JP2003284808A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003284808A
JP2003284808A JP2002092660A JP2002092660A JP2003284808A JP 2003284808 A JP2003284808 A JP 2003284808A JP 2002092660 A JP2002092660 A JP 2002092660A JP 2002092660 A JP2002092660 A JP 2002092660A JP 2003284808 A JP2003284808 A JP 2003284808A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 RBのような遊技状態においても停止操作を
行うことに楽しみを持つことができる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示
するリール(3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作
に基づいて図柄の変動表示を停止制御する主制御回路
(71)と、所定の遊技区間において、複数の音データ
の中から停止操作に応じて一の音データを決定する副制
御回路(72)と、所定の遊技区間の終了後に、副制御
回路(72)によって決定された音データに基づく音を
出力するスピーカ(21L,21R)とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えたスロットマシンその他の遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有する。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回
のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態で
ある「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態とな
る。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益
を与える所定役がある。この所定役の一例であるビック
ボーナス(以下「BB」という)に入賞すると、遊技者
にとって有利なビックボーナス遊技状態(以下「BB遊
技状態」という)となる。一般に、このBB遊技状態
は、「役物」と称される役の入賞が可能なレギュラーボ
ーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」という)と、一
般遊技状態と比較して、入賞すると1回の遊技価値の付
与が行われる、いわゆる「小役」に入賞する可能性の高
い遊技状態(以下「BB一般遊技状態」という)とで構
成されている。「RB遊技状態」は、一般に、メダル、
又はコイン等の遊技媒体を賭けることにより所定の図柄
組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、メダル、又
はコイン等の遊技媒体を獲得できる役物に当たりやすい
遊技状態である。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立
させることができない。すなわち、停止操作をタイミン
グよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技
術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特に、
RB遊技状態は、上述のように役物の入賞が成立する可
能性が高いため、「目押し」を行う必要がない場合が多
い。このため、RB遊技状態においては、遊技者は図柄
の組合せを気にすることなく、単に停止操作を行うだけ
であり、遊技に対して退屈に感じる場合がある。
【0006】本発明の目的は、上記のRBのような遊技
状態においても停止操作を行うことに楽しみを持つこと
ができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に
基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段
(例えば、後述の主制御回路71)と、所定の遊技区間
(例えば、RB遊技状態)において、複数の音データの
中から停止操作に応じて一の音データを決定する音デー
タ決定手段(例えば、後述の副制御回路72)と、所定
の遊技区間の終了後に、音データ決定手段によって決定
された音データに基づく音を出力する出音手段(例え
ば、後述のスピーカ21L,21R)とを備えたことを
特徴とする。
【0008】本発明の具体的態様では、所定の遊技区間
は、所定の役(例えば、後述の「JAC IN」)の入賞成立
を契機として発生することを特徴とする。
【0009】本発明の具体的態様では、一の音データ
は、停止操作がされたときに所定のライン(例えば、後
述のセンターライン8c)上に位置する図柄に対応する
音データであることを特徴とする。
【0010】本発明の具体的態様では、一の音データ
は、停止操作に応じて所定のライン上に停止した図柄に
対応する音データであることを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、音データは、図
柄の種類毎に定められていることを特徴とする。
【0012】本発明の具体的態様では、音データは、図
柄列の相対的な図柄の位置(例えば、後述のコードナン
バー)毎に定められていることを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、複数の音データ
は、音符及び休符を表わすデータを含むことを特徴とす
る。
【0014】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、音データ決定手
段は、所定の遊技区間において、複数の音データの中か
ら遊技者の停止操作に応じて一の音データを決定する。
出音手段は、所定の遊技区間の終了後に、音データ決定
手段によって決定された音データに基づく音を出力す
る。従って、遊技者は、自分の停止操作を契機として、
出力される音を決定することができるので、遊技に面白
みを感じることができる。
【0015】本発明の具体的態様において、所定の遊技
区間は、所定の役の入賞成立を契機として発生する。例
えば、所定の遊技区間が、後述のRB遊技状態である場
合、そのRB遊技状態は、後述の「JAC IN」の入賞成立
を契機として発生する。
【0016】また、一の音データは、停止操作がされた
とき、入賞ライン上に位置していた図柄に対応する音デ
ータである。従って、遊技者は、入賞ライン上に位置す
る図柄を狙って停止操作する楽しみを持つことができ
る。
【0017】また、一の音データは、停止操作に応じて
入賞ライン上に停止した図柄に対応する音データであ
る。従って、遊技者は、停止した図柄を見て、出力され
る音を知ることができる。
【0018】また、音データは、図柄の種類毎に定めら
れている。従って、「目押し」ができる遊技者であれ
ば、所定の遊技区間において、図柄を狙って停止操作を
行い、出力される音を作成するという楽しみを持つこと
ができる。
【0019】また、音データは、図柄列の相対的な図柄
の位置毎に定められている。従って、図柄の種類の数に
限られず、様々な音データを定めることができる。
【0020】また、複数の音データは、音符及び休符を
表わすデータを含む。従って、遊技者は、音符及び休符
を表わすデータに対応する図柄を狙って出力される音を
決定することができるので、その音を自分で作成すると
いう楽しみが更に増す。
【0021】
【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の
一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機
1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1
は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付
与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶し
たカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0022】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。実施例では、後述の停止ボタンが操作されたとき
