JP2003311020A - ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ - Google Patents

ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ

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JP2003311020A
JP2003311020A JP2002121348A JP2002121348A JP2003311020A JP 2003311020 A JP2003311020 A JP 2003311020A JP 2002121348 A JP2002121348 A JP 2002121348A JP 2002121348 A JP2002121348 A JP 2002121348A JP 2003311020 A JP2003311020 A JP 2003311020A
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Japan
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game device
recording medium
signal processing
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JP2002121348A
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Hiroyuki Kizaki
裕之 木崎
Katsuyoshi Ikeuchi
勝義 池内
Masaomi Kurokawa
雅臣 黒川
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KOTOBUKI SYSTEM CO Ltd
Original Assignee
KOTOBUKI SYSTEM CO Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作性などに非常に優れたゲーム機に装着
し、ゲーム機からの操作によって、オーディオ信号の記
録再生を簡単に行うことができるゲーム装置用オーディ
オ信号処理カートリッジを提供する。 【解決手段】 ゲーム機本体(ゲーム装置)60に装着
された場合、ROM26からゲーム機にプログラムを提
供する。これにより、ボイスデコーダ44やMP3デコ
ーダ46を用いて、記録媒体内のデータを外部オーディ
オ出力端子34から再生出力したり、ボイスエンコーダ
45やMP3エンコーダ47を用いて、マイクロホン3
0や外部オーディオ入力端子32から供給されるオーデ
ィオ信号を記録媒体に記録したりする操作をゲーム機側
から行うことが可能となる。また、単体では、スイッチ
38の操作によって、MP3データの再生のみが可能と
なるようにし、持ち運びに便利なMP3再生装置を提供
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機本体(本
明細書では、ゲーム機、ゲーム装置と呼ぶこともある)
に着脱可能なゲーム装置用カートリッジ、及び、オーデ
ィオ信号を所定のフォーマットのデータに記録したり所
定のフォーマットのデータを再生したりすることが可能
なオーディオ信号処理装置を含むゲーム装置用オーディ
オ信号処理カートリッジに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム装置(ゲーム機)には様々
なタイプがあるが、ゲーム装置というハードウェアは、
ゲームプログラムというソフトウェアを色々と取り換え
て楽しめるようにするためにゲームプログラムをカート
リッジ(ゲームカートリッジ)に収め、これをゲーム装
置(ゲーム機とも言う)に着脱可能に装填する方式のも
のがある。このゲーム装置は、幅広い世代のユーザを対
象にして設計されたものであり、安価で操作性に非常に
優れたものとなっている。
【0003】一方で、従来、持ち運び可能なMP3デー
タ再生装置やMP3データ記録再生装置が存在する。M
P3データ再生装置では、MP3データのエンコードを
行うことは不可能であり、PCによってエンコードされ
たMP3データ、又は、既存のMP3データを再生する
こととなる。また、MP3データ記録再生装置では、M
P3データのエンコードを行うことも可能であり、MP
3データ記録再生装置でMP3データの記録及び再生の
両方が可能な構成となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の技術によれば、PCやMP3データ記録再生装置で
MP3データのエンコードを行う場合、その操作が非常
に困難であるという問題がある。例えば、PCを用いた
MP3データのエンコードを行う場合、ユーザは、高価
なPCを所有している必要があり、また、PCの操作に
習熟している必要がある。また、MP3データ記録再生
装置には、例えば、MP3データのエンコードの際に扱
われる楽曲名や演奏者名などを表示するための表示手段
や、細かな設定を可能とする様々な操作ボタンなど、再
生時に不要な多くの手段を設ける必要がある。したがっ
て、MP3データ記録再生装置は、その取り扱いや持ち
運びに関しては、不便なものになってしまうという問題
がある。
【0005】上記問題点に鑑み、本発明は、操作性など
に非常に優れたゲーム装置(ゲーム機)に装着すること
によって、オーディオ信号を所定のフォーマットのデー
タに記録(録音)、所定のフォーマットのデータの再生
を簡単に行うことを可能とするゲーム装置用オーディオ
信号処理カートリッジを提供することを第1の目的とす
る。また、本発明は、ゲーム装置に装填された場合に
は、ゲーム装置の操作手段からの操作によって、オーデ
ィオ信号を所定のフォーマットのデータに記録(録
音)、所定のフォーマットのデータの再生が可能となる
一方、単体では、所定のフォーマットのデータの再生の
みが可能となるゲーム装置用オーディオ信号処理カート
リッジを提供することを第2の目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、本発明では、ゲーム装置(ゲーム機)に対し
て、ゲーム装置の操作手段からの入力に応じて、エンコ
ード処理又はデコード処理の制御を可能とするプログラ
ムを供給し、ユーザがゲーム装置からエンコード及びデ
コードの操作を行えるよう構成されている。また、上記
第2の目的を達成するため、本発明では、ゲーム装置に
装填されている状態では、ユーザがゲーム装置からエン
コード及びデコードの操作を行えるようにする一方、ゲ
ーム装置に装填されていない単体の状態では、デコード
の機能のみ動作するよう構成されている。
【0007】すなわち、本発明によれば、ゲーム装置の
ゲームカートリッジ装填部に着脱自在に係合可能であ
り、外部から入力されたオーディオ信号の記録が可能な
ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジであっ
て、前記外部からの前記オーディオ信号の入力を可能と
