JP2004236828A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004236828A
JP2004236828A JP2003028749A JP2003028749A JP2004236828A JP 2004236828 A JP2004236828 A JP 2004236828A JP 2003028749 A JP2003028749 A JP 2003028749A JP 2003028749 A JP2003028749 A JP 2003028749A JP 2004236828 A JP2004236828 A JP 2004236828A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
winning
probability
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003028749A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Yasushi Hasegawa
靖 長谷川
Tetsuya Mizuta
哲也 水田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2003028749A priority Critical patent/JP2004236828A/en
Publication of JP2004236828A publication Critical patent/JP2004236828A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of changing the probability of giving a privilege to a player for making a game interesting. <P>SOLUTION: In the game machine 10, a plurality of pattern lines 85, 86 and 87 are variably displayed by pattern displays 21, 22 and 23 when a game medium is captured and a starting operation part 61 is operated. When stop operation parts 62, 63 and 64 mounted for each pattern line are operated and all the patten lines are stopped, a pattern combination is stopped/displayed and a round of game is terminated. At this point, it is determined whether the probability of giving the privilege should be changed or not based on a prescribed opportunity. The prescribed opportunity comes whenever a prescribed number of rounds of game are executed. Since the prescribed opportunity for determining whether the probability of giving the privilege should be changed or not comes whenever the prescribed number of rounds of game are executed, the player can know after how many rounds of game the determination to change the probability of giving the privilege will be made. As the time to determine the change of the probability of giving the privilege approaches, the player's expectation for a higher probability as the result of the determination is enhanced, so that the player can play the game pleasantly. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典を付与する確率を変更する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンを操作するとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングで操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定のものであった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、所定の遊技(例えば、ボーナスゲーム)が開始されたりする。
【0003】
特定の内部状態が抽選された場合に、その特定内部状態に係る情報を報知する遊技態様(いわゆる「AT(アシストタイム)ゲーム」)が知られている(例えば、特許文献1)。ATゲームが開始されるか否かは抽選によって決定される。そして、その抽選はATゲームが開始される確率が高い高確率モードと、ATゲームが開始される確率が低い低確率モードのいずれかで行われる。ATゲームの抽選を高確率モード、低確率モードのいずれで行うかは、ボーナスゲーム終了時に決定したり、ランダムに決定したりしている。このランダムな決定とは、例えば、特別な内部状態が抽選されたとき、特別な組合せ図柄が停止表示されたとき等である。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−52124号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の技術に係る遊技機は、ATゲームが開始されるか否かの抽選を高確率モード、低確率モードのいずれで行うかをランダムに決定している。このため、遊技者は、高確率モードと低確率モードの決定が何時行われるかを知ることができない。よって、高確率モード、あるいは低確率モードが決定されても、それはたまたま行われたと感じるのみであった。すなわち、従来の遊技機は、高確率モード、低確率モードのいずれが決定されるかに対する期待感を事前に盛り上げることができず、遊技の面白さに欠けるものであった。
【0006】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技が面白い遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて1ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する。そして、所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。
上記の遊技機によれば、特典を付与する確率の変更有無を決定する所定契機が、所定ゲーム数を実行する毎に訪れる。このため、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定が何ゲーム後に行われるかを知ることができる。そして、特典を付与する確率の変更有無の決定が近づくにつれて、その結果が高い確率であることに期待感を盛り上げ、面白く遊技することができる。
【0008】
前記所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数よりも多く設定されていることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数よりも多く設定されている。このため、所定ゲーム数が実行されることによって所定契機が訪れ、特典を付与する確率の変更有無を決定するよりも前に、借用できる最小単位の数の遊技媒体は全て掛けられ、遊技者の手持ちの遊技媒体はなくなる。従って、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無決定の前に、更に遊技媒体を借用するか否かを判断することができる。ここで、「遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体」とは、遊技店に設置されている遊技媒体の貸出装置から、遊技者が借用することができる最小単位の遊技媒体の数を意味する。
【0009】
前記所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数の2倍以内に設定されていることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定ゲーム数は、遊技店において借用できる最小単位の数の遊技媒体で遊技可能な平均的ゲーム数の2倍以内に設定されている。このため、手持ちの遊技媒体がなくなっても、借用できる最小単位の2倍の遊技媒体数を掛けることで、次の特典を付与する確率の変更有無の決定が訪れる。すなわち、借用できる最小単位の数の遊技媒体を多く掛けることなく、次の特典を付与する確率の変更有無の決定結果を知ることができる。
【0010】
上記の各遊技機において、停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると抽選されている内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示され、特典は、内部状態に係る情報の報知であることが好ましい。
特典として内部状態に係る情報が報知されると、遊技者はそれに対応したタイミングおよび/または順序で停止操作部を操作することができる(いわゆる「目押し」を行うことができる)。このため、内部状態に対応した組合せ図柄以外のものが停止表示される(いわゆる「取りこぼし」)ことが少なくなる。よって、遊技がより面白くなる。
【0011】
上記各遊技機において、特定内部状態が抽選されて用いられているときに、停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されて特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、解除されるまでは抽選された特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いないでストックし、特典は、前記ストックの解除であることが好ましい。
特典としてストックの解除が行われると、複数の特定内部状態が連続して特定組合せ図柄の停止表示に用いられるので、遊技者は、その遊技態様を継続して楽しむことができる。一方、遊技店にとってみると、ストックされていた特定内部状態は本来用いられるはずのものであるから、ストックが解除されても特段不利益とはならない。よって、遊技店に不利益を与えることなく、遊技者を楽しませることができる。
【0012】
上記各遊技機において、特典を付与する確率の変更有無の決定までのゲーム数が報知されることが好ましい。
上記の遊技機によれば、遊技者は、特典を付与する確率の変更有無の決定までのゲーム数をより確実に認識することができる。
【0013】
上記各遊技機において、所定ゲーム数を調整する手段が設けられていることが好ましい。
上記の遊技機には、所定ゲーム数を調整する手段が設けられている。このため、遊技機を設定する上での遊技店の自由度が大きくなる。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図21を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に配された図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0015】
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
図5を参照しながら、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配される図柄を説明する。
リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
【0017】
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87がそれぞれ装着されている左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の回転とともに、リール帯85、86、87は、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・7・ベル」(「7」の色は、青、白、赤のいずれでもよい)が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・7・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青7・青7・赤7」、「白7・白7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「BB図柄」、「RB図柄」と言う。また、BB図柄での入賞、RB図柄での入賞を、それぞれ「BB入賞」、「RB入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0020】
JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0021】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100(後述する)でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0022】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)の残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報を報知する遊技状態である(ATゲームについては、後述にて詳細に説明する)。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0023】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、BB図柄(「赤7・赤7・赤7」)の入賞図柄による入賞が行われる。
【0024】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0025】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0026】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0027】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングによってCPU101はリール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0028】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0029】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ATゲームの実行の有無を決定したり、ATゲームを実行する確率を変更する処理(AT確率モード抽選)等を行ったりする。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号を受信したときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0030】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。
【0031】
スロットマシン10で実行される遊技処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、以下説明するメイン処理S10はメイン制御部100に格納されているメイン制御プログラムによって処理され、AT決定処理S70、ATゲーム処理S130は、表示/音制御部120に格納されている表示/音制御プログラムによって処理される。
図7に示されているように、メイン処置S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S30の順に処理される。抽選制御処理S12、入賞制御処理S30の詳細は、それぞれ図8、図9に示されている。
【0032】
図8に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をメイン制御部100のCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S14でYESと判別された場合には、S16を実行する。
【0033】
S16では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14の処理に戻る。S16でYESと判別された場合には、S18を実行する。
S18では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。カウンタ104は、CPU101から信号を受信したときにカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、CPU101がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。続いて、S20を実行する。
