JP2004016350A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004016350A
JP2004016350A JP2002173009A JP2002173009A JP2004016350A JP 2004016350 A JP2004016350 A JP 2004016350A JP 2002173009 A JP2002173009 A JP 2002173009A JP 2002173009 A JP2002173009 A JP 2002173009A JP 2004016350 A JP2004016350 A JP 2004016350A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
decoration
effect
state
symbols
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002173009A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4264227B2 (en
Inventor
Yoshiharu Yamada
山田 佳治
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2002173009A priority Critical patent/JP4264227B2/en
Publication of JP2004016350A publication Critical patent/JP2004016350A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4264227B2 publication Critical patent/JP4264227B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of providing the various notice presentation by adding a physical decoration to a pattern most noted by a player, and capable of enhancing the attraction of games by developing the variation presentation correlated with the notice presentation. <P>SOLUTION: In a symbol combination game, the display mode of a pattern display device (a visual display part H) is controlled so that the physical decoration D is added to patterns on a prescribed line to execute the notice presentation for previously notifying the player of the development of the symbol combination game. When the symbol combination game is started, numeric symbols N before the physical decoration D is added are variably displayed (on a screen (a)). Further, after the variable display of symbols on each line is started and before a prescribed time elapses (before a ready-to-win state is generated), the notice presentation (on a screen (b)) is executed instead of the display of numeric symbols N to which the physical decoration D is added in each line. Because of the notice presentation, the symbol combination game develops into the situation when the expectation for development into a jackpot state can be enhanced. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を変動演出させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備え、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが所定の図柄組み合わせである場合に遊技者に有利となる特別遊技状態が付与される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば、3列)の図柄による図柄組み合わせゲーム(変動演出)が行われている。そして、この図柄組み合わせゲームの結果、遊技者は、表示された図柄組み合わせから大当り状態、リーチ状態、はずれ状態などの各種状態を認識できるようになっている。即ち、特定列の図柄(2列)が同一図柄からなる組み合わせが表示された場合にはリーチ状態を認識することができると共に、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが表示された場合には大当り状態を認識することができる。そして、大当り状態が認識できる図柄組み合わせが表示された場合には、多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【0003】
ところで、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームにおいて、遊技の興趣を高めるために、様々な遊技演出が盛り込まれている。
このような遊技演出の1つとして、図柄組み合わせゲームの展開を遊技者に予め告げるための予告演出が知られている。具体的には、例えば、図柄の変動開始直後からリーチ状態が形成されるまでの間に予告演出を行って、リーチ状態へ発展する可能性があることを予告したりしている。また、前記予告演出をリーチ状態が形成された後に行って、大当り状態へ発展する可能性があることを予告したりしている。さらには、例えば、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というようにリーチ演出の演出内容が変遷(発展)する場合には、該演出内容が変遷(発展)する前に予告演出を行って、リーチ演出の演出内容が変遷(発展)する可能性があることを予告したりしている。そして、このような予告演出としては、図柄表示装置に図柄以外のキャラクタを登場させたり、背景を変化させたりすることが一般的であった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者が最も注目するのは図柄に対してである。それにも関わらず、従来の予告演出は、キャラクタを登場させたり、背景を変化させたりするなど、遊技者が一番注目している図柄を用いて行われている訳ではなかった。
【0005】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が最も注目している図柄に対して有形装飾を付加することで、変化に富んだ予告演出を実現し、該予告演出に関連付けて変動演出を展開させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動演出させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段と、前記可視表示部で前記変動演出が行われるように前記図柄表示手段を制御する演出制御手段とを備え、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが所定の図柄組み合わせである場合に遊技者に有利となる特別遊技状態が付与される遊技機において、前記変動演出の展開を遊技者に予め告げるための予告演出として、前記図柄の変動演出中に所定時間だけ前記図柄に対して有形装飾を付加するように前記図柄表示手段を制御する装飾制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記装飾制御手段により前記図柄に有形装飾が付加された場合、前記変動演出を前記特別遊技状態に発展する期待感が高められる状況へ展開させるように構成されたことを要旨とする。
【0007】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記装飾制御手段は、前記可視表示部においてリーチ状態が形成される前に前記図柄に対して有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後に前記変動演出をリーチ状態へ発展させるように構成されたことを要旨とする。
【0008】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記変動演出は、リーチ状態へ発展した後、該リーチ状態に対応するリーチ演出において、特別遊技状態へ発展する期待感を変化し得るように複数の段階に変遷するようになっており、前記装飾制御手段は、前記可視表示部でリーチ状態が形成された後であって、前記段階が変遷する前に、前記図柄に対して前記有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後に前記リーチ演出を次の段階に変遷させるように構成されたことを要旨とする。
【0009】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記装飾制御手段は、前記可視表示部においてはずれ状態が形成された後に前記図柄に対して前記有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後に前記はずれ状態を形成する全部又は一部の図柄を再び変動させるように構成されたことを要旨とする。
【0010】
請求項5に記載の発明は、複数種類の図柄を変動演出させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段と、前記可視表示部で前記変動演出が行われるように前記図柄表示手段を制御する演出制御手段とを備え、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが予め定めた第1の種類の図柄による所定の図柄組み合わせである場合には遊技者に有利となる特別遊技状態が付与される一方で、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが予め定めた第2の種類の図柄による所定の図柄組み合わせである場合には前記特別遊技状態に加えて、遊技者にとってさらに有利となる特定状態が付与される遊技機において、前記変動演出の展開を遊技者に予め告げるための予告演出として、前記変動演出中に所定時間だけ前記図柄に対して有形装飾を付加するように前記図柄表示手段を制御する装飾制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記装飾制御手段により前記図柄に対して有形装飾が付加された場合、前記変動演出を前記第2の種類の図柄による所定の図柄組み合わせが形成される状況へ展開させるように構成されたことを要旨とする。
【0011】
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5に記載の遊技機において、前記有形装飾は、該有形装飾が付加された図柄の種類を認識可能とするように、かつ、前記図柄とは区別可能となるように構成されたことを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
【0013】
図1に略示するように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組付けられている。そして、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組付け整合されている。また、中枠の下部には下球皿16、打球発射装置17等が装着されている。
【0014】
また、遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置18が配設されている。前記図柄表示装置18には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、複数列(例えば、3列)の第1図柄z1,第2図柄z2及び第3図柄z3が各列毎に表示されるようになっている(図2参照)。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態では、第1〜第3図柄z1〜z3として、図3、図4に示すように、複数種類の数字図柄Nが表示可能にされている。より詳しくは、1,2,3,4,5,6,7,8の8種類の数字を示す図柄が表示可能にされている。そして、可視表示部Hには、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示されるようになっている。
【0015】
そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、図2に示すように、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一図柄である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。この大当り状態を認識できる図柄組み合わせが所定の図柄組み合わせとなる。また、特定の2列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z3)が同一図柄である場合には、その組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合には、その組み合わせからはずれ状態を認識することができる。
【0016】
また、これらの各列の図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、可視表示部Hにおいて、各列毎に縦方向(図2に矢示する変動方向A)で、・・→1→2→・・→8→1→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示(スクロール表示)されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。
【0017】
また、図1に示すように、図柄表示装置18の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物21aを備えた始動入賞口21が配置されている。また、始動入賞口21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配置されている。そして、打球発射装置17の操作により遊技盤13の遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口21へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置18では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄z1〜z3が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口22の開閉によって、多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。
【0018】
このように図柄組み合わせゲームは、図柄組み合わせを表示する図柄の変動演出となっている。従って、パチンコ機10では、複数種類の図柄を変動演出させて表示可能な可視表示部Hが設けられた図柄表示装置18を備えている。そして、可視表示部Hに表示された図柄組み合わせが所定の図柄組み合わせ(大当り状態を認識できる図柄組み合わせ)である場合に遊技者に有利となる特別遊技状態(大当り状態)が付与されるようになっている。また、図柄組み合わせゲーム(変動演出)では、遊技の興趣を高めるために様々な遊技演出が盛り込まれている。例えば、可視表示部H(図柄表示装置18)では、リーチ状態となる組み合わせが表示された際に、リーチ演出の演出内容に基づき、残り1列の図柄を、コマ送りや高速送りなどによって表示させたり、キャラクタの動作に合わせて図柄を表示させたりしている。「リーチ演出」とは、リーチ状態へ発展した後、全列の図柄により大当り状態又ははずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示(一時的又は確定的)されるまでの間に行なわれる演出である。また、第1図柄z1→第3図柄z3→第2図柄z2の順に図柄を表示させた後、第1〜第3図柄z1〜z3を再変動させて図柄を表示させたりしている。「再変動」とは、図柄表示装置18に第1〜第3図柄z1〜z3が表示(一旦停止状態)された後、全列の図柄又は特定列(一部)の図柄を再び変動させる演出である。
【0019】
また、本実施形態のパチンコ機10は確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率(大当りが生起されやすい)に変動する確変の大当り状態と、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通常時(大当り状態時又は高確率時ではない時)と同じ確率となる通常の大当り状態を設けている。そして、確変の大当り状態、又は通常の大当り状態は、図柄表示装置18に表示された全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせである場合に付与されるようになっている。
【0020】
前記通常の大当り状態の場合、遊技者は、前述のように大当り状態が付与され、多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。一方、確変の大当り状態の場合、遊技者は、通常の大当り状態の場合と同様に大当り状態が付与され、多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスを得ると共に、特定状態が付与されるようになっている。この特定状態は、所定の条件下において次回の大当り状態が付与されやすい状態を示している。本実施形態のように確率変動機能を備えたパチンコ機10では、特定状態として、大当り状態の終了後、次回の大当り状態の開始時までの間(所定の条件下)、大当り確率が、例えば、315.5分の1→63.1分の1というように高確率に変動し、次回の大当り状態が付与されやすい状態が遊技者に付与される。従って、通常の大当り状態に比して確変の大当り状態は、遊技者にとってさらに有利であって、通常、遊技者は、確変の大当り状態になることを期待しつつ、遊技を行っている。
【0021】
そして、確変の大当り状態又は通常の大当り状態は、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを形成する図柄の種類に基づき、区別されるようになっている。即ち、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが、複数種類(8種類)の図柄のうち、予め定めた非確変図柄によって形成された場合には通常の大当り状態となる。一方、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが、複数種類(8種類)の図柄のうち、予め定めた確変図柄によって形成された場合には確変の大当り状態となる。本実施形態では、1,3,5,7の数字を示す4種類の数字図柄Nが確変図柄として定められている一方で、2,4,6,8の数字を示す4種類の数字図柄Nが非確変図柄として定められている。
【0022】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する主制御基板24が装着されている(図1に破線で示す)。また、主制御基板24には、該主制御基板24が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて図柄表示装置18に対し図柄制御を実行する図柄制御基板25が接続されている(図1に破線で示す)。この図柄制御基板25は、図柄表示装置18に接続されている。
【0023】
次に、主制御基板24及び図柄制御基板25の具体的な構成を図5に基づき説明する。
前記主制御基板24は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU24aを備えており、該メインCPU24aにはROM24b及びRAM24cが接続されている。また、メインCPU24aは、大当り判定用乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、ROM24bには、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラムや、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。「変動パターン」は、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における遊技演出のベース(基本又は基礎)となるパターンを示すものである。
【0024】
これらの複数種類の変動パターンは、大当り演出用、リーチ演出用(はずれリーチ演出用)、はずれ演出用などに区分けされた複数の変動パターン振分けテーブル(以下、「テーブル」という)に振分けられている。「はずれリーチ演出」とは、例えば、第1,第3図柄z1,z3を同一図柄としたリーチ状態において、第2図柄z2として前記両図柄z1,z3とは異なる図柄を表示させてはずれ状態とする演出である。また、大当り演出用のテーブルは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを、確変図柄で形成する場合の変動パターンが振分けられた確変大当り演出用のテーブルと、非確変図柄で形成する場合の変動パターンが振分けられた通常大当り演出用のテーブルに区分けされている。前記RAM24cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(各種乱数の値、始動保留球数の記憶値など)が記憶保持されるようになっている。
【0025】
そして、メインCPU24aは、前述した各種乱数を用いて各種処理(大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、変動パターンの決定など)を実行し、図柄制御基板25のサブCPU25aに対して図柄制御を指示するための制御コマンドを演算処理するようになっている。また、メインCPU24aは、演算処理した制御コマンドを制御信号として図柄制御基板25のサブCPU25aに対して出力するようになっている。このサブCPU25aに対して出力される制御コマンドは、例えば、メインCPU24aが決定した変動パターンなど、主に図柄の変動(変動演出)に関する制御コマンドであって、これらの制御コマンドは、ROM24bに記憶されている。
【0026】
前記メインCPU24aは、大当り判定用乱数を用いた大当り判定の結果が肯定(大当り)であり、大当り図柄乱数を用いた大当り図柄判定の結果が確変図柄の場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、確変大当り演出用のテーブルから変動パターンを決定するようになっている。この場合、図柄表示装置18には、図柄組み合わせゲームによって、確変図柄による大当り状態を認識できる全列の図柄が同一図柄の組み合わせ(「7,7,7」など)が表示されるようになっている。また、メインCPU24aは、大当り判定の結果が肯定(大当り)であり、大当り図柄判定の結果が非確変図柄の場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、通常大当り演出用のテーブルから変動パターンを決定するようになっている。この場合、図柄表示装置18には、図柄組み合わせゲームによって、非確変図柄による大当り状態を認識できる全列の図柄が同一図柄の組み合わせ(「2,2,2」など)が表示されるようになっている。
【0027】
また、メインCPU24aは、大当り判定の結果が否定(大当りではない)であり、リーチ判定用乱数を用いたリーチ判定の結果が肯定(リーチ)の場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、リーチ演出用のテーブルから変動パターンを決定するようになっている。この場合、図柄表示装置18には、図柄組み合わせゲームによって、リーチ状態を認識できる特定の2列の図柄が同一図柄である組み合わせ(「7,?,7」など)が表示された後、既に表示されている他の列の図柄と残り1列の図柄が異なる組み合わせ(「7,6,7」など)が表示されるようになっている。また、メインCPU24aは、大当り判定やリーチ判定の結果が否定(大当りでもリーチでもない)である場合、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、はずれ演出用のテーブルから変動パターンを決定するようになっている。この場合、図柄表示装置18には、図柄組み合わせゲームによって、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されることなく、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるようになっている。具体的には、全列の図柄が異なる組み合わせ(「2,8,5」など)又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる組み合わせ(「1,1,2」など)が表示されるようになっている。
【0028】
一方、図柄制御基板25は、図柄制御を行うためのサブCPU25aを備えており、該サブCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。そして、ROM25bには、図柄制御を行うための制御プログラムや、メインCPU24aが決定した変動パターンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。この「演出内容」は、変動パターンを具体化したものであり、サブCPU25aが変動パターンに応じて、遊技演出が盛り込まれた図柄組み合わせゲーム(変動演出)を図柄制御により実行するための情報である。
【0029】
例えば、演出内容には、リーチ状態へ発展することなく、可視表示部Hに第1図柄z1→第3図柄z3→第2図柄z2の順に表示させることが示されている。また、演出内容には、可視表示部Hに第1図柄z1→第3図柄z3の順に図柄を表示し、リーチ状態へ発展させた後に行なわれるリーチ演出の演出内容などが示されている。このリーチ演出の演出内容は、遊技者が抱く大当り状態へ発展する期待感を変化し得るように複数の段階に変遷させるなどの形態で構成されている。例えば、ノーマルリーチ演出のみで構成されるリーチ演出の演出内容や、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出へ2段階に変遷するリーチ演出の演出内容がある。なお、本明細書においては、このような発展系のリーチ演出における各段階の演出内容を区別するために、1段階目を「ノーマルリーチ演出」、2段階目を「スーパーリーチ演出」と示す。前述した2段階に変遷するリーチ演出の一例を挙げると、特定の2列の図柄(本実施形態では第1,第3図柄z1,z3)によりリーチ状態が形成され、第2図柄z2が変動表示する演出内容が1段階目となる。そして、1段階目のリーチ演出の演出内容から、例えば、登場キャラクタの名称などで呼ばれる「○○○リーチ」へ発展して行われるリーチ演出の演出内容が2段階目となる。そして、このようにリーチ演出の演出内容が複数の段階に変遷する場合には、変遷前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、変遷後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当り状態へ発展する期待感を高めることが可能な遊技演出とされている。
【0030】
また、ROM25bには、可視表示部Hに表示される図柄(例えば、各数字図柄N)の画像情報、各種背景画像、文字画像、遊技演出に登場するキャラクタの画像(該キャラクタの動作画像も含む)などの各種画像情報が記憶されている。また、RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持されるようになっている。そして、サブCPU25aは、メインCPU24aから変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対応する具体的な演出内容に基づき図柄制御を行うようになっている。より詳しく言えば、サブCPU25aは、前記演出内容に対応する表示制御情報を前記各種画像情報を用いて生成し、該表示制御情報を画像信号に変換して図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、可視表示部Hでは、画像信号に基づき、図柄組み合わせゲームが変動画像で行われると共に、その表示態様が制御されるようになっている。
【0031】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲーム(変動演出)の展開を遊技者に対して予め告げるための予告演出(遊技演出の1つ)を実行可能に構成されている。この予告演出では、図柄組み合わせゲームの演出内容がどのように流れていく(又は発展(展開)していく)のかを事前に遊技者に予告するようになっている。このような予告演出として、本実施形態では、図柄組み合わせゲーム中に、変動表示又は表示(一旦停止状態)されている所定列の図柄に対し、有形装飾Dが付加されるようになっている。また、有形装飾Dは、数字図柄Nと容易に区別可能となるように、該数字図柄Nとは異なる意匠をなす有形物を模して構成されている。具体的には、サングラス(眼鏡)を模して構成されている。
【0032】
前記図柄制御基板25のROM25bには、図3に示す有形装飾Dが付加されていない状態の各数字図柄Nの画像情報に加えて、図4に示すように、有形装飾Dが付加された状態で1〜8までの数字を示す8種類の数字図柄Nの画像情報が記憶保持されている。なお、以下の説明において、有形装飾Dが付加されていない数字図柄N(図3)と有形装飾Dが付加された数字図柄N(図4)を区別する場合、前者の数字図柄Nを「装飾前の数字図柄N」、後者の数字図柄Nを「装飾後の数字図柄N」と示す。そして、装飾前の数字図柄Nと装飾後の数字図柄Nは、有形装飾Dの有無によって意匠が区別される一方で、同数を示す数字図柄N同士は、同一種類の図柄として位置付けられている。即ち、数字「7」を示す装飾前の数字図柄Nと、数字「7」を示す装飾後の数字図柄Nは、共に数字「7」を意味しているため、この両図柄によってリーチ状態を認識できる図柄組み合わせを形成することが可能である。
【0033】
また、有形装飾Dは、図4に示すように、各数字図柄Nの前面側に重ね合わされるように付加されており、各数字図柄Nが示す数字の一部を覆っている。また、有形装飾Dは、各数字図柄Nが示す数字の種類が認識(識別)可能となるように、その大きさ及び付加される位置が定められている。具体的には、有形装飾Dは、各数字図柄Nが示す数字の表示面積(可視表示部Hに対する表示面積)に比して、その表示面積(可視表示部Hに対する表示面積)が小さくなるように形成されている。また、有形装飾Dは、各数字図柄Nが示す数字の上部側に付加されており、これらの数字を人間の顔に見立てた場合に、恰もサングラスを掛けたかのような雰囲気を作り出している。そして、予告演出では、同数を示す数字図柄Nが、サングラスを掛けていない状態(装飾前の数字図柄N)からサングラスを掛けた状態(装飾後の数字図柄N)というように、可視表示部Hにおける表示態様が代わるようになっている。この表示態様が代わることによって、予告演出の形態は、図柄組み合わせゲーム中に所定列の図柄に対して恰も有形装飾Dが付加されたかのように視認することができる。
【0034】
そして、変動パターンに対応する具体的な演出内容には、図柄組み合わせゲームが開始してから、所定のタイミングで、変動表示又は表示(一旦停止状態)されている所定列の図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代えて予告演出を行うことが示されている。従って、サブCPU25aは、このような変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対応する具体的な演出内容に基づき、装飾前の数字図柄Nと装飾後の数字図柄Nの各画像情報を用いて表示制御情報を生成する。そして、サブCPU25aは、所定のタイミングで、所定の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わるように、図柄表示装置18を制御する。このように本実施形態のサブCPU25a(図柄制御基板25)は、図柄組み合わせゲーム(変動演出)が行われるように図柄表示装置18を制御する演出制御手段として機能する一方で、所定列の図柄に対して有形装飾Dを付加するように図柄表示装置18を制御する装飾制御手段としても機能する。
【0035】
そして、可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って装飾前の数字図柄Nが変動表示を開始し、該図柄組み合わせゲーム中に、所定列の図柄(装飾前の数字図柄N)に対して有形装飾Dを付加することによる予告演出が行われる。なお、所定列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わるタイミング(即ち、有形装飾Dが付加されるタイミング)は、図柄組み合わせゲームの開始後から、大当り状態又ははずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示(確定停止状態)される迄の間である。即ち、有形装飾Dは、図柄組み合わせゲームの開始時と、各列の図柄(図柄組み合わせが)の確定停止時には付加されていない(可視表示部Hにおいて完全に非表示となる)。この間の時間内で、有形装飾Dを付加している(可視表示部Hに装飾後の数字図柄Nが表示(又は変動表示)されている)時間が定められ、この定められた時間が所定時間に相当する。なお、前述の所定時間は、一義的に決定されるものではなく、演出内容に応じて任意に設定可能(変更可能)である。
【0036】
次に、図6〜図9を用いて、図柄制御基板25(サブCPU25a)が変動パターンに対応する具体的な演出内容に基づき、前述した予告演出を含む図柄組み合わせゲームが行われる態様を説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図6〜図9の各図柄組み合わせゲームを行うための各変動パターンを夫々「変動パターン1」,「変動パターン2」,「変動パターン3」,「変動パターン4」と示す。また、図6〜図9では、これらの変動パターン1〜4に基づく図柄組み合わせゲームの流れを実線矢印で示している。
【0037】
そして、図6には、図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ状態が形成される前に、有形装飾Dの付加による予告演出が行われる態様が示されている。この場合の予告演出は、リーチ予告演出となる。また、図7には、図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ状態が形成され、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ演出に変遷する前に、有形装飾Dの付加による予告演出が行われる態様が示されている。この場合の予告演出は、スーパーリーチ予告演出となる。また、図8には、図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ状態が形成され、リーチ演出の結果、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示(一旦停止状態)された後、該図柄組み合わせを形成する図柄が再変動する前に、有形装飾Dの付加による予告演出が行われる態様が示されている。この場合の予告演出は、再変動予告演出となる。そして、これらの各タイミングで行われる各予告演出は、図柄組み合わせゲームが、遊技者にとって有利に展開する可能性、即ち、大当り状態へ発展する期待感が高められる状況へ展開する可能性を予告するものである。そのため、遊技者は、これらの予告演出の出現により、大当り状態へ発展する期待感を高めることが可能であり、これらの予告演出は、何れも大当り予告演出として位置付けることもできる。
【0038】
また、図9には、図柄組み合わせゲームにおいて、再抽選の演出が行われる前に、有形装飾Dの付加による予告演出が行われる態様が示されている。「再抽選」とは、非確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせに発展する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。この場合の予告演出は、確変昇格予告演出となる。このタイミングで行われる予告演出は、図柄組み合わせゲームが、遊技者にとって有利に展開する可能性、即ち、確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが形成される状況へ展開する可能性を予告するものである。そのため、遊技者は、この予告演出の出現により、確変の大当り状態へ発展する期待感を高めることが可能である。
【0039】
最初に、図6を用いて、変動パターン1に対応する具体的な演出内容に基づいて行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。
前記サブCPU25aは、変動パターン1を示す制御コマンドを入力すると、該変動パターン1に対応する具体的な演出内容に基づいて図柄制御を実行する。その結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始することにより、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。このとき、各列の図柄は、装飾前の数字図柄Nとされており、この状態で、図柄組み合わせゲームは開始する。
【0040】
そして、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の時間の経過後(リーチ状態が形成される前)、変動表示中の各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わり、この状態で変動表示が継続する(画面b)。即ち、変動表示中の各列の図柄に対して有形装飾Dが付加され、該有形装飾Dの付加による予告演出(リーチ予告演出)が行われる。従って、遊技者は、リーチ状態が形成される前に、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わったことにより、リーチ状態へ発展する可能性があることを認識する。
【0041】
また、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の時間が経過する毎に、第1図柄z1→第3図柄z3の順に図柄が表示される。なお、各列の図柄は、第3図柄z3が表示される迄の間、装飾後の数字図柄Nの表示態様となっている。そして、可視表示部Hでは、第1,第3図柄z1,z3として同じ種類の図柄「7」が表示され、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面c)。この状態において、リーチ予告演出で予告したとおりにリーチ状態へ発展し、続いて、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出など)が行われる。このリーチ状態への発展に伴い、各列の図柄の表示態様は、装飾後の数字図柄Nから装飾前の数字図柄Nに再び代わる。なお、可視表示部Hに表示される各列の図柄は、メインCPU24aから全図柄の確定停止を指示する制御コマンドが入力される迄の間、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。
【0042】
そして、リーチ演出の結果、可視表示部Hには、第1,第3図柄z1,z3と同じ種類の第2図柄z2(図柄「7」)が表示される(画面d)。この状態で、遊技者は、大当り状態へ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止し、大当り状態が確定する。なお、変動パターン1では、各列の図柄の表示態様が、第3図柄z3が表示された時点で装飾前の数字図柄Nに戻っており、確定停止した図柄組み合わせは、装飾前の数字図柄Nによって形成されている。
【0043】
次に、図7を用いて、変動パターン2に対応する具体的な演出内容に基づいて行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。
前記サブCPU25aは、変動パターン2を示す制御コマンドを入力すると、該変動パターン2に対応する具体的な演出内容に基づいて図柄制御を実行する。その結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始することにより、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。このとき、各列の図柄は、装飾前の数字図柄Nとされており、この状態で、図柄組み合わせゲームは開始する。
【0044】
また、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の時間が経過する毎に、第1図柄z1→第3図柄z3の順に図柄が表示される。そして、可視表示部Hでは、第1,第3図柄z1,z3として同じ種類の図柄「7」が表示され、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面b)。続いて、可視表示部Hでは、ノーマルリーチ演出が行われる(画面c)。この変動パターン2では、図柄組み合わせゲームが開始してから、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nとなっており、該装飾前の数字図柄Nでノーマルリーチ演出(リーチ演出)が行われる。
