JP2004283450A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている始動操作部を所定のタイミングや順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄であった場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【0003】
図柄表示器で停止表示された入賞図柄が、例えば「7・7・7」であった場合には、小役ゲームとJACゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、入賞図柄が停止表示される確率が高くなるので、多くのメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、JACゲームに移行する。JACゲーム中では、小役ゲームよりも入賞図柄が停止表示される確率がさらに高くなる。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが30回行われるか、JACゲームが3回行われると終了する。
また、所定の確率で小役報知が行われる。小役報知は、いわゆるナビゲームやATゲーム(アシストタイムゲーム)と呼ばれ、抽選された内部状態が所定のものであった場合に、その内部状態に係る情報を報知したり、その内部状態に対応した入賞を容易にする停止操作部の操作補助情報を報知したりする。小役報知は、所定回数のゲームに渡って行われる。
以上説明したようなスロットマシンは、例えば特許文献1に記載されている。
【0004】
【特許文献1】
特許第3302976号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述したビッグボーナスゲームや小役報知が繰り返されても、その個々のゲームにおいて払出されるメダル枚数は、平均するとそれほど大きく変化しない。このため、ビッグボーナスゲームや小役報知が行われると、遊技者はより面白く遊技するのではあるが、それが繰り返されると次第に面白さが減退してしまうのが実情であった。
【0006】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白く遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する。本発明の遊技機は、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられている。
上記の遊技機は、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする。このため、遊技者は、特定遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるか否かに強く興味を引き付けられる。そして、特定遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるほど特典の付与が多くなる。よって、遊技者は、それを楽しみながら、面白く遊技することができる。
なお、ここで特典とは、遊技者が利益を得ることのみならず、遊技者が利益を得る期待値(可能性)も意味する(以下、同じ)。
【0008】
【発明の実施の形態】
(形態1) 遊技媒体を掛けた状態で始動操作部が操作されると内部状態が抽選され、停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると組合せ図柄が内部状態に対応したものになり、
特定遊技は、第1遊技と第2遊技を含み、その特定遊技では、第1遊技中に第1組合せ図柄が停止表示されると第2遊技に移行し、第1遊技中に第2内部状態に対応した第2組合せ図柄が停止表示されるか、第2遊技中に第3内部状態に対応した第3組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体が払出され、第1遊技中に第1所定回数のゲームが行われるか、第2遊技が第2所定回数行われると特定遊技を終了する遊技機であって、
特典は、遊技媒体であり、制御手段は、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど第2内部状態および/または第3内部状態が抽選される確率を高くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
上記に遊技機によれば、特典は、遊技媒体である。そして、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど第2内部状態および/または第3内部状態が抽選される確率が高くなる。第2内部状態が抽選される確率が高くなると、それに対応した第2組合せ図柄が多く停止表示される。第3内部状態が抽選される確率が高くなると、それに対応した第3組合せ図柄が多く停止表示される。このため、後から行われる特定遊技ほど、遊技媒体がより多く払出される。従って、遊技者は、面白く遊技することができる。
【0009】
(形態2) 遊技媒体を掛けた状態で始動操作部が操作されると内部状態が抽選され、その抽選された内部状態が用いられている場合に、停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると組合せ図柄は内部状態に対応したものになり、特定内部状態が抽選されると、その特定内部状態は特定条件が成立するまで特定組合せ図柄の停止表示に用いられずにストックされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、抽選された特定内部状態は、特定条件が成立するまで特定組合せ図柄の停止表示に用いられずにストックされる。このため、特定条件が成立し、ストックされていた複数の特定内部状態が特定組合せ図柄の停止表示に用いられるようになると、特定遊技が短期間に繰り返される。このため、払出される遊技媒体が急増する。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
【0010】
(形態3) 始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定条件が成立すると、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄の停止表示を容易にする停止操作部の操作補助情報が報知される特別遊技を行う遊技機であって、
所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど特典付与を多くする。このため、遊技者は、特別遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるか否かに強く興味を引き付けられる。そして、特別遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるほど特典の付与が多くなるので、遊技者はそれを楽しみながら、面白く遊技することができる。
【0011】
(形態4) 特別遊技では複数回のゲームが行われ、特典は、遊技媒体であり、制御手段は、所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど操作補助情報を報知するゲーム回数を多くすることを特徴とする形態3に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、特典は、遊技媒体である。そして、所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど操作補助情報を報知するゲーム回数が多くなる。特別遊技で操作補助情報を報知するゲーム回数が多くなると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示させ得る回数が増える。よって、遊技者は、楽しく、面白く遊技することができる。
【0012】
(形態5) 始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する遊技機であって、
特定遊技が終了してから特定ゲーム回数以内に次の特定遊技の開始が繰返されると、それらの特定遊技において、後から開始される特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、特定遊技が終了してから特定ゲーム回数以内に次の特定遊技の開始が繰返されると、それらの特定遊技において、後から開始される特定遊技ほど特典付与が多くなる。このため遊技者は、特定遊技が終了してから特定ゲーム回数以内に次の特定遊技の開始が繰返されるか否かに強く興味を引き付けられ、面白く遊技することができる。
【0013】
【実施例】
(第1実施例)
本発明の第1実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図12を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0014】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120が装着されている(メイン制御部100、表示/音制御部120の構成については、後述にて詳細に説明する)。
【0015】
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、停止表示された組合せ図柄を「出目」と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0017】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・7・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。なお、「ベル・7・ベル」の「7」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0018】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」、または入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0019】
JACゲームでは、高確率で入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。JACゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行するとより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0020】
図1に戻って、前面パネル12の構成についてさらに説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯することにより表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。例えば、有効ラインランプ34、35が点灯すると、それは図4に示されている有効ラインL3、L5が有効化されたことを意味している。右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0021】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ45は、メイン制御部100からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、入賞図柄「赤7・赤7・赤7」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0022】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0023】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0024】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
MAXベットボタン57の右側には、ラベル71が取付けられている。ラベル71には、本スロットマシン10の名称や、その名称に対応付けられたキャラクタ等が表示されている。
【0025】
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12の下部両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。前面パネル12の各部には、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数、停止表示されるとビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始する入賞図柄、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが終了する条件等が表示されている。
【0026】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0027】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84(後述する)、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部100に出力する。
【0028】
ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ78が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてCPU101に出力される。CPU101は、フォトセンサ84から入力されるタイミング信号から、リール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて詳細に説明する)。
