JP2006288570A - Game stand - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game stand allowing a player to execute a game with enhanced expectation while playing a regular game. <P>SOLUTION: The probability of winning a replay 1 is increased from 1/100 to 1/2 if the replay 1 is won. At the time, if the replay 1 is simply won (the replay 1 winning A), the probability of winning of the replay 1 is set high and the continuous presentation is executed during the next four rounds of games only. On the other hand, if a BB (big bonus) 2 or BB4 is internally won, the replay 1 is also internally won at the same time, when the combination of symbols of the BB2 or BB4 is not stopped but the combination of symbols of the replay 1 is displayed to win the replay 1 (the replay 1 winning D). Accordingly, the probability of winning of the replay 1 is set high and the continuous presentation is executed in the period from the next round of game till the BB2 or BB4 is won. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

スロットマシンに代表される遊技機を遊技する遊技者は、遊技結果としてビッグボーナスに当選することを期待する。このビッグボーナスに入賞すると、ビッグボーナス中は、概ね350〜400枚程度のメダル獲得があり、更にはビックボーナス中でしか表示等されない演出が実行されるため、遊技の興趣が最高潮に高まることとなる。ところが、そのビックボーナスが終了してしまうと、遊技者は、再びビックボーナスに当選させるまでに費やなければならない時間・費用等を想像してしまい、急激に遊技に対する興趣を失い、遊技の止め時と判断することとなる。そのため、ビックボーナス終了後から次回ビックボーナス当選までの間においては、通常遊技を興趣ある遊技にすることが求められている。また、遊技の大半は、通常遊技であるという観点からも、通常遊技を興趣ある遊技にすることが必要である。   A player who plays a gaming machine represented by a slot machine expects to win a big bonus as a result of the game. If you win this big bonus, you will get about 350-400 medals during the big bonus, and there will be an effect that will only be displayed during the big bonus, so the fun of the game will rise It becomes. However, when the big bonus is over, the player imagines the time and expenses that must be spent before winning the big bonus again, suddenly loses interest in the game, and stops the game. It will be judged as time. For this reason, it is required to make the normal game an interesting game after the end of the big bonus until the next big bonus win. Also, from the viewpoint that most games are ordinary games, it is necessary to make ordinary games interesting.

昨今のスロットマシンは、メインリールの他、例えば、液晶表示装置のような演出用装置を備えており、この演出用装置を用いて、内部抽選結果やメインリールの停止絵柄を反映した演出表示を行うのが一般的となっている。この演出用装置を介した種々の演出表示態様の一つに、連続する複数の遊技にわたって演出表示を行う演出表示態様(いわゆる「連続演出」)がある。この連続演出は、遊技者へボーナスに内部当選したことの期待感を連続して抱かせることが可能であり、当該演出の映像の楽しみを与え、遊技者は、興趣をもって遊技をすることができる。   In recent slot machines, in addition to the main reel, for example, there is an effect device such as a liquid crystal display device. Using this effect device, an effect display that reflects the internal lottery result and the main reel stop pattern is displayed. It is common to do it. One of various effect display modes via this effect device is an effect display mode (so-called “continuous effect”) in which effect display is performed over a plurality of consecutive games. This continuous production can continuously give the player a sense of expectation that the bonus has been won internally, giving the player enjoyment of the video of the production, and the player can play with interest .

そこで、連続演出は遊技毎に内容を異ならせることで、遊技者にボーナス当選への期待感を徐々に持つことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。 In view of this, there has been proposed a gaming machine in which the content of the continuous performance is different for each game so that the player can gradually have a sense of expectation for winning the bonus (for example, see Patent Document 1).

特開2001−218892号公報JP 2001-218892 A

しかしながら、スロットマシンの多くが演出機能を充実させ、上述したような連続演出を頻出させた結果、遊技者は、いずれの連続演出にボーナス当選の期待を抱けばよいのかわからなくなっていた。特に、メインリールの停止操作後に表示されている絵柄組合せと関連性無く開始されたと思われる連続演出に関しては、遊技者は、大半がボーナス当選とは無関係に発生した連続演出と認知するようになってしまい、連続演出遊技中に期待感を高めて遊技できないという問題があった。   However, as a result of many slot machines having enhanced production functions and frequent productions as described above, the player has no idea which of the productions should be expected to win a bonus. In particular, with regard to the continuous production that seems to have started without relevance to the picture combination displayed after the stop operation of the main reel, the player has come to recognize that the majority of the production is independent of the bonus winning. As a result, there was a problem that the game could not be played with a high expectation during continuous production games.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game table capable of executing a game while raising a sense of expectation for a normal game.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。   In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is configured as follows.

本発明に係る遊技台は、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の入賞役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を有し、前記抽選データ記憶手段は、通常遊技において入賞役のいずれか1つである第1の入賞役に当選する当選データと、前記通常遊技において前記第1の入賞役と特定役の双方に当選する当選データと、を備え、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記第1の入賞役のみに内部当選したときは、前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能な停止制御データを選択し、また、前記抽選手段により前記第1の入賞役と前記特定役の双方に内部当選したときは、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示させないで前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能とする停止制御データを選択することを基本的構成とする。   A gaming table according to the present invention has a lottery data storage means for storing lottery data including a plurality of reels that are provided with a plurality of types of images and are rotatable, and a plurality of types of winning combinations that are determined in advance. Based on the lottery data stored in the lottery data storage means, lottery means for determining whether or not the internal winning is achieved by lottery, and stop control data storage means for storing stop control data for controlling the stop positions of the patterns of the plurality of reels And reel stop control means for selecting stop control data stored in the stop control data storage means according to a lottery result by the lottery means and stopping the plurality of reels based on the selected stop control data; Winning determination means for determining a winning based on whether or not a combination of the patterns displayed by the plurality of reels at the time of stoppage is an internal winning winning combination; The lottery data storage means wins both the first winning combination and the specified combination in the normal game, and winning data for winning the first winning combination that is one of the winning combinations in the normal game. The reel stop control means, when the lottery means wins only the first winning combination, the stop that can stop display the picture combination corresponding to the first winning combination When the control data is selected and both the first winning combination and the specific combination are internally won by the lottery means, the first winning combination is not stopped and displayed. The basic configuration is to select stop control data that enables the stop and display of the pattern combination corresponding to.

ここで、「入賞役」とは、遊技媒体の払い出しが発生する入賞役だけではなく、遊技媒体の払い出しが発生しないような再遊技も含む意味である。また、「特定役」とは、当該役に入賞することを契機に、予め定めた特別遊技を遂行可能とする役をいう。ここで、特別遊技とは、例えば、BB(ビッグボーナス)に入賞することにより開始されるBB一般遊技や、RB(レギュラーボーナス)に入賞することにより開始されるRB遊技、BB一般遊技中にSRB(シフトレギュラーボーナス)に入賞することにより開始されるSRB遊技などを意味する。   Here, the “winning combination” means not only a winning combination in which a game medium is paid out but also a re-game in which no gaming medium is paid out. Further, the “special combination” means a combination that enables a predetermined special game to be performed when winning the combination. Here, the special game is, for example, a BB general game started by winning a BB (big bonus), an RB game started by winning an RB (regular bonus), or an SRB during a BB general game. It means an SRB game or the like started by winning a (shift regular bonus).

一例として、前記抽選手段は、前記第1の入賞役と前記特定役の双方に当選したときは、前記第1の入賞役と前記特定役に当選したことを示す当選情報を設定し、前記特定役に当選したことを示す当選情報は、前記入賞判定手段により前記特定役に入賞したと判定されるまで、設定されるように構成してもよい。   As an example, when the lottery means wins both the first winning combination and the specific combination, the lottery means sets winning information indicating that the first winning combination and the specific combination are won, The winning information indicating that the winning combination is won may be set until the winning determining means determines that the specific winning combination is determined.

また、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記第1の入賞役の当選確率が異なる2種類の抽選データを備え、停止時に表示された前記複数のリールの絵柄組み合わせが、前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせであるときは、次遊技から、前記抽選手段は、前記2種類の抽選データのうち、前記第1の入賞役の当選確率が高い抽選データに基づいて抽選を行うように構成してもよい。   Further, as an example, the lottery data storage means includes two types of lottery data having different winning probabilities for the first winning combination, and the picture combination of the plurality of reels displayed at the time of stop is the first winning prize. When it is a pattern combination corresponding to a combination, from the next game, the lottery means draws a lottery based on lottery data having a high winning probability of the first winning combination among the two types of lottery data. It may be configured.

また、一例として、前記第1の入賞役は、遊技媒体を投入することなく遊技が実行可能な第1の再遊技であることが好ましい。   Further, as an example, it is preferable that the first winning combination is a first re-game in which a game can be executed without inserting a game medium.

この場合、前記複数種類の入賞役は、前記第1の再遊技とは絵柄組み合わせが異なった第2の再遊技を備えていてもよい。   In this case, the plurality of types of winning combinations may include a second re-game in which the pattern combination is different from that of the first re-game.