【0045】
そして、可視表示部Hでは、ノーマルリーチ演出が行われてから所定の時間の経過後(スーパーリーチ演出に変遷する前)、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わる(画面d)。即ち、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加され、該有形装飾Dの付加による予告演出(スーパーリーチ予告演出)が行われる。従って、遊技者は、ノーマルリーチ演出中に、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わったことにより、スーパーリーチ演出に発展(変遷)する可能性があることを認識する。
【0046】
そして、可視表示部Hでは、スーパーリーチ予告演出で予告したとおりにリーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に変遷し、続いて、スーパーリーチ演出が行われる(画面e)。このスーパーリーチ演出への発展に伴い、各列の図柄の表示態様は、装飾後の数字図柄Nから装飾前の数字図柄Nに再び代わる。そして、可視表示部Hには、スーパーリーチ演出の結果、第1,第3図柄z1,z3と同じ種類の第2図柄z2(図柄「7」)が表示される(画面f)。この状態で、遊技者は、大当り状態へ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止し、大当り状態が確定する。なお、変動パターン2では、各列の図柄の表示態様がスーパーリーチ演出に変遷した時点で装飾前の数字図柄Nに戻っており、確定停止した図柄組み合わせは、装飾前の数字図柄Nによって形成されている。
【0047】
次に、図8を用いて、変動パターン3に対応する具体的な演出内容に基づいて行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。
前記サブCPU25aは、変動パターン3を示す制御コマンドを入力すると、該変動パターン3に対応する具体的な演出内容に基づいて図柄制御を実行する。その結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始することにより、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。このとき、各列の図柄は、装飾前の数字図柄Nとされており、この状態で、図柄組み合わせゲームは開始する。
【0048】
また、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の時間が経過する毎に、第1図柄z1→第3図柄z3の順に図柄が表示される。そして、可視表示部Hでは、第1,第3図柄z1,z3として同じ種類の図柄「6」が表示され、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面b)。続いて、可視表示部Hでは、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出など)が行われる。この変動パターン3では、図柄組み合わせゲームが開始してから、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nとなっており、該装飾前の数字図柄Nでリーチ演出が行われる。また、リーチ演出中、各列の図柄の表示態様は、装飾前の数字図柄Nとなっている。
【0049】
そして、リーチ演出の結果、可視表示部Hには、第1,第3図柄z1,z3と異なる種類の第2図柄z2(図柄「7」)が表示される(画面c)。この図柄組み合わせにより、遊技者は、はずれ状態を認識する。この状態から変動パターン3では、可視表示部Hに表示(一旦停止状態)されている各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わる(画面d)。即ち、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加され、該有形装飾Dの付加による予告演出(再変動予告演出)が行われる。従って、遊技者は、可視表示部Hに表示された図柄組み合わせが確定停止する前に、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わったことにより、図柄組み合わせを形成する図柄が再変動し、大当り状態へ発展する可能性があることを認識する。
【0050】
そして、可視表示部Hでは、再変動予告演出で予告したとおりに各列の図柄の再変動が行われる(画面e)。この再変動が行われたことに伴い、各列の図柄の表示態様は、装飾後の数字図柄Nから装飾前の数字図柄Nに再び代わる。そして、可視表示部Hには、各列の図柄の再変動が行われてから所定の時間の経過後、第1〜第3図柄z1〜z3として同じ種類の図柄「7」が表示され、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面f)。この状態で、遊技者は、大当り状態へ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止し、大当り状態が確定する。なお、変動パターン3では、各列の図柄の表示態様が、再変動が行われた時点で装飾前の数字図柄Nに戻っており、確定停止した図柄組み合わせは、装飾前の数字図柄Nによって形成されている。
【0051】
次に、図9を用いて、変動パターン4に対応する具体的な演出内容に基づいて行われる図柄組み合わせゲームの流れを説明する。
前記サブCPU25aは、変動パターン4を示す制御コマンドを入力すると、該変動パターン4に対応する具体的な演出内容に基づいて図柄制御を実行する。その結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始することにより、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。このとき、各列の図柄は、装飾前の数字図柄Nとされており、この状態で、図柄組み合わせゲームは開始する。
【0052】
また、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の時間が経過する毎に、第1図柄z1→第3図柄z3の順に図柄が表示される。そして、可視表示部Hでは、第1,第3図柄z1,z3として同じ種類の非確変図柄「6」が表示され、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面b)。続いて、可視表示部Hでは、所定のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出など)が行われる。
【0053】
そして、可視表示部Hでは、リーチ演出が行われてから所定の時間の経過後(大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される前)、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わる(画面c)。即ち、リーチ演出中に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加され、該有形装飾Dの付加による予告演出(確変昇格予告演出)が行われる。この予告演出では、大当り状態へ発展する前段階であるリーチ演出中に、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わっている。従って、遊技者は、リーチ演出の結果、大当り状態へ発展した場合には、再抽選により、非確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせに発展する可能性があることを認識する。
【0054】
そして、可視表示部Hには、リーチ演出の結果、第1,第3図柄z1,z3と同じ種類の第2図柄z2(非確変図柄「6」)が表示される(画面d)。このとき、可視表示部Hには、装飾後の数字図柄N(図柄「6」)によって非確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されている。この状態で、遊技者は、通常の大当り状態へ発展したことを認識する。
【0055】
そして、可視表示部Hでは、再抽選の演出が行われる前に、表示された大当り状態を認識できる図柄組み合わせを形成する各列の図柄の表示態様が、装飾後の数字図柄Nから装飾前の数字図柄Nに再び代わる(画面e)。続いて、可視表示部Hでは、各列の図柄が再び変動し、再抽選の演出が行われる(画面f)。
【0056】
そして、可視表示部Hには、再抽選の演出が行われてから所定の時間の経過後、確変昇格予告演出で予告したとおりに、第1〜第3図柄z1〜z3として確変図柄「7」が表示され、確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面g)。この状態で、遊技者は、通常の大当り状態から確変の大当り状態へ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、確変の大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止し、大当り状態が確定する。なお、変動パターン4では、各列の図柄の表示態様が、再抽選の演出が行われる前に装飾前の数字図柄Nに戻っており、確定停止した図柄組み合わせは、装飾前の数字図柄Nによって形成されている。
【0057】
また、本実施形態のパチンコ機10では、同じ遊技演出が行われた場合において、有形装飾Dの付加による予告演出が行われた場合には、有形装飾Dの付加による予告演出が行われていない場合に比して、大当り状態(又は確変の大当り状態)へ発展する割合(期待感)が高くなるように設定されている。
【0058】
前記図6には、有形装飾Dの付加による予告演出が行われない場合の変動パターン1に対応する図柄組み合わせゲームの流れ(画面a→画面c→画面d)が二点鎖線で示されている(以下、この図柄組み合わせゲームの流れとなる変動パターンを「変動パターン1’」という)。そして、本実施形態では、変動パターン1と変動パターン1’を比較した場合に、最終的にはずれ状態が確定する際に、変動パターン1’に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。その一方で、最終的に大当り状態が確定する際に、変動パターン1に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。従って、遊技者は、変動表示中の各列の図柄に対して有形装飾Dが付加された場合には、有形装飾Dが付加されない場合に比して大当り状態へ発展する期待感を高められるようになっている。
【0059】
前記図7には、有形装飾Dの付加による予告演出が行われない場合の変動パターン2に対応する図柄組み合わせゲームの流れ(画面a→画面b→画面c→画面e→画面f)が二点鎖線で示されている(以下、この図柄組み合わせゲームの流れとなる変動パターンを「変動パターン2’」という)。そして、本実施形態では、変動パターン2と変動パターン2’を比較した場合に、最終的にはずれ状態が確定する際に、変動パターン2’に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。その一方で、最終的に大当り状態が確定する際に、変動パターン2に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。従って、遊技者は、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ演出に変遷する前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加された場合には、有形装飾Dが付加されない場合に比して大当り状態へ発展する期待感を高められるようになっている。
【0060】
前記図8には、有形装飾Dの付加による予告演出が行われない場合の変動パターン3に対応する図柄組み合わせゲームの流れ(画面a→画面b→画面c→画面e→画面f)が二点鎖線で示されている(以下、この図柄組み合わせゲームの流れとなる変動パターンを「変動パターン3’」という)。そして、本実施形態では、変動パターン3と変動パターン3’を比較した場合に、最終的にはずれ状態が確定する際に、変動パターン3’に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。その一方で、最終的に大当り状態が確定する際に、変動パターン3に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。従って、遊技者は、各列の図柄が再変動を開始する前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加された場合には、有形装飾Dが付加されない場合に比して大当り状態へ発展する期待感を高められるようになっている。
【0061】
このように変動パターン1〜3及び変動パターン1’〜3’が出現する割合は、前述した大当り演出用又はリーチ演出用のテーブルに対する変動パターンの振分け態様に応じて決定されている。例えば、変動パターン1〜3をリーチ演出用のテーブルよりも大当り演出用のテーブルに多く振分けた場合、変動パターン1〜3に基づく図柄組み合わせゲームの流れは、大当り状態が確定する際に多く出現することになる。一方、変動パターン1’〜3’を大当り演出用のテーブルよりもリーチ演出用のテーブルに多く振分けた場合、変動パターン1’〜3’に基づく図柄組み合わせゲームの流れは、はずれ状態が確定する際に多く出現することになる。
【0062】
前記図9には、有形装飾Dの付加による予告演出が行われない場合の変動パターン4に対応する図柄組み合わせゲームの流れ(画面a→画面b→画面e→画面f→画面g)が二点鎖線で示されている(以下、この図柄組み合わせゲームの流れとなる変動パターンを「変動パターン4’」という)。そして、本実施形態では、変動パターン4と変動パターン4’を比較した場合に、最終的に通常の大当り状態が確定する際に、変動パターン4’に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。その一方で、最終的に確変の大当り状態が確定する際に、変動パターン4に基づく図柄組み合わせゲームの流れとなる割合が高くなるように設定されている。従って、遊技者は、再抽選が開始する前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加された場合には、有形装飾Dが付加されない場合に比して確変の大当り状態へ発展する期待感を高められるようになっている。
【0063】
このように変動パターン4及び変動パターン4が出現する割合は、前述した確変大当り演出用及び通常大当り演出用のテーブルに対する変動パターンの振分け態様に応じて決定されている。例えば、変動パターン4を通常大当り演出用のテーブルよりも確変大当り演出用のテーブルに多く振分けた場合、変動パターン4に基づく図柄組み合わせゲームの流れは、確変の大当り状態が確定する際に多く出現することになる。一方、変動パターン4’を確変大当り演出用のテーブルよりも通常大当り演出用のテーブルに多く振分けた場合、変動パターン4’に基づく図柄組み合わせゲームの流れは、通常の大当り状態が確定する際に多く出現することになる。
【0064】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲームの展開を遊技者に予め告げるための予告演出として、図柄組み合わせゲーム中に各列の図柄に対して有形装飾Dを付加するようにした。即ち、図柄組み合わせゲーム中、予告演出を行う場合に、各列の図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代えるようにした。そのため、図柄組み合わせゲーム中、遊技者が最も注目している図柄を用いた予告演出を実現できる。従って、変化に富んだ予告演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。
【0065】
(2)また、有形装飾Dの付加による予告演出が行われた場合には、該予告演出に関連付けて図柄組み合わせゲームを展開させるようにした。そのため、遊技者は、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される前の段階において、大当り状態へ発展する期待感を高めることが可能となる。また、遊技者は、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後の段階において、通常の大当り状態から確変の大当り状態へ発展する期待感を高めることが可能となる。従って、遊技者は、有形装飾Dによる予告演出が行われることを期待しつつ、図柄組み合わせゲームの展開に注目することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0066】
(3)また、予告演出を、各列の図柄に対して有形装飾Dを付加することにより行うため、意外性のある予告演出とすることができる。即ち、遊技者が見ている各列の図柄(装飾前の数字図柄N)に対して、突然、有形装飾Dが付加され、各列の図柄の表示態様が装飾後の数字図柄Nに代わるため、遊技者が予測できない予告演出とすることができる。従って、常時、図柄に装飾を付加しておき、図柄組み合わせゲーム中に所定のタイミングで前記装飾を動作させて予告演出を行う場合に比して、より面白みのある演出(予告演出)とすることができる。
【0067】
(4)また、有形装飾Dは、図柄組み合わせゲームが開始してから図柄組み合わせが確定停止される迄の間で定められる所定時間だけ付加するようにした。そのため、装飾後の数字図柄Nの状態で、次の図柄組み合わせゲームが開始されることがないため、有形装飾Dが表示されることによる意外感を損なうことがない。また、有形装飾Dが、まさしく特別な演出(予告演出)のために用いられることを遊技者に認識させることができ、遊技者は、有形装飾Dが付加されることを楽しみに遊技を行うことができる。
【0068】
(5)リーチ状態が形成される前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加されるように、図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代えるようにした。そのため、遊技者は、有形装飾Dの付加を認識することで、リーチ状態が形成される前に、自身にとって有利な展開に発展する可能性を認識することができる。特に、この場合には、リーチ状態へ発展する期待感を持つことができ、遊技者は、大当り状態へ発展する期待感を高めることができる。
【0069】
(6)リーチ状態が形成された後、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に変遷する前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加されるように、図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代えるようにした。そのため、遊技者は、有形装飾Dの付加を認識することで、スーパーリーチ演出に変遷する前に、自身にとって有利な展開に発展する可能性を認識することができる。特に、この場合には、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展する期待感を持つことができ、遊技者は、大当り状態へ発展する期待感をさらに高めることができる。
【0070】
(7)はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、図柄の再変動が行われる前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加されるように、図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代えるようにした。そのため、遊技者は、有形装飾Dの付加を認識することで、図柄の再変動が行われる前に、自身にとって有利な展開に発展する可能性を認識することができる。特に、この場合には、再変動によって大当り状態へ発展する期待感を持つことができる。
【0071】
(8)再抽選が行われる前に、各列の図柄に対して有形装飾Dが付加されるように、図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代えるようにした。そのため、遊技者は、有形装飾Dの付加を認識することで、再抽選が行われる前に、自身にとって有利な展開に発展する可能性を認識することができる。特に、この場合には、再抽選によって通常の大当り状態から確変の大当り状態へ発展する期待感を持つことができる。
【0072】
(9)有形装飾Dは、該有形装飾Dが付加された数字図柄Nの種類が認識可能となるように、かつ、前記数字図柄Nと区別可能となるように構成した。そのため、遊技者に図柄の種類を示すという数字図柄Nの本来の目的を有形装飾Dが妨げることを抑制することができる。
【0073】
(10)有形装飾Dは、数字図柄Nとは異なる意匠をなすように構成した。そのため、数字図柄Nが示す数字と有形装飾Dとの区別を容易に行うことができる。また、遊技者に対して、有形装飾Dが特別な意味を持っていることを認識させることができる。
【0074】
(11)有形装飾Dは、数字図柄Nが示す数字の前面側に重ね合わせるように付加した。そのため、遊技者は、各列の図柄の表示態様が装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代わったことを容易に把握することができる。従って、遊技者にとって分かり易い予告演出を実現することができる。
【0075】
(12)有形装飾Dの付加による予告演出が行われた場合には、有形装飾Dの付加による予告演出が行われない場合に比して、大当り状態(又は確変の大当り状態)へ発展する割合を高くなるようにした。従って、遊技者は、有形装飾Dによる予告演出が行われることを期待しつつ、図柄組み合わせゲームの展開に注目することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0076】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、図柄に対して有形装飾Dを付加している(図柄の表示態様を装飾後の数字図柄Nとする)所定時間は適宜変更してもよい。即ち、図柄組み合わせゲームが開始してから全列の図柄z1〜z3が確定停止し、該図柄組み合わせゲームが終了するまでの間であれば、図柄に対して有形装飾Dを付加している所定時間は長くしてもよいし、短くしてもよい。例えば、図柄に対して有形装飾Dが付加された以降、図柄が確定停止するまで有形装飾Dを付加しておくことで、遊技者は予告演出が行われたことを継続して把握することができる。
【0077】
・前記実施形態では、変動表示中の図柄に対して有形装飾Dを付加する場合、該列で表示可能な全ての図柄に対して有形装飾Dを付加しているが、該列の図柄のうち、可視表示部Hに表示(一旦停止又は確定停止)される可能性がある図柄に対してのみに有形装飾Dを付加しても良い。このようにすれば、遊技者は、変動表示中に、有形装飾Dが付加されている図柄を確認することにより、可視表示部Hに表示される可能性がある図柄を予め認識することができ、より変化に富んだ予告演出を実現できる。
【0078】
・前記実施形態では、全列の図柄に対して有形装飾Dを付加して予告演出を行っているが、所定の1列の図柄、又は所定の2列の図柄に対して有形装飾Dを付加して予告演出を行っても良い。
【0079】
・前記実施形態において、図柄に対して有形装飾Dを付加するタイミングは前記実施形態に限定されるものではなく、任意に変更することができる。例えば、図6において、リーチ状態が形成される前であれば、第1図柄z1が表示された後、第3図柄z3が表示される前に、変動表示又は表示(一旦停止状態)されている図柄に対して有形装飾Dを付加しても良い。
【0080】
・前記実施形態では、有形装飾Dをサングラスに具体化したが、図柄(本実施形態では数字図柄N)と異なる意匠をなすものであれば、その他の有形物(例えば、帽子などの装身具、植物、動物など)に具体化しても良い。
【0081】
・前記実施形態において、有形装飾Dは、該有形装飾Dが付加された図柄の種類が認識可能であって前記図柄と区別可能であるならば、大きさや付加する位置は任意に変更することができる。例えば、有形装飾Dを半透明状に形成すれば、有形装飾Dが図柄全体を覆うような大きさでも図柄の識別が可能で、かつ、図柄と区別可能である。
【0082】
・前記実施形態では、「0」〜「8」までの数字図柄Nが採用されているが、図柄の個数及び種類は任意に変更することができる。例えば、「0」〜「11」までの12種類の数字図柄でも良い。また、数字図柄に限らず、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【0083】
・前記実施形態は、液晶画面からなる可視表示部Hを設けた図柄表示装置18の予告演出として具体化したが、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、ドットマトリクス式などの可視表示部を設けた図柄表示装置の予告演出として具体化しても良い。
【0084】
・前記実施形態は、図柄に対して1種類の有形装飾D(サングラス)を付加して予告演出を行っているが、異なる有形装飾Dによる複数種類の予告演出が行われるようにしても良い。即ち、予告演出の種類やタイミングに応じて、有形装飾Dを変更して予告演出を行っても良い。この場合、有形装飾Dは、帽子とマスクというように異ならせても良いし、同じサングラスであってもレンズ色を黒と青というように異ならせても良い。そして、異なる有形装飾Dによる予告演出が行われたことにより、大当り状態へ発展する割合や、通常の大当り状態から確変の大当り状態へ発展する割合を高めても良い。なお、異なる有形装飾Dによる予告演出は、1回の図柄組み合わせゲーム中に、例えば、段階を踏んで行われるようにしても良いし、1回の図柄組み合わせゲーム中に、何れかの有形装飾Dによる予告演出が行われるようにしても良い。
【0085】
・前記実施形態では、リーチ演出の演出内容がノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というように2段階に変遷する場合に行われる予告演出に具体化したが、3段階、4段階にリーチ演出の演出内容が変遷する場合の予告演出として具体化しても良い。
【0086】
・前記実施形態では、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせを一旦表示し、有形装飾Dが付加された後、前記図柄組み合わせを形成する全列の図柄が再変動しているが、第2図柄z2のみを再変動させて、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示しても良い。また、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせを一旦表示し、有形装飾Dを付加する予告演出を行う場合には、チャンス目を用いた演出として具体化することもできる。この「チャンス目」は、リーチ状態が形成されることなくはずれ状態を認識できる図柄組み合わせであって、予め定められた種類の図柄が所定の順序で配列された図柄組み合わせである。そして、「チャンス目」は、図柄表示装置18にチャンス目となる図柄組み合わせが表示された場合に、該図柄組み合わせを形成する図柄(全部又は一部)を再変動させて、リーチ状態や大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示する遊技演出を行う際に用いられる。
【0087】
・前記実施形態では、有形装飾Dを数字図柄Nに重ね合わせるように付加したが、有形装飾Dを数字図柄Nに接するように付加してもよい。また、有形装飾Dを数字図柄Nの前面側に重ね合わせて配置しているが、有形装飾Dが認識可能であれば、数字図柄Nの裏面側に配置してもよい。
【0088】
・前記実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ機10に適用したが、時間短縮機能を備えたパチンコ機(所謂、時短機)にも同様に適用することができる。この場合、図柄は、大当り状態終了後に時短が付与されない図柄(第1の種類の図柄)と大当り状態終了後に時短が付与される(特定状態)図柄(第2の種類の図柄)に分類することができる。また、確変図柄と非確変図柄というように図柄の種類は2種類に限定されることなく、例えば、時短機において、時短回数が100回/50回/0回など、3種類に分けることができる場合も同様に適用することができる。
【0089】
・前記実施形態において、リーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出、再変動予告演出及び確変昇格予告演出を、1回の図柄組み合わせゲーム中に全て行うようにしても良い。また、これらの各予告演出を任意に組み合わせ、1回の図柄組み合わせゲーム中に行っても良い。
【0090】
・前記実施形態において、図6〜図8に示す図柄組み合わせゲームの流れでは、最終的に大当り状態が確定しているが、最終的にはずれ状態が確定するようにしても良い。即ち、図6〜図8で行われているリーチ予告演出、スーパーリーチ予告演出及び再変動予告演出をはずれリーチ演出に適用しても良い。
【0091】
・前記実施形態において、図6〜図9に示す図柄組み合わせゲームの流れでは、各予告演出が現実化されるように図柄組み合わせゲームが展開しているが、各予告演出が現実化されないようにしても良い。例えば、図6に示すようにリーチ予告演出が行われた後、可視表示部Hにリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されないようにしても良い。このようにすれば、予告演出が現実化される場合と現実化されない場合を作り出すことができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【0092】
・前記実施形態において、再抽選の演出が行われる前に有形装飾Dを付加する予告演出を行う場合(図9)は、次のような図柄組み合わせゲームの流れに変形しても良い。即ち、各列の図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nとしてリーチ演出を行う。そして、リーチ演出の結果、可視表示部Hに大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、再抽選の演出が行われる前に、各列の図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nから装飾後の数字図柄Nに代える。この段階で、有形装飾Dの付加による予告演出(確変昇格予告演出)が行われる。そして、各列の図柄の表示態様を装飾前の数字図柄Nに再び代えて再抽選の演出を行い、確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示する。この図柄組み合わせゲームの流れは、図9における画面a→画面b→画面e→画面d→画面f→画面gとなる。
【0093】
次に、本実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記有形装飾は、前記図柄とは異なる意匠をなすように構成された請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0094】
(ロ)前記装飾制御手段は、前記有形装飾を前記図柄に対して重ね合わせて、又は前記図柄に接して付加するように構成された請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0095】
(ハ)前記装飾制御手段は、前記可視表示部において第1の種類の図柄による所定の図柄組み合わせが表示された後に前記図柄に対して前記有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後にその表示された図柄組み合わせを再び変動させるように構成された請求項5に記載の遊技機。
【0096】
(ニ)前記装飾制御手段は、前記可視表示部において変動表示中の図柄に対して前記有形装飾を付加するように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0097】
(ホ)前記装飾制御手段は、前記可視表示部において図柄の種類が識別可能な状態で表示された図柄に対して有形装飾を付加するように構成された請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0098】
(ヘ)前記装飾制御手段により、前記図柄に対して有形装飾が付加された場合には、前記有形装飾が付加されない場合と比較して、特別遊技状態が付与される割合が高くなるように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0099】
(ト)前記装飾制御手段は、前記図柄に対して異なる有形装飾を付加するように前記図柄表示手段を制御可能であって、異なる有形装飾の付加による予告演出が行われた場合には、特別遊技状態が付与される割合が高くなるように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0100】
(チ)前記装飾制御手段により、前記図柄に対して有形装飾が付加された場合には、前記有形装飾が付加されない場合と比較して、前記第2の種類の図柄によって前記所定の図柄組み合わせが形成される割合が高くなるように構成された請求項5に記載の遊技機。
【0101】
(リ)前記装飾制御手段は、前記図柄に対して異なる有形装飾を付加するように前記図柄表示手段を制御可能であって、異なる有形装飾の付加による予告演出が行われた場合には、前記第2の種類の図柄によって前記所定の図柄組み合わせが形成される割合が高くなるように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0102】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が最も注目している図柄に対して有形装飾を付加することで、変化に富んだ予告演出を実現し、該予告演出に関連付けて変動演出を展開させることにより、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】図柄表示装置の可視表示部を示す正面図。
【図3】有形装飾が付加されていない状態の数字図柄を示す説明図。
【図4】有形装飾が付加された状態の数字図柄を示す説明図。
【図5】主制御基板と図柄制御基板を示すブロック図。
【図6】リーチ状態が形成される前に予告演出が行われる図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【図7】リーチ状態が形成された後に予告演出が行われる図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【図8】はずれ状態が一旦形成された後に予告演出が行われる図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【図9】再抽選が開始する前に予告演出が行われる図柄組み合わせゲームの流れを示す模式図。
【符号の説明】
H…可視表示部、N…数字図柄(図柄)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、18…図柄表示装置(図柄表示手段)、25a…サブCPU(演出制御手段、装飾制御手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a symbol display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable effect, and a player when the symbol combination displayed on the visible display portion is a predetermined symbol combination. The present invention relates to a gaming machine provided with a special gaming state that is advantageous to the gaming machine.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, a symbol combination game (variable effect) using a plurality of columns (for example, three columns) of symbols is performed by changing a plurality of types of symbols. Then, as a result of the symbol combination game, the player can recognize various states such as a big hit state, a reach state, and a detached state from the displayed symbol combination. That is, when the combination of the symbols in the specific row (two rows) is the same, the reach state can be recognized. When the combination of the symbols in all the rows is the same, the combination is displayed. The big hit state can be recognized. Then, when a symbol combination in which the big hit state can be recognized is displayed, a chance to acquire a large number of game balls (prize balls) is given to the player.
[0003]
By the way, in the pachinko machine, various game effects are included in the symbol combination game in order to enhance the interest of the game.
As one of such game effects, a notice effect for notifying a player in advance of the development of a symbol combination game is known. Specifically, for example, a notice effect is performed from immediately after the symbol change starts to the time when the reach state is formed, and a notice is given that there is a possibility of developing into the reach state. In addition, the announcement effect is performed after the reach state is formed, and it is notified that there is a possibility of developing into a big hit state. Furthermore, for example, when the production content of the reach production changes (develops) such as a normal reach production → a super reach production, a notice production is performed before the production contents change (develops), and the production of the reach production is performed. Forewarning that the content may change (evolve). As such a notice effect, it is common to cause a character other than the symbol to appear on the symbol display device or to change the background.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described symbol combination game, the player pays the most attention to the symbol. Nevertheless, the conventional notice effect is not performed using the pattern that the player is paying the most attention to, such as making a character appear or changing the background.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and its purpose is to realize a variety of notice effects by adding a tangible decoration to a pattern that the player is most interested in, It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving amusement by developing a variable effect in association with the notice effect.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 is a symbol display means provided with a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable effect, and the variable effect in the visible display unit. Effect control means for controlling the symbol display means to be performed, a special game state which is advantageous to the player is provided when the symbol combination displayed on the visible display portion is a predetermined symbol combination. The gaming machine controls the symbol display means so as to add a tangible decoration to the symbol for a predetermined time during the variable effect of the symbol, as an announcement effect for informing a player in advance of the variation effect. Decoration control means, and the effect control means, when a tangible decoration is added to the symbol by the decoration control means, the expectation of developing the variable effect into the special game state is increased. And summarized in that configured to be deployed to that situation.
