JP2003154093A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003154093A
JP2003154093A JP2001358606A JP2001358606A JP2003154093A JP 2003154093 A JP2003154093 A JP 2003154093A JP 2001358606 A JP2001358606 A JP 2001358606A JP 2001358606 A JP2001358606 A JP 2001358606A JP 2003154093 A JP2003154093 A JP 2003154093A
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JP2001358606A
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Yasushi Furukokubu
泰 古国府
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】大当り後の遊技性を向上させるようにした遊技
機を提供すること。 【解決手段】大当り抽選結果が当選となったことに応答
して特別ゲーム(ST)に移行するか否かを決定し、こ
の特別ゲーム(ST)に移行すると決定された場合に、
主制御部200は特別ゲーム(ST)に移行してからの
特別始動口104への遊技球の入賞回数50回以内の間
に大当り抽選結果が当選となった場合に、複数の大入賞
口のいずれかを選択し、この選択された大入賞口を所定
の制御態様で遊技者に有利な状態とする。したがって大
当り後に特別ゲーム(ST)に移行すれば、複数の大入
賞口106を制御対象とする遊技動作制御を行うことが
でき、もって大当り後の遊技性を向上させることが可能
になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、始動口に遊技球が
入賞されたことに応答して大当り抽選を行う抽選手段を
備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては始動口への遊技
球の入賞に応答して大当り抽選が行われこの大当り抽選
結果が図柄表示装置に表示されていわゆる大役動作が実
行される。この大役動作は大入賞口の開閉部材を所定時
間開状態として遊技者に有利な状態とすることを11ラ
ウンドとして継続条件が満足されている限り最大ラウン
ド数を限度としてラウンド更新が行われる。そして大当
り後には例えば次回大当り確率を向上させる確率変動機
能を起動させたり、普通図柄の変動表示時間の短縮を行
って遊技者に有利な遊技動作態を生起可能に構成された
ものも提案されていた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては、大当り後に大役動作を行
い、所要の場合には確率変動機能や図柄変動時間短縮機
能を起動させるだけのものであり、大当り後の特殊な遊
技動作制御を行って遊技性を向上させることが望まれて
いた。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、大当り後の遊技性を向上
させるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、始動口に遊技球が入賞されたことに応答
して大当り抽選を行う抽選手段を備えた遊技機におい
て、遊技者に有利な状態と不利な状態とに変換可能な複
数の入賞装置と、前記抽選手段による大当り抽選結果が
当選となったことに応答して特別ゲームに移行するか否
かを決定する特別ゲーム移行決定手段と、前記特別ゲー
ムにおける遊技動作制御を行う制御手段と、を備え、前
記制御手段は、前記特別ゲームに移行してからの前記始
動口への遊技球の入賞回数が所定数回以内の間に前記抽
選手段による大当り抽選結果が当選となった場合に、前
記複数の入賞装置のいずれかを選択し、この選択された
入賞装置を所定の制御態様で遊技者に有利な状態とする
ことを特徴とするようにした。
【0005】この発明によれば、特別ゲーム移行決定手
段は抽選手段による大当り抽選結果が当選となったこと
に応答して特別ゲームに移行するか否かを決定し、この
特別ゲームに移行すると決定された場合に、制御手段は
特別ゲームに移行してからの始動口への遊技球の入賞回
数が所定数回以内の間に抽選手段による大当り抽選結果
が当選となった場合に、前記複数の入賞装置のいずれか
を選択し、この選択された入賞装置を所定の制御態様で
遊技者に有利な状態とする。したがって大当り後に特別
ゲームに移行すれば、複数の入賞装置を制御対象とする
遊技動作制御を行うことができ、もって大当り後の遊技
性を向上させることが可能になる。
【0006】前記特別ゲーム移行決定手段は大当り図柄
に応じた移行確率で前記特別ゲームへの移行を決定する
ことを特徴とするようにしたり、また、前記制御手段
は、大当り図柄に応じて前記所定回数を変更することを
特徴とすることもできる。
【0007】また、前記複数の入賞装置の内で選択され
た入賞装置が分かるような通知を行う通知手段を備えた
構成としても良い。この場合、この通知手段を起動する
か否かを決定する通知可否決定手段を備えた構成として