にセンターライン8c上に位置する図柄に対応する音デ
ータが決定される。音データについては後述する。これ
らの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2
−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作
すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入する
ことにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化され
る。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明する
BETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、リール3
L,3C,3Rの回転により開始し、全てのリールが停
止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BE
T数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに
点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”
で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最
大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5
本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレ
ジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯
留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、「点灯」することによって、BB又はR
Bに内部当選したことを告知する。払出表示部18は、
7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払
出枚数を表示する。
【0026】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aは、アニメーション
等による演出表示がされる。
【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。
【0031】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0032】図3は、各遊技状態における役の入賞成立
を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【0033】ここで、遊技状態とは、一般に、BB又は
RBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが
作動しているか否かによって区別するものである。な
お、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確
率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、
確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する
可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊
技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び所定の遊技区
間である「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選
する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0034】図3に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲーム
の遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BA
R−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが
払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repla
y”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回
数」という)は、12回である。また、このRB遊技状
態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞
可能回数」という)は、8回までである。即ち、この
「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、
又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、B
B遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われた
とき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後
のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊
技状態が終了する。
【0036】BB遊技状態が終了すると、後述の音デー
タに基づく音がスピーカ21L,21Rから出力され
る。
【0037】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
【0038】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立す
る。
【0039】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チ
ェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である
が、その払出枚数は図示のとおりである。
【0040】図4を参照して、「音データ決定テーブ
ル」について説明する。
【0041】この「音データ決定テーブル」は所定の遊
技区間において参照される。この「音データ決定テーブ
ル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位
置」と「音データ」とが示されている。「停止操作位
置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ
た停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、セン
ターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄
の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心
がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコード
ナンバーを表わす。
【0042】「音データ」は、音符及び休符によって表
わされている。ここで、本実施例では、「音符」とし
て、音の高低を表わす“ド”、“レ”、“ミ”、“ソ”
の4種類が定められている。“休符”は、音を出さない
ことを表わす。これらの「音データ」は、各リール3
L,3C,3Rの「コードナンバー」に対応して定めら
れている。例えば、右リール3Rの回転中において、コ
ードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄9
7)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停
止ボタン7Rが操作された場合、「音データ」“ミ”が
決定される。
【0043】また、「音データ」は、図柄の種類毎に定
められている。具体的には、「音データ」である“休
符”は図柄“青7”,“赤7”,“BAR”に対応し、
“ド”は図柄“ベル”、“レ”は図柄“プラム”、
“ミ”は図柄“チェリー”、及び“ソ”は図柄“Repla
y”にそれぞれ対応している。上記のように停止操作に
応じて決定された「音データ」は、ワークRAM76に
格納される。
【0044】格納された「音データ」は、BB遊技状態
が終了した後、格納された順に音として出力されるよう
になっている。例えば、BB遊技状態となり、1回目の