また、前記抽選データ記憶手段は、前記第2の再遊技の当選確率が異なる2種類の抽選データを備え、予め定められた遊技結果の条件を具備すると、次遊技から、前記抽選手段は、前記第2の再遊技の当選確率が異なる2種類の抽選データを切り換えて設定し、設定された抽選データに基づいて抽選を行うようにしてもよい。   The lottery data storage means includes two types of lottery data having different winning probabilities for the second re-game, and when a predetermined game result condition is satisfied, from the next game, the lottery means Two types of lottery data having different winning probabilities for the second replay may be switched and set, and the lottery may be performed based on the set lottery data.

さらに、この場合、前記予め定められた遊技結果とは、前記特定役に内部当選したことであることが好ましい。   Further, in this case, it is preferable that the predetermined game result is that the specific combination is won internally.

さらに、本発明に係る遊技台は、前記第1の再遊技に対応する絵柄組み合わせが表示されたときは、次遊技から特定の演出を実行する演出実行手段を有するように構成してもよい。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention may be configured to have an effect executing means for executing a specific effect from the next game when a picture combination corresponding to the first re-game is displayed.

本発明によれば、通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can raise a sense of expectation in a normal game and can perform a game can be provided.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. In this embodiment, an appropriate number of each pattern is printed on the belt-like member at equal intervals, and each reel 110 to 112 is configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, approximately three patterns on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the pattern display window 113 so that a total of nine patterns can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies. In the present embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。   In addition, a backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the picture display window 113 is disposed on the back surface of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. The backlight is capable of emitting light of, for example, seven colors (a mixed color including three primary colors of red, green, and bluish purple and white), and includes an LED corresponding to each primary color. Is done.

なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. During this time, the light-shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass therethrough. Based on the detection result of this sensor, the position of the pattern on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target pattern is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。   The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The re-game lamp 122 is a lamp for notifying the player that the current game can be re-played (the medal need not be inserted) when winning a re-game which is one of the winning combinations in the previous game. . The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (big bonus) or RB (regular bonus)) is won internally in an internal lottery described later. The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The game number display 126 is an indicator for displaying an error display at the time of inserting a medal, the number of games during the big bonus game (in the BB game), the number of winnings of a predetermined winning combination, and the like. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。即ち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。   The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 131 is pressed, three are inserted. The medal insertion block 134 is a block that forms a medal insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or the actual medal can be inserted from the medal insertion slot of the medal insertion block 134.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot of the medal insertion block 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 137 to 139 are buttons for performing a stop operation on the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.

精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。   The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 210 from the medal payout opening 155.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ210と呼ぶこともある。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. When the key is inserted and turned clockwise, the lock is released and the front door 102 of the slot machine 100 can be opened. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 210 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. The medal tray 210 employs a tray that can emit light in the present embodiment, and may be referred to as a tray lamp 210 hereinafter.

音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び開閉可能な扉190を含み、各種演出を行う。   The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 210 are decorative lamps for exciting the game, and are turned on / off / flashing according to the game state. The ashtray 200 is a container for storing cigarette butts, and is screwed inside the medal tray 210. The reel panel 161 is a panel having a pattern display window 113, and the title panel 162 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn. The effect device 600 includes a liquid crystal display device 180 and an openable / closable door 190, and performs various effects.

液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。   The liquid crystal display device 180 displays various types of information related to the game (for example, a character for exciting the game, a reach eye, etc., or an error when an abnormality occurs in the slot machine) Display the content). Of course, instead of the liquid crystal display device 180, other display means such as a dot matrix type display device in which a plurality of LEDs are two-dimensionally arranged may be used.

<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御コマンド(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. The control unit of the slot machine 100 roughly divides and controls various devices in accordance with a main control unit 300 that controls the central part of the game and a control command (hereinafter abbreviated as a command) transmitted from the main control unit 300. A sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a motor drive pulse transmission cycle, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。   In addition, the CPU 310 stores a program for controlling each IC, a lottery data used for the internal lottery of a winning combination, various data such as a reel stop position, and a ROM 312 for storing temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal insertion sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 at every interruption time. The state of the sensor 323, the settlement / storage switch 324, and the medal payout sensor 326 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン131及び132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。   The medal insertion sensor 320 is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion slot. The start lever sensor 321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 135. The stop button sensor 322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed. The medal insertion button sensor 323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when one of the medal insertion buttons 131 and 132 is pressed. The settlement / storage switch 324 pays out a medal that can be settled when the settlement button 132 is pressed once. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、メダル払出装置(図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving a reel, a hopper motor driving unit 331 for driving a motor of a medal payout device (not shown), and a game lamp 340 (specifically Specifically, a winning line display lamp 120, a start lamp 121, a replay lamp 122, a notification lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc., and a 7 segment (SEG) display 341 (a payout number display 125, a game number display) 126, the stored number indicator 127, etc.) are connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on the clocks oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310. It is used for various lottery processes including the internal lottery. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the sub control unit 400, but any command or the like from the sub control unit 400 to the main control unit 300 Cannot be sent.

<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉101の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus. The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the picture of each reel 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening and closing of the door 101 and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413 are connected.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。   An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process that excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input interface 471 for inputting a signal from the door / liquid crystal screen control unit 500, a clock IC 423, an output interface 472 for outputting a signal to the 7-segment display 440, and the like are connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネル162、払出口ストロボ171、受皿ランプ210に送信する。なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して、扉・液晶画面制御部500に信号を送信し、扉・液晶画面制御部500は、送信された信号に基づき液晶表示装置180及び扉190を制御する。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400, for example. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 receives the signal transmitted from the output interface 470 as an upper lamp 150, a side lamp 151, a center lamp 152, a waist lamp 153, a lower lamp 154, a reel panel lamp 128, a title panel 162, a payout outlet strobe 171 and a saucer lamp. To 210. The CPU 410 transmits a signal to the door / liquid crystal screen control unit 500 via the demultiplexer 419, and the door / liquid crystal screen control unit 500 controls the liquid crystal display device 180 and the door 190 based on the transmitted signal. .

<絵柄配列>
図4は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。なお、図4では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。ここで、本実施形態においては、リプレイ絵柄は、「青リプレイ」絵柄及び「赤リプレイ」絵柄の2種類あり、「赤リプレイ」絵柄は左リール110にだけ配置されている。尚、本実施形態では、絵柄の種類は、「青セブン」、「赤セブン」、「BAR」、「チェリー」「スイカ」「ベル」「青リプレイ」「赤リプレイ」の8種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されない。
<Pattern arrangement>
FIG. 4 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a planar manner. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). The picture display window 113 displays 3 frames out of 21 frames. In FIG. 4, each picture is simplified and shown by characters, but in practice, various designs, for example, “bell”, a picture or the like simulating a yellow bell can be drawn. Here, in the present embodiment, there are two types of replay designs, a “blue replay” design and a “red replay” design, and the “red replay” design is arranged only on the left reel 110. In this embodiment, eight types of patterns are used: “Blue Seven”, “Red Seven”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon”, “Bell”, “Blue Replay”, and “Red Replay”. The kind of pattern is not limited to these.

図4の左端に示した番号1乃至21は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル絵柄」、中リール111の番号1のコマには「赤セブン絵柄」、右リール112の番号1のコマには「ベル絵柄」がそれぞれ配置されている。   Numbers 1 to 21 shown at the left end of FIG. 4 are numbers indicating the positions of the symbols on the reels, that is, the positions of the symbols on the reels. There is a one-to-one correspondence between this number and the picture. For example, “Bell picture” is assigned to the number 1 frame on the left reel 110, “Red Seven picture” is assigned to the number 1 frame on the middle reel 111, and the right reel. A “bell picture” is arranged on the frame No. 1 of 112.

<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図5は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(BB1〜4、RB、小役1〜3、SRB、JAC)の他、メダルの配当がない再遊技1、2も含む意味である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図5(a)乃至(c)に示すように、通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技(役物遊技ともいう)の3種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている
通常遊技においては、入賞することによりメダルが払い出されるとともに一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役(BB1〜4及びRB) と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役3) と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技1及び2と、が設定されている。
<Winner>
Next, the winning combination of the slot machine 100 in the present embodiment will be described. FIG. 5 shows the pattern combination of each winning combination, lottery data, and the number of medals to be paid out at the time of winning. In the present embodiment, the “winning combination” means a combination of remuneration 1 and 2 in which there is no medal payout in addition to a combination having a medal payout (BB1 to 4, RB, small combination 1 to 3, SRB, JAC). It also includes the meaning. The winning combination of the slot machine 100 of the present embodiment is set to a winning combination for internal lottery according to the gaming state. As shown in FIGS. 5 (a) to 5 (c), there are three types of game states, a normal game, a BB general game, and an RB (SRB) game (also referred to as an accessory game). Internal winning lottery and lottery data are set differently. In normal games, medals are paid out by winning, and a winning combination that allows a high probability of internal winning for some winning combinations from the next time. (BB1 to 4 and RB), a winning combination (a small combination 1 to a small combination 3) in which medals are paid out by winning, and replays 1 and 2 that do not require insertion of medals in the next game are set. .

