JP2004195207A - 駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】3×3マスの盤面上に3個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番に並べた方を勝者とするゲームに使用できる駒並べゲーム具などを提供する。
【解決手段】駒並べゲーム具1は、3×3マスの盤面を有するゲーム盤10と、第1の3連駒21からなる先手用駒20と、第2の3連駒31からなる後手用駒30とを備える。第1の3連駒21は、所定の順番を示す表示として数字の1,2および3が表面にそれぞれ記された3つの駒41〜43からなり、第2の3連駒22は、所定の順番を示す表示として丸付き数字の1,2および3が表面にそれぞれ記された3つの駒51〜53からなる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機に関し、特に、2人の者(先手と後手)が自駒として3連駒(3個の駒)を持ち、3×3マスの盤面上に3個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番(たとえば、駒に記された数字の順番)に並べた方を勝者とするゲームに使用できる駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機に関する。
従来、盤面上に駒を置いて所定の順番に並べた者を勝者とするゲームとしては、「○×ゲーム」や「三目並べ」がある。
しかしながら、「○×ゲーム」や「三目並べ」は、盤面の中央のマスに駒を置いた方がその後の展開が有利になるものであり、ゲームの楽しさを損なう一要因となっている。
また、その他の駒並べゲームとしては、以下の特許文献に開示されたものがある。
特開8−33751号公報 特開平6−304293号公報
上記特許文献1(特開8−33751号公報)に記載された奇数駒並べゲームは、奇数の性質を持つ6個の駒を3×3マスの盤面上の両端の3つのマスにそれぞれ置いておき、対戦者交互に駒を1つずつ動かして縦横斜めのいずれか一列に並べた(順番を問わない)方を勝者とするゲームである。このとき、各駒には奇数(1または3)の数字が記されており、各駒はそれに記された数字だけかつ縦横にだけ進むことができるようにされている。したがって、上記特許文献1は、3×3マスの盤面上に3個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番(たとえば、駒に記された数字の順番)に並べた方を勝者とするゲームを何ら開示するものではない。
また、上記特許文献2(特開平6−304293号公報)に記載された盤上ゲーム具は、円形のゲーム駒を縦横4個ずつ合計16個を所定のルールに従って駒置板に並べて、「場」から引いた駒によってこのゲーム駒を所定のルールに従って裏返して、裏返されたゲーム駒の縦・横・斜め、四隅がそれぞれ4駒揃ったとき規定の点数となり、得点を争うようにしたものである。したがって、上記特許文献2は、3×3マスの盤面上に3個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番(たとえば、駒に記された数字の順番)に並べた方を勝者とするゲームを何ら開示するものではない。
本発明の目的は、3×3マスの盤面上に3個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番に並べた方を勝者とするゲームに使用できる駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機を提供することにある。
本発明の駒並べゲーム具は、3×3マスの盤面を有するゲーム盤(10)と、第1の3連駒(21)からなる先手用駒(20)と、第2の3連駒(31)からなる後手用駒(30)とを備え、前記第1の3連駒(21)が、所定の順番を示す第1の表示が表面にそれぞれ記された第1乃至第3の駒(41〜43)からなり、前記第2の3連駒(22)が、所定の順番を示す第2の表示が表面にそれぞれ記された第4乃至第6の駒(51〜53)からなることを特徴とする。
ここで、前記第1の表示と前記第2の表示とが同じ表示であってもよい。
また、前記第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)を以下に示すルール1からルール3に従って前記ゲーム盤(10)の3×3マスの盤面上に置いたり動かしたりして、3個の自駒を該3個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並べた方を勝ちとしてもよい。
ルール1:駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく。
ルール2:すべての自駒をゲーム盤(10)の盤面のマスに置いたのちは、駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす。
ルール3:ルール2に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが1つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる。