する外部オーディオ入力手段と、前記外部オーディオ入
力手段により入力された前記オーディオ信号を基にし
て、所定のフォーマットのデータを生成するエンコーダ
と、記録媒体の挿入を可能とする記録媒体インターフェ
イスと、前記エンコーダで生成された前記データを前記
記録媒体インターフェイスを介して前記記録媒体に記録
するデータ書込手段と、前記ゲーム装置により実行可能
であり、前記ゲーム装置の操作手段からの入力に応じ
て、前記エンコーダにおける処理、又は、前記データ書
込手段における処理の制御を可能とするプログラムがあ
らかじめ格納されているプログラム格納手段と、前記プ
ログラム格納手段に格納されている前記プログラムを前
記ゲーム装置に供給することが可能なプログラム供給手
段とを、有し、前記ゲーム装置の前記操作手段からの操
作によって、前記記録媒体への前記データの記録を可能
とするゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジが
提供される。
【0008】また、本発明によれば、ゲーム装置のゲー
ムカートリッジ装填部に着脱自在に係合可能であり、記
録媒体に記録されているデータの再生が可能なゲーム装
置用オーディオ信号処理カートリッジであって、前記記
録媒体の挿入を可能とする記録媒体インターフェイス
と、前記記録媒体から前記記録媒体インターフェイスを
介して所定のフォーマットのデータを読み出すデータ読
出手段と、前記データ読出手段によって読み出された前
記データを基にして、オーディオ信号を生成するデコー
ダと、前記デコーダで生成された前記オーディオ信号の
外部への出力を可能とする外部オーディオ出力手段と、
前記ゲーム装置により実行可能であり、前記ゲーム装置
の操作手段からの入力に応じて、前記データ読出手段に
おける処理、又は、前記デコーダにおける処理の制御を
可能とするプログラムがあらかじめ格納されているプロ
グラム格納手段と、前記プログラム格納手段に格納され
ている前記プログラムを前記ゲーム装置に供給すること
が可能なプログラム供給手段とを、有し、前記ゲーム装
置の前記操作手段からの操作によって、前記記録媒体に
格納されているデータの再生を可能とするゲーム装置用
オーディオ信号処理カートリッジが提供される。
【0009】また、本発明によれば、ゲーム装置のゲー
ムカートリッジ装填部に着脱自在に係合可能であり、外
部から入力されたオーディオ信号の記録と、記録媒体に
記録されているデータの再生が可能なゲーム装置用オー
ディオ信号処理カートリッジであって、前記外部からの
第1のオーディオ信号の入力を可能とする外部オーディ
オ入力手段と、前記外部オーディオ入力手段により入力
された前記第1のオーディオ信号を基にして、所定のフ
ォーマットの第1のデータを生成するエンコーダと、記
録媒体の挿入を可能とする記録媒体インターフェイス
と、前記エンコーダで生成された前記第1のデータを前
記記録媒体インターフェイスを介して前記記録媒体に記
録するデータ書込手段と、前記記録媒体から前記記録媒
体インターフェイスを介して所定のフォーマットの第2
のデータを読み出すデータ読出手段と、前記データ読出
手段によって読み出された前記第2のデータを基にし
て、第2のオーディオ信号を生成するデコーダと、前記
デコーダで生成された前記第2のオーディオ信号の外部
への出力を可能とする外部オーディオ出力手段と、前記
ゲーム装置により実行可能であり、前記ゲーム装置の操
作手段からの入力に応じて、前記エンコーダにおける処
理、又は、前記データ書込手段における処理、前記デー
タ読出手段における処理、前記デコーダにおける処理の
各制御を可能とするプログラムがあらかじめ格納されて
いるプログラム格納手段と、前記プログラム格納手段に
格納されている前記プログラムを前記ゲーム装置に供給
することが可能なプログラム供給手段とを、有し、前記
ゲーム装置に装填されている場合には、前記ゲーム装置
の前記操作手段からの操作によって、前記記録媒体への
前記第1のデータの記録、及び、前記記録媒体に格納さ
れている第2のデータの再生を可能とし、前記ゲーム装
置に装填されていない場合には、前記記録媒体に格納さ
れている第2のデータの再生のみ可能とするよう構成さ
れているゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ
が提供される。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、本発
明の好ましい実施の形態について説明する。図1は、本
発明に係る好ましい実施の形態のブロック図である。ゲ
ーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ10は、ゲ
ーム機本体60に対して着脱可能に係合(装填)され
る。すなわち、ゲーム装置用オーディオ信号処理カート
リッジ10とゲーム機本体60のそれぞれに電気的結合
をもたらす図示省略のコネクタが設けられ、相互の電気
接続が行われる。なお、ゲーム機本体60側のコネクタ
は、本来、図示省略のゲームカートリッジを受け入れる
ためのものである。
【0011】ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリ
ッジ10は、そのケーシングの内部にアナログオーディ
オ信号切換スイッチ12、コーデック(A/D・D/A
コンバータ)14、アンプ16、発振子18、DSP
(Digital Signal Processor:デジタル信号プロセッ
サ)20、ASIC(Application Specific Integrate
dCircuit:特定用途向け集積回路)22、フラッシュR
OM24、ROM(ゲーム装置用ROM)26、I/F
(ゲーム装置I/F)28を有している。なお、電圧を
供給するための配線などは、図示省略している。
【0012】また、ゲーム装置用オーディオ信号処理カ
ートリッジ10は、そのケーシングから露出する形で、
マイクロホン30、外部オーディオ入力端子32、外部
オーディオ出力端子34、記録媒体挿入部36、スイッ
チ(操作手段)38を有している。
【0013】マイクロホン30及び外部オーディオ入力
端子32は、それぞれアナログオーディオ信号切換スイ
ッチ12の入力端子に接続されており、マイクロホン3
0及び外部オーディオ入力端子32から出力するアナロ
グオーディオ信号が、アナログオーディオ信号切換スイ
ッチ12に供給される。一方、アナログオーディオ信号
切換スイッチ12の出力端子は、コーデック14の入力
端子に接続されており、アナログオーディオ信号切換ス
イッチ12によって切換出力されるアナログオーディオ
信号が、コーデック14に供給される。
【0014】また、コーデック14の出力端子は、アン
プ16に接続されており、コーデック14から出力する
アナログオーディオ信号は、アンプ16に供給される。
アンプ16では、アナログオーディオ信号の増幅が行わ
れ、アンプ16の出力端子から外部オーディオ出力端子
34に、増幅後のアナログオーディオ信号が供給され
る。
【0015】コーデック14は、アナログオーディオ信
号とデジタルオーディオ信号との相互変換(A/D変換