BB1〜4に入賞することによってBB一般遊技に移行する。BB一般遊技は、入賞することにより、JACの内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役(SRB) と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役3) と、が設定されている。また、SRBに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役(JAC) が設定されている。   By winning BB1-4, the game shifts to BB general games. The BB general game includes a winning combination (SRB) in which a winning game with a high probability of internal winning of JAC can be won by winning, and a winning combination (small combination 1 to small combination 3) in which medals are paid out by winning. , Is set. Moreover, it shifts to an accessory game by winning SRB. In the prize game, a winning combination (JAC) in which medals are paid out by winning is set.

(1)通常遊技における入賞役
・BB(ビッグボーナス)1〜4
赤セブン−赤セブン−赤セブン又は青セブン−青セブン−青セブンの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出されBBに入賞する。BBに入賞するとBB一般遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)のBB一般遊技が開始される。このBB一般遊技では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。ここで、本実施形態においては、それぞれ別フラグで管理された4種類のBB入賞役BB1乃至4を設けており、図6に示すように、BB1及びBB3は、それぞれBB1及びBB3に内部当選する当選データを備えているが、BB2及びBB4は、それぞれBB2及びBB4に内部当選するとともに、再遊技1にも内部当選する当選データを備えている。
(1) Winners in normal games / BB (Big Bonus) 1-4
When the red seven-red seven-red seven or blue seven-blue seven-blue seven pattern combination is aligned with any of the winning lines 114 of the pattern display window 113, 15 medals are paid out and a prize is awarded to the BB. . When winning a BB, the game shifts to a BB general game, and a BB general game is started for a predetermined number of games (30 games in the present embodiment) from the next game. In this BB general game, the player can obtain a large number of medals. Here, in this embodiment, four types of BB winning combinations BB1 to BB4 managed by different flags are provided. As shown in FIG. 6, BB1 and BB3 are internally won to BB1 and BB3, respectively. Although it has winning data, BB2 and BB4 have winning data for internal winning in BB2 and BB4 and also in replay 1 respectively.

また、BB一般遊技中においては、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せがSRBに設定されている。BB一般遊技中のみ設定されているこのSRBに入賞すると15枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再びBB一般遊技へと戻る。BB一般遊技の終了条件は、BB一般遊技の30ゲームを終了するか、若しくはSRBに3回入賞して役物遊技を3セット終了した時点で終了する。   Further, during the BB general game, the pattern combination of blue replay-blue replay-blue replay is set to SRB. When this SRB set only during the BB general game is won, there are 15 payouts, and the next game shifts to a bonus game described later. When the accessory game ends, the game returns to the BB general game again. The BB general game end condition ends when 30 games of the BB general game are ended, or when three sets of the accessory game are ended by winning the SRB three times.

・RB( レギュラーボーナス)
BAR−BAR−BARの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、JACと呼ばれる15枚払い出しの入賞役(青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ)が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間にJACに8回入賞すると終了する。
・ RB (Regular Bonus)
When the BAR-BAR-BAR pattern combination is aligned with any one of the winning lines 114 of the pattern display window 113, medals with a payout number of 15 are paid out, and an accessory game is started from the next game. The bonus game is a game in which a winning combination (blue replay-blue replay-blue replay) called 15 JACs is won with high probability for a predetermined number of games (12 games in the present embodiment). In the present embodiment, the accessory game ends when the JAC is won eight times during 12 games.

・小役1乃至3
小役1のスイカ−スイカ−スイカの絵柄組合せは12枚、小役2のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは8枚、小役3のチェリー−ANY−ANYの絵柄組合せは2枚が、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
・ Small 1 to 3
Watermelon-watermelon-watermelon pattern combinations for small role 1 are twelve, pattern numbers for bell-bell-bell for small role 2 are eight, and pattern combinations for cherry-ANY-ANY for small role 3 are two. When the winning line 114 is aligned with the display window 113, medals corresponding to the number of payouts are paid out, and the next game remains a normal game.

・再遊技1及び2
赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は青リプレイ−青リプレイ−青リプレイが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。このように、本実施形態においては、再遊技が2種類設定されており、かつ当選確率は、再遊技1と再遊技2とを合わせて1/7.3以上となっている(即ち、(163+2244)/16384>1/7.3である)。また、再遊技1と再遊技2は、後述するように所定の条件を契機に、当選確率が変動するようになっている(再遊技1では163→8192とし、当選確率を顕著に高く設定する。また、再遊技2では2244と2275とを交互に切り替えて設定する)。
Replay 1 and 2
When red replay-blue replay-blue replay or blue replay-blue replay-blue replay is aligned with any of the winning lines 114 of the pattern display window 113, a re-game is won and the next game is performed without any medal insertion. be able to. As described above, in this embodiment, two types of replays are set, and the winning probability is 1 / 7.3 or more for both replay 1 and replay 2 (that is, ( 163 + 2244) / 16384> 1 / 7.3). In addition, the replay game 1 and the replay game 2 are configured such that the winning probability varies with a predetermined condition as described later (in the replay 1 163 → 8192, and the winning probability is set to be remarkably high). Also, in replay 2, 2244 and 2275 are alternately switched and set.

(2)BB一般遊技における入賞役
・SRB(シフトレギュラーボーナス)
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記RBで述べた役物遊技と同様である。
(2) BB general game winning prize / SRB (shift regular bonus)
When the pattern combination of blue replay-blue replay-blue replay is aligned with any of the winning lines 114 of the pattern display window 113, 15 medals are paid out, and the game of the object is started from the next game. The accessory game is the same as the accessory game described in the above RB.

・小役1乃至3
BB一般遊技における小役1乃至3の配当枚数は、小役1のスイカ−スイカ−スイカは12枚、小役2のベル−ベル−ベルは8枚、小役3のチェリー−ANY−ANYは2枚が、設定されている。尚、本実施形態においては、BB一般遊技の状態においては、再遊技の役を設定していないが、再遊技の役を設定してもよい。
・ Small 1 to 3
In the BB general game, the number of payouts for the small roles 1 to 3 is 12 for watermelon-watermelon-watermelon for small role 1, 8 for bell-bell-bell for small role 2, and cherry-ANY-ANY for small role 3 Two sheets are set. In the present embodiment, in the state of the BB general game, the replay combination is not set, but the replay combination may be set.

(3)RB(SRB)遊技における入賞役
・JAC
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
(3) RB (SRB) game winning award JAC
When the blue replay-blue replay-blue replay pattern combination is aligned with any of the winning lines 114 of the pattern display window 113, 15 medals are paid out.

尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、RB(SRB)遊技、より詳しくは、通常遊技は後述する4つの遊技状態がある)毎に設定されており、図5(a)乃至(c)に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値(16384)で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の1段階(設定1)についてのみ図5に例示し、他の設定に関しては省略している。   In addition, the internal winning probability of each winning combination described above is set for each gaming state (normal game, BB general game, RB (SRB) game, more specifically, normal game has four game states described later). Thus, the value is a value obtained by dividing the value written in the lottery data column of each table shown in FIGS. 5A to 5C by the total random number value (16384). The internal winning probability of each winning combination is generally set to be within a predetermined payout range, and can be set in six stages from setting 1 to setting 6 in accordance with the business of the amusement store. Yes. In the present embodiment, only one arbitrary stage (setting 1) is illustrated in FIG. 5, and the other settings are omitted.

<再遊技1及び2の当選確率変動>
次に、上述した一般遊技における再遊技1及び2の当選確率の変動について説明する。図7は、再遊技1の当選確率の変動の様子を示す図であり、図8は、再遊技2の当選確率の変動の様子を示す図である。
<Change in winning probability for replays 1 and 2>
Next, changes in the winning probabilities of the replays 1 and 2 in the above-described general game will be described. FIG. 7 is a diagram showing how the winning probability of replay 1 changes, and FIG. 8 is a diagram showing how the winning probability of replay 2 changes.

再遊技1の当選確率は、図7に示すように、再遊技1に入賞することにより当選確率が1/100(=163/16384)から1/2(=8192/16384)に上昇するようになっている。ここで、単に再遊技1に入賞したときは(図7に示す再遊技1入賞A)、次遊技から所定の遊技回数(本実施形態においては4ゲーム)の間だけ、再遊技1の当選確率が高確率な状態に設定される。一方、BB2又はBB4に内部当選したときは、上述したように再遊技1にも同時に内部当選しており、このときには、後述するようにBB2又はBB4の絵柄組み合わせは揃わず、再遊技1の絵柄組み合わせが揃って、再遊技1に入賞するので(図7に示す再遊技1入賞D)、次遊技からBB2又はBB4に入賞するまでの間、再遊技1の当選確率が高確率に設定される(本実施形態においては、BB1乃至4及びRBは内部当選の持ち越しが可能となっている。ここで、「内部当選の持ち越し」とは、BB又はRBに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてそれらに入賞しなかった場合に、入賞するまで次遊技以降も、それらに内部当選したものとして取り扱うことをいう)。尚、図7に示すように、再遊技1の当選確率が高確率に設定されると、連続演出が行われるようになっている。また、BB2又はBB4に内部当選中は、メダルが増えることがないように設計し(期待値0.99)、BB2又はBB4に入賞させることを促している。   As shown in FIG. 7, the winning probability of replay 1 is such that the winning probability increases from 1/100 (= 163/16384) to 1/2 (= 8192/16384) by winning the replay 1 It has become. Here, when the replay 1 is simply won (the replay 1 win A shown in FIG. 7), the winning probability of the replay 1 only during the predetermined number of games (4 games in the present embodiment) from the next game. Is set to a high probability state. On the other hand, when BB2 or BB4 is won internally, replay 1 is also won simultaneously as described above. At this time, as shown later, the BB2 or BB4 pattern combinations are not aligned, and the replay 1 pattern is not aligned. Since the combinations are aligned and win replay 1 (replay 1 win D shown in FIG. 7), the winning probability of replay 1 is set to a high probability from the next game until winning BB2 or BB4. (In this embodiment, BB1 to RB4 and RB can carry over internal winnings. Here, “internal winning carryover” means that the game is played regardless of whether BB or RB has been won internally. If you don't win a prize in the game, it means that you will be treated as an internal winner until the next game.) In addition, as shown in FIG. 7, when the winning probability of the replay 1 is set to a high probability, a continuous effect is performed. In addition, during the internal winning of BB2 or BB4, it is designed so that medals will not increase (expected value 0.99), and BB2 or BB4 is urged to win.