も良い。そして、前記制御手段は、前記選択された入賞
装置としての大入賞口の最大開放回数を、前記特別ゲー
ムに移行していない場合の最大開放回数よりも多くなる
ように当該大入賞口の動作制御を行うようにすることも
できる。
【0008】なお、このような動作制御はコンピュータ
読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現することが
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この
制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウ
ンロードするようにしても良い。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の一般的な
構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明
することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0014】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技制御動作を統括する主制御部2
00は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載し
ていて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御
するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様
な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域
202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プロ
グラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納する
ROM201とワークエリアが形成されるRAM203
とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとな
っている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プ
ログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が
行われることになる。
【0015】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0016】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等の各
種の周辺装置群が接続され、主制御部200は各装置を
制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0018】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0021】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0022】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0024】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0025】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0027】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0028】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0030】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0031】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0032】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0033】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタや後述する規定入賞数選択用乱数
カウンタ1700の更新等が挙げられる。
【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0035】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0036】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0037】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0039】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、先ず図柄変動を開始させるとともに変動パタ
ーンを指定するためのコマンドを送信し()、これか
らT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマン
ドを送信し()、これからT2時間経過後に中停止図
柄を指定するためのコマンドを送信し()、これから
T3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンド
を送信し()、そして、変動開始からT時間経過後に
全図柄を停止させるためのコマンド()を送信する。
【0040】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、第1のコマンドの受信を契機として図柄
変動表示を開始させ変動速度変化等の細かな表示制御を
行って一連の変動表示制御を行い、その後、第3のコマ
ンドの受信を契機として第2のコマンドで指定された停
止図柄での停止図柄表示を行う。
【0041】(本発明の特徴部) (構成)図20は本発明の実施形態の遊技機の遊技盤1
0の模式的説明図である。図1と比較すれば分かるよう
に本発明の実施形態の遊技盤10には3個の大入賞口1
06a、106b、106cが設けられている。各大入
賞口106a、106b、106cのそれぞれに対して
LED1500a、1500b、1500cが設けられ
ていて、選択された大入賞口106に対応するLED1
500が点灯制御されて、3個の大入賞口106a、1
06b、106cの内でいずれの大入賞口が選択された
を通知可能に構成されている。
【0042】また、大入賞口106a、106b、10
6cのそれぞれには開閉部材2000a、2000b、
2000cが設けられていて、これらの開閉部材200
0a、2000b、2000cの開閉制御は大入賞口作
動ソレノイド302a、302b、302cを主制御部
200が駆動制御することによって実現される。開閉部
材2000a、2000b、2000cが開状態の場合
には遊技盤10を流下してくる遊技球を受け入れ可能と
する遊技者に有利な状態となる反面、開閉部材2000
a、2000b、2000cが閉状態の場合には遊技盤
10を流下してくる遊技球を受け入れ不能とする遊技者
に不利な状態となる。なお、大入賞口106が受け入れ
た遊技球数に応じた賞球数での賞球払出動作が後に説明
する賞球機構1520によって行われるように構成され
ている。
【0043】そして、大入賞口106bの開閉部材20
00bの横方向の長さは他の大入賞口106a、106
bの開閉部材2000a、2000cの横方向の長さよ
りも長く設定されているので、開状態となった場合には
大入賞口106bへの遊技球入賞が最も行われ易いよう
になっている。なお、大入賞口の数は複数個であれば特
にその数には限定されなく、また開閉部材2000a、
2000b、2000cのそれぞれの長さを異なるよう
にして各大入賞口106a、106b、106cへの遊
技球の入賞のし易さを異なるように構成して一層遊技性
を向上させることもできる。
【0044】図15に示すように主制御部200には、
不図示の制御プログラム等が記録されているROM20
1、ワークエリアとなるRAM203、Vゾーン入賞検
出部1510a、1510b、1510c、LED15
00a、1500b、1500c、大入賞口スイッチ3
08a、308b、308c、大入口作動ソレノイド3
02a、302b、302cおよび賞球機構1520が
動作制御可能に接続されている。そして、主制御部20
0がROM201に記録されている制御プログラムを実
行することによって以下の動作が実現される。
【0045】Vゾーン入賞検出部1510a、1510
b、1510cはそれぞれ大入賞口106a、106
b、106cの内部に設けられている。また、大入口作
動ソレノイド302a、302b、302cはそれぞれ
先に説明した開閉部材2000a、2000b、200
0cを開閉制御するためのものである。
【0046】Vゾーン入賞検出部1510a、1510
b、1510cは、大入賞口106a、106b、10
6c内の図示しない特定領域(Vゾーンとも称する)に
遊技球が入賞した場合にハイレベルの信号を出力するよ
うに構成されている。図18はこの出力信号の出力例を
示した説明図であり、この場合では遊技球2個のVゾー
ン入賞に応じて2回ハイレベルの信号を出力している様
子を示している。したがって、主制御部200はVゾー
ン入賞検出部1510a、1510b、1519cの出
力信号がハイレベルになった数を計数することによって
特定領域への入賞数を把握することができるようになっ
ている。さらに、大入賞口スイッチ308a、308
b、308cは大入賞口106a、106b、106c
内の図示しない箇所に設けられて遊技球が1個入賞され
たことに応答して検出信号を出力するように構成されて
いる。
【0047】そして、主制御部200は、特別ゲームに
移行していない通常の大当り時には大入賞口作動ソレノ
イド302bを駆動制御して大入賞口106bを開状態
にして入賞球を捨球動作可能とし、先に説明した大入賞
口スイッチ308の出力信号を参照して計数された入賞
球数が規定入賞数(例えば10個)に到達するか又は開
放時間が30秒経過したと判定すると大入口106bを
閉状態として入賞不能とする。その反面、開放制御時
に、規定入賞数に応じて設定された必要入賞数以上の入
