JP2004275250A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with which a game is enjoyed by successively imparting privileges. <P>SOLUTION: In the game machine, one game is executed by a series of operations to operation parts 61, 62, 63 and 64, a first task and a second task can be selected and achieved by the operations of the operation parts 61, 62, 63 and 64 within one game, a first privilege to be a profit to a player is imparted when the first task is achieved, and a second privilege of which an expectation value to be the profit of the player is smaller than that of the first privilege is imparted when the second task is achieved. Then, in the case that the second privilege is imparted, a third privilege is imparted after the end. Thus, in the case that the player feels lucky, he/she can try the first task and give up imparting of the third privilege. Thus, the player feels like playing while making a selection corresponding to the wave of luck and enjoys playing. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与の係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングや所定の順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。そして、停止表示されたのが所定の組合せ図柄であった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ボーナスゲームが開始されたりする。また、所定の確率でアシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と言う)を開始し、そのゲーム中には抽選された内部状態を所定ゲーム数に渡って報知することも行われている。
【0003】
特定内部状態に対応して複数の異なる特定組合せ図柄を停止表示することが可能であり、これら特定組合せ図柄が停止表示されると、ボーナスゲームを開始する遊技機が知られている。この遊技機によれば、停止表示された特定組合せ図柄の種類に応じて、ボーナスゲーム終了後にATゲームに移行する確率が高いか、低いかが定められている。そして、ATゲームに移行する確率が高い場合には、それが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少なくなり、ATゲームに移行する確率が低い場合には、それが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多くなる。このため、遊技者は、停止操作部を操作して停止表示させる特定組合せ図柄を異ならせることにより、ATゲームが行われる確率は高いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少ない遊技状態に移行するか、ATゲームが行われる確率は低いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多い遊技状態に移行するかを選択することができる。このような技術は、例えば、特許文献1に記載されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−306681号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】遊技者は、つき(運)の波を意識しながら遊技している。上述した従来の技術に係る遊技機によれば、遊技者の停止操作部の操作によって、ATゲームが行われる確率は高いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少ない遊技状態に移行するか、ATゲームが行われる確率は低いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多い遊技状態に移行するかを選択可能である。しかしながら、この技術はATゲームが行われる確率と、それが行われた場合の内部状態を報知するゲーム数との高低の組合せを遊技者が選択できるが、ATゲームが何時行われるかを設定することができない。このため、遊技者がついていないと思い、つきが巡ってくるまでATゲームが行われる確率を低くしたり、その逆に、ついているのでATゲームが行われる確率を高くしたりすることができない。このため、遊技の面白さが減退してしまっていた。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白く遊技できる遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、操作部に対する一連の操作で1ゲームが実行され、1ゲーム内の操作部の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能であり、第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される。そして、第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与される。
上記の遊技機は、操作部の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能である。第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される。第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与される。
従って、例えば、遊技者がついていると感じている場合には、達成すれば第2特典よりも利益となる期待値が大きい第1特典が付与される第1課題を試み、第3特典の付与をあきらめることができる。このようにするのは、ついている場合には第1課題が達成され、第1特典が付与される確率が高いと思うからである。逆に、ついていないと感じている場合には、あえて第1特典よりも利益となる期待値が小さい第2特典が付与される第2課題の達成を試みるようにし、その後に第3特典が付与されるような選択を行うこともできる。ついていないと感じていても、運良く第2課題が達成される可能性があるからである。よって、遊技者は、自分の考えに従ったつきの波に対応した選択を行いながら遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】
(形態1) 請求項1に記載の遊技機において、第3特典が複数用意されており、遊技者が第3特典を選択する手段が設けられていることが好ましい(請求項2)。
第3特典を選択することができると、遊技態様の変化をより大きくすることができる。
【0008】
(形態2) 請求項1または形態1に記載の遊技機において、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応して第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のいずれをも停止表示可能であり、第1課題の達成は第1組合せ図柄の停止表示であり、第2課題の達成は第2組合せ図柄の停止表示であり、第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のいずれが停止表示されても特定遊技が開始され、第1特典と第2特典は、特定遊技における遊技媒体の総払出数の期待値であることが好ましい。
上記の遊技機によれば、第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のいずれが停止表示されても特定遊技が開始される。そして、停止操作部を操作して第2組合せ図柄を停止表示させると、第1組合せ図柄を停止表示させるよりも特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が小さくなる。よって、遊技者は、第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のどちらを停止表示させるのかを決めて停止操作部を操作することにより、特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値を大きくするか、小さくするかを選択することができる。
従って、例えば、遊技者がついていると感じている場合には、達成すれば特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が大きい第1組合せ図柄の停止表示を試みることができる。逆に、ついていないと感じている場合には、達成しても特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が小さい第2組合せ図柄の停止表示を試み、その後に第3特典が付与されるようにすることができる。よって、遊技者は自分の考えによるつきの波に対応した選択を行いつつ遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
なお、ここで期待値とは、ある遊技における遊技媒体の総払出数がどの程度になるかの可能性を意味する。
【0009】
(形態3) 形態2に記載の遊技機において、第3特典は、特定内部状態が抽選される確率の増加であることが好ましい。
特定内部状態が抽選される確率が増加すると、特定遊技が行われる可能性が高くなる。よって、遊技がより面白くなる。
【0010】
(形態4) 形態2に記載の遊技機において、特別内部状態が抽選された場合に、特別内部状態に対応した特別組合せ図柄を停止表示させる停止操作部の操作を容易にする特別情報を報知する手段が設けられており、第3特典は特別情報が報知される確率の増加、または特別情報の報知回数の増加であることが好ましい。
特別情報が報知される確率の増加、または特別情報の報知回数の増加が行われると、遊技がより面白くなる。
【0011】
(形態5) 形態2〜4のいずれかに記載の遊技機において、第1特典で得られる遊技媒体の期待値と、第2特典と第3特典で得られる遊技媒体の総数の期待値がほぼ等しいことが望ましい。
上記の遊技機によれば、第1特典が行われても、第2特典が行われても、遊技者にとって大きく不公平にならない。
【0012】
(形態6) 始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
第1操作部と、第2操作部と、第1操作部と第2操作部が接続された制御部とを備えており、
制御部は、所定の組合せ図柄が停止表示された場合に、第1操作部と第2操作部の操作を有効化し、第1操作部が操作されると遊技者に利益となる第1特典を付与し、第2操作部が操作されると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典を付与し、第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典を付与することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、所定の組合せ図柄が停止表示された場合に、第1操作部と第2操作部を有効化する。第1操作部が操作されると遊技者に利益となる第1特典を付与し、第2操作部が操作されると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典を付与する。そして第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典を付与する。よって、遊技者は、自分の考えに従ったつきの波に対応した選択を行いながら遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
【0013】
【実施例】
(第1実施例)
本発明を例示する第1実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図15を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0014】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120が装着されている。
【0015】
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。なお、メダルのような遊技媒体としては、トークンやコインを用いることもできる。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0017】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・7・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。なお、「ベル・7・ベル」の「7」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・7・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0018】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0019】
JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0020】
図1に戻って、前面パネル12の細部構成を説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0021】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ45は、メイン制御部100からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、入賞図柄「赤7・赤7・赤7」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0022】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。
【0023】
ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)の残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、特殊小役(ベル・白7・ベル)に対応した当りフラグがオンになった場合に、「ベル・白7・ベル」での入賞を容易にするように、リール停止ボタン62、63、64の操作順序が複数ゲームに渡って報知される遊技状態である。また、本スロットマシン10には、小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、そのことを報知する遊技状態(小役ナビ)も設けられている。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0024】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0025】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0026】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0027】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部100に出力する。
【0028】
ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ78が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてCPU101に出力される。CPU101は、フォトセンサ84から入力されるタイミング信号から、リール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて詳細に説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0029】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0030】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ATゲームや小役ナビの実行有無や、それらの内容を決定したりする。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0031】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。
【0032】
スロットマシン10で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下において説明するメイン処理S10はメイン処理部100で処理され、演出処理S170は表示/音制御部120で処理される。
図7に示されているように、メイン処理S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S40の順に処理される。抽選制御処理S12、入賞制御処理S40の詳細は、それぞれ図8、図9に示されている。
【0033】
図8に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、またはベットボタン57、58、59の操作信号がメイン制御部100のCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S14でYESと判別された場合には、S16を実行する。
S16では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号がCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14が再び実行される。S16でYESと判別された場合には、S18に移行する。
【0034】
S18では、BB高確率フラグがオンであるか否かが判別される。BB高確率フラグは、RAM103に記憶されており、後述するボーナスゲーム処理S100において設定されている。S18でBB高確率フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S20に移行してBB高確率テーブルを選択する。S18でBB高確率フラグがオンではない(オフである)と判別された場合(NOの場合)には、S22に移行してBB低確率テーブルを選択する。BB高確率テーブルとBB低確率テーブルは、ROM102に格納されており、その内容については後述にて説明する。
【0035】
S20またはS22に続いてS24が実行され、当り乱数が取得される。当り乱数は、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、その時にカウンタ104がカウントしてレジスタに記憶した値をCPU101が読み込むことにより取得される。
S24の次に、S26が行われる。S26では、S24で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、S20で選択されたBB高確率テーブル、あるいはS22で選択されたBB低確率テーブルとを照合する。
【0036】
