JP2004105469A - 業務用ゲーム機の制御装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】業務用ゲーム機の操作ユニットを交換自在とした場合に、これに容易に対応できる制御装置を提供すること。
【解決手段】床面に据え置かれるゲーム機本体部の内部には制御装置が設けられている。制御装置は、ゲーム機ディスプレイの表示制御をなす表示制御部と、基本動作制御ソフトウェア等を保持する記憶部と、操作ユニットからの操作入力に応じて、基本動作制御ソフトウェア等を実行しつつ表示制御部を制御する中央制御部と、操作ユニット及びディスプレイとを接続するためのコネクタ部を保持する矩形筐体構造と、からなる。表示制御部、記憶部及び中央制御部として動作する電気回路は複数のモジュールとして設けられている。筐体構造は、その矩形頂面において、少なくとも一つのコネクタ半体をその底面に有する凹部を有す。モジュールの少なくとも1つは、このコネクタ半体に着脱自在なコネクタ半体をその底部に有し且つ凹部に嵌合するモジュールである。凹部の側壁面に指挿入用凹部が形成されている。
【選択図】 図8
【解決手段】床面に据え置かれるゲーム機本体部の内部には制御装置が設けられている。制御装置は、ゲーム機ディスプレイの表示制御をなす表示制御部と、基本動作制御ソフトウェア等を保持する記憶部と、操作ユニットからの操作入力に応じて、基本動作制御ソフトウェア等を実行しつつ表示制御部を制御する中央制御部と、操作ユニット及びディスプレイとを接続するためのコネクタ部を保持する矩形筐体構造と、からなる。表示制御部、記憶部及び中央制御部として動作する電気回路は複数のモジュールとして設けられている。筐体構造は、その矩形頂面において、少なくとも一つのコネクタ半体をその底面に有する凹部を有す。モジュールの少なくとも1つは、このコネクタ半体に着脱自在なコネクタ半体をその底部に有し且つ凹部に嵌合するモジュールである。凹部の側壁面に指挿入用凹部が形成されている。
【選択図】 図8
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は据え置き型の業務用ゲーム機の制御装置に関し、特にゲーム機の操作ユニットを交換自在とした場合に、これに容易に対応できる制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
家庭用ビテオゲーム機は、図1に示すように、ゲーム機本体100と、これに直立装着されるゲーム用カートリッジ1と、ゲーム機本体100から延びる第1コードと、この第1コードに接続される操作部108と、ゲーム機本体100をテレビ518に接続するための第2コードとからなっている(例えば、特許文献1参照)。尚、部品の名称と参照番号は特許文献1の図7で用いられているものをそのまま使用している。
【0003】
ゲーム用カートリッジ1にはゲーム空間を構成するプログラム等が記憶されており、画像情報を出力できるようになっている。ゲーム機本体100は、この画像情報を用いてテレビ518に表示する画像を合成出力する。ゲーム機本体100の頂面には凹部が設けられ、この凹部の底面にはコネクタ半体が露出している。また、ゲーム用カートリッジ1の下面にはもう一つのコネクタ半体が設けられており、このコネクタ半体がゲーム機本体100の凹部に設けられたコネクタ半体に接続されるようになっている。
【0004】
プレーヤがゲームを行うためには、まず、ゲーム用カートリッジ1をゲーム機本体100に装着する。次に、プレーヤは操作部108を操作して、テレビ518にレーシングゲーム、格闘技ゲーム等の映像が映し出されるようにする。ゲーム用カートリッジ1はゲーム機本体100に着脱可能である。
プレーヤが異なるゲームを楽しもうとする場合には、ゲーム用カートリッジ1を別のカートリッジに交換する。カートリッジ1を取り外す際、プレーヤはカートリッジ1の露出(突出)部分を掴んで引き上げる。そしてプレーヤは別のゲームソフトが内蔵されているゲーム用カートリッジをゲーム機本体100に装着すればよい。
【0005】
尚、図1では4人のプレーヤA、B、C及びDが同時にゲームをすることができるように、操作部が4つ設けられている(操作部108,110、112、114)。また、テレビ518には4人のプレーヤA、B、C及びD用の画面がそれぞれ表示されている。
【0006】
【特許文献1】
特開平06−238064(図1及び図7)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
従来のビデオゲーム機では、ゲーム用カートリッジ1をゲーム機本体100に装着すると、カートリッジ1の大部分がゲーム機本体100から突出(露出)する。従って、例えば、プレーヤその他の人の体の一部(手や足等)が誤ってカートリッジ1の露出部分に衝突した場合、カートリッジ1が破損するおそれがある。また、カートリッジ1だけでなく、ゲーム機本体100も破損するおそれもある。
【0008】
さらに、カートリッジ1の直立装着状態を保持しているのは、ゲーム機本体100の浅い凹部のみなので、カートリッジ1の直立装着状態は不安定である。従って、カートリッジ1に設けられたコネクタ半体とゲーム機本体100に設けられたコネクタ半体との接触が不十分になるおそれがある(特に長期間使用した場合や、カートリッジ1を頻繁に交換する場合)。
【0009】
図1の構造では、カートリッジ1を交換する場合、カートリッジ1の露出部分を掴んで引き抜かなければならないので、比較的大きな(高い)露出部分が必要である。
業務用ゲーム機の場合、カートリッジ1とゲーム機本体100は、ゲーム機のキャビネット内に置かれるので、プレーヤその他の人がカートリッジ1の露出部分に衝突することはない。しかし、カートリッジ1の直立装着状態は不安定であり、コネクタ半体同士の接続が不充分となるおそれはある。また、業務用ゲーム機では、ゲーム機本体100が水平に置かれないこともある。即ち、ゲーム機本体100は垂直な壁等に取り付けられることがある。そのような場合、カートリッジ1はゲーム機本体100から水平に突出し(片持ち梁のように)、カートリッジ1とゲーム機本体100との装着の安定度はさらに低下すると考えられる。例えば、プレーヤが業務用ゲーム機を蹴ったり揺すったりした場合、カートリッジ1がゲーム機本体100から外れ落ちる可能性もある。
【0010】
また、業務用ゲーム機の場合、カートリッジ1とゲーム機本体は一体的に形成され(例えば、ゲームソフト基板として設けられ)、異なるゲームを楽しむときは、カートリッジ1とゲーム機本体を一体的に同時交換していた。ゲーム機本体はゲーム機キャビネットに固定設置してあるので、ゲーム機本体を交換するのは容易ではない。
【0011】
本発明の目的は前記課題を解決することができるゲーム機(特に業務用ゲーム機)の制御装置を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム機の制御装置は、床面に据え置かれる本体部と、前記本体部の上部に設けられた画面表示スクリーンと、前記本体部の高さ中央部に設けられて操作入力を受け入れる操作ユニットと、を有する据え置き型ゲーム機の前記本体部の内部に設けられて前記操作入力に応じて前記画面表示スクリーン上での画面表示動作を含むゲーム進行処理をなす制御装置であって、
