JP2008183260A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材(例えば、ストップボタン)の操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a plurality of symbols are provided so as to correspond to each reel, and a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is played. A signal for requesting the start of reel rotation based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display window is displayed so that the player can visually recognize and a medal is inserted. Based on the start switch to be output and a stop member operation (for example, stop button) by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), a signal requesting to stop the rotation of the reel is output according to the type of the reel. A game comprising a stop switch, and a control unit that controls the operation of the motor based on the start switch and the signal output from the stop switch, and rotates and stops each reel. (The so-called pachislot machines) are known. In such a gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and if it is determined that a winning is achieved, medals are paid out.
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち遊技者の技量に関連する。 Currently, when a start operation by a player is detected, the mainstream gaming machine performs internal lottery and stops the rotation of the reel based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For example, when the winning combination is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the internal lottery result is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a gaming machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and any combination of symbols is displayed on the display window when the reel rotation stops. This is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。また、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であっても、目押しが正確でないとボーナスゲームが作動することはないが、この場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを遊技者が知ることができる図柄の組合せであるいわゆる「リーチ目」が表示されることとなる。 Then, when a bonus is determined as an internal winning combination and a combination of symbols corresponding to this bonus is displayed on the display window by pressing, a bonus game advantageous to the player is activated. Also, even if a bonus is determined as an internal winning combination, the bonus game will not operate unless the aim is correct. In this case, the bonus is determined as an internal winning combination. So-called “reach eyes”, which is a combination of symbols that the player can know.
近時、表示窓に表示された図柄の組合せがリーチ目である場合には、所定の時間が経過したところで、リーチ目が表示されたことを報知する遊技機が提案されている(特許文献1)。 Recently, when the combination of symbols displayed on the display window is a reach eye, a gaming machine has been proposed that notifies that a reach eye has been displayed when a predetermined time has elapsed (Patent Document 1). ).
また、遊技中に、液晶パネルに演出画像を表示するとともに、ビッグボーナスの回数、払戻率、スランプグラフ等を表す遊技履歴画像や、配列図、リーチ目等、遊技者の遊技を補助する補助画像を表示し、更に、遊技履歴画像や補助画像の表示位置を選択することができる遊技機が提案されている(特許文献2)。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、あくまでも、全てのリールが停止することにより表示窓に表示された図柄の組合せがリーチ目である場合に、その旨を所定の時間が経過した後に表示するのみであり、少なくとも一のリールが回転中である場合において、どのような図柄の組合せがリーチ目であるかを報知することについての工夫がなされていなかった。
However, in the gaming machine described in
また、特許文献2に記載の遊技機においては、遊技中(少なくとも一のリールが回転中等)にリーチ目が表示されるものの、リーチ目は一般に数百種類以上もあり、その全てを表示することは困難であることから、一部のリーチ目のみが表示されることとなる。その結果、遊技者が表示して欲しいと望むリーチ目(例えば、リーチ目であることが分かりにくいもの、所定のボーナスに対応する図柄のみを目押ししている場合において当該図柄を含むリーチ目等)が表示されないこととなってしまう。
In addition, in the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技中におけるリーチ目の報知方法を工夫することにより、目押しに操作に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the operation as a main force by devising a notification method for reach eyes during the game. To do.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に特定役(例えば、後述のBB1、BB2又はMB)に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態、MB遊技状態)へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記特定役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記特定役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該特定役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、前記停止制御手段により回転が停止させられた前記リールの停止位置を検出する停止位置検出手段(例えば、後述のリール位置検出回路50)と、前記停止位置検出手段により検出された停止位置を、前記リール毎に記憶する停止位置記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、前記複数のリールの停止位置の組合せである全リール停止位置組合せに対して予め付与されている順位を示す順位情報(例えば、後述の停止出目パラメータ)が各当該全リール停止位置組合せに夫々対応して記述された順位テーブル(例えば、後述の停止出目パラメータテーブル)を記憶する順位テーブル記憶手段(例えば、後述の制御ROM72)と、各前記リールの回転が前記停止制御手段により停止させられる毎に、前記停止位置記憶手段に記憶されている停止位置の組合せに対応する前記順位情報を、前記複数のリールのうち回転が停止している前記リールの停止位置の組合せの範囲で、前記順位テーブル記憶手段に記憶されている前記順位テーブルを用いて検索する順位検索手段(例えば、後述のサブCPU71)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記順位検索手段による検索結果に基づいて、前記演出実行手段による演出を制御する演出制御手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるリーチ目が、前記持越情報記憶手段に前記持越情報が記憶されている場合であって前記図柄表示手段に前記特定役に係る図柄の組合せが表示されなかった場合にのみ当該図柄表示手段に表示されるように前記リールの回転を停止させ、前記順位テーブルに記述された各前記順位情報は、前記持越情報記憶手段に前記持越情報が記憶されていない場合に前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せに対応する前記全リール停止位置組合せ(例えば、後述のハズレ確定目、一般入賞目、角チェリー入賞目、角チェリーこぼし目、中チェリー入賞目、中チェリーこぼし目、チャンス目)に対して付与されている第1の順位を示す第1順位情報(例えば、後述の停止出目パラメータ「0」〜「2」)と、前記リーチ目に対応する前記全リール停止位置組合せに対して付与されている第2の順位であって前記第1の順位よりも上位を示す第2の順位情報(例えば、後述の停止出目パラメータ「3」〜「5」)と、に少なくとも区分され、前記演出制御手段は、前記図柄変動手段により回転させられた前記複数のリールのうち、一の前記リールを除いて全ての前記リールの回転が前記停止制御手段により停止させられたときに、前記順位検索手段により前記第2の順位情報が検索された場合には、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに対応する前記リーチ目のうち少なくとも一の前記リーチ目を示すリーチ目演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
この構成により、本発明の遊技機において、停止位置検出手段が、停止制御手段により回転が停止させられたリールの停止位置を検出し、停止位置記憶手段が、停止位置検出手段により検出された停止位置を、リール毎に記憶し、順位テーブル記憶手段が、複数のリールの停止位置の組合せである全リール停止位置組合せに対して予め付与されている順位を示す順位情報が各当該全リール停止位置組合せに夫々対応して記述された順位テーブルを記憶する。この順位テーブルに記述された各順位情報は、持越情報記憶手段に持越情報が記憶されていない場合に図柄表示手段に表示される図柄の組合せに対応する全リール停止位置組合せに対して付与されている第1の順位を示す第1順位情報と、リーチ目に対応する全リール停止位置組合せに対して付与されている第2の順位であって第1の順位よりも上位を示す第2の順位情報と、に少なくとも区分されている。そして、演出制御手段が、図柄変動手段により回転させられた複数のリールのうち、一のリールを除いて全てのリールの回転が停止制御手段により停止させられたときに、順位検索手段により第2の順位情報が検索された場合、すなわち、残る一のリールが停止することにより図柄表示手段にリーチ目が表示され得る場合には、図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに対応するリーチ目のうち少なくとも一のリーチ目を示すリーチ目演出を演出実行手段に実行させる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the stop position detecting means detects the stop position of the reel whose rotation is stopped by the stop control means, and the stop position storing means is the stop detected by the stop position detecting means. The position is stored for each reel, and rank information indicating the rank given in advance by the rank table storage means to all reel stop position combinations, which are combinations of the stop positions of a plurality of reels. A ranking table described corresponding to each combination is stored. Each rank information described in this rank table is given to all reel stop position combinations corresponding to symbol combinations displayed on the symbol display means when no carryover information is stored in the carryover information storage means. First rank information indicating the first rank and a second rank that is given to all reel stop position combinations corresponding to reach eyes and is higher than the first rank. And at least information. Then, when the rotation of all the reels except for one reel among the plurality of reels rotated by the symbol changing unit is stopped by the stop control unit, the effect control unit performs the second search by the rank search unit. When the rank information is retrieved, that is, when a reach can be displayed on the symbol display means by stopping the remaining reel, the reach corresponding to the combination of symbols displayed on the symbol display means is displayed. The effect execution means is caused to execute a reach eye effect indicating at least one reach eye.
したがって、当該遊技機によれば、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて演出を行うことができる。また、一のリールを除いて全てのリールの回転が停止したときに表示されている図柄の組合せに対応するリーチ目を示す演出が行われるので、そのリーチ目を表示させる停止操作を行う動機付けを遊技者に与えることとなる。しかも、リーチ目を示す演出は順位情報の検索の結果に基づいて行われるものであって特定役が持ち越されているか否かにかかわらず行われるので、リーチ目が表示されるか否かという目押し操作の結果に対する期待感を高めて、当該目押し操作に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is possible to produce an effect based on the combination of symbols displayed on the symbol display means. In addition, since the effect of showing reach eyes corresponding to the combination of symbols displayed when rotation of all reels except for one reel is stopped, motivation to perform stop operation to display the reach eyes Will be given to the player. In addition, since the effect indicating reach eyes is performed based on the search result of the ranking information and is performed regardless of whether or not the specific combination is carried over, whether or not the reach eyes are displayed. The expectation with respect to the result of the push operation can be enhanced, and the interest in the push operation can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、前記各順位情報は、前記第1の順位情報と、前記第2の順位情報と、前記特定役に係る図柄の組合せに対応する前記全リール停止位置組合せに対して付与されている第3の順位であって前記第2の順位よりも上位を示す第3の順位情報(例えば、後述の停止出目パラメータ「6」)と、に区分され、前記演出制御手段は、前記図柄変動手段により回転させられた前記複数のリールのうち、一の前記リールを除く全ての前記リールの回転が前記停止制御手段により停止させられたときに、前記順位検索手段により前記第2の順位情報が検索された場合であって前記第3の順位情報が検索されなかった場合にのみ、前記演出実行手段に前記リーチ目演出を実行させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, each rank information includes the first rank information, the second rank information, and the all reel stop position combination corresponding to the combination of symbols related to the specific combination. And third order information (for example, a stop-out parameter “6”, which will be described later) that is higher than the second order and is assigned to the third order. When the rotation of all of the reels except the one of the plurality of reels rotated by the symbol changing means is stopped by the stop control means, Only when the second rank information is searched and the third rank information is not searched, the effect execution means is caused to execute the reach eye effect.
この構成により、順位テーブルに記述された各順位情報は、第1の順位情報と、第2の順位情報と、特定役に係る図柄の組合せに対応する全リール停止位置組合せに対して付与されている第3の順位であって第2の順位よりも上位を示す第3の順位情報と、に区分され、演出制御手段は、図柄変動手段により回転させられた複数のリールのうち、一のリールを除く全てのリールの回転が停止制御手段により停止させられたときに、順位検索手段により第2の順位情報が検索された場合であって第3の順位情報が検索されなかった場合にのみ、演出実行手段にリーチ目演出を実行させる。つまり、演出制御手段は、第3の順位情報が検索された場合、すなわち、残る一のリールが停止することにより図柄表示手段に特定役に係る図柄の組合せが表示され得る場合には、演出実行手段にリーチ目演出を実行させない。 With this configuration, each rank information described in the rank table is given to all reel stop position combinations corresponding to the combination of the first rank information, the second rank information, and the symbols related to the specific combination. The third rank information that is higher than the second rank, and the effect control means is one reel among the plurality of reels rotated by the symbol changing means. Only when the second rank information is searched by the rank search means and the third rank information is not searched when the rotation of all the reels except for is stopped by the stop control means, The effect execution means is made to execute the reach eye effect. In other words, when the third ranking information is searched, that is, when the combination of symbols relating to the specific role can be displayed on the symbol display unit when the remaining one reel is stopped, the effect control unit performs the effect. Do not let the means perform reach eye effects.
したがって、停止操作により特定役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させられるにもかかわらず、リーチ目を示唆する演出が行われると、この演出に基づいて遊技者がリーチ目をねらって停止操作を行う結果、無駄な遊技が行われることで遊技者が不利益を被ってしまう場合があるが、当該遊技機によれば、残る一のリールが停止することにより図柄表示手段にリーチ目が表示され得る場合であっても、特定役に係る図柄の組合せが表示され得る場合には、リーチ目を示唆する演出は行われないので、こうした不利益を遊技者が被るという事態を回避することができる。 Therefore, when an effect suggesting a reach eye is performed even though the combination of symbols related to the specific combination is displayed on the symbol display means by the stop operation, the player stops aiming at the reach eye based on this effect. As a result of the operation, the player may suffer a disadvantage due to a useless game, but according to the gaming machine, when the remaining one reel stops, the symbol display means may reach Even if it can be displayed, if a combination of symbols related to the specific role can be displayed, there is no effect that suggests reach eyes, so avoid the situation where the player suffers such disadvantages Can do.
したがって、当該遊技機によれば、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて演出を行うことができる。また、一のリールを除いて全てのリールの回転が停止したときに表示されている図柄の組合せに対応するリーチ目を示す演出が行われるので、そのリーチ目を表示させる停止操作を行う動機付けを遊技者に与えることとなる。しかも、リーチ目を示す演出は順位情報の検索の結果に基づいて行われるものであって特定役が持ち越されているか否かにかかわらず行われるので、リーチ目が表示されるか否かという目押し操作の結果に対する期待感を高めて、当該目押し操作に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is possible to produce an effect based on the combination of symbols displayed on the symbol display means. In addition, since the effect of showing reach eyes corresponding to the combination of symbols displayed when rotation of all reels except for one reel is stopped, motivation to perform stop operation to display the reach eyes Will be given to the player. In addition, since the effect indicating reach eyes is performed based on the search result of the ranking information and is performed regardless of whether or not the specific combination is carried over, whether or not the reach eyes are displayed. The expectation with respect to the result of the push operation can be enhanced, and the interest in the push operation can be improved.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであっても良い。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図4参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図4参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者による第1停止のための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者による第2停止のための停止操作を第2停止操作、第3停止のための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(すなわち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作又はメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作又はメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作又は3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。
The
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。
The
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2及び図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。また、図3は、本実施形態における遊技機1の図柄配置テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG.2 and FIG.3, the symbol row | line | column arrange | positioned on
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、橙ベル図柄、オレンジ図柄、赤7図柄、カッパ図柄、BAR図柄、黄リプレイ図柄、白リプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図4を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
次に、図4を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技場対移行手段及び停止位置記憶手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図19、図20参照)において内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図26参照)、各種テーブル(例えば、図3、後述の図6〜図11参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の持越情報記憶手段を構成する。
Various information obtained by the processing of the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、入力された開始信号に基づいてリール3L、3C、3Rを回転させ、全リールの回転速度が定速となったときに、自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし(例えば、「35865」)、所定の時間(例えば、後述する割込処理(図26参照)の割込間隔1.1173ミリ秒×35865≒40秒)を計時する。
The start switch 6S detects a player's start operation with respect to the
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。なお、本実施形態のリール位置検出回路50は、本発明の停止位置検出手段を構成する。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル(図3参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応付けられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図5を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
Based on the program stored in the
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。ただし、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
In addition, the
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の演出制御手段及び順位検索手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の演出実行手段を構成する。
Note that the
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル(図示しない)等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。なお、本実施形態の制御ROM72は、本発明の順位テーブル記憶手段を構成する。
The
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中情報、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図19、図20参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table used in an internal lottery process (see FIGS. 19 and 20) to be described later will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing an example of an internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「31」が決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「1」が決定される。ただし、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるときには、内部抽籤処理において抽籤回数が「28」に更新される。 The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process for each gaming state, and the number of lotteries. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used and the number of lotteries is “31”. ”Is determined, and when the gaming state is the RB gaming state, it is determined that the RB gaming state internal lottery table is used, and“ 1 ”is determined as the number of lotteries. However, when the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries is updated to “28” in the internal lottery process when a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, or an MB carryover state described later.