【0034】
S20では、S18で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、ROM102に格納されている当りテーブルとを照合する。例えば、取得された当り乱数が「32」であり、当りテーブルで「32」に対応して外れが記憶されている場合には、取得された当り乱数は当り値ではなかった(外れであった)ことになる。例えば、取得された当り乱数が「59」であり、当りテーブルで「59」に対応して記憶されているのがリプレイの当りである場合には、取得された当り乱数はリプレイの当り値であったことになる。
S20で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S22に移行する。
【0035】
S22では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値が特殊小役(ベル・7・ベル)に対応していた場合には、その当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う)。当りフラグの状態は、RAM103に記憶される。S22に続いて、S24が実行される。
一方、S20で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合(NOの場合)には、S22をスキップする。
【0036】
S24を実行すると、スタートコマンドが表示/音制御部120に送信される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報が含まれている。
S24に続いてS26が実行される。S26が実行されると、ステッピングモータ78に駆動信号が送信され、リール24、25、26が回転する。そして、抽選制御処理S12を終了する。
【0037】
抽選制御処理S12に続いて、入賞制御処理S30が行われる。
図9に示されているように、入賞制御処理S30のS32では、リール停止信号をCPU101が受信したか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン62、63、64を操作したときに送信されてくる。S32でリール停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S32でリール停止信号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S34に移行する。
【0038】
図10に示されているように、リール停止制御処理S34のS36では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別する。S36で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S38が実行される。
S38では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101は、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に関するタイミング信号を受信している。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、CPU101はリール停止信号を受信する。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ78に送信した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を求める。
【0039】
リール24、25、26の回転位置が求められると、リール停止信号を受信した時に、表示窓21、22、23にリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【0040】
例えば、ビッグボーナスゲームの入賞図柄「白7・白7・白7」の当りフラグがオンになっており、図5に示されている右リール帯87のリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に右リール停止ボタン64が操作されたとする。この場合には、リプレイ図柄220から4図柄後ろにビッグボーナス白図柄222が配置されている。よって、ビッグボーナス白図柄222が引き込まれ、右表示窓23に停止表示される。
本実施形態では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や6図柄以内とすることもできる。
【0041】
S38で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S40を実行する。S40では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示するようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。S40を実行してから、リール停止制御処理S34を終了する。
一方、S36において当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)、およびS38において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示できないと判別された場合(NOの場合)には、S42に移行する。
S42では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。S42を行ってから、リール停止制御処理S34を終了する。
【0042】
図9に戻って、リール停止制御処理S34に続いて、S46が実行される。S46では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。S46で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S32が再び実行される。S46で全てのリール24、25、26が停止したと判別された場合(YESの場合)には、S48に移行する。
S48が実行されると、リール停止コマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に送信される。リール停止コマンドは、リール24、25、26の回転が停止したことに係る情報である。S48を実行してから、S50に移行する。
【0043】
S50では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S50において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S52を実行する。S50において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S52をスキップする。
S52では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・7・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、15枚のメダルが払出される。そして、S54を実行する。
S54では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S54においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S56が行われる。S54においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S56をスキップする。
【0044】
S56では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。
S56に続いて実行されるS58では、ボーナス図柄(BB図柄、RB図柄)で入賞しているか否かが判別される。S58においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S60が実行される。S58においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S60をスキップする。
S60では、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、BB図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、RB図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、その説明は省略する。
S62では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグは、それらのゲームを開始するときにオフにされる。
S62を実行してから、入賞制御処理S30を終了する。
【0045】
表示/音制御部120で実行されるAT決定処理S70について説明する。図11に示されているように、AT決定処理S70の最初の処理S72では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される(小役報知フラグについては、後述する)。S72で小役報知フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、そのままAT決定処理S70を終了する。S72で小役報知フラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S74を実行する。
S74では、メイン制御部100からリール停止コマンドを受信したか否かが判別される。S74でリール停止コマンドを受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのままAT決定処理S70を終了する。S74でリール停止コマンドを受信したと判別された場合(YESの場合)には、S76に移行する。
S76では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)のフラグがオンであるか否かが判別される。ボーナスゲームのフラグがオンであるか否かの情報は、メイン制御部100から送信されてくるスタートコマンドに含まれている。S76でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、そのままAT決定処理S70を終了する。S76でボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S78を実行する。
【0046】
S78では、ゲーム数カウンタに1を加算する処理が行われる。ゲーム数カウンタは、RAM124に設けられている。また、ゲーム数カウンタの値は、スロットマシン10に電力の供給を開始したときに、ゼロにリセットされる。なお、ゲーム数カウンタの値を遊技者の操作でリセット可能なように構成することもできる。例えば、クレジット精算ボタン65を操作するとゲーム数カウンタの値がリセットされるようにする。また、スロットマシン10に対して所定時間以上操作が行われなかった場合に、ゲーム数カウンタの値がリセットされるように構成する。例えば、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64の操作が10分以上行われなかった場合に、ゲーム数カウンタの値を初期値にする。
S78に続いてS79が実行され、40からゲーム数カウンタの値を減算して「N」を求める処理が行われる。詳しくは後述するが、本スロットマシン10では、ATゲームが開始される確率を、高確率モードにするか低確率モードにするかのAT確率モード抽選を40ゲーム毎に行う。従って、S79で演算される「N」は、次のAT確率モード抽選までのゲーム回数である。
【0047】
S79に続いてS80が実行される。S80が実行されると、図13に示されているように、次のAT確率モード抽選までのゲーム回数が液晶表示器66の左下に表示される。
S80の次に実行されるS81では、ゲーム数カウンタの値が40であるか否かが判別される。S80でゲーム数カウンタの値が40であると判別された場合(YESの場合)には、S82に移行する。
S82では、AT確率乱数が取得される。具体的には、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより、AT確率乱数が取得される。カウンタ133は、0〜1023までの整数値を昇順に繰り返しカウントする。S82の次に、S84を実行する。
【0048】
S84では、AT確率モード抽選が当りか否かが判別される。AT確率モード抽選は、取得されたAT確率乱数と、ROM123に格納されているAT確率テーブルとを照合することにより行われる。AT確率テーブルは、AT確率乱数が当り値である場合と、当り値でない場合がそれぞれ50%ずつになるように設定されている。もちろん、AT確率乱数が当り値である場合と、当り値でない場合の比率を別の値とすることもできる。S84でAT確率乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S86に移行して高確率テーブルを選択する処理が行われる。高確率テーブルが選択されると、ATゲームを開始する確率が高確率モードになる(詳しくは後述する)。
【0049】
S86に続いて、S88が実行される。S88が実行されると、液晶表示器66で高確率モードに対応した演出が行われ、遊技者に高確率モードであることを報知する。S88の次に実行されるS94では、ゲーム数カウンタの値がリセットされる。
一方、S84でAT確率乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S90が実行される。S90では、低確率テーブルを選択する処理が行われる。低確率テーブルが選択されると、ATゲームを開始する確率が低確率モードになる(詳しくは後述する)。S90に続いてS92が実行され、液晶表示器66で低確率モードに対応した演出が行われ、遊技者に低確率モードであることを報知する。なお、高確率モードや低確率モードの演出は、所定確率で実際のモードと異なったものが行われるようにすることもできる(いわゆる「ガセ」の演出を行う)。ガセの演出が所定確率行われると、遊技者は、演出がガセであるか否かに興味を引き付けられ、面白く遊技することができる。S92に続いて、S94が実行される。
一方、S81でゲーム数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、S82〜S94をスキップする。
【0050】
上述した処理が実行されることにより、リール24、25、26が停止してメイン制御部100からリール停止コマンドを受信する毎に、ゲーム数カウンタの値は1つずつカウントアップされる。リール24、25、26の停止は、1回のゲームが実行される毎に必ず行われるものであり、その結果としてリール停止コマンドが送信される。従って、ゲームが行われる毎に、ゲーム数カウンタの値はカウントアップされる。そして、ゲーム数カウンタの値が40になると、高確率テーブル、低確率テーブルのいずれを選択するかのAT確率モード抽選が行われる。すなわち、AT確率ゲーム抽選は、40ゲーム毎に行われる。
【0051】
図12に示されているS96では、AT実行乱数が取得される。具合的には、CPU121がカウンタ133に信号を出力し、そのときにカウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより、AT実行乱数が取得される。上述したように、カウンタ133がカウントしている数値範囲は0〜1023である。
S96に続いて、S98が実行される。S98では、S96で取得されたAT実行乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得されたAT実行乱数と、S86で選択された高確率テーブル、あるいはS90で選択された低確率テーブルとを照合する。
【0052】
高確率テーブル、低確率テーブルについて説明する。高確率テーブル、低確率テーブルは、ROM123に格納されている。図14と図15は、それぞれ高確率テーブルと低確率テーブルを示している。図14、図15の左列には0〜1023の数値である照合値が記憶され、右列には小役報知回数が記憶されている。例えば、AT実行乱数として「7」が取得され、それが図14の高確率テーブルと照合されると、照合値「7」に対応して小役報知回数100回が記憶されているので「7」は当り値である。従って、小役報知を100回行うことを決定する。例えば、AT実行乱数として「5」が取得され、それが図15の低確率テーブルと照合されると、照合値「5」に対応した小役報知回数は記憶されていないので「5」は当り値ではない。従って、小役報知を行わないことを決定する。
図14、図15から明らかなように、高確率テーブルは、照合値「1、3、5、7、9」に対応して小役報知回数を記憶しているが、低確率テーブルは照合値「3」のみに対応して小役報知回数を記憶している。従って、S98の判別においては、高確率テーブルを用いる場合の方が、低確率テーブルを用いる場合よりもAT実行乱数が当り値であるとされる確率が高くなる
【0053】
S98でAT実行乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S100に移行して小役報知回数を決定する。具体的には、S98において当り値であるとされた照合値に対応して記憶されている値を、小役報知回数として決定する。
S100に続いてS102が実行され、小役報知フラグをオンにする。小役報知フラグの状態は、RAM124に記憶される。