前記画面表示スクリーンの表示制御をなす表示制御部と、
基本動作制御ソフトウェア及びゲーム進行処理ソフトウェアを保持する記憶部と、
前記操作ユニットからの操作入力に応じて、前記基本動作制御ソフトウェア及び前記ゲーム進行処理ソフトウェアを実行しつつ前記表示制御部を制御する中央制御部と、
前記表示制御部、前記記憶部及び前記中央制御部を相互に電気的に接続するバスラインと、
前記バスラインと前記操作ユニット及び前記表示スクリーンとを接続するためのコネクタ部を保持する矩形筐体構造と、からなり、
前記表示制御部、前記記憶部及び前記中央制御部として動作する電気回路は複数の回路モジュールとして設けられており、
前記筐体構造は、その矩形頂面において、前記バスラインに接続されたコネクタ半体をその底面に有する凹部を有し、
前記回路モジュールの少なくとも1つは、前記コネクタ半体に着脱自在なコネクタ半体をその底部に有し且つ前記凹部に嵌合する嵌合モジュールであり、
前記凹部の側壁面に指挿入用凹部が形成されていることを特徴とする制御装置である。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例を添付図面に基づき詳細に説明する。
図2は本実施例の据え置き型の業務用ゲーム機10の外観を示している。業務用ゲーム機10はゲームセンタ等の床面12に据え置かれる本体部(キャビネット)14を有している。本体部14の上部には画面表示スクリーン(ディスプレイ)16が設けられ、本体部14の高さのほぼ中央位置に操作ユニット18が設けられている。本体部14の下部にはペダルユニット15が設けられている。ゲーム機本体部14には椅子(腰掛け)19も付設されており、プレーヤは座ってゲームを楽しむことができるようになっている。
【0014】
椅子19は側面から見るとL字状を呈している(図3参照)。椅子19は、主に、床面12に接してゲーム機本体下部に固定される2本の水平部材19bと、水平部材19bから垂直に延びる直立部材19cと、床面12に接して水平部材19bを直立部材19cに連結する接続部材19dと、臀部を支持する部材19aとからなる。臀部支持部材19aは比較的柔らかい部材で作られている。
【0015】
画面表示スクリーン16の位置はプレーヤが立った状態での目の高さ(あるいはそれより少し下)に合わせてある。また、操作ユニット18は、プレーヤが椅子19に腰掛けた状態で画面表示スクリーン16を見ながら操作ユニット18を操作し易い高さに位置されている。画面表示スクリーン16と操作ユニット18との間には取り外し可能なプレート(閉塞部材)20が設けられている。プレート20はビス21等で本体部14に固定されている。ゲーム音声は画面表示スクリーン16の両脇に設けられたスピーカセット26から発っせられる。画像表示スクリーン16は例えばVGA(Video Graphics Array)モニタである。スピーカセット26は例えば音量調節可能なステレオスピーカセットである。
【0016】
このゲーム機10はドライブゲーム機である。操作ユニット18には、シフトレバー32、ハンドル34、ゲームスタートボタン36が配置されている。シフトレバー32は例えばハイ(H)ポジション、ニュートラル(N)ポジション及びロー(L)ポジションに移動可能である。ペダルユニット15にはアクセルペダル15aとブレーキペダル15bが設けられている。ゲーム中、画面表示スクリーン16には、道路、背景、スピードメータ、タコメータ、走行距離、ゲーム残り時間、ポイント(ゲーム得点)等が表示される。尚、符号28は硬貨(またはコイン)投入口であり、符号30は返却口である。
【0017】
図3は図2に示したゲーム機10の一部断面側面図であり、プレーヤ42が椅子19に腰掛けてゲームをしている状態を示している。プレーヤ42はハンドル34とシフトレバー32を操作しつつアクセルペダル15aまたはブレーキペダル15bを踏んだり放したりすることによりドライブゲームを行う。
ゲーム機本体部14内部には、取り外し可能なプレート20の近くに制御装置44が設けられている。制御装置44は載置部46の上に置かれている。載置部46はゲーム機本体部14に固定されている。操作ユニット18はケーブル77、コネクタ17及びケーブル44を介して制御装置44に接続され、ペダルユニット15はケーブル48aにより制御装置44に接続されている。制御部44は操作ユニット18及びペダルユニット15からの操作入力を受け入れ、操作入力に応じて画面表示スクリーン上でのゲーム進行処理をなす。ゲーム進行処理は、画面表示動作を含む。
【0018】
ゲーム機本体部14の中央付近からは、操作ユニット18を載置する台部がプレーヤ側に延出している。図示された操作ユニット18は比較的大きなものであるので、台部には支持部材23が付設されている。支持部材23は断面L字状の補助部材である。台部と支持部材23により1つの大きな平面(載置台)が形成され、この上に操作ユニット18がボルト13により固定される。
【0019】
図4はゲーム機10の構成を示すブロック図である。図示されるように、ゲーム機10は、中央制御部50と、表示再生装置52と、表示制御部53と、インタフェース部54と、制御ソフトウェアメモリ(記憶部)58と、メモリインタフェース60と、操作入力制御部62と、ゲームソフトウェア収納メモリ64と、操作入力ユニット66と、から構成される。これら構成部はバスライン55により接続されている。表示再生装置52は図2の画像表示スクリ−ン16とスピーカセット26を含む。
【0020】
中央制御部50は、ゲーム機10を構成する各部の動作を制御する中央処理装置(CPU)を含む。表示制御部53は、表示再生装置52と中央制御部50とに接続され、画像データを二次元又は三次元処理する。即ち、表示制御部53は図2の画像表示スクリーン16の表示制御をなす。
インタフェース部54は表示制御部53に接続されており、VDAC(Video Digital to Analog Converter)コンバータ及びADAC(Audio Digital to Analog Converter)コンバータを含む。VDACコンバータは、ソフトウェア処理される画像データをアナログVGA信号に変換して画面表示スクリーン16(表示再生装置52)に出力する。ADACコンバータは、ソフトウェア処理されるデジタル音響データをアナログ音響信号に変換してスピーカセット26(表示再生装置52)に出力する。
【0021】
制御ソフトウェアメモリ58は中央制御部50に接続され,ゲーム機10全体の基本制御及びゲームソフトウェアに依存しない共通的制御を司るプログラムを格納している。これにより、ゲーム種別に依存しないゲーム機10の初期・基本動作が可能となる。