このように本実施形態においては、再遊技1の絵柄組み合わせが揃った後、再遊技1の入賞が頻出すると、遊技者にBB入賞の可能性を予感させるので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。また、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うことにより、連続演出も行われるので、これによっても、遊技者にBB入賞の可能性を予感させ、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。   As described above, in this embodiment, when the winning combination of the replay 1 frequently occurs after the pattern combinations of the replay 1 are prepared, the player is made to feel the possibility of winning the BB. The person can tackle the game with a sense of expectation. In addition, since the recombination 1 pattern combinations are arranged, a continuous production is also performed. This also makes the player foresee the possibility of winning the BB, and the player can play games with a sense of expectation even during normal games. Can work on.

再遊技2の当選確率は、図8に示すように、小役2に入賞することにより、当選確率1/7.3と1/7.2とを、交互に設定されるようになっている(図8に示す小役2入賞A〜C)。また、BB1〜4のいずれかに内部当選することにより、再遊技2の当選確率を1/7.3に設定するようになっている。尚、BB1〜4のいずれかに内部当選中であるときは、小役2に入賞しても、再遊技2の当選確率は変動しない(図8に示す小役2入賞D)。   As shown in FIG. 8, the winning probabilities of replay 2 are set alternately between winning probabilities 1 / 7.3 and 1 / 7.2 by winning the small role 2. (Pocket 2 winning A to C shown in FIG. 8). In addition, the winning probability of replay 2 is set to 1 / 7.3 by internally winning one of BB1 to BB4. When any of BB1 to BB4 is being won internally, the winning probability of replay 2 does not change even if winning a small combination 2 (small combination 2 winning D shown in FIG. 8).

このように本実施形態においては、2種類の再遊技、即ち、再遊技1及び再遊技2を設けており、再遊技1の当選確率が低確率な状態においては、再遊技1よりも再遊技2の絵柄組み合わせの方が揃い易くなっているので、再遊技1に入賞した際には、再遊技1の演出効果をより高めることができるようになっている。また、BB2又は4に内部当選したときは、再遊技1及び再遊技2の双方の当選確率を変動させることになっている。尚、本実施形態においては、BB1〜4のいずれかに内部当選すると、再遊技2の当選確率を1/7.3に設定したが、再遊技2の当選確率を1/7.2に設定するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, two types of replays, that is, replay 1 and replay 2 are provided, and replay is more than replay 1 when the winning probability of replay 1 is low. Since the two pattern combinations are easier to align, when the replay 1 is won, the effect of the replay 1 can be further enhanced. In addition, when BB2 or 4 is won internally, the winning probabilities of both replay 1 and replay 2 are changed. In the present embodiment, when one of BB1 to 4 is internally won, the winning probability of replay 2 is set to 1 / 7.3, but the winning probability of replay 2 is set to 1 / 7.2. You may make it do.

以上から、本実施形態においては、図9に示すように、再遊技1及び再遊技2の異なる当選確率の組み合わせが4種類存在することとなる。即ち、詳しくは、通常遊技においては、4種類の遊技状態が存在することになる(各遊技状態は、再遊技1及び2の抽選データの値だけが異なっており、他の入賞役、具体的には、BB1〜4、RB、小役1〜3の抽選データの値は同一となっている)。以下においては、再遊技1及び再遊技2のそれぞれの当選確率の組み合わせを、図9に示すように、通常0〜3の状態と称して、説明をする。   From the above, in this embodiment, as shown in FIG. 9, there are four types of combinations of winning probabilities with different replays 1 and 2. Specifically, in a normal game, there are four types of game states (each game state differs only in the values of lottery data for re-games 1 and 2, and other winning combinations, specifically The values of the lottery data of BB1 to 4, RB, and small roles 1 to 3 are the same). In the following, the combinations of the winning probabilities of the replay 1 and the replay 2 are generally referred to as states 0 to 3 as shown in FIG.

<遊技の基本的制御>
図10は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
<Basic control of games>
FIG. 10 is a flowchart of the game execution process showing the basic control of the game in the slot machine 100 of the present embodiment. The basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the game process shown in FIG.

ステップS100では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技1及び2に入賞した場合はメダルの投入が不要である。   In step S100, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and a prescribed number of medals is set. Also, the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of inserted medals. It should be noted that when the replays 1 and 2 are won in the previous game, it is not necessary to insert medals.

ステップS200では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ステップS300に進む。   In step S200, processing related to a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S300.

ステップS300では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。   In step S300, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line 114 is determined.

ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。   In step S400, the random number generated by the random number generation circuit 317 is acquired.

ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。抽選データの内容は、図5に示す通りであり、遊技状態の種類に応じて異なる。   In step S500, using the acquired random number value and the lottery data stored in the ROM 312, an internal lottery is performed to determine whether or not each winning combination is won by an internal lottery. The contents of the lottery data are as shown in FIG. 5, and differ depending on the type of gaming state.

ステップS600では、ROM312に格納されているリール停止制御テーブルを選択して取得する。リール停止制御テーブルは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されており、ステップS500の内部抽選結果に応じて選択される。この処理については詳しくは後述する。   In step S600, the reel stop control table stored in the ROM 312 is selected and acquired. The reel stop control table stores information on the reel stop operation corresponding to a plurality of types of winning combinations, and is selected according to the internal lottery result in step S500. This process will be described later in detail.

ステップS700では、選択されたリール停止制御テーブルに合わせた演出を選択する。この処理についても詳しくは後述する。   In step S700, an effect according to the selected reel stop control table is selected. This process will also be described in detail later.

ステップS800では、全リール110乃至112の回転を開始させる。   In step S800, rotation of all reels 110 to 112 is started.

ステップS900では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ステップS600で取得した停止制御テーブルを参照することで行う。   In step S900, the stop buttons 137 to 139 can be received, and when any one of the stop buttons is pressed, any of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is stopped. The reel stop control is performed by referring to the stop control table acquired in step S600.

ステップS1000では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。   In step S1000, a winning determination is performed. Here, it is determined that the winning combination has been won when a combination of symbols corresponding to the winning combination in the internal winning is displayed on the activated winning line 114.

ステップS1100では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S1100, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS1200では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB一般遊技やRB(SRB)遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、ステップS1200の遊技状態更新処理の詳細は、後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。   In step S1200, game state update processing is executed. In this game state update process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a bonus winning such as BB or RB, the corresponding BB general game or RB (SRB) game can be started from the next time. Prepare the final game so that the normal game can be started next time. Details of the game state update process in step S1200 will be described later. As described above, one game is completed, and the game progresses by repeating this thereafter.

<リール停止制御テーブル選択処理>
図11(a)は、図10のステップS600に示すリール停止制御テーブル選択処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Reel stop control table selection process>
FIG. 11A is a flowchart for explaining in detail the reel stop control table selection process shown in step S600 of FIG.

ステップS610では、現在の遊技状態(通常遊技(通常0〜3)、BB一般遊技、RB(SRB)遊技)を取得し、ステップS620では、ステップS500の内部抽選結果を取得する。そして、ステップS630では、停止制御データ選択テーブルの中から、取得した現在の遊技状態及び内部抽選結果に応じたリール停止制御テーブルの番号を取得する。   In step S610, the current gaming state (normal game (usually 0 to 3), BB general game, RB (SRB) game) is acquired, and in step S620, the internal lottery result of step S500 is acquired. In step S630, a reel stop control table number corresponding to the acquired current gaming state and internal lottery result is acquired from the stop control data selection table.

