIG. 10 is reached.
FIG. 12 shows a chance when “watermelon” is stopped and displayed in the upper part of the left display window 21, the lower part of the middle display window 22, and the upper part of the right display window 23.
When the chance chance as exemplified above is stopped and displayed, the BB flag and the RB flag may be on, but the small winning combination flag may be on or the hit flag may be off. There is also.
[0035]
The bonus symbol candidate is an outcome that can be a bonus symbol before all symbols are stopped in the display windows 21, 22, and 23. For example, as shown in FIG. 13, it is assumed that “white 7” is stopped and displayed on the upper stage of the left display window 21, and the symbol is variably displayed on the middle display window 22 and the right display window 23. Thereafter, as shown in FIG. 14, if “white 7” is stopped and displayed in the upper part of the middle display window 22 and the right display window 23, the result is a BB symbol. Therefore, what is shown in FIG. 13 is a bonus candidate.
Further, following the state shown in FIG. 13, as shown in FIG. 15, “white 7” is stopped and displayed in the upper part of the middle display window 2, and “red 7” is displayed in the lower part of the right display window 23. Is stopped and displayed, and that roll is a reach roll. Further, following the state shown in FIG. 13, as shown in FIG. 16, “watermelon” is stopped and displayed in the upper part of the middle display window 22, and “blue 7” is stopped and displayed in the middle part. Suppose. In this case, no matter what symbol is stopped and displayed in the right display window 23 thereafter, the result will be off. That is, what is shown in FIG. 13 is a state in which the bonus candidate and the reach eye candidate can be removed.
[0036]
As described above, the information command 150 is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. As shown in FIG. 18, the information command 150 includes a status command 152, a mode command 154, a game state command 156, and a checksum command 158.
The status command 152 is provided to identify what kind of information the information command 150 is. For example, when the status command 152 is “04H”, it indicates that the information command 150 is information related to the hit flag. For example, when the status command 152 is “08H”, it indicates that the information command 150 is information related to winning. The status command 152 indicates that, in addition to the above, the information command 150 is related to the operation of the start lever, the stop symbol, the insertion of medals, the operation of the reel stop buttons 62, 63, 64, the end of payout of medals, and the like. .
[0037]
The mode command 154 indicates the specific contents of the information command 150. For example, if the status command 152 is “04H” related to the hit flag and the mode command 154 at that time is “00H”, it indicates that the hit flag is off. If the mode command 154 is “10H”, it indicates that the BB flag is on. For example, if the status command 152 is “08H” related to winning and the mode command 154 at that time is “A0H”, it indicates that a BB winning has been performed.
The game status command 156 is composed of a plurality of bits. Each bit is “0” or “1”. When the bit is “0”, the flag corresponding to that bit is off, and when the bit is “1”, the flag corresponding to that bit is on. It is shown that. Each bit indicates whether the gaming state at that time is a big bonus, whether a regular bonus game is being played, whether a replay game is being played, and the like, depending on the on / off state.
The checksum command 158 is the sum of the values of the status command 152, the mode command 154, and the gaming state command 156.
[0038]
The display / sound control unit 120 performs various displays and sound effects based on the information of the information command 150. Further, when the information command 150 is information relating to the hit flag (when the status command 152 is “04H”), even if the actual hit flag is off, the mode command 154 has a predetermined probability. The hit flag is turned on (so-called “gutter”). Therefore, even if the hit flag is off, the effect of the gasket corresponding to the turning on of the hit flag is performed. The reason for this is that if the information relating to the hit of the information command 150 is completely correct, the result of the game can be reliably predicted by display and sound effects. If the result of the game can be predicted with certainty, the fun of the game will decrease.
Also, the display / sound control unit 120 obtains the sum of the values of the status command 152, the mode command 154, and the game status command 156, and compares the sum with the value of the checksum command 158 to determine whether the data of the information command 150 is correct. Check.
[0039]
Various processes executed in the slot machine 10 according to the progress of the game will be described with reference to flowcharts and the like. The main control processing S10 described below is processed by the main control unit 100, and the specific effect processing S100 is processed by the display / sound control unit 120.
As shown in FIG. 18, in the first process S12 of the main control process S10, it is determined whether or not a medal has been won. Specifically, if the medal insertion signal detected by the medal selector 108 or the operation signal of the bet buttons 57, 58, 59 is input to the CPU 101 of the main control unit 100, it is determined as YES, and if not, NO is determined. If NO is determined in S12, the process stands by until a medal is placed. If YES is determined in S12, the process proceeds to S14.