S102の次に、S104が実行される。S104では、当りのAT演出を抽選する処理が行われる。この処理では、S96で取得されたAT実行乱数と当り用のAT演出テーブルとを照合する。当り用のAT演出テーブルは、ROM123に格納されている。そして、AT実行乱数に対応して記憶されているAT演出番号を特定することにより、どの当りAT演出を行うかが決定される。
【0054】
S106では、当りAT演出が行われる。当りAT演出が行われると、図16に示されているように、液晶表示器66で横に並んだ左装飾図柄160、中装飾図柄162、右装飾図柄164が変動する(図16に示されている下向きの矢印は、装飾図柄160、162、164が縦下方向にスクロールしながら変動していることを意味している)。装飾図柄160、162、164は、1つずつ停止してゆき、図17に示されているように、当りの組合せである「7・7・7」が停止表示される。「7・7・7」が停止表示されると、遊技者は、ATゲームが開始されることを認識する。S106を実行してから、AT決定処理S70を終了する。
【0055】
一方、S98でAT実行乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S108が実行される。S108では、外れのAT演出を抽選する処理が行われる。
この処理では、S96で取得されたAT実行乱数と外れ用のAT演出テーブルとを照合する。外れ用のAT演出テーブルは、ROM123に格納されている。そして、AT実行乱数に対応して記憶されているAT演出番号を特定することにより、どの外れAT演出を行うかが決定される。
S108の次に実行されるS110では、外れAT演出が行われる。外れAT演出では、液晶表示器66で装飾図柄160、162、164が変動してから、例えば、「4・1・9」のような外れの組合せが停止表示される。このような外れの組合せが停止表示されると、遊技者は、残念ながらATゲームが開始されないことを認識する。S110を実行してから、AT決定処理S70を終了する。
【0056】
以上説明したように、AT決定処理S70では、40ゲーム毎にAT確率モード抽選が行われる。そして、次のAT確率モード抽選までのゲーム数が液晶表示器66に表示される。このため、遊技者は、次のAT確率モード抽選が何ゲーム後に行われるかを認識し、その結果への期待感を盛り上げながら、楽しく面白く遊技することができる。
なお、表示/音制御部120に調整ノブを接続し、その調整ノブを操作することによって、AT確率モード抽選を行うゲーム数間隔を調整可能とすることもできる。このように構成すると、AT確率モード抽選に対する期待感の持続期間を変更することができる。
【0057】
遊技ホールにおいて、メダル貸出機から借用するメダルの最低単位は、一般的には50枚である。1回のゲームで掛けることのできるメダル枚数は、既にのべたように1〜3枚であり、50枚のメダルを掛けて実行されるゲーム数は、平均的には約30ゲームである。
図18は、40ゲーム毎に行われるAT確率モード抽選と、借用するメダルの最低単位である50枚を掛けて実行される一般的なゲーム数である30ゲームとの関係を図示している。図18では、遊技は左から右に進行している。また、図18では、1回目、4回目、5回目のAT確率モード抽選は外れであり、2回目、3回目のAT確率モード抽選は当りであるとしている。AT確率モード抽選が外れであると、ATゲームが開始される確率は低確率モードになり、当りであると高確率モードになる。
最初のAT確率モード抽選から、メダルを掛けながらゲームが進行し、30回のゲームが行われたときに50枚のメダルは全て掛けられ、遊技者の手持ちのメダルはなくなる。次のAT確率モード抽選(2回目)が実行されるのは、その10ゲーム後である。さらに50枚のメダルを借用してゲームを継続し、手持ちのメダルがなくなったとすると、次のAT確率モード抽選(3回目)が実行されるのは、その20ゲーム後である。
【0058】
このように、AT確率モード抽選が行われるまでのゲーム数間隔(40回)が、メダル借用の最低単位である50枚のメダルを掛けて実行されるゲーム数(30回)よりも多く設定されていると、手持ちのメダルがなくなってからAT確率モード抽選が行われる。従って、遊技者は、手持ちのメダルがなくなったときに、さらにメダルを借りて遊技を継続し、AT確率モード抽選の結果を確認すべきか、それともゲームを止めるべきかを判断することができる
【0059】
表示/音制御部120では、上述したAT決定処理S70と並行してATゲーム処理S130が実行される。
図19に示されているように、ATゲーム処理S130の最初の処理S132では、メイン制御部100からスタートコマンドを受信したか否かが判別される。S132でスタートコマンドを受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのままATゲーム処理S130を終了する。S132でスタートコマンドを受信したと判別された場合(YESの場合)には、S134に移行する。S134では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される。上述したAT決定処理S70のS102が実行されていると、小役報知フラグはオンになっている。S134で小役報知フラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム処理S130を終了する。S134で小役報知フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S136に移行する。
【0060】
S136では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン10では、報知対象とされている小役図柄は「ベル・7・ベル」である。S136で小役図柄が報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム処理S130を終了する。S136で小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S138を実行する。
S138では、ATゲームとして小役報知が行われる。小役報知が行われると、液晶表示器66に、例えば、図20に示す「右リールを止めてね」や、図21に示す「中リールの7をねらってね」が表示される。このような表示に従ってリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、遊技者は、「ベル・7・ベル」を容易に停止表示させることができる。
【0061】
S138の次に実行されるS140では、小役報知残数カウンタから1が減算される。そして、S142を行う。
S142では、小役報知残数カウンタの値がゼロである否かが判別される。S142で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S144に移行する。S144が実行されると、小役報知フラグがオフになる。S144を実行してから、ATゲーム処理S130を終了する。一方、S142で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、S144をスキップする。
【0062】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)
【図5】実施形態に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施形態に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】実施形態に係るメイン処理のフローチャート。
【図8】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図9】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図10】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図11】実施形態に係るAT決定処理のフローチャート(前半部分)。
【図12】実施形態に係るAT決定処理のフローチャート(公判部分)。
【図13】実施形態に係るAT確率モード抽選の表示を示す。
【図14】実施形態に係る高確率テーブル。
【図15】実施形態に係る低確率テーブル。
【図16】実施形態に係る当りAT演出の表示を示す。
【図17】同上。
【図18】実施形態に係るAT確率モード抽選の実行間隔等を示す。
【図19】実施形態に係るATゲーム処理のフローチャート。
【図20】実施形態に係るATゲームにおける小役報知の表示を示す。
【図21】同上。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine. Specifically, the present invention relates to a technique for changing the probability of granting a privilege.
[0002]
2. Description of the Related Art A slot machine which is a kind of gaming machine will be described as an example.
The slot machine includes three reels in which symbols are arranged in a row and a symbol display for displaying three symbols on each reel. When a medal is inserted or a bet button is operated, a medal is placed. When the start operation unit is operated after placing a medal, the game is started and the reel rotates. When the reel rotates, the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display. When the start operation unit is operated, the internal state is drawn. When the stop operation unit provided for each reel is operated at a predetermined timing, when all the reels are stopped, the combination symbol corresponding to the internal state is stopped and displayed. When the combination symbol that is stopped and displayed is a predetermined one, the number of medals corresponding to the predetermined combination symbol is paid out or a predetermined game (for example, a bonus game) is started.
[0003]
There is known a game mode (so-called “AT (Assist Time) game”) for notifying information related to a specific internal state when a specific internal state is drawn (for example, Patent Document 1). Whether or not the AT game is started is determined by lottery. The lottery is performed in either a high probability mode in which the probability of starting an AT game is high or a low probability mode in which the probability of starting an AT game is low. Whether the AT game lottery is performed in the high probability mode or the low probability mode is determined at the end of the bonus game or randomly. This random determination is, for example, when a special internal state is drawn or when a special combination symbol is stopped and displayed.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-52124 A
[0005]
SUMMARY OF THE INVENTION A gaming machine according to the above-described prior art determines at random whether the AT game will be started or not in the high probability mode or the low probability mode. Yes. For this reason, the player cannot know when the determination of the high probability mode and the low probability mode is performed. Therefore, even if the high probability mode or the low probability mode is determined, it only feels that it happened. That is, the conventional gaming machine cannot excite the expectation as to whether the high probability mode or the low probability mode is determined in advance, and lacks the fun of the game.
[0006]
The present invention has been made to solve such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a game is interesting.
[0007]
The gaming machine according to claim 1 variably displays a plurality of symbol strings on a symbol display when a game medium is placed and a start operation unit is operated. When the stop operation unit provided for each symbol sequence is operated and all symbol sequences are stopped, the combination symbols are stopped and displayed, one game is finished, and whether or not the probability of granting a privilege is determined based on a predetermined opportunity is determined. . A predetermined opportunity comes whenever a predetermined number of games are executed.
According to the above gaming machine, a predetermined opportunity for determining whether or not to change the probability of granting a privilege comes every time a predetermined number of games are executed. For this reason, the player can know how many games the decision on whether or not to change the probability of granting the privilege is performed. And as the determination of whether or not to change the probability of granting a privilege approaches, the expectation that the result is a high probability is raised and the game can be interesting.
[0008]
The predetermined number of games is preferably set to be larger than the average number of games that can be played on the minimum number of game media that can be borrowed at a game store.