[0007]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the decoration control means adds a tangible decoration to the symbol before a reach state is formed on the visible display section. On the other hand, the gist is that the effect control means is configured to develop the variable effect into a reach state after the tangible decoration is added.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, after the variable effect has developed into a reach state, the variable effect has developed into a special game state in a reach effect corresponding to the reach state. It is designed to transition to a plurality of stages so that the feeling of expectation can be changed, and the decoration control means is after the reach state is formed on the visible display unit, and before the stage is changed. , While being configured to add the tangible decoration to the symbol, the effect control means is configured to change the reach effect to the next stage after the tangible decoration is added. That is the gist.
[0009]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the decoration control means applies the symbol to the symbol after a disconnection state is formed on the visible display portion. On the other hand, the tangible decoration is configured to be added, while the effect control means is configured to again change all or a part of the symbols forming the unaligned state after the tangible decoration is added. The gist is that it was done.
[0010]
The invention according to claim 5, wherein a symbol display means provided with a visible display portion capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable effect, and the symbol display means such that the variable effect is performed on the visible display portion. And a special game state that is advantageous to the player when the symbol combination displayed on the visible display unit is a predetermined symbol combination of a predetermined first type of symbol. On the other hand, when the symbol combination displayed on the visible display portion is a predetermined symbol combination of a predetermined second type of symbol, in addition to the special game state, it is further advantageous for the player. In a gaming machine to which a certain state is given, as a notice effect for notifying a player in advance of the development of the fluctuation effect, a tangible decoration is applied to the symbol for a predetermined time during the fluctuation effect. Decoration control means for controlling the symbol display means so as to add the tangible decoration to the symbol by the decoration control means. The gist is that the present invention is configured to be developed to a situation in which a predetermined symbol combination based on the symbol is formed.
[0011]
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first to fifth aspects, the tangible decoration is configured such that the type of the symbol to which the tangible decoration is added can be recognized, and the symbol The gist is that it is configured to be distinguishable from.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”), which is a kind thereof, will be described with reference to FIGS.
[0013]
As schematically shown in FIG. 1, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is openably and closably mounted on the front side of an opening of an outer frame 11 which forms an outer shell of the pachinko machine 10. It is attached. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame for see-through protection of a game board 13 arranged inside the machine and an upper ball plate 15 are both openably opened and closed in a horizontally opened state. Be consistent. Further, a lower ball tray 16, a hit ball launching device 17, and the like are mounted below the middle frame.
[0014]
A symbol display device 18 as symbol display means for performing a symbol combination game by changing symbols is provided substantially at the center of the game area of the game board 13. The symbol display device 18 is provided with a visible display portion H composed of a liquid crystal screen. The visible display portion H has a plurality of columns (for example, three columns) of a first symbol z1, a second symbol z2, and a second symbol z2. Three symbols z3 are displayed for each column (see FIG. 2). In addition, "display" means that the symbol is stopped in a state where the player can identify the symbol on the visible display portion H, and "stop" includes a temporarily stopped state called so-called fluctuation fluctuation. Any state of the fixed stop state in which the operation is completely stopped is included. In the present embodiment, as shown in FIGS. 3 and 4, a plurality of types of numeric symbols N can be displayed as the first to third symbols z1 to z3. More specifically, symbols indicating eight types of numbers 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 can be displayed. Then, on the visible display section H, the same or different symbols are displayed for each column as first to third symbols z1 to z3.
[0015]
Then, the player can recognize any one of the big hit state (special game state), the reach state, and the detached state from the combination of the first to third symbols z1 to z3 displayed on the visible display section H. . For example, as shown in FIG. 2, when the first to third symbols z1 to z3 (the symbols in all columns) displayed on the visible display portion H are the same symbol, the state of the big hit is recognized from the combination. Can be. The symbol combination that can recognize the big hit state is a predetermined symbol combination. When two specific rows (for example, the first symbol z1 and the third symbol z3) have the same symbol, the reach state can be recognized from the combination. Furthermore, when the first to third symbols z1 to z3 (the symbols in all columns) displayed on the visible display portion H are all different, or the symbols in one column are displayed with symbols different from the symbols constituting the reach state. In such a case, it is possible to recognize a state of deviation from the combination.
[0016]
When the symbol combination game starts, the symbols in these columns are displayed in the visual display section H in the vertical direction for each column (the fluctuation direction A indicated by the arrow in FIG. 2). The numbers are displayed in a variable manner (scroll display) in an ascending order, such as →→ 8 → 1 →. In addition, the “variable display” means that the symbols are not displayed in the visible display portion H in a temporarily stopped state or a fixed stop state, but are changed while changing the type of the symbols displayed on the visible display portion H. Say that
[0017]
As shown in FIG. 1, below the symbol display device 18, a starting winning opening 21 provided with a normal electric accessory 21a that opens and closes by a solenoid (not shown) is arranged. Below the start winning opening 21, a large winning opening 22 that opens and closes by a solenoid (not shown) is arranged. A game ball fired in the game area of the game board 13 by the operation of the hit ball firing device 17 wins the starting winning opening 21 or a symbol is displayed on the symbol display device 18 based on the stored value of the number of starting balls reserved for the game ball. A combination game is played. Then, as a result of the symbol combination game, when a combination of the symbols z1 to z3 of all the rows is formed of the same symbol, a large hit state is given to the player, and a large number of game balls are opened and closed by opening and closing the special winning opening 22. (Prize ball) can be obtained. The “stored value of the number of balls to be reserved for starting” is a value in which the number of game balls that have won the starting winning opening 21 during the change of the symbol is stored within a range of a predetermined upper limit value (generally four). is there.
[0018]
As described above, the symbol combination game is a symbol effect for displaying symbol combinations. Therefore, the pachinko machine 10 is provided with the symbol display device 18 provided with the visible display portion H capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable manner. When the symbol combination displayed on the visible display portion H is a predetermined symbol combination (a symbol combination capable of recognizing the big hit state), a special game state (big hit state) advantageous to the player is provided. ing. Further, in the symbol combination game (variable effect), various game effects are included in order to enhance the interest of the game. For example, in the visible display section H (symbol display device 18), when a combination that reaches the reach state is displayed, the remaining one row of symbols is displayed by frame advance or high-speed advance based on the effect content of the reach effect. Or, a pattern is displayed according to the movement of the character. The “reach effect” is an effect that is performed until the symbol combination in which the big hit state or the off state can be recognized by the symbols in all the rows is displayed (temporarily or definitely) after the state is developed to the reach state. Further, after displaying the symbols in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 → the second symbol z2, the symbols are displayed by changing the first to third symbols z1 to z3 again. The "re-variation" is an effect in which after the first to third symbols z1 to z3 are displayed (temporarily stopped) on the symbol display device 18, symbols in all rows or symbols in a specific row (part) are again varied. It is.
[0019]
Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability changing function. The probability variation function is a probability change state in which the jackpot probability changes to a high probability (the jackpot is likely to occur) from the end of the jackpot state until the start of the next jackpot state, and a normal state in which the jackpot probability does not change after the jackpot state ends A normal big hit state having the same probability as (at the time of the big hit state or at the time of the high probability) is provided. The big hit state of the probability change or the normal big hit state is given when the symbols in all the rows displayed on the symbol display device 18 are a combination of the same symbols.
[0020]
In the case of the normal big hit state, the big hit state is given to the player as described above, so that the player can get a chance to acquire a large number of game balls (prize balls). On the other hand, in the case of the jackpot state of the probable change, the player is given the jackpot state as in the case of the normal jackpot state, and obtains a chance to acquire a large number of game balls (prize balls) and also gives the specific state. It has become. This specific state indicates a state where the next big hit state is likely to be given under a predetermined condition. In the pachinko machine 10 having the probability variation function as in the present embodiment, as the specific state, from the end of the big hit state to the start of the next big hit state (under a predetermined condition), the big hit probability is, for example, The player fluctuates at a high probability, such as 315.5 / 1 → 63.1 / 1, and a state in which the next big hit state is likely to be given is given to the player. Therefore, the jackpot state of the probability change is more advantageous to the player than the normal jackpot state, and the player usually plays a game while expecting the jackpot state of the probability change.
[0021]
The jackpot state of the probability change or the normal jackpot state is distinguished on the basis of the type of the symbol forming the symbol combination capable of recognizing the jackpot state. That is, when the symbol combination that can recognize the big hit state is formed by a predetermined non-probable variable symbol among a plurality of kinds (eight kinds) of symbols, a normal big hit state is set. On the other hand, when the symbol combination that can recognize the big hit state is formed by a predetermined positively changing symbol out of a plurality of types (eight types) of symbols, a positively changing big hit state is obtained. In the present embodiment, while four types of numerical symbols N indicating the numbers 1, 3, 5, 7 are defined as the probability variable symbols, four types of numerical symbols N indicating the numbers 2, 4, 6, 8 are used. Is defined as a non-probable variable design.
[0022]
On the other hand, on the back side of the pachinko machine 10, a main control board 24 that outputs various control signals for controlling the game content in a unified manner is mounted (shown by broken lines in FIG. 1). The main control board 24 receives a control signal output from the main control board 24 and has a symbol control board 25 for executing symbol control on the symbol display device 18 based on a control command constituting the control signal. Connected (shown by broken lines in FIG. 1). This symbol control board 25 is connected to the symbol display device 18.
[0023]
Next, specific configurations of the main control board 24 and the symbol control board 25 will be described with reference to FIG.
The main control board 24 includes a main CPU 24a for controlling the entire pachinko machine 10, and a ROM 24b and a RAM 24c are connected to the main CPU 24a. Further, the main CPU 24a sequentially updates the values of various random numbers such as the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach determination random number, and the variation pattern distribution random number at predetermined intervals. The ROM 24b stores various control programs for controlling the pachinko machine 10, a plurality of types of variation patterns, and the like. The “fluctuation pattern” refers to a base (basic) of a game effect within a fluctuation time set in advance for each of the fluctuation patterns after the symbols in each row start to fluctuate until a predetermined symbol is definitely displayed. Or the basis).
[0024]
The plurality of types of variation patterns are distributed to a plurality of variation pattern distribution tables (hereinafter, referred to as “tables”) that are classified into a jackpot effect, a reach effect (for an off-reach effect), an off-state effect, and the like. . The “missing reach effect” means, for example, that in the reach state where the first and third symbols z1 and z3 are the same symbol, a symbol different from the symbols z1 and z3 is displayed as the second symbol z2 and the edged state. It is a production to do. In addition, the table for the jackpot effect, the variation pattern when forming the symbol combination that can recognize the jackpot state, the variation pattern when forming with the probability variation pattern is allocated, and the variation pattern when forming with the non-probability variation pattern It is divided into the assigned big hit production table. The RAM 24c is configured to store and hold various control information (values of various random numbers, stored values of the number of start-reserved balls, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0025]
Then, the main CPU 24a executes various processes (big hit determination, big hit symbol determination, reach determination, determination of a variation pattern, etc.) using the various random numbers described above, and instructs the sub CPU 25a of the symbol control board 25 to perform symbol control. The control command for performing the calculation is processed. Further, the main CPU 24a outputs the control command subjected to the arithmetic processing as a control signal to the sub CPU 25a of the symbol control board 25. The control commands output to the sub CPU 25a are mainly control commands relating to the variation of symbols (fluctuation effects) such as the variation patterns determined by the main CPU 24a, and these control commands are stored in the ROM 24b. ing.
[0026]
When the result of the jackpot determination using the jackpot determination random number is affirmative (big hit) and the result of the jackpot symbol determination using the jackpot symbol random number is a positively-variable symbol, the main CPU 24a determines the value of the variation pattern distribution random number. The variation pattern is determined from the table for stochastic jackpot production. In this case, on the symbol display device 18, the symbol combination game (eg, “7, 7, 7”) in which the symbols in all the rows that can recognize the jackpot state by the probable variable symbol are displayed by the symbol combination game. I have. In addition, when the result of the jackpot determination is affirmative (big hit) and the result of the jackpot symbol determination is a non-probable variable symbol, the main CPU 24a determines the variation pattern from the normal jackpot effect table based on the value of the variation pattern distribution random number. The decision is made. In this case, on the symbol display device 18, the symbol combination game (eg, “2, 2, 2”, etc.) in which the symbols in all the rows in which the big hit state by the non-probable variable symbol can be recognized is displayed by the symbol combination game. ing.
[0027]