[0040]
In S14, it is determined whether or not the starting lever 61 has been operated. In this discrimination, if the operation signal of the starting lever 61 is input to the CPU 101, YES, and if not, NO. If NO is determined in S14, S12 is executed again. If YES is determined in S14, S16 is executed.
In S16, a winning random number is obtained. In obtaining the winning random number, the CPU 101 outputs a signal to the counter 104 at the timing when the starting lever 61 is operated. The counter 104 stores a value counted when a signal is input from the CPU 101 in a register. Then, by the CPU 101 reading the value stored in the register, a winning random number is obtained.
[0041]
After S16, S18 is executed. In S18, it is determined whether or not the winning random number acquired in S16 is a winning value for a small role, a replay, a big bonus game, or a regular bonus game. When this determination is made, the winning random number and the winning table stored in the ROM 102 are compared. The hit table stores a collation value and a type of winning or a loss of a prize corresponding to each collation value. For example, if the obtained hit random number is “29” and an outlier is stored in correspondence with the collation value “29” in the hit table, the hit random number was not a hit value (was out). become. For example, if the acquired random number is “132” and the BB prize is stored corresponding to the collation value “132” of the winning table, the random number is a winning value of the big bonus game. become. If it is determined in S18 that the winning random number is the winning value of the small win, replay, big bonus game, or regular bonus game (in the case of YES), S20 is executed.
[0042]
In S20, the hit flag corresponding to the hit value is turned on. For example, if the winning value corresponds to the replay winning, the replay hit flag is turned on. In the following, the fact that the hit flags corresponding to the winning values of the small role, the replay, the big bonus game, and the regular bonus game are turned on is referred to as those flags being turned on (for example, “ Flag is on "). The state of the hit flag is stored in the RAM 103. Subsequent to S20, S22 is executed. On the other hand, if it is determined in S18 that the winning random number is not the winning value of the small win, replay, big bonus game, or regular bonus game (in the case of NO), S20 is skipped.
When S22 is executed, a drive signal is output to the stepping motor 78, and the reels 24, 25, and 26 rotate.
[0043]
Subsequent to S22, a mode command setting process S24 shown in FIG. 20 is performed. The mode command setting process S24 is a process for setting the mode command 154 of the information command 150 relating to the hit flag.
In S26 of the mode command setting process S24, a mode command random number is obtained. The mode command random number is obtained from the counter 104 by the CPU 101 in the same manner as the hit random number.
In S28 following S26, it is determined whether or not the mode command random number is a hit value. In this determination, the obtained mode command random number is compared with the mode command table stored in the ROM 102. The mode command table stores collation values and hits / misses corresponding to the collation values. Then, in S28, if a hit is stored corresponding to the collation value that matches the mode command random number, it is determined that the mode command random number is a hit value. If the outlier is stored in correspondence with the collation value that matches the mode command random number, it is determined that the mode command random number is not a hit value.
[0044]
If it is determined in S28 that the mode command random number is not a hit value (NO), the process proceeds to S32. In S32, the mode command 154 corresponding to the hit flag turned on in S20 is set. For example, if the replay flag is turned on in S20 and S32 is executed, the mode command 154 indicates that the replay flag is on. After executing S32, the mode command setting process S24 ends.
If it is determined in S28 that the mode command random number is a hit value (in the case of YES), the flow shifts to S30. In S32, the mode command 154 corresponding to the ON of the BB flag or the RB flag is set. For example, if S30 is executed even if the hit flag is off, the mode command 154 indicates that the BB flag or the RB flag is on. In S30, the BB flag and the RB flag are turned on with the same probability. After performing S30, the mode command setting process S24 ends.
When the mode command setting process S24 is performed, the status command 152 of the information command 150 indicates that the information command 150 relates to the hit flag.
[0045]
Returning to FIG. 18, after the mode command setting processing S24, S38 is performed. When S38 is executed, the information command 150 relating to the hit flag is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120.
In S40 following S38, it is determined whether or not a reel stop signal due to the operation of the reel stop buttons 62, 63, 64 has been input to the CPU 101. If it is determined in S40 that the reel stop signal has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S40 that a reel stop signal has been input (in the case of YES), the flow shifts to reel stop control processing S42.
[0046]
As shown in FIG. 21, in S44 of the reel stop control processing S42, it is determined whether or not the hit flag is on. Specifically, the determination is made by the CPU 101 confirming the state of the hit flag stored in the RAM 102. If it is determined in S44 that the hit flag is ON (YES), S46 is executed.