According to the above gaming machine, the predetermined number of games is set to be larger than the average number of games that can be played with the minimum number of game media that can be borrowed at a game store. For this reason, when the predetermined number of games is executed, a predetermined opportunity comes, and before determining whether or not the probability of granting a privilege is changed, all the minimum units of game media that can be borrowed are multiplied, and the player's There will be no game media on hand. Therefore, the player can determine whether or not to borrow more game media before determining whether or not to change the probability of granting a privilege. Here, “the minimum number of game media that can be borrowed at a game store” means the minimum number of game media that a player can borrow from the game media lending device installed at the game store. means.
[0009]
The predetermined number of games is preferably set within twice the average number of games that can be played on the minimum number of game media that can be borrowed at a game store.
According to the above gaming machine, the predetermined number of games is set within twice the average number of games that can be played with the minimum number of game media that can be borrowed at a game store. For this reason, even if there are no more game media on hand, by multiplying the number of game media that is twice the minimum unit that can be borrowed, the decision of whether to change the probability of granting the next privilege comes. That is, the determination result of whether or not the probability of granting the next privilege is changed can be known without multiplying the minimum number of game media that can be borrowed.
[0010]
In each of the above gaming machines, when the stop operation unit is operated at a predetermined timing and / or order, the combination symbol corresponding to the internal state that is selected by lottery is stopped and displayed, and the privilege is obtained by reporting information related to the internal state. Preferably there is.
When the information related to the internal state is notified as a privilege, the player can operate the stop operation unit at a timing and / or order corresponding to the information (so-called “pressing” can be performed). For this reason, things other than the combination symbols corresponding to the internal state are stopped and displayed (so-called “missing”) is reduced. Therefore, the game becomes more interesting.
[0011]
In each of the above gaming machines, when the specific internal state is drawn and used, when the stop operation unit is operated at a predetermined timing and / or order and the specific combination symbol is stopped and displayed, the specific game is started. It is preferable that the specific internal state selected by lottery is stocked without being used for the stop display of the specific combination symbol until the release, and the privilege is the release of the stock.
When the stock is released as a privilege, a plurality of specific internal states are continuously used for stop display of the specific combination symbol, so that the player can continuously enjoy the game mode. On the other hand, for the amusement store, the stocked specific internal state is supposed to be used originally, so even if the stock is released, there is no particular disadvantage. Therefore, it is possible to entertain the player without penalizing the game store.
[0012]
In each of the above gaming machines, it is preferable that the number of games until the determination of whether or not the probability of granting a privilege is changed is notified.
According to the above gaming machine, the player can more reliably recognize the number of games until the determination of whether or not the probability of granting the privilege is changed.
[0013]
Each of the above gaming machines is preferably provided with means for adjusting the predetermined number of games.
The above gaming machine is provided with means for adjusting the predetermined number of games. For this reason, the freedom degree of the game store in setting a gaming machine increases.
[0014]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A slot machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the front panel 12 of the slot machine 10 has a symbol display unit 14, an effect display unit 16 on the symbol display unit 14, an operation unit 18 below the symbol display unit 14, and its A payout unit 19 is disposed below.
The symbol display unit 14 is provided with a left display window 21, a middle display window 22, and a right display window 23 arranged side by side. A cylindrical left reel 24, middle reel 25, and right reel 26 are mounted on the back side of the display windows 21, 22, and 23. A left reel band 85, a middle reel band 86, and a right reel band 87 in which a plurality of symbols are arranged in a row are attached to the cylindrical outer surfaces of the reels 24, 25, and 26. When the reels 24, 25, and 26 are stopped, three symbols arranged on the reel bands 85, 86, and 87 are displayed in the display windows 21, 22, and 23, respectively.
When the start lever 61 provided in the operation unit 18 is operated, the reels 24, 25, and 26 are rotated vertically and the symbols are displayed in a variable manner on the display windows 21, 22 and 23. When the left reel stop button 62, the middle reel stop button 63, and the right reel stop button 64 are operated while the reels 24, 25, and 26 are rotating, the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 are individually provided. To be stopped.
[0015]
In the display windows 21, 22, and 23 of the slot machine 10, valid lines are set according to the number of medals to be multiplied in one game (the number of medals). When a predetermined combination symbol is stopped and displayed on the active line, a privilege is given. This privilege is, for example, that a medal is paid out, a game can be replayed without a medal, or a bonus game described later is transferred. In the following, a predetermined combination symbol to which a privilege is given is referred to as a winning symbol, and the fact that a winning symbol is stopped and displayed is referred to as winning.
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, the effective line L1 penetrating horizontally through the symbols displayed in the middle of the display windows 21, 22, 23 is activated. When the number of medals is 2, as shown in FIG. 3, in addition to the effective line L1, two horizontal effective lines L2 and L3 are activated. When the number of medals is 3, as shown in FIG. 4, in addition to the effective lines L1, L2, and L3, two diagonal effective lines L4 and L5 are activated.
[0016]
The symbols arranged on the left reel band 85, the middle reel band 86, and the right reel band 87 will be described with reference to FIG.
The reel bands 85, 86, 87 have a big bonus blue design 201 with a blue number “7”, a big bonus white design 202 with a white number “7”, and a big bonus red design with a red number “7”. 204, a bell symbol 206, a watermelon symbol 208, a cherry symbol 210, and a replay symbol 212 are arranged. Hereinafter, the big bonus blue symbol 201 is “blue 7”, the big bonus white symbol 202 is “white 7”, the big bonus red symbol 204 is “red 7”, the bell symbol 206 is “bell”, and the watermelon symbol 208 is “watermelon”. The cherry symbol 210 is described as “cherry”, and the replay symbol 212 is described as “replay”.
[0017]
The left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26, to which the left reel band 85, the middle reel band 86, and the right reel band 87 are respectively mounted, are driven by a stepping motor 78 provided for each of them to rotate ( The stepping motor 78 is illustrated in FIG. As the reels 24, 25, 26 rotate, the reel bands 85, 86, 87 rotate in the direction shown in FIG. Therefore, when the reels 24, 25, and 26 rotate, the symbols arranged on the reel bands 85, 86, and 87 are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23 from the bottom to the top.
[0018]
When “cherry” is displayed in any of the upper, middle and lower stages of the left display window 21, one medal is paid out for each activated line. For example, if three medals are placed and five cherry lines are valid (the state shown in FIG. 4) and “cherry” is stopped and displayed on the upper stage of the left display window 21, two cherry will be valid. Since it is on the line (L2, L4), a total of two medals of 1 + 1 are paid out. In this way, three “cherries” do not need to be stopped and displayed on the active line, and medals are paid out only by being stopped and displayed on the left display window 21.
When “Bell, 7 and Bell” (the color of “7” may be any of blue, white and red) is stopped and displayed on the active line, 15 medals are paid out. When “watermelon / watermelon / watermelon” is stopped on the active line, 8 medals are paid out.
The winning with the winning symbol described above is called a small role winning, and the winning symbol is called a small winning symbol. "Bell-7 Bell" is also called a special small role.
When “Replay / Replay / Replay” is stopped and displayed on the active line, the replay game is started. In the replay game, the game can be played again with the same effective line set in the previous game without medals.
[0019]
When "Red 7, Red 7, Red 7,""Blue 7, Blue 7, Blue 7," and "White 7, White 7, White 7" are stopped on the active line, 15 medals are paid out. At the same time, a big bonus game is started. When “Blue 7, Blue 7, Red 7” and “White 7, White 7, Red 7” are stopped and displayed on the active line, 15 medals are paid out and a regular bonus game is started. In the following, the winning symbol for starting the big bonus game when stopped and the winning symbol for starting the regular bonus game when stopped are referred to as “BB symbol” and “RB symbol”, respectively. In addition, winning in the BB symbol and winning in the RB symbol are referred to as “BB winning” and “RB winning”, respectively.
When the big bonus game is started, a small role game is played first. In the small role game, the winning pattern “Watermelon Replay Replay” is won with a high probability. When the winning pattern “Watermelon / Replay / Replay” is won in the small role game, 15 medals are paid out.
When the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won in the small role game, five medals are paid out and the JAC game is started. As described above, when a winning by the winning symbol “replay / replay / replay” is performed, the JAC game is started, so the replay symbol is also called a JAC symbol.
[0020]
When a winning is made by the winning symbol “replay / replay / replay” during the JAC game, 15 medals are paid out. In the JAC game, a prize other than winning by a winning symbol “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” is not performed. The JAC game ends when 12 games are played during the game or when 8 winnings are made. The big bonus game ends when the JAC game is played three times during the game or when the small role game is played thirty times.
The regular bonus game is in the same gaming state as the JAC game played in the big bonus game.
[0021]
A detailed configuration of the front panel 12 will be described.
As shown in FIG. 1, five effective line lamps 31, 32, 33, 34, and 35 are provided vertically on the left side of the left display window 21 of the symbol display unit 14. The effective line lamps 31, 32, 33, 34 and 35 are lit to notify the effective lines set in the display windows 21, 22 and 23.
On the right side of the right display window 23, a big bonus lamp 41, a regular bonus lamp 42, a replay lamp 43, a medal insertion lamp 44, and a start lamp 45 are provided vertically. Below the middle display window 22, a big bonus temper lamp 48 is provided.