RB遊技状態の1ゲーム目において、第1停止操作によ
って決定された音データが、“ド”であり、第2停止操
作によって決定された音データが“レ”であり、第3停
止操作によって決定された音データが“ミ”であれば、
“ド”、“レ”、“ミ”という順にメロディ音(旋律)
として出力されるようになっている。ここで、このメロ
ディ音は、最多で“108種類”の音データ(12回の
ゲーム回数×3つのリール×3回のRB遊技状態)に基
づいて構成される。従って、「目押し」ができる遊技者
であれば、BB遊技状態に含まれる3回のRB遊技状態
において、図柄を狙って停止操作し、上記BB終了後に
出力されるメロディ音を作成するという楽しみを持つこ
とができる。また、「目押し」ができない遊技者であっ
ても、そのメロディ音を自分で作成しようと図柄を狙う
楽しみを持つことができる。
【0045】図5は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、
WINランプ17、スピーカ21L,21Rを制御する
副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0046】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0047】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0048】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指
令(コマンド)等が格納されている。このコマンドに
は、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、
「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等があ
る。これらのコマンドについては、後で説明する。
【0049】図5の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)
と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部1
9、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納
し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダ
ルを払出す遊技媒体付与手段としてのホッパー(払出し
のための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3
Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,
49Rとがある。
【0050】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0051】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
【0052】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0053】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。
【0054】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0055】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0056】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制
御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照
される。
【0057】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0058】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0059】図6のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21R
からの音の出力制御を行う。
【0060】この副制御回路72は、主制御回路71を
構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイ
クロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」
という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の
表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC7
8、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されてい
る。
【0061】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76を含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
【0062】プログラムROM75は、サブCPU74
で実行する制御プログラム、及び「音データ決定テーブ
ル」を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログ
ラムをサブCPU74で実行するとき、及び「音データ
決定テーブル」に基づいて音データを決定し、その決定
した音データを格納するための一時記憶手段として構成
される。
【0063】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0064】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図7〜図9に示すメインフローチャート
を参照して説明する。
【0065】初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初
期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。
具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信デー
タの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM3
3の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回
のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリア
のデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次の
ゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシ
ーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次
に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3
C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する
(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回
路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表
示コマンド」を送信する(ST4)。
【0066】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のとき
は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,
12,13からの入力があるか否かを判別する(ST
7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、
“NO”のときは、ST3に移る。
【0067】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11に移り、“NO”のときはST10に移
る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を
行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.