When the result of the jackpot determination is negative (not a jackpot) and the result of the reach determination using the reach determination random number is affirmative (reach), the main CPU 24a determines the reach based on the value of the variation pattern distribution random number. The variation pattern is determined from the effect table. In this case, the symbol display game 18 displays a combination (such as “7,?, 7”) in which two specific rows of symbols that can recognize the reach state are the same symbol by the symbol combination game, and then displays the combination. A combination (eg, “7, 6, 7”) in which the symbol in the other column and the symbol in the remaining one column are different is displayed. Further, when the result of the jackpot determination or the reach determination is negative (neither the jackpot nor the reach), the main CPU 24a determines the variation pattern from the table for the loss effect based on the value of the variation pattern distribution random number. ing. In this case, on the symbol display device 18, a symbol combination capable of recognizing the reach state is displayed without displaying a symbol combination capable of recognizing the reach state by the symbol combination game. Specifically, a combination in which the symbols in all the rows are different (such as “2, 8, 5”) or a combination in which the symbol in one row is different from the symbols in the other two rows (such as “1, 1, 2”) is displayed. It has become so.
[0028]
On the other hand, the symbol control board 25 includes a sub CPU 25a for performing symbol control, and a ROM 25b and a RAM 25c are connected to the sub CPU 25a. The ROM 25b stores a control program for performing symbol control and specific effect contents corresponding to the fluctuation pattern determined by the main CPU 24a. The “effect content” is a specific example of a variation pattern, and is information for the sub CPU 25a to execute a symbol combination game (variation effect) including a game effect by symbol control according to the variation pattern. .
[0029]
For example, the effect contents indicate that the first symbol z1 → the third symbol z3 → the second symbol z2 are displayed on the visible display portion H in this order without developing into the reach state. The effect contents show the effect contents of the reach effect performed after the symbols are displayed on the visible display portion H in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 and developed to the reach state. The production content of the reach production is configured in such a manner as to change to a plurality of stages so as to be able to change the expectation that the player will develop into the jackpot state. For example, there are the production contents of the reach production composed only of the normal reach production, and the production contents of the reach production that transitions from the normal reach production to the super reach production in two stages. In this specification, the first stage is referred to as "normal reach effect" and the second stage is referred to as "super reach effect" in order to distinguish the effect contents of each stage in such an advanced reach effect. As an example of the reach effect that transitions to the two stages described above, the reach state is formed by two specific rows of symbols (first and third symbols z1 and z3 in this embodiment), and the second symbol z2 is displayed in a variable manner. This is the first stage. Then, from the production contents of the reach production of the first stage, for example, the production contents of the reach production developed and developed into “XXX reach” called by the name of the appearing character are the second stage. When the content of the reach production changes to a plurality of stages as described above, the production after the transition (super reach production) becomes a big hit state compared to the production before the transition (normal reach production). It is said that it is a game production that can raise expectations for development.
[0030]
Further, in the ROM 25b, image information of symbols (for example, each numeric symbol N) displayed on the visible display portion H, various background images, character images, images of characters appearing in game effects (including motion images of the characters are also included). ) Are stored. Further, the RAM 25c stores various kinds of information which are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10, and the like. When the sub CPU 25a inputs a control command indicating a variation pattern from the main CPU 24a, the sub CPU 25a performs symbol control based on specific effect contents corresponding to the variation pattern. More specifically, the sub CPU 25a generates display control information corresponding to the effect content using the various image information, converts the display control information into an image signal, and outputs the image signal to the symbol display device 18. ing. As a result, in the visible display section H, based on the image signal, the symbol combination game is performed with the fluctuating image, and the display mode is controlled.
[0031]
The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a preview effect (one of game effects) for informing a player in advance of the development of a symbol combination game (variable effect). In this notice effect, the player is informed in advance how the effect contents of the symbol combination game flow (or develop (develop)). In the present embodiment, as such an announcement effect, a tangible decoration D is added to a symbol in a predetermined row that is fluctuated or displayed (temporarily stopped) during the symbol combination game. Further, the tangible decoration D is configured to imitate a tangible object having a design different from that of the numeral pattern N so that it can be easily distinguished from the numeral pattern N. Specifically, it is configured to imitate sunglasses (glasses).
[0032]
In the ROM 25b of the symbol control board 25, in addition to the image information of each numeric symbol N in a state where the tangible decoration D shown in FIG. 3 is not added, a state where the tangible decoration D is added as shown in FIG. The image information of eight types of numeral symbols N indicating the numerals 1 to 8 is stored and held. In the following description, when distinguishing between the numeral pattern N to which the tangible decoration D is not added (FIG. 3) and the numeral pattern N to which the tangible decoration D is added (FIG. 4), the former numeral pattern N is referred to as “decoration”. The former numeral symbol N "and the latter numeral symbol N are indicated as" decorated numeral symbol N ". The design of the numeral symbol N before the decoration and the numeral symbol N after the decoration are distinguished by the presence or absence of the tangible decoration D, while the numeral symbols N indicating the same number are positioned as the same type of symbol. That is, since the numeral pattern N before the decoration indicating the number "7" and the numeral pattern N after the decoration indicating the number "7" both mean the number "7", the reach state is recognized by both the symbols. It is possible to form possible symbol combinations.
[0033]
Further, as shown in FIG. 4, the tangible decoration D is added so as to be superimposed on the front side of each numeral symbol N, and covers a part of the numeral indicated by each numeral symbol N. The size and the position of the tangible decoration D are determined so that the type of the numeral indicated by each numeral symbol N can be recognized (identified). Specifically, the tangible decoration D has a smaller display area (display area for the visible display section H) than a display area (display area for the visible display section H) of the number indicated by each numeric symbol N. Is formed. In addition, the tangible decoration D is added to the upper side of the numeral indicated by each numeral symbol N, and when these numerals are regarded as a human face, an atmosphere as if wearing sunglasses is created. Then, in the notice effect, the visual display portion H indicates that the numeral pattern N indicating the same number is from the state without the sunglasses (the numeral pattern N before decoration) to the state with the sunglasses (the numeral pattern N after decoration). Is changed. By changing this display mode, the notice effect form can be visually recognized as if the tangible decoration D was added to the symbols in the predetermined row during the symbol combination game.
[0034]
The specific effect contents corresponding to the variation pattern include, at a predetermined timing after the symbol combination game is started, the display mode of the symbol in the predetermined row which is displayed in the variation or displayed (temporarily stopped). It is shown that a preview effect is performed in place of the numeral pattern N before decoration from the numeral pattern N before decoration. Accordingly, when the sub CPU 25a inputs a control command indicating such a variation pattern, each image information of the numeric symbol N before decoration and the numeric symbol N after decoration is based on the specific effect contents corresponding to the variation pattern. Is used to generate display control information. Then, at a predetermined timing, the sub CPU 25a controls the symbol display device 18 so that the display mode of the predetermined symbol is changed from the numeral symbol N before decoration to the numeral symbol N after decoration. As described above, the sub CPU 25a (symbol control board 25) of the present embodiment functions as an effect control unit that controls the symbol display device 18 so that a symbol combination game (variable effect) is performed, while the symbol in a predetermined row is displayed. On the other hand, it also functions as decoration control means for controlling the symbol display device 18 so as to add the tangible decoration D thereto.
[0035]
In the visible display section H, the number symbol N before decoration starts to fluctuate with the start of the symbol combination game. During the symbol combination game, a predetermined row of symbols (numerical symbol N before decoration) is displayed. Notice effect by adding tangible decoration D is performed. The timing at which the display pattern of the symbols in the predetermined column is changed from the numeral symbol N before decoration to the numeral symbol N after decoration (that is, the timing at which the tangible decoration D is added) is determined after the start of the symbol combination game. Or until the symbol combination that can recognize the off state is displayed (fixed stop state). That is, the tangible decoration D is not added at the time of starting the symbol combination game and at the time of stopping the symbol (the symbol combination) in each row (it is completely hidden in the visible display portion H). During this time, the time during which the tangible decoration D is added (the number pattern N after decoration is displayed (or displayed in a variable manner) on the visible display portion H) is determined, and the determined time is a predetermined time. Is equivalent to The above-mentioned predetermined time is not uniquely determined, but can be arbitrarily set (changeable) according to the effect contents.
[0036]
Next, a manner in which the symbol control board 25 (sub CPU 25a) performs the symbol combination game including the above-described notice effect based on the specific effect contents corresponding to the fluctuation pattern will be described with reference to FIGS. . In the following description, for convenience of explanation, the respective fluctuation patterns for performing the symbol combination games in FIGS. 6 to 9 are referred to as “variation pattern 1”, “variation pattern 2”, “variation pattern 3”, and “variation pattern 3”, respectively. Pattern 4 ". 6 to 9, the flow of the symbol combination game based on these fluctuation patterns 1 to 4 is indicated by solid arrows.
[0037]
FIG. 6 shows a mode in which a notice effect by adding a tangible decoration D is performed before the reach state is formed after the symbol combination game is started. The announcement effect in this case is a reach announcement effect. FIG. 7 shows a mode in which a reach state is formed after the symbol combination game is started, and a notice effect by adding a tangible decoration D is performed before the effect content of the reach effect changes to a super reach effect. Have been. The announcement effect in this case is a super reach announcement effect. In FIG. 8, a reach state is formed after the symbol combination game is started, and as a result of the reach effect, a symbol combination capable of recognizing a loss state is displayed (temporarily stopped), and then the symbol combination is formed. An aspect is shown in which a notice effect is performed by adding the tangible decoration D before the symbol changes again. The notice effect in this case is a change notice effect. Each preview effect performed at each of these timings announces the possibility that the symbol combination game will develop in an advantageous manner for the player, that is, the possibility that the symbol combination game will develop in a situation where the expectation of developing into the big hit state is enhanced Things. Therefore, the player can increase the expectation of developing into the jackpot state by the appearance of these notice effects, and any of these notice effects can also be positioned as the jackpot notice effect.
[0038]
FIG. 9 shows a mode in which a notice effect by adding a tangible decoration D is performed before a re-lottery effect is performed in the symbol combination game. `` Re-lottery '' is an effect that improves the game effect by giving the player a sense of expectation that a symbol combination that can recognize the jackpot state with a non-probable variable symbol will develop into a symbol combination that can recognize the jackpot state with a probable variable symbol. is there. The notice effect in this case is a probable change promotion notice effect. The announcement effect performed at this timing is to notify the possibility that the symbol combination game will develop in an advantageous manner for the player, that is, the possibility that the symbol combination game will develop into a situation in which a symbol combination that can recognize the big hit state by the probable change symbol is formed. It is. Therefore, the player can increase the expectation of developing into a jackpot state with a certain change by the appearance of the notice effect.
[0039]
First, a flow of a symbol combination game performed based on specific effect contents corresponding to the variation pattern 1 will be described with reference to FIG.
When the control command indicating the variation pattern 1 is input, the sub CPU 25a executes the symbol control based on the specific effect contents corresponding to the variation pattern 1. As a result, in the visible display section H, the symbol combination game starts by changing the symbol in each column to the variable display (screen a). At this time, the symbols in each row are the numeric symbols N before decoration, and in this state, the symbol combination game starts.
[0040]
Then, in the visible display section H, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the symbols in each column (before the reach state is formed), the display mode of the symbols in each column in the variable display is before decoration. In this state, the variable display is continued in place of the numeric symbol N of the symbol pattern N to the decorated numeric symbol N (screen b). That is, the tangible decoration D is added to the symbols in each row during the variable display, and a preview effect (reach preview effect) is performed by adding the tangible decoration D. Therefore, before the reach state is formed, the player may develop into the reach state by changing the display mode of the symbols in each row from the numeral pattern N before decoration to the numeral pattern N after decoration. Recognize that there is.
[0041]
Further, in the visible display section H, the symbols are displayed in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 every time a predetermined time elapses after the symbols in the respective columns start changing display. The symbols in each row have the display mode of the decorated numeric symbol N until the third symbol z3 is displayed. Then, in the visible display section H, the same type of symbol "7" is displayed as the first and third symbols z1 and z3, and a symbol combination that can recognize the reach state is displayed (screen c). In this state, the game reaches the reach state as notified in the reach announcement effect, and then a predetermined reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) is performed. With the development to the reach state, the display mode of the symbols in each column is changed again from the numeral symbol N after decoration to the numeral symbol N before decoration. The symbols in each column displayed on the visible display portion H are in a temporarily stopped state, that is, a so-called fluctuation state, until a control command for instructing the final stop of all the symbols is input from the main CPU 24a. .
[0042]
As a result of the reach effect, a second symbol z2 (symbol "7") of the same type as the first and third symbols z1 and z3 is displayed on the visible display portion H (screen d). In this state, the player recognizes that the game has developed into the big hit state. Thereafter, in the visible display portion H, the symbol combination that can recognize the big hit state is fixed and stopped, and the big hit state is fixed. In the variation pattern 1, the display mode of the symbols in each column returns to the number symbol N before decoration at the time when the third symbol z3 is displayed. Is formed by
[0043]
Next, a flow of a symbol combination game performed based on specific effect contents corresponding to the variation pattern 2 will be described with reference to FIG.
When the control command indicating the variation pattern 2 is input, the sub CPU 25a executes the symbol control based on the specific effect contents corresponding to the variation pattern 2. As a result, in the visible display section H, the symbol combination game starts by changing the symbol in each column to the variable display (screen a). At this time, the symbols in each row are the numeric symbols N before decoration, and in this state, the symbol combination game starts.
[0044]
Further, in the visible display section H, the symbols are displayed in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 every time a predetermined time elapses after the symbols in the respective columns start changing display. Then, in the visible display section H, the same type of symbol "7" is displayed as the first and third symbols z1 and z3, and a symbol combination that can recognize the reach state is displayed (screen b). Subsequently, in the visible display section H, a normal reach effect is performed (screen c). In the variation pattern 2, after the symbol combination game is started, the display mode of the symbols in each column is the numeral symbol N before decoration, and the normal reach effect (reach effect) is performed in the numeral symbol N before decoration. Be done.
[0045]