次に、図7(1)〜(4)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19、図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。また、図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRT1作動中用内部抽籤テーブルの例を示す図である。また、図7(3)は、本実施形態における遊技機1のRT2作動中用内部抽籤テーブルの例を示す図である。また、図7(4)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 19 and 20) to be described later will be described with reference to FIGS. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the general gaming state of the
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか又はRT作動状態であるか否かによって使い分けられる。 The internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, and the internal lottery table for RB gaming state, which gaming state is in the RT operating state It is used properly depending on whether or not there is.
内部抽籤テーブルには、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された位置の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る結果(すなわち、一の乱数値に基づき決定され得る部当籤役)のそれぞれをメインCPU31が識別するために設けられた番号である。抽籤値は、メインCPU31が当籤番号を決定するときに用いる値である。データポインタは、メインCPU31が内部当籤役に係る区分毎に内部当籤役の種別を識別するために設けられた識別子である。本実施形態では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、子役及びリプレイと、BB1、BB2及びMBとに区分している。すなわち、本実施形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
In the internal lottery table, lottery value information and data pointer information are defined in correspondence with the winning number. The winning number is used for the
ここで、本実施形態においては、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算されていく。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(すなわち、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
Here, in this embodiment, one random number value extracted by the
内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。例えば、RB遊技状態に対応して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが設けられている。ただし、本実施形態においては、一般遊技状態が、天井状態、通常状態及び持越状態とで構成されているので、これらの状態に対応して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルが設けられている。 The internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. For example, an internal lottery table for RB gaming state is provided corresponding to the RB gaming state. However, in the present embodiment, the general gaming state is composed of a ceiling state, a normal state, and a carry-over state, so that the general gaming state internal lottery table and the RT1 operating internal are corresponding to these states. A lottery table and an internal lottery table for operating RT2 are provided.
通常状態とは、ボーナスゲームが終了してから当該ボーナスゲームの種別に応じて800ゲーム又は1000ゲームの間継続する遊技状態であり、当該通常状態に対応して、RT1作動中用内部抽籤テーブルが設けられている。また、天井状態とは、通常状態の終了後に移行する遊技状態であり、当該天井状態に対応して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが設けられている。また、持越状態とは、後述するように、BB1、BB2又はMBの何れかのボーナスが持ち越されている状態をいい、当該持越状態に対応して、RT2作動中用内部抽籤テーブルが設けられている。 The normal state is a gaming state that continues for 800 games or 1000 games depending on the type of the bonus game after the bonus game ends, and the internal lottery table for operating RT1 corresponds to the normal state. Is provided. The ceiling state is a gaming state that shifts after the end of the normal state, and an internal lottery table for general gaming state is provided corresponding to the ceiling state. In addition, the carryover state refers to a state where any bonus of BB1, BB2 or MB is carried over, as will be described later, and an internal lottery table for RT2 operation is provided corresponding to the carryover state. Yes.
図7(1)、(2)及び(3)に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜「31」に対応する抽籤値が、設定値「1」〜「6」にそれぞれ対応して規定されている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、各当籤番号にそれぞれ対応して、小役・リプレイ用データポインタとして、「1」〜「12」の何れかが規定され、ボーナス用データポインタとして、「0」〜「3」の何れかが規定されている。なお、設定値は、設定操作により予めRAM33に記憶される情報である。
As shown in FIGS. 7 (1), (2) and (3), the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for operating RT1 and the internal lottery table for operating RT2 have a winning number “1” to A lottery value corresponding to “31” is defined corresponding to each of the set values “1” to “6”. In addition, in the internal lottery table for the general gaming state, any one of “1” to “12” is defined as a small role / replay data pointer corresponding to each winning number, and as a bonus data pointer, Any one of “0” to “3” is defined. The set value is information stored in the
一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「27」及び「28」に対応する抽籤値として、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルにおいて対応する抽籤値よりも大きい値が規定されている。したがって、天井状態においては、通常状態及び持越状態と比較して当籤番号として「27」及び「28」が決定される確率が高くなっている。なお、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「1」〜「26」、「29」〜「31」に対応する抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける同じ当籤番号に対応する抽籤値及びデータポインタと同じであるため、図7(2)及び(3)において、当籤番号「1」〜「26」、「29」〜「31」の範囲については図示を省略している。 In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery values corresponding to the winning numbers “27” and “28” are larger than the corresponding lottery values in the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operating internal lottery table. Is stipulated. Therefore, in the ceiling state, the probability that “27” and “28” are determined as the winning numbers is higher than in the normal state and the carryover state. In the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operating internal lottery table, the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “26” and “29” to “31” are for the general gaming state. Since it is the same as the lottery value and data pointer corresponding to the same winning number in the internal lottery table, the winning numbers “1” to “26”, “29” to “31” in FIGS. 7 (2) and (3). The illustration of the range is omitted.
図7(4)に示すように、RB作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号として必ず「1」が決定されるように抽籤値が規定され、当該当籤番号「1」に対応する小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとして、それぞれ「13」、「0」が規定されている。 As shown in FIG. 7 (4), in the internal lottery table for RB operation state, a lottery value is defined so that “1” is always determined as the winning number, and the small combination corresponding to the winning number “1” is determined. “13” and “0” are defined as the replay data pointer and bonus data pointer, respectively.
次に、図8(1)及び(2)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19、図20参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8(1)は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図8(2)は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 8A and 8B, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 19 and 20) described later will be described. . FIG. 8A is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the
内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役が規定されている。また、内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応して当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは4バイトからなるデータである、当たり要求フラグの各ビットは、各内部当籤役の情報が格納される領域に対応しており、これにより内部当籤役を識別することができる。具体的には、各役は何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。当たり要求フラグの各データは、1バイト毎に、格納領域種別1〜4にそれぞれに対応して、後述する内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を総称して内部当籤役格納領域という)に格納され、メインCPU31において内部当籤役を判別する際に参照される。なお、複数の役が内部当籤役に決定された場合には、それぞれ対応するビットに「1」が格納される。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined. In the internal winning combination determination table, hit request flag data is defined corresponding to the data pointer. The winning request flag is data consisting of 4 bytes. Each bit of the winning request flag corresponds to an area in which information of each internal winning combination is stored, and thereby, the internal winning combination can be identified. Specifically, each combination can be identified based on which bit is “1”. Each data of the hit request flag corresponds to each of the
図8(1)に示すように、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「3」にそれぞれ対応して、ハズレ、赤チェリー1〜6、赤チェリー1〜7、赤チェリー1〜7+特殊1(赤チェリー1〜7と特殊1とが同時に内部当籤役に決定されたことを示す。以下、同様。)が規定されている。小役・リプレイ用データポインタ「4」〜「6」にそれぞれ対応して、桃チェリー1〜6、桃チェリー1〜7、桃チェリー1〜7+特殊2が規定されている。また、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「9」にそれぞれ対応して、赤チェリー1〜6+桃チェリー1〜6、赤チェリー1〜7+桃チェリー1〜7、赤チェリー1〜7+桃チェリー1〜7+オレンジが規定され、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「12」にそれぞれ対応して、ベル1+ベル2+ベル3、リプレイ1〜4、リプレイ1〜5が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「13」に対応して、赤チェリー1〜7+特殊1+桃チェリー1〜7+特殊2+オレンジ+ベル1+ベル2+ベル3が規定されている。
As shown in FIG. 8 (1), the small winning combination / replay internal winning combination determining table corresponds to the small winning combination / replay data pointers “0” to “3”, respectively. ,
ここで、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(1)参照)には、小役・リプレイ用データポインタ「11」及び「12」(当籤番号「27」及び「28」にそれぞれ対応)に対応する抽籤値として、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブル(図7(2)及び(3)参照)において対応する抽籤値よりも大きい値が規定されている。したがって、天井状態においては、通常状態及び持越状態と比較してリプレイが内部当籤役に決定される確率が高くなるとともに、内部抽籤に外れる確率が低くなることから、遊技者は一通常状態及び持越状態と比較して有利に遊技を行うことができる。 Here, in the internal lottery table for the general gaming state described above (see FIG. 7 (1)), it corresponds to the data pointers “11” and “12” (winning numbers “27” and “28”, respectively). As for the lottery value corresponding to), a value larger than the corresponding lottery value is defined in the RT1 operating internal lottery table and the RT2 operating internal lottery table (see FIGS. 7 (2) and (3)). Therefore, in the ceiling state, the probability that the replay is determined to be an internal winning combination is higher than that in the normal state and the carryover state, and the probability that the player is removed from the internal lottery is low. The game can be advantageously performed in comparison with the state.
また、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(4)参照)には、小役・リプレイ用データポインタとして必ず「13」が決定されるように規定されている。したがって、RB遊技状態においては、全ての小役(赤チェリー1〜7、特殊1、桃チェリー1〜7、特殊2、オレンジ、ベル1、ベル2、ベル3)が必ず内部当籤役として決定されることから、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
The RB gaming state internal lottery table (see FIG. 7 (4)) stipulates that “13” is always determined as the small role / replay data pointer. Therefore, in the RB gaming state, all small roles (red cherry 1-7, special 1, peach cherry 1-7, special 2, orange,
図8(2)に示すように、ボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」にそれぞれ対応して、ハズレ、BB1、BB2、MBが規定されている。 As shown in FIG. 8 (2), in the bonus internal winning combination determination table, lose, BB1, BB2, and MB are defined corresponding to the bonus data pointers “0” to “3”, respectively.
次に、図9を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 9, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数が規定されている。なお、各表示役は、内部当籤役決定テーブルに規定されている当たり要求フラグと同様に格納領域種別1〜4により識別される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, a display combination corresponding to the symbol combination, and a payout number are defined. Each display combination is identified by the
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7、特殊1、特殊2、オレンジ、ベル1〜3、リプレイ1〜5、BB1、BB2及びMBが設定されている。
In the symbol combination table,
赤チェリー1は、「赤チェリー図柄−ANY−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。また、赤チェリー2は、「赤チェリー図柄−ANY−カッパ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤チェリー3は、「赤チェリー図柄−ANY−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤チェリー4は、「赤チェリー図柄−ANY−オレンジ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤チェリー5は、「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤チェリー6は、「赤チェリー図柄−ANY−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤チェリー7は、「赤チェリー図柄−ANY−黄リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
The
桃チェリー1は、「桃チェリー図柄−ANY−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、桃チェリー2は、「桃チェリー図柄−ANY−カッパ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、桃チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、桃チェリー4は、「桃チェリー図柄−ANY−オレンジ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、桃チェリー5は、「桃チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、桃チェリー6は、「桃チェリー図柄−ANY−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、桃チェリー7は、「桃チェリー図柄−ANY−黄リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
The
赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7(以下、赤チェリー1〜7及び桃チェリー1〜7を総称して「チェリー」という)の何れかが成立したとき、投入枚数が1枚又は2枚の場合には14枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には2枚のメダルの払出しが行われる。
When one of
特殊1は、「BAR図柄−カッパ図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊2は、「白リプレイ図柄−カッパ図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊1又は特殊2が成立したときには、投入枚数にかかわらず、1枚のメダルの払出しが行われる。
Special 1 is established by displaying “BAR symbol-kappa symbol-BAR symbol” on the effective line. Special 2 is established by displaying “white replay symbol-kappa symbol-BAR symbol” on the active line. When
オレンジは、「オレンジ図柄−オレンジ図柄−オレンジ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数にかかわらず、2枚のメダルの払出しが行われる。 Orange is established by displaying “orange symbol-orange symbol-orange symbol” on the active line. At this time, two medals are paid out regardless of the inserted number.
ベル1は、「橙ベル図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は2枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には5枚のメダルの払出しが行われる。
ベル2は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、ベル3は、「ベル図柄−ベル図柄−橙ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル2又はベル3が成立したとき、投入枚数が1枚又は2枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイ1は、「黄リプレイ図柄−黄リプレイ図柄−黄リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、リプレイ2は、「黄リプレイ図柄−黄リプレイ図柄−白リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、リプレイ3は、「白リプレイ図柄−黄リプレイ図柄−黄リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、リプレイ4は、「白リプレイ図柄−黄リプレイ図柄−白リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、リプレイ5は、「BAR図柄−黄リプレイ図柄−黄リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
リプレイ1〜5(以下、リプレイ1〜5を総称して「リプレイ」という)の何れかが成立することにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイが内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、リプレイに対応する図柄が有効ライン上に表示されることとなる。
When one of the
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、BB2は、「カッパ図柄−カッパ図柄−カッパ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1又はBB2が成立すると、以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が343枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が343枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1とBB2を総称してBBという場合がある。
BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established by displaying “kappa symbol-kappa symbol-kappa symbol” on the active line. When BB1 or BB2 is established, the BB operation state is thereafter established. When the
MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB遊技状態となる。MB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役に決定されるとともに、左リール3Lについての後述する滑りコマ数が「1」コマ以内に決定されることから、目押しの得意な遊技者は、払出枚数の多い小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、有利に遊技を進めることができる。
The MB is established by displaying “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” on the active line, and thereafter, the MB gaming state is set. In the MB gaming state, all the small combinations are determined to be internal winning combinations, and the number of slips to be described later for the
また、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7、特殊1、特殊2、オレンジ、ベル1〜3、リプレイ1〜5、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。 Also, any combination of symbols other than red cherry 1-7, peach cherry 1-7, special 1, special 2, orange, bell 1-3, replay 1-5, BB1, BB2 or MB If it is displayed above, it will be lost.