1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操
作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0068】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12で抽出した乱数は、次に説明する確率抽
選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用
タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに
自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含
まれる。
【0069】図8のST14では、CPU31は、上記
ST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処
理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応
じて図示しない確率抽選テーブルを使用し、乱数値がど
の役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部
当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
5)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において
内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」
に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送
信する。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(S
T16)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御
回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演
出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが
停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出
の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続い
て、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判
別する(ST17)具体的には、いずれかの停止ボタン
が操作されたかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、S
T18に移る。ST18では、自動停止タイマの値が
“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の
ときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST17
に移る。
【0070】ST19では、後で図10を参照して説明
する「コードナンバー送信処理」を行う。なお、ST1
8の判別で“YES”のとき、すなわち、停止ボタンが
操作されなかったときは、回転中の全リール(回転中の
リールが1個または2個の場合を含む)がリール3L、
リール3C、リール3Rの順に停止される。このとき、
停止操作されなかったリールのコードナンバーは、“0
0”が送信される。
【0071】ST20では、滑りコマ数決定処理を行
う。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技
量を反映する指標として利用することも可能なものであ
り、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまで
の間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」
は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに
位置していた図柄のコードナンバー(停止操作位置)
と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに
停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)との差
の絶対値により表わすこともできる。「滑りコマ数」
は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑
りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルを回転させてから停止させ(ST21)、ST22に
移る。
【0072】ST22では、CPU31は、全てのリー
ルが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST23に移り、“NO”のときは、ST1
7に移る。ST23の処理では、全てのリールが停止し
たことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図9
のST24の処理に移る。
【0073】図9のST24では、CPU31は入賞検
索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図
柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役(以下
「入賞役」という)を識別するための入賞フラグをセッ
トすることである。具体的には、センターライン8cに
沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル
に基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正
常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が
“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST
26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別
が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレ
ジット、又は払出しを行う(ST27)。続いて、入賞
役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を
送信する(ST28)。
【0074】次に、「ロック時間処理」を行う(ST2
9)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止し
た後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを
開始するための操作を無効とする。具体的には、スター
トレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31
は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST30)、一
のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマン
ド」を送信し(ST31)、現在の遊技状態がBB遊技
状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
2)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行い(ST33)、“NO”
のときは、ST2に移る。「遊技数チェック処理」で
は、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態
のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0075】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的に
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回
数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態において
ゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34
の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊
技状態の終了時のRAM33内の所定の領域に格納され
ている情報をクリアする(ST35)。続いて、「ボー
ナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST
36)。「ボーナス終了コマンド」には、BB遊技状態
の終了を示すコマンド(以下「BB終了コマンド」とい
う)が含まれる。続いて、ST2に移る。
【0076】次に、図10を参照して、主制御回路71
の「コードナンバー送信処理」ついて説明する。
【0077】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
BB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42に移り、“N
O”のときは、ST20に移る。ST42では、現在の
遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”
のときは、ST20に移る。ST43では、停止操作さ
れたリールの「停止操作位置」のコードナンバーを送信
する。この後、ST20へ移る。
【0078】次に、図11、図12を参照して、副制御
回路72の制御処理について説明する。
【0079】図11を参照して、コードナンバー受信処
理について説明する。