本発明の電子駒並べゲーム機は、3×3マスのゲーム盤(10)と第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)を表示するとともに、該第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)の動きを表示するための表示手段(110)と、先手および後手がそれぞれ自駒を選択して前記ゲーム盤(10)の盤面に置いたり動かしたりするための第1および第2の入力手段(121,122)と、所定のルールが格納された記憶手段(130)と、前記第1および第2の入力部(121,122)から前記第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)の動きが入力されると、その動きが前記記憶手段(130)に格納された前記所定のルールに従っているか否かを判定し、該所定のルールに従っている場合には、その駒の動きの結果を前記表示手段(110)に表示させ、一方、該所定のルールに従っていない場合には、注意またはその駒を置いたり動かしたりした方の負けを前記表示手段(110)に表示させる制御手段(140)とを備え、前記第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)が、第1の3連駒(21)からなる先手用駒(20)と、第2の3連駒(31)からなる後手用駒(30)とに分けられ、前記第1の3連駒(21)が、所定の順番を示す第1の表示が表面にそれぞれ記された前記第1乃至第3の駒(41〜43)からなり、前記第2の3連駒(22)が、所定の順番を示す第2の表示が表面にそれぞれ記された前記第4乃至第6の駒(51〜53)からなり、前記制御手段(140)は、前記ゲーム盤(10)に置かれた駒の位置を把握し、3個の自駒が該3個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並んでいるか否かを判定し、並んでいる場合には勝敗が決した旨を前記表示手段(110)に表示させることを特徴とする。
ここで、前記第1の表示と前記第2の表示とが同じ表示であってもよい。
また、前記所定のルールが、以下に示すルール1からルール3を含んでもよい。
ルール1:駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく。
ルール2:すべての自駒をゲーム盤(10)の盤面のマスに置いたのちは、駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす。
ルール3:ルール2に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが1つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる。
さらに、前記表示手段(100)と前記記憶手段(130)と前記制御手段(140)とが本体に格納されていてもよい。
さらに、前記記憶手段(130)の代わりに、前記本体に挿入されかつ前記所定のルールが格納された記憶媒体を備えてもよい。
さらに、前記記憶手段(130)と前記制御手段(140)とを備えたサーバと、前記表示手段(110)と前記第1の入力手段(121)とを備えた第1の端末と、前記表示手段(110)と前記第2の入力手段(122)とを備えた第2の端末とを備え、前記サーバと前記第1および第2の端末とがネットワークで相互接続されていてもよい。
本発明の記憶媒体は、上述した本発明の電子駒並べゲーム機に使用されかつ前記所定のルールが格納されていることを特徴とする。
本発明の駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機は以下に示すような効果を奏する。
(1)有利な中央のマスを取っても、一巡で移動し明け渡すことになるので、展開は平等に近く、この点で飛躍的にゲームの楽しさが改善される。
(2)3×3の9マスの盤面では、連続駒(3連駒)各3個を先手および後手互いに自駒に記された表示が示す順番に空きマスに置いていき、すべての自駒を置いた後には、互いに自駒に記された表示が示す順番に、縦横斜めに空きマスがある場合はそのマスに、囲まれて隣のマスが空いてない時はどこでも空いてるマスに跳んで自駒の移動をしてゆき、これを繰り返して、自駒を自駒に記された表示が示す順番に縦横斜めの一列に先に並べた方の勝ちとなるルールなので、組み合わせの場面は多種多様(9×8×7×6×5=7560通り)になり、パスなしで先日手にならず、奥深い頭脳ゲームになる。
(3)将棋、囲碁、オセロ、五目並べ、立体四目などのような知的対戦ゲームと比較しても、それらと同等以上の知的満足を6個の駒を使って対戦者が得ることができる。
(4)簡単なルールと多様なゲーム展開とにより子供から年配者まで親しみやすく、比較的短時間でかつ引き分けがなく勝敗がつくが、勝つためにはかなりの深い読みが必要な頭脳ゲームでありながら子供が大人にも勝てる教育性も具備した対戦ゲームを提供することができる。
(5)本発明の駒並べゲーム具は3×3マスのゲーム盤と6個の駒とで構成されているため、持ち運びが容易であり、レジャーなどに携帯して楽しむこともできる。
