JP2002346121A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002346121A
JP2002346121A JP2001156748A JP2001156748A JP2002346121A JP 2002346121 A JP2002346121 A JP 2002346121A JP 2001156748 A JP2001156748 A JP 2001156748A JP 2001156748 A JP2001156748 A JP 2001156748A JP 2002346121 A JP2002346121 A JP 2002346121A
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JP
Japan
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display
command
variable display
start storage
control means
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001156748A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Kosuge
真人 小菅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001156748A priority Critical patent/JP2002346121A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a player can easily recognize a starting storage number. SOLUTION: The display areas of a starting storage displaying portion 181, a special pattern displaying portion 182, a normal pattern displaying portion 183, and a normal pattern starting storage displaying portion 183 are assigned in a fixed way to a display area 150 of a variable display device 9. The display of each display area in the variable display device 9 is controlled by a display controlling means mounted in a display controlling substrate. A game controlling means mounted in a game controlling substrate transmits to the display controlling means a command related to the variable display of identification information in the variable display device 9, and a command showing the storage number of starting storage which stores the hold condition of the variable display start of identification information is transmitted to the display controlling means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を備え、可変表示装置
における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御可
能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention provides a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, provided that the display result of the identification information on the variable display device has a predetermined specific display mode. And a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Further, a variable display device whose display state can be changed is provided, and the variable display device performs a variable display based on satisfaction of a condition such as winning of a game ball to a starting opening (start winning), and a display result of the variable display device is displayed. There is a configuration in which a predetermined game value is given to a player when a predetermined specific display mode is set.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
[0003] The game value means that the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. For example, or a condition that facilitates the establishment of the prize ball payout condition.

【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
[0004] In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display device for variably displaying identification information is a combination of predetermined specific display modes, it is generally called a "big hit". The identification information is, for example, a symbol, and a description will be given below using a symbol (also called a special symbol) as an example of the identification information. The variable display means that the display state of the variable display device changes, and is also referred to as a change hereinafter. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図
柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定
表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小も
しくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図
柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の
可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリー
チ状態という。)において行われる演出をリーチ演出と
いう。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表
示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状
態における変動パターンとは異なるパターンにすること
によって、遊技の興趣が高められている。そして、可変
表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態
となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可
変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして
発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
[0005] Further, symbols other than the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) which is finally stopped and displayed on the variable display device is continuously provided for a predetermined time and coincides with the specific display mode. Before the final result is displayed, such as when stopped, rocking, scaling or deforming in the state, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. A variable display including a reach effect is called a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】上述したように、例えば始動入賞に応じて
可変表示装置における図柄の変動が開始されるのである
が、始動入賞が生じても図柄の変動を直ちに開始できな
い場合がある。そのために、始動入賞があったことが始
動記憶として記憶され、図柄の変動を開始できる状態に
なると、記憶されている始動入賞がある場合には、その
記憶にもとづいて図柄の変動が開始される。そして、幾
つの始動入賞が記憶されているのかは、遊技機に設けら
れている始動記憶表示器によって遊技者に報知される。
As described above, for example, a symbol change in the variable display device is started in response to a start winning, but even if a start winning occurs, the symbol change may not be immediately started. For this reason, the fact that there is a start winning is stored as a start memory, and when the state of the symbol change can be started, if there is the stored start winning, the symbol change is started based on the memory. . Then, how many start winnings are stored are notified to the player by a start storage display provided in the gaming machine.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】始動記憶表示器は、始
動記憶の上限値に対応した個数のランプやLEDによっ
て表示されることが多い。その場合、始動記憶数に応じ
た数のランプやLEDが点灯する。また、始動記憶数
を、可変表示装置の表示領域の一部に表示する場合もあ
る。しかし、可変表示装置の表示領域の一部に表示する
場合には、可変表示装置において特別図柄の変動も行わ
れるので、ランプやLEDによって始動記憶数を表示す
る場合に比べて、遊技者が視認しづらくなってしまう。
例えば、遊技者が、始動記憶数の表示を特別図柄と誤認
してしまう可能性がある。
The starting memory display is often displayed by a number of lamps or LEDs corresponding to the upper limit of the starting memory. In that case, the number of lamps or LEDs corresponding to the number of start memories is turned on. In some cases, the number of startup memories is displayed in a part of the display area of the variable display device. However, when displaying in a part of the display area of the variable display device, special symbols are also changed in the variable display device. It will be difficult to do.
For example, there is a possibility that the player may mistakenly display the display of the number of starting memories as a special symbol.

【0008】そこで、本発明は、始動記憶数を遊技者に
報知する情報を可変表示装置に表示する場合でも、遊技
者に始動記憶数を容易に認識させることができる遊技機
を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention provides a gaming machine which allows a player to easily recognize the starting storage number even when information for notifying the player of the starting storage number is displayed on the variable display device. Aim.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例
えば可変表示装置9)を備え、可変表示装置における識
別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様
となったことを条件に特定遊技状態に制御可能な遊技機
であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば
CPU56等)と、可変表示装置の表示制御を行う表示
制御手段(例えば表示制御用CPU101等)とを備
え、遊技制御手段が、可変表示装置における識別情報の
可変表示開始の条件が成立しても直ちに可変表示を開始
できないときに、記憶数が上限値に到達するまで条件の
成立を記憶する始動記憶手段(例えばRAM55)を含
み、可変表示装置が、始動記憶手段の記憶数を表示する
始動記憶数表示領域(例えば始動記憶表示部181)を
含み、始動記憶数表示領域が、あらかじめ割り当てられ
た固定的な領域として構成され、遊技制御手段が、始動
記憶手段の記憶数を特定可能な始動記憶数指定コマンド
および可変表示装置における識別情報の可変表示に関連
するコマンド(例えば変動パターン指定コマンド,左右
中表示指定コマンド,特別図柄停止コマンド)を表示制
御手段に送信可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A variable display device (for example, variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a specific game state is provided on condition that a display result of the identification information on the variable display device is a predetermined specific display mode. The game machine includes a game control means (for example, CPU 56 etc.) for controlling the progress of the game, and a display control means (for example, display control CPU 101 etc.) for controlling the display of the variable display device. When the control means cannot start the variable display immediately after the condition for starting the variable display of the identification information in the variable display device is satisfied, the start storage means (for example, a start storage means for storing the satisfaction of the condition until the storage number reaches the upper limit value) RAM 55), and the variable display device includes a start storage number display area (for example, start storage display section 181) for displaying the storage number of the start storage means. The area is configured as a fixed area that is allocated in advance, and the game control means sets a start storage number specifying command capable of specifying the storage number of the start storage means and a command (variable display device) related to variable display of identification information. For example, a variation pattern designation command, a left / right middle display designation command, a special symbol stop command) can be transmitted to the display control means.

【0010】本発明による他の態様の遊技機は、複数種
類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例えば可
変表示装置9)を備え、可変表示装置における識別情報
の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となっ
たことを条件に特定遊技状態に制御可能な遊技機であっ
て、可変表示装置における識別情報の可変表示開始の条
件が成立しても直ちに可変表示を開始できないときに、
記憶数が上限値に到達するまで条件の成立を記憶する始
動記憶手段(例えばRAM55)を備え、可変表示装置
が、始動記憶手段の記憶数を表示する始動記憶数表示領
域(例えば始動記憶表示部181)を含み、始動記憶数
表示領域にて始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す
表示部(例えば指示表示181A)を備えたことを特徴
とする。
A gaming machine according to another aspect of the present invention includes a variable display device (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the identification information on the variable display device is predetermined. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state on the condition that the specific display mode has been set, and when the variable display cannot be started immediately even if the variable display start condition of the identification information on the variable display device is satisfied,
A start storage means (for example, a RAM 55) for storing the satisfaction of the condition until the number of storages reaches the upper limit value is provided, and the variable display device displays a start storage number display area (for example, a start storage display unit) for displaying the storage number of the start storage means. 181), and a display unit (for example, an instruction display 181A) that can specify that the start storage number is to be displayed in the start storage number display area.

【0011】始動記憶数表示領域は、例えば、あらかじ
め割り当てられた固定的な領域として構成される。
The start storage number display area is constituted, for example, as a fixed area which is allocated in advance.

【0012】始動記憶数表示領域が、所定条件の成立に
もとづいて移動するように構成されていてもよい。
[0012] The start storage number display area may be configured to move based on satisfaction of a predetermined condition.

【0013】始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す
表示部は、例えば可変表示装置に表示される。
[0013] A display unit for specifying that the start storage number is to be displayed is displayed on, for example, a variable display device.

【0014】始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す
表示部は、可変表示装置を装飾する装飾部材に設けられ
ていてもよい。
[0014] The display unit for identifiably indicating that the start storage number is to be displayed may be provided on a decorative member for decorating the variable display device.

【0015】遊技の進行を制御する遊技制御手段(例え
ばCPU56等)と、可変表示装置の表示制御を行う表
示制御手段(例えば表示制御用CPU101等)とを備
え、遊技制御手段が、始動記憶手段を含み、始動記憶手
段の記憶数を特定可能な始動記憶数指定コマンドを表示
制御手段に送信可能であるように構成されていてもよ
い。
A game control means (for example, CPU 56 etc.) for controlling the progress of the game and a display control means (for example, display control CPU 101 etc.) for controlling the display of the variable display device are provided. And a start storage number designation command capable of specifying the storage number of the start storage means may be transmitted to the display control means.

【0016】遊技制御手段が、表示制御手段に対して、
可変表示装置における可変表示の開始に関連した時期
に、可変表示期間を特定可能なコマンド(例えば変動パ
ターン指定コマンド)と表示結果を特定可能なコマンド
(例えば左右中表示指定コマンド)とを送信し、可変表
示の終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定可能
なコマンド(例えば特別図柄停止コマンド)を送信可能
であり、表示制御手段が、各コマンドを受信して可変表
示装置に可変表示動作を行わせる制御を実行することが
可能であるように構成されていてもよい。
[0016] The game control means, with respect to the display control means,
At a time related to the start of variable display on the variable display device, a command capable of specifying a variable display period (for example, a variation pattern designation command) and a command capable of specifying a display result (for example, a left / right middle display designation command) are transmitted; A command (for example, a special symbol stop command) capable of specifying the end of the variable display can be transmitted at a time related to the end of the variable display, and the display control unit receives each command and performs a variable display operation on the variable display device. May be configured to be able to execute control for performing the following.

【0017】遊技制御手段が表示制御手段に送信するコ
マンドは、少なくともコマンドの種類を示す種類情報
(例えばMODEデータ)を含み、表示制御手段が、コ
マンドの種類を示す種類情報によって、始動記憶数指定
コマンドと他のコマンドとを識別可能であるように構成
されていてもよい。
The command transmitted by the game control means to the display control means includes at least type information (for example, MODE data) indicating the type of the command, and the display control means specifies the number of starting storages by the type information indicating the type of the command. The command may be configured to be distinguishable from other commands.

【0018】表示制御手段が、遊技制御手段からのコマ
ンドに関わりなく、記憶している画像情報にもとづい
て、始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示する旨を
特定可能に示す表示部を表示する制御を行うように構成
されていてもよい。
[0018] The display control means includes a display section for specifying the display of the start storage number in the start storage number display area based on the stored image information, regardless of the command from the game control means. It may be configured to perform display control.

【0019】遊技機に設けられている発光体(例えば装
飾ランプ25)の制御を行う発光体制御手段(例えばラ
ンプ制御用CPU351)を備え、遊技制御手段が、始
動記憶数指定コマンドを発光体制御手段にも送信し、発
光体制御手段が、始動記憶数指定コマンドの受信にもと
づいて、発光体の発光態様を変化させる制御を行うよう
に構成されていてもよい。
A luminous body control means (for example, a lamp control CPU 351) for controlling a luminous body (for example, a decorative lamp 25) provided in the game machine is provided, and the game control means transmits a start memory number designation command to the luminous body control. The illuminant control means may also be configured to perform control to change the light emission mode of the illuminant based on the reception of the start storage number designation command.

【0020】遊技機に設けられている音発生手段(例え
ばスピーカ27)の制御を行う音制御手段(例えば音制
御用CPU701)を備え、遊技制御手段が、始動記憶
数指定コマンドを音制御手段にも送信し、音制御手段
が、始動記憶数指定コマンドの受信にもとづいて、音発
生手段の音出力態様を変化させる制御を行うように構成
されていてもよい。
A sound control means (for example, CPU 701 for sound control) for controlling a sound generation means (for example, speaker 27) provided in the game machine is provided, and the game control means sends a start storage number designation command to the sound control means. And the sound control means may be configured to perform control to change the sound output mode of the sound generation means based on the reception of the start storage number designation command.

【0021】遊技制御手段が、可変表示開始の条件の成
立が始動記憶手段に記憶されたら直ちに始動記憶数指定
コマンドを送信するように構成されていてもよい。
[0021] The game control means may be configured to transmit the start storage number designation command immediately after the start storage means stores the satisfaction of the variable display start condition.

【0022】遊技機は、他の表示領域の表示状態の変化
に関わらず、始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示
することが好ましい。
It is preferable that the gaming machine displays the number of stored starts in the number-of-started-storage display area regardless of a change in the display state of another display area.

【0023】始動記憶数の上限数を表示する表示部(例
えば指示表示181A)を備えていてもよい。
A display unit (for example, an instruction display 181A) for displaying the upper limit of the number of start storages may be provided.

【0024】可変表示装置に表示される画像において、
例えば、可変表示される識別情報と始動記憶数を示す情
報とは別のスプライト画像として表示される。
In the image displayed on the variable display device,
For example, the identification information variably displayed and the information indicating the number of start storages are displayed as different sprite images.

【0025】可変表示装置において、始動記憶数の表示
部と始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示する旨を
特定可能に示す表示部とを、他の表示に重ねて表示可能
であり、始動記憶数の表示部が非表示である場合には他
の表示を透過表示させるように構成されていてもよい。
In the variable display device, it is possible to display a display unit of the number of stored memories and a display unit for specifying that the number of stored memories is to be displayed in the number-of-started-memory display area so as to be superimposed on other displays. When the display unit of the number of start storages is not displayed, another display may be configured to be transparently displayed.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2
は遊技盤の前面を示す正面図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine viewed from the front, FIG.
Is a front view showing the front of the game board.

【0027】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame which is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:

【0028】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back of the game board. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.

【0029】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表
示領域150を有する可変表示装置9が設けられてい
る。表示領域150には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。また、この実施
の形態では、可変表示装置9の表示領域150におい
て、普通図柄の可変表示も行われ、特別図柄始動記憶数
(以下、単に始動記憶数ともいう。)および普通図柄始
動記憶数の表示も行われる。また、可変表示装置9の周
囲には、可変表示装置を装飾するための装飾部材(表飾
り)が設けられている。
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 9 having a display area 150 including a variable display section for variably displaying symbols as identification information. In the display area 150, for example, “left”, “middle”,
There are three symbol display areas of "right". Further, in this embodiment, the variable display of the normal symbol is also performed in the display area 150 of the variable display device 9, and the special symbol start storage number (hereinafter, also simply referred to as the start storage number) and the normal symbol start storage number are displayed. The display is also performed. In addition, a decorative member (decorative decoration) for decorating the variable display device is provided around the variable display device 9.

【0030】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
Below the variable display device 9, there is a starting winning opening 1
4 are provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0031】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Opening / closing plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20 (V winning area)
The winning ball entered is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening.

【0032】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を
開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の可変
表示が開始される。普通図柄表示部において表示状態が
変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図
柄始動記憶の値が1増やされる。
When a game ball is won at the gate 32 and detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the symbol start memory normally reaches the upper limit. And
If the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display unit can be started, the variable display of the display on the ordinary symbol display unit is started. If the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display unit cannot be started, the value of the ordinary symbol start memory is increased by one.

【0033】この実施の形態では、可変表示装置9の表
示領域150の一部において普通図柄の可変表示が行わ
れ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そ
して、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると
当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球
が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定
値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可
変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が
入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置1
5の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合
に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化す
る。
In this embodiment, variable display of a normal symbol is performed in a part of the display area 150 of the variable display device 9, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29 seconds). Then, when the winning symbol is stopped and displayed at the end of the variable display, the winning is achieved. Whether or not a hit is determined is based on whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display of the normal symbol is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that the game balls can easily win. That is, the variable winning ball device 1
The state 5 changes from an unfavorable state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.

【0034】さらに、確変状態では、普通図柄の停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方また
は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。
また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表
示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者
にとってさらに有利になるようにしてもよい。
Further, in the probable change state, the probability that the stop symbol of the ordinary symbol hits the symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. It is even more advantageous.
Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of a normal symbol may be shortened, so that the player may be more advantageous.

【0035】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。なお、図1に明示されている装飾ラン
プ25の他にも、可変表示装置9における周辺部分や開
閉板20の周囲部分等には装飾用のランプやLEDが設
置されている。
The game board 6 has a plurality of winning ports 29, 30,
33, 39 are provided, winning holes 29, 30, 3 of the game ball
The prize for No. 3 is determined by winning port switches 29a and 30 respectively.
a, 33a, and 39a. Decorative lamps 25 blinking during the game are displayed on the left and right sides of the game area 7.
Is provided at the bottom, and there is an out port 26 for absorbing a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative illuminant provided in the gaming machine. In addition to the decorative lamp 25 clearly shown in FIG. 1, decorative lamps and LEDs are installed in the peripheral portion of the variable display device 9 and the peripheral portion of the opening / closing plate 20.

【0036】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 which is lit when there is a remaining prize ball near the left frame lamp 28b.
Is provided, and near the top frame lamp 28a, a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball has run out is provided.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0037】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and a link direction indicator for indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to. 153, a card insertion indicator 154 for indicating that a card is inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and a card reader provided on the back of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0038】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開
始できる状態であれば、可変表示装置9の表示領域15
0において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
The game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the special symbol can be started, the display area 15 of the variable display device 9 is provided.
At 0, the special symbol starts variable display (fluctuation). If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.

【0039】特別図柄の可変表示は、一定時間が経過し
たときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大
当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出される
と、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。
継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容
される。
The variable display of the special symbol stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stoppage is the big hit symbol (specific display mode), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again.
Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0040】停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動
を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確
変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
If the combination of special symbols at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably changing symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. That is, it is a more advantageous state for the player, which is a probable change state.

【0041】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a back view of the gaming machine as viewed from the back.

【0042】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラン
プ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ
27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音
制御基板70も設けられている。また、また、DC30
V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する
電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板9
1が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the rear side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board (mainly a game control microcomputer) on which a game control microcomputer and the like are mounted. (Substrate) 31 is provided. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like is mounted. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
Lamp control equipped with an ED, a decorative lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, a right frame lamp 28c, a prize ball lamp 51, and a lamp control means for controlling lighting of the ball out lamp 52 provided on the frame side. A sound control board 70 on which sound control means for controlling sound generation from the board 35 and the speaker 27 is also provided. Also, DC30
A power supply board 910 and a launch control board 9 on which a power supply circuit for generating V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted.
1 is provided.

【0043】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
A terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above the gaming machine on the back side. Terminal board 160
At least, a ball-out terminal for introducing and outputting the output of the ball-out detection switch, a prize-ball terminal for externally outputting the prize-ball number signal, and a ball-end number signal for externally outputting the ball lending number signal. A ball lending terminal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided.

【0044】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
Further, it is stored in a storage content holding means (for example, a variable data storage means that can hold the content even when the power supply is stopped, ie, a backup RAM) included in each board (the main board 31, the payout control board 37, etc.). A switch substrate 190 on which a clear switch 921 as an operation means for clearing the backup data is provided. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.

【0045】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach the ball dispensing device covered with the prize ball case 40A. At the top of the ball payout device, a ball out switch 187 as a game medium out detecting means is provided. When the ball-out switch 187 detects the ball-out, the payout operation of the ball payout device stops. The ball out switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage. The ball out switch 167 for detecting a shortage of replenishment balls in the storage tank 38 is also provided at an upstream portion (in the storage tank 38) of the guide rail. (Adjacent portion). When the ball-out detection switch 167 detects a shortage of game balls, the replenishment mechanism provided on the game machine installation island supplies the game machines with game balls.

【0046】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as a prize based on a prize or game balls based on a ball lending request are paid out and the hit ball supply tray 3 becomes full, and further the game balls are paid out, the game balls are transferred to the surplus ball tray 4. Be guided. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 3)
Turns on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the firing device also stops.

【0047】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the symbol control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
, A gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, ball out switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for providing a signal from circuit 21 to basic circuit
8, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching a path in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0048】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, ball out switch 187,
Switches such as the award ball count switch 301A may be called sensors. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (in this example, a game ball detecting means)
If so, its name does not matter. That what is called a switch may be what is called a sensor, that is, that the switch is an example of the game medium detecting means is the same in other embodiments.