BB高確率テーブルとBB低確率テーブルは、照合値に対応してボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)、小役入賞、外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「59」であり、BB高確率テーブルの照合値「59」に対応してビッグボーナスゲームが記憶されていた場合には、当り乱数「59」はビッグボーナスゲームの当り値であったことになる。例えば、取得された当り乱数が「87」であり、BB低確率テーブルの照合値「87」に対応して「ベル・ベル・ベル」の小役入賞が記憶されていた場合には、当り乱数「87」は「ベル・ベル・ベル」の小役入賞の当り値であったことになる。例えば、取得された当り乱数が「211」であり、BB高確率テーブルの照合値「211」に対応して外れが記憶されていた場合には、当り乱数「211」は当り値でなかったことになる。
【0037】
低確率当りテーブルよりも高確率当りテーブルの方が、より多くのビッグボーナスゲームの当り値が記憶されている。このため、高確率テーブルが選択される方が、低確率テーブルが選択されるよりもビッグボーナスゲームが開始される確率が高くなる。
S26で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S28に移行する。
【0038】
S28では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がビッグボーナスゲームの入賞に対応していた場合には、ビッグボーナスゲームの当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「リプレイのフラグがオンである」と言う)。当りフラグの状態は、RAM103に記憶される。一方、S26で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S28をスキップする。
S30では、スタートコマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報(例えば、ビッグボーナスゲームのフラグがオンである)が含まれている。
S30に続いてS32が実行される。S32が実行されると、ステッピングモータ78に駆動信号が出力され、リール24、25、26が回転する。そして、抽選制御処理S12を終了する。
【0039】
抽選制御処理S12に続いて、入賞制御処理S40が行われる。
図9に示されているように、入賞制御処理S40のS42では、リール停止信号がCPU101に入力されたか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン62、63、64を操作したときに入力される。S42でリール停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S42でリール停止信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S44に移行する。
【0040】
図10に示されているように、リール停止制御処理S44のS48では、当りフラグはオンであるか否かが判別される。この判別は、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することによって行われる。S48で当りフラグはオンであると判別された場合(YESの場合)には、S50が行われる。
S50では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101には、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、CPU101にはリール停止信号が入力される。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号が入力されてから、リール停止信号が入力されるまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を求める。
【0041】
リール24、25、26の回転位置が求められると、リール停止信号が入力された時に、表示窓21、22、23にリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【0042】
例えば、「ベル・ベル・ベル」の当りフラグがオンになっており、図5に示されている右リール帯87のリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に右リール停止ボタン64が操作されたとする。この場合には、リプレイ図柄220から2図柄後ろにベル図柄222が配置されている。よって、ベル図柄222が引き込まれ、右表示窓23に停止表示される。
本実施例では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や6図柄以内とすることもできる。
【0043】
S50で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S52を実行する。S52では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S52を実行してから、リール停止制御処理S46を終了する。
一方、S48において当りフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)、およびS50において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合(NOの場合)には、S54を実行する。
S54では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S46を終了する。
【0044】
図9に示されているように、リール停止制御処理S44に続いて、S58が実行される。S58では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別が行われる。S58でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S42が再び実行される。S58で全てのリール24、25、26が停止したと判別された場合(YESの場合)には、S59に移行する。
S59では、メイン制御部100から表示/音制御部120に停止図柄コマンドが出力される。停止図柄コマンドには、停止表示された図柄に係る情報が含まれている。そして、S60に移行する。
S60では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S60において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S62を実行する。S60において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S62をスキップする。
【0045】
S62では、メダル払出信号をホッパー130に出力することにより、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルを払出す。例えば、「スイカ・スイカ・スイカ」で入賞していた場合には、8枚のメダルを払出す。続いて、S64を実行する。
S64では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S64においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S66が行われる。S66においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S66をスキップする。
S66では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じた数の有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。そして、S68に移行する。
【0046】
図11に示されているように、S68では、ボーナス図柄(ビッグボーナス図柄(「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」)、レギュラーボーナス図柄(赤7・赤7・青7))で入賞しているか否かが判別される。S68においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)の場合には、ボーナスゲーム処理S100が行われる。
ボーナスゲーム処理S100が行われると、メダル払出信号がホッパー130に出力され、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナス図柄で入賞している場合には、ビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合には、レギュラーボーナスゲームが行われる。ボーナスゲーム処理S100については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理S100が終了すると、S76に移行する。一方、S68においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、ボーナスゲーム処理S100をスキップする。
S76では、小役、リプレイのフラグがオフにされる。S76を実行してから、入賞制御処理S40を終了する。
【0047】
ボーナスゲーム処理S100について説明する。なお、既に述べたように、ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームがあり、レギュラーボーナスゲームはビッグボーナスゲーム中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。よって、以下においては、ボーナスゲームをビッグボーナスゲームで代表して説明する。
図12に示されているように、ボーナスゲーム処理S100の最初の処理S102では、ビッグボーナスゲームに係るフラグやカウンタの初期化が行われる。具体的には、ビッグボーナスゲームのフラグとBB高確率フラグがオフにされ、小役ゲームカウンタとJACゲームカウンタの値がクリアされる。
【0048】
S102に続いて、S104が実行される。S104では、入賞図柄が赤BB図柄(赤7・赤7・赤7)であるか否かが判別される。本スロットマシン10では、ビッグボーナスゲームのフラグがオンであった場合に、赤BB図柄と青BB図柄(青7・青7・青7)のいずれも入賞可能とされている。すなわち、リール停止ボタン62、63、64を目押しすることにより、赤BB図柄と青BB図柄のいずれをも停止表示させることができる。
S104で入賞図柄が赤BB図柄であると判別された場合(YESの場合)には、S106に移行する。S106では、BB高確率フラグがオフにされる。S106に続いて、S110が実行される。
一方、S104において入賞図柄は赤BB図柄ではないと判別された場合(NOの場合。青BB図柄であった場合)には、S108に移行する。S108では、BB高確率フラグがオンにされる。そして、S110を行う。
【0049】
S110では、メダルが掛けられたか否かが判別される。S110でメダルが掛けられていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S110でメダルが掛けられたと判別された場合(YESの場合)には、S112を実行する。
S112では、始動レバー61が操作されたか否かを判別する。S112で始動レバー61が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、S1110が再び実行される。S112で始動レバー61が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、S114を実行する。
【0050】
S114では、当り乱数の取得が行われる。この当り乱数は、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおける入賞の判別に用いられる。S114の次に実行されるS116では、S114で取得された当り乱数が小役入賞(「スイカ・スイカ・スイカ」のみ)あるいはJACイン入賞(リプレイ・リプレイ・リプレイ)の当り値であるか否かが判別される。この判別では、当り乱数とROM102に格納されている小役ゲームテーブルとを照合する。小役ゲームテーブルには、「スイカ・スイカ・スイカ」、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞、および外れに対応した当り値が記憶されている。従って、ビッグボーナスゲームの小役ゲームでは、「スイカ・スイカ・スイカ」あるいは「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。また、小役ゲームテーブルには、上述したビッグボーナスゲームが開始される前の遊技状態(通常遊技状態)で用いられたBB高確率テーブルやBB低確率テーブルよりも「スイカ・スイカ・スイカ」の入賞図柄による入賞に対応した当り値が多く記憶されている。このため、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいては、通常遊技状態よりも「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が高い確率で行われる。
【0051】
S116で当り乱数が小役入賞、JACイン入賞の当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S118が実行される。S118では、当り値に対応した当りフラグがオンにされる。そして、S120に移行する。S116で当り乱数が小役入賞、JACイン入賞の当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S118をスキップする。
S120では、スタートコマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態、ビッグボーナスゲーム中であることの情報が含まれている。S120を実行してから、S122に移行する。
【0052】
図13に示されているように、S122では、リール24、25、26が回転される。S122に続くS124では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号がCPU101に入力されたか否かが判別される。S124でリール停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S124でリール停止信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、既に説明済みであるリール停止制御処理S44(図10)を実行する。
S44に続くS128では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。S128でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S124を再び実行する。S128でリール24、25、26が全て停止したと判別された場合には、S130を実行する。
【0053】
S130では、小役ゲームカウンタに1を加算する。小役ゲームカウンタは、RAM103に設けられている。S130に続くS132では、JACインの入賞図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイ)で入賞しているか否かが判別される。S132においてJACインの入賞図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S134に移行する。
S134では、15枚のメダルが払出される。そして、JACゲーム処理S136に移行してJACゲームを行う。JACゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
S136に続いてS138が実行され、JACゲームカウンタに1を加算する。JACゲームカウンタは、RAM103に設けられている。S138を実行してから、S143に移行する。
【0054】
一方、S132においてJACインの入賞図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S140に移行する。S140では、小役図柄(スイカ・スイカ・スイカ)で入賞しているか否かが判別される。S140において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S142が行われる。
S142では、15枚のメダルが払出される。そして、S143に移行する。また、S140において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S142をスキップする。S143では、当りフラグがオフにされる。そして、S144に移行する。
S144では、ボーナスゲーム処理S100の終了条件を満足するか否かが判別される。この終了条件は、小役ゲームが30回行われたか、JACゲームが3回行われたかのいずれかである。具体的には、S130で演算された小役ゲームカウンタの値が「30」に達したか、あるいはS138で演算されたJACゲームカウンタの値が「3」に達した場合にはYESと判別され、これらの値に達していない場合にはNOと判別される。S144でNOと判別された場合には、S110以降の処理が再び行われる。S144でYESと判別された場合には、ボーナスゲーム処理S100を終了する。
【0055】
表示/音制御部120で実行される演出処理S150について説明する。図14に示されているように、演出処理S150の最初の処理S152では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。小役ナビフラグのオン/オフは、後述するS162、S194で設定されている。S152で小役ナビフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S154を実行する。
S154では、メイン制御部100から停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。S154で停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S154で停止図柄コマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S156に移行する。
【0056】
S156では赤BB図柄、青BB図柄もしくは白BB図柄のいずれで入賞しているかが判別される。S156において赤BB図柄で入賞していると判別された場合には、S158に移行して小役ナビ高確率テーブルを選択する。そして、S162に移行する。S156において青BB図柄もしくは白BB図柄で入賞していると判別された場合には、S160に移行して小役ナビ低確率テーブルを選択する。S160に続いて、S162を実行する。小役ナビ高確率テーブルと小役ナビ低確率テーブルの内容については、後述にて説明する。なお、S156の判別においては、停止表示されたのが赤BB図柄、青BB図柄、白BB図柄以外の組合せの図柄(外れを含む)であった場合にも、S160が実行される。
S162では、小役ナビフラグがオンにされる。そして、S164を行う。
一方、S152で小役ナビフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S154〜S162をスキップする。
【0057】
S164では、スタートコマンドが入力されたか否かを判別する。スタートコマンドは、メイン制御部100から出力されてくる。S164でスタートコマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S164でスタートコマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S174を実行する。
S174では、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であるか否かが判別される。小役ゲーム中であるか否かの情報は、スタートコマンドに含まれている。S174で小役ゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S176を実行する。
【0058】
S176では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。S176で小役ナビフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S182に移行する。
S182では、小役ナビ乱数が取得される。小役ナビ乱数は、スタートコマンドの入力されたタイミングで、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより取得される。
