JP2004254734A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、ゲームの流れに変化を持たせることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】BB入賞、RB入賞を許容する旨を示すBBフラグ、RBフラグを複数ストックすることが可能で、BBフラグまたはRBフラグが当選した後、解除条件判定ゲーム数の間における入賞履歴に基づく解除条件が成立するまでストックされたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞、RB入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、解除条件判定ゲーム数が経過したときに解除条件変更抽選を行い、解除条件変更抽選に当選することで解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件を再度決定する。
【選択図】 図10
【解決手段】BB入賞、RB入賞を許容する旨を示すBBフラグ、RBフラグを複数ストックすることが可能で、BBフラグまたはRBフラグが当選した後、解除条件判定ゲーム数の間における入賞履歴に基づく解除条件が成立するまでストックされたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞、RB入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、解除条件判定ゲーム数が経過したときに解除条件変更抽選を行い、解除条件変更抽選に当選することで解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件を再度決定する。
【選択図】 図10
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ(決定情報)を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【0003】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報(第1頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されるスロットマシンにおいては、特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されると、その状態が解除されるまでは同一の解除条件が適用されることとなるため、ゲームの流れが単調化してしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、ゲームの流れに変化を持たせることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が特別入賞に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除して前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態において所定の変更条件が成立したときに、前記解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更決定手段と、
前記解除条件変更決定手段が前記解除条件を変更すると決定したときに、複数の異なる解除条件から1つの解除条件を選択する解除条件選択手段と、
前記不可状態の解除条件を前記解除条件選択手段により選択された解除条件に変更する解除条件変更手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不可状態制御手段により特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御されている場合でも、所定の変更条件が成立し、解除条件変更決定手段により解除条件の変更が決定されることで、解除条件が変更されることとなる。これにより、不可状態に継続して制御された場合でも、解除条件が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
尚、本発明における遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが困難な不可状態とは、特別入賞に該当する表示態様を導出表示させる確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能な状態とし、不可状態において特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが困難に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが容易な可状態とする。
【0008】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態における現在の前記解除条件を報知する解除条件報知手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技者がその時点の解除条件及びその変化を把握できるため、解除条件の成立、すなわち特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0009】
本発明のスロットマシンの前記解除条件は、前記解除条件変更手段により変更される第1の解除条件と、該第1の解除条件の変更に関わらず前記不可状態において常に適用される第2の解除条件と、を含むことが好ましい。
このようにすれば、第2の解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、第1の解除条件としてどのような解除条件が適用されているかに関わらず、特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0010】
本発明のスロットマシンの前記第1の解除条件は、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に前記事前決定手段により前記特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することであることが好ましい。
このようにすれば、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に事前決定手段により特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数に基づいて解除条件の成否が判定されるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、特定入賞を特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【0011】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段を備え、
前記第2の解除条件は、前記種類振分手段により振り分けられる種類が、特定の種類に振り分けられることであることが好ましい。
このようにすれば、特定の表示態様となることが許容されたときに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0012】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態に継続して制御されたゲーム数を計数する不可状態ゲーム数計数手段を備え、
前記第2の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定数に到達することであることが好ましい。
このようにすれば、不可状態が過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
尚、ここで適用する所定数は、固定的な数値であっても良いし、変動する数値であっても良い。
【0013】
本発明のスロットマシンの前記解除条件変更決定手段は、連続して前記解除条件を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段を含み、該決定回数計数手段の計数値が所定値以上のときに、前記解除条件を変更すると決定することが好ましい。
このようにすれば、解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0015】
本発明が適用された遊技機の第1の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本実施例におけるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0016】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0017】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0018】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0019】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0020】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0021】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0022】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0023】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0024】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0025】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0026】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0027】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0028】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0029】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0030】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0031】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0032】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0033】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0034】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0035】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0036】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0037】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0038】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0039】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0040】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0041】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0042】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0043】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0044】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0045】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0046】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’(図1参照)が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となる。
【0047】
そして本実施例では最大賭数である「3」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0048】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0049】
また、本実施例では、最大賭数である「3」の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「1」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【0050】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0051】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0052】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0053】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0054】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0055】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0056】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0057】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0058】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0059】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0060】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0061】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0062】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0063】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0064】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0065】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0066】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0067】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0068】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0069】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0070】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0071】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0072】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0073】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0074】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0075】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0076】