及びD/A変換)を行うものである。アナログオーディ
オ信号切換スイッチ12から供給されたアナログオーデ
ィオ信号は、コーデック14によりデジタルオーディオ
信号に変換され、そのデジタルオーディオ信号は、コー
デック14からDSP20に供給される。また、DSP
20から供給されたデジタルオーディオ信号は、コーデ
ック14によりアナログオーディオ信号に変換され、そ
のアナログオーディオ信号は、コーデック14からアン
プ16に供給される。また、発振子18がDSP20に
接続されており、発振子18からDSP20に対して、
所定の周波数の基準波(例えば、11.2896MHz
の正弦波)が供給される。
【0016】一方、DSP20、ASIC22、ROM
26、I/F28が、第1のバスライン40によって接
続されており、DSP20、ASIC22、フラッシュ
ROM24が、第2のバスライン42によって接続され
ている。これらのバスライン(第1のバスライン40及
び第2のバスライン42)に接続されているもの同士
は、相互にデータを供給し合うことが可能である。ま
た、ASIC22は、記録媒体I/F(不図示)を有し
ており、フラッシュROM24に格納されている記録媒
体の読み書きの制御を行うプログラムを実行することに
よって、記録媒体挿入部36に挿入されるフラッシュメ
モリなどの記録媒体へのデータの書き込み、読み出しを
行うことが可能である。また、スイッチ38から供給さ
れる信号は、ASIC22に供給され、さらに、ASI
C22からDSP20に供給されるよう構成されてい
る。このスイッチ38は、例えば、楽曲の再生、停止、
スキップなどを可能とするものであり、また、音量の調
整ができるようにすることも可能である。
【0017】DSP20は、デジタル信号の処理を行う
プロセッサである。このDSP20は、大別して、コン
トロール部とバッファ部により構成されている。コント
ロール部は、ボイスデコーダ44、ボイスエンコーダ4
5、MP3デコーダ46、MP3エンコーダ47、ファ
イルシステム48、記録媒体ドライバ49、コマンド解
釈部50、暗号/復号処理部51により構成されてい
る。また、バッファ部は、オーディオバッファ52、デ
ータバッファ53により構成されている。
【0018】ボイスデコーダ44又はMP3デコーダ4
6は、記録媒体挿入部36に挿入された記録媒体内のW
AVデータ又はMP3データが、ASIC22及び第2
のバスライン42を介して供給された場合に、このWA
Vデータ又はMP3データをそれぞれデコードする処理
部である。DSP20のボイスデコーダ又はMP3デコ
ーダでデコード処理されたWAVデータ(WAVデータ
がデコード処理されて生成されたデジタルオーディオ信
号)又はMP3データ(MP3データがデコード処理さ
れて生成されたデジタルオーディオ信号)は、コーデッ
ク14に供給される。
【0019】また、ボイスエンコーダ45又はMP3エ
ンコーダ47は、コーデック14から供給されるデジタ
ルオーディオ信号をWAVデータ又はMP3データにそ
れぞれエンコードする処理部である。DSP20のボイ
スエンコーダ45又はMP3エンコーダ47でエンコー
ド処理されたデジタルオーディオ信号(デジタルオーデ
ィオ信号がエンコード処理されて生成されたWAVデー
タ又はMP3データ)は、第2のバスライン42を介し
てASIC22に供給される。なお、このとき、後述の
暗号/復号処理部51によって、MP3データの暗号化
を行うことも可能である。
【0020】ファイルシステム48は、DSP20で処
理されるデータの管理や、その他の処理などに関し、統
合的な制御を行う制御部である。また、記録媒体ドライ
バ49は、記録媒体挿入部36に挿入された記録媒体内
のデータの読み出し、書き込みなどを可能とし、記録媒
体を利用するために組み込まれた処理部である。また、
コマンド解釈部50は、ゲーム機本体60やスイッチ3
8から入力される様々なコマンドの解釈を行い、DSP
20内の各処理部に対して、動作の指示や制御を行う処
理部である。また、暗号/復号処理部51は、MP3エ
ンコーダ47によって生成されたMP3データに対し
て、例えば、記録媒体のID情報などの所定のデータを
用いて暗号化を行う処理部である。
【0021】また、オーディオバッファ52は、デジタ
ルオーディオ信号、WAVデータ、MP3データなどを
一時的に格納する格納手段である。また、データバッフ
ァ53は、暗号化に用いられる所定のデータや、その他
のデータを一時的に格納する格納手段である。
【0022】一方、ゲーム装置用オーディオ信号処理カ
ートリッジ10が係合されるゲーム機本体60は、I/
F(ゲームカートリッジI/F)62、CPU64、V
RAM66、表示装置(表示手段)68、スピーカ7
0、I/F(オーディオ信号I/F)78、バスライン
80、操作手段81を有している。図2は、ゲーム機本
体60の上面図であり、カートリッジ挿入部76がゲー
ム機本体60のケーシングの上部に設けられている様子
が示されている。また、図3は、ゲーム機本体60の正
面図であり、表示装置68、スピーカ70、各種の操作
ボタン82、Lボタン72、Rボタン74が設けられて
いる様子が示されている。なお、図3の各種の操作ボタ
ン82、Lボタン72、Rボタン74は、図2の操作手
段81に対応するものである。
【0023】ゲーム機本体60自体は、既に市場に置か
れているものであり、周知であるので、その内容の詳細
については省略する。前述のようにゲーム装置オーディ
オ信号処理カートリッジ10のコネクタ部がカートリッ
ジ挿入部76に挿入された場合、図示省略のゲーム機本
体60側のコネクタを介して、ゲーム装置用オーディオ
信号処理カートリッジ10のI/F28とゲーム機本体
60のI/F62とが接続可能なよう構成されている。
【0024】次に、ゲーム機本体60に装填されたゲー
ム装置用オーディオ信号処理カートリッジ10の内部で
の動作について説明する。図4は、本発明のゲーム装置
用オーディオ信号処理カートリッジの内部での動作の概
要を示すフローチャートである。まず、ゲーム機本体6
0にゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ10
が装填され、ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリ
ッジ10及びゲーム機本体60の両方の電源がONにな
った場合、ステップS100において、ゲーム装置用オ
ーディオ信号処理カートリッジ10は、ゲーム機本体6
0に対して、ゲーム装置用のゲームカートリッジである
ことを認識させる信号を提供し、ゲーム機60側のCP
U64内のレジスタやVRAM66、ゲーム装置用オー
ディオ信号処理カートリッジ10側のバッファ部などが
初期化される。
【0025】そして、ステップS200において、RO
M26の所定のアドレスからプログラムが読み出され
て、ゲーム機本体60に供給される。このプログラム
は、ゲーム機60で実行可能であり、スペクトルアナラ
イザやグラフィックイコライザのプログラムや、ゲーム
機本体60の各種の操作ボタン82などから入力される
コマンドの定義を行うプログラムなどを含むものであ
