JP2002306691A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002306691A
JP2002306691A JP2001116224A JP2001116224A JP2002306691A JP 2002306691 A JP2002306691 A JP 2002306691A JP 2001116224 A JP2001116224 A JP 2001116224A JP 2001116224 A JP2001116224 A JP 2001116224A JP 2002306691 A JP2002306691 A JP 2002306691A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing a variety of game presentation by generators. SOLUTION: The on/off control of a solenoid is started by a CPU during high-speed fluctuation in a variable display device 9 to lay a game presentation device in an operation state for wiggling the hands, feet and head thereof. This operation is a notice of next-to-win. The solenoid is kept in the off-state by the CPU at the starting time of right pattern rocking fluctuation, and the operation state of the game presentation device is ended. Such a processing is performed, whereby a variety of game presentations by generators can be performed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置の表
示状態が特定表示態様となったことを条件に遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ機または
スロット機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine which can be controlled to a specific game state advantageous to a player on condition that the display state of a variable display device is in a specific display mode. .

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
[0003] The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated, or the condition for paying out premium game media is easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with establishment of predetermined conditions such as winning, these are referred to as value or valuable value.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In a pachinko gaming machine, it is generally known that the display result of a variable display unit for displaying a special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit." When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). In addition, an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening,
Even if the number of winnings does not reach the predetermined number, if the opening time elapses, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol of the left and right middle symbols) is stopped and rocked in a state where the symbol continues for a predetermined time and coincides with the specific display mode. There is a possibility that a big hit may occur before the final result is displayed due to the state of being enlarged, reduced or deformed, or the fact that multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, the position of the displayed symbol is switched, etc. (Hereinafter, these states are referred to as reach states) are referred to as reach effects. A variable display including a reach effect is called a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】遊技中の遊技演出は、
音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によ
って行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出
装置)の動作によって行われる。
[Problems to be solved by the invention]
It is performed by sound output, lighting / extinguishing of a light-emitting body, display on a display device, or by operation of a character (movable effect device) provided in a game area.

【0007】役物の作動によって遊技演出を行う場合に
は、単一の役物による演出がなされているが、役物によ
る演出パターンが限られるため、遊技者に飽きられてし
まうという問題があった。また、複数の役物によって遊
技演出を行う場合であっても、遊技領域に左右対称に同
じものが設けられ、同一の動作による演出が行われるた
め、役物によって様々な遊技状態に即した様々な遊技演
出を行うことができないという問題があった。
[0007] In the case of performing a game effect by operating a character, the effect is produced by a single character. However, since the effect pattern by the character is limited, there is a problem that the player may be bored. Was. Also, even in the case of performing a game effect with a plurality of characters, since the same thing is provided symmetrically in the game area and the effect is performed by the same operation, various characters corresponding to various game states depending on the character are performed. There is a problem that it is not possible to perform a great game production.

【0008】本発明は、役物によって多種多様な遊技演
出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とす
る。
[0008] It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing a variety of game effects depending on an accessory.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
可変表示装置(例えば、可変表示装置9)の表示状態が
特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技演出
に用いられる可動演出装置(例えば、遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33B)を複数種類
備え、複数種類の可動演出装置は、それぞれの意匠(形
状、模様、色彩などを含む概念である。)が異なること
を特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player on condition that the display state of the variable display device (for example, the variable display device 9) is in a specific display mode, and is a movable effect used for a game effect. Apparatus (for example, game production apparatus 25
A, 25B, 29, 30, 33A, 33B), and the plurality of types of movable effect devices have different designs (concepts including shapes, patterns, colors, etc.).

【0010】遊技の進行を制御する遊技制御手段(例え
ば、CPU56)と、遊技制御手段からのコマンドに応
じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制
御手段(例えば、表示制御用CPU101,ランプ制御
用CPU351,音制御用CPU701)と、可動演出
装置を制御するための可動演出装置制御手段(例えば、
CPU56)とを備え、可動演出装置制御手段が、遊技
制御手段に含まれるように構成されていてもよい。
A game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game, and an electric component control means (for example, display control CPU 101) for controlling electric parts provided in the game machine in response to a command from the game control means. , A lamp control CPU 351 and a sound control CPU 701), and a movable effect device control means (for example,
CPU 56), and the movable effect device control means may be configured to be included in the game control means.

【0011】複数種類の可動演出装置が、それぞれが異
なるキャラクタを模して形成されることによって、意匠
が異なるように構成されていてもよい。
A plurality of types of movable effect devices may be formed so as to imitate different characters, so that designs are different.

【0012】複数種類の可動演出装置が、それぞれが異
なる形状(大きさ、形などを含む概念である。)とされ
ることによって、意匠が異なるように構成されていても
よい。
A plurality of types of movable effect devices may have different designs (concepts including size, shape, etc.) so that the designs are different.

【0013】可動演出装置を動作させることによって、
可変表示装置の表示状態が所定の表示態様(例えば、リ
ーチ、大当り、確変)となることを報知可能な予告報知
(例えば、リーチ予告、大当り予告、確変予告)を実行
するように構成されていてもよい。
By operating the movable staging device,
It is configured to execute advance notice (for example, reach notice, big hit notice, probable change notice) capable of notifying that the display state of the variable display device is in a predetermined display mode (for example, reach, big hit, probable change). Is also good.

【0014】所定の表示態様は、リーチ表示態様である
とされていてもよい。
[0014] The predetermined display mode may be a reach display mode.

【0015】所定の表示態様は、特定表示態様であると
されていてもよい。
[0015] The predetermined display mode may be a specific display mode.

【0016】可動演出装置に異なる複数種類の動作をさ
せることが可能であるように構成されていてもよい。
[0016] The movable staging apparatus may be configured to be capable of performing a plurality of different operations.

【0017】可動演出装置に異なるタイミング(例え
ば、動作の開始タイミング、動作スピード、動作間隔)
で動作させることが可能であるように構成されていても
よい。
Different timings (eg, operation start timing, operation speed, operation interval) for the movable effect device
It may be configured to be able to operate with.

【0018】可動演出装置の動作の種類によって、予告
報知の信頼度が異なるように構成されていてもよい。
The reliability of the advance notification may be different depending on the type of operation of the movable effect device.

【0019】複数の可動演出装置を組み合わせて動作さ
せることが可能であり、複数の可動演出装置を異なった
複数種類の組み合わせで動作させることが可能な構成と
されていてもよい。
A plurality of movable effect devices can be operated in combination, and the plurality of movable effect devices can be operated in a plurality of different combinations.

【0020】動作する可動演出装置の組み合わせによっ
て、予告報知の信頼度が異なるように構成されていても
よい。
The reliability of the advance notice may be different depending on the combination of the movable effect devices that operate.

【0021】一の組み合わせで動作する可動演出装置が
多いほど、予告報知の信頼度が高い構成とされていても
よい。
[0021] The greater the number of movable effect devices that operate in one combination, the higher the reliability of the advance notice may be.

【0022】動作する可動演出装置を示す指示報知を行
うように構成されていてもよい。
The present invention may be configured to give an instruction to indicate a movable effect device that operates.

【0023】複数の可動演出装置のうち、一の可動演出
装置の動作と他の可動演出装置の動作が呼応しているか
のように動作させることが可能であるように構成されて
いてもよい。
[0023] Of the plurality of movable effect devices, the structure may be such that the operation of one movable effect device and the operation of another movable effect device can be operated as if they corresponded.

【0024】可動演出装置の動作と、可変表示装置の表
示内容が呼応しているかのように動作させることが可能
であるように構成されていてもよい。
The operation of the movable effect device and the display content of the variable display device may be operated as if they corresponded to each other.

【0025】遊技機に設けられた電気部品(例えば、可
変表示装置9、発光体、スピーカ27)は、可動演出装
置の一の動作について、複数種類の演出を行うことが可
能であるように構成されていてもよい。
The electric components (for example, the variable display device 9, the illuminant, and the speaker 27) provided in the gaming machine are configured so that a plurality of types of effects can be performed for one operation of the movable effect device. It may be.

【0026】電気部品を制御する電気部品制御手段を備
え、複数種類の演出から一の演出の選択を電気部品制御
手段が行うように構成されていてもよい。
The electronic component control means for controlling the electric parts may be provided so that the electric component control means selects one of the effects from a plurality of types of effects.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図(遊技盤の前面部分につ
いては図示していない)、図2は遊技盤の前面を示す正
面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊
技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチン
コ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット
機に適用することもできる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front (the front part of the game board is not shown), and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to, for example, an image-based gaming machine or a slot machine.

【0028】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:

【0029】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back of the game board. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front of the game board 6.

【0030】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each of which variably displays a symbol as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three “right” variable display sections (symbol display areas).
Below the variable display device 9, a start winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. Variable winning ball device 1
5 is opened by a solenoid 16.

【0031】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Opening / closing plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20 (V winning area)
The winning ball entered is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening. On the upper part of the variable display device 9, a special symbol start memory display (hereinafter referred to as a start memory display) 18 composed of four LEDs for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start memories. Is provided. Every time there is a valid start winning, the start memory display 18 increases the number of the lighted LEDs by one.
Each time the variable display of the variable display device 9 is started,
Reduce the number of lit LEDs by one.

【0032】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりと
なる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄
表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を
表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始
動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入
賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯する
LEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変
表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball is won at the gate 32 and detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible when lit). For example, when the variable display ends, the left lamp ("O") is turned on. It will be a hit. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls entering the gate 32 is provided. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one.

【0033】遊技領域7には、各種の遊技演出において
用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25A
および25B),29,30,33(33Aおよび33
B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,3
0,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成
されており、それぞれ異なる動作をする構造とされてい
る。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25B
は、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるよ
うに形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるよう
に形成されている。上記のように、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ
異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となる
ように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、
形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模
様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」こ
とには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形
成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場
合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該
当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植
物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これら
の人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが
該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆ
るものが含まれる。また、「形状が異なる」というとき
には、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、
別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成さ
れてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なる
ような場合をも含む。
The game area 7 includes a game effect device (movable effect device) 25 (25A) used in various game effects.
And 25B), 29, 30, 33 (33A and 33
B) is provided. Each game production device 25, 29, 3
Reference numerals 0 and 33 are formed so as to have different external shapes, respectively, and are configured to perform different operations. In addition, game production device 25A and game production device 25B
Are formed so as to have different shapes having different sizes and left and right reversed. Furthermore, the game effect device 33A and the game effect device 33B are formed to have different shapes in which the left and right are reversed. As described above, each game effect device 25
A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B are formed so as to have different designs (here, shapes such as shapes and sizes). In addition, "the design is different" means
This is a concept that includes different shapes such as shapes and sizes, as well as different colors and patterns. The “different design” also corresponds to, for example, a case where the gaming effect device is formed to imitate a character and the character is different (for example, a case where only the color or pattern is different). . Characters include, for example, objects such as people, animals, plants, and automobiles, imaginary objects, and objects represented by motifs of these persons or animals, and are represented as pictures or structures. Everything that can be done is included. Further, "different shapes" means all cases where appearance shapes are different, for example,
Although different game effect devices are constituted by the same character, the case where the pose of each character is different is also included.

【0034】遊技領域7の左側に設けられている遊技演
出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されて
おり、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25
Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構
造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,2
5Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返
し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技
演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞ
れ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技
領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を
妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取
り付けられている。このように、設置領域が限られてい
る遊技領域7を有効に利用することができる。
Each of the game effect devices 25A and 25B provided on the left side of the game area 7 is formed in a human shape, and is provided with a solenoid 25 provided on the back of the game board 6.
The hands, feet, and head move according to Aa and 25Ba. Specifically, the game effect devices 25A, 2
When the solenoids 25Aa and 25Ba are repeatedly turned on / off while the stationary state shown in FIG. 3A is in the stationary state shown in FIG. 3A, the operation state shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game effect devices 25A and 25B are respectively mounted on mounting boards, and are installed in the game area 7 together with the mounting boards. In addition, the mounting substrate is mounted in such a manner that a part thereof overlaps with the launch passage so as not to hinder the passage of the hit ball. Thus, the game area 7 in which the installation area is limited can be effectively used.

【0035】遊技領域7の右側に設けられている遊技演
出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるよう
に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソ
レノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド2
9bによって口が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態で
あるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)
に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29b
がオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態と
なるように動作する。また、ソレノイド29aがオフす
ると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソ
レノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口
が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装
置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに
沿って取り付けられている。このように、設置領域が限
られている遊技領域7を有効に利用することができる。
遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置
領域とされており、入賞口などを設けない構成としてい
るので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側
に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。す
なわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置する
ための専用領域とされている。
The game effect device 29 provided on the right side of the game area 7 is formed so as to have a profile of an animal (for example, a human), and has an eyelid formed by a solenoid 29a provided on the back of the game board 6. Opens and closes, and solenoid 2
The mouth is opened and closed by 9b. Specifically, when the solenoid 29a is turned on when the game effect device 29 is in the state shown in FIG.
The eyelid is closed as shown in FIG.
Is turned on, the mouth is opened as shown in FIG. 3 (D). When the solenoid 29a is turned off, the eyelids return to the open state as shown in FIG. 3C, and when the solenoid 29b is turned off, the mouth returns to the closed state as shown in FIG. 3C. Note that the game effect device 29 is attached along a firing rail arranged on the outer periphery of the game area. Thus, the game area 7 in which the installation area is limited can be effectively used.
Most of the right side of the game area 7 is an installation area of the game effect device 29, which is configured to have no winning opening or the like. Therefore, as shown in FIG. Nails are arranged to block the passage of That is, the right side of the game area 7 is a dedicated area for installing the game effect device.

【0036】遊技領域7の開閉板20の左右に設けられ
ている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に
拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に
設けられているソレノイド33Aa,33Baによって
手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド
(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノ
イドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用
ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構
成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを
構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,
34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置3
3Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われる
と、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出
装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点
灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出
装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるとき
に、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)
に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
The game effect devices 33A and 33B provided on the left and right sides of the opening / closing plate 20 in the game area 7 are each formed in a human shape with a handgun in their hands, and are provided on the back of the game board 6. The hands, feet, and head are operated by the solenoids 33Aa and 33Ba that are provided, and a solenoid (not shown) for turning over the game effect device 33A and a fall solenoid for turning the game effect device 33B are provided. ) To fall sideways. The muzzle portions of the pistols constituting the game effect devices 33A and 33B have LEDs 34a and 34a, respectively.
34b are provided. Specifically, the game effect device 3
When the solenoid 33Aa is repeatedly turned on / off while the stationary state illustrated in FIG. 4A is in the stationary state illustrated in FIG. 4A, the operation state illustrated in FIG. Further, when the gaming effect device 33A is in the operating state, the LED 34a is controlled so as to light or blink. Also, when the game production device 33A is in the stationary state shown in FIG. 4A and the falling solenoid is turned on, FIG.
As shown in the figure, the vehicle falls down sideways and falls.

【0037】可変表示装置9の上部に設けられている遊
技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されてお
り、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30a
によって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状
態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、
図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そし
て、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に
示す蓋が閉じた状態に戻る。
The game effect device 30 provided on the upper part of the variable display device 9 is formed in a box shape imitating a treasure box, and has a solenoid 30a provided on the back surface of the game board 6.
The opening / closing of the lid of the box is thereby performed. Specifically, when the game production device 30 is in the stationary state shown in FIG.
The lid is in an open state as shown in FIG. When the solenoid 30 is turned off, the lid returns to the closed state shown in FIG.

【0038】なお、上記の例では、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイ
ドによって動作するように構成していたが、例えばモー
タ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよう
にしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成
としてもよい。
In the above example, each of the game effect devices 25
A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B are configured to operate by solenoids, but other motors such as motors (in this case, they may be used in combination with gears or cams) are used. It may be configured to operate using members.