Then, in the visible display portion H, after a predetermined time has elapsed since the normal reach effect was performed (before the transition to the super reach effect), the display mode of the symbols in each row is changed from the number symbol N before decoration to the number after decoration. Instead of symbol N (screen d). That is, the tangible decorations D are added to the symbols in each row, and a notice effect (super reach notice effect) by the addition of the tangible decorations D is performed. Therefore, the player may develop (transition) to a super-reach production by changing the display mode of the symbols in each row from the numeral pattern N before decoration to the numeral pattern N after decoration during the normal reach production. Recognize that there is.
[0046]
Then, in the visible display portion H, the production content of the reach effect changes from the normal reach effect to the super reach effect as notified in the super reach announcement effect, and then the super reach effect is performed (screen e). With the development to the super reach effect, the display mode of the symbols in each column is changed from the numeral symbol N after decoration to the numeral symbol N before decoration again. As a result of the super reach effect, a second symbol z2 (symbol “7”) of the same type as the first and third symbols z1 and z3 is displayed on the visible display portion H (screen f). In this state, the player recognizes that the game has developed into the big hit state. Thereafter, in the visible display portion H, the symbol combination that can recognize the big hit state is fixed and stopped, and the big hit state is fixed. In the variation pattern 2, when the display mode of the symbols in each row changes to the super reach effect, the symbol pattern N is returned to the symbol pattern N before decoration, and the symbol combination that has been determined and stopped is formed by the digit symbol N before decoration. ing.
[0047]
Next, a flow of a symbol combination game performed based on specific effect contents corresponding to the fluctuation pattern 3 will be described with reference to FIG.
When the control command indicating the variation pattern 3 is input, the sub CPU 25a executes the symbol control based on the specific effect contents corresponding to the variation pattern 3. As a result, in the visible display section H, the symbol combination game starts by changing the symbol in each column to the variable display (screen a). At this time, the symbols in each row are the numeric symbols N before decoration, and in this state, the symbol combination game starts.
[0048]
Further, in the visible display section H, the symbols are displayed in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 every time a predetermined time elapses after the symbols in the respective columns start changing display. Then, in the visible display section H, the same type of symbol "6" is displayed as the first and third symbols z1 and z3, and a symbol combination that can recognize the reach state is displayed (screen b). Subsequently, a predetermined reach effect (a normal reach effect, a super reach effect, etc.) is performed in the visible display section H. In the variation pattern 3, after the symbol combination game is started, the display mode of the symbols in each row is the numeric symbol N before decoration, and a reach effect is performed with the numeric symbol N before decoration. Also, during the reach effect, the display mode of the symbols in each column is the numeric symbol N before decoration.
[0049]
As a result of the reach effect, a second symbol z2 (symbol “7”) of a type different from the first and third symbols z1 and z3 is displayed on the visible display portion H (screen c). With this symbol combination, the player recognizes the missing state. In the variation pattern 3 from this state, the display mode of the symbols in each column displayed (temporarily stopped) on the visible display portion H is changed from the numeric symbol N before decoration to the numeric symbol N after decoration (screen d). That is, the tangible decoration D is added to the symbols in each row, and a notice effect (re-change notice effect) with the addition of the tangible decoration D is performed. Therefore, before the symbol combination displayed on the visible display portion H is fixed and stopped, the display mode of the symbols in each column is changed from the numeric symbol N before decoration to the numeric symbol N after decoration, It recognizes that the symbols forming the symbol combination may change again and develop into a big hit state.
[0050]
Then, in the visible display portion H, the symbols in each column are re-varied as notified in the re-variation announcement effect (screen e). With the re-change, the display mode of the symbols in each column is changed again from the numeral symbol N after decoration to the numeral symbol N before decoration. Then, after a predetermined time has elapsed since the re-variation of the symbols in each column is performed, the same type of symbol “7” is displayed as the first to third symbols z1 to z3 on the visible display portion H, and the big hit A symbol combination for recognizing the state is displayed (screen f). In this state, the player recognizes that the game has developed into the big hit state. Thereafter, in the visible display portion H, the symbol combination that can recognize the big hit state is fixed and stopped, and the big hit state is fixed. In the variation pattern 3, the display mode of the symbols in each column is returned to the numeric symbol N before decoration when the re-variation is performed, and the symbol combination that has been fixed and stopped is formed by the numeric symbol N before decoration. Have been.
[0051]
Next, the flow of the symbol combination game performed based on the specific effect contents corresponding to the variation pattern 4 will be described with reference to FIG.
When the control command indicating the variation pattern 4 is input, the sub CPU 25a executes the symbol control based on the specific effect contents corresponding to the variation pattern 4. As a result, in the visible display section H, the symbol combination game starts by changing the symbol in each column to the variable display (screen a). At this time, the symbols in each row are the numeric symbols N before decoration, and in this state, the symbol combination game starts.
[0052]
Further, in the visible display section H, the symbols are displayed in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 every time a predetermined time elapses after the symbols in the respective columns start changing display. Then, in the visible display section H, the same type of non-probable variable symbol "6" is displayed as the first and third symbols z1 and z3, and a symbol combination that can recognize the reach state is displayed (screen b). Subsequently, a predetermined reach effect (a normal reach effect, a super reach effect, etc.) is performed in the visible display section H.
[0053]
Then, in the visible display section H, after a predetermined time has elapsed after the reach effect has been performed (before the symbol combination capable of recognizing the big hit state is displayed), the display pattern of the symbols in each row is changed to the numeric symbol N before decoration. Is replaced with the number pattern N after decoration (screen c). That is, during the reach effect, the tangible decorations D are added to the symbols in each row, and a notice effect (probable change promotion notice effect) by adding the tangible decorations D is performed. In this announcement effect, during the reach effect, which is a stage prior to the development to the jackpot state, the display mode of the symbols in each row is changed from the numeral symbol N before decoration to the numeral symbol N after decoration. Therefore, when the player has developed into the jackpot state as a result of the reach effect, the symbol combination that can recognize the jackpot state with the non-probable variable symbol can be developed into a symbol combination that can recognize the jackpot state with the probable symbol by re-drawing. Recognize that there is a possibility.
[0054]
Then, as a result of the reach effect, a second symbol z2 (non-probable symbol “6”) of the same type as the first and third symbols z1 and z3 is displayed on the visible display portion H (screen d). At this time, on the visible display portion H, a symbol combination that can recognize the big hit state by the non-probable variable symbol is displayed by the decorated numeric symbol N (symbol “6”). In this state, the player recognizes that the player has developed into the normal jackpot state.
[0055]
Then, in the visible display section H, before the re-lottery effect is performed, the display mode of the symbols in each row forming the symbol combination that can recognize the displayed jackpot state is changed from the numeric symbol N after the decoration to the one before the decoration. It is replaced by the numeral symbol N again (screen e). Subsequently, in the visible display portion H, the symbols in each row change again, and a re-lottery effect is performed (screen f).
[0056]
Then, after a predetermined time has elapsed after the re-lottery effect has been performed, the visible display portion H displays the first to third symbols z1 to z3 as the first to third symbols z1 to z3, as shown in the positive and lower promotion announcement effect. Is displayed, and a symbol combination capable of recognizing the big hit state by the probable symbol is displayed (screen g). In this state, the player recognizes that the normal jackpot state has evolved to the jackpot state of constant change. Thereafter, in the visible display portion H, the symbol combination that can recognize the jackpot state of the probability change is fixed and stopped, and the jackpot state is fixed. In the variation pattern 4, the display mode of the symbols in each column returns to the symbol pattern N before decoration before the re-lottery effect is performed, and the symbol combination that has been fixed and stopped is determined by the symbol pattern N before decoration. Is formed.
[0057]
Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the same game effect is performed, when the notice effect by adding the tangible decoration D is performed, the notice effect by addition of the tangible decoration D is not performed. The rate (expected feeling) of developing into the big hit state (or the big change state of the probability change) is set to be higher than the case.
[0058]
In FIG. 6, the flow of the symbol combination game (screen a → screen c → screen d) corresponding to the variation pattern 1 in the case where the notice effect by the addition of the tangible decoration D is not performed is indicated by a two-dot chain line. (Hereinafter, the fluctuation pattern that becomes the flow of the symbol combination game is referred to as “fluctuation pattern 1 ′”). In the present embodiment, when the variation pattern 1 and the variation pattern 1 ′ are compared, when the out-of-position is finally determined, the ratio of the flow of the symbol combination game based on the variation pattern 1 ′ is increased. Is set to On the other hand, when the big hit state is finally determined, the flow rate of the symbol combination game based on the fluctuation pattern 1 is set to be high. Therefore, when the tangible decoration D is added to the symbols in each row during the variable display, the player can increase the expectation of developing into the big hit state as compared with the case where the tangible decoration D is not added. It has become.
[0059]
FIG. 7 shows two points of the flow of the symbol combination game (screen a → screen b → screen c → screen e → screen f) corresponding to the variation pattern 2 when the notice effect is not performed by adding the tangible decoration D. This is indicated by a dashed line (hereinafter, a fluctuation pattern that becomes a flow of the symbol combination game is referred to as a “variation pattern 2 ′”). Then, in the present embodiment, when the variation pattern 2 and the variation pattern 2 ′ are compared, when the out-of-position is finally determined, the ratio of the flow of the symbol combination game based on the variation pattern 2 ′ is increased. Is set to On the other hand, when the big hit state is finally determined, the flow rate of the symbol combination game based on the fluctuation pattern 2 is set to be high. Therefore, when the tangible decoration D is added to the symbols in each row before the content of the reach production changes to the super reach production, the player is compared with the case where the tangible decoration D is not added. Expectations to develop into a jackpot situation can be raised.
[0060]
FIG. 8 shows two points of the flow of the symbol combination game (screen a → screen b → screen c → screen e → screen f) corresponding to the variation pattern 3 in the case where the notice effect by adding the tangible decoration D is not performed. This is indicated by a chain line (hereinafter, a fluctuation pattern that becomes a flow of the symbol combination game is referred to as a “variation pattern 3 ′”). In the present embodiment, when the variation pattern 3 and the variation pattern 3 ′ are compared, when the out-of-position is finally determined, the ratio of the flow of the symbol combination game based on the variation pattern 3 ′ increases. Is set to On the other hand, when the big hit state is finally determined, the ratio of the flow of the symbol combination game based on the variation pattern 3 is set to be high. Therefore, when the tangible decoration D is added to the symbols in each row before the symbols in each row start changing again, the player has a big hit state compared to the case where the tangible decoration D is not added. Expectations to develop into can be raised.
[0061]
The ratio of the appearance of the variation patterns 1 to 3 and the variation patterns 1 'to 3' is determined according to the distribution pattern of the variation patterns to the above-described big hit effect or reach effect table. For example, when the variation patterns 1 to 3 are distributed more to the big hit production table than the reach production table, the flow of the symbol combination game based on the variation patterns 1 to 3 frequently appears when the big hit state is determined. Will be. On the other hand, when the variation patterns 1 ′ to 3 ′ are allocated more to the table for the reach presentation than the table for the big hit presentation, the flow of the symbol combination game based on the variation patterns 1 ′ to 3 ′ is determined when the out-of-state is determined. Will appear more often.
[0062]
FIG. 9 shows two points of the flow of the symbol combination game (screen a → screen b → screen e → screen f → screen g) corresponding to the variation pattern 4 when the notice effect by adding the tangible decoration D is not performed. This is indicated by a chain line (hereinafter, a fluctuation pattern that flows in the symbol combination game is referred to as a “variation pattern 4 ′”). In the present embodiment, when the fluctuation pattern 4 and the fluctuation pattern 4 ′ are compared, when the normal big hit state is finally determined, the ratio of the flow of the symbol combination game based on the fluctuation pattern 4 ′ is high. It is set to be. On the other hand, when the jackpot state of the probability change is finally determined, the ratio of the flow of the symbol combination game based on the variation pattern 4 is set to be high. Therefore, when the tangible decoration D is added to the symbols in each row before the re-lottery is started, the player develops into a jackpot state in which the tangible decoration D is not added as compared with the case where the tangible decoration D is not added. Expectations can be raised.
[0063]
In this manner, the variation pattern 4 and the ratio of the appearance of the variation pattern 4 are determined according to the distribution pattern of the variation pattern to the tables for the probability variation big hit effect and the normal big hit effect. For example, when the fluctuation pattern 4 is distributed more to the table for the probable big hit effect than the table for the normal big hit effect, the flow of the symbol combination game based on the fluctuation pattern 4 appears more when the big hit state of the probable change is determined. Will be. On the other hand, when the fluctuation pattern 4 ′ is allocated more to the table for the normal jackpot effect than the table for the probability change jackpot effect, the flow of the symbol combination game based on the fluctuation pattern 4 ′ is often when the normal jackpot state is determined. Will appear.
[0064]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The tangible decorations D are added to the symbols in each row during the symbol combination game as an announcement effect for informing the player in advance of the symbol combination game. That is, in the case of performing a notice effect during the symbol combination game, the display mode of the symbols in each row is changed from the numeral symbol N before decoration to the numeral symbol N after decoration. Therefore, during the symbol combination game, a preview effect using the symbol that the player is paying the most attention to can be realized. Therefore, a variety of notice effects can be realized, and the interest can be improved.
[0065]
(2) Further, when a notice effect by adding the tangible decoration D is performed, the symbol combination game is developed in association with the notice effect. Therefore, at the stage before the symbol combination that can recognize the big hit state is displayed, the player can increase a sense of expectation of developing into the big hit state. Further, the player can increase the sense of expectation of developing from the normal big hit state to the certain big hit state at the stage after the symbol combination that can recognize the big hit state is displayed. Therefore, the player can pay attention to the development of the symbol combination game while expecting a notice effect with the tangible decoration D, thereby improving the interest.
[0066]
(3) Further, since the notice effect is performed by adding the tangible decoration D to the symbols in each row, it is possible to provide an unexpected notice effect. That is, the tangible decoration D is suddenly added to the symbol in each row (numerical symbol N before decoration) seen by the player, and the display mode of the symbol in each column replaces the numeric symbol N after decoration. In this case, a notice effect that cannot be predicted by the player can be provided. Therefore, decorations are always added to the symbols, and a more interesting effect (notification effect) is provided as compared with a case where the notification effect is performed by operating the decoration at a predetermined timing during the symbol combination game. Can be.