図5は、各リール51L、51C、51R、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール51Lの図柄配列を示し、「中」はリール51Cの図柄配列を示し、「右」はリール51Rの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに21個配列されている。
【0077】
本実施例では、図6に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−any−any(any=「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【0078】
通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0079】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0080】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0081】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるRB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。RBゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃って、15枚のメダルが払い出されるJac入賞が高確率で発生する。RBでは、RBゲームが最大で12回提供される。そしてRBは、RBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0082】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。
【0083】
BBゲームにおいては、「チェリー−any−any」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【0084】
BBゲームにおいて「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0085】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、JacIn入賞が発生し、その対価として3枚のメダルが払い出されるとともに、前述したRBに移行し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0086】
BBでは、BBゲームが最大で30ゲーム提供されるとともに、このBBゲームにおいてRBに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0087】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0088】
本実施例では、図6に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0089】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0090】
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりBBまたはRBの入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグまたはRBフラグ)が当選した後、後述するストックタイム(BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御される状態)が解除されてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態(以下BBフラグまたはRBフラグの放出状態ともいう)となり、BB入賞またはRB入賞の図柄の組合せを揃えることが可能なリールの制御パターンが選択されたときに有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0091】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【0092】
また、BB入賞を許容する旨を示すBBフラグまたはRB入賞を許容する旨を示すRBフラグは、BB入賞またはRB入賞が発生不可能なストックタイムに制御されることにより、一度ストックされる。すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にBBフラグまたはRBフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、既に持ち越されているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグもストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のBBフラグまたはRBフラグをストックする(持ち越す)ことができるようになっている。
【0093】
これらストックされているBBフラグまたはRBフラグは、前述したストックタイムが解除されることで1つ放出され、この放出されたBBフラグまたはRBフラグに応じてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてBB入賞またはRB入賞が発生することにより、放出されたBBフラグまたはRBフラグはクリアされる。
【0094】
本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていないときには、最初に当選したBBフラグまたはRBフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたBBフラグまたはRBフラグがストックタイムの解除により放出される。また、BBまたはRBの終了後に、BBフラグまたはRBフラグがストックされているときには、次回ストックタイムが解除されたときにBBフラグまたはRBフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたBBフラグまたはRBフラグが、その後実行されるストックタイムの解除により放出される。この際、BBフラグまたはRBフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、BBフラグまたはRBフラグの双方がストックされている場合には、BBフラグまたはRBフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【0095】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、BBフラグを優先して放出し、BBフラグがストックされていない場合にRBフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【0096】
図7は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図7に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号01〜08の制御パターンが定められている。
【0097】
これら制御パターンのうち、制御番号01の制御パターンは、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号01の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、チェリーフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、チェリーフラグ当選時には、チェリー入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0098】
また、制御番号02の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号02の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0099】
また、制御番号03の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号03の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ベルフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0100】
また、制御番号04の制御パターンは、「プラム−プラム−プラム」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号04の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、リプレイフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、リプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0101】
また、制御パターンのうち、制御番号05の制御パターンは、「BAR−BAR−BAR」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号05の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、RBフラグの放出状態、すなわちRB入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、RBフラグ放出状態におけるハズレ時には、RB入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0102】
また、制御パターンのうち、制御番号06の制御パターンは、「黒7−黒7−黒7」及び「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号06の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、BBフラグの放出状態、すなわちBB入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、BBフラグ放出状態におけるハズレ時には、BB入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0103】
また、制御パターンのうち、制御番号07の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ予め定められた特定の表示結果を優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号08の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ前述した特定の表示結果も引き込まない制御パターンである。
【0104】
ここでいう特定の表示結果とは、全リール停止時の表示結果として、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち制御番号07の制御パターンが選択されたときのみ導出表示される表示結果であり、本実施例では、この特定の表示結果を「強ハズレ目」と称し、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち「強ハズレ目」を除く表示結果を「弱ハズレ目」と称す。
【0105】
本実施例では、「強ハズレ目」としての表示態様が、制御番号05、06の制御パターン、すなわち「BAR−BAR−BAR」の組合せまたは「黒7−黒7−黒7」及び「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンが選択されて、かつ「BAR−BAR−BAR」の組合せまたは「黒7−黒7−黒7」及び「白7−白7−白7」の組合せを入賞ラインに引き込めなかったときの表示態様、いわゆる「リーチ目」に近似した表示態様とされており、例えば、図8(a)に示すように、左リールの表示結果として10番「白7」9番「白7」の図柄が上段、中段位置に停止し、中リールの表示結果として11番「白7」の図柄が中段位置に停止し、かつ右リールの表示結果として9番「白7」が引込範囲(4図柄)以内のタイミングで停止操作が行われたにも関わらず、中段または下段位置に停止しない表示態様や、図8(b)に示すように、中リールの表示結果として15番「ベル」14番「チェリー」13番「ベル」の図柄が上段、中段、下段位置に停止し、かつ全リール停止時の表示結果として入賞ラインにいずれの入賞図柄の組合せも揃わない表示態様、図8(c)に示すように、右リールの表示結果として17番「チェリー」16番「プラム」15番「チェリー」の図柄が上段、中段、下段位置に停止し、かつ全リール停止時の表示結果として入賞ラインにいずれの入賞図柄の組合せも揃わない表示態様、等が該当する。
【0106】
これら制御パターンのうち、制御番号07の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、BBフラグまたはRBフラグの放出状態以外におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときの1/1000の割合で選択される制御パターンであり、制御番号08の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、主にハズレ時の999/1000の割合で選択される制御パターンである。このため、BBフラグまたはRBフラグの放出状態以外におけるハズレ時の1/1000の割合で「強ハズレ目」を表示結果として導出表示させることが可能に制御され、999/1000の割合で「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。また、本実施例では、後述するリール制御振分処理において、BBフラグ及びRBフラグの当選時にも制御番号08の制御パターンが選択されるようになっている。このため、内部抽選処理でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。
【0107】