操作入力制御部62は、操作入力ユニットの種別により異なる操作入力信号とのインタフェースとして機能すると共に、操作入力ユニット66の種別に応じて、例えば、パラレル又はシリアルのデジタル信号、或いはアナログ入出力信号を受け入れることができる。操作入力制御部62は、また、コイン計数装置61とのインタフェースとしても機能する。コイン計数装置61は、プレーヤが遊技料としてコイン投入口28へ投入する貨幣又は貨幣類似のコインを計数する。
【0022】
操作入力ユニット66は、ドライブタイプのゲーム機の場合、操作ユニット18とペダルユニット15を含む。尚、操作ユニット18を第1操作ユニットと考え、ペダルユニット15を第2操作ユニットと考え、両者をまとめて操作ユニットと考えることもできる。ペダルユニットを有さないジョイステッィクタイプのゲーム機の場合には、操作入力ユニット66は操作ユニット18のみからなる。ジョイスティック型の操作ユニットは、例えば、ジョイスティックと、これに隣接する押しボタン等から構成される。
【0023】
メモリインタフェース60は、中央制御部50に接続され,ゲームソフトウェア収納メモリ64との間でゲートウェイソフトウェアの読み込みを行う。
ゲームソフトウェア収納メモリ64は、メモリインタフェース60に着脱自在に接続され、通常1つの種類のゲームソフトウェアを収納している。ゲームソフトウェア収納メモリ64は、本実施例では、ROMカートリッジであり、コネクタ半体39を介してメモリインタフェース60と着脱自在に接続される。ROMカートリッジは、好ましくは128MByteの容量を有し、コピーによるソフトウェア盗用を防ぐためにセキュリティ機能を具備している。
【0024】
図4に示したゲーム機10の構成部の内、表示再生装置52と操作入力ユニット66を除く全てが制御装置44に含まれている。従って、制御装置44は、インターフェース部を除いて考えると、画像表示スクリーン16の表示制御をなす表示制御部53と、基本動作制御ソフトウエア及びゲーム進行処理ソフトウエアを保持するメモリ(記憶部)58と、操作ユニットからの操作入力に応じて、基本動作制御ソフトウエア及びゲーム進行処理ソフトウエアを実行しつつ表示制御を制御する中央制御部50とから構成されると言える。表示制御部53とメモリ58と中央制御部50は相互にバスライン55により電気的に接続されている。
【0025】
制御装置44はブロック図で描くと図4のような構成を有しているが、実際の電気回路として考えた場合、表示制御部53とメモリ58と中央制御部50は、複数の回路モジュールとして構成されている。その内の1つがゲームソフトウエア収納メモリ(ROMカートリッジ)64である。
図5は制御装置44の斜視図である。制御装置44は全体としてほぼ矩形筐体形状を呈している。この図では、制御装置44は、外観上、矩形筐体構造45と、ROMカートリッジ64と、マザーボードのエッジ端子65と、その他の端子等とからなっているように見える。その他の端子とは、例えば、モデム接続端子71、VGA出力端子67、ステレオスピーカ出力及び拡張シリアル端子68である。端子68の横には15kHz/32kHz切り替えDIPスイッチ69が設けられ、端子68の上にはスピーカボリューム70が設けられている。スピーカボリューム70を例えば右に回すとスピーカセット26からの音量が大きくなる。マザーボードは回路モジュールの1つであり、矩形筐体構造45内に設けられ、エッジ端子65だけが筐体構造45から突出している。マザーボードは筐体構造45内において、中央制御部50や制御ソフトウエアメモリ58を搭載している。マザーボードのエッジ端子65、その他の端子66、67、68、切り替えDIPスイッチ69及びスピーカボリューム70は、筐体構造45の1つの側面45bに集中して配置されている。この側面を本実施例では筐体構造45の正面と呼ぶ。よって、制御装置の端子群(コネクタ部)は筐体構造45の正面45bにのみ設けられている。符号72は筐体構造45を固定するためのビスが通る穴である。
【0026】
図6は筐体構造45からROMカートリッジ64を取り外した状態を示している。図示されるように、筐体構造45は頂面45aに凹部41を有している。凹部41の底面にはコネクタ半体39が設けられている。このコネクタ半体39はマザーボードから延出している。ROMカートリッジ64は底面にコネクタ半体(図示せず)を備えており、図5の状態(ROMカートリッジ64が装着された状態)では、このコネクタ半体が筐体構造45のコネクタ半体39に接続されるようになっている。図5から明らかなように、ROMカートリッジ64を筐体構造45に装着すると、筐体構造45の頂面45aとROMカートリッジ64の各頂面64dとが面一になる。よって、ROMカートリッジ64は筐体構造の凹部41に嵌合する嵌合モジュールであると言える。ROMカートリッジ64は筐体構造45から突出しない。筐体構造45は一体成形品である。
【0027】
筐体構造45の凹部41の側壁面には、指が挿入できるサイズの凹部47aと47bが形成されている。この指挿入用凹部47aと47bはROMカートリッジ64を筐体構造45から取り外すときに、作業者がROMカートリッジ64を把持し易くするために設けられたものである。つまり、作業者は指を指挿入用凹部47aと47bに入れてROMカートリッジ64を掴み、筐体構造45からROMカートリッジ64を取り外す(持ち上げる・引き出す)。本実施例では、各指挿入用凹部は指が1または2本程度挿入できるサイズを有する。指挿入用凹部の大きさ、形状、位置及び数は図示されたものに限られず、ROMカートリッジ64の取り外しを容易にするものであればよい。例えば、ROMカートリッジ64の回りに4つの指挿入用凹部を設けてもよい。ROMカートリッジ64の取り外しは、例えば、別のゲームソフトを制御装置44に装着する場合に必要となる。また、ROMカートリッジ64が故障した場合、新しいROMカートリッジ(同じゲームソフト)64と交換する場合にも必要となる。また、凹部41の位置も図示例に限定されない。例えば、凹部41は筐体構造45の背面45cに接するように形成してもよい。つまり、凹部41の1つの側面が筐体構造45の背面45c側で解放されるようになってもよい。
【0028】
図7には、筐体構造45の背面45c(正面45bの半体側の側面)に設けられた通風口49が示されている。ゲーム中、筐体構造45内のマザーボードは発熱する。筐体構造45内部の通風口49近傍には送風ファン(図示せず)が設けられている。筐体構造45内部の熱気は送風ファンにより通風口49から外部へ排出され、筐体構造45の内部温度は適正値範囲に維持されるようになっている。通風口49の両側には突起51が設けられている。制御装置44はゲーム機10のどの位置に固定されるかわからない(例えば、制御装置44は壁に接触して設置されるかもしれない)ので、通風口49が壁により塞がれてしまうのを防ぐために通風口49の両側に突起51を設けた。尚、突起51の位置、形状及び数は図示されたものに限られない。突起51は、通風口49からの十分な排気が確保されるならば、どのようなものでもよい。
【0029】
