JP2003199908A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003199908A
JP2003199908A JP2001401866A JP2001401866A JP2003199908A JP 2003199908 A JP2003199908 A JP 2003199908A JP 2001401866 A JP2001401866 A JP 2001401866A JP 2001401866 A JP2001401866 A JP 2001401866A JP 2003199908 A JP2003199908 A JP 2003199908A
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game
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variable display
sound
winning
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詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement for a user by continuously producing a series of play sounds so as to increase the interest of a game. <P>SOLUTION: A predetermination means makes a prejudgment concerning the displaying result of a variable display device before variable display. On the basis of this determination result, the series of game sounds can continuously be produced through a plurality of variable displays. It is possible to inform that the displaying result becomes a prescribed displaying result by continuously producing the game sounds to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が
変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条
件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine. Specifically, it includes a variable display device whose display state can be changed, and can be controlled to a specific game state advantageous for a player on condition that the display result of the variable display device is a predetermined specific display mode. About gaming machines that become.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のよう
に、識別情報を更新表示可能な可変表示装置を含み、該
可変表示装置の表示結果が、たとえば、「777」の組
合せとなったことを条件として大当り状態に制御可能と
なるものがある。
2. Description of the Related Art A gaming machine generally known as a gaming machine of this type includes a variable display device capable of updating and displaying identification information, such as a pachinko gaming machine. For example, there is one in which the big hit state can be controlled on condition that the display result is a combination of "777".

【0003】このような遊技機においては、前記可変表
示装置において表示される表示態様が変動し遊技が開始
されるとともに効果音を連続して出力されている。
In such a gaming machine, the display mode displayed on the variable display device is changed, the game is started, and sound effects are continuously output.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機においては、出力される効果音と大当り状
態に制御されることとの間には何ら関連性を有しておら
ず、したがって、遊技者は効果音に興味を抱くことがな
く、いまいち遊技の興趣に欠けるものとなっていた。
However, in the above-mentioned gaming machine, there is no relation between the output sound effect and the fact that the jackpot state is controlled, and therefore, Players were not interested in sound effects, and they lacked the interest of playing games.

【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、出力される効果音と大当り状
態に制御されることとの間に関連性を持たせ、複数回の
遊技に亘って一連の遊技音を継続して発生させることに
より遊技の興趣性が向上した遊技機を提供することであ
る。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to make a relation between output sound effects and control of a big hit state, and to make a plurality of games. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which amusement of a game is improved by continuously generating a series of gaming sounds.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態の可変表示を実行するための実行条件
が成立した後(たとえば、打玉の始動入賞後)、実際に
可変表示の開始条件が成立(たとえば、変動パターンコ
マンド受信)したことにもとづいて可変表示を開始する
可変表示手段(可変表示装置9)を備え、該可変表示手
段の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえ
ば、「777」)となった場合に遊技者にとって有利な
特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機
(パチンコ遊技機1)であって、少なくとも遊技音の発
生を制御する演出制御手段(音制御基板70)と、前記
可変表示手段の表示結果にかかわる決定を当該可変表示
の開始以前に予め決定する事前決定手段(遊技制御基板
31)とを含み、前記演出制御手段は、前記可変表示手
段の可変表示毎に当該可変表示に対応した遊技音を発生
制御可能であるとともに、前記事前決定手段の決定結果
にもとづいて、複数回の可変表示の実行(複数回の遊
技)に亘って一連の遊技音を継続して発生制御する遊技
音継続演出を実行可能(図20参照)であり、前記遊技
音継続演出を実行することで表示結果が所定の表示結果
となることを予告報知可能である。
[Specific examples of means for solving the problems and the effects thereof]
(1) After the execution condition for executing the variable display of the display state is satisfied (for example, after the start winning of the hitting ball), the start condition of the variable display is actually satisfied (for example, the variation pattern command is received). The player is provided with a variable display means (variable display device 9) for starting variable display on the basis of the variable display means, and when the display result of the variable display means becomes a predetermined specific display mode (for example, "777"), A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous specific game state (big hit state), and at least an effect control means (sound control board 70) for controlling the generation of a game sound, and the variable display means. It includes a pre-determining unit (game control board 31) that pre-determines the determination related to the display result before the start of the variable display, and the effect control unit is provided for each variable display of the variable display unit. It is possible to control the generation of the game sound corresponding to the variable display, and based on the determination result of the predetermination means, continue the series of game sounds over the execution of the variable display a plurality of times (a plurality of games). It is possible to execute the game sound continuation effect that is generated and controlled (see FIG. 20), and it is possible to give advance notice that the display result becomes a predetermined display result by executing the game sound continuation effect.

【0007】上記の構成によれば、遊技音を継続して演
出実行することと可変表示装置の表示結果が所定の表示
結果となることとに関連性を有するため、遊技音が継続
して演出実行されることによって所定の表示結果になる
ことが迫っていることを予測可能となり、遊技の興趣性
が向上する。
According to the above arrangement, since the game sound is continuously executed, and the display result of the variable display device has a predetermined display result, the game sound is continuously produced. It is possible to predict that a predetermined display result will be imminent by being executed, and the enjoyment of the game is improved.

【0008】(2) 前記事前決定手段は、前記可変表
示の実行条件の成立時に前記表示結果にかかわる判定の
一部である第1の判定を行なう実行条件成立時判定手段
(図12参照)と、前記可変表示の開始条件の成立時に
前記表示結果にかかわる第1の判定以外の部分である第
2の判定を行なう開始時判定手段(図30参照)とを含
む。
(2) The pre-determining means makes a first judgment which is part of the judgment relating to the display result when the execution condition of the variable display is satisfied, and the execution condition judgment means (see FIG. 12). And a start-time determination means (see FIG. 30) that performs a second determination that is a part other than the first determination related to the display result when the variable display start condition is satisfied.

【0009】上記の構成によれば、可変表示の実行条件
の成立時と可変表示の開始時とに表示結果の判定に関わ
る判定の一部(たとえば、停止図柄の決定、音制御パタ
ーンの決定)を行なうため、制御負担を時間的に分散さ
せることが可能となる。
According to the above configuration, a part of the determination relating to the determination of the display result when the execution condition of the variable display is satisfied and when the variable display is started (for example, the determination of the stop symbol, the determination of the sound control pattern). Therefore, the control load can be dispersed over time.

【0010】(3) 前記実行条件成立時判定手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記所定の表示結果とす
るか否かを決定する表示結果態様判定手段を含む。
(3) The determination means when the execution condition is satisfied is
It includes a display result mode determining unit that determines whether or not the display result of the variable display device is the predetermined display result.

【0011】上記の構成によれば、実行条件成立時に所
定の表示結果とするか否かを決定するため、今後所定の
表示結果となることを事前に報知することが可能とな
る。
According to the above configuration, since it is determined whether or not the predetermined display result is obtained when the execution condition is satisfied, it is possible to notify in advance that the predetermined display result will be obtained in the future.

【0012】(4) 遊技の進行を制御する遊技制御手
段(遊技制御基板31)をさらに備え、該遊技制御手段
は、前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定
可能なコマンド(入賞時判定結果コマンド)を前記演出
制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記判定結果コマンド送信手段か
らの前記コマンドを受信したことにもとづいて、前記実
行条件成立時判定手段によって判定された実行条件の成
立による可変表示の開始条件が成立する以前に、前記遊
技音継続演出を実行する。
(4) A game control means (game control board 31) for controlling the progress of the game is further provided, and the game control means is a command capable of specifying the determination result by the execution condition satisfaction determination means (winning determination Result command) to the effect control means, including a determination result command transmitting means,
The effect control means receives the command from the determination result command transmitting means before the variable display start condition is satisfied due to the execution condition being determined by the execution condition satisfaction determination means. , The game sound continuation effect is executed.

【0013】上記の構成によれば、前記コマンドに対応
した可変表示を行なう前から、遊技音を継続して演出実
行することが可能となり、遊技音が継続して演出実行さ
れることにより所定の表示結果となることを予告し、遊
技の興趣性をさらに向上する。
According to the above configuration, it is possible to continuously execute the game sound before the variable display corresponding to the command is performed, and by the game sound being continuously executed, the predetermined effect is achieved. By notifying that the result will be displayed, the entertainment of the game is further improved.

【0014】(5) 前記判定結果コマンド送信手段
は、前記実行条件成立時判定手段の判定結果が前記所定
の表示結果にする旨の判定結果である場合にのみ前記判
定結果コマンドを送信する。
(5) The judgment result command transmitting means transmits the judgment result command only when the judgment result of the execution condition satisfaction judgment means is a judgment result indicating that the predetermined display result is obtained.

【0015】上記の構成によれば、所定の表示結果とな
る旨の判定がなされた場合にのみコマンドを送信するの
で、制御負担を軽減することができる。
According to the above arrangement, the command is transmitted only when it is determined that the predetermined display result is obtained, so that the control load can be reduced.

【0016】(6) 前記演出制御手段は、前記可変表
示手段によりリーチ状態が表示された場合に、前記遊技
音継続演出の実行を中止する。
(6) The effect control means stops the execution of the game sound continuation effect when the reach state is displayed by the variable display means.

【0017】上記の構成によれば、リーチ中はリーチの
遊技音を出すことによりさらに遊技者を遊技音に引き付
けることが可能となり、遊技者の興趣が向上する。
According to the above configuration, the player can further attract the player to the game sound by producing the game sound of the reach during the reach, and the interest of the player is improved.

【0018】(7) 前記遊技音継続演出は、前記実行
条件の成立回数だけの可変表示が終了してから所定期間
経過した場合に終了する。
(7) The game sound continuation effect is ended when a predetermined period of time elapses after the variable display of the number of times the execution condition is satisfied is ended.

【0019】上記の構成によれば、実行条件の成立もな
く可変表示もされていない状態で遊技音は継続されるこ
とはないため、遊技音を発生させるための制御負担を軽
減することができる。
According to the above configuration, the game sound is not continued in a state in which the execution condition is not established and the variable display is not displayed, so that the control load for generating the game sound can be reduced. .

【0020】(8) 前記演出制御手段は、前記事前決
定手段により前記所定の表示結果にしない旨の決定がな
されている場合であっても前記遊技音継続演出を実行す
る場合がある。
(8) The effect control means may execute the game sound continuation effect even when the pre-determination means determines that the predetermined display result is not obtained.

【0021】上記の構成によれば、遊技音継続演出が実
行されても遊技状態が必ず所定の表示結果となるか否か
遊技者は予測できないため、遊技音継続演出が実行され
る予告の信頼性に幅を持たせることができ、遊技に対す
る興趣性が向上する。
According to the above configuration, since the player cannot predict whether or not the game state will always have the predetermined display result even if the game sound continuation effect is executed, the reliability of the notice that the game sound continuation effect is executed is relied upon. The game can have a wide range of sexuality, and the interest in the game can be improved.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。なお、以下の実施形態において
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、表示
状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置
の表示態様が特定の表示態様となったことを条件として
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊
技機であれば他の遊技機においても適用することが可能
である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but includes a variable display device whose display state is changeable, and the display mode of the variable display device is a specific display mode. As a condition, as long as it is a game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player, it can be applied to other game machines.

【0023】まず、遊技機の一例である第1種パチンコ
遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ
遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示
す正面図である。
First, the overall structure of a type 1 pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board.

【0024】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0025】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0026】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可
変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に
入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイ
ッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14
の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設け
られている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16に
よって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special variable display portion) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 as a starting winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. In addition, the starting winning opening 14
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided in the lower part of the. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0027】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つのLE
Dによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示
器という。)18が設けられている。有効始動入賞があ
る毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増や
す。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎
に、点灯するLEDを1減らす。
At the bottom of the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided. At the bottom of the variable display device 9, four LEs that display the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting winnings stored.
A special symbol starting memory display device (hereinafter, referred to as starting memory display device) 18 by D is provided. Each time there is an effective start prize, the start memory indicator 18 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

【0028】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動入賞記憶表示器41が設けられている。ゲート3
2への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は
点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器1
0の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減
らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装
置で可変表示するように構成することもできる。その場
合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可
変表示装置で実現される。
When the game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. And, if it is a state where the variable display whose display state changes in the normal symbol display device 10 can be started, the ordinary symbol display device 10
The variable display of the display of is started. Normally, if the variable display in which the display state changes on the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by 1.
In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting prize winning memory display device 41 having a display section with four LEDs for displaying the number of ordinary symbol starting winning prizes. Gate 3
Every time there is a winning in 2, the normal symbol starting memory display 41 increases the number of lit LEDs by 1. And the normal symbol display 1
Every time the variable display of 0 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display section and the ordinary variable display section are realized by one variable display device.

【0029】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display is performed by alternately turning on the left and right lamps (the pattern becomes visible when turned on), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 2
9 seconds) Continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, and the game ball is in a state where it is easy to win. In other words, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol.

【0030】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability changing state, the normal symbol display 1
The probability that the stop symbol at 0 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, which is more advantageous for the player. In addition, in a certain state such as the probability change state,
Variable display period (variation time) on the normal symbol display 10
May be further shortened to give a further advantage to the player.

【0031】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decoration lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.

【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then comes down from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of memory for winning a prize for winning is increased by one.

【0033】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0034】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0035】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【0036】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行なう払出制御用マイクロ
コンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置さ
れている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾
LED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表
示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠
ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、
賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御する
ランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピ
ーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載され
た音制御基板70も設けられている。また、また、DC
30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成
する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基
板91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board (mainly a game control microcomputer, etc.) is mounted. Substrate) 31 is installed. Further, a payout control board 37, on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted, is installed. Further, various decorative LEDs provided on the game board 6, the starting memory display 18 and the normal symbol starting memory display 41, the decorative lamp 25, the top frame lamp 28a provided on the frame side, the left frame lamp 28b, the right Frame lamp 28c,
A lamp control board 35 having a lamp control means for controlling lighting of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52, and a sound control board 70 having a sound control means for controlling sound generation from the speaker 27 are also provided. . In addition, DC
A power supply board 910 and a firing control board 91 on which a power supply circuit for producing 30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted are provided.