【0049】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
According to the data provided from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, the effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and the probability fluctuation are obtained. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating occurrence to an external device such as a hall computer is mounted.

【0050】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, and an R as storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, a CPU 5 that performs a control operation according to a program
6 and an I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein.
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be externally mounted or built-in. Note that the CPU 56 is a ROM 54
Since the control is executed according to the program stored in the CPU, the execution (or processing) by the CPU 56 means that the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.

【0051】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (may be a RAM with a built-in CPU) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
Some or all of the contents of 55 are saved.

【0052】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0053】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側
に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、可変表示装置9における周辺部分や開閉
板20の周囲部分等に設置されている装飾用のランプや
LEDも、ランプ制御手段によって制御される。従っ
て、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手
段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光
体制御手段に相当する。また、特別図柄の可変表示等が
行われる可変表示装置9の表示制御は、図柄制御基板8
0に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control board 35
Lamp control means mounted on the game board controls display of the decorative lamp 25 provided on the game board, and a top frame lamp 28a and a left frame lamp 28 provided on the frame side.
b, display control of the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball out lamp 52. Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter, and the LED used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitter. That is, lamps and LEDs are examples of light emitters. In addition, decorative lamps and LEDs installed around the variable display device 9 and around the opening and closing plate 20 are also controlled by the lamp control means. Therefore, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 corresponds to a light emitter control means for controlling the light emitter provided in the gaming machine. The display control of the variable display device 9 for performing variable display of a special symbol and the like is performed by a symbol control board 8.
0 is carried out by the display control means mounted on the device.

【0054】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の表示領域150の一実現例である
LCD(液晶表示装置)82、主基板31の出力ポート
(ポート0,2)570,572および出力バッファ回
路620,62Aとともに示すブロック図である。出力
ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータ
が出力され、出力ポート570からは1ビットのストロ
ーブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows a circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82 as an example of the display area 150 of the variable display device 9 and an output port (ports 0 and 2) of the main board 31. FIG. 570, 572 and output buffer circuits 620, 62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0055】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0056】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0057】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0058】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
Signals can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the symbol control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0059】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for blocking high-frequency signals
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but even if the display control command includes noise between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. Also, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0060】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28cと遊
技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、
賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯と
を示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御
基板35に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, the top frame lamp 28a, the left and right frame lamps 28b and 28c provided outside the game area 7, and the lighting / extinguishing of the decorative lamp 25 provided on the game board,
A lamp control command indicating turning on / off of the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is output from the main board 31 to the lamp control board 35.

【0061】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 6, the lamp control commands relating to the lamp control are output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data, and output port 570 is 1
It outputs a bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is transmitted to the CPU for lamp control via input buffer circuits 355A and 355B.
351. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0062】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、
装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ラ
ンプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ
25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信
号は、天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パ
ターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまた
は外付けROMに記憶されている。
On the lamp control board 35, the CPU 351 for lamp control includes a top frame lamp 28a, left and right frame lamps 28b, 28c, defined in accordance with each control command.
In accordance with the lighting / light-off pattern of the decoration lamp 25, a lighting / light-off signal is output to the top frame lamp 28a, the left and right frame lamps 28b, 28c, and the decoration lamp 25. The light-on / light-off signal is transmitted from the top frame lamp 28a, the left and right frame lamps 28b,
c, output to the decorative lamp 25. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0063】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている
球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しな
くなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマン
ドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コ
マンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介し
てランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用
CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU35
1の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56
When there is an unpaid prize ball remaining number in the memory content of M55, a control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output. When the game ball 187 (see FIG. 3) no longer detects the game ball, the control command for instructing to turn on the ball out lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 according to the control commands.
It should be noted that the lighting / extinguishing pattern is determined by the lamp control CPU 35.
1 stored in an internal ROM or an external ROM.

【0064】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are connected to the lamp control board 35 from the main board 31.
The signal can be passed only in the direction toward. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0065】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside 70 and 573. As the buffer circuits 620 and 63A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the lamp control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0066】図7は、主基板31における音制御コマン
ドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27
の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板
31から音制御基板70に出力される。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of the signal control portion of the sound control command on the main board 31 and the sound control board 70. In this embodiment, a speaker 27 provided outside the game area 7 according to the progress of the game
Is output from the main board 31 to the sound control board 70.

【0067】図7に示すように、音制御コマンドは、基
本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
As shown in FIG. 7, the sound control command is output from output ports (output ports 0, 4) 570, 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
Output port (output port 4) 574 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs 1-bit I
An NT signal is output. In the sound control board 70, each signal from the main board 31 is input to the input buffer circuits 705A and 705A.
The sound is input to the CPU 701 for sound control via the terminal 05B. When the sound control CPU 701 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 705A and 705B and the sound control CPU 701.

【0068】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
For example, the voice synthesis circuit 702 using a digital signal processor
A volume switching circuit 7 that generates a sound or a sound effect according to the instruction 1
03 is output. The volume switching circuit 703 includes a sound control CP
The output level of U 701 is set to a level corresponding to the set volume and output to volume amplifying circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0069】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
The input buffer circuits 705A and 705B are, for example, 74HC54, a general-purpose CMOS-IC.
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the sound control board 70. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the sound control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if the circuit in the sound control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0070】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574. As the buffer circuits 620 and 67A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line to which a signal may be supplied from the sound control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.

【0071】図8は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35
および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、D
C+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラ
インから充電される。なお、VSLは、整流回路912に
おいて、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによ
って生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31, a symbol control board 80, a sound control board 70, and a lamp control board 35.
And it is installed independently of the electric component control boards such as the payout control board 37 and generates voltages used by each electric component control board and mechanical components in the gaming machine. In this example, AC24
V, VSL (DC + 30V), DC + 21V, DC + 12
V and + 5V DC. A capacitor 916 serving as a backup power supply, that is, a memory holding unit is provided with a D
It is charged from C + 5V, that is, from a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Note that VSL is generated in the rectifier circuit 912 by rectifying and boosting 24 V AC by a rectifier. VSL is a solenoid drive power supply.

【0072】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図8では1つのみを示す。)を有し、VSLに
もとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成して
コネクタ915に出力する。コンバータIC922の入
力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続され
ている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が
停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流
電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は例
えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御
基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
C converter 913 includes one or more converters I
C922 (only one is shown in FIG. 8), and generates + 21V, + 12V, and + 5V based on VSL, and outputs it to the connector 915. A relatively large-capacity capacitor 923 is connected to the input side of the converter IC 922. Therefore, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltage such as +30 V, +12 V, +5 V, etc., decreases relatively slowly. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage required for each electric component control board and the mechanical component is supplied from the relay board.

【0073】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図8には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and the power supply board 910 may supply each voltage reaching each board without passing through the relay board. FIG. 8 shows one connector 9.
Although 15 is shown as a representative, a connector is provided for each electric component control board.

【0074】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is a backup RAM of the electric component control board when the power supply to the gaming machine is stopped (RAM backed up by a power supply, that is, a backup storage unit that can be in a storage state even when the power supply is stopped).
Is a backup power supply that supplies power so that the storage state can be maintained. A backflow preventing diode 9 is provided between the + 5V line and the backup + 5V line.
17 is inserted. In this embodiment, +5 V for backup is applied to the main board 31 and the payout control board 3.
7 is supplied.

【0075】また、電源基板910には、電源監視回路
としての電源監視用IC902が搭載されている。電源
監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監
視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検
出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+
22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとし
て電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧
は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電
源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であること
が好ましい。この例では、交流から直流に変換された直
後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC
902からの電源断信号は、主基板31や払出制御基板
37等に供給される。
A power supply monitoring IC 902 as a power supply monitoring circuit is mounted on the power supply board 910. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of a power supply stop to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, the VSL voltage is a predetermined value (in this example, +
22V) or less, a power cutoff signal is output on the assumption that power supply has stopped. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. Power supply monitoring IC
The power cut-off signal from 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0076】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the stop of power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. The power supply monitoring IC 902 is a CPU
For driving circuit elements such as (+5 in this example)
V), and is configured to monitor the voltage immediately after conversion from AC to DC, so that the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore, more precise monitoring can be performed. Further, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to various switches of the gaming machine is +12 V
Therefore, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, by monitoring the voltage of the +30 V power supply, it is possible to detect a decrease in the voltage of +12 V generated after the generation of +30 V before the voltage starts to drop.

【0077】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
When the voltage of the + 12V power supply drops, the switch output comes to an on state. However, if the stop of the power supply is recognized by monitoring the + 30V power supply voltage that drops faster than + 12V, the switch output will turn on. It is possible to enter a state of waiting for power supply recovery before entering a state in which the switch output is not detected.

【0078】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the power supply monitoring circuit can supply a power off signal to the plurality of electric component control boards. No matter how many electrical component control boards require a power-off signal, it is sufficient that only one power supply monitoring means is provided. Therefore, even if each electrical component control means in each electrical component control board performs recovery control described later, However, the cost of gaming machines does not increase much.

【0079】なお、図8に示された構成では、電源監視
用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31と
払出制御基板37とに出力される電源断信号について、
電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電
圧を異ならせてもよい。
In the configuration shown in FIG. 8, the detection signal (power-off signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control) via the buffer circuits 918 and 919. Although the signal is transmitted to the board 37), for example, a configuration may be employed in which one detection signal is transmitted to the relay board, and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal. Further, regarding the power-off signal output to the main board 31 and the payout control board 37,
The monitoring voltage of the power monitoring circuit that outputs the power-off signal may be different.

【0080】電源基板910の電源監視回路(電源監視
手段)からの電源断信号は、主基板31において、CP
U56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続さ
れている。従って、CPU56は、マスク不能割込(N
MI)処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を
確認することができる。
The power cutoff signal from the power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) of the power supply board 910 is
It is connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of U56. Therefore, the CPU 56 sets the non-maskable interrupt (N
By the MI) process, it is possible to confirm that the power supply to the gaming machine has stopped.

【0081】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止し
ても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路65からリセット信号が発せ
られ、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電等の発生時の遊技
状態に復旧させることができる。
While power is not being supplied from the +5 V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and even if the power supply to the gaming machine is stopped. The contents are saved. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, and the CPU 56 returns to a normal operation state. At that time, since the necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to restore the gaming state at the time of occurrence of the power failure or the like at the time of recovery from the power failure or the like.

【0082】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
Is a flowchart showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

【0083】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0084】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).

【0085】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモー
ドが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生す
ると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定する
とともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセー
ブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has three types of maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0086】3種類のうちの割込モード2は、CPU5
6の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内
蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビ
ット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモ
ードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特
定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされ
た2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置する
ことができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに
割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理
のステップS2において、CPU56は割込モード2に
設定される。
The interrupt mode 2 of the three types is
In this mode, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) 6 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request. In step S2 of the initial setting process, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2.

【0087】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 inputted via the input port 1 only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S1).
5). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output.

【0088】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
When the clear switch 921 is not on, when the power supply to the gaming machine is stopped, data protection processing for the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) is performed. It is confirmed whether or not it has been performed (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

【0089】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55H」以外の値が設定されていればバックアッ
プなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, for example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state). .

【0090】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
When the backup is confirmed, the CPU 5
No. 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In the power supply stop processing executed when the power supply to the gaming machine is stopped, a checksum is calculated, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If power is restored after an unexpected power outage, etc., the backup RAM
Since the data of the area should be saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

【0091】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address. In the game state restoring process, the PC is restored to the state before the power supply was stopped, and since various data (for example, a counter for generating each random number) is stored in the backup RAM, the power supply to the gaming machine is performed. If the power supply is restored within a predetermined time (the data retention period of the backup RAM) after the power supply stops, for example,
The count value of the counter for generating the random number for determination, the random number for display, and the random number for the initial value, which will be described later, is continued from the state before the power supply was stopped.

【0092】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
In the initialization processing, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
A work area setting process of setting an initial value to a prize ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, or the like, for selectively performing a process according to a control state (step S1)
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command indicating that the payout from the ball payout device 97 is possible to the payout control board 37 is performed (step S1).
3). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing other sub-boards (the lamp control board 35, the sound control board 70, and the symbol control board 80) to each sub-board is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (with respect to the symbol control board 80) or a command instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (lamp control board 35)
Etc.).

【0093】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0094】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited. Therefore, during the execution of the random number update processing, a 2 ms timer interrupt described later occurs and the interrupt is generated. The random number update process is executed in the process, thereby preventing the count value from being inconsistent.

【0095】表示用乱数とは、可変表示装置9において
表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用
乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。また、初期値用
乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウ
ンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数
とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生
するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)
等のカウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された
後の値)を決定するための乱数である。
The display random number is a random number or the like for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9. The display random number updating process is to update a count value of a counter for generating a display random number. This is the processing to be performed. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a random number generation counter for big hit determination).
Is a random number for determining the initial value of the count value (the value after the value is returned exceeding the maximum value).

【0096】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッ
チの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイ
ッチ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register evacuation process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 10 is executed. In the game control process, the CPU 56 first
Through the switch circuit 58, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input, and their states are determined (switch processing: Step S21).

【0097】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0098】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used in the game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0099】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.

【0100】次いで、CPU56は、表示制御コマンド
をRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンド
を送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS
28)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting the display control command in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (command control process: step S
28).

【0101】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall computer (step S30).

【0102】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21 and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning prize ball device 15 or the opening / closing plate 20 and to switch the game ball passage in the special winning opening. I do.

【0103】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 56 sets the winning opening switch 2
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a, and 39a is executed (step S32). Specifically, winning opening switches 29a, 30
A payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to the winning detection based on the fact that a, 33a and 39a are turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls. afterwards,
The contents of the register are restored (step S33), and the interrupt permission state is set (step S34).

【0104】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set.
The game control process may be executed in the main process.

【0105】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図9の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を
行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフ
ラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。
FIG. 10 is a flow chart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310) and a start opening switch passage confirmation process (step S311), and then responds to the internal state (in this example, the special symbol process flag). Then, any one of steps S300 to S309 is performed.

【0106】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
The variation reduction timer subtraction process is a process of subtracting the number of variation reduction timers provided corresponding to the maximum storable number of the startup memory (memory that the startup port switch 14a has been turned on). Then, in a special symbol big hit determination process (step S301) described later, for example, the value of the variation reduction timer is 0, and in the low probability state (normal state), the start storage number is the maximum value of the start storage, In this state, if the number of stored starts is “2” or more, it is determined that a pattern in which the fluctuation time is reduced is used as the pattern fluctuation pattern. The starting port switch passage confirmation processing is processing for acquiring and storing predetermined random numbers when the starting port switch 14a is turned on.

【0107】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
At steps S300 to S309, the following processing is performed.

【0108】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
Special symbol normal processing (step S300):
The starting memory number is checked, and if the starting memory number is not 0, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S301.

【0109】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
Special symbol big hit determination processing (step S30)
1): The contents of a buffer or the like for storing various random numbers stored when a start winning is made are shifted. As a result of the shift,
It is determined whether or not to make a big hit based on the contents of the pushed buffer. It should be noted that the buffer is prepared as many as the maximum number of start winning winnings that can be stored. Further, the content of the buffer pushed out by the shift is a content corresponding to the earliest start winning. Then, when it is determined that a big hit is to be made, a big hit flag is set. afterwards,
The value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S302.

【0110】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbols of the left and right middle symbols, which are the display results of the special symbol variable display, are determined. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S303.

【0111】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する
ための処理を行う。その後、ステップS304に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Variation pattern setting processing (step S30)
3): A variable display pattern of a special symbol, that is, a variable display pattern (variable pattern) is determined. Then, a process for outputting a display control command for notifying the determined variation pattern, the stop symbol, and the like to the symbol control board 80 and the like is performed. Thereafter, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S304.

【0112】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
Special symbol change processing (step S304):
It is confirmed whether or not the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern has elapsed. If it has passed, step S305
Change the value of the special symbol process flag so as to shift to.

【0113】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Special symbol symbol stop processing (step S30)
5): After a certain time (for example, 1.000 seconds) elapses,
If it is determined to be a big hit, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S306. If not, the value of the special symbol process flag is changed so as to proceed to step S300.

【0114】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
Preliminary winning opening processing (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 54 is driven to open the special winning opening. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S307.

【0115】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, step S30
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to 8.

【0116】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming the establishment of the jackpot game state continuation condition is performed. If the condition of the continuation of the big hit game state is satisfied and there are still remaining rounds, the value of the special symbol process flag is changed so that the process proceeds to step S307. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S309.

【0117】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
Big hit end processing (step S309): Control is performed to cause the lamp control means or the like to display an indication to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S300.

【0118】図12は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では20)に達しているかどうか確認
する(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達して
いなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS4
3)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そ
して、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エ
リアに格納する(ステップS44)。
FIG. 12 is a flowchart showing the starting port switch passage confirmation processing (step S311). When a hit ball wins the starting winning port 14 provided on the game board, the starting port switch 14a is turned on. The CPU 56
When it is determined via the switch circuit 58 that the starting port switch 14a has been turned on (step S41), it is checked whether the number of stored start-ups has reached an upper limit value (20 in this example) (step S42). If the start storage number has not reached the upper limit, the start storage number is increased by 1 (step S4).
3) Extract the value of each random number such as the big hit determination random number. Then, they are stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of start storages (step S44).

【0119】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、図柄制御基板80に搭載されている表
示制御手段等に対して送信される、新たな始動記憶数を
通知するための表示制御コマンド等であり、具体的に
は、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行
われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
Further, a process for a transmission request of the start storage number designation command is performed (step S45). The start storage number designation command is a display control command or the like transmitted to display control means or the like mounted on the symbol control board 80 to notify a new start storage number, and specifically, Processing for specifying a command transmission table, which will be described later, is performed. If the number of stored memories has reached the upper limit, the process of increasing the number of stored memories is not performed.

【0120】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
In the special symbol process at step S25, the CPU 56 confirms the value of the number of stored starts as shown in FIG. 13 (step S51). If the start memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the start memory; 1 (first start memory) is read (step S52), and the value of the start memory number is reduced by one.
In addition, the value of each random value storage area is shifted (step S53). That is, starting memory; n (n = 2,...,
Each value stored in the random number value storage area corresponding to 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the start memory: n-1. The contents of the random number storage area corresponding to the starting storage number at that time are cleared. For example, if the starting memory number is 4, the contents of the special symbol random number storage area corresponding to the starting memory; 4 are cleared.

【0121】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を表示制御手段等に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う
(ステップS65)。
Further, since the start storage number has been reduced by one, a process for requesting transmission of a start storage number designation command is performed to notify the display control means and the like of the new start storage number (step S65).

【0122】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図14に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted random number for jackpot determination (random number for special symbol determination) (step S54). Here, the random number for jackpot determination takes a value in the range of 0 to 316. Then, as shown in FIG. 14, in the normal state, for example, if the value is “3”, “big hit” is determined, and if the value is any other value, “missing” is determined. In the high probability state (probable change state), for example, the value is “3”,
If it is one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out".

【0123】図15は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
FIG. 15 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For deciding a special symbol in the left and right middle (special left and right middle) (3) ) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for big hit symbol determination) (4) Random 4: Determines the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination) (5) Random 5: Normal pattern (6) Random 6: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value) (7) Random 7: Initial value of random 5 (For random 5 initial value determination)

【0124】なお、図8に示された遊技制御処理におけ
るステップS23では、CPU56は、(1)の大当り
判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the CPU 56 determines (1) the random number for jackpot determination, (3) the random number for jackpot symbol determination, and (5) the normal symbol hit determination. The counter for generating the random number for use is counted up (addition of 1). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, in order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (7) are also used.

【0125】図13に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
When it is determined in step S54 shown in FIG. 13 that a big hit has occurred, a big hit symbol is determined according to the value of the random number (random 3) for the big hit symbol (step S54).
55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, left and right middle symbol numbers corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols are set. Further, a random number for variation pattern determination (random 4) is extracted, and the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the random 4 (step S56).

【0126】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines the symbols to be stopped in the case of not being a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S57). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value (step S58). Then, the right symbol is determined according to the value of random 2-3 (step S59). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so as not to match the big hit symbol. I do.

【0127】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
Further, the CPU 56 checks whether or not the reach is determined (whether or not the left and right stop symbols are aligned) (step S60). The value of the random number for pattern determination (random 4) is extracted, and the fluctuation pattern of the symbol is determined based on the random number 4 (step S61).

【0128】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
If it is not decided to reach, it is confirmed whether or not it is in a probable change state (step S62). If it is in the probable change state, it is determined that the change pattern is to be the shortened change pattern at the time of the loss (step S63). If it is not in the probable variation state, it is determined that the variation pattern is to be the normal variation pattern at the time of the deviation (step S64). In addition, the variation pattern at the time of loss is a variation pattern in which the variation period of the symbol in the left and right is shorter than the normal variation pattern, for example, 4.0 seconds.