S182に続くS184では、小役ナビ乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された小役ナビ乱数と、S158で選択された小役ナビ高確率テーブル、あるいはS160で選択された小役ナビ低確率テーブルとを照合する。
小役ナビ高確率テーブルと小役ナビ低確率テーブルは、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。例えば、取得された小役ナビ乱数が「99」であり、小役ナビ高確率テーブルの照合値「99」に対応して当りが記憶されていた場合には、小役ナビ乱数「99」は当り値である。例えば、取得された当り乱数が「321」であり、小役ナビ低確率テーブルの照合値「321」に対応して外れが記憶されていた場合には、小役ナビ乱数「321」は当り値でない。
【0059】
小役ナビ高確率テーブルの方が、小役ナビ低確率テーブルよりも多くの「当り」を記憶している。このため、小役ナビ乱数が小役ナビ高確率テーブルあるいは小役ナビ低確率テーブルと照合されたときには、小役ナビ高確率テーブルと照合された場合の方が、小役ナビ乱数が当り値であると判別される確率が高くなる。
S184で小役ナビ乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S186に移行する。S186では小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。報知対象とされている小役図柄は「スイカ・スイカ・スイカ」である。
【0060】
S186で小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S188に移行して小役ナビを実行する。小役ナビが実行されると、図15に示されているように、液晶表示器66に「スイカ・スイカ・スイカ」が表示される。このような表示が行われると、遊技者は「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されるようにリール停止ボタン62、63、64を目押しすることができる。よって、入賞が容易になる。S188を実行してから、S192に移行する。
S184で小役ナビ乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S186とS188をスキップする。S186で小役図柄は報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、S188をスキップする。
【0061】
S192では、小役ゲームは終了したか否かが判別される。S192で小役ゲームは終了したと判別された場合(YESの場合)には、S194に移行して小役ナビフラグをオフにする。S194を行ってから、演出処理S150を終了する。S192で小役ゲームは終了していないと判別された場合(NOの場合)には、S194をスキップする。
一方、S174で小役ゲーム中でないと判別された場合(NOの場合)には、S176〜S194をスキップする。S176で小役ナビフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S182〜S194をスキップする。
【0062】
以上説明したように、本スロットマシン10は、ビッグボーナスゲームのフラグがオンの場合に、赤BB図柄(赤7・赤7・赤7)、青BB図柄(青7・青7・青7)、白BB図柄(白7・白7・白7)で入賞させることもできる。そして、赤BB図柄で入賞させた場合には、ビッグボーナスゲームでの小役ゲームにおいて小役ナビが行われる確率が高くなる。青BB図柄もしくは白BB図柄で入賞させた場合には、その後にビッグボーナスゲームが開始される確率が高くなる。よって、遊技者は、赤BB図柄、青BB図柄、白BB図柄のいずれかを目押しすることにより、直ぐにビッグボーナスゲームの小役ゲームで小役ナビが行われる確率を高くするか、小役ナビが行われる確率は低くてもよいから、そのビッグボーナスゲームが終了した後にビッグボーナスゲームが開始される確率を高くするかを選択することができる。遊技者は、つき(運)の波を意識しながら遊技している。従って、本スロットマシン10によれば、遊技者は、つきの波に合わせて小役ナビの確率を高くするか、ビッグボーナスゲームが開始される確率を高くするかを選択していると感じながら遊技する。このため、遊技が面白くなる。
【0063】
なお、遊技者が選択できるのは、小役ナビやビッグボーナスゲーム開始の確率を高くすることに限られない。例えば、ストックされているボーナスゲームの放出確率を高くしたり、ATゲーム実行の確率を高くしたりすることもできる。
ATゲームの遊技態様については、第2実施例に記載するので、本第1実施例では説明を省略する。
【0064】
(第2実施例)
第2実施例に係るスロットマシン90について、図面を参照しながら説明する。なお、本第2実施例は、第1実施例と多く重複しているので、以下においては、本第2実施例として特徴的な部分を主体に説明する。
図16に示されているように、スロットマシン90の前面パネル12には、選択ボタンである小役ナビボタン95とATゲームボタン96が設けられている。小役ナビボタン95とATゲームボタン96は、表示/音制御部120に接続されている。
【0065】
図17は、本第2実施例の演出処理S200を示している。演出処理S200は、表示/音制御部120で処理される。演出処理S200の最初の処理S204では、メイン制御部100から停止図柄コマンドが入力されたか否かが判別される。S204で停止図柄コマンドが入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S204で停止図柄コマンドが入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S210に移行する。
S210では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S210において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S214を行う。
S214では、選択ボタンが有効化される。選択ボタンが有効化されるとは、小役ナビボタン95とATゲームボタン96を操作した場合に、その操作が効果ある状態になることを意味する。小役ナビボタン95とATゲームボタン96が有効化されると、それらのボタン95、96は内蔵したランプによって点灯される。
【0066】
S214に続いて、S216が実行される。S216では、選択ボタン95、96が操作されたか否かが判別される。具体的には、小役ナビボタン95、あるいはATゲームボタン96の操作信号が表示/音制御部120のCPU121に入力されれば「YES」と判別され、入力されなければ「NO」と判別される。S216で「NO」と判別された場合には、そのまま待機する。S216で「YES」と判別された場合にはS218に移行する。S218では、小役ナビボタン95、ATゲームボタン96のどちらが操作されたかが判別される。S218で小役ナビボタン95が操作されたと判別された場合には、S220が実行される。S220では、小役ナビフラグがオンにされる。そして、図18に示されているS252に移行する。
【0067】
S218でATゲームボタンが操作されたと判別された場合には、S222に移行してATゲームフラグがオンにされる。S222を実行してから、S252に移行する。
S210において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S214〜S222をスキップする。
図18に示されているように、S252では、スタートコマンドが入力されたか否を判別する。スタートコマンドは、メイン制御部100から出力されてくる。S252でスタートコマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S252でスタートコマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S254を実行する。
S254では、ビッグボーナスゲーム中であるか否かが判別される。S254でビッグボーナスゲーム中でないと判別された場合(NOの場合)には、S256に移行する。S256では、ATゲームフラグがオンであるか否かが判別される。S256でATゲームフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、AT演出処理S200を終了する。S256でATゲームフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S258に移行する。
【0068】
S258では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄がATゲームにおける報知対象であるか否かが判別される。ATゲームとは、遊技者にリール停止ボタン62、63、64の操作順序や目押しするべき図柄を報知し、入賞を容易にする遊技態様である。本スロットマシン90では、報知対象としての小役図柄は、特殊小役である「ベル・白7・ベル」とされている。ATゲームは、報知対象となる特殊小役のフラグがオンしたゲームに対して10回行われる。
S258で小役図柄は報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S258で小役図柄は報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S260を実行する。
【0069】
S260では、ATゲームが行われる。ATゲームが行われると、液晶表示器66に、図19に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン64を操作し、右リール26を停止させると、「ベル」が右表示窓23に停止表示される。続いて図20に示されている「中リールの白7をねらってね」が表示される。中リール停止ボタン63を操作して中リール25の「白7」を目押しすると、中表示窓22に「白7」が停止表示される。最後に、図21に示されている「左リールを止めてね」が表示される。左リール停止ボタン62を操作して左リール24を停止させると、左表示窓21に「ベル」が停止表示される。このように、液晶表示器66の表示に従ってリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、表示窓21、22、23に「ベル・白7・ベル」が停止表示される。
なお、ATゲームにおいては、リール停止ボタン62、63、64の操作順のみを報知してもよいし、リール停止ボタン62、63、64の全ての目押しのタイミングを報知してもよい。
【0070】
S260に続いて、S262が行われる。S262では、ATゲーム残数カウンタから1が減算される。ATゲーム残数カウンタは、RAM124に設けられている。
S262に続いて、S264を実行する。S264では、ATゲーム残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。ATゲーム残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S264でATゲーム残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S266に移行する。
S266では、ATゲームフラグがオフにされるとともに、ATゲーム残数カウンタの値が「10」にされる。そして、演出処理S200を終了する。
【0071】
一方、S254でビッグボーナスゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S268が行われる。S268では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。S268で小役ナビフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S268で小役ナビフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S270に移行する。
S270では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が小役ナビにおける報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン90では、報知対象とされている小役図柄は、「スイカ・スイカ・スイカ」である。S270で小役図柄が報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S270で小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S272に移行する。
【0072】
S272では、小役ナビが実行される。小役ナビが実行されると、図15に示されているように、液晶表示器66に「スイカ・スイカ・スイカ」が表示され、オンになっている当りフラグを報知する。ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいては、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」以外の入賞は行われず、JACゲームにおいては、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」以外の入賞は行われない。このため、ビッグボーナスゲームで小役ナビが行われるのは、小役ゲーム中である。
【0073】
S272に続くS274では、ビッグボーナスゲームが終了したか否かが判別される。具体的には、ビッグボーナスゲームが終了したときにメイン制御部100が出力するビッグボーナスゲーム終了コマンドがCPU121に入力されたか否かによって判別する。S274でビッグボーナスゲームが終了していないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S274でビッグボーナスゲームが終了したと判別された場合(YESの場合)には、S276に移行する。S276では、小役ナビフラグがオフにされる。そして、演出処理S200を終了する。
【0074】
以上説明したように、本スロットマシン90は、「ベル・ベル・ベル」が停止表示されたときに、小役ナビボタン95とATゲームボタン96が有効化される。この状態で小役ナビボタン95が操作された場合には、ビッグボーナスゲームに移行したときに、小役ゲーム中に小役ナビが実行される。ATゲームボタン96が操作された場合には、ATゲームが10ゲームに渡って行われる。このため、遊技者にとっては、小役ナビボタン95を操作しておくとビッグボーナスゲームでより多くのメダルが払出されることになるが、当然ながらビッグボーナスゲームに移行しないとその利益を享受することができない。また、ATゲームボタン96を操作すると直ぐにATゲームが10ゲーム行われるが、ビッグボーナスゲームに移行したときに小役ナビが実行されないことになる。従って、遊技者は遊技進行を自ら選択していると感じ、高い面白さで遊技を楽しむことができる。
【0075】
なお、ATゲームボタン96を操作するよりも、小役ナビボタン95を操作する方が、より多くメダルが払出されるように小役ナビやATゲームにおける入賞確率を調整しておくことが好ましい。なぜならば、小役ナビボタン95を操作した場合には、ビッグボーナスゲームに移行しないと小役ゲームが開始されないというハンディがあるので、このようにするのが理にかなっているからである。
【0076】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】第1実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】第1実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】第1実施例に係るメイン処理のフローチャート。
【図8】第1実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図9】第1実施例に係る入賞制御処理のフローチャート(前半部分)。
【図10】第1実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図11】第1実施例に係る入賞制御処理のフローチャート(後半部分)。
【図12】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(前半部分)。
【図13】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(後半部分)。
【図14】第1実施例に係る演出処理のフローチャート。
【図15】第1実施例に係る小役ナビの表示。
【図16】第2実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図17】第2実施例に係る入賞制御処理のフローチャート(前半部分)。
【図18】第2実施例に係る演出処理のフローチャート。
【図19】第2実施例に係るATゲームの表示。
【図20】同上。
【図21】同上。
【符号の説明】
10:スロットマシン(第1実施例)
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示機
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
90:スロットマシン(第2実施例)
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
95:小役ナビボタン
96:ATゲームボタン
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a technology for granting a privilege.
[0002]
2. Description of the Related Art A slot machine which is a kind of a game machine will be described as an example.
The slot machine includes three reels in which symbols are arranged in a row, and a symbol indicator for displaying three symbols on each reel. When a medal is inserted or a bet button is operated, a medal is placed. When the start operation unit is operated after the medal is put on, the game is started, and the reels rotate. When the reel rotates, the symbol is variably displayed on the symbol display. When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected. When a stop operation unit provided for each reel is operated at a predetermined timing or in a predetermined order, when all the reels are stopped, a combination symbol corresponding to the internal state is stopped and displayed. Then, when the stop display is a predetermined combination symbol, the number of medals corresponding to the predetermined combination symbol is paid out or a bonus game is started. In addition, an assist time game (hereinafter, referred to as an "AT game") is started with a predetermined probability, and during that game, the lottery internal state is notified over a predetermined number of games.