次に、図10を参照して、BB作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 10, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB operation state, the RB game state, and the MB game state will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「343」が規定され、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が343枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。また、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が119枚を超えることにより終了する。
In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state, the RB game state, and the MB game state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “343” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB operation state end condition, and the RB game state end condition is the number of games allowed and the number of possible winnings. “12” and “8” are defined for the values, respectively. That is, in the
次に、図11を参照して、停止テーブル群決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル群決定テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table group determination table will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the stop table group determination table of the
停止テーブル群決定テーブルは、後述するリール停止制御処理(図22、図23参照)において使用される停止テーブル群を決定するためのテーブルであり、決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、停止操作の順序に対応する停止テーブルが使用される。 The stop table group determination table is a table for determining a stop table group used in a reel stop control process (see FIG. 22 and FIG. 23) described later, and among the stop tables included in the determined stop table group The stop table corresponding to the order of stop operations is used.
各停止テーブルには、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。すなわち、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3の回転が停止するまでの間に、該当する図柄表示領域4の中段を通過する図柄の数である。
Each stop table has a symbol position (hereinafter referred to as “stop start position”) indicated by a symbol counter value corresponding to the symbol at the position of the
本実施形態においては、遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態である場合には、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから190ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。一方、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7LSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。
In this embodiment, when the gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7S. In this case, the number of sliding symbols of any value from “0” to “4” is determined. On the other hand, when the gaming state is the MB gaming state, the stop switch 7LS is used to stop at least one of the three
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。なお、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置、すなわち、リールが停止したときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑りコマ数が「1」であらば、停止制御位置は「1」となる。
By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the
停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役に対応する停止テーブル群の種別が規定されている。具体的には、停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役格納領域に格納されているデータに対応する停止テーブル群の種別が規定されている。例えば、停止テーブル群決定テーブルには、赤チェリー1〜6に対応して、赤チェリー1〜6用停止テーブル群が規定されている。また、例えば、赤チェリー1〜6+BB1に対応して、赤チェリー1〜6+BB1用停止テーブル群が規定されているが、これは、赤チェリー1〜6とBB1が同時に内部当籤役に決定した場合、又は、BB1持越状態であるときに赤チェリー1〜6が内部当籤役に決定した場合に対応している。
In the stop table group determination table, the type of stop table group corresponding to the internal winning combination is defined. Specifically, the stop table group determination table defines the type of stop table group corresponding to the data stored in the internal winning combination storing area. For example, the stop table group determination table defines a stop table group for
なお、BB1、BB2又はMBの何れかのみが内部当籤役に決定されている場合には、ハズレ用停止テーブル群を使用してリール停止制御処理が行われる。 When only one of BB1, BB2, and MB is determined as the internal winning combination, the reel stop control process is performed using the stop table group for losing.
次に、図12(1)〜(3)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図12(1)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図であり、図12(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。また、図12(3)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図であり、図12(4)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役4格納領域の例を示す図である。
Next, an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described with reference to FIGS. FIG. 12 (1) is a diagram showing an example of the internal winning
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
The
具体的には、図12(1)の内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ赤チェリー1、赤チェリー2、赤チェリー3、赤チェリー4、赤チェリー5、赤チェリー6、赤チェリー7、特殊1が内部当籤役であることを示す。また、図12(2)の内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ桃チェリー1、桃チェリー2、桃チェリー3、桃チェリー4、桃チェリー5、桃チェリー6、桃チェリー7、特殊2が内部当籤役であることを示す。
Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning
また、図12(3)の内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれオレンジ、ベル1、ベル2、ベル3が内部当籤役であることを示す。また、図12(4)の内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、MB、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5が内部当籤役であることを示す。
In addition, each of the bits “0” to “3” constituting the internal winning
本実施形態において、内部当籤役3格納領域のビット「4」〜「7」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM33上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
In this embodiment, bits “4” to “7” in the internal winning
次に、図13(1)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。図13(1)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. FIG. 13 (1) is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、有効ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、有効ライン上に「カッパ図柄−カッパ図柄−カッパ図柄」が表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、MB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役としてMBが決定された場合に、有効ライン上に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が表示されるまでの間、MBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。 Here, the BB1 carryover state is a period until “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. BB1 is carried over as an internal winning combination. The BB2 carry-over state means that when BB2 is determined as an internal winning combination in the general gaming state, BB2 is an internal winning combination until “Kappa design-Kappa design-Kappa design” is displayed on the active line. The state that has been carried over as. In addition, the MB carryover state means that when the MB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the MB is internally displayed until “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. A state that is carried over as a winning role.
次に、図13(2)を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図13(2)は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the operating flag storage area will be described with reference to FIG. FIG. 13 (2) is a diagram showing an example of the operating flag storage area of the
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、RT1作動中又はRT2作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図14を参照して、有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の報知データ決定テーブルの例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a notification data determination table of the
有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「1」のデータを格納することにより、それぞれ右ストップボタン、中ストップボタン及び左ストップボタンに対する停止操作が有効(停止操作が可能)であることを示し、「0」のデータを格納することにより、それぞれ各ボタンに対応する停止操作が無効であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図15(1)及び(2)を参照して、停止出目パラメータテーブルについて説明する。なお、図15(1)は、本実施形態において停止出目パラメータの値と停止出目の対応の例を示す図である。また、図15(2)は、本実施形態における遊技機1の停止出目パラメータテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 15 (1) and (2), the stop appearance parameter table will be described. FIG. 15A is a diagram illustrating an example of the correspondence between the stop-out parameter value and the stop-out parameter in the present embodiment. FIG. 15 (2) is a diagram showing an example of a stop appearance parameter table of the
停止出目パラメータテーブルは、リール3L、3C及び3Rの回転がそれぞれ停止される毎に、後述する停止出目パラメータ値検索処理(図41参照)において、図柄表示領域4L、4C及び4Rに停止表示されている図柄の組合せに対応する停止出目パラメータの値を検索するために使用されるテーブルであり、検索された停止出目パラメータの値の応じてサブCPU71により液晶表示装置5による演出表示の内容が制御される。
The stop appearance parameter table is displayed in a stop display in the
図15(1)に示すように、本実施形態においては、リール3L、3C及び3Rの全ての回転が停止した場合に図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示される図柄の組合せ(以下、「出目」ともいう)の種類に応じた値が、停止出目パラメータの値として予め付与されている。
As shown in FIG. 15 (1), in this embodiment, when all the rotations of the
出目の種類としては、ハズレ目、一般入賞目、角チェリー入賞目、角チェリーこぼし目、中チェリー入賞目、中チェリーこぼし目、特殊役入賞目、ボーナス図柄揃い、弱チャンス目、強チャンス目、弱リーチ目、強リーチ目及び2リール確定リーチ目が設けられている。 As for the types of appearances, losing eyes, general winning eyes, horn cherry winning eyes, horn cherry spilling eyes, medium cherry winning sights, medium cherry spilling eyes, special role winning sights, bonus designs, weak chance eyes, strong chance eyes A weak reach, a strong reach, and a two-reel final reach are provided.
ハズレ目とは、何れの役も成立せず、且つ、持越状態では表示されない出目である。一般入賞目とは、ベル1〜3、オレンジの何れかの入賞、又はリプレイ1〜5の何れかの成立となる出目である。
Losing eyes is an outcome that does not show any combination and is not displayed in the carryover state. The general winning eye is an outcome in which one of the
角チェリー入賞目とは、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7が内部当籤役である場合に、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7の何れかの入賞となる出目である。角チェリーこぼし目とは、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7が内部当籤役に決定しているにもかかわらず、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れも入賞しない場合の出目である。
The corner cherry winning eyes are the outcomes of winning the
中チェリー入賞目とは、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6が内部当籤役である場合に、赤チェリー1〜6、桃チェリー1〜6の何れかの入賞となる出目である。中チェリーこぼし目とは、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6が内部当籤役に決定しているにもかかわらず、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6の何れも入賞しない場合の出目である。
The medium cherry prize is an outcome in which one of the
特殊役入賞目とは、特殊役1又は特殊役2の入賞となる出目である。ボーナス図柄揃いとは、BB1、BB2又はMBの何れかの成立となる出目である。
The special role winning item is an outcome in which a
チャンス目とは、何れの役も成立せず、且つ、持越状態において何れのボーナスも成立させることができなかった場合と、持越状態ではない場合とに表示される特別な出目であり、遊技者に対して持越状態である可能性を示唆する出目である。すなわち、チャンス目によって、ボーナス持越状態である可能性があることの期待感を遊技者に抱かせることができる。チャンス目には、表示されることにより、持越状態である可能性が低いことを示唆する弱チャンス目と、チャンス目と比較して、持越状態である可能性が高いことを示唆する強チャンス目とに区分されている。 Opportunities are special achievements that are displayed when no combination is established and no bonuses are established in the carryover state and when no bonus is established. This suggests the possibility of being in a carryover state. That is, depending on the chance, the player can have a sense of expectation that there is a possibility of being in a bonus carryover state. Opportunity eyes are displayed as weak chance eyes that indicate that the possibility of being in a carryover state is low, and strong chance eyes that indicate that a possibility of being in a carryover state is high compared to the chance eyes. It is divided into and.
リーチ目とは、持越状態において、ボーナスが成立しなかった場合に表示される特別な出目であり、遊技者に対して持越状態であることを示唆する図柄の組合せである。リーチ目には、表示されることにより、持越状態であることの察知のしやすさに応じて、弱リーチ目、強リーチ目及び2リール確定リーチ目に区分されている。 The reach eye is a special outcome displayed when the bonus is not established in the carryover state, and is a combination of symbols that suggests that the player is in the carryover state. The reach is classified into a weak reach, a strong reach, and a 2-reel confirmed reach according to the ease of detection of the carryover state.
弱リーチ目は、一般的に持越状態であることを遊技者が察知しにくいリーチ目である。また、強リーチ目は、弱リーチ目と比較して持越状態であることを遊技者が察知しやすいリーチ目である。強リーチ目としては、例えば、図柄表示領域4Rの下段にBB1を構成する赤7図柄が表示されるとともに、当該図柄表示領域4Lの中段に桃チェリーが表示されるいわゆる「ゲチェナ」などがある。また、2リール確定リーチ目は、リール3L、3C及び3Rのうち、2つのリールの回転が停止した時点で持越状態であることが確定するリーチ目であり、一般的に強リーチ目と比較して持越状態であることを遊技者が察知しやすいリーチ目である。2リール確定リーチ目としては、例えば、図柄表示領域4Lの中段に赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示され、且つ、図柄表示領域4Rの上段又は下段にボーナスを構成する図柄(赤7図柄、カッパ図柄、BAR図柄(以下、「ボーナス図柄」という))が表示される、いわゆる「チェリー対角」などがある。
The weak reach is generally a reach that is difficult for the player to detect that it is a carryover state. The strong reach is a reach that allows the player to easily detect that the carry-over state is present as compared to the weak reach. As the strong reach, for example, there is a so-called “Gechena” in which a red 7 symbol constituting BB1 is displayed in the lower part of the
図柄表示領域4L、4C及び4Rの全てにボーナス図柄が表示される出目の多くは、チャンス目又はリーチ目に分類されている。このうち、ボーナス図柄が図柄表示領域4Lの上段、4Cの下段、4Rの上段にそれぞれ表示されるいわゆる「V字型」、ボーナス図柄が図柄表示領域4Lの下段、4Cの上段、4Rの下段にそれぞれ表示されるいわゆる「山型」、ボーナス図柄が何れかの有効ライン上に表示されるいわゆる「一直線型」の出目の多くはリーチ目である。なお、ボーナス図柄により構成されないチャンス目及びリーチ目も存在する。
Most of the outcomes in which bonus symbols are displayed in all of the
各出目には、基本的には、当該出目が表示されることによってボーナスが成立することに対して遊技者が抱く期待度の高さに応じて、停止出目パラメータとして「0」〜「6」の何れかの値が付与されている。 Basically, for each outcome, “0” to “0” as a stop outcome parameter depending on the level of expectation that the player has with respect to the establishment of a bonus by displaying the outcome. Any value of “6” is given.
具体的には、ハズレ確定目及び一般入賞目、すなわち、ボーナスに内部当籤していることが全く期待できない出目には、停止出目パラメータとして「0」が付与されている。 Specifically, “0” is assigned as a stop-out parameter for a loss determination and a general winning eye, that is, an output that cannot be expected to be internally won in the bonus.
弱チャンス目、すなわち、ボーナスに内部当籤していることが少し期待できる出目には、停止出目パラメータとして「1」が付与されている。また、角チェリー入賞目及び角チェリーこぼし目にも停止出目パラメータとして「1」が付与されている。 “1” is assigned as a stop-out parameter for weak chances, that is, for those who can expect a little to win the bonus internally. Also, “1” is given as a stop-out parameter for the corner cherry winning eye and the corner cherry spilling eye.
強チャンス目、すなわち、弱チャンス目と比較してボーナスに内部当籤していることがより期待できる場合出目には、停止出目パラメータとして「2」が付与されている。また、中チェリー入賞目及び中チェリーこぼし目にも停止出目パラメータとして「2」が付与されている。 In the case of a strong chance, that is, when it can be expected that the bonus has been won internally compared to the weak chance, “2” is given as a stop outcome parameter. Also, “2” is given as a stop-out parameter for the medium cherry winning and medium cherry spilling eyes.
弱リーチ目、すなわち、ボーナスに内部当籤していることが確定しているが、ボーナスに内部当籤していると察知しにくい出目には、停止出目パラメータとして「3」が付与されている。 “3” is assigned as a stop-out parameter for weak reach, that is, it is determined that the bonus is internally won, but it is difficult to detect when the bonus is internally won .
強リーチ目、すなわち、ボーナスに内部当籤していることが確定しており、弱リーチ目よりも、ボーナスに内部当籤していると察知しやすい出目には、停止出目パラメータとして「4」が付与されている。また、特殊役入賞目も、いわゆる一直線型のリーチ目であり、停止出目パラメータとして「4」が付与されている。 “4” is set as the stop-out parameter for a strong reach, that is, for an outcome that is determined to be internal winning for the bonus and that is easier to detect that the bonus is internally won than for the weak reach. Is granted. Also, the special role winning item is a so-called straight-line reach, and “4” is given as a stop-out parameter.
2リール確定リーチ目、すなわち、ボーナスに内部当籤していることが確定しており、強リーチ目よりも、ボーナスに内部当籤していると察知しやすい出目には、停止出目パラメータとして「5」が付与されている。 For a 2-reel confirmed reach, that is, an outcome in which it is determined that the bonus is internally won and it is easier to detect that the bonus is internally won than the strong reach, the stop outcome parameter is “ 5 "is given.