賞が特定領域に対して行われた場合には継続条件が満た
されたとして次回開閉制御動作を継続する。なお、この
継続は大当り生起に応答して最大8回(8ラウンド)行
われるように制御される。即ち、図19に示すように大
役動作が開始されて初回(第1ラウンド)の開閉制御が
行われ、この第1ラウンド目において継続条件が成立さ
れると、2回目(第2ラウンド目)の開閉制御に開閉制
御点が移行され、…、というように開閉制御を行い、継
続条件が成立されている限り最大ラウンド数回目(第8
ラウンド目)まで開閉制御点が順次移行して大役動作が
終了される。
【0048】なお、大入賞口106a、106cの大入
賞口作動ソレノイド302a、302cに対しても同様
な駆動制御が行われる。但しこれらが駆動制御される場
合には後に説明する特別ゲーム(ST)に移行した場合
であるのでその場合の最大ラウンド回数は通常の2倍の
16ラウンドとなっている。そして、大入賞口106b
であっても特別ゲーム移行時には最大ラウンド回数が1
6となるように動作制御される。
【0049】即ち、主制御部200は、特別ゲームに移
行した場合の大当り時には選択された大入賞口106
(106a、106b、106cのいずれか)の大入賞
口作動ソレノイド302(302a、302b、302
cのいずれか)を駆動制御して大入賞口106(106
a、106b、106cのいずれか)を開状態にして入
賞球を捨球動作可能とし、大入賞口スイッチ308(3
08a、308b、308cのいずれか)の出力信号を
参照して計数された入賞球数が規定入賞数(例えば10
個)に到達するか又は開放時間が30秒経過したと判定
すると大入口106bを閉状態として入賞不能とする。
その反面、開放制御時に、規定入賞数に応じて設定され
た必要入賞数以上の入賞が特定領域に対して行われた場
合には継続条件が満たされたとして次回開閉制御動作を
継続する。なお、この継続は大当り生起に応答して最大
16回(16ラウンド)行われるように制御される。
【0050】また、主制御部200は大入賞口スイッチ
308a、308b、308cからの検出信号によって
大入賞口106a、106b、106cへの遊技球の入
賞を把握した場合には賞球機構1520を駆動制御して
設定された賞球数での賞球払出動作を行う。
【0051】図16はRAM203内に形成される各乱
数カウンタの説明図である。図16(a)のST突入抽
選用乱数カウンタ1600は、初期値「0」から始まっ
て上限値「99」となるまで所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値「99」を越えた場合に初期値
「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ルー
プカウンタを用いて生成され主制御部200がそのカウ
ント動作を制御している。
【0052】また、図16(b)の有効大入賞口決定用
乱数カウンタ1610は、初期値「0」から始まって上
限値「99」となるまで所定周期(例えば4msec)
で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、
カウント値が上限値「99」を越えた場合に初期値
「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ルー
プカウンタを用いて生成され主制御部200がそのカウ
ント動作を制御している。
【0053】さらに、図16(c)の大当り判定用乱数
カウンタ1620は、初期値「0」から始まって上限値
「299」となるまで所定周期(例えば4msec)で
順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カ
ウント値が上限値「299」を越えた場合に初期値
「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ルー
プカウンタを用いて生成され主制御部200がそのカウ
ント動作を制御している。そして特別図柄始動口104
へ遊技球が入賞したタイミングでこの大当り判定用乱数
カウンタ1620からその時点のカウント値を抽出し、
この抽出したカウント値が大当り値「79」である場合
には主制御部200は大当り抽選結果が当選であると判
定し、これ以外の場合には大当り抽選結果は落選したと
判定する。かくして主制御部200は特別図柄始動口1
04への遊技球の入賞に応答して大当り抽選を行う抽選
機能を備えている。
【0054】図17はROM201に格納されるテーブ
ル1700の説明図である。このテーブル1700は大
当り図柄と設定回数とST突入乱数カウント値とを関連
付けて登録している。図示の例では主制御部200が決
定した大当り図柄が「111」の場合、ST突入抽選用
乱数カウンタ1600から抽出したカウント値が「0」
〜「10」の場合に特別ゲーム(ST)に移行する。そ
して後に説明する特別ゲームの終了時が今回大当りから
特別図柄始動口104に遊技球が50回入賞するまでの
間とする。
【0055】また、主制御部200が決定した大当り図
柄が「222」の場合、ST突入抽選用乱数カウンタ1
600から抽出したカウント値が「0」〜「20」の場
合に特別ゲーム(ST)に移行する。そして後に説明す
る特別ゲームの終了時が今回大当りから特別図柄始動口
