JP2003038724A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003038724A
JP2003038724A JP2001229301A JP2001229301A JP2003038724A JP 2003038724 A JP2003038724 A JP 2003038724A JP 2001229301 A JP2001229301 A JP 2001229301A JP 2001229301 A JP2001229301 A JP 2001229301A JP 2003038724 A JP2003038724 A JP 2003038724A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
state
combination
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001229301A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Fumito Miyake
文人 三宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2001229301A priority Critical patent/JP2003038724A/en
Publication of JP2003038724A publication Critical patent/JP2003038724A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of providing enhanced interest. SOLUTION: In the game machine 10, a pattern row is fluctuated/displayed on pattern display means (21, 22, and 23), and then the fluctuating/displaying of the pattern row is stopped based on an internal state. A special benefit is given corresponding to a combination of stopped patterns, and a specific game is performed in the case that the stopped patterns form a first combination pattern during a normal game. The normal game is switched to a plurality of game states including a first game state and a second game state. The specific game is performed either as a first specific game or a second specific game. In the first game state, if the internal state forming the first combination pattern is determined and/or the stopped patterns form the first combination pattern, a probability of changing over to the first specific game is high. In the second game state, if the internal state forming the first combination pattern is determined and/or the stopped patterns form the first combination pattern, a probability of changing over to the second specific game is high.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】 本発明は、遊技機に関する
ものである。特に、遊技機の遊技状態の切り替えや、特
定遊技への移行に係る技術に関するものである。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine. In particular, the present invention relates to a technique related to switching the gaming state of a gaming machine and shifting to a specific game.

【0002】[0002]

【従来の技術】 遊技機の一種であるスロットマシン
は、3個の回転するリールを備えており、各リール面に
は図柄が列状に連なって描かれている。遊技者がメダル
(遊技媒体)を投入してから始動レバー(始動操作部)
を操作すると、3個のリールが回転し、表示器にリール
面上の図柄がスクロール表示される。リールが回転され
ている状態で遊技者が各リールに対応したリール停止ボ
タン(停止操作部)を押すと、それぞれのリールの回転
が停止される。3個のリールの全てが停止されると、表
示器に停止図柄が表示され、停止図柄の組合せに応じて
メダルが払い出される。また、停止図柄が所定の組合わ
せ(例えば「7・7・7」)である場合には、停止図柄
の入賞確率が高くなるとともに、メダルの払い出し枚数
が多くなるボーナスゲーム(特定遊技)に移行する。ボ
ーナスゲームには、スーパービッグ状態とノーマルビッ
グ状態に区分される。スーパービッグ状態で行われるボ
ーナスゲームは、ノーマルビッグ状態で行われるそれに
比べて多くのメダルが払い出される。ボーナスゲーム
が、スーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれ
で行われるかは抽選によって決定される。
2. Description of the Related Art A slot machine, which is a type of gaming machine, has three rotating reels, and symbols are drawn in a row on each reel surface. Starting lever (starting operation part) after the player inserts a medal (game medium)
When is operated, the three reels rotate, and the symbols on the reel surface are scroll-displayed on the display. When the player presses a reel stop button (stop operation unit) corresponding to each reel while the reels are rotating, the rotation of each reel is stopped. When all of the three reels are stopped, the stop symbol is displayed on the display, and the medals are paid out according to the combination of the stop symbols. Further, when the stop symbols are a predetermined combination (for example, “7,7,7”), the winning probability of the stop symbols is increased, and the bonus game (specific game) is increased in the number of medals to be paid out. To do. The bonus game is divided into a super big state and a normal big state. In the bonus game performed in the super big state, more medals are paid out than in the normal big state. Whether the bonus game is played in the super big state or the normal big state is determined by a lottery.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】 上記の遊技機(スロ
ットマシン)は、スーパービッグ状態の方がノーマルビ
ッグ状態よりも多くのメダルが払い出されるので、遊技
者はボーナスゲームがスーパービッグ状態で行われるこ
とを期待する。しかしながら、ボーナスゲームがスーパ
ービッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれで行われる
かは抽選によって決定されるために、予測することがで
きない。このため、上記のスロットマシンは遊技者の期
待感を盛り上げることができず、遊技の面白さに欠けて
いた。
In the above gaming machine (slot machine), more medals are paid out in the super big state than in the normal big state, so that the player plays the bonus game in the super big state. I expect that. However, it is impossible to predict whether the bonus game will be played in the super big state or the normal big state because it is determined by a lottery. For this reason, the above slot machine cannot raise the expectation of the player, and lacks the fun of the game.

【0004】本発明は、かかる問題を解決するためにな
されたものであり、面白さが高い遊技機を提供すること
を課題とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with high interest.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段および作用と効果】 請求
項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると複数
の図柄列が図柄表示器に変動表示され、図柄列に対応し
た停止操作部が操作されると抽選によって決定された内
部状態に基づいて図柄列の変動表示が停止され、停止図
柄の組合せに応じて特典が付与されるとともに通常遊技
中に停止図柄が第1の組合せ図柄となった場合に特定遊
技が行われる。そして、通常遊技は第1の遊技状態と第
2の遊技状態とを含む複数の遊技状態に切り替えられ、
特定遊技は第1の特定遊技と第2の特定遊技のいずれか
で行われ、第1の遊技状態において第1の組合せ図柄と
なる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組
合せ図柄となった場合には第1の特定遊技に移行する確
率が高く、第2の遊技状態において第1の組合せ図柄と
なる内部状態に決定および/または停止図柄が第1の組
合せ図柄となった場合には第2の特定遊技に移行する確
率が高い。上記の遊技機は、通常遊技中に停止図柄が第
1の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行われる。ま
た、第1の遊技状態において第1の組合せ図柄となる内
部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合せ図
柄となった場合には第1の特定遊技に移行する確率が高
く、第2の遊技状態において第1の組合せ図柄となる内
部状態に決定および/または停止図柄が第1の組合せ図
柄となった場合には第2の特定遊技に移行する確率が高
い。このため、遊技者は、通常遊技が第1の遊技状態と
第2の遊技状態のどちらの遊技状態にある間に、第1の
組合せ図柄となる内部状態に決定および/または停止図
柄が第1の組合せ図柄となり、特定遊技がこれらの遊技
状態に対応する第1の特定遊技と第2の特定遊技のいず
れに移行するかに期待感を高めつつ、高い面白さを感じ
ながら遊技を楽しむことができる。さらには、第1の特
定遊技と第2の特定遊技へは高い確率で移行するが、必
ず移行するものではないので、移行しないかもしれない
というスリルも遊技者を楽しませる。特定遊技とは、例
えば、停止図柄の入賞確率が高くなるとともに、通常遊
技に比較して払い出される遊技媒体が多くなる特殊な遊
技状態を言い、停止図柄である第1の組合せ図柄とは、
例えば、「7・7・7」である。第1の特定遊技と第2
の特定遊技とは、特定遊技の区分であり、例えば、第1
の特定遊技をスーパービッグ状態と呼ばれる遊技とし、
第2の特定遊技をノーマルビッグ状態と呼ばれる遊技と
することもできる。
[Means and Actions and Effects for Solving the Problem] The gaming machine according to claim 1, when the start operation part is operated, a plurality of symbol rows are variably displayed on the symbol display, and stopped corresponding to the symbol rows. When the operation unit is operated, the variable display of the symbol row is stopped based on the internal state determined by the lottery, the privilege is given according to the combination of the stopped symbols, and the stop symbol is the first combination during the normal game. A specific game is played when it becomes a design. Then, the normal game is switched to a plurality of game states including the first game state and the second game state,
The specific game is performed by either the first specific game or the second specific game, and is determined in the internal state to be the first combination symbol in the first game state and / or the stop symbol is the first combination symbol. When it becomes, the probability of shifting to the first specific game is high, and when the internal state that is the first combination symbol in the second game state is determined and / or the stop symbol is the first combination symbol, Has a high probability of shifting to the second specific game. The above-mentioned gaming machine performs a specific game when the stop symbol becomes the first combination symbol during the normal game. Further, in the first game state is determined to the internal state to be the first combination symbol and / or when the stop symbol becomes the first combination symbol, the probability of shifting to the first specific game is high, the second In the game state of the determination and / or stop in the internal state that is the first combination symbol and / or when the stop symbol becomes the first combination symbol, the probability of shifting to the second specific game is high. Therefore, the player determines the internal state to be the first combination symbol and / or the stop symbol is the first while the normal game is in either the first game state or the second game state. It becomes a combination pattern of, and while enjoying a high fun while enjoying a game while increasing the expectation whether the specific game shifts to the first specific game or the second specific game corresponding to these game states. it can. Furthermore, the first specific game and the second specific game have a high probability of transition, but since they do not necessarily transition, the thrill that they may not transition will also entertain the player. The specific game is, for example, a special game state in which the winning probability of the stopped symbol is high and the amount of game media to be paid out is larger than that of the normal game, and the first combination symbol that is the stopped symbol is
For example, "7/7/7". First specific game and second
The specific game is a category of the specific game, for example, the first
The specific game of is a game called super big state,
The second specific game may be a game called a normal big state.

【0006】請求項1に記載の遊技機において、第1の
遊技状態と第2の遊技状態の切り替えは、停止図柄が第
2の組合せ図柄となる毎に行われることが好ましい(請
求項2)。上記の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄
が第2の組合せ図柄となる毎に行われる第1の遊技状態
と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付けられ、高
い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine according to claim 1, it is preferable that the switching between the first gaming state and the second gaming state is performed every time the stop symbol becomes the second combination symbol (claim 2). . According to the above gaming machine, the player is attracted by the switching between the first gaming state and the second gaming state, which is performed every time the stop symbol becomes the second combination symbol, and feels high fun. You can enjoy the game while playing.

【0007】請求項1に記載の遊技機において、第1の
遊技状態と第2の遊技状態の切り替えは、内部状態が第
1の内部状態に決定される毎に行われることが好ましい
(請求項3)。上記の遊技機によれば、遊技者は、内部
状態が第1の内部状態に決定される毎に行われる第1の
遊技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付け
られ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができ
る。
In the gaming machine according to claim 1, it is preferable that the switching between the first gaming state and the second gaming state is performed every time the internal state is determined to be the first internal state. 3). According to the above-mentioned gaming machine, the player is attracted to the switching between the first gaming state and the second gaming state, which is performed every time the internal state is determined to be the first internal state, and is highly interesting. You can enjoy the game while feeling.