出力制御回路106から表示/音制御部120の入力制御回路125には、遊技情報コマンドやBB情報コマンドが出力される(これら情報コマンドの具体的内容については、後述にて説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0029】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲームの入賞、レギュラーボーナスゲームの入賞、各小役入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0030】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から入力される情報コマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
【0031】
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0032】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
【0033】
スロットマシン10において、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン制御処理S10はメイン制御部100で処理され、押し順ナビ処理S200は、表示/音制御部120で処理される。
図7に示されているように、メイン制御処理S10の最初の処理S12では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、またはベットボタン57、58、59の操作信号がメイン制御部100のCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとする。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14に移行する。
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー61が操作されたことによる操作信号がCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、S12を再び実行する。S14でYESと判別された場合には、S16を実行する。
【0034】
S16では、ゲーム数カウンタの値に1が加算される。ゲーム数カウンタは、RAM103に設けられている。ゲーム数カウンタの値は、スロットマシン10に電力を投入したときに、初期値としてゼロに設定される。
S16に続いてS18が実行される。S18では、当り乱数が取得される。当り乱数を取得するにあたっては、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。カウンタ104は、CPU101から信号が入力されていた時にカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、CPU101がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【0035】
S18の次にS20が行われる。S20では、S18で取得された当り乱数が小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、当り乱数とROM102に格納されている当りテーブルとを照合する。当りテーブルには、照合値と、各照合値に対応して入賞の種類、または外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「78」であり、当りテーブルの照合値「78」に対応してビッグボーナスゲームの入賞が記憶されていた場合には、その当り乱数はビッグボーナスゲームの入賞の当り値である。例えば、取得された当り乱数が「131」であり、当りテーブルの照合値「131」に対応して外れが記憶されていた場合には、その当り乱数は外れである。S20で当り乱数は小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S22に移行する。
【0036】
S22では、S18で取得された当り乱数はビッグボーナスゲーム入賞の当り値であるか否かが判別される。この判別では、S20の処理と同様に、当り乱数と当りテーブルとを照合する。S22で当り乱数がビッグボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S24を実行する。
S24では、ストック数カウンタの値に1が加算される。ストック数カウンタは、RAM103に設けられている。ストック数カウンタの値は、スロットマシン10に電力を投入したときに、初期値としてゼロに設定される。そして、S26に移行する。S22で当り乱数はビッグボーナスゲームの当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S24をスキップする。
S26では、ビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグがストックされているか否か(ストック数カウンタの値が「1」以上であるか否か)を判別する。S26でビッグボーナスゲームのフラグがストックされていると判別した場合(YESの場合)には、S28を実行する。
【0037】
S28が実行されると、ストック乱数がカウンタ104から取得される。そして、S30に移行する。S30では、S28で取得されたストック乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたストック乱数とROM102に格納されているストックテーブルとを照合する。ストックテーブルには、照合値と、各照合値に対応してストックされているビッグボーナスゲームのフラグの放出数または外れが記憶されている。なお、ここでビッグボーナスゲームのフラグの放出とは、ストックされていたビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグを有効にして、ビッグボーナスゲームの入賞図柄の停止表示に用いるようにすることを意味する。
【0038】
例えば、取得されたストック乱数が「16」であり、ストックテーブルの照合値「16」に対応して「2」が記憶されていた場合には、そのストック乱数は当り値であり、ストックされているビッグボーナスゲームのフラグを2つ放出することが決定される。なお、決定された放出数よりも、ストックされている放出数が少ない場合には、ストックされている全てのビッグボーナスゲームのフラグが放出される。S30でストック乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S32が行われる。
S32では、S30で決定された放出数分のビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグをオンにする。なお、以下においては、小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲーム、ビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う)。
【0039】
S34では、放出したビッグボーナスゲームのフラグの数がストック数カウンタから減算される。S34を実行してから、S38(図8)に移行する。
S26でビッグボーナスゲームのフラグはストックされていないと判別された場合(NOの場合)には、S28からS34をスキップする。S30でストック乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S32、S34をスキップする。
また、S20で当り乱数は小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S36を実行する。
S36では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がリプレイ入賞に対応していた場合には、リプレイ入賞に対応した当りフラグをオンにする。S36を実行してから、S38に移行する。
【0040】
図8に示されているように、S38では、遊技情報コマンドをメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。遊技情報コマンドには、始動レバー61が操作されたこと、当りフラグの状態等が含まれている。遊技情報コマンドは、表示/音制御部120が表示演出や音演出に係る制御を行うのに用いられる。
S38に続いてS40が実行される。S40が実行されると、ステッピングモータ78に駆動信号が出力され、リール24、25、26が回転する。
S40の次に行われるS42ではリール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号がCPU101に入力されたか否かを判別する。S42でリール停止信号が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S42でリール停止信号が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S44に移行する。
【0041】
図9に示されているように、リール停止制御処理S44のS48では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。詳しくは、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより判別される。S48で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S50を実行する。
S50では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101には、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、その操作信号がCPU101に入力される。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号が入力されてから、リール停止ボタン62、63、64の操作信号が入力されるまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数をカウントする。CPU101は、カウントした駆動パルス数に基づいて、操作信号が入力された時のリール24、25、26の回転位置を検出する。
【0042】
リール24、25、26の回転位置が検出されると、操作信号が入力された時に表示窓21、22、23でリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞の図柄を停止表示可能と判断する。
例えば、オンになっている当りフラグがビッグボーナスゲームの入賞図柄「白7・白7・白7」に対応しており、図5に示されているリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に、右リール停止ボタン64が操作されたとする。リプレイ図柄220の4図柄後ろには、ビッグボーナス白図柄222が配置されている。従って、ビッグボーナス白図柄222が、右表示窓23に停止表示される。このように、リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄の後ろ4図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【0043】
S50で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S52を実行する。S52では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S52を終了する。
一方、S48において、当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)、およびS50において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合(NOの場合)には、S54を実行する。
S54では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S54を行ってから、リール停止制御処理S44を終了する。
【0044】
図8に示されているように、リール停止制御処理S44に続いてS58が実行される。S58では、リール24、25、26は全て停止したか否かが判別される。この判別は、CPU101がリール24、25、26の各ステッピングモータ78の全てに停止信号を出力したか否かによって行われる。S58でリール24、25、26は全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S42の処理に戻る。S58でリール24、25、26は全て停止したと判別された場合(YESの場合)には、S60に移行する。
S60では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S60において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S62を実行する。S62を実行すると、入賞している小役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・ベル・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、15枚のメダルが払出される。S62を実行してから、S64に移行する。S60において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S62をスキップする。
【0045】
S64では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S64においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リプレイ処理S66が行われる。リプレイ処理S66が行われると、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイ処理S66に続いて、S68を実行する。S64においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、リプレイ処理S66をスキップする。