尚、本実施例では、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号07の制御パターンが選択された場合、すなわち「強ハズレ目」を導出表示させることが可能に制御されるハズレを「強ハズレ」と称し、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号08の制御パターンが選択された場合、すなわち「弱ハズレ目」が導出表示されるハズレを「弱ハズレ」と称す。
【0108】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0109】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0110】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール制御振分処理(Sa4)、リール回転処理(Sa5)、リール停止処理(Sa6)、入賞判定処理(Sa7)、払出処理(Sa8)、ストックタイム処理(Sa9)、フラグ更新処理(Sa10)、遊技状態更新処理(Sa11)を繰返し実行するループ処理に移行する。
【0111】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【0112】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、スタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴いサンプリングされた乱数値に基づいて各入賞の当選を判定し、当選した場合には該当する入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。すなわち内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
【0113】
Sa4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況等に応じて、後述するリール停止処理において適用するリールの制御パターンを選択する処理を実行する。また、リール制御振分処理では、ストックタイム中に、BB入賞またはRB入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターン(制御番号05または制御番号06の制御パターン)の選択を不可とし、ストックタイムの終了によりBBフラグまたはRBフラグが放出された場合に、放出されたBBフラグまたはRBフラグに対応するBB入賞またはRB入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターンの選択を可能とする制御を行う。すなわちリール制御振分処理は、本発明の不可状態制御手段及び不可状態解除手段として機能する。
【0114】
Sa5のステップにおけるリール回転処理では、リール制御振分処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実行する。
【0115】
Sa6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rが押圧操作されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで、リール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいて各リール51L、51C、51Rを停止させる処理を行う。
【0116】
Sa7のステップにおける入賞判定処理では、Sa6のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞の発生を判定する処理を行う。
【0117】
Sa8のステップにおける払出処理では、メダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、クレジットの加算並びにホッパーユニット57によるメダルの払出等の処理を行う。
【0118】
Sa9のステップにおけるストックタイム処理では、次回放出する予定の内部当選フラグの決定、ストックタイムの解除条件の選択及び設定、解除条件が成立したか否かの判定、解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更抽選、ストックタイム継続ゲーム数の計数、解除条件変更抽選において変更しないと決定した回数、すなわち同一の解除条件が継続した回数の計数等の処理を行う。すなわちストックタイム処理は、本発明の解除条件変更決定手段、解除条件選択手段、解除条件変更手段、不可状態ゲーム数計数手段、決定回数計数手段として機能する。
【0119】
Sa10のステップにおけるフラグ更新処理では、内部当選フラグをクリアするための処理を行う。また、フラグ更新処理では、内部当選フラグとしてBBフラグ及びRBフラグが設定されている場合に、その内部当選フラグによって許容されたBB入賞またはRB入賞が発生するまで次のゲームに持ち越す処理を行う。すなわちフラグ更新処理は本発明の決定情報持越手段として機能する。
【0120】
Sa11のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が発生した場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。すなわち遊技状態更新処理は本発明の特別遊技状態発生手段として機能する。
【0121】
次に、本実施例のスロットマシン1におけるゲームの流れを図10のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0122】
まず、BBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていない状態においては、BBフラグまたはRBフラグが当選してストックされるまでその状態が継続する(Sb1)。
【0123】
この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、当選したBBフラグまたはRBフラグを次回放出する内部当選フラグとしてセットするとともに、ストックタイムの継続ゲーム数を計数するストックタイムカウンタを初期化し(Sb2)、ストックタイムの解除条件のうち、所定ゲーム数の間における入賞履歴に基づく解除条件を決定する(Sb3、Sb4)。詳しくは、入賞履歴を判定する解除条件判定ゲーム数を複数定められたゲーム数から選択し(Sb2)、解除条件となる入賞履歴(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数)の種類(例えば、解除条件判定ゲーム数の間にベル入賞を3回発生させる、リプレイ入賞を発生させない、等)を複数定められた種類から選択する(Sb3)ことで決定される。
【0124】
次いで、決定された解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件をRAM212に設定するとともに(Sb5)、解除条件判定ゲーム数及びその間の入賞履歴を計数する履歴カウンタを初期化して(Sb6)、BB入賞またはRB入賞が発生不可能なストックタイムに制御する(Sb7〜Sb11)。尚、ストックタイム中に遊技者が実施したゲームにおいて、当選したBBフラグまたはRBフラグは全てストックされる。
【0125】
ストックタイム中においては、解除条件が成立しているか否かを判定する(Sb7〜Sb9)。具体的には、Sb5のステップにおいて設定された入賞履歴に基づく解除条件が成立したか否かをRAM212に格納された履歴カウンタを調べて判定し(Sb7)、入賞履歴に基づく解除条件が非成立の場合には、「強ハズレ」となったか否かを判定し(Sb8)、入賞履歴に基づく解除条件が非成立で、かつ、「強ハズレ」でない場合には、ストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームとなったか否かを判定する(Sb9)。
【0126】
次いで、Sb7〜Sb9のステップにおいて成否が判定される3つの解除条件のうち1つも成立しなかった場合には、Sb5のステップにおいて設定された解除条件判定ゲーム数が経過したか否かをRAM212に格納された履歴カウンタを調べて判定し(Sb10)、解除条件判定ゲーム数が経過していない場合には、解除条件判定ゲーム数の残りゲーム数でSb5のステップにおいて設定された入賞履歴に基づく解除条件を成立させることが可能か否かを判定し(Sb11)、可能であればSb7に戻る。
【0127】
また、Sb10のステップにおいて解除条件判定ゲーム数が経過したと判定した場合やSb11のステップにおいて解除条件判定ゲーム数の残りゲーム数でSb5のステップにおいて設定された入賞履歴に基づく解除条件を成立させることが不可能であると判定した場合には解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更抽選を実施して(Sb12)、その結果を判定する(Sb13)。
【0128】
Sb13のステップにおいて、変更しないと決定したと判定した場合には、変更しないと決定した回数を計数するためにRAM212に格納された非変更回数カウンタに1を加算するとともに、該回数が5回以上であるか否か、すなわち同一の入賞履歴に基づく解除条件が5回以上継続して適用されたか否かを判定する(Sb14)。
【0129】
Sb14のステップにおいて、変更しないと決定した回数が5回に満たないと判定した場合には、入賞履歴に基づく解除条件を変更せずにストックタイムを継続する。すなわち、解除条件判定ゲーム数並びにその間の入賞履歴に基づく解除条件を変更せずに履歴カウンタのみを初期化して(Sb15)、Sb7へ移行する。すなわちそれ以前と同一の解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【0130】
また、Sb13のステップにおいて変更すると判定した場合、またはSb14のステップにおいて変更しないと決定した回数が5回以上継続したと判定した場合には、Sb3に移行し、解除条件判定ゲーム数並びにその間適用する入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、決定した解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【0131】
また、Sb7〜Sb9のステップにおいて成否が判定される3つの解除条件のうち1つでも成立した場合には、放出予定の内部当選フラグとしてセットされているBBフラグまたはRBフラグを放出し、放出されたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御する(Sb16)。
【0132】
この状態でBB入賞またはRB入賞が発生することでBBまたはRBを発生させるとともに(Sb17)、これらBBまたはRBの終了後、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされているかを確認し(Sb18)、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていない場合には、Sb1に戻る。
【0133】
また、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされている場合には、BBフラグまたはRBフラグの一方を次回放出する内部当選フラグとしてセットした後、Sb3に移行し、ストックタイムカウンタを初期化するとともに、解除条件判定ゲーム数並びにその間適用する入賞履歴に基づく解除条件を決定し、決定した解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【0134】
このように本実施例では、解除条件判定ゲーム数の間に解除条件が満たされない場合には、解除条件のうち入賞履歴に基づく解除条件を変更するか否かを決定し、変更すると決定した場合には、新たに決定された解除条件判定ゲーム数及び入賞条件に基づく解除条件が適用されるようになっている。すなわちストックタイム中において、その解除条件が変化しうるように構成されている。
【0135】
また、本実施例では、所定ゲーム数の間にわたる入賞履歴、すなわちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数に基づいて解除条件の成否が判定されるため、BB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞等、遊技者にとって有利度の低い入賞を有利度の高い特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【0136】
尚、本実施例では、所定ゲーム数の間にわたる入賞履歴、すなわちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数に基づいて解除条件の成否が判定されるようになっており、遊技者の技量、すなわち入賞を発生させるための技量によって解除条件の成立確率が変化することで興趣を高められるので好ましいが、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生が許容された回数、すなわちこれら各入賞を許容する内部当選フラグの当選回数に基づいて解除条件の成否を判定するようにしても良く、この場合には、遊技者の技量に関わらず均等に解除条件が成立する機会を付与することができる。
【0137】
また、本実施例では、解除条件変更抽選において変更しないと決定した回数が5回以上となった場合に、必ず入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、その決定した条件に変更されるため、入賞履歴に基づく解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【0138】
尚、本実施例では、解除条件変更抽選において変更しないと決定した回数が5回以上となった場合に、必ず入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、その決定した条件に変更される構成としているが、例えば、解除条件変更抽選において変更しないと決定することにより、同一の入賞履歴に基づく解除条件が適用されたゲームの継続ゲーム数が所定の回数以上となった場合に、必ず入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、その決定した条件に変更される構成としても良く、このような構成とした場合でも、入賞履歴に基づく解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【0139】
また、本実施例では、「強ハズレ」となったとき、及び、ストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームに到達したときには、その際設定されている入賞履歴に基づく解除条件に関わらず、必ずストックタイムが解除されるようになっている。すなわち入賞履歴に基づく解除条件としてどのような解除条件が適用されているかに関わらず、BB入賞またはRB入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0140】
また、「強ハズレ」となったときには、必ずストックタイムが解除されるため、内部抽選処理の結果がメダルの払出を伴わないハズレの場合でも、BB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0141】
また、ストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームに到達したときにも、必ずストックタイムが解除されるため、ストックタイムが過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0142】