【0008】請求項1に記載の遊技機において、停止図
柄が第2の組合せ図柄の場合には引き続く1ゲームの間
は第1の遊技状態となり、停止図柄が第2の組合せ図柄
以外の場合には第2の遊技状態となることが好ましい
(請求項4)。上記の遊技機は、停止図柄が第2の組合
せ図柄の場合には、引き続く1ゲーム中は遊技状態が第
1の遊技状態となり、停止図柄が第2の組合せ図柄以外
の場合には第2の遊技状態となる。このように、遊技状
態が第1の遊技状態となるのは、1ゲームの短い期間の
みである。このため、遊技者は、短い期間である第1の
遊技状態にある間に、対応する第1の特定遊技に移行さ
れるか否かに興味を引き付けられ、高い面白さを感じな
がら遊技を楽しむことができる。なお、ここで1ゲーム
とは、始動操作部が操作されて図柄が変動表示されてか
ら、停止操作部が操作されて図柄が停止するまでを言
う。
In the gaming machine according to claim 1, in the case where the stop symbol is the second combination symbol, the game state becomes the first game state during the subsequent one game, and the stop symbol is other than the second combination symbol. Is preferably in the second gaming state (claim 4). The above gaming machine, when the stop symbol is the second combination symbol, the game state becomes the first game state during the subsequent one game, and the second when the stop symbol is other than the second combination symbol. It becomes a game state. In this way, the game state becomes the first game state only for a short period of one game. Therefore, the player is interested in whether or not to shift to the corresponding first specific game while in the first game state, which is a short period, and enjoys the game while feeling high fun. be able to. Here, 1 game means that the start operation unit is operated and the symbols are variably displayed, and then the stop operation unit is operated to stop the symbols.

【0009】請求項1に記載の遊技機において、停止図
柄が第3の組合せ図柄の場合には第1の遊技状態とな
り、停止図柄が第4の組合せ図柄の場合には第2の遊技
状態となることが好ましい(請求項5)。上記の遊技機
によれば、遊技者は、停止図柄が第3の組合せ図柄の場
合と第4の組合せ図柄の場合にそれぞれ行われる第1の
遊技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付け
られ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができ
る。
In the gaming machine according to claim 1, when the stop symbol is the third combination symbol, it becomes the first game state, and when the stop symbol is the fourth combination symbol, the second game state. It is preferable that (Claim 5). According to the above gaming machine, the player is interested in switching between the first gaming state and the second gaming state, which are performed when the stop symbol is the third combination symbol and the fourth combination symbol, respectively. You can enjoy playing games while being attracted and feeling high fun.

【0010】請求項1に記載の遊技機において、内部状
態が第2の内部状態に決定されると第1の遊技状態とな
り、内部状態が第3の内部状態に決定されると第2の遊
技状態となることが好ましい(請求項6)。上記の遊技
機によれば、遊技者は、内部状態が第2の内部状態と第
3の内部状態に決定されるとそれぞれ行われる第1の遊
技状態と第2の遊技状態の切り替えに興味を引き付けら
れ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができ
る。
In the gaming machine according to claim 1, when the internal state is determined to be the second internal state, the first gaming state is set, and when the internal state is set to the third internal state, the second gaming state is set. It is preferable to be in a state (claim 6). According to the above gaming machine, the player is interested in switching between the first gaming state and the second gaming state, which are performed when the internal state is determined to be the second internal state and the third internal state, respectively. You can enjoy playing games while being attracted and feeling high fun.

【0011】請求項2または4に記載の遊技機におい
て、第2の組合せ図柄は、その組合せ図柄で停止すると
遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことができるリプレ
イ組合せ図柄であることが好ましい(請求項7)。上記
の遊技機によれば、遊技者は、停止図柄がリプレイ組合
せ図柄となり、遊技状態が切り替えられることに興味を
引き付けられ、遊技を楽しむことができる。
In the gaming machine according to claim 2 or 4, it is preferable that the second combination symbol is a replay combination symbol that allows the player to play a game without hanging the game medium when stopped at the combination symbol ( Claim 7). According to the above-described gaming machine, the player can be attracted by the fact that the stop symbol becomes the replay combination symbol and the game state is switched, and the player can enjoy the game.

【0012】請求項3に記載の遊技機において、第1の
内部状態は、遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことが
できるリプレイ組合せ図柄に停止させる内部状態である
ことが好ましい(請求項8)。上記の遊技機によれば、
遊技者は、内部状態がリプレイ組合せ図柄に停止させる
第1の内部状態に決定され、遊技状態が切り替えられる
ことに興味を引き付けられ。遊技を楽しむことができ
る。
In the gaming machine according to claim 3, it is preferable that the first internal state is an internal state in which the replay combination symbol that allows the player to play a game without hanging the game medium is stopped (claim 8). ). According to the above gaming machine,
The player is attracted by the fact that the internal state is determined to be the first internal state that causes the replay combination symbol to stop and the gaming state be switched. You can enjoy the game.

【0013】請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機に
おいて、通常遊技が第1の遊技状態と第2の遊技状態の
いずれの状態にあるかを報知する報知手段が設けられて
いることが好ましい(請求項9)。上記の遊技機によれ
ば、通常遊技が第1の遊技状態と第2の遊技状態のいず
れの状態にあるかを、報知手段によって遊技者に報知す
ることができる。このため、遊技者は、遊技状態を容易
に把握しながら遊技を進行することができる。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 8, there is provided an informing means for informing whether the normal game is in the first gaming state or the second gaming state. Is preferred (claim 9). According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to inform the player of whether the normal game is in the first gaming state or the second gaming state by the notifying means. Therefore, the player can proceed with the game while easily grasping the game state.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】 本発明を遊技機の一種であるス
ロットマシン10に適用した実施の形態を、図1〜図1
2を参照しながら説明する。スロットマシン10の前面
パネル12には、図1に示されているように、中央に図
柄表示部14、この図柄表示部14の上方に演出表示部
16、図柄表示部14の下方に操作部18と払い出し部
19が配置されている。図柄表示部14には、横方向に
3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23
が設けられており、これらの表示窓(21、22、2
3)の裏側に円筒状の左リール24、中リール25、右
リール26が装着されている。これらのリール(24、
25、26)の円筒表面には、複数の図柄が列状に描か
れた左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87
が巻き付くように貼り付けられている。リール(24、
25、26)が停止した状態では、図1に示されている
ように、表示窓(21、22、23)にリール帯(8
5、86、87)の図柄が上段、中段、下段に3つ縦に
並んで表示される。操作部18に設けられている始動レ
バー61が操作されるとリール(24、25、26)が
回転し、表示窓(21、22、23)に図柄が縦方向に
スクロール変動して表示される。リール(24、25、
26)が回転中に、左リール停止ボタン62、中リール
停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作される
と、左リール24、中リール25、右リール26がそれ
ぞれ個別に停止される。これらのリール(24、25、
26)やその駆動機構等については、後述にて詳細に説
明する。
1 to 1 show an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10 which is a kind of gaming machine.
This will be described with reference to 2. As shown in FIG. 1, on the front panel 12 of the slot machine 10, a symbol display unit 14 is provided in the center, an effect display unit 16 is provided above the symbol display unit 14, and an operation unit 18 is provided below the symbol display unit 14. And a payout unit 19 are arranged. The symbol display section 14 has three left display windows 21, three middle display windows, and two right display windows 23 arranged side by side.
Is provided, and these display windows (21, 22, 2,
A cylindrical left reel 24, a middle reel 25, and a right reel 26 are mounted on the back side of 3). These reels (24,
25, 26) on the cylindrical surface, a left reel band 85, a middle reel band 86, a right reel band 87 in which a plurality of symbols are drawn in a row.
Is attached so that it wraps around. Reel (24,
25, 26) is stopped, as shown in FIG. 1, the reel strips (8, 8) are displayed on the display windows (21, 22, 23).
5, 86, 87) are displayed vertically in the upper row, the middle row, and the lower row. When the starting lever 61 provided in the operation unit 18 is operated, the reels (24, 25, 26) rotate, and the symbols are scrolled vertically in the display windows (21, 22, 23) and displayed. . Reel (24, 25,
When the left reel stop button 62, the middle reel stop button 63, and the right reel stop button 64 are operated while 26) is rotating, the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 are individually stopped. These reels (24, 25,
26) and its drive mechanism will be described later in detail.

【0015】以上説明した以外の前面パネル12の構成
については、後述にて説明することとし、表示窓(2
1、22、23)に表示される図柄について、図2〜図
5を参照しながら説明する。スロットマシン10は、1
回のゲームで掛けるメダル数(メダル掛数)に応じて有
効ラインが設定される。そして、この有効ライン上に所
定の図柄が並ぶと、特典としてのメダルが払い出された
り、特定の遊技状態(例えば、後述するビッグボーナス
ゲーム)に移行したりする。メダル掛数が1枚の場合に
は、図2に示されているように、表示窓(21、22、
23)それぞれに表示される中段の図柄を水平に貫く有
効ラインL1が有効化される(図2〜4において、○は
図柄を示している)。メダル掛数が2枚の場合には、有
効ラインL1に加えて、図3に示されているように、2
本の水平な有効ライン(L2、L3)が有効化される。
メダル掛数が3枚の場合には、有効ライン(L1、L
2、L3)に加えて、図4に示されているように、2本
の斜めの有効ライン(L4、L5)が有効化される。
The structure of the front panel 12 other than that described above will be described later, and the display window (2
The symbols displayed in (1, 22, 23) will be described with reference to FIGS. Slot machine 10 has 1
An effective line is set according to the number of medals (number of medals) to be multiplied in one game. Then, when predetermined symbols are lined up on the activated line, medals as bonuses are paid out, or a specific game state (for example, a big bonus game described below) is entered. When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, the display windows (21, 22,
23) The activated line L1 that horizontally penetrates the symbols in the middle displayed on each of them is activated (in FIGS. 2 to 4, ◯ indicates the symbol). When the number of medals is two, in addition to the activated line L1, as shown in FIG.
The horizontal active lines (L2, L3) of the book are activated.
When the number of medals is 3, the effective lines (L1, L
In addition to 2, L3), two diagonal effective lines (L4, L5) are activated as shown in FIG.

【0016】左リール帯85、中リール帯86、右リー
ル帯87に描かれている図柄の配列について説明する。
図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯
85、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を図
示している。各図柄について、図5(a)の左リール帯
85を参照しながら説明する。数字の「7」はビッグボ
ーナス図柄201であり、このビッグボーナス図柄20
1が有効ライン上に3つ揃うと、ビッグボーナスゲーム
が開始される。なお、このビッグボーナスゲームやレギ
ュラーボーナスゲームの内容については、後述にて詳細
に説明する。図柄が「BAR」であるレギュラーボーナ
ス図柄202が有効ライン上に3つ揃うと、レギュラー
ボーナスゲームが開始される。なお、レギュラーボーナ
スゲームは、ビッグボーナスゲーム中に行われる、後述
するJACゲームと内容が同じなので、以下において両
者を区別する必要がない場合には、ビッグボーナスゲー
ムのみを説明する。
The arrangement of the symbols drawn on the left reel band 85, the middle reel band 86, and the right reel band 87 will be described.
5A, 5B, and 5C show the symbol arrays of the left reel band 85, the middle reel band 86, and the right reel band 87, respectively. Each symbol will be described with reference to the left reel band 85 in FIG. The number "7" is a big bonus symbol 201, and this big bonus symbol 20
When three 1's are on the activated line, the big bonus game is started. Details of the big bonus game and the regular bonus game will be described later. When three regular bonus symbols 202 having the symbol “BAR” are aligned on the activated line, the regular bonus game is started. Since the regular bonus game has the same contents as the JAC game described later, which is played during the big bonus game, only the big bonus game will be described below when it is not necessary to distinguish the two.