図8及び図9は制御装置44の変形例を示している。この筐体構造45の頂面45aには3つの凹部41a、41b及び41cが形成されている。第1凹部41aにはROMカートリッジ64aが装着(嵌合)され、第2凹部41bには拡張I/Oカートリッジ64bが装着され、第3凹部41cには通信カートリッジ64cが装着される。尚、ROMカートリッジ64aは図5のROMカートリッジ64と同一形状であってもよい。図5の実施例と同じように、各カートリッジが装着された状態では、筐体構造45の頂面45aと各カートリッジの頂面64dは面一である。コネクタ半体39a、39b及び39cが凹部41a、41b及び41cの底面にそれぞれ位置している。これらコネクタ半体はマザーボードから延出している。
【0030】
この変形例では、3つの指挿入用凹部47a、47b及び47cが設けられている。第1指挿入用凹部47aと第2指挿入用凹部47bはROMカートリッジ64aを筐体構造45から取り外すときに作業者が指を挿入するための凹部である。拡張カートリッジ64bを筐体構造45から取り外すときには、作業者は例えば親指を第2指挿入用凹部47bに挿入し、余った指で拡張カートリッジ64bの反対側の側面を把持することができる。よって、拡張カートリッジ64bの取り外しのために筐体構造45の頂面に指挿入用凹部を2つ設ける必要はない。同様に、通信カートリッジ64cを筐体構造45から取り外すときには、作業者は例えば親指を第3指挿入用凹部47cに挿入し、余った指で通信カートリッジ64cの反対側の側面を把持することができる。よって、通信カートリッジ64cの取り外しのために筐体構造45の頂面に指挿入用凹部を2つ設ける必要はない。尚、ROMカートリッジ64aを取り外すとき、第1及び第2指挿入用凹部47a、47bのみを使用するというのは理想的(典型的)な場合であり、必要とあらば第3指挿入用凹部47cを使用してもよい。
【0031】
図9から明らかなように、第2凹部41bの1つの側壁(筐体構造45の正面45b側)は解放されており、第3凹部41cの1つの側壁(筐体構造45の背面45c側)も解放されている。また、第1凹部41aの側壁に形成された第2指挿入用凹部47bは第2凹部41bの側壁に形成された指挿入用凹部でもある。同様に、第1凹部41aの別の側壁に形成された第3指挿入用凹部47cは第3凹部41cの側壁に形成された指挿入用凹部でもある。即ち、本実施例では、隣接する第1及び第2凹部41aと41bは第2指挿入用凹部47bにより連通され、隣接する第1及び第3凹部41aと41cは第3指挿入用凹部47cにより連通されている。
【0032】
尚、指挿入用凹部の数は3に限定されない。例えば、作業性や製造コスト等を考慮して、指挿入用凹部の数を4つ以上にしてもよい。一例として、各カートリッジに必ず2つの指挿入用凹部が設けられるようにしてもよい。また、指挿入用凹部の位置や形状も図示例に限定されない。カートリッジの取り出し易さ等を考えて、最良な位置及び形状を適宜選択すればよい。また、カートリッジが嵌合する凹部の位置も図示例に限定されない。例えば、第1凹部41aは筐体構造45の背面45cに接するように形成してもよい。つまり、第1凹部41aの1つの側面が筐体構造45の背面45c側で解放されるようになっていてもよい。
【0033】
3つのカートリッジ64a、64b及び64cは嵌合モジュール(回路モジュール)である。通信カートリッジ64cは他のゲーム機と通信をするためのものである。例えば、通信カートリッジ64cを設けると、本ゲーム機10を隣のゲーム機に有線接続することができるようになる。拡張I/Oカートリッジ64bは基本仕様にないI/Oを使用するためのカートリッジである。例えば、拡張I/Oカートリッジ64bを設けると、光入力方式の銃コントローラを2つまで接続することができるようになる。その他の構成は図5、図6及び図7に示されているものと同じであるので、説明は省略する。尚、制御装置44からカートリッジ64(64a、64b、64c)を除いたものを総称してマザーボードと称することもある。
【0034】
制御装置44からカートリッジ64(64a、64b、64c)を取り外す場合、ゲーム機10の画面表示スクリーン16の下方のプレート20をまず取り外す。プレート20はボルト21を緩め取ることにより取り外すことができる。プレート20を除去すると、画面表示スクリーン16の下方には大きな開口部が形成される。作業者は開口部から手をゲーム機本体部14内部へ入れ、制御装置44の筐体構造45から例えばROMカートリッジ64を掴み出すことができる。
【0035】
尚、ゲーム機はドライブゲームに限定されない。例えば、キャラクタゲーム機、格闘ゲーム機あるいはガン(銃)ゲーム機であってもよいことは勿論である。その場合、操作ユニット18はジョイスティックと押しボタンとから構成されるであろう。
【0036】
【発明の効果】
本発明の制御装置によれば、ゲームソフトの交換を容易に且つ確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のゲーム機を示す概略図である。
【図2】本発明の実施例の業務用ゲーム機の斜視図である。
【図3】図2の業務用ゲーム機の一部断面側面図であり、プレーヤが腰掛けている状態を示している。
【図4】図2の業務用ゲーム機のブロック図である。
【図5】図2の業務用ゲーム機の制御装置の斜視図である。
【図6】図5の制御装置からカートリッジを取り外したときの斜視図である。
【図7】図5の制御装置の背面の拡大斜視図である。
【図8】図5の制御装置の変形例を示す斜視図である。
【図9】図8の制御装置からカートリッジを取り外したときの斜視図である。
【符号の説明】
10 業務用ゲーム機
14 本体部
18 操作ユニット
20 プレート(閉塞部材)
39 コネクタ半体
41 凹部
44 制御装置
45a 頂面
47a 第1指挿入用凹部
47b 第2指挿入用凹部
55 バスライン
64 ゲームソフトウェア収納メモリ(ROMカートリッジ)
【発明の属する技術分野】
本発明は据え置き型の業務用ゲーム機の制御装置に関し、特にゲーム機の操作ユニットを交換自在とした場合に、これに容易に対応できる制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
家庭用ビテオゲーム機は、図1に示すように、ゲーム機本体100と、これに直立装着されるゲーム用カートリッジ1と、ゲーム機本体100から延びる第1コードと、この第1コードに接続される操作部108と、ゲーム機本体100をテレビ518に接続するための第2コードとからなっている(例えば、特許文献1参照)。尚、部品の名称と参照番号は特許文献1の図7で用いられているものをそのまま使用している。
【0003】
ゲーム用カートリッジ1にはゲーム空間を構成するプログラム等が記憶されており、画像情報を出力できるようになっている。ゲーム機本体100は、この画像情報を用いてテレビ518に表示する画像を合成出力する。ゲーム機本体100の頂面には凹部が設けられ、この凹部の底面にはコネクタ半体が露出している。また、ゲーム用カートリッジ1の下面にはもう一つのコネクタ半体が設けられており、このコネクタ半体がゲーム機本体100の凹部に設けられたコネクタ半体に接続されるようになっている。