ボーナス図柄揃い、すなわち、ボーナスが成立した場合には、停止出目パラメータとして「6」が付与されている。 When the bonus symbols are aligned, that is, when the bonus is established, “6” is given as the stop appearance parameter.
このように、各出目には、停止出目パラメータとして、ボーナスが成立することに対して遊技者が抱く期待が高いほど大きい値が付与されている。このとき、持越状態でのみ表示される出目(リーチ目(特殊役入賞目を含む)、ボーナス図柄揃い)は、持越状態ではないときにのみ表示される出目及び持越状態ではないときにも表示される出目よりも停止出目パラメータの値が大きい。 As described above, a larger value is assigned to each outcome as the stop outcome parameter as the player has higher expectations for the bonus being established. At this time, the outcomes that are displayed only in the carryover state (reach eyes (including special winning prizes), bonus symbols) are displayed only when they are not in the carryover state and when they are not in the carryover state The stop outcome parameter value is larger than the displayed outcome.
ここで、停止出目パラメータの値は、ボーナスが成立することに対して遊技者が抱く期待度の高さで順位付けした場合における順位を示すともいえる。そうすると、本実施形態においては、停止出目パラメータ「6」が第1位であり、停止出目パラメータ「0」が第7位である。なお、停止出目パラメータとして、ボーナスが成立することに対して遊技者が抱く期待が高いほど小さい値を付与しても良い。 Here, it can be said that the value of the stop-out parameter indicates the ranking when ranking is based on the level of expectation that the player has with respect to the establishment of the bonus. Then, in this embodiment, the stop appearance parameter “6” is the first place, and the stop appearance parameter “0” is the seventh place. It should be noted that a smaller value may be assigned as the stop-out parameter as the player has higher expectation that a bonus will be established.
図15(2)に示すように、停止出目パラメータテーブルには、リール3L、3C及び3Rの停止制御位置(コードナンバー)の組合せが全て規定されているとともに、各停止制御位置の組合せに対応して、当該組合せでリール3L、3C及び3Rの回転が停止することにより表示される出目に対応する停止出目パラメータの値が規定されている。
As shown in FIG. 15 (2), the stop output parameter table defines all combinations of stop control positions (code numbers) of the
本実施形態において、サブCPU71は、リール3L、3C及び3Rの回転がそれぞれ停止される毎に、後述する停止出目パラメータ検索処理(図41参照)において、図柄表示領域4L、4C及び4Rに停止表示されている図柄の組合せに対応する停止出目パラメータの値を、停止出目パラメータテーブルを参照して検索する。具体的に、サブCPU71は、第1停止時、第2停止時及び第3停止時において、停止出目パラメータテーブルに規定された停止制御位置の組合せのうち、回転が停止しているリールの停止制御位置と一致する組合せを全て検索し、当該検索された組合せに対応する停止出目パラメータを取得する。
In the present embodiment, each time the rotation of the
例えば、第1停止によりリール3Lの回転が停止し、その停止制御位置が「04」である場合には、左リールの停止制御位置として「4」が規定されている停止出目パラメータ「1」、「2」、「3」及び「6」が検索される。次に、第2停止によりリール3Cの回転が停止し、その停止制御位置が「18」である場合には、左リール及び中リールの停止制御位置の組合せとして「4−18」が規定されている停止出目パラメータ「2」及び「3」が検索される。そして、第3停止によりリール3Rの回転が停止し、その停止制御位置が「18」である場合には、左リール、中リール及び右リールの停止制御位置の組合せとして「4−18−18」が規定されている停止出目パラメータ「3」が検索される。なお、この例の場合における出目は弱リーチ目である。
For example, when the rotation of the
次に、図16を参照して、演出内容決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の演出内容決定テーブルの例を示す図である。
Next, the effect content determination table will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the effect content determination table of the
演出内容決定テーブルは、後述する演出抽籤処理(図32参照)において、一般遊技状態における演出内容を決定する際に使用されるテーブルである。 The effect content determination table is a table used when effect content in the general gaming state is determined in an effect lottery process (see FIG. 32) described later.
演出内容決定テーブルには、内部当籤役毎に演出内容に対応する抽籤値が規定されている。演出内容決定テーブルは、後述する演出抽籤処理(図32参照)において演出内容を決定する際に使用されるテーブルである。サブCPU71は、事前に取得される乱数値(「0〜127」の範囲)と当該演出内容決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する(以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という)。
In the effect content determination table, a lottery value corresponding to the effect content is defined for each internal winning combination. The effect content determination table is a table used when effect content is determined in an effect lottery process (see FIG. 32) described later. The
具体的に、演出内容決定テーブルには、各内部当籤役に対応する演出内容識別子として、「演出内容A」、「演出内容B」、「演出内容C」、「演出内容D」及び「演出なし」が規定されている。この演出内容識別子は、演出内容を示している。なお、図15において、(+BB1)、(+BB2)、(+MB)が付加された内部当籤役は、当該役がBB1、BB2及びMBと同時に内部当籤役に決定されたのではなく、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、MB持越状態である場合に、小役又はリプレイが内部当籤役に決定された場合を示す。 Specifically, the production content determination table includes “production content A”, “production content B”, “production content C”, “production content D”, and “no production” as production content identifiers corresponding to each internal winning combination. Is defined. This effect content identifier indicates the effect content. In FIG. 15, the internal winning combination to which (+ BB1), (+ BB2), and (+ MB) are added is not determined to be an internal winning combination at the same time as BB1, BB2, and MB, but each BB1 carryover In the case of the state, the BB2 carryover state, and the MB carryover state, a case where a small combination or replay is determined to be an internal winning combination is shown.
次に、図42〜図52を参照して、各演出内容識別子における演出内容について説明する。なお、図42〜図52は、本実施形態における遊技機1の演出画像の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 42 to FIG. 52, the effect contents in each effect content identifier will be described. 42 to 52 are diagrams showing examples of effect images of the
「演出内容A」は、開始操作時から第3停止時までにおける一連の演出により、ボーナスが内部当籤していることへの期待感を高める演出内容である。「演出内容A」においては、第1停止時、第2停止時及び第3停止時に、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている図柄の組合せから得られるボーナスが内部当籤していることへの期待度の高さに応じて上記一連の演出を継続させるか又は中止させるかが決定される。具体的には、サブCPU71が、後述する停止出目パラメータ値検索処理(図41参照)において検索された停止出目パラメータの最大値(例えば、停止出目パラメータとして「1」、「2」、「3」及び「6」が検索された場合には、「6」)が、各停止時において定められている値以上であれば、演出データとして継続用演出データ(後述の第1停止時継続用演出データ、第2停止時継続用演出データ又はチャンス用演出データ)をセットすることにより、一連の演出を継続させ、当該値以下であれば、演出データとして終了用演出データをセットすることにより、一連の演出を中止させる。
“Production content A” is content that enhances the expectation that the bonus is internally won by a series of productions from the start operation to the third stop. In “Production contents A”, a bonus obtained from a combination of symbols displayed in the
図42(1)に示すように、まず、開始操作時には、開始操作時用演出データがセットされることにより、演出表示領域23には、カッパの画像と、ボーナスが内部当籤しているか否かを判別することができないことを示す「?」の文字が表示される。次に、第1停止時において、停止出目パラメータの最大値が「1」以上である場合、すなわち、少なくともボーナスが内部当籤している可能性がある場合には、第1停止時継続用演出データがセットされることにより、図42(2)に示すように、演出表示領域23には、「?」に変わって「!」の文字が表示される。次に、第2停止時において、停止出目パラメータの最大値が「2」以上である場合、すなわち、ボーナスが内部当籤している可能性がある程度高い場合には、第2停止時継続用演出データがセットされることにより、図43(1)に示すように、演出表示領域23には、「!」に変わって「!!」の文字が表示される。そして、第3停止時において、停止出目パラメータの値が「3」以上であって「5」以下である場合、すなわち、ボーナスが内部当籤していることが確定した場合には、第3停止時継続用演出データがセットされることにより、図43(2)に示すように、演出表示領域23には、「!!」に変わって「CHANCE!」の文字が表示される。
As shown in FIG. 42 (1), first, at the start operation, the start operation time effect data is set, so that the
一方、第1停止時において、停止出目パラメータの最大値が「0」である場合、第2停止時において、停止出目パラメータの最大値が「1」以下である場合、第3停止時において、停止出目パラメータの値が「2」以下である場合には、終了用演出データがセットされることにより、図44(1)に示すように、演出表示領域23には、カッパが池に飛び込んで姿を消す画像が表示され、以後の停止操作時においては、「演出内容A」による演出は行われない。
On the other hand, at the first stop, when the maximum value of the stop output parameter is “0”, at the second stop, when the maximum value of the stop output parameter is “1” or less, at the third stop When the value of the stop appearance parameter is “2” or less, the end effect data is set, and as shown in FIG. 44 (1), the
このように、リール3L、3C及び3Rの回転の停止毎に、停止出目パラメータの値に応じて、一連の演出が継続又は中断される。また、継続用演出データに基づく演出画像は、終了用演出データに基づく演出画像よりも、ボーナスが持ち越されていることに対する期待度が高いことを示す画像である。このような演出によって、停止操作に対する遊技者の真剣さの度合いが高められることとなる。
Thus, every time the rotation of the
また、第3停止時において、停止出目パラメータの値が「4」又は「5」である場合、すなわち、ボーナスが内部当籤していることがわかりやすいリーチ目が表示された場合には、次回の単位遊技からボーナスが成立するまでの間、毎回の単位遊技におけるメダル投入時には、演出データとしてWIN用演出データがセットされることにより、図44(2)に示すように、演出表示領域23には、ボーナスが内部当籤していることが確定した旨を示す画像が表示される。一方、第3停止時において、停止出目パラメータの値が「3」である場合、すなわち、ボーナスが内部当籤していることがわかりにくいリーチ目が表示された場合には、図44(2)に示すような演出は行われない。 In addition, at the time of the third stop, when the value of the stop-out parameter is “4” or “5”, that is, when a reach eye that makes it easy to understand that the bonus is won internally is displayed, As shown in FIG. 44 (2), when the medal is inserted in each unit game from the unit game until the bonus is established, the effect data for WIN is set as the effect data. Then, an image indicating that the bonus has been won internally is displayed. On the other hand, when the stop-out parameter value is “3” at the time of the third stop, that is, when a reach that is difficult to recognize that the bonus is internally won is displayed, FIG. 44 (2) The production shown in is not performed.
このように、わかりやすいリーチ目が表示された場合には、速やかにボーナスが内部当籤していることの報知が行われる一方、わかりにくいリーチ目が表示された場合には、当該報知を行わないことで、遊技機1に熟練(具体的には、多くのリーチ目を覚えようとすること)しようとする遊技者の向上心を高めることができる。 In this way, when an easy-to-understand reach is displayed, a notification that the bonus has been won is promptly made, while when an unrecognizable reach is displayed, the notification is not performed. Thus, it is possible to increase the aspiration of the player who is skilled in the gaming machine 1 (specifically, trying to learn many reach eyes).
なお、例えば、停止出目パラメータの値が「3」である場合には、ボーナスが内部当籤していることの報知を所定の確率で行うようにしても良い。また、例えば、停止出目パラメータの値が「2」である場合にも、持越状態であることを条件として、ボーナスが内部当籤していることの報知を所定の確率で行うようにしても良い。このような場合においては、弱リーチ目や強チャンス目が表示されたときに、図44(2)に示す演出が行われることがあるので、これにより、遊技者は弱リーチ目や強チャンス目を覚えることができ、後の遊技において、図44(2)に示す演出が行われなかったときに、リーチ目又はチャンス目が表示されたと察知することができる。 For example, when the value of the stop appearance parameter is “3”, notification that the bonus is internally won may be performed with a predetermined probability. Further, for example, even when the value of the stop-out parameter is “2”, a notification that the bonus has been won internally may be performed with a predetermined probability on the condition that the carryover state is set. . In such a case, when the weak reach eyes or strong chance eyes are displayed, the effect shown in FIG. 44 (2) may be performed, so that the player can reach the weak reach eyes or strong chance eyes. In the later game, when the performance shown in FIG. 44 (2) is not performed, it can be detected that the reach eyes or chance eyes are displayed.
「演出内容B」は、第3停止時において、図柄表示領域4L、4C及び4Rの全てにボーナス図柄が表示された場合に、赤7図柄の強調画像を各ボーナス図柄の前面に表示するとともに、その出目から得られるボーナスの内部当籤に対する期待度の高さに応じて、当該強調画像の強調度を変える演出内容である。
When the bonus effect is displayed in all of the
具体的には、サブCPU71が、停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの値が「0」〜「5」の何れかである場合に、当該停止出目パラメータの値に応じた強表表示用演出データを演出データとしてセットすることにより、液晶表示装置5により、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている各ボーナス図柄(赤7図柄、カッパ図柄又はBAR図柄)にそれぞれ重畳させて、赤7図柄の強調画像が液晶表示される。
Specifically, when the
例えば、図45(1)に示すように、出目が弱チャンス目であって、停止出目パラメータの値が「1」である場合には、図45(2)に示すように、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている各ボーナス図柄の前面に「7」の画像が当該図柄表示領域4L、4C及び4Rからはみ出るほど大きく表示される。また、図46(1)に示すように、出目が強リーチ目であって、停止出目パラメータの値が「4」である場合には、図46(2)に示すように、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている各ボーナス図柄の前面に「7」の画像が、停止出目パラメータの値が「0」〜「1」である場合に比較して、より大きく且つより濃い色彩で表示される。つまり、各ボーナス図柄の前面には、より強調された画像が表示されることとなる。
For example, as shown in FIG. 45 (1), when the outcome is a weak chance and the value of the stop outcome parameter is “1”, as shown in FIG. An image of “7” is displayed in front of each bonus symbol displayed in the
このように、ボーナス図柄の前面に強調画像が表示され、且つ、ボーナスの内部当籤に対する期待度が高いほど、より強調した画像が表示されることにより、遊技者の視点を移動させることなく、出目に対応して期待度が変化する演出を行うことができる。 In this way, the emphasized image is displayed in front of the bonus symbol, and the higher the expectation for the internal winning of the bonus, the more emphasized image is displayed, so that the player's viewpoint can be moved without moving. An effect in which the degree of expectation changes corresponding to the eyes can be performed.