S68では、ボーナス図柄(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄)で入賞しているか否かが判別される。S68においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S69を実行する。S69を実行すると、ビッグボーナスゲームのフラグが1つオフにされる。S69に続いて、ボーナスゲーム処理S100を行う。S68においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S69とボーナスゲーム処理S100をスキップする。
【0046】
ボーナスゲーム処理S100が行われると、ビッグボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合にはビッグボーナスゲームが開始され、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合にはレギュラーボーナスゲームが開始される。ボーナスゲーム処理S100については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理S100を実行してから、S72に移行する。S72を実行してから、メイン制御処理S10を終了する。
【0047】
ボーナスゲーム処理S100について説明する。なお、既に述べたように、ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームがあり、レギュラーボーナスゲームはビッグボーナスゲーム中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。従って、以下においては、ボーナスゲームをビッグボーナスゲームで代表して説明する。
図10に示されているように、ボーナスゲーム処理S100の最初の処理S102では、BB初期化処置が行われる。BB初期化処理が行われと、ビッグボーナスゲームのフラグがオフにされ、小役ゲーム数カウンタとJACゲーム数カウンタがクリアされる。小役ゲーム数カウンタとJACゲーム数カウンタは、RAM103に設けられており、後述する処理において設定される。
S102に続いてS104が実行され、BBゲーム数カウンタに「1」が加算される。BBゲーム数カウンタは、RAM103に設けられており、スロットマシン10に電力を投入したときに、初期値としてゼロに設定される。
【0048】
S104の次に実行されるS106では、ゲーム数カウンタの値が「200」以下であるか否かが判別される。既に説明したように、ゲーム数カウンタはメイン処理S10のS16で演算されている。S106でゲーム数カウンタの値が200以下であると判別された場合(YESの場合)には、S108が行われる。S108では、BBゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かが判別される。S108でBBゲーム数カウンタの値が「1」であると判別された場合(YESの場合)には、S110に移行する。
S110では、低確率小役テーブルが選択される。低確率小役テーブルは、ROM102に格納されている。低確率小役テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。ROM102には、低確率小役テーブル以外にも、後述する中確率小役テーブルと高確率小役テーブルが記憶されている。そして、低確率小役テーブル、中確率小役テーブル、高確率小役テーブルの照合値に対応して記憶されている当りの数は、低確率小役テーブル、中確率小役テーブル、高確率小役テーブルの順に多くなっている。
S110に続いて、S112が行われる。S108でBBゲーム数カウンタの値が「1」でないと判別された場合(NOの場合)には、S110をスキップする。
【0049】
S112では、BBゲーム数カウンタの値が「2」であるか否かが判別される。S112でBBゲーム数カウンタの値が「2」であると判別された場合(YESの場合)には、S114に移行して中確率小役テーブルが選択される。そして、S116に移行する。S112でBBゲーム数カウンタが「2」でないと判別された場合には、S114をスキップする。
S116では、BBゲーム数カウンタの値が「3」以上であるか否かが判別される。S116でBBゲーム数カウンタの値が「3」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S118に移行して高確率小役テーブルが選択される。S118を実行してから、図11に示されているS122に移行する。S116でBBゲーム数カウンタの値が3以上でないと判別された場合(NOの場合)には、S118をスキップする。
一方、S106でゲーム数カウンタの値が「200」以下ではないと判別された場合(NOの場合)には、S120が実行される。S120では、ゲーム数カウンタの値がゼロにされるとともに、BBゲーム数カウンタの値もゼロにされる。そして、S122に移行する。
【0050】
図11に示されているように、S122では、メダルが掛けられたか否かが判別される。S122でメダルが掛けられていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S122でメダルが掛けられたと判別された場合(YESの場合)には、S124に移行する。
S124では、始動レバー61が操作されたか否かを判別する。S124で始動レバー61が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、S122が再び実行される。S124で始動レバー61が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、126が実行される。
S126では、ゲーム数カウンタの値に「1」が加算される。
【0051】
S126に続いてS128が行われる。S128では、カウンタ104から当り乱数が取得される。そして、S130が行われる。S130では、S128で取得された乱数がスイカ入賞/JACイン入賞の当り値であるか否かが判別される。ここで、スイカ入賞とは「スイカ・スイカ・スイカ」の入賞図柄で入賞することであり、JACイン入賞とは「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄で入賞することである。S130の判別では、当り乱数と、上述した小役テーブル(低確率小役テーブル、中確率小役テーブル、高確率小役テーブル)を照合する。どの小役テーブルを照合に用いるかは、S108〜S118の処理が実行されたことにより決定されている。
当り乱数と、小役テーブルとが照合され、当り乱数と一致する照合値に当りが記憶されていた場合には、その当り乱数はスイカ入賞/JACイン入賞の当り値である。当り乱数と一致する照合値に外れが記憶されていた場合には、その当り乱数はスイカ入賞/JACイン入賞の当り値ではない。S130で当り乱数はスイカ入賞/JACイン入賞の当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S132が実行される。S132では、スイカ/JACフラグがオンにされる。このように、本スロットマシン10では、スイカ入賞とJACイン入賞に1つの当りフラグであるスイカ/JACフラグが対応している。
S132を行ってから、S134に移行する。S130で当り乱数は小役入賞/JACイン入賞の当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S132をスキップする。
【0052】
S134では、BB情報コマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。BB情報コマンドには、始動レバー61が操作されたこと、小役ゲーム中であるか否か、ゲーム数カウンタの値、BBゲーム数カウンタの値、当りフラグの状態等が含まれている。BB情報コマンドは、表示/音制御部120が表示演出や音演出に係る制御を行うのに用いられる。
S134に続いてS136が実行され、リール24、25、26が回転される。S136の次にはS138に移行し、リール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号が入力されたか否かが判別される。S138でリール停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S138でリール停止信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、既に説明したリール停止制御処理S44(図9)を実行する。リール停止制御処理S44が行われ、スイカ/JACフラグがオンになっている場合には、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」での入賞も行われるし、入賞図柄「JAC・JAC・JAC」での入賞も行われる。
【0053】
リール停止制御処理S44に続いて、S140が行われる。S140では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。S140でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S138の処理が再び行われる。S140でリール24、25、26が全て停止したと判別された場合(YESの場合)には、S142に移行する。
S142では、小役ゲーム数カウンタの値に「1」が加算される。そして、図12に示されているS144を実行する。
【0054】
S144では、JACインの入賞図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイ)で入賞しているか否かが判別される。S144でJACイン入賞図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S146を実行する。
S146を実行すると、15枚のメダルが払出される。S146に続いてJACゲーム処理S148が行われる。JACゲームでどのような遊技が行われるかについては、既に説明済みである。S148の次にS150が実行され、JACゲーム数カウンタに「1」が加算される。JACゲーム数カウンタは、RAM103に設けられている。S150を実行してから、S156が行われる。
【0055】
一方、S144においてJACイン入賞図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S152に移行する。S152では、スイカの入賞図柄(スイカ・スイカ・スイカ)で入賞しているか否かが判別される。S152においてスイカ入賞図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S154が行われる。
S154が実行されると、15枚のメダルが払出される。そして、S156に移行する。また、S152においてスイカ入賞図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、そのままS156に移行する。
S156では、ボーナスゲーム処理S100の終了条件を満たすか否かが判別される。この終了条件は、既に述べたように、小役ゲームが30回行われたか、JACゲームが3回行われたかである。具体的には、S142で演算された小役ゲーム数カウンタの値が「30」に達したか、S150で演算されたJACゲーム数カウンタの値が「3」に達した場合にはYESと判別され、これらの値に達していない場合にはNOと判別される。S156でNOと判別された場合には、S122以降の処理が再び行われる。S156でYESと判別された場合には、ボーナスゲーム処理S100を終了する。
【0056】
以上説明したボーナスゲーム処理S100が実行されると、200ゲーム以内に、ビッグボーナスゲームが1回行われると低確率小役テーブルが選択され、ビッグボーナスゲームが2回行われると中確率小役テーブルが選択され、ビッグボーナスゲームが3回以上行われると高確率小役テーブルが選択される。すなわち、200ゲーム以内にビッグボーナスゲームが多く行われる程、小役ゲームにおいて入賞する確率が高くなる。このため、遊技者は、200ゲーム以内にビッグボーナスゲームを何回行うことができるかに興味を強く引き付けられる。そして、200ゲーム以内に複数回ビッグボーナスゲームが行われると、ビッグボーナスゲームが行われる毎に増えて行くメダルの払出しに喜びを覚え、楽しく、面白く遊技することができる。
【0057】
ビッグボーナスゲームが繰り返されると小役ゲームでのリプレイ外しが次第に容易になるように制御しても、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出し枚数を段階的に増加させることができる。
また、ビッグボーナスゲームが繰り返されると、リールの積極的な制御が行われないので目押しが容易になるCTゲーム(チャレンジタイムゲーム)のゲーム回数を次第に多くすることもできる。CTゲームのゲーム回数が多くなると、入賞回数も多くなるので、より多くのメダルが払出される。
【0058】
(第2実施例)
本発明の第2実施例に係るスロットマシンについて説明する。なお、本第2実施例のスロットマシンの構成は、第1実施例のそれと多く重複している。そこで、以下においては、本第2実施例のスロットマシンの特徴的な部分を主体に説明する。
本スロットマシンのボーナスゲーム処理は、第1実施例のボーナスゲーム処理S100とは異なり、200ゲーム以内にビッグボーナスゲームが多く行われても、その小役ゲームでの入賞確率は高くならない。すなわち、ボーナスゲーム処理S100のS106〜S120が存在しない。
【0059】
図13に示されているのは、押し順ナビ処理S200のフローチャートである。押し順ナビ処理S200は、表示/音制御部120で処理される。