【0004】
プレーヤがゲームを行うためには、まず、ゲーム用カートリッジ1をゲーム機本体100に装着する。次に、プレーヤは操作部108を操作して、テレビ518にレーシングゲーム、格闘技ゲーム等の映像が映し出されるようにする。ゲーム用カートリッジ1はゲーム機本体100に着脱可能である。
プレーヤが異なるゲームを楽しもうとする場合には、ゲーム用カートリッジ1を別のカートリッジに交換する。カートリッジ1を取り外す際、プレーヤはカートリッジ1の露出(突出)部分を掴んで引き上げる。そしてプレーヤは別のゲームソフトが内蔵されているゲーム用カートリッジをゲーム機本体100に装着すればよい。
【0005】
尚、図1では4人のプレーヤA、B、C及びDが同時にゲームをすることができるように、操作部が4つ設けられている(操作部108,110、112、114)。また、テレビ518には4人のプレーヤA、B、C及びD用の画面がそれぞれ表示されている。
【0006】
【特許文献1】
特開平06−238064(図1及び図7)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
従来のビデオゲーム機では、ゲーム用カートリッジ1をゲーム機本体100に装着すると、カートリッジ1の大部分がゲーム機本体100から突出(露出)する。従って、例えば、プレーヤその他の人の体の一部(手や足等)が誤ってカートリッジ1の露出部分に衝突した場合、カートリッジ1が破損するおそれがある。また、カートリッジ1だけでなく、ゲーム機本体100も破損するおそれもある。
【0008】
さらに、カートリッジ1の直立装着状態を保持しているのは、ゲーム機本体100の浅い凹部のみなので、カートリッジ1の直立装着状態は不安定である。従って、カートリッジ1に設けられたコネクタ半体とゲーム機本体100に設けられたコネクタ半体との接触が不十分になるおそれがある(特に長期間使用した場合や、カートリッジ1を頻繁に交換する場合)。
【0009】
図1の構造では、カートリッジ1を交換する場合、カートリッジ1の露出部分を掴んで引き抜かなければならないので、比較的大きな(高い)露出部分が必要である。
業務用ゲーム機の場合、カートリッジ1とゲーム機本体100は、ゲーム機のキャビネット内に置かれるので、プレーヤその他の人がカートリッジ1の露出部分に衝突することはない。しかし、カートリッジ1の直立装着状態は不安定であり、コネクタ半体同士の接続が不充分となるおそれはある。また、業務用ゲーム機では、ゲーム機本体100が水平に置かれないこともある。即ち、ゲーム機本体100は垂直な壁等に取り付けられることがある。そのような場合、カートリッジ1はゲーム機本体100から水平に突出し(片持ち梁のように)、カートリッジ1とゲーム機本体100との装着の安定度はさらに低下すると考えられる。例えば、プレーヤが業務用ゲーム機を蹴ったり揺すったりした場合、カートリッジ1がゲーム機本体100から外れ落ちる可能性もある。
【0010】
また、業務用ゲーム機の場合、カートリッジ1とゲーム機本体は一体的に形成され(例えば、ゲームソフト基板として設けられ)、異なるゲームを楽しむときは、カートリッジ1とゲーム機本体を一体的に同時交換していた。ゲーム機本体はゲーム機キャビネットに固定設置してあるので、ゲーム機本体を交換するのは容易ではない。
【0011】
本発明の目的は前記課題を解決することができるゲーム機(特に業務用ゲーム機)の制御装置を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム機の制御装置は、床面に据え置かれる本体部と、前記本体部の上部に設けられた画面表示スクリーンと、前記本体部の高さ中央部に設けられて操作入力を受け入れる操作ユニットと、を有する据え置き型ゲーム機の前記本体部の内部に設けられて前記操作入力に応じて前記画面表示スクリーン上での画面表示動作を含むゲーム進行処理をなす制御装置であって、
前記画面表示スクリーンの表示制御をなす表示制御部と、
基本動作制御ソフトウェア及びゲーム進行処理ソフトウェアを保持する記憶部と、
前記操作ユニットからの操作入力に応じて、前記基本動作制御ソフトウェア及び前記ゲーム進行処理ソフトウェアを実行しつつ前記表示制御部を制御する中央制御部と、
前記表示制御部、前記記憶部及び前記中央制御部を相互に電気的に接続するバスラインと、
前記バスラインと前記操作ユニット及び前記表示スクリーンとを接続するためのコネクタ部を保持する矩形筐体構造と、からなり、
前記表示制御部、前記記憶部及び前記中央制御部として動作する電気回路は複数の回路モジュールとして設けられており、
前記筐体構造は、その矩形頂面において、前記バスラインに接続されたコネクタ半体をその底面に有する凹部を有し、
前記回路モジュールの少なくとも1つは、前記コネクタ半体に着脱自在なコネクタ半体をその底部に有し且つ前記凹部に嵌合する嵌合モジュールであり、
前記凹部の側壁面に指挿入用凹部が形成されていることを特徴とする制御装置である。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例を添付図面に基づき詳細に説明する。
図2は本実施例の据え置き型の業務用ゲーム機10の外観を示している。業務用ゲーム機10はゲームセンタ等の床面12に据え置かれる本体部(キャビネット)14を有している。本体部14の上部には画面表示スクリーン(ディスプレイ)16が設けられ、本体部14の高さのほぼ中央位置に操作ユニット18が設けられている。本体部14の下部にはペダルユニット15が設けられている。ゲーム機本体部14には椅子(腰掛け)19も付設されており、プレーヤは座ってゲームを楽しむことができるようになっている。
【0014】
椅子19は側面から見るとL字状を呈している(図3参照)。椅子19は、主に、床面12に接してゲーム機本体下部に固定される2本の水平部材19bと、水平部材19bから垂直に延びる直立部材19cと、床面12に接して水平部材19bを直立部材19cに連結する接続部材19dと、臀部を支持する部材19aとからなる。臀部支持部材19aは比較的柔らかい部材で作られている。
【0015】
画面表示スクリーン16の位置はプレーヤが立った状態での目の高さ(あるいはそれより少し下)に合わせてある。また、操作ユニット18は、プレーヤが椅子19に腰掛けた状態で画面表示スクリーン16を見ながら操作ユニット18を操作し易い高さに位置されている。画面表示スクリーン16と操作ユニット18との間には取り外し可能なプレート(閉塞部材)20が設けられている。プレート20はビス21等で本体部14に固定されている。ゲーム音声は画面表示スクリーン16の両脇に設けられたスピーカセット26から発っせられる。画像表示スクリーン16は例えばVGA(Video Graphics Array)モニタである。スピーカセット26は例えば音量調節可能なステレオスピーカセットである。