【0129】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。
As described above, it is determined whether the variation mode of the symbol based on the winning start is the reach mode or the loss mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. That is, as a special symbol variation mode, it is determined whether a reach effect is performed or not, and a combination of stop symbols is determined.

【0130】なお、図13に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
The processing shown in FIG. 13 is the same as the processing in step S30 in the special symbol processing shown in FIG.
This corresponds to the processing when the processing of 1 to S303 is collectively shown. In this embodiment, a big hit occurs when the left and right middle symbols have the same stop symbols. Reach when only the left and right symbols are complete.

【0131】図16は、図10に示された遊技制御処理
において実行される普通図柄プロセス処理(ステップS
27)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス
処理では、CPU56は、ステップS71のゲートスイ
ッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値
に応じてステップS72〜S76に示された処理のうち
のいずれかの処理を実行する。
FIG. 16 shows a normal symbol process (step S) executed in the game control process shown in FIG.
It is a flowchart which shows 27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes one of the processes shown in steps S72 to S76 according to the value of the normal symbol process flag after executing the gate switch process of step S71.

【0132】図17に示すように、ゲートスイッチ処理
では、普通図柄変動開始の条件となるゲート32の打球
通過にもとづくゲートスイッチ32aのオンを検出する
(ステップS611)。ゲートスイッチ32aがオンし
ていたら、普通図柄始動記憶が最大値(この例では
「4」)に達しているか否か確認する(ステップS61
2)。達していなければ、普通図柄始動記憶の値を+1
する(ステップS613)。なお、普通図柄始動記憶の
値が変化すると、その旨を表示制御手段に伝達するため
の表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信され
る。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数
(ランダム5)の値を抽出し、その値を記憶する(S6
14)。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップRA
Mに形成されている。
As shown in FIG. 17, in the gate switch process, it is detected whether the gate switch 32a is turned on based on the passing of the ball through the gate 32, which is a condition for starting the symbol change (step S611). If the gate switch 32a is on, it is checked whether or not the normal symbol start memory has reached the maximum value ("4" in this example) (step S61).
2). If it has not reached, usually the value of the symbol start memory is +1
(Step S613). When the value of the normal symbol start memory changes, a display control command or the like for transmitting the change to the display control means is transmitted to the symbol control board 80 or the like. Then, the CPU 56 extracts the value of the random number (random 5) for determining a symbol hit per normal pattern and stores the value (S6).
14). Note that the normal symbol starting memory is the backup RA
M.

【0133】ステップS72の普通図柄変動待ち処理で
は、CPU56は、普通図柄始動記憶の値が0以外であ
れば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図
柄始動記憶の値が0であれば何もしない。
In the ordinary symbol change waiting process of step S72, if the value of the ordinary symbol start storage is other than 0, the CPU 56 updates the value of the ordinary symbol process flag. If the value of the normal symbol start memory is 0, nothing is performed.

【0134】図18は、この実施の形態での普通図柄当
り判定用乱数(ランダム5)と当り/はずれとの関係を
示す説明図である。図18に示すように、高確率のとき
には当り値は3〜12のいずれかであり、低確率のとき
には3、5または7である。普通図柄当り判定用乱数の
値が当り値と一致すれば、当りと決定される。なお、普
通図柄の高確率時は、例えば確変時と一致する。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the relationship between the random number (random 5) for determining a normal symbol hit and the hit / los in this embodiment. As shown in FIG. 18, when the probability is high, the hit value is one of 3 to 12, and when the probability is low, the hit value is 3, 5 or 7. Ordinarily, if the value of the symbol hit determination random number matches the hit value, the hit is determined. In addition, the time of the high probability of the normal symbol coincides with the time of the probability change, for example.

【0135】ステップS73の普通図柄判定処理では、
CPU56は、普通図柄始動記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、
普通図柄始動記憶の値を1減らし、かつ、各乱数値格納
エリアの値をシフトする。すなわち、普通図柄始動記憶
数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリア
に格納されている値を、普通図柄始動記憶数=n−1に
対応する乱数値格納エリアに格納する。
In the ordinary symbol determination processing of step S73,
The CPU 56 reads out the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of ordinary symbol start storages = 1,
Normally, the value of the symbol start memory is reduced by one, and the value of each random value storage area is shifted. That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the normal symbol start storage number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the normal symbol start storage number = n-1. Store.

【0136】そして、CPU56は、抽出されている普
通図柄当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを
決定する。すなわち、図18に示された関係にもとづい
て当り/はずれを決定する。具体的には、抽出されてい
る普通図柄当り判定用乱数の値が図18に示された当り
判定値(低確率時には3,5,7、高確率時には3〜1
2)のいずれかと一致した場合に当りに決定される。
Then, the CPU 56 determines a hit / miss based on the value of the extracted normal symbol hit determination random number. That is, the hit / miss is determined based on the relationship shown in FIG. Specifically, the value of the extracted normal symbol hit determination random number is the hit determination value shown in FIG. 18 (3, 5, 7 at low probability, 3 to 1 at high probability).
The hit is determined when any one of 2) is matched.

【0137】また、普通図柄の停止図柄を図柄制御基板
80に通知するために、停止図柄を示す表示制御コマン
ドを送信するための制御を行う。具体的には、所定の格
納領域(RAM)に停止図柄を示す表示制御コマンドを
格納し、コマンド送出要求のためのデータをセットす
る。そのデータは、遊技制御処理におけるコマンド制御
処理(ステップS28)で参照される。あるいは、停止
図柄を示す表示制御コマンドが格納されているコマンド
送信テーブル(ROM)のアドレスを、コマンド制御処
理において認識可能に指定する。次いで、普通図柄変動
開始を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行
う。具体的には、所定の格納領域(RAM)に普通図柄
変動開始を示す表示制御コマンドを格納し、コマンド送
出要求のためのデータをセットする。あるいは、普通図
柄変動開始を示す表示制御コマンドが格納されているコ
マンド送信テーブル(ROM)のアドレスを指定する。
Also, in order to notify the symbol control board 80 of the stop symbol of the normal symbol, control for transmitting a display control command indicating the stop symbol is performed. Specifically, a display control command indicating a stop symbol is stored in a predetermined storage area (RAM), and data for a command transmission request is set. The data is referred to in the command control process (step S28) in the game control process. Alternatively, an address of a command transmission table (ROM) in which a display control command indicating a stop symbol is stored is designated to be recognizable in the command control processing. Next, control for transmitting a display control command indicating the start of normal symbol change is performed. Specifically, a display control command indicating a normal symbol change start is stored in a predetermined storage area (RAM), and data for a command transmission request is set. Alternatively, an address of a command transmission table (ROM) in which a display control command indicating a normal symbol change start is stored is designated.

【0138】そして、普通図柄変動時間タイマをスター
トする。例えば、高確率時には、普通図柄変動時間タイ
マに5.1秒に相当する値を設定する。低確率時には、
普通図柄変動時間タイマに29.2秒に相当する値を設
定する。また、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動
処理を示す値に更新する。
Then, a normal symbol variation time timer is started. For example, at the time of a high probability, a value equivalent to 5.1 seconds is set in the normal symbol fluctuation time timer. At low probability,
Normally, a value corresponding to 29.2 seconds is set in the symbol fluctuation time timer. Also, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol change process.

【0139】普通図柄の変動制御は、図柄制御基板80
に搭載されている表示制御手段(表示制御用CPU10
1等)によって実行される。表示制御手段は、普通図柄
変動開始を示す表示制御コマンドを受信したら普通図柄
の変動を開始する。そして、後述する普通図柄変動停止
を示す表示制御コマンドを受信したら普通図柄の変動を
停止し、通知されている停止図柄を表示する。
Normally, the fluctuation of the symbol is controlled by the symbol control board 80.
Display control means (display control CPU 10
1). When the display control means receives the display control command indicating the start of the normal symbol change, the display control means starts the normal symbol change. Then, when a display control command indicating stop of normal symbol fluctuation described later is received, the fluctuation of the normal symbol is stopped, and the stop symbol that has been notified is displayed.

【0140】ステップS74の普通図柄変動処理では、
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認
する。タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラ
グを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
In the ordinary symbol change processing of step S74,
It is usually checked whether the symbol fluctuation time timer has timed out. If the timeout has occurred, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol stop processing.

【0141】ステップS75の普通図柄停止処理では普
通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを送信するため
の制御を行う。そして、当りとすることに決定されてい
るときには、普通電動役物当りフラグを設定すると共
に、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示
す値に更新する。始動入賞口開閉処理では、所定回数だ
け所定期間始動入賞口(可変入賞球装置15)を開放す
る制御が行われる。また、はずれとすることに決定され
ているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変
動待ち処理を示す値に更新する。
In the normal symbol stop process of step S75, control is performed to transmit a display control command indicating a normal symbol change stop. If it is determined that the winning is determined to be a hit, the normal electric accessory hit flag is set, and the normal symbol process flag is updated to a value indicating the starting winning opening opening / closing process. In the start winning opening opening / closing process, control is performed to open the starting winning opening (variable winning ball device 15) a predetermined number of times for a predetermined period. When it is determined to be a loss, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol change waiting process.

【0142】なお、始動入賞口開閉処理で用いられる開
放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置
15が1回だけ0.2秒間開放するようなパターンであ
る。また、高確率時には、可変入賞球装置15が1.1
5秒間開放した後4.4秒の閉成期間をおいて再度1.
15秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装
置15は、開放パターンに従って開閉制御される。な
お、この実施の形態では、普通電動役物としての可変入
賞球装置15は、始動入賞口14を開閉するための電動
役物と兼用されている。
The opening pattern used in the start winning opening opening / closing process is, for example, a pattern in which the variable winning ball device 15 is opened only once for 0.2 seconds at a low probability. When the probability is high, the variable winning ball device 15 is set to 1.1.
After opening for 5 seconds, after a closing period of 4.4 seconds, 1.
This is a pattern that opens for 15 seconds. The variable winning ball device 15 is controlled to open and close according to an opening pattern. In this embodiment, the variable winning ball device 15 as an ordinary electric accessory is also used as an electric accessory for opening and closing the starting winning opening 14.

【0143】図19は、主基板31から、ランプ制御基
板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄
制御基板80に送信される制御コマンド(ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出
制御コマンド)のコマンド形態の一例を示す説明図であ
る。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデー
タは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの種類)を表し、2バイト目はEXT(具体的指示
内容)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、ラン
プ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70お
よび図柄制御基板80に送信される制御コマンドは、複
数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそ
れぞれを区別可能な態様になっている。なお、図19に
示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態
を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構
成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 19 shows control commands (a lamp control command, a sound control command, a display control command, and a control command) transmitted from the main board 31 to the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80. It is an explanatory view showing an example of the command form of (payout control command). In this embodiment, the command data of the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command type), and the second byte represents EXT (specific instruction content). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control commands transmitted to the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80 are constituted by a plurality of command data, and can be distinguished from each other by the first bit. ing. The command form shown in FIG. 19 is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of one byte or three or more bytes may be used.

【0144】図20に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。ランプ制御基
板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄
制御基板80に搭載されているランプ制御手段、払出制
御手段、音制御手段および表示制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バ
イトのデータの取り込み処理を開始する。
As shown in FIG. 20, the control command is 8
It is composed of bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (capture signal). The lamp control means, the payout control means, the sound control means, and the display control means mounted on the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80 detect that the INT signal has risen. Then, a 1-byte data fetch process is started by the interrupt process.

【0145】図21は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表
示制御コマンドはMODEとEXTの2バイト構成であ
る。図21に示す例において、コマンド8000(H)
〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンを指定す
る表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定
するコマンド(変動パターン指定コマンド)は変動開始
指示も兼ねている。また、コマンド8000(H)〜8
018(H)は低確率中において用いられ、コマンド8
019(H)〜8031(H)は高確率中において用い
られる。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent to the symbol control board 80. The display control command has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 21, the command 8000 (H)
808031 (H) is a display control command for designating a variation pattern of a special symbol. It should be noted that a command for designating a variation pattern (variation pattern designation command) also serves as a variation start instruction. Also, commands 8000 (H) to 8
018 (H) is used during low probability, and command 8
019 (H) to 8031 (H) are used during high probability.

【0146】コマンド88XX(X=4ビットの任意の
値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマ
ンドである。コマンド89XXは、普通図柄の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX
(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変表示の
停止を指示する表示制御コマンドである。
The command 88XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8AXX
(X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.

【0147】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。
Commands 91XX, 92XX and 93X
X is a display control command for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command A0XX is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol.
The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

【0148】コマンドC000〜EXXXは、特別図柄
の変動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する
表示制御コマンドである。そのうちのコマンドE0XX
は、始動記憶数(特別図柄始動記憶数)を示す表示制御
コマンドである。表示制御手段は、「XX」で指定され
る数を遊技者が認識できるように表示領域150に特別
図柄始動記憶数に関する情報を表示する。また、コマン
ドE1XXは、普通図柄始動記憶数を示す表示制御コマ
ンドである。表示制御手段は、「XX」で指定される数
を遊技者が認識できるように表示領域150に普通図柄
始動記憶数に関する情報を表示する。
The commands C000 to EXXXX are display control commands relating to a change in special symbols and a display state irrespective of a jackpot game. Command E0XX of them
Is a display control command indicating the start storage number (special symbol start storage number). The display control means displays information on the special symbol start storage number in the display area 150 so that the player can recognize the number designated by “XX”. The command E1XX is a display control command indicating the number of ordinary symbols to be stored. The display control means displays information on the normal symbol start storage number in the display area 150 so that the player can recognize the number designated by “XX”.

【0149】このように、特別図柄の可変表示に関する
表示制御コマンド(変動パターン指定コマンド、左右中
図柄指定コマンド、特別図柄停止コマンド等)と、始動
記憶指定コマンドおよび普通図柄始動記憶指定コマンド
とは、MODEデータ(コマンドの種類を示す種類情報
に相当)が異なっているので、すなわち、コマンドに含
まれる種類情報が異なっているので、表示制御コマンド
を受信する表示制御手段は、1バイト目のMODEデー
タを受信することによって、直ちに表示制御コマンドの
種類を識別することができる。つまり、特別図柄の可変
表示に関する表示制御コマンドと、始動記憶指定コマン
ドおよび普通図柄始動記憶指定コマンドとを直ちに識別
することができる。
As described above, the display control commands (variable pattern designation command, left / right middle design designation command, special design stop command, etc.) relating to the variable display of special symbols, the start storage designation command, and the normal symbol start storage designation command are: Since the MODE data (corresponding to the type information indicating the type of command) is different, that is, the type information included in the command is different, the display control means that receives the display control command uses the MODE data of the first byte. , The type of the display control command can be immediately identified. That is, it is possible to immediately identify the display control command relating to the variable display of the special symbol, the start memory designation command, and the normal symbol start memory designation command.

【0150】なお、特別図柄始動記憶表示数を示す始動
記憶指定コマンドおよび普通図柄始動記憶表示数を示す
普通図柄始動記憶指定コマンドが、記憶数そのものでは
なく、記憶数の増減を指示するように構成されていても
よい。
The start memory designating command indicating the special symbol start memory display number and the normal symbol start memory designating command indicating the normal symbol start memory display number are designed to increase or decrease the number of memories, not the number of memories themselves. It may be.

【0151】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図21に示された内容に応じて可変表示部装
置9における表示領域150の表示状態を変更する制御
を行う。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display control means displays the display area 150 of the variable display unit 9 in accordance with the contents shown in FIG. Control to change the status.

【0152】図22は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEX
Tの2バイト構成である。図22に示す例において、コ
マンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の
変動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設け
られている発光体)の制御パターンを指定するランプ制
御コマンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビ
ットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のラ
ンプ・LEDの制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間のランプ・LEDの制御パター
ンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマ
ンドC000は、客待ちデモンストレーション時のラン
プ・LEDの制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the main board 31 to the lamp control board 35. MODE and EX lamp control commands
T is a 2-byte configuration. In the example shown in FIG. 22, commands 8000 (H) to 8031 (H) are lamp control commands for designating a control pattern of a lamp / LED (light emitting body provided in a game machine) corresponding to a variation pattern of a special symbol. It is. The command A0XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a lamp control command for instructing a lamp / LED control pattern at the time of stopping variable display of a special symbol. The command BXXX is a lamp control command for instructing a lamp / LED control pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command C000 is a lamp control command for instructing a lamp / LED control pattern during a customer waiting demonstration.

【0153】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンド、すなわち遊技
状態を報知することを指示するランプ制御コマンドであ
る。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から
上述したランプ制御コマンドを受信すると図22に示さ
れた内容に応じてランプ・LEDの表示状態(点灯、消
灯および点滅)を変更する。
The commands 8XXX, AXXX, BX
XX and CXXX are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the progress of the game, that is, lamp control commands instructing to notify the game state. When the lamp control means receives the above-described lamp control command from the game control means on the main board 31, the lamp control means changes the display state (lighting, turning off and blinking) of the lamp / LED according to the contents shown in FIG.

【0154】この実施の形態では、ランプ制御手段は、
遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンド
を受信すると、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよ
び左右枠ランプ28b,28cのうちの一部または全部
を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を
行う。なお、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよび
左右枠ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光
体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ラ
ンプ25、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28
b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知すると
いうことは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の
発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味す
る。
In this embodiment, the lamp control means
When a lamp control command instructing to notify the gaming state is received, a part of or all of the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, and the left and right frame lamps 28b and 28c is used to light the gaming state. / Light-off control. Note that the decorative lamp 25, the top frame lamp 28a, and the left and right frame lamps 28b and 28c may each be formed of a group of a plurality of light emitters. In this case, the decorative lamp 25, the top frame lamp 28a, and the left and right frame lamps 28
Informing the gaming state by using a part of b and 28c also means that, for example, a part of a plurality of light emitters constituting the decorative lamp 25 may be used.

【0155】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
Commands E200 and E201 are lamp control commands relating to the display state of the prize ball lamp 51, and commands E300 and E301 are lamp control commands relating to the display state of the ball out lamp 52. The ramp control means sends “E2” from the game control means of the main board 31.
01 ”when the lamp control command is received.
The display state of No. 1 is a predetermined display state where there is a prize ball remaining, and when a lamp control command of “E200” is received, the display state of the prize ball lamp 51 is a display state where there is no prize ball remaining. State.

【0156】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れラン
プ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E30
1」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ5
2の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、
コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球が
あることを遊技者等に報知するために設けられている発
光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE
300およびE301は、補給球が切れていることを遊
技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体
を制御することを示すコマンドである。
In addition, the game control means of the main board 31 sends "E
When the lamp control command of “300” is received, the display state of the out-of-balloon lamp 52 is changed to the display state of the presence of a ball, and “E30” is displayed.
When the lamp control command of "1" is received,
The display state of No. 2 is set to a display state in which the ball is running out. That is,
Commands E200 and E201 are commands indicating that a luminous body provided for notifying a player or the like that there is a game ball of a non-winning ball is controlled.
300 and E301 are commands indicating that a light emitter provided for notifying a player or a game clerk that the supply ball has run out is controlled.

【0157】この実施の形態では、始動記憶数を示すラ
ンプ制御コマンド(コマンドE0XX)、および普通図
柄始動記憶数を示すランプ制御コマンド(コマンドE1
XX)も、主基板31からランプ制御基板35に送信さ
れる。ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御
手段は、それらのコマンドを受信すると、あらかじめ決
められている点灯パターンでランプ・LEDの表示制御
を行う。
In this embodiment, a lamp control command (command E0XX) indicating the number of stored memories and a lamp control command (command E1
XX) is also transmitted from the main board 31 to the lamp control board 35. Upon receiving these commands, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the lamps / LEDs in a predetermined lighting pattern.

【0158】図23は、音制御基板70に送出される音
制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御
コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図
23に示す例において、コマンド8XXX(X=4ビッ
トの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生
パターンを指定する音制御コマンドである。なお、コマ
ンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の変
動パターンに対応した音発生パターンを指定する音制御
コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの任
意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの
間における音発生パターンを指定する音制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音制御コマンドである。音制御基板
70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上
述した音制御コマンドを受信すると図23に示された内
容に応じて音出力状態を変更する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command sent to the sound control board 70. The sound control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 23, the command 8XXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern in a special symbol fluctuation period. The commands 8000 (H) to 8031 (H) are sound control commands for designating a sound generation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol. The command BXXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are sound control commands that are not related to the change of the special symbol and the big hit game. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-mentioned sound control command from the game control means of the main board 31, it changes the sound output state according to the contents shown in FIG.