尚、本実施例ではストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームに到達したときに、必ずストックタイムが解除される構成としているが、ストックタイムの継続ゲーム数の上限、すなわち強制的にストックタイムが解除されることとなるゲーム数は固定的なゲーム数(本実施例では1000ゲーム)に限られるものではなく、例えば、BB中に獲得が期待できるメダル枚数等に応じて異なるゲーム数を強制的にストックタイムが解除されることとなるゲーム数として適用しても良いし、ストックタイムに移行する以前に複数のゲーム数からいずれか1つのゲーム数を選択し、その選択したゲーム数を強制的にストックタイムが解除されることとなるゲーム数として適用しても良い。
【0143】
また、ストックタイムが開始してから継続して集計された入賞履歴が解除条件を満たすとき、例えば、ストックタイムが開始してから、リプレイ入賞の発生回数が128回となったとき等、所定の入賞の発生回数が所定数となったときに、必ずストックタイムが解除される構成としても良く、このようにした場合でも、ストックタイムが過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0144】
また、本実施例では、図11に示すように、ストックタイムに制御されているときに、液晶表示部15(液晶表示器135)にてその際適用されている解除条件判定ゲーム数及びその残りゲーム数と入賞履歴に基づく解除条件(例えば、図示するように「30ゲーム以内にベル入賞を3回揃える」等)を報知する解除条件報知画面が表示されるようになっている。すなわち本実施例における液晶表示部15(液晶表示器135)は、本発明の解除条件報知手段として機能する。
【0145】
このように本実施例では、ストックタイムに制御されているときに、液晶表示部15(液晶表示器135)にてその際適用されている解除条件判定ゲーム数及びその残りゲーム数と入賞履歴に基づく解除条件を報知する解除条件報知画面が表示されるようになっており、遊技者が入賞履歴に基づく解除条件及びその変化を把握できるため、解除条件の成立、すなわちBB入賞またはRB入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0146】
尚、本実施例では入賞履歴に基づく解除条件としてどのような解除条件が選択された場合でも、その解除条件が液晶表示部15(液晶表示器135)にて報知されるようになっているが、例えば、解除される確率の高い特定の解除条件が入賞履歴に基づく解除条件として選択されたときのみ、その解除条件を報知する解除条件報知画面を液晶表示部15(液晶表示器135)に表示して報知するようにしても良く、このようにすれば、解除条件報知画面により解除条件が報知されることに伴い解除条件の成立、すなわちBB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0147】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、BB入賞またはRB入賞が発生不可能なストックタイムに制御されている場合でも、解除条件変更抽選において変更すると決定した場合には、解除条件を変更するよう制御されることとなる。これにより、ストックタイムに継続して制御された場合でも、解除条件が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、BB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
【0148】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0149】
例えば、前記実施例では、ストックタイムに制御されているときには、常に解除条件が変化しうるように構成されているが、通常のストックタイムには変化することのない解除条件のみを適用し、所定の条件の成立を契機として、例えば、内部抽選処理の結果が強ハズレとなった場合や、特定の内部当選フラグ(例えばチェリーフラグ)が当選したときや所定の入賞が発生したときに実施する抽選に当選した場合等、を契機として、複数の異なる解除条件から1つの条件を選択し、その解除条件を適用したストックタイムに移行するよう制御しても良い。このようにすることにより、所定の条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0150】
また、前記実施例では、不可状態として、BB入賞またはRB入賞の発生が不可能に制御されるストックタイムを適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にBB入賞またはRB入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにBB入賞またはRB入賞を発生させることができないように制御される状態や、BB入賞またはRB入賞を発生させることが可能に制御される確率(BB入賞またはRB入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等)が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【0151】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0152】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0153】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報(内部当選フラグ)を設定する事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))と、前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BBまたはRB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理)と、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)が設定され、該決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)により許容された前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(制御部210(フラグ更新処理))と、前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)が設定されているときに、前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果として前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態(ストックタイム)に制御する不可状態制御手段(制御部210(リール制御振分処理))と、前記不可状態(ストックタイム)において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態(ストックタイム)を解除して前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果として前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段(制御部210(リール制御振分処理))と、前記不可状態(ストックタイム)において所定の変更条件が成立したときに、前記解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更決定手段(制御部210(解除条件変更抽選))と、前記解除条件変更決定手段(制御部210(解除条件変更抽選))が前記解除条件を変更すると決定したときに、複数の異なる解除条件から1つの解除条件を選択する解除条件選択手段(制御部210(解除条件判定ゲーム数の選択及び入賞履歴に基づく解除条件の選択))と、前記不可状態(ストックタイム)の解除条件を前記解除条件選択手段((制御部210(解除条件判定ゲーム数の選択及び入賞履歴に基づく解除条件の選択))により選択された解除条件に変更する解除条件変更手段(制御部210(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件の設定))と、を備える。
【0154】
本発明の請求項2は、前記不可状態(ストックタイム)における現在の前記解除条件を報知する解除条件報知手段(液晶表示部15(液晶表示器135):解除条件告知画面)を備える。
【0155】
本発明の請求項3は、前記解除条件は、前記解除条件変更手段(制御部210(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件の設定))により変更される第1の解除条件(入賞履歴に基づく解除条件)と、該第1の解除条件(入賞履歴に基づく解除条件)の変更に関わらず前記不可状態(ストックタイム)において常に適用される第2の解除条件(ストックタイムの1000ゲーム継続、強ハズレの発生)と、を含む。
【0156】
本発明の請求項4は、前記第1の解除条件は、所定ゲーム数(解除条件判定ゲーム数)の間に特定入賞(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞)に該当する表示態様となった回数(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数)、または所定ゲーム数(解除条件判定ゲーム数)の間に前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記特定入賞(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞)に該当する表示態様となることが許容された回数(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグの当選回数)が所定数に到達することである。
【0157】
本発明の請求項5は、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様(ハズレ)となることが許容されたときに、該決定結果(ハズレ)を複数の種類(「強ハズレ」または「弱ハズレ」)に振り分ける種類振分手段(リール制御振分処理)を備え、前記第2の解除条件は、前記種類振分手段(リール制御振分処理)により振り分けられる種類が、特定の種類(「強ハズレ」)に振り分けられることである。
【0158】
本発明の請求項6は、前記不可状態(ストックタイム)に継続して制御されたゲーム数(ストックタイムの継続ゲーム数)を計数する不可状態ゲーム数計数手段(制御部210(ストックタイムカウンタ))を備え、前記第2の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段(制御部210(ストックタイムカウンタ))により計数されたゲーム数(ストックタイムの継続ゲーム数)が所定数(1000ゲーム)に到達することである。
【0159】
本発明の請求項7は、前記解除条件変更決定手段(制御部210(解除条件変更抽選))は、連続して前記解除条件(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件)を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段(制御部210(非変更カウンタ))を含み、該決定回数計数手段(制御部210(非変更カウンタ))の計数値が所定値(5)以上のときに、前記解除条件(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件)を変更すると決定する。
【0160】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0161】
(a)請求項1項の発明によれば、不可状態制御手段により特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御されている場合でも、所定の変更条件が成立し、解除条件変更決定手段により解除条件の変更が決定されることで、解除条件が変更されることとなる。これにより、不可状態に継続して制御された場合でも、解除条件が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
【0162】
(b)請求項2項の発明によれば、遊技者がその時点の解除条件及びその変化を把握できるため、解除条件の成立、すなわち特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0163】
(c)請求項3項の発明によれば、第2の解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、第1の解除条件としてどのような解除条件が適用されているかに関わらず、特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0164】
(d)請求項4項の発明によれば、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に事前決定手段により特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数に基づいて解除条件の成否が判定されるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、特定入賞を特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【0165】
(e)請求項5項の発明によれば、特定の表示態様となることが許容されたときに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0166】
(f)請求項6項の発明によれば、不可状態が過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0167】
(g)請求項7項の発明によれば、解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図7】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図8】(a)〜(c)は、本実施例のスロットマシンにおける各リールの表示結果として導出された「強ハズレ目」の一例を示す図である。
【図9】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図10】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が実施するゲームの流れを示す図である。
【図11】本実施例のスロットマシンの液晶表示部に表示される解除条件告知画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
15 液晶表示部
51L、51C、51R リール
135 液晶表示器
210 制御部