【0037】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
On the back side of the game machine, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the game machine is installed above. Terminal board 160
At least, the terminal for ball breakage for introducing the output of the ball breakage detection switch and outputting it externally, the terminal for prize balls for externally outputting the prize ball number signal and the external output for the ball lending number signal A ball lending terminal is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.

【0038】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
Further, it is stored in a storage content holding means (for example, a variable data storage means or a backup RAM capable of holding the content even when the power supply is stopped) included in each board (main board 31, payout control board 37, etc.). A switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an operation unit for clearing the backup data is provided. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.

【0039】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream part (in the storage tank 38) in the guide rail. It is provided in the adjacent portion). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.

【0040】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on prizes and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply plate 3 is full, and the game balls are further paid out, the game balls are transferred to the surplus ball receiving plate 4. Be guided. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 3)
Turns on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the launching device is also stopped.

【0041】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0042】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. It is the same in other embodiments that what is called a switch may be what is called a sensor, that is, the switch is an example of the game medium detecting means.

【0043】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0044】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU
56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態
では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵され
ている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコ
ンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュー
タは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、
ROM54およびI/Oポート部57は外付けであって
も内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, and an R as a storage means (a means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU for controlling according to program
56 and an I / O port portion 57 are included. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The 1-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55,
The ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in.

【0045】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (which may be a RAM with built-in CPU) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.

【0046】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0047】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570.

【0048】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0049】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマ
ンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセ
ッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタR
OM86から必要なデータを読み出す。VDP103
は、入力したデータに従ってLCD82に表示するため
の画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号
をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP (video display processor) 103. VDP103 is the character R
Necessary data is read from the OM86. VDP103
Generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and outputs the R, G, B signals and the synchronizing signal to the LCD 82.

【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for giving an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0051】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0052】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0053】図6は、主基板31における音制御コマン
ドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27
の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板
31から音制御基板70に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the signal transmission portion of the sound control command on the main board 31 and the sound control board 70. In this embodiment, the speaker 27 provided outside the game area 7 according to the progress of the game.
A sound control command for instructing the sound output of is output from the main board 31 to the sound control board 70.

【0054】図6に示すように、音制御コマンドは、基
本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
As shown in FIG. 6, the sound control command is output from the output ports (output ports 0 and 4) 570 and 574 of the I / O port section 57 in the basic circuit 53.
8-bit data is output from the output port (output port 4) 574, and 1-bit I is output from the output port 570.
The NT signal is output. In the sound control board 70, signals from the main board 31 are input buffer circuits 705A, 7
Input to the sound control CPU 701 via 05B. When the sound control CPU 701 does not have an I / O port built therein, an I / O port is provided between the input buffer circuits 705A and 705B and the sound control CPU 701.

【0055】そして、例えばデジタルシグナルプロセッ
サによる音声合成回路702は、音制御用CPU701
の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路70
3に出力する。音量切替回路703は、音制御用CPU
701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレ
ベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回
路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力す
る。
Then, for example, the voice synthesizing circuit 702 by a digital signal processor is provided with the sound control CPU 701.
The volume switching circuit 70 generates a sound or a sound effect according to the instruction of
Output to 3. The volume switching circuit 703 is a sound control CPU.
The output level of 701 is set to a level according to the set volume and output to the volume amplification circuit 704. The volume amplifier circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0056】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
The input buffer circuits 705A and 705B are, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC.
0.74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the sound control board 70. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the sound control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if the circuit in the sound control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0057】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
On the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574, respectively. The buffer circuits 620 and 67A are, for example, 74HC540 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that the signal line that may give a signal from the sound control board 70 to the main board 31 is further surely removed. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.

【0058】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 7
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0059】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行なう(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0060】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0061】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0062】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行なう必
要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0063】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0064】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送
出する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address composed of the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0065】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0066】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうこ
とができる。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).
When the clear switch 921 is on (when pressed), a low level clear switch signal is output. Note that, for example, the game store staff can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine while turning on the clear switch 921. That is, the RAM clear or the like can be performed.

【0067】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When such a protection process is performed, backup is made. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.

【0068】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図9に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. In this example, as shown in FIG. 9, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, there is no backup (off). State).

【0069】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行なう(ステップS9)。
この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェック
サムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始ア
ドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの
対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数を
セットする。そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにスト
アするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサ
ム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェック
サム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェッ
クサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チ
ェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転
し、反転後のデータをチェックサムとする。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9).
In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Further, the number of checksum calculations corresponding to the number of checksum target data is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and sets the inverted data as the checksum.

【0070】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

【0071】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行なう(ステップS10)。そ
して、バックアップRAM領域に保存されていたPC
(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そ
のアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). And the PC saved in the backup RAM area
The saved value of the (program counter) is set in the PC and the address is restored.

【0072】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
As described above, the backup RA is backed up by using the backup flag and the check data such as the checksum.
By checking whether or not the data in the M area is saved, it is possible to accurately return the game state to the state when the power supply was stopped. That is, the certainty of the state restoration process based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.

【0073】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行なうことなく後述する初期
化処理を行なうようにしているので、バックアップデー
タが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実
行されてしまうことを防止することができ、初期化処理
によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
Further, if "backup is present" is not confirmed by the state of the backup flag, the initialization process described below is performed without performing the game state recovery process described below, so that backup data exists. It is possible to prevent the game state restoration process from being executed despite not doing so, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.

【0074】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行なうことなく後述する初期化処理を行なうよう
にしているので、電力供給停止時とは異なる内容となっ
てしまっているバックアップデータにもとづいて遊技状
態復旧処理が実行されてしまうことを防止することがで
き、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すこと
が可能となる。
Further, when the check result using the check data is not normal, the initialization process described below is performed without performing the game state restoration process described below, so that the power supply is stopped. It is possible to prevent the game state restoration process from being executed based on the backup data having different contents, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.

【0075】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行なう(ステップS11)。また、所
定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、
普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッフ
ァ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポイン
タ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど
制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ)
に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう(ステッ
プS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能
であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以
下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基
板37に対して送信する処理を行なう(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination,
Normal symbol determination buffer, special symbol left middle right symbol buffer, special symbol process flag, payout command storage pointer, award ball flag, ball out flag, payout stop flag, etc. for selectively performing processing according to control state flag)
A work area setting process for setting an initial value is performed (step S12). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command (hereinafter referred to as a payable state designation command) for instructing that the payout from the ball payout device 97 is possible to the payout control board 37 (step S1).
3). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 80) to each sub-board is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (with respect to the symbol control board 80) and a command instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (lamp control board 35).
For example)

【0076】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0077】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19).

【0078】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
8に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 8 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S2
1).

【0079】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S22).

【0080】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0081】図9は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれの場合にリーチとするか否か
決定する(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いら
れている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例え
ば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定す
るなどして、上記(1)〜(5)の乱数が互いに同期し
ないように構成されていることが望ましい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-range symbol determination (3) Random 3: Decide the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Decide whether or not to reach in case of out of reach (for reach judgment) (5) Random 5: Reach Determining time variation pattern (for variation pattern determination) In addition, in order to enhance the game effect, a random number other than the random numbers of the above (1) to (5) (for example, an initial value determining random number) is also used. Further, for example, by setting an initial value (for example, an initial value set for each random number) to each random number regularly, the random numbers of the above (1) to (5) are configured not to be synchronized with each other. Is desirable.

【0082】ステップS23では、CPU56は、
(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用
乱数および(4)のリーチ判定用乱数を生成するための
カウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわ
ち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表
示用乱数である。
In step S23, the CPU 56
(1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number and (4) reach determination random number for counting up (1 addition). That is, those are random numbers for determination, and the other random numbers are random numbers for display.

【0083】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0084】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).

【0085】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (step S30).

【0086】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.

【0087】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプ
を点灯/消灯34)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS35)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
A prize ball process is performed for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a and 39a (step S32). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
In response to the winning detection based on that any one of a, 33a, and 39a is turned on, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
Next, the CPU 56 confirms the number of stored winning prizes, and turns on / off the corresponding hold lamp of the starting memory indicator 18 when the current number of stored winning prizes has changed compared to the time of the previous confirmation. , Is set to the interrupt permitted state (step S35).

【0088】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0089】図10は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図10に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態(確変
状態)となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the left and right middle symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. Design number 0
When the symbol is displayed, the symbol number 9 is displayed next. And the left and right middle symbols are, for example, "1",
When all of the special symbols are stopped at “3”, “5”, “7” or “9”, the probability that the special symbols are aligned with the big hit symbol becomes a high probability state (probability change state). That is, they are the probability variation patterns.

【0090】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図18
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)お
よび入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、
内部状態に応じて、ステップS301〜S307のうち
のいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄
の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するた
めのタイマである。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 11 is shown in FIG.
This is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When the CPU 56 performs the special symbol process process, after performing the fluctuation reduction timer subtraction process (step S310) and the winning confirmation process (step S311),
Any one of steps S301 to S307 is performed according to the internal state. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0091】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
し、大当りとするかはずれとするか、リーチとするかな
どを決定する。
Winning confirmation processing (step S311): Wait for the starting winning opening 14 to be hit and the starting opening switch 14a to be turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is increased by +.
At the same time, each random number such as a big hit determining random number is extracted, and it is determined whether to make a big hit, a big hit, a reach, or the like.

【0092】停止図柄設定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
左右中図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定
する。決定される停止図柄は、大当り、はずれ、リーチ
などの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)での
判定結果に応じた図柄とされる。処理を終えると、内部
状態(プロセスフラグ)をステップS302に移行する
ように更新する。
Stop symbol setting process (step S301):
Wait until the variable display of special symbols can be started.
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
The stop pattern of the left and right middle symbols and the variation pattern of the symbol are determined. The determined stop symbol is a symbol according to the determination result in the special symbol fluctuation waiting process (step S311) such as a big hit, a loss, and a reach. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S302.

【0093】全図柄変動開始処理(ステップS30
2):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS303に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S30
2): The variable display device 9 is controlled so that all the symbols start to fluctuate. At this time, to the symbol control board 80, the left and right middle final stop symbols and the information instructing the variation mode are transmitted. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S303.

【0094】全図柄停止待ち処理(ステップS30
3):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS304に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
1に移行するように更新する。
Waiting process for all symbols stop (step S30
3): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed, all the symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S304. Otherwise, the internal state is set to step S30.
Update to move to 1.

【0095】大入賞口開放開始処理(ステップS30
4):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS305に移行するように更新す
る。
Special winning opening opening processing (step S30
4): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the process during opening of the special winning opening, and the big hit flag (a flag indicating that the big hit is in progress)
Set. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0096】大入賞口開放中処理(ステップS30
5):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30
5): The control for sending the display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S306.

【0097】特定領域有効時間処理(ステップS30
6):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS304に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
307に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
6): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. If the conditions for continuation of the jackpot gaming state are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S304. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 307.

【0098】大当り終了処理(ステップS307):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S307): Display for notifying the player that the big hit game state has ended. When the display ends, the internal state is updated so as to shift to step S301.

【0099】図12は入賞確認処理(ステップS31
1)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設
けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイ
ッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU
56は、図12に示すように、スイッチ回路58を介し
て始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると
(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始
動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数
を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の
各乱数の値を抽出する(ステップS44)。次いで、C
PU56は、抽出した大当り判定用乱数の値にもとづい
て大当たり/はずれの判定を行う(ステップS45)。
また、CPU56は、ステップS45にてはずれと判定
した場合には、抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづ
いてリーチとするか否かの判定を行う(ステップS4
6)。
FIG. 12 shows a winning confirmation process (step S31
It is a flowchart which shows 1). When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. CPU in the winning confirmation process
As shown in FIG. 12, when 56 determines that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the number of stored winning awards is 4 which is the maximum value.
It is confirmed whether or not has reached (step S42). If the number of stored winning awards has not reached 4, the number of stored starting awards is incremented by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted (step S44). Then C
The PU 56 makes a jackpot / outfall determination based on the value of the extracted jackpot determination random number (step S45).
Further, when the CPU 56 determines that it is out of alignment in step S45, it determines whether or not to reach, based on the value of the extracted reach determination random number (step S4).
6).

【0100】大当りおよびリーチの判定を行うと、CP
U56は、その判定結果を示すデータ(入賞時判定結果
情報)を入賞時判定結果情報保存領域に記憶する(ステ
ップS47)。本例では、入賞時判定結果情報保存領域
は、例えばRAM55のバックアップ領域に、始動入賞
記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例では始
動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設けられ
ている。ステップS47では、現在の始動入賞記憶数
(ステップS43で加算した後の数)に対応して設けら
れている入賞時判定結果情報保存領域に、判定結果を示
すデータを保存する。なお、判定結果を示すデータに
は、例えば、大当りとするか否かを特定するためのフラ
グ(大当り判定結果フラグ)や、リーチとするか否かを
特定するためのフラグ(リーチ判定結果フラグ)が含ま
れる。
When the jackpot and reach are judged, CP
U56 stores the data indicating the determination result (winning determination result information) in the winning determination result information storage area (step S47). In this example, there are a plurality of winning determination result information storage areas, for example, in the backup area of the RAM 55, which correspond to the number of memory for winning winnings (that is, the same number as the maximum number of memory for winning winnings, four in this example). ) It is provided. In step S47, data indicating the determination result is stored in the winning determination result information storage area provided corresponding to the current number of stored winning awards (the number after the addition in step S43). In addition, in the data indicating the determination result, for example, a flag for determining whether to make a big hit (big hit determination result flag) or a flag for specifying whether to make a reach (reach determination result flag) Is included.