図11(b)は、図11(a)に示すフローの内容を具体的に説明する図である。図11(b)によれば、通常遊技の状態において、BB2及び再遊技1に内部当選したときは、リール停止制御テーブルT−R1が選択されることとなる。ここで、リール停止制御テーブルT−R1は、再遊技1の絵柄組み合わせを停止制御させるようになっているため、BB2及び再遊技1に内部当選した当該遊技においては、BB2に入賞することはなく、再遊技1に入賞することとなる。尚、本実施形態では、リール停止制御テーブルT−R1は、再遊技1の絵柄組み合わせが必ず表示されるように停止位置を設定していることとしているが、この限りではなく、リール停止制御テーブルT−R1は、停止操作タイミングによっては、再遊技1の絵柄組み合わせが表示されない設定があっても良い。また、BB2及び再遊技1に内部当選した次遊技以降において、内部当選結果がハズレであったときは、BB内部当選が持ち越されているため、リール停止制御テーブルT−B1が選択される。ここで、リール停止制御テーブルT−B1は、BB1の絵柄組み合わせが停止可能なリール停止制御テーブルとなっている。   FIG.11 (b) is a figure explaining the content of the flow shown to Fig.11 (a) concretely. According to FIG. 11B, when the BB2 and the replay 1 are internally won in the normal game state, the reel stop control table TR-R1 is selected. Here, since the reel stop control table T-R1 is configured to stop and control the picture combination of the replay 1, in the game that is internally won by the BB2 and the replay 1, the BB 2 is not won. , Will win the replay 1. In the present embodiment, the reel stop control table TR-R1 is set to have a stop position so that the picture combination of the replay 1 is always displayed. However, the present invention is not limited to this, and the reel stop control table is not limited to this. Depending on the stop operation timing, TR-R1 may have a setting in which the pattern combination of replay 1 is not displayed. In addition, after the next game in which the BB2 and the replay 1 are internally won, when the internal winning result is lost, the BB internal winning is carried over, so the reel stop control table T-B1 is selected. Here, the reel stop control table T-B1 is a reel stop control table capable of stopping the pattern combination of BB1.

このように本実施形態においては、複数の入賞役に同時に内部当選しても、選択されるリール停止制御テーブルによって、停止可能な絵柄組合せは1つとなっている。尚、本実施形態において、BB2に内部当選した場合、BB2に入賞することが可能となるのは、BB2に内部当選した次遊技以降の遊技であって、内部抽選の結果が上述したようにハズレの場合としたが、この限りではなく、ハズレの他、小役1又は小役2に内部当選したときであってもよい。即ち、内部抽選の結果が小役1又は小役2に内部当選したときに取得されるリール停止制御テーブル(図示せず)は、小役1又は小役2の絵柄組み合わせを揃えることが可能であるが、操作された停止位置に応じては、BB2の絵柄組み合わせを揃えることを可能としてもよい。   Thus, in this embodiment, even if a plurality of winning combinations are simultaneously won internally, there is only one pattern combination that can be stopped by the selected reel stop control table. In the present embodiment, when BB2 is won internally, it is possible to win BB2 in the games after the next game won internally by BB2, and the result of the internal lottery is lost as described above. However, the present invention is not limited to this, and it may be when winning a small combination 1 or a small combination 2 in addition to a loss. That is, the reel stop control table (not shown) acquired when the result of the internal lottery is internally won by the small role 1 or the small role 2 can match the pattern combinations of the small role 1 or the small role 2. However, depending on the operated stop position, the pattern combinations of BB2 may be made uniform.

<演出抽選処理>
図12は、図10のステップS700に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Direction lottery processing>
FIG. 12 is a flowchart for explaining in detail the effect lottery process shown in step S700 of FIG.

ステップS710では、現在の遊技状態を取得し、ステップS720では、取得した遊技状態及びステップS500の内部抽選結果に基づいて、抽選を行って演出情報選択テーブルから該当する演出コマンドを取得する。そして、ステップS730では、取得した演出コマンドを副制御部400に送信する。一方、副制御部400では、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルから演出内容を選択し、演出内容に沿った演出を実行する。   In step S710, the current gaming state is acquired, and in step S720, based on the acquired gaming state and the internal lottery result in step S500, a lottery is performed and a corresponding effect command is acquired from the effect information selection table. In step S730, the acquired effect command is transmitted to the sub-control unit 400. On the other hand, the sub-control unit 400 selects the content of the effect from the effect selection table based on the transmitted effect command, and executes the effect according to the effect content.

具体的には、通常遊技の状態においてBB2及び再遊技1に内部当選し、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うようにリール停止制御テーブルが選択されたときは、演出抽選処理においては、連続演出を示す演出コマンドが副制御部400に送信されるようになっている。また、通常遊技の状態において再遊技1に内部当選して、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うようにリール停止制御テーブルが選択されたときにも、演出抽選処理においては、連続演出を示す演出コマンドが副制御部400に送信されるようになっている。図13は、本実施形態における連続演出の一具体例(4ゲーム連続する演出)を示している。本実施形態によれば、通常遊技の状態においてBB2及び再遊技1に内部当選したとき、または、通常遊技の状態において再遊技1に内部当選したときに、再遊技1の絵柄組み合わせが揃い、さらに、連続演出が開始される。再遊技1の絵柄組み合わせが揃った後の遊技からは、再遊技1の絵柄組み合わせが頻繁に揃うため、逆に、当選したBB2の絵柄組み合わせは揃いにくい遊技とはなるが、再遊技であれば遊技者はメダルの投入をせずに済むので、当該連続演出期間は、開始された連続演出の最終場面となるまでボーナス当選情報が表示されることに期待感を高めながら遊技実行可能である。尚、副制御部400において連続演出が実行されているときは、再度、再遊技1に入賞しても、新たに連続連出が開始されることはなく、また、連続演出の最終場面が表示される前にBBに入賞させてしまった場合は、連続演出からBBとなったことを表示する演出に切り換えてもよい。さらに、本実施形態においては、設定される連続演出は、常に同じ遊技数(4ゲーム連続する演出)としなくてもよく、例えば、設定されている連続演出ごとに遊技数を異ならせてもよい。   Specifically, when the BB2 and the replay 1 are internally won in the normal game state and the reel stop control table is selected so that the pattern combinations of the replay 1 are aligned, in the effect lottery process, continuous effects are performed. The effect command shown is transmitted to the sub-control unit 400. In addition, when the reel stop control table is selected so that the recombination 1 is internally won in the state of the normal game and the recombination 1 pattern combinations are aligned, in the effect lottery process, the effect command indicating the continuous effect Is transmitted to the sub-control unit 400. FIG. 13 shows a specific example of a continuous effect (4 game continuous effects) in the present embodiment. According to the present embodiment, when the BB2 and the replay 1 are internally won in the normal game state, or when the replay 1 is internally won in the normal game state, the pattern combinations of the replay 1 are aligned. Continuous production is started. From the game after the game combination of replay 1 is completed, the pattern combination of replay 1 is frequently arranged. Therefore, the winning combination of the symbols of BB2 is difficult to match. Since the player does not need to insert medals, the game can be executed while increasing the expectation that the bonus winning information is displayed until the final scene of the started continuous production during the continuous production period. In addition, when the continuous production is being executed in the sub-control unit 400, even if the replay 1 is won again, the continuous continuous play will not be started anew, and the final scene of the continuous production will be displayed. If the BB is won before being played, the effect may be switched from the continuous effect to the effect of displaying the fact that the player has become BB. Furthermore, in the present embodiment, the set continuous effects may not always be the same number of games (the effect of four games consecutively), for example, the number of games may be different for each set of consecutive effects. .

<遊技状態更新処理>
図14乃至16は、図10のステップS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
<Game state update processing>
14 to 16 are flowcharts illustrating in detail the gaming state update process shown in step S1200 of FIG.

ステップS1202では、現在の遊技状態がBB一般であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB一般であるときは、ステップS1206に進み、現在の遊技状態がBB一般でないときは、ステップS1204に進む。   In step S1202, it is determined whether or not the current gaming state is BB general. When the current gaming state is BB general, the process proceeds to step S1206, and when the current gaming state is not BB general, the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、現在の遊技状態がRB(SRB)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRB(SRB)であるときは、ステップS1206に進み、現在の遊技状態がRB(SRB)でないときは、ステップS1212に進む。   In step S1204, it is determined whether or not the current gaming state is RB (SRB). When the current gaming state is RB (SRB), the process proceeds to step S1206, and when the current gaming state is not RB (SRB), the process proceeds to step S1212.

ステップS1206では、現在の遊技状態が、BB一般又はRB(SRB)の状態であるので、遊技回数更新処理を行う。これは、BB又はRB(SRB)に入賞した際に設定された終了条件の回数、具体的には、BB一般遊技回数(本実施形態においては30)、SRB回数(本実施形態においては3)、役物遊技回数(本実施形態においては12)、役物入賞回数(本実施形態においては8)を1減算するものである。   In step S1206, since the current game state is BB general or RB (SRB), game number update processing is performed. This is the number of end conditions set when winning BB or RB (SRB), specifically, the number of BB general games (30 in this embodiment), the number of SRBs (3 in this embodiment). , 1 is subtracted from the number of winning games (12 in the present embodiment) and the number of winning winning combinations (8 in the present embodiment).