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ(決定情報)を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【0003】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報(第1頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されるスロットマシンにおいては、特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されると、その状態が解除されるまでは同一の解除条件が適用されることとなるため、ゲームの流れが単調化してしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、ゲームの流れに変化を持たせることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が特別入賞に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除して前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態において所定の変更条件が成立したときに、前記解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更決定手段と、
前記解除条件変更決定手段が前記解除条件を変更すると決定したときに、複数の異なる解除条件から1つの解除条件を選択する解除条件選択手段と、
前記不可状態の解除条件を前記解除条件選択手段により選択された解除条件に変更する解除条件変更手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不可状態制御手段により特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御されている場合でも、所定の変更条件が成立し、解除条件変更決定手段により解除条件の変更が決定されることで、解除条件が変更されることとなる。これにより、不可状態に継続して制御された場合でも、解除条件が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
尚、本発明における遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが困難な不可状態とは、特別入賞に該当する表示態様を導出表示させる確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能な状態とし、不可状態において特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが困難に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが容易な可状態とする。
【0008】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態における現在の前記解除条件を報知する解除条件報知手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技者がその時点の解除条件及びその変化を把握できるため、解除条件の成立、すなわち特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0009】
本発明のスロットマシンの前記解除条件は、前記解除条件変更手段により変更される第1の解除条件と、該第1の解除条件の変更に関わらず前記不可状態において常に適用される第2の解除条件と、を含むことが好ましい。
このようにすれば、第2の解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、第1の解除条件としてどのような解除条件が適用されているかに関わらず、特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0010】
本発明のスロットマシンの前記第1の解除条件は、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に前記事前決定手段により前記特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することであることが好ましい。
このようにすれば、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に事前決定手段により特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数に基づいて解除条件の成否が判定されるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、特定入賞を特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【0011】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段を備え、
前記第2の解除条件は、前記種類振分手段により振り分けられる種類が、特定の種類に振り分けられることであることが好ましい。
このようにすれば、特定の表示態様となることが許容されたときに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0012】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態に継続して制御されたゲーム数を計数する不可状態ゲーム数計数手段を備え、
前記第2の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定数に到達することであることが好ましい。
このようにすれば、不可状態が過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
尚、ここで適用する所定数は、固定的な数値であっても良いし、変動する数値であっても良い。
【0013】
本発明のスロットマシンの前記解除条件変更決定手段は、連続して前記解除条件を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段を含み、該決定回数計数手段の計数値が所定値以上のときに、前記解除条件を変更すると決定することが好ましい。
このようにすれば、解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0015】
本発明が適用された遊技機の第1の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本実施例におけるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0016】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0017】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0018】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0019】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0020】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0021】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0022】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0023】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0024】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0025】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0026】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0027】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0028】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0029】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0030】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0031】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0032】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0033】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0034】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0035】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0036】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0037】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0038】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0039】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0040】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0041】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0042】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0043】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0044】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0045】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0046】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’(図1参照)が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となる。
【0047】
そして本実施例では最大賭数である「3」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0048】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0049】
また、本実施例では、最大賭数である「3」の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「1」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【0050】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0051】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0052】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0053】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0054】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0055】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0056】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0057】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0058】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0059】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0060】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0061】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0062】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0063】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0064】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0065】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0066】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0067】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0068】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0069】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0070】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0071】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0072】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0073】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0074】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0075】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0076】
図5は、各リール51L、51C、51R、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール51Lの図柄配列を示し、「中」はリール51Cの図柄配列を示し、「右」はリール51Rの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに21個配列されている。
【0077】
本実施例では、図6に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−any−any(any=「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【0078】