【0101】そして、CPU56は、入賞時判定結果コ
マンドに関するコマンド送信テーブルをセットし(ステ
ップS48)、コマンドセット処理をコールする(ステ
ップS49)。ステップS48では、入賞時判定結果コ
マンドが格納されているコマンド送信テーブル(RO
M)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレ
スとして設定される。入賞時判定結果コマンドに関する
コマンド送信テーブルには、後述するINTデータ、コ
マンドの1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイ
ト目のデータが設定されている。なお、入賞時判定結果
コマンドは、打球が始動入賞口14に入賞したことにも
とづいて行われた判定(ステップS45、ステップS4
6での判定)の結果を指定するコマンドである。本例で
は、入賞時判定結果コマンドには、現在の始動入賞記憶
数を示すデータも含まれている。コマンドセット処理に
ついては、あとで詳しく説明する。
Then, the CPU 56 sets a command transmission table relating to the winning determination result command (step S48) and calls a command setting process (step S49). In step S48, a command transmission table (RO
The start address of M) is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table related to the winning determination result command, INT data, which will be described later, data of the first byte of the command, and data of the second byte of the command are set. The determination result command at the time of winning is determined based on that the hit ball has won the starting winning opening 14 (steps S45, S4).
This is a command for specifying the result of (determination in 6). In this example, the winning determination result command also includes data indicating the current number of memory for starting winning prizes. The command set process will be described in detail later.

【0102】図13は、ステップS45の大当り判定処
理の一例を示すフローチャートである。ステップS45
において、CPU56は、普通状態である低確率時の判
定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を行い(ステ
ップS45a)、次のステップで、確変状態である高確
率時の判定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を行
なう(ステップS45b)。要するに、変動開始が可能
となったときの遊技状態が、普通状態であるか確変状態
であるか、どちらの状態であっても対応できるように大
当り判定の処理を行なっている(遊技状態対応手段)。
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the big hit determination process in step S45. Step S45
In step S45a, the CPU 56 makes a big hit / off hit judgment based on the judgment condition at the time of low probability that is a normal state (step S45a), and at the next step, hits the big hit / The disconnection is determined (step S45b). In short, the game state when the fluctuation start becomes possible, whether it is the normal state or the probability changing state, or whether it is either state, the big hit determination processing is performed (the game state responding means). ).

【0103】本例では、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図13に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
In this example, the big hit determination random numbers are 0 to 299.
The value in the range of is decided. As shown in FIG. 13, when the probability is low, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, “out”
To decide. When the probability is high, for example, the value is “3”,
If it is any one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "outlier".

【0104】図14は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図14に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and can be distinguished by the leading bit. The command form shown in FIG. 14 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0105】図15は、音制御基板70に対する制御コ
マンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ス
トローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図
15に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、C
PU56は、データ出力を示す信号であるINT信号を
オン状態にする。また、そこから所定期間が経過すると
INT信号をオフ状態にする。
FIG. 15 is a timing chart showing the relationship between the 8-bit control signal forming the control command for the sound control board 70 and the INT signal (strobe signal). As shown in FIG. 15, when a predetermined period elapses after the MODE or EXT data is output to the output port, C
The PU 56 turns on the INT signal, which is a signal indicating data output. Further, when a predetermined period has passed from that point, the INT signal is turned off.

【0106】なお、ここでは、音制御コマンドについて
説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンド
も、図14および図15に示された形態と同一である。
Although the sound control commands have been described here, the control commands sent to the other sub-boards are also the same as those shown in FIGS. 14 and 15.

【0107】図16は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
16に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 16, commands 8000 (H) -80
XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command that specifies a variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. The command for designating the variation pattern also serves as a variation start instruction.

【0108】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行なう場合に用いられ、
普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合
には、図柄制御基板80には送出されない。表示制御手
段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、
初期表示を行なう制御を開始する。
Commands 8F00 (H) and 8F01
(H) is a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command that are sent out when the power is turned on. The normal symbol power-on time designation command is used when the display control means normally performs the symbol variation control,
Normally, when the symbol display device 10 is controlled by the lamp control means, it is not sent to the symbol control board 80. When the display control means receives the special symbol power-on designation command,
Start the control for initial display.

【0109】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。コマンド95XX
(H)は、入賞時判定結果の内容と、現在の始動入賞記
憶数とを示すコマンドである。例えば、コマンド95X
X(H)におけるEXTデータの1桁目の値が大当りと
するか、大当りとはならないリーチとするか、あるいは
リーチにもならないはずれとするかを示すようにし、E
XTデータの2桁目の値が始動入賞記憶数を示すように
すればよい。また、コマンドA000(H)は、特別図
柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定
コマンド)である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Command 95XX
(H) is a command indicating the content of the determination result at the time of winning and the current number of starting winning prizes stored. For example, command 95X
The first digit value of the EXT data in X (H) indicates whether it is a big hit, a reach that does not result in a big hit, or an outlier that does not result in a reach.
The value of the second digit of the XT data may indicate the number of memory for winning the winning prize. Further, the command A000 (H) is a display control command (decision command) for instructing to stop the variable display of the special symbol.

【0110】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。そして、コマンドD000(H)〜D400
(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コ
マンドである。
The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command B300 (H) is a command to be sent a predetermined number of times at a predetermined timing during the big hit game (for example, the number of rounds-1 times at a timing at which a big hit symbol is displayed during each round). It is a display control command (big hit symbol display command) for designating the display of symbols. Also, the command CXXX
(H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game. Then, the commands D000 (H) to D400
(H) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol.

【0111】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図16に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the ordinary symbol display device 10 are displayed according to the contents shown in FIG. Change the display status.

【0112】図17は、遊技を制御する主基板31から
音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図17に示す例において、
コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)
は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定
する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)
は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間におけ
る音発生パターンを指定する音制御コマンドである。そ
の他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に
関わらない音制御コマンドである。例えば、コマンドC
000(H)は、客待ちデモンストレーション時の音発
生パターンを指定する音制御コマンドである。音制御基
板70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から
上述した音制御コマンドを受信すると図17に示された
内容に応じて音声出力状態を変更する。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the content of the sound control command sent from the main board 31 for controlling the game to the sound control board 70. Sound control commands are MODE and E
It is a 2-byte structure of XT. In the example shown in FIG.
Command 80XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits)
Is a sound control command for designating a sound generation pattern in a variation period of the special symbol. Command BXXX (H)
Is a sound control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are sound control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. For example, command C
000 (H) is a sound control command for designating a sound generation pattern at the customer waiting demonstration. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-mentioned sound control command from the game control means of the main board 31, it changes the sound output state according to the contents shown in FIG.

【0113】図18は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 18 is a flow chart showing a processing example of the command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in the stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0114】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Therefore, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

【0115】図19は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、音制御信号、表示制御
信号、ランプ制御信号を出力するための出力ポートのア
ドレスである。
FIG. 19 is a flowchart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the payout control signal. The addresses of the ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the sound control signal, the display control signal, and the lamp control signal.

【0116】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0117】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift processing is performed, the address of port 1 is set as the IO address, so the MODE data of the payout control command is set to port 1 at that time.
Is output to.

【0118】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Then, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 1 is shown before the addition, the address of the port 2 is set to the IO address by the addition process for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0119】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(音制御コマン
ド、払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the IO address has the IO address corresponding to the control command (sound control command, payout control command, display control command, lamp control command) checked by the shift process. It is set.

【0120】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行なうことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a process of sending a control command to each electric component control means.

【0121】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
In addition, since the control command to which the control command should be output is determined only by the shift processing in this way, it is determined to which electric component control means the control command should be output. Processing has been simplified.

【0122】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(音制御コマンド、払出制御コマンド、表示制御コマン
ド、ランプ制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(音制御コマンド、払出制御コマンド、表示制御コマ
ンド、ランプ制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift processing is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (sound control command, payout control command, display control command, lamp control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (sound control command, payout control command, display control command, lamp control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0123】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図15のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図15のタイミ
ング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりから
EXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理
である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステ
ップS367〜S369で作成される時間に、その後の
処理時間(この時点でMODEデータが出力されている
場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にか
かる時間)が加算された期間となる。このように、IN
T信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期
間が設定されることによって、連続してコマンドが送出
される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次
にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれ
ることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の
側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別すること
ができ、各コマンドは確実に受信される。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and decrements by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). This process corresponds to the I process shown in the timing diagram of FIG.
This is a process for setting the ON period of the NT signal (control signal INT). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365),
The data is output to port 0 (step S36).
6). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S3
62), and subtracts 1 by 1 until the value becomes 0 (steps S368 and S369). This process is a process for setting the period from the falling edge of the first INT signal shown in the timing chart of FIG. 15 to the start of EXT data output. However, the actual period set here is the time that is created in steps S367 to S369 and the subsequent processing time (if MODE data is output at this time, the control required until the EXT data is output). (Time required for) is added. In this way, IN
By setting the period from the falling of the T signal to the start of EXT data output, even if commands are continuously sent, after the output of one command is completed, the next command is started to be sent. As a result, a predetermined period of time elapses before the command is received, and the electric component control means that receives the command can easily identify the breaks between successive commands, and each command is reliably received.

【0124】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行なうのに十分な期間になるような値である。また、ウ
ェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステッ
プS351〜S359の処理に要する時間よりも長くな
るような値である。
Therefore, in the value set in the wait counter in step S367, the period from the falling edge of the first INT signal to the start of EXT data output is all the electrical component control means (sub-commands) that are the object of control command reception. It is a value such that the CPU mounted on the board, etc.) has a sufficient period for surely performing the command receiving process. Further, the value set in the wait counter is such a value that the period becomes longer than the time required for the processing of steps S351 to S359.

【0125】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図18に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
In step S336 shown in FIG. 18, 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2.

【0126】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since data capable of specifying the number of prize balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table according to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0127】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out.

【0128】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(音制御コマンド、払出制御コマンド、表示制御
コマンド、ランプ制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図15に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (sound control command, payout control command, display control command, lamp control command) having a 2-byte structure is transmitted to the corresponding electric component control means. The electric component control means starts the control command fetching process when the rising edge of the INT signal is detected, but for any electric component control means, a new signal from the game control means is signaled before the fetching process is completed. It is never printed on the line. That is, a reliable command reception process is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means is
The control command acquisition process may be started at the falling edge of the T signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0129】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
Further, in this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the data capable of specifying the number of prize balls is stored in the ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time. When the payout control command designating the is sent, the data in the area of the ring buffer pointed by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data capable of specifying the number of prize balls based on the satisfaction of those conditions is stored in the ring buffer, so that the command output process based on the satisfaction of each condition does not pose a problem. To be executed.

【0130】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(音制御コマンド、払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、音制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび表示制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、音制御コマンド、ラ
ンプ制御コマンドおよび表示制御コマンドと同時に送出
されることはない。
Furthermore, in this embodiment, both the payout stop state designating command or the payable state designating command and the command indicating the number of prize balls can be sent in one prize ball process. That is, 1 is activated every 2 ms
Multiple commands can be sent within one control period. Further, in this embodiment, control commands (sound control command, payout control command,
Since multiple ring buffers are prepared for each display control command and lamp control command), for example, data that can specify the control command is set in the ring buffer of the sound control command, the lamp control command, and the display control command. In this case, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands can be sent in one command control process. That is, a plurality of control commands can be sent at the same time (meaning in the activation cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the transmission timings of those control commands occur at the same time in the progress of the game production, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated irrespective of the progress of the game effect, it is generally not sent at the same time as the sound control command, the lamp control command and the display control command.

【0131】次に、大当り予告時に、スピーカ27から
発せられる遊技音継続演出の一例について説明する。
Next, an example of the game sound continuation effect emitted from the speaker 27 at the time of the big hit announcement will be described.

【0132】図20は、この実施の形態において遊技音
継続演出の態様を可変表示装置の可変表示と対応させた
タイミングチャートである。
FIG. 20 is a timing chart in which the mode of the game sound continuation effect is made to correspond to the variable display of the variable display device in this embodiment.

【0133】(A)は始動入賞記憶2にセーブされてい
る入賞時判定結果コマンドが大当りの場合、すなわち、
2回目(次回)の可変表示で大当りとなる場合の遊技音
継続演出の態様である。まず、1回目(今回)の可変表
示の開始と同時に遊技音の発生が開始される。次に、1
回目(今回)の可変表示が終了し、2回目(次回)の可
変表示が開始されるまでの間も遊技音はインターバルを
取ることなく継続して演出されている。そして、遊技音
継続演出は2回目(次回)の可変表示で表示態様がリー
チとなった場合に、リーチ音を発生させ終了される。
(A) shows that the winning determination result command saved in the starting winning memory 2 is a big hit, that is,
This is a mode of game sound continuation effect in the case of a big hit in the second (next) variable display. First, the generation of the game sound is started at the same time when the first (current) variable display is started. Then 1
The game sound is continuously produced without taking an interval until the second (current) variable display ends and the second (next) variable display starts. Then, the game sound continuation effect is terminated by generating a reach sound when the display mode is reach in the second (next) variable display.

【0134】続いて(B)は始動入賞記憶3にセーブさ
れている入賞時判定結果コマンドが大当りの場合、すな
わち、3回目(次々回)の可変表示で大当りとなる場合
の遊技音継続演出の態様である。まず、1回目(今回)
の可変表示の開始と同時に遊技音の発生が開始される。
次に、1回目(今回)の可変表示が終了し、2回目(次
回)・3回目(次々回)の可変表示が開始されるまでの
間も遊技音はインターバルを取ることなく継続して演出
されている。そして、3回目(次々回)の可変表示で表
示態様がリーチとなった場合に、遊技音継続演出はリー
チ音を発生させ終了される。(C)の始動入賞記憶4が
大当りする場合も各回の可変表示の間も、遊技音を継続
して発生させ演出を行なう。
Subsequently, (B) is a mode of game sound continuation effect in the case where the winning determination result command saved in the starting winning prize memory 3 is a big hit, that is, when the third (next) variable display is a big hit. Is. First, the first time (this time)
The generation of the game sound is started at the same time when the variable display of is started.
Next, until the first (current) variable display ends and the second (next time) / third (next time) variable display starts, the game sound is continuously produced without taking an interval. ing. Then, when the display mode becomes the reach in the third (next-by-one) variable display, the game sound continuation effect is generated and the reach sound is ended. Even when the winning prize memory 4 of (C) is a big hit, and during the variable display of each time, the game sound is continuously generated to produce the effect.