なお、本実施形態においては、図柄表示領域4L、4C及び4Rにいかなるボーナス図柄が表示されても、一律に赤7図柄の強調表示を行うようにしているが、例えば、ボーナス図柄に応じた強調画像(赤7図柄であれば赤7図柄の強調した画像、カッパ図柄であればカッパ図柄を強調した画像、BAR図柄であればBAR図柄を強調した画像)を表示させても良い。また、例えば、停止出目パラメータの値が「6」である場合、すなわち、ボーナス図柄揃いが表示された場合にも、強調画像を表示させるとともに、当該強調画像の強調度を最も高くしても良い。
In the present embodiment, the red 7 symbols are uniformly highlighted regardless of which bonus symbols are displayed in the
「演出内容C」は、第2停止時において、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示された図柄の組合せがリーチ目になり得る図柄の組合せである場合には、当該図柄の組合せから第3停止時に表示され得るリーチ目のうち一のリーチ目の画像を表示する演出内容である。
When the combination of symbols displayed in the
具体的には、サブCPU71が、第2停止時において、停止出目パラメータの値が「1」〜「5」である場合であって、回転が停止しているリールの停止制御位置の組合せと一致するものとして、停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止制御位置の組合せのうち、停止出目パラメータの値が「3」〜「5」である停止制御位置の組合せに対応するリーチ目のうち抽籤により決定したリーチ目に対応するリーチ目表示データを演出データとしてセットすることにより、当該決定されたリーチ目の画像が液晶表示装置5により表示される。
Specifically, in the second stop, the
図47(1)に示すように、まず、開始操作時には、開始操作時用演出データがセットされることにより、カッパの画像と「?」の文字が表示される。次に、第1停止時において、停止出目パラメータの最大値が「0」である場合には、リーチ目にはなり得ないため、終了用演出データがセットされることにより、図47(2)に示すように、演出表示領域23には、「?」に変わって「残念」の文字が表示され、以後の停止操作時においては、「演出内容C」による演出は行われない。
As shown in FIG. 47 (1), first, at the time of the start operation, the start operation time effect data is set, whereby the kappa image and the character “?” Are displayed. Next, at the time of the first stop, if the maximum value of the stop-out parameter is “0”, it cannot become a reach eye. As shown in (), in the
一方、第1停止時において、停止出目パラメータの最大値が「1」以上である場合には、第1停止時継続用演出データがセットされることにより、演出表示領域23には、「?」に変わって「!」の文字が表示される。そして、第2停止時において、停止出目パラメータの最大値が「3」〜「5」である場合には、図48(1)に示すように、演出表示領域23には、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている図柄の組合せにより第3停止において表示され得るリーチ目の画像が表示される。
On the other hand, when the maximum value of the stop appearance parameter is “1” or more at the first stop, the
このように、持越状態であるか否かにかかわらず、第2停止により表示され得るリーチ目を示す演出が行われることにより、当該リーチ目をねらうための停止操作を行う動機付けを遊技者に与えることとなる。 In this way, regardless of whether the carryover state is present or not, the player can be motivated to perform a stop operation for aiming at the reach eye by performing the effect indicating the reach eye that can be displayed by the second stop. Will give.
その後、第3停止時において、後述の自動停止が行われた場合には、自動停止用演出データがセットされることにより、図48(2)に示すように、液晶表示領域23には、リーチ目であるか否かにかかわらず、「自動停止だよ!」の文字が表示される。また、第3停止時において、第2停止時に演出表示領域23に表示されたリーチ目とは異なる出目が表示された場合には、チャンス用演出データがセットされることにより、液晶表示領域には、「CHANCE!?」の文字が表示される。また、第3停止時において、第2停止時に演出表示領域23に表示されたリーチ目と同じリーチ目が表示された場合には、ボーナス確定用演出データがセットされることにより、液晶表示領域23には、「ボーナス確定!」の文字が表示される。
Thereafter, when the automatic stop described later is performed at the time of the third stop, the effect data for automatic stop is set, and as shown in FIG. Regardless of whether you are eyes or not, the text “Automatic stop!” Is displayed. In addition, when an outcome that is different from the reach that is displayed in the
なお、第2停止時において、停止出目パラメータの最大値が「6」である場合、すなわち、ボーナス図柄揃いが表示される可能性がある場合には、図48(1)に示すような演出は行われないので、ボーナスを成立させられるにもかかわらず、停止操作によりリーチ目をねらうことによって1ゲーム分無駄なメダルを消費させてしまうという事態が回避される。 When the maximum value of the stop appearance parameter is “6” at the time of the second stop, that is, when there is a possibility that a bonus symbol alignment is displayed, an effect as shown in FIG. Therefore, a situation in which wasteful medals for one game are consumed by aiming for reach by the stop operation even though the bonus is established is avoided.
なお、本実施形態においては、停止出目パラメータテーブルを用いてリーチ目を検索していたが、例えば、全てのリーチ目に対応する停止制御位置の組合せを規定したテーブルを用いてリーチ目を検索しても良い。また、例えば、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている図柄の組合せに対応して予め規定されている一のリーチ目の画像を表示させても良いし、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている図柄の組合せに対応して予め規定されている複数のリーチ目から抽籤により一のリーチ目を選択し、当該選択されたリーチ目の画像を表示させても良い。また、図柄表示領域4L、4C及び4Rに表示されている図柄の組合せに対応する複数のリーチ目の画像を表示させても良い。
In this embodiment, the reach eyes are searched using the stop output parameter table. For example, the reach eyes are searched using a table that defines combinations of stop control positions corresponding to all reach eyes. You may do it. Further, for example, an image of the first reach that is defined in advance corresponding to the combination of symbols displayed in the
「演出内容D」は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に選択され、チェリー対角を遊技者にねらわせるための画像を表示する演出内容である。具体的には、図50(1)に示すように、開始操作時に、開始操作時用演出データがセットされることにより、演出表示領域23には、チェリー対角を示唆する画像(左リールの中段にチェリー図柄、右リールの上段及び下段に星印を配置した画像)が表示される。次に、第1停止時において、図柄表示領域4Lの中段に赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示された場合には、継続用演出データがセットされることにより、図50(2)に示すように、演出表示領域23には、チェリー対角を示唆する画像中、左リールの中段に表示されていたチェリー図柄の画像が消去される。そして、第2停止時又は第3停止時において、図柄表示領域4Rの上段又は下段にボーナス図柄が表示されることによってチェリー対角が表示された場合には、ボーナス確定用演出データがセットされることにより、図51(1)に示すように、演出表示領域23には、「ボーナス確定!!」の文字が表示される。
“Production content D” is content that is selected when the internal winning combination includes a cherry and displays an image for aiming the player at the cherry diagonal. Specifically, as shown in FIG. 50 (1), when the start operation time effect data is set at the start operation time, the
一方、第1停止時において、リール3C又は3Rの回転が停止した場合には、終了用演出データがセットされることにより、図51(2)に示すように、演出表示領域23には、「チャレンジ終了」の文字が表示される。また、第1停止時において、図柄表示領域4Lの中段に赤チェリー図柄及び桃チェリー図柄の何れも表示されなかった場合には、抽籤により選択されたチェリー非表示用演出データがセットされることにより、例えば、図52に示すように、演出表示領域23には、チェリー対角とは無関係な画像が表示される。
On the other hand, when the rotation of the
「演出なし」は、演出を行うための演出データがなく、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いた演出が行われない演出識別子である。
“No effect” is an effect identifier in which there is no effect data for performing an effect, and no effect using the liquid
次に、図17〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図17を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであって、RB作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う。すなわち、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19及び図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上(すなわち、RT作動状態)である場合にRT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU31は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT1作動中フラグをオフとするとともにRT終了コマンドを副制御回路70に送信する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
Next, the
次にメインCPU31は、停止テーブル群決定テーブル(図11参照)を参照し、後述の内部抽籤処理(図19及び図20参照)において取得した当たり要求フラグの種別に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS10)。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転速度が定速であるか否かを判別する(ステップS12)。具体的には、メインCPU31は、リール位置検出回路50からのリールインデックスの出力間隔に基づいて、リール3L、3C、3Rそれぞれの回転速度が定速であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、全リールの回転速度が定速ではないと判別したときには、再度当該ステップS12の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、全リールの回転速度が定速となるまでステップS12の処理を繰り返す。
Next, the
一方、メインCPU31は、全リールの回転速度が定速であると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタの値に「3」をセットし(ステップS13)、自動停止タイマをセットする(ステップS14)。ここで、ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作されていないストップボタンの数を示すデータである。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、後で図22及び図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS15)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS17)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS18)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS19)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS20)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS21)、ステップS22の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップS22の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS20の処理においてBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS21の処理を終えたときには、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS22)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS22までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS22の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS33の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS32)、ステップS35の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS31の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS33)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS34)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS32の処理を終えたとき、又は、ステップS34の処理を終えたときには、メダル投入枚数の最大値に「3」をセットする(ステップS35)。
Next, when the process of step S32 is completed or when the process of step S34 is completed, the
次に、メインCPU31は、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS38の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数の最大値を「2」又は「1」に変更する(ステップS37)。具体的に、メインCPU31は、MB作動中フラグがオンである場合には、メダル投入枚数の最大値に「2」をセットし、RB作動中フラグがオンである場合には、メダル投入枚数の最大値に「1」をセットする。つまり、本実施形態においては、一般遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は、それぞれ3枚、2枚、1枚と定められていることから、メインCPU31は、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットするのである。
On the other hand, when determining that the MB operating flag or the RB operating flag is on, the
次に、メインCPU31は、ステップS36の処理において、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS37の処理を終えたとき、後述のステップS45の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS46の処理においてスタートスイッチはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS38)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS44の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS39)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS39の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」をセットし(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」をセットする(ステップS41)とともに、メダル投入コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。ここで、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタに基づいて表示役の検索が行われる。また、メダル投入コマンドには、投入枚数情報などの情報が含まれる。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS42の処理又はステップS43の処理を行った後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS44)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS38の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、当該ステップS44の処理で何れかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路70に送信する。
Next, when determining that the medal has not passed in the process of step S38, the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したときには、ステップS38の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS38の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS47)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図17のステップS5の処理に移行する。
When the
次に、図19及び図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図19及び図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS51)。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS53)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS53の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「28」に変更する(ステップS54)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS53の処理において持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS54の処理において抽籤回数を「28」に変更したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS55)。次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS56)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS57)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS58)。換言すれば、ステップS57の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS62)、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS59)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS60)。このとき、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、データポインタとして「0」をセットし(ステップS61)、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数が「0」ではないと判別したときには、ステップS56の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理を終えたとき、又は、ステップS62の処理を終えたときには、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する(ステップS64)。
Next, when the process of step S61 is completed, or when the process of step S62 is completed, the
次に、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技状態はMB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット「0」〜「7」、内部当籤役2格納領域のビット「0」〜「7」及び内部当籤役3格納領域のビット「0」〜「3」をオンにセットし(ステップS66)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理において遊技状態はMB遊技状態ではないと判別したときには、持越役格納領域が、「00000000」であるか否か、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、ステップS75の処理に移行する。
Next, when determining that the gaming state is not the MB gaming state in the process of step S65, the
一方、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、持越役格納領域のアドレスをセットする(ステップS68)。次に、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS69)。次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS70)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否か、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れの持越状態でもないと判別したときには、ステップS75の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はMB持越状態の何れかの持越状態であると判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにセットし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS73)。サブCPU71は、この処理を終えるとステップS74の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS72の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS73の処理を終えたときには、RT2作動中フラグをオンにセットする(ステップS74)。これにより、メインCPU31は、遊技状態を持越状態とする。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS67の処理において持越役格納領域が「00000000」ではないと判別したとき、ステップS71の処理において持越役格納領域が「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS74の処理を終えたときには、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役4格納領域と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS75)。メインCPU31は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
Next, when the
このように、内部抽籤処理では、メインCPU31は、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「65535」)より抽出された乱数値から当籤番号に対応する抽籤値を順次減算する。この減算の結果が負になったときの抽籤値に対応する当籤番号に当籤となる。そして、メインCPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、基本的に、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。ただし、メインCPU31は、遊技状態がMB遊技状態である場合には、全ての小役を内部当籤役に決定する。
Thus, in the internal lottery process, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図17のステップS8の処理に移行する。
When the
次に、図21を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, an internal lottery table change process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the internal lottery table change process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS82)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS84)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図19のステップS53の処理に移行する。
When the
次に、図22及び図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図22及び図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIGS. 22 and 23 are flowcharts showing the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、自動停止タイマの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、メインCPU31は、自動停止タイマの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、自動停止タイマの値は「0」であると判別したときには、有効なストップボタンのうち、最も右側にあるストップボタンを選択する(ステップS103)。具体的には、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット「2」からビット「0」までに格納されているデータを順次取得し、取得されたデータの値が最初に「1」であるビットに対応するストップボタンを選択する。
On the other hand, when determining that the value of the automatic stop timer is “0”, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役はハズレであるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役はハズレであると判別したときには、ステップS116の処理に移行する。一方、メインCPU31は、内部当籤役はハズレではないと判別したときには、次いで、内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の少なくとも何れか一方が含まれるか否か判別する(ステップS105)。なお、小役・リプレイ用テーブルポインタの値が「5」、「6」、「8」、「9」又は「13」である場合に、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の少なくとも何れか一方が含まれる内部当籤役が決定される。