【0039】さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤
面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部
36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の
背面に設けられているバックランプ36aによって、太
陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出
装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、
バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜か
れた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すよ
うに太陽が輝いているように見える状態となる。
Further, on the left side of the upper part of the game area 7, there is provided a game effect part 36 whose board is cut out in the shape of the sun. The game effect part 36 performs an effect by illuminating the sun with a back lamp 36a provided on the back surface of the game board 6. Specifically, when the game effect device 36 is in the light-off state shown in FIG.
When the back lamp 36a is turned on and light is applied from the back of the portion cut out in the shape of the sun, the sun appears to be shining as shown in FIG. 4 (G).

【0040】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲
には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、
左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用
LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例で
ある。
Further, on the upper left and right sides outside the game area 7,
Two speakers 27 that emit sound effects are provided.
A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. Ceiling lamp 28a,
The left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative illuminant provided in the gaming machine.

【0041】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 is turned on when there is a remaining prize ball near the left frame lamp 28b.
Is provided, and near the top frame lamp 28a, a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball has run out is provided.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0042】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and a link stand direction indicator for indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to. 153, a card insertion indicator 154 for indicating that a card is inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and a card reader provided on the back of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0043】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and then descends from the game area 7. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.

【0044】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技
状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経
過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球
が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中
に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stopping is a big hit symbol, the game shifts to a big hit gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0045】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
A special symbol combination in the variable display device 9 at the time of stoppage is a big hit symbol with a probability variation (probably variable symbol).
, The probability of the next big hit increases. That is, it is a more advantageous state for the player, which is a probable change state.

【0046】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、
普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる
確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放
時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装
置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、
確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利
な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高
められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材
が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)
ことも含む概念である。
When the ball hits the gate 32, the ordinary symbol display device 10 enters a state where the ordinary symbol is variably displayed. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15
Is open for a predetermined time. Furthermore, in the probable state,
The probability that the stop symbol in the ordinary symbol display 10 hits the symbol will be increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 will be opened will be increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are in a hit state,
It is raised in the case of a certain change state or the like, and changes from a disadvantageous state to a beneficial state for the player. The increase in the number of times of opening means that, for example, a member that does not normally perform the opening operation performs the opening operation (for example, becomes an open state).
It is a concept that also includes

【0047】図5は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレ
ノイド21A、遊技演出装置25A,25Bを動作させ
るためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置
29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装置2
9の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置30
の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技演出装置
33A,33Bを動作させるためのソレノイド33A
a,33Baを基本回路53からの指令に従って駆動す
るソレノイド回路59とが搭載されている。なお、ソレ
ノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、
遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図
示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
, A gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 24a, and a full tank switch 4.
8, Ball out switch 187, Prize ball count switch 30
A switch circuit 58 for giving a signal from the 1A and clear switch 921 to the basic circuit 53;
, The solenoid 21A for opening and closing the opening and closing plate 20, the solenoid 21A for switching the path in the winning opening, the solenoids 25Aa and 25Ba for operating the game effect devices 25A and 25B, and the eyelids of the game effect device 29. Solenoid 29a that opens and closes, game effect device 2
Solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game 9 and the game production device 30
Solenoid 30a for opening and closing the lid of the vehicle, and a solenoid 33A for operating the game effect devices 33A and 33B.
a and a solenoid circuit 59 for driving 33Ba in accordance with a command from the basic circuit 53. In addition, the solenoid circuit 59 operates according to a command from the basic circuit 53.
It also drives a falling solenoid (not shown) for performing the overturning operation of the game effect devices 33A and 33B.

【0048】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1A等のスイッチは、センサと称されているものでもよ
い。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。
Although not shown in FIG. 5, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 24a, a full tank switch 4
8, Ball out switch 187, Prize ball count switch 30
The switch such as 1A may be called a sensor. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball.

【0049】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
According to the data provided from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, the effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and the probability fluctuation are obtained. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating occurrence to an external device such as a hall computer is mounted.

【0050】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領
域)およびスタック領域(退避領域)として使用される
記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、
プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI
/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM
54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すな
わち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なく
ともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (variable data storage means) used as a work data area (work area) and a stack area (evacuation area),
CPU 56 and I which perform a control operation according to a program
/ O port section 57 is included. In this embodiment, the ROM
The RAM 55 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0051】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (may be a RAM with a built-in CPU) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
Some or all of the contents of 55 are saved.

【0052】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0053】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41、LED34a,34b、およびバックランプ
36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制
御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置
9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の
表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制
御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 includes the start memory display 18 provided on the game board, the ordinary symbol start memory display 41, the LEDs 34a, 34b, And display control of the back lamp 36a, and the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 2 provided on the frame side.
8c, display control of the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is performed. The display control of the variable display device 9 for variably displaying special symbols and the normal symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the display control board 80.

【0054】図6は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 6 shows a circuit configuration in the display control board 80, in which an LCD (liquid crystal display) 82, which is an example of the variable display device 9, an ordinary symbol display 10, and an output port (port 0) of the main board 31. , 2) are block diagrams shown together with 570, 572 and output buffer circuits 620, 62A.
Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0055】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0056】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0057】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 6 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0058】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, the display control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0059】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
Although the outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the display control board 80 as they are, the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction.
, The main board 31 to the display control board 8
One-way signal transmission to 0 can be more reliably performed. That is, the output buffer circuits 620 and 62A together constitute an irreversible information output unit with the output ports.

【0060】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 for cutting off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0061】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ラ
ンプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36
aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すラン
プ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に
出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンド
も主基板31からランプ制御基板35に出力される。
FIG. 7 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion in the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided outside the game area 7, and a back lamp 36 provided on the game board.
The main board 31 outputs a lamp control command from the main board 31 to the lamp control board 35, indicating that the LED a and the LEDs 34a and 34b are turned on and off, and that the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 are on and off. Further, a lamp control command indicating the number of lighting of the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.

【0062】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 7, the lamp control commands related to the lamp control are output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data, and output port 570 is 1
It outputs a bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is transmitted to the CPU for lamp control via input buffer circuits 355A and 355B.
351. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0063】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、バックランプ36a、LED34a,34bの
点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠
ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36
a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出
力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラ
ンプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、
LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯
パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMま
たは外付けROMに記憶されている。
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 turns on / off the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b defined according to each control command. According to the light-off pattern, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the back lamp 36
a, outputs a light-on / light-off signal to the LEDs 34a and 34b. The on / off signal includes a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, a right frame lamp 28c, a back lamp 36a,
Output to the LEDs 34a and 34b. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0064】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の
点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基
板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路
355A,355Bを介してランプ制御用CPU351
に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制
御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れラン
プ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターン
は、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付
けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56
When there is an unpaid prize ball remaining in the memory content of M55, a control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output, and a ball-out switch installed upstream of the payout ball passage on the back of the game board is used for the game. When the ball is no longer detected, a control command for instructing lighting of the ball out lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is sent to the CPU 351 for lamp control via the input buffer circuits 355A and 355B.
To enter. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 according to the control commands. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0065】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light-on / light-off signal to the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 according to the control command.

【0066】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are connected to the lamp control board 35 from the main board 31.
The signal can be passed only in the direction toward. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0067】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside 70 and 573. As the buffer circuits 620 and 63A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the lamp control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0068】図8は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of the voice control command signal transmitting portion of the main board 31 and the voice control board 70. In this embodiment, according to the progress of the game, the voice control command for instructing the voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is:
It is output from the main board 31 to the voice control board 70.

【0069】図8に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音声制御基板70において、主
基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,
705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。
なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵し
ていない場合には、入力バッファ回路705A,705
Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが
設けられる。
As shown in FIG. 8, the voice control command is
The data is output from output ports (output ports 0, 4) 570, 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
Output port (output port 4) 574 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs 1-bit I
An NT signal is output. In the audio control board 70, each signal from the main board 31 is supplied to the input buffer circuit 705A,
The data is input to the CPU 701 for voice control via 705B.
If the audio control CPU 701 does not have an I / O port, the input buffer circuits 705A, 705
An I / O port is provided between B and the voice control CPU 701.

【0070】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
The voice synthesizing circuit 702 using, for example, a digital signal processor is
The sound and the sound effect corresponding to the instruction 01 are generated and output to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the voice control CPU 701 to a level corresponding to the set volume and outputs the output level to the volume amplification circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0071】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
As the input buffer circuits 705A and 705B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the voice control board 70. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the voice control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if a circuit in the voice control board 70 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0072】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574. As the buffer circuits 620 and 67A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the voice control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.

【0073】上述したように、払出制御基板37、表示
制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板
70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポ
ート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部
品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポー
ト570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御
基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80
へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのI
NT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号
の出力用に用いられる。
As described above, in order to send commands to the payout control board 37, the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70, an INT signal is output from the output port (output port 0) 570 of the main board 31. Is output to each electric component control board. In this case, for example, the output port 570 has an 8-bit configuration, bit 0 is an INT signal to the payout control board 37, and bit 1 is the display control board 80.
Signal to the lamp control board 35
The NT signal, bit 3 is used for outputting the INT signal to the audio control board 70.

【0074】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
Is a flowchart showing main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

【0075】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0076】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0077】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6, the following three modes are prepared as maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0078】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0079】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0080】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0081】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0082】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S15).
When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. Note that, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting power supply to the game machine while turning on the clear switch 921. That is, the RAM can be cleared.

【0083】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, data protection processing of the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not it has been performed (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

【0084】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図10に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, as shown in FIG. 10, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (off). State).

【0085】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
When the backup is confirmed, the CPU 5
No. 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in a checksum data area, and a checksum calculation start address is set in a pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the value of the pointer is increased by one, and the value of the number of checksum calculations is decremented by one. The above process is repeated until the value of the number of checksum calculations becomes zero. When the number of checksum calculation times becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The inverted data is used as a checksum.

【0086】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop processing, a checksum is calculated by the same processing as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If power is restored after an unexpected power outage or other power outage, backup RA
Since the data in the M area should be stored, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

【0087】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0088】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
As described above, the backup RA and the check data such as the checksum are used for the backup RA.
By confirming whether or not the data in the M area is stored, the gaming state can be accurately returned to the state at the time of stopping the power supply. That is, the reliability of the state restoration processing based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration processing.

【0089】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化
処理を行うようにしているので、バックアップデータが
存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行さ
れてしまうことを防止することができ、初期化処理によ
って制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
If "backup available" is not confirmed according to the state of the backup flag, the initialization process described later is performed without performing the game state restoration process described later. It is possible to prevent the game state restoring process from being executed in spite of the fact that it is not performed, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.

【0090】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにし
ているので、電力供給停止時とは異なる内容となってし
まっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復
旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、
初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可
能となる。
Further, if the result of the check using the check data is not normal, the initialization process described later is performed without performing the game state restoration process described later. It is possible to prevent the game state restoration processing from being executed based on the backup data having different contents,
The control state can be returned to the initial state by the initialization processing.

【0091】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization processing, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
A work area setting process of setting an initial value to a prize ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, or the like, for selectively performing a process according to a control state (step S1)
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designating command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) indicating that the payout from the ball payout device 97 is possible is performed to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the display control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the display control board 80) or a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35). And).

【0092】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0093】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (a jackpot determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

【0094】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
When the display random number updating process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.

【0095】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
11に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save processing (step S20), the game control processing of steps S21 to S32 shown in FIG. 11 is executed. In the game control process, the CPU 56 first
Through the switch circuit 58, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a are input, and their states are determined (switch processing: step S2).
1).

【0096】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0097】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0098】図12は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチとする場合に、リーチ演出の
内容を決定する(リーチ演出判定用) (5)ランダム5:リーチ予告を行うか否かを決定し、
リーチ予告を行う場合には演出内容をも決定する(リー
チ予告判定用) (6)ランダム6:大当り予告を行うか否かを決定し、
大当り予告を行う場合には演出内容をも決定する(大当
り予告判定用) (7)ランダム7:確変予告を行うか否かを決定し、確
変予告を行う場合には演出内容をも決定する(確変予告
判定用) (8)ランダム8:大当りとする場合に再抽選を行うか
否かを決定する(再抽選判定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle missing symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol determination) (4) Random 4: If reach, determine the content of reach effect (for reach effect determination) (5) Random 5 : Determine whether or not to perform the advance notice,
In the case of performing the reach announcement, the effect contents are also determined (for reach announcement determination) (6) Random 6: It is determined whether or not to perform the jackpot announcement,
In the case of performing a jackpot notice, the effect contents are also determined (for jackpot notice determination). (7) Random 7: It is determined whether or not to perform the probable change notice, and in the case of performing the probable change notice, the effect contents are also determined ( (8) Random 8: Decide whether or not to perform re-lottery in the case of a big hit (for re-lottery determination)

【0099】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(8)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(8)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数、
(4)のリーチ演出判定用乱数、(5)のリーチ予告判
定用乱数、(6)の大当り予告判定用乱数、(7)の確
変予告判定用乱数、および(8)の再抽選判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を
行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以
外の乱数が表示用乱数である。
Note that random numbers other than the random numbers (1) to (8) (for example, random numbers for initial value determination) are also used to enhance the game effect. In addition, for example, the random numbers (1) to (8) are not synchronized with each other by, for example, periodically setting an initial value (for example, an initial value determined for each random number) to each random number. Is desirable. In step S23, the CPU 56 determines (1) the random number for jackpot determination, (3) the random number for jackpot symbol determination,
(4) random number for reach effect determination, (5) random number for advance notice determination, (6) random number for jackpot advance notice determination, (7) random number for advance notice notice determination, and (8) random number for re-lottery determination Of the counter for generating (1) is performed. That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display.

【0100】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag is
It is updated during each process according to the game state.

【0101】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S29).

【0102】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).

【0103】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたり、遊技演出装置25A,25B,29,3
0,33A,33Bを動作させたりするために、ソレノ
イド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,2
1,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,3
0a,33Aa,33Baや、転倒用ソレノイドを駆動
する。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). The variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 is opened or closed, the game ball passage in the big winning opening is switched, the game effect devices 25A, 25B, 29, 3
0, 33A and 33B are operated by the solenoid circuit 59 in response to the drive command.
1,21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 3
0a, 33Aa, 33Ba and the solenoid for tipping over are driven.

【0104】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
4aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞
球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入
賞口スイッチ24aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 56 sets the winning opening switch 2
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signal of 4a is executed (step S32). More specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on the turning on of the winning opening switch 24a. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls. afterwards,
The contents of the register are restored (step S33), and the interrupt permission state is set (step S34).

【0105】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set.
The game control process may be executed in the main process.

【0106】図13は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図13に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the middle left and right symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 13, in this embodiment, each of the symbols displayed as the right and left middle symbols is the same 10 symbols in the left and right. Design number 0
Is displayed next, the symbol of symbol number 9 is displayed. And the middle left and right symbols are, for example, "1",
A high-probability state is established when stopping at "3", "5", "7" or "9". That is, they become probable symbols.

【0107】図14は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図14に示す特別図柄プロセス処理は、図11
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS311)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
310のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol processing shown in FIG.
Is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S311), and then performs steps S300 to S300 according to the internal state.
One of the processes of 310 is performed. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0108】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): Start-up switch 14 after hitting the ball in the start-up prize port 14
Wait for 4a to turn on. When the start port switch 14a is turned on, if the number of stored start winnings is not full, the number of stored start winnings is incremented by one and a random number for determining a jackpot is extracted.