る。すなわち、ゲーム機本体60でこのプログラムを実
行した場合、記録又は再生中の楽曲に係る各種の視覚効
果の表示、楽曲の音質や音量などの操作、MP3データ
のヘッダ情報の取得及び修正、楽曲の再生、一時停止、
選択やリピートなど、様々な操作をゲーム機60側で行
うことが可能となる。
【0026】上記の初期化(ステップS100)及びゲ
ーム機60へのプログラムの供給(ステップS200)
の後、ステップS300において、WAVデータの記録
及び再生、MP3データの記録及び再生などの所定の処
理が行われる。以下に、ステップS300における所定
の処理を分類して、その詳細を説明する。
【0027】<WAVデータの記録>まず、WAVデー
タの記録の処理について詳細に説明する。図5は、本発
明のゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジのW
AVデータの記録時における内部での動作を示すフロー
チャートである。なお、以下に説明するステップS31
1〜S316における処理は、上記のステップS300
における処理の詳細である。まず、ステップS311に
おいて、DSP20及びASIC22は、第1のバスラ
イン40を介して、ゲーム機本体60からWAVデータ
の記録を行うモード(WAVデータ記録モード)に移行
するコマンドを受信し、ステップS312において、W
AVデータ記録モードに移行する。なお、WAVデータ
記録モードは、以下に説明する処理を行って、マイクロ
ホン30から入力された音声をWAVデータとして記録
媒体に記録するモードである。
【0028】次に、ステップS313において、アナロ
グオーディオ信号切換スイッチ12を介して、マイクロ
ホン30からコーデック14にアナログオーディオ信号
が供給され、ステップS314において、コーデック1
4によってデジタルオーディオ信号に変換される。
【0029】さらに、ステップS314で作成されたデ
ジタルオーディオ信号は、コーデック14からDSP2
0に供給され、ステップS315において、デジタルオ
ーディオ信号は、DSP20のボイスエンコーダ45に
よってWAVデータに変換される。このWAVデータへ
の変換は、例えば、いったんデジタルオーディオ信号を
ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modul
ation)形式のデータに変換し、さらに、このADPC
M形式のデータにIMA−ADPCM形式のWAVヘッ
ダを付加することで実現可能である。なお、上記のIM
A−ADPCM形式は、『ディジタルスチルカメラ用画
像ファイルフォーマット規格(Exchangeable image fil
e format for digital still cameras : exif)version
2.1 平成10年6月12日 社団法人 日本電子工業
振興協会』などに記載されているものであり、このデー
タ形式に基づいて作成されたデータは、WAVデータと
して取り扱われる。
【0030】DSP20のボイスエンコーダ45で作成
されたWAVデータは、ステップS316において、第
2のバスライン42及びASIC22を介して、記録媒
体に格納される。なお、上記では説明していないが、ゲ
ーム機60側からの操作によって、マイクロホン30か
らの音声入力のタイミング(音声入力開始タイミング及
び音声入力終了タイミング)を指示し、録音時間(すな
わち、記録されるWAVデータの再生時間)を設定でき
るようにすることも可能である。また、ゲーム機60側
からの操作によって、録音音声のレベル(音圧)、モノ
ラルやステレオなどのチャネルモードなどを設定できる
ようにすることも可能である。
【0031】また、ゲーム機本体60に供給されて動作
するスペクトルアナライザやグラフィックイコライザを
用いて、ゲーム機本体60の表示装置68に、マイクロ
ホン30から入力されてWAVデータに加工される音声
のスペクトル分布や、周波数特性を表示することも可能
である。また、さらには、ユーザが、表示装置68に表
示されたスペクトル分布や周波数特性を見ながらゲーム
機本体60の操作を行って、記録されるWAVデータの
音声の各周波数帯域における音圧を調節したり、ノイズ
を除去したりできるようにすることも可能である。な
お、あらかじめ各周波数帯域における音圧の調節やノイ
ズの除去に関する複数のパターンを設定しておき、ユー
ザがこれらのパターンの選択を行うことによって、選択
されたパターンに応じた各周波数帯域における音圧の調
節やノイズの除去が行われるようにすることも可能であ
る。
【0032】<WAVデータの再生>次に、WAVデー
タの再生の処理について詳細に説明する。図6は、本発
明のゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジのW
AVデータの再生時における内部での動作を示すフロー
チャートである。なお、以下に説明するステップS32
1〜S327における処理は、上記のステップS300
における処理の詳細である。まず、ステップS321に
おいて、DSP20及びASIC22は、第1のバスラ
イン40を介して、ゲーム機本体60からWAVデータ
の再生を行うモード(WAVデータ再生モード)に移行
するコマンドを受信し、ステップS322において、W
AVデータ再生モードに移行する。なお、WAVデータ
再生モードは、以下に説明する処理を行って、記録媒体
に記録されているWAVデータの音声を外部オーディオ
出力端子34に再生出力するモードである。
【0033】ステップS323において、ゲーム装置用
オーディオ信号処理カートリッジ10は、ゲーム機60
側からの操作に従って、記録媒体から所望のWAVデー
タを読み出す。読み出されたWAVデータは、ASIC
22及び第2のバスライン42を介して、DSP20の
オーディオバッファ52に一時的に格納される。ステッ
プS324において、WAVデータは、ボイスデコーダ
44によってデジタルオーディオ信号に変換される。
【0034】ステップS324で作成されたデジタルオ
ーディオ信号は、DSP20からコーデック14に供給
され、ステップS325において、コーデック14によ
ってアナログオーディオ信号に変換される。さらに、ス
テップS325で作成されたアナログオーディオ信号
は、アナログオーディオ信号切換スイッチ12を介し
て、コーデック14からアンプ16に供給される。そし
て、ステップS326において、アンプ16は、アナロ
グオーディオ信号を所定の音圧に増幅し、ステップS3
27において、アンプ16から外部オーディオ出力端子
34に対して、増幅されたアナログオーディオ信号が供
給されて、外部に出力される。
【0035】なお、ゲーム機60側からの操作によっ
て、例えば、アンプ16の制御による再生音声のレベル
(音圧)、モノラルやステレオなどのチャネルモードな
どを設定できるようにすることも可能である。また、ゲ
ーム機本体60に供給されて動作するスペクトルアナラ
イザやグラフィックイコライザを用いて、ゲーム機本体
60の表示装置68に、再生される音声のスペクトル分
布や、周波数特性を表示することも可能である。また、