Next, the
メインCPU31は、ステップS105の処理において、内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れも含まれていないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の少なくとも何れか一方が含まれていると判別したときには、次いで、有効ストップボタン格納領域のビット「0」の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS106)。すなわち、メインCPU31は、左ボタンの停止操作が無効であるか否かを判別する。
When the
メインCPU31は、ステップS106の処理において有効ストップボタン格納領域のビット「0」の値は「0」ではないと判別したとき、すなわち、左ボタンの停止操作が有効であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット「0」の値は「0」であると判別したとき、すなわち、左ボタンの停止操作が無効であると判別したときには、次いで、左リールの停止制御位置は「01」、「02」、「03」、「14」、「15」又は「16」であるか否かを判別する(ステップS107)。すなわち、メインCPU31は、図柄表示領域4Lに赤チェリー又は桃チェリーが表示されているか否かを判別する。
When the
メインCPU31は、ステップS107の処理において左リールの停止制御位置は、「01」、「02」、「03」、「14」、「15」又は「16」ではないと判別したとき、すなわち、図柄表示領域4Lに赤チェリー及び桃チェリーの何れも表示されていないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、左リールの停止制御位置は、「01」、「02」、「03」、「14」、「15」又は「16」であると判別したとき、すなわち、図柄表示領域4Lに赤チェリー又は桃チェリーが表示されていると判別したときには、次いで、ステップS103の処理において選択されたストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS108)。
When the
メインCPU31は、ステップS108の処理において選択されたストップボタンは右ストップボタンではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、選択されたストップボタンは右ストップボタンであると判別したときには、次いで、内部当籤役4格納領域を参照し、内部当籤役にBB1、BB2又はMB2が含まれるか否かを判別する(ステップS109)。
When the
メインCPU31は、ステップS109の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB2が含まれると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU31は、内部当籤役にBB1、BB2及びMB2の何れも含まれていないと判別したときには、特殊自動停止実行フラグをオンにセットし(ステップS110)、ステップS113の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS105の処理において内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れも含まれていないと判別したとき、ステップS106の処理において有効ストップボタン格納領域のビット「0」の値は「0」ではないと判別したとき、ステップS107の処理において左リールの停止制御位置は、「01」、「02」、「03」、「14」、「15」又は「16」ではないと判別したとき、ステップS108の処理において選択されたストップボタンは右ストップボタンではないと判別したとき、又は、ステップS109の処理において内部当籤役にBB1、BB2又はMB2が含まれると判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS111)。すなわち、メインCPU31は、第3停止であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したとき、すなわち、第3停止ではないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、第3停止であると判別したときには、自動停止実行フラグをオンにセットし(ステップS112)、ステップS113の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したとき、ステップS110の処理を終えたとき、ステップS111の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したとき、又は、ステップS112の処理を終えたときには、有効ストップボタン格納領域において、押圧操作されたストップボタンに対応するビットに「0」をセットし、ストップボタンストップボタン未作動カウンタの値から「1」を減算する(ステップS113)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、特殊自動停止実行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU31は、特殊自動停止実行フラグはオンであると判別したときには、ステップS117の処理に移行する。一方、メインCPU31は、特殊自動停止実行フラグはオンではないと判別したときには、次いで、自動停止実行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、メインCPU31は、自動停止実行フラグはオンであると判別したときには、ステップS120の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS104の処理において内部当籤役はハズレであると判別したとき、又は、ステップS115の処理において自動停止実行フラグはオンではないと判別したときには、図柄カウンタの値、ストップボタンの種別及び停止可能位置に基づいて滑りコマ数を決定し(ステップS116)、ステップS123の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS114の処理において特殊自動停止実行フラグはオンであると判別したときには、次いで、左リールの停止制御位置は「02」又は「15」であるか否かを判別する(ステップS117)。すなわち、メインCPU31は、図柄表示領域4Lの中段に赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示されているか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、左リールの停止制御位置は「02」又は「15」であると判別したとき、すなわち、図柄表示領域4Lの中段に赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示されていると判別したときには、停止制御位置として「01」をセットし(ステップS118)、ステップS123の処理に移行する。一方、メインCPU31は、左リールの停止制御位置は「02」及び「15」の何れでもないと判別したとき、すなわち、図柄表示領域4Lの上段又は下段に赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示されていると判別したときには、停止制御位置として「11」をセットし(ステップS119)、ステップS123の処理に移行する。
Next, when determining that the special automatic stop execution flag is on in the process of step S114, the
次に、メインCPU31は、ステップS115の処理において自動停止実行フラグはオンであると判別したとき、又は、後述するステップS121の処理において停止可能位置はないと判別したときには、停止可能位置を検索する(ステップS120)。ここで、停止可能位置とは、原則として表示役がハズレとなる停止制御位置であるが、左リール及び右リールが既に停止していることによりチェリーの入賞が確定している場合には、チェリー以外の役が成立しない停止制御位置である。
Next, when determining that the automatic stop execution flag is on in the process of step S115, or when determining that there is no stoppable position in the process of step S121 described later, the
次に、メインCPU31は、停止可能位置はあるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、停止可能位置はないと判別したときには、ステップS120の処理に移行する。一方、メインCPU31は、停止可能位置はあると判別したときには、図柄カウンタの値、ストップボタンの種別及び停止可能位置に基づいて滑りコマ数を決定し(ステップS122)、ステップS123の処理に移行する。このように、メインCPU31は、停止可能位置を見つけるまで当該停止可能位置を検索し、検索された停止可能位置を停止制御位置としてリールの回転を停止させるようにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS116の処理を終えたとき、ステップS118の処理を終えたとき、ステップS119の処理を終えたとき、又は、ステップS122の処理を終えたときには、停止制御位置待ちに移行する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図26参照)のリール制御処理(ステップS173)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS173)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS124の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図17のステップS16の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、リール停止制御処理において自動停止を行う場合には、表示役がハズレとなるように各リールの回転を停止させるように制御する。このとき、メインCPU31は、内部当籤役がハズレである場合又は第3停止時以外である場合には、決定された停止デーブル群に基づいてリールの回転を停止させるように滑りコマ数を決定する(ステップS113)。一方、メインCPU31は、第3停止時である場合には、原則表示役がハズレとなる停止可能位置でリールの回転を停止させるように滑りコマ数を決定する(ステップS122)。他方、メインCPU31は、内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の少なくとも何れか一方が含まれているとともに何れのボーナスも含まれておらず、且つ、図柄表示領域4Lに赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示されているときに、右リールの回転を停止させるときには、右リールの停止制御位置として、表示役がハズレであり且つリーチ目も表示されない停止制御位置をセットする(ステップS118、S119)。
When performing automatic stop in the reel stop control process, the
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a view showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS132)。
First, the
メインCPU31は、ステップS132の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS135の処理に移行する。
When determining that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S132, the
メインCPU31は、ステップS131の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS133)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS142の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS134)。
When the
メインCPU31は、ステップS134の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS140の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS135の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS132の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS134の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB、MB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合にはRB作動中フラグをオフとする。
When the
次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS136)。次に、メインCPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットするとともに、RT遊技数カウンタに「1000」をセットする(ステップS137)。これにより、メインCPU31は、ボーナスゲームの終了後の遊技状態を通常状態とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、MBの終了であるか否かを判別する(ステップS138)。このとき、メインCPU31は、MBの終了ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、MBの終了であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「800」をセットし(ステップS139)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS134の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS140)。
On the other hand, if the
次に、メインCPU31は、ステップS140の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS142処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS133の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS141の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS142)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS142の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS141の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS143の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図17のステップS22の処理に移行する。
When the
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「343」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS157の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS151の処理において表示役はBB1ではないと判別したときには、次いで表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2ではないと判別したときには、ステップS155の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「343」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS157の処理に移行する。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS153の処理において表示役はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS155)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS161の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS156)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「119」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS157の処理に移行する。
When determining that the display combination is not BB2 in the process of step S153, the
メインCPU31は、ステップS152の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップS154の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップS156の処理においてMB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS157)とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS158)。
When the
次いで、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS159)。このとき、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、当該RT2作動中フラグをオフにセットし(ステップS161)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS155の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS162)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図17のステップS2の処理に移行する。
When the
次に、図26を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 26, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS171)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図22、図23参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS174)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS171の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS175)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図27〜図41に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図27を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 27, the main board communication processing by the
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。
First, the
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS204の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図28参照)に遊技情報を受け渡している。
Next, the
次に、図28を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図28は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 28, the effect registration process by the
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS212)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS213)、次いで、図29及び図30を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、又は、ステップS214の演出内容決定処理を行ったときには、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, when the
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、また、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS211の処理に戻る。なお、サブCPU71は、約2ミリ秒で、ステップS121〜S126の処理を実行する。
Next, the
次に、図29及び図30を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図29及び図30は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 29 and FIG. 30, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS223の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信したと判別したときには、図31を用いて後述するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS222)、演出内容決定処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS221の処理においてメダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS223)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS224)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。一方、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、当該演出終了フラグにオフをセットし(ステップS225)、ステップS226の処理に移行する。
Next, when determining that the medal insertion command has not been received in the process of step S221, the
次に、サブCPU71は、ステップS224の処理において演出終了フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS225の処理を終えたときには、次いで、チェリー非表示用演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU71は、チェリー非表示用演出フラグはオンではないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。一方、サブCPU71は、チェリー非表示用演出フラグはオンであると判別したときには、当該チェリー非表示用演出フラグにオフをセットし(ステップS227)、ステップS228の処理に移行する。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS226の処理においてチェリー非表示用演出フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS227の処理を終えたときには、図32を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS228)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS223の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS229)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS233の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)は一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS230)。このとき、メインCPU31は、遊技・作動状態情報(サブ)は一般遊技状態ではないと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS232)、演出内容決定処理を終了させる。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)は一般遊技状態であると判別したときには、図33を用して後述する演出書換処理を行い(ステップS231)、演出内容決定処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS229の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS233)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS235の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役の種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS234)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S229, the
次に、サブCPU71は、ステップS233の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS235)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS240の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、WIN演出実行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU71は、WIN演出実行フラグはオンではないと判別したときには、ステップS238の処理に移行する。一方、サブCPU71は、WIN演出実行フラグはオンであると判別したときには、当該WIN演出実行フラグにオフをセットし(ステップS237)、ステップS238の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the
次に、サブCPU71は、ステップS236の処理においてWIN演出実行フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS237の処理を終えたときには、ボーナスゲームの種別に応じてボーナスゲーム開始時用の演出データをセットするとともに(ステップS238)、ボーナスゲームの種別に応じて遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態又はMB遊技状態に変更する(ステップS239)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容決定処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS235の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS240)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS241)。
Next, when the
次に、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態に変更し(ステップS242)、演出内容決定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図28参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図31を参照して、サブCPU71によるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、図31は、本実施形態のサブCPU71によるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 31, the medal insertion command reception process by the
初めに、サブCPU71は、WIN演出実行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、サブCPU71は、WIN演出実行フラグはオンではないと判別したときには、メダル投入コマンドに含まれる作動中フラグの種別に応じて背景データをセットする(ステップS253)。これにより、演出表示領域23には、遊技状態又は作動状態に応じた背景画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えるとメダル投入コマンド受信時処理を終了させる。
First, the
一方、サブCPU71は、WIN演出実行フラグはオンであると判別したときには、WIN用演出データをセットする(ステップS252)。これにより、演出表示領域23には、図44(2)に示すような画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えるとメダル投入コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、メダル投入コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図29、図30参照)を介して、演出登録処理(図28参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図32を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図32は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 32, the effect lottery processing by the