【0135】(D)は始動入賞記憶4にセーブされてい
る入賞時判定結果コマンドが大当りであって、かつ、始
動入賞記憶2にセーブされている入賞時判定結果コマン
ドがリーチである場合、すなわち、2回目(次回)の可
変表示でリーチとなり4回目(次々々回)の可変表示で
大当りとなる場合の遊技音継続演出の態様である。ま
ず、1回目(今回)の可変表示の開始と同時に遊技音の
発生が開始される。次に、1回目(今回)の可変表示が
終了し、2回目(次回)の可変表示が開始されるまでの
間も遊技音はインターバルを取ることなく遊技音は継続
して演出されている。続いて、遊技音継続演出は2回目
(次回)の可変表示がリーチとなることによりリーチ音
を発生させ、3回目(次々回)の可変表示の開始と同時
に再び遊技音の発生がなされ、4回目(次々々回)の可
変表示で表示態様がリーチとなった場合に、遊技音継続
演出は再度リーチ音を発生させ終了される。
(D) shows that the winning determination result command saved in the starting winning memory 4 is a big hit, and the winning determination result command saved in the starting winning memory 2 is reach, that is, This is a mode of game sound continuation effect in which the reach is achieved by the second (next) variable display and the big hit is achieved by the fourth (one after another) variable display. First, the generation of the game sound is started at the same time when the first (current) variable display is started. Next, until the first (current) variable display ends and the second (next) variable display starts, the game sound is continuously rendered without taking an interval. Subsequently, in the game sound continuation effect, the reach sound is generated by the reach of the second (next) variable display, and the game sound is again generated at the same time as the start of the third (next time) variable display, and the fourth time. When the display mode is the reach in the variable display (one after another), the game sound continuation effect is generated again with the reach sound and terminated.

【0136】以上のように、遊技音継続演出を行なうこ
とで、次回以降の可変表示の表示結果が大当りとなるこ
とを報知可能となっている。
As described above, by performing the game sound continuation effect, it is possible to notify that the display result of the variable display after the next time will be a big hit.

【0137】なお、この実施の形態では、4つの態様以
外挙げていないが、さらに多くの態様を用いてもよい。
たとえば、遊技音継続演出は可変表示の表示態様がリー
チとなった場合にリーチ音を発生させ終了し、停止図柄
が確定するまで継続させる一つの音制御パターンとして
いるが、リーチ時に遊技音継続演出を終了させるように
してもよい。また、(D)の場合、2回目(次回)の可
変表示でリーチとなり4回目(次々々回)の可変表示で
大当りとなる場合を例としてあげているが、それに限ら
ずリーチとなる場合が1回目でも3回目でもよく、大当
りとなる場合が2回目でも3回目となる場合であっても
よい。さらに、始動入賞記憶にセーブされている入賞時
判定結果コマンドが大当りである場合に遊技音継続演出
を行っているが、その場合に限らず入賞時判定結果コマ
ンドがリーチとなる場合に遊技音継続演出を行ってもよ
い。その場合に、大当りが発生する確率の高い遊技音
と、大当りが発生する確率が低い遊技音とに分けて設定
しているものであってもよい(確率報知手段)。また、
始動入賞記憶数が4つの場合について態様を挙げている
が、これに限らず、始動入賞記憶数がより複数設定され
ているもの(たとえば、10個)であってもよい。以上
のような遊技音継続演出が、可変表示装置、遊技演出に
用いる可動部材、発光体においても同期して行われるよ
うにしてもよい。これにより、報知態様を複数設けるこ
とができ,遊技の興趣をより向上させることができる。
In this embodiment, only four modes are mentioned, but more modes may be used.
For example, the game sound continuation effect is one sound control pattern that is generated when the display mode of the variable display becomes reach and ends and is continued until the stop symbol is fixed, but the game sound continuation effect at the time of reach. May be terminated. In addition, in the case of (D), an example is shown in which the second variable display (reach) is reached and the fourth variable display (one after another) is a big hit. However, the reach is not limited to this. It may be the first time or the third time, and the big hit may be the second time or the third time. Furthermore, if the winning judgment result command saved in the starting winning prize memory is a big hit, the game sound continuation production is performed, but not limited to that case, the game sound continuation is performed when the winning judgment result command becomes reach. You may give a performance. In that case, a game sound with a high probability of a big hit and a game sound with a low probability of a big hit may be set separately (probability notification means). Also,
Although the mode has been described with respect to the case where the number of starting winning prizes is four, the present invention is not limited to this, and the number of starting winning prizes stored may be more than one (for example, 10). The game sound continuation effect as described above may be performed in synchronization with the variable display device, the movable member used for the game effect, and the light-emitting body. Thereby, a plurality of notification modes can be provided, and the interest of the game can be further improved.

【0138】音制御基板70における音制御用CPU7
01は、主基板31から音制御コマンドを受信すると、
各音制御パターンにおいてあらかじめ決められている遊
技音を発生させる制御を行なう。なお、あらかじめ決め
られている遊技音を発生させたり、あらかじめ決められ
ているタイミングで他の遊技音への切替も行われるが、
それらも音制御用CPU701が独自に制御する。
Sound control CPU 7 in the sound control board 70
01 receives the sound control command from the main board 31,
Control is performed to generate a predetermined game sound in each sound control pattern. It should be noted that although a predetermined game sound is generated, and switching to another game sound is also performed at a predetermined timing,
The sound control CPU 701 also independently controls them.

【0139】図21は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理
では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、
また音制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初
期設定等を行なうための初期化処理が行われる(ステッ
プS701)。その後、この実施の形態では、音制御用
CPU701は、割込処理による音制御コマンド受信処
理が行なわれ(S702)、タイマ割込フラグの監視
(ステップS703)の確認を行なうループ処理に移行
する。よって、仮にタイマ割込みフラグ=1でなくても
音制御コマンドを受信できるよう構成されている。この
コマンド受信処理については、図24を用いて詳述す
る。そして、図22に示すように、タイマ割込が発生す
ると、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグをセ
ットする(ステップS711)。メイン処理において、
タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用CP
U701は、そのフラグをクリアし(ステップS70
4)、以下の音制御処理を実行する。
FIG. 21 is a flow chart showing the main processing executed by the sound control CPU 701. In the main processing, first, clear the RAM area, set various initial values,
Further, initialization processing is performed to initialize the 2 ms timer for determining the sound control activation interval (step S701). Thereafter, in this embodiment, the sound control CPU 701 performs a sound control command reception process by an interrupt process (S702), and shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S703). Therefore, even if the timer interrupt flag = 1 is not set, the sound control command can be received. This command reception process will be described in detail with reference to FIG. Then, as shown in FIG. 22, when a timer interrupt occurs, the sound control CPU 701 sets a timer interrupt flag (step S711). In the main process,
If the timer interrupt flag is set, the sound control CP
U701 clears the flag (step S70).
4) The following sound control processing is executed.

【0140】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音制御処理は、2
ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイ
マ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音
制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割
込処理で音制御処理を実行してもよい。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the sound control process is 2
It is activated every ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound control process is executed in the main process, but the sound control process may be executed in the timer interrupt process.

【0141】音制御メイン処理において、音制御用CP
U701は、まず、受信した音制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次いで
音制御用CPU701は、音制御プロセス処理を行なう
(ステップS706)。音制御プロセス処理では、制御
状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応
したプロセスを選択して実行する。そして、遊技音演出
決定用乱数を更新する処理が実行される(ステップS7
07)。その後、ステップS703のタイマ割込フラグ
の確認を行なう処理に戻る。
In the sound control main processing, the sound control CP
The U 701 first analyzes the received sound control command (command analysis execution process: step S705). Next, the sound control CPU 701 performs sound control process processing (step S706). In the sound control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating the game sound effect determination random number is executed (step S7).
07). After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S703.

【0142】次に、主基板31からの音制御コマンド受
信処理について説明する。図23は、主基板31から受
信した音制御コマンドを格納するためのコマンド受信バ
ッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2
バイト構成の音制御コマンドを6個格納可能なリングバ
ッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従っ
て、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1
〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信
したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド
受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウ
ンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバ
ッファ形式でなくてもよく、例えば、遊技音指定コマン
ド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バ
ッファ)、それ以外の音制御パターン指定などのコマン
ド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バ
ッファ)のようなバッファ構成としてもよい。表示制御
手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッ
ファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、
音制御手段、表示制御手段、ランプ制御手段は、音制御
パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに
もとづき制御される。これにより、主基板31からの指
示に迅速に対応することができる。
Next, the sound control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the sound control command received from the main board 31. In this example, 2
A ring buffer type command receiving buffer capable of storing six byte-based sound control commands is used. Therefore, the command reception buffer is the reception command buffer 1
12 to 12-byte area. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three game sound designation command storage areas (2 × 3 = 6 byte command reception buffer) and other command storage areas for sound control pattern designation, etc. A buffer configuration such as a unit (2 × 1 = 2 byte command reception buffer) may be used. Similarly, the display control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. in this case,
The sound control means, the display control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the sound control pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.

【0143】図24は、音制御メイン処理のS702で
行なわれる割込処理による音制御コマンド受信処理を示
すフローチャートである。主基板31からの音制御用の
INT信号は音制御用CPU701の割込端子に入力さ
れている。例えば、主基板31からのINT信号がオン
状態になると、音制御用CPU701において割込がか
かる。そして、図24に示す音制御コマンドの受信処理
が開始される。
FIG. 24 is a flowchart showing the sound control command receiving process by the interrupt process performed in S702 of the sound control main process. The sound control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the sound control CPU 701. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the CPU 701 for sound control interrupts. Then, the reception process of the sound control command shown in FIG. 24 is started.

【0144】音制御コマンドの受信処理において、音制
御用CPU701は、まず、各レジスタをスタックに退
避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると
音制御用CPU701は自動的に割込禁止状態に設定す
るが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いて
いる場合には、ステップS670の処理の実行前に割込
禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次い
で、音制御コマンドデータの入力に割り当てられている
入力ポートからデータを読み込む(ステップS67
1)。そして、2バイト構成の音制御コマンドのうちの
1バイト目であるか否か確認する(ステップS67
2)。
In the reception processing of the sound control command, the sound control CPU 701 first saves each register in the stack (step S670). When the interrupt occurs, the sound control CPU 701 automatically sets the interrupt-disabled state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt-disabled state is used, before executing the processing of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Then, the data is read from the input port assigned to the input of the sound control command data (step S67).
1). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the sound control command of 2 bytes (step S67).
2).

【0145】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある音制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト
目)のはずである(図14参照)。そこで、音制御用C
PU701は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1
バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バ
ッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受
信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is "1". The head bit is "1" in the MODE data (first byte) of the sound control command having a 2-byte structure (see FIG. 14). Therefore, C for sound control
The PU 701 has a valid 1 if the first bit is "1".
Assuming that the byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S673).

【0146】音制御コマンドのうちの1バイト目でなけ
れば、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステ
ップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ
(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されて
いるか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the sound control command, it is confirmed whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0147】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である音制御コマンドのうちのEXTデータ(2
バイト目)のはずである(図14参照)。なお、ステッ
プS674における確認結果が1バイト目を既に受信し
ている場合には、2バイト目として受信したデータのう
ちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit is "0" because the EXT data (2
It should be the (byte) (see FIG. 14). If the confirmation result in step S674 has already received the first byte, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".

【0148】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).

【0149】音制御コマンドは2バイト構成であって、
1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、
受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、
先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信し
たのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側
において直ちに検出できる。よって、上述したように、
適正なデータを受信したのか否かを容易に判定すること
ができる。なお、このことは、表示制御コマンド、払出
制御コマンドおよびランプ制御についても同様である。
The sound control command has a 2-byte structure,
The first byte (MODE) and the second byte (EXT) are
The receiving side is configured to be immediately distinguishable. That is,
The first bit enables the receiving side to immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received. Therefore, as mentioned above,
It is possible to easily determine whether or not proper data has been received. The same applies to the display control command, the payout control command, and the lamp control.

【0150】図25は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された音制御コマンドは受信コマンドバッ
ファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマ
ンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認さ
れる。
FIG. 25 shows command analysis processing (step S
705) is a flowchart showing a specific example. The sound control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the content of the command stored in the received command buffer is confirmed.

【0151】コマンド解析処理において、音制御用CP
U701は、まず、コマンド受信バッファに受信コマン
ドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、音制御用CPU70
1は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出
す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポイ
ンタの値を+1しておく。
In the command analysis processing, the sound control CP
The U 701 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S68).
1). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the sound control CPU 70
1 reads the received command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.

【0152】読み出した受信コマンドが音制御パターン
コマンド(音制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS683)、音制御用CPU7
01は、そのコマンドのEXTデータを音制御パターン
格納エリアに格納し(ステップS684)、音制御パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS685)。な
お、音制御パターン格納エリアは、音制御基板70が備
える例えばRAMに設けられている。
If the read reception command is the sound control pattern command (pattern command output to the sound control board 80) (step S683), the sound control CPU 7
01 stores the EXT data of the command in the sound control pattern storage area (step S684) and sets the sound control pattern reception flag (step S685). The sound control pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the sound control board 70.