押し順ナビ処理S200のS202では、BB情報コマンドが入力されたか否かを判別する。既に第1実施例で述べたように、BB情報コマンドには、始動レバー61が操作されたこと、小役ゲーム中であるか否か、ゲーム数カウンタの値、BBゲーム数カウンタの値、当りフラグの状態等が含まれている。S202でBB情報コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま押し順ナビ処理S200を終了する。S202でBB情報コマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S204が実行される。
S204では、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であるか否かが判別される。S204でビッグボーナスゲームの小役ゲーム中でないと判別された場合(NOの場合)には、押し順ナビ処理S200を終了する。S204でビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S206に移行する。
【0060】
S206では、ゲーム数カウンタの値が「200」以下であるか否かが判別される。S206でゲーム数カウンタの値が「200」以下でないと判別された場合(NOの場合)には、押し順ナビ処理S200を終了する。S206でゲーム数カウンタの値が「200」以下であると判別された場合(YESの場合)には、S208を実行する。
S208では、BBゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かが判別される。S208でBBゲーム数カウンタの値が「1」であると判別された場合(YESの場合)には、S210を実行する。S210では、ナビ回数Nが「10」に設定される。そして、S212が行われる。S208でBBゲーム数カウンタの値が「1」でないと判別された場合(NOの場合)には、S210をスキップする。
【0061】
S212では、BBゲーム数カウンタの値が「2」であるか否かが判別される。S212でBBゲーム数カウンタの値が「2」であると判別された場合(YESの場合)には、S214を実行する。S214では、ナビ回数Nが「20」に設定される。S214を実行してから、S216に移行する。S212でBBゲーム数カウンタの値が「2」でないと判別された場合(NOの場合)には、S214をスキップする。
S216では、BBゲーム数カウンタの値が「3」以上であるか否かが判別される。S216でBBゲーム数カウンタの値が「3」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S218を実行する。S218では、ナビ回数Nが「30」に設定される。そして、図14に示されているS220に移行する。S216でBBゲーム数カウンタの値が「3」以上でないと判別された場合(NOの場合)には、S218をスキップする。
【0062】
図14に示されているように、S220では、スイカ/JACフラグがオンであるか否かが判別される。S220でスイカ/JACフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、押し順ナビ処理S200を終了する。S220でスイカ/JACフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S222を実行する。S222を実行すると、ナビ数カウンタに「1」が加算される。ナビ数カウンタは、表示/音制御部120のRAM124に設けられており、スロットマシンに電力が投入されたときに初期値としてゼロになる。
S224の次ぎにS224が行われる。S224では、ナビ数カウンタの値がナビ回数であるNを超えているか否かが判別される。Nは、上述したS210、S214、S218において、10、20、30のいずれかの値に設定されている。S224でナビ数カウンタの値がNを超えていないと判別された場合(NOの場合)には、S226が行われる。
【0063】
S226が実行されると、押し順ナビが行われる。押し順ナビが行われると、「スイカ・スイカ・スイカ」を停止表示させるのが容易になるように、リール停止ボタン62、63、64の操作順(押し順)と、左リール停止ボタン62の操作タイミングが液晶表示器66に表示される。具体的には、最初に液晶表示器66で、図15に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン64を操作して右リール26を停止させると、「スイカ」が右表示窓23に停止表示される。続いて、図16に示されている「中リールを止めてね」が表示される。中リール停止ボタン63を操作して中リール25を停止させると、中表示窓22に「スイカ」が停止表示される。最後に、図17に示されている、「左リールのスイカをねらってね」が表示される。左リール停止ボタン62を操作して左リール24のスイカを目押しすると、左表示窓21に「スイカ」が停止表示される。
【0064】
このように、押し順ナビに従ってリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、表示窓21、22、23に「スイカ・スイカ・スイカ」を容易に停止表示させることができる。既に第1実施例で説明したように、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいて「スイカ・スイカ・スイカ」を停止表示させ、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を停止表示させないことにより、JACゲームへの移行を遅らせるリプレイ外しを行うことができる。よって、押し順ナビが実行されることにより、リプレイ外しが容易になり、より多くのメダルが払出される。
S226を実行してから、押し順ナビ処理S220を終了する。
一方、S224でナビ数カウンタの値がNを超えていると判別された場合(YESの場合)には、S228が行われる。S228では、押し順ナビを終了するとともに、ナビ数カウンタの値がゼロにされる。そして、押し順ナビ処理S200を終了する。
【0065】
以上説明した押し順ナビ処理S200が実行されると、200ゲーム以内にビッグボーナスゲームが1回行われると押し順ナビが10回行われ、ビッグボーナスゲームが2回行われると押し順ナビが20回行われ、ビッグボーナスゲームが3回以上行われると押し順ナビが30回行われる。すなわち、200ゲーム以内にビッグボーナスゲームが多く行われる程、押し順ナビが行われる回数が多くなるのでリプレイ外しが多く成功し、結果としてより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、200ゲーム以内にビッグボーナスゲームを多く行うことにチャレンジし、ビッグボーナスゲームが多く行うと多くのメダルが払出されることに満足しながら、遊技を楽しむことができる。
【0066】
なお、ビッグボーナスゲームが繰り返されると、小役ゲームでの押し順のナビの情報が次第に多くなるようにしても、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出し枚数を段階的に増加させることができる。例えば、1回目のビッグボーナスゲームでは最初にどのリール停止ボタンを操作するかをナビし、2回目のビッグボーナスゲームでは最初と次ぎのリール停止ボタンの押し順をナビし、3回目のビッグボーナスゲームでは全てのリール停止ボタンの押し順をナビする。
【0067】
所定のゲーム回数以内にATゲームが複数回行われた場合には、後で行われるATゲームほど、内部状態を報知するゲーム回数が多くなるようにすることもできる。このようにすると、後で行われるATゲームほど、多くのメダルが払出される。
【0068】
(第3実施例)
本発明の第3実施例に係るスロットマシンについて説明する。なお、以下においては、本第3実施例のスロットマシンの特徴的な部分のみを説明する。
本スロットマシンにおいては、ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内に次のビッグボーナスゲームが再び開始されると、後から行われるビッグボーナスゲームほど小役ゲームにおいて入賞する確率が高くなる。
図18に示されているように、ボーナスゲーム処理S300の最初の処理S302では、BB初期化処理が行われる。BB初期化処理が行われると、ビッグボーナスゲームのフラグがオフにされ、小役ゲーム数カウンタとJACゲーム数カウンタがクリアされる。
【0069】
S302に続いてS303が実行される。S303では、ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内にビッグボーナスゲームが再び開始されたか否かを判別する。S303で、ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内にビッグボーナスゲームが再び開始されたと判別した場合(YESの場合)には、S104に移行する。S104以降の処理は、第1実施例のビッグボーナスゲーム処理S100(図10〜図12)と同様である。S303でビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内にビッグボーナスゲームが再び開始されなかったと判別した場合(NOの場合)には、S305に移行する。
S305では、BBゲーム数カウンタの値がゼロにされる。そして、S122(図11)を行う。
【0070】
上述したビッグボーナスゲーム処理S300が実行されると、ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内にビッグボーナスゲームの開始が繰り返された場合に、小役テーブルが、低確率、中確率、高確率のものの順に選択される。従って、小役ゲームにおいて入賞する確率が順次高くなる。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内に再びビッグボーナスゲームが開始されるか否かに強く興味を引き付けられる。そして、ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内に再びビッグボーナスゲームが開始され、小役ゲームでの入賞確率が高くなると、それに高い喜びを感じながら面白く遊技することができる。
本スロットマシンは、ストック機であってもよい。また。ビッグボーナスゲームが終了してから10ゲーム以内にビッグボーナスゲームの開始が繰り返されると、押し順ナビが行われる回数が順次増加するようにすることもできる。
【0071】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】第1実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】第1実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】第1実施例に係るメイン処理のフローチャート(前段部分)。
【図8】第1実施例に係るメイン処理のフローチャート(後段部分)。
【図9】第1実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図10】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(前段部分)。
【図11】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(中段部分)。
【図12】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(後段部分)。
【図13】第2実施例に係る押し順ナビ処理のフローチャート(前段部分)。
【図14】第2実施例に係る押し順ナビ処理のフローチャート(後段部分)。
【図15】第2実施例に係る押し順ナビの表示を示す。
【図16】同上。
【図17】同上。
【図18】第3実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:ラベル
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄[0001]
BACKGROUND OF THE
[0002]
2. Description of the Related Art A slot machine which is a kind of a game machine will be described as an example.
The slot machine includes three reels in which symbols are arranged in a row, and a symbol indicator for displaying three symbols on each reel. When a medal is inserted or a bet button is operated, a medal is placed. When the start operation unit is operated after the medal is awarded, the symbol is variably displayed on the symbol display. When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected. When a start operation unit provided for each reel is operated in a predetermined timing or order, when all the reels are stopped, a combination symbol corresponding to the internal state is stopped and displayed. If the combination symbol stopped and displayed is a predetermined winning symbol, a number of medals corresponding to the winning symbol are paid out, or a big bonus game or a regular bonus game is started.