【0016】
このゲーム機10はドライブゲーム機である。操作ユニット18には、シフトレバー32、ハンドル34、ゲームスタートボタン36が配置されている。シフトレバー32は例えばハイ(H)ポジション、ニュートラル(N)ポジション及びロー(L)ポジションに移動可能である。ペダルユニット15にはアクセルペダル15aとブレーキペダル15bが設けられている。ゲーム中、画面表示スクリーン16には、道路、背景、スピードメータ、タコメータ、走行距離、ゲーム残り時間、ポイント(ゲーム得点)等が表示される。尚、符号28は硬貨(またはコイン)投入口であり、符号30は返却口である。
【0017】
図3は図2に示したゲーム機10の一部断面側面図であり、プレーヤ42が椅子19に腰掛けてゲームをしている状態を示している。プレーヤ42はハンドル34とシフトレバー32を操作しつつアクセルペダル15aまたはブレーキペダル15bを踏んだり放したりすることによりドライブゲームを行う。
ゲーム機本体部14内部には、取り外し可能なプレート20の近くに制御装置44が設けられている。制御装置44は載置部46の上に置かれている。載置部46はゲーム機本体部14に固定されている。操作ユニット18はケーブル77、コネクタ17及びケーブル44を介して制御装置44に接続され、ペダルユニット15はケーブル48aにより制御装置44に接続されている。制御部44は操作ユニット18及びペダルユニット15からの操作入力を受け入れ、操作入力に応じて画面表示スクリーン上でのゲーム進行処理をなす。ゲーム進行処理は、画面表示動作を含む。
【0018】
ゲーム機本体部14の中央付近からは、操作ユニット18を載置する台部がプレーヤ側に延出している。図示された操作ユニット18は比較的大きなものであるので、台部には支持部材23が付設されている。支持部材23は断面L字状の補助部材である。台部と支持部材23により1つの大きな平面(載置台)が形成され、この上に操作ユニット18がボルト13により固定される。
【0019】
図4はゲーム機10の構成を示すブロック図である。図示されるように、ゲーム機10は、中央制御部50と、表示再生装置52と、表示制御部53と、インタフェース部54と、制御ソフトウェアメモリ(記憶部)58と、メモリインタフェース60と、操作入力制御部62と、ゲームソフトウェア収納メモリ64と、操作入力ユニット66と、から構成される。これら構成部はバスライン55により接続されている。表示再生装置52は図2の画像表示スクリ−ン16とスピーカセット26を含む。
【0020】
中央制御部50は、ゲーム機10を構成する各部の動作を制御する中央処理装置(CPU)を含む。表示制御部53は、表示再生装置52と中央制御部50とに接続され、画像データを二次元又は三次元処理する。即ち、表示制御部53は図2の画像表示スクリーン16の表示制御をなす。
インタフェース部54は表示制御部53に接続されており、VDAC(Video Digital to Analog Converter)コンバータ及びADAC(Audio Digital to Analog Converter)コンバータを含む。VDACコンバータは、ソフトウェア処理される画像データをアナログVGA信号に変換して画面表示スクリーン16(表示再生装置52)に出力する。ADACコンバータは、ソフトウェア処理されるデジタル音響データをアナログ音響信号に変換してスピーカセット26(表示再生装置52)に出力する。
【0021】
制御ソフトウェアメモリ58は中央制御部50に接続され,ゲーム機10全体の基本制御及びゲームソフトウェアに依存しない共通的制御を司るプログラムを格納している。これにより、ゲーム種別に依存しないゲーム機10の初期・基本動作が可能となる。
操作入力制御部62は、操作入力ユニットの種別により異なる操作入力信号とのインタフェースとして機能すると共に、操作入力ユニット66の種別に応じて、例えば、パラレル又はシリアルのデジタル信号、或いはアナログ入出力信号を受け入れることができる。操作入力制御部62は、また、コイン計数装置61とのインタフェースとしても機能する。コイン計数装置61は、プレーヤが遊技料としてコイン投入口28へ投入する貨幣又は貨幣類似のコインを計数する。
【0022】
操作入力ユニット66は、ドライブタイプのゲーム機の場合、操作ユニット18とペダルユニット15を含む。尚、操作ユニット18を第1操作ユニットと考え、ペダルユニット15を第2操作ユニットと考え、両者をまとめて操作ユニットと考えることもできる。ペダルユニットを有さないジョイステッィクタイプのゲーム機の場合には、操作入力ユニット66は操作ユニット18のみからなる。ジョイスティック型の操作ユニットは、例えば、ジョイスティックと、これに隣接する押しボタン等から構成される。
【0023】
メモリインタフェース60は、中央制御部50に接続され,ゲームソフトウェア収納メモリ64との間でゲートウェイソフトウェアの読み込みを行う。
ゲームソフトウェア収納メモリ64は、メモリインタフェース60に着脱自在に接続され、通常1つの種類のゲームソフトウェアを収納している。ゲームソフトウェア収納メモリ64は、本実施例では、ROMカートリッジであり、コネクタ半体39を介してメモリインタフェース60と着脱自在に接続される。ROMカートリッジは、好ましくは128MByteの容量を有し、コピーによるソフトウェア盗用を防ぐためにセキュリティ機能を具備している。
【0024】
図4に示したゲーム機10の構成部の内、表示再生装置52と操作入力ユニット66を除く全てが制御装置44に含まれている。従って、制御装置44は、インターフェース部を除いて考えると、画像表示スクリーン16の表示制御をなす表示制御部53と、基本動作制御ソフトウエア及びゲーム進行処理ソフトウエアを保持するメモリ(記憶部)58と、操作ユニットからの操作入力に応じて、基本動作制御ソフトウエア及びゲーム進行処理ソフトウエアを実行しつつ表示制御を制御する中央制御部50とから構成されると言える。表示制御部53とメモリ58と中央制御部50は相互にバスライン55により電気的に接続されている。
【0025】
制御装置44はブロック図で描くと図4のような構成を有しているが、実際の電気回路として考えた場合、表示制御部53とメモリ58と中央制御部50は、複数の回路モジュールとして構成されている。その内の1つがゲームソフトウエア収納メモリ(ROMカートリッジ)64である。