【0153】読み出した受信コマンドが入賞時判定結果
コマンドであれば(ステップS686)、音制御用CP
U701は、受信したコマンドのEXTデータが示す始
動入賞記憶数を保存するとともに(ステップS68
7)、保存した始動入賞記憶数に対応する入賞時判定結
果情報格納エリアに格納する(ステップS688)。な
お、始動入賞記憶数は、音制御基板70が備える例えば
RAMの所定の領域に保存される。また、入賞時判定結
果情報格納エリアは、音制御基板70が備える例えばR
AMに、始動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数(すな
わち、本例では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数であ
る4個)設けられている。ステップS688では、受信
した入賞時判定結果コマンドが示す始動入賞記憶数に対
応して設けられている入賞時判定結果情報格納エリア
に、その入賞時判定結果コマンドが示す判定結果情報を
保存する。すなわち、大当りとするか否かを示す情報
と、リーチとするか否かを示す情報とを含む情報が入賞
時判定結果情報格納エリアに格納される。そして、ステ
ップS682にて読み出した受信コマンドがその他の音
制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応する
フラグをセットする(ステップS689)。
If the read received command is a winning determination result command (step S686), the sound control CP
The U 701 saves the number of memory of the winning prize for starting indicated by the EXT data of the received command (step S68).
7) The winning start determination result information storage area corresponding to the stored starting winning award memory number is stored (step S688). In addition, the number of stored winning prizes is stored in, for example, a predetermined area of the RAM included in the sound control board 70. Further, the winning determination result information storage area is provided in the sound control board 70, for example, R
A plurality of AMs (that is, four in the present example, which is the same number as the maximum value of the number of memory for winning start prizes) are provided corresponding to the number of memory for winning start prizes. In step S688, the determination result information indicated by the winning determination result command is stored in the winning determination result information storage area which is provided corresponding to the number of stored winning prizes indicated by the received determination result command. That is, information including information indicating whether to make a big hit and information indicating whether to make a reach is stored in the winning determination result information storage area. Then, if the received command read in step S682 is another sound control command, the flag corresponding to the received command is set (step S689).

【0154】図26は、音制御用CPU701が扱う遊
技音演出決定用乱数を示す説明図である。図26に示す
ように、遊技音演出決定用乱数は、上述した遊技音演出
決定用乱数更新処理(ステップS707)にて更新され
る。この例では、遊技音演出決定用乱数は、1バイト構
成とされ、同一の範囲である0〜255の値を取る。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing the game sound effect determination random numbers handled by the sound control CPU 701. As shown in FIG. 26, the game sound effect determination random number is updated in the game sound effect determination random number update process (step S707) described above. In this example, the game sound effect determination random number has a 1-byte configuration, and takes a value in the same range of 0 to 255.

【0155】図27は、遊技音演出決定用テーブルの構
成例を示す説明図である。遊技音演出決定用テーブル
は、複数(ここでは12)設けられている。入賞時判定
結果コマンドが大当りのものであるか、また、その始動
入賞記憶数未満の始動入賞記憶にリーチとなる可変表示
が含まれているか否かによってテーブルは決定される。
これについては、後述の図31で詳細に説明する。この
実施の形態では、音制御基板70に入賞時判定結果情報
を示す音制御コマンドが送出される際に、表示制御基板
80およびランプ制御基板35に対しても、入賞時判定
結果情報を示す制御コマンドが、主基板31から送出さ
れる。従って、音制御基板70以外の各基板80,35
においても大当りとするか否かを判定することができ
る。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a game sound effect determination table. A plurality of (12 here) game game effect determination tables are provided. The table is determined depending on whether or not the winning determination result command is a big hit, and whether or not the number of starting winning memories less than the number of starting winning memories includes a variable display for reaching.
This will be described in detail later with reference to FIG. In this embodiment, when the sound control command indicating the winning judgment result information is sent to the sound control board 70, the display control board 80 and the lamp control board 35 are also controlled to show the winning judgment result information. The command is sent from the main board 31. Therefore, each board 80, 35 other than the sound control board 70
Also in, it is possible to determine whether or not to make a big hit.

【0156】音制御用CPU701は、遊技音を発生さ
せる際に、遊技音演出決定用乱数を読み出し(抽出
し)、その値に応じて、設定されている遊技音演出決定
用テーブルを用いて、たとえば、継続演出なしの通常パ
ターン、継続演出なしのリーチパターン、遊技音1で継
続演出を行なうパターン等のうちの何れかに決定する。
具体的には、設定されている遊技音演出決定用テーブル
において、抽出された遊技音演出決定用乱数の値と同値
の比較値が割り当てられている演出に決定される。
The sound control CPU 701 reads out (extracts) a game sound effect determination random number when generating a game sound, and uses the set game sound effect determination table according to the value. For example, it is determined to be one of a normal pattern without continuous effect, a reach pattern without continuous effect, a pattern for performing continuous effect with the game sound 1, and the like.
Specifically, in the set game sound effect determination table, the effect to which the comparative value having the same value as the value of the extracted random number for game sound effect determination is assigned is determined.

【0157】たとえば、遊技音演出決定用テーブル2が
設定されている場合、遊技音演出決定用乱数の値によっ
て100/256の確率で通常のリーチパターン2に、
156/256の確率で遊技音1で継続演出がなされ遊
技状態が大当りとなる。また、決定用テーブル11が設
定されている場合には、遊技音演出決定用乱数の値によ
って100/256の確率で通常のリーチパターン1
に、145/256の確率で通常のリーチパターン2
に、11/256の確率で遊技音10で大当りとならな
い継続演出がなされることが決定される。なお、この決
定用テーブルの設定については図31を用いて詳述す
る。
For example, when the game sound effect determination table 2 is set, the normal reach pattern 2 is generated with a probability of 100/256 depending on the value of the game sound effect determination random number.
With a probability of 156/256, continuous production is performed with the game sound 1, and the game state becomes a big hit. When the determination table 11 is set, the normal reach pattern 1 is generated with a probability of 100/256 depending on the value of the game sound effect determination random number.
To 145/256 with a normal reach pattern 2
Then, it is determined that a continuous effect that does not result in a big hit with the game sound 10 is performed with a probability of 11/256. The setting of the determination table will be described in detail with reference to FIG.

【0158】図28は、図21に示されたメイン処理に
おける音制御プロセス処理(ステップS706)を示す
フローチャートである。音制御プロセス処理では、音制
御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S8
05のうちのいずれかの処理が行われる。各処理におい
て、以下のような処理が実行される。
FIG. 28 is a flow chart showing the sound control process process (step S706) in the main process shown in FIG. In the sound control process processing, steps S800 to S8 are performed according to the value of the sound control process flag.
Any one of the processes of 05 is performed. In each process, the following process is executed.

【0159】音制御コマンド受信待ち処理(ステップS
800):コマンド受信割込処理によって、遊技音発生
時間を特定可能な音制御コマンド(音制御パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、音制御
パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセッ
トされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コ
マンドバッファに格納された受信コマンドが、音制御パ
ターンコマンドである場合にセットされる。
Sound control command reception waiting processing (step S
800): It is confirmed by a command reception interrupt process whether or not a sound control command (sound control pattern command) capable of specifying the game sound generation time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the sound control pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a sound control pattern command.

【0160】遊技音演出設定処理(ステップS80
1):いずれの遊技音演出を行なうか否か決定するとと
もに、継続演出を行なうことに決定した場合には予告の
種類を決定する。
Game sound effect setting process (step S80)
1): It is determined which game sound effect is to be performed, and when it is determined to perform the continuous effect, the type of notice is determined.

【0161】遊技音発生開始処理(ステップS80
2):遊技音の発生が開始されるように制御する。
Game sound generation start processing (step S80)
2): Control so that the generation of the game sound is started.

【0162】遊技音発生中処理(ステップS803):
音制御パターンを構成する各遊技音状態の切替タイミン
グを制御するとともに、遊技音発生時間の終了を監視す
る。
Processing during game sound generation (step S803):
The switching timing of each game sound state that constitutes the sound control pattern is controlled, and the end of the game sound generation time is monitored.

【0163】遊技音発生終了待ち処理(ステップS80
4):遊技音発生時間の終了時に、終了を指示する音制
御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、遊技音
の発生を終了させる制御を行なう。
Game sound generation end waiting processing (step S80)
4): At the end of the game sound generation time, if a sound control command (decision command) for instructing the end is received, control for ending the generation of the game sound is performed.

【0164】大当り遊技音発生処理(ステップS80
5):遊技音の発生終了後、大当り時の遊技音を発生さ
せる制御を行なう。
Big hit game sound generation processing (step S80
5): After the generation of the game sound, control is performed to generate the game sound at the time of a big hit.

【0165】図29は、音制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。音
制御コマンド受信待ち処理において、音制御用CPU7
01は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトし
たか否か確認する(ステップS811)。コマンド無受
信タイマは、所定期間以上主基板31から遊技音の発生
開始を示す音制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、音制御用
CPU701は、遊技音を停止させる制御を行なう(ス
テップS812)。
FIG. 29 is a flow chart showing the sound control command reception waiting process (step S800). In the sound control command reception waiting processing, the sound control CPU 7
01 first confirms whether or not the command non-reception timer has timed out (step S811). The command non-reception timer times out when the sound control command indicating the start of the generation of the game sound is not received from the main board 31 for a predetermined period or longer. When the time is out, the sound control CPU 701 performs control to stop the game sound (step S812).

【0166】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、音制御用CPU701は、遊技音発生時間
を特定可能な音制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、遊技音発
生時間を特定可能な音制御コマンドは、図17に示され
た音制御パターン指定コマンド(変動パターン指定#1
〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。遊技
音発生時間を特定可能な音制御コマンドを受信した場合
には、音制御プロセスフラグの値を遊技音演出設定処理
(ステップS801)に対応した値に変更する(ステッ
プS814)。
If the command non-reception timer has not timed out, the sound control CPU 701 confirms whether or not a sound control command capable of specifying the game sound generation time is received (step S813). In this embodiment, the sound control command capable of specifying the game sound generation time is the sound control pattern designation command (variation pattern designation # 1 shown in FIG.
~ Fluctuation pattern designation XX-1). When a sound control command capable of specifying the game sound generation time is received, the value of the sound control process flag is changed to a value corresponding to the game sound effect setting process (step S801) (step S814).

【0167】遊技音を発生させるときに、主基板31か
ら音制御基板70に最初に送信される音制御コマンド
は、遊技音発生時間を示すコマンドと遊技音の種類を指
定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッフ
ァに格納されている。
When a game sound is generated, the sound control command first transmitted from the main board 31 to the sound control board 70 is a command indicating the game sound generation time and a command designating the type of the game sound. They are stored in the confirmed command buffer.

【0168】図30は、遊技音演出設定処理(ステップ
S801)を示すフローチャートである。遊技音演出設
定処理において、音制御用CPU701は、まず、始動
入賞記憶数に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに
格納されている入賞時判定結果情報などにもとづいて遊
技音演出決定用テーブル設定処理を行なうとともに(ス
テップS821)、保存している始動入賞記憶数の値を
1減らし(ステップS822)、かつ、各入賞時判定結
果情報格納エリアの値をシフトする(ステップS82
3)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,
4)に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納さ
れている各入賞時判定結果情報を、始動入賞記憶数=n
−1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納す
る。
FIG. 30 is a flow chart showing the game sound effect setting process (step S801). In the game sound effect setting process, the sound control CPU 701 first sets the game sound effect determination table based on the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the starting winning memory number. While performing the process (step S821), the stored value of the number of stored starting prizes is decremented by 1 (step S822), and the value of each winning determination result information storage area is shifted (step S82).
3). That is, the number of memory for winning a prize for start = n (n = 2, 3,
4) each winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to 4)
It is stored in the winning determination result information storage area corresponding to -1.

【0169】次いで、音制御用CPU701は、遊技音
演出を決定する(ステップS824)。なお、遊技音発
生時間を特定可能な音制御コマンドの内容にもとづいて
判断するようにしてもよい。
Next, the sound control CPU 701 determines a game sound effect (step S824). The game sound generation time may be determined based on the content of the sound control command that can specify the time.

【0170】図31は、上述したステップS821の遊
技音演出決定用テーブル設定処理を示すフローチャート
である。遊技音演出決定用テーブル設定処理において、
音制御用CPU701は、始動入賞記憶数に対応する入
賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判
定結果情報にもとづいて、可変表示演出において大当り
となるか否かを確認する(ステップS821a)。大当
りとなる場合には、音制御用CPU701は、可変表示
演出において大当りとなる始動入賞記憶数値未満にリー
チとすることが決定されているか否か確認する(ステッ
プS821b)。この確認は、大当りとなる始動入賞記
憶以前に記憶された始動入賞記憶が対象となり、対応す
るそれぞれの入賞時判定結果情報格納エリアに格納され
ている有効な入賞時判定結果情報にもとづいて行われ
る。有効な入賞時判定結果情報とは、未だ実行される前
であって次回以降に実行される可変表示演出に関する入
賞時判定結果情報を意味する。具体的には、本例では、
4を除く現在の始動入賞記憶数の値未満の数に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時
判定結果情報のことである。例えば、現在の始動入賞記
憶数が3である場合には、始動入賞記憶数=1,2に対
応する各入賞時判定結果情報格納エリアに格納されてい
るそれぞれの入賞時判定結果情報が、有効な入賞時判定
結果情報とされる。
FIG. 31 is a flow chart showing the game sound effect determination table setting processing in step S821 described above. In the game sound effect determination table setting process,
The sound control CPU 701 confirms whether or not a big hit occurs in the variable display effect, based on the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the number of stored winning prizes (step S821a). ). In the case of a big hit, the sound control CPU 701 confirms whether or not it has been determined that the reach is set to be less than the starting winning prize stored numerical value which is a big hit in the variable display effect (step S821b). This confirmation is performed on the start winning award memory stored before the start winning award memory which is a big hit, and is performed based on the valid winning award determination result information stored in each corresponding award determination result information storage area. . The effective winning determination result information means winning determination result information regarding a variable display effect that is to be executed before and after the next time. Specifically, in this example,
It is the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to a number less than the current starting winning memory number excluding 4. For example, when the current number of memory for starting winning prizes is 3, the respective winning judgment result information stored in the respective winning judgment result information storage areas corresponding to the number of starting winning memories = 1, 2 is valid. It is regarded as the determination result information at the time of winning.