通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0079】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0080】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0081】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるRB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。RBゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃って、15枚のメダルが払い出されるJac入賞が高確率で発生する。RBでは、RBゲームが最大で12回提供される。そしてRBは、RBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0082】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。
【0083】
BBゲームにおいては、「チェリー−any−any」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【0084】
BBゲームにおいて「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0085】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、JacIn入賞が発生し、その対価として3枚のメダルが払い出されるとともに、前述したRBに移行し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0086】
BBでは、BBゲームが最大で30ゲーム提供されるとともに、このBBゲームにおいてRBに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0087】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0088】
本実施例では、図6に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0089】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0090】
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりBBまたはRBの入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグまたはRBフラグ)が当選した後、後述するストックタイム(BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御される状態)が解除されてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態(以下BBフラグまたはRBフラグの放出状態ともいう)となり、BB入賞またはRB入賞の図柄の組合せを揃えることが可能なリールの制御パターンが選択されたときに有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0091】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【0092】
また、BB入賞を許容する旨を示すBBフラグまたはRB入賞を許容する旨を示すRBフラグは、BB入賞またはRB入賞が発生不可能なストックタイムに制御されることにより、一度ストックされる。すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にBBフラグまたはRBフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、既に持ち越されているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグもストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のBBフラグまたはRBフラグをストックする(持ち越す)ことができるようになっている。
【0093】
これらストックされているBBフラグまたはRBフラグは、前述したストックタイムが解除されることで1つ放出され、この放出されたBBフラグまたはRBフラグに応じてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてBB入賞またはRB入賞が発生することにより、放出されたBBフラグまたはRBフラグはクリアされる。
【0094】
本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていないときには、最初に当選したBBフラグまたはRBフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたBBフラグまたはRBフラグがストックタイムの解除により放出される。また、BBまたはRBの終了後に、BBフラグまたはRBフラグがストックされているときには、次回ストックタイムが解除されたときにBBフラグまたはRBフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたBBフラグまたはRBフラグが、その後実行されるストックタイムの解除により放出される。この際、BBフラグまたはRBフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、BBフラグまたはRBフラグの双方がストックされている場合には、BBフラグまたはRBフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【0095】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、BBフラグを優先して放出し、BBフラグがストックされていない場合にRBフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【0096】
図7は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図7に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号01〜08の制御パターンが定められている。
【0097】
これら制御パターンのうち、制御番号01の制御パターンは、「チェリー−any−any」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号01の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、チェリーフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、チェリーフラグ当選時には、チェリー入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0098】
また、制御番号02の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号02の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0099】
また、制御番号03の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号03の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ベルフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0100】
また、制御番号04の制御パターンは、「プラム−プラム−プラム」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号04の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、リプレイフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、リプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0101】
また、制御パターンのうち、制御番号05の制御パターンは、「BAR−BAR−BAR」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号05の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、RBフラグの放出状態、すなわちRB入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、RBフラグ放出状態におけるハズレ時には、RB入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0102】
また、制御パターンのうち、制御番号06の制御パターンは、「黒7−黒7−黒7」及び「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号06の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、BBフラグの放出状態、すなわちBB入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、BBフラグ放出状態におけるハズレ時には、BB入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【0103】
また、制御パターンのうち、制御番号07の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ予め定められた特定の表示結果を優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号08の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ前述した特定の表示結果も引き込まない制御パターンである。
【0104】
ここでいう特定の表示結果とは、全リール停止時の表示結果として、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち制御番号07の制御パターンが選択されたときのみ導出表示される表示結果であり、本実施例では、この特定の表示結果を「強ハズレ目」と称し、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち「強ハズレ目」を除く表示結果を「弱ハズレ目」と称す。
【0105】
本実施例では、「強ハズレ目」としての表示態様が、制御番号05、06の制御パターン、すなわち「BAR−BAR−BAR」の組合せまたは「黒7−黒7−黒7」及び「白7−白7−白7」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンが選択されて、かつ「BAR−BAR−BAR」の組合せまたは「黒7−黒7−黒7」及び「白7−白7−白7」の組合せを入賞ラインに引き込めなかったときの表示態様、いわゆる「リーチ目」に近似した表示態様とされており、例えば、図8(a)に示すように、左リールの表示結果として10番「白7」9番「白7」の図柄が上段、中段位置に停止し、中リールの表示結果として11番「白7」の図柄が中段位置に停止し、かつ右リールの表示結果として9番「白7」が引込範囲(4図柄)以内のタイミングで停止操作が行われたにも関わらず、中段または下段位置に停止しない表示態様や、図8(b)に示すように、中リールの表示結果として15番「ベル」14番「チェリー」13番「ベル」の図柄が上段、中段、下段位置に停止し、かつ全リール停止時の表示結果として入賞ラインにいずれの入賞図柄の組合せも揃わない表示態様、図8(c)に示すように、右リールの表示結果として17番「チェリー」16番「プラム」15番「チェリー」の図柄が上段、中段、下段位置に停止し、かつ全リール停止時の表示結果として入賞ラインにいずれの入賞図柄の組合せも揃わない表示態様、等が該当する。
【0106】
これら制御パターンのうち、制御番号07の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、BBフラグまたはRBフラグの放出状態以外におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときの1/1000の割合で選択される制御パターンであり、制御番号08の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、主にハズレ時の999/1000の割合で選択される制御パターンである。このため、BBフラグまたはRBフラグの放出状態以外におけるハズレ時の1/1000の割合で「強ハズレ目」を表示結果として導出表示させることが可能に制御され、999/1000の割合で「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。また、本実施例では、後述するリール制御振分処理において、BBフラグ及びRBフラグの当選時にも制御番号08の制御パターンが選択されるようになっている。このため、内部抽選処理でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。
【0107】
尚、本実施例では、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号07の制御パターンが選択された場合、すなわち「強ハズレ目」を導出表示させることが可能に制御されるハズレを「強ハズレ」と称し、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号08の制御パターンが選択された場合、すなわち「弱ハズレ目」が導出表示されるハズレを「弱ハズレ」と称す。
【0108】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0109】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0110】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール制御振分処理(Sa4)、リール回転処理(Sa5)、リール停止処理(Sa6)、入賞判定処理(Sa7)、払出処理(Sa8)、ストックタイム処理(Sa9)、フラグ更新処理(Sa10)、遊技状態更新処理(Sa11)を繰返し実行するループ処理に移行する。
【0111】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【0112】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、スタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴いサンプリングされた乱数値に基づいて各入賞の当選を判定し、当選した場合には該当する入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。すなわち内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
【0113】
Sa4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況等に応じて、後述するリール停止処理において適用するリールの制御パターンを選択する処理を実行する。また、リール制御振分処理では、ストックタイム中に、BB入賞またはRB入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターン(制御番号05または制御番号06の制御パターン)の選択を不可とし、ストックタイムの終了によりBBフラグまたはRBフラグが放出された場合に、放出されたBBフラグまたはRBフラグに対応するBB入賞またはRB入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターンの選択を可能とする制御を行う。すなわちリール制御振分処理は、本発明の不可状態制御手段及び不可状態解除手段として機能する。