[0003]
If the winning symbol stopped and displayed on the symbol display is, for example, “7.7.7”, the big bonus game including the small role game and the JAC game is started. In the big bonus game, since the probability that the winning symbol is stopped and displayed increases, many medals are paid out. When the winning symbol "JAC / JAC / JAC" is stopped and displayed in the small role game, the game shifts to the JAC game. During the JAC game, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than in the small role game. The big bonus game ends when the game is played 30 times during the small win game or when the JAC game is played 3 times.
In addition, small portion notification is performed with a predetermined probability. The small role notification is called a so-called navigation game or AT game (assist time game), and when a drawn internal state is a predetermined one, the information relating to the internal state is reported or the internal state is notified. The operation auxiliary information of the stop operation unit for facilitating the corresponding prize is notified. The small portion notification is performed over a predetermined number of games.
The slot machine described above is described in, for example,
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 3302976
[0005]
Even if the above-mentioned big bonus game and small portion notification are repeated, the number of medals paid out in each game does not change so much on average. For this reason, when the big bonus game or the small role notification is performed, the player plays the game more interestingly, but the reality is that the repetition thereof gradually reduces the fun.
[0006]
The present invention has been made to solve such a problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of playing a game in an interesting manner.
[0007]
The game machine according to the first aspect of the present invention displays a plurality of symbol rows variably on a symbol display when a start operation section is operated, and is provided for each symbol row. When the stop operation unit is operated to stop all the symbol rows, the combination symbol is stopped and displayed, and one game is ended. When the specific combination symbol is stopped and displayed, the specific game is started. The gaming machine of the present invention is provided with control means for, when a plurality of specific games are performed in a predetermined number of games or less, in the specific games, the greater the specific game performed later, the greater the privilege is given.
In the gaming machine described above, when a specific game is performed a plurality of times in a predetermined number of games or less, in the specific games, the greater the specific game performed later, the more privilege is given. For this reason, the player is strongly attracted to whether or not the specific game is repeated within a predetermined number of games. Then, the more the specific game is repeated in the game within the predetermined number of times, the more the privilege is given. Therefore, the player can enjoy the game while enjoying it.
In addition, the privilege here means not only the player's profit but also the expected value (possibility) of the player's profit (the same applies hereinafter).
[0008]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(Mode 1) When the start operation unit is operated in a state where the game medium is loaded, the internal state is selected by lottery, and when the stop operation unit is operated in a predetermined timing and / or order, the combination symbol corresponds to the internal state. become,
The specific game includes a first game and a second game. In the specific game, when the first combination symbol is stopped and displayed during the first game, the process proceeds to the second game, and during the first game, the second internal state is set. When the second combination symbol corresponding to is stopped or the third combination symbol corresponding to the third internal state is stopped and displayed during the second game, the game medium is paid out, and the first predetermined symbol is displayed during the first game. A game machine for ending a specific game when the number of games is played or the second game is played a second predetermined number of times,
The privilege is a game medium, and the control means, when a plurality of specific games are performed in a predetermined number of games or less, in the specific games, as the specific games performed later, the second internal state and / or the third 2. The gaming machine according to
According to the gaming machine described above, the privilege is a game medium. Then, when a plurality of specific games are performed in a game within a predetermined number of times, the probability that the second internal state and / or the third internal state will be drawn in a specific game that is performed later increases in the specific games. . When the probability that the second internal state is randomly selected increases, a large number of the second combination symbols corresponding thereto are stopped and displayed. When the probability of the lottery of the third internal state increases, many third combination symbols corresponding thereto are stopped and displayed. Therefore, as the specific game is played later, more game media are paid out. Therefore, the player can play interestingly.
[0009]
(Mode 2) When the start operation unit is operated in a state where the game medium is loaded, the internal state is determined by lottery. When the selected internal state is used, the stop operation unit performs predetermined timing and / or order. When operated in, the combination symbol corresponds to the internal state, and when the specific internal state is drawn, the specific internal state is stocked without being used for the stop display of the specific combination symbol until the specific condition is satisfied. The gaming machine according to
According to the gaming machine described above, the specific internal state selected by lottery is stocked without being used to stop and display the specific combination symbol until the specific condition is satisfied. For this reason, when the specific condition is satisfied and the stocked specific internal states are used for the stop display of the specific combination symbol, the specific game is repeated in a short time. Therefore, the number of game media to be paid out increases rapidly. Therefore, the player can play interestingly.
[0010]
(Mode 3) When the start operation section is operated, the internal state is randomly selected, and a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and the stop operation section provided for each symbol row is operated, and all the symbol rows are operated. When stopped, the combination symbol is stopped and displayed, and one game is completed. When the stop operation unit is operated at a predetermined timing and / or order, the combination symbol becomes the one corresponding to the internal state. A gaming machine for performing a special game in which operation auxiliary information of a stop operation unit that facilitates stop display of a predetermined combination symbol corresponding to an internal state is notified,
A gaming machine characterized in that, when a plurality of special games are performed in a game within a predetermined number of times, a control means is provided for increasing the privilege grant in a special game performed later in the special games.
In the gaming machine described above, when a plurality of special games are performed in a predetermined number of games or less, in the special games, the greater the special game performed later, the greater the privilege is given. For this reason, the player is strongly attracted to whether or not the special game is repeated in a predetermined number of games. Then, as the special game is repeated in the game within the predetermined number of times, the more the privilege is given, the more the player can enjoy the game and enjoy the game.
[0011]
(Mode 4) In the special game, a plurality of games are played, the privilege is a game medium, and the control means determines that, when the special game is played a plurality of times within a predetermined number of times, the special game is executed later. 3. The gaming machine according to mode 3, wherein the number of games for which the operation auxiliary information is notified increases as the special game played from.
According to the above gaming machine, the privilege is a game medium. When a plurality of special games are performed within a predetermined number of games, the number of games in which the operation assistance information is notified increases in a special game performed later in the special games. When the number of games for notifying the operation assist information in the special game increases, the number of times that the combination symbol corresponding to the internal state can be stopped and displayed increases. Therefore, the player can play fun and interesting games.
[0012]
(Mode 5) When the start operation unit is operated, a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol row is operated to stop all the symbol rows, the combination symbol is stopped. A game machine for displaying and ending one game, and starting a specific game when a specific combination symbol is stopped and displayed,
If the start of the next specific game is repeated within the specified number of games after the end of the specific game, a control means for increasing the privilege grant in the specific game started later in the specific game is provided. A gaming machine characterized by the following.
According to the above-mentioned gaming machine, if the start of the next specific game is repeated within the specific game count after the specific game is completed, in the specific games, the bonus given to the specific game started later increases. . For this reason, the player is strongly interested in whether or not the start of the next specific game is repeated within a specific number of games after the end of the specific game, and can play the game with fun.
[0013]
【Example】
(First embodiment)
A
As shown in FIG. 1, the
The
[0014]
When the starting
A
[0015]
Valid lines are set in the
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, an effective line L1 that horizontally passes through a symbol displayed in the middle of the
[0016]
As shown in FIG. 5, the
The reel strips 85, 86, 87 rotate together with the
[0017]
When “Cherry” is displayed in any of the upper, middle, and lower rows of the
When "bell-bell-bell" or "bell-7-bell" is stopped and displayed on the activated line, 15 medals are paid out. Note that the color of “7” of “
The winning in the winning symbols described above is referred to as “small role winning”, and the winning symbols are referred to as “small winning symbols”.