初めに、サブCPU71は、遊技・作動状態情報(サブ)はBB作動状態であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態であると判別したときには、BB用演出抽籤処理を行う(ステップS262)。具体的に、メインCPU31は、内部当籤役等に基づいて、抽籤により一の演出内容を決定する。次に、サブCPU71は、ステップS262の処理における抽籤結果に基づいて演出データをセットする(ステップS263)。サブCPU71は、この処理を終えると演出抽籤処理を終了させる。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS261の処理において遊技・作動状態情報(サブ)はBB作動状態ではないと判別したときには、次いで、遊技・作動状態情報(サブ)はMB作動状態であるか否かを判別する(ステップS264)。このとき、サブCPU71は、MB作動状態であると判別したときには、MB用演出抽籤処理を行う(ステップS265)。具体的に、メインCPU31は、内部当籤役等に基づいて、抽籤により一の演出内容を決定する。次に、サブCPU71は、ステップS265の処理における抽籤結果に基づいて演出データをセットする(ステップS266)。サブCPU71は、この処理を終えると演出抽籤処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS264の処理において遊技・作動状態情報(サブ)はMB作動状態ではないと判別したときには、演出内容決定テーブルを参照し、事前に取得した乱数値と内部当籤役とに基づいて演出内容識別子を決定する(ステップS267)。
Next, when the
次に、サブCPU71は、決定された演出内容識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS268)。これにより、演出表示領域23には、決定された演出内容識別子に応じて、図42(1)、図47(1)又は図50(1)に示す開始操作時用の演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図29、図30参照)を介して、演出登録処理(図28参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図33を参照して、サブCPU71による演出書換処理について説明する。なお、図33は、本実施形態のサブCPU71による演出書換処理のフローチャートを示す図である。
Next, the effect rewriting process by the
初めに、サブCPU71は、決定された演出内容識別子は「演出内容A」であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容A」であると判別したときには、図34及び図35を用して後述する演出内容A用演出書換処理を行い(ステップS282)、ステップS289の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容A」ではないと判別したときには、次いで、決定された演出内容識別子は「演出内容B」であるか否かを判別する(ステップS283)。このとき、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容B」であると判別したときには、図36を用して後述する演出内容B用演出書換処理を行い(ステップS284)、ステップS289の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容B」ではないと判別したときには、次いで、決定された演出内容識別子は「演出内容C」であるか否かを判別する(ステップS285)。このとき、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容C」であると判別したときには、図37及び図38を用して後述する演出内容C用演出書換処理を行い(ステップS286)、ステップS289の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容C」ではないと判別したときには、次いで、決定された演出内容識別子は「演出内容D」であるか否かを判別する(ステップS287)。このとき、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容D」であると判別したときには、図39及び図40を用して後述する演出内容D用演出書換処理を行い(ステップS288)、ステップS289の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、演出内容識別子は「演出内容D」ではないと判別したとき、すなわち、演出内容識別子は「演出なし」であると判別したときには、演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS282の処理を終えたとき、ステップS284の処理を終えたとき、ステップS286の処理を終えたとき、又は、ステップS288の処理を終えたときには、各処理において選択された演出データをセットし(ステップS289)、演出書換処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出書換処理を終了させると、演出内容決定処理(図29、図30参照)を介して、演出登録処理(図28参照)のステップS215の処理に移行する。
When the
次に、図34及び図35を参照して、サブCPU71による演出内容A用演出書換処理について説明する。なお、図34及び図35は、本実施形態のサブCPU71による演出内容A用演出書換処理フローチャートを示す図である。
Next, the effect content A effect rewriting process by the
初めに、サブCPU71は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否かを判別する(ステップS301)。このとき、サブCPU71は、第1停止ではないと判別したときには、ステップS309の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、第1停止であると判別したときには、次いで、受信したリール停止コマンドに含まれる自動停止フラグに基づいて、自動停止であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS307の処理に移行する。
On the other hand, when determining that it is the first stop, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、停止リール識別子に基づいて、停止リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS303)。このとき、サブCPU71は、停止リールは左リールではないと判別したときには、ステップS307の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop is not automatic stop, the
一方、サブCPU71は、停止リールは左リールであると判別したときには、図41を用いて後述する停止出目パラメータ値検索処理を行う(ステップS304)。次に、サブCPU71は、取り得る停止出目パラメータとして停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの最大値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS305)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS307の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop reel is the left reel, the
一方、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「1」以上であると判別したときには、第1停止時継続用演出データを選択する(ステップS306)。これにより、演出表示領域23には、図42(2)に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS302の処理において自動停止であると判別したとき、ステップS303の処理において停止リールは左リールではないと判別したとき、又は、ステップS305の処理において停止出目パラメータの最大値は「1」以上ではないと判別したときには、終了用演出データを選択し(ステップS307)、演出終了フラグをオンにセットする(ステップS308)。これにより、演出表示領域23には、図44(1)に示す演出画像が表示された後、当該単位遊技中は、「演出内容A」による演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS301の処理において第1停止ではないと判別したときには、次いで、リールの停止が第2停止であるか否かを判別する(ステップS309)。このとき、サブCPU71は、第2停止ではないと判別したとき、すなわち、第3停止であると判別したときには、ステップS317の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、第2停止であると判別したときには、次いで、自動停止であるか否かを判別する(ステップS310)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS315の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop is the second stop, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、演出内容A用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, if the
一方、サブCPU71は、演出終了フラグはオンではないと判別したときには、図41を用いて後述する停止出目パラメータ値検索処理を行う(ステップS312)。次に、サブCPU71は、取り得る停止出目パラメータとして停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの最大値は「2」以上であるか否かを判別する(ステップS313)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「2」以上ではないと判別したときには、ステップS315の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the effect end flag is not on, the
一方、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「2」以上であると判別したときには、停止出目パラメータの最大値に応じた第2停止時継続用演出データを選択する(ステップS314)。これにより、演出表示領域23には、例えば、図43(1)に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS310の処理において自動停止であると判別したとき、又は、ステップS313の処理において停止出目パラメータの最大値は「2」以上ではないと判別したときには、終了用演出データを選択し(ステップS315)、演出終了フラグをオンにセットする(ステップS316)。これにより、演出表示領域23には、図44(1)に示す演出画像が表示された後、当該単位遊技中は、「演出内容A」による演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS309の処理において第3停止であると判別したときには、次いで、自動停止であるか否かを判別する(ステップS317)。このとき、サブCPU71は、自動停止ではない判別したときには、ステップS319の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、終了用演出データを選択する(ステップS318)。これにより、演出表示領域23には、図44(1)に示す演出画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, if the
次に、サブCPU71は、ステップS317の処理において自動停止ではないと判別したときには、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS319)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、演出内容A用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
一方、サブCPU71は、ステップS319の処理において演出終了フラグはオンではないと判別したときには、図41を用いて後述する停止出目パラメータ値検索処理を行う(ステップS320)。次に、サブCPU71は、停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの値は「6」であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータの値は「6」ではないと判別したとき、すなわち、停止出目パラメータの値は「3」〜「5」の何れかであると判別した場合には、ステップS323の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、停止出目パラメータの値は「6」であると判別したときには、ボーナス開始移行用演出データを選択する(ステップS322)。これにより、演出表示領域23には、図53に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS321の処理において停止出目パラメータの値は「3」〜「5」の何れかであると判別した場合には、チャンス用演出データを選択する(ステップS323)。これにより、演出表示領域23には、図43(2)に示す演出画像が表示されることとなる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、停止出目パラメータの値は「4」又は「5」であるか否かを判別する(ステップS324)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータの値は「4」及び「5」の何れでもないと判別したとき、すなわち、停止出目パラメータの値は「3」であると判別したときには、演出内容A用演出書換処理を終了させる。
Next, the
一方、サブCPU71は、停止出目パラメータの値は「4」又は「5」であると判別したときには、WIN演出実行フラグをオンにセットする(ステップS325)。これにより、次回の単位遊技からボーナスが成立するまでの間、メダル投入コマンド受信時処理(図31参照)のステップS252の処理においてWIN用演出データがセットされることにより、演出表示領域23には、図44(2)に示すような画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容A用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、演出内容A用演出書換処理を終了させると、演出書換処理(図33参照)のステップS288の処理に移行する。
When the
次に、図36を参照して、サブCPU71による演出内容B用演出書換処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のサブCPU71による演出内容B用演出書換処理フローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 36, the effect content B effect rewriting process by the
初めに、サブCPU71は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子に基づいて、第1停止リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、サブCPU71は、第1停止リールは左リールではないと判別したときには、ステップS349の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、第1停止リールは左リールであると判別したときには、次いで、受信したリール停止コマンドに含まれる自動停止フラグに基づいて、自動停止であるか否かを判別する(ステップS342)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS349の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the first stop reel is the left reel, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、停止リール識別子に基づいて、リールの停止は第3停止であるか否かを判別する(ステップS343)。このとき、サブCPU71は、第3停止ではないと判別したときには、演出内容B用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the stop is not an automatic stop, the
一方、サブCPU71は、第3停止であると判別したときには、全ての図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄又はBAR図柄が表示されているか否かを判別する(ステップS344)。このとき、サブCPU71は、少なくとも1つの図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄及びBAR図柄の何れも表示されていないと判別したときには、ステップS349の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop is the third stop, the
一方、サブCPU71は、全ての図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄又はBAR図柄が表示されていると判別したときには、図41を用いて後述する停止出目パラメータ値検索処理を行う(ステップS345)。次に、サブCPU71は、停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの値は「6」であるか否かを判別する(ステップS346)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータ値は「6」であると判別したときには、ボーナス開始移行用演出データを選択する(ステップS347)。これにより、演出表示領域23には、図53に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容B用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS346の処理において停止出目パラメータ値は「6」ではないと判別したときには、停止出目パラメータの値に応じた強調表示用演出データを選択し、表示位置に応じた演出データを選択する(ステップS348)。これにより、図柄表示領域4L、4C及び4Rには、図45(2)、図46(2)などに示すように、ボーナス図柄を強調する演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容B用演出書換処理を終了させる。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS341の処理において第1停止リールは左リールではないと判別したとき、ステップS342の処理において自動停止であると判別したとき、又は、ステップS344の処理において少なくとも一の図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄及びBAR図柄の何れも表示されていないと判別したときには、演出データとして演出なしを選択する(ステップS349)。これにより、演出表示領域23には、演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容B用演出書換処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、演出内容B用演出書換処理を終了させると、演出書換処理(図33参照)のステップS288の処理に移行する。
When the
次に、図37及び図38を参照して、サブCPU71による演出内容C用演出書換処理について説明する。なお、図37及び図38は、本実施形態のサブCPU71による演出内容C用演出書換処理フローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 37 and FIG. 38, the effect content C effect rewriting process by the
初めに、サブCPU71は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、サブCPU71は、第1停止ではないと判別したときには、ステップS369の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、第1停止であると判別したときには、次いで、受信したリール停止コマンドに含まれる自動停止フラグに基づいて、自動停止であるか否かを判別する(ステップS362)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS367の処理に移行する。
On the other hand, when determining that it is the first stop, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、停止リール識別子に基づいて、停止リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS363)。このとき、サブCPU71は、停止リールは左リールではないと判別したときには、ステップS367の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop is not automatic stop, the
一方、サブCPU71は、停止リールは左リールであると判別したときには、図41を用いて後述する停止出目パラメータ値検索処理を行う(ステップS364)。次に、サブCPU71は、取り得る停止出目パラメータとして停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの最大値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS365)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS367の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop reel is the left reel, the
一方、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「1」以上であると判別したときには、第1停止時継続用演出データを選択する(ステップS366)。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS362の処理において自動停止であると判別したとき、ステップS363の処理において停止リールは左リールではないと判別したとき、又は、ステップS365の処理において停止出目パラメータの最大値は「1」以上ではないと判別したときには、終了用演出データを選択し(ステップS367)、演出終了フラグをオンにセットする(ステップS368)。これにより、演出表示領域23には、図47(2)に示す演出画像が表示された後、当該単位遊技中は、「演出内容C」による演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS361の処理において第1停止ではないと判別したときには、次いで、リールの停止が第2停止であるか否かを判別する(ステップS369)。このとき、サブCPU71は、第2停止ではないと判別したとき、すなわち、第3停止であると判別したときには、ステップS378の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、第2停止であると判別したときには、次いで、自動停止であるか否かを判別する(ステップS370)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS376の処理に移行する。
On the other hand, when determining that it is the second stop, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、演出内容C用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, if the
一方、サブCPU71は、演出終了フラグはオンではないと判別したときには、図41を用いて後述する停止出目パラメータ値検索処理を行う(ステップS372)。次に、サブCPU71は、取り得る停止出目パラメータとして停止出目パラメータ値検索処理において検索された停止出目パラメータの最大値は「0」又は「6」であるか否かを判別する(ステップS373)。このとき、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「0」又は「6」であると判別したときには、ステップS376の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、停止出目パラメータの最大値は「0」及び「6」の何れでもないと判別したときには、回転が停止しているリールに対応する全ての図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄又はBAR図柄が表示されているか否かを判別する(ステップS374)。このとき、サブCPU71は、回転が停止しているリールに対応する図柄表示領域のうち少なくとも一の図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄及びBAR図柄の何れも表示されていないと判別したときには、ステップS376の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、回転が停止しているリールに対応する全ての図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄又はBAR図柄が表示されていると判別したときには、停止出目パラメータ値検索処理における検索の結果を参照し、表示され得るリーチ目のうち一のリーチ目を抽籤で決定し、当該決定されたリーチ目に応じたリーチ目表示データを選択する(ステップS375)。これにより、演出表示領域23には、例えば、図48(1)に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS370の処理において自動停止であると判別したとき、ステップS373の処理において停止出目パラメータの最大値は「0」又は「6」であると判別したとき、又は、回転が停止しているリールに対応する図柄表示領域のうち少なくとも一図柄表示領域に赤7図柄、カッパ図柄及びBAR図柄の何れも表示されていないと判別したときには、終了用演出データを選択し(ステップS376)、演出終了フラグをオンにセットする(ステップS377)。これにより、演出表示領域23には、図47(2)に示す演出画像が表示された後、当該単位遊技中は、「演出内容C」による演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS369の処理において第3停止であると判別したときには、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS378)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、演出内容C用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
一方、サブCPU71は、ステップS378の処理において演出終了フラグはオンではないと判別したときには、自動停止であるか否かを判別する(ステップS379)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、自動停止用演出データを選択する(ステップS380)。これにより、演出表示領域23には、図48(1)に示す演出画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS379の処理において自動停止ではないと判別したときには、受信したリール停止コマンドに含まれるリールの停止制御位置の情報を取得する(ステップS381)。
Next, when the
次に、サブCPU71は、取得した停止制御位置の情報に基づいて、第3停止のリールの停止制御位置が、ステップS375の処理において選択されたリーチ目表示データにより演出表示領域23に表示されたリーチ目に対応する停止制御位置であるか否かを判別する(ステップS382)。このとき、サブCPU71は、第3停止のリールの停止制御位置が、演出表示領域23に表示されたリーチ目に対応する停止制御位置であると判別したときには、ボーナス確定用演出データを選択する(ステップS383)。これにより、演出表示領域23には、図49(2)に示す演出画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
Next, based on the acquired information on the stop control position, the
一方、サブCPU71は、演出表示領域23に表示されたリーチ目に対応する停止制御位置ではないと判別したときには、チャンス用演出データを選択する(ステップS384)。これにより、演出表示領域23には、図49(1)に示す演出画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容C用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、演出内容C用演出書換処理を終了させると、演出書換処理(図33参照)のステップS288の処理に移行する。
When the
次に、図39及び図40を参照して、サブCPU71による演出内容D用演出書換処理について説明する。なお、図39及び図40は、本実施形態のサブCPU71による演出内容D用演出書換処理フローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 39 and 40, the effect content D effect rewriting process by the
初めに、サブCPU71は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、サブCPU71は、第1停止ではないと判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU71は、第1停止であると判別したときには、次いで、受信したリール停止コマンドに含まれる自動停止フラグに基づいて、自動停止であるか否かを判別する(ステップS402)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS409の処理に移行する。