さらには、ユーザが、表示装置68に表示されたスペク
トル分布や周波数特性を見ながらゲーム機60の操作を
行って、再生されるWAVデータの音声の各周波数帯域
における音圧を調節したり、ノイズを除去したりできる
ようにすることも可能である。なお、あらかじめ各周波
数帯域における音圧の調節やノイズの除去に関する複数
のパターンを設定しておき、ユーザがこれらのパターン
の選択を行うことによって、選択されたパターンに応じ
た各周波数帯域における音圧の調節やノイズの除去が行
われるようにすることも可能である。
【0036】<MP3データの記録>次に、MP3デー
タの記録の処理について詳細に説明する。図7は、本発
明のゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジのM
P3データの記録時における内部での動作を示すフロー
チャートである。なお、以下に説明するステップS33
1〜S338における処理は、上記のステップS300
における処理の詳細である。まず、ステップS331に
おいて、DSP20及びASIC22は、第1のバスラ
イン40を介して、ゲーム機本体60からMP3データ
の記録を行うモード(MP3データ記録モード)に移行
するコマンドを受信し、ステップS332において、M
P3データ記録モードに移行する。なお、MP3データ
記録モードは、以下に説明する処理を行って、外部オー
ディオ入力端子32から入力された音声をMP3データ
として記録媒体に記録するモードである。
【0037】次に、ステップS333において、アナロ
グオーディオ信号切換スイッチ12を介して、外部オー
ディオ入力端子32からコーデック14にアナログオー
ディオ信号が供給される。なお、外部オーディオ入力端
子32は、例えば、CDプレイヤなどのオーディオ再生
装置(不図示)からアナログオーディオ信号が供給可能
なよう、オーディオ再生装置の外部オーディオ出力端子
と接続されている。次いで、ステップS334におい
て、コーデック14によってデジタルオーディオ信号に
変換される。ステップS334で作成されたデジタルオ
ーディオ信号は、コーデック14からDSP20に供給
されて、ステップS335において、MP3エンコーダ
47によって、MP3データに変換される。
【0038】一方、ステップS336において、ASI
C22は、MP3データを記録するための記録媒体か
ら、その記録媒体を識別する固有情報(ID情報)を取
得する。このID情報は、各記録媒体に対して固有に設
定されているものであり、例えば、記録媒体がフラッシ
ュメモリの場合には、そのフラッシュメモリ固有の64
ビットのID情報が設定されている。なお、DSP20
が取得した記録媒体のID情報は、いったんデータバッ
ファ53に格納される。
【0039】次に、ステップS337において、暗号/
復号処理部51は、ステップS335で作成されたMP
3データに対して、ステップS336で取得した記録媒
体のID情報などの所定のデータを暗号鍵(共通鍵)と
して用いて、所定の暗号化を行い、暗号化されたMP3
データを作成する。なお、この暗号化されたMP3デー
タを復号して、元のMP3データを作成するためには、
暗号化の際に用いられた所定のデ ータを用いて、所定
の暗号化の逆変換を行う必要がある。
【0040】そして、DSP20のMP3エンコーダ4
7で作成されたMP3データ(暗号化されたMP3デー
タ)は、ステップS338において、第2のバスライン
42及びASIC22を介して、記録媒体に格納され
る。なお、WAVデータの記録の場合と同様、外部オー
ディオ入力端子32からの音声入力のタイミングを指示
し、録音時間(すなわち、記録されるMP3データの再
生時間)を設定できるようにすることも可能である。ま
た、ゲーム機60側からの操作によって、録音音声のレ
ベル(音圧)、サンプリングレートやビットレート(音
質)などを設定できるようにすることも可能である。
【0041】また、WAVデータの記録の場合と同様、
ゲーム機本体60に供給されて動作するスペクトルアナ
ライザやグラフィックイコライザを用いて、ゲーム機本
体60の表示装置68に、加工される音声のスペクトル
分布や周波数特性を表示したり、さらには、ユーザが、
表示装置68に表示されたスペクトル分布や周波数特性
を見ながらゲーム機60の操作を行って、記録されるM
P3データの音声の各周波数帯域における音圧の調節
や、ノイズの除去ができるようにしたりすることも可能
である。なお、あらかじめ各周波数帯域における音圧の
調節やノイズの除去に関する複数のパターンを設定して
おき、ユーザがこれらのパターンの選択を行うことによ
って、選択されたパターンに応じた各周波数帯域におけ
る音圧の調節やノイズの除去が行われるようにすること
も可能である。
【0042】記録媒体に記録されたMP3データは暗号
化されているため、例えば、汎用のMP3再生装置やP
Cに搭載されたMP3再生用アプリケーションを用い
て、このMP3データを再生することは不可能である。
したがって、例えば、この暗号化されたMP3データの
拡張子を.mp3ではなく.gb3にすることによって、ファイ
ルの形式をすぐに判別できるようにすることが好まし
い。
【0043】また、上記の処理によって記録媒体に記録
されたMP3データには、以下の2つの特徴がある。す
なわち、第1の特徴は、『MP3データを復号するため
には、記録媒体のID情報を用いる必要があること』で
あり、第2の特徴は、『MP3データを復号するために
は、所定の暗号化のアルゴリズムを知る必要があるこ
と』である。上記の2つの特徴によって、MP3データ
に係る違法コピーを防ぐことが可能となる。
【0044】すなわち、上記の第1の特徴では、MP3
データは、ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッ
ジ10によって直接記録された記録媒体のID情報を用
いなければ、復号不可能である。したがって、他の記録
媒体にMP3データがコピーされても、他の記録媒体の
ID情報によるMP3データの復号は不可能であり、他
の記録媒体にコピーされたMP3データは、再生不可能
となる。
【0045】また、上記の第2の特徴では、MP3デー
タは、ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ1
0で行われた暗号化アルゴリズムの逆変換が施されなけ
れば、復号不可能である。したがって、所定の暗号化ア
ルゴリズムを知らない装置、又は、MP3データに所定
の暗号化アルゴリズムが施されていることを知らない装
置では、このMP3データを再生することは不可能とな
る。
【0046】<MP3データの再生>次に、MP3デー
タの再生の処理について詳細に説明する。図8は、本発
明のゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジのM
P3データの再生時における内部での動作を示すフロー
チャートである。なお、以下に説明するステップS34
1〜S350における処理は、上記のステップS300
における処理の詳細である。まず、ステップS341に
おいて、DSP20及びASIC22は、第1のバスラ