[0003]
A plurality of different specific combination symbols can be stopped and displayed corresponding to the specific internal state, and a gaming machine that starts a bonus game when these specific combination symbols are stopped and displayed is known. According to this gaming machine, it is determined whether the probability of shifting to the AT game after the end of the bonus game is high or low, according to the type of the specific combination symbol stopped and displayed. If the probability of transition to the AT game is high, the number of games that notify the internal state when the game is performed is reduced, and if the probability of transition to the AT game is low, The number of games for notifying the internal state increases. For this reason, the player operates the stop operation unit to change the specific combination symbol to be stopped and displayed, so that the probability that the AT game is played is high, but the number of games that notify the internal state when the AT game is played is increased. It is possible to select whether to shift to a small gaming state or to shift to a gaming state in which the probability that the AT game is played is low but the number of games that notify the internal state when the game is played is large. Such a technique is described in Patent Document 1, for example.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-306681
[0005]
A player plays a game while being aware of the wave of luck. According to the gaming machine according to the above-described conventional technology, the probability that the AT game is performed by the operation of the stop operation unit by the player is high, but the number of games that notify the internal state when the AT game is performed is small. Or a transition to a gaming state in which the number of games that notify the internal state when the AT game is performed but the probability is low is large. However, this technique allows a player to select a high / low combination of the probability that an AT game is played and the number of games that notify the internal state when the AT game is played, but sets when the AT game is played. I can't. For this reason, it is not possible to reduce the probability that the AT game will be played until the player comes around because the player thinks that the player is not attached, and conversely, it is not possible to increase the probability that the AT game is played because the player is attached. For this reason, the fun of the game has diminished.
The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of playing games in an interesting manner.
[0006]
In the gaming machine according to the present invention, one game is executed by a series of operations on the operation unit, and the first problem and the second problem are executed by operating the operation unit in one game. The first task can be achieved by selecting two tasks. When the first task is achieved, a first benefit that benefits the player is given. When the second task is achieved, the expected value that benefits the player over the first benefit is increased. A small second privilege is provided. When the second privilege is granted, the third privilege is granted after the end.
The above gaming machine can be achieved by selecting the first task and the second task by operating the operation unit. When the first task is achieved, a first benefit that benefits the player is provided, and when the second task is achieved, a second benefit that has a smaller expected value of the benefit than the first benefit is provided to the player. When the second privilege is granted, the third privilege is granted after the end.
Therefore, for example, if the player feels that the player is on, he or she tries the first task in which the first benefit that is expected to be more profitable than the second benefit if achieved is given, and the third benefit is given. Can give up. The reason for this is that when it is on, the first task is achieved, and the probability that the first privilege is granted is high. On the other hand, if the user does not feel that the second privilege has been provided, the user tries to achieve the second task in which the second privilege having a smaller expected value than the first privilege is provided, and then the third benefit is provided. You can also make a selection that This is because the second task may be achieved luckily even if the user does not feel it is on. Therefore, the player recognizes that he / she is playing a game while making a selection corresponding to the swaying wave according to his / her own idea, and can play the game with fun.
[0007]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(Mode 1) In the gaming machine according to claim 1, it is preferable that a plurality of third benefits are prepared, and a means for a player to select the third benefit is provided (claim 2).
When the third privilege can be selected, the change in the game mode can be further increased.
[0008]
(Mode 2) In the gaming machine according to claim 1 or 1, when the start operation section is operated, the internal state is randomly selected, and a plurality of symbol rows are variably displayed on a symbol display, and provided for each symbol row. When the stop operation unit is operated at a predetermined timing and / or order, the combination symbol corresponding to the internal state is stopped and displayed, and both the first combination symbol and the second combination symbol are stopped according to the specific internal state. It is possible to display, the achievement of the first task is the stop display of the first combination symbol, the achievement of the second task is the stop display of the second combination symbol, and which of the first combination symbol and the second combination symbol is stopped. Even if it is displayed, the specific game is started, and the first privilege and the second privilege are preferably the expected value of the total payout number of game media in the specific game.
According to the above gaming machine, the specific game is started regardless of which of the first combination symbol and the second combination symbol is stopped and displayed. When the stop operation unit is operated to stop and display the second combination symbol, the expected value for the total payout number of the game media in the specific game is smaller than when the first combination symbol is stopped and displayed. Therefore, the player determines whether to stop and display the first combination symbol or the second combination symbol, and operates the stop operation unit to increase the expected value for the total payout number of game media in the specific game. , Can be made smaller.
Therefore, for example, when the player feels that the player is on, if the achievement is achieved, the stop display of the first combination symbol having a large expected value for the total payout number of the game media in the specific game can be attempted. Conversely, if the player feels that it is not on, he / she tries to stop display the second combination symbol having a small expected value for the total payout amount of the game medium in the specific game even if the achievement is achieved, and thereafter the third privilege is awarded. You can do so. Therefore, the player recognizes that he / she is playing a game while making a selection corresponding to the swelling wave based on his / her own idea, and can play the game happily.
Here, the expected value means the possibility of the total number of game medium payouts in a certain game.
[0009]
(Mode 3) In the gaming machine according to mode 2, it is preferable that the third privilege is an increase in the probability that the specific internal state is randomly selected.
When the probability that the specific internal state is drawn by lot increases, the possibility that the specific game is played increases. Therefore, the game becomes more interesting.
[0010]
(Mode 4) In the gaming machine according to mode 2, when the special internal state is selected by lottery, special information for facilitating the operation of the stop operation unit for stopping and displaying the special combination symbol corresponding to the special internal state is reported. Means are provided, and the third privilege is preferably an increase in the probability of special information being notified or an increase in the number of times special information is notified.
The game becomes more interesting when the probability of the special information being notified or the number of times the special information is notified is increased.
[0011]
(Mode 5) In the gaming machine according to any one of modes 2 to 4, the expected value of the game medium obtained by the first privilege and the expected value of the total number of game media obtained by the second privilege and the third privilege are substantially equal. Desirably equal.
According to the above gaming machine, even if the first privilege is performed or the second privilege is performed, it does not become unfair for the player.
[0012]
(Mode 6) A gaming machine in which a plurality of symbol rows are variably displayed on a symbol display when a start operation unit is operated, and a combination symbol is stopped and displayed when all stop operation units provided for each symbol row are operated. So,
A first operation unit, a second operation unit, and a control unit to which the first operation unit and the second operation unit are connected;
The control unit activates the operations of the first operation unit and the second operation unit when the predetermined combination symbol is stopped and displayed, and provides the first privilege that is beneficial to the player when the first operation unit is operated. When the second operation unit is operated, a second privilege having an expected value that is smaller for the player than the first privilege is smaller than the first privilege, and when the second privilege is granted, the third privilege is provided after the second privilege is completed. A gaming machine characterized by giving a privilege.
The gaming machine activates the first operation unit and the second operation unit when the predetermined combination symbol is stopped and displayed. When the first operation unit is operated, a first privilege which is profitable for the player is given, and when the second operation unit is operated, the second privilege which is smaller than the first benefit and which is expected value for the player is provided. Give. When the second privilege has been granted, the third privilege is granted after the end. Therefore, the player recognizes that he / she is playing a game while making a selection corresponding to the swaying wave according to his / her own idea, and can play the game with fun.
[0013]
【Example】
(First embodiment)
A slot machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the front panel 12 of the slot machine 10 has a symbol display section 14, an effect display section 16 above the symbol display section 14, an operation section 18 below the symbol display section 14, and furthermore, The payout unit 19 is arranged below.
The symbol display section 14 is provided with a left display window 21, a middle display window 22, and a right display window 23 arranged side by side three times. On the back side of these display windows 21, 22, 23, a cylindrical left reel 24, a middle reel 25, and a right reel 26 are mounted. The reels 24, 25, and 26 are driven and rotated by a stepping motor 78 provided for each of them (the stepping motor 78 is shown in FIG. 6). A left reel band 85, a middle reel band 86, and a right reel band 87 in which a plurality of symbols are arranged in a row are attached to the cylindrical outer surfaces of the reels 24, 25, 26. When the reels 24, 25, and 26 are stopped, three symbols drawn on the reel bands 85, 86, and 87 are displayed in the display windows 21, 22, and 23 in a row.
[0014]
When the starting lever 61 provided on the operation unit 18 is operated, the reels 24, 25, and 26 rotate vertically downward, and the symbols are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23. When the left reel stop button 62, the middle reel stop button 63, and the right reel stop button 64 are operated while the reels 24, 25, and 26 are rotating, the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 are individually set. Will be stopped.
On the back side of the slot machine 10, a main control unit 100 and a display / sound control unit 120 are mounted.
[0015]
Valid lines are set in the display windows 21, 22, and 23 of the slot machine 10 according to the number of medals to be played in one game (the number of medals to be played). Note that tokens and coins can also be used as game media such as medals. When a predetermined combination symbol is stopped and displayed on the activated line, a privilege is given. The privilege includes, for example, payout of a medal, replay of a game without a medal, a shift to a bonus game described later, and the like. In the following, a predetermined combination symbol to which a privilege is given is called a winning symbol, and stopping display of the winning symbol is called a winning symbol.
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, an effective line L1 that horizontally passes through a symbol displayed in the middle of the display windows 21, 22, and 23 is activated. When the number of medals is two, as shown in FIG. 3, two horizontal effective lines L2 and L3 are activated in addition to the activated line L1. When the number of medals is three, as shown in FIG. 4, two diagonal valid lines L4 and L5 are validated in addition to the valid lines L1, L2 and L3.
[0016]
As shown in FIG. 5, the reel bands 85, 86, and 87 have a big bonus blue design 201 having a blue number “7”, a big bonus white design 202 having a white number “7”, and a red A big bonus red symbol 204, a bell symbol 206, a watermelon symbol 208, a cherry symbol 210, and a replay symbol 212, which are the number "7", are arranged. Hereinafter, the big bonus blue design 201 is “blue 7”, the big bonus white design 202 is “white 7”, the big bonus red design 204 is “red 7”, the bell design 206 is “bell”, and the watermelon design 208 is “watermelon”. , The cherry symbol 210 is described as “cherry”, and the replay symbol 212 is described as “replay”.
The reel strips 85, 86, 87 rotate together with the reels 24, 25, 26 in the direction shown in FIG. Therefore, when the reels 24, 25, and 26 rotate, the symbols arranged on the reel bands 85, 86, and 87 are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23 from bottom to top.
[0017]
When “Cherry” is displayed in any of the upper, middle, and lower rows of the left display window 21, one medal is paid out for each activated line. For example, if three medals are hung and “Cherry” is stopped and displayed in the upper part of the left display window 21 in a state where five effective lines are valid (the state of FIG. 4), “Cherry” is two valid lines. Since it is on the line (L2, L4), two medals, one plus one, are paid out. In this way, three "cherry" do not need to be stopped and displayed on the activated line, and medals are paid out simply by being stopped and displayed in the left display window 21, so that they are also called single symbols.