The big bonus lamp 41 lights up when the big bonus game is being played. The regular bonus lamp 42 is lit when a regular bonus game is being performed. The replay lamp 43 is lit when a winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won to notify that the replay game is in progress. A bonus flag notification lamp 94 provided above the effective line lamp 31 is a predetermined probability when a hit flag corresponding to a regular bonus game or a big bonus game is turned on in the main control unit 100 (described later). Lights on.
[0022]
Below the display windows 21, 22, and 23, a medal slot 56, a credit display 52 that is a number display, a game number display 53, and a payout number display 54 are provided. Inside the medal slot 56 is provided a medal selector 108 which is a sensor for detecting medal insertion (the medal selector 108 is shown in FIG. 6). The credit display 52 displays the number of medals inserted from the medal insertion slot 56 or paid out and credited. Up to 50 medals can be credited. If the medal is credited, it is not necessary to insert the medal into the medal slot 56 for each game. The number-of-games display 53 displays the number of remaining games of the big bonus game, the regular bonus game, and the assist time game (hereinafter abbreviated as “AT game”). An AT game is a gaming state in which when a winning flag corresponding to a predetermined small role symbol is turned on, information for facilitating winning in the small role symbol is notified (the AT game will be described later). Will be described in detail). The payout number display 54 displays the number of medals to be paid out.
[0023]
The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal can be inserted, and turned off when the medal cannot be inserted. The case where medals cannot be inserted is when the reels 24, 25, and 26 are rotating during the replay game. The start lamp 45 is turned on when the start lever 61 is operable, and is turned off when the operation is impossible. The case where the start lever 61 cannot be operated is when the reels 24, 25, 26 are rotating, when medals are not hung, or the like. The big bonus temper lamp 48 lights up in the big bonus temper state. The big bonus tempering state is a state where two big bonus symbols (for example, “red 7 and red 7”) are stopped and displayed on the active line. In this state, when a big bonus symbol (for example, “red 7”) is further stopped and displayed on the active line, a winning with the winning symbol of the BB symbol (“red 7, red 7, red 7”) is performed.
[0024]
The operation unit 18 is provided with a MAX bet button 57, a 2 bet button 59, and a 1 bet button 58. The MAX bet button 57 can set up to three medals. For example, if the MAX bet button 57 is operated while 18 medals are credited, 3 medals are placed, and if the MAX bet button 57 is operated while 2 medals are credited, 2 A medal is hung. When the 2-bet button 59 is operated, two credits from the credited medal are multiplied. When the 1-bet button 58 is operated, one piece is placed from the credited medal. In the state where the medal is credited and the bet button 57, 58, 59 can be operated by operating the bet buttons 57, 58, 59, the bet buttons 57, 58, 59 are turned on by built-in LEDs. The state where a medal cannot be placed is during a replay game or when the reels 24, 25, and 26 are rotating.
[0025]
A credit settlement button 65 is provided at the lower left of the start lever 61. When the credit check button 65 is operated, a mode for crediting medals and a mode for not crediting can be switched. Further, when the credit check button 65 is operated in a state where medals are credited, the credited medals are paid out.
A payout payout table 71 is provided on the right side of the bet buttons 57, 58 and 59. In the payout dividend table 71, the number of medals paid out corresponding to the winning symbol is displayed.
The effect display unit 16 is provided with a liquid crystal display 66. The liquid crystal display 66 displays various characters and symbols in accordance with the progress of the game, and displays notification information for the player. Four upper lamps 91 are provided on both sides of the liquid crystal display 66. Two lower lamps 92 are provided on both sides of the lower portion of the front panel 12. The upper lamp 91 and the lower lamp 92 notify the gaming state and the like by performing a lighting effect in which the lighting interval and the lighting color change.
The payout unit 19 includes a medal payout opening 68, speakers 47 disposed on the left and right of the medal payout opening 68, and a medal tray 69. The medals paid out from the medal payout opening 68 are stored in the medal tray 69. The speaker 47 produces various sound effects and music during the game.
[0026]
The main control unit 100 that controls the gaming operation of the slot machine 10, the display / sound control unit 120 that controls display and sound, and peripheral devices connected to these will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit 100 includes an input control circuit 105, a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an output control circuit 106, a counter 104, and a BUS (not shown) for connecting them. Yes. The input control circuit 105 receives signals from the medal selector 108, the 1 bet button 58, the 2 bet button 59, the MAX bet button 57, the start lever 61, the reel stop buttons 62, 63, 64, the credit settlement button 65, and the like. The signal is converted into a data format that can be processed in the main control unit 100.
The CPU 101 processes a main control program stored in the ROM 102 and controls various games performed in the slot machine 10. The RAM 103 temporarily stores various data (for example, acquired random number values, rotation position information of the reels 24, 25, and 26) generated in accordance with processing executed by the main control unit 100.
[0027]
The output control circuit 106 is connected to the hopper 130, the payout medal sensor 131, the stepping motor 78, the photo sensor 84, and the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120. The hopper 130 stores medals and pays out the number of medals according to the input signal. The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130 and outputs it to the main control unit 100 as a medal payout signal. The stepping motor 78 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26, and rotates or stops the reels 24, 25, and 26 according to an input signal. The photosensor 84 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26. When the reels 24, 25, and 26 are rotated, the shielding plates attached to the reels 24, 25, and 26 block the light incident on the photosensor 84 once every rotation. When the shielding plates of the reels 24, 25, and 26 block the light incident on the photosensor 84, the CPU 101 detects the rotational position of the reels 24, 25, and 26 according to the timing (how the rotational position of the reel is detected). This will be described later).
The counter 104 is a free running counter with a predetermined value as an upper limit, acquires a count value counted when a signal from the CPU 101 is received, and stores it in a register.
[0028]
As will be described in detail later, a lottery relating to a winning flag or the like is performed using a random number value counted by the counter 104. Here, the winning flag means a flag relating to a winning / losing (winning or not winning). If the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated at an appropriate timing while the winning flag is on, the winning symbol corresponding to the winning flag is stopped and displayed. The winning flag is provided for each of the big bonus game, the regular bonus game, and each small role.
The winning flag lottery is performed at the timing when the start lever 61 is operated. The small winning flag is replaced with a new winning flag when the next winning flag is drawn, that is, when the start lever 61 is operated next time. When the big bonus game and regular bonus game hit flag is on, the on-state is maintained until the big bonus game or the regular bonus game is won.
[0029]
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a VDP 122, a ROM 123, a RAM 124, a counter 133, an input control circuit 125, an output control circuit 126, and a BUS (not shown) for connecting them. The input control circuit 125 processes a command from the output control circuit 106 of the main control unit 100 and outputs it to the CPU 121.
The CPU 121 processes a command from the main control unit 100 according to a display / sound control program stored in the ROM 123, outputs a signal related to lighting, display, and sound, determines whether or not an AT game is executed, Processing for changing the probability of executing the AT game (AT probability mode lottery) or the like is performed.
The RAM 124 temporarily stores various data generated in accordance with processing executed by the display / sound control unit 120. Signals output from the CPU 121 are transmitted to various lamps (the big bonus temper lamp 48, the upper lamp 91, the lower lamp 92, etc.), various display units (the credit display 52, etc.) and the speaker 47 via the output control circuit 126. These are lit, displayed, and pronounced.
The counter 133 acquires a count value that is counted when a signal is received from the CPU 121 and stores the count value in a register.
[0030]
The VDP 122 processes a signal from the CPU 121 and generates a display signal from display data stored in the ROM 123. The signal output from the VDP 122 is transmitted to the liquid crystal display 66 via the output control circuit 126, and causes the liquid crystal display 66 to display various characters and notification information.
In addition to the above-mentioned lamps and indicators that receive a signal from the display / sound control unit 120 and turn on or display, the effective line lamps 31, 32, 33, 34, 35, the replay lamp 43, the game There are a number display 53, a payout number display 54, etc., but these are not shown in FIG.
[0031]
A game process executed in the slot machine 10 will be described with reference to a flowchart and the like. The main process S10 described below is processed by a main control program stored in the main control unit 100, and the AT determination process S70 and the AT game process S130 are displayed / sound stored in the display / sound control unit 120. Processed by the control program.
As shown in FIG. 7, the main procedure S10 is processed in the order of a lottery control process S12 and a winning control process S30. Details of the lottery control process S12 and the winning control process S30 are shown in FIGS. 8 and 9, respectively.
[0032]
As shown in FIG. 8, in the first process S14 of the lottery control process S12, it is determined whether or not a medal has been placed. In this determination, the answer is YES if the CPU 101 of the main control unit 100 receives the medal insertion signal detected by the medal selector 108 or the operation signal of the bet buttons 57, 58, 59, and NO if not. If NO is determined in S14, the process waits until a medal is placed. If YES is determined in S14, S16 is executed.
[0033]
In S16, it is determined whether or not the start lever 61 has been operated. In this determination, if the CPU 101 receives an operation signal for the start lever 61, the answer is YES, and if not, the answer is NO. If NO is determined in S16, the process returns to S14. If YES is determined in S16, S18 is executed.