【0017】チェリーを模した図柄であるチェリー図柄
205は、いわゆる小役図柄である。左リール24が回
転(左リール帯85が変動表示される)後に停止し、左
表示窓21の上段、中段、下段のいずれかにチェリー図
柄205が表示されると、有効ライン毎に2枚のメダル
が払い出される。例えば、メダル掛数が3枚の状態で、
チェリー図柄205が左表示窓21の上段に停止表示さ
れると、チェリー図柄205は2本の有効ライン(図4
のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメ
ダルが払い出される。チェリー図柄205は、左表示窓
21に停止表示されればメダルが払い出され、有効ライ
ン上に3つ揃うことを要しないので、単図柄とも呼ばれ
る。
The cherry symbol 205, which is a pattern simulating cherry, is a so-called small winning symbol. When the left reel 24 is stopped after rotation (the left reel band 85 is variably displayed) and the cherry symbol 205 is displayed in any of the upper, middle, and lower rows of the left display window 21, two pieces are displayed for each activated line. Medals will be paid out. For example, when the number of medals is 3
When the cherry symbol 205 is stopped and displayed in the upper part of the left display window 21, the cherry symbol 205 has two effective lines (see FIG. 4).
L2, L4) of the above, a total of 4 medals of 2 + 2 are paid out. The cherry symbol 205 is also called a single symbol because the medals are paid out when it is stopped and displayed in the left display window 21 and it is not necessary to align three on the activated line.

【0018】「R」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図
柄203が有効ライン上に停止表示されると、リプレイ
ゲームが開始される。リプレイゲームにおいては、メダ
ルを掛けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、
もう一度ゲームを行うことができる。また、ビッグボー
ナスゲーム中の小役ゲームにおいてリプレイ図柄203
が3つ有効ライン上に揃うと、JACゲームが開始され
る。JACゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に3つ
揃うと、15枚のメダルが払い出される。なお、JAC
図柄はリプレイ図柄203と兼用されているので、以降
において用いるJAC図柄とはリプレイ図柄203を指
す。また、詳しくは後述するが、ビッグボーナスゲーム
は、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態のいずれ
かの状態で行われる。スーパービッグ状態でのビッグボ
ーナスゲームにおける小役ゲーム中に、リンゴを模した
小役図柄であるリンゴ図柄204が有効ライン上に3つ
揃うと15枚のメダルが払い出される。通常のゲーム
中、あるいはノーマルビッグ状態でのビッグボーナスゲ
ームにおける小役ゲーム中に、リンゴ図柄204が有効
ライン上に3つ揃うと10枚のメダルが払い出される。
なお、スーパービッグ状態とノーマルビッグ状態が、そ
れぞれ請求項に記載の第1の特定遊技と第2の特定遊技
に相当する。また有効ライン上に左側からビッグボーナ
ス図柄201(図柄「7」)、リンゴ図柄204、リン
ゴ図柄204が並んだ場合、あるいは、レギュラーボー
ナス図柄202(図柄「BAR」)、リンゴ図柄20
4、リンゴ図柄204が並んだ場合には、15枚のメダ
ルが払い出される(これらの図柄の組合せは、いわゆる
特別小役図柄と呼ばれる)。なお、有効ライン上に同じ
図柄が3つ揃うこと、左表示窓21に単図柄(チェリー
図柄205)が表示されること、特別小役図柄で揃うこ
とを、以下においては入賞と称する。
When the replay symbol 203, which is the symbol "R" circled, is stopped and displayed on the activated line, the replay game is started. In the replay game, with the same effective line as the previous game without hanging medals,
You can play the game again. In addition, the replay pattern 203 in the small win game in the big bonus game
When three are aligned on the activated line, the JAC game is started. When 3 JAC symbols are aligned on the activated line during the JAC game, 15 medals are paid out. In addition, JAC
Since the symbol is also used as the replay symbol 203, the JAC symbol used hereinafter refers to the replay symbol 203. Further, as will be described later in detail, the big bonus game is played in either a super big state or a normal big state. During the small win game in the big bonus game in the super big state, 15 apples are paid out when three apple designs 204, which are small win symbols imitating an apple, are lined up on the activated line. During the normal game or during the small win game in the big bonus game in the normal big state, when three apple symbols 204 are lined up on the activated line, 10 medals are paid out.
The super big state and the normal big state correspond to the first specific game and the second specific game described in the claims, respectively. Moreover, when the big bonus symbol 201 (symbol “7”), the apple symbol 204, and the apple symbol 204 are lined up from the left side on the activated line, or the regular bonus symbol 202 (symbol “BAR”) and the apple symbol 20
4, when the apple symbols 204 are lined up, 15 medals are paid out (the combination of these symbols is called a special small winning symbol symbol). In addition, the fact that three same symbols are arranged on the activated line, the single symbol (cherry symbol 205) is displayed on the left display window 21, and the special small symbol symbols are arranged are referred to as a prize hereinafter.

【0019】前面パネル12の構成の細部を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓
21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ
(31、32、33、34、35)が設けられている。
有効ラインランプ(31、32、33、34、35)
は、表示窓(21、22、23)に表示されるそれぞれ
の図柄の有効ラインを明示する。右表示窓23の右側に
は、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラー
ボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入
ランプ44、スタートランプ45が設けられている。ま
た、中表示窓22の下方にビッグボーナステンパイラン
プ48が設けられている。ビッグボーナスランプ41、
レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲー
ム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われている
ときに点灯する。リプレイランプ43は、リプレイ図柄
203が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であ
ることを報知する。メダル投入ランプ44は、メダルが
投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。
メダルが投入不可なときとは、例えば、リプレイゲーム
中、リール(24、25、26)が回転中等である。ス
タートランプ45は、始動レバー61が操作可能なとき
に点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61
が操作不可なときとは、例えば、リール(24、25、
26)が回転中、メダルが投入されていないとき等であ
る。ビッグボーナステンパイランプ48は、表示される
2つの図柄がビッグボーナス図柄201で停止し、残り
の1つの図柄がビッグボーナス図柄201で停止すれば
ビッグボーナスゲームが開始される状態(ビッグボーナ
ステンパイ状態)で点灯する。
The details of the configuration of the front panel 12 will be described.
As shown in FIG. 1, five effective line lamps (31, 32, 33, 34, 35) are provided vertically on the left side of the left display window 21 of the symbol display portion 14.
Effective line lamp (31, 32, 33, 34, 35)
Indicates the effective line of each symbol displayed in the display window (21, 22, 23). On the right side of the right display window 23, a big bonus lamp 41, a regular bonus lamp 42, a replay lamp 43, a medal insertion lamp 44, and a start lamp 45 are provided vertically. Further, a big bonus tempai lamp 48 is provided below the middle display window 22. Big bonus lamp 41,
The regular bonus lamp 42 is lit when the big bonus game and the regular bonus game are being played. The replay lamp 43 lights up when the replay symbol 203 wins, and notifies that the replay game is in progress. The medal insertion lamp 44 lights up when a medal can be inserted, and goes out when a medal cannot be inserted.
When the medal cannot be inserted, for example, the reels (24, 25, 26) are rotating during the replay game. The start lamp 45 lights up when the starting lever 61 is operable, and goes out when the starting lever 61 is inoperable. Starting lever 61
Is not operable means, for example, reels (24, 25,
26) during rotation, when no medals have been inserted. In the big bonus tempai lamp 48, a state where the two symbols displayed are stopped at the big bonus symbol 201 and the remaining one symbol is stopped at the big bonus symbol 201, the big bonus game is started (big bonus tempo state). Lights up.

【0020】表示窓(21、22、23)の下方には、
数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示
器53、払い出し枚数表記器54が設けられている。ク
レジット表示器52は、メダル投入口56から投入され
て貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。本実施
の形態のスロットマシン10は、50枚までのメダルを
貯留可能であり、メダルを貯留しておけば、ゲーム毎に
メダルをメダル投入口56から投入する必要がない。ゲ
ーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュ
ラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払い
出し枚数表示器54は、入賞した場合に払い出されるメ
ダル枚数を表示する。
Below the display windows (21, 22, 23),
A credit indicator 52, which is a numerical indicator, a game number indicator 53, and a payout number indicator 54 are provided. The credit indicator 52 displays the number of stored medals inserted from the medal insertion slot 56 and stored. The slot machine 10 of the present embodiment can store up to 50 medals, and if the medals are stored, it is not necessary to insert medals into the medal insertion slot 56 for each game. On the game number display 53, the number of remaining games of the big bonus game and the regular bonus game is displayed. The payout number display 54 displays the number of medals paid out when a prize is won.

【0021】操作部18に設けられているMAXベッド
ボタン57は、貯留されているメダル枚数に応じて最大
3枚のメダルを掛けるためのボタンである。例えば、1
8枚のメダルが貯留されている状態でMAXベッドボタ
ン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメ
ダルが貯留されている状態では、2枚のメダルが掛けら
れる。1ベッドボタン58を操作すると、貯留されてい
るメダルから1枚が掛けられる。2ベッドボタン59を
操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられ
る。なお、メダルが貯留されていて各ベッドボタン(5
7、58、59)を操作するとメダルを掛けることがで
きる状態では、各ベッドボタン(57、58、59)は
内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛け
ることができない状態では、消灯されている。この、メ
ダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム
中やリール(24、25、26)が回転中等である。な
お、始動レバー61の左下方に設けられているクレジッ
ト精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレ
ジット)が解除され、貯留されていたメダルが払い出さ
れる。ベッドボタン(57、58、59)の上方に、払
い出し配当表71が設けられている。払い出し配当表7
1には、入賞図柄に対応したメダルの払い出し枚数等が
表示されている。
The MAX bed button 57 provided on the operation unit 18 is a button for hanging up to three medals according to the number of stored medals. For example, 1
When the MAX bed button 57 is operated in a state where eight medals are stored, three medals are played, and in a state where two medals are stored, two medals are played. When the 1-bed button 58 is operated, one of the stored medals is hung up. When the two-bed button 59 is operated, two medals are hung up. It should be noted that each bed button (5
7, 58, 59), the bed buttons (57, 58, 59) are lit by the built-in LEDs when the medals can be hung and turned off when the medals cannot be hung. There is. The state in which the medal cannot be hung is, for example, during the replay game or the reels (24, 25, 26) are rotating. When the credit settlement button 65 provided at the lower left of the starting lever 61 is operated, the accumulation (credits) of medals is released, and the accumulated medals are paid out. A payout payout table 71 is provided above the bed buttons (57, 58, 59). Payout Dividend Table 7
1, the number of paid-out medals corresponding to the winning symbol and the like are displayed.

【0022】演出表示部16には、液晶表示器66が設
けられている。液晶表示器66には、ゲーム中に種々の
キャラクタが表示される等の演出が行われるとともに、
獲得したメダル数等も表示される。また、液晶表記器6
6には、スーパービッグ状態、ノーマルビッグ状態に関
連付けられたキャラクタも表示され、どちらの状態にあ
るかを遊技者に報知する。前面パネル12の最下部に配
置されている払い出し部19は、メダル払い出し口6
8、メダル受け皿69を備えている。メダル払い出し口
68を通してメダルが払い出され、払い出されたメダル
はメダル受け皿69に受け止められて貯められる。ま
た、メダル払い出し口68の左右には、遊技中に種々の
効果音や音楽等を発する2個のスピーカ47が装着され
ている。
The effect display section 16 is provided with a liquid crystal display 66. On the liquid crystal display 66, effects such as displaying various characters during the game are given, and
The number of medals acquired is also displayed. Also, the liquid crystal display 6
Characters associated with the super big state and the normal big state are also displayed on 6, and the player is informed of which state the character is in. The payout portion 19 arranged at the bottom of the front panel 12 is a medal payout opening 6
8. A medal tray 69 is provided. Medals are paid out through the medal payout opening 68, and the paid-out medals are received by the medal receiving tray 69 and stored. Two speakers 47, which emit various sound effects and music during the game, are attached to the left and right of the medal payout opening 68.