104に遊技球が40回入賞するまでの間とする。この
ように設定回数やST突入乱数カウント値(換言すれば
ST突入確率)が主制御部200が決定した大当り図柄
に応じて変更するように設定されているので一層遊技性
が向上されるようになっている。
【0056】図21はROM201に格納されるテーブ
ル2100の説明図である。このテーブル2100は有
効大入賞口と有効大入賞口決定用乱数カウント値と選択
確率とを関連付けて登録している。図示の例では、特別
ゲームにおいて主制御部200が大当り抽選結果が当選
となったことに応答して有効大入賞口決定用乱数カウン
タ1610から抽出した乱数カウント値が「0」〜「3
9」の場合には大入賞口106aを有効化する。即ち先
に説明したラウンド更新継続制御の対象を大入賞口10
6aとして対応するLED1500aを点灯する。ま
た、特別ゲームにおいて主制御部200が大当り抽選結
果が当選となったことに応答して有効大入賞口決定用乱
数カウンタ1610から抽出した乱数カウント値が「4
0」〜「59」の場合には大入賞口106bを有効化し
対応するLED1500bを点灯し、更に、特別ゲーム
において主制御部200が大当り抽選結果が当選となっ
たことに応答して有効大入賞口決定用乱数カウンタ16
10から抽出した乱数カウント値が「60」〜「99」
の場合には大入賞口106cを有効化し対応するLED
1500cを点灯する。
【0057】かくして、大入賞口106a、106b、
106cのそれぞれの有効確率即ち選択確率は「2/
5」、「1/5」、「2/5」となる。なおこの選択確
率は適宜変更し得ることは言うまでもない。本実施形態
においては開閉部材2000が開状態となる時に最も遊
技球が入賞し易く構成された大入賞口106bの選択確
率が最低になるように設定している。
【0058】(動作)次に図22を参照して動作を説明
する。図22(a)に示すように主制御部200は或る
抽選結果が大当り当選となった場合には大役動作を開始
(A)した後にラウンド数「8」を最終ラウンド(最大
ラウンド数回目)とする大役動作を終了する(B)。こ
れに次いでST突入抽選を行う(C)。即ち、大役動作
終了に応答してST突入抽選用乱数カウンタ1600か
らカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が、主
制御部200が決定した大当り図柄に応じたST突入用
乱数カウント値に含まれるか否かを図17のテーブル1
700の登録内容を参照して調べる。
【0059】そして、抽出したカウント値が、主制御部
200が決定した図柄に応じたST突入用乱数カウント
値に含まれると判定された場合にのみ特別ゲーム(適宜
STとも記す)に移行する(ST突入(D))。例えば
大当り図柄が「111」の場合には抽出したカウント値
が「0」〜「10」の場合にのみ特別ゲームに移行す
る。この際、主制御部200は大当り図柄に対応する設
定回数をテーブル1700から索出して把握する。例え
ば大当り図柄が「111」の場合には設定回数が「5
0」であることを把握する。
【0060】次いで図22(b)に示すように特別ゲー
ム移行後、特別図柄始動口104への遊技球の入賞が設
定回数例えば「50回」までの場合には、この間に始動
口入賞に応答して行った抽選結果が当選である場合に
は、図22(c)に示すような特別な動作制御を行う。
図22の例では一例として「30回」目の始動口入賞に
応答して行った抽選結果が当選である場合を想定してい
る。
【0061】「30回」目の始動口入賞に応答した抽選
結果が当選である場合には、先ず、有効大入賞口決定を
行う(E)。即ち、当選結果に応答して有効大入賞口決
定用乱数カウンタ1610からカウント値を抽出し、こ
の抽出したカウント値がいずれの大入賞口106a〜1
06cに対するものかを図21のテーブル2100の登
録内容を参照して調べる。例えば、カウンタ値が「0」
〜「39」の場合には大入賞口106aが選択されたと
して対応するLED1500aを点灯する。そして大入
賞口106aを最大ラウンド数が「16」としたラウン
ド更新を行うように大入賞口作動ソレノイド302aを
駆動制御する(G)。
【0062】かくして通常よりも最大ラウンド数が多く
設定されているため特別ゲーム移行時には獲得球数が通
常よりも多くなることを可能として遊技性を向上させる
ことができる。なお、設定回数の「50回」目まで全く
大当り当選がなかった場合にはその時点で特別ゲームは
終了される(ST終了)。
【0063】以上説明したように本発明の実施形態によ
れば、大当り抽選結果が当選となったことに応答して特
別ゲーム(ST)に移行するか否かを決定し、この特別
ゲーム(ST)に移行すると決定された場合に、主制御
部200は特別ゲーム(ST)に移行してからの特別始
動口104への遊技球の入賞回数が所定数回(例えば5
0回)以内の間に大当り抽選結果が当選となった場合
に、複数の大入賞口(入賞装置)106a〜106cの
いずれかを選択し、この選択された大入賞口106を所
定の制御態様で遊技者に有利な状態とする。したがって
大当り後に特別ゲーム(ST)に移行すれば、複数の大
入賞口106a〜106cを制御対象とする遊技動作制
御を行うことができ、もって大当り後の遊技性を向上さ
せることが可能になる。