ステップS1206において遊技回数更新処理をした後は、ステップST1208で、BB又はRBの状態が終了したか否かを判定する。これは、減算したBB一般遊技回数、SRB回数、役物遊技回数、役物入賞回数に基づいて判定するものである。尚、本実施形態におけるBB一般の終了条件は、上述したようにBB一般遊技回数30回又はSRB3回で終了する。BB又はRBの状態が終了したときは、ステップS1210に進み、次遊技の通常遊技の状態を、再遊技1及び2の当選確率が低い「通常0」に設定し、ステップS1280に進む。一方、BB又はRBの状態が終了しないときは、ステップS1280に進む。   After the game number updating process in step S1206, it is determined in step ST1208 whether the BB or RB state has ended. This is determined based on the subtracted BB general game count, SRB count, accessory game count, and bonus winning count. Note that, as described above, the BB general end condition in the present embodiment is ended when the number of BB general games is 30 times or SRB is 3 times. When the state of BB or RB ends, the process proceeds to step S1210, the state of the normal game of the next game is set to “normal 0” where the winning probability of the replays 1 and 2 is low, and the process proceeds to step S1280. On the other hand, when the state of BB or RB does not end, the process proceeds to step S1280.

ステップS1212では、現在の遊技状態が一般遊技の状態にあるので、まず、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに入賞したか否かを判定する。当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに入賞したときには、ステップS1214に進み、BB内部当選持ち越しフラグをOFFに設定するとともに、次遊技の遊技状態を「BB一般」に設定し、ステップS1216では、BB一般遊技回数(本実施形態においては30)を設定し、ステップS1280に進む。ここで、BB内部当選持ち越しフラグは、BB内部当選中であるか否かを判定するフラグである。一方、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに入賞しなかったときは、ステップS1218に進む。   In step S1212, since the current gaming state is a general gaming state, it is first determined whether or not any of BB1 to BB 4 has been won in the game. If any of the BBs 1 to 4 is won in the game, the process proceeds to step S1214, the BB internal winning carryover flag is set to OFF, and the game state of the next game is set to “BB general”. In step S1216, BB The number of general games (30 in this embodiment) is set, and the process proceeds to step S1280. Here, the BB internal winning carry-over flag is a flag for determining whether or not the BB internal winning carry-over is in progress. On the other hand, if the game has not won any of BB1 to BB4, the process proceeds to step S1218.

ステップS1218では、現在の遊技状態が一般遊技の状態にあり、かつ、当該遊技においてBB1乃至4のいずれにも入賞してないので、次に、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに内部当選したか否かを判定する。これは、図10のステップS500の入賞役抽選処理において、BB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、BB当選フラグがONに設定されているので、このBB当選フラグの状態により判定するものである。当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、まず、次遊技における再遊技2の当選確率を1/7.3に設定する。即ち、ステップS1220では、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かを判定し、「通常1」のときは、ステップS1222に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常0」に設定し、また、ステップS1220において通常遊技の状態が「通常1」でないときは、ステップS1224に進み、通常遊技の状態が「通常3」であるか否かを判定し、「通常3」のときは、ステップS1226に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」に設定する。一方、ステップS1224において通常遊技の状態が「通常3」でないときは、通常遊技の状態が「通常0」又は「通常2」であるので、当選確率の変更は行わず、ステップS1228に進む。   In step S1218, since the current gaming state is a general gaming state and none of BB1 to BB 4 has been won in the game, next, any of BB1 to BB 4 has been internally won in the game. It is determined whether or not. This is determined by the state of the BB winning flag because the BB winning flag is set to ON when any of BB1 to BB is internally won in the winning combination lottery process in step S500 of FIG. It is. When any of the BBs 1 to 4 is internally won in the game, first, the winning probability of the re-game 2 in the next game is set to 1 / 7.3. That is, in step S1220, it is determined whether or not the normal game state is “normal 1”. If “normal 1”, the process proceeds to step S1222, and the normal game state of the next game is set to “normal 0”. If the normal game state is not “normal 1” in step S1220, the process proceeds to step S1224 to determine whether or not the normal game state is “normal 3”. In step S1226, the state of the normal game of the next game is set to “normal 2”. On the other hand, when the normal game state is not “normal 3” in step S1224, since the normal game state is “normal 0” or “normal 2”, the winning probability is not changed and the process proceeds to step S1228.

ステップS1228では、次に、内部当選したBBがBB2又はBB4であるか否かを判定する。内部当選したBBがBB2又はBB4であるときは、次遊技における再遊技1の当選確率を1/2に設定する。即ち、ステップS1230では、通常遊技の状態が「通常0」であるか否かを判定し、「通常0」のときは、ステップS1232に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」に設定し、ステップS1234に進む。一方、ステップS1230において、通常遊技の状態が「通常0」でないときは、ステップS1234に進む(上述したステップS1220乃至S1226により、通常遊技の状態が「通常1」に設定されることはないので、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かの判定は行わない)。また、ステップS1228において、内部当選したBBがBB2又はBB4でないときは、次遊技における再遊技1の当選確率の変動はないので、ステップS1234に進む。   In step S1228, it is next determined whether the internally won BB is BB2 or BB4. When the internally won BB is BB2 or BB4, the winning probability of replay 1 in the next game is set to ½. That is, in step S1230, it is determined whether or not the normal game state is “normal 0”. If “normal 0”, the process proceeds to step S1232, and the normal game state of the next game is set to “normal 2”. Set, and proceed to step S1234. On the other hand, in step S1230, when the normal game state is not “normal 0”, the process proceeds to step S1234 (the normal game state is not set to “normal 1” by the above-described steps S1220 to S1226. It is not determined whether or not the normal game state is “normal 1”). If the internally won BB is not BB2 or BB4 in step S1228, there is no change in the winning probability of replay 1 in the next game, and the process proceeds to step S1234.

ステップS1234では、当該遊技においてBB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、最後に、上述したBB内部当選持ち越しフラグをONに設定し、ステップS1280に進む。   In step S1234, when any one of BB1 to BB is internally won in the game, finally, the above-mentioned BB internal winning carryover flag is set to ON, and the process proceeds to step S1280.

また、ステップS1218において、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも内部当選していないときは、ステップS1236に進み、BB内部当選持ち越しフラグがONであるか否かを判定する。BB内部当選持ち越しフラグがONであるときは、BB内部当選中であり、再遊技1又は2の当選確率を変更してはいけないので、ステップS1280に進む。一方、BB内部当選持ち越しフラグがOFFであるときは、ステップS1238に進む。ここで、BB内部当選持ち越しフラグがOFFであるときは、通常遊技の状態であって、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも入賞したのではなく、また、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも内部当選したのでもなく、また、当該遊技がBB1乃至4のいずれにも内部当選中でもない状態である。   If it is determined in step S1218 that the game has not been internally won by any of BB1 to BB4, the process proceeds to step S1236 to determine whether or not the BB internal winning carryover flag is ON. When the BB internal winning carry-over flag is ON, since the BB internal winning is in progress and the winning probability of the replay 1 or 2 should not be changed, the process proceeds to step S1280. On the other hand, when the BB internal winning carryover flag is OFF, the process proceeds to step S1238. Here, when the BB internal winning carryover flag is OFF, the game is in a normal game, and the game has not won any of BB1 to 4, and the game is assigned to any of BB1 to BB. Is not in the internal winning state, and the game is not in the internal winning state in any of BB1 to BB4.

ステップS1238では、当該遊技において小役2に入賞したか否かを判定する。小役2に入賞したときは、次遊技において再遊技2の当選確率を変動するように通常遊技の状態を設定し、ステップS1280に進む。即ち、ステップS1240で通常遊技の状態が「通常0」であるか否かを判定し、「通常0」であるときは、ステップS1242に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常1」に設定する。一方、ステップS1240で通常遊技の状態が「通常0」でないときは、ステップS1244に進み、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かを判定し、「通常1」であるときは、ステップS1246に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常0」に設定する。また、ステップS1244で通常遊技の状態が「通常1」でないときは、ステップS1248に進み、通常遊技の状態が「通常2」であるか否かを判定し、「通常2」であるときは、ステップS1250に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常3」に設定する。これに対して、「通常2」でないときは、通常遊技の状態が「通常3」であるので、ステップS1252に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」に設定する。   In step S1238, it is determined whether or not the small role 2 is won in the game. When winning the small role 2, the normal game state is set so that the winning probability of the re-game 2 is changed in the next game, and the process proceeds to step S1280. That is, in step S1240, it is determined whether or not the normal game state is “normal 0”. If it is “normal 0”, the process proceeds to step S1242, and the normal game state of the next game is set to “normal 1”. Set. On the other hand, when the state of the normal game is not “normal 0” in step S1240, the process proceeds to step S1244 to determine whether or not the state of the normal game is “normal 1”. In step S1246, the normal game state of the next game is set to “normal 0”. If the normal game state is not “normal 1” in step S1244, the process proceeds to step S1248, where it is determined whether the normal game state is “normal 2”. Proceeding to step S 1250, the normal game state of the next game is set to “normal 3”. On the other hand, when it is not “normal 2”, since the state of the normal game is “normal 3”, the process proceeds to step S1252, and the state of the normal game of the next game is set to “normal 2”.