On the other hand, when determining that it is the first stop, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、停止リール識別子に基づいて、停止リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS403)。このとき、サブCPU71は、停止リールは左リールではないと判別したときには、ステップS409の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the stop is not automatic stop, the
一方、サブCPU71は、停止リールは左リールであると判別したときには、チェリー非停止用演出データを抽籤し、当該抽籤の結果をSDRAM73に保持する(ステップS404)。次に、サブCPU71は、左リールに対応する図柄表示領域Lに赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示されているか否かを判別する(ステップS405)。このとき、サブCPU71は、図柄表示領域Lに赤チェリー図柄又は桃チェリー図柄が表示されていると判別したときには、継続用演出データを選択する(ステップS406)。これにより、演出表示領域23には、図50(2)に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU71は、ステップS405の処理において図柄表示領域Lに赤チェリー図柄及び桃チェリー図柄の何れも表示されていないと判別したときには、ステップS404の処理において保持されたチェリー非表示用演出データを選択し(ステップS407)、チェリー非表示用演出フラグをオンにセットする(ステップS408)。これにより、演出表示領域23には、例えば、図52に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
When the
次に、サブCPU71は、ステップS402の処理において自動停止であると判別したとき、又は、ステップS403の処理において停止リールは左リールではないと判別したときには、終了用演出データを選択し(ステップS409)、演出終了フラグをオンにセットする(ステップS410)。これにより、演出表示領域23には、図51(2)に示す演出画像が表示された後、当該単位遊技中は、「演出内容D」による演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS401の処理において第1停止ではないと判別したときには、次いで、リールの停止が第2停止であるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、サブCPU71は、第2停止ではないと判別したとき、すなわち、第3停止であると判別したときには、ステップS421の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、第2停止であると判別したときには、次いで、自動停止であるか否かを判別する(ステップS412)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS419の処理に移行する。
On the other hand, when determining that it is the second stop, the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS413)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, if the
一方、サブCPU71は、演出終了フラグはオンではないと判別したときには、次いで、チェリー非表示フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS414)。このとき、サブCPU71は、チェリー非表示フラグはオンであると判別したときには、演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the effect end flag is not on, the
一方、サブCPU71は、チェリー非表示フラグはオンではないと判別したときには、次いで、第2停止リールは右リールであるか否かを判別する(ステップS415)。このとき、サブCPU71は、第2停止リールは右リールではないと判別したとき、すなわち、第2停止リールは中リールであると判別したときには、継続用演出データを選択する(ステップS416)。これにより、演出表示領域23には、例えば、図50(2)に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the cherry non-display flag is not on, the
サブCPU71は、ステップS415の処理において第2停止リールは右リールであると判別したときには、次いで、図柄表示領域4L及び4Rに表示された図柄の組合せがリーチ目であるか否かを判別する(ステップS417)。このとき、サブCPU71は、図柄表示領域4L及び4Rに表示された図柄の組合せはリーチ目ではないと判別したときには、ステップS419の処理に移行する。
When the
一方、サブCPU71は、図柄表示領域4L及び4Rに表示された図柄の組合せがリーチ目であると判別したときには、ボーナス確定用演出データを選択する(ステップS418)。これにより、演出表示領域23には、例えば、図51(1)に示す演出画像が表示されることとなる。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS412の処理において自動停止であると判別したとき、又は、ステップS417の処理において図柄表示領域4L及び4Rに表示された図柄の組合せはリーチ目ではないと判別したときには、終了用演出データを選択し(ステップS419)、演出終了フラグをオンにセットする(ステップS420)。これにより、演出表示領域23には、図51(2)に示す演出画像が表示された後、当該単位遊技中は、「演出内容D」による演出画像は表示されない。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS411の処理において第3停止であると判別したときには、自動停止であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、サブCPU71は、自動停止であると判別したときには、ステップS426の処理に移行する。
Next, when the
一方、サブCPU71は、自動停止ではないと判別したときには、次いで、演出終了フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、サブCPU71は、演出終了フラグはオンであると判別したときには、演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, if the
一方、サブCPU71は、演出終了フラグはオンではないと判別したときには、次いで、チェリー非表示フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS423)。このとき、サブCPU71は、チェリー非表示フラグはオンであると判別したときには、演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
一方、サブCPU71は、チェリー非表示フラグはオンではないと判別したときには、次いで、図柄表示領域4L、4C及び4Rにリーチ目が表示されているか否かを判別する(ステップS424)。このとき、サブCPU71は、図柄表示領域4L、4C及び4Rにリーチ目が表示されていないと判別したときには、ステップS426の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the cherry non-display flag is not on, the
一方、サブCPU71は、図柄表示領域4L、4C及び4Rにリーチ目が表示されていると判別したときには、ボーナス確定用演出データを選択する(ステップS425)。これにより、演出表示領域23には、図51(1)に示す演出画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
On the other hand, when the
次に、サブCPU71は、ステップS421の処理において自動停止であると判別したとき、又は、ステップS424の処理において図柄表示領域4L、4C及び4Rにリーチ目が表示されていないと判別したときには、終了用演出データを選択する。これにより、演出表示領域23には、図51(2)に示す演出画像が表示される。サブCPU71は、この処理を終えると演出内容D用演出書換処理を終了させる。
Next, when the
サブCPU71は、演出内容D用演出書換処理を終了させると、演出書換処理(図33参照)のステップS288の処理に移行する。
When the
次に、図41を参照して、サブCPU71による停止出目パラメータ値検索処理について説明する。なお、図41は、本実施形態のサブCPU71による停止出目パラメータ値検索処理フローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 41, the stop appearance parameter value search process by the
初めに、サブCPU71は、受信したリール停止コマンドに含まれるリールの停止制御位置の情報を取得し、当該停止制御位置の情報をSDRAM73の停止制御位置格納領域に格納する(ステップS501)。
First, the
次に、サブCPU71は、停止出目パラメータテーブルを参照し、取り得る停止出目パラメータの値を検索する(ステップS502)。具体的には、サブCPU71は、まず、テーブルインデックスの値を初期化する。次に、サブCPU71は、テーブルインデックスの値に対応して停止出目パラメータテーブルに格納されている停止制御位置の組合せを取得し、当該取得された停止制御位置の組合せのうち回転が停止しているリールの停止制御位置の組合せと、停止制御位置格納領域に格納されたリールの停止制御位置の情報として回転が停止しているリールの停止制御位置の組合せとが一致するか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、停止制御位置の組合せが一致するときには、停止出目パラメータテーブルから取得した停止制御位置の組合せをSDRAM73の所定領域に格納する。また、サブCPU71は、停止制御位置の組合せが一致するときには、テーブルインデックスの値に対応して停止出目パラメータテーブルに規定されている停止出目パラメータの値に応じて、SDRAM73に設けられた停止出目パラメータ値検索フラグ格納領域の対応するビットをオンにセットする。そして、サブCPU71は、こうした処理を、テーブルインデックスの値を1ずつ加算しながら、停止出目パラメータテーブルに格納されている停止制御位置の組合せについて順次行う。サブCPU71は、全ての停止制御位置の組合せについて処理を終えると、停止出目パラメータ値検索処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、停止出目パラメータ値検索処理を終了させると、演出内容A用演出書換処理(図34、図35参照)のステップS305、ステップS312又はステップS11の処理、演出内容B用演出書換処理(図36参照)のステップS346の処理、あるいは、演出内容C用演出書換処理(図37、図38参照)のステップS365又はステップS373の処理に移行する。 When the sub-CPU 71 ends the stop-out parameter value search process, the effect content A effect rewriting process (see FIGS. 34 and 35), step S305, step S312 or step S11, effect content B effect rewriting process. The process proceeds to the process of step S346 (see FIG. 36) or the process of step S365 or step S373 of the effect rewriting process for effect contents C (see FIGS. 37 and 38).
以上説明した遊技機1は、リール位置検出回路50が、メインCPU31により回転が停止させられたリールの停止制御位置を検出し、RAM33が、リール位置検出回路50により検出された停止制御位置を、リール毎に図柄カウンタとして記憶し、制御ROM72が、リール3L、3C、3Rの停止制御位置の組合せに対して予め付与されている停止出目パラメータが各当該組合せに夫々対応して記述された停止出目パラメータテーブルを記憶する。この停止出目パラメータテーブルに規定された各停止出目パラメータの値は、持越状態ではない場合に図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せに対応する停止制御位置の組合せに対して付与されている「0」〜「2」と、リーチ目に対応する停止制御位置の組合せに対して付与されている「3」〜「5」と、に少なくとも区分されている。そして、サブCPU71が、ステッピングモータ49L、49C、49Rにより回転させられたリール3L、3C、3Rのうち、一のリールを除いて全てのリールの回転がメインCPU31により停止させられたときに、停止出目パラメータとして「3」〜「5」の少なくとも何れか一つが検索された場合、すなわち、残る一のリールが停止することにより図柄表示領域4L、4C、4Rにリーチ目が表示され得る場合には、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されている図柄の組合せに対応するリーチ目のうち少なくとも一のリーチ目に対応するリーチ目表示データをセットすることにより、当該リーチ目を示す演出を液晶表示装置5に実行させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて演出を行うことができる。また、第2停止時に表示されている図柄の組合せに対応するリーチ目を示す演出が行われるので、そのリーチ目を表示させる停止操作を行う動機付けを遊技者に与えることとなる。しかも、リーチ目を示す演出は停止出目パラメータの検索の結果に基づいて行われるものであってBB1、BB2又はMBが持ち越されているか否かにかかわらず行われるので、リーチ目が表示されるか否かという目押し操作の結果に対する期待感を高めて、当該目押し操作に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、順位テーブルに規定された各停止出目パラメータの値は、「0」〜「2」と、「3」〜「5」と、BB1、BB2又はMBに係る図柄の組合せに対応する停止制御位置の組合せに対して付与されている「6」と、に区分され、サブCPU71は、ステッピングモータ49L、49C、49Rにより回転させられたリール3L、3C、3Rのうち、一のリールを除く全てのリールの回転がメインCPU31により停止させられたときに、停止出目パラメータの値として「3」〜「5」の少なくとも何れか一つが検索された場合であって「6」が検索されなかった場合にのみ、液晶表示装置5にリーチ目を示す演出を実行させる。つまり、サブCPU71は、停止出目パラメータの値として「6」が検索された場合、すなわち、残る一のリールが停止することにより図柄表示領域4L、4C、4RにBB1、BB2又はMBに対応する図柄の組合せが表示され得る場合には、液晶表示装置5にリーチ目を示す演出を実行させない。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、停止操作によりBB1、BB2又はMBに対応する図柄の組合せを図柄表示領域4L、4C、4Rに表示させられるにもかかわらず、リーチ目を示唆する演出が行われると、この演出に基づいて遊技者がリーチ目をねらって停止操作を行う結果、無駄な遊技が行われることで遊技者が不利益を被ってしまう場合があるが、遊技機1によれば、残る一のリールが停止することにより図柄表示領域4L、4C、4Rにリーチ目が表示され得る場合であっても、BB1、BB2又はMBに対応する図柄の組合せが表示され得る場合には、リーチ目を示唆する演出は行われないので、こうした不利益を遊技者が被るという事態を回避することができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態においては、第2停止時において、回転が停止しているリールに対応する全ての図柄表示領域にボーナス図柄が表示されている場合にのみ、リーチ目を示す演出を行うようにしていたが、ボーナス図柄が表示されていない場合にも、リーチ目を示す演出を行うようにしても良い。 In the present embodiment, at the time of the second stop, the effect of reaching reach is performed only when bonus symbols are displayed in all symbol display areas corresponding to the reels that have stopped rotating. However, even when a bonus symbol is not displayed, an effect showing a reach eye may be performed.
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (2)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に特定役に係る図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定役が前記当籤役決定手段により当籤役に決定されたときから、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより当該図柄表示手段に前記特定役に係る図柄の組合せが表示されるまで、当該特定役が当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段と、
前記停止制御手段により回転が停止させられた前記リールの停止位置を検出する停止位置検出手段と、
前記停止位置検出手段により検出された停止位置を、前記リール毎に記憶する停止位置記憶手段と、
前記複数のリールの停止位置の組合せである全リール停止位置組合せに対して予め付与されている順位を示す順位情報が各当該全リール停止位置組合せに夫々対応して記述された順位テーブルを記憶する順位テーブル記憶手段と、
各前記リールの回転が前記停止制御手段により停止させられる毎に、前記停止位置記憶手段に記憶されている停止位置の組合せに対応する前記順位情報を、前記複数のリールのうち回転が停止している前記リールの停止位置の組合せの範囲で、前記順位テーブル記憶手段に記憶されている前記順位テーブルを用いて検索する順位検索手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記順位検索手段による検索結果に基づいて、前記演出実行手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として持ち越されていることを示唆する図柄の組合せであるリーチ目が、前記持越情報記憶手段に前記持越情報が記憶されている場合であって前記図柄表示手段に前記特定役に係る図柄の組合せが表示されなかった場合にのみ当該図柄表示手段に表示されるように前記リールの回転を停止させ、
前記順位テーブルに記述された各前記順位情報は、前記持越情報記憶手段に前記持越情報が記憶されていない場合に前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せに対応する前記全リール停止位置組合せに対して付与されている第1の順位を示す第1の順位情報と、前記リーチ目に対応する前記全リール停止位置組合せに対して付与されている第2の順位であって前記第1の順位よりも上位を示す第2の順位情報と、に少なくとも区分され、
前記演出制御手段は、前記図柄変動手段により回転させられた前記複数のリールのうち、一の前記リールを除いて全ての前記リールの回転が前記停止制御手段により停止させられたときに、前記順位検索手段により前記第2の順位情報が検索された場合には、前記図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに対応する前記リーチ目のうち少なくとも一の前記リーチ目を示すリーチ目演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on respective circumferential surfaces;
Among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels, a symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed on the symbol display means is stopped by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping fluctuations of
When a combination of symbols related to the specific role is displayed on the symbol display means by the change of the symbols displayed on the symbol display means being stopped by the stop control means, it is relatively disadvantageous for the player. Game state transition means for shifting the gaming state from the disadvantaged gaming state to the advantageous gaming state advantageous to the player as compared to the disadvantaged gaming state;
When the specific combination is determined to be a winning combination by the winning combination determining means, the change of the symbol displayed on the symbol display means is stopped by the stop control means, whereby the specific combination is displayed on the specific display section. Carry-over information storage means for storing carry-over information indicating that the specific combination is being carried over as a winning combination until a combination of symbols related to is displayed;
Stop position detecting means for detecting a stop position of the reel whose rotation has been stopped by the stop control means;
Stop position storage means for storing the stop position detected by the stop position detection means for each reel;
The rank information indicating the ranks given in advance to all reel stop position combinations, which are combinations of the stop positions of the plurality of reels, stores a rank table in which the respective reel stop position combinations are respectively described. Ranking table storage means;
Each time the rotation of each reel is stopped by the stop control means, the rank information corresponding to the combination of stop positions stored in the stop position storage means is used to stop the rotation of the plurality of reels. Rank search means for searching using the rank table stored in the rank table storage means within a range of combinations of the stop positions of the reels;
Production execution means for performing production,
An effect control means for controlling the effect by the effect executing means based on the search result by the rank search means,
The stop control means is a case where a reach that is a combination of symbols suggesting that the specific combination is carried over as a winning combination is the case where the carry-over information is stored in the carry-over information storage unit, and the design Stop the rotation of the reel so as to be displayed on the symbol display means only when the combination of symbols relating to the specific combination is not displayed on the display means,
Each rank information described in the rank table is a combination of all reel stop positions corresponding to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the carryover information is not stored in the carryover information storage means. First rank information indicating the first rank assigned to the first reel, and a second rank assigned to all the reel stop position combinations corresponding to the reach eyes, the first rank. And at least a second rank information indicating a higher rank,
The effect control means, when the rotation of all the reels except the one reel among the plurality of reels rotated by the symbol changing means is stopped by the stop control means, When the second rank information is searched by the search means, the reach eye effect indicating at least one reach eye among the reach eyes corresponding to the combination of symbols displayed on the symbol display means is A gaming machine that is caused to be executed by an effect execution means.
前記各順位情報は、前記第1の順位情報と、前記第2の順位情報と、前記特定役に係る図柄の組合せに対応する前記全リール停止位置組合せに対して付与されている第3の順位であって前記第2の順位よりも上位を示す第3の順位情報と、に区分され、
前記演出制御手段は、前記図柄変動手段により回転させられた前記複数のリールのうち、一の前記リールを除く全ての前記リールの回転が前記停止制御手段により停止させられたときに、前記順位検索手段により前記第2の順位情報が検索された場合であって前記第3の順位情報が検索されなかった場合にのみ、前記演出実行手段に前記リーチ目演出を実行させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Each rank information is a third rank assigned to the all reel stop position combination corresponding to the combination of the first rank information, the second rank information, and the symbol related to the specific combination. And third rank information indicating higher rank than the second rank, and
The effect control unit is configured to perform the rank search when rotation of all the reels except the one reel among the plurality of reels rotated by the symbol variation unit is stopped by the stop control unit. A game machine that causes the effect executing means to execute the reach eye effect only when the second order information is searched by means and only when the third order information is not searched. .
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- 2007-01-31 JP JP2007020285A patent/JP2008183260A/en active Pending
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