【0109】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。大当りとすることに決
定した場合には、大当り図柄決定用乱数の値に応じて確
変とするか否かを決定するとともに、再抽選判定用乱数
の値に応じて再抽選を行うか否か決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0,
It is determined whether to make a big hit or an out according to the value of the extracted big hit determining random number. If it is determined to be a jackpot, it is determined whether or not to change the probability according to the value of the random number for jackpot symbol determination, and also to determine whether or not to perform re-lottery according to the value of the random number for re-lottery determination. I do.

【0110】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0111】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動
作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決
定した場合には、リーチ演出判定用乱数の値に応じてリ
ーチ演出の内容を決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): It is determined whether or not to perform the reach operation based on the combination of the left and right stopped symbols, and if it is decided to reach, the content of the reach effect is determined according to the value of the reach effect determination random number. I do.

【0112】変動態様決定処理(ステップS304):
リーチ予告判定用乱数の値に応じてリーチ予告を行うか
否かを決定(リーチ予告を行う場合にはその演出内容も
決定する)する。また、大当り予告判定用乱数の値に応
じて大当り予告を行うか否かを決定(大当り予告を行う
場合にはその演出内容も決定する)し、さらに確変予告
判定用乱数の値に応じて確変予告を行うか否かを決定
(確変予告を行う場合にはその演出内容も決定する)す
る。そして、大当りとするかしないか、確変とするかし
ないか、大当り予告をするかしないか、リーチ予告をす
るかしないか、確変予告をするかしないかなどの決定結
果に応じて、変動態様を決定する。処理を終えると、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行す
るように更新する。
Variation mode determination processing (step S304):
It is determined whether or not to perform the reach announcement according to the value of the reach announcement determination random number (if the reach announcement is to be made, the effect contents are also determined). In addition, it is determined whether or not to perform the jackpot notice according to the value of the random number for the jackpot notice determination (if the jackpot notice is given, the effect contents are also determined). It is determined whether or not to give a notice (if a probable change notice is given, the effect contents are also decided). Then, depending on the decision result of whether or not to make a jackpot, whether to make a probable change, whether to make a jackpot notice, whether to make a reach notice, whether to make a probable change notice, etc. decide. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0113】全図柄変動開始処理(ステップS30
5):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS306に移行するように更新する。
All symbols change start processing (step S30)
5): The variable display device 9 is controlled so that all symbols start to change. At this time, the right and left middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306.

【0114】全図柄停止待ち処理(ステップS30
6):所定時間(ステップS311の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止されるように制御する。このと
き、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令す
る情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の
組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS300に移行するよ
うに更新する。
All symbols stop waiting processing (step S30)
6): When a predetermined time (time indicated by the fluctuation reduction timer in step S311) elapses, control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. At this time, information for instructing the display control board 80 to stop all symbols is transmitted. If the stopped symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0115】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS308に移行するように更新す
る。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by the process timer, and the big hit flag (flag indicating that the big hit is being played) is set.
Do the set. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S308.

【0116】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS309に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data for the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S309.

【0117】特定領域有効時間処理(ステップS30
9):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS307に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
310に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
9): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming the establishment of the big hit game state continuation condition is performed. If the condition of continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S307. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is set to step S
Update to move to 310.

【0118】大当り終了処理(ステップS310):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S310): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0119】図15は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、CPU56は、図15に示すように、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a process for judging that the hit ball has won the starting winning opening 14. When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port switch 14a is turned on. For example, in the special symbol change waiting process in step S300 of the special symbol process process, when the CPU 56 determines that the starting port switch 14a has been turned on via the switch circuit 58 as shown in FIG. It is checked whether or not the winning storage number has reached the maximum value of 4 (step S42). If the number of memorized start winnings has not reached 4, the number of memorized start winnings is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted. Then, they are stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, a maximum of 4
The number of hit balls that have been won in each of the starting winning ports 14 can be stored.

【0120】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図16に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
In the special symbol process of step S26, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning combinations as shown in FIG. 16 (step S51). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S52), and the value of the starting prize storing number is reduced by one.
In addition, the value of each random value storage area is shifted (step S53). That is, the number of starting winning memories = n (n = 2,
Each value stored in the random number value storage area corresponding to (3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of startup winning storage = n-1.

【0121】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図17に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted random number for jackpot determination (step S54). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 299. As shown in FIG. 17, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit”
Is determined, and if the value is any other value, it is determined as “outside”. When the probability is high, for example, the values are “3”, “7”,
If it is one of "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out".

【0122】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。この決定により、確変とするか否
かが決定される。なお、大当り図柄テーブルには、複数
種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中
の図柄番号が設定されている。次いで、CPU56は、
再抽選判定用乱数(ランダム7)を抽出してその値に従
って再抽選演出を行うか否かを決定する(ステップS5
6)。
If it is determined that the big hit is determined, a big hit symbol determining random number (random 3) is extracted and a big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the big hit symbol. With this determination, it is determined whether or not to change the probability. In the big hit symbol table, a left and right middle symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of the big hit symbols is set. Next, the CPU 56
A random number for re-lottery determination (random 7) is extracted, and it is determined whether or not to perform a re-lottery effect according to the value (step S5).
6).

【0123】また、CPU56は、リーチ演出判定用乱
数(ランダム4)を抽出してその値に従ってリーチ演出
の内容を決定する(ステップS57)。図18に示すよ
うに、本例では6種類のリーチ演出が用意されており、
抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行する
リーチ演出を決定する。なお、本例では、図18に示す
ように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、
はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められ
ている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選
択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブ
ルとが用いられる。例えば、リーチ5は、大当り時には
20/100の確率で選択されるが、はずれリーチ時に
は1/100の確率で選択される。ここでは、大当り時
に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決
定する。なお、図18に示す全変動に対する出現率は、
大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10とし
て算出した値である。また、図18に示す大当り信頼度
は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当りに発
展する割合を示す値である。
Further, the CPU 56 extracts the reach effect determination random number (random 4) and determines the contents of the reach effect according to the value (step S57). As shown in FIG. 18, in this example, six types of reach effects are prepared,
The reach effect to be executed is determined according to the value of the extracted reach effect determination random number. In this example, as shown in FIG. 18, the selectivity of each reach effect in the case of a big hit,
The selection rate of each reach effect in the case of a loss is defined. That is, in this example, the selection table used at the time of the big hit and the selection table used at the time of the off-reach are used. For example, the reach 5 is selected with a probability of 20/100 at the time of the big hit, but is selected with a probability of 1/100 at the time of the off-reach. Here, the reach effect content is determined using the selection table used at the time of the big hit. In addition, the appearance rate for all the fluctuations shown in FIG.
It is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. The big hit reliability shown in FIG. 18 is a value indicating a rate of developing into a big hit when the relevant reach effect is executed.

【0124】また、CPU56は、リーチ予告判定用乱
数(ランダム5)を抽出してその値に従ってリーチ予告
を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予
告演出を実行するかを決定する(ステップS58)。図
19に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の
他、4種類のリーチ予告演出とが用意されている。CP
U56は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じ
て、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出
の何れかを決定する。なお、本例では、図19に示すよ
うに、リーチとする場合の各リーチ予告演出(予告なし
を含む)の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予
告演出(予告なしを含む)の選択率とが定められてい
る。すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テ
ーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用
いられる。例えば、リーチ予告1は、リーチ時には10
/100の確率で選択されるが、非リーチ時には20/
100の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用
される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リ
ーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。なお、図1
9に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1/3
00、リーチ発展率が1/10として算出した値であ
る。また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演
出が実行された場合(予告なしを含む)に、リーチに発
展する割合を示す値である。
Further, the CPU 56 extracts the reach announcement determination random number (random 5) and determines whether or not to perform the reach announcement according to the value, and determines which reach announcement effect to perform when the reach announcement is performed. (Step S58). As shown in FIG. 19, in this example, in addition to the case without the reach notice, four kinds of reach notice effects are prepared. CP
U56 determines either no reach announcement or a reach announcement effect to be executed according to the value of the extracted reach announcement determination random number. In this example, as shown in FIG. 19, the selection rate of each reach announcement effect (including no notice) when the reach is set, and the selection of each reach notice effect (including the no notice) when the reach is not set. The rate is defined. That is, in this example, a selection table used at the time of reach and a selection table used at the time of non-reach are used. For example, reach notice 1 is 10 when reach
/ 100 is selected with a probability of 20 /
It is selected with a probability of 100. Here, using the selection table used at the time of the reach, the presence / absence of the reach notice and the effect contents when the reach notice is performed are determined. FIG.
The appearance rate for all fluctuations shown in Fig. 9 has a jackpot probability of 1/3
00, the reach development rate is calculated as 1/10. Also, the reach development reliability is a value indicating a rate of development to reach when a relevant reach announcement effect is executed (including no advance notice).

【0125】また、CPU56は、大当り予告判定用乱
数(ランダム6)を抽出してその値に従って大当り予告
を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予
告演出を実行するかを決定する(ステップS59)。図
20に示すように、本例では、大当り予告なしの場合
(図20には示していない)の他、3種類の大当り予告
演出とが用意されている。CPU56は、抽出した大当
り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、ある
いは実行する大当り予告演出の何れかを決定する。な
お、各大当り予告演出(予告なしを含む)は、本例で
は、図21に示すように、大当りとするか否か、リーチ
とするか否か、リーチとする場合のリーチ演出の種類に
よって、選択率が異なるように設定されている。このよ
うに設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予
告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信
頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告
1は、リーチ1によるリーチ演出が実行される場合に
は、大当り時には20/100の確率で選択されるが、
はずれ時には10/100の確率で選択される。なお、
図21に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1
/300、リーチ発展率が1/10として算出した値で
ある。また、図22に示す大当り信頼度は、該当する大
当り予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、
大当りとなる割合を示す値である。
Further, the CPU 56 extracts the random number (random number 6) for determining the jackpot notice and determines whether or not to perform the jackpot notice according to the value, and to determine which jackpot notice effect to execute when the jackpot notice is given. (Step S59). As shown in FIG. 20, in this example, in addition to a case without a jackpot notice (not shown in FIG. 20), three kinds of jackpot notice effects are prepared. The CPU 56 determines either a jackpot announcement or a jackpot announcement effect to be executed according to the extracted value of the random number for jackpot announcement determination. In addition, in this example, as shown in FIG. 21, each jackpot notice effect (including no notice effect) depends on whether or not to make a big hit, whether or not to reach, and the type of reach effect in the case of reaching. The selectivity is set to be different. By setting in this manner, the reliability of the big hit is made different for each big hit notice effect, and for each combination of the big hit notice effect and the reach effect. For example, the jackpot notice 1 is selected with a probability of 20/100 at the time of the jackpot when the reach production by the reach 1 is executed.
At the time of a miss, it is selected with a probability of 10/100. In addition,
The appearance rate for all the fluctuations shown in FIG.
/ 300, a value calculated when the reach development rate is 1/10. In addition, the jackpot reliability shown in FIG. 22 indicates that the corresponding jackpot notice effect is performed (including no notice).
It is a value indicating the ratio of winning.

【0126】さらに、CPU56は、確変予告判定用乱
数(ランダム7)を抽出してその値に従って確変予告を
行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出
を実行するかを決定する(ステップS60)。図23に
示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、1種
類の確変予告演出が用意されている。CPU56は、抽
出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告な
し、あるいは確変予告1を決定する。なお、各確変予告
演出(予告なしを含む)は、本例では、図23に示すよ
うに、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リー
チにもならないはずれとする場合によって、選択率が異
なるように設定されている。このように設定することに
より、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにして
いる。例えば、確変予告1は、確変大当りとなる場合に
は70/100の確率で選択され、リーチ後にはずれと
なる場合には5/100の確率で選択され、リーチとな
ることなくはずれとする場合には1/100の確率で選
択される。なお、図23に示す全変動に対する出現率
は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10
として算出した値である。また、図23に示す確変大当
り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合
(予告なしを含む)に、確変となる割合を示す値であ
る。さらに図23に示すリーチ時の確変大当り信頼度
は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリー
チに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。
Further, the CPU 56 extracts a random number (random number 7) for probabilistic change notice determination and determines whether or not to perform the probable change notice according to the value, and to determine which probable change notice effect is to be executed when performing the probable change notice. (Step S60). As shown in FIG. 23, in this example, in addition to the case where there is no probable change notice, one type of probable change effect is prepared. The CPU 56 determines no probable change notice or 1 based on the extracted random number for probabilistic change notice determination random number. In addition, in this example, as shown in FIG. 23, the selectivity of each probable change announcement effect (including no advance notice) differs depending on the case of the probability change big hit, the case of the reach, and the case of the outreach which does not become the reach. It is set as follows. By setting in this way, the reliability of the jackpot is changed. For example, the probability change notice 1 is selected with a probability of 70/100 when a probability change hit occurs, and is selected with a probability of 5/100 when a loss occurs after a reach, and when a loss occurs without reaching a reach. Is selected with a probability of 1/100. In addition, the appearance rate with respect to all the fluctuations shown in FIG. 23 has a jackpot probability of 1/300 and a reach development rate of 1/10
Is a value calculated as 23 is a value indicating the probability of a probability change when the relevant probability change announcement effect is executed (including no notice). Further, the certainty big hit reliability at the time of the reach shown in FIG. 23 is a value indicating the rate of the certainty change when the relevant certainty notice effect is executed and the reach is further developed.

【0127】そして、CPU56は、ステップS54〜
ステップS60にて決定した演出内容に応じた図柄の変
動パターンを決定する(ステップS61)。
Then, the CPU 56 determines in steps S54 to S54.
The pattern variation pattern according to the effect content determined in step S60 is determined (step S61).

【0128】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS62)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS63)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS64)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines the symbols to be stopped in the case of not being a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S62). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value (step S63). Then, the right symbol is determined according to the value of the random 2-3 (step S64). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so as not to match the big hit symbol. I do.

【0129】また、CPU56は、左右図柄が同じにな
った場合には、すなわちリーチが成立することに決定さ
れた場合には(ステップS65の「する」)、上述した
ステップS57〜ステップS60の処理を実行する。C
PU56は、例えば、ステップS57にて、リーチ予告
判定用乱数(ランダム4)を抽出し、上述したはずれリ
ーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、
リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定す
る。そして、ステップS57〜ステップS60にて決定
した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する
(ステップS61)。
When the left and right symbols are the same, that is, when it is determined that the reach is established (“Yes” in step S65), the CPU 56 performs the processing in steps S57 to S60 described above. Execute C
The PU 56, for example, extracts a random number (random 4) for reach announcement determination in step S57, and determines whether or not to perform reach announcement by using the above-described table at the time of out-of-reach.
Determine the content of the reach announcement stage when performing the reach announcement. Then, a pattern variation pattern is determined according to the effect contents determined in steps S57 to S60 (step S61).

【0130】一方、CPU56は、左右図柄が同じにな
らなかった場合には、すなわちリーチが成立しないこと
に決定された場合には(ステップS65の「しな
い」)、上述したステップS58〜ステップS60の処
理を実行する。そして、ステップS58〜ステップS6
0にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを
決定する(ステップS61)。
On the other hand, when the left and right symbols do not become the same, that is, when it is determined that the reach is not established (“No” in step S65), the CPU 56 performs the processing in steps S58 to S60 described above. Execute the process. Then, steps S58 to S6
The pattern variation pattern according to the effect content determined at 0 is determined (step S61).

【0131】高確率状態においてはずれ時の変動パター
ンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
In the high-probability state, when a variation pattern with a reduced variation time is used as the variation pattern at the time of the deviation, in the high-probability state, the CPU 56 uses the normal variation pattern at the time of the deviation or the reduced variation pattern. Whether to use a pattern is determined using, for example, a predetermined random number.

【0132】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。また、再抽選の演出を行うか、リー
チ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行う
か決定され、演出内容に応じた変動パターンが決定され
る。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the winning start is a big hit, a reach mode, or a loss, and the combination of the respective stopped symbols is determined. In addition, it is determined whether to perform a re-lottery effect, a reach announcement, a jackpot announcement, or a probable change announcement, and a variation pattern according to the effect content is determined.