[0067]
(4) In addition, the tangible decoration D is added for a predetermined period of time determined from the start of the symbol combination game to the stop of the symbol combination. Therefore, the next symbol combination game is not started in the state of the number symbol N after the decoration, and the unexpected feeling due to the display of the tangible decoration D is not spoiled. Also, it is possible to make the player recognize that the tangible decoration D is used for a very special effect (notification effect), and the player can enjoy the game with the tangible decoration D being added. Can be.
[0068]
(5) Before the reach state is formed, the display mode of the symbol is changed from the numeral symbol N before decoration to the numeral symbol N after decoration so that the tangible decoration D is added to the symbols in each row. I made it. Therefore, by recognizing the addition of the tangible decoration D, the player can recognize the possibility of developing into a development advantageous to him before the reach state is formed. In particular, in this case, the player can have an expectation of developing into the reach state, and the player can increase the expectation of developing into the jackpot state.
[0069]
(6) The display mode of the symbols so that the tangible decorations D are added to the symbols in each row before the content of the reach effect changes from the normal reach effect to the super reach effect after the reach state is formed. Is changed from the numeral pattern N before decoration to the numeral pattern N after decoration. Therefore, by recognizing the addition of the tangible decoration D, the player can recognize the possibility of developing into an advantageous development for himself before changing to super-reach production. In particular, in this case, it is possible to have an expectation that the effect content of the reach effect will evolve from the normal reach effect to the super reach effect, and the player can further increase the expectation of evolving into the jackpot state.
[0070]
(7) After the symbol combination that can recognize the out-of-position is displayed, and before the symbol is re-changed, the display mode of the symbol is changed before decoration so that the tangible decoration D is added to the symbol in each row. Was changed from the numeral pattern N of the above to the numeral pattern N after decoration. Therefore, by recognizing the addition of the tangible decoration D, the player can recognize the possibility of developing into a development that is advantageous to himself before the symbol is changed again. In particular, in this case, it is possible to have a sense of expectation to develop into a jackpot state by re-change.
[0071]
(8) Before the re-lottery is performed, the display mode of the symbol is changed from the numeral symbol N before decoration to the numeral symbol N after decoration so that the tangible decoration D is added to the symbols in each row. did. Therefore, by recognizing the addition of the tangible decoration D, the player can recognize the possibility of developing into an advantageous development before the re-lottery is performed. In particular, in this case, it is possible to have a sense of expectation that the normal jackpot state will be developed to a certain jackpot state by the re-lottery.
[0072]
(9) The tangible ornament D is configured such that the type of the numeral symbol N to which the tangible ornament D is added can be recognized and can be distinguished from the numeral symbol N. Therefore, it is possible to prevent the tangible decoration D from hindering the original purpose of the numeric symbol N indicating the type of symbol to the player.
[0073]
(10) The tangible decoration D is configured to have a design different from the numeral design N. Therefore, it is possible to easily distinguish the numeral indicated by the numeral symbol N from the tangible decoration D. In addition, the player can be made to recognize that the tangible decoration D has a special meaning.
[0074]
(11) The tangible decoration D was added so as to overlap the front side of the numeral indicated by the numeral symbol N. Therefore, the player can easily grasp that the display mode of the symbols in each row has been changed from the numeric symbol N before decoration to the numeric symbol N after decoration. Therefore, it is possible to realize a notice effect that is easy for the player to understand.
[0075]
(12) The ratio of developing into a jackpot state (or a jackpot state with a probable change) when a notice effect by adding tangible decoration D is performed, compared to when a notice effect by addition of tangible decoration D is not performed To be higher. Therefore, the player can pay attention to the development of the symbol combination game while expecting a notice effect with the tangible decoration D, thereby improving the interest.
[0076]
In addition, this embodiment may be changed as follows.
In the above embodiment, the predetermined time during which the tangible decoration D is added to the symbol (the display mode of the symbol is the numeral symbol N after decoration) may be appropriately changed. That is, if the symbols z1 to z3 in all rows are fixed and stopped after the symbol combination game is started and the symbol combination game is ended, a predetermined time during which the tangible decoration D is added to the symbols May be longer or shorter. For example, after the tangible decoration D is added to the symbol, by adding the tangible decoration D until the symbol is fixed and stopped, the player can continuously grasp that the notice effect has been performed. it can.
[0077]
In the above-described embodiment, when the tangible decoration D is added to the symbol in the variable display, the tangible decoration D is added to all the symbols that can be displayed in the column. Alternatively, the tangible decoration D may be added only to a symbol that may be displayed (temporarily stopped or fixedly stopped) on the visible display portion H. In this way, the player can recognize in advance the symbol that may be displayed on the visible display portion H by checking the symbol to which the tangible decoration D is added during the variable display. , A more varied notice effect can be realized.
[0078]
In the above-described embodiment, the tangible decoration D is added to the symbols in all the rows to perform the announcement effect. However, the tangible decoration D is added to the predetermined one-row symbols or the predetermined two-row symbols. And you may perform a notice production.
[0079]
In the above embodiment, the timing of adding the tangible decoration D to the symbol is not limited to the above embodiment, and can be arbitrarily changed. For example, in FIG. 6, before the reach state is formed, after the first symbol z1 is displayed, before the third symbol z3 is displayed, the variable display or the display (temporarily stopped state) is performed. The tangible decoration D may be added to the design.
[0080]
In the above-described embodiment, the tangible decoration D is embodied as sunglasses. However, other tangible objects (for example, ornaments such as hats and plants, etc.) as long as they have a design different from the design (numerical design N in this embodiment). , Animals, etc.).
[0081]
In the above embodiment, the size and position of the tangible decoration D can be arbitrarily changed if the type of the symbol to which the tangible decoration D is added can be recognized and distinguished from the symbol. it can. For example, if the tangible decoration D is formed in a semi-transparent shape, it is possible to identify the design even if the tangible decoration D covers the entire design, and to distinguish it from the design.
[0082]
-In the said embodiment, although the number symbol N of "0"-"8" is employ | adopted, the number and kind of symbols can be changed arbitrarily. For example, twelve types of numeral designs from "0" to "11" may be used. In addition, the present invention is not limited to the numeral design, but may be a character design, an alphabet design, a character design, or the like.
[0083]
In the above-described embodiment, the display effect of the symbol display device 18 provided with the visible display portion H made of a liquid crystal screen has been embodied as a notice effect. It may be embodied as a notice effect of the symbol display device.
[0084]
In the above-described embodiment, the notice effect is performed by adding one type of tangible decoration D (sunglasses) to the design. However, a plurality of types of notice effects may be performed using different tangible decorations D. That is, the notice effect may be performed by changing the tangible decoration D according to the type and timing of the notice effect. In this case, the tangible decorations D may be different such as a hat and a mask, or the same sunglasses may have different lens colors such as black and blue. Then, by performing a notice effect with different tangible decorations D, the rate of developing into a big hit state or the rate of developing from a normal big hit state to a certain big hit state may be increased. The notice effect by different tangible decorations D may be performed step by step, for example, during one symbol combination game, or during one symbol combination game, May be performed.
[0085]
In the above-described embodiment, the effect content of the reach effect is embodied in a notice effect performed when the effect content changes in two stages such as a normal reach effect → a super reach effect. It may be embodied as a notice effect in the case of change.
[0086]
In the above-described embodiment, the symbol combination in which the loss state can be recognized is once displayed, and after the tangible decoration D is added, the symbols in all the rows forming the symbol combination are changed again, but only the second symbol z2 is used. May be changed again to display a symbol combination capable of recognizing the big hit state. In addition, when a symbol combination capable of recognizing a loss state is once displayed and a notice effect of adding a tangible decoration D is performed, the effect can be embodied as an effect using a chance. The “chance chance” is a symbol combination in which a losing state can be recognized without forming a reach state, and is a symbol combination in which symbols of a predetermined type are arranged in a predetermined order. Then, when a symbol combination that becomes a chance is displayed on the symbol display device 18, the symbol (all or a part) forming the symbol combination is changed again, and the reach state or the big hit state is changed. It is used when performing a game effect that displays a symbol combination that can recognize the character.
[0087]
In the above embodiment, the tangible decoration D is added so as to be superimposed on the numeral pattern N. However, the tangible decoration D may be added so as to be in contact with the numeral pattern N. In addition, the tangible decoration D is arranged so as to be superposed on the front side of the numeral symbol N, but may be arranged on the back side of the numeral symbol N as long as the tangible decoration D can be recognized.
[0088]
-Although the said embodiment applied to the pachinko machine 10 provided with the probability variation function, it can be similarly applied to the pachinko machine provided with the time reduction function (so-called time reduction machine). In this case, the symbols are classified into a symbol (a first type of symbol) to which no time reduction is given after the big hit state and a symbol (a second type of symbol) to which a time reduction is given (a specific state) after the big hit state is finished. Can be. In addition, the types of symbols are not limited to two types, such as a probable variable symbol and a non-probable variable symbol. The same can be applied to the case.
[0089]
In the above embodiment, the reach announcement effect, the super reach announcement effect, the re-fluctuation notice effect, and the probable change promotion notice effect may all be performed during one symbol combination game. Further, these announcement effects may be arbitrarily combined and performed during one symbol combination game.
[0090]
In the above embodiment, the big hit state is finally determined in the flow of the symbol combination game shown in FIGS. 6 to 8, but the out-of-position state may be finally determined. That is, the reach announcement effect, the super reach announcement effect, and the re-fluctuation announcement effect performed in FIGS. 6 to 8 may be applied to the off-reach effect.
[0091]
-In the said embodiment, in the flow of the symbol combination game shown in FIG. 6 to FIG. 9, the symbol combination game is developed so that each announcement effect is realized, but each announcement effect is not realized. Is also good. For example, after the reach announcement effect is performed as shown in FIG. 6, a symbol combination that can recognize the reach state may not be displayed on the visible display unit H. In this manner, a case where the notice effect is realized and a case where the notice effect is not realized can be created, and the interest can be further improved.
[0092]
In the above-described embodiment, in the case where a notice effect in which the tangible decoration D is added before the effect of the re-lottery is performed (FIG. 9), the flow may be modified to the following symbol combination game flow. That is, the reach effect is performed with the display mode of the symbols in each row as the number symbol N before decoration. Then, as a result of the reach effect, after the symbol combination capable of recognizing the big hit state is displayed on the visible display portion H, before the re-lottery effect is performed, the display mode of the symbols in each column is changed from the numeric symbol N before decoration. It is replaced with the number pattern N after decoration. At this stage, a notice effect by adding the tangible decoration D (probable change promotion notice effect) is performed. Then, the display mode of the symbols in each row is changed again to the number symbols N before decoration, and a re-lottery effect is performed, and symbol combinations that can recognize the big hit state by the surely changing symbols are displayed. The flow of the symbol combination game is as follows: screen a → screen b → screen e → screen d → screen f → screen g in FIG.
[0093]
Next, technical ideas that can be grasped from the present embodiment and other examples will be additionally described below.
(A) The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the tangible decoration is configured to have a design different from the design.
[0094]
(B) The decoration control means according to any one of claims 1 to 6, wherein the decoration control means is configured to add the tangible decoration to the design by being superimposed thereon or in contact with the design. Gaming machine.
[0095]
(C) The decoration control means is configured to add the tangible decoration to the symbol after a predetermined symbol combination of a first type of symbol is displayed on the visible display unit. The gaming machine according to claim 5, wherein the effect control means is configured to change the displayed symbol combination again after the tangible decoration is added.
[0096]
(D) The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the decoration control means is configured to add the tangible decoration to a symbol being displayed in a variable manner on the visible display section. Machine.
[0097]
(E) The decoration control means is configured to add a tangible decoration to the symbol displayed in a state where the type of the symbol is identifiable on the visible display portion. A gaming machine according to claim 1.
[0098]
(F) A configuration in which, when the decoration control means adds a tangible decoration to the symbol, the rate at which the special game state is provided is higher than when the tangible decoration is not added. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
[0099]
(G) The decoration control means can control the symbol display means so as to add different tangible decorations to the symbol, and when a notice effect by adding different tangible decorations is performed, a special The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a rate at which the gaming state is provided is increased.
[0100]
(H) When the tangible decoration is added to the symbol by the decoration control unit, the predetermined symbol combination is changed by the second type of symbol, as compared with the case where the tangible decoration is not added. The gaming machine according to claim 5, wherein the gaming machine is configured to increase a ratio of the gaming machine.
[0101]
(I) The decoration control means can control the symbol display means so as to add a different tangible decoration to the symbol, and when a notice effect by adding a different tangible decoration is performed, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the ratio of the predetermined symbol combination formed by a second type of symbol is increased.
[0102]
【The invention's effect】
According to the present invention, by adding a tangible decoration to the pattern that the player is paying the most attention to, a variety of notice effects are realized, and by developing a variable effect in association with the notice effect, It can improve the interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a visible display unit of the symbol display device.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a numeral pattern in a state where no tangible decoration is added.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a numeral pattern with a tangible decoration added thereto.
FIG. 5 is a block diagram showing a main control board and a symbol control board.
FIG. 6 is a schematic diagram showing a flow of a symbol combination game in which a notice effect is performed before a reach state is formed.
FIG. 7 is a schematic diagram showing a flow of a symbol combination game in which a notice effect is performed after a reach state is formed.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a flow of a symbol combination game in which a notice effect is performed after a loss state is once formed.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a flow of a symbol combination game in which a notice effect is performed before a re-lottery starts.
[Explanation of symbols]
H: Visible display unit, N: Numeric symbols (symbols), 10: Pachinko gaming machine (gaming machine), 18: Symbol display device (symbol display means), 25a: Sub CPU (effect control means, decoration control means).