また、ステップS1238において、小役2に入賞しなかったときは、ステップS1254に進み、再遊技1に入賞したか否かを判定する。再遊技1に入賞したときは、次遊技における再遊技1の当選確率を1/2に設定する。即ち、ステップS1256で通常遊技の状態が「通常0」であるか否かを判定し、「通常0」であるときは、ステップS1258に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常2」を設定し、ステップS1264に進む。一方、ステップS1256で通常遊技の状態が「通常0」でないときは、ステップS1260に進み、通常遊技の状態が「通常1」であるか否かを判定し、「通常1」であるときは、ステップS1262に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常3」を設定し、ステップS1264に進む。尚、ステップS1260で通常遊技の状態が「通常1」でないときは、現在の通常遊技の状態が「通常2」又は「通常3」であり、再遊技1の当選確率が既に1/2であるので、当選確率の変更は行わず、ステップS1266に進む。   If it is determined in step S1238 that the small combination 2 has not been won, the process proceeds to step S1254 to determine whether or not the replay 1 has been won. When winning the replay 1, the winning probability of the replay 1 in the next game is set to ½. That is, in step S1256, it is determined whether or not the normal game state is “normal 0”. If it is “normal 0”, the process proceeds to step S1258, and the normal game state of the next game is set to “normal 2”. Set, and proceed to step S1264. On the other hand, if the normal game state is not “normal 0” in step S1256, the process proceeds to step S1260 to determine whether or not the normal game state is “normal 1”. Proceeding to step S1262, the normal game state of the next game is set to “normal 3”, and the process proceeds to step S1264. When the normal game state is not “normal 1” in step S1260, the current normal game state is “normal 2” or “normal 3”, and the winning probability of re-game 1 is already ½. Therefore, the winning probability is not changed and the process proceeds to step S1266.

ステップS1264では、演出遊技回数の回数設定を設定し、ステップS1280に進む。ここで、演出遊技回数は、連続演出の遊技回数を意味しており、本実施形態においては、単に再遊技1に入賞したときは、次遊技からの4ゲームを連続演出の対象遊技とするので、4が設定される。   In step S1264, the number of effect games is set, and the process proceeds to step S1280. Here, the number of production games means the number of games of continuous production. In the present embodiment, when the replay 1 is simply won, four games from the next game are set as the games of the continuous production. 4 is set.

ステップS1266では、演出遊技回数の回数設定があるか否かを判定する。演出遊技回数の回数設定がある、即ち、自然数の演出遊技回数が設定されているときは、当該遊技においては、連続演出が実行されたので、ステップS1268に進み、演出遊技回数を1減算して更新する。次いで、ステップS1270では、演出遊技が終了したか否かを減算した演出遊技回数の値により判定する。演出遊技が終了したとき、即ち、演出遊技回数が0であるときは、当選確率が高確率な再遊技1の状態は終了したので、次遊技における再遊技1の当選確率を1/100に設定し、ステップS1280に進む。即ち、ステップS1272に進み、通常遊技の状態が「通常2」であるか否かを判定し、「通常2」であるときは、ステップS1274に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常0」に設定する。一方、ステップS1272で通常遊技の状態が「通常2」でないときは、ステップS1276に進み、通常遊技の状態が「通常3」であるか否かを判定し、「通常3」であるときは、ステップS1278に進み、次遊技の通常状態を「通常1」に設定する。これに対して、ステップS1276で通常遊技の状態が「通常3」でないときは、通常遊技の状態が「通常0」又は「通常1」であるので、再遊技1の当選確率を変動させる必要はなく、ステップS1280に進む。   In step S1266, it is determined whether there is a setting for the number of effect games. If there is a production game number of times set, that is, if a natural number of production game times is set, the continuous production has been executed in the game, so that the process proceeds to step S1268 and the production game number is subtracted by one. Update. Next, in step S1270, determination is made based on the value of the number of effect games obtained by subtracting whether or not the effect game has ended. When the production game is finished, that is, when the number of production games is 0, the state of the replay 1 with a high probability of winning is finished, so the winning probability of the replay 1 in the next game is set to 1/100 Then, the process proceeds to step S1280. That is, the process proceeds to step S1272, where it is determined whether or not the state of the normal game is “normal 2”. To "". On the other hand, if the normal game state is not “normal 2” in step S1272, the process proceeds to step S1276 to determine whether or not the normal game state is “normal 3”. Proceeding to step S1278, the normal state of the next game is set to “normal 1”. On the other hand, when the normal game state is not “normal 3” in step S1276, the normal game state is “normal 0” or “normal 1”, so it is necessary to change the winning probability of replay 1 Instead, the process proceeds to step S1280.

ステップS1280では、他の更新処理を行う。これは、例えば、当該遊技がRB入賞であれば、次遊技の遊技状態をRBに設定し、また役物遊技回数及び役物入賞回数を設定するものである。また、各入賞役の入賞情報のクリア処理を行ったり、設定された遊技状態コマンドを副制御部400に送信したりするものである。尚、上述したBB当選フラグは、このステップS1280においてOFFに設定される。これは、BB1乃至4のいずれかに内部当選したときは、当該遊技だけにおいて、再遊技の当選確率を変動させ、BB1乃至4のいずれかに内部当選中においては、再遊技の当選確率を変動させないためである。即ち、当該ステップでBB当選フラグをOFFに設定することにより、次遊技以降のBB当選中の状態においては、ステップS1218の判定処理でYESに分岐することはない。   In step S1280, another update process is performed. For example, if the game is an RB winning, the game state of the next game is set to RB, and the number of winning games and the number of winning winnings are set. Further, the winning information of each winning combination is cleared, or the set gaming state command is transmitted to the sub-control unit 400. Note that the above-described BB winning flag is set to OFF in step S1280. This means that, when an internal winning is made to any of BB1 to BB4, the winning probability of the regame is changed only for the game, and when the winning is made to any of BB1 to BB4, the winning probability of the regame is changed. This is because it is not allowed That is, by setting the BB winning flag to OFF in this step, in the state where the BB winning is made after the next game, the determination process in step S1218 does not branch to YES.

尚、図10のステップS500に示す入賞役抽選処理においては、BBに内部当選中に再度BBに内部当選したとしても、再度のBB内部当選は、当選しなかったものとして扱うようになっている。具体的には、BBに内部当選中には、BB内部当選持ち越しフラグがONになっているので、このときは、BBに内部当選しても、BB当選フラグをONに設定しないものである。また、このほか、BBに内部当選中には、BBに内部当選しないように設定してもよい(入賞役抽選処理において、BBに内部当選中には、BBの抽選は行われない)。   In the prize winning lottery process shown in step S500 of FIG. 10, even if the BB internal winning is made again during the BB internal winning, the BB internal winning is again treated as not being won. . Specifically, since the BB internal winning carry-over flag is ON during the internal winning of BB, the BB winning flag is not set to ON even if BB is internally won. In addition, it may be set so that the BB is not internally won during the internal winning of the BB (in the winning combination lottery process, the BB is not drawn during the internal winning of the BB).

以上、本実施形態に係るスロットマシン100においては、再遊技1に内部当選し、再遊技1に入賞すると、再遊技1の当選確率が顕著に上昇するようなっている。また、スロットマシン100においては、BB2(BB4)と再遊技1の双方に内部当選する当選データが存在し、BB2(BB4)と再遊技1の双方に内部当選した当該遊技においては、BB2の絵柄組み合わせは揃わずに、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うようになっており、この再遊技1に入賞すると、再遊技1の当選確率が顕著に上昇するようになっている。この結果、一旦、再遊技1に入賞して、再遊技1に頻繁に入賞するようになると、遊技者は、BB入賞の可能性を予感するので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技を実行することができる。   As described above, in the slot machine 100 according to the present embodiment, when the replay 1 is won internally and the replay 1 is won, the winning probability of the replay 1 is significantly increased. Also, in the slot machine 100, there is winning data for internal winning in both BB2 (BB4) and Regame 1, and in the game that has been internally won in both BB2 (BB4) and Regame 1, the picture of BB2 The combinations of the replays 1 are arranged without any combination, and when the replay 1 is won, the winning probability of the replay 1 is remarkably increased. As a result, once the player has won the replay 1 and frequently wins the replay 1, the player predicts the possibility of winning the BB, so the player is expected even during the normal game. A game can be executed with a feeling.

また、本実施形態においては、再遊技1に入賞すると、連続演出が行われるので、この連続演出を認識することによっても、BB入賞の可能性を予感でき、以って、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技を実行することができる。   Further, in this embodiment, when a replay 1 is won, a continuous performance is performed. Therefore, by recognizing this continuous performance, it is possible to predict the possibility of winning a BB, so that a normal game is being played. However, the player can execute the game with a sense of expectation.

さらには、本実施形態においては、入賞役として再遊技1の他、再遊技2を設定しているので、通常の再遊技1の当選確率を再遊技2に比べて著しく低く設定でき、これにより、再遊技1の入賞及び連続演出の効果をより高めることができる。   Furthermore, in this embodiment, since the replay 1 is set as the winning combination in addition to the replay 1, the winning probability of the normal replay 1 can be set significantly lower than that of the replay 2. The effect of winning the replay 1 and the continuous production can be further enhanced.