【0159】この実施の形態では、始動記憶数を示す音
制御コマンド(コマンドE0XX)、および普通図柄始
動記憶数を示す音制御コマンド(コマンドE1XX)
も、主基板31から音制御基板70に送信される。音制
御基板70に搭載されている音制御手段は、それらのコ
マンドを受信すると、あらかじめ決められているパター
ンで音出力制御を行う。
In this embodiment, a sound control command (command E0XX) indicating the number of stored memories and a sound control command (command E1XX) indicating the number of ordinary symbols to be stored.
Is also transmitted from the main board 31 to the sound control board 70. Upon receiving these commands, the sound control means mounted on the sound control board 70 performs sound output control in a predetermined pattern.

【0160】図24(A)は、可変表示装置9の表示領
域150における特別図柄の変動に関する表示制御コマ
ンドの送出タイミング例を示す説明図である。この実施
の形態では、主基板31のCPU56は、特別図柄の変
動を開始させるときに、図柄制御基板80に対して変動
開始コマンド(具体的には変動パターン指定コマンド)
および左右中図柄の確定図柄(停止図柄)を示す表示制
御コマンドを送出する。
FIG. 24A is an explanatory diagram showing an example of a transmission timing of a display control command relating to a change in a special symbol in the display area 150 of the variable display device 9. In this embodiment, the CPU 56 of the main board 31 sends a change start command (specifically, a change pattern designation command) to the symbol control board 80 when starting the change of the special symbol.
And a display control command indicating a fixed symbol (stop symbol) of the left and right middle symbol is transmitted.

【0161】そして、特別図柄の変動を確定させると
き、すなわち停止させるときに、図柄制御基板80に対
して確定コマンド(特別図柄停止コマンド)を送出す
る。図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CP
U101は、変動開始コマンドで指定された変動パター
ンに応じた表示制御を行う。なお、変動開始コマンドに
は変動時間を示す情報が含まれている。
Then, when the change of the special symbol is decided, that is, when the special symbol is stopped, a decision command (special symbol stop command) is sent to the symbol control board 80. Display control CP mounted on the symbol control board 80
U101 performs display control according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation start command. The change start command includes information indicating the change time.

【0162】このように、遊技制御手段は、表示制御手
段に対して、可変表示装置9における特別図柄の可変表
示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能な
表示制御コマンド(変動開始コマンド)と表示結果を特
定可能なコマンド(左右中図柄の確定図柄を示す表示制
御コマンド)とを送信し、可変表示の終了に関連した時
期に、可変表示の終了を特定可能なコマンド(確定コマ
ンド)を送信する。そして、表示制御手段が、各コマン
ドを受信して可変表示装置9において特別図柄の可変表
示動作を行わせる制御を実行する。
As described above, the game control means gives the display control means a display control command (variation start time) capable of specifying the variable display period at the time related to the start of the variable display of the special symbol on the variable display device 9. Command) and a command capable of specifying the display result (a display control command indicating a fixed symbol of the middle left and right symbols), and a command (determination command) capable of specifying the end of the variable display at a time related to the end of the variable display. ). Then, the display control means executes control for causing the variable display device 9 to perform a variable display operation of a special symbol upon receiving each command.

【0163】従って、遊技制御手段は、特別図柄の変動
に関して、変動開始時に変動開始コマンドおよび左右中
図柄の確定図柄(停止図柄)を示す表示制御コマンドを
送出し、変動停止時に確定コマンドを送信するだけでよ
い。特別図柄の変動中の具体的は表示制御は表示制御手
段によって行われている。よって、特別図柄の変動に関
する遊技制御手段の負担が軽減される。
Accordingly, the game control means sends a change start command and a display control command indicating a fixed symbol (stop symbol) of the left and right middle symbols when the change is started, and transmits a fixed command when the change is stopped. Just need. Specifically, the display control during the change of the special symbol is performed by the display control means. Therefore, the burden on the game control means relating to the change of the special symbol is reduced.

【0164】図24(B)は、特別図柄の表示結果が所
定の大当り図柄であった場合に実行される大当り遊技に
関する各表示制御コマンドの送出タイミング例を示す説
明図である。この実施の形態では、主基板31のCPU
56は、大当り遊技開始時に、表示制御基板80に対し
て大当り開始時表示コマンドを送出する。また、所定時
間経過後に、1ラウンド(1R)指定コマンド(大入賞
口開放時表示コマンド)を送出する。表示制御用CPU
101は、大当り開始時表示コマンドを受信すると、大
当り開始時の表示制御を行う。また、1ラウンド指定コ
マンドを受信すると、1ラウンド目の表示を行う。
FIG. 24B is an explanatory diagram showing an example of the transmission timing of each display control command relating to the big hit game executed when the display result of the special symbol is a predetermined big hit symbol. In this embodiment, the CPU of the main board 31
56 sends a big hit start display command to the display control board 80 at the start of the big hit game. After a lapse of a predetermined time, a one-round (1R) designation command (display command for opening the special winning opening) is transmitted. Display control CPU
When the big hit start display command is received, the 101 controls the big hit start display. When the first round designation command is received, the first round display is performed.

【0165】その後、主基板31のCPU56は、図柄
制御基板80に対して各ラウンドを示す表示制御コマン
ド等を順次送出する。図柄制御基板80の表示制御用C
PU101は、それらの表示制御コマンドに応じて対応
する表示制御を行う。
After that, the CPU 56 of the main board 31 sequentially sends display control commands indicating each round to the symbol control board 80. Display control C of the symbol control board 80
The PU 101 performs corresponding display control according to the display control commands.

【0166】また、大当り遊技終了時に、主基板31の
CPU56は、図柄制御基板80に対して大当り終了表
示コマンドを送出する。表示制御用CPU101は、大
当り終了表示コマンドを受信すると、所定時間後に制御
状態を遊技待ちの状態にする。
When the big hit game ends, the CPU 56 of the main board 31 sends a big hit end display command to the symbol control board 80. Upon receiving the jackpot end display command, the display control CPU 101 sets the control state to a game waiting state after a predetermined time.

【0167】図24(C)は、始動記憶数コマンドと可
変表示装置9の表示領域150における始動記憶表示部
の表示の関係の一例を示す説明図である。図24(C)
に示すように、特別図柄始動記憶数コマンドにもとづい
て、始動記憶表示部の表示が変更される。
FIG. 24C is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the start storage number command and the display of the start storage display section in the display area 150 of the variable display device 9. FIG. 24 (C)
As shown in (5), the display of the start storage display section is changed based on the special symbol start storage number command.

【0168】主基板31の遊技制御手段から各サブ基板
(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板
70、図柄制御基板80)に制御コマンドを出力しよう
とするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われ
る。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送
信テーブルのアドレス指定が行われる。図25は、コマ
ンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つ
のコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイ
ト目には後述するINTデータが設定される。また、2
バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バ
イト目のMODEデータが設定される。そして、3バイ
ト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト
目のEXTデータが設定される。
When a control command is to be output from the game control means of the main board 31 to each of the sub-boards (the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80), the command transmission table The settings are made. Alternatively, the address of the command transmission table formed in the ROM 54 is specified. FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data described later is set in the first byte. Also, 2
In the command data 1 of the byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.

【0169】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブル(ROM
54に形成される。)のアドレスを指定するためのデー
タ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよ
い。この実施の形態では、図26(A)に示すように、
コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビッ
ト)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそ
のものが設定されていることを示す。なお、そのような
EXTデータはビット7が0であるデータである。ま
た、図26(B)に示すように、ワークエリア参照ビッ
トが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納
されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセ
ットであることを示す。なお、図26(B)に示す例で
は、ビット4〜ビット0が使用されているので、32種
類のバッファを指定することが可能である。また、32
種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッ
ファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッフ
ァ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
Is a table (ROM) in which EXT data is stored.
54 are formed. ) May be set as data (buffer designation data) for designating an address. In this embodiment, as shown in FIG.
If bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is 0, it indicates that the EXT data itself is set in the command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. Further, as shown in FIG. 26B, if the work area reference bit is 1, it indicates that the other 7 bits are offsets for specifying the address of the table in which the EXT data is stored. In the example shown in FIG. 26B, since bits 4 to 0 are used, 32 types of buffers can be designated. Also, 32
Types of buffers include, for example, a special symbol variation pattern buffer, a special symbol left symbol buffer, a special symbol middle symbol buffer, a special symbol right symbol buffer, and the like.

【0170】また、それぞれの特別図柄始動記憶数を示
すコマンドのEXTデータ(「00(H)」〜「14
(H)」)がコマンドデータ2に格納され、コマンドデ
ータ1にMODEデータ(E0(H))が格納された2
0種類のコマンド送信テーブルをROM54に用意して
おけば、特別図柄の始動記憶数を示すコマンド(E0X
X(H))を送信するための制御が簡略化される。すな
わち、表示させた始動記憶数に応じたコマンド送信テー
ブルのアドレスを指定しておけば、遊技制御手段は、図
10に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理
において、指定されたアドレスにもとづいて、容易に送
信すべき始動記憶数を示すコマンドの内容を認識するこ
とができる。普通図柄始動記憶数についても、普通図柄
始動記憶数を示すコマンドのEXTデータ(「00
(H)」〜「04(H)」)がコマンドデータ2に格納
され、コマンドデータ1にMODEデータ(E1
(H))が格納された4種類のコマンド送信テーブルを
ROM54に用意しておけば、普通図柄始動記憶数を示
すコマンド(E1XX(H))を送信するための制御が
簡略化される。
Also, the EXT data (“00 (H)” to “14 (H)”) of the command indicating the number of stored special symbol starts.
(H) ”) is stored in the command data 2, and MODE data (E0 (H)) is stored in the command data 1.
If zero types of command transmission tables are prepared in the ROM 54, a command (E0X) indicating the number of start symbols stored in the special symbol can be obtained.
X (H)) is simplified. That is, if the address of the command transmission table according to the displayed start storage number is designated, the game control means performs the command control process in the game control process shown in FIG. 10 based on the designated address. Thus, it is possible to easily recognize the contents of the command indicating the number of start storages to be transmitted. As for the normal symbol start storage number, the EXT data of the command indicating the normal symbol start storage number (“00
(H) ”to“ 04 (H) ”) are stored in the command data 2, and MODE data (E1
If four types of command transmission tables storing (H)) are prepared in the ROM 54, the control for transmitting the command (E1XX (H)) indicating the number of symbols to be normally stored is simplified.

【0171】図27はINTデータの一構成例を示す説
明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制
御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)におい
て、INTデータに「01(H)」を設定する。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets “01 (H)” in the INT data in, for example, the prize ball processing (step S32 of the game control processing).

【0172】また、INTデータにおけるビット1は、
図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否
かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コ
マンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56
は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処
理(遊技制御処理のステップS26やS27)におい
て、INTデータに「02(H)」を設定する。
Further, bit 1 in the INT data is
This indicates whether a display control command should be sent to the symbol control board 80 or not. If bit 1 is "1", it indicates that a display control command should be sent. Therefore, the CPU 56
Sets "02 (H)" in the INT data in, for example, the special symbol process process or the normal symbol process process (steps S26 and S27 of the game control process).

【0173】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド
送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、
INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ
2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、
INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマン
ドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータお
よびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command are to be transmitted, respectively. In the symbol processing, etc., the command transmission table pointed by the pointer (for example, the special symbol command transmission pointer)
The INT data, command data 1 and command data 2 are set. When sending those commands,
The corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MODE data and EXT data are set in the command data 1 and the command data 2.

【0174】この実施の形態では、各制御コマンドにつ
いて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意さ
れ、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前
に設定される。あるいは、ROM54に形成されている
コマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。ま
た、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設
定してもよい。例えば、図28に示すように、複数の表
示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド
送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。
CPU56は、例えば、コマンド制御処理において、ポ
インタが差しているコマンド送信テーブルから、INT
データ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を読
み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポイン
タを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送
信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンド
の送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて
用意されるテーブルの一部(例えば、払出制御基板37
に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)
を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared for each control command, and the command transmission table to be used is set before the command transmission. Alternatively, the address of the command transmission table formed in the ROM 54 is specified. Further, a plurality of command transmission tables may be set in one table. For example, as shown in FIG. 28, one table including a plurality of command transmission tables capable of storing a plurality of display control commands is prepared.
For example, in the command control process, the CPU 56 reads INT from the command transmission table pointed by the pointer.
Data, command data 1 and command data 2 are read, and a display control command is transmitted. Then, the pointer is updated. Thereafter, the display control command transmission process is repeated until the command transmission table designated by the pointer indicates the end code. A part of a table prepared for each control command (for example, the payout control board 37)
Table in which the number-of-payouts designation command is set for
May be configured in a ring buffer format.

【0175】図29は、図10に示す遊技制御処理にお
けるコマンド制御処理の処理例を示すフローチャートで
ある。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT
信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理に
おいて、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルの
アドレスをスタック等に退避する(ステップS33
1)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テー
ブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS
332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対す
る入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指す
アドレスを+1する(ステップS333)。従って、コ
マンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ
1のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例
えば図25に示されたコマンド送信テーブルに設定され
ている。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of a command control process in the game control process shown in FIG. Command control processing includes command output processing and INT
This is a process including a signal output process. In the command control process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S33).
1). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S).
332). Argument 1 is input information for a command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1. The display control command is set, for example, in the command transmission table shown in FIG.

【0176】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Next, the CPU 56 sets the command data 1
Is read and set as argument 2 (step S334).
The argument 2 also becomes input information for a command transmission process described later. Then, a command transmission processing routine is called (step S335).

【0177】図30は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレス
が、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデー
タ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポート
のアドレスであるとする。
FIG. 30 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, ie, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of port 1 is set to the IO address (step S353). In this embodiment, port 1
Is the address of an output port for outputting payout control command data, and the addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control command data, lamp control command data, and sound control command data. And

【0178】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value one bit to the right (step S354). It is determined whether or not the carry bit has become 1 as a result of the shift processing (step S355). The fact that the carry bit has become 1 means that the rightmost bit in the INT data is “1”.
It means that it was. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a display control command should be transmitted, the carry bit becomes 1 in the second shift process.

【0179】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (ie, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the second shift processing is performed, the address of the port 2 is set in the IO address. At that time, the MODE data of the display control command is output to the port 2.

【0180】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the number of processes (step S358). If the port 2 is indicated before the addition, the IO address is set to the address of the port 3 by the addition processing for the IO address. Port 3 is a port for outputting a lamp control command. Then, the CPU 56 checks the value of the number of processes (step S359), and returns to step S354 if the value is not 0. The shift process is performed again in step S354.

【0181】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" according to the value of bit 1. Therefore,
A check is made as to whether it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not it is specified that the lamp control command and the sound control command should be transmitted. As described above, when each shift process is performed, a command (payout control command, payout control command,
IO addresses corresponding to display control commands, lamp control commands, and sound control commands are set.

【0182】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
Is sent to the control command. That is, a single common module can perform a process of transmitting a control command to the control unit of each sub-board.

【0183】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。
In this way, since it is determined only by the shift processing to which control means of each sub-board the control command is to be output, it is determined to which control means the control command is to be output. Processing has been simplified.

【0184】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を
出力するためのポートである。INTデータでは、ステ
ップS351〜S359の処理で出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力
ビットに対応したビットが「1」になっている。従っ
て、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号
がオフ状態(ローレベル)になる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 storing the INT data before the start of the shift processing (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The port 0 address is a port for outputting an INT signal for each control signal.
To 4 are a payout control INT signal and a display control IN, respectively.
A port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a voice control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 is turned off (low level).

【0185】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the weight counter (step S362), and decrements by one until the value becomes 0 (steps S363 and S36).
4). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the weight counter (step S362), and the value is decremented by 1 until the value becomes 0 (steps S368 and S368).
369).

【0186】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図29に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
No. 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is specified. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is determined whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If it is not 0, the start address of the command extension data address table is set in the pointer (step S339), and the address is calculated by adding the values of bits 6 to 0 of the command data 2 to the pointer (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).

【0187】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
In the command extension data address table, EXT data that can be transmitted to the control means of each sub-board is set sequentially. Therefore, by the above processing,
If the value of the work area reference bit is "1", the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2, and the value of the work area reference bit is "0". For example, the contents of the command data 2 are directly loaded into the argument 2. In addition,
Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of that data is "0".

【0188】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when sending ODE data
Data is sent. Thereafter, the CPU 56 returns the address of the command transmission table (step S34).
3) Update the value of the read pointer pointing to the command transmission table (step S344). Then, if there is another command to be transmitted (step S345), the process returns to step S331.

【0189】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基
板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段では
INT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取
り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコ
マンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を
図20に示された場合と逆にしてもよい。
As described above, the 2-byte control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, sound control command) is transmitted to the control means of each corresponding sub-board. When the control means of each sub-board detects the change in the level of the INT signal, the control command fetching process is started. In any of the control means, a new signal from the game control means is output before the fetching process is completed. It is not output to the signal line. That is, each control means such as the display control means performs a reliable command receiving process. The polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0190】なお、上述した制御では、表示制御コマン
ドは、その送出要求の発生順に送信されるが、特別図柄
プロセス処理(図11参照)において、始動口スイッチ
通過確認処理(ステップS311,具体的には図12に
示された処理)は最初に実行されるので、また、図13
に示された処理においてステップS65の処理は停止図
柄や変動パターンの決定の前に実行されるので、始動記
憶数指定コマンドは、他の表示制御コマンドに優先して
送信される。すなわち、可変表示装置9における可変表
示に関連した表示制御コマンドを送信するタイミングで
始動入賞が発生したときには、始動記憶数指定コマン
ド、可変表示に関連した表示制御コマンドの順に送信さ
れる。なお、この実施の形態では、可変表示の開始に関
連した時期に送信される表示制御コマンドは、変動パタ
ーン指定コマンド、左右中の各図柄指定コマンドの4つ
である。送出要求順に表示制御コマンドを送信するよう
に構成されていない場合には、実際に表示制御コマンド
を送信する処理を行う部分において、始動記憶数指定コ
マンドを優先的に送信するように制御してもよい。
In the above-described control, the display control commands are transmitted in the order in which the transmission requests are generated. However, in the special symbol process process (see FIG. 11), the start-up switch passing confirmation process (step S311, specifically, Since the processing shown in FIG. 12 is executed first,
Since the processing in step S65 is executed before the determination of the stop symbol or the variation pattern in the processing shown in (1), the start storage number designation command is transmitted prior to other display control commands. That is, when the start winning is generated at the timing of transmitting the display control command related to the variable display on the variable display device 9, the command is transmitted in the order of the start storage number designation command and the display control command related to the variable display. In this embodiment, there are four display control commands transmitted at the time related to the start of the variable display, that is, a variation pattern designation command and left and right symbol designation commands. If the display control command is not configured to be transmitted in the order of the transmission request, even if it is controlled to preferentially transmit the start storage number designation command in the part that actually performs the processing of transmitting the display control command, Good.

【0191】また、図10に示された遊技制御処理にお
いて、特別図柄プロセス処理およびコマンド制御処理は
必ず実行されるので(ステップS34まで割込禁止状態
になってので、仮に次の2msタイマ割込が発生して
も、その受付はステップS34の処理実行後にな
る。)、特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ
通過確認処理またはステップS65の処理において始動
記憶数の増減が認識された場合、それについての始動記
憶数指定コマンドは、1回の遊技制御処理(2msタイ
マ割込処理)内のコマンド制御処理(ステップS28)
において確実に送信される。すなわち、遊技制御手段
は、可変表示開始の条件の成立が始動記憶手段に記憶さ
れたタイミングで直ちに(1回の遊技制御処理内で)始
動記憶数指定コマンドを送信することができる。
In the game control process shown in FIG. 10, the special symbol process process and the command control process are always executed (interruption is prohibited until step S34, so that the next 2 ms timer interrupt is assumed. Occurs, after the execution of the processing of step S34.), And when the increase or decrease in the number of starting memories is recognized in the processing for confirming the passage of the starter switch in the special symbol process processing or the processing of step S65, The start memory number designation command is a command control process (step S28) in one game control process (2ms timer interrupt process).
Is transmitted reliably. In other words, the game control means can transmit the start storage number designation command immediately (within one game control process) at the time when the establishment of the variable display start condition is stored in the start storage means.