Claims (6)

複数種類の図柄を変動演出させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段と、前記可視表示部で前記変動演出が行われるように前記図柄表示手段を制御する演出制御手段とを備え、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが所定の図柄組み合わせである場合に遊技者に有利となる特別遊技状態が付与される遊技機において、
前記変動演出の展開を遊技者に予め告げるための予告演出として、前記図柄の変動演出中に所定時間だけ前記図柄に対して有形装飾を付加するように前記図柄表示手段を制御する装飾制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記装飾制御手段により前記図柄に有形装飾が付加された場合、前記変動演出を前記特別遊技状態に発展する期待感が高められる状況へ展開させるように構成された遊技機。
A symbol display unit provided with a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable effect, and an effect control unit controlling the symbol display unit so that the variable effect is performed on the visible display unit. In a gaming machine in which a special gaming state that is advantageous to a player is provided when the symbol combination displayed on the visible display unit is a predetermined symbol combination,
Decoration control means for controlling the symbol display means so as to add a tangible decoration to the symbol only for a predetermined time during the variation effect of the symbol, as a notification effect for informing a player in advance of the variation effect. Prepare,
A gaming machine, wherein the effect control means is configured to, when a tangible decoration is added to the symbol by the decoration control means, develop the variable effect into a situation in which an expectation of developing into the special game state is enhanced.
前記装飾制御手段は、前記可視表示部においてリーチ状態が形成される前に前記図柄に対して有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後に前記変動演出をリーチ状態へ発展させるように構成された請求項1に記載の遊技機。The decoration control means is configured to add a tangible decoration to the symbol before the reach state is formed on the visible display unit, while the effect control means is configured to add the tangible decoration. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to develop the fluctuating effect into a reach state after the change. 前記変動演出は、リーチ状態へ発展した後、該リーチ状態に対応するリーチ演出において、特別遊技状態へ発展する期待感を変化し得るように複数の段階に変遷するようになっており、
前記装飾制御手段は、前記可視表示部でリーチ状態が形成された後であって、前記段階が変遷する前に、前記図柄に対して前記有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後に前記リーチ演出を次の段階に変遷させるように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The fluctuation effect, after developing to the reach state, in the reach effect corresponding to the reach state, to transition to a plurality of stages so as to be able to change the expectation of developing to the special game state,
While the decoration control unit is configured to add the tangible decoration to the symbol after the reach state is formed on the visible display unit and before the stage changes, The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control unit is configured to change the reach effect to a next stage after the tangible decoration is added.
前記装飾制御手段は、前記可視表示部においてはずれ状態が形成された後に前記図柄に対して前記有形装飾を付加するように構成されている一方で、前記演出制御手段は、前記有形装飾が付加された後に前記はずれ状態を形成する全部又は一部の図柄を再び変動させるように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。The decoration control means is configured to add the tangible decoration to the symbol after the detached state is formed on the visible display section, while the effect control means is configured to add the tangible decoration. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein all or a part of the symbols forming the out-of-position state are changed again. 複数種類の図柄を変動演出させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段と、前記可視表示部で前記変動演出が行われるように前記図柄表示手段を制御する演出制御手段とを備え、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが予め定めた第1の種類の図柄による所定の図柄組み合わせである場合には遊技者に有利となる特別遊技状態が付与される一方で、前記可視表示部に表示された図柄組み合わせが予め定めた第2の種類の図柄による所定の図柄組み合わせである場合には前記特別遊技状態に加えて、遊技者にとってさらに有利となる特定状態が付与される遊技機において、
前記変動演出の展開を遊技者に予め告げるための予告演出として、前記変動演出中に所定時間だけ前記図柄に対して有形装飾を付加するように前記図柄表示手段を制御する装飾制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記装飾制御手段により前記図柄に対して有形装飾が付加された場合、前記変動演出を前記第2の種類の図柄による所定の図柄組み合わせが形成される状況へ展開させるように構成された遊技機。
A symbol display unit provided with a visible display unit capable of displaying a plurality of types of symbols in a variable effect, and an effect control unit controlling the symbol display unit so that the variable effect is performed on the visible display unit. When the symbol combination displayed on the visible display unit is a predetermined symbol combination of a predetermined first type of symbol, a special game state advantageous to a player is provided, When the symbol combination displayed in the section is a predetermined symbol combination of a predetermined second type of symbol, in addition to the special gaming state, a gaming machine to which a specific state which is more advantageous for the player is provided. At
As a notice effect for notifying a player in advance of the development of the fluctuation effect, decoration control means for controlling the symbol display means to add a tangible decoration to the symbol for a predetermined time during the fluctuation effect,
The effect control means, when a tangible decoration is added to the symbol by the decoration control means, expands the variable effect to a state in which a predetermined symbol combination by the second type of symbol is formed. A configured gaming machine.
前記有形装飾は、該有形装飾が付加された図柄の種類を認識可能とするように、かつ、前記図柄とは区別可能となるように構成された請求項1〜請求項5に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the tangible decoration is configured to be able to recognize the type of the symbol to which the tangible decoration is added, and to be distinguishable from the symbol. .
JP2002173009A 2002-06-13 2002-06-13 Game machine Expired - Lifetime JP4264227B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002173009A JP4264227B2 (en) 2002-06-13 2002-06-13 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002173009A JP4264227B2 (en) 2002-06-13 2002-06-13 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004016350A true JP2004016350A (en) 2004-01-22
JP4264227B2 JP4264227B2 (en) 2009-05-13