When "bell-bell-bell" or "bell-7-bell" is stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out. Note that the color of “7” of “bell 7, bell” may be any of red, blue, and white. When “watermelon / watermelon / watermelon” is stopped and displayed on the activated line, eight medals are paid out.
The winning in the winning symbol described above is called a small winning combination, and the winning symbol is called a small winning symbol. "Bell 7, Bell" is also called a special small role.
When “Replay / Replay / Replay” is stopped and displayed on the activated line, the replay game is started. In the replay game, the player can play the game again on the same effective line set in the previous game without placing a medal.
[0018]
When "red 7, red 7, red 7," or "blue 7, blue 7, blue 7" is stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out and the big bonus game is started. When “Red 7, Red 7, and Blue 7” is stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out and the regular bonus game is started.
When the big bonus game is started, a small role game is played first. In the small role game, winning is performed with a winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” with high probability. When a prize is won by the winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” in the small role game, 15 medals are paid out.
When a prize is won by the winning symbol "replay / replay / replay" in the small role game, five medals are paid out and the JAC game is started. As described above, the JAC game is started when a prize by the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is performed, and thus the replay symbol is also called a JAC symbol.
[0019]
If a prize is won by the winning symbol “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” during the JAC game, 15 medals will be paid out. In the JAC game, nothing other than winning in the winning symbol “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” is performed. The JAC game ends when 12 games are played or 8 prizes are won during the game. The big bonus game ends when the JAC game is played three times or the small role game is played 30 times during the game. Therefore, in the small winning combination game, when the small winning combination game is extended as much as possible and then shifted to the JAC game, many medals are paid out. Therefore, during the small bonus game of the big bonus game, the player operates the reel stop buttons 62, 63, and 64 to extend the small bonus game by operating the reel stop buttons 62, 63, and 64 so as not to win the prize. Make the transition to the game. Operating the reel stop buttons 62, 63, 64 in this manner is called "replay removal".
The regular bonus game is in the same game state as the JAC game played in the big bonus game.
[0020]
Returning to FIG. 1, the detailed configuration of the front panel 12 will be described.
On the left side of the left display window 21 of the symbol display section 14, five effective line lamps 31, 32, 33, 34, and 35 are provided in a line vertically. The valid line lamps 31, 32, 33, 34, 35 are turned on to notify the valid lines set in the display windows 21, 22, 23.
On the right side of the right display window 23, a big bonus lamp 41, a regular bonus lamp 42, a replay lamp 43, a medal insertion lamp 44, and a start lamp 45 are provided vertically. A big bonus temporary lamp 48 is provided below the middle display window 22.
The big bonus lamp 41 lights when a big bonus game is being played. The regular bonus lamp 42 lights when a regular bonus game is being played. The replay lamp 43 is turned on when a prize is won in the winning symbol "replay / replay / replay" to notify that a replay game is being performed.
[0021]
The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal can be inserted, and turned off when the medal cannot be inserted. The time when the medal cannot be inserted is, for example, when the reels 24, 25, and 26 are rotating during the replay game. The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal insertion enable signal is input from the main control unit 100. The start lamp 45 is turned on when the starting lever 61 is operable, and is turned off when the starting lever 61 is not operable. The case where the starting lever 61 cannot be operated is when the reels 24, 25, and 26 are rotating, when medals are not hung, and the like. The start lamp 45 is turned on when a start enable signal is input from the main control unit 100. The big bonus temporary lamp 48 is lit in a big bonus temporary state. The big bonus tempai state is a state in which two big bonus symbols (for example, “red 7 and red 7”) are stopped and displayed on the activated line. In this state, when the big bonus symbol (for example, “Red 7”) is stopped and displayed on the activated line, the winning symbol “Red 7, Red 7, Red 7” is won, and the big bonus game is started. .
The bonus flag notification lamp 94 provided above the activated line lamp 31 is turned on with a predetermined probability when the main control unit 100 turns on a hit flag corresponding to a regular bonus game or a big bonus game.
[0022]
Below the display windows 21, 22, and 23, a medal slot 56, a credit display 52 as a number display, a game number display 53, and a payout number display 54 are provided. A medal selector 108 which is a sensor for detecting medal insertion is provided inside the medal insertion slot 56 (the medal selector 108 is shown in FIG. 6). The credit indicator 52 displays the number of medals inserted or paid out from the medal insertion slot 56 and credited. Up to 50 medals can be credited. If medals are credited, there is no need to insert medals into the medal slot 56 for each game.
[0023]
The game number display 53 displays the remaining game numbers of the big bonus game, the regular bonus game, and the assist time game (hereinafter, abbreviated as “AT game”). The AT game is a reel stop button for facilitating a prize in "bell / white 7 / bell" when a hit flag corresponding to a special small role (bell / white 7 / bell) is turned on. This is a gaming state in which the operation order of 62, 63, 64 is notified over a plurality of games. The slot machine 10 is also provided with a gaming state (small combination navigator) for notifying when a hit flag corresponding to a small combination symbol is turned on. The payout number display 54 displays the number of medals to be paid out.
[0024]
The operation unit 18 is provided with a MAX bet button 57, a 2-bet button 59, and a 1-bet button 58. The MAX bet button 57 can be used to set up to three medals. For example, when the MAX bet button 57 is operated in a state where 18 medals are credited, three medals are hung. When the MAX bet button 57 is operated in a state where two medals are credited, two medals are operated. Medals are hung. When the 2 bet button 59 is operated, two medals are credited. When the 1-bet button 58 is operated, one credit is placed from the credited medal. In a state in which a medal is credited and a bet can be placed by operating the bet buttons 57, 58, and 59, the bet buttons 57, 58, and 59 are turned on by a built-in LED. The state in which a medal cannot be applied is, for example, during a replay game or when the reels 24, 25, and 26 are rotating.
[0025]
At the lower left of the starting lever 61, a credit settlement button 65 is provided. By operating the credit settlement button 65, a mode for crediting a medal and a mode for not crediting can be switched. Further, when the credit settlement button 65 is operated in a state where the medal is credited, the credited medal is paid out.
A payout payout table 71 is provided on the right side of the bet buttons 57, 58, 59. In the payout payout table 71, the number of medal payouts corresponding to the winning symbols is displayed.
The effect display unit 16 is provided with a liquid crystal display 66. The liquid crystal display 66 displays various characters and symbols according to the progress of the game, and displays information for the player. On both sides of the liquid crystal display 66, four upper lamps 91 are provided. Two lower lamps 92 are provided on both sides below the front panel 12. The upper lamp 91 and the lower lamp 92 notify a gaming state or the like by performing a lighting effect in which the lighting interval and the lighting color change.
The payout unit 19 includes a medal payout opening 68, speakers 47 disposed on the left and right of the medal payout opening 68, and a medal receiving tray 69. The medals paid out from the medal payout opening 68 are stored in a medal tray 69. The speaker 47 emits various sound effects and music during the game.
[0026]
The main control unit 100 for controlling the gaming operation of the slot machine 10, the display / sound control unit 120 for controlling the display and the sound, and the peripheral devices connected thereto will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit 100 includes an input control circuit 105, a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an output control circuit 106, a counter 104, and a BUS (not shown) for connecting these components. I have. The input control circuit 105 receives signals from the medal selector 108, 1 bet button 58, 2 bet button 59, MAX bet button 57, start lever 61, reel stop buttons 62, 63, 64, credit settlement button 65, and the like. Then, the signal is converted into a data format that can be processed in the main control unit 100.
The CPU 101 processes a main control program stored in the ROM 102, and controls various games performed in the slot machine 10. The RAM 103 temporarily stores various data (for example, acquired random numbers, rotation position information of the reels 24, 25, 26, and the like) generated by the processing executed by the main control unit 100.
[0027]
The output control circuit 106 is connected to the hopper 130, the payout medal sensor 131, the stepping motor 78, the photo sensor 84, and the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120. Medals are stored in the hopper 130, and when a medal payout signal is input, the number of medals corresponding to the signal is paid out. The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130, and outputs a count signal to the main control unit 100.
[0028]
The stepping motor 78 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26, and rotates and stops the reels 24, 25, and 26 in response to input drive signals and stop signals. The angle at which the stepping motor 78 rotates is proportional to the number of pulses of the input drive signal. The photo sensor 84 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26. When the reels 24, 25, and 26 rotate, the shielding plate attached thereto blocks the light incident on the photo sensor 84 once per rotation. When the shielding plates of the reels 24, 25, and 26 block the light incident on the photo sensor 84, the timing is output to the CPU 101 as a signal. The CPU 101 detects the rotational positions of the reels 24, 25, and 26 from the timing signal input from the photo sensor 84 (how the rotational positions of the reels are detected will be described later in detail). .
The counter 104 is a free running counter having a predetermined value as an upper limit, and acquires a count value counted when a signal from the CPU 101 is input, and stores the count value in a register.
[0029]
As will be described in detail later, a lottery relating to a hit flag or the like is performed using a random number value counted by the counter 104. Here, the hit flag means a flag relating to hit or miss (whether winning or not). If the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated at appropriate timing while the hit flag is on, a winning symbol corresponding to the hit flag is stopped and displayed. The hit flag is provided for each of the big bonus game, the regular bonus game, and each small role.
The lottery of the hit flag is performed at the timing when the starting lever 61 is operated. The small winning flag is replaced with a new winning flag when the next winning flag is selected by lottery, that is, when the starting lever 61 is operated next time. When the hit flag of the big bonus game and the regular bonus game is on, the on is maintained until the big bonus game or the regular bonus game is won.
[0030]
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a VDP 122, a ROM 123, a RAM 124, a counter 133, an input control circuit 125, an output control circuit 126, and a BUS (not shown) for connecting these. The input control circuit 125 processes a command from the output control circuit 106 of the main control unit 100 and outputs the command to the CPU 121.
The CPU 121 processes a command from the main control unit 100 in accordance with a display / sound control program stored in the ROM 123, outputs signals related to lighting, display, and sound, determines whether or not an AT game or small combination navigation is executed, Or determine their content.
The RAM 124 temporarily stores various data generated by the processing executed by the display / sound control unit 120. A signal output from the CPU 121 is output to various lamps (the big bonus temp lamp 48, the upper lamp 91, the lower lamp 92, and the like), various display units (the credit display 52 and the like), and the speaker 47 via the output control circuit 126. These lights, display, and sound are performed.
The counter 133 acquires the count value counted when the signal is input from the CPU 121, and stores the count value in the register.
[0031]
The VDP 122 processes a signal from the CPU 121 and generates a signal for display from display data stored in the ROM 123. The signal output from the VDP 122 is output to the liquid crystal display 66 via the output control circuit 126, and causes the liquid crystal display 66 to display various characters and notification information.