【0192】図31は、可変表示装置9の表示領域15
0の表示状態の一例を示す説明図である。この実施の形
態では、表示領域150に、始動記憶表示部181、特
別図柄表示部182、普通図柄表示部183および普通
図柄始動記憶表示部183がある。図31に示すよう
に、始動記憶表示部181には、始動記憶表示部である
ことを示す指示表示181Aが表示される。また、特別
図柄表示部182には、特別図柄表示部であることを示
す指示表示182Aが表示される。普通図柄表示部18
3には、普通図柄表示部であることを示す指示表示18
3Aが表示される。そして、普通図柄始動記憶表示部1
84には、普通図柄始動記憶表示部であることを示す指
示表示184Aが表示される。
FIG. 31 shows the display area 15 of the variable display device 9.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a display state of 0. In this embodiment, the display area 150 includes a start storage display section 181, a special symbol display section 182, an ordinary symbol display section 183, and an ordinary symbol start storage display section 183. As shown in FIG. 31, an instruction display 181 </ b> A indicating that the display is the start storage display is displayed on the start storage display 181. In addition, on the special symbol display section 182, an instruction display 182A indicating that it is a special symbol display section is displayed. Ordinary symbol display 18
3 is an instruction display 18 indicating that it is a normal symbol display section.
3A is displayed. And the normal symbol start storage display unit 1
At 84, an instruction display 184A indicating that it is a normal symbol start storage display section is displayed.

【0193】このように、各指示表示181A,182
A,183A,184Aが表示されるので、1つの可変
表示装置9において複数種類の表示がなされても、遊技
者は、直ちに表示内容を識別することができる。
As described above, each instruction display 181A, 182
Since A, 183A and 184A are displayed, even if a plurality of types of display are made on one variable display device 9, the player can immediately identify the display content.

【0194】また、この実施の形態では、普通図柄表示
部183において、「〇」を表示する領域と「×」を表
示する領域が定義され、それらの濃度を交互に濃くする
ことによって普通図柄の可変表示が実現され、例えば、
普通図柄の可変表示期間(変動期間)の終了時に左側
(「〇」の方)が濃く表示されれば当りとなる。なお、
濃淡によって可変表示を実現することに代えて、一方を
表示するとともに他方を消去するようにしてもよいし、
表示色を変えることによって可変表示を実現するように
してもよい。
In this embodiment, an area for displaying “〇” and an area for displaying “x” are defined in the ordinary symbol display section 183, and the density of the ordinary symbol is increased by alternately increasing the density. Variable display is realized, for example,
At the end of the variable display period (variable period) of the normal symbol, if the left side (“〇”) is displayed dark, it is a hit. In addition,
Instead of realizing variable display by shading, one may be displayed and the other may be erased,
Variable display may be realized by changing the display color.

【0195】特別図柄の始動記憶数が4以下である場合
には、図31(A)に示すように、始動記憶表示部18
1には、4個の円領域が表示される。そのうちの始動記
憶数に対応した個数の円領域が濃く表示される。その他
の円領域は薄く表示される。図31では、黒丸が、濃く
表示されている円領域である。図31には特別図柄の変
動中の状態が示されているが、特別図柄が停止中であっ
ても、少なくとも始動記憶表示部181は、図31に示
されたように表示されている。また、始動記憶数が0で
あるときには、全ての円領域が薄く表示されている。す
なわち、この実施の形態では、遊技状態の変化に関わら
ず、常に始動記憶表示部181が表示されている。
When the number of start memories of the special symbol is 4 or less, as shown in FIG.
In 1, one circle area is displayed. The number of circular areas corresponding to the number of start storages is displayed dark. Other circle areas are displayed lightly. In FIG. 31, the black circles are dark circles. FIG. 31 shows a state in which the special symbol is changing. Even when the special symbol is stopped, at least the start storage display unit 181 is displayed as shown in FIG. 31. When the number of stored memories is 0, all the circular regions are lightly displayed. That is, in this embodiment, the start storage display unit 181 is always displayed regardless of a change in the game state.

【0196】また、始動記憶数が4を越えると、図31
(B)に示すように、始動記憶表示部181には、20
個の円領域が表示される。そのうちで、その時点の始動
記憶数に対応した個数の円領域が濃く表示される。な
お、濃淡によって始動記憶数を示すことに代えて、円領
域の数から始動記憶数が減算された数(例えば図31
(A)の場合、始動記憶数が「1」なら減算された数は
「3」)の円領域を消去するようにしてもよいし、表示
色を変えることによって始動記憶数表示を実現するよう
にしてもよい。
When the number of starting memories exceeds four, FIG.
As shown in (B), the start storage display unit 181 displays 20
Circle regions are displayed. In the meantime, the number of circular areas corresponding to the number of stored memories at that time is displayed darkly. It should be noted that instead of indicating the number of start storages by shading, the number obtained by subtracting the number of start storages from the number of circular regions (for example, FIG. 31)
In the case of (A), if the start storage number is "1", the subtracted number may be "3") to delete the circular area, or the display memory number display may be realized by changing the display color. It may be.

【0197】また、普通図柄始動記憶表示部184に
は、4個の円領域が表示される。そのうちで、その時点
の普通図柄始動記憶数に対応した個数の円領域が濃く表
示される。なお、濃淡によって普通図柄始動記憶数を示
すことに代えて、円領域の数から普通図柄始動記憶数が
減算された数(例えば普通図柄始動記憶数が「1」なら
減算された数は「3」)の円領域を消去するようにして
もよいし、表示色を変えることによって普通図柄始動記
憶数表示を実現するようにしてもよい。
Further, the normal symbol start storage display section 184 displays four circular areas. In the meantime, the number of circular areas corresponding to the number of ordinary symbol start storages at that time is displayed darkly. It should be noted that, instead of indicating the number of ordinary symbol start storages by shading, the number obtained by subtracting the number of ordinary symbol start storages from the number of circle areas (for example, if the number of ordinary symbol start storage is “1”, the subtracted number is “3”). ) May be deleted, or the normal symbol start storage number display may be realized by changing the display color.

【0198】図31(A),(B)に示す例では、始動
記憶表示部181、特別図柄表示部182、普通図柄表
示部183および普通図柄始動記憶表示部184は、そ
れぞれ、表領領域150において枠で区画された、あら
かじめ割り当てられた固定的な領域であるが、それらの
領域を移動させるようにしてもよい。例えば、図32に
示すように、リーチ演出が開始されると、始動記憶数表
示部181、普通図柄表示部183および普通図柄始動
記憶数表示部184の表示領域面積を狭くするようにし
てもよい。図32に示す例では、始動記憶数表示部18
1、普通図柄表示部183および普通図柄始動記憶数表
示部184は、表示領域150において、下方に集約し
て表示されている。なお、図32に示す表示例では、普
通図柄表示部183において、「〇」と「×」とが交互
に表示される。また、始動記憶数表示部181および普
通図柄始動記憶数表示部184において、それぞれの記
憶数が数値で表示される。図32に示された表示は、例
えば、大当り表示の終了または大当り遊技の終了まで継
続される。
In the example shown in FIGS. 31A and 31B, the start storage display section 181, the special symbol display section 182, the ordinary symbol display section 183, and the ordinary symbol start storage display section 184 are respectively provided in the display area 150. Are fixed areas that are allocated in advance and are divided by a frame, but those areas may be moved. For example, as shown in FIG. 32, when the reach effect is started, the display area areas of the start storage number display section 181, the normal symbol display section 183, and the normal symbol start storage number display section 184 may be reduced. . In the example shown in FIG.
1. The ordinary symbol display section 183 and the ordinary symbol start storage number display section 184 are displayed collectively and downward in the display area 150. In the display example shown in FIG. 32, “普通” and “×” are alternately displayed on the ordinary symbol display unit 183. Further, in the start storage number display section 181 and the ordinary symbol start storage number display section 184, the respective storage numbers are displayed by numerical values. The display shown in FIG. 32 is continued, for example, until the big hit display ends or the big hit game ends.

【0199】このように、遊技者が特に特別図柄に注目
するリーチ演出開始後では、特別図柄表示部182の面
積が、それ以前に比べて大きくなる。従って、可変表示
装置9の表示領域150において特別図柄の可変表示に
関連する表示以外の表示を行うようにしても、特別図柄
の可変表示によってもたらされる遊技の興趣はさほど低
下しない。また、表示領域面積が狭くなっている場合
に、始動記憶数表示部181および普通図柄始動記憶数
表示部184において記憶数が数値で表示されるので、
遊技者が記憶数を認識しにくくなることはない。
As described above, after the start of the reach effect in which the player pays particular attention to the special symbol, the area of the special symbol display portion 182 becomes larger than before. Therefore, even if a display other than the display related to the special symbol variable display is performed in the display area 150 of the variable display device 9, the interest of the game brought by the special symbol variable display does not decrease so much. In addition, when the display area is small, the stored number is displayed as a numerical value on the start stored number display section 181 and the ordinary symbol start stored number display section 184.
It does not make it difficult for the player to recognize the number of memories.

【0200】なお、始動記憶数表示部181等の表示領
域が移動しても、表示領域内の指示表示181A等は常
に表示されている。すなわち、表示制御手段は、遊技制
御手段からの表示制御コマンドに関わりなく、指示表示
181A等を表示する制御を行っている。
[0200] Even if the display area of the start storage number display section 181 or the like is moved, the instruction display 181A or the like in the display area is always displayed. That is, the display control unit performs control to display the instruction display 181A and the like regardless of the display control command from the game control unit.

【0201】また、図31および図32には、特別図柄
の可変表示中において、始動記憶数表示部181や普通
図柄始動記憶数表示部184が、特別図柄および普通図
柄を可変表示する可変表示装置9に表示されている例が
示されているが、始動記憶数表示部181や普通図柄始
動記憶数表示部184は、遊技機に電力供給がなされて
いるときには常に表示されるようにしてもよい。すなわ
ち、例えば、大当り遊技中に可変表示装置9において大
当り遊技の演出が行われているときや可変表示装置9に
おけるデモンストレーション表示中であっても、始動記
憶数表示部181や普通図柄始動記憶数表示部184が
可変表示装置9に表示されるようにしてもよい。そのよ
うな制御が行われる場合には、始動記憶数表示部181
や普通図柄始動記憶数表示部184が可変表示装置9以
外のランプやLEDに表示される場合と同様に遊技者は
常にそれらの状態を視認することができる。
FIGS. 31 and 32 show a variable display device for variably displaying a special symbol and a normal symbol while the special symbol and the normal symbol starting memory number display portion 184 are being displayed while the special symbol is being variably displayed. Although the example displayed in FIG. 9 is shown, the start storage number display section 181 and the ordinary symbol start storage number display section 184 may always be displayed when power is supplied to the gaming machine. . That is, for example, even when a big hit game is being rendered on the variable display device 9 during a big hit game or during a demonstration display on the variable display device 9, the start storage number display section 181 and the normal symbol start storage number display The unit 184 may be displayed on the variable display device 9. When such control is performed, the start storage number display unit 181
As in the case where the normal symbol start storage number display section 184 is displayed on a lamp or LED other than the variable display device 9, the player can always visually recognize the state.

【0202】図33は、表示制御手段(表示制御用CP
U101およびROM,RAM等の周辺回路)が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。表示制御手
段における表示制御用CPU101は、メイン処理にお
いて、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよ
び出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ス
テップS701)。次いで、乱数を生成するためのカウ
ンタ値を更新する処理を行う(ステップS702)。そ
して、主基板31から表示制御コマンドを受信したか否
かの確認を行う(ステップS703:コマンド確認処
理)。また、受信した表示制御コマンドに応じて、使用
するプロセスデータを変更する等の処理であるコマンド
実行処理を行う(ステップS704)。なお、主基板3
1からの表示制御コマンドは、INT信号の入力に応じ
て起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成され
ている受信コマンドバッファに格納される。
FIG. 33 shows display control means (display control CP).
9 is a flowchart illustrating main processing executed by U101 and peripheral circuits such as a ROM and a RAM. In the main process, the display control CPU 101 in the display control means first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S701). Next, a process of updating a counter value for generating a random number is performed (step S702). Then, it is determined whether or not a display control command has been received from the main board 31 (step S703: command confirmation processing). In addition, a command execution process, such as a process of changing process data to be used, is performed according to the received display control command (step S704). The main substrate 3
The display control command from No. 1 is fetched by an interrupt process started in response to the input of the INT signal and stored in a reception command buffer formed in the RAM.

【0203】その後、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
705)を行う。そして、図34に示すように、タイマ
割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアす
るとともに、表示制御プロセス処理およびポート出力処
理を行う(ステップS706,S707)。
Thereafter, in this embodiment, the display control CPU 101 monitors the timer interrupt flag (step S
705). Then, as shown in FIG. 34, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag and performs a display control process process and a port output process (steps S706 and S707).

【0204】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図35は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。
Next, the process of receiving a display control command from the main board 31 will be described. FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command receiving buffer is configured by a 12-byte area of the receiving command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11.

【0205】図36は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理(コマンド受信割込処理)を示すフローチャ
ートである。主基板31からの表示制御用のINT信号
は表示制御用CPU101の割込端子に入力されてい
る。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態に
なると、表示制御用CPU101において割込がかか
る。そして、図36に示す表示制御コマンドの受信処理
が開始される。
FIG. 36 is a flowchart showing the display control command receiving process (command receiving interrupt process) by the interrupt process. An INT signal for display control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the display control CPU 101. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 101 is interrupted. Then, the display control command receiving process shown in FIG. 36 is started.

【0206】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
In the process of receiving the display control command, the display control CPU 101 first saves each register on the stack (step S670). Note that, when an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibition state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the display control CPU 101 executes the processing before step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition command (DI command). Next, data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not this is the first byte of the display control command having the 2-byte configuration (step S).
672).

【0207】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図20参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
Whether it is the first byte or not is confirmed by checking whether the first bit of the received command is “1”. The first bit being “1” is supposed to be MODE data (the first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 20). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 determines that a valid first byte has been received and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S67
3).

【0208】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0209】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図20参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
When the first byte has already been received,
It is checked whether the first bit of the received 1 byte is “0”. And if the first bit is “0”,
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter +1 in the reception buffer area (step S675). The first bit being “0” should be the EXT data (the second byte) of the display control command having the 2-byte configuration (see FIG. 20). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”.

【0210】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the second byte of command data is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679),
Interrupt permission is set (step S680).

【0211】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
The display control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. In other words, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This means that the payout control command,
The same applies to the lamp control command and the sound control command.

【0212】図37は、図33に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 37 is a flowchart showing the display control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the display control process,
Step S800 according to the value of the display control process flag
To S804. In each process, the following processes are performed.

【0213】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターン指定
コマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変
動パターン指定コマンドが受信されたことを示すフラグ
がセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、
受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変
動パターン指定コマンドである場合にセットされる。
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern designation command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern designation command has been received has been set. Such a flag is
This is set when the received command stored in the received command buffer is a fluctuation pattern designation command.

【0214】全図柄変動開始処理(ステップS80
1):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbols change start process (step S80)
1): Control is performed so that the change of the middle left and right symbols is started.

【0215】図柄変動中処理(ステップS802):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
Symbol change processing (step S802): The switching timing of each change state (change speed) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0216】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
3):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
All symbols stop wait setting process (step S80)
3): At the end of the fluctuation time, if a display control command (confirmation command) for instructing stop of all the symbols has been received, the control for stopping the fluctuation of the symbols and displaying the stopped symbol (confirmed symbol) is performed.

【0217】大当り表示処理(ステップS804):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S804): After the end of the fluctuation time, the control of the probability big hit display or the normal big hit display is performed.

【0218】図38は、プロセスデータの一構成例を示
す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設
定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータで構成されている。各表示制御実行テーブルに
は、変動パターンを構成する各変動態様が記載されてい
る。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様で
の変動時間が設定されている。表示制御用CPU101
は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設
定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定され
ている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process data. The process data is constituted by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution table are collected. Each display control execution table describes each variation mode constituting the variation pattern. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. Display control CPU 101
Refers to the process data and controls the symbols to be variably displayed in the variation mode set in the display control execution table for the time set in the process timer set value.

【0219】図38に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
The process data shown in FIG. 38 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Further, the process data is prepared according to each variation pattern.

【0220】図39は、可変表示装置9の表示領域15
0に表示される背景画像と図柄等との合成の仕方を説明
するための説明図である。図柄制御基板80に搭載され
ているVDP103は、一般に、背景画像にスプライト
画像を重ね合わせて表示制御する機能を有している。ス
プライトは背景画像上に重畳される画像を生成するため
のものであるから、一般に画面サイズは小さく、図柄等
の表示のための使用に適する。また、背景画像は、大サ
イズの画像を表示するのに適する。よって、VDP10
3は、一般に、図39に示されるように、可変表示され
る特別図柄をスプライト画像として生成し、スプライト
画像を背景画像上に重ねた画像を生成する。
FIG. 39 shows the display area 15 of the variable display device 9.
FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a method of combining a background image displayed at 0 and a design or the like. The VDP 103 mounted on the symbol control board 80 generally has a function of superimposing a sprite image on a background image and performing display control. The sprite is for generating an image to be superimposed on the background image, and therefore, generally has a small screen size and is suitable for use for displaying a pattern or the like. The background image is suitable for displaying a large-sized image. Therefore, VDP10
In general, as shown in FIG. 39, a special symbol variably displayed is generated as a sprite image, and an image in which the sprite image is superimposed on a background image is generated.

【0221】この実施の形態で特徴的なことは、特別図
柄始動記憶数を示す画像(4個の円領域)が第2のスプ
ライト画像として形成されていることである。第2のス
プライト画像は、VDP103によって、特別図柄の画
像を実現するスプライト画像の上側に重ね合わされる。
また、特別図柄の画像を実現するスプライト画像は背景
画像の上側に重ね合わされる。また、始動記憶表示部1
81の枠部および指示表示181Aが背景画像の一部と
して形成されている。すなわち、VDP103は、背景
画像として、始動記憶表示部181の枠部および指示表
示181Aを含むものを生成する。また、スプライト画
像として左右中の特別図柄を生成し、第2のスプライト
画像として特別図柄始動記憶数を示す画像を生成する。
そして、始動記憶表示部181の枠部および指示表示1
81Aを含む背景画像に、スプライト画像および第2の
スプライト画像を重ね合わせた画像をVRAM等に展開
したのち、映像信号を作成してLCD82(図5参照)
に出力する。なお、指示表示181Aを形成するための
画像情報は、表示制御手段内のROMに格納されてい
る。
What is characteristic in this embodiment is that an image (four circular regions) indicating the number of special symbols to be stored is formed as a second sprite image. The second sprite image is superimposed by the VDP 103 on the upper side of the sprite image that realizes the image of the special symbol.
A sprite image for realizing a special symbol image is superimposed on the background image. Also, the start memory display unit 1
A frame portion 81 and an instruction display 181A are formed as a part of the background image. That is, the VDP 103 generates a background image including the frame portion of the start storage display unit 181 and the instruction display 181A. Also, a special symbol in the middle of the left and right is generated as a sprite image, and an image indicating the number of special symbol starting memories is generated as a second sprite image.
Then, the frame portion of the start storage display unit 181 and the instruction display 1 are displayed.
An image obtained by superimposing a sprite image and a second sprite image on a background image including the image 81A is developed in a VRAM or the like, and then a video signal is generated and an LCD 82 is formed (see FIG. 5).
Output to Note that image information for forming the instruction display 181A is stored in the ROM in the display control means.

【0222】このように、VDP103が有するスプラ
イト画像重ね合わせ機能を用いて、始動記憶表示部18
1の枠部、特別図柄始動記憶数を示す画像および指示表
示181Aを表示領域150に表示するので、始動記憶
表示部181を可変表示装置9の表示領域に表示するよ
うにしても、その制御は容易である。
As described above, using the sprite image superimposing function of the VDP 103, the start storage display unit 18
Since the frame portion 1, the image showing the number of special symbol start storages, and the instruction display 181 </ b> A are displayed in the display area 150, even if the start storage display section 181 is displayed in the display area of the variable display device 9, the control is performed. Easy.

【0223】なお、図39には始動記憶表示部181と
特別図柄表示部182のみが示されているが、普通図柄
表示部183および普通図柄表示部164についても、
VDP103が有するスプライト画像重ね合わせ機能を
用いて表示されている。すなわち、普通図柄表示部18
3において、普通図柄はスプライト画像として生成さ
れ、普通図柄表示部183の枠部および指示表示183
Aは背景画像として生成されている。また、普通図柄始
動記憶表示部184において、普通図柄始動記憶数を示
す画像はスプライト画像として生成され、普通図柄始動
記憶表示部184の枠部および指示表示184Aは背景
画像として生成されている。
Although only the start storage display section 181 and the special symbol display section 182 are shown in FIG. 39, the ordinary symbol display section 183 and the ordinary symbol display section 164 are also shown.
The image is displayed using the sprite image superimposing function of the VDP 103. That is, the normal symbol display section 18
3, the ordinary symbol is generated as a sprite image, and the frame portion of the ordinary symbol display portion 183 and the instruction display 183 are displayed.
A is generated as a background image. Further, in the normal symbol start storage display unit 184, an image indicating the number of ordinary symbol start storage units is generated as a sprite image, and the frame portion of the normal symbol start storage display unit 184 and the instruction display 184A are generated as background images.