In S46, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed. Specifically, by referring to the reel stop control table described above, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed based on the reference result. When it is determined in S46 that the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed (in the case of YES), the process proceeds to S48. In S48, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that the winning symbol corresponding to the hit flag is stopped and displayed, and the rotation of the reels 24, 25, 26 is stopped. Then, the reel stop control processing S42 ends.
[0047]
On the other hand, if it is determined in S44 that the winning flag is not ON (NO), or if it is determined in S46 that the winning symbol corresponding to the winning flag cannot be stopped and displayed (NO), the process proceeds to S50. I do. In S50, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that the symbols other than the winning symbols are stopped and displayed, and the rotation of the reels 24, 25, 26 is stopped. After performing S50, the reel stop control processing S42 ends.
[0048]
As shown in FIG. 18, subsequent to the reel stop control processing S42, S55 is executed. When S55 is executed, the information command 150 relating to the stop symbol is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The display / sound control unit 120 can know what symbol is stopped and displayed on the display windows 21, 22, and 23 from the information command 150 relating to the stopped symbol.
After S55, S56 is performed. In S56, it is determined whether or not all the reels 24, 25, 26 have stopped. This determination is made based on whether or not all the drive signals output to the stepping motors 78 of the reels 24, 25 and 26 by the main control unit 100 have been turned off. If it is determined in S56 that all the reels 24, 25, 26 have not stopped (NO), the process returns to S40. If it is determined in S56 that all the reels 24, 25, 26 have stopped (in the case of YES), the flow shifts to S58 shown in FIG.
[0049]
In S58, it is determined whether or not a winning is achieved with a small winning symbol. If it is determined in S58 that the winning combination has been achieved with the small winning symbol (YES), S60 is executed. If it is determined in S58 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), S60 is skipped.
In S60, the number of medals corresponding to the winning small winning symbol is paid out. For example, if a prize is won with a small symbol of "bell-bell-bell", 15 medals are paid out. Then, control goes to a step S64.
In S64, it is determined whether or not a prize is won in the replay symbol. If it is determined in S64 that a winning has been achieved with the replay symbol (YES), a replay process S66 is performed. When the replay process S66 is performed, the activated lines are validated according to the number of medals, and the process stands by for replay. Subsequent to the replay processing S66, S68 is executed. On the other hand, if it is determined in S64 that the winning has not been achieved in the replay symbol (NO), S66 is skipped.
[0050]
In S68, it is determined whether or not a winning has been achieved with a bonus symbol (BB symbol, RB symbol). If it is determined in S68 that a winning has been made with a bonus symbol (in the case of YES), the flow proceeds to bonus game processing S70. If it is determined in S68 that the winning has not been achieved with the bonus symbol (NO), the bonus game process S70 is skipped.
When the bonus game process S70 is performed, the big bonus game is started when the player wins with the BB symbol, and the regular bonus game starts when the player wins with the RB symbol. Since the big bonus game and the regular bonus game are known, further description is omitted.
In S72, the winning combination and the replay hit flag are turned off. Note that the BB flag and the RB flag are turned off when starting the big bonus game and the regular bonus game, respectively.
After executing S72, the main control process S10 ends.
[0051]
The specific effect processing S100 executed by the display / sound control unit 120 will be described. As shown in FIG. 22, in the first processing S102 of the specific effect processing S100, it is determined whether or not the information command 150 relating to the hit flag and the stop symbol is input. The information command 150 relating to the hit flag and the stop symbol is input from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120 by executing S38 and S55 of the main control process S10 described above. If it is determined in S102 that the information command 150 relating to the hit flag and the stop symbol has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S102 that the information command 150 relating to the hit flag and the stop symbol has been input (in the case of YES), S104 is performed.
[0052]
In S104, it is determined whether or not the outcome is a chance eye candidate or a chance eye. This determination is made by comparing the outcome displayed on the display windows 21, 22, and 23 with the chance eye table stored in the ROM 123 of the display / sound control unit 120. The type of the number displayed on the display windows 21, 22, and 23 is obtained from the information command 150 relating to the stop symbol. The chance eye table stores all chance eye candidates and chance eyes. If it is determined in S104 that the outcome is a chance candidate or a chance (YES), the process proceeds to S106.
[0053]
In S106, the first specific effect flag is turned on. The state of the first specific effect flag is stored in the RAM 124. After executing S106, the process proceeds to S108. On the other hand, if it is determined in S104 that the roll is not a chance candidate or a chance roll (NO), S106 is skipped.