<その他実施形態>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、再遊技1の絵柄組合せが揃うと(図7の示す再遊技1入賞A、再遊技1入賞D)、再遊技2の当選確率が変動(1/7.2または1/7.3から1/2になる)するようにしてもよい(より詳しくは、図7の示す再遊技1入賞B、再遊技1入賞C、再遊技1入賞E〜Gは、再遊技2の入賞となる)。すると、一旦、再遊技1に入賞して、再遊技2が頻繁に入賞することとなると、遊技者はBB入賞の可能性を予感するので、通常遊技中であっても遊技者は期待感を持って遊技を実行することができる。また、例えば、上記実施形態においては、通常遊技の状態において、再遊技1に入賞することにより連続演出が実行されるようになっていたが、再遊技1に入賞することにより実行される演出は、連続演出に限定されるものではなく、BB内部当選を示唆する所定の演出であればよいものである。
<Other embodiments>
While the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the spirit of the present invention. For example, when the pattern combinations of replay 1 are aligned (replay 1 winning A, replay 1 winning D shown in FIG. 7), the winning probability of replay 2 varies (from 1 / 7.2 or 1 / 7.3). (More specifically, the replay 1 winning B, the replay 1 winning C, and the replay 1 winnings E to G shown in FIG. 7 are replay 2 winnings) . Then, once the re-game 1 is won and the re-game 2 wins frequently, the player predicts the possibility of winning the BB, so the player has a sense of expectation even during the normal game. You can have a game. Further, for example, in the above embodiment, in the normal game state, a continuous effect is executed by winning a replay 1, but an effect executed by winning a replay 1 is However, it is not limited to a continuous effect, but may be a predetermined effect that suggests BB internal winning.

また、上記実施形態の抽選データにおいては、BBと再遊技に同時に内部当選する当選データを採用したが、本発明はこれに限定されず、RBと再遊技に同時に内部当選する当選データを採用し、再遊技の絵柄組み合わせが揃うことにより、RB内部当選を示唆するようにしてもよい。   In the lottery data of the above embodiment, winning data for internal winning at the same time for BB and replay is adopted, but the present invention is not limited to this, and winning data for internal winning at the same time for RB and replay is adopted. RB internal winning may be suggested by the combination of replay pattern combinations.

さらには、上記実施形態においては、再遊技1の絵柄組み合わせが揃うことにより、再遊技1の内部当選確率を上昇させ、これにより、遊技者にはBBの内部当選を期待させるようにしたが、契機となる絵柄組み合わせは、再遊技1に限定されず、他の入賞役の絵柄組み合わせであってもよいものである。   Furthermore, in the above-described embodiment, the re-play 1 has a combination of patterns, thereby increasing the re-play 1's internal winning probability, thereby allowing the player to expect BB's internal win. The pattern combination as a trigger is not limited to the replay 1 and may be a pattern combination of another winning combination.

本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。4 is a block diagram showing a sub-control unit 400 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の各リールの絵柄配列を示す図である。FIG. 4 shows a picture arrangement of each reel of the slot machine 100. スロットマシン100における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。FIG. 4 shows an example of the types of winning combinations that can be adopted in the slot machine 100, the corresponding pattern combinations, the number of medals paid out, and lottery data. スロットマシン100における4種類のBBの抽選データを説明する図である。4 is a diagram illustrating lottery data of four types of BBs in the slot machine 100. FIG. スロットマシン100における再遊技1の当選確率の変動を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a change in the winning probability of replay 1 in the slot machine 100. スロットマシン100における再遊技2の当選確率の変動を説明する図である。FIG. 25 is a view for explaining the change in the winning probability of replay 2 in the slot machine 100. スロットマシン100における4種類の通常遊技の状態を説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the states of four types of normal games in the slot machine 100. スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a game execution process of the slot machine 100. FIG. 図10のS600に示すリール停止制御テーブル選択処理を詳しく説明するフローチャート及びその具体例である。FIG. 11 is a flowchart for explaining in detail the reel stop control table selection process shown in S600 of FIG. 10 and a specific example thereof. FIG. 図10のS700に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining in detail the effect lottery process shown in S700 of FIG. スロットマシン100における連続演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the continuous production in the slot machine 100. 図10のS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining in detail the gaming state update process shown in S1200 of FIG. 図10のS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining in detail the gaming state update process shown in S1200 of FIG. 図10のS1200に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining in detail the gaming state update process shown in S1200 of FIG.

Claims (8)

複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
予め定められた複数種類の入賞役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を有し、
前記抽選データ記憶手段は、
通常遊技において入賞役のいずれか1つである第1の入賞役に当選する当選データと、
前記通常遊技において前記第1の入賞役と特定役の双方に当選する当選データと、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段により前記第1の入賞役のみに内部当選したときは、前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能な停止制御データを選択し、
また、前記抽選手段により前記第1の入賞役と前記特定役の双方に内部当選したときは、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示させないで前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能とする停止制御データを選択することを特徴とする遊技台。
Multiple types of designs, multiple reels that can rotate,
Lottery data storage means for storing lottery data including winning data of a plurality of predetermined winning combinations;
Based on the lottery data stored in the lottery data storage means, the lottery means for determining whether the internal winning is a lottery,
Stop control data storage means for storing stop control data for controlling stop positions of the patterns of the plurality of reels;
Reel stop control means for selecting stop control data stored in the stop control data storage means according to a lottery result by the lottery means, and stopping the plurality of reels based on the selected stop control data;
A winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the patterns displayed by the plurality of reels at the time of stopping is an internal winning winning combination;
Have
The lottery data storage means
Winning data for winning the first winning combination that is one of the winning combinations in normal games;
Winning data for winning both the first winning combination and the specific combination in the normal game,
The reel stop control means includes
When internal winning only for the first winning combination by the lottery means, select stop control data capable of stopping and displaying the pattern combination corresponding to the first winning combination,
In addition, when both the first winning combination and the specific combination are won internally by the lottery means, the pattern combination corresponding to the first winning combination is not displayed without stopping the combination corresponding to the specific combination. A game machine characterized by selecting stop control data that enables stop display.
前記抽選手段は、前記第1の入賞役と前記特定役の双方に当選したときは、前記第1の入賞役と前記特定役に当選したことを示す当選情報を設定し、
前記特定役に当選したことを示す当選情報は、前記入賞判定手段により前記特定役に入賞したと判定されるまで、設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
The lottery means, when winning both the first winning combination and the specific combination, sets winning information indicating that the first winning combination and the specific combination are won,
2. The game table according to claim 1, wherein winning information indicating that the specific combination is won is set until it is determined by the winning determination means that the specific combination is won.
前記抽選データ記憶手段は、前記第1の入賞役の当選確率が異なる2種類の抽選データを備え、
停止時に表示された前記複数のリールの絵柄組み合わせが、前記第1の入賞役に対応する絵柄組み合わせであるときは、次遊技から、前記抽選手段は、前記2種類の抽選データのうち、前記第1の入賞役の当選確率が高い抽選データに基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
The lottery data storage means includes two types of lottery data having different winning probabilities for the first winning combination,
When the pattern combination of the plurality of reels displayed at the time of stoppage is a pattern combination corresponding to the first winning combination, the lottery means from the next game, the lottery data of the two types of lottery data 3. The game table according to claim 1, wherein a lottery is performed based on lottery data having a high winning probability of one winning combination.
前記第1の入賞役は、遊技媒体を投入することなく遊技が実行可能な第1の再遊技であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。   4. The game table according to claim 1, wherein the first winning combination is a first replay game in which a game can be executed without inserting a game medium. 5. 前記複数種類の入賞役は、前記第1の再遊技とは絵柄組み合わせが異なった第2の再遊技を備えることを特徴とする請求項4記載の遊技台。   5. The game table according to claim 4, wherein the plurality of types of winning combinations include a second re-game in which a pattern combination is different from that of the first re-game. 前記抽選データ記憶手段は、前記第2の再遊技の当選確率が異なる2種類の抽選データを備え、
予め定められた遊技結果の条件を具備すると、次遊技から、前記抽選手段は、前記第2の再遊技の当選確率が異なる2種類の抽選データを切り換えて設定し、設定された抽選データに基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項5記載の遊技台。
The lottery data storage means includes two types of lottery data having different winning probabilities for the second replay,
When a predetermined game result condition is satisfied, from the next game, the lottery means switches and sets two types of lottery data having different winning probabilities for the second re-game, and based on the set lottery data 6. The game table according to claim 5, wherein a lottery is performed.
前記予め定められた遊技結果とは、前記特定役に内部当選したことであることを特徴とする請求項6記載の遊技台。   The game table according to claim 6, wherein the predetermined game result is that the specific combination is won internally. さらに、前記第1の再遊技に対応する絵柄組み合わせが表示されたときは、次遊技から特定の演出を実行する演出実行手段を有することを特徴とする請求項3乃至7のいずれか1項に記載の遊技台。   Furthermore, when the pattern combination corresponding to said 1st re-game is displayed, it has the production | presentation execution means which performs a specific production from the next game, In any one of Claim 3 thru | or 7 characterized by the above-mentioned. The listed game table.
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