In S18, a hit random number is acquired. Specifically, the CPU 101 outputs a signal to the counter 104 at the timing when the start lever 61 is operated. The counter 104 stores the value counted when the signal is received from the CPU 101 in the register. Then, when the CPU 101 reads the value stored in the register, the winning random number is acquired. Subsequently, S20 is executed.
[0034]
In S20, it is determined whether or not the winning random number acquired in S18 is a winning value of a small role, replay, big bonus game, or regular bonus game. In this determination, the acquired hit random number is collated with the hit table stored in the ROM 102. For example, when the acquired hit random number is “32” and a loss is stored corresponding to “32” in the hit table, the acquired hit random number was not a hit value (it was an error) ) For example, if the acquired hit random number is “59” and the hit table stores “59” corresponding to the “replay hit”, the acquired hit random number is the hit value of the replay. It will have been.
If it is determined in S20 that the winning random number is a winning value for the small role, replay, big bonus game, or regular bonus game (in the case of YES), the process proceeds to S22.
[0035]
In S22, the winning flag corresponding to the winning value is turned on. For example, if the winning value corresponds to a special small role (bell 7, bell), the winning flag is turned on. In the following, when the winning flag corresponding to the winning value of the small role, replay, big bonus game, and regular bonus game is turned on, it is said that those flags are turned on (for example, “Big Bonus Game Say the flag is on). The state of the hit flag is stored in the RAM 103. Subsequent to S22, S24 is executed.
On the other hand, if it is determined in S20 that the winning random number is not the winning value of the small role, replay, big bonus game, or regular bonus game (in the case of NO), S22 is skipped.
[0036]
When S24 is executed, a start command is transmitted to the display / sound controller 120. The start command includes information related to the operation of the start lever 61 and the state of the hit flag.
Subsequent to S24, S26 is executed. When S26 is executed, a drive signal is transmitted to the stepping motor 78, and the reels 24, 25, and 26 are rotated. Then, the lottery control process S12 ends.
[0037]
Subsequent to the lottery control process S12, a winning control process S30 is performed.
As shown in FIG. 9, in S32 of the winning control process S30, it is determined whether or not the CPU 101 has received a reel stop signal. The reel stop signal is transmitted when the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated. If it is determined in S32 that the reel stop signal has not been received (in the case of NO), the process waits as it is. If it is determined in S32 that the reel stop signal has been received (in the case of YES), the process proceeds to reel stop control processing S34.
[0038]
As shown in FIG. 10, in S36 of the reel stop control process S34, it is determined whether or not the hit flag is on. Specifically, the determination is made by the CPU 101 confirming the state of the hit flag stored in the RAM 103. If it is determined in S36 that the hit flag is ON (in the case of YES), S38 is executed.
In S38, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped and displayed. This determination will be specifically described. As described above, the CPU 101 of the main control unit 100 receives the timing signal related to the rotation of the reels 24, 25, and 26 from the photosensor 84. When the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated, the CPU 101 receives a reel stop signal. The CPU 101 receives the reels 24, 25, and 26 at the time of receiving the reel stop signal based on the number of drive pulses transmitted to the stepping motor 78 after receiving the timing signal of the reels 24, 25, and 26 until receiving the reel stop signal. 26 rotational positions are obtained.
[0039]
When the rotational positions of the reels 24, 25, and 26 are obtained, it is possible to estimate which symbols of the reel bands 85, 86, and 87 are displayed on the display windows 21, 22, and 23 when the reel stop signal is received. it can. If the winning symbol corresponding to the winning flag is included within the four symbols on the rear side (side displayed later) from the symbols displayed in the display windows 21, 22, 23, the winning symbol is displayed. It is determined that stop display is possible, and if it is not included, it is determined that stop display is impossible. When the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated, a winning symbol corresponding to the hit flag is included within the four symbols behind the symbols displayed on the display windows 21, 22, 23. Stopping and displaying the symbol is called “retraction”.
[0040]
For example, the winning flag “White 7, White 7, White 7” of the big bonus game is turned on, and the replay symbol 220 of the right reel band 87 shown in FIG. It is assumed that the right reel stop button 64 is operated while being operated. In this case, the big bonus white symbol 222 is arranged 4 symbols behind the replay symbol 220. Therefore, the big bonus white symbol 222 is drawn and stopped and displayed on the right display window 23.
In the present embodiment, the number that can be drawn is within 4 symbols so that the player does not feel unnatural. However, what can be pulled in is not necessarily limited to within 4 symbols, and may be within, for example, within 3 symbols or within 6 symbols.
[0041]
If it is determined in S38 that the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped and displayed (in the case of YES), S40 is executed. In S40, a stop signal is transmitted to the stepping motor 78 to stop display the winning symbol corresponding to the winning flag, and the rotation of the reels 24, 25, and 26 is stopped. After executing S40, the reel stop control process S34 is terminated.
On the other hand, if it is determined in S36 that the winning flag is not ON (NO), and if it is determined in S38 that the winning symbol corresponding to the winning flag cannot be stopped (NO), the process proceeds to S42. To do.
In S42, a stop signal is transmitted to the stepping motor 78 so that symbols other than the winning symbols are stopped and displayed, and the reels 24, 25, and 26 are stopped from rotating. After performing S42, the reel stop control process S34 is terminated.
[0042]
Returning to FIG. 9, following the reel stop control process S34, S46 is executed. In S46, it is determined whether or not all the reels 24, 25, 26 are stopped. This determination is made based on whether or not all the drive signals transmitted from the main control unit 100 to the stepping motors 78 of the reels 24, 25, and 26 are turned off. If it is determined in S46 that all the reels 24, 25, 26 are not stopped (NO), S32 is executed again. If it is determined in S46 that all the reels 24, 25, 26 are stopped (in the case of YES), the process proceeds to S48.
When S48 is executed, a reel stop command is transmitted from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The reel stop command is information relating to the rotation of the reels 24, 25, and 26 being stopped. After executing S48, the process proceeds to S50.
[0043]
In S50, it is determined whether or not a winning combination symbol is won. If it is determined in S50 that the small role symbol is won (YES), S52 is executed. If it is determined in S50 that the small role symbol has not been won (NO), S52 is skipped.
In S52, the number of medals corresponding to the winning small role symbol is paid out. For example, in the case where a prize is awarded with a small role symbol of “Bell / 7Bell”, 15 medals are paid out. Then, S54 is executed.
In S54, it is determined whether or not the replay symbol is won. If it is determined in S54 that a replay symbol has been won (YES), S56 is performed. If it is determined in S54 that no replay symbol has been won (NO), S56 is skipped.
[0044]
In S56, a replay process is performed. In the replay process, the active line is validated according to the number of medals and the apparatus stands by in preparation for the replay.
In S58, which is executed subsequent to S56, it is determined whether or not a bonus symbol (BB symbol, RB symbol) is won. If it is determined in S58 that the bonus symbol is won (YES), S60 is executed. If it is determined in S58 that the bonus symbol is not won (NO), S60 is skipped.
In S60, bonus game processing is performed. In the bonus game process, a big bonus game is played when winning with the BB symbol, and a regular bonus game is played when winning with the RB symbol. Since the big bonus game and the regular bonus game are publicly known, the description thereof is omitted.
In S62, the winning combination and replay winning flag is turned off. Note that the winning flags of the big bonus game and the regular bonus game are turned off when the games are started.
After executing S62, the winning control process S30 is terminated.
[0045]
The AT determination process S70 executed by the display / sound control unit 120 will be described. As shown in FIG. 11, in the first process S72 of the AT determination process S70, it is determined whether or not the small role notification flag is on (the small role notification flag will be described later). If it is determined in S72 that the small role notification flag is on (in the case of YES), the AT determination processing S70 is terminated as it is. When it is determined in S72 that the small role notification flag is not on (in the case of NO), S74 is executed.
In S74, it is determined whether or not a reel stop command is received from the main control unit 100. If it is determined in S74 that the reel stop command has not been received (in the case of NO), the AT determination process S70 is terminated as it is. If it is determined in S74 that a reel stop command has been received (in the case of YES), the flow proceeds to S76.
In S76, it is determined whether or not a bonus game (big bonus game, regular bonus game) flag is on. Information on whether or not the bonus game flag is ON is included in the start command transmitted from the main control unit 100. If it is determined in S76 that the bonus game flag is ON (in the case of YES), the AT determination processing S70 is ended as it is. If it is determined in S76 that the bonus game flag is not ON (NO), S78 is executed.
[0046]
In S78, a process of adding 1 to the game number counter is performed. The game number counter is provided in the RAM 124. The value of the game number counter is reset to zero when the supply of power to the slot machine 10 is started. It is also possible to configure so that the value of the game number counter can be reset by the player's operation. For example, when the credit settlement button 65 is operated, the value of the game number counter is reset. In addition, when the slot machine 10 is not operated for a predetermined time or more, the value of the game number counter is reset. For example, when the start lever 61 and the reel stop buttons 62, 63, 64 are not operated for 10 minutes or more, the value of the game number counter is set to the initial value.