図5は制御装置44の斜視図である。制御装置44は全体としてほぼ矩形筐体形状を呈している。この図では、制御装置44は、外観上、矩形筐体構造45と、ROMカートリッジ64と、マザーボードのエッジ端子65と、その他の端子等とからなっているように見える。その他の端子とは、例えば、モデム接続端子71、VGA出力端子67、ステレオスピーカ出力及び拡張シリアル端子68である。端子68の横には15kHz/32kHz切り替えDIPスイッチ69が設けられ、端子68の上にはスピーカボリューム70が設けられている。スピーカボリューム70を例えば右に回すとスピーカセット26からの音量が大きくなる。マザーボードは回路モジュールの1つであり、矩形筐体構造45内に設けられ、エッジ端子65だけが筐体構造45から突出している。マザーボードは筐体構造45内において、中央制御部50や制御ソフトウエアメモリ58を搭載している。マザーボードのエッジ端子65、その他の端子66、67、68、切り替えDIPスイッチ69及びスピーカボリューム70は、筐体構造45の1つの側面45bに集中して配置されている。この側面を本実施例では筐体構造45の正面と呼ぶ。よって、制御装置の端子群(コネクタ部)は筐体構造45の正面45bにのみ設けられている。符号72は筐体構造45を固定するためのビスが通る穴である。
【0026】
図6は筐体構造45からROMカートリッジ64を取り外した状態を示している。図示されるように、筐体構造45は頂面45aに凹部41を有している。凹部41の底面にはコネクタ半体39が設けられている。このコネクタ半体39はマザーボードから延出している。ROMカートリッジ64は底面にコネクタ半体(図示せず)を備えており、図5の状態(ROMカートリッジ64が装着された状態)では、このコネクタ半体が筐体構造45のコネクタ半体39に接続されるようになっている。図5から明らかなように、ROMカートリッジ64を筐体構造45に装着すると、筐体構造45の頂面45aとROMカートリッジ64の各頂面64dとが面一になる。よって、ROMカートリッジ64は筐体構造の凹部41に嵌合する嵌合モジュールであると言える。ROMカートリッジ64は筐体構造45から突出しない。筐体構造45は一体成形品である。
【0027】
筐体構造45の凹部41の側壁面には、指が挿入できるサイズの凹部47aと47bが形成されている。この指挿入用凹部47aと47bはROMカートリッジ64を筐体構造45から取り外すときに、作業者がROMカートリッジ64を把持し易くするために設けられたものである。つまり、作業者は指を指挿入用凹部47aと47bに入れてROMカートリッジ64を掴み、筐体構造45からROMカートリッジ64を取り外す(持ち上げる・引き出す)。本実施例では、各指挿入用凹部は指が1または2本程度挿入できるサイズを有する。指挿入用凹部の大きさ、形状、位置及び数は図示されたものに限られず、ROMカートリッジ64の取り外しを容易にするものであればよい。例えば、ROMカートリッジ64の回りに4つの指挿入用凹部を設けてもよい。ROMカートリッジ64の取り外しは、例えば、別のゲームソフトを制御装置44に装着する場合に必要となる。また、ROMカートリッジ64が故障した場合、新しいROMカートリッジ(同じゲームソフト)64と交換する場合にも必要となる。また、凹部41の位置も図示例に限定されない。例えば、凹部41は筐体構造45の背面45cに接するように形成してもよい。つまり、凹部41の1つの側面が筐体構造45の背面45c側で解放されるようになってもよい。
【0028】
図7には、筐体構造45の背面45c(正面45bの半体側の側面)に設けられた通風口49が示されている。ゲーム中、筐体構造45内のマザーボードは発熱する。筐体構造45内部の通風口49近傍には送風ファン(図示せず)が設けられている。筐体構造45内部の熱気は送風ファンにより通風口49から外部へ排出され、筐体構造45の内部温度は適正値範囲に維持されるようになっている。通風口49の両側には突起51が設けられている。制御装置44はゲーム機10のどの位置に固定されるかわからない(例えば、制御装置44は壁に接触して設置されるかもしれない)ので、通風口49が壁により塞がれてしまうのを防ぐために通風口49の両側に突起51を設けた。尚、突起51の位置、形状及び数は図示されたものに限られない。突起51は、通風口49からの十分な排気が確保されるならば、どのようなものでもよい。
【0029】
図8及び図9は制御装置44の変形例を示している。この筐体構造45の頂面45aには3つの凹部41a、41b及び41cが形成されている。第1凹部41aにはROMカートリッジ64aが装着(嵌合)され、第2凹部41bには拡張I/Oカートリッジ64bが装着され、第3凹部41cには通信カートリッジ64cが装着される。尚、ROMカートリッジ64aは図5のROMカートリッジ64と同一形状であってもよい。図5の実施例と同じように、各カートリッジが装着された状態では、筐体構造45の頂面45aと各カートリッジの頂面64dは面一である。コネクタ半体39a、39b及び39cが凹部41a、41b及び41cの底面にそれぞれ位置している。これらコネクタ半体はマザーボードから延出している。
【0030】
この変形例では、3つの指挿入用凹部47a、47b及び47cが設けられている。第1指挿入用凹部47aと第2指挿入用凹部47bはROMカートリッジ64aを筐体構造45から取り外すときに作業者が指を挿入するための凹部である。拡張カートリッジ64bを筐体構造45から取り外すときには、作業者は例えば親指を第2指挿入用凹部47bに挿入し、余った指で拡張カートリッジ64bの反対側の側面を把持することができる。よって、拡張カートリッジ64bの取り外しのために筐体構造45の頂面に指挿入用凹部を2つ設ける必要はない。同様に、通信カートリッジ64cを筐体構造45から取り外すときには、作業者は例えば親指を第3指挿入用凹部47cに挿入し、余った指で通信カートリッジ64cの反対側の側面を把持することができる。よって、通信カートリッジ64cの取り外しのために筐体構造45の頂面に指挿入用凹部を2つ設ける必要はない。尚、ROMカートリッジ64aを取り外すとき、第1及び第2指挿入用凹部47a、47bのみを使用するというのは理想的(典型的)な場合であり、必要とあらば第3指挿入用凹部47cを使用してもよい。
【0031】
図9から明らかなように、第2凹部41bの1つの側壁(筐体構造45の正面45b側)は解放されており、第3凹部41cの1つの側壁(筐体構造45の背面45c側)も解放されている。また、第1凹部41aの側壁に形成された第2指挿入用凹部47bは第2凹部41bの側壁に形成された指挿入用凹部でもある。同様に、第1凹部41aの別の側壁に形成された第3指挿入用凹部47cは第3凹部41cの側壁に形成された指挿入用凹部でもある。即ち、本実施例では、隣接する第1及び第2凹部41aと41bは第2指挿入用凹部47bにより連通され、隣接する第1及び第3凹部41aと41cは第3指挿入用凹部47cにより連通されている。
【0032】
尚、指挿入用凹部の数は3に限定されない。例えば、作業性や製造コスト等を考慮して、指挿入用凹部の数を4つ以上にしてもよい。一例として、各カートリッジに必ず2つの指挿入用凹部が設けられるようにしてもよい。また、指挿入用凹部の位置や形状も図示例に限定されない。カートリッジの取り出し易さ等を考えて、最良な位置及び形状を適宜選択すればよい。また、カートリッジが嵌合する凹部の位置も図示例に限定されない。例えば、第1凹部41aは筐体構造45の背面45cに接するように形成してもよい。つまり、第1凹部41aの1つの側面が筐体構造45の背面45c側で解放されるようになっていてもよい。
【0033】