The lamps and indicators for lighting or displaying when a signal is input from the display / sound control unit 120 include the effective line lamps 31, 32, 33, 34, 35 and the replay lamp 43 in addition to those described above. There are a medal insertion lamp 44, a start lamp 45, a game number display 53, a payout number display 54, and the like, but these are not shown in FIG.
[0032]
Various processes executed in accordance with the progress of the game in the slot machine 10 will be described with reference to flowcharts and the like. The main processing S10 described below is processed by the main processing unit 100, and the rendering processing S170 is processed by the display / sound control unit 120.
As shown in FIG. 7, the main process S10 is performed in the order of a lottery control process S12 and a winning control process S40. Details of the lottery control processing S12 and the winning control processing S40 are shown in FIGS. 8 and 9, respectively.
[0033]
As shown in FIG. 8, in the first process S14 of the lottery control process S12, it is determined whether or not a medal has been won. In this determination, if the medal insertion signal detected by the medal selector 108 or the operation signal of the bet buttons 57, 58, and 59 is input to the CPU 101 of the main control unit 100, the determination is YES, and if not, the determination is NO. If NO is determined in S14, the process waits until a medal is placed. If YES is determined in S14, S16 is executed.
In S16, it is determined whether or not the starting lever 61 has been operated. In this determination, if the operation signal of the starting lever 61 is input to the CPU 101, YES, and if not, NO. If NO is determined in S16, S14 is executed again. If YES is determined in S16, the process proceeds to S18.
[0034]
In S18, it is determined whether the BB high probability flag is on. The BB high probability flag is stored in the RAM 103 and is set in a bonus game process S100 described later. When it is determined in S18 that the BB high probability flag is ON (in the case of YES), the process proceeds to S20, and the BB high probability table is selected. When it is determined that the BB high probability flag is not on (is off) in S18 (NO), the process proceeds to S22 and selects the BB low probability table. The BB high probability table and the BB low probability table are stored in the ROM 102, and the contents will be described later.
[0035]
S24 is executed following S20 or S22, and a winning random number is obtained. The hit random number is obtained by the CPU 101 outputting a signal to the counter 104 at the timing when the starting lever 61 is operated, and reading the value counted by the counter 104 at that time and stored in the register by the CPU 101.
After S24, S26 is performed. In S26, it is determined whether or not the winning random number acquired in S24 is a winning value for a small win, a replay, a big bonus game, or a regular bonus game. In this determination, the obtained random number is collated with the BB high probability table selected in S20 or the BB low probability table selected in S22.
[0036]
The BB high probability table and the BB low probability table store a bonus game (big bonus game, regular bonus game), a small prize winning, and a miss in correspondence with the matching value. For example, if the acquired random number is “59” and the big bonus game is stored in correspondence with the comparison value “59” of the BB high probability table, the random number “59” is stored in the big bonus game. That is, it was a hit value. For example, if the acquired random number is "87" and the small winning combination of "bell-bell-bell" is stored in correspondence with the matching value "87" of the BB low probability table, the random number "87" is the winning value of the small role prize of "Bell Bell Bell". For example, if the obtained hit random number is "211" and the outlier is stored in correspondence with the matching value "211" of the BB high probability table, the hit random number "211" is not a hit value. become.
[0037]
More hit values for the big bonus game are stored in the high probability table than in the low probability table. Therefore, the probability that the big bonus game is started is higher when the high probability table is selected than when the low probability table is selected.
If it is determined in S26 that the winning random number is a winning value for a small win, a replay, a big bonus game, or a regular bonus game (in the case of YES), the process proceeds to S28.
[0038]
In S28, the hit flag corresponding to the hit value is turned on. For example, if the winning value corresponds to winning of a big bonus game, the winning flag of the big bonus game is turned on. In the following, the fact that the hit flags corresponding to the winning values of the small role, replay, big bonus game, and regular bonus game are on is referred to as those flags being on (for example, “the replay flag is Is on. ") The state of the hit flag is stored in the RAM 103. On the other hand, if it is determined in S26 that the winning random number is not the winning value of the small win, replay, big bonus game, or regular bonus game (NO), S28 is skipped.
In S30, a start command is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The start command includes information on the operation of the start lever 61 and the state of the hit flag (for example, the flag of the big bonus game is on).
Subsequent to S30, S32 is executed. When S32 is executed, a drive signal is output to the stepping motor 78, and the reels 24, 25, and 26 rotate. Then, the lottery control process S12 ends.
[0039]
Subsequent to the lottery control process S12, a winning control process S40 is performed.
As shown in FIG. 9, in S42 of the winning control process S40, it is determined whether or not a reel stop signal has been input to the CPU 101. The reel stop signal is input when the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated. If it is determined in S42 that the reel stop signal has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S42 that a reel stop signal has been input (in the case of YES), the flow proceeds to reel stop control processing S44.
[0040]
As shown in FIG. 10, in S48 of the reel stop control processing S44, it is determined whether or not the hit flag is ON. This determination is performed by the CPU 101 confirming the state of the hit flag stored in the RAM 103. If it is determined in S48 that the hit flag is ON (YES), S50 is performed.
In S50, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed. This determination will be specifically described. As described above, the timing signal relating to the rotation of the reels 24, 25, and 26 is input from the photo sensor 84 to the CPU 101 of the main control unit 100. When the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated, a reel stop signal is input to the CPU 101. The CPU 101 controls the reels 24, 25 at the time of receiving the reel stop signal based on the number of drive pulses output to the stepping motor 78 after the timing signal of the reels 24, 25, 26 is input and before the reel stop signal is input. , 26 are obtained.
[0041]
When the rotation positions of the reels 24, 25, and 26 are obtained, it is estimated which of the reel bands 85, 86, and 87 is displayed on the display windows 21, 22, and 23 when the reel stop signal is input. Can be. If the winning symbol corresponding to the hit flag is included within four symbols on the rear side (the side displayed later) from the symbols displayed on the display windows 21, 22, and 23, the winning symbol is displayed. Is determined to be stop displayable, and if not included, it is determined that stop display is not possible. When the reel stop buttons 62, 63, and 64 are operated, the winning symbols corresponding to the hit flag are included within the four symbols on the rear side of the symbols displayed on the display windows 21, 22, and 23. The stop display of the symbol is called "pull-in".
[0042]
For example, when the "bell-bell-bell" hit flag is on and the replay symbol 220 of the right reel band 87 shown in FIG. Is operated. In this case, a bell symbol 222 is arranged two symbols behind the replay symbol 220. Therefore, the bell symbol 222 is pulled in and is stopped and displayed on the right display window 23.
In the present embodiment, it is limited to four symbols that can be pulled in so that the player does not feel unnatural. However, what can be pulled in is not necessarily limited to four or less designs, and may be, for example, three or less designs or six or less designs.
[0043]
If it is determined in S50 that the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed (in the case of YES), S52 is executed. In S52, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that the winning symbol corresponding to the hit flag is stopped and displayed, and the rotation of the reels 24, 25 and 26 is stopped. After executing S52, the reel stop control processing S46 is ended.
On the other hand, if it is determined in S48 that the winning flag is not on (NO), and if it is determined in S50 that the winning symbol corresponding to the winning flag cannot be stopped and displayed (NO), S54 is executed. I do.
In S54, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that the symbols other than the winning symbols are stopped and displayed, and the rotation of the reels 24, 25, 26 is stopped. Then, the reel stop control processing S46 ends.
[0044]
As shown in FIG. 9, following the reel stop control processing S44, S58 is executed. In S58, it is determined whether or not all the reels 24, 25, 26 have stopped. Specifically, the determination is made based on whether or not all the drive signals output from the main control unit 100 to the respective stepping motors 78 of the reels 24, 25, 26 have been turned off. If it is determined in S58 that all the reels 24, 25 and 26 have not stopped (NO), S42 is executed again. If it is determined in S58 that all the reels 24, 25, 26 have stopped (YES), the flow proceeds to S59.
In S59, a stop symbol command is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The stop symbol command includes information on the symbol that has been stopped and displayed. Then, control goes to a step S60.
In S60, it is determined whether or not a winning is achieved with a small winning symbol. When it is determined in S60 that the winning is achieved with the small winning symbol (in the case of YES), S62 is executed. If it is determined in S60 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), S62 is skipped.
[0045]
In S62, a medal payout signal is output to the hopper 130 to pay out a number of medals corresponding to the winning small winning symbol. For example, in the case of winning with "watermelon / watermelon / watermelon", eight medals are paid out. Subsequently, S64 is executed.
In S64, it is determined whether or not a prize is won in the replay symbol. If it is determined in S64 that the winning has been achieved in the replay symbol (in the case of YES), S66 is performed. If it is determined in S66 that no prize has been won in the replay symbol (NO), S66 is skipped.
In S66, a replay process is performed. In the replay process, the number of activated lines corresponding to the number of medals is activated, and the system stands by for replay. Then, control goes to a step S68.
[0046]
As shown in FIG. 11, in S68, the bonus symbols (the big bonus symbols (“Red 7, Red 7, Red 7,” and “Blue 7, Blue 7, Blue 7,”)) and the regular bonus symbols (Red 7, It is determined whether or not a prize has been won in red 7 / blue 7)). If it is determined in S68 that a winning has been achieved with a bonus symbol (in the case of YES), a bonus game process S100 is performed.
When the bonus game process S100 is performed, a medal payout signal is output to the hopper 130, and when 15 medals are paid out, and when a winning is made with a big bonus symbol, a big bonus game is performed and a regular bonus is played. When winning a symbol, a regular bonus game is played. The bonus game processing S100 will be described later in detail. When the bonus game process S100 ends, the process moves to S76. On the other hand, if it is determined in S68 that the winning has not been achieved with the bonus symbol (NO), the bonus game process S100 is skipped.
In S76, the small combination and replay flags are turned off. After executing S76, the winning control process S40 ends.
[0047]
The bonus game processing S100 will be described. As described above, the bonus games include the big bonus game and the regular bonus game, and the regular bonus game is the same game mode as the JAC game performed during the big bonus game. Therefore, the bonus game will be described below as a representative of the big bonus game.
As shown in FIG. 12, in the first processing S102 of the bonus game processing S100, flags and counters related to the big bonus game are initialized. Specifically, the flag of the big bonus game and the BB high probability flag are turned off, and the values of the small win game counter and the JAC game counter are cleared.
[0048]
Subsequent to S102, S104 is executed. In S104, it is determined whether or not the winning symbol is a red BB symbol (red 7, red 7, red 7). In the slot machine 10, when the flag of the big bonus game is on, any of the red BB symbol and the blue BB symbol (blue 7, blue 7, blue 7) can be won. That is, by pressing the reel stop buttons 62, 63, 64, both the red BB symbol and the blue BB symbol can be stopped and displayed.
If it is determined in S104 that the winning symbol is a red BB symbol (YES), the process proceeds to S106. In S106, the BB high probability flag is turned off. Subsequent to S106, S110 is executed.