Subsequent to S78, S79 is executed, and a process of obtaining “N” by subtracting the value of the game number counter from 40 is performed. As will be described in detail later, in this slot machine 10, an AT probability mode lottery is performed every 40 games to determine whether the probability of starting an AT game is a high probability mode or a low probability mode. Therefore, “N” calculated in S79 is the number of games until the next AT probability mode lottery.
[0047]
Subsequent to S79, S80 is executed. When S80 is executed, the number of games until the next AT probability mode lottery is displayed on the lower left of the liquid crystal display 66, as shown in FIG.
In S81 executed after S80, it is determined whether or not the value of the game number counter is 40. If it is determined in S80 that the value of the game number counter is 40 (YES), the process proceeds to S82.
In S82, an AT probability random number is acquired. Specifically, when the CPU 121 reads the value counted by the counter 133, the AT probability random number is acquired. The counter 133 repeatedly counts integer values from 0 to 1023 in ascending order. Following S82, S84 is executed.
[0048]
In S84, it is determined whether or not the AT probability mode lottery is won. The AT probability mode lottery is performed by comparing the acquired AT probability random number with the AT probability table stored in the ROM 123. The AT probability table is set so that the case where the AT probability random number is a winning value and the case where the AT probability random number is not a winning value are 50% each. Of course, the ratio between the case where the AT probability random number is a winning value and the case where the AT probability random number is not a winning value may be different values. When it is determined in S84 that the AT probability random number is a winning value (in the case of YES), the process proceeds to S86 to select a high probability table. When the high probability table is selected, the probability of starting the AT game is in the high probability mode (details will be described later).
[0049]
Subsequent to S86, S88 is executed. When S88 is executed, an effect corresponding to the high probability mode is performed on the liquid crystal display 66 to notify the player that the mode is the high probability mode. In S94 executed after S88, the value of the game number counter is reset.
On the other hand, if it is determined in S84 that the AT random number is not a winning value (NO), S90 is executed. In S90, processing for selecting a low probability table is performed. When the low probability table is selected, the probability of starting the AT game is in the low probability mode (details will be described later). Subsequent to S90, S92 is executed, and an effect corresponding to the low probability mode is performed on the liquid crystal display 66 to notify the player that the mode is the low probability mode. It should be noted that the high-probability mode and the low-probability mode can be rendered differently from the actual mode with a predetermined probability (the so-called “gase” effect is performed). When the performance of the gaze is performed with a predetermined probability, the player is attracted to whether or not the production is a gaze, and can play an interesting game. Subsequent to S92, S94 is executed.
On the other hand, if it is determined in S81 that the value of the game number counter is not zero (NO), S82 to S94 are skipped.
[0050]
By executing the processing described above, each time the reels 24, 25, and 26 are stopped and a reel stop command is received from the main control unit 100, the value of the game number counter is incremented by one. The reels 24, 25, and 26 are always stopped every time a game is executed, and as a result, a reel stop command is transmitted. Therefore, every time a game is played, the value of the game number counter is incremented. Then, when the value of the game number counter reaches 40, an AT probability mode lottery for selecting either the high probability table or the low probability table is performed. That is, the AT probability game lottery is performed every 40 games.
[0051]
In S96 shown in FIG. 12, an AT execution random number is acquired. Specifically, the CPU 121 outputs a signal to the counter 133, and the CPU 121 reads the value counted by the counter 133 at that time, whereby the AT execution random number is acquired. As described above, the numerical value range counted by the counter 133 is 0-1023.
Subsequent to S96, S98 is executed. In S98, it is determined whether or not the AT execution random number acquired in S96 is a winning value. In this determination, the acquired AT execution random number is collated with the high probability table selected in S86 or the low probability table selected in S90.
[0052]
A high probability table and a low probability table will be described. The high probability table and the low probability table are stored in the ROM 123. 14 and 15 show a high probability table and a low probability table, respectively. In the left column of FIGS. 14 and 15, a collation value that is a numerical value from 0 to 1023 is stored, and in the right column, the number of small part notifications is stored. For example, when “7” is acquired as the AT execution random number and is collated with the high probability table of FIG. 14, since the small role notification count of 100 is stored corresponding to the collation value “7”, “7” is stored. "Is a hit value. Therefore, it is determined that the small role notification is performed 100 times. For example, when “5” is acquired as the AT execution random number and is collated with the low probability table of FIG. 15, the number of small role notifications corresponding to the collation value “5” is not stored, so “5” Not a value. Therefore, it is determined not to perform the small role notification.
As is clear from FIGS. 14 and 15, the high probability table stores the number of small role notifications corresponding to the collation value “1, 3, 5, 7, 9”, but the low probability table includes the collation value. The number of small role notifications is stored corresponding to only “3”. Therefore, in the determination of S98, the probability that the AT execution random number is a winning value is higher when the high probability table is used than when the low probability table is used.
[0053]
When it is determined in S98 that the AT execution random number is a winning value (in the case of YES), the process proceeds to S100 and the number of small part notifications is determined. Specifically, the value stored in correspondence with the collation value determined to be a winning value in S98 is determined as the small role notification count.
Subsequent to S100, S102 is executed to turn on the small role notification flag. The state of the small role notification flag is stored in the RAM 124.
Following S102, S104 is executed. In S104, a process of drawing lottery AT effects is performed. In this process, the AT execution random number acquired in S96 is collated with the winning AT effect table. The winning AT effect table is stored in the ROM 123. Then, by specifying the AT effect number stored in correspondence with the AT execution random number, it is determined which AT effect to perform.
[0054]
In S106, a hit AT effect is performed. When the hit AT effect is performed, as shown in FIG. 16, the left decorative symbol 160, the middle decorative symbol 162, and the right decorative symbol 164 arranged side by side on the liquid crystal display 66 are changed (shown in FIG. 16). The downward arrow indicates that the decorative symbols 160, 162, and 164 are changing while scrolling vertically downward). The decorative symbols 160, 162, 164 are stopped one by one, and as shown in FIG. 17, the winning combination “7, 7, 7” is stopped and displayed. When “7, 7, 7” is stopped and displayed, the player recognizes that the AT game is started. After executing S106, the AT determination process S70 is terminated.
[0055]
On the other hand, if it is determined in S98 that the AT execution random number is not a winning value (NO), S108 is executed. In S108, a process of drawing lottery AT effects is performed.
In this process, the AT execution random number acquired in S96 is compared with the AT effect table for removal. The AT effect table for detachment is stored in the ROM 123. Then, by specifying the AT effect number stored corresponding to the AT execution random number, it is determined which off AT effect is to be performed.
In S110, which is executed after S108, the out-of-direction AT effect is performed. In the off AT effect, after the decorative symbols 160, 162, and 164 fluctuate on the liquid crystal display 66, the off combination such as “4 · 1 · 9” is stopped and displayed. If such an outlier combination is stopped and displayed, the player unfortunately recognizes that the AT game is not started. After executing S110, the AT determination process S70 is terminated.
[0056]
As described above, in the AT determination process S70, the AT probability mode lottery is performed every 40 games. The number of games until the next AT probability mode lottery is displayed on the liquid crystal display 66. For this reason, the player can recognize how many games the next AT probability mode lottery will be performed after and increase the expectation of the result, and can play a fun and interesting game.
It should be noted that by connecting an adjustment knob to the display / sound control unit 120 and operating the adjustment knob, it is possible to adjust the game number interval for performing the AT probability mode lottery. If comprised in this way, the duration of the expectation with respect to AT probability mode lottery can be changed.
[0057]
In a game hall, the minimum unit of medals borrowed from a medal lending machine is generally 50. As described above, the number of medals that can be multiplied in one game is 1 to 3, and the average number of games executed by multiplying 50 medals is about 30 games.
FIG. 18 illustrates the relationship between the AT probability mode lottery performed every 40 games and 30 games, which is a general number of games executed by multiplying 50, which is the minimum unit of borrowed medals. In FIG. 18, the game progresses from left to right. In FIG. 18, the first, fourth, and fifth AT probability mode lotteries are out of place, and the second and third AT probability mode lotteries are winning. If the AT probability mode lottery is out, the probability that the AT game is started is in the low probability mode, and if it is a win, the probability is in the high probability mode.
From the first AT probability mode lottery, the game progresses while medals are applied. When 30 games are played, all 50 medals are multiplied, and the player has no medals. The next AT probability mode lottery (second time) is executed 10 games later. If the game is continued by borrowing 50 more medals and there are no more medals on hand, the next AT probability mode lottery (third time) will be executed 20 games later.
[0058]
In this way, the game number interval (40 times) until the AT probability mode lottery is performed is set to be larger than the number of games executed by multiplying 50 medals, which is the minimum unit for medal borrowing (30 times). If there are no medals on hand, the AT probability mode lottery is performed. Therefore, when there are no more medals on hand, the player can borrow more medals and continue the game to determine whether to check the result of the AT probability mode lottery or to stop the game.