【0171】ステップS821aにて入賞時判定結果コ
マンドに大当りとなるコマンド格納されているか否かが
判定され、格納されていなかった場合で、今回の可変表
示がリーチとなるか否か(S821k)により決定用テ
ーブル11,12を設定する(ステップS8911、S
8912)。すなわち決定用テーブル11は、遊技音継
続演出が選択される確率が非常に低い通常のテーブルで
ある。ステップS821bにて大当りとなるコマンドの
存在を確認できた場合には、その大当りコマンドを確認
できた始動入賞記憶以前の始動入賞記憶にリーチとなる
コマンドが存在するかを確認する。これは、遊技音継続
演出中にリーチの表示態様となり対応するリーチ音の発
生を音制御パターンに含ませる必要があるためである。
リーチとなるコマンドの存在を確認できなかった場合に
は、その大当りとなる可変表示が今回または次回行なわ
れるものかそれとも次々回の可変表示で行なわれるもの
か、あるいはそれ以降の可変表示で行われるものなのか
をステップS821c,d,eで判断がなされ、音制御
用CPU701により決定用テーブル1,2,3,4を
遊技音演出決定用テーブルとして設定する(ステップS
891、S892、S893、S894)。また、ステ
ップS821bでリーチとなるコマンドの存在を確認し
た場合には、そのリーチとなる可変表示は今回の可変表
示でなされるのか、あるいは、次回の可変表示でなされ
るのか、または、それ以降であるのかがステップS82
1f,gで判断がなされ、さらに、S821h,i,j
で大当りとなる可変表示がどの可変表示で行なわれるも
のか判断がなされ、最終的に音制御用CPU701によ
り決定用テーブル5,6,7,8,9,10を遊技音演
出決定用テーブルとして設定する(ステップS895、
S896、S897、S898、S899、S891
0)。
In step S821a, it is determined whether or not a command for a big hit is stored in the winning determination result command, and if it is not stored, it is determined whether or not the variable display this time is reach (S821k). The decision tables 11 and 12 are set (steps S8911, S).
8912). That is, the determination table 11 is an ordinary table with a very low probability that the game sound continuation effect is selected. When the presence of the command for the big hit can be confirmed in step S821b, it is confirmed whether or not there is a reach command in the start winning prize memory before the start winning prize memory in which the big hit command can be confirmed. This is because it is necessary to include the generation of the reach sound corresponding to the display mode of the reach in the sound control pattern during the game sound continuous effect.
If the presence of a reach command cannot be confirmed, the variable display that will be the big hit will be displayed this time or next time, or the variable display of the next one, or the variable display after that. It is determined in steps S821c, d, and e, and the sound control CPU 701 sets the determination tables 1, 2, 3, and 4 as game sound effect determination tables (step S).
891, S892, S893, S894). When it is confirmed in step S821b that the reach command is present, whether the reach variable display is the current variable display or the next variable display, or after that. Whether there is step S82
The judgment is made in 1f and g, and further, S821h, i, and j
It is determined which variable display is a big hit, and finally the sound control CPU 701 sets the decision tables 5, 6, 7, 8, 9, and 10 as game sound effect decision tables. Yes (step S895,
S896, S897, S898, S899, S891
0).

【0172】以上より、まず大当りとなる入賞時判定結
果コマンドが格納されているか否かによって判定され、
その中からさらに、リーチとなる入賞時判定結果コマン
ドが格納されているか否か等によって、遊技音継続演出
の音制御パターンを選択する確率が比較的高確率に設定
されている決定用テーブルが選ばれることになる。一
方、大当りとなる入賞時判定結果コマンドが格納されて
いなかった場合には、遊技音継続演出の音制御パターン
を選択する確率が極めて低確率に設定されている決定用
テーブルが選ばれることとなる。
From the above, first, it is determined whether or not the winning determination result command for a big hit is stored,
From among these, a determination table is set in which the probability of selecting the sound control pattern for the game sound continuation effect is set to a relatively high probability, depending on whether or not a winning determination result command that is a reach is stored. Will be done. On the other hand, if the winning determination result command that is a big hit is not stored, the determination table is set in which the probability of selecting the sound control pattern of the game sound continuation effect is set to an extremely low probability. .

【0173】図32は、ステップS834の遊技音演出
決定処理を示すフローチャートである。遊技音演出決定
処理において、音制御用CPU701は、まず、遊技音
演出決定用乱数を抽出する(ステップS834a)。ま
た、始動入賞記憶に入賞時判定結果情報格納エリアに格
納されている入賞時判定結果情報にもとづいて決定され
る決定用テーブルを用いて遊技音演出を決定する(ステ
ップS834b)。
FIG. 32 is a flow chart showing the game sound effect determination processing in step S834. In the game sound effect determination processing, the sound control CPU 701 first extracts a game sound effect determination random number (step S834a). Further, the game sound effect is determined using the determination table determined based on the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area in the start winning memory (step S834b).

【0174】以上のように、遊技音演出が決定されるた
め、たとえば、その後に実行条件の成立があった場合等
は、遊技音の継続期間を遊技者は予測できないため、遊
技音が継続して演出実行されている期間はさらに遊技音
に集中し興趣性を向上させることができる。
As described above, since the game sound effect is determined, for example, when the execution condition is satisfied after that, the player cannot predict the duration of the game sound and the game sound continues. During the period in which the performance is executed, it is possible to further concentrate on the game sound and improve the fun.

【0175】図33は、音制御プロセス処理における遊
技音発生開始待ち処理(ステップS802)を示すフロ
ーチャートである。遊技音発生開始待ち処理において、
音制御用CPU701は、まず、遊技音発生時間タイマ
をスタートする(ステップS840)。次いで、遊技音
の発生を開始し(ステップS841)、音制御プロセス
フラグの値を遊技音発生中処理に対応した値にする(ス
テップS842)。
FIG. 33 is a flow chart showing the game sound generation start waiting processing (step S802) in the sound control processing. In the game sound generation start waiting process,
The sound control CPU 701 first starts a game sound generation time timer (step S840). Next, the generation of the game sound is started (step S841), and the value of the sound control process flag is set to the value corresponding to the process during the game sound generation (step S842).

【0176】図34は、遊技音発生中処理(ステップS
803)を示すフローチャートである。次いで、音制御
用CPU701は、遊技音発生時間タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS859)。遊技音発
生時間タイマがタイムアウトした場合には、音制御プロ
セスフラグの値を遊技音発生終了待ち処理(ステップS
804)に対応した値に変更する(ステップS86
0)。
FIG. 34 shows a process during game sound generation (step S
It is a flowchart showing 803). Next, the sound control CPU 701 confirms whether or not the game sound generation time timer has timed out (step S859). When the game sound generation time timer has timed out, the value of the sound control process flag is set to the game sound generation end waiting process (step S
804) (step S86)
0).

【0177】図35は、遊技音発生終了待ち処理(ステ
ップS804)を示すフローチャートである。遊技音発
生終了待ち処理において、音制御用CPU701は、遊
技音終了を指示する音制御コマンドを受信しているか否
か確認する(ステップS871)。そして、次の音制御
コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド
無受信タイマをスタートさせる(ステップS873)。
FIG. 35 is a flow chart showing the game sound generation end waiting processing (step S804). In the game sound generation end waiting process, the sound control CPU 701 confirms whether or not a sound control command instructing the end of the game sound is received (step S871). Then, in order to monitor the time until the reception of the next sound control command, the command non-reception timer is started (step S873).

【0178】遊技音発生終了を指定する音制御コマンド
を受信していない場合には、監視タイマがタイムアウト
しているかどうか確認する(ステップS875)。タイ
ムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断
して、スピーカ27によってエラー音を発生させる制御
を行なう(ステップS876)。
When the sound control command designating the end of game sound generation is not received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S875). When the time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and the speaker 27 is controlled to generate an error sound (step S876).

【0179】遊技状態が大当りでない場合には、音制御
用CPU701は、音制御プロセスフラグの値を音制御
コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した
値に設定する。
If the gaming state is not a big hit, the sound control CPU 701 sets the value of the sound control process flag to a value corresponding to the sound control command reception waiting process (step S800).

【0180】図36は、大当り遊技音発生処理(ステッ
プS805)を示すフローチャートである。大当り遊技
音発生処理において、主基板31から送信される大当り
遊技状態における音制御コマンドにもとづいてスピーカ
27の音制御を行なう。また、主基板31から大当り遊
技の終了を示す音制御コマンドを受信すると(ステップ
S884)、音制御プロセスフラグの値を音制御コマン
ド受信待ち(ステップS800)に対応した値に設定す
る(ステップS885)。
FIG. 36 is a flow chart showing the big hit game sound generation processing (step S805). In the big hit game sound generation process, the sound control of the speaker 27 is performed based on the sound control command in the big hit game state transmitted from the main board 31. Further, when the sound control command indicating the end of the big hit game is received from the main board 31 (step S884), the value of the sound control process flag is set to the value corresponding to the sound control command reception waiting (step S800) (step S885). .

【0181】以上説明したように、遊技制御手段(CP
U56)が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもと
づいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の決
定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、リーチと
するか否か等)を行い、その判定結果を示す入賞時判定
結果コマンドを音制御基板70に向けて送信する構成と
するとともに、音制御基板70が、受信した入賞時判定
結果コマンドが示す判定結果にもとづいて音制御パター
ンの内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた
判定結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制
御手段の制御負担を軽減することができる。
As described above, the game control means (CP
U56) is a part of the determination (whether to make a big hit, whether to make a reach, etc.) related to the determination of the display mode of the identification information on the variable display device 9 based on the fact that the game ball has won at the starting winning opening. ) Is performed and a winning determination result command indicating the determination result is transmitted to the sound control board 70, and the sound control board 70 generates a sound based on the determination result indicated by the received winning judgment result command. Since the content of the control pattern is determined, it is possible to reduce the control load of the game control means when executing the effect based on the determination result performed at the time of winning.

【0182】また、上述したように、識別情報の可変表
示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わ
る判定の一部(停止図柄の決定、音制御パターンの決
定)を行なう構成とされているので、遊技制御手段の制
御負担を時間的に分散させることが可能となる。
Further, as described above, when the variable display of the identification information is started, a part of the determination (determination of the stop symbol, determination of the sound control pattern) relating to the determination of the display mode of the identification information is performed. Therefore, the control load of the game control means can be dispersed in terms of time.

【0183】また、上述したように、入賞時判定結果情
報に大当りとするか否かを示す情報を含む構成としたの
で、今後大当りが発生するということを音制御基板70
に対して事前に通知することが可能となる。従って、音
制御基板70は、今後大当りが発生するということを加
味して遊技音継続演出を行なうことができるようにな
る。
Further, as described above, since the winning determination result information includes the information indicating whether or not to make a big hit, the sound control board 70 indicates that a big hit will occur in the future.
Can be notified in advance. Therefore, the sound control board 70 can perform the game sound continuation effect in consideration of the fact that a big hit will occur in the future.

【0184】また、上述したように、入賞時判定結果情
報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたの
で、今後リーチが発生するということを音制御基板70
に対して事前に通知することが可能となる。従って、音
制御基板70は、今後リーチとなることを加味して遊技
音演出決定用テーブルの選択の基準とすることができ
る。さらに、前述した遊技音継続演出を行なう場合とし
て大当りが発生する時に加えて、リーチとなる場合も遊
技音継続演出を行なうことが可能となる。
Also, as described above, since the winning determination result information includes the information indicating whether or not to reach, the sound control board 70 indicates that the reach will occur in the future.
Can be notified in advance. Therefore, the sound control board 70 can be used as a reference for selection of the game sound effect determination table in consideration of future reach. Furthermore, in addition to when the big hit occurs as a case of performing the game sound continuation effect described above, it is possible to perform the game sound continuation effect also in the case of reach.

【0185】また、上述した実施例では、表示結果が大
当りかリーチのいずれかになる場合に入賞時判定結果コ
マンドが送信されるよう構成されているが、これに限ら
ず、表示結果が大当りとなる場合にのみ入賞時判定結果
コマンドを送信するよう構成してもよい。この場合は、
大当りになることはコマンドが送信されていることによ
って判定することができるが、リーチ等の大当り以外を
コマンドが送信されていないことによって判定でき、制
御負担を軽減することが可能となる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the winning determination result command is transmitted when the display result is either a big hit or a reach. However, the present invention is not limited to this, and the display result is a big hit. The winning determination result command may be transmitted only when in this case,
A big hit can be determined by the command being transmitted, but it can be determined by the command not being transmitted other than the big hit such as reach, and the control load can be reduced.

【0186】また、上述したように、表示結果が所定の
表示結果となる場合として、大当りまたはリーチとなる
場合を挙げているが、これに限らず、所定の表示結果と
して、確率変動図柄による大当りとする場合や、大当り
・リーチ・確率変動図柄大当り以外のはずれとなる場合
の表示を所定の表示結果として設定してもよい。その場
合には、それぞれ入賞時判定結果コマンドが送信される
ことになる。これにより、遊技音継続演出が行なわれる
場面が多くなるとともに、遊技者に期待感を与えること
ができ興趣が向上する。
As described above, the case where the display result is the predetermined display result is the big hit or the reach. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined display result is the big hit by the probability variation pattern. Alternatively, the display may be set as a predetermined display result when the jackpot, the reach, and the probability variation pattern are out of alignment other than the jackpot. In that case, a winning determination result command is transmitted respectively. As a result, the number of scenes in which the game sound continuation effect is performed is increased, and the player can be provided with a sense of expectation, which improves the interest.