3×3マスの盤面上に3個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番に並べた方を勝者とするゲームに使用できるという目的を、3×3マスの盤面を有するゲーム盤と、先手用駒と、後手用駒とを備え、先手用駒が、所定の順番を示す表示が表面にそれぞれ記された3つの駒からなる3連駒(第1の3連駒)からなり、後手用駒が、所定の順番を示す表示が表面にそれぞれ記された3つの駒3連駒(第2の3連駒)からなり、対戦者が自駒に記された表示の順に自駒を所定のルールに従ってゲーム盤の盤面の空きマスに置いていき、すべての自駒をゲーム盤の盤面に置いたのちには、対戦者が任意の自駒を所定のルールに従ってゲーム盤の盤面の空きマスに動かしていくことにより実現した。
以下、本発明の駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機の実施例について図面を参照して説明する。
図1は本発明の一実施例による駒並べゲーム具の構成を説明するための図である。本実施例による駒並べゲーム具1は、3×3マスの格子状の盤面を有するゲーム盤10と、第1の3連駒21からなる先手用駒20と、第2の3連駒31からなる後手用駒30とを備える。ここで、第1の3連駒21は、所定の順番を示す表示(第1の表示)として数字の1,2および3が表面にそれぞれ記された3つの駒41〜43からなり、第2の3連駒31は、所定の順番を示す表示(第2の表示)として丸付き数字の1,2および3が表面にそれぞれ記された3つの駒51〜53からなる。
本発明の駒並べゲーム具の実施に当たって次のようなことができる。
図2は、9マスの盤に先手から互いに、任意のマスに駒41,駒51,駒42,駒52,駒43および駒53と置き(図2(a)参照。なお、この例では、先手が駒43を右下マスに置けば3個の自駒41,42,43が斜めに一列に並んで勝てたが、待ったなしのルールで行っているため、ゲームはそのまま続行される。)、先手が駒41を隣で空いている左中のマスに移動し(図2(b)参照)、次ぎに後手が駒51を隣に空きマスがないので、空いている任意の左上マスに跳び移動し(図2(c)参照)、次ぎに先手が駒42を隣で空いている右上マスに移動し(図2(d)参照)、後手が駒52を空いた中央マスに移動し(図2(e)参照)、後手の駒51, 52,53が丸付き数字の1,2,3と連続順に斜めに並んだので、後手の勝ちとなった場面を示す。仮に勝負がまだつかない時は、次ぎに先手の駒43、後手の駒53、戻って先手の駒51と決するまで続く。
すなわち、このゲームは、連続駒各3個(1,2,3)を先手と後手とが互いに1から順に空きマスに置いていき、置いた後、互いに1から順に縦、横、斜めに空きマスがある場合はそのマスに、囲まれて隣のマスが空いてない時はどこでも空いているマスに跳んで自駒の移動をしていき、これを繰り返して、自駒を1,2,3の順で、縦、横、斜めの一列に,先に並べた方を勝ちとするルールで行われる。すなわち、このゲームは、以下に示すルールに従って行われる。
ルール1:駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく。
ルール2:すべての自駒をゲーム盤(10)の盤面のマスに置いたのちは、駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす。
ルール3:ルール2に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが1つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる。
ルール4:駒を置いたり動かしたりしたのちは「待った」や「パス」はできない。ただし、相手の許可を得た場合などは除く。
次に、上述したルールに従ってゲームが行われた他の例について図3を参照して説明する。
先手は、ルール1に従って、先手用駒20の第1の3連駒21のうちの数字の1が表面に記された駒41をゲーム盤10の図2の図示中央(座標(X2,Y2)。以下、図に示した座標を用いて説明する。)に置く。それに対して、後手は、ルール1に従って、後手用駒30の第2の3連駒31のうちの丸付き数字の1が表面に記された駒51を座標(X2,Y1)に置く(以上、図3(a)参照)。
続いて、先手は、ルール1に従って、先手用駒20の第1の3連駒21のうちの数字の2が表面に記された駒42をゲーム盤10の座標(X3,Y2)に置く。それに対して、後手は、ルール1に従って、後手用駒30の第2の3連駒31のうちの丸付き数字の2が表面に記された駒52を座標(X1,Y3)に置く(以上、図3(a)参照)。
続いて、先手は、ルール1に従って、先手用駒20の第1の3連駒21のうちの数字の3が表面に記された駒43をゲーム盤10の座標(X2,Y3)に置く。それに対して、後手は、ルール1に従って、後手用駒30の第2の3連駒31のうちの丸付き数字の3が表面に記された駒53を座標(X3,Y3)に置く(以上、図3(a)参照)。