【0114】
Sa5のステップにおけるリール回転処理では、リール制御振分処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実行する。
【0115】
Sa6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rが押圧操作されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで、リール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいて各リール51L、51C、51Rを停止させる処理を行う。
【0116】
Sa7のステップにおける入賞判定処理では、Sa6のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞の発生を判定する処理を行う。
【0117】
Sa8のステップにおける払出処理では、メダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、クレジットの加算並びにホッパーユニット57によるメダルの払出等の処理を行う。
【0118】
Sa9のステップにおけるストックタイム処理では、次回放出する予定の内部当選フラグの決定、ストックタイムの解除条件の選択及び設定、解除条件が成立したか否かの判定、解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更抽選、ストックタイム継続ゲーム数の計数、解除条件変更抽選において変更しないと決定した回数、すなわち同一の解除条件が継続した回数の計数等の処理を行う。すなわちストックタイム処理は、本発明の解除条件変更決定手段、解除条件選択手段、解除条件変更手段、不可状態ゲーム数計数手段、決定回数計数手段として機能する。
【0119】
Sa10のステップにおけるフラグ更新処理では、内部当選フラグをクリアするための処理を行う。また、フラグ更新処理では、内部当選フラグとしてBBフラグ及びRBフラグが設定されている場合に、その内部当選フラグによって許容されたBB入賞またはRB入賞が発生するまで次のゲームに持ち越す処理を行う。すなわちフラグ更新処理は本発明の決定情報持越手段として機能する。
【0120】
Sa11のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が発生した場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。すなわち遊技状態更新処理は本発明の特別遊技状態発生手段として機能する。
【0121】
次に、本実施例のスロットマシン1におけるゲームの流れを図10のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0122】
まず、BBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていない状態においては、BBフラグまたはRBフラグが当選してストックされるまでその状態が継続する(Sb1)。
【0123】
この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、当選したBBフラグまたはRBフラグを次回放出する内部当選フラグとしてセットするとともに、ストックタイムの継続ゲーム数を計数するストックタイムカウンタを初期化し(Sb2)、ストックタイムの解除条件のうち、所定ゲーム数の間における入賞履歴に基づく解除条件を決定する(Sb3、Sb4)。詳しくは、入賞履歴を判定する解除条件判定ゲーム数を複数定められたゲーム数から選択し(Sb2)、解除条件となる入賞履歴(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数)の種類(例えば、解除条件判定ゲーム数の間にベル入賞を3回発生させる、リプレイ入賞を発生させない、等)を複数定められた種類から選択する(Sb3)ことで決定される。
【0124】
次いで、決定された解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件をRAM212に設定するとともに(Sb5)、解除条件判定ゲーム数及びその間の入賞履歴を計数する履歴カウンタを初期化して(Sb6)、BB入賞またはRB入賞が発生不可能なストックタイムに制御する(Sb7〜Sb11)。尚、ストックタイム中に遊技者が実施したゲームにおいて、当選したBBフラグまたはRBフラグは全てストックされる。
【0125】
ストックタイム中においては、解除条件が成立しているか否かを判定する(Sb7〜Sb9)。具体的には、Sb5のステップにおいて設定された入賞履歴に基づく解除条件が成立したか否かをRAM212に格納された履歴カウンタを調べて判定し(Sb7)、入賞履歴に基づく解除条件が非成立の場合には、「強ハズレ」となったか否かを判定し(Sb8)、入賞履歴に基づく解除条件が非成立で、かつ、「強ハズレ」でない場合には、ストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームとなったか否かを判定する(Sb9)。
【0126】
次いで、Sb7〜Sb9のステップにおいて成否が判定される3つの解除条件のうち1つも成立しなかった場合には、Sb5のステップにおいて設定された解除条件判定ゲーム数が経過したか否かをRAM212に格納された履歴カウンタを調べて判定し(Sb10)、解除条件判定ゲーム数が経過していない場合には、解除条件判定ゲーム数の残りゲーム数でSb5のステップにおいて設定された入賞履歴に基づく解除条件を成立させることが可能か否かを判定し(Sb11)、可能であればSb7に戻る。
【0127】
また、Sb10のステップにおいて解除条件判定ゲーム数が経過したと判定した場合やSb11のステップにおいて解除条件判定ゲーム数の残りゲーム数でSb5のステップにおいて設定された入賞履歴に基づく解除条件を成立させることが不可能であると判定した場合には解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更抽選を実施して(Sb12)、その結果を判定する(Sb13)。
【0128】
Sb13のステップにおいて、変更しないと決定したと判定した場合には、変更しないと決定した回数を計数するためにRAM212に格納された非変更回数カウンタに1を加算するとともに、該回数が5回以上であるか否か、すなわち同一の入賞履歴に基づく解除条件が5回以上継続して適用されたか否かを判定する(Sb14)。
【0129】
Sb14のステップにおいて、変更しないと決定した回数が5回に満たないと判定した場合には、入賞履歴に基づく解除条件を変更せずにストックタイムを継続する。すなわち、解除条件判定ゲーム数並びにその間の入賞履歴に基づく解除条件を変更せずに履歴カウンタのみを初期化して(Sb15)、Sb7へ移行する。すなわちそれ以前と同一の解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【0130】
また、Sb13のステップにおいて変更すると判定した場合、またはSb14のステップにおいて変更しないと決定した回数が5回以上継続したと判定した場合には、Sb3に移行し、解除条件判定ゲーム数並びにその間適用する入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、決定した解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【0131】
また、Sb7〜Sb9のステップにおいて成否が判定される3つの解除条件のうち1つでも成立した場合には、放出予定の内部当選フラグとしてセットされているBBフラグまたはRBフラグを放出し、放出されたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御する(Sb16)。
【0132】
この状態でBB入賞またはRB入賞が発生することでBBまたはRBを発生させるとともに(Sb17)、これらBBまたはRBの終了後、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされているかを確認し(Sb18)、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていない場合には、Sb1に戻る。
【0133】
また、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされている場合には、BBフラグまたはRBフラグの一方を次回放出する内部当選フラグとしてセットした後、Sb3に移行し、ストックタイムカウンタを初期化するとともに、解除条件判定ゲーム数並びにその間適用する入賞履歴に基づく解除条件を決定し、決定した解除条件判定ゲーム数並びに入賞履歴に基づく解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【0134】
このように本実施例では、解除条件判定ゲーム数の間に解除条件が満たされない場合には、解除条件のうち入賞履歴に基づく解除条件を変更するか否かを決定し、変更すると決定した場合には、新たに決定された解除条件判定ゲーム数及び入賞条件に基づく解除条件が適用されるようになっている。すなわちストックタイム中において、その解除条件が変化しうるように構成されている。
【0135】
また、本実施例では、所定ゲーム数の間にわたる入賞履歴、すなわちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数に基づいて解除条件の成否が判定されるため、BB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞等、遊技者にとって有利度の低い入賞を有利度の高い特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【0136】
尚、本実施例では、所定ゲーム数の間にわたる入賞履歴、すなわちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数に基づいて解除条件の成否が判定されるようになっており、遊技者の技量、すなわち入賞を発生させるための技量によって解除条件の成立確率が変化することで興趣を高められるので好ましいが、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生が許容された回数、すなわちこれら各入賞を許容する内部当選フラグの当選回数に基づいて解除条件の成否を判定するようにしても良く、この場合には、遊技者の技量に関わらず均等に解除条件が成立する機会を付与することができる。
【0137】
また、本実施例では、解除条件変更抽選において変更しないと決定した回数が5回以上となった場合に、必ず入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、その決定した条件に変更されるため、入賞履歴に基づく解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【0138】
尚、本実施例では、解除条件変更抽選において変更しないと決定した回数が5回以上となった場合に、必ず入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、その決定した条件に変更される構成としているが、例えば、解除条件変更抽選において変更しないと決定することにより、同一の入賞履歴に基づく解除条件が適用されたゲームの継続ゲーム数が所定の回数以上となった場合に、必ず入賞履歴に基づく解除条件を再度決定し、その決定した条件に変更される構成としても良く、このような構成とした場合でも、入賞履歴に基づく解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【0139】
また、本実施例では、「強ハズレ」となったとき、及び、ストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームに到達したときには、その際設定されている入賞履歴に基づく解除条件に関わらず、必ずストックタイムが解除されるようになっている。すなわち入賞履歴に基づく解除条件としてどのような解除条件が適用されているかに関わらず、BB入賞またはRB入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0140】
また、「強ハズレ」となったときには、必ずストックタイムが解除されるため、内部抽選処理の結果がメダルの払出を伴わないハズレの場合でも、BB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0141】
また、ストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームに到達したときにも、必ずストックタイムが解除されるため、ストックタイムが過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0142】
尚、本実施例ではストックタイムの継続ゲーム数が1000ゲームに到達したときに、必ずストックタイムが解除される構成としているが、ストックタイムの継続ゲーム数の上限、すなわち強制的にストックタイムが解除されることとなるゲーム数は固定的なゲーム数(本実施例では1000ゲーム)に限られるものではなく、例えば、BB中に獲得が期待できるメダル枚数等に応じて異なるゲーム数を強制的にストックタイムが解除されることとなるゲーム数として適用しても良いし、ストックタイムに移行する以前に複数のゲーム数からいずれか1つのゲーム数を選択し、その選択したゲーム数を強制的にストックタイムが解除されることとなるゲーム数として適用しても良い。
【0143】
また、ストックタイムが開始してから継続して集計された入賞履歴が解除条件を満たすとき、例えば、ストックタイムが開始してから、リプレイ入賞の発生回数が128回となったとき等、所定の入賞の発生回数が所定数となったときに、必ずストックタイムが解除される構成としても良く、このようにした場合でも、ストックタイムが過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0144】
また、本実施例では、図11に示すように、ストックタイムに制御されているときに、液晶表示部15(液晶表示器135)にてその際適用されている解除条件判定ゲーム数及びその残りゲーム数と入賞履歴に基づく解除条件(例えば、図示するように「30ゲーム以内にベル入賞を3回揃える」等)を報知する解除条件報知画面が表示されるようになっている。すなわち本実施例における液晶表示部15(液晶表示器135)は、本発明の解除条件報知手段として機能する。
【0145】
このように本実施例では、ストックタイムに制御されているときに、液晶表示部15(液晶表示器135)にてその際適用されている解除条件判定ゲーム数及びその残りゲーム数と入賞履歴に基づく解除条件を報知する解除条件報知画面が表示されるようになっており、遊技者が入賞履歴に基づく解除条件及びその変化を把握できるため、解除条件の成立、すなわちBB入賞またはRB入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0146】