【0133】上述したように、この例では、図18に示
す大当り信頼度、図19に示すリーチ発展信頼度、図2
2に示す大当り信頼度、図23に示す確変大当り信頼度
が、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33
A,33Bの動作内容によって異なるように構成されて
いる。従って、遊技者が各遊技演出装置25A,25
B,29,30,33A,33Bの動作内容に注目して
遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能
となる。なお、各遊技演出装置25A,25B,29,
30,33A,33Bの動作内容については、後で詳し
く説明する。
As described above, in this example, the jackpot reliability shown in FIG. 18, the reach development reliability shown in FIG.
The big hit reliability shown in FIG. 2 and the certainty big hit reliability shown in FIG. 23 are the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33.
A and 33B are configured differently depending on the operation contents. Therefore, the player sets each of the game effect devices 25A, 25A.
By paying attention to the operation contents of B, 29, 30, 33A, and 33B, the interest of the game can be improved. In addition, each game production device 25A, 25B, 29,
The operation contents of 30, 33A and 33B will be described later in detail.

【0134】なお、図16に示された処理は、図14に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S304の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
The processing shown in FIG. 16 is the same as the processing in step S30 in the special symbol processing shown in FIG.
This corresponds to the processing when the processing of 1 to S304 is collectively shown.

【0135】図24,図25は、CPU56が決定した
演出内容と、遊技演出装置25A,25B,29,3
0,33A,33Bの動作パターンとの関係を示す説明
図である。なお、図24,図25には、CPU56が決
定した演出内容と、遊技演出部36の点灯パターンとの
関係も含まれている。図24,図25に示すように、C
PU56が決定した各演出内容には、それぞれ動作パタ
ーンが対応付けされている。従って、決定された演出内
容に応じて一の動作パターンが定まるように構成されて
いる。すなわち、上述した図16での処理によって、大
当りとするか否か(大当り、確変、はずれ)、リーチと
する場合のリーチ演出態様、再抽選を行うか(再抽選を
する場合の再抽選演出態様を含む)、リーチ予告を行う
か(リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出態様を含
む)、大当り予告を行うか(大当り予告を行う場合の大
当り予告演出態様を含む)、確変予告を行うか(確変予
告を行う場合の確変予告演出態様を含む)などの決定さ
れた演出内容に応じて、一つの動作パターンが決定され
る。例えば、図24に示すように、図柄の表示態様が
「はずれ」に決定され、リーチ1によるリーチ演出と、
リーチ予告1によるリーチ予告演出とによって演出を行
うことが決定された場合には、「リーチA2」の動作パ
ターン(図25に示す動作パターンA2)によって演出
を実行することが決定される。各動作パターンには、後
述する変動パターンコマンドのEXTデータがそれぞれ
割り当てられている。
FIGS. 24 and 25 show the effect contents determined by the CPU 56 and the game effect devices 25A, 25B, 29 and 3.
It is explanatory drawing which shows the relationship with 0,33A, 33B operation pattern. 24 and 25 also include the relationship between the effect contents determined by the CPU 56 and the lighting pattern of the game effect unit 36. As shown in FIG. 24 and FIG.
Each effect content determined by the PU 56 is associated with an operation pattern. Therefore, it is configured such that one operation pattern is determined according to the determined effect contents. That is, by the processing in FIG. 16 described above, whether or not to make a big hit (big hit, certainty change, loss), a reach effect mode in the case of reach, or a re-lottery (re-lottery effect mode in the case of re-lottery) ), A reach announcement (including a reach announcement performance mode when a reach announcement is performed), a jackpot announcement (including a jackpot announcement performance mode when a big hit announcement is performed), or a probable change announcement ( One motion pattern is determined in accordance with the determined effect contents (including a certain-variation notice announcement effect mode when performing a certain-variation notice). For example, as shown in FIG. 24, the display mode of the symbol is determined to be “outside”, and the reach effect by reach 1 and
When it is determined that the effect is to be performed by the reach announcement effect by the reach announcement 1, the effect is determined to be executed by the operation pattern of “reach A2” (the operation pattern A2 illustrated in FIG. 25). EXT data of a fluctuation pattern command described later is assigned to each operation pattern.

【0136】図26は、この実施の形態で用いられる動
作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パター
ンテーブルは、例えばROM54に格納されている。本
例では、図26に示す動作パターンテーブルは、動作ブ
ロックの組み合わせによって構成される。CPU56
は、動作パターンテーブルに従って所定の動作を実行す
る。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an operation pattern table used in this embodiment. Each operation pattern table is stored in the ROM 54, for example. In this example, the operation pattern table shown in FIG. 26 is configured by a combination of operation blocks. CPU56
Performs a predetermined operation according to the operation pattern table.

【0137】図26に示すように、動作パターンテーブ
ルは、上述した図16の処理によってCPU56が決定
した各演出内容に対応して設けられており、本例では動
作パターン1〜動作パターンXXの動作パターンテーブ
ルがROM54に格納されている。動作パターンテーブ
ルには、ソレノイド16,21,21A,25Aa,2
5Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba
をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンま
たはオフの期間を示すデータが設定されている。また、
動作パターンテーブルには、バックランプ36aを点灯
または消灯することを示すデータ、および点灯または消
灯の期間を示すデータが設定されている。
As shown in FIG. 26, the operation pattern table is provided corresponding to each effect content determined by the CPU 56 by the processing of FIG. 16 described above. In this example, the operation patterns of the operation patterns 1 to XX are provided. The pattern table is stored in the ROM 54. The operation pattern table includes the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 2
5Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba
Is set to turn on or off, and data indicating an on or off period. Also,
In the operation pattern table, data indicating that the back lamp 36a is turned on or off, and data indicating a period of turning on or off are set.

【0138】図27は、上述したステップS31におけ
るソレノイド出力処理のうちの、遊技演出装置25A,
25B,29,30,33A,33Bの制御処理部分を
示すフローチャートである。ソレノイド出力処理におい
て、CPU56は、遊技演出装置25A,25B,2
9,30,33A,33Bによる演出中であるか否か確
認する(ステップS31a)。演出中か否かの確認は、
後述する演出中フラグの状態によって行う。
FIG. 27 is a flow chart of the game production device 25A, in the solenoid output process in step S31 described above.
It is a flowchart which shows the control processing part of 25B, 29, 30, 33A, 33B. In the solenoid output process, the CPU 56 controls the game effect devices 25A, 25B, 2
It is confirmed whether or not the effects are being produced by 9, 30, 33A, and 33B (step S31a). To check whether or not the production is in progress,
This is performed according to the state of the effect during production flag described later.

【0139】ステップS31aにて演出中でなければ、
CPU56は、変動パターンコマンド送信済フラグがセ
ットされているか否か確認する(ステップS31b)。
なお、変動パターンコマンド送信済フラグは、タイマ割
込処理におけるステップS28の特別図柄コマンド制御
処理にて、変動パターンコマンドを送信する際にセット
される。また、このとき、送信する変動パターンコマン
ドのEXTデータが例えばRAM55の所定の領域に格
納される。変動パターンコマンド送信済フラグがセット
されていれば、CPU56は、変動パターンコマンド送
信済フラグをクリアして(ステップS31c)、送信済
みの変動パターンコマンドのEXTデータ(ステップS
28にて格納されているEXTデータ)によって演出を
実行するか否か確認する(ステップS31d)。具体的
には、EXTデータに対応する動作パターン(図25参
照)があるか否かを確認する。演出を実行する場合(E
XTデータに対応する動作パターンがある場合)には、
CPU56は、EXTデータに対応する動作パターンテ
ーブルを使用テーブルとして選択し(ステップS31
e)、演出中フラグをセットするとともに(ステップS
31f)、演出を開始して使用テーブルに従って該当す
るソレノイド16,21,21A,25Aa,25B
a,29a,29b,30a,33Aa,33Baの駆
動制御を行う(ステップS31g)。
If the effect is not being produced in step S31a,
The CPU 56 checks whether or not the variation pattern command transmitted flag is set (step S31b).
Note that the variation pattern command transmission flag is set when a variation pattern command is transmitted in the special symbol command control process of step S28 in the timer interrupt process. At this time, the EXT data of the variation pattern command to be transmitted is stored in a predetermined area of the RAM 55, for example. If the variation pattern command transmission completed flag is set, the CPU 56 clears the variation pattern command transmission completed flag (step S31c), and the EXT data of the transmitted variation pattern command (step S31c).
It is confirmed whether or not the effect is to be executed based on the EXT data stored at 28 (step S31d). Specifically, it is confirmed whether or not there is an operation pattern (see FIG. 25) corresponding to the EXT data. When performing an effect (E
If there is an operation pattern corresponding to the XT data)
The CPU 56 selects an operation pattern table corresponding to the EXT data as a use table (Step S31).
e), while setting the production flag (step S)
31f), the effect is started and the corresponding solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25B according to the use table
a, 29a, 29b, 30a, 33Aa, and 33Ba are controlled (step S31g).

【0140】ステップS31aにて演出中であれば、C
PU56は、使用テーブルに従ってソレノイド16,2
1,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,3
0a,33Aa,33Baの駆動制御を継続して行う
(ステップS31h)。そして、演出を終えると(ステ
ップS31i)、CPU56は、演出中フラグをクリア
する(ステップS31j)。なお、変動パターンコマン
ド送信済フラグ、送信済の変動パターンコマンドのEX
Tデータ、および演出中フラグは、例えばRAM55の
所定の領域に格納されている。
If the effect is being produced in step S31a, C
PU56 is connected to the solenoids 16, 2 according to the use table.
1,21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 3
Drive control of 0a, 33Aa, and 33Ba is continuously performed (step S31h). When the effect ends (step S31i), the CPU 56 clears the effect flag (step S31j). Note that the fluctuation pattern command transmitted flag and EX of the transmitted fluctuation pattern command
The T data and the effect flag are stored in a predetermined area of the RAM 55, for example.

【0141】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図2
8は、主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図28に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、主基板3
1と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
Next, transmission of a display control command from the main board 31 to the display control board 80 will be described. FIG.
8 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command transmitted from the main board 31 to the display control board 80. As shown in FIG. 28, in this embodiment, the display control command is transmitted through eight signal lines of display control signals D0 to D7 through the main board 3.
1 to the display control board 80. The main substrate 3
1 and a display control board 80, a signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired.

【0142】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図29(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When a control command is to be output from the game control means to another electric component control board (sub-board), the start address of the command transmission table is set. FIG. 29A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte,
MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.

【0143】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
May be set to data for specifying an address of a table in which EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate that it is an offset for specifying the address of the table in which the EXT data is stored.

【0144】図29(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
FIG. 29B is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the INT data. Bit 0 in the INT data
Indicates whether a payout control command should be sent to the payout control board 37 or not. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Therefore, CPU5
6 is a prize ball process (step S3 of the timer interrupt process)
In 2), “01 (H)” is set in the INT data. Bit 1 in the INT data indicates whether a display control command should be sent to the display output control board 80 or not. If bit 1 is "1", it indicates that a display control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “02 (H)” in the INT data in, for example, the special symbol command control process (step S28 of the timer interrupt process).

【0145】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command are to be transmitted, respectively. The INT data, the command data 1 and the command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer in the symbol processing or the like. When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MOD is added to command data 1 and command data 2.
E data and EXT data are set.

【0146】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図29(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図29(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, a ring buffer and a transmission buffer are prepared for the payout control command as shown in FIG. In the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. When sending out a payout control command relating to the number of winning balls,
One piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 29C, data corresponding to 12 payout control commands can be stored in the ring buffer. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning ports for generating prize balls. This is because even in the case of simultaneous winning, data of a payout control command based on each winning can be stored.

【0147】図30は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図30に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図30では払出制御
基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and is in a form in which each can be distinguished by the first bit. The command form shown in FIG. 30 is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of one byte or three or more bytes may be used. FIG. 30 illustrates a payout control command sent to the payout control board 37,
Control commands sent to other electrical component control boards have the same configuration.

【0148】図31は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
31に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
FIG. 31 shows 8-bit control signals CD0 to CD constituting a control command for each electric component control means.
FIG. 7 is a timing chart showing a relationship between the signal No. 7 and an INT signal. As shown in FIG. 31, when a period indicated by A elapses after the MODE or EXT data is output to the output port (any one of the output ports 1 to 4), the CPU 56 outputs the data output. INT which is a signal indicating
Set the signal to high level (ON data). When the period indicated by B elapses therefrom, the INT signal is set to low level (off data). Further, when there is data to be transmitted next, that is, after the MODE data is transmitted, the data of the second byte is transmitted to the output port after a period indicated by C. Regarding the data of the second byte, the periods of A and B are the same as the case of the first byte.
Thus, the capture signal is output for each of the MODE and EXT data.

【0149】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
The period A is a period for the CPU 56 to prepare for sending a command, that is, a period required for processing for setting a sending command in the buffer, and a period for stabilizing data on the control signal line. That is, after the control signals CD0 to CD7 are output on the control signal line, an INT signal is output as a capture signal after a lapse of a predetermined period (period A: a part of the off output period). Also,
The period B (ON output period) is a period for stabilizing the INT signal. The period C (a part of the off-output period) is a period set so that the electric component control means can reliably take in data. In periods B and C,
The data on the signal line does not change. That is, the data output is maintained until the periods B and C elapse.

【0150】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、表示制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
In this embodiment, a payout control command to the payout control board 37, a display control command to the display control board 80, a lamp control command to the lamp control board 35, and a sound control command to the sound control board 70 are: It is transmitted using the same command transmission processing routine (common module). Therefore, the period of B and C, that is, the period from the rise of the INT signal relating to the first byte to the start of transmission of the second byte of data, is longer than the reception processing time of the electric component control means which takes the longest time for command reception processing. Is also set to be longer.

【0151】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
Each electric component control means detects that the INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by, for example, an interrupt process.

【0152】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
Since the periods B and C are longer than the reception processing time of the electric component control means which takes the longest time for the command reception processing, the game control means controls the command transmission processing for each electric component control means by the common module. However, any of the electric component control means can reliably receive the control command from the game control means.

【0153】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
When a predetermined period elapses after the execution of the INT signal output processing, the CPU 56 is ready to transmit the next data.
It is longer than the period (period A) from sending the data before the T signal output process to starting to output the INT signal. As described above, the period A is a stabilization period in the command signal line, and the periods B and C are periods for securing the time required for the receiving side to capture data. Therefore, by making the period A shorter than the periods B and C, it is possible to obtain an effect that the receiving-side electric component control means can reliably receive a command, and complete the transmission of one command. This also has the effect of shortening the time required.

【0154】図32は、遊技の制御を行う主基板31か
ら表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内
容の一例を示す説明図である。図32に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の
変動パターンを指定する表示制御コマンドである。な
お、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も
兼ねている。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the main board 31 for controlling the game to the display control board 80. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 32, the commands 8000 (H) to 80XX (H) are display control commands for specifying a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. Note that the command for designating the variation pattern also serves as the variation start instruction.

【0155】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンド8F00は、特別図柄
の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマ
ンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段
は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決
められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置9に
表示する制御を行う。そして、コマンドA0XXは、特
別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
(確定コマンド)である。
Commands 91XX, 92XX and 93X
X is a display control command for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command 8F00 is a special symbol power-on display command (power-on display command) for instructing the initial display of the special symbol. Upon receiving the power-on display command, the display control means performs control to display a predetermined combination of special symbols on the variable display device 9. The command A0XX is a display control command (confirmation command) for instructing the stop of the variable display of the special symbol.