When “Replay / Replay / Replay” is stopped and displayed on the activated line, the replay game is started. In the replay game, the player can play the game again on the same effective line set in the previous game without placing a medal.
[0018]
When "
When the big bonus game is started, a small role game is played first. In the small role game, winning with a winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” or a winning symbol “replay / replay / replay” is performed with a high probability. In the small role game, no prize is won with any other winning symbols. When a prize is won by the winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” in the small role game, 15 medals are paid out. When a prize is won by the winning symbol "replay / replay / replay" in the small role game, five medals are paid out and the JAC game is started. As described above, the JAC game is started when a prize by the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is performed, and thus the replay symbol is also called a JAC symbol.
[0019]
In the JAC game, winning with a winning symbol "replay replay replay" or "watermelon replay replay" is performed with high probability. In the JAC game, no prize is won with any other winning symbols. During the JAC game, when a prize is won by the winning symbol “Replay / Replay / Replay” or the winning symbol “Watermelon / Replay / Replay”, 15 medals are paid out. The JAC game ends when 12 games are played or 8 prizes are won during the game. The big bonus game ends when the JAC game is played three times or the small role game is played 30 times during the game.
Therefore, in the small winning combination game, when the small winning combination game is extended as much as possible and then the game is shifted to the JAC game, more medals are paid out. Therefore, during the small bonus game of the big bonus game, the player operates the
The regular bonus game is in the same game state as the JAC game played in the big bonus game.
[0020]
Returning to FIG. 1, the configuration of the
On the left side of the
The
[0021]
The
The bonus
[0022]
Below the
[0023]
The operation unit 18 is provided with a
[0024]
At the lower left of the starting
On the right side of the
[0025]
The
The
[0026]
The
As shown in FIG. 6, the
The CPU 101 processes a main control program stored in the
[0027]
The
[0028]
The stepping
A game information command and a BB information command are output from the
The
[0029]
As will be described in detail later, a lottery relating to a hit flag or the like is performed using a random number value counted by the
The lottery of the hit flag is performed at the timing when the starting
[0030]
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a
The CPU 121 processes information commands from the
[0031]
The
The
[0032]
The
The lamps and indicators for lighting or displaying when a signal from the display / sound control unit 120 is input include the
[0033]
Various processes executed in the
As shown in FIG. 7, in the first process S12 of the main control process S10, it is determined whether or not a medal has been won. In this determination, if the medal insertion signal detected by the
In S14, it is determined whether or not the starting
[0034]
In S16, 1 is added to the value of the game number counter. The game number counter is provided in the
After S16, S18 is executed. In S18, a winning random number is obtained. In obtaining a winning random number, the CPU 101 outputs a signal to the
[0035]
After S18, S20 is performed. In S20, it is determined whether or not the winning random number acquired in S18 is a winning value for a small win, a replay, or a regular bonus game. In this determination, the hit random number is compared with a hit table stored in the
[0036]
In S22, it is determined whether or not the winning random number acquired in S18 is a winning value of a big bonus game winning. In this determination, the hit random number and the hit table are collated as in the process of S20. When it is determined in S22 that the winning random number is the winning value of the big bonus game (in the case of YES), S24 is executed.
In S24, 1 is added to the value of the stock number counter. The stock number counter is provided in the
In S26, it is determined whether or not the hit flag corresponding to the winning of the big bonus game is stocked (whether or not the value of the stock number counter is "1" or more). If it is determined in S26 that the big bonus game flag is stocked (in the case of YES), S28 is executed.
[0037]
When S28 is executed, a stock random number is obtained from the
[0038]
For example, if the acquired stock random number is “16” and “2” is stored corresponding to the matching value “16” in the stock table, the stock random number is a hit value, and the stock random number is stored. It is determined that two big bonus game flags will be released. If the number of stocked releases is smaller than the determined number of releases, flags of all the stocked big bonus games are released. If it is determined in S30 that the stock random number is a hit value (YES), S32 is performed.
In S32, the hit flag corresponding to the winning of the big bonus game for the release number determined in S30 is turned on. In the following, the fact that the winning flag corresponding to winning in a small role, a replay, a regular bonus game, or a big bonus game is turned on is referred to as those flags being on (for example, “Big Bonus Game”). Flag is on ").
[0039]
In S34, the number of released big bonus game flags is subtracted from the stock number counter. After performing S34, the process proceeds to S38 (FIG. 8).
If it is determined in S26 that the big bonus game flag is not stocked (NO), S28 to S34 are skipped. If it is determined in S30 that the stock random number is not a hit value (NO), S32 and S34 are skipped.
If it is determined in S20 that the winning random number is a winning value for a small win, a replay, or a regular bonus game (in the case of YES), S36 is executed.
In S36, the hit flag corresponding to the hit value is turned on. For example, if the hit value corresponds to the replay winning, the hit flag corresponding to the replay winning is turned on. After performing S36, the process proceeds to S38.
[0040]
As shown in FIG. 8, in S38, the game information command is output from the
After S38, S40 is executed. When S40 is executed, a drive signal is output to the stepping
In S42 subsequent to S40, it is determined whether or not a reel stop signal due to the operation of the
[0041]
As shown in FIG. 9, in S48 of the reel stop control processing S44, it is determined whether or not the hit flag is on. Specifically, the determination is made by the CPU 101 confirming the state of the hit flag stored in the
In S50, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed. This determination will be specifically described. As described above, the timing signal relating to the rotation of the
[0042]
When the rotational positions of the
For example, the hit flag that is turned on corresponds to the winning symbol “white 7, white 7, white 7” of the big bonus game, and the
[0043]
If it is determined in S50 that the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed (in the case of YES), S52 is executed. In S52, a stop signal is output to the stepping
On the other hand, if it is determined in S48 that the winning flag is not on (NO), and if it is determined in S50 that the winning symbol corresponding to the winning flag cannot be stopped and displayed (NO), S54 is executed. Execute.
In S54, a stop signal is output to the stepping
[0044]
As shown in FIG. 8, S58 is executed following the reel stop control processing S44. In S58, it is determined whether all the
In S60, it is determined whether or not a winning is achieved with a small winning symbol. When it is determined in S60 that the winning is achieved with the small winning symbol (in the case of YES), S62 is executed. When S62 is executed, a number of medals according to the winning small winning symbol are paid out. For example, if a prize is won with a small symbol of "bell-bell-bell", 15 medals are paid out. After performing S62, the process proceeds to S64. If it is determined in S60 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), S62 is skipped.
[0045]
In S64, it is determined whether or not a prize is won in the replay symbol. If it is determined in S64 that a winning has been achieved with the replay symbol (YES), a replay process S66 is performed. When the replay process S66 is performed, the activated lines are validated according to the number of medals, and the process stands by for replay. Following the replay processing S66, S68 is executed. If it is determined in S64 that the winning has not been achieved in the replay symbol (NO), the replay process S66 is skipped.
In S68, it is determined whether or not the player has won a bonus symbol (winning symbol of a big bonus game or a regular bonus game). If it is determined in S68 that a winning has been made with a bonus symbol (YES), S69 is executed. When S69 is executed, one flag of the big bonus game is turned off. Subsequent to S69, a bonus game process S100 is performed. If it is determined in S68 that a winning has not been achieved with the bonus symbol (NO), S69 and the bonus game processing S100 are skipped.
[0046]
When the bonus game processing S100 is performed, the big bonus game is started if the winning is performed with the winning symbol of the big bonus game, and the regular bonus game is started if the winning is performed with the winning symbol of the regular bonus game. You. The bonus game processing S100 will be described later in detail. After executing the bonus game process S100, the process proceeds to S72. After executing S72, the main control process S10 ends.