【0224】図40は、表示制御用CPU101が実行
する特別図柄始動記憶表示処理を示すフローチャートで
ある。特別図柄始動記憶表示処理は、例えば、受信した
表示制御コマンドに応じてコマンド実行処理(図33に
おけるステップS704)から呼び出されるサブルーチ
ンである。すなわち、コマンド実行処理において、始動
記憶数指定コマンドが受信されたことが認識されると、
特別図柄始動記憶表示処理が実行される。
FIG. 40 is a flowchart showing the special symbol start storage display processing executed by the display control CPU 101. The special symbol start storage display processing is, for example, a subroutine called from the command execution processing (step S704 in FIG. 33) according to the received display control command. That is, when it is recognized in the command execution process that the start memory number designation command has been received,
A special symbol start storage display process is executed.

【0225】特別図柄始動記憶表示処理において、表示
制御用CPU101は、リーチ演出中または大当り表示
中であるか否か確認する(ステップS741)。リーチ
演出中または大当り表示中であるか否かは、表示制御プ
ロセスフラグや動作状態に関する内部フラグによって知
ることができる。リーチ演出中または大当り表示中であ
れば、始動記憶表示部181に対応するスプライト画像
において、図32に示されたような数値表示(表示され
る数値は始動記憶数指定コマンドで指定された数)を行
うことをVDP103に指示する(ステップS74
2)。なお、背景画像において、図32に示されたよう
に始動記憶表示部181の枠部および指示表示181A
を生成するような指示もなされている。
In the special symbol start storage display processing, the display control CPU 101 checks whether or not a reach effect or a big hit is being displayed (step S741). Whether or not a reach effect or a big hit is being displayed can be known by a display control process flag or an internal flag relating to an operation state. If a reach effect or a big hit is being displayed, the sprite image corresponding to the start storage display unit 181 displays a numerical value as shown in FIG. 32 (the displayed value is the number specified by the start memory number designation command). To the VDP 103 (Step S74)
2). In the background image, as shown in FIG. 32, the frame of the start storage display unit 181 and the instruction display 181A are displayed.
Is also instructed to generate

【0226】リーチ演出中または大当り表示中でなけれ
ば、始動記憶数が4を越えているか否か確認する(ステ
ップS743)。4以下であれば、図31(A)に示さ
れたような始動記憶数に関する表示(4個の円領域によ
る表示)を行うことをVDP103に指示する(ステッ
プS744)。なお、背景画像において、図31(A)
に示されたように始動記憶表示部181の枠部および指
示表示181Aを生成するような指示もなされている。
If the reach effect is not being displayed or the big hit is not being displayed, it is checked whether or not the number of stored start-ups exceeds four (step S743). If the number is equal to or less than 4, the VDP 103 is instructed to perform a display (display using four circular areas) on the number of stored starts as shown in FIG. 31A (step S744). In the background image, FIG.
As shown in the figure, an instruction to generate the frame portion of the start storage display unit 181 and the instruction display 181A is also given.

【0227】始動記憶数が4を越えていれば、図31
(B)に示されたような始動記憶数に関する表示(20
個の円領域による表示)を行うことをVDP103に指
示する(ステップS745)。なお、背景画像におい
て、図31(B)に示されたように始動記憶表示部18
1の枠部および指示表示181Aを生成するような指示
もなされている。
If the number of stored memories exceeds four, FIG.
The display (20) regarding the number of starting memories as shown in FIG.
Instruct the VDP 103 to perform the display by the number of circular areas (step S745). In the background image, as shown in FIG.
An instruction to generate the frame portion 1 and the instruction display 181A is also given.

【0228】図41は、表示制御用CPU101が実行
する普通図柄始動記憶表示処理を示すフローチャートで
ある。普通図柄始動記憶表示処理は、例えば、受信した
表示制御コマンドに応じてコマンド実行処理(図33に
おけるステップS704)から呼び出されるサブルーチ
ンである。すなわち、コマンド実行処理において、普通
図柄始動記憶数指定コマンドが受信されたことが認識さ
れると、普通図柄始動記憶表示処理が実行される。
FIG. 41 is a flowchart showing the ordinary symbol start storage display processing executed by the display control CPU 101. The normal symbol start storage display process is, for example, a subroutine called from the command execution process (step S704 in FIG. 33) according to the received display control command. That is, when it is recognized in the command execution process that the normal symbol start storage number designation command has been received, the normal symbol start storage display process is executed.

【0229】普通図柄始動記憶表示処理において、表示
制御用CPU101は、リーチ演出中または大当り表示
中であるか否か確認する(ステップS751)。リーチ
演出中または大当り表示中であれば、スプライト画像に
おいて、図32に示されたような数値表示(表示される
数値は普通図柄始動記憶数指定コマンドで指定された
数)を行うことをVDP103に指示する(ステップS
752)。なお、背景画像において、図32に示された
ように普通図柄始動記憶表示部184の枠部および指示
表示184Aを生成するような指示もなされている。
In the normal symbol start storage display processing, the display control CPU 101 checks whether or not a reach effect or a big hit is being displayed (step S751). If the reach effect or the big hit is being displayed, the VDP 103 instructs the sprite image to display a numerical value as shown in FIG. 32 (the displayed numerical value is the number specified by the normal symbol start storage number specifying command). Instruct (Step S
752). Note that, in the background image, as shown in FIG. 32, an instruction to generate the frame portion of the ordinary symbol start storage display unit 184 and the instruction display 184A is also given.

【0230】リーチ演出中または大当り表示中でなけれ
ば、図31(A),(B)に示されたような普通図柄始
動記憶数に関する表示(4個の円領域による表示)を行
うことをVDP103に指示する(ステップS75
3)。なお、背景画像において、図31(A),(B)
に示されたように普通図柄始動記憶表示部184の枠部
および指示表示184Aを生成するような指示もなされ
ている。
If the reach effect or the big hit is not being displayed, the VDP 103 displays the normal symbol start storage number as shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B) (display with four circular areas). (Step S75)
3). Note that, in the background image, FIGS.
As shown in the figure, an instruction to generate the frame portion of the normal symbol start storage display portion 184 and the instruction display 184A is also given.

【0231】以上のような表示制御用CPU101の処
理およびVDP103のスプライト画像重ね合わせ機能
によって、図31(A),(B)および図32に示され
たような表示が実現される。
By the processing of the display control CPU 101 and the sprite image superimposing function of the VDP 103, the display as shown in FIGS. 31A, 31B and 32 is realized.

【0232】図42は、ランプ制御基板35に搭載され
ているランプ制御手段(ランプ制御用CPU351およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。ランプ制御手段のランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS443)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、表示制御手段
の場合と同様に、INT信号の入力に応じて起動される
割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バ
ッファに格納される。
FIG. 42 is a flowchart showing the main processing executed by the lamp control means (lamp control CPU 351 and peripheral circuits such as ROM and RAM) mounted on the lamp control board 35. In the main process, the lamp control CPU 351 of the lamp control means first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S44).
1). Next, it is determined whether a lamp control command has been received from the main board 31 (step S442: command confirmation processing). In addition, a command execution process, such as a process of changing lamp data to be used, is performed according to the received lamp control command (step S443). In addition,
As in the case of the display control means, the lamp control command from the main board 31 is fetched by an interrupt process started in response to the input of the INT signal and stored in an input buffer formed in the RAM.

【0233】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S444)を行うループ処理に移行する。そして、図4
3に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS450)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
5)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS446,S447)。
Thereafter, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S444). And FIG.
As shown in FIG. 3, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S450). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the CPU 351 for the lamp control
Clears the flag (step S44)
5), a lamp process update process and a port output process are performed (steps S446, S447).

【0234】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎(図22に示さ
れた変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび
遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその
他の遊技演出に関する制御コマンド毎)に用意されてい
る。各ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または
消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期
間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されてい
る。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パ
ターンを示すデータが格納されている。
In this embodiment, the lighting patterns of the lamps / LEDs that are controlled to flash according to the progress of the game are RO
It is controlled according to the lamp data stored in M.
The ramp data is prepared for each type of control pattern (for each control command indicating the type of variation pattern designation shown in FIG. 22 and each other control command related to game effects sent from the game control means according to the game progress status). Have been. In each lamp data, data indicating that the lamp / LED is to be turned on or off, and data indicating a period of turning on or off (process timer value) are set. That is, the data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area.

【0235】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
In the ramp process update process, a process of subtracting the value of the timer in which the value corresponding to the process timer value is initially set is performed, and when the timer times out, the data set to the next address in the ramp data is updated. The lamp / LED is determined to be turned off or lit accordingly, and a process timer value according to the determination result is set in the timer. Also, when the process timer value is set to the timer, it is the time when the switching of the light-on / off is performed.
Data for turning on or off the LED is output to the corresponding output port.

【0236】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is performed every 2 ms. That is, the ramp process update process and the port output process are activated every 2 ms.

【0237】図44は、ランプ制御基板35に搭載され
たROMのアドレスマップを示す説明図である。ROM
領域において、最前部に初期化データテーブルが格納さ
れている。次に、コマンド上位バイトテーブルが格納さ
れている。コマンド上位バイトテーブルには、ランプ制
御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた処
理が格納されているプログラムのアドレスと、MODE
データに応じたアドレステーブルとが設定されている。
例えば、コマンド実行処理(ステップS443)におい
て、受信したランプ制御コマンドのMODEデータに従
ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対
応する処理(プログラム)が実行される。その処理で
は、アドレステーブルと受信したランプ制御コマンドの
下位バイト(EXTデータ)とに応じて、コマンド上位
バイトテーブルの次に格納されているランプデータ選択
テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定さ
れたデータが指すランプデータが選択される。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an address map of the ROM mounted on the lamp control board 35. ROM
In the area, an initialization data table is stored at the forefront. Next, a command upper byte table is stored. The command upper byte table stores the address of the program storing the process corresponding to the upper byte (MODE data) of the lamp control command, and the MODE.
An address table corresponding to data is set.
For example, in the command execution process (step S443), the contents of the command upper byte table are referred to according to the MODE data of the received lamp control command, and the corresponding process (program) is executed. In that process, data in the lamp data selection table stored next to the command upper byte table is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received lamp control command. Then, the lamp data indicated by the specified data is selected.

【0238】例えば、主基板31から受信したランプ制
御コマンドが8000(変動ランプ指定#1)であった
場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける80
(H)に対応したデータ(4バイト)が参照される。そ
のデータの上位2バイトは、上位バイトが80(H)で
あるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納さ
れているアドレスである。そして、その処理において、
コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の2
バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのEXTデ
ータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデー
タが特定される。従って、受信したランプ制御コマンド
の上位バイトが80(H)である場合に参照されるコマ
ンド上位バイトテーブルにおける下位2バイトは、変動
ランプ指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭ア
ドレスに相当する。
For example, if the lamp control command received from the main board 31 is 8000 (variable lamp designation # 1), the lamp control command 80
The data (4 bytes) corresponding to (H) is referred to. The upper two bytes of the data are the addresses where the processing when the lamp control command whose upper byte is 80 (H) is received is stored. And in that process,
Lower 2 in the data of the command upper byte table
The data of the lamp data selection table indicated by the sum of the contents of the byte and the EXT data of the received lamp control command is specified. Therefore, the lower two bytes in the command upper byte table referred to when the upper byte of the received lamp control command is 80 (H) correspond to the head address of the ramp data selection table relating to the variable lamp designation.

【0239】さらに、メイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、特定
ランプ・LED処理のプログラムが格納されている。特
定ランプ・LED処理のプログラムとは、ランプ制御コ
マンドを受信したときの処理を実行する各プログラムで
ある。また、ランププロセス更新処理、ポート出力処
理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納され
ている。
[0239] Further, a main processing program is stored, followed by programs for initialization processing, command recognition processing, and command execution processing. Next, a specific lamp / LED processing program is stored. The specific lamp / LED processing program is a program that executes processing when a lamp control command is received. Also stored are a lamp process update process, a port output process, a command reception interrupt process, and a timer interrupt process.

【0240】この実施の形態では、ランプ・LEDの点
灯のパターンを示すデータが制御用データ領域における
ランプデータに格納されている。そして、メイン処理に
おけるランププロセス更新処理(ステップS446)に
おいて、ランプデータを参照してランプ・LEDの点灯
/消灯が制御される。
In this embodiment, data indicating the lighting pattern of the lamp / LED is stored in the lamp data in the control data area. Then, in the lamp process updating process (step S446) in the main process, turning on / off of the lamp / LED is controlled with reference to the lamp data.

【0241】さらに、この実施の形態では、特別図柄の
始動記憶数を示す始動記憶数指定コマンドもランプ制御
コマンドとしてランプ制御手段に対して送信されてい
る。よって、ランプ制御手段は、始動記憶数を認識する
ことができ、始動記憶数に応じて、ランプ・LEDの発
光態様(点灯、消灯および点滅)を変更することができ
る。例えば、遊技機に設けられているランプ・LEDの
うち特定のものを始動記憶数に応じて点滅させ、始動記
憶数が増えるに従って点滅間隔を短くする。そのような
制御は、コマンド実行処理(ステップS443)におい
て、始動記憶数指定コマンドが受信されたことが認識さ
れている場合には、ランプ制御用CPU351が、受信
した始動記憶数指定コマンドで指定される始動記憶数に
応じたサブルーチンを実行するように構成すればよい。
始動記憶数に応じた各サブルーチンは、特定のランプ・
LEDを始動記憶数に応じた点滅間隔で点滅させる処理
が実行されるように構成される。
Further, in this embodiment, a start storage number designation command indicating the number of start storages of a special symbol is also transmitted to the lamp control means as a lamp control command. Therefore, the lamp control means can recognize the number of stored memories, and can change the light emission mode (lighting, extinguishing, and blinking) of the lamp / LED according to the number of stored memories. For example, a specific one of the lamps / LEDs provided in the gaming machine blinks according to the number of stored memories, and the blinking interval is shortened as the number of stored memories increases. In the command execution process (step S443), if it is recognized that the start storage number designation command has been received, the lamp control CPU 351 performs the control by the received start storage number designation command. The subroutine may be configured to execute a subroutine corresponding to the number of start storages.
Each subroutine according to the number of starting memories is
It is configured to execute a process of blinking the LED at a blinking interval corresponding to the number of start memories.

【0242】なお、ここでは、始動記憶数の増減に応じ
て特定のランプ・LEDの点滅間隔が増減される例を示
したが、そのような例に限られず、始動記憶数指定コマ
ンドの内容に応じて遊技機に設けられている発光体の発
光態様を変更するように制御することによって、遊技の
興趣をさらに増進させることができる。
Here, an example in which the blinking interval of a specific lamp / LED is increased or decreased according to the increase or decrease of the number of start storages is described. However, the present invention is not limited to such an example. By controlling the light emitting mode of the light emitting body provided in the gaming machine in response to the change, the interest of the game can be further enhanced.

【0243】図45は、音制御手段(音制御用CPU7
01およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメ
イン処理を示すフローチャートである。音制御手段の音
制御用CPU701は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS46
1)。次いで、主基板31から音制御コマンドを受信し
たか否かの確認を行う(ステップS462:コマンド確
認処理)。また、受信した音制御コマンドに応じて、使
用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実
行処理を行う(ステップS463)。なお、主基板31
からの音制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起
動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されてい
る入力バッファに格納される。
FIG. 45 shows the sound control means (the sound control CPU 7).
3 is a flowchart showing a main process executed by peripheral circuits 01 and peripheral circuits such as a ROM and a RAM. In the main processing, the sound control CPU 701 of the sound control means first executes an initialization processing for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S46).
1). Next, it is determined whether a sound control command has been received from the main board 31 (step S462: command confirmation processing). In addition, a command execution process, such as a process of changing audio data to be used, is performed according to the received sound control command (step S463). The main substrate 31
Is received by an interrupt process started in response to the input of the INT signal, and is stored in an input buffer formed in the RAM.

【0244】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS4
64)を行うループ処理に移行する。そして、図46に
示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU
701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS
470)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセ
ットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラ
グをクリアするとともに(ステップS465)、音声プ
ロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップ
S466,S467)。
Thereafter, in this embodiment, the sound control C
The PU 701 monitors the timer interrupt flag (Step S4
64). Then, as shown in FIG. 46, when a timer interrupt occurs, the sound control CPU
701 sets a timer interrupt flag (Step S
470). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the sound control CPU 701 clears the flag (step S465), and performs the audio process update processing and the port output processing (steps S466, S467).

【0245】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎(図23に示された音制
御コマンド毎)に用意されている。
In this embodiment, the sound pattern output from the speaker 27 according to the progress of the game is controlled according to the sound data stored in the ROM. The voice data is prepared for each type of control pattern (for each sound control command shown in FIG. 23).

【0246】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
The voice synthesizing circuit 702 includes a transfer request signal (SIRQ) and a serial clock signal (SIC
K), a serial data signal (SI) and a transfer end signal (SRDY). Voice synthesis circuit 702
When SIRQ goes low, SI is fetched one bit at a time in synchronization with SICK, and when SRDY goes low, data consisting of each SI
Is interpreted as two audio data.

【0247】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音の継続期間(プロセス
タイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、
制御用データには、音発生手段(この例ではスピーカ2
7)からの出力パターンを示すデータが格納されてい
る。
In each audio data, data corresponding to a serial data signal output to the audio synthesis circuit 702 and data indicating a duration (process timer value) of a sound generated according to the data are set. I have. That is,
The control data includes a sound generating means (a speaker 2 in this example).
Data indicating the output pattern from 7) is stored.

【0248】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS467)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音に対応したデータ
が出力される。
In the audio process updating process, a timer value is initialized in which a value corresponding to the process timer value is subtracted, and when the timer times out, the data set to the next address in the audio data is deleted. Accordingly, it is determined to change to the output sound, and a process timer value according to the determination result is set in the timer. Further, when the process timer value is set in the timer, the output sound is switched, so in the port output process (step S467), the output sound is output via the output port for outputting data to the sound synthesis circuit 702.
Data corresponding to the new output sound is output to the voice synthesis circuit 702.

【0249】具体的には、音制御用CPU701は、ポ
ート出力処理において、SIRQをオン(ローレベル)
にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読み出
したデータ(音声コマンド)をSICKに同期してSI
として出力し、出力が完了したらSRDYをローレベル
にする。音声合成回路702は、SIによってデータを
受信すると、受信したデータに応じた音を発生する。
More specifically, the sound control CPU 701 turns on SIRQ (low level) in the port output process.
Then, the data (voice command) read from the ROM (voice command data area) is synchronized with SICK to SI
And when the output is completed, SRDY is set to the low level. When receiving the data by the SI, the voice synthesis circuit 702 generates a sound according to the received data.

【0250】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the voice process updating process and the port output process are activated every 2 ms.

【0251】図47は、音制御基板70に搭載されたR
OMのアドレスマップを示す説明図である。ROM領域
において、最前部にコマンド上位バイトテーブルが格納
されている。コマンド上位バイトテーブルには、音制御
コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた処理
が格納されているプログラムのアドレスと、MODEデ
ータに応じたアドレステーブルとが設定されている。例
えば、コマンド実行処理(ステップS463)におい
て、受信した音制御コマンドのMODEデータに従って
コマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応す
る処理(プログラム)が実行される。その処理では、ア
ドレステーブルと受信した音制御コマンドの下位バイト
(EXTデータ)とに応じて、制御用データ領域におい
てコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音
声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そ
して、特定されたデータが指す音声データが選択され
る。
FIG. 47 is a view showing the R mounted on the sound control board 70.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an OM address map. In the ROM area, a command upper byte table is stored at the forefront. In the command upper byte table, an address of a program storing a process corresponding to the upper byte (MODE data) of the sound control command and an address table corresponding to the MODE data are set. For example, in the command execution process (step S463), the contents of the command upper byte table are referred to according to the MODE data of the received sound control command, and the corresponding process (program) is executed. In the process, data in the audio data selection table stored next to the command upper byte table in the control data area is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received sound control command. . Then, the audio data indicated by the specified data is selected.

【0252】例えば、主基板31から受信した音制御コ
マンドが8000(変動中音指定#1)であった場合に
は、コマンド上位バイトテーブルにおける80(H)に
対応したデータ(4バイト)が参照される。そのデータ
の上位2バイトは、上位バイトが80(H)である音制
御コマンドを受信したときの処理すなわち音声アドレス
選択処理が格納されているアドレスである。そして、そ
の処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータ
における下位の2バイトの内容と受信した音制御コマン
ドのEXTデータとの和の値が示す音声データ選択テー
ブルのデータが特定される。従って、受信した音制御コ
マンドの上位バイトが80(H)である場合に参照され
るコマンド上位バイトテーブルにおける下位2バイト
は、変動中音指定に関する音声データ選択テーブルの先
頭アドレスに相当する。なお、この実施の形態では、M
ODEデータがいずれの値であっても、同一の音声アド
レス選択処理が実行されるように構成されている。
For example, if the sound control command received from the main board 31 is 8000 (fluctuating sound designation # 1), the data (4 bytes) corresponding to 80 (H) in the command upper byte table is referred to. Is done. The upper two bytes of the data are the addresses where the processing when the sound control command whose upper byte is 80 (H) is received, that is, the audio address selection processing is stored. Then, in the process, the data of the audio data selection table indicated by the sum of the contents of the lower two bytes in the data of the command upper byte table and the EXT data of the received sound control command is specified. Therefore, the lower two bytes in the command upper byte table referred to when the upper byte of the received sound control command is 80 (H) correspond to the head address of the audio data selection table relating to the changing sound designation. In this embodiment, M
Regardless of the value of the ODE data, the same audio address selection processing is executed.