【0156】コマンドBXXXは、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX
(H)は、表示制御基板80には送出されない。また、
コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーション
を指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前
回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に
表示される。
The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. However, when the symbol display device 10 is normally controlled by the lamp control means, B1XX (H) and B2XX
(H) is not sent to the display control board 80. Also,
The command C000 (H) is a command for instructing a customer waiting demonstration. By such a command, the previous appearance display and the display of the name of the gaming machine are alternately displayed at a constant cycle.

【0157】コマンドC100(H)は、電源投入時に
遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技
状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動
中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンド
である。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを
受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開
始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧
コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定す
るコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左
右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドで
ある。
The command C100 (H) is specially sent when the power-off game state is stored in the backup RAM of the game control means when the power is turned on, and the symbol is changing when the power is turned off. This is a symbol power failure recovery command. Upon receiving the special symbol power failure restoration command, the display control means starts control for displaying the instructed left and right symbols. The designated left and right middle symbols are commands to specify left and right middle stop symbols that are sent after the special symbol power failure recovery command, and commands to specify left and right middle stop symbols that were sent just before the power was turned off. This is the same command as

【0158】コマンドD000(H)〜D400(H)
は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御
基板80には送出されない。
Commands D000 (H) to D400 (H)
Is a display control command related to a variation pattern of a normal symbol. However, when the symbol display 10 is normally controlled by the lamp control means, those commands are not sent to the display control board 80.

【0159】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図32に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄
も制御する場合)の表示状態を変更する。
When the display control means of the display control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the display control means 9 and the ordinary symbol display 10 (according to the contents shown in FIG. 32). The display state is changed when the display control means also controls the ordinary symbols.

【0160】図33は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図33に示
す例において、コマンド8000(H)〜8022
(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示
装置9における特別図柄の変動パターンに対応したラン
プ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマ
ンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビットの
任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・
LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンド
である。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当
り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターン
を指示するランプ制御コマンドである。そして、コマン
ドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the main board 31 for controlling the game to the lamp control board 35. As shown in FIG. The ramp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 33, commands 8000 (H) to 8022
(H) and 8100 (H) to 8122 (H) are lamp control commands for designating a lamp / LED display control pattern corresponding to the special symbol variation pattern on the variable display device 9. Also, the command A0XX (X = arbitrary value of 4 bits) is used for the lamp / stop when the variable display of the special symbol is stopped.
This is a lamp control command for instructing an LED display control pattern. The command BXXX is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command C000 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration.

【0161】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したラ
ンプ制御コマンドを受信すると図33に示された内容に
応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コ
マンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXX
は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通
の制御状態において共通に用いられる。
The commands 8XXX, AXXX, BX
XX and CXXX are ramp control commands sent from the game control means according to the progress of the game. Upon receiving the above-mentioned lamp control command from the game control means on the main board 31, the lamp control means changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG. Note that the commands 8XXX, AXXX, BXXX, and CXXX
Are used in common with the display control command and the voice control command, for example, in a common control state.

【0162】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
The command E0XX is the start storage display 18
Is a lamp control command indicating the number of lights. For example,
The lamp control means operates the "X
The number of indicators specified by "X" is turned on. The command E1XX is a lamp control command indicating the number of lighting of the gate passage storage display 41. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX” in the gate passage storage indicator 41.
That is, these commands are commands for instructing control of the light emitter provided for notifying the information of the number of held units. In addition, the command regarding the lighting number of the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 may be configured to indicate the increase or decrease of the lighting number.

【0163】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。ま
た、主基板31の遊技制御手段から「E300」のラン
プ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状
態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE20
0およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技
者等に報知するために設けられている発光体を制御する
ことを示すコマンドであり、コマンドE300およびE
301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員
に報知するために設けられている発光体を制御すること
を示すコマンドである。
Commands E200 and E201 are lamp control commands relating to the display state of award ball lamp 51, and commands E300 and E301 are lamp control commands relating to the display state of ball out lamp 52. The ramp control means sends “E2” from the game control means of the main board 31.
01 ”when the lamp control command is received.
The display state of No. 1 is a predetermined display state where there is a prize ball remaining, and when a lamp control command of “E200” is received, the display state of the prize ball lamp 51 is a display state where there is no prize ball remaining. State. Further, when the lamp control command of “E300” is received from the game control means of the main board 31, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to a display state in which a ball is present, and when the “E301” lamp control command is received, the out-of-ball lamp 52 Is set to the display state in which the ball is out. That is, the command E20
0 and E201 are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a game ball of a non-winning ball is controlled, and commands E300 and E201 are provided.
Reference numeral 301 denotes a command indicating that a light emitter provided for notifying a player or a game clerk that the supply ball has run out is controlled.

【0164】コマンドE400は、遊技機の電源投入
時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この
例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短
状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態
や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状
態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に
移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、
大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。そして、コマンドE403は、カウントス
イッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状
態を報知することを指示するコマンドである。
The command E400 is issued when the power of the gaming machine is turned on, or from a specific gaming state (high-probability state or time-saving state, in this example, high-probability state) to a normal state (low-probability state or non-time-saving state, in this example, low probability state). This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern at the time of transition to (state). The command E401 is a lamp / LED display at the time of transition from a normal state (low-probability state or non-time-saving state, in this example, low-probability state) to a specific game state (high-probability state or time-saving state, in this example, high-probability state). This is a lamp control command for instructing a control pattern. Command E402 is
This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error generated during the big hit game is released. The command E403 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error occurs in the count switch 23.
That is, those commands are commands instructing that the gaming state is notified by the light emitting body.

【0165】図34は、遊技を制御する主基板31から
音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図34に示す例において、
コマンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別
図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制
御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの
任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了まで
の間における音発生パターンを指定する音制御コマンド
である。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大
当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板
70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上
述した音制御コマンドを受信すると図34に示された内
容に応じて音声出力状態を変更する。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command sent from the main board 31 for controlling a game to the sound control board 70. MODE and E sound control commands
This is a 2-byte configuration of XT. In the example shown in FIG.
The command 8XXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern during the fluctuation period of the special symbol. The command BXXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are sound control commands that are not related to the change of the special symbol and the big hit game. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-mentioned sound control command from the game control means of the main board 31, it changes the sound output state according to the contents shown in FIG.

【0166】図35は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the command setting process. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (Step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). Argument 1 is input information for a command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0167】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Therefore, the CPU 56 sets the command data 1
Is read and set as argument 2 (step S334).
The argument 2 also becomes input information for a command transmission process described later. Then, a command transmission processing routine is called (step S335).

【0168】図36は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
FIG. 36 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, ie, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of an output port for outputting a payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.

【0169】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value one bit to the right (step S354). It is determined whether or not the carry bit has become 1 as a result of the shift processing (step S355). The fact that the carry bit has become 1 means that the rightmost bit in the INT data is “1”.
It means that it was. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0170】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (ie, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift process is performed, the port 1 address is set in the IO address. At this time, the MODE data of the payout control command is
Is output to

【0171】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the number of processes (step S358). If the port 1 is indicated before the addition, the IO address is set to the address of the port 2 by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 checks the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0172】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" according to the value of bit 1. Therefore,
A check is made as to whether it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not it is specified that the lamp control command and the sound control command should be transmitted. As described above, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process is included in the IO address. Is set.

【0173】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
Is sent to the control command. That is, a single common module can perform a process of transmitting a control command to each electric component control unit.

【0174】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
As described above, since it is determined to which electrical component control means the control command is to be output by only the shift processing, it is determined to which electrical component control means the control command is to be output. Processing has been simplified.

【0175】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 storing the INT data before the start of the shift processing (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The port 0 address is a port for outputting an INT signal for each control signal.
To 4 are a payout control INT signal and a display control IN, respectively.
A port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0176】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図31に示されたBの期間を設定す
るための処理である。ウェイトカウンタの値が0になる
と、クリアデータ(00)を設定して(ステップS36
5)、そのデータをポート0に出力する(ステップS3
66)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図31に示され
たCの期間を設定するための処理である。ただし、実際
のCの期間は、ステップS367〜S369で作成され
る時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデー
タが出力されている場合にはEXTデータを出力するま
でに要する制御にかかる時間)が加算された期間とな
る。このように、Cの期間が設定されることによって、
連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコ
マンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始される
までに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信
する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンド
の区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受
信される。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the weight counter (step S362), and decrements by one until the value becomes 0 (steps S363 and S36).
4). This process is a process for setting the period B shown in FIG. When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S36).
5), and outputs the data to port 0 (step S3)
66). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the weight counter (step S3).
62), and decrement by 1 until the value becomes 0 (steps S368, S369). This process is a process for setting the period C shown in FIG. However, the actual period of C is the time created in steps S367 to S369, and the subsequent processing time (if MODE data is output at this time, the time required for control required until EXT data is output). ) Is added. Thus, by setting the period of C,
Even when commands are continuously transmitted, a predetermined period is set after completion of output of one command until transmission of the next command is started. Can easily identify the breaks in successive commands, and each command is reliably received.

【0177】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、Cの期間が、制御コマンド受信
対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受
信処理を行うのに十分な期間になるような値である。ま
た、ウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、
ステップS357〜S359の処理に要する時間(Aの
期間に相当)よりも長くなるような値である。なお、A
の期間をより長くしたい場合には、Aの期間を作成する
ためのウェイト処理(例えば、ウェイトカウンタに所定
値を設定し、ウェイトカウンタの値が0になるまで減算
を行う処理)を行う。
Accordingly, the value set in the wait counter in step S367 is such that the period of C is a period sufficient for all the electric component control means to receive the control command to reliably execute the command receiving process. Value. The value set in the wait counter is such that the period of C is
This value is longer than the time required for the processing in steps S357 to S359 (corresponding to the period A). Note that A
If it is desired to make the period A longer, a wait process for creating the period A (for example, a process of setting a predetermined value in the weight counter and performing subtraction until the value of the weight counter becomes 0) is performed.

【0178】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図35に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
No. 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is specified. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is determined whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer, and the command data is stored in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2.

【0179】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since data that can specify the number of winning balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0180】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when sending ODE data
Data is sent.

【0181】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図31に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the 2-byte control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, sound control command) is transmitted to the corresponding electric component control means. When the electric component control means detects the rise of the INT signal, the control command fetch process is started. In any of the electric component control devices, a new signal from the game control means is output before the fetch process is completed. There is no output on the line. That is, a reliable command receiving process is performed in each electric component control unit. In addition, each electric component control means is IN
The control command capturing process may be started at the falling edge of the T signal. Also, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0182】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
In this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, data capable of specifying the number of prize balls is stored in a ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time. Is transmitted, the data in the ring buffer area pointed to by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data that can specify the number of prize balls based on the satisfaction of these conditions is stored in the ring buffer, so that the command output processing based on the satisfaction of each condition does not cause any problem. Be executed.

【0183】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
Furthermore, in this embodiment, both a payout stop state designation command or a payout possible state designation command and a command indicating the number of winning balls can be transmitted in one winning ball processing. That is, 1 which is activated every 2 ms
A plurality of commands can be transmitted within one control period. In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means. When data capable of specifying a control command is set in the ring buffer of the control command, the lamp control command, and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands are processed in one command control process. Can also be configured to be transmitted. That is, a plurality of control commands can be sent out simultaneously (meaning in the start cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since such control commands are transmitted at the same time during the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated independently of the progress of the game effect, the display control command,
It is not sent simultaneously with the lamp control command and the sound control command.

【0184】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、表示制御手段について説明する。
Next, display control means will be described as an example of electric component control means other than the game control means.

【0185】図37は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための33msタ
イマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる
(ステップS701)。その後、この実施の形態では、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視
(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行す
る。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカ
ウンタを更新する処理も行われる(ステップS71
0)。そして、図38に示すように、タイマ割込が発生
すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグ
をセットする(ステップS711)。メイン処理におい
て、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御
用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS
703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
FIG. 37 is a flowchart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 33 ms timer for determining a display control activation interval is performed (step S701). Then, in this embodiment,
The display control CPU 101 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). In the loop, a process of updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S71).
0). Then, as shown in FIG. 38, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the display control CPU 101 clears the flag (step S
703), the following variable display control processing is executed.

【0186】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
33ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処
理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態
では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、
具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行さ
れるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行して
もよい。
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 33 ms. That is, the variable display control process is activated every 33 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing,
Although the specific variable display control process is executed in the main process, the variable display control process may be executed by a timer interrupt process.

【0187】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ス
テップS710に戻る。
In the variable display control processing, the display control C
The PU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution processing: step S705). Next, the display control CPU 101 performs a display control process (step S708). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, the process returns to step S710.

【0188】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図39は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
Next, processing for receiving a display control command from the main board 31 will be described. FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command receiving buffer is configured by a 12-byte area of the receiving command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol design command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one other command storage area for designating a variation pattern (for example) A buffer configuration such as 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer) may be used. Similarly, the audio control means and the ramp control means may be of a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means
It is controlled based on the latest command stored in a storage area such as a fluctuation pattern. Thus, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.

【0189】図40は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図40に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 40 is a flowchart showing the display control command receiving process by the interrupt process. An INT signal for display control from the main board 31 is transmitted to the display control CPU 101.
Is input to the interrupt terminal. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 1
01 is interrupted. Then, the reception processing of the display control command shown in FIG. 40 is started.

【0190】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
In the process of receiving the display control command, the display control CPU 101 first saves each register on the stack (step S670). Note that, when an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibition state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the display control CPU 101 executes the processing before step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition command (DI command). Next, data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not this is the first byte of the display control command having the 2-byte configuration (step S).
672).

【0191】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図30参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
Whether it is the first byte or not is confirmed based on whether the first bit of the received command is “1”. The first bit being “1” is supposed to be MODE data (the first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 30). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 determines that a valid first byte has been received and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S67
3).

【0192】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the display control command, it is checked whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0193】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図30参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is checked whether the first bit of the received 1 byte is “0”. And if the first bit is “0”,
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter +1 in the reception buffer area (step S675). The first bit being “0” should be the EXT data (the second byte) of the display control command having the 2-byte configuration (see FIG. 30). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”.

【0194】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the second byte of command data is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679),
Interrupt permission is set (step S680).

【0195】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても
同様である。
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. In other words, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This means that the payout control command,
The same applies to the lamp control command and the voice control command.

【0196】図41は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
FIG. 41 shows a command analysis process (step S
705) is a flowchart illustrating a specific example. The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the contents of the command stored in the received command buffer are confirmed.

【0197】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
In the command analysis processing, the display control C
The PU 101 first checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (Step S68).
1). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 1
01 reads out the received command from the command receiving buffer (step S682). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.

【0198】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマ
ンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識
できる。
If the read command read is the left symbol designating command (step S683), the E of the command is read.
The XT data is stored in the left stop symbol storage area of the current storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). Whether or not the command is the left symbol designating command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.

【0199】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS688)。読み出した受信コマン
ドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS68
9)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの
右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、
対応する有効フラグをセットする(ステップS69
1)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基
板80が備える例えばRAMに設けられている。
If the read received command is a middle symbol designating command (step S686), the E
The XT data is stored in the middle stop symbol storage area for the current storage area (step S687), and the corresponding valid flag is set (step S688). If the read received command is the right symbol designating command (step S68)
9), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area of the current storage area (step S690),
The corresponding valid flag is set (step S69)
1). The left middle right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM included in the display control board 80.

【0200】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS692)、表示制御用CP
U101は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
If the read received command is a variation pattern command (step S692), the display control CP
U101 stores the EXT data of the command in the variation pattern storage area (step S693) and sets the variation pattern reception flag (step S694). The change pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the display control board 80.

【0201】読み出した受信コマンドがその他の表示制
御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフ
ラグをセットする(ステップS695)。
If the read command is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S695).