In S108, it is determined whether or not the outcome is a reach eye candidate or a reach eye. Specifically, the determination is made by collating the numbers displayed in the display windows 21, 22, and 23 with the reach table stored in the ROM 123. The reach eye table stores all reach eye candidates and reach eyes. If it is determined in S108 that the outcome is a reach eye candidate or a reach eye (in the case of YES), the flow shifts to S110, turns on the second specific effect flag, and shifts to S112. The state of the second specific effect flag is stored in the RAM 124. On the other hand, if it is determined in S108 that the outcome is not a reach eye candidate or a reach eye (NO), S110 is skipped.
[0054]
In S112, it is determined whether or not the outcome is a bonus symbol candidate. In this determination, the results displayed in the display windows 21, 22, and 23 are compared with the bonus symbol candidate table stored in the ROM 123. The bonus symbol candidate table stores all of the bonus symbol candidates. If it is determined in S112 that the outcome is a bonus symbol candidate (in the case of YES), the third specific effect flag is turned on by executing S114. The state of the third specific effect flag is stored in the RAM 124. Then, S116 shown in FIG. 23 is performed. If it is determined in S112 that the outcome is not a bonus symbol candidate (NO), S114 is skipped.
[0055]
In S116, it is determined whether or not the specific effect continuation flag is on. ON / OFF of the specific effect continuation flag is set in S126 and S128 described later. If it is determined in S116 that the specific effect continuation flag is not on (NO), S118 is executed.
In S118, it is determined whether or not the mode command 154 of the information command 150 indicates that the BB flag or the RB flag is on. If it is determined in S118 that the mode command 154 does not indicate that the BB flag or the RB flag is on (in the case of NO), the flow shifts to S120 to obtain the gaseous effect random number. The gassing effect random number is obtained by the CPU 121 reading the value counted by the counter 133.
[0056]
After S120, S122 is executed, and it is determined whether or not the acquired gassed effect random number is a hit value. This determination is made by collating the gaseous production effect random number with the gaseous effect effect table stored in the ROM 123. In the gaseous production table, a collation value and a hit / miss are stored in correspondence with each collation value. In S122, when the hit is stored in correspondence with the matching value that matches the gassed production random number, it is determined that the gassed effects random number is a hit value. If the outlier is stored in correspondence with the matching value that matches the gassing effect random number, it is determined that the gassing effect random number is not a hit value. If it is determined in S122 that the gasse effect random number is a hit value (YES), S124 is executed. If it is determined in S122 that the randomness effect random number is not a hit value, the specific effect processing S100 is ended.
On the other hand, when it is determined that the specific effect continuation flag is ON in S116 (in the case of YES), S118 to S122 are skipped. If it is determined in S118 that the mode command 154 indicates that the BB flag or the RB flag is on (YES), S120 and S122 are skipped.
[0057]
In S124, it is determined whether any one of the first specific effect flag, the second specific effect flag, and the third specific effect flag is on. When it is determined in S124 that any one of the first specific effect flag, the second specific effect flag, and the third specific effect flag is on (in the case of YES), S126 is executed to turn on the specific effect continuation flag. To be. Following S126, S130 is executed, and a specific effect corresponding to the first specific effect flag, the second specific effect flag, and the third specific effect flag is performed. When a specific effect corresponding to the first specific effect flag is performed, the upper lamp 91 blinks. When the specific effect corresponding to the second specific effect flag is performed, the lower lamp 92 flashes. When the specific effect corresponding to the third specific effect flag is performed, the upper lamp 91 and the lower lamp 92 blink. Then, the specific effect processing S100 ends.
If it is determined in S124 that any one of the first specific effect flag, the second specific effect flag, and the third specific effect flag is not on (NO), S128 is executed. In S128, the specific effect is stopped, and the specific effect continuation flag is turned off. After executing S128, the specific effect processing S100 ends.
[0058]
As described above, when the specific effect processing S100 is performed, if the mode command 154 of the information command 150 indicates that the BB flag or the RB flag is on, the specific effect (the first specific effect, the second specific effect, Effect, a third specific effect). Also, even when the mode command 154 does not indicate that the BB flag or the RB flag is on, if the gaseous effect random number is a hit value, a specific effect as a gaseous effect is executed. When the specific production of the gash is performed, the unexpectedness is increased, and the game can be interestingly played.
However, even if the condition for executing the specific effect is satisfied, the numbers displayed on the display windows 21, 22, and 23 are other than the chance eyes, the chances, the reach eyes, the reach eyes, and the bonus symbol candidates. Is not executed, or is stopped if executed. That is, when it can be clearly inferred from the result that the BB flag and the RB right flag are not on, the specific effect is not executed or is stopped. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling fooled and feeling uncomfortable.