以上により、先手用駒20のすべての駒41〜43および後手用駒30のすべての駒51〜53がゲーム盤10の盤面上に置かれたため、先手は、ルール2およびルール3に従って、図3(b)に矢印で示したようにゲーム盤10の座標(X2,Y2)に置かれた数字の1が表面に記された駒41をゲーム盤10の座標(X1,Y2)に動かす。それに対して、後手は、ルール2およびルール3に従って、図3(c)に矢印で示したようにゲーム盤10の座標(X2,Y1)に置かれた丸付き数字の1が表面に記された駒51をゲーム盤10の座標(X3,Y1)に動かす。
続いて、先手は、ルール2およびルール3に従って、図3(d)に矢印で示したようにゲーム盤10の座標(X3,Y2)に置かれた数字の2が表面に記された駒42をゲーム盤10の座標(X2,Y2)に動かす。それに対して、後手は、ルール2およびルール3に従って、図3(e)に矢印で示したようにゲーム盤10の座標(X1,Y3)に置かれた丸付き数字の2が表面に記された駒52をゲーム盤10の座標(X3,Y2)に動かす。その結果、後手用駒30の3つの駒51,52,53が図示下方向に数字の順番に並び、後手の勝利となってゲームが終了する。
以上の説明では、先手用駒20および後手用駒30の表面には数字の1,2および3および丸付き数字の1,2および3を記したが、所定の順番を示す表示であり(たとえば、アルファベット(A,B,C)やひらがな(い,ろ,は)や動物の絵(動物の顔,胴,足)など)かつ先手用と後手用とが区別(たとえば、色を変えるなど)できれば、他の表示であってもよい。
また、たとえば先手用駒20の表面に記す表示を黒色とし後手用駒30の表面に記す表示を赤色として先手用駒20と後手用駒30とを区別することができれば、先手用駒20および後手用駒30の表面に記す表示は同じ(たとえば数字の1,2および3)であってもよい。なお、先手用駒と後手用駒との区別は模様や形を変えて行ってもよい。
さらに、ゲーム盤10および駒41〜43,51〜53は、木,石,紙,プラスチックおよび磁石などを利用して製造したものでよい。また、ゲーム盤10の各マスに穴を設けるとともに各駒41〜43,51〜53の裏面に突起を設けて、この突起を各マスの穴に挿入することにより各駒41〜43,51〜53を各マスに置くようにしてもよい。
このゲームでは、動かすべき駒の番号を間違えたり、忘れたりするとトラブルになり易いので、(a)移動した駒の番号を盤面で明示できる計数器、例えば円周に数字の1,丸付き数字の1,数字の2,丸付き数字の2,数字の3および丸付き数字の3をつけた円盤の番号位置で現状番号を示す、(b)移動直後の駒もしくは次ぎに移動する駒に付属品を付ける、(c)色違い裏面に表面と同じ表示(数字など)を記しておき、移動した駒を反転する、(d)串に必要数ビーズ等をさし、ビーズの移動数で明示する、などを付けた方がよい。
また、格子状に縦4×横4の16マスの盤で同様のゲーム内容とする場合は各自の連続駒4個にそのうちのどれか2個加えて持駒6個(たとえば、先手用駒として数字の1,2,2,3,3,4の表示が表面にそれぞれ記された6個の駒)とすると、空きマスが4マスで4連の連続駒並べゲームとなる。勿論1個のみ加える同様ゲームもできる。
次に、本発明の一実施例による電子駒並べゲーム機について図4を参照して説明する。本実施例による電子駒並べゲーム機100は、3×3マスのゲーム盤10と6個の駒41〜43,51〜53を表示するとともに、駒41〜43,51〜53の動きなどを表示するための表示部110と、対戦者(先手と後手)がそれぞれ自駒を選択してゲーム盤10の盤面に置いたり動かしたり取ったりするための第1および第2の入力部121,122と、上述したルール(ルール1からルール4)が格納された記憶部130と、第1および第2の入力部121,122から各駒41〜43,51〜53の動きなどが入力されると、その動きなどが記憶部130に格納されたルールに従っているか否かを判定し、ルールに従っている場合には、その駒の動きなどの結果を表示部110に表示させ、一方、ルールに従っていない場合には、注意およびその駒を置いたり動かしたりした方の負けを表示部110に表示させる制御部140とを備える。また、制御部140は、ゲーム盤10に置かれた駒の位置を把握し、3つの自駒をそれらの表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並んでいるか否かを判定し、このように並んでいる場合には勝敗が決した旨を表示部110に表示させる。
以下、本実施例による電子駒並べゲーム機100の動作について、先手と後手が図3に示した手順でゲームを行った場合を例として説明する。
先手は、第1の入力部121を用いて図示の白抜き矢印を動かして、先手用駒20の第1の3連駒21のうちの数字の1が表面に記された駒41をゲーム盤10の座標(X2,Y2)に置く。このときの駒41の動きは、制御部140によって表示装置110に表示される。また、制御部140は、記憶部130に格納されているルール1からルール4を参照して、先手が駒41をゲーム盤10の座標(X2,Y2)に置いたことがルール1に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール1に従っているので、制御部140はゲームを続行させる。その後、後手は、第2の入力部122を用いて図示の黒矢印を動かして、後手用駒30の第1の3連駒31のうちの丸付き数字の1が表面に記された駒51を座標(X2,Y1)に置く。このときの駒51の動きは、制御部140によって表示装置110に表示される。また、制御部140は、記憶部130に格納されているルール1からルール4を参照して、後手が駒51をゲーム盤10の座標(X2,Y1)に置いたことがルール1に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール1に従っているので、制御部140はゲームを続行させる。