On the other hand, if it is determined in S104 that the winning symbol is not a red BB symbol (NO: if it is a blue BB symbol), the process proceeds to S108. In S108, the BB high probability flag is turned on. Then, S110 is performed.
[0049]
In S110, it is determined whether or not a medal has been won. If it is determined in S110 that no medal has been placed (NO), the process stands by. If it is determined in S110 that a medal has been won (in the case of YES), S112 is executed.
In S112, it is determined whether or not the starting lever 61 has been operated. If it is determined in S112 that the start lever 61 has not been operated (NO), S1110 is executed again. If it is determined in S112 that the starting lever 61 has been operated (in the case of YES), S114 is executed.
[0050]
In S114, a winning random number is obtained. The winning random number is used to determine a winning in the small bonus game of the big bonus game. In S116 executed after S114, it is determined whether or not the winning random number acquired in S114 is the winning value of the small role winning (“watermelon / watermelon / watermelon only”) or the JAC-in winning (replay / replay / replay). Is determined. In this determination, the winning random number is compared with the small win game table stored in the ROM 102. In the small role game table, a winning value corresponding to a winning in the winning design of “watermelon / watermelon / watermelon”, “replay / replay / replay”, and a hit value corresponding to a miss is stored. Therefore, in the small role game of the big bonus game, no prize other than winning with the winning design of “watermelon / watermelon / watermelon” or “replay / replay / replay” is performed. In addition, the small win game table has more “watermelon / watermelon / watermelon” than the BB high probability table and the BB low probability table used in the gaming state (normal gaming state) before the above-described big bonus game is started. A large number of hit values corresponding to a winning by a winning symbol are stored. For this reason, in the small bonus game of the big bonus game, the winning of “watermelon / watermelon / watermelon” is performed with a higher probability than in the normal gaming state.
[0051]
If it is determined in S116 that the winning random number is the winning value of the small role winning and the JAC in winning (in the case of YES), S118 is executed. In S118, the hit flag corresponding to the hit value is turned on. Then, control goes to a step S120. If it is determined in S116 that the winning random number is not a small value winning or a JAC-in winning value (NO), S118 is skipped.
In S120, a start command is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The start command includes information indicating that the start lever 61 has been operated, the state of the hit flag, and that a big bonus game is being played. After executing S120, the process proceeds to S122.
[0052]
As shown in FIG. 13, in S122, the reels 24, 25, and 26 are rotated. In S124 following S122, it is determined whether or not a reel stop signal due to the operation of the reel stop buttons 62, 63, 64 has been input to the CPU 101. If it is determined in S124 that the reel stop signal has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S124 that the reel stop signal has been input (in the case of YES), the reel stop control processing S44 (FIG. 10) already described is executed.
In S128 following S44, it is determined whether or not all the reels 24, 25, 26 have stopped. If it is determined in S128 that all of the reels 24, 25, and 26 have not stopped (NO), S124 is executed again. If it is determined in S128 that all the reels 24, 25 and 26 have stopped, S130 is executed.
[0053]
In S130, 1 is added to the small win game counter. The small win game counter is provided in the RAM 103. In S132 subsequent to S130, it is determined whether or not a winning has been achieved with a JAC-in winning symbol (replay, replay, replay). If it is determined in S132 that the winning symbol has been won with the JAC-in winning symbol (YES), the process proceeds to S134.
In S134, 15 medals are paid out. Then, the process shifts to JAC game processing S136 to play the JAC game. Since the JAC game is known, further description is omitted.
Subsequent to S136, S138 is executed, and 1 is added to the JAC game counter. The JAC game counter is provided in the RAM 103. After executing S138, the process proceeds to S143.
[0054]
On the other hand, when it is determined in S132 that the winning symbol of the JAC-in has not been won (NO), the process proceeds to S140. In S140, it is determined whether or not a winning is achieved with a small winning symbol (watermelon / watermelon / watermelon). If it is determined in S140 that a winning has been achieved with the small winning symbol (YES), S142 is performed.
In S142, 15 medals are paid out. Then, control goes to a step S143. If it is determined in S140 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), S142 is skipped. In S143, the hit flag is turned off. Then, control goes to a step S144.
In S144, it is determined whether or not the end condition of the bonus game process S100 is satisfied. The termination condition is that either the small win game has been played 30 times or the JAC game has been played 3 times. Specifically, if the value of the small combination game counter calculated in S130 has reached "30" or if the value of the JAC game counter calculated in S138 has reached "3", it is determined to be YES. If these values have not been reached, NO is determined. If NO is determined in S144, the processes after S110 are performed again. If YES is determined in S144, the bonus game process S100 is ended.
[0055]
The rendering process S150 executed by the display / sound control unit 120 will be described. As shown in FIG. 14, in the first processing S152 of the effect processing S150, it is determined whether or not the small combination navigation flag is on. ON / OFF of the small combination navigation flag is set in S162 and S194 described later. If it is determined in S152 that the small combination navigation flag is not on (NO), S154 is executed.
In S154, it is determined whether or not a stop symbol command has been input from the main control unit 100. If it is determined in S154 that the stop symbol command has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S154 that the stop symbol command has been input (in the case of YES), the flow shifts to S156.
[0056]
In S156, it is determined which of the red BB symbol, the blue BB symbol and the white BB symbol has won. If it is determined in S156 that the winning has been achieved with the red BB symbol, the process proceeds to S158 and selects the small combination navigation high probability table. Then, control goes to a step S162. If it is determined in S156 that the player has won the blue BB symbol or the white BB symbol, the process proceeds to S160 and selects the small combination navigation low probability table. Subsequent to S160, S162 is executed. The contents of the small combination navigation high probability table and the small combination navigation low probability table will be described later. In the determination in S156, S160 is also executed when the stopped display is a combination of symbols other than the red BB symbol, the blue BB symbol, and the white BB symbol (including a miss).
In S162, the small combination navigation flag is turned on. Then, S164 is performed.
On the other hand, when it is determined in S152 that the small combination navigation flag is ON (in the case of YES), S154 to S162 are skipped.
[0057]
In S164, it is determined whether a start command has been input. The start command is output from the main control unit 100. If it is determined in S164 that the start command has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S164 that a start command has been input (in the case of YES), S174 is executed.
In S174, it is determined whether or not the small bonus game of the big bonus game is in progress. Information on whether or not the small role game is being played is included in the start command. If it is determined in S174 that the small winning combination game is being played (in the case of YES), S176 is executed.
[0058]
In S176, it is determined whether or not the small combination navigation flag is on. If it is determined in S176 that the small combination navigation flag is ON (in the case of YES), the flow shifts to S182.
In S182, a small combination navigation random number is obtained. The small combination navigation random number is acquired by the CPU 121 reading the value counted by the counter 133 at the timing when the start command is input.
In S184 following S182, it is determined whether or not the small combination navigation random number is a hit value. In this determination, the obtained small combination navigation random number is compared with the small combination navigation high probability table selected in S158 or the small combination navigation low probability table selected in S160.
In the small combination navigation high probability table and the small combination navigation low probability table, “hit” and “missing” are stored corresponding to the collation values. For example, if the acquired small combination navigation random number is “99” and the hit is stored in correspondence with the comparison value “99” of the small combination navigation high probability table, the small combination navigation random number “99” is It is a hit value. For example, if the acquired winning random number is “321” and the outlier is stored in correspondence with the collation value “321” of the small combination navigation low probability table, the small combination navigation random number “321” is the winning value. Not.
[0059]
The small combination navigation high probability table stores more “hits” than the small combination navigation low probability table. For this reason, when the small combination navigation random number is compared with the small combination navigation high probability table or the small combination navigation low probability table, the small combination navigation random number is The probability of being determined to be present increases.
If it is determined in S184 that the small combination navigation random number is a hit value (in the case of YES), the flow shifts to S186. In S186, it is determined whether or not the small symbol is a notification target. The small symbol design to be notified is "watermelon / watermelon / watermelon".
[0060]
When it is determined in S186 that the small combination symbol is a notification target (in the case of YES), the process proceeds to S188 to execute the small combination navigation. When the small combination navigation is executed, “watermelon / watermelon / watermelon” is displayed on the liquid crystal display 66 as shown in FIG. When such a display is performed, the player can press the reel stop buttons 62, 63, and 64 so that "watermelon / watermelon / watermelon" is stopped and displayed. Therefore, winning is facilitated. After executing S188, the process proceeds to S192.
If it is determined in S184 that the small combination navigation random number is not a hit value (in the case of NO), S186 and S188 are skipped. If it is determined in S186 that the small combination symbol is not a notification target (NO), S188 is skipped.
[0061]
In S192, it is determined whether or not the small win game has ended. If it is determined in S192 that the small win game has been completed (YES), the flow shifts to S194 to turn off the small win navigation flag. After performing S194, the rendering process S150 ends. If it is determined in S192 that the small win game has not ended (NO), S194 is skipped.
On the other hand, if it is determined in S174 that the small winning combination game is not being played (NO), S176 to S194 are skipped. If it is determined in S176 that the small combination navigation flag is not ON (NO), S182 to S194 are skipped.
[0062]
As described above, when the flag of the big bonus game is on, the slot machine 10 has a red BB symbol (red 7, red 7, red 7) and a blue BB symbol (blue 7, blue 7, blue 7). , A white BB symbol (white 7, white 7, white 7). Then, when a winning is made with the red BB symbol, the probability of performing the small combination navigation in the small combination game in the big bonus game increases. When the player wins with the blue BB symbol or the white BB symbol, the probability that the big bonus game will be started thereafter increases. Therefore, the player presses any one of the red BB symbol, the blue BB symbol, and the white BB symbol, thereby immediately increasing the probability of performing the small role navigation in the small bonus game of the big bonus game, or Since the probability of navigating may be low, it is possible to select whether to increase the probability of starting the big bonus game after the big bonus game ends. A player plays a game while being aware of the wave of luck. Therefore, according to the present slot machine 10, the player plays the game while feeling that he or she has selected whether to increase the probability of the small combination navigation or the probability of starting the big bonus game in accordance with the accompanying wave. I do. For this reason, the game becomes interesting.
[0063]
In addition, what the player can select is not limited to increasing the probability of starting the small combination navigation or the big bonus game. For example, it is possible to increase the probability of releasing a stock bonus game or increase the probability of executing an AT game.
Since the game mode of the AT game is described in the second embodiment, the description is omitted in the first embodiment.
[0064]
(Second embodiment)
A slot machine 90 according to a second embodiment will be described with reference to the drawings. Note that the second embodiment largely overlaps with the first embodiment, and therefore, the following description will focus on features that are characteristic of the second embodiment.
As shown in FIG. 16, on the front panel 12 of the slot machine 90, a small combination navigation button 95 as a selection button and an AT game button 96 are provided. The small combination navigation button 95 and the AT game button 96 are connected to the display / sound control unit 120.