[0059]
Note that the specific effect processing S100 can also be processed by the main control unit 100. In this case, the type of the specific effect to be executed is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The display / sound control unit 120 performs an effect based on the type of the specific effect input from the main control unit 100.
[0060]
(Second embodiment)
A slot machine according to a second embodiment of the present invention will be described. The configuration and functions of the present slot machine largely overlap with those of the slot machine 10 of the first embodiment. For this reason, the following description focuses on features that are characteristic of the present slot machine.
In this slot machine, an assist time game (hereinafter, abbreviated as “AT game”) is performed. The AT game is a game mode in which information for facilitating winning in the special small role is notified when the flag of the special small role (bell 7, bell) is turned on (specifics of the AT game). Detailed game modes will be described later in detail).
[0061]
FIG. 24 illustrates the AT effect processing S150. The AT effect processing S150 is processed by the display / sound control unit 120. In the first process S152 of the AT effect process S150, it is determined whether or not the AT hit flag is on. ON / OFF of the AT hit flag is set in S164 and S186 described later. If it is determined in S152 that the AT hit flag is not on (NO), S154 is performed.
In S154, it is determined whether or not the small combination notification flag is on. The ON / OFF of the small portion notification flag is set in S186 described later and S214 of the AT game process S200. If it is determined in S154 that the small combination notification flag is ON (in the case of YES), the AT effect processing S150 is terminated. If it is determined in S154 that the small combination notification flag is not on (NO), the process proceeds to S156.
[0062]
In S156, it is determined whether or not the information command 150 relating to the hit flag has been input. If it is determined in S156 that the information command 150 relating to the hit flag has not been input (in the case of NO), the AT effect processing S150 ends. If it is determined in S156 that the information command 150 relating to the hit flag has been input (in the case of YES), the flow proceeds to S158.
In S158, it is determined whether or not the cherry winning flag is on. Whether or not the cherry winning flag is ON can be known from the mode command 154 of the information command 150 relating to the hit flag. If it is determined in S158 that the cherry winning flag is not on (NO), the AT effect processing S150 is ended. If it is determined in S158 that the cherry winning flag is on (YES), S160 is executed.
In S158, the special internal state may be determined based on whether the hit flag is off or whether the replay game has been performed twice consecutively.
[0063]
In S160, an AT lottery random number is obtained. The AT lottery random number is obtained by the CPU 121 reading the value counted by the counter 133.
In S162 following S160, it is determined whether or not the acquired AT random number is a hit value. Specifically, the AT random number is collated with an AT random number table stored in the ROM 123. The AT lottery table stores collation values and hits / misses corresponding to the collation values. In S162, if a hit is stored corresponding to a collation value that matches the AT lottery random number, the AT lottery random number is determined to be a hit value. If an outlier is stored corresponding to the collation value that matches the AT lottery random number, it is determined that the AT lottery random number is not a hit value. If the AT lottery random number is determined to be a hit value in S162 (YES), the process proceeds to S164 and the AT hit flag is turned on. The state of the per-AT flag is stored in the RAM 124. Then, control goes to a step S166.
[0064]
In S166, an effect per AT is started. When the per-AT effect is started, as shown in FIG. 25, an effect in which a formation of UFO (unconfirmed flying object) 218 crosses the liquid crystal display 66 is repeatedly performed, and the lottery result of the AT game is a hit. Notify that. Then, the AT effect processing S150 ends.
If it is determined in S162 that the AT random number is not a hit value (NO), S168 is executed. In S168, a random number per gaseous AT is obtained. The random number per gaseous AT is obtained by reading the value counted by the counter 133 by the CPU 121.
In S170 following S168, it is determined whether or not the random number per gaseous AT is a hit value. If it is determined in S170 that the random number per gaseous AT is not a hit value (in the case of NO), the AT effect processing S150 ends. When it is determined in S170 that the random number per gaseous AT is a hit value (in the case of YES), the flow shifts to S166 to start an effect per AT. That is, by performing S168 and S170, an AT winning effect is started at a predetermined probability even if the AT random number is not a winning value.
[0065]
On the other hand, if it is determined in S152 that the AT hit flag is on (in the case of YES), S180 is performed. In S180, it is determined whether or not an information command 150 relating to the operation of the starting lever 61 has been input. If it is determined in S180 that the information command 150 relating to the operation of the start lever has not been input (NO), the AT game process S150 ends. If it is determined in S180 that the information command 150 relating to the operation of the start lever has been input (YES), the flow proceeds to S182.