3つのカートリッジ64a、64b及び64cは嵌合モジュール(回路モジュール)である。通信カートリッジ64cは他のゲーム機と通信をするためのものである。例えば、通信カートリッジ64cを設けると、本ゲーム機10を隣のゲーム機に有線接続することができるようになる。拡張I/Oカートリッジ64bは基本仕様にないI/Oを使用するためのカートリッジである。例えば、拡張I/Oカートリッジ64bを設けると、光入力方式の銃コントローラを2つまで接続することができるようになる。その他の構成は図5、図6及び図7に示されているものと同じであるので、説明は省略する。尚、制御装置44からカートリッジ64(64a、64b、64c)を除いたものを総称してマザーボードと称することもある。
【0034】
制御装置44からカートリッジ64(64a、64b、64c)を取り外す場合、ゲーム機10の画面表示スクリーン16の下方のプレート20をまず取り外す。プレート20はボルト21を緩め取ることにより取り外すことができる。プレート20を除去すると、画面表示スクリーン16の下方には大きな開口部が形成される。作業者は開口部から手をゲーム機本体部14内部へ入れ、制御装置44の筐体構造45から例えばROMカートリッジ64を掴み出すことができる。
【0035】
尚、ゲーム機はドライブゲームに限定されない。例えば、キャラクタゲーム機、格闘ゲーム機あるいはガン(銃)ゲーム機であってもよいことは勿論である。その場合、操作ユニット18はジョイスティックと押しボタンとから構成されるであろう。
【0036】
【発明の効果】
本発明の制御装置によれば、ゲームソフトの交換を容易に且つ確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のゲーム機を示す概略図である。
【図2】本発明の実施例の業務用ゲーム機の斜視図である。
【図3】図2の業務用ゲーム機の一部断面側面図であり、プレーヤが腰掛けている状態を示している。
【図4】図2の業務用ゲーム機のブロック図である。
【図5】図2の業務用ゲーム機の制御装置の斜視図である。
【図6】図5の制御装置からカートリッジを取り外したときの斜視図である。
【図7】図5の制御装置の背面の拡大斜視図である。
【図8】図5の制御装置の変形例を示す斜視図である。
【図9】図8の制御装置からカートリッジを取り外したときの斜視図である。
【符号の説明】
10 業務用ゲーム機
14 本体部
18 操作ユニット
20 プレート(閉塞部材)
39 コネクタ半体
41 凹部
44 制御装置
45a 頂面
47a 第1指挿入用凹部
47b 第2指挿入用凹部
55 バスライン
64 ゲームソフトウェア収納メモリ(ROMカートリッジ)
Claims (17)
- 床面に据え置かれる本体部と、前記本体部の上部に設けられた画面表示スクリーンと、前記本体部の高さ中央部に設けられて操作入力を受け入れる操作ユニットと、を有する据え置き型ゲーム機の前記本体部の内部に設けられて前記操作入力に応じて前記画面表示スクリーン上での画面表示動作を含むゲーム進行処理をなす制御装置であって、
前記画面表示スクリーンの表示制御をなす表示制御部と、
基本動作制御ソフトウェア及びゲーム進行処理ソフトウェアを保持する記憶部と、
前記操作ユニットからの操作入力に応じて、前記基本動作制御ソフトウェア及び前記ゲーム進行処理ソフトウェアを実行しつつ前記表示制御部を制御する中央制御部と、
前記表示制御部、前記記憶部及び前記中央制御部を相互に電気的に接続するバスラインと、
前記バスラインと前記操作ユニット及び前記表示スクリーンとを接続するためのコネクタ部を保持する矩形筐体構造と、
からなり、
前記表示制御部、前記記憶部及び前記中央制御部として動作する電気回路は複数の回路モジュールとして設けられており、
前記筐体構造は、その矩形頂面において、前記バスラインに接続されたコネクタ半体をその底面に有する凹部を有し、
前記回路モジュールの少なくとも1つは、前記コネクタ半体に着脱自在なコネクタ半体をその底部に有し且つ前記凹部に嵌合する嵌合モジュールであり、
前記凹部の側壁面に指挿入用凹部が形成されていることを特徴とする制御装置。 - 前記嵌合モジュールと前記頂面とが、前記嵌合モジュールの前記凹部への装着状態において、面一になることを特徴とする請求項1記載の制御装置。
- 前記嵌合モジュールはカートリッジ型のモジュールであることを特徴とする請求項1または2記載の制御装置。
- 前記筐体構造は通風口を有し、前記通風口の近傍には突部が設けられていることを特徴とする請求項1、2または3記載の制御装置。
- 前記突部は少なくとも前記通風口の両側に設けられていることを特徴とする請求項4記載の制御装置。
- 前記コネクタ部は前記筐体構造の一側面にのみに設けられていることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の制御装置。
- 前記一側面には、前記コネクタ部だけではなく、前記制御装置に接続されるべき全ての配線用のコネクタ及び端子類が設けられていることを特徴とする請求項6記載の制御装置。
- 前記嵌合モジュールはROMカートリッジであり、前記ROMカートリッジを交換することにより、異なるゲームソフトを動作させることができることを特徴とする請求項3から7のいずれかに記載の制御装置。
- 前記凹部の少なくとも一つの側壁は解放されていることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載の制御装置。
- 前記筐体構造の頂面には複数の凹部が形成され、隣接する2つの凹部は1つの指挿入用凹部により連通されることを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載の制御装置。
- 前記操作ユニットは前記ゲーム機本体部の下部にも設けられていることを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載の制御装置。
- 制御用マザーボードを収容するコントローラ筐体構造であって、少なくとも1つの凹部を頂面に有し、前記凹部にはカートリッジ型の部品を装着することができ、前記凹部の側壁面に指挿入用凹部が形成されていることを特徴とする筐体構造。
- 前記筐体構造は側面に通風口を有し、前記通風口の近傍には突部が設けられていることを特徴とする請求項12記載の筐体構造。
- 前記突部は少なくとも前記通風口の両側に設けられていることを特徴とする請求項13記載の筐体構造。
- 前記凹部の少なくとも一つの側壁は解放されていることを特徴とする請求項12から14のいずれかに記載の筐体構造。
- 前記筐体構造の頂面には複数の凹部が形成され、隣接する2つの凹部は1つの指挿入用凹部により連通されることを特徴とする請求項12から15のいずれかに記載の筐体構造。
- 前記筐体構造は一体成形品であることを特徴とする請求項12から16のいずれかに記載の筐体構造。
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