尚、本実施例では入賞履歴に基づく解除条件としてどのような解除条件が選択された場合でも、その解除条件が液晶表示部15(液晶表示器135)にて報知されるようになっているが、例えば、解除される確率の高い特定の解除条件が入賞履歴に基づく解除条件として選択されたときのみ、その解除条件を報知する解除条件報知画面を液晶表示部15(液晶表示器135)に表示して報知するようにしても良く、このようにすれば、解除条件報知画面により解除条件が報知されることに伴い解除条件の成立、すなわちBB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0147】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、BB入賞またはRB入賞が発生不可能なストックタイムに制御されている場合でも、解除条件変更抽選において変更すると決定した場合には、解除条件を変更するよう制御されることとなる。これにより、ストックタイムに継続して制御された場合でも、解除条件が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、BB入賞またはRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
【0148】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0149】
例えば、前記実施例では、ストックタイムに制御されているときには、常に解除条件が変化しうるように構成されているが、通常のストックタイムには変化することのない解除条件のみを適用し、所定の条件の成立を契機として、例えば、内部抽選処理の結果が強ハズレとなった場合や、特定の内部当選フラグ(例えばチェリーフラグ)が当選したときや所定の入賞が発生したときに実施する抽選に当選した場合等、を契機として、複数の異なる解除条件から1つの条件を選択し、その解除条件を適用したストックタイムに移行するよう制御しても良い。このようにすることにより、所定の条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0150】
また、前記実施例では、不可状態として、BB入賞またはRB入賞の発生が不可能に制御されるストックタイムを適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にBB入賞またはRB入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにBB入賞またはRB入賞を発生させることができないように制御される状態や、BB入賞またはRB入賞を発生させることが可能に制御される確率(BB入賞またはRB入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等)が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【0151】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0152】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0153】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報(内部当選フラグ)を設定する事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))と、前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果が特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BBまたはRB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理)と、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)が設定され、該決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)により許容された前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(制御部210(フラグ更新処理))と、前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)が設定されているときに、前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果として前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態(ストックタイム)に制御する不可状態制御手段(制御部210(リール制御振分処理))と、前記不可状態(ストックタイム)において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態(ストックタイム)を解除して前記可変表示装置(リール51L、51C、51R)の表示結果として前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段(制御部210(リール制御振分処理))と、前記不可状態(ストックタイム)において所定の変更条件が成立したときに、前記解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更決定手段(制御部210(解除条件変更抽選))と、前記解除条件変更決定手段(制御部210(解除条件変更抽選))が前記解除条件を変更すると決定したときに、複数の異なる解除条件から1つの解除条件を選択する解除条件選択手段(制御部210(解除条件判定ゲーム数の選択及び入賞履歴に基づく解除条件の選択))と、前記不可状態(ストックタイム)の解除条件を前記解除条件選択手段((制御部210(解除条件判定ゲーム数の選択及び入賞履歴に基づく解除条件の選択))により選択された解除条件に変更する解除条件変更手段(制御部210(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件の設定))と、を備える。
【0154】
本発明の請求項2は、前記不可状態(ストックタイム)における現在の前記解除条件を報知する解除条件報知手段(液晶表示部15(液晶表示器135):解除条件告知画面)を備える。
【0155】
本発明の請求項3は、前記解除条件は、前記解除条件変更手段(制御部210(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件の設定))により変更される第1の解除条件(入賞履歴に基づく解除条件)と、該第1の解除条件(入賞履歴に基づく解除条件)の変更に関わらず前記不可状態(ストックタイム)において常に適用される第2の解除条件(ストックタイムの1000ゲーム継続、強ハズレの発生)と、を含む。
【0156】
本発明の請求項4は、前記第1の解除条件は、所定ゲーム数(解除条件判定ゲーム数)の間に特定入賞(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞)に該当する表示態様となった回数(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の発生回数)、または所定ゲーム数(解除条件判定ゲーム数)の間に前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記特定入賞(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞)に該当する表示態様となることが許容された回数(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグの当選回数)が所定数に到達することである。
【0157】
本発明の請求項5は、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様(ハズレ)となることが許容されたときに、該決定結果(ハズレ)を複数の種類(「強ハズレ」または「弱ハズレ」)に振り分ける種類振分手段(リール制御振分処理)を備え、前記第2の解除条件は、前記種類振分手段(リール制御振分処理)により振り分けられる種類が、特定の種類(「強ハズレ」)に振り分けられることである。
【0158】
本発明の請求項6は、前記不可状態(ストックタイム)に継続して制御されたゲーム数(ストックタイムの継続ゲーム数)を計数する不可状態ゲーム数計数手段(制御部210(ストックタイムカウンタ))を備え、前記第2の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段(制御部210(ストックタイムカウンタ))により計数されたゲーム数(ストックタイムの継続ゲーム数)が所定数(1000ゲーム)に到達することである。
【0159】
本発明の請求項7は、前記解除条件変更決定手段(制御部210(解除条件変更抽選))は、連続して前記解除条件(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件)を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段(制御部210(非変更カウンタ))を含み、該決定回数計数手段(制御部210(非変更カウンタ))の計数値が所定値(5)以上のときに、前記解除条件(解除条件判定ゲーム数及び入賞履歴に基づく解除条件)を変更すると決定する。
【0160】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0161】
(a)請求項1項の発明によれば、不可状態制御手段により特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御されている場合でも、所定の変更条件が成立し、解除条件変更決定手段により解除条件の変更が決定されることで、解除条件が変更されることとなる。これにより、不可状態に継続して制御された場合でも、解除条件が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
【0162】
(b)請求項2項の発明によれば、遊技者がその時点の解除条件及びその変化を把握できるため、解除条件の成立、すなわち特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0163】
(c)請求項3項の発明によれば、第2の解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、第1の解除条件としてどのような解除条件が適用されているかに関わらず、特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【0164】
(d)請求項4項の発明によれば、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に事前決定手段により特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数に基づいて解除条件の成否が判定されるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、特定入賞を特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【0165】
(e)請求項5項の発明によれば、特定の表示態様となることが許容されたときに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0166】
(f)請求項6項の発明によれば、不可状態が過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【0167】
(g)請求項7項の発明によれば、解除条件が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図7】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図8】(a)〜(c)は、本実施例のスロットマシンにおける各リールの表示結果として導出された「強ハズレ目」の一例を示す図である。
【図9】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図10】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が実施するゲームの流れを示す図である。
【図11】本実施例のスロットマシンの液晶表示部に表示される解除条件告知画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
15 液晶表示部
51L、51C、51R リール
135 液晶表示器
210 制御部
Claims (7)
- 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が特別入賞に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除して前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態において所定の変更条件が成立したときに、前記解除条件を変更するか否かを決定する解除条件変更決定手段と、
前記解除条件変更決定手段が前記解除条件を変更すると決定したときに、複数の異なる解除条件から1つの解除条件を選択する解除条件選択手段と、
前記不可状態の解除条件を前記解除条件選択手段により選択された解除条件に変更する解除条件変更手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 前記不可状態における現在の前記解除条件を報知する解除条件報知手段を備える請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記解除条件は、前記解除条件変更手段により変更される第1の解除条件と、該第1の解除条件の変更に関わらず前記不可状態において常に適用される第2の解除条件と、を含む請求項1または2に記載のスロットマシン。
- 前記第1の解除条件は、所定ゲーム数の間に特定入賞に該当する表示態様となった回数、または所定ゲーム数の間に前記事前決定手段により前記特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することである請求項3に記載のスロットマシン。
- 前記事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段を備え、
前記第2の解除条件は、前記種類振分手段により振り分けられる種類が、特定の種類に振り分けられることである請求項3または4に記載のスロットマシン。 - 前記不可状態に継続して制御されたゲーム数を計数する不可状態ゲーム数計数手段を備え、
前記第2の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定数に到達することである請求項3〜5のいずれかに記載のスロットマシン。 - 前記解除条件変更決定手段は、連続して前記解除条件を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段を含み、該決定回数計数手段の計数値が所定値以上のときに、前記解除条件を変更すると決定する請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
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-
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- 2003-02-24 JP JP2003045613A patent/JP2004254734A/ja active Pending
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