【0187】また、上述した図13のように、遊技制御
手段が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづい
て、確変状態である場合と低確率状態である場合の双方
の大当りの判定用乱数を用いて大当り判定を行ない(実
行条件成立時判定手段)、どちらを採用するかは該入賞
に対応した可変表示開始の際に決定を行ない(開始時判
定手段)、大当りを過剰に発生させてしまうことを防止
することができる。すなわち、可変表示開始時に大当り
の判定がなされる場合には、その前に発生する大当りに
よって確変状態が終了していることも想定されるので、
本来低確率状態で判定されるはずが高確率状態で判定さ
れたことになるのを防止することができるのである。
Further, as shown in FIG. 13 described above, the game control means determines the big hit in both the probability change state and the low probability state based on the fact that the game ball has won in the starting winning opening. The big hit is determined by using a random number for execution (judgment means when the execution condition is satisfied), and which one is adopted is decided when the variable display corresponding to the winning is started (start judgment means), and the big hit is excessively generated. It is possible to prevent it. That is, when the big hit is determined at the start of the variable display, it is also assumed that the probability change state has ended due to the big hit occurring before that.
It is possible to prevent the determination that was originally made in the low probability state from being made in the high probability state.

【0188】また、上述したように、入賞時判定結果コ
マンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報が
含まれる構成としたので、始動入賞記憶数を示すコマン
ドを別個に送受する必要をなくすことができ、コマンド
の数を少なくすることができる。
Further, as described above, since the data indicated by the winning determination result command includes the information indicating the number of memory for winning start winning, it is necessary to separately send and receive the command indicating the number of memory for winning winning start. It can be eliminated and the number of commands can be reduced.

【0189】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理(図1
2参照)を、タイマ割込にもとづく一連の処理により実
行するように構成されているので、連続して入賞があっ
た場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止するこ
とができ、入賞確認処理の確実性を向上させることがで
きる。
As described above, the game control means is
Winning confirmation processing based on winning in the starting winning opening 14 (Fig. 1
2) is executed by a series of processes based on a timer interrupt, so it is possible to prevent malfunctions such as malfunctions due to consecutive winnings. The certainty can be improved.

【0190】また、上述したように、音制御手段が、受
信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果情
報にもとづいて、独自演出である音制御パターン(遊技
音継続演出を実行するか否か、および実行する遊技音の
態様)を決定する構成としたので、未だ開始されていな
い将来実行される可変表示に係る情報を加味して独自演
出を決定することができる。
Further, as described above, the sound control means, based on the winning judgment result information indicated by the received winning judgment result command, has a unique sound control pattern (whether or not to execute the game sound continuation effect). Since it is configured so as to determine whether or not the mode of the game sound to be executed), it is possible to determine the unique effect in consideration of the information related to the variable display to be executed in the future which has not been started yet.

【0191】また、上述したように、音制御手段が、受
信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果情
報を入賞時判定結果情報格納エリアに格納し、入賞時判
定結果情報格納エリアに記憶されている情報にもとづい
て遊技音演出の内容を決定する構成とされているので、
遊技音演出を決定するための制御を簡単な構成で行なう
ことができるようになる。
Further, as described above, the sound control means stores the winning determination result information indicated by the received winning determination result command in the winning determination result information storage area and stores it in the winning determination result information storage area. Since it is configured to determine the content of the game sound effect based on the information that is given,
The control for determining the game sound effect can be performed with a simple configuration.

【0192】また、上述したように、音制御手段が、受
信した入賞時判定結果コマンドが示す情報を始動入賞記
憶数に応じて設けられている複数の入賞時判定結果情報
格納エリアに順次記憶する構成とされているので、入賞
時判定結果情報を今後実行される可変表示毎に別個に記
憶させることができる。
Further, as described above, the sound control means sequentially stores the information indicated by the received winning determination result command in the plurality of winning determination result information storage areas which are provided in accordance with the number of stored winning prizes. Since it is configured, the winning determination result information can be stored separately for each variable display to be executed later.

【0193】また、上述したように、音制御手段が、始
動入賞記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判定
結果情報格納エリアの記憶内容を、識別情報の可変表示
の実行の際にシフトする構成としているので、始動入賞
記憶可能な最大値分の格納エリアを設ければよく、入賞
時判定結果情報を記憶する記憶領域の容量を低減させる
ことが可能となる。
Further, as described above, the sound control means, when performing the variable display of the identification information, the stored contents of the plurality of winning determination result information storage areas provided in accordance with the number of stored winning awards are stored. Since it is configured to shift, it is only necessary to provide a storage area for the maximum value that can store the winning award, and it is possible to reduce the capacity of the storage area that stores the winning determination result information.

【0194】また、上述したように、遊技音演出決定用
テーブルを決定確率が異なる複数種類設け、入賞時判定
結果コマンドが示す判定結果に応じた所定の遊技音演出
決定用テーブルを用いて遊技音演出の内容を決定する構
成としたので、遊技音演出決定用テーブルを変更するだ
けで決定確率を異ならせることができ、音制御手段の制
御負担が軽減される。
As described above, a plurality of types of game sound effect determination tables having different determination probabilities are provided, and the game sound is determined using a predetermined game sound effect determination table according to the determination result indicated by the winning determination result command. Since the content of the effect is determined, the decision probabilities can be made different only by changing the game sound effect determination table, and the control load of the sound control means can be reduced.

【0195】なお、上述した実施の形態では、演出制御
手段として、主として音制御手段(音制御用CPU70
1)について説明したが、例えばランプ制御手段(ラン
プ制御用CPU351)や表示御手段(表示制御用CP
U101)についても、上述した音制御手段と同様の処
理を実行する構成とすることができる。この場合、各演
出制御手段が同期して遊技音演出決定用テーブルを設定
することができるので、ランプ制御手段による発光体演
出や表示制御手段による表示演出を、音制御手段による
遊技音演出と同期して行なうことができる。
In the above-described embodiment, the sound control means (sound control CPU 70) is mainly used as the effect control means.
1) has been described, for example, the lamp control means (lamp control CPU 351) and the display control means (display control CP).
U101) can also be configured to execute the same processing as the sound control means described above. In this case, since each effect control means can set the game sound effect determination table in synchronization with each other, the light emitter effect by the lamp control means and the display effect by the display control means are synchronized with the game sound effect by the sound control means. You can do it.

【0196】また、上述した各実施の形態において、表
示制御手段などの始動記憶表示器18を制御する演出制
御手段が、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にも
とづいて、始動記憶表示器18の表示態様を変化させる
ようにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点
灯する増え方(順番)を異ならせたりするようにすれば
よい。このように構成すれば、演出制御手段による独自
演出の内容を多様化させることができる。なお、始動入
賞記憶数を可変表示装置9の表示領域の一部に表示する
構成とし、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にも
とづいて可変表示装置9における始動入賞記憶数の表示
部分の表示態様を変化させるようにしてもよい。これに
より、始動入賞記憶数が複数設けることが容易にでき、
その場合に、遊技音継続演出がより迫力あり、長時間そ
の遊技音を楽しめるため遊技者の興趣が向上する。
Further, in each of the above-described embodiments, the effect control means such as the display control means for controlling the start memory display device 18 controls the start memory display device 18 based on the judgment result indicated by the winning judgment result command. The display mode may be changed. For example, the lighting color may be changed, or the number of lighting (the order) may be changed. According to this structure, it is possible to diversify the content of the unique effect by the effect control means. Note that the number of stored winning prizes is displayed on a part of the display area of the variable display device 9, and the display mode of the display portion of the number of stored winning prizes on the variable display device 9 is based on the determination result indicated by the determination result command during winning. May be changed. As a result, it is easy to provide multiple start winning prizes,
In that case, the game sound continuation effect is more powerful and the game sound can be enjoyed for a long time, so that the interest of the player is improved.

【0197】また、上述した実施の形態では、何回目の
可変表示で大当りまたはリーチとなるかにより遊技音演
出決定用テーブルを設定する構成としていたが、そのよ
うな場合であっても、所定確率で遊技音演出決定用テー
ブルを設定する構成としてもよい。このように、入賞時
判定結果コマンドが示す判定結果に応じて、所定確率で
所定の遊技音演出決定用テーブルを用いる構成とすれ
ば、遊技音継続演出が実行される確率を自由に設定する
ことができるので、遊技音継続演出がなされない場合に
おける遊技者の注目度の減退を防止することができる。
Further, in the above-described embodiment, the game sound effect determination table is set depending on how many times the variable display results in a big hit or a reach. However, even in such a case, the predetermined probability is set. Alternatively, the game sound effect determination table may be set. As described above, if the predetermined game sound effect determination table is used with a predetermined probability in accordance with the judgment result indicated by the winning judgment result command, the probability that the game sound continuation effect is executed can be freely set. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the player's attention level when the game sound continuation effect is not produced.

【0198】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示
す情報が含まれる構成としていたが、始動入賞記憶数を
示すコマンド(例えば始動入賞記憶数指定コマンド)を
入賞時判定結果コマンドとは別個に設け、別個に送受す
る構成としてもよい。このように構成すれば、別個のコ
マンドにより役割分担が明確になされるので、コマンド
にもとづく制御の確実性を向上させることができる。
Further, in the above-described embodiment, the data indicating the winning determination result command includes the information indicating the number of memory for winning start winning, but the command for indicating the number of memory for winning winning start (for example, memory for starting winning winning) The number designation command) may be provided separately from the winning determination result command and transmitted / received separately. According to this structure, the division of roles is clarified by the separate commands, so that the reliability of the control based on the commands can be improved.

【0199】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図12参照)にて大当りとするか否かの判定およ
びリーチとするか否かの判定を行なう構成としていた
が、いずれか一方の判定のみを行なう構成としてもよ
い。また、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や音制御
パターンの決定などの他の判定処理をも行なう構成とし
てもよい。
Further, in the above-described embodiment, the winning confirmation process (see FIG. 12) determines whether to make a big hit and whether to make a reach. The configuration may be such that only the determination is performed. Further, in the winning confirmation process, another determination process such as determination of a stop symbol or determination of a sound control pattern may be performed.

【0200】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果コマンドと、音制御パターンコマンドとを別個に
設けていたが、大当りとするか否かやリーチとするか否
かのデータを含む音制御パターンとして、入賞時判定結
果コマンドが示す情報に変動パターンをも含む構成とし
てもよい。この場合、入賞確認処理にて音制御パターン
の判定をも行い、遊技音の発生開始を指定するコマンド
を別途設ける構成として、遊技音発生開始時に遊技制御
手段が発生開始を指定するコマンドを送信するようにす
ればよい。
Further, in the above-described embodiment, the winning determination result command and the sound control pattern command are provided separately, but a sound including data of whether to make a big hit or whether to make a reach is generated. As the control pattern, the information indicated by the winning determination result command may include a variation pattern. In this case, the sound control pattern is also determined in the winning confirmation process, and a command for designating the start of the generation of the game sound is separately provided, and the game control means transmits the command for designating the start of the generation of the game sound. You can do it like this.

【0201】また、上述した実施の形態では、始動入賞
にもとづく判定処理(ステップS44〜ステップS4
6)を実行したあとは常に入賞時判定結果コマンドを送
信する構成としていたが、始動入賞にもとづく判定の結
果が所定の結果である場合にのみ入賞時判定結果コマン
ドを送信する構成とされていてもよい。この場合、例え
ば、判定処理において、大当りとする判定がなされた場
合、あるいはリーチとする判定がなされた場合にのみ、
入賞時判定結果コマンドを送信するようにすればよい。
このように構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制
御手段の制御負担が軽減される。また、コマンドの受信
に関する音制御手段の制御(例えば入賞時判定結果情報
格納エリアに入賞時判定結果情報を記憶させる処理)の
負担も軽減される。
Further, in the above-described embodiment, the determination processing based on the starting winning (step S44 to step S4)
After executing 6), the winning judgment result command is always transmitted. However, the winning judgment result command is transmitted only when the result of the judgment based on the starting winning is a predetermined result. Good. In this case, for example, in the determination process, only when it is determined that the big hit, or when the reach is determined,
The winning determination result command may be transmitted.
If constituted in this way, the control load of the game control means regarding the transmission of the command will be reduced. In addition, the load of control of the sound control unit related to the reception of the command (for example, the process of storing the winning determination result information in the winning determination result information storage area) is also reduced.

【0202】また、上述した各実施の形態では、入賞時
判定結果コマンドにもとづいて、音制御基板70が遊技
音演出を実行し、その一態様として、遊技音継続演出が
構成されているが、その継続して発生させる遊技音とし
ては、どんなものでもよく、特に、可変表示間等にイン
ターバルがなく連続的に発生されているものであればよ
い。たとえば、歌謡曲を遊技音として流し1回目可変表
示時にその曲の1番を流し、2回目可変表示時にその曲
の2番を流し、3回目は3番を流し、可変表示の回数に
あわせて曲の番数を合わせるものであってもよい。これ
により、遊技台に親しみが湧き遊技者の興趣を向上させ
ることができる。また、発生させる遊技音の音量を大当
りが近づくにつれて大きく発生させるようにしてもよ
く、また、その逆に、小さくするような遊技音発生量制
御手段を設けてもよい。これにより、遊技者の緊張感を
高め興趣が増す。また、発生させる遊技御により、大当
りとなる信頼度を遊技者に予測できるようにしてもよ
い。
Further, in each of the above-described embodiments, the sound control board 70 executes the game sound effect based on the winning determination result command, and the game sound continuation effect is configured as one mode thereof. The game sound to be continuously generated may be any one, and in particular, it may be one continuously generated without any interval between variable displays. For example, a song is played as a game sound, the first song of the song is played during the first variable display, the second song of the song is played during the second variable display, and the third song is played during the third song. The number of songs may be matched. As a result, the player can become more familiar with the game table and the interest of the player can be improved. Further, the volume of the game sound to be generated may be increased as the big hit approaches, and conversely, a game sound generation amount control means for decreasing the volume may be provided. As a result, the player's tension is increased and the interest is increased. Further, depending on the game control to be generated, the reliability of a big hit may be predicted for the player.