【0023】リール(24、25、26)を回転させる
リール回転装置70について説明する。図6に示されて
いるように、並んで配置されている左リール24、中リ
ール25、右リール26は、フレーム72に取り付けら
れている。リール回転装置70は、矢印73の方向をス
ロットマシン10の前方側に向けた状態で、左表示窓2
1、中表示窓22、右表示窓23の裏側に装着されてい
る。フレーム72の後方壁72aに、横方向に並んで3
つのブラケット(74、75、76)が固定されてい
る。ブラケット(74、75、76)には、任意の回転
位置で停止可能なステッピングモータ78がそれぞれ装
着され、このステッピングモータ78の回転軸に左リー
ル24、中リール25、右リール26が取り付けられて
いる。このように構成されているので、ステッピングモ
ータ78の回転にともなって、左リール24、中リール
25、右リール26も回転する。また、コネクタ29に
は、ステッピングモータ78駆動用の信号線が接続され
ている。
The reel rotating device 70 for rotating the reels (24, 25, 26) will be described. As shown in FIG. 6, the left reel 24, the center reel 25, and the right reel 26, which are arranged side by side, are attached to the frame 72. The reel rotating device 70 has the left display window 2 with the arrow 73 directed toward the front side of the slot machine 10.
1, mounted on the back side of the middle display window 22 and the right display window 23. 3 on the rear wall 72a of the frame 72 side by side
One bracket (74, 75, 76) is fixed. The brackets (74, 75, 76) are mounted with stepping motors 78 that can be stopped at arbitrary rotational positions, and the left reel 24, the center reel 25, and the right reel 26 are mounted on the rotation shafts of the stepping motors 78. There is. With this configuration, the left reel 24, the center reel 25, and the right reel 26 also rotate as the stepping motor 78 rotates. A signal line for driving the stepping motor 78 is connected to the connector 29.

【0024】リールの構成の細部を説明する。なお、左
リール24、中リール25、右リール26の構成は同様
なので、左リール24で代表して説明する。左リール2
4は、図7に示されているように、透明な円筒状の外周
面24cと、この外周面24cと中心部24aを結ぶ複
数のスポーク24b等から構成されている。左リール2
4の中心部24aは、ステッピングモータ78の回転軸
に取り付けられている。左リール帯85は、既に述べた
ように、左リール24の外周面24cに巻き付くように
装着されている。スポーク24bの1つに、左リール2
4の軸方向に平行に板状の遮蔽板88が取り付けられて
いる。また、光学的センサであるフォトセンサ84が、
ブラケット74に固定されて左リール24の内部に配置
されている。左リール24が回転して遮蔽板88がフォ
トセンサ84の前を横切り、その入射光が遮られると、
これによってフォトセンサ84は左リール24の回転の
タイミングを検知する。フォトセンサ84が回転タイミ
ングを検知することにより、左リール24の回転位置が
検出される。
The details of the reel configuration will be described. Since the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 have the same configuration, the left reel 24 will be representatively described. Left reel 2
As shown in FIG. 7, 4 is composed of a transparent cylindrical outer peripheral surface 24c, a plurality of spokes 24b connecting the outer peripheral surface 24c and the central portion 24a, and the like. Left reel 2
The central portion 24 a of No. 4 is attached to the rotation shaft of the stepping motor 78. As described above, the left reel band 85 is mounted so as to wind around the outer peripheral surface 24c of the left reel 24. Left reel 2 on one of the spokes 24b
A plate-shaped shield plate 88 is attached in parallel to the axial direction of No. 4. In addition, the photo sensor 84, which is an optical sensor,
It is fixed to the bracket 74 and arranged inside the left reel 24. When the left reel 24 rotates and the shielding plate 88 crosses in front of the photo sensor 84 to block the incident light,
Thereby, the photo sensor 84 detects the timing of rotation of the left reel 24. The rotation position of the left reel 24 is detected by the photo sensor 84 detecting the rotation timing.

【0025】ランプケース83は、ブラケット74に固
定された状態で左リール24の内部に配置されている。
ランプケース83は、図7に示されているように、上下
方向に並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋
が左表示窓21に表示される3つの図柄に対応してお
り、それぞれにバックランプ(83a、83b、83
c)が取り付けられている。バックランプ(83a、8
3b、83c)が点灯されると、左表示窓21には図柄
が明るく照らし出される。
The lamp case 83 is arranged inside the left reel 24 while being fixed to the bracket 74.
As shown in FIG. 7, the lamp case 83 is divided into three rooms arranged in the vertical direction, and these rooms correspond to the three patterns displayed on the left display window 21, respectively. Back lamps (83a, 83b, 83
c) is attached. Back lamp (83a, 8
3b, 83c) are lit, the left display window 21 is brightly illuminated with the design.

【0026】続いて、スロットマシン10の遊技動作を
制御するメイン制御回路100、表示や音を制御する表
示/音制御回路120、およびこれらに接続される周辺
装置について説明する。メイン制御回路100は、図8
に示されているように、CPU101(中央演算装
置)、ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM1
03(読み書き可能メモリ)、入力制御回路105、出
力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信
号線)(図示省略)等から構成されている。CPU10
1は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ム(例えば、リール(24、25、26)の停止制御ロ
ジック等)を実行することにより、スロットマシン10
の各種遊技の制御を行う。RAM103には、メイン制
御部100で実行される処理過程において生成される各
種データ(例えば、取得した乱数値、リール(24、2
5、26)の回転位置情報等)が一時的に保存される。
入力制御回路105は、メダルセレクタ108、始動レ
バー61、リール停止ボタン(62、63、64)等か
らの出力された信号を受信し、その信号をメイン制御部
100内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メ
ダルセレクタ108は、メダル投入口56にメダルが投
入されたことを検出する検出器である。
Next, the main control circuit 100 for controlling the game operation of the slot machine 10, the display / sound control circuit 120 for controlling the display and sound, and the peripheral devices connected to these will be described. The main control circuit 100 is shown in FIG.
, CPU 101 (central processing unit), ROM 102 (read-only memory), RAM 1
03 (a readable / writable memory), an input control circuit 105, an output control circuit 106, and a BUS (signal line) (not shown) that connects them. CPU10
1 executes the game control program (for example, stop control logic of reels (24, 25, 26)) stored in the ROM 102, so that the slot machine 10
Controls various games. The RAM 103 includes various data (for example, acquired random number values, reels (24, 2, 2) generated in the process executed by the main control unit 100.
5, 26) is temporarily stored.
The input control circuit 105 receives signals output from the medal selector 108, the starting lever 61, the reel stop buttons (62, 63, 64), etc., and converts the signals into a data format that can be processed in the main control unit 100. Convert. The medal selector 108 is a detector that detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 56.

【0027】払い出しメダルセンサ131、フォトセン
サ84もメイン制御回路100に接続されている。払い
出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払い出す
メダル枚数をカウントし、メダル払い出し信号をメイン
制御回路100に出力する。カウンタ104は、所定の
数値を上限としたフリーランニングカウンタであり、C
PU101からの信号を受信した際にカウントされてい
る乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有してい
る。出力制御回路106は、表示/音制御回路120、
ホッパー130、ステッピングモータ78等にコマンド
信号を出力する。ホッパー130は、コマンド信号を受
けて各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行う。ス
テッピングモータ78は、コマンド信号を受けて、回転
/停止の動作を行う。
The payout medal sensor 131 and the photo sensor 84 are also connected to the main control circuit 100. The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130 and outputs a medal payout signal to the main control circuit 100. The counter 104 is a free-running counter having a predetermined numerical value as an upper limit, and C
It has a function of acquiring a random number value counted when receiving a signal from the PU 101 and storing it in a register. The output control circuit 106 includes a display / sound control circuit 120,
A command signal is output to the hopper 130, the stepping motor 78, etc. The hopper 130 receives the command signal and pays out medals according to the winning of each symbol. The stepping motor 78 receives the command signal and performs a rotation / stop operation.

【0028】表示/音制御回路120は、CPU12
1、VDP122、ROM123、RAM124、入力
制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを
接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成され
ている。入力制御回路125は、メイン制御部100の
出力制御回路106から送信されてきたコマンド信号を
受信してCPU121に送信する。CPU121は、R
OM123に格納されている制御プログラムに従って、
メイン制御部100から送信されてきたコマンドデータ
を処理してコマンド信号を出力する。RAM124に
は、表示/音制御の処理過程で生成される各種データが
一時的に保存される。CPU121から出力されたコマ
ンド信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ
(ビッグボーナステンパイランプ48等)、各種表示部
(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信さ
れ、これらの点灯、表示、音の発生が行われる。
The display / sound control circuit 120 includes a CPU 12
1, a VDP 122, a ROM 123, a RAM 124, an input control circuit 125, an output control circuit 126, and a BUS (signal line) (not shown) that connects them. The input control circuit 125 receives the command signal transmitted from the output control circuit 106 of the main control unit 100 and transmits it to the CPU 121. CPU121 is R
According to the control program stored in OM123,
The command data transmitted from the main control unit 100 is processed and a command signal is output. The RAM 124 temporarily stores various data generated during the display / sound control process. The command signal output from the CPU 121 is transmitted via the output control circuit 126 to various lamps (big bonus tempai lamp 48 and the like), various display sections (credit display 52 and the like), and the speaker 47 to light and display these. , Sound is generated.

【0029】VDP122は、CPU121からの信号
を処理し、ROM123に格納されている表示データか
ら表示用のコマンド信号を作成する。VDP122から
出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由
して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種
の表示が行われる。なお、表示/音制御回路120から
出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を
行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ライ
ンランプ(31、32、33、34、35)、ベッドボ
タン(57、58、59)、リプレイランプ43、ゲー
ム数表示器53、払い出し枚数表示器54等があるが、
図8においてはこれらの図示は省略されている。
The VDP 122 processes the signal from the CPU 121 and creates a command signal for display from the display data stored in the ROM 123. The command signal output from the VDP 122 is transmitted to the liquid crystal display 66 via the output control circuit 126, and various displays are performed on the liquid crystal display 66. As lamps and indicators for receiving and lighting or displaying the command signal output from the display / sound control circuit 120, effective line lamps (31, 32, 33, 34, 35) and beds other than those described above are used. There are buttons (57, 58, 59), replay lamp 43, game number display 53, payout number display 54, etc.,
These are not shown in FIG.