【0202】図42は、変動パターンコマンドのEXT
データと変動内容(変動パターンテーブル)の関係を示
す説明図である。図42に示すように、変動パターンコ
マンドのEXTデータと変動内容とが対応付けられてい
るため、変動パターンコマンドのEXTデータにもとづ
いて一の変動内容が特定される。
FIG. 42 shows the EXT of the variation pattern command.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship between data and fluctuation contents (a fluctuation pattern table). As shown in FIG. 42, since the EXT data of the variation pattern command is associated with the variation content, one variation content is specified based on the EXT data of the variation pattern command.

【0203】図43は、変動パターンテーブルの内容の
例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、表示
制御基板80が有するROMに設定されている。図43
に示すように、各変動パターンテーブルは、変動パター
ンコマンドのEXTデータに対応して設けらている。ま
た、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックに
よって構成され、各変動状態(変動速度やその速度での
変動期間等)が設定されている。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the variation pattern table. The variation pattern table is set in the ROM of the display control board 80. FIG.
As shown in (1), each variation pattern table is provided corresponding to the EXT data of the variation pattern command. Further, each fluctuation pattern table is configured by a plurality of fluctuation blocks, and each fluctuation state (a fluctuation speed, a fluctuation period at the speed, and the like) is set.

【0204】図44は、図37に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS708)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 44 is a flowchart showing the display control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the display control process,
Step S800 according to the value of the display control process flag
To S805. In each process, the following processes are performed.

【0205】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
Display control command reception waiting processing (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt processing. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received has been set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variable pattern command.

【0206】変動パターンテーブル設定処理(ステップ
S801):受信した変動パターンコマンドに応じた変
動パターンテーブルをセットする処理を行う。
Variation pattern table setting process (step S801): A process of setting a variation pattern table according to the received variation pattern command is performed.

【0207】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbols change start processing (step S80)
2): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0208】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Process during symbol variation (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0209】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
[0209] All symbol stop wait setting processing (step S80)
4): At the end of the fluctuation time, if a display control command (confirmation command) for instructing to stop all the symbols has been received, the control for stopping the fluctuation of the symbols and displaying the stopped symbol (confirmed symbol) is performed.

【0210】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S 805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability big hit display or the normal big hit display is performed.

【0211】図45は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
なお、主基板31が、図柄の変動を示す表示制御コマン
ドを送信していない期間を計測し、計測期間が所定期間
以上となった場合に、デモンストレーション画面の表示
を指示する表示制御コマンドを送信するようにしてもよ
い。このように構成すれば、可変表示装置9でのデモン
ストレーション表示の際に、遊技演出装置29等による
演出を行うことができるようになる。また、主基板31
が、デモンストレーション演出を行うことを指示するコ
マンドをランプ制御基板35や音制御基板70にも送信
するようにすれば、発光体や音声によるデモンストレー
ション演出を行うことも可能となる。
FIG. 45 is a flowchart showing the display control command reception waiting process (step S800). In the display control command reception waiting process, the display control CP
The U101 first checks whether the command non-reception timer has timed out (step S811). The command non-reception timer is set to time out when a display control command indicating a symbol change is not received from the main board 31 for a predetermined period or more. If a timeout occurs, the display control CPU 101 performs control to display a demonstration screen on the variable display device 9 (step S812).
In addition, the main board 31 measures a period during which the display control command indicating the change of the symbol is not transmitted, and transmits a display control command instructing display of the demonstration screen when the measurement period is equal to or longer than a predetermined period. You may do so. With such a configuration, at the time of the demonstration display on the variable display device 9, it is possible to perform an effect by the game effect device 29 or the like. In addition, the main substrate 31
However, if a command instructing to perform a demonstration effect is also transmitted to the lamp control board 35 and the sound control board 70, it is also possible to perform a demonstration effect using a light-emitting body and voice.

【0212】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動パターン
を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認す
る(ステップS813)。この実施の形態では、変動パ
ターンを特定可能な表示制御コマンドは、図32に示さ
れた変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1
〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。変動
パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信した場合
には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンテー
ブル設定処理(ステップS801)に対応した値に変更
する(ステップS814)。
If the command non-reception timer has not timed out, the display control CPU 101 checks whether a display control command capable of specifying a fluctuation pattern has been received (step S813). In this embodiment, the display control command capable of specifying the variation pattern is the variation pattern designation command (variation pattern designation # 1) shown in FIG.
~ Variation pattern designation XX-1). When a display control command capable of specifying a variation pattern is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the variation pattern table setting process (step S801) (step S814).

【0213】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動パターンを示すコマンドと左右中図柄の停
止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマ
ンドバッファに格納されている。
When changing the special symbol, the main substrate 31
The display control command transmitted first to the display control board 80 is a command indicating a fluctuation pattern and a command for designating a stop symbol of the middle left and right symbols. They are stored in the confirmation command buffer.

【0214】図46は、変動パターンテーブル設定処理
(ステップS801)を示すフローチャートである。変
動パターンテーブル設定処理において、表示制御用CP
U101は、受信した変動パターンコマンドのEXTデ
ータの値にもとづいて、変動パターンテーブルを特定
し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターン
テーブルとして設定する(ステップS821)。そし
て、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラ
グの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対
応した値に変更する(ステップS822)。
FIG. 46 is a flowchart showing the variation pattern table setting process (step S801). In the variation pattern table setting process, the display control CP
U101 specifies a fluctuation pattern table based on the value of the EXT data of the received fluctuation pattern command, and sets the fluctuation pattern table as the fluctuation pattern table to be used (step S821). Then, the display control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S802) (step S822).

【0215】ここで、変動パターンコマンドおよび左右
中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態につい
て説明する。変動パターンコマンドおよび左右中図柄の
停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマ
ンド制御処理において送信される。これらのコマンドが
送出される際には、例えば図47に示すように、CPU
56によって、コマンド送信個数カウンタが指している
コマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデー
タ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記
3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデー
タ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パ
ターンを指定するためのコマンドデータ)が送信され
る。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、C
PU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する
繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される
表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデー
タ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図
柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信
される。そして、このような処理が繰返されて、特別図
柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特
別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テ
ーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない
状態となる。このようにして送信されたコマンドデータ
は、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信
コマンドバッファに格納される。なお、図47に示すコ
マンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を
示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞ
れ、例えば「1」、「2」、「3」を可変表示装置9に
表示させるためのコマンドである。
Here, the transmission form of the fluctuation pattern command and the command for designating the stop symbol of the middle left and right symbols will be described. The fluctuation pattern command and the command for designating the left and right middle symbol stop symbols are transmitted in the display control command control process described above. When these commands are sent, for example, as shown in FIG.
By 56, INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the command transmission number counter. First, first command data (command data for designating a variation pattern set in the command transmission table + 0) constituted by the above three data is transmitted. Then, for the next 2 ms (in this embodiment, C
In the display control command control process executed at the time when the built-in CTC of the PU 56 repeatedly generates the timer interrupt is set to 2 ms, the next command data (the special symbol set in the command transmission table +1) Command data for designating a stop symbol) is transmitted. When such a process is repeated and the special symbol command transmission pointer points to the end code, the command data is not transmitted until the command transmission table is effectively specified by the special symbol command transmission pointer. The command data transmitted in this manner is received by the above-described command reception processing, and is stored in the reception command buffer. Note that each value indicating the command shown in FIG. 47 is an example, and 81 (H), 82 (H), and 83 (H) indicating the special symbol left middle right symbol are, for example, “1”, “2”, respectively. , “3” on the variable display device 9.

【0216】図48は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
FIG. 48 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol change start process, the display control CPU 101 first starts a change time timer (step S840). Next, the change of the special symbol is started (step S841), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol change process (step S84).
842).

【0217】図49は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、ステップS821
で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従っ
て可変表示装置9に変動表示を行う(ステップS85
1)。具体的には、表示制御用CPU101は、設定さ
れている変動パターンテーブルに従って、可変表示装置
9における表示が行われるようにVDP103を制御す
る。
FIG. 49 shows a process during symbol change (step S8).
It is a flowchart which shows 03). In the symbol change processing, the display control CPU 101 determines in step S821.
The variable display is performed on the variable display device 9 in accordance with the contents indicated in the variable pattern table set in step (step S85).
1). Specifically, the display control CPU 101 controls the VDP 103 so that the display on the variable display device 9 is performed according to the set variation pattern table.

【0218】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS852)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS853)。
Next, the display control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S852). When the variable time timer times out, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting processing (step S804) (step S853).

【0219】図50は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
FIG. 50 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804). In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 checks whether or not a display control command instructing stop of all symbols has been received (step S871). If a display control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stopped symbols (step S87).
2). Then, a command non-reception timer is started to monitor the time until the reception of the next display control command (step S873).

【0220】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
If a display control command for designating all symbols stop has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S875). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S876).

【0221】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
When the big hit symbol is displayed in step S872 after performing the process in step S873, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805). (Step S874). Step S872
When the big hit symbol is not displayed (when a missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the display control command reception waiting process (step S800).

【0222】図51は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9
に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
FIG. 51 shows a big hit display process (step S8).
It is a flowchart which shows 05). In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not it is a probability change big hit (step S881). Display control CPU 10
1 can determine, for example, whether or not it is a probable change big hit based on a confirmed symbol. If it is a probability variable hit, the display control CPU 101 performs display control to display, for example, "variable probability hit" on the variable display device 9 (step S88).
2). Specifically, the display instruction of "probable change big hit" is
Notify 103. Then, the VDP 103 creates image data of the indicated display. The image data is combined with the background image. If it is not a probability change jackpot, the display control CPU 101 sets, for example, “big hit” to the variable display device 9.
Is displayed (step S883).

【0223】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板3
1から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信
すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグ
の値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)
に対応した値に設定する(ステップS885)。
Thereafter, in the big hit display process, the main board 31
The display control of the variable display device 9 is performed based on the display control command in the big hit game state transmitted from. For example, the number of rounds is displayed. And the main substrate 3
When a display control command indicating the end of the big hit game is received from 1 (step S884), the value of the display control process flag is waited for display control command reception (step S800).
(Step S885).

【0224】次に表示制御手段以外の演出制御手段の動
作について説明する。まず、演出制御手段の一例である
ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU3
51を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動
作を説明する。
Next, the operation of the effect control means other than the display control means will be described. First, a lamp control CPU 3 mounted on a lamp control board 35 which is an example of an effect control unit.
The operation of the lamp control means as the illuminant control means including 51 will be described.

【0225】図52は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドの内
容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS44
3)。
FIG. 52 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 351 for lamp control. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S44).
1). Next, it is determined whether a lamp control command has been received from the main board 31 (step S442: command confirmation processing). Further, a process of updating the random number according to the content of the received lamp control command is performed (step S44).
3).

【0226】次いで、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の
入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM
に形成されている入力バッファに格納される。
Next, a command execution process such as changing lamp data to be used is performed according to the received lamp control command (step S444). In addition,
The lamp control command from the main board 31 is fetched in an interrupt process started in response to the input of the INT signal, and is stored in the RAM.
Are stored in the input buffer formed in the.

【0227】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S445)を行うループ処理に移行する。そして、図5
3に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS449)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
6)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS447,S448)。
Thereafter, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S445). And FIG.
As shown in FIG. 3, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S449). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the CPU 351 for the lamp control
Clears the flag (step S44)
6), a lamp process update process and a port output process are performed (steps S447, S448).

【0228】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されてい
る(図33に示された変動パターン指定の種類を示す制
御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段か
ら送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎
に用意されている)。ランプデータには、ランプ・LE
Dを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯
または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが
設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発
光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
In this embodiment, the lighting pattern of the lamps / LEDs that are controlled to blink according to the progress of the game is RO
It is controlled according to the lamp data stored in M.
The ramp data is prepared for each type of control pattern (a control command indicating the type of variation pattern designation shown in FIG. 33 and a control related to other game effects transmitted from the game control means according to the game progress state). Prepared for each command). Lamp data and lamp / LE
Data indicating that D is turned on or off, and data indicating a period of turning on or off (process timer value) are set. That is, the data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area.

【0229】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
In the ramp process update process, a process of subtracting the value of the timer in which a value corresponding to the process timer value is initially set is performed. When the timer times out, the data set to the next address in the ramp data is updated. The lamp / LED is determined to be turned off or lit accordingly, and a process timer value according to the determination result is set in the timer. Also, when the process timer value is set to the timer, it is the time when the switching of the light-on / off is performed.
Data for turning on or off the LED is output to the corresponding output port.

【0230】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is performed every 2 ms. That is, the ramp process update process and the port output process are activated every 2 ms.

【0231】ここで、ランプ制御基板35に搭載された
ROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。
制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポ
ート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブ
ルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際し
て用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述する
ランプデータなどが格納されている。また、制御プログ
ラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、
コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが
格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロ
セス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処
理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
Here, the address map of the ROM mounted on the lamp control board 35 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area.
The control data area includes an initialization data table used for initialization of a register, a RAM, an output port, etc., a storage display LED display table used for turning on / off the start storage display 18, and a lamp described later. Data is stored. In the control program area, a main processing program, initialization processing,
Each program for command recognition processing and command execution processing is stored, and programs for specific lamp / LED processing, lamp process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing are also stored.

【0232】図54は、制御用データ領域に格納されて
いるランプデータの内容の一例を示す説明図である。こ
の実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを
示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに
格納されている。ランプデータに格納されているランプ
・LEDの点灯のパターンには、図54に示すようなラ
ンプ・LEDの点灯のパターンが、変動パターンコマン
ド(80XX(H))に対応して定められている。すな
わち、この例では、ランプデータに格納されているラン
プ・LEDの点灯のパターンが、表示制御基板80にお
いて実行される表示の変動態様に同期してランプ・LE
Dの点灯がなされるように設定されている。そして、メ
イン処理におけるランププロセス更新処理(ステップS
447)において、ランプデータを参照してランプ・L
EDの点灯/消灯が制御される。従って、主基板31か
らの変動パターンコマンドに応じて選択されるランプ・
LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制
御基板80における表示と同期してランプ・LEDの点
灯/消灯が制御されるようになる。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp data stored in the control data area. In this embodiment, data indicating the lighting pattern of the lamp / LED is stored in the lamp data in the control data area. In the lighting pattern of the lamp / LED stored in the lamp data, the lighting pattern of the lamp / LED as shown in FIG. 54 is defined corresponding to the variation pattern command (80XX (H)). That is, in this example, the lighting pattern of the lamp / LED stored in the lamp data is synchronized with the variation of the display executed on the display control board 80 by the lamp / LE.
D is set to be turned on. Then, the lamp process update process in the main process (step S
447), referring to the lamp data, the lamp L
ON / OFF of the ED is controlled. Therefore, the ramp selected in accordance with the variation pattern command from the main board 31
When the control is performed according to the lighting pattern of the LED, the turning on / off of the lamp / LED is controlled in synchronization with the display on the display control board 80.

【0233】次に、演出制御手段の一例である音制御基
板70に搭載された音制御用CPU701を含む音声制
御手段(音制御手段)の動作を説明する。
Next, the operation of the sound control means (sound control means) including the sound control CPU 701 mounted on the sound control board 70 as an example of the effect control means will be described.

【0234】図55は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS461)。次い
で、主基板31から音制御コマンドを受信したか否かの
確認を行う(ステップS462:コマンド確認処理)。
また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更
新する処理を行う(ステップS463)。
FIG. 55 is a flowchart showing the main processing executed by CPU 701 for sound control. C for sound control
In the main processing, the PU 701 first registers
An initialization process for initializing a RAM including a work area, an output port, and the like is executed (step S461). Next, it is determined whether a sound control command has been received from the main board 31 (step S462: command confirmation processing).
Further, a process of updating the random number according to the content of the received sound control command is performed (step S463).