In S182, “1” is added to the value of the game number counter. The game number counter is provided in the RAM 124. After S182, S184 is performed, and it is determined whether or not the value of the game number counter is "5". When it is determined in S184 that the value of the game number counter is not “5” (in the case of NO), the AT effect processing 150 ends. If it is determined in S184 that the value of the game number counter is "5" (in the case of YES), the flow shifts to S186.
[0066]
In S186, the small combination notification flag is turned on, and the per-AT effect is ended. The AT hit flag is turned off, and the game number counter is set to zero.
When the above processing is executed and the AT hit flag is turned on, the AT hit effect is continued over five games thereafter. Then, after five games since the AT hit flag is turned on, the small combination notification flag is turned on.
[0067]
The AT effect processing S150 can also be processed by the main control unit 100. In this case, the main control unit 100 outputs an information command 150 relating to whether or not to perform an effect per AT to the display / sound control unit 120. The display / sound control unit 120 executes or terminates the per-AT effect based on the information command 150 input from the main control unit 100.
[0068]
In the display / sound control unit 120, an AT game process S200 is executed in parallel with the above-described AT effect process S150.
As shown in FIG. 26, in S202 of the AT game process S200, it is determined whether or not the information command 150 relating to the operation of the start lever 61 has been input. If it is determined in S202 that the information command 150 relating to the operation of the starting lever 61 has not been input (NO), the AT game process S200 ends as it is. If it is determined in S202 that the information command 150 relating to the operation of the starting lever 61 has been input (in the case of YES), the process proceeds to S204.
In S204, it is determined whether or not the small combination notification flag is on. The ON / OFF of the small combination notification flag is set in S164 and S186 of the AT effect processing S150. If it is determined in S204 that the small combination notification flag is not on (NO), the AT game process S200 ends. If it is determined in S204 that the small notification flag is ON (YES), S206 is executed.
[0069]
In S206, it is determined whether or not the flag of the special small combination (bell 7, bell) is on. If it is determined in S206 that the special small win flag is not on (NO), the AT game process S200 is ended. If it is determined in S206 that the special small win flag is ON (YES), S208 is executed.
In S208, a small portion notification as an AT game is performed. When the small portion notification is performed, “Stop the right reel” shown in FIG. 27 is displayed on the liquid crystal display 66. When the right reel 26 is stopped by operating the right reel stop button 64 according to this display, “bell” is stopped and displayed on the right display window 23. Subsequently, “Aim for white 7 of the middle reel” shown in FIG. 28 is displayed. When the “white 7” of the middle reel 25 is pressed by operating the middle reel stop button 63, “white 7” is stopped and displayed on the middle display window 22. Finally, "Stop the left reel" shown in FIG. 29 is displayed. When the left reel 24 is stopped by operating the left reel stop button 62, “bell” is stopped and displayed in the left display window 21. As described above, when the small role notification is performed in the AT game, it is easy to stop and display “bell / white 7 / bell” on the display windows 21, 22, and 23.
In the AT game, only the operation order of the reel stop buttons 62, 63, 64 may be notified, or the timing of pressing all the reel stop buttons 62, 63, 64 may be notified.
[0070]
In S210 subsequent to S208, “1” is subtracted from the small combination notification remaining number counter. The small portion notification remaining number counter is provided in the RAM 124. The initial value of the remaining small portion notification counter is set to "10" in S214 described later. Note that even when power is supplied to the slot machine, the initial value of the remaining small role notification counter is set to “10”.
In S212 executed after S210, it is determined whether or not the value of the remaining small role notification counter is zero. If it is determined in S212 that the value of the remaining small role notification counter is zero (in the case of YES), the flow shifts to S214. In S214, the small combination notification flag is turned off, and the value of the small combination notification remaining number counter is set to zero. Then, the AT game process S200 ends.
If it is determined in S212 that the value of the small combination notification remaining number counter is not zero (NO), S214 is skipped.
When the AT game process S200 described above is executed, the AT game is played over 10 games when the special small combination flag is turned on.
[0071]
As mentioned above, although the specific example of this invention was demonstrated in detail, these are only illustrations and do not limit a claim. The technology described in the claims includes various modifications and alterations of the specific examples illustrated above.
Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. The technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
Therefore, for example, it can be configured as described below.