イン40を介して、ゲーム機本体60からMP3データ
の再生を行うモード(MP3データ再生モード)に移行
するコマンドを受信し、ステップS342において、M
P3データ再生モードに移行する。なお、MP3データ
再生モードは、以下に説明する処理を行って、記録媒体
に記録されているMP3データの音声を外部オーディオ
出力端子34に再生出力するモードである。
【0047】ステップS343において、ゲーム装置用
オーディオ信号処理カートリッジ10は、ゲーム機60
側からの操作に従って、記録媒体から所望のMP3デー
タを読み出す。読み出されたMP3データは、ASIC
22及び第2のバスライン42を介して、DSP20の
オーディオバッファ52に一時的に格納される。次に、
ステップS344において、DSP20は、MP3デー
タが暗号化されているか否かを判断する。この暗号化の
判断は、例えば、MP3データの拡張子が.mp3か.gb3か
を確認することによって可能である。なお、MP3デー
タのヘッダなど、その他の情報を確認して、暗号化され
ているか否かを判断することも可能である。
【0048】MP3データの拡張子が.gb3であり、暗号
化されていると判断された場合には、ステップS345
において、ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッ
ジ10は、MP3データが格納されていた記録媒体のI
D情報を読み出す(ID情報の取得)。そして、ステッ
プS346において、暗号/復号処理部51は、ステッ
プS343で読み出されたMP3データに対して、ステ
ップS345で読み出された記録媒体のID情報を復号
鍵として用いて、所定の復号処理を行い、復号されたM
P3データを作成する。なお、この復号処理は、暗号/
復号処理部51で行われる暗号化の逆変換である。
【0049】そして、ステップS347において、ステ
ップS346で復号されたMP3データは、MP3デコ
ーダ46によってデジタルオーディオ信号に変換され
る。また、ステップS344で暗号化されていないと判
断された場合には、ステップS343で読み出されたM
P3データは、そのままステップS347において、M
P3デコーダ46によってデジタルオーディオ信号に変
換される。
【0050】ステップS347で作成されたデジタルオ
ーディオ信号は、DSP20からコーデック14に供給
されて、ステップS348において、コーデック14に
よってアナログオーディオ信号に変換される。さらに、
ステップS348で作成されたアナログオーディオ信号
は、アナログオーディオ信号切換スイッチ12を介し
て、コーデック14からアンプ16に供給され、ステッ
プS349において、アンプ16によってアナログオー
ディオ信号を所定の音圧に増幅される。そして、ステッ
プS350において、増幅されたアナログオーディオ信
号は、アンプ16から外部オーディオ出力端子34に供
給されて、外部に出力される。
【0051】なお、WAVデータの再生の場合と同様、
ゲーム機60側からの操作によって、例えば、アンプ1
6の制御による再生音声のレベル(音圧)などを設定で
きるようにすることも可能である。また、ゲーム機本体
60に供給されて動作するスペクトルアナライザやグラ
フィックイコライザを用いて、ゲーム機本体60の表示
装置68に、再生される音声のスペクトル分布や、周波
数特性を表示することも可能である。また、さらには、
ユーザが、表示装置68に表示されたスペクトル分布や
周波数特性を見ながらゲーム装置の操作を行って、再生
されるMP3データの音声の各周波数帯域における音圧
を調節したり、ノイズを除去したりできるようにするこ
とも可能である。なお、あらかじめ各周波数帯域におけ
る音圧の調節やノイズの除去に関する複数のパターンを
設定しておき、ユーザがこれらのパターンの選択を行う
ことによって、選択されたパターンに応じた各周波数帯
域における音圧の調節やノイズの除去が行われるように
することも可能である。
【0052】また、上記のWAVデータの記録再生時、
及び、上記のMP3データの記録再生時において、ゲー
ム装置用オーディオ信号処理カートリッジ10が、DS
P20で処理されるデジタルオーディオ信号を、第1の
バスライン40及びI/F28を介して、ゲーム機本体
60に供給し、ゲーム機本体60のスピーカ70によっ
て音声出力できるようにすることも可能である。また、
上記のWAVデータ及びMP3データの再生時におい
て、ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ10
が、記録媒体に格納されているWAVデータ又はMP3
データの一覧をゲーム機本体60に供給し、ゲーム機本
体60の表示装置68にその一覧が表示されるようにし
て、ユーザが所望のデータの再生操作を行いやすくする
ことも可能である。
【0053】また、上記のWAVデータ及びMP3デー
タの記録再生を組み合わせて、同時に複数の処理を行う
ことができるようにすることも可能である。例えば、M
P3データの再生とWAVデータの記録とを同時に行
い、MP3データの再生音声とマイクロホン30から入
力された音声とを各々のデータとして保存し、再生時に
同期させて、MP3データをカラオケ楽曲、WAVデー
タを歌声として同時に再生することが可能となる。
【0054】以上、説明したように、ゲーム装置用オー
ディオ信号処理カートリッジ10をゲーム機本体60に
装填した場合、ゲーム機60側からの操作によって所定
のコマンドがゲーム装置用オーディオ信号処理カートリ
ッジ10に送られて、記録媒体へのWAVデータ及びM
P3データの記録、記録媒体に格納されているWAVデ
ータ及びMP3データの再生を行うことが可能となる。
また、特に、記録媒体に記録すべきMP3データに対し
て、記録媒体のID情報を共通鍵とする所定の暗号化を
施すことによって、他の記録媒体にコピーされたMP3
データの再生を不可能とし、また、MP3データに施さ
れた暗号化アルゴリズムを知らないMP3再生装置での
再生を不可能とする。
【0055】以上、ゲーム装置用オーディオ信号処理カ
ートリッジ10が、ゲーム機本体60に装填された場合
の動作について説明したが、次に、ゲーム装置用オーデ
ィオ信号処理カートリッジ10単体(すなわち、ゲーム
装置用オーディオ信号処理カートリッジ10がゲーム機
本体60に装填されない場合)の動作について説明す
る。
【0056】ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリ
ッジ10は、ボイスデコーダ44、ボイスエンコーダ4
5、MP3デコーダ46、MP3エンコーダ47の各機
能を備えたDSP20を有するので、単体でもWAVデ
ータ及びMP3データの記録再生は可能である。しかし
ながら、ユーザの用途としては、特に、ゲーム装置用オ
ーディオ信号処理カートリッジ10単体を持ち運び、主
に、MP3データ再生装置として利用する場合が多いと
予想されるので、本発明のゲーム装置用オーディオ信号
処理カートリッジ10は、単体ではMP3再生装置のみ
として機能するよう構成する。
【0057】単体ではMP3の再生の機能のみ有し、ゲ
ーム機本体60に装填された場合には、WAVデータの