【0030】続いて、スロットマシン10でゲームが進
行する過程で行われる各種の処理手順について、フロー
チャートを参照しながら説明する。メイン制御部100
で実行される処理手順について、図9を用いながら説明
する。まず最初に、メダルが掛けられたか否かの判別が
行われる(S2)。この判別は、メダルセレクタ108
がメダル投入口56へのメダルの投入を検知し、あるい
はベッドボタン(57、58、59)が操作されてメダ
ルが掛けられたことが検知され、その検知信号をCPU
101が受信すれば「YES」、受信しなければ「N
O」とすることによって行われる。S2で「NO」の場
合には、メダルが投入される、あるいは掛けられるまで
待機する。S2で「YES」の場合には、始動レバー6
1が操作されたか否かの判別が行われる(S4)。この
判別は、始動レバー61からの出力信号をCPU101
が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」とさ
れる。S4で「NO」の場合には、S2の処理に戻る。
S4で「YES」の場合には、引き続くS6で乱数の取
得が行われる。この乱数の取得は、CPU101がカウ
ンタ104に信号を出力し、信号を受信したカウンタ1
04がその時にカウントしている乱数値を取得してレジ
スタに記憶し、この乱数値をCPU101が読み込むこ
とにより行われる。
Next, various processing procedures performed in the course of the game on the slot machine 10 will be described with reference to flowcharts. Main control unit 100
The processing procedure executed in step 1 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not a medal has been placed (S2). This determination is based on the medal selector 108.
Detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 56, or that the bed buttons (57, 58, 59) have been operated and a medal has been placed, and the detection signal is sent to the CPU.
If 101 receives, "YES", if not, "N"
"O". In the case of “NO” in S2, the process waits until a medal is inserted or hung up. In the case of "YES" in S2, the starting lever 6
It is determined whether 1 has been operated (S4). This determination is based on the output signal from the starting lever 61 of the CPU 101.
Is received, the answer is “YES”, and if not, it is “NO”. If "NO" in S4, the process returns to S2.
If "YES" in S4, a random number is acquired in subsequent S6. To obtain this random number, the CPU 101 outputs a signal to the counter 104 and receives the signal.
04 acquires the random number value being counted at that time, stores it in a register, and the CPU 101 reads this random number value.

【0031】このようにして取得された乱数値は、S8
で小役、特別小役、ビッグボーナス、レギュラーボーナ
ス、リプレイの当たり値か否かの判別が行われる。この
判別は、具体的には乱数値がROM102に格納されて
いるテーブルデータの当たり値と一致すれば「YE
S」、一致しなければ「NO」とすることにより行われ
る。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナス
ゲーム等の遊技状態によってCPU101が読み込むデ
ータテーブルは変更され、これによって入賞確率が変化
する。S8で「YES」と判別されると、引き続くS1
0で対応するフラグが「ON」にされる。このフラグ
「ON」は、取得した乱数値がビッグボーナス、レギュ
ラーボーナス等の当たり値であった旨の情報をRAM1
03が記憶することによって行われる。S10でフラグ
が「ON」にされた後、あるいはS8で「NO」と判別
された場合にはフラグを「ON」にすることなく、メイ
ン制御回路100からステッピングモータ78に駆動パ
ルスが出力され、リール(24、25、26)が回転さ
れる(S12)。
The random number value thus obtained is S8.
Then, it is determined whether or not it is a winning value of a small role, a special small role, a big bonus, a regular bonus, and a replay. Specifically, if the random number value matches the hit value of the table data stored in the ROM 102, this determination is “YE
It is performed by setting "S" and "NO" if they do not match. The data table read by the CPU 101 is changed depending on the game state of the big bonus game, the regular bonus game, or the like, which changes the winning probability. If "YES" is determined in S8, the subsequent S1
When 0, the corresponding flag is turned “ON”. The flag “ON” indicates information indicating that the acquired random number value is a winning value such as a big bonus or a regular bonus in the RAM 1.
03 is done by storing. After the flag is turned "ON" in S10, or when it is determined to be "NO" in S8, a drive pulse is output from the main control circuit 100 to the stepping motor 78 without turning the flag "ON". The reels (24, 25, 26) are rotated (S12).

【0032】続くS14では、リール停止信号を受信し
たか否かの判別が行われる。この判別は、CPU101
がリール停止ボタン(62、63、64)が操作される
ことによって出力されるリール停止信号を受信したか否
かによって行われる。S14で「NO」の場合には、リ
ール停止信号を受信するまで待機する。リール停止信号
を受信した場合(S14で「YES」の場合)には、S
16に移行してリール停止制御が行われる。
In the following S14, it is determined whether or not the reel stop signal has been received. This determination is made by the CPU 101.
Is performed depending on whether or not a reel stop signal output by operating the reel stop buttons (62, 63, 64) is received. If "NO" in S14, the process stands by until the reel stop signal is received. When the reel stop signal is received ("YES" in S14), S
Shifting to 16, the reel stop control is performed.

【0033】S16のリール停止制御について、図10
を参照しながら説明する。最初に、ビッグボーナス、レ
ギュラーボーナス等のフラグが「ON」か否かの判別が
行われる(S30)。この判別は、CPU101がRA
M103にフラグ「ON」の情報が記憶されているか否
かを確認することによって行われる。フラグが「ON」
の場合(S30でYESの場合)には、引き続くS32
でフラグによって指示される図柄(入賞図柄)で停止表
示が可能か否かの判別が行われる。
FIG. 10 shows the reel stop control in S16.
Will be described with reference to. First, it is determined whether or not flags such as a big bonus and a regular bonus are "ON" (S30). This determination is made by the CPU 101
This is performed by checking whether or not the information of the flag "ON" is stored in M103. Flag is "ON"
If (YES in S30), continue to S32
It is determined whether or not stop display is possible with the symbol (winning symbol) designated by the flag.

【0034】このS32で行われる判別を具体的に詳述
する。メイン制御回路100は、フォトセンサ84から
のリール(24、25、26)の回転タイミング(遮蔽
板88がフォトセンサ84の入射光を遮るタイミング)
を検出している。そして、回転タイミングの検出からリ
ール停止信号受信までにステッピングモータ78に出力
した駆動パルス信号のパルス数との比較からリール停止
信号受信時のリール(24、25、26)の回転位置を
判断することができる。リールの回転位置が判断されれ
ば、リール停止信号受信時に表示窓(21、22、2
3)に表示されている図柄を知ることができる。表示窓
(21、22、23)に表示されている図柄を知ること
ができると、この図柄よりも後の所定数内(本実施の形
態の場合は4図柄)にフラグで指示されている図柄が含
まれているか否かが判断される。フラグで指示される図
柄が含まれている場合には、S32で停止表示可能(Y
ES)と判断し、含まれていない場合(NOの場合)に
は停止表示不可と判断する。すなわち、リール停止信号
受信時に表示窓(21、22、23)に表示されている
図柄から4図柄以内にフラグで指示されている図柄が配
されていない場合には、指示されている図柄を停止表示
させることができない。
The determination made in S32 will be described in detail. The main control circuit 100 controls the rotation timing of the reels (24, 25, 26) from the photo sensor 84 (timing at which the shield plate 88 shields the incident light of the photo sensor 84).
Is being detected. Then, the rotational position of the reel (24, 25, 26) at the time of receiving the reel stop signal is determined by comparison with the pulse number of the drive pulse signal output to the stepping motor 78 from the detection of the rotation timing to the reception of the reel stop signal. You can If the reel rotation position is determined, the display window (21, 22, 2) is received when the reel stop signal is received.
The pattern displayed in 3) can be known. When it is possible to know the symbol displayed in the display window (21, 22, 23), the symbol indicated by the flag within a predetermined number after this symbol (4 symbols in the case of the present embodiment) It is determined whether or not is included. If the design indicated by the flag is included, stop display is possible in S32 (Y
If it is not included (NO), it is determined that the stop display is impossible. That is, when the symbol designated by the flag is not arranged within 4 symbols from the symbol displayed in the display window (21, 22, 23) when the reel stop signal is received, the designated symbol is stopped. Cannot be displayed.

【0035】S32で「YES」の場合には、フラグで
指示された図柄(入賞図柄)で停止するようにステッピ
ングモータ78に信号を出力して、リール(24、2
5、26)の回転を停止させる(S33)。フラグが
「ON」でない場合(S30で「NO」の場合)、フラ
グで指示される図柄が停止表示不可の場合(S32で
「NO」の場合)には、入賞しない図柄でリール(2
4、25、26)が停止される(S34)。S33また
はS34終了後、リターンして図9のS18に移行す
る。
In the case of "YES" in S32, a signal is output to the stepping motor 78 so as to stop at the symbol (winning symbol) designated by the flag, and the reel (24, 2)
The rotation of (5, 26) is stopped (S33). If the flag is not “ON” (“NO” in S30), and the symbol indicated by the flag cannot be stopped and displayed (“NO” in S32), reels with symbols not won (2
4, 25, 26) are stopped (S34). After S33 or S34 ends, the process returns and shifts to S18 in FIG.

【0036】上述したように、スロットマシン10は、
リール停止ボタン(62、63、64)操作時に表示窓
(21、22、23)に表示されている図柄から後の4
図柄以内にフラグで指示された図柄がある場合には、リ
ール(24、25、26)は入賞図柄で停止される。図
5に示されているように、リール帯(85、86、8
7)の図柄配列においては、小役図柄であるリンゴ図柄
204は、その1つ後(図5の上方向)の図柄から数え
て4図柄以内にリンゴ図柄204が必ず配されている。
従って、リンゴ図柄204のフラグが「ON」の場合に
は、どのようなタイミングでリール停止ボタン(62、
63、64)を操作しても、リンゴ図柄204で入賞す
るようにリール(24、25、26)の停止制御が行わ
れる。例えば、図5(a)に示されている左リール帯8
5のリプレイ図柄203aが表示されている状態で左リ
ール停止ボタン62が操作された場合、その4図柄後に
配されているリンゴ図柄204aが入賞する。
As described above, the slot machine 10
4 behind the symbol displayed in the display window (21, 22, 23) when the reel stop button (62, 63, 64) is operated
If there is a symbol designated by the flag within the symbol, the reels (24, 25, 26) are stopped at the winning symbol. As shown in FIG. 5, the reel strips (85, 86, 8
In the pattern arrangement of 7), the apple symbol 204, which is a small role symbol, is always arranged within 4 symbols counted from the symbol one after (in the upward direction of FIG. 5).
Therefore, when the flag of the apple symbol 204 is “ON”, at what timing the reel stop button (62,
Even if 63, 64) are operated, stop control of the reels (24, 25, 26) is performed so as to win the apple symbol 204. For example, the left reel band 8 shown in FIG.
When the left reel stop button 62 is operated in the state where the replay symbol 203a of 5 is displayed, the apple symbol 204a arranged after the four symbols wins.

【0037】これに対して、ビッグボーナス図柄(図柄
「7」)201、レギュラーボーナス図柄(図柄「BA
R」)202、小役図柄であるチェリー図柄205、リ
プレイ図柄203は5図柄以上離れて配されている部分
があるので、フラグが「ON」になっていても、リール
停止ボタン(62、63、64)が操作されるタイミン
グによっては、入賞図柄でリール(24、25、26)
が停止しない場合がある。例えば、図5(a)に示され
ているように、左リール帯85のリプレイ図柄203b
とリプレイ図柄203は7図柄離れて配されているの
で、リプレイのフラグが「ON」になっていても、リー
ル停止ボタン62を操作してリプレイ図柄で入賞しない
ように操作することができる。このように操作すること
を、いわゆる「リプレイ外し」と呼ぶ。
On the other hand, a big bonus symbol (symbol “7”) 201, a regular bonus symbol (symbol “BA”)
R ”) 202, the cherry symbol pattern 205 which is a small role symbol, and the replay symbol 203 have a portion arranged apart by 5 symbols or more, so even if the flag is“ ON ”, the reel stop button (62, 63) , 64) depending on the timing of operation, reels (24, 25, 26) with winning symbols
May not stop. For example, as shown in FIG. 5A, the replay symbol 203b of the left reel band 85.
Since the replay symbols 203 are arranged 7 symbols apart, even if the replay flag is "ON", the reel stop button 62 can be operated so that the replay symbols are not won. This operation is called so-called "replay removal".