[0059]
In the display / sound control unit 120, an AT game process S130 is executed in parallel with the AT determination process S70 described above.
As shown in FIG. 19, in the first process S132 of the AT game process S130, it is determined whether or not a start command is received from the main control unit 100. If it is determined in S132 that the start command has not been received (in the case of NO), the AT game process S130 is terminated as it is. If it is determined in S132 that a start command has been received (YES), the flow proceeds to S134. In S134, it is determined whether or not the small role notification flag is on. When S102 of the AT determination process S70 described above is executed, the small role notification flag is on. If it is determined in S134 that the small role notification flag is not on (in the case of NO), the AT game process S130 is ended. If it is determined in S134 that the small role notification flag is on (in the case of YES), the process proceeds to S136.
[0060]
In S136, it is determined whether or not the small role symbol corresponding to the hit flag that is turned on at that time is a notification target. In the slot machine 10, the small symbol symbol to be notified is “Bell-7 Bell”. If it is determined in S136 that the small role symbol is not a notification target (in the case of NO), the AT game process S130 is ended. If it is determined in S136 that the small role symbol is a notification target (in the case of YES), S138 is executed.
In S138, small role notification is performed as an AT game. When the small role notification is performed, for example, “Please stop the right reel” shown in FIG. 20 or “Aim at the middle reel 7” shown in FIG. 21 is displayed on the liquid crystal display 66. By operating the reel stop buttons 62, 63, and 64 in accordance with such display, the player can easily stop and display “Bell, 7 and Bell”.
[0061]
In S140 executed after S138, 1 is subtracted from the small role notification remaining number counter. Then, S142 is performed.
In S142, it is determined whether or not the value of the small role notification remaining number counter is zero. When it is determined in S142 that the value of the small role notification remaining number counter is zero (in the case of YES), the process proceeds to S144. When S144 is executed, the small role notification flag is turned off. After executing S144, the AT game process S130 is terminated. On the other hand, when it is determined in S142 that the value of the small role notification remaining number counter is not zero (NO), S144 is skipped.
[0062]
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an effective line according to the embodiment (one effective line).
FIG. 3 is an explanatory diagram of effective lines (three effective lines) according to the embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of effective lines according to the embodiment (five effective lines)
FIG. 5 is a symbol array diagram of a reel band according to the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram of a main control unit and a display / sound control unit according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of main processing according to the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of lottery control processing according to the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of winning control processing according to the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of reel stop control processing according to the embodiment.
FIG. 11 is a flowchart (first half) of AT determination processing according to the embodiment.
FIG. 12 is a flowchart (trial part) of AT determination processing according to the embodiment.
FIG. 13 shows an AT probability mode lottery display according to the embodiment.
FIG. 14 is a high probability table according to the embodiment.
FIG. 15 is a low probability table according to the embodiment.
FIG. 16 shows a display of a hit AT effect according to the embodiment.
FIG. 17 Same as above.
FIG. 18 shows an execution interval or the like of AT probability mode lottery according to the embodiment.
FIG. 19 is a flowchart of AT game processing according to the embodiment.
FIG. 20 shows a small role notification display in the AT game according to the embodiment.
FIG. 21 Same as above.
[Explanation of symbols]
10: Slot machine
12: Front panel
14: Symbol display
16: Production display section
18: Operation unit
19: Dispensing department
21: Left display window
22: Medium display window
23: Right display window
24: Left reel
25: Middle reel
26: Right reel
31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp
41: Big Bonus Lamp
42: Regular bonus lamp
43: Replay lamp
44: Medal insertion lamp
45: Start lamp
47: Speaker
48: Big Bonus Tempe Lamp
52: Credit indicator
53: Game number display
54: Payout number display
56: Medal slot
57: MAX bet button
58: 1 bet button
59: 2-bet button
61: Start lever
62: Left reel stop button
63: Middle reel stop button
64: Right reel stop button
65: Credit checkout button
66: Liquid crystal display
68: Medal payout exit
69: Medal tray
71: Payout dividend table
78: Stepping motor
84: Photo sensor
85: Left reel belt
86: Middle reel belt
87: Right reel belt
91: Upper lamp
92: Lower lamp
94: Bonus flag notification lamp
100: Main control unit
101: CPU
102: ROM
103: RAM
104: Counter
105: Input control circuit
106: Output control circuit
108: Medal selector
120: Display / sound control unit
121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: Input control circuit
126: Output control circuit
130: Hopper
131: Payout medal sensor
133: Counter
201: Big Bonus Blue Pattern
202: Big bonus white pattern
204: Big bonus red pattern
206: Bell design
208: Watermelon design
210: Cherry design
212: Replay design

Claims (1)

遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄が停止表示されて1ゲームを終了し、所定契機に基づいて特典を付与する確率の変更有無を決定する遊技機であって、
所定契機は、所定ゲーム数を実行する毎に訪れることを特徴とする遊技機。
When a game medium is placed and the start operation unit is operated, a plurality of symbol sequences are variably displayed on the symbol display unit. Is a game machine that decides whether or not to change the probability of giving a privilege based on a predetermined opportunity, when one is stopped and displayed.
A gaming machine characterized in that a predetermined opportunity is visited every time a predetermined number of games are executed.
JP2003028749A 2003-02-05 2003-02-05 Game machine Pending JP2004236828A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003028749A JP2004236828A (en) 2003-02-05 2003-02-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003028749A JP2004236828A (en) 2003-02-05 2003-02-05 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009165033A Division JP4803764B2 (en) 2009-07-13 2009-07-13 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004236828A true JP2004236828A (en) 2004-08-26

Family

ID=32956127

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003028749A Pending JP2004236828A (en) 2003-02-05 2003-02-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004236828A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122395A (en) * 2004-10-29 2006-05-18 Net Kk Rotary drum type game machine, image performance method, and program
JP2006141416A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Net Kk Rotary drum type game machine, video performance method and program
JP2008302028A (en) * 2007-06-07 2008-12-18 Aruze Corp Game machine
JP2010051760A (en) * 2008-08-29 2010-03-11 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014144342A (en) * 2014-01-17 2014-08-14 Universal Entertainment Corp Game machine
WO2018146811A1 (en) * 2017-02-13 2018-08-16 セガサミークリエイション株式会社 Game device and game control method

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001000638A (en) * 1999-06-18 2001-01-09 Olympia:Kk Slot machine
JP2001340521A (en) * 2000-06-02 2001-12-11 Sankyo Kk Game center facility
JP2002291971A (en) * 2001-04-02 2002-10-08 Sankyo Kk Game machine
JP2002355370A (en) * 2002-04-19 2002-12-10 Sekiyu Ri Game system
JP2002369909A (en) * 2001-04-12 2002-12-24 Olympia:Kk Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001000638A (en) * 1999-06-18 2001-01-09 Olympia:Kk Slot machine
JP2001340521A (en) * 2000-06-02 2001-12-11 Sankyo Kk Game center facility
JP2002291971A (en) * 2001-04-02 2002-10-08 Sankyo Kk Game machine
JP2002369909A (en) * 2001-04-12 2002-12-24 Olympia:Kk Game machine
JP2002355370A (en) * 2002-04-19 2002-12-10 Sekiyu Ri Game system

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
パチスロ攻略マガジン 2002年2月号, vol. 第11巻第4号, JPN6008030865, 1 February 2002 (2002-02-01), JP, pages 59 - 61, ISSN: 0001314637 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122395A (en) * 2004-10-29 2006-05-18 Net Kk Rotary drum type game machine, image performance method, and program
JP2006141416A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Net Kk Rotary drum type game machine, video performance method and program
JP2008302028A (en) * 2007-06-07 2008-12-18 Aruze Corp Game machine
JP2010051760A (en) * 2008-08-29 2010-03-11 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014144342A (en) * 2014-01-17 2014-08-14 Universal Entertainment Corp Game machine
WO2018146811A1 (en) * 2017-02-13 2018-08-16 セガサミークリエイション株式会社 Game device and game control method
US11100749B2 (en) 2017-02-13 2021-08-24 Sega Sammy Creation Inc. Gaming device and game control method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003260194A (en) Game machine, and its control method
JP2004283495A (en) Game machine
JP3894465B2 (en) Play table
JP2003265703A (en) Game machine
JP2004267441A (en) Game machine
JP2000317047A (en) Game machine
JP4803764B2 (en) Game machine
JP2004049409A (en) Game machine
JP2004024325A (en) Game machine
JP4499398B2 (en) Slot machine
JP2004236828A (en) Game machine
JP2004215840A (en) Game machine
JP2005143639A (en) Game machine
JP2003236051A (en) Game machine
JP2004222823A (en) Game machine
JP2001095980A (en) Game machine
JP2004187719A (en) Game machine
JP5070499B2 (en) Game machine
JP2005193071A (en) Game table
JP2003038724A (en) Game machine
JP2003265698A (en) Game machine
JP2003310867A (en) Game machine
JP4317968B2 (en) Game machine
JP2003000806A (en) Game machine
JP2009254903A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060327

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090127

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090330

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090512

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090929