【0203】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であって
もよい。例えば4個を超える数とする場合には、4個を
超える部分については、可変表示装置9の一部に始動入
賞記憶の状態を表示するようにすればよい。これによ
り、遊技音継続演出が長く演出されることもあり、遊技
音継続演出の際に発生させられる遊技音を遊技者の好み
にあわせ選択できる遊技音選択手段を設けてもよい。遊
技に飽きがこず興趣が増す。
Further, in the above-mentioned embodiment, the maximum number of memory for winning a prize for winning is four, but other number may be used. For example, when the number exceeds 4, the state of the memory for winning the start prize may be displayed on a part of the variable display device 9 for the portion exceeding 4. As a result, the game sound continuation effect may be produced for a long time, and a game sound selection means may be provided that can select the game sound generated during the game sound continuation effect according to the player's preference. I am not tired of playing games, and my interest increases.

【0204】また、上述した実施の形態では、音制御手
段が始動入賞記憶数に応じた入賞時判定結果情報格納エ
リアを備える構成としたが、音制御手段は少なくとも始
動入賞記憶に大当りやリーチがあるか否か、および大当
りやリーチとなるのは何個目の保留であるかを認識でき
ればよいため、例えば、大当りやリーチがあるか否かを
示すフラグと、それが何個目であるかを示すカウンタ
(例えば入賞時判定結果コマンドに含まれる始動入賞記
憶数に応じてセットされ、可変表示が開始される毎に減
算されるカウンタ)とを備える構成としてもよい。な
お、単に保留の中に大当りやリーチがあるか否かにもと
づいて独自演出を行なう独自演出実行手段を構成しても
よく、この場合には、音制御手段は大当りやリーチがあ
るか否かを示すフラグを備えるだけで足りる。
Further, in the above-described embodiment, the sound control means is provided with the winning determination result information storage area according to the number of starting prize winning memories, but the sound controlling means at least has a big hit or reach for the starting winning prize memory. It only needs to be able to recognize whether there is a big hit or reach, and what number of holds it is, so for example, a flag indicating whether there is a big hit or reach and what number it is. (For example, a counter that is set according to the number of stored winning awards included in the winning determination result command and is decremented each time variable display is started) may be configured. It should be noted that the unique effect executing means may be configured to perform an original effect based on whether or not there is a big hit or reach in the hold. In this case, the sound control means determines whether or not there is a big hit or reach. It suffices to have a flag that indicates.

【0205】また、上述した実施の形態での遊技音継続
演出は、例えば3回後に大当りとなる場合には、今回を
含めて4回可変表示分の遊技音発生時間タイマをスター
トさせるといった、音制御パターンのうちの1パターン
として構成していた。しかし、可変表示装置の可変表示
と同期させ1変動パターンごとに音制御パターンを割り
当て、例えば3回後に大当りとなる場合には、今回を含
めて4回可変表示のそれぞれに対応させた遊技音発生時
間タイマをスタートさせ、かつ、音が途切れないように
するといった、音制御パターンを複数組み合わせる構成
を採用してもよい。
Further, in the game sound continuation effect in the above-described embodiment, for example, when a big hit occurs after three times, a sound such as starting a game sound generation time timer for four times including this time is displayed. It was configured as one of the control patterns. However, in synchronization with the variable display of the variable display device, a sound control pattern is assigned for each variation pattern, and for example, when a big hit occurs after three times, a game sound is generated corresponding to each of four variable displays including this time. It is also possible to adopt a configuration in which a plurality of sound control patterns are combined, such that the time timer is started and the sound is not interrupted.

【0206】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等の他の遊技機においても、本発明を適用すること
ができる。
Further, the present invention can be applied not only to a pachinko game machine but also to other game machines such as a slot machine.

【0207】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
In the above-mentioned embodiment, the "specific game state" means a state advantageous to the player who is given a predetermined game value. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit gaming state), and a right to be a state advantageous for the player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the game is generated, a state in which the prize game medium payout condition is easily established.

【0208】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the "special game state" means a state advantageous to the player who tends to be a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0209】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
Further, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first-class pachinko game machine that can be awarded to the player, but if there is a prize in the predetermined area of the electric auditors to be released based on the starting prize, it becomes possible to give the player a predetermined game value. 2 types of pachinko gaming machines, or the symbols that are variably displayed based on the starting prize are released when the combination of the symbols is the combination of the predetermined symbols. The predetermined right is generated or continues when there is a prize for the predetermined electric accessory. The present invention can be applied to a three-type pachinko gaming machine.

【0210】また、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲でのすべての変更が含まれることが意図さ
れる。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims for patent, and it is intended that all modifications within the meaning and range equivalent to the scope of claims for patent are included.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 遊技盤の前面を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board.

【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図4】 遊技制御基板における回路構成を説明するた
めのブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram for explaining a circuit configuration in a game control board.

【図5】 主基板における表示制御コマンドの信号送信
部分と図柄制御基板内の回路構成を説明するためのブロ
ック図である。
FIG. 5 is a block diagram for explaining a signal transmission portion of a display control command on the main board and a circuit configuration in the symbol control board.

【図6】 主基板における音制御コマンドの信号送信部
分と音制御基板内の回路構成を説明するためのブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram for explaining a signal transmission portion of a sound control command on the main board and a circuit configuration in the sound control board.

【図7】 遊技制御基板が実行するメイン処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining main processing executed by the game control board.

【図8】 遊技制御基板が実行する割込処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining an interrupt process executed by the game control board.

【図9】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining various random counters for generating random numbers used for game control of a pachinko gaming machine.

【図10】 可変表示図柄を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining variable display symbols.

【図11】 遊技制御基板が実行する割込処理のうちの
特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart for explaining a special symbol process process of an interrupt process executed by the game control board.

【図12】 遊技音プロセス処理のうちの入賞確認処理
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 12 is a flow chart for explaining winning confirmation processing of the game sound processing.

【図13】 遊技音プロセス処理のうちの大当り判定処
理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a big hit determination process in the game sound process process.

【図14】 遊技制御基板から音制御基板に送出される
制御コマンドのコマンド形態を説明するための図であ
る。
FIG. 14 is a diagram for explaining a command form of a control command sent from the game control board to the sound control board.

【図15】 音制御基板に対する制御コマンドを構成す
る制御信号とINT信号との関係を時間的に説明するた
めの図である。
FIG. 15 is a diagram for temporally explaining the relationship between a control signal forming a control command for the sound control board and the INT signal.

【図16】 図柄制御基板に送出される表示制御コマン
ドの内容を説明するための図である。
FIG. 16 is a diagram for explaining the content of a display control command sent to the symbol control board.

【図17】 音制御基板に送出される音制御コマンドの
内容を説明するための図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining the content of a sound control command sent to a sound control board.

【図18】 コマンドセット処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining command set processing.

【図19】 コマンド送信処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a command transmission process.

【図20】 遊技音継続演出のパターンを説明するため
のタイミングチャートである。
FIG. 20 is a timing chart for explaining a pattern of game sound continuation effect.

【図21】 音制御基板が実行するメイン処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining main processing executed by the sound control board.

【図22】 音制御基板が実行する割込処理を説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining an interrupt process executed by the sound control board.

【図23】 制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファを説明するための図である。
FIG. 23 is a diagram for explaining a command reception buffer for storing a control command.

【図24】 割込処理による制御コマンド受信処理を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining control command reception processing by interrupt processing.

【図25】 音制御基板のメイン処理におけるコマンド
解析処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart for explaining command analysis processing in the main processing of the sound control board.

【図26】 遊技音演出決定用乱数を説明するための図
である
FIG. 26 is a diagram for explaining random numbers for determining game sound effects.

【図27】 遊技音演出決定用テーブルを説明するため
の図である。
It is the figure in order to explain the game sound production decision table.

【図28】 音制御基板のメイン処理における音制御プ
ロセス処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart for explaining sound control process processing in main processing of the sound control board.

【図29】 音制御コマンド受信待ち処理を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart for explaining a sound control command reception waiting process.

【図30】 音制御基板における遊技音演出設定処理を
説明するためのフローチャートである。
It is the flowchart in order to explain the game sound production setting processing in the sound control board.

【図31】 音制御基板における遊技音演出決定用テー
ブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
It is the flowchart in order to explain the game sound production decision table setting processing in the sound control board.

【図32】 音制御基板における遊技音演出決定処理を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart for explaining a game sound effect determination process in the sound control board.

【図33】 音制御基板における遊技音発生開始待ち処
理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a game sound generation start waiting process in the sound control board.

【図34】 音制御基板における遊技音発生中処理を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart for explaining processing during game sound generation in the sound control board.

【図35】 音制御基板における遊技音発生終了待ち処
理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 35 is a flow chart for explaining a game sound generation end waiting process in the sound control board.

【図36】 音制御基板における大当り遊技音発生処理
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart for explaining a big hit game sound generation process in the sound control board.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機、9 可変表示装置、27 スピー
カ、70 音制御基板、31 遊技制御基板、80 図
柄制御基板、701 音制御用CPU、53基本回路。
1 pachinko gaming machine, 9 variable display device, 27 speaker, 70 sound control board, 31 game control board, 80 symbol control board, 701 CPU for sound control, 53 basic circuit.

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態の可変表示を実行するための実
行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したこ
とにもとづいて可変表示を開始する可変表示手段を備
え、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる遊技機であって、 少なくとも遊技音の発生を制御する演出制御手段と、 前記可変表示手段の表示結果にかかわる決定を当該可変
表示の開始以前に予め決定する事前決定手段とを含み、 前記演出制御手段は、前記可変表示手段の可変表示毎に
当該可変表示に対応した遊技音を発生制御可能であると
ともに、 前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、複数回の可
変表示の実行に亘って一連の遊技音を継続して発生制御
する遊技音継続演出を実行可能であり、 前記遊技音継続演出を実行することで表示結果が所定の
表示結果となることを予告報知可能に構成されているこ
とを特徴とする、遊技機。
1. A variable display means for starting variable display based on satisfaction of a start condition of variable display after an execution condition for executing variable display of a display state is satisfied, the variable display means comprising: A gaming machine capable of controlling to a specific game state advantageous to a player when a display result becomes a predetermined specific display mode, and an effect control means for controlling at least generation of a game sound, and the variable And a pre-determining means for pre-determining the determination regarding the display result of the display means before the start of the variable display, the effect control means, for each variable display of the variable display means, the game sound corresponding to the variable display. Generation control is possible, and based on the determination result of the pre-determination means, a game sound continuation effect that continuously generates and controls a series of game sounds over a plurality of times of variable display execution is executed. A capability, wherein the display result by executing the continued effect the game sound is subject notifiable configured to be a predetermined display result, the gaming machine.
【請求項2】 前記事前決定手段は、前記可変表示の実
行条件の成立時に前記表示結果にかかわる判定の一部で
ある第1の判定を行なう実行条件成立時判定手段と、前
記可変表示の開始条件の成立時に前記表示結果にかかわ
る第1の判定以外の部分である第2の判定を行なう開始
時判定手段とを含むことを特徴とする、請求項1に記載
の遊技機。
2. The pre-decision means determines the execution condition when the execution condition of the variable display is satisfied, and makes a first judgment which is a part of the judgment relating to the display result, and the variable display. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising start time determination means for performing a second determination that is a portion other than the first determination related to the display result when a start condition is satisfied.
【請求項3】 前記実行条件成立時判定手段は、前記可
変表示装置の表示結果を前記所定の表示結果とするか否
かを決定する表示結果態様判定手段を含むことを特徴と
する、請求項2に記載の遊技機。
3. The execution condition satisfaction determination means includes display result mode determination means for determining whether or not the display result of the variable display device is the predetermined display result. The gaming machine described in 2.
【請求項4】 遊技の進行を制御する遊技制御手段をさ
らに備え、 該遊技制御手段は、前記実行条件成立時判定手段による
判定結果を特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送
信する判定結果コマンド送信手段を含み、 前記演出制御手段は、前記判定結果コマンド送信手段か
らの前記コマンドを受信したことにもとづいて、前記実
行条件成立時判定手段によって判定された実行条件の成
立による可変表示の開始条件が成立する以前に、前記遊
技音継続演出を実行することを特徴とする、請求項2ま
たは請求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. A game result control means for controlling the progress of the game, wherein the game control means transmits a command capable of specifying a result of the judgment by the execution condition satisfaction judgment means to the effect control means. Including the transmitting means, the effect control means, on the basis of receiving the command from the determination result command transmitting means, start condition of the variable display by the satisfaction of the execution condition determined by the execution condition satisfaction determination means The game machine according to claim 2 or 3, wherein the game sound continuation effect is executed before is established.
【請求項5】 前記判定結果コマンド送信手段は、前記
実行条件成立時判定手段の判定結果が前記所定の表示結
果にする旨の判定結果である場合にのみ前記判定結果コ
マンドを送信することを特徴とする、請求項4に記載の
遊技機。
5. The determination result command transmitting means transmits the determination result command only when the determination result of the execution condition satisfaction determination means is a determination result indicating that the predetermined display result is obtained. The gaming machine according to claim 4.
【請求項6】 前記演出制御手段は、前記可変表示手段
によりリーチ状態が表示された場合に、前記遊技音継続
演出の実行を中止することを特徴とする、請求項1〜請
求項5の少なくともいずれかに記載の遊技機。
6. The at least one of claims 1 to 5, wherein the effect control means suspends execution of the game sound continuation effect when the reach state is displayed by the variable display means. The gaming machine described in any one.
【請求項7】 前記遊技音継続演出は、前記実行条件の
成立回数だけの可変表示が終了してから所定期間経過し
た場合に終了することを特徴とする、請求項1〜請求項
6の少なくともいずれかに記載の遊技機。
7. The at least one of claims 1 to 6, wherein the game sound continuation effect ends when a predetermined period of time elapses after the variable display of the number of times the execution condition is satisfied ends. The gaming machine described in any one.
【請求項8】 前記演出制御手段は、前記事前決定手段
により前記所定の表示結果にしない旨の決定がなされて
いる場合であっても前記遊技音継続演出を実行する場合
があることを特徴とする、請求項1〜請求項7の少なく
ともいずれかに記載の遊技機。
8. The effect control means may execute the game sound continuation effect even when the pre-determination means determines that the predetermined display result is not obtained. The gaming machine according to at least one of claims 1 to 7.
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