【0253】さらに、メイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、音声
アドレス選択処理のプログラムが格納されている。さら
に、制御プログラム領域において、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
Further, a main processing program is stored, followed by programs for initialization processing, command recognition processing, and command execution processing. Next, a voice address selection program is stored. Further, in the control program area, a voice process update process, a port output process, a command reception interrupt process, and a timer interrupt process are stored.

【0254】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS466)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音が制
御される。従って、出力音のパターンを変更したい場合
には、音声データまたは音声コマンドデータを変更する
だけでよく、メイン処理のプログラムを変更する必要は
ない。
In this embodiment, the speech synthesis circuit 702
Is stored in the voice command data in the control data area. Then, in the voice process update process (step S466) in the main process, the voice data is referred to, and the output sound is controlled with reference to the voice command data. Therefore, when it is desired to change the output sound pattern, it is only necessary to change the voice data or voice command data, and it is not necessary to change the main processing program.

【0255】さらに、この実施の形態では、特別図柄の
始動記憶数を示す始動記憶数指定コマンドも音制御コマ
ンドとして音制御手段に対して送信されている。よっ
て、音制御手段は、始動記憶数を認識することができ、
始動記憶数に応じて、音出力態様を変更することができ
る。例えば、音制御手段は、通常時(特別図柄の変動中
および大当り遊技中以外)には、あらかじめ決められて
いる通常時の音出力パターンでスピーカ27から発音が
なされるように制御するのであるが、始動記憶数に応じ
て音出力パターンを変更する。
Further, in this embodiment, a start memory number designation command indicating the number of start memories of a special symbol is also transmitted to the sound control means as a sound control command. Therefore, the sound control means can recognize the number of stored memories,
The sound output mode can be changed in accordance with the number of start memories. For example, the sound control means performs control so that sound is output from the speaker 27 in a normal sound output pattern which is determined in a normal state (except during a special symbol change and during a big hit game). The sound output pattern is changed according to the number of stored memories.

【0256】そのような制御は、コマンド実行処理(ス
テップS463)において、始動記憶数指定コマンドが
受信されたことが認識されている場合には、音制御用C
PU701が、受信した始動記憶数指定コマンドで指定
される始動記憶数に応じたサブルーチンを実行するよう
に構成すればよい。始動記憶数に応じた各サブルーチン
は、始動記憶数に対応した音出力パターンでスピーカ2
7から発音がなされるようにデータが設定されている音
声データ(図47参照)を参照するように構成される。
すなわち、始動記憶数(この例では1〜20)のそれぞ
れに応じた音声データがROMに格納され、各音声デー
タには音出力パターンを実現するためのプロセスタイマ
設定値および音声コマンドデータが格納されている。
In such a control, if it is recognized in the command execution process (step S463) that the start storage number designation command has been received, the sound control C
The PU 701 may be configured to execute a subroutine corresponding to the start storage number specified by the received start storage number designation command. Each of the subroutines according to the number of start memories stores the speaker 2 in a sound output pattern corresponding to the number of start memories.
Reference is made to audio data (see FIG. 47) in which data is set so as to generate a sound from 7.
That is, voice data corresponding to each of the start storage numbers (1 to 20 in this example) is stored in the ROM, and a process timer set value for realizing a sound output pattern and voice command data are stored in each voice data. ing.

【0257】このように、始動記憶数指定コマンドの内
容に応じて遊技機に設けられている音出力手段(この実
施の形態ではスピーカ27)の音出力態様を変更するよ
うに制御することによって、遊技の興趣をさらに増進さ
せることができる。
As described above, by controlling to change the sound output mode of the sound output means (the speaker 27 in this embodiment) provided in the gaming machine according to the content of the start storage number designation command, The entertainment of the game can be further enhanced.

【0258】実施の形態2.上記の実施の形態(実施の
形態1)では、始動記憶数が4を越えると、可変表示装
置9の表示領域150における始動記憶表示部181
に、20個の円領域が表示される例が示されたが(図3
1(B)参照)、例えば図48に示すように、始動記憶
数が4を越えた場合には、始動記憶数を数値表示するよ
うにしてもよい。始動記憶数が多数になった場合に数値
表示するように構成すれば、遊技者は、始動記憶数が多
くなった場合でも始動記憶数を容易に認識することがで
きる。
Embodiment 2 In the above-described embodiment (Embodiment 1), when the number of start storages exceeds 4, the start storage display section 181 in the display area 150 of the variable display device 9.
FIG. 3 shows an example in which 20 circular regions are displayed (FIG. 3).
1 (B)), for example, as shown in FIG. 48, when the number of stored storages exceeds 4, the number of stored storages may be numerically displayed. If a configuration is adopted in which a numerical value is displayed when the number of stored memories has increased, the player can easily recognize the number of stored memories even when the number of stored memories has increased.

【0259】実施の形態3.上記の各実施の形態(実施
の形態1,2)では、始動記憶表示部181として明確
な表示領域(区画としての枠)が設けられていたが、図
49に示すように、始動記憶表示部181としての区画
を設けず、表示領域150の一部に、始動記憶数を認識
可能な表示と指示表示181Aとを表示するようにして
もよい。ただし、複数の円領域のうち、始動記憶数に対
応した個数の円領域(図49において黒丸で示す。)は
着色表示された画像または濃く表示される画像である
が、そうでない円領域は輪郭のみが画像として形成され
る。この場合には、指示表示181Aと始動記憶数を示
す円領域とは、第2のスプライト画像で実現可能であ
る。第2のスプライト画像は、VDP103によって、
特別図柄の画像を実現するスプライト画像の上側に重ね
合わされる。また、特別図柄の画像を実現するスプライ
ト画像は背景画像の上側に重ね合わされる。従って、始
動記憶数に対応した個数の円領域は最も上側(遊技者に
視認される側)に表示される。また、輪郭のみが画像と
して形成されている円領域の内部では、特別図柄または
背景が遊技者に視認されるように表示される。
Embodiment 3 In each of the above-described embodiments (Embodiments 1 and 2), a clear display area (frame as a section) is provided as the start storage display unit 181, but as shown in FIG. Instead of providing a section as 181, a display capable of recognizing the number of start storages and an instruction display 181 </ b> A may be displayed in a part of the display area 150. It should be noted that among the plurality of circular regions, the circular regions (indicated by black circles in FIG. 49) corresponding to the number of start storages are images that are colored or displayed darkly, but those that are not are outlined. Only the image is formed. In this case, the instruction display 181A and the circle area indicating the number of start storages can be realized by the second sprite image. The second sprite image is generated by the VDP 103
It is superimposed on the sprite image that realizes the special symbol image. A sprite image for realizing a special symbol image is superimposed on the background image. Therefore, the number of circular regions corresponding to the number of starting memories is displayed on the uppermost side (the side visually recognized by the player). In addition, inside the circular area in which only the outline is formed as an image, a special symbol or background is displayed so as to be visually recognized by the player.

【0260】すなわち、この実施の形態では、始動記憶
数に対応した円領域以外の円領域(図49に示す例では
3個の破線で囲まれた円領域)では、特別図柄または背
景が透過表示される。換言すれば、表示制御手段は、可
変表示装置9の表示領域150において、始動記憶数の
表示部(この例では円領域)と始動記憶数表示領域にて
始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す表示部(この
例では指示表示181A)とを、他の表示(背景画像や
識別情報)に重ねて表示させることが可能であり、始動
記憶数の表示部が非表示である場合には他の表示を透過
表示させるような表示制御を行っている。
That is, in this embodiment, in the circular area other than the circular area corresponding to the number of starting storages (the circular area surrounded by three broken lines in the example shown in FIG. 49), the special symbol or background is transparently displayed. Is done. In other words, the display control means can specify in the display area 150 of the variable display device 9 that the start storage number is to be displayed in the display section (circular area in this example) of the start storage number and the start storage number display area. (In this example, the instruction display 181A) can be superimposed on another display (background image or identification information), and when the display unit of the starting storage number is not displayed. Display control is performed to make other displays transparent.

【0261】従って、始動記憶表示部181としての区
画を設けず表示領域150の一部に始動記憶数を認識可
能な表示と指示表示181Aとを表示するようにして
も、特別図柄や背景が見にくくなることはない。なお、
始動記憶数に対応した円領域以外の円領域を全く表示し
ないようにしてもよい。また、図49には、特別図柄お
よび特別図柄の始動記憶数に関する表示のみが示されて
いるが、普通図柄および普通図柄始動記憶数に関する表
示も、それらの区画を設けず、表示領域150の一部に
表示してもよい。
Therefore, even if a display as the start storage display section 181 is not provided and a display capable of recognizing the start storage number and an instruction display 181A are displayed in a part of the display area 150, the special symbols and background are difficult to see. It will not be. In addition,
A circular area other than the circular area corresponding to the starting storage number may not be displayed at all. In addition, FIG. 49 shows only the display relating to the special symbol and the number of starting memories of the special symbol. However, the display relating to the ordinary symbol and the number of ordinary symbols starting to be stored is not provided with these sections, and is not included in the display area 150. It may be displayed in the section.

【0262】実施の形態4.上記の各実施の形態では、
始動記憶数であることを指示するための指示表示181
Aが表示領域150内に表示されたが、指示表示181
Aを、表示領域150の外に表示するようにしてもよ
い。例えば、図50に示すように、可変表示装置9を装
飾する装飾部材(表飾り)9Aにおいて、特別図柄の始
動記憶数であることを示す情報が記載されたシール等を
取り付ける。この場合、遊技者の特別図柄の変動の視認
の妨げにならないように、シール等は、装飾部材9Aに
おける上辺、下辺、左辺、右辺等に設置されることが望
ましい。図50には、上辺に設置された例が示されてい
る。また、指示表示181Aの形成方法として、指示内
容が印刷されたシールを表飾りに貼り付けたり、指示内
容を表飾りに印刷したり、指示内容が形成された表飾り
を成形するといった方法を採用することができる。
Embodiment 4 In each of the above embodiments,
Indication display 181 for instructing that the number is the starting storage number
A is displayed in the display area 150, but the instruction display 181 is displayed.
A may be displayed outside the display area 150. For example, as shown in FIG. 50, a sticker or the like on which information indicating that the number of starting symbols for a special symbol is stored is attached to a decorative member (front ornament) 9A for decorating the variable display device 9. In this case, it is desirable that a seal or the like be placed on the upper side, lower side, left side, right side, or the like of the decorative member 9A so as not to hinder the player from visually recognizing the change of the special symbol. FIG. 50 shows an example in which it is installed on the upper side. Further, as a method of forming the instruction display 181A, a method in which a sticker on which the instruction content is printed is attached to a table decoration, a method in which the instruction content is printed on the table decoration, or a method in which the instruction decoration is formed on the table decoration is adopted. can do.

【0263】実施の形態5.上記の各実施の形態では、
特別図柄の始動記憶数に関する情報は、例えば着色表示
される円領域または数値のように、個数を直接的に把握
しうる形態で表示されたが、図51に示すように、イン
ジケータのように表示してもよい。図51に示す例で
は、始動記憶数が増加すると着色部分(図51における
黒色表示部分)が延び、始動記憶数が減少すると着色部
分が縮む。なお、インジケータが可変表示装置9におけ
る表示領域150内に表示されることは、上記の各実施
の形態の場合と同様である。
Embodiment 5 In each of the above embodiments,
The information on the number of starting symbols stored in the special symbol is displayed in a form in which the number can be directly grasped, for example, as a colored area or a numerical value displayed as a color, but is displayed as an indicator as shown in FIG. May be. In the example shown in FIG. 51, the colored portion (the black display portion in FIG. 51) increases when the number of start storages increases, and the colored portion shrinks when the number of start storages decreases. The display of the indicator in the display area 150 of the variable display device 9 is the same as in the above embodiments.

【0264】実施の形態6.リーチとなる可能性や大当
りとなる可能性を、始動記憶数と連動させてもよい。例
えば、図52に示すように、始動記憶数が特定の値(図
52に示す例では3)になると、リーチとなる可能性ま
たは大当りとなる可能性が高くなるようにしてもよい。
その場合、遊技制御手段は、始動記憶数が「3」である
ときには、図13に示されたステップS57〜S59の
処理に代えて、リーチとなる可能性が高くなるような制
御を行う。あるいは、ステップS54の処理において大
当り判定値の数を増やす。なお、始動記憶数に関する情
報が可変表示装置9における表示領域150内に表示さ
れることは、上記の各実施の形態の場合と同様である。
Embodiment 6 FIG. The possibility of reaching or the possibility of a big hit may be linked to the number of stored start times. For example, as shown in FIG. 52, when the number of start storages reaches a specific value (3 in the example shown in FIG. 52), the possibility of reaching or increasing a jackpot may be increased.
In this case, when the number of stored starts is "3", the game control means performs control to increase the possibility of reaching, instead of the processing of steps S57 to S59 shown in FIG. Alternatively, the number of the big hit determination values is increased in the process of step S54. It should be noted that the information about the number of start storages is displayed in the display area 150 of the variable display device 9 in the same manner as in the above-described embodiments.

【0265】この実施の形態では、始動記憶数が特定の
値になるとリーチとなる可能性または大当りとなる可能
性が高くなることによって、遊技者は、始動記憶数の表
示についてもより関心を持つ。そして、始動記憶数に関
する情報は、特別図柄と同様に表示領域150内に表示
されるので、遊技者は、始動記憶数に関する情報と特別
図柄の双方を容易に視認することができる。なお、始動
記憶数の個数に対応した表示(図52に示す例では1〜
3の丸)のうち、特定の値(図52に示す例では3)に
対応した表示色を他の表示の表示色と異ならせてもよ
い。
In this embodiment, the player is more interested in the display of the number of starting memories because the possibility of reaching or a big hit increases when the number of starting memories reaches a specific value. . Then, since the information about the number of starting memories is displayed in the display area 150 similarly to the special symbol, the player can easily visually recognize both the information about the number of starting memories and the special symbol. In addition, the display corresponding to the number of start storage numbers (in the example shown in FIG.
Among the three circles, the display color corresponding to a specific value (3 in the example shown in FIG. 52) may be different from the display color of other displays.

【0266】以上のように、上記の各実施の形態では、
可変表示装置9が始動記憶手段の記憶数を表示する始動
記憶数表示領域としての始動記憶表示部181を含み、
始動記憶表示部181において始動記憶数を表示する旨
を特定可能に示す表示部としての指示表示181Aを備
え、始動記憶表示制御手段が、始動記憶表示部181に
始動記憶数を示す情報を表示する制御を行う。なお、始
動記憶手段は、主基板31におけるRAMの一領域で実
現され、始動記憶表示制御手段は、表示制御手段で実現
されている。そして、始動記憶表示制御手段は、遊技状
態に変化に関わらず、常に始動記憶数を表示させるとと
もに、始動記憶表示部181をあらかじめ割り当てられ
た固定的な領域として、始動記憶数を示す情報を表示さ
せる(図31参照)。
As described above, in each of the above embodiments,
The variable display device 9 includes a start storage display section 181 as a start storage number display area for displaying the storage number of the start storage means,
The start storage display unit 181 includes an instruction display 181A as a display unit that can specify that the start storage number is to be displayed, and the start storage display control unit displays information indicating the start storage number on the start storage display unit 181. Perform control. Note that the start storage means is realized by one area of the RAM on the main board 31, and the start storage display control means is realized by the display control means. Then, the start storage display control means always displays the start storage number irrespective of a change in the game state, and displays the information indicating the start storage number as the start storage display section 181 as a fixed area previously allocated. (See FIG. 31).

【0267】さらに、始動記憶表示制御手段は、所定条
件の成立(リーチの成立や大当りの発生等)に応じて、
始動記憶表示部181における始動記憶数を示す情報の
表示態様を変化させる制御も行う。図31に示された例
では、始動記憶数が所定数(図31に示された例では
「4」)以下である場合には円領域によって、あたかも
ランプの点灯によって始動記憶数が報知される可能な表
示を行い、所定数を越えると、数値表示を行う。
[0267] Further, the start storage / display control means responds to the satisfaction of a predetermined condition (such as establishment of a reach or occurrence of a big hit).
Control is also performed to change the display mode of the information indicating the start storage number in the start storage display unit 181. In the example shown in FIG. 31, when the number of stored memories is equal to or smaller than a predetermined number (“4” in the example shown in FIG. 31), the number of stored memories is notified by a circular area as if the lamp were turned on. Possible display is performed, and when a predetermined number is exceeded, numerical display is performed.

【0268】そして、指示表示181Aには、始動記憶
数の上限数を示す情報も表示されるので(図31参
照)、遊技者は、その時点の始動記憶数と上限数とを容
易に比較することができる。なお、始動記憶数の上限数
を示す情報を表示する表示部と、始動記憶数を表示する
旨を特定可能に示す表示部とを、別の表示部にしてもよ
い。なお、始動記憶表示制御手段は、遊技制御手段から
の表示制御コマンドに関わりなく、記憶している画像情
報にもとづいて、始動記憶数表示領域にて始動記憶数を
表示する旨を特定可能に示す指示表示181Aを表示す
る制御を行っている。
Since the instruction display 181A also displays information indicating the upper limit of the number of stored starts (see FIG. 31), the player can easily compare the number of stored starts with the upper limit. be able to. Note that a display unit that displays information indicating the upper limit number of start storage numbers and a display unit that can specify that the start storage number is to be displayed may be different display units. In addition, the start storage display control means can specify that the start storage number is to be displayed in the start storage number display area based on the stored image information regardless of the display control command from the game control means. Control for displaying the instruction display 181A is performed.

【0269】また、始動記憶表示制御手段は、リーチ演
出の開始や大当り発生等の所定の条件が成立した場合
に、表示領域150内において、始動記憶表示部181
を移動させる制御も行う。さらに、始動記憶表示制御手
段は、始動記憶数表示領域において始動記憶数を表示す
る旨を特定可能に示す表示部としての指示表示181A
を、可変表示装置9における表示領域150に表示する
制御を行う。
The start memory display control unit 181 displays the start memory display unit 181 in the display area 150 when predetermined conditions such as the start of the reach effect and the occurrence of a big hit are satisfied.
Is also controlled. Further, the start memory display control means includes an instruction display 181A as a display unit operable to specify that the number of start memories is displayed in the start memory number display area.
Is displayed in the display area 150 of the variable display device 9.

【0270】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置
9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の
組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能
になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にも
とづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると
所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチン
コ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する
所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生また
は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を
適用できる。
[0270] The pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments mainly provides a predetermined game when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning prize is a predetermined symbol combination. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a value can be given to a player, a predetermined game value can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a starting prize. A second type of pachinko game machine, or a predetermined right is generated or continued when there is a prize to a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start prize is a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine.

【0271】[0271]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、遊技制御手段が、可変表示装置における
識別情報の可変表示開始の条件が成立しても直ちに可変
表示を開始できないときに、記憶数が上限値に到達する
まで条件の成立を記憶する始動記憶手段を含み、可変表
示装置が、始動記憶手段の記憶数を表示する始動記憶数
表示領域を含み、始動記憶数表示領域が、あらかじめ割
り当てられた固定的な領域として構成され、遊技制御手
段が、始動記憶手段の記憶数を特定可能な始動記憶数指
定コマンドおよび可変表示装置における識別情報の可変
表示に関連するコマンドを表示制御手段に送信可能であ
るように構成にしたので、遊技者に始動記憶数を容易に
認識させることができ、かつ、遊技制御手段が始動記憶
数を直接表示する必要はなく遊技制御手段の負担を軽減
することができる効果がある。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the variable display cannot be started immediately by the game control means even if the condition for starting the variable display of the identification information on the variable display device is satisfied by the game control means. When the number of storages includes a start storage unit that stores the satisfaction of a condition until the number of storages reaches an upper limit value, the variable display device includes a start storage number display area that displays the number of storages of the start storage unit, and a start storage number display. The area is configured as a fixed area that is allocated in advance, and the game control means executes a start storage number designation command capable of specifying the storage number of the start storage means and a command related to variable display of identification information on the variable display device. Since it is configured to be able to transmit to the display control means, it is possible to make the player easily recognize the start storage number, and it is necessary for the game control means to directly display the start storage number. An effect which can reduce the burden of the game control unit instead.