【0235】次いで、音制御用CPU701は、受信し
た音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更
する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップ
S464)。なお、主基板31からの音制御コマンド
は、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取
り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納
される。
Next, the sound control CPU 701 performs a command execution process, such as a process of changing voice data to be used, according to the received sound control command (step S464). Note that the sound control command from the main board 31 is captured by an interrupt process started in response to the input of the INT signal, and stored in an input buffer formed in the RAM.

【0236】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS4
65)を行うループ処理に移行する。そして、図56に
示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU
701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS
469)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセ
ットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラ
グをクリアするとともに(ステップS466)、音声プ
ロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップ
S467,S468)。
Thereafter, in this embodiment, the sound control C
The PU 701 monitors the timer interrupt flag (Step S4
65). Then, as shown in FIG. 56, when a timer interrupt occurs, the CPU for sound control
701 sets a timer interrupt flag (Step S
469). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the sound control CPU 701 clears the flag (step S466), and performs the audio process update processing and the port output processing (steps S467 and S468).

【0237】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎に用意されている(図3
4に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマン
ドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出さ
れるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意さ
れている)。
In this embodiment, the sound pattern output from the speaker 27 in accordance with the progress of the game is controlled according to the sound data stored in the ROM. The audio data is prepared for each type of control pattern (see FIG. 3).
4 is provided for each control command indicating the type of change pattern designation and other control commands related to game effects transmitted from the game control means in accordance with the game progress situation.)

【0238】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
The voice synthesizing circuit 702 includes a transfer request signal (SIRQ) and a serial clock signal (SIC).
K), a serial data signal (SI) and a transfer end signal (SRDY). Voice synthesis circuit 702
When SIRQ goes low, SI is fetched one bit at a time in synchronization with SICK, and when SRDY goes low, data consisting of each SI
Is interpreted as two audio data.

【0239】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。
Each audio data is set with data corresponding to the serial data signal output to the audio synthesis circuit 702 and data indicating the duration (process timer value) of the audio generated according to the data. I have. That is, the control data stores data indicating an output pattern from the sound generating means (the speaker 27 in this example).

【0240】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS468)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
In the voice process updating process, a process of subtracting the value of the timer in which the value corresponding to the process timer value is initially set is performed, and when the timer times out, the data set to the next address in the voice data is deleted. Accordingly, it is determined to change to the output sound, and a process timer value according to the determination result is set in the timer. Further, when the process timer value is set to the timer, the output audio is switched, and therefore, in the port output process (step S468), the output audio is output through the output port for outputting data to the audio synthesis circuit 702.
Data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesis circuit 702.

【0241】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
More specifically, the voice control CPU 701
In the port output processing, the SIRQ is turned on (low level), the data (voice command) read from the ROM (voice command data area) is output as SI in synchronization with SICK, and when the output is completed, SRDY is set to low level. I do. When receiving the data by the SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice according to the received data.

【0242】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the voice process updating process and the port output process are activated every 2 ms.

【0243】ここで、音制御基板70に搭載されたRO
Mのアドレスマップについて説明する。ROM領域には
制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御
用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート
等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブル
が格納されている。また、制御用データ領域には、音声
制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた
処理が格納されているプログラムのアドレスと、MOD
Eデータに応じたアドレステーブルとが設定されている
コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマン
ド実行処理(ステップS466)において、受信した音
声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位
バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プロ
グラム)が実行される。その処理では、アドレステーブ
ルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデ
ータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド
上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選
択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定
されたデータが指す音声データが選択される。
Here, the RO mounted on the sound control board 70 is
The address map of M will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. The control data area stores an initialization data table used when initializing registers, RAMs, output ports, and the like. In the control data area, an address of a program in which a process corresponding to the upper byte (MODE data) of the voice control command is stored, and a MOD
A command upper byte table in which an address table corresponding to the E data is set is stored. In the command execution process (step S466), the contents of the command upper byte table are referred to according to the MODE data of the received voice control command, and the corresponding process (program) is executed. In the process, data in the audio data selection table stored next to the command upper byte table in the control data area is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received voice control command. . Then, the audio data indicated by the specified data is selected.

【0244】また、制御プログラム領域には、メイン処
理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマ
ンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、
音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。
さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
The control program area stores a main processing program and programs for initialization processing, command recognition processing, and command execution processing. Also,
A voice address selection program is also stored.
Further, the control program area stores voice process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing.

【0245】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS467)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。図57は、制御用データ領域に格納されて
いる音声データの内容の一例を示す説明図である。この
実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音
声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声デ
ータに格納されている。音声データに格納されている音
声出力パターンとして、図57に示すような音声出力の
パターンが、変動パターンコマンド(80XX(H))
に対応して定められている。すなわち、この例では、音
声データに格納されている音声出力のパターンが、表示
制御基板80において実行される表示の変動態様に同期
して音声出力がなされるように設定されている。そし
て、メイン処理における音声プロセス更新処理(ステッ
プS467)において、音声データを参照して音声出力
が制御される。従って、主基板31からの変動パターン
コマンドに応じて選択される音声出力パターンによって
制御を行うと、表示制御基板80における表示と同期し
て音声出力が制御されるようになる。
In this embodiment, the speech synthesis circuit 702
Is stored in the voice command data in the control data area. Then, in the voice process updating process (step S467) in the main process, the voice data is referred to, and the output voice is controlled with reference to the voice command data. FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of the content of audio data stored in the control data area. In this embodiment, data (voice command data) indicating a voice output pattern is stored in the voice data in the control data area. As the sound output pattern stored in the sound data, a sound output pattern as shown in FIG. 57 is used as the fluctuation pattern command (80XX (H)).
It is determined corresponding to. That is, in this example, the pattern of the audio output stored in the audio data is set so that the audio output is performed in synchronization with the variation of the display executed on the display control board 80. Then, in the audio process update process (step S467) in the main process, the audio output is controlled with reference to the audio data. Therefore, when the control is performed based on the audio output pattern selected according to the fluctuation pattern command from the main board 31, the audio output is controlled in synchronization with the display on the display control board 80.

【0246】次に、本例のリーチ予告処理や大当り予告
処理などの各種処理タイミング、およびその際の可変表
示装置9の表示状態や遊技演出装置25A等の動作状態
の例について説明する。
Next, examples of various processing timings such as the reach notice processing and the jackpot notice processing of the present example, and the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 25A and the like at that time will be described.

【0247】先ず、リーチ予告1(図19参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図58は、リ
ーチ予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド25Aaの駆動処理と、表示制御用CPU101が
実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。図59は、図58の処理が実
行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演
出装置25Aの動作状態の例を示す説明図である。
First, the processing in the case of performing an effect according to reach notice 1 (see FIG. 19) will be described. FIG. 58 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive processing of the solenoid 25Aa of the CPU 56 and the variable display processing executed by the display control CPU 101 when an effect according to reach notice 1 is performed. FIG. 59 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect device 25A when the process of FIG. 58 is being performed.

【0248】この実施の形態では、図58に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図59(A))。高速変動中(図
59(B))に、CPU56によってソレノイド25A
aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの
手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる
(図59(b))。この動作がリーチ予告となる。その
後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄
表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示さ
れ、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御さ
れる。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L
3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動
方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる(図59
(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御
する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされ
ることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす
態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよ
い。
In this embodiment, as shown in FIG. 58, high-speed fluctuations are performed in the "left" and "right" symbol display areas of the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). 59 (A)). During high-speed fluctuation (FIG. 59 (B)), the CPU 56 controls the solenoid 25A.
The on / off control of “a” is started, and the hand, foot, and head of the game effect rendering device 25A are brought into an operation state in which the hands, feet, and head move little by little (FIG. 59 (b)). This operation is a reach notice. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the symbol display area of "left", and the control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, the start timing (L
In 3), in the "left" symbol display area, the symbol is repeatedly changed in the forward direction and the reverse direction of the changing direction (FIG. 59).
(C)). That is, display control is performed in a so-called fluctuation state. The swing fluctuation means that a display in which the design swings up and down is made. It should be noted that the swing fluctuation may not be a form of swinging the symbol up and down, but may be a form of swinging the symbol right and left.

【0249】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図59
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、CPU56によってソレノイド25
Aaがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置
25Aの動作状態が終了する(図59(d))。この例
では、図59(D)に示すようにリーチとなる場合につ
いて説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the right symbol swing variation start timing (R3), the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area (FIG. 59).
(D)). Further, in this example, at the start timing (R3) of the right symbol swing fluctuation, the solenoid 25 is controlled by the CPU 56.
Aa is maintained in the off state, and the operation state of the gaming effect device 25A ends (FIG. 59 (d)). In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 59 (D) has been described, but there may be cases where reach is not achieved.

【0250】その後、表示制御基板80の表示制御用C
PU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変
動制御を実行する。そして、主基板31から全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の
揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状
態になる。
Thereafter, the display control C of the display control board 80 is used.
The PU 101 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols until the middle symbol is determined. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended, and the left and right symbols are brought into a fixed state in which the middle symbols do not move.

【0251】次に、リーチ予告2(図19参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図60は、リ
ーチ予告2による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド25Aa,25Baの駆動処理と表示制御用CPU
101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。図61は、図60の
処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態
と遊技演出装置25A,25Bの動作状態の例を示す説
明図である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect according to the reach notice 2 (see FIG. 19). FIG. 60 is a diagram showing a driving process of the solenoids 25Aa and 25Ba of the CPU 56 and a display control CPU in the case of performing an effect according to the reach notice 2.
5 is a timing chart illustrating an example of processing timing of a variable display process performed by the CPU 101; FIG. 61 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect devices 25A and 25B when the process of FIG. 60 is being performed.

【0252】この実施の形態では、図60に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図61(A))。高速変動中(図
61(B))に、CPU56によってソレノイド25A
a,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装
置25A,25Bの手、足、および頭が小刻みに動作す
る動作状態となる(図61(b))。この動作がリーチ
予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始
タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおい
て揺れ変動状態に表示制御する(図61(C))。
In this embodiment, as shown in FIG. 60, at the start of the change (L1, R1), the high-speed change is performed in the "left" and "right" symbol display areas of the variable display device 9 (see FIG. 60). 61 (A)). During the high-speed fluctuation (FIG. 61 (B)), the CPU 25 controls the solenoid 25A.
The on / off control of a and 25Ba is started, and the hands, feet, and head of the game effect devices 25A and 25B are operated in small steps (FIG. 61 (b)). This operation is a reach notice. Then, the timing of the left symbol replacement (L2)
In the "left" symbol display area, the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, and the control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, at the start timing (L3) of the left symbol swing fluctuation, the display is controlled to be in the swing fluctuation state in the "left" symbol display area (FIG. 61 (C)).

【0253】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図61
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、CPU56によってソレノイド25
Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊
技演出装置25A,25Bの動作状態が終了する(図6
1(d))。この例では、図61(D)に示すようにリ
ーチとなる場合について説明したが、リーチとならない
場合もあり得る。その後、表示制御基板80の表示制御
用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺
れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて
確定状態とする。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the start timing (R3) of the right symbol swing variation, the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area (FIG. 61).
(D)). Further, in this example, at the start timing (R3) of the right symbol swing fluctuation, the solenoid 25 is controlled by the CPU 56.
Aa and 25Ba are maintained in the off state, and the operation state of the gaming effect devices 25A and 25B ends (FIG. 6).
1 (d)). In this example, a case where reach is achieved as shown in FIG. 61 (D) has been described, but reach may not be achieved. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols in the same manner as in the above-described example, and establishes the final state in response to the reception of the display control command.

【0254】次に、リーチ予告3(図19参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図62は、リ
ーチ予告3による演出を行う場合のランプ制御用CPU
351のバックランプ36aの点灯/消灯処理と表示制
御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイ
ミングの例を示すタイミングチャートである。図63
は、図62の処理が実行されているときの可変表示装置
9の表示状態と遊技演出部36の演出状態の例を示す説
明図である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect according to reach notice 3 (see FIG. 19). FIG. 62 shows a CPU for lamp control in the case of performing an effect according to reach notice 3.
5 is a timing chart showing an example of processing timings of turning on / off processing of a back lamp 351 and variable display processing executed by a display control CPU 101; FIG.
62 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an effect state of the game effect part 36 when the process in FIG. 62 is being performed.

【0255】この実施の形態では、図62に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図63(A))。高速変動中(図
63(B))に、ランプ制御用CPU351によってバ
ックランプ36aが点灯され、遊技演出部36である太
陽が輝いている状態とされる(図63(b))。このよ
うに太陽が輝いている状態を示すことがリーチ予告とな
る。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図63(C))。
In this embodiment, as shown in FIG. 62, high-speed fluctuation is performed in the left and right symbol display areas of the variable display device 9 at the fluctuation start timings (L1, R1) (see FIG. 62). 63 (A)). During the high-speed fluctuation (FIG. 63 (B)), the back lamp 36a is turned on by the lamp controlling CPU 351 and the sun, which is the game effect part 36, is shining (FIG. 63 (b)). Indicating the state in which the sun is shining in this way is a reach notice. Then, at the timing of the left symbol replacement (L2),
In the "left" symbol display area, a symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, at the start timing (L3) of the left symbol swing fluctuation, the display control is performed in the swing variation state in the "left" symbol display area (FIG. 63 (C)).

【0256】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、ランプ制御用CPU351によって
バックランプ36aが消灯され、遊技演出部36の点灯
状態が終了する(図63(d))。その後、表示制御基
板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様
に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマン
ドの受信に応じて確定状態とする。なお、この例では、
図63(D)に示すようにリーチとなる場合について説
明したが、リーチとならない場合もあり得る。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the right symbol swing variation start timing (R3), the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area (FIG. 63).
(D)). In the present example, at the start timing (R3) of the right symbol swing fluctuation, the back lamp 36a is turned off by the lamp control CPU 351 and the lighting state of the game effect part 36 ends (FIG. 63 (d)). After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols in the same manner as in the above-described example, and establishes the final state in response to the reception of the display control command. In this example,
Although the case where reach is achieved as shown in FIG. 63 (D) has been described, there may be cases where reach is not achieved.

【0257】次に、リーチ予告4(図19参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図64は、リ
ーチ予告4による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド25Aa,25Ba,29a,29bの駆動処理と
音制御用CPU701の音声出力制御と表示制御用CP
U101が実行する可変表示処理との処理タイミングの
例を示すタイミングチャートである。図65は、図64
の処理が実行されているときの遊技演出装置25A,2
5B,29の動作状態とスピーカ27からの音声出力状
態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9にお
ける表示状態は、図示はしないが、上述した例(例えば
図59)と同様であるとして説明する。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect according to the reach notice 4 (see FIG. 19). FIG. 64 shows a drive process of the solenoids 25Aa, 25Ba, 29a, 29b of the CPU 56 and a sound output control and a display control CP of the sound control CPU 701 in the case of performing an effect according to the reach notice 4.
9 is a timing chart showing an example of processing timing for variable display processing performed by U101. FIG. 65 shows FIG.
Game production devices 25A, 2 when the processing of
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of 5B and 29 and a state of audio output from a speaker 27. The display state of the variable display device 9 is not illustrated, but will be described as being similar to the above-described example (for example, FIG. 59).