[0047]
The bonus game processing S100 will be described. As described above, the bonus games include the big bonus game and the regular bonus game, and the regular bonus game is the same game mode as the JAC game performed during the big bonus game. Therefore, the bonus game will be described below as a representative of the big bonus game.
As shown in FIG. 10, in the first process S102 of the bonus game process S100, a BB initialization process is performed. When the BB initialization process is performed, the flag of the big bonus game is turned off, and the small combination game number counter and the JAC game number counter are cleared. The small win game number counter and the JAC game number counter are provided in the
Following S102, S104 is executed, and “1” is added to the BB game number counter. The BB game number counter is provided in the
[0048]
In S106 executed after S104, it is determined whether or not the value of the game number counter is “200” or less. As described above, the game number counter is calculated in S16 of the main process S10. If it is determined in S106 that the value of the game number counter is 200 or less (YES), S108 is performed. In S108, it is determined whether or not the value of the BB game number counter is “1”. If it is determined in S108 that the value of the BB game number counter is “1” (in the case of YES), the process proceeds to S110.
In S110, the low probability small win table is selected. The low probability small win table is stored in the
Subsequent to S110, S112 is performed. If it is determined in S108 that the value of the BB game number counter is not "1" (NO), S110 is skipped.
[0049]
In S112, it is determined whether or not the value of the BB game number counter is “2”. If it is determined in S112 that the value of the BB game number counter is "2" (in the case of YES), the flow shifts to S114, where the medium probability small win table is selected. Then, control goes to a step S116. If it is determined in S112 that the BB game number counter is not “2”, S114 is skipped.
In S116, it is determined whether or not the value of the BB game number counter is “3” or more. If it is determined in S116 that the value of the BB game number counter is equal to or more than "3" (YES), the flow shifts to S118, where the high probability small win table is selected. After executing S118, the process proceeds to S122 shown in FIG. If it is determined in S116 that the value of the BB game number counter is not 3 or more (NO), S118 is skipped.
On the other hand, if it is determined in S106 that the value of the game number counter is not less than "200" (NO), S120 is executed. In S120, the value of the game number counter is set to zero, and the value of the BB game number counter is also set to zero. Then, control goes to a step S122.
[0050]
As shown in FIG. 11, in S122, it is determined whether or not a medal has been placed. If it is determined in S122 that no medal has been placed (NO), the process stands by. If it is determined in S122 that a medal has been won (in the case of YES), the flow shifts to S124.
In S124, it is determined whether or not the starting
In S126, “1” is added to the value of the game number counter.
[0051]
Subsequent to S126, S128 is performed. In S128, a winning random number is obtained from the
The winning random number is compared with the small win table, and if a hit is stored in a matching value that matches the winning random number, the winning random number is a winning value of a watermelon winning / JAC-in winning. If an outlier is stored in the collation value that matches the winning random number, the winning random number is not the winning value of the watermelon winning / JAC-in winning. If it is determined in S130 that the winning random number is a winning value of watermelon winning / JAC-in winning (YES), S132 is executed. In S132, the watermelon / JAC flag is turned on. As described above, in the
After performing S132, the process proceeds to S134. If it is determined in S130 that the winning random number is not the winning value of the small winning combination / JAC-in winning (NO), S132 is skipped.
[0052]
In S134, the BB information command is output from the
After S134, S136 is executed, and the
[0053]
Subsequent to the reel stop control processing S44, S140 is performed. In S140, it is determined whether or not all the
In S142, “1” is added to the value of the small win game number counter. Then, S144 shown in FIG. 12 is executed.
[0054]
In S144, it is determined whether or not a prize has been won with the JAC-in winning symbol (replay / replay / replay). If it is determined in S144 that a prize has been won with the JAC-in winning symbol (YES), S146 is executed.
When S146 is executed, 15 medals are paid out. Subsequent to S146, a JAC game process S148 is performed. What kind of game is played in the JAC game has already been described. After S148, S150 is executed, and "1" is added to the JAC game number counter. The JAC game number counter is provided in the
[0055]
On the other hand, if it is determined in S144 that no prize has been won with the JAC-in winning symbol (NO), the flow shifts to S152. In S152, it is determined whether or not a winning is achieved with a winning watermelon symbol (watermelon / watermelon / watermelon). If it is determined in S152 that a winning has been achieved with a watermelon winning symbol (YES), S154 is performed.
When S154 is executed, 15 medals are paid out. Then, control goes to a step S156. If it is determined in S152 that the winning has not been achieved with the watermelon winning symbol (NO), the process directly proceeds to S156.
In S156, it is determined whether or not a condition for ending the bonus game process S100 is satisfied. The termination condition is, as described above, whether the small win game has been played 30 times or the JAC game has been played 3 times. Specifically, if the value of the small combination game number counter calculated in S142 has reached “30” or the value of the JAC game number counter calculated in S150 has reached “3”, it is determined as YES. If these values have not been reached, it is determined to be NO. If NO is determined in S156, the process from S122 is performed again. If YES is determined in S156, the bonus game process S100 is ended.
[0056]
When the bonus game process S100 described above is executed, if the big bonus game is performed once within the 200 games, the low probability small combination table is selected, and if the big bonus game is performed twice, the medium probability small combination table is selected. Is selected, and if the big bonus game is performed three or more times, the high probability small win table is selected. That is, the more big bonus games are performed within 200 games, the higher the probability of winning in the small role game. Therefore, the player is strongly interested in how many times the big bonus game can be performed within 200 games. Then, when the big bonus game is performed a plurality of times within 200 games, the player can enjoy the medal payout which increases every time the big bonus game is performed, and can play a fun and interesting game.
[0057]
Even if control is performed such that replay removal in the small role game is gradually facilitated when the big bonus game is repeated, the number of tokens to be paid out in the big bonus game can be increased stepwise.
Further, when the big bonus game is repeated, the number of games in the CT game (challenge time game) in which the reels are not easily controlled because the reels are not actively controlled can be gradually increased. As the number of CT games increases, the number of winnings increases, so more medals are paid out.
[0058]
(Second embodiment)
A slot machine according to a second embodiment of the present invention will be described. The configuration of the slot machine of the second embodiment largely overlaps with that of the first embodiment. Therefore, the following mainly describes the characteristic portions of the slot machine of the second embodiment.
Unlike the bonus game process S100 of the first embodiment, the bonus game process of the present slot machine does not increase the winning probability in the small role game even if many big bonus games are performed within 200 games. That is, S106 to S120 of the bonus game process S100 do not exist.
[0059]
FIG. 13 is a flowchart of the push order navigation process S200. The pressing order navigation process S200 is performed by the display / sound control unit 120.
In S202 of the push order navigation processing S200, it is determined whether a BB information command has been input. As already described in the first embodiment, the BB information command includes information that the
In S204, it is determined whether or not the small bonus game of the big bonus game is in progress. When it is determined in S204 that the small bonus game of the big bonus game is not in progress (in the case of NO), the pushing order navigation process S200 is ended. If it is determined in S204 that the small bonus game of the big bonus game is being executed (in the case of YES), the process proceeds to S206.
[0060]
In S206, it is determined whether or not the value of the game number counter is equal to or less than “200”. If it is determined in S206 that the value of the game number counter is not equal to or less than “200” (NO), the push order navigation process S200 is ended. When it is determined in S206 that the value of the game number counter is equal to or less than “200” (in the case of YES), S208 is executed.
In S208, it is determined whether or not the value of the BB game number counter is “1”. If it is determined in S208 that the value of the BB game number counter is "1" (in the case of YES), S210 is executed. In S210, the navigation frequency N is set to “10”. Then, S212 is performed. If it is determined in S208 that the value of the BB game number counter is not “1” (NO), S210 is skipped.