【0064】また、主制御部200は大当り図柄に応じ
た移行確率で特別ゲーム(ST)への移行を決定した
り、大当り図柄に応じて設定回数を変更するので一層遊
技性を向上させることができる。さらに、選択された大
入賞口が分かるようにLED1500を点灯させて遊技
者の便宜を図るようにしている。そして、主制御部20
0は選択された大入賞口106の最大開放回数を特別ゲ
ーム(ST)に移行していない場合の最大開放回数より
も多くなるように当該大入賞口106の動作制御を行う
ことによって特別ゲームにおける獲得可能球数を多くし
て一層遊技性を向上させることができる。
【0065】また、LED1500を点灯通知するか否
かを決定し、点灯通知すると決定した場合にのみLED
1500(点灯手段)での点灯通知を行うようにしても
良い。この場合には例えば初期値「0」から上限値
「1」までを循環的に計数する乱数カウンタをRAM2
03に形成しておき、この乱数カウンタから抽出したカ
ウント値が「0」の場合にはLED1500の点灯通知
を行わず、一方、この乱数カウンタから抽出したカウン
ト値が「1」の場合にはLED1500の点灯通知を行
うようにすれば良い。これによれば点灯通知されていな
い大入賞口106においていきなり大役動作が開始され
るので遊技に意外性を持たせることができる。
【0066】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、特
別ゲーム時においては通常時よりも大入賞口106への
入賞に対する賞球数を増やすようにすること、各大入賞
口106a〜106cに対する選択確率を適宜変更する
こと、大入賞口106の数を2個や4個以上とするこ
と、各大当り図柄に対応する設定回数適宜変更するこ
と、等が挙げられる。また、LED1500を点灯通知
を行わないようにして遊技をスリルに富んだものとする
こともできる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
大当り後に特別ゲームに移行すれば、複数の入賞装置を
制御対象とする遊技動作制御を行うことができ、もって
大当り後の遊技性を向上させることが可能になるという
効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施形態の特徴部の構成図である。
【図16】各種乱数カウンタ1600、1610、16
20の説明図である。
【図17】テーブル1700の説明図である。
【図18】Vゾーン入賞検出部1510からの出力信号
の説明図である。
【図19】大役動作の説明図である。
【図20】本発明の実施の形態の遊技盤10の模式的説
明図である。
【図21】テーブル2100の説明図である。
【図22】動作の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 213 リセット回路 302 大入賞口作動ソレノイド 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動口に遊技球が入賞されたことに応答
    して大当り抽選を行う抽選手段を備えた遊技機におい
    て、 遊技者に有利な状態と不利な状態とに変換可能な複数の
    入賞装置と、 前記抽選手段による大当り抽選結果が当選となったこと
    に応答して特別ゲームに移行するか否かを決定する特別
    ゲーム移行決定手段と、 前記特別ゲームにおける遊技動作制御を行う制御手段
    と、を備え、 前記制御手段は、 前記特別ゲームに移行してからの前記始動口への遊技球
    の入賞回数が所定数回以内の間に前記抽選手段による大
    当り抽選結果が当選となった場合に、前記複数の入賞装
    置のいずれかを選択し、 この選択された入賞装置を所定の制御態様で遊技者に有
    利な状態とする、ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記特別ゲーム移行決定手段は、 大当り図柄に応じた移行確率で前記特別ゲームへの移行
    を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記制御手段は、 大当り図柄に応じて前記所定回数を変更することを特徴
    とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記複数の入賞装置の内で選択された入賞装置が分かる
    ような通知を行う通知手段を備えたことを特徴とする遊
    技機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、 前記通知手段を起動するか否かを決定する通知可否決定
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記選択された入賞装置としての大入賞口の最大開放回
    数を、前記特別ゲームに移行していない場合の最大開放
    回数よりも多くなるように当該大入賞口の動作制御を行
    うことを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

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