記録再生及びMP3データの記録再生の機能を有するよ
う制御するには、様々な制御方法が考えられる。例え
ば、この制御方法の1つの例として、ゲーム装置用オー
ディオ信号処理カートリッジ10のスイッチ38から操
作した場合には、MP3の再生を行うためのコマンドし
か送出されないようにしておく一方、ゲーム機60で実
行されるROM26内のプログラムには、WAVデータ
の記録再生及びMP3データの記録再生を可能とする全
てのコマンドがゲーム機60からゲーム装置用オーディ
オ信号処理カートリッジ10に送出可能なようにしてお
く方法が挙げられる。なお、その他の制御方法によっ
て、ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ10
単体が、MP3再生機能しか有さないようにすることも
可能である。
【0058】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
ば、ゲーム機に対して、ゲーム機の操作手段からの入力
に応じて、エンコード処理又はデコード処理の制御を可
能とするプログラムを供給し、ユーザがゲーム機からエ
ンコード及びデコードの操作を行えるようにしたので、
操作性などに非常に優れたゲーム装置に装着し、ゲーム
機側からの操作によって、オーディオ信号を所定のフォ
ーマットのデータに記録(録音)、所定のフォーマット
のデータの再生を簡単に行うことが可能となる。
【0059】また、本発明によれば、ゲーム機に装填さ
れている状態では、ユーザがゲーム機からエンコード及
びデコードの操作を行えるようにする一方、ゲーム機に
装填されていない単体の状態では、デコードの機能のみ
動作するようにしたので、ゲーム機に装填された場合に
は、ゲーム機からの操作によって、オーディオ信号を所
定のフォーマットのデータに記録(録音)、所定のフォ
ーマットのデータの再生が可能となる一方、単体では、
所定のフォーマットのデータの再生のみが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る好ましい実施の形態のブロック図
である。
【図2】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジが適用されるゲーム機本体の上面図である。
【図3】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジが適用されるゲーム機本体の正面図である。
【図4】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジの内部での動作の概要を示すフローチャートで
ある。
【図5】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジのWAVデータの記録時における内部での動作
を示すフローチャートである。
【図6】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジのWAVデータの再生時における内部での動作
を示すフローチャートである。
【図7】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジのMP3データの記録時における内部での動作
を示すフローチャートである。
【図8】本発明のゲーム装置用オーディオ信号処理カー
トリッジのMP3データの再生時における内部での動作
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ 12 アナログオーディオ信号切換スイッチ 14 コーデック(A/D・D/Aコンバータ) 16 アンプ 18 発振子 20 DSP(Digital Signal Processor:デジタル信
号プロセッサ) 22 ASIC(Application Specific Integrated Ci
rcuit:特定用途向け集積回路) 24 フラッシュROM 26 ROM(ゲーム装置用ROM) 28 I/F(ゲーム装置I/F) 30 マイクロホン 32 外部オーディオ入力端子 34 外部オーディオ出力端子 36 記録媒体挿入部 38 スイッチ 40 第1のバスライン 42 第2のバスライン 44 ボイスデコーダ 45 ボイスエンコーダ 46 MP3デコーダ 47 MP3エンコーダ 48 ファイルシステム 49 記録媒体ドライバ 50 コマンド解釈部 51 暗号/復号処理部 52 オーディオバッファ 53 データバッファ 60 ゲーム機本体(ゲーム機、ゲーム装置) 62 I/F(ゲームカートリッジI/F) 64 CPU 66 VRAM 68 表示装置(表示手段) 70 スピーカ 72 Lボタン 74 Rボタン 76 カートリッジ挿入部 78 I/F(オーディオ信号I/F) 80 バスライン 81 操作手段 82 操作ボタン
フロントページの続き (72)発明者 黒川 雅臣 広島県呉市本通2丁目6番3号 コトブキ システム株式会社内 Fターム(参考) 2C001 CB05 5D045 AB11 DA20 5D108 CA04 CA07 CA15 CA26

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム装置のゲームカートリッジ装填部
    に着脱自在に係合可能であり、外部から入力されたオー
    ディオ信号の記録が可能なゲーム装置用オーディオ信号
    処理カートリッジであって、 前記外部からの前記オーディオ信号の入力を可能とする
    外部オーディオ入力手段と、 前記外部オーディオ入力手段により入力された前記オー
    ディオ信号を基にして、所定のフォーマットのデータを
    生成するエンコーダと、 記録媒体の挿入を可能とする記録媒体インターフェイス
    と、 前記エンコーダで生成された前記データを前記記録媒体
    インターフェイスを介して前記記録媒体に記録するデー
    タ書込手段と、 前記ゲーム装置により実行可能であり、前記ゲーム装置
    の操作手段からの入力に応じて、前記エンコーダにおけ
    る処理、又は、前記データ書込手段における処理の制御
    を可能とするプログラムがあらかじめ格納されているプ
    ログラム格納手段と、 前記プログラム格納手段に格納されている前記プログラ
    ムを前記ゲーム装置に供給することが可能なプログラム
    供給手段とを、 有し、 前記ゲーム装置の前記操作手段からの操作によって、前
    記記録媒体への前記データの記録を可能とするゲーム装
    置用オーディオ信号処理カートリッジ。
  2. 【請求項2】 前記データの記録を行う前記記録媒体の
    識別情報を取得する識別情報取得手段と、 前記記録媒体に記録する前に、前記識別情報を用いて、
    前記データに対して所定のアルゴリズムによる暗号化を
    行う暗号処理手段とを、 さらに有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
    装置用オーディオ信号処理カートリッジ。
  3. 【請求項3】 前記外部オーディオ入力手段により入力