続いて、先手は、第1の入力部121を用いて図示の白抜き矢印を動かして、先手用駒20の第1の3連駒21のうちの数字の2が表面に記された駒42をゲーム盤10の座標(X3,Y2)に置く。このときの駒42の動きは、制御部140によって表示装置110に表示される。また、制御部140は、記憶部130に格納されているルール1からルール4を参照して、先手が駒42をゲーム盤10の座標(X3,Y2)に置いたことがルール1に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール1に従っているので、制御部140はゲームを続行させる。その後、後手は、第2の入力部122を用いて図示の黒矢印を動かして、後手用駒30の第1の3連駒31のうちの丸付き数字の2が表面に記された駒52を座標(X1,Y3)に置く。このときの駒52の動きは、制御部140によって表示装置110に表示される。また、制御部140は、記憶部130に格納されているルール1からルール4を参照して、後手が駒52をゲーム盤10の座標(X1,Y3)に置いたことがルール1に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール1に従っているので、制御部140はゲームを続行させる。
以下、同様にしてゲームが行われ、後手が図3(e)に示したように駒52を座標(X1,Y3)から座標(X3,Y2)に動かすと、制御部140は、後手の3つの駒51,52,53が丸付き数字の順番に並んだことをこれらの駒51,52,53が置かれた座標からわかるため、後手の勝利を表示装置110に表示させて、ゲームを終了させる。
なお、電子駒並べゲーム機100は、表示部110と記憶部130と制御部140とを本体に格納したタイプのものであってもよい。
また、記憶部130と制御部140とをサーバが備え、表示部110と第1の入力部121を1つの端末が備え、表示部110と第2の入力部122を他の端末が備え、サーバと2つの端末との間でインターネットなどを利用して相互接続したタイプのものであってもよい。
さらに、記憶部130の代わりに、少なくとも上述したルール(ルール1からルール4)を格納した記憶媒体を本体に挿入するタイプのものであってもよい。
さらに、制御部140に先手または後手の動作を記憶部130に格納されたルール1〜ルール4を参照して行う機能を持たせることにより、人と電子駒並べゲーム機100とが対戦するようにしてもよい(この場合には、第2の入力部122はなくてもよい。)。この場合、携帯電話に制御部140,表示部110および第1または第2の入力部121,122として機能させるプログラムも格納した記憶部130を携帯電話のサーバ側に設け、携帯電話端末から記憶部130に格納されているルール1〜ルール4および前述のプログラムをダウンロードさせるようにしてもよい。
本発明の駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機は、3×3マスのゲーム盤の盤面の縦横斜めいずれか一列に3個の自駒を所定の順番で並べた方を勝ちとするゲームに使用することができ、子供から年配者まで楽しめる対戦ゲームであり、ボードゲーム、電子ゲーム、テレビゲーム、ネット対戦ゲーム、教材にも利用することができる。
本発明の一実施例による駒並べゲーム具の構成を説明するための図である。(実施例1) 本発明の一実施例による駒並べゲーム具を用いて行ったゲームの一手順を示す図である。(実施例1) 本発明の一実施例による駒並べゲーム具を用いて行ったゲームの他の手順を示す図である。(実施例1) 本発明の一実施例による電子駒並べゲーム機を説明するための図である。(実施例2)
符号の説明
1 駒並べゲーム具
10 ゲーム盤
20 先手用駒
21,31 第1および第2の3連駒
30 後手用駒
41〜43,51〜53 駒
100 電子駒並べゲーム機
110 表示部
121,122 第1および第2の表示部
130 記憶部
140 制御部

Claims (10)

  1. 3×3マスの盤面を有するゲーム盤(10)と、
    第1の3連駒(21)からなる先手用駒(20)と、
    第2の3連駒(31)からなる後手用駒(30)と、
    を備え、
    前記第1の3連駒(21)が、所定の順番を示す第1の表示が表面にそれぞれ記された第1乃至第3の駒(41〜43)からなり、
    前記第2の3連駒(22)が、所定の順番を示す第2の表示が表面にそれぞれ記された第4乃至第6の駒(51〜53)からなる、
    ことを特徴とする、駒並べゲーム具。
  2. 前記第1の表示と前記第2の表示とが同じ表示であることを特徴とする、請求項1記載の駒並べゲーム具。