【0272】請求項2記載の発明では、遊技機を、可変
表示装置が始動記憶手段の記憶数を表示する始動記憶数
表示領域を含み、始動記憶数表示領域にて始動記憶数を
表示する旨を特定可能に示す表示部を備えた構成にした
ので、遊技者に始動記憶数を容易に認識させることがで
きる効果がある。
According to the invention of claim 2, the variable display device includes a start storage number display area for displaying the storage number of the start storage means, and displays the start storage number in the start storage number display area. Is provided with a display unit that can specify the number of start-ups, so that the player can easily recognize the number of stored start-ups.

【0273】請求項3記載の発明では、始動記憶数表示
領域が、あらかじめ割り当てられた固定的な領域として
構成されているので、遊技者が始動記憶数を確認するこ
とは容易である。
According to the third aspect of the present invention, since the start storage number display area is configured as a fixed area which is allocated in advance, it is easy for the player to confirm the start storage number.

【0274】請求項4記載の発明では、始動記憶数表示
領域が、所定条件の成立にもとづいて移動するように構
成されているので、始動記憶数表示領域が可変表示装置
における他の表示を干渉しないようにすることができ
る。
In the invention according to claim 4, since the start storage number display area is configured to move based on the satisfaction of a predetermined condition, the start storage number display area interferes with other displays on the variable display device. Can not be.

【0275】請求項5記載の発明では、始動記憶数を表
示する旨を特定可能に示す表示部が可変表示装置に表示
されるように構成されているので、部品点数を増やさず
に、始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す表示部を
実現することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the display section for specifying the display of the number of start storage numbers is configured to be displayed on the variable display device, the start storage number can be increased without increasing the number of parts. It is possible to realize a display unit that indicates that the number is to be displayed.

【0276】請求項6記載の発明では、始動記憶数を表
示する旨を特定可能に示す表示部が、可変表示装置を装
飾する装飾部材に設けられているので、始動記憶数を表
示する旨を特定可能に示す表示部を容易に実現すること
ができる。
According to the sixth aspect of the present invention, since the display unit for specifying the display of the number of start storages is provided on the decorative member for decorating the variable display device, the display of the start storage number is displayed. A display unit that can be specified can be easily realized.

【0277】請求項7記載の発明では、遊技制御手段
が、始動記憶手段の記憶数を特定可能な始動記憶数指定
コマンドを表示制御手段に送信可能であるように構成さ
れているので、遊技制御手段が始動記憶数を直接表示す
る必要はなく、遊技制御手段の負担を軽減することがで
きる。
According to the seventh aspect of the present invention, the game control means is configured to be able to transmit a start storage number designation command capable of specifying the storage number of the start storage means to the display control means. There is no need for the means to directly display the starting storage number, and the burden on the game control means can be reduced.

【0278】請求項8記載の発明では、遊技制御手段
が、表示制御手段に対して、可変表示装置における可変
表示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能
なコマンドと表示結果を特定可能なコマンドとを送信
し、可変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了
を特定可能なコマンドを送信可能であり、表示制御手段
が、各コマンドを受信して可変表示装置に可変表示動作
を行わせる制御を実行することが可能であるように構成
されているので、遊技制御手段における可変表示制御の
負担が軽減される。
[0278] According to the invention of claim 8, the game control means specifies to the display control means a command capable of specifying a variable display period and a display result at a time related to the start of variable display on the variable display device. And a command capable of specifying the end of the variable display at a time related to the end of the variable display. The display control means receives each command and variably displays the command on the variable display device. Since it is configured to be able to execute the control for performing the operation, the burden of the variable display control on the game control means is reduced.

【0279】請求項9記載の発明では、遊技制御手段が
表示制御手段に送信するコマンドが少なくともコマンド
の種類を示す種類情報を含み、表示制御手段が、コマン
ドの種類を示す種類情報によって、始動記憶数指定コマ
ンドと他のコマンドとを識別可能であるように構成され
ているので、簡単な処理によって容易にコマンドの種類
を判定することができ、実行すべき処理内容を迅速に把
握することができる。
[0279] According to the ninth aspect of the present invention, the command transmitted from the game control means to the display control means includes at least type information indicating the type of the command, and the display control means uses the type information indicating the type of command to store start-up data. Since the number designation command is configured to be distinguishable from other commands, the type of command can be easily determined by simple processing, and the processing content to be executed can be quickly grasped. .

【0280】請求項10記載の発明では、表示制御手段
が、遊技制御手段からのコマンドに関わりなく、記憶し
ている画像情報にもとづいて、始動記憶数表示領域にて
始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す表示部を表示
する制御を行うように構成されているので、表示制御手
段の表示制御を簡略化することができる。
[0280] According to the tenth aspect, the display control means displays the start storage number in the start storage number display area based on the stored image information regardless of the command from the game control means. Is configured to perform a control to display a display unit that can specify the display unit, so that the display control of the display control unit can be simplified.

【0281】請求項11記載の発明では、遊技制御手段
が、始動記憶数指定コマンドを発光体制御手段にも送信
し、発光体制御手段が、始動記憶数指定コマンドの受信
にもとづいて、発光体の発光態様を変化させる制御を行
うように構成されているので、遊技の興趣をさらに増進
させることができる。
[0281] According to the eleventh aspect, the game control means also transmits a start memory number designation command to the light emitter control means, and the light emitter control means receives the start memory number designation command and receives the start memory number designation command. Since the control for changing the light emission mode is performed, the interest of the game can be further enhanced.

【0282】請求項12記載の発明では、遊技制御手段
が、始動記憶数指定コマンドを音制御手段にも送信し、
音制御手段が、始動記憶数指定コマンドの受信にもとづ
いて、音発生手段の音出力態様を変化させる制御を行う
ように構成されているので、遊技の興趣をさらに増進さ
せることができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the game control means also transmits a start storage number designation command to the sound control means,
The sound control means is configured to perform control for changing the sound output mode of the sound generation means based on the reception start number designation command, so that the interest of the game can be further enhanced.

【0283】請求項13記載の発明では、遊技制御手段
が、可変表示開始の条件の成立が始動記憶手段に記憶さ
れたら直ちに始動記憶数指定コマンドを送信するように
構成されているので、始動記憶数が迅速に遊技者に報知
される。
According to the thirteenth aspect of the present invention, since the game control means is configured to transmit the start storage number designation command as soon as the condition for starting the variable display is stored in the start storage means, The number is quickly reported to the player.

【0284】請求項14記載の発明では、他の表示領域
の表示状態の変化に関わらず、始動記憶数表示領域にて
始動記憶数を表示するように構成されているので、遊技
者は、常に始動記憶数を認識することができる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, the start memory number is displayed in the start memory number display area irrespective of a change in the display state of the other display area. The starting memory number can be recognized.

【0285】請求項15記載の発明では、始動記憶数の
上限数を表示する表示部を備えているので、遊技者は、
その時点の始動記憶数と上限数とを容易に比較すること
ができる。
According to the fifteenth aspect of the present invention, since the display unit for displaying the upper limit number of the starting storage number is provided, the player
It is possible to easily compare the starting storage number at that time with the upper limit number.

【0286】請求項16記載の発明では、可変表示装置
に表示される画像において、可変表示される識別情報と
始動記憶数を示す情報とは別のスプライト画像として表
示されるので、識別情報と始動記憶数を示す情報とを独
立して制御することが可能になり、可変表示装置におい
て始動記憶数を表示するようにしても表示制御は容易で
ある。
According to the sixteenth aspect of the present invention, in the image displayed on the variable display device, the identification information variably displayed and the information indicating the start storage number are displayed as different sprite images. The information indicating the number of storages can be controlled independently, and the display control is easy even if the number of startup storages is displayed on the variable display device.

【0287】請求項17記載の発明では、可変表示装置
において、始動記憶数の表示部と始動記憶数表示領域に
て始動記憶数を表示する旨を特定可能に示す表示部と
を、他の表示に重ねて表示可能であり、始動記憶数の表
示部が非表示である場合には他の表示を透過表示させる
ように構成されているので、可変表示装置における表示
領域を有効に利用することができる。
According to the seventeenth aspect of the present invention, in the variable display device, the display unit of the number of stored startups and the display unit for specifying the display of the number of stored startups in the startup storage number display area are provided with another display. When the display unit of the starting storage number is not displayed, the other display is configured to be transparently displayed, so that the display area of the variable display device can be effectively used. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図5】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.

【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.

【図7】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a voice control board.

【図8】 電源基板の回路構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a power supply board.

【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図12】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a starting port switch passage confirmation process.

【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.

【図14】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a process of determining whether or not to make a big hit.

【図15】 乱数の一例を示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a random number.

【図16】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a normal symbol process process.

【図17】 ゲートスイッチ処理を示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart showing a gate switch process.

【図18】 判定用乱数と当り/はずれとの関係を示す
説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a relationship between a random number for determination and a hit / miss.

【図19】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a command form of a control command.

【図20】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 20 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.

【図21】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a display control command.

【図22】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command.

【図23】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command.

【図24】 主基板からの表示制御コマンドの送出タイ
ミング例を示す説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of transmission timing of a display control command from the main board.

【図25】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.

【図26】 コマンドデータ2の一構成例および他の構
成例を示す説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of command data 2 and another configuration example.

【図27】 INTデータの一構成例を示す説明図であ
る。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.

【図28】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.

【図29】 コマンド制御処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 29 is a flowchart showing a command control process.

【図30】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図31】 可変表示装置の表示領域の表示状態の一例
を示す説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of a display area of the variable display device.

【図32】 可変表示装置の表示領域の表示状態の一例
を示す説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of a display area of the variable display device.

【図33】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating main processing executed by a display control CPU.

【図34】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図35】 受信コマンドバッファの構成例を示す説明
図である。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception command buffer.

【図36】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 36 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図37】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 37 is a flowchart showing a display control process.

【図38】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.

【図39】 背景画像と図柄等との合成の仕方を説明す
るための説明図である。
FIG. 39 is an explanatory diagram for describing a method of combining a background image with a design or the like.

【図40】 特別図柄始動記憶表示処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing a special symbol start storage display process.

【図41】 普通図柄始動記憶表示処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a normal symbol start storage display process.

【図42】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図43】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the lamp control CPU.

【図44】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップを示す説明図である。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an address map of a ROM mounted on the lamp control board.

【図45】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing a main process executed by a voice control CPU.

【図46】 音声制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the voice control CPU.

【図47】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップを示す説明図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an address map of a ROM mounted on the sound control board.

【図48】 実施の形態2の可変表示装置の表示例を示
す説明図である。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing a display example of the variable display device according to the second embodiment.

【図49】 実施の形態3の可変表示装置の表示例を示
す説明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a display example of the variable display device according to the third embodiment.

【図50】 実施の形態4の可変表示装置の表示例を示
す説明図である。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing a display example of the variable display device according to the fourth embodiment.

【図51】 実施の形態5の可変表示装置の表示例を示
す説明図である。
FIG. 51 is an explanatory diagram illustrating a display example of the variable display device according to the fifth embodiment.

【図52】 実施の形態6の可変表示装置の表示例を示
す説明図である。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a display example of the variable display device according to the sixth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 9A 装飾部材 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 150 表示領域 181 始動記憶表示部 182 特別図柄表示部 183 普通図柄表示部 184 普通図柄始動記憶表示部 181A〜184A 指示表示 351 ランプ制御用CPU 701 音制御用CPU 1 pachinko gaming machine 9 variable display device 9A decoration member 31 main board 35 lamp control board 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 display control CPU 150 display area 181 start storage display section 182 special symbol display section 183 ordinary symbol display Unit 184 Normal symbol start storage display unit 181A to 184A Instruction display 351 Lamp control CPU 701 Sound control CPU

Claims (17)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を備え、前記可変表示装置における識別情報
の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となっ
たことを条件に特定遊技状態に制御可能な遊技機であっ
て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記可変表示装
置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置における識別情
報の可変表示開始の条件が成立しても直ちに可変表示を
開始できないときに、記憶数が上限値に到達するまで前
記条件の成立を記憶する始動記憶手段を含み、 前記可変表示装置は、前記始動記憶手段の記憶数を表示
する始動記憶数表示領域を含み、始動記憶数表示領域
は、あらかじめ割り当てられた固定的な領域として構成
され、 前記遊技制御手段は、前記始動記憶手段の記憶数を特定
可能な始動記憶数指定コマンドおよび前記可変表示装置
における識別情報の可変表示に関連するコマンドを前記
表示制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技
機。
1. A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, wherein a specific game state is set on condition that a display result of the identification information on the variable display device is a predetermined specific display mode. A controllable gaming machine, comprising: game control means for controlling the progress of a game; and display control means for performing display control of the variable display device, wherein the game control means includes identification information of the variable display device. When the variable display cannot be started immediately even if the variable display start condition is satisfied, the variable display device includes a start storage unit that stores the satisfaction of the condition until the storage number reaches an upper limit value. A start storage number display area for displaying a storage number of the means, wherein the start storage number display area is configured as a fixed area that is allocated in advance; Gaming machine, characterized in that the command associated with the variable display of the identification information in identifiable start memory number designating command and the variable display device to store the number of dynamic storage means can be transmitted to the display control unit.
【請求項2】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を備え、前記可変表示装置における識別情報
の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となっ
たことを条件に特定遊技状態に制御可能な遊技機であっ
て、 前記可変表示装置における識別情報の可変表示開始の条
件が成立しても直ちに可変表示を開始できないときに、
記憶数が上限値に到達するまで前記条件の成立を記憶す
る始動記憶手段を備え、 前記可変表示装置は、前記始動記憶手段の記憶数を表示
する始動記憶数表示領域を含み、 前記始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示する旨を
特定可能に示す表示部を備えたことを特徴とする遊技
機。
2. A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, wherein a specific game state is set on condition that a display result of the identification information on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A controllable gaming machine, when the variable display cannot be started immediately even if the variable display start condition of the identification information in the variable display device is satisfied,
A start storage unit that stores the satisfaction of the condition until the number of storages reaches an upper limit value; the variable display device includes a start storage number display area that displays a storage number of the start storage unit; A gaming machine, comprising: a display unit that can specify that a start storage number is to be displayed in a display area.
【請求項3】 始動記憶数表示領域は、あらかじめ割り
当てられた固定的な領域として構成される請求項2記載
の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the start storage number display area is configured as a fixed area that is allocated in advance.
【請求項4】 始動記憶数表示領域は、所定条件の成立
にもとづいて移動する請求項2記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the start storage number display area moves based on the satisfaction of a predetermined condition.
【請求項5】 始動記憶数を表示する旨を特定可能に示
す表示部は可変表示装置に表示される請求項2から請求
項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 2, wherein a display unit for indicating that the start storage number is to be displayed is displayed on a variable display device.
【請求項6】 始動記憶数を表示する旨を特定可能に示
す表示部を、可変表示装置を装飾する装飾部材に設けた
請求項2から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技
機。
6. The gaming machine according to claim 2, wherein a display unit for indicating that the start storage number is to be displayed is provided on a decorative member for decorating the variable display device.
【請求項7】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、始動記憶手段を含み、該始動記憶
手段の記憶数を特定可能な始動記憶数指定コマンドを前
記表示制御手段に送信可能である請求項2から請求項6
のうちのいずれかに記載の遊技機。
7. Game control means for controlling the progress of the game,
Display control means for performing display control of the variable display device, wherein the game control means includes a start storage means, and transmits a start storage number designation command capable of specifying the storage number of the start storage means to the display control means. Claims 2 to 6 are possible
A gaming machine according to any one of the above.
【請求項8】 遊技制御手段は、表示制御手段に対し
て、可変表示装置における可変表示の開始に関連した時
期に、可変表示期間を特定可能なコマンドと表示結果を
特定可能なコマンドとを送信し、可変表示の終了に関連
した時期に、可変表示の終了を特定可能なコマンドを送
信可能であり、 表示制御手段は、前記各コマンドを受信して前記可変表
示装置に可変表示動作を行わせる制御を実行することが
可能である請求項1または請求項7に記載の遊技機。
8. The game control means transmits a command capable of specifying a variable display period and a command capable of specifying a display result to the display control means at a time related to the start of variable display on the variable display device. A command capable of specifying the end of the variable display can be transmitted at a time related to the end of the variable display. The display control means receives the commands and causes the variable display device to perform a variable display operation. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is capable of performing control.
【請求項9】 遊技制御手段が表示制御手段に送信する
コマンドは、少なくともコマンドの種類を示す種類情報
を含み、 表示制御手段は、前記コマンドの種類を示す種類情報に
よって、始動記憶数指定コマンドと他のコマンドとを識
別可能である請求項7または請求項8記載の遊技機。
9. A command transmitted from the game control means to the display control means includes at least type information indicating a type of the command, and the display control means determines whether or not a command for specifying the number of start storages by the type information indicating the type of the command. 9. The gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine can be distinguished from other commands.
【請求項10】 表示制御手段は、遊技制御手段からの
コマンドに関わりなく、記憶している画像情報にもとづ
いて、始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示する旨
を特定可能に示す表示部を表示する制御を行う請求項7
から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。
10. A display control means for identifiably indicating that a start storage number is to be displayed in a start storage number display area based on stored image information regardless of a command from the game control means. 8. A control for displaying a part.
A gaming machine according to any one of claims 9 to 9.
【請求項11】 遊技機に設けられている発光体の制御
を行う発光体制御手段を備え、 遊技制御手段は、始動記憶数指定コマンドを前記発光体
制御手段にも送信し、 前記発光体制御手段は、前記始動記憶数指定コマンドの
受信にもとづいて、発光体の発光態様を変化させる制御
を行う請求項1、または請求項7から請求項10のうち
のいずれかに記載の遊技機。
11. A luminous body control means for controlling a luminous body provided in a gaming machine, wherein the game control means transmits a start storage number designation command also to the luminous body control means, 11. The gaming machine according to claim 1, wherein the means performs control for changing a light emission mode of the light emitter based on the reception of the start storage number designation command.
【請求項12】 遊技機に設けられている音発生手段の
制御を行う音制御手段を備え、 遊技制御手段は、始動記憶数指定コマンドを前記音制御
手段にも送信し、 前記音制御手段は、前記始動記憶数指定コマンドの受信
にもとづいて、音発生手段の音出力態様を変化させる制
御を行う請求項1、または請求項7から請求項11のう
ちのいずれかに記載の遊技機。
12. A sound control means for controlling a sound generation means provided in the gaming machine, wherein the game control means also transmits a start storage number designation command to the sound control means, wherein the sound control means 12. The gaming machine according to claim 1, wherein control for changing a sound output mode of a sound generating means is performed based on reception of the start storage number designation command.
【請求項13】 遊技制御手段は、可変表示開始の条件
の成立が始動記憶手段に記憶されたら直ちに始動記憶数
指定コマンドを送信する請求項1、または請求項7から
請求項12のうちのいずれかに記載の遊技機。
13. The game control means according to claim 1, wherein the start storage number designation command is transmitted immediately after the satisfaction of the condition for starting the variable display is stored in the start storage means. The gaming machine described in Crab.
【請求項14】 他の表示領域の表示状態の変化に関わ
らず、始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示する請
求項1から請求項13のうちのいずれかに記載の遊技
機。
14. The gaming machine according to claim 1, wherein the start storage number is displayed in the start storage number display area irrespective of a change in a display state of another display area.
【請求項15】 始動記憶数の上限数を表示する表示部
を備えた請求項1から請求項14のうちのいずれかに記
載の遊技機。
15. The gaming machine according to claim 1, further comprising a display unit for displaying an upper limit of the number of starting memories.
【請求項16】 可変表示装置に表示される画像におい
て、可変表示される識別情報と始動記憶数を示す情報と
は別のスプライト画像として表示される請求項1から請
求項15のうちのいずれかに記載の遊技機。
16. An image displayed on the variable display device, wherein the identification information variably displayed and the information indicating the number of start storages are displayed as different sprite images. A gaming machine according to claim 1.
【請求項17】 可変表示装置において、始動記憶数の
表示部と始動記憶数表示領域にて始動記憶数を表示する
旨を特定可能に示す表示部とを、他の表示に重ねて表示
可能であり、 前記始動記憶数の表示部が非表示である場合には前記他
の表示を透過表示させる請求項2から請求項16のうち
のいずれかに記載の遊技機。
17. The variable display device, wherein a display unit of the number of stored start-ups and a display unit for specifying that the number of stored start-ups is displayed in the start-up storage number display area can be displayed so as to be superimposed on another display. The gaming machine according to any one of claims 2 to 16, wherein the other display is transparently displayed when the display unit of the start storage number is not displayed.
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