【0080】初めに、サブCPU74は、コードナンバ
ーを受信したか否かを判別する(ST51)。この判別
が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のと
きは、このまま待機する。ST52では、音データ決定
テーブルに基づいて、受信したコードナンバーに対応す
る音データを決定する。次に、サブCPU74は、ST
52で決定した音データを格納し(ST53)、ST5
1に移る。
【0081】図12を参照して、音出力処理について説
明する。
【0082】初めに、サブCPU74は、BB終了コマ
ンドを受信したか否かを判別する(ST61)。この判
別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”の
ときは、このまま待機する。ST62では、格納した音
データを順番にスピーカ21L,21Rから音として出
力する。すなわち、格納した音データに基づいて音をス
ピーカ21L,21Rから出力する。この後、格納した
音データをクリア(ST63)し、ST61に移る。
【0083】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0084】実施例では、コードナンバーに対応する音
データは、“ド”,“レ”,“ミ”,“ソ”及び“休
符”の5種類であるが、これに限らない。例えば、これ
ら以外の音データ(例えば、“ファ”,“ラ”,
“シ”)を定めてもよい。また、「音データ」として、
例えば、音色(汽笛、クラクション、楽器の音など)、
音の強さ、音の長さを表わすデータ又はこれらが結合し
たデータを用いてもよい。
【0085】また、前述のメロディ音を出力する際に、
そのメロディ音に調和する音(例えば、伴奏)を同時に
出力するようにしてもよい。
【0086】また、所定の遊技区間として、BB遊技状
態に含まれる「RB遊技状態」を採用しているが、これ
に限られるものではない。BB遊技状態に含まれる「R
B遊技状態」において、遊技者がメロディ音を作成でき
るようにしているが、これに限らず、BB遊技状態に含
まれない「RB遊技状態」においても、音を作成できる
ようにしてもよい。この場合、RB遊技状態の終了後
に、その作成した音を出力する。なお、この場合の音
は、最少で“24種類”の音データ(8回のゲーム回数
×3つのリール×1回のRB遊技状態)に基づいて出音
される。
【0087】また、所定の遊技区間は、RB遊技状態に
限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよ
い。
【0088】「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(い
わゆる「高確率再遊技状態」)、基本的に遊技者のタイ
ミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、す
なわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとな
る状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・
B高確率状態)、所定の役の入賞が成立しやすい状況
(いわゆる「小役の集中」)、又は「所定のラインに沿
って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期
間特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けら
れ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与さ
れる遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が
付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるため
に必要な情報が報知される期間。
【0089】また、実施例では、遊技者の停止操作がさ
れたときに所定のライン上に位置する図柄に対応する音
データを決定するようにしているが、所定のライン上で
なく前述の表示窓内の所定の位置にある図柄に対応する
音データを決定するようにしてもよい。
【0090】また、実施例では、所定のラインとして、
前述のセンターラインを採用しているが、これに限られ
るものではない。前述のセンターライン以外に、例え
ば、前述のトップライン、ボトムライン、クロスダウン
ライン及びクロスアップラインを採用してもよい。
【0091】また、実施例では、停止操作位置のコード
ナンバーに対応した音データを決定するようにしている
が、これに限らず、上記停止制御位置のコードナンバー
に対応した音データを決定するようにしてもよい。ま
た、停止制御位置の図柄の種類に対応した音データを決
定するようにしてもよい。
【0092】また、前述のリールとは別のリール(例え
ば、演出用のリール)と、そのリールを停止操作するた
めの停止ボタンを設けて、その停止操作に応じて音デー
タを決定するようにしてもよい。
【0093】また、音データは、前述のように図柄の種
類やコードナンバー毎に定めているが、これに限らず、
前述の滑りコマ数(0〜4)に対応して音データを定め
てもよい。この場合、複数の音データの中から停止操作
に応じて決まる滑りコマ数に対応して一の音データを決
定するようにする。例えば、滑りコマ数が0であれば
“休符”、1であれば“ド”、2であれば“レ”、3で
あれば“ファ”、4であれば“ソ”というように音デー
タを決定する。
【0094】更に、上述のスロットマシンでの動作を家
庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプロ
グラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行する
ことができる。その場合、ゲームプログラムを記録する
記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の遊技機の斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】音データ決定テーブルの例を示す図。
【図5】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】コードナンバー送信処理を示すフローチャー
ト。
【図11】コードナンバー受信処理を示すフローチャー
ト。
【図12】音出力処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32
…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回
路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリ
ング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回
路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…
ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表
示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピング
モータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信
号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…
サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…
プログラムROM、76…ワークRAM、78…音源I
C、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…
画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御
ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85
…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRA
M、88…画像制御IC。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動表示を停止
    制御する停止制御手段と、 所定の遊技区間において、複数の音データの中から前記
    停止操作に応じて一の音データを決定する音データ決定
    手段と、 前記所定の遊技区間の終了後に、前記音データ決定手段
    によって決定された音データに基づく音を出力する出音
    手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、所定の遊
    技区間は、所定の役の入賞成立を契機として発生するこ
    とを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記一の音データは、前記停止操作がされたときに所定の
    ライン上に位置する図柄に対応する音データであること
    を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記一の音データは、前記停止操作に応じて所定のライン
    上に停止した図柄に対応する音データであることを特徴
    とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記音データは、前記図柄の種類毎に定められ
    ていることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記音データは、前記図柄列の相対的な図柄の
    位置毎に定められていることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記複数の音データは、音符及び休符を表わす
    データを含むことを特徴とする遊技機。
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