Family

ID=31172420

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002173009A Expired - Lifetime JP4264227B2 (en) 2002-06-13 2002-06-13 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4264227B2 (en)

Cited By (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005245728A (en) * 2004-03-04 2005-09-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2008043663A (en) * 2006-08-21 2008-02-28 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, ready-to-win forenotice performance method, ready-to-win forenotice performance program, and recording medium recorded with program
JP2008043662A (en) * 2006-08-21 2008-02-28 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, ready-to-win forenotice performance method, ready-to-win forenotice performance program, and recording medium recorded with program
JP2008079639A (en) * 2006-09-25 2008-04-10 Daikoku Denki Co Ltd Drum type display device for game machine
JP2008206589A (en) * 2007-02-23 2008-09-11 Newgin Corp Game machine
JP2009189746A (en) * 2008-02-18 2009-08-27 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254413A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254412A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254521A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254524A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254414A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254415A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254520A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009261722A (en) * 2008-04-25 2009-11-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009261724A (en) * 2008-04-25 2009-11-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010137100A (en) * 2010-03-23 2010-06-24 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011041839A (en) * 2010-11-29 2011-03-03 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011172993A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011172990A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011172992A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011172991A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011194253A (en) * 2011-06-06 2011-10-06 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014100308A (en) * 2012-11-20 2014-06-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014138745A (en) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014176435A (en) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014176436A (en) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014176434A (en) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2016082993A (en) * 2014-10-22 2016-05-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016137025A (en) * 2015-01-26 2016-08-04 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2016144504A (en) * 2015-02-06 2016-08-12 株式会社三共 Game machine
JP2016193290A (en) * 2016-08-22 2016-11-17 株式会社三共 Game machine
JP2017087063A (en) * 2017-02-28 2017-05-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017121557A (en) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017121556A (en) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017121558A (en) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0956895A (en) * 1995-08-23 1997-03-04 Sankyo Kk Pachinko machine
JPH10127877A (en) * 1996-10-29 1998-05-19 Sophia Co Ltd Game machine
JPH11262561A (en) * 1998-03-17 1999-09-28 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko machine
JP2000157680A (en) * 1998-11-30 2000-06-13 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2001062078A (en) * 1999-08-25 2001-03-13 Sankyo Kk Game machine
JP2001224787A (en) * 2000-02-15 2001-08-21 Sophia Co Ltd Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0956895A (en) * 1995-08-23 1997-03-04 Sankyo Kk Pachinko machine
JPH10127877A (en) * 1996-10-29 1998-05-19 Sophia Co Ltd Game machine
JPH11262561A (en) * 1998-03-17 1999-09-28 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko machine
JP2000157680A (en) * 1998-11-30 2000-06-13 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2001062078A (en) * 1999-08-25 2001-03-13 Sankyo Kk Game machine
JP2001224787A (en) * 2000-02-15 2001-08-21 Sophia Co Ltd Game machine

Cited By (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005245728A (en) * 2004-03-04 2005-09-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2008043663A (en) * 2006-08-21 2008-02-28 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, ready-to-win forenotice performance method, ready-to-win forenotice performance program, and recording medium recorded with program
JP2008043662A (en) * 2006-08-21 2008-02-28 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, ready-to-win forenotice performance method, ready-to-win forenotice performance program, and recording medium recorded with program
JP2008079639A (en) * 2006-09-25 2008-04-10 Daikoku Denki Co Ltd Drum type display device for game machine
JP2008206589A (en) * 2007-02-23 2008-09-11 Newgin Corp Game machine
JP2009189746A (en) * 2008-02-18 2009-08-27 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254414A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254413A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254412A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254415A (en) * 2008-04-11 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254521A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254524A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009254520A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009261722A (en) * 2008-04-25 2009-11-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009261724A (en) * 2008-04-25 2009-11-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010137100A (en) * 2010-03-23 2010-06-24 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011041839A (en) * 2010-11-29 2011-03-03 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011172993A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011172990A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011172992A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011172991A (en) * 2011-05-13 2011-09-08 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011194253A (en) * 2011-06-06 2011-10-06 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014100308A (en) * 2012-11-20 2014-06-05 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014176436A (en) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014176435A (en) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014176434A (en) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2014138745A (en) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016082993A (en) * 2014-10-22 2016-05-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016137025A (en) * 2015-01-26 2016-08-04 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2016144504A (en) * 2015-02-06 2016-08-12 株式会社三共 Game machine
JP2016193290A (en) * 2016-08-22 2016-11-17 株式会社三共 Game machine
JP2017087063A (en) * 2017-02-28 2017-05-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017121557A (en) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017121556A (en) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 Game machine
JP2017121558A (en) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4264227B2 (en) 2009-05-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004016350A (en) Game machine
JP4714645B2 (en) Game machine
JP4240920B2 (en) Game machine
JP2016202717A (en) Game machine
JP2002159684A (en) Game machine
JP2006271552A (en) Game machine
JP4691486B2 (en) Game machine
JP2003251029A (en) Game machine
JP2006204636A (en) Game machine
JP2004173716A (en) Game machine
JP2001145747A (en) Game machine
JP3090712U (en) Gaming machine
JP6545652B2 (en) Gaming machine
JP4276829B2 (en) Game machine
JP2005065826A (en) Game machine
JP5819074B2 (en) Game machine
JP2016055091A (en) Game machine
JP2004065496A (en) Game machine
JP2002143426A (en) Game machine
JP2004174082A (en) Game machine
JP2017209380A (en) Game machine
JP6172626B2 (en) Game machine
JP4568851B2 (en) Game machine
JP2003088647A (en) Game machine
JP4581145B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050316

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080610

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080611

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080808

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090203

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090216

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120220

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4264227

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120220

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150220

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term