【0038】図9に示されているS18では、リール
(24、25、26)が全て停止したか否かの判別が行
われる。この判別は、メイン制御部100がステッピン
グモータ78への駆動パルス信号を「OFF」にしたか
否かによって行われる。全てのリール(24、25、2
6)が停止している場合(S18で「YES」の場合)
には、S20に移行する。全てのリール(24、25、
26)が停止していない場合(S18で「NO」の場
合)には、S14の処理に戻る。S20においては、停
止した図柄が入賞したか否かの判別が行われる。図柄が
入賞している場合(S20で「YES」の場合)には、
図11に示されている、スーパービッグ/ノーマルビッ
グ制御処理に移行する(S21)。S20で図柄が入賞
していないと判別された場合には、S21とS22がス
キップされる。
In S18 shown in FIG. 9, it is determined whether all the reels (24, 25, 26) have stopped. This determination is made depending on whether or not the main control unit 100 has turned off the drive pulse signal to the stepping motor 78. All reels (24, 25, 2
When 6) is stopped (in the case of "YES" in S18)
Then, the process proceeds to S20. All reels (24, 25,
When step 26) is not stopped (in the case of "NO" in S18), the processing returns to S14. In S20, it is determined whether or not the stopped symbol has won. If the symbol is won (in the case of "YES" in S20),
The process proceeds to the super big / normal big control process shown in FIG. 11 (S21). When it is determined in S20 that the symbol is not won, S21 and S22 are skipped.

【0039】スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理
について、図11のフローチャートを用いて説明する。
スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理では、まず最
初にリプレイ図柄203で入賞したか否かが判別される
(S35)。S35でリプレイ図柄203で入賞したと
判別された場合(YESの場合)には、S36に移行し
てスーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の
切り替えが行われる。すなわち、リプレイ図柄203で
入賞する毎に、スーパービッグ待機状態とノーマルビッ
グ待機状態の切り替えが行われる。このスーパービッグ
待機状態とノーマルビッグ待機状態それぞれが、請求項
に記載の第1の遊技状態と第2の遊技状態に相当する。
なお、遊技状態がスーパービッグ待機状態かノーマルビ
ッグ待機状態のいずれにあるかは、液晶表示器66にそ
れぞれの待機状態と関連付けられたキャラクタが表示さ
れることにより、遊技者に報知される。S35でリプレ
イ図柄203で入賞していないと判別された場合(「N
O」の場合)には、S36がスキップされ、スーパービ
ッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えは行
われない。
The super big / normal big control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
In the super big / normal big control process, first, it is determined whether or not a win is made with the replay symbol 203 (S35). When it is determined in S35 that the replay symbol 203 is won (in the case of YES), the process proceeds to S36 and the super big standby state and the normal big standby state are switched. That is, each time the replay symbol 203 is won, the super big waiting state and the normal big waiting state are switched. The super big standby state and the normal big standby state respectively correspond to the first gaming state and the second gaming state described in the claims.
The player is informed of whether the game state is the super big standby state or the normal big standby state by displaying the character associated with each standby state on the liquid crystal display 66. When it is determined in S35 that the replay symbol 203 has not won a prize ("N
In the case of "O"), S36 is skipped and the switching between the super big standby state and the normal big standby state is not performed.

【0040】このように、本実施の形態のスロットマシ
ン10は、リプレイ図柄203で入賞すると、リプレイ
できることに付加して、スーパービッグ待機状態とノー
マルビッグ待機状態の切り替えが行われる。従来のスロ
ットマシンにおいては、リプレイ図柄203での入賞
は、単にリプレイできる状態になるだけであり、遊技者
にとってそれほど面白いものではなかったが、スーパー
ビッグ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが
付加されたことにより、高い面白さを感じながら遊技を
楽しむことができるようになる。
As described above, in the slot machine 10 of the present embodiment, when the player wins with the replay symbol 203, in addition to being able to replay, the super big waiting state and the normal big waiting state are switched. In the conventional slot machine, winning with the replay symbol 203 is only in a state where it can be replayed, and it was not so interesting to the player, but switching between the super big standby state and the normal big standby state is added. As a result, you will be able to enjoy the game while feeling high fun.

【0041】続くS37では、ビッグボーナス図柄20
1で入賞したか否かの判別が行われる。ビッグボーナス
図柄201で入賞したと判別された場合(「YES」の
場合)には、S36で切り替えられたスーパービッグ待
機状態とノーマルビッグ待機状態に対応して、スーパー
ビッグ状態かノーマルビッグ状態のいずれかの選択が行
われる。なお、スーパービッグ待機状態に切り替えられ
ていた場合であっても、高い確率でスーパービッグ状態
が選択されるが、必ずスーパービッグ状態が選択される
わけではなく、ノーマルビッグ状態が選択される場合も
ある。同様に、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられ
ていた場合であっても、高い確率でノーマルビッグ状態
が選択されるが、必ずノーマルビッグ状態が選択される
わけではなく、スーパービッグ状態が選択される場合も
ある。これらの確率は、乱数値に基づいて読み込まれる
データテーブルによって決定される。S37においてビ
ッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合
(「NO」の場合)には、S38がスキップされる。以
上でスーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理は終了
し、図9に示されている遊技制御に戻り、S22の入賞
処理が行われる。
In the following S37, the big bonus symbol 20
It is determined whether or not a prize is won. If it is determined that the big bonus symbol 201 is won (in the case of “YES”), it is either the super big state or the normal big state corresponding to the super big standby state and the normal big standby state switched in S36. Is selected. Even if it has been switched to the super big standby state, the super big state is selected with high probability, but the super big state is not always selected, and the normal big state is also selected. is there. Similarly, even if it has been switched to the normal big standby state, the normal big state is selected with high probability, but the normal big state is not always selected, and the super big state is selected. There is also. These probabilities are determined by the data table read based on the random number value. If it is determined in S37 that the big bonus symbol has not been won (in the case of "NO"), S38 is skipped. With the above, the super big / normal big control process is completed, the process returns to the game control shown in FIG. 9, and the winning process of S22 is performed.

【0042】S22で行われる入賞処理について説明す
る。ビッグボーナス図柄201、レギュラーボーナス図
柄202で入賞した場合には、ビッグボーナスゲーム
(図12のフローチャートを用いて、後述にて詳細に説
明する)、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ開始さ
れる。小役図柄、特別小役図柄で入賞した場合には、上
述した所定枚数のメダルが払い出される。メダルの払い
出しは、メイン制御部100からのコマンド信号によっ
てホッパー130が駆動されることによって行われる。
リプレイ図柄203で入賞した場合には、メダル掛数に
応じて有効ラインを有効化してリプレイに備えて待機す
るとともに、リプレイランプ43が点灯される。引き続
くS24においては、小役、特別小役、リプレイのフラ
グ「OFF」が行われる。具体的には、RAM103に
記憶されているフラグ情報がクリアされる。なお、S2
4では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラグ
「OFF」は実行されない。従って、ビッグボーナスと
レギュラーボーナスのフラグは、ボーナス図柄が入賞す
るまでは継続してRAM103に記憶されている。
The winning process executed in S22 will be described. When the big bonus symbol 201 and the regular bonus symbol 202 are won, the big bonus game (which will be described in detail later using the flowchart of FIG. 12) and the regular bonus game are started. When a small winning symbol or a special winning symbol is won, the above-mentioned predetermined number of medals are paid out. The payout of medals is performed by driving the hopper 130 by a command signal from the main control unit 100.
When the player wins with the replay symbol 203, the effective line is activated according to the number of medals to stand by for the replay, and the replay lamp 43 is turned on. In subsequent S24, the small winning combination, the special small winning combination, and the replay flag “OFF” are performed. Specifically, the flag information stored in the RAM 103 is cleared. Note that S2
In 4, the flag “OFF” for the big bonus and the regular bonus is not executed. Therefore, the flags of the big bonus and the regular bonus are continuously stored in the RAM 103 until the bonus symbol is won.

【0043】続いて、ビッグボーナスゲーム移行後の処
理手順を図12のフローチャートを用いて説明する。ビ
ッグボーナスゲームが開始されると、ビッグボーナス初
期化処理が行われる(S40)。このビッグボーナス初
期化処理とは、ビッグボーナスのフラグを「OFF」に
し、小役回数カウンタ、JACゲームカウンタの数値を
クリアすることである(これらのカウンタについては、
後述する)。なお、S42からS78までの処理から、
JACゲームに係るS66とS74を除いた処理が行わ
れるゲーム状態をビッグボーナスゲームにおける小役ゲ
ームと言う。S40に続いて、メダルが掛けられたか
(S42)、始動レバーが操作されたか(S44)の判
別と、乱数の取得が行われる(S46)。これら、S4
2、S44、S46の処理については、上述した図9の
S2、S4、S6と同じであるので、説明は省略する。
Next, the processing procedure after shifting to the big bonus game will be described with reference to the flowchart of FIG. When the big bonus game is started, a big bonus initialization process is performed (S40). This big bonus initialization process is to turn off the flag of the big bonus and clear the numerical values of the small winning number counter and the JAC game counter (for these counters,
See below). From the processing from S42 to S78,
The game state in which the processing except for S66 and S74 related to the JAC game is performed is called a small winning game in the big bonus game. Subsequent to S40, it is determined whether a medal has been put on (S42) or the start lever has been operated (S44), and a random number is obtained (S46). These, S4
The processes of S2, S44, and S46 are the same as S2, S4, and S6 of FIG. 9 described above, and thus the description thereof is omitted.

【0044】次に、S46で所得した乱数値が小役(リ
ンゴ図柄204のみ。チェリー図柄205は含まない)
か、リプレイの当たり値か否かの判別が行われる(S4
8)。この判別は、取得した乱数値がROM102に格
納されているテーブルデータの小役またはリプレイの当
たり値と一致するか否かによって行われる。テーブルデ
ータには、小役(リンゴ図柄204)とリプレイの当た
り値のみが格納されている。従って、ビッグボーナスゲ
ーム中の小役ゲームでは、リンゴ図柄204とリプレイ
図柄203で入賞するか、外れにしかなり得ない。ま
た、テーブルデータには、小役の当たり値が通常の遊技
状態のテーブルデータよりも多く設定されている。この
ため、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームは、リンゴ
図柄204で入賞する確率が高くなり、より多くのメダ
ルの払い出しが行われる。
Next, the random number value obtained in S46 is a small role (only the apple design 204. The cherry design 205 is not included).
It is determined whether or not it is the winning value of the replay (S4).
8). This determination is made based on whether or not the acquired random number value matches the winning value of the small win or the replay of the table data stored in the ROM 102. In the table data, only the small winning combination (apple pattern 204) and the winning value of the replay are stored. Therefore, in the small win game during the big bonus game, it is quite possible to win the apple design 204 and the replay design 203 or to make a miss. Moreover, the winning value of the small winning combination is set in the table data more than in the table data in the normal gaming state. Therefore, in the small bonus game in the big bonus game, the probability of winning the apple symbol 204 is high, and more medals are paid out.