[0072]
(1) When a specific effect corresponding to the fact that a specific internal state is selected by lottery in a pachinko machine is performed, and the specific effect is continued over a plurality of symbol changes on the symbol display, When the combination symbol in which it is clear that the specific internal state is not drawn by lot is displayed on the symbol display, the specific effect is stopped. Further, a combination symbol that clearly indicates that the specific internal state has not been selected by lottery is stopped and displayed. If the specific effect has not been started, the specific effect is not started.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an effective line according to the first embodiment (one effective line).
FIG. 3 is an explanatory diagram of three valid lines according to the first embodiment (three valid lines).
FIG. 4 is an explanatory diagram of effective lines according to the first embodiment (five effective lines).
FIG. 5 is a pattern arrangement diagram of a reel band according to the first embodiment.
FIG. 6 is a block diagram of a main control unit and a display / sound control unit according to the first embodiment.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a reach eye according to the first embodiment.
FIG. 8 is an explanatory diagram of reach eye candidates according to the first embodiment.
FIG. 9 is an explanatory diagram of a reach eye according to the first embodiment.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a chance eye according to the first embodiment.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a chance eye candidate according to the first embodiment.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a chance eye according to the first embodiment.
FIG. 13 is an explanatory diagram of bonus candidates according to the first embodiment.
FIG. 14 is an explanatory diagram of a big bonus symbol according to the first embodiment.
FIG. 15 is an explanatory diagram of a reach eye according to the first embodiment.
FIG. 16 is an explanatory view of an outgoing appearance according to the first embodiment.
FIG. 17 is an explanatory diagram of an information command according to the first embodiment.
FIG. 18 is a flowchart (first half) of a main control process according to the first embodiment.
FIG. 19 is a flowchart (second half) of a main control process according to the first embodiment.
FIG. 20 is a flowchart of a mode command setting process according to the first embodiment.
FIG. 21 is a flowchart of a reel stop control process according to the first embodiment.
FIG. 22 is a flowchart (first half) of a specific effect process according to the first embodiment.
FIG. 23 is a flowchart (second half) of the specific effect processing according to the first embodiment.
FIG. 24 is a flowchart of an AT effect process according to the second embodiment.
FIG. 25 shows a display of an AT effect according to the second embodiment.
FIG. 26 is a flowchart of an AT game process according to the second embodiment.
FIG. 27 shows a display of an AT game according to the second embodiment.
FIG. 28.
FIG. 29.
[Explanation of symbols]
10: Slot machine
12: Front panel
14: Symbol display
16: Direction display section
18: Operation unit
19: Dispensing department
21: Left display window
22: middle display window
23: Right display window
24: Left reel
25: Medium reel
26: Right reel
31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp
41: Big Bonus Lamp
42: Regular bonus ramp
43: Replay lamp
44: Medal insertion lamp
45: Start lamp
47: Speaker
48: Big Bonus Tempai Lamp
52: Credit display
53: Game number display
54: Payout number display
56: Medal slot
57: MAX bet button
58: 1 bet button
59: 2 bet button
61: Starting lever
62: Left reel stop button
63: Middle reel stop button
64: Right reel stop button
65: Credit settlement button
66: Liquid crystal display
68: Medal payout exit
69: Medal receiving tray
71: Payout dividend table
78: Stepping motor
84: Photo sensor
85: Left reel band
86: Medium reel band
87: Right reel band
91: Upper lamp
92: Lower lamp
94: Bonus flag notification lamp
100: Main control unit
101: CPU
102: ROM
103: RAM
104: Counter
105: input control circuit
106: output control circuit
108: Medal selector
120: display / sound control unit
121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: Input control circuit
126: output control circuit
130: Hopper
131: Payout medal sensor
133: Counter
201: Big bonus blue design
202: Big bonus white design
204: Big bonus red design
206: Bell pattern
208: Watermelon design
210: Cherry pattern
212: Replay pattern

Claims (1)

始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を実施し、特定内部状態が抽選されるとそれ以降に高確率で複数ゲームに渡る特定演出を行い、特定内部状態が抽選されていないとそれ以降に低確率で複数ゲームに渡る特定演出を行う演出手段が設けられた遊技機であって、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない手段を備えることを特徴とする遊技機。When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected and a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol row is operated and all the symbol rows are stopped, the combination symbol is stopped. Is stopped and one game is ended, and the combination symbol becomes the one corresponding to the internal state when the stop operation unit is operated in a predetermined timing and / or order, and the specific combination symbol corresponding to the specific internal state is stopped. When it is displayed, a specific game is carried out, and when a specific internal state is drawn, a specific effect over a plurality of games is performed with a high probability thereafter, and when a specific internal state is not drawn, a plurality of games are performed with a low probability thereafter In a gaming machine provided with a production means for performing a specific production over, when a specific production is not performed, a combination symbol that cannot be stopped and displayed when a specific internal state is drawn is stopped and displayed. When the gaming machine, characterized in that it comprises means does not perform the specific effect.