  3. 前記第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)を以下に示すルール1からルール3に従って前記ゲーム盤(10)の3×3マスの盤面上に置いたり動かしたりして、3個の自駒を該3個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並べた方を勝ちとする、
    ルール1:駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく、
    ルール2:すべての自駒をゲーム盤(10)の盤面のマスに置いたのちは、駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす、
    ルール3:ルール2に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが1つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載の駒並べゲーム具。
  4. 3×3マスのゲーム盤(10)と第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)を表示するとともに、該第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)の動きを表示するための表示手段(110)と、
    先手および後手がそれぞれ自駒を選択して前記ゲーム盤(10)の盤面に置いたり動かしたりするための第1および第2の入力手段(121,122)と、
    所定のルールが格納された記憶手段(130)と、
    前記第1および第2の入力部(121,122)から前記第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)の動きが入力されると、その動きが前記記憶手段(130)に格納された前記所定のルールに従っているか否かを判定し、該所定のルールに従っている場合には、その駒の動きの結果を前記表示手段(110)に表示させ、一方、該所定のルールに従っていない場合には、注意またはその駒を置いたり動かしたりした方の負けを前記表示手段(110)に表示させる制御手段(140)と、
    を備え、
    前記第1乃至第6の駒(41〜43,51〜53)が、第1の3連駒(21)からなる先手用駒(20)と、第2の3連駒(31)からなる後手用駒(30)とに分けられ、
    前記第1の3連駒(21)が、所定の順番を示す第1の表示が表面にそれぞれ記された前記第1乃至第3の駒(41〜43)からなり、
    前記第2の3連駒(22)が、所定の順番を示す第2の表示が表面にそれぞれ記された前記第4乃至第6の駒(51〜53)からなり、
    前記制御手段(140)は、前記ゲーム盤(10)に置かれた駒の位置を把握し、3個の自駒が該3個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並んでいるか否かを判定し、並んでいる場合には勝敗が決した旨を前記表示手段(110)に表示させる、
    ことを特徴とする、電子駒並べゲーム機。
  5. 前記第1の表示と前記第2の表示とが同じ表示であることを特徴とする、請求項4記載の電子駒並べゲーム機。
  6. 前記所定のルールが、以下に示すルール1からルール3を含む、
    ルール1:駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく、
    ルール2:すべての自駒をゲーム盤(10)の盤面のマスに置いたのちは、駒(41〜43,51〜53)に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤(10)の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす、
    ルール3:ルール2に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが1つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる、
    ことを特徴とする、請求項4または5記載の電子駒並べゲーム機。
  7. 前記表示手段(100)と前記記憶手段(130)と前記制御手段(140)とが本体に格納されていることを特徴とする、請求項4乃至6いずれかに記載の電子駒並べゲーム機。
  8. 前記記憶手段(130)の代わりに、前記本体に挿入されかつ前記所定のルールが格納された記憶媒体を備えることを特徴とする、請求項7記載の電子駒並べゲーム機。
  9. 前記記憶手段(130)と前記制御手段(140)とを備えたサーバと、
    前記表示手段(110)と前記第1の入力手段(121)とを備えた第1の端末と、
    前記表示手段(110)と前記第2の入力手段(122)とを備えた第2の端末と、
    を備え、
    前記サーバと前記第1および第2の端末とがネットワークで相互接続されている、
    ことを特徴とする、請求項4乃至6いずれかに記載の電子駒並べゲーム機。
  10. 請求項4乃至9いずれかに記載の電子駒並べゲーム機に使用されかつ前記所定のルールが格納されていることを特徴とする、記憶媒体。

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