【0045】乱数値が小役、リプレイの当たり値の場合
(S48で「YES」の場合)には、S50に移行して
フラグが「ON」にされる。S48で「NO」の場合に
は、S50がスキップされる。続くS52では、リール
(24、25、26)が回転される。なお、S52から
S58までの処理は、上述した図9のS12からS18
までと同じであるので、ここでの説明は省略する。回転
したリール(24、25、26)が全て停止した場合
(S58で「YES」の場合)には、S60に移行して
小役回数カウンタの加算処理が行われる。この加算処理
は、RAM103に記憶されている小役回数カウンタ値
を+1することによって行われる。小役回数カウンタの
加算処理が行われた後、リプレイ図柄203で入賞した
か否かの判別が行われる(S62)。リプレイ図柄20
3で入賞した場合(S62で「YES」の場合)には、
S66に移行してJACゲームが開始される。
When the random number value is the winning value of the small winning combination or the replay (in the case of "YES" in S48), the process proceeds to S50 and the flag is set to "ON". In the case of "NO" in S48, S50 is skipped. In subsequent S52, the reels (24, 25, 26) are rotated. The processes from S52 to S58 are the same as S12 to S18 in FIG. 9 described above.
Since it is the same as the above, the description here is omitted. When all the rotated reels (24, 25, 26) are stopped (in the case of "YES" in S58), the process proceeds to S60 and the small winning number counter addition process is performed. This addition processing is performed by incrementing the small winning combination number counter value stored in the RAM 103 by one. After the addition process of the small winning number counter is performed, it is determined whether or not the replay symbol 203 is won (S62). Replay pattern 20
If you win in 3 ("YES" in S62),
The process moves to S66 and the JAC game is started.

【0046】JACゲーム中に掛けることができるメダ
ル数は1枚のみであり、有効ラインは、図2に示した、
L1のライン1本のみである。また、JACゲームにお
いて取得した乱数値が当たりか否かを判別するために用
いるテーブルデータには、リプレイの当たり値のみが格
納されている。従って、JACゲーム中には、JAC図
柄での入賞、あるいは外れにしかなり得ない。JACゲ
ーム中にJAC図柄で入賞すると、15枚のメダルが払
い出される。1回のJACゲームは、JAC図柄で8回
入賞するか、12回のゲームを行うかのいずれかを満足
したときに終了する。S66で行われたJACゲームが
終了すると、JACゲームカウンタの加算処理に移行す
る(S74)。この加算処理は、RAM103に記憶さ
れているJACゲームカウンタ値を+1することによっ
て行われる。
The number of medals that can be played during the JAC game is only one, and the effective line is shown in FIG.
There is only one L1 line. Moreover, only the replay hit value is stored in the table data used to determine whether or not the random number value acquired in the JAC game is hit. Therefore, during the JAC game, it is quite possible to win or lose the JAC symbol. If you win with the JAC symbol during the JAC game, 15 medals will be paid out. One JAC game ends when either winning the JAC symbol eight times or playing the game 12 times is satisfied. When the JAC game executed in S66 ends, the process proceeds to the JAC game counter addition processing (S74). This addition process is performed by incrementing the JAC game counter value stored in the RAM 103 by 1.

【0047】一方、S62においてリプレイ図柄203
で入賞していないと判別された場合(「NO」の場合)
には、小役図柄であるリンゴ図柄204で入賞している
か否かの判別が行われる(S64)。そして、リンゴ図
柄204で入賞している場合(S64で「YES」の場
合)には、メダルの払い出しが行われる(S68)。こ
のメダルの払い出し枚数は、上述した図11のS38に
おいて、スーパービッグ状態かノーマルビッグ状態のい
ずれが選択されていたかによって異なる。スーパービッ
グ状態が選択されていた場合には15枚のメダルが払い
出され、ノーマルビッグ状態が選択されていた場合には
10枚のメダルが払い出される。S64においてリンゴ
図柄204で入賞していない場合(「NO」の場合)に
は、リプレイフラグが「ON」か否かの判別が行われる
(S70)。この判別は、取得した乱数値がリプレイの
当たり値と一致したことをRAM103が記憶していれ
ば「YES」、記憶していなければ「NO」とすること
によって行われる。すなわち、この判別で「YES」と
されるのは、リプレイフラグが「ON」であるにもかか
わらずリプレイ図柄203で入賞しなかった場合であ
り、上述したリプレイ外しが行われたことになる。
On the other hand, in S62, the replay pattern 203
If it is determined that no prize has been won (in the case of "NO")
In step S64, it is determined whether or not a prize has been awarded for the apple symbol 204 which is a small symbol symbol. Then, in the case where the apple pattern 204 has been won (in the case of "YES" in S64), medals are paid out (S68). The number of paid-out medals depends on whether the super big state or the normal big state is selected in S38 of FIG. 11 described above. If the super big state is selected, 15 medals are paid out, and if the normal big state is selected, 10 medals are paid out. If the apple symbol 204 has not won in S64 (in the case of "NO"), it is determined whether or not the replay flag is "ON" (S70). This determination is performed by setting “YES” if the RAM 103 stores that the obtained random number value matches the hit value of the replay, and “NO” otherwise. That is, in this determination, “YES” is a case where the replay flag is “ON” but no prize is won in the replay symbol 203, and the above-described replay removal is performed.

【0048】S74とS68の終了後、あるいはS70
で「YES」と判別された場合には、S76に移行して
フラグの「OFF」が行われる。なお、S70で「N
O」と判別された場合には、フラグが「ON」となって
いない状態であるため、フラグを「OFF」にするS7
6はスキップされる。S76でのフラグ「OFF」終了
後、S78に移行してビッグボーナスゲームの終了条件
を満たすか否かの判別が行われる。ビッグボーナスゲー
ムの終了条件は、JACゲームが3回行われるか、小役
ゲームが30回行われるかである。従って、S78にお
いては、S60で加算処理された小役回数カウンタの値
が30に達している場合、あるいは、S74で加算処理
されたJACゲームカウンタの値が3に達している場合
には「YES」とされ、これらの値に達していない場合
には「NO」とされる。S78で「NO」と判別された
場合には、S42に戻り再びビッグボーナスゲームが行
われる。
After completion of S74 and S68, or S70
When it is determined to be "YES" in step S76, the process proceeds to step S76, and the flag is "OFF". Note that in S70, "N
If it is determined to be "O", it means that the flag is not "ON", so the flag is set to "OFF" S7.
6 is skipped. After the flag “OFF” in S76 ends, the process proceeds to S78, and it is determined whether or not the ending condition of the big bonus game is satisfied. The ending condition of the big bonus game is whether the JAC game is played 3 times or the small winning game is played 30 times. Therefore, in S78, if the value of the small combination number counter added in S60 reaches 30, or if the value of the JAC game counter added in S74 reaches 3, "YES"", And when these values are not reached, it is set to" NO ". If "NO" is determined in S78, the process returns to S42 and the big bonus game is played again.

【0049】上述したように、スーパービッグ待機状態
においてビッグボーナス図柄201で入賞してスーパー
ビッグ状態でビッグボーナスゲームが行われる方が、ノ
ーマルビッグ状態においてビッグボーナス図柄201で
入賞してノーマルビッグ状態でビッグボーナスゲームが
行われるよりも多くのメダルの払い出しを受けることが
できる。また、スーパービッグ待機状態とノーマルビッ
グ待機状態の切り替えはリプレイ図柄203で入賞する
毎に行われる。このため、スーパービッグ待機状態にあ
る間は、上述したリプレイ外しを実行してスーパービッ
グ待機状態を引き延ばしてビッグボーナス図柄201の
入賞を待ち、スーパービッグ状態でビッグボーナスゲー
ムが行われるチャンスを増やす技術的介入が可能とな
り、遊技者を楽しませる。
As described above, it is better to win the big bonus symbol 201 in the super big standby state and to perform the big bonus game in the super big state, in the normal big state, to win the big bonus symbol 201 and in the normal big state. You can receive more medals than the big bonus games are played. Further, the switching between the super big standby state and the normal big standby state is performed each time the replay symbol 203 is won. For this reason, while in the super big standby state, the above-mentioned replay removal is executed to extend the super big standby state and wait for the winning of the big bonus symbol 201, thereby increasing the chance of playing the big bonus game in the super big state. Intervention becomes possible and entertains the player.

【0050】以上、本発明の具体例を詳細に説明した
が、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定する
ものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上
に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれ
る。また、本明細書または図面に説明した技術要素は、
単独であるいは各種の組合わせによって技術的有用性を
発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合わせに
限定されるものではない。また、本明細書または図面に
例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、
そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用
性を持つものである。
Specific examples of the present invention have been described above in detail, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above. Further, the technical elements described in the present specification or the drawings are
The technical usefulness is exerted singly or in various combinations, and is not limited to the combinations described in the claims at the time of application. Further, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time,
Achieving one of these goals has technical utility in itself.

【0051】従って、例えば、以下に示す形態で実施す
ることができる。 (1)ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナ
スゲームがスーパービッグ状態とノーマルビッグ状態の
いずれで行われるかの決定は、ビッグボーナス図柄ある
いはレギュラーボーナス図柄が入賞した時に限られな
い。例えば、ビッグボーナスゲームのフラグが「ON」
になった時でもよい。 (2)スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状
態の切り替えを行うのは、リプレイ図柄等の入賞図柄に
限られるものではなく、遊技機の内部状態の変化を契機
としての行われてもよい。例えば、リプレイ図柄に停止
させるフラグが決定されたことによって、スーパービッ
グ待機状態とノーマルビッグ待機状態の切り替えが行わ
れる。 (3)スーパービッグ待機状態への切り替えは、1ゲー
ム間のみ行われるようにしてもよい。例えば、リプレイ
図柄で入賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えら
れ、1ゲームが行われるとノーマルビッグ待機状態に切
り替えられる。このようにすると、遊技者は短い期間で
ある1ゲーム間に、ボーナス図柄で入賞してスーパービ
ッグ状態に移行することができるか否かに興味を引き付
けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことがで
きる。 (4)スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状
態を切り替える停止図柄が複数個存在してもよい。例え
ば、リプレイ図柄で入賞するとスーパービッグ待機状態
に切り替えられ、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」で入賞す
ると、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。例え
ば、リプレイ図柄と「チェリー・リンゴ・BAR」で入
賞するとスーパービッグ待機状態に切り替えられ、「リ
ンゴ・リンゴ・リンゴ」で入賞すると、ノーマルビッグ
待機状態に切り替えられる。(「」内の記載は、停止図
柄の組合せを示している、以下の(5)においても同
じ) (5)スーパービッグ待機状態とノーマルビッグ待機状
態を切り替える内部状態が複数個存在してもよい。例え
ば、リプレイ図柄に入賞させるフラグが決定されるとス
ーパービッグ待機状態に切り替えられ、「リンゴ・リン
ゴ・リンゴ」に入賞させるフラグが決定されるとノーマ
ルビッグ待機状態に切り替えられる。
Therefore, for example, it can be implemented in the following modes. (1) The determination of whether the big bonus game or the regular bonus game is performed in the super big state or the normal big state is not limited to when the big bonus symbol or the regular bonus symbol is won. For example, the flag of the big bonus game is "ON"
Even when it becomes. (2) Switching between the super big standby state and the normal big standby state is not limited to winning symbols such as replay symbols, but may be performed with a change in the internal state of the gaming machine as a trigger. For example, switching between the super big standby state and the normal big standby state is performed by the determination of the flag for stopping the replay symbol. (3) The switching to the super big standby state may be performed only during one game. For example, if the player wins with a replay symbol, it is switched to a super big standby state, and if one game is played, it is switched to a normal big standby state. By doing this, the player is interested in whether or not he / she can shift to the super big state by winning a bonus symbol during one game, which is a short period, and enjoy the game while feeling a high degree of fun. be able to. (4) There may be a plurality of stop symbols for switching between the super big standby state and the normal big standby state. For example, if the player wins with the replay symbol, it is switched to the super big standby state, and if the player wins with "apple, apple, apple", it is switched to the normal big standby state. For example, if the player wins with the replay symbol and "cherry, apple, BAR", it is switched to the super big waiting state, and if the player wins with "apple, apple, apple", the player is switched to the normal big waiting state. (The description in “” indicates a combination of stop symbols, and the same applies to (5) below.) (5) There may be a plurality of internal states for switching between the super big standby state and the normal big standby state. . For example, when the flag for winning the replay symbol is determined, the state is switched to the super big standby state, and when the flag for winning "apple, apple, apple" is determined, the state is switched to the normal big standby state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの正
面図
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係る図柄と有効ラインの
模式図(有効ライン:1本)
FIG. 2 is a schematic diagram of symbols and effective lines according to the embodiment of the present invention (effective line: 1 line)