[0061]
In S212, it is determined whether or not the value of the BB game number counter is “2”. If it is determined in S212 that the value of the BB game number counter is “2” (in the case of YES), S214 is executed. In S214, the number of navigations N is set to “20”. After executing S214, the process proceeds to S216. If it is determined in S212 that the value of the BB game number counter is not “2” (NO), S214 is skipped.
In S216, it is determined whether the value of the BB game number counter is “3” or more. If it is determined in S216 that the value of the BB game number counter is equal to or more than “3” (YES), S218 is executed. In S218, the navigation frequency N is set to “30”. Then, the flow shifts to S220 shown in FIG. If it is determined in S216 that the value of the BB game number counter is not “3” or more (NO), S218 is skipped.
[0062]
As shown in FIG. 14, in S220, it is determined whether or not the watermelon / JAC flag is on. If it is determined in S220 that the watermelon / JAC flag is not on (in the case of NO), the push order navigation process S200 is ended. If it is determined in S220 that the watermelon / JAC flag is on (YES), S222 is executed. When S222 is executed, “1” is added to the navigation number counter. The navigation number counter is provided in the
Following S224, S224 is performed. In S224, it is determined whether or not the value of the navigation number counter exceeds N which is the number of navigation times. N is set to any value of 10, 20, and 30 in S210, S214, and S218 described above. If it is determined in S224 that the value of the navigation number counter does not exceed N (NO), S226 is performed.
[0063]
When S226 is executed, the push order navigation is performed. When the push order navigation is performed, the operation order (push order) of the
[0064]
As described above, by operating the
After executing S226, the push order navigation process S220 ends.
On the other hand, when it is determined in S224 that the value of the navigation number counter exceeds N (in the case of YES), S228 is performed. In S228, the pushing order navigation is ended, and the value of the navigation number counter is set to zero. Then, the push order navigation process S200 ends.
[0065]
When the pushing order navigation process S200 described above is executed, the pushing order navigation is performed 10 times when the big bonus game is performed once within the 200 games, and the pushing order navigation is performed 20 times when the big bonus game is performed twice. If the big bonus game is performed three or more times, the pushing order navigation is performed 30 times. That is, as the big bonus game is performed more frequently within the 200 games, the number of times the push order navigation is performed is increased, so that the replay is successfully removed, and as a result, more medals are paid out. For this reason, the player can challenge playing many big bonus games within 200 games, and can enjoy playing games while being satisfied that many medals are paid out when many big bonus games are played.
[0066]
Note that, when the big bonus game is repeated, the number of medals to be paid out in the big bonus game can be increased stepwise even if the navigation information in the pushing order in the small role game gradually increases. For example, in the first Big Bonus game, navigate to which reel stop button is operated first, in the second Big Bonus game, navigate the pressing order of the first and next reel stop buttons, and in the third Big Bonus game Now navigate through the pressing order of all reel stop buttons.
[0067]
If the AT game is performed a plurality of times within the predetermined number of games, the later the AT game, the greater the number of games that can be notified of the internal state. In this way, more medals are paid out in an AT game played later.
[0068]
(Third embodiment)
A slot machine according to a third embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, only the characteristic portions of the slot machine of the third embodiment will be described.
In this slot machine, if the next big bonus game is started again within 10 games after the big bonus game ends, the probability of winning in the small role game increases as the big bonus game performed later.
As shown in FIG. 18, in the first process S302 of the bonus game process S300, a BB initialization process is performed. When the BB initialization process is performed, the flag of the big bonus game is turned off, and the small combination game number counter and the JAC game number counter are cleared.
[0069]
Subsequent to S302, S303 is executed. In S303, it is determined whether or not the big bonus game has been started again within 10 games after the big bonus game has ended. If it is determined in S303 that the big bonus game has been started again within 10 games after the big bonus game has ended (YES), the process proceeds to S104. The processing after S104 is the same as the big bonus game processing S100 (FIGS. 10 to 12) of the first embodiment. If it is determined in S303 that the big bonus game has not been started again within 10 games after the big bonus game has ended (NO), the process proceeds to S305.
In S305, the value of the BB game number counter is set to zero. Then, S122 (FIG. 11) is performed.
[0070]
When the big bonus game process S300 described above is executed, if the start of the big bonus game is repeated within 10 games after the big bonus game ends, the small combination table has a low probability, a medium probability, and a high probability. Are selected in that order. Therefore, the probability of winning in the small win game is gradually increased. For this reason, the player is strongly attracted to whether the big bonus game is started again within 10 games after the big bonus game ends. Then, the big bonus game is started again within 10 games after the big bonus game ends, and when the probability of winning in the small role game increases, it is possible to play the game while feeling high joy.
The present slot machine may be a stock machine. Also. If the start of the big bonus game is repeated within 10 games after the big bonus game ends, the number of times of performing the push order navigation may be sequentially increased.
[0071]
As mentioned above, although the specific example of this invention was demonstrated in detail, these are only illustrations and do not limit a claim. The technology described in the claims includes various modifications and alterations of the specific examples illustrated above.
Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. The technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an effective line according to the first embodiment (one effective line).
FIG. 3 is an explanatory diagram of three valid lines according to the first embodiment (three valid lines).
FIG. 4 is an explanatory diagram of effective lines according to the first embodiment (five effective lines).
FIG. 5 is a pattern arrangement diagram of a reel band according to the first embodiment.
FIG. 6 is a block diagram of a main control unit and a display / sound control unit according to the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart (first part) of a main process according to the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart (later part) of a main process according to the first embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of a reel stop control process according to the first embodiment.
FIG. 10 is a flowchart (first part) of a bonus game process according to the first embodiment.
FIG. 11 is a flowchart (middle section) of a bonus game process according to the first embodiment.
FIG. 12 is a flowchart (the latter part) of the bonus game process according to the first embodiment.
FIG. 13 is a flowchart (first part) of a push order navigation process according to the second embodiment.
FIG. 14 is a flowchart (the latter part) of a push order navigation process according to the second embodiment.
FIG. 15 shows a display of a push order navigation according to the second embodiment.
FIG.
FIG. 17 Same as above.
FIG. 18 is a flowchart of a bonus game process according to the third embodiment.
[Explanation of symbols]
10: Slot machine
12: Front panel
14: Symbol display
16: Direction display section
18: Operation unit
19: Dispensing department
21: Left display window
22: middle display window
23: Right display window
24: Left reel
25: Medium reel
26: Right reel
31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp
41: Big Bonus Lamp
42: Regular bonus ramp
43: Replay lamp
44: Medal insertion lamp
45: Start lamp
47: Speaker
48: Big Bonus Tempai Lamp
52: Credit display
53: Game number display
54: Payout number display
56: Medal slot
57: MAX bet button
58: 1 bet button
59: 2 bet button
61: Starting lever
62: Left reel stop button
63: Middle reel stop button
64: Right reel stop button
65: Credit settlement button
66: Liquid crystal display
68: Medal payout exit
69: Medal receiving tray
71: Label
78: Stepping motor
84: Photo sensor
85: Left reel band
86: Medium reel band
87: Right reel band
91: Upper lamp
92: Lower lamp
94: Bonus flag notification lamp
100: Main control unit
101: CPU
102: ROM
103: RAM
104: Counter
105: input control circuit
106: output control circuit
108: Medal selector
120: display / sound control unit
121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: Input control circuit
126: output control circuit
130: Hopper
131: Payout medal sensor
133: Counter
201: Big bonus blue design
202: Big bonus white design
204: Big bonus red design
206: Bell pattern
208: Watermelon design
210: Cherry pattern
212: Replay pattern
Claims (1)
所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機。When the start operation unit is operated, a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol row is operated and all the symbol rows are stopped, the combination symbol is stopped and displayed, and 1 A game machine that ends a game and starts a specific game when a specific combination symbol is stopped and displayed,
A gaming machine characterized in that, when a plurality of specific games are played in a predetermined number of games or less, control means is provided for increasing the privilege grant in a specific game performed later in the specific games.
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2003
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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