[0065]
FIG. 17 shows an effect processing S200 of the second embodiment. The effect processing S200 is processed by the display / sound control unit 120. In the first process S204 of the effect process S200, it is determined whether or not a stop symbol command has been input from the main control unit 100. If it is determined in S204 that the stop symbol command has not been input (NO), the process stands by. When it is determined in S204 that the stop symbol command has been input (in the case of YES), the process proceeds to S210.
In S210, it is determined whether or not a winning is achieved with a small winning symbol. If it is determined in S210 that the winning is achieved with the small winning symbol (YES), S214 is performed.
In S214, the selection button is activated. The activation of the selection button means that when the small combination navigation button 95 and the AT game button 96 are operated, the operation becomes effective. When the small combination navigation button 95 and the AT game button 96 are activated, the buttons 95 and 96 are turned on by a built-in lamp.
[0066]
Subsequent to S214, S216 is executed. In S216, it is determined whether or not the selection buttons 95 and 96 have been operated. Specifically, if an operation signal of the small combination navigation button 95 or the AT game button 96 is input to the CPU 121 of the display / sound control unit 120, “YES” is determined, and if not, “NO” is determined. You. If “NO” is determined in S216, the process stands by. If “YES” is determined in S216, the process proceeds to S218. In S218, it is determined which of the small combination navigation button 95 and the AT game button 96 has been operated. If it is determined in S218 that the small combination navigation button 95 has been operated, S220 is executed. In S220, the small combination navigation flag is turned on. Then, the flow shifts to S252 shown in FIG.
[0067]
If it is determined in S218 that the AT game button has been operated, the flow shifts to S222, where the AT game flag is turned on. After executing S222, the process proceeds to S252.
If it is determined in S210 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), S214 to S222 are skipped.
As shown in FIG. 18, in S252, it is determined whether a start command has been input. The start command is output from the main control unit 100. If it is determined in S252 that the start command has not been input (NO), the process stands by. If it is determined in S252 that the start command has been input (YES), S254 is executed.
In S254, it is determined whether or not a big bonus game is in progress. If it is determined in S254 that it is not during the big bonus game (NO), the flow shifts to S256. In S256, it is determined whether or not the AT game flag is on. When it is determined in S256 that the AT game flag is not on (in the case of NO), the AT effect processing S200 ends. If it is determined in S256 that the AT game flag is on (in the case of YES), the flow shifts to S258.
[0068]
In S258, it is determined whether or not the small winning symbol corresponding to the hit flag that is on at that time is a notification target in the AT game. The AT game is a game mode in which the player is notified of the operation sequence of the reel stop buttons 62, 63, 64 and the symbols to be pressed, thereby facilitating winning. In the slot machine 90, the small combination symbol as a notification object is "bell, white 7, bell" which is a special small combination. The AT game is performed 10 times for a game in which the flag of the special small combination to be notified is turned on.
If it is determined in S258 that the small combination symbol is not a notification target (in the case of NO), the rendering process S200 ends. If it is determined in S258 that the small winning symbol is to be notified (in the case of YES), S260 is executed.
[0069]
In S260, an AT game is played. When the AT game is played, “Stop the right reel” shown in FIG. 19 is displayed on the liquid crystal display 66. By operating the right reel stop button 64 in accordance with this display and stopping the right reel 26, "bell" is stopped and displayed in the right display window 23. Subsequently, “Aim for white 7 of the middle reel” shown in FIG. 20 is displayed. When the “white 7” of the middle reel 25 is pressed by operating the middle reel stop button 63, “white 7” is stopped and displayed on the middle display window 22. Finally, "Stop the left reel" shown in FIG. 21 is displayed. When the left reel 24 is stopped by operating the left reel stop button 62, “bell” is stopped and displayed in the left display window 21. As described above, by operating the reel stop buttons 62, 63, 64 according to the display on the liquid crystal display 66, "bell, white 7, bell" is stopped and displayed on the display windows 21, 22, 23.
In the AT game, only the operation order of the reel stop buttons 62, 63, 64 may be notified, or the timing of pressing all the reel stop buttons 62, 63, 64 may be notified.
[0070]
Subsequent to S260, S262 is performed. In S262, 1 is subtracted from the AT game remaining number counter. The AT game remaining number counter is provided in the RAM 124.
Following S262, S264 is executed. In S264, it is determined whether or not the value of the remaining AT game counter is zero. When it is determined that the value of the AT game remaining number counter is not zero (in the case of NO), the rendering process S200 ends. If it is determined in S264 that the value of the remaining AT game counter is zero (in the case of YES), the flow shifts to S266.
In S266, the AT game flag is turned off, and the value of the remaining AT game counter is set to “10”. Then, effect processing S200 ends.
[0071]
On the other hand, if it is determined in S254 that the big bonus game is in progress (YES), S268 is performed. In S268, it is determined whether or not the small combination navigation flag is on. If it is determined in S268 that the small combination navigation flag is not on (in the case of NO), the rendering process S200 ends. When it is determined that the small combination navigation flag is ON in S268 (in the case of YES), the process proceeds to S270.
In S270, it is determined whether or not the small combination symbol corresponding to the hit flag that is ON at that time is a notification target in the small combination navigation. In the slot machine 90, the small combination symbol to be notified is “watermelon / watermelon / watermelon”. If it is determined in S270 that the small winning symbol is not a notification target (in the case of NO), the rendering process S200 ends. If it is determined in S270 that the small symbol is a notification target (YES), the process proceeds to S272.
[0072]
In S272, the small combination navigation is executed. When the small combination navigation is executed, as shown in FIG. 15, “watermelon / watermelon / watermelon” is displayed on the liquid crystal display 66 to notify the hit flag that is turned on. In the small bonus game of the big bonus game, no prize other than the winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” is won, and in the JAC game, the winning symbol “replay / replay / replay” or the winning symbol “watermelon / replay / replay” No other prizes will be awarded. Therefore, the small bonus navigation is performed in the big bonus game during the small bonus game.
[0073]
In S274 following S272, it is determined whether or not the big bonus game has ended. Specifically, the determination is made based on whether or not a big bonus game end command output from the main control unit 100 when the big bonus game has ended is input to the CPU 121. If it is determined in S274 that the big bonus game has not ended (NO), the rendering process S200 ends. If it is determined in S274 that the big bonus game has ended (YES), the flow shifts to S276. In S276, the small combination navigation flag is turned off. Then, effect processing S200 ends.
[0074]
As described above, in the present slot machine 90, when "bell-bell-bell" is stopped and displayed, the small combination navigation button 95 and the AT game button 96 are activated. When the small combination navigation button 95 is operated in this state, the small combination navigation is executed during the small combination game when the game shifts to the big bonus game. When the AT game button 96 is operated, the AT game is performed over 10 games. Therefore, for the player, if the small combination navigation button 95 is operated, more medals will be paid out in the big bonus game, but of course, if the player does not shift to the big bonus game, he or she enjoys the benefits. I can't. Further, when the AT game button 96 is operated, 10 AT games are played immediately, but when the game shifts to the big bonus game, the small combination navigation is not executed. Therefore, the player feels that the player has selected the game progress, and can enjoy the game with high fun.
[0075]
It is preferable to operate the small combination navigation button 95 rather than operate the AT game button 96 to adjust the winning probability in the small combination navigation and the AT game so that more medals are paid out. The reason is that when the small combination navigation button 95 is operated, there is a handy that the small combination game does not start unless the game is shifted to the big bonus game, so that it is reasonable to do so.
[0076]
As mentioned above, although the specific example of this invention was demonstrated in detail, these are only illustrations and do not limit a claim. The technology described in the claims includes various modifications and alterations of the specific examples illustrated above.
Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exert technical utility singly or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. The technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an effective line according to the first embodiment (one effective line).
FIG. 3 is an explanatory diagram of three valid lines according to the first embodiment (three valid lines).
FIG. 4 is an explanatory diagram of effective lines according to the first embodiment (five effective lines).
FIG. 5 is a pattern arrangement diagram of a reel band according to the first embodiment.
FIG. 6 is a block diagram of a main control unit and a display / sound control unit according to the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of a main process according to the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of a lottery control process according to the first embodiment.
FIG. 9 is a flowchart (first half) of a winning control process according to the first embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of a reel stop control process according to the first embodiment.
FIG. 11 is a flowchart (second half) of a winning control process according to the first embodiment.
FIG. 12 is a flowchart (first half) of a bonus game process according to the first embodiment.
FIG. 13 is a flowchart (the latter half) of the bonus game process according to the first embodiment.
FIG. 14 is a flowchart of an effect process according to the first embodiment.
FIG. 15 is a display of a small role navigation according to the first embodiment.
FIG. 16 is a front view of the slot machine according to the second embodiment.
FIG. 17 is a flowchart (first half) of a winning control process according to the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of an effect process according to the second embodiment.
FIG. 19 is a display of an AT game according to the second embodiment.
FIG.
FIG. 21. Same as above.
[Explanation of symbols]
10: Slot machine (first embodiment)
12: Front panel
14: Symbol display
16: Direction display section
18: Operation unit
19: Dispensing department
21: Left display window
22: middle display window
23: Right display window
24: Left reel
25: Medium reel
26: Right reel
31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp
41: Big Bonus Lamp
42: Regular bonus ramp
43: Replay lamp
44: Medal insertion lamp
45: Start lamp
47: Speaker
48: Big Bonus Tempai Lamp
52: Credit display
53: Game number display
54: Payout number display
56: Medal slot
57: MAX bet button
58: 1 bet button
59: 2 bet button
61: Starting lever
62: Left reel stop button
63: Middle reel stop button
64: Right reel stop button
65: Credit settlement button
66: Liquid crystal display
68: Medal payout exit
69: Medal receiving tray
71: Payout dividend table
78: Stepping motor
84: Photo sensor
85: Left reel band
86: Medium reel band
87: Right reel band
90: Slot machine (second embodiment)
91: Upper lamp
92: Lower lamp
94: Bonus flag notification lamp
95: Small part navigation button
96: AT game button
100: Main control unit
101: CPU
102: ROM
103: RAM
104: Counter
105: input control circuit
106: output control circuit
108: Medal selector
120: display / sound control unit
121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: Input control circuit
126: output control circuit
130: Hopper
131: Payout medal sensor
133: Counter
201: Big bonus blue design
202: Big bonus white design
204: Big bonus red design
206: Bell pattern
208: Watermelon design
210: Cherry pattern
212: Replay pattern

Claims (1)

操作部に対する一連の操作で1ゲームが実行され、1ゲーム内の操作部の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能であり、第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される遊技機であって、
第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与されることを特徴とする遊技機。
One game is executed by a series of operations on the operation unit, and the first task and the second task can be selected and achieved by the operation of the operation unit in one game, and the achievement of the first task benefits the player. A gaming machine in which a first privilege is provided, and a second privilege having a smaller expected value that is beneficial to a player than the first privilege when the second task is achieved is provided,
A gaming machine characterized in that when a second privilege is granted, a third privilege is granted after the end.
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