【図3】本発明の実施の形態に係る図柄と有効ラインの
模式図(有効ライン:3本)
FIG. 3 is a schematic diagram of symbols and effective lines according to the embodiment of the present invention (effective lines: 3)

【図4】本発明の実施の形態に係る図柄と有効ラインの
模式図(有効ライン:5本)
FIG. 4 is a schematic diagram of symbols and effective lines according to the embodiment of the present invention (effective lines: 5)

【図5】本発明の実施の形態に係るリール帯に配される
図柄列の図
FIG. 5 is a diagram of a symbol row arranged on the reel band according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係るリール回転装置の斜
視図
FIG. 6 is a perspective view of a reel rotation device according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係るリールの斜視図FIG. 7 is a perspective view of a reel according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係るメイン制御回路と表
示/音制御回路の系統図
FIG. 8 is a system diagram of a main control circuit and a display / sound control circuit according to an embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技処理のフローチ
ャート図
FIG. 9 is a flowchart of game processing according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係るリール停止制御処
理のフローチャート図
FIG. 10 is a flowchart of reel stop control processing according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係るスーパービッグ/
ノーマルビッグ処理のフローチャート
FIG. 11 is a super big / according to an embodiment of the present invention.
Normal big processing flowchart

【図12】本発明の実施の形態に係るビッグボーナスゲ
ーム処理のフローチャート
FIG. 12 is a flowchart of big bonus game processing according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10:スロットマシン 12:前面パネル 14:図柄表示部 16:演出表示部 18:操作部 19:払い出し部 21:左表示窓 22:中表示窓 23:右表示窓 24:左リール、24a:中心部、24b:スポーク、
24c:外周面 25:中リール 26:右リール 29:コネクタ 31、32、33、34、35:有効ラインランプ 41:ビッグボーナスランプ 42:レギュラーボーナスランプ 43:リプレイランプ 44:メダル投入ランプ 45:スタートランプ 47:スピーカ 48:ビッグボーナステンパイランプ 52:クレジット表示器 53:ゲーム数表示器 54:払い出し枚数表示器 56:メダル投入口 57:MAXベッドボタン 58:1ベッドボタン 59:2ベッドボタン 61:始動レバー 62:左リール停止ボタン 63:中リール停止ボタン 64:右リール停止ボタン 65:クレジット精算ボタン 66:液晶表示器 68:メダル払い出し口 69:メダル受け皿 70:リール回転装置 71:払い出し配当表 72:フレーム、72a:後方壁 73:スロットマシンの前方側を示す矢印 74、75、76:ブラケット 78:ステッピングモータ 83:ランプケース、83a、83b、83c:バック
ランプ 84:フォトセンサ 85:左リール帯 86:中リール帯 87:右リール帯 88:遮蔽板 100:メイン制御回路 101:CPU 102:ROM 103:RAM 104:カウンタ 105:入力制御回路 106:出力制御回路 108:メダルセレクタ 120:表示/音制御回路 121:CPU 122:VDP 123:ROM 124:RAM 125:入力制御回路 126:出力制御回路 130:ホッパー 131:払い出しメダルセンサ 201:ビッグボーナス図柄 202:レギュラーボーナス図柄 203、203a:リプレイ図柄 204:リンゴ図柄 205:チェリー図柄 L1、L2、L3、L4、L5:有効ライン
10: slot machine 12: front panel 14: symbol display unit 16: effect display unit 18: operation unit 19: payout unit 21: left display window 22: middle display window 23: right display window 24: left reel, 24a: central portion , 24b: spokes,
24c: Outer peripheral surface 25: Middle reel 26: Right reel 29: Connectors 31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp 41: Big bonus lamp 42: Regular bonus lamp 43: Replay lamp 44: Medal insertion lamp 45: Start Lamp 47: Speaker 48: Big bonus temp lamp 52: Credit indicator 53: Number of games indicator 54: Payout number indicator 56: Medal slot 57: MAX bed button 58: 1 bed button 59: 2 bed button 61: Start Lever 62: Left reel stop button 63: Middle reel stop button 64: Right reel stop button 65: Credit adjustment button 66: Liquid crystal display 68: Medal payout slot 69: Medal tray 70: Reel rotating device 71: Payout payout table 72: Frame 72a: rear wall 73: slot Arrows 74, 75, 76 indicating the front side of the machine: bracket 78: stepping motor 83: lamp case, 83a, 83b, 83c: back lamp 84: photo sensor 85: left reel band 86: middle reel band 87: right reel band 88: Shielding plate 100: Main control circuit 101: CPU 102: ROM 103: RAM 104: Counter 105: Input control circuit 106: Output control circuit 108: Medal selector 120: Display / sound control circuit 121: CPU 122: VDP 123: ROM 124: RAM 125: Input control circuit 126: Output control circuit 130: Hopper 131: Payout medal sensor 201: Big bonus design 202: Regular bonus design 203, 203a: Replay design 204: Apple design 205: Cherry design L1, L2, L3, 4, L5: Enable line

フロントページの続き (72)発明者 三宅 文人 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内Continued front page    (72) Inventor Fumito Miyake             Nishinokawa, Okimura, Nishiharu-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture             Address 1 Daiichi Shokai Co., Ltd.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 始動操作部が操作されると複数の図柄列
が図柄表示器に変動表示され、図柄列に対応した停止操
作部が操作されると抽選によって決定された内部状態に
基づいて図柄列の変動表示が停止され、停止図柄の組合
せに応じて特典が付与されるとともに通常遊技中に停止
図柄が第1の組合せ図柄となった場合に特定遊技が行わ
れる遊技機であって、 通常遊技は第1の遊技状態と第2の遊技状態とを含む複
数の遊技状態に切り替えられ、特定遊技は第1の特定遊
技と第2の特定遊技のいずれかで行われ、第1の遊技状
態において第1の組合せ図柄となる内部状態に決定およ
び/または停止図柄が第1の組合せ図柄となった場合に
は第1の特定遊技に移行する確率が高く、第2の遊技状
態において第1の組合せ図柄となる内部状態に決定およ
び/または停止図柄が第1の組合せ図柄となった場合に
は第2の特定遊技に移行する確率が高いことを特徴とす
る遊技機。
1. A plurality of symbol rows are variably displayed on a symbol display when the start operation section is operated, and a symbol is determined based on an internal state determined by lottery when a stop operation section corresponding to the symbol row is operated. The variable display of the row is stopped, the privilege is given according to the combination of the stop symbols, and the gaming machine in which the specific game is performed when the stop symbol becomes the first combination symbol during the normal game, The game is switched to a plurality of game states including a first game state and a second game state, and the specific game is executed in either the first specific game or the second specific game, and the first game state. In the internal state of the first combination symbol and / or when the stop symbol becomes the first combination symbol, the probability of shifting to the first specific game is high, and the first in the second game state. Determined to be the internal state that is a combination design Gaming machine, wherein the high probability of transition to the second specific game when the preliminary / or stop symbols becomes first combination pattern.
【請求項2】 第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り
替えは、停止図柄が第2の組合せ図柄となる毎に行われ
ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the switching between the first gaming state and the second gaming state is performed every time the stop symbol becomes the second combination symbol.
【請求項3】 第1の遊技状態と第2の遊技状態の切り
替えは、内部状態が第1の内部状態に決定される毎に行
われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the switching between the first gaming state and the second gaming state is performed every time the internal state is determined to be the first internal state.
【請求項4】 停止図柄が第2の組合せ図柄の場合には
引き続く1ゲームの間は第1の遊技状態となり、停止図
柄が第2の組合せ図柄以外の場合には第2の遊技状態と
なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
4. When the stop symbol is the second combination symbol, the game state is the first game state during the following one game, and when the stop symbol is other than the second combination symbol, the game state is the second game state. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項5】 停止図柄が第3の組合せ図柄の場合には
第1の遊技状態となり、停止図柄が第4の組合せ図柄の
場合には第2の遊技状態となることを特徴とする請求項
1に記載の遊技機。
5. When the stop symbol is the third combination symbol, it becomes the first game state, and when the stop symbol is the fourth combination symbol, it becomes the second game state. The gaming machine described in 1.
【請求項6】 内部状態が第2の内部状態に決定される
と第1の遊技状態となり、内部状態が第3の内部状態に
決定されると第2の遊技状態となることを特徴とする請
求項1に記載の遊技機。
6. The first game state when the internal state is determined to be the second internal state, and the second game state when the internal state is determined to be the third internal state. The gaming machine according to claim 1.
【請求項7】 第2の組合せ図柄は、その組合せ図柄で
停止すると遊技媒体を掛けなくても遊技を行うことがで
きるリプレイ組合せ図柄であることを特徴とする請求項
2または4に記載の遊技機。
7. The game according to claim 2 or 4, wherein the second combination symbol is a replay combination symbol capable of playing a game without hanging a game medium when stopped at the combination symbol. Machine.
【請求項8】 第1の内部状態は、遊技媒体を掛けなく
ても遊技を行うことができるリプレイ組合せ図柄に停止
させる内部状態であることを特徴とする請求項3に記載
の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 3, wherein the first internal state is an internal state in which a replay combination symbol that allows a game to be played without hanging a game medium is stopped.
【請求項9】 通常遊技が第1の遊技状態と第2の遊技
状態のいずれの状態にあるかを報知する報知手段が設け
られていることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに
記載の遊技機。
9. An informing means for informing whether the normal game is in the first game state or the second game state, is provided. The game machine described.
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