    された前記オーディオ信号を基にして、前記所定のフォ
    ーマットのデータとは異なるフォーマットのデータを生
    成することが可能な別のエンコーダをさらに有し、 前記データ書込手段が、前記別のエンコーダで生成され
    た前記データを前記記録媒体に記録することが可能なこ
    とを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置用オ
    ーディオ信号処理カートリッジ。
  4. 【請求項4】 ゲーム装置のゲームカートリッジ装填部
    に着脱自在に係合可能であり、記録媒体に記録されてい
    るデータの再生が可能なゲーム装置用オーディオ信号処
    理カートリッジであって、 前記記録媒体の挿入を可能とする記録媒体インターフェ
    イスと、 前記記録媒体から前記記録媒体インターフェイスを介し
    て所定のフォーマットのデータを読み出すデータ読出手
    段と、 前記データ読出手段によって読み出された前記データを
    基にして、オーディオ信号を生成するデコーダと、 前記デコーダで生成された前記オーディオ信号の外部へ
    の出力を可能とする外部オーディオ出力手段と、 前記ゲーム装置により実行可能であり、前記ゲーム装置
    の操作手段からの入力に応じて、前記データ読出手段に
    おける処理、又は、前記デコーダにおける処理の制御を
    可能とするプログラムがあらかじめ格納されているプロ
    グラム格納手段と、 前記プログラム格納手段に格納されている前記プログラ
    ムを前記ゲーム装置に供給することが可能なプログラム
    供給手段とを、 有し、 前記ゲーム装置の前記操作手段からの操作によって、前
    記記録媒体に格納されているデータの再生を可能とする
    ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ。
  5. 【請求項5】 前記記録媒体に記録されている再生すべ
    きデータが、暗号化されているか否かを判断する暗号化
    判断手段と、 前記暗号化判断手段で前記データが暗号化されていると
    判断された場合に、前記データが記録されている前記記
    録媒体の識別情報を取得する識別情報取得手段と、 前記識別情報を用いて、前記データに対して所定のアル
    ゴリズムによる復号を行う復号処理手段とを、 さらに有することを特徴とする請求項4に記載のゲーム
    装置用オーディオ信号処理カートリッジ。
  6. 【請求項6】 前記所定のフォーマットのデータとは異
    なるフォーマットのデータを基にして、オーディオ信号
    を生成する別のデコーダをさらに有し、 前記データ読出手段が、前記記録媒体から前記異なるフ
    ォーマットのデータを読み出して、前記別のデコーダに
    よって、前記異なるフォーマットのデータから前記オー
    ディオ信号を生成することが可能なことを特徴とする請
    求項4又は5に記載のゲーム装置用オーディオ信号処理
    カートリッジ。
  7. 【請求項7】 さらに、前記プログラム格納手段に、前
    記ゲーム装置で動作可能なスペクトルアナライザ及び/
    又はグラフィックイコライザのプログラムがあらかじめ
    格納されており、前記プログラム供給手段によって、前
    記スペクトルアナライザ及び/又グラフィックイコライ
    ザの前記プログラムが、前記ゲーム装置に供給されるこ
    とを特徴とする請求項1から6のいずれか1つに記載の
    ゲーム装置用オーディオ信号処理カートリッジ。
  8. 【請求項8】 ゲーム装置のゲームカートリッジ装填部
    に着脱自在に係合可能であり、外部から入力されたオー
    ディオ信号の記録と、記録媒体に記録されているデータ
    の再生が可能なゲーム装置用オーディオ信号処理カート
    リッジであって、 前記外部からの第1のオーディオ信号の入力を可能とす
    る外部オーディオ入力手段と、 前記外部オーディオ入力手段により入力された前記第1
    のオーディオ信号を基にして、所定のフォーマットの第
    1のデータを生成するエンコーダと、 記録媒体の挿入を可能とする記録媒体インターフェイス
    と、 前記エンコーダで生成された前記第1のデータを前記記
    録媒体インターフェイスを介して前記記録媒体に記録す
    るデータ書込手段と、 前記記録媒体から前記記録媒体インターフェイスを介し
    て所定のフォーマットの第2のデータを読み出すデータ
    読出手段と、 前記データ読出手段によって読み出された前記第2のデ
    ータを基にして、第2のオーディオ信号を生成するデコ
    ーダと、 前記デコーダで生成された前記第2のオーディオ信号の
    外部への出力を可能とする外部オーディオ出力手段と、 前記ゲーム装置により実行可能であり、前記ゲーム装置
    の操作手段からの入力に応じて、前記エンコーダにおけ
    る処理、又は、前記データ書込手段における処理、前記
    データ読出手段における処理、前記デコーダにおける処
    理の各制御を可能とするプログラムがあらかじめ格納さ
    れているプログラム格納手段と、 前記プログラム格納手段に格納されている前記プログラ
    ムを前記ゲーム装置に供給することが可能なプログラム
    供給手段とを、 有し、 前記ゲーム装置に装填されている場合には、前記ゲーム
    装置の前記操作手段からの操作によって、前記記録媒体
    への前記第1のデータの記録、及び、前記記録媒体に格
    納されている第2のデータの再生を可能とし、前記ゲー
    ム装置に装填されていない場合には、前記記録媒体に格
    納されている第2のデータの再生のみ可能とするよう構
    成されているゲーム装置用オーディオ信号処理カートリ
    ッジ。
  9. 【請求項9】 前記第2のデータの再生操作のみを可能
    とする操作手段をさらに有し、 前記ゲーム装置に装填されている場合には、前記ゲーム
    装置における入力によって発生する信号を受け付けて、
    前記記録媒体への前記第1のデータの記録、及び、前記
    記録媒体に格納されている第2のデータの再生を可能と
    し、前記ゲーム装置に装填されていない場合には、前記
    操作手段における入力によって発生する信号を受け付け
    て、前記記録媒体に格納されている第2のデータの再生
    のみ可能とするよう構成されていることを特徴とする請
    求項8に記載のゲーム装置用オーディオ信号処理カート
    リッジ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7999167B2 (en) 2004-04-19 2011-08-16 Sony Computer Entertainment Inc. Music composition reproduction device and composite device including the same

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