JP2003061705A 2003-03-07 2003-03-07 Game machine Pending JP2004267441A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003061705A JP2004267441A (en) 2003-03-07 2003-03-07 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003061705A JP2004267441A (en) 2003-03-07 2003-03-07 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009174820A Division JP2009297523A (en) 2009-07-27 2009-07-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004267441A true JP2004267441A (en) 2004-09-30
JP2004267441A5 JP2004267441A5 (en) 2006-05-11

Family

ID=33123857

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003061705A Pending JP2004267441A (en) 2003-03-07 2003-03-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004267441A (en)

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006110194A (en) * 2004-10-15 2006-04-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP2006255286A (en) * 2005-03-18 2006-09-28 Aruze Corp Game machine
JP2006255287A (en) * 2005-03-18 2006-09-28 Aruze Corp Game machine
JP2006288570A (en) * 2005-04-08 2006-10-26 Daito Giken:Kk Game stand
JP2008183259A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine
JP2008183260A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine
JP2008183258A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine
JP2009261547A (en) * 2008-04-24 2009-11-12 Aruze Corp Game machine
JP2009285012A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285010A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285011A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285013A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285014A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2010158353A (en) * 2009-01-07 2010-07-22 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2010158354A (en) * 2009-01-07 2010-07-22 Sankyo Co Ltd Slot machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001046586A (en) * 1999-08-12 2001-02-20 Samii Kk Slot machine
JP2002052124A (en) * 2000-08-09 2002-02-19 Sankyo Kk Slot machine
JP2002113152A (en) * 2000-10-10 2002-04-16 Aruze Corp Game machine
JP2002263247A (en) * 2001-03-07 2002-09-17 Olympia:Kk Game machine
JP2003024517A (en) * 2001-07-18 2003-01-28 Olympia:Kk Game machine, program for game machine and computer readable memory medium having recorded program for game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001046586A (en) * 1999-08-12 2001-02-20 Samii Kk Slot machine
JP2002052124A (en) * 2000-08-09 2002-02-19 Sankyo Kk Slot machine
JP2002113152A (en) * 2000-10-10 2002-04-16 Aruze Corp Game machine
JP2002263247A (en) * 2001-03-07 2002-09-17 Olympia:Kk Game machine
JP2003024517A (en) * 2001-07-18 2003-01-28 Olympia:Kk Game machine, program for game machine and computer readable memory medium having recorded program for game machine

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006110194A (en) * 2004-10-15 2006-04-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP2006255286A (en) * 2005-03-18 2006-09-28 Aruze Corp Game machine
JP2006255287A (en) * 2005-03-18 2006-09-28 Aruze Corp Game machine
JP2006288570A (en) * 2005-04-08 2006-10-26 Daito Giken:Kk Game stand
JP2008183259A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine
JP2008183260A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine
JP2008183258A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Aruze Corp Game machine
JP2009261547A (en) * 2008-04-24 2009-11-12 Aruze Corp Game machine
JP2009285012A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285010A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285011A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285013A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009285014A (en) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2010158353A (en) * 2009-01-07 2010-07-22 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2010158354A (en) * 2009-01-07 2010-07-22 Sankyo Co Ltd Slot machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4803702B2 (en) Slot machine
JP2006238919A (en) Slot machine
JP4320154B2 (en) Slot machine
JP2004267441A (en) Game machine
JP2004041592A (en) Game machine
JP2004261400A (en) Game machine
JP4803764B2 (en) Game machine
JP2004275250A (en) Game machine
JP3757640B2 (en) Game equipment
JP2004215840A (en) Game machine
JP2004187719A (en) Game machine
JP2004222823A (en) Game machine
JP2004236828A (en) Game machine
JP6635436B2 (en) Gaming machine
JP3771464B2 (en) Game equipment
JP4317968B2 (en) Game machine
JP3736777B2 (en) Game machine
JP4814382B2 (en) Amusement stand
JP5158794B2 (en) Amusement stand
JP2004283450A (en) Game machine
JP2003310867A (en) Game machine
JP2009254903A (en) Game machine
JP5070412B2 (en) Game machine
JP2009131711A (en) Game machine
JP4647970B2 (en) Amusement stand

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060306

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060306

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090526

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090528

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091006