【0258】この実施の形態では、図64に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、CPU56によっ
てソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開
始され、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および
頭が小刻みに動作する動作状態となる(図65
(B))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始
タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおい
て揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ
変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によって
ソレノイド29a,29bがオン状態とされ、遊技演出
装置29が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開
いた状態とされる(図65(c))。さらに、左図柄揺
れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU7
01の制御によってスピーカ27から「うるさい」とい
う音声が出力される(図65(c))。「うるさい」と
いう音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピ
ーカ27から出力されるようにすればよい。このように
すれば、遊技演出装置29が「うるさい」と言っている
ように演出することができる。なお、所定期間(動作パ
ターンテーブルに設定されている所定期間)が経過する
と、CPU56によってソレノイド29a,29bがオ
フ状態とされ、遊技演出装置29が、瞼が開いた状態に
戻されるとともに、口が閉じた状態に戻される。
In this embodiment, as shown in FIG. 64, the high-speed fluctuation is performed in the symbol display area of “left” and “right” in the variable display device 9 at the timing of the start of the fluctuation (L1, R1). During the high-speed fluctuation, the CPU 56 starts the on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba, and the gaming effect devices 25A and 25B are brought into operation states in which the hands, feet, and head operate in small increments (FIG. 65).
(B)). Then, the timing of the left symbol replacement (L2)
In the "left" symbol display area, the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, and the control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, at the start timing (L3) of the left symbol swing change, the display control is performed in the swing change state in the “left” symbol display area. In the present example, at the start timing (L3) of the left symbol swing fluctuation, the solenoids 29a and 29b are turned on by the CPU 56, and the gaming effect device 29 closes the eyelids and opens the mouth. (FIG. 65 (c)). Further, at the start timing (L3) of the left symbol swing fluctuation, the CPU 7 for sound control
Under the control of 01, a sound of "loud" is output from the speaker 27 (FIG. 65 (c)). The voice of “noisy” may be output from the speaker 27 on the right side (on the gaming effect device 29 side), for example. In this way, it is possible to produce an effect as if the gaming effect device 29 is saying “noisy”. When a predetermined period (a predetermined period set in the operation pattern table) elapses, the solenoids 29a and 29b are turned off by the CPU 56, and the gaming effect device 29 is returned to the state in which the eyelids are opened and the mouth is opened. Returned to closed state.

【0259】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CP
U56によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状
態に維持されるようになり、遊技演出装置25A,25
Bの動作状態が終了する(図65(D))。その後、表
示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した
例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制
御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例で
は、図64に示すようにリーチとなる場合について説明
したが、リーチとならない場合もあり得る。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the right symbol swing variation start timing (R3), the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area. Further, in this example, at the start timing (R3) of the right symbol swing fluctuation, CP
By U56, the solenoids 25Aa, 25Ba are maintained in the off state, and the game effect devices 25A, 25
The operation state of B ends (FIG. 65 (D)). After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols in the same manner as in the above-described example, and establishes the final state in response to the reception of the display control command. In this example, a case where reach is achieved as shown in FIG. 64 has been described, but there may be cases where reach is not achieved.

【0260】上述したように、遊技演出装置25A,2
5B,29や、遊技演出部36を動作させるように構成
したので、遊技演出装置の動作状態によってリーチ予告
を行うことが可能となる。
As described above, the game effect devices 25A, 25A
5B, 29, and the game production section 36 are configured to operate, so that the reach announcement can be made depending on the operation state of the game production apparatus.

【0261】また、上述した各リーチ予告は、図19に
示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構
成されているので、遊技演出装置25A,25B,29
の動作や、遊技演出部36の状態に注目して遊技がなさ
れ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Each of the reach announcements described above is configured so that the reach development reliability is different from each other as shown in FIG. 19, so that the game production devices 25A, 25B, and 29 are provided.
The game is played by paying attention to the operation of the game and the state of the game effect production section 36, and the interest of the game can be improved.

【0262】また、上述したように、遊技演出装置25
A,25B,29の動作や、遊技演出部36の状態を組
み合わせてリーチ予告を行う構成としたので、例えば、
可変表示装置9での可変表示毎に、異なった組み合わせ
で複数の遊技演出装置を動作させることが可能となる。
このように構成すれば、遊技演出装置の動作態様を多様
化させることが可能となる。
Also, as described above, the game effect device 25
Since the reach notification is made by combining the operations of A, 25B, and 29 and the state of the game production section 36, for example,
A plurality of game effect devices can be operated in different combinations for each variable display on the variable display device 9.
With this configuration, it is possible to diversify the operation mode of the game effect rendering device.

【0263】また、上述したように、遊技演出装置25
A,25B,29の動作や、遊技演出部36の状態を組
み合わせの違いによって、それぞれリーチ発展信頼度が
異なるように構成(図19参照)されているので、動作
する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技を行うこ
とで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, as described above, the game effect device 25
The operation of A, 25B, and 29 and the state of the game effect part 36 are configured so that the reach development reliability is different depending on the combination (see FIG. 19). Therefore, attention is paid to the combination of the operating game effect devices. By playing the game, it is possible to improve the interest of the game.

【0264】また、上述した各リーチ予告においては、
一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、リ
ーチ発展信頼度が高くなる構成(図19参照)とされて
いるので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を
行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。
In each of the above-mentioned reach announcements,
The configuration is such that the greater the number of game effect devices that operate in one combination, the higher the reliability of the reach development (see FIG. 19). Therefore, the game is performed by paying attention to the number of game effect devices that operate. Can be improved.

【0265】また、上述したリーチ予告3にて、可変表
示装置9に動作する遊技演出装置を報知(指示報知)す
る処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を
遊技者に知らせることが可能となる。
Also, in the above-described reach notice 3, the processing for notifying (instructing) the game effect device operating on the variable display device 9 is performed, so that the player can be notified of the game effect device operating. It becomes possible.

【0266】さらに、上述したリーチ予告4にて、遊技
演出装置25A,25Bと、遊技演出装置29とが呼応
しているかのような動作を行うように構成したので、複
数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能
となる。
Further, in the above-mentioned reach 4, the game effect devices 25 A and 25 B and the game effect device 29 are configured to operate as if they correspond to each other, so that a plurality of game effect devices can be used. Various effects can be performed.

【0267】次に、大当り予告1(図20参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図66は、大
当り予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド30aの駆動処理と表示制御用CPU101が実行
する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミ
ングチャートである。図67は、図66の処理が実行さ
れているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装
置30の動作状態の例を示す説明図である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect according to the big hit notice 1 (see FIG. 20). FIG. 66 is a timing chart showing an example of the processing timing of the drive processing of the solenoid 30a of the CPU 56 and the variable display processing executed by the display control CPU 101 when an effect according to the big hit notice 1 is performed. FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect device 30 when the process of FIG. 66 is being performed.

【0268】この実施の形態では、図66に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図67(A))。高速変動中(図
67(B))に、CPU56によってソレノイド30a
のオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が
半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作
状態となる(図67(b)〜図67(e))。この動作
が大当り予告となる。その後、左図柄差替のタイミング
(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変
動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図67
(C))。
In this embodiment, as shown in FIG. 66, the high-speed fluctuation is performed in the "left" and "right" symbol display areas of the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). 67 (A)). During high-speed fluctuation (FIG. 67 (B)), the CPU 56 controls the solenoid 30a.
ON / OFF control is started, and an operation state is repeatedly performed in which the lid of the gaming effect device 30 is half-opened or closed (FIGS. 67 (b) to 67 (e)). This operation is a big hit notice. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the symbol display area of "left", and the control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, at the start timing (L3) of the left symbol swing variation, the display control is performed in the swing variation state in the “left” symbol display area (FIG. 67).
(C)).

【0269】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図67
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、CPU56によってソレノイド30
aがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置3
0の動作状態が終了する(図67(f))。なお、この
例では、図67(D)に示すようにリーチとなる場合に
ついて説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101
は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実
行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当
りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the right symbol swing variation start timing (R3), the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area (FIG. 67).
(D)). Further, in this example, at the start timing (R3) of right symbol swing fluctuation, the solenoid 30 is controlled by the CPU 56.
a is maintained in the off state, and the game effect device 3
The operation state of 0 ends (FIG. 67 (f)). Note that, in this example, a case where reach is achieved as illustrated in FIG. 67D is described; however, there may be cases where reach is not achieved.
After that, the display control CPU 101 of the display control board 80
Executes the swing fluctuation control of the left and right symbols in the same manner as in the above-described example, and sets the state in a fixed state (a big hit or a loss may occur) in response to the reception of the display control command.

【0270】次に、大当り予告2(図20参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図68は、大
当り予告2による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド30aの駆動処理と表示制御用CPU101が実行
する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミ
ングチャートである。図69は、図68の処理が実行さ
れているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装
置30の動作状態の例を示す説明図である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect according to the big hit notice 2 (see FIG. 20). FIG. 68 is a timing chart showing an example of the processing timing of the drive processing of the solenoid 30a of the CPU 56 and the variable display processing executed by the display control CPU 101 when an effect according to the big hit notice 2 is performed. FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect device 30 when the process of FIG. 68 is being performed.

【0271】この実施の形態では、図68に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図69(A))。高速変動中(図
69(B))に、CPU56によってソレノイド30a
のオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が
半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作
状態となる(図69(b)〜図69(d))。この動作
が大当り予告となる。その後、左図柄差替のタイミング
(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変
動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図69
(C))。
In this embodiment, as shown in FIG. 68, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas on the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). 69 (A)). During high-speed fluctuation (FIG. 69 (B)), the solenoid 56a is controlled by the CPU 56.
ON / OFF control is started, and an operation state is repeatedly performed in which the operation of opening and closing the cover of the game effect device 30 is half-opened or closed (FIGS. 69 (b) to 69 (d)). This operation is a big hit notice. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the symbol display area of "left", and the control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, at the start timing (L3) of the left symbol swing variation, the display control is performed to the swing variation state in the “left” symbol display area (FIG. 69).
(C)).

【0272】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図69
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、CPU56によってソレノイド30
aがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置3
0の蓋が開いた状態となる(図69(e),図69
(f))。このように、右図柄揺れ変動の開始タイミン
グ(R3)で遊技演出装置30の蓋が開いた状態となっ
た場合には、遊技演出装置30の蓋が閉じた状態となる
大当り予告1の場合と比較して、高確率で大当りとなる
ように設定されている。なお、この例では、図69
(D)に示すようにリーチとなる場合について説明した
が、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制
御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と
同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コ
マンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、は
ずれとなる場合がある)とする。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the right symbol swing variation start timing (R3), the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area (FIG. 69).
(D)). Further, in this example, at the start timing (R3) of right symbol swing fluctuation, the solenoid 30 is controlled by the CPU 56.
a is maintained in the on state, and the game effect device 3
0 is opened (FIG. 69 (e), FIG. 69).
(F)). In this manner, when the lid of the game effect device 30 is opened at the start timing (R3) of the right symbol swing fluctuation, the case of the big hit notice 1 in which the lid of the game effect device 30 is closed. In comparison, it is set to be a big hit with a high probability. In this example, FIG.
Although the case of reaching is described as shown in (D), there may be cases where it does not reach. Thereafter, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols in the same manner as in the above-described example, and receives the display control command in a fixed state (in the case of a large hit, There is).

【0273】次に、大当り予告3(図20参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図70は、大
当り予告3による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド30,29bの駆動処理と音制御用CPU701の
音声出力制御と表示制御用CPU101が実行する可変
表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャ
ートである。図71は、図70の処理が実行されている
ときの遊技演出装置30,29の動作状態とスピーカ2
7からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、
可変表示装置9における表示状態は、図示はしないが、
上述した例(例えば図67)と同様であるとして説明す
る。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect according to the big hit notice 3 (see FIG. 20). FIG. 70 shows an example of the processing timing of the drive processing of the solenoids 30 and 29b of the CPU 56, the sound output control of the sound control CPU 701, and the variable display processing executed by the display control CPU 101 when performing an effect according to the big hit notice 3. It is a timing chart. FIG. 71 shows the operation states of the gaming effect devices 30 and 29 and the speaker 2 when the processing of FIG. 70 is being executed.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a sound output state from a sound output unit 7; In addition,
Although the display state of the variable display device 9 is not shown,
Description will be made assuming that this is the same as the above-described example (for example, FIG. 67).

【0274】この実施の形態では、図70に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、CPU56によっ
てソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技
演出装置30の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動
作を繰り返し行う動作状態となる(図71(B)〜図7
1(D))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始
タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおい
て揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ
変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によって
ソレノイド29bがオン状態とされ、遊技演出装置29
の口が開いた状態とされる(図71(c))。さらに、
左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用
CPU701の制御によってスピーカ27から「おお
!」という音声が出力される(図71(c))。「おお
!」という音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)
のスピーカ27から出力されるようにすればよい。この
ようにすれば、遊技演出装置29が「おお!」と言って
いるように演出することができる。なお、所定期間(動
作パターンテーブルに設定されている所定期間)が経過
すると、CPU56によってソレノイド29bがオフ状
態とされ、遊技演出装置29の口が閉じた状態に戻され
る。
In this embodiment, as shown in FIG. 70, high-speed fluctuation is performed in the left and right symbol display areas of the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). During the high-speed fluctuation, the CPU 56 starts the on / off control of the solenoid 30a, and enters an operation state in which the operation of opening and closing the lid of the game effect production device 30 halfway or repeatedly (FIGS. 71 (B) to 7).
1 (D)). Then, the timing of the left symbol replacement (L2)
In the "left" symbol display area, the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, and the control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Then, at the start timing (L3) of the left symbol swing change, the display control is performed in the swing change state in the “left” symbol display area. In this example, at the start timing (L3) of the left symbol swing fluctuation, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the game effect device 29 is turned on.
Is opened (FIG. 71 (c)). further,
At the start timing (L3) of the left symbol swing fluctuation, the sound “Oh!” Is output from the speaker 27 under the control of the sound control CPU 701 (FIG. 71 (c)). The sound "Oh!" Is, for example, on the right side (on the gaming effect device 29 side).
May be output from the speaker 27. In this way, it is possible to produce as if the game rendering device 29 is saying "Oh!" After a predetermined period (a predetermined period set in the operation pattern table) has elapsed, the solenoid 29b is turned off by the CPU 56, and the state of the gaming effect device 29 is returned to a closed state.

【0275】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CP
U56によってソレノイド30aがオン状態に維持され
るようになり、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とさ
れる(図71(F))。このように、遊技演出装置29
による演出があった後に遊技演出装置30の蓋が開いた
状態となった場合には、遊技演出装置29による演出が
されることなく遊技演出装置30の蓋が開いた状態とな
る大当り予告2の場合と比較して、さらに高確率で大当
りとなるように設定されている。その後、表示制御基板
80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様
に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマン
ドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれ
となる場合がある)とする。なお、この例では、大当り
予告3による演出がなされたときは、常に大当りとなる
ように設定されている(図22参照)。
At the same time as the swing fluctuation starts in the “left” symbol display area, the “right”
In the symbol display area of (3), at the right symbol replacement timing (R2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "right" symbol display area, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. Then, at the right symbol swing variation start timing (R3), the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area. Further, in this example, at the start timing (R3) of the right symbol swing fluctuation, CP
The solenoid 30a is maintained in the ON state by U56, and the lid of the game effect device 30 is opened (FIG. 71 (F)). Thus, the game effect device 29
In the case where the lid of the game effect device 30 is opened after the effect by the game effect device 30, the effect of the game effect device 29 is not performed, and the lid of the game effect device 30 is opened. As compared with the case, it is set to be a big hit with a higher probability. Thereafter, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the swing fluctuation control of the left and right symbols in the same manner as in the above-described example, and receives the display control command in a fixed state (in the case of a large hit, There is). Note that, in this example, the setting is such that the big hit is always obtained when the effect according to the big hit notice 3 is made (see FIG. 22).

【0276】上述したように、遊技演出装置30,29
を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作
状態によって大当り予告を行うことが可能となる。
As described above, the game effect devices 30, 29
Is operated, so that a big hit notice can be given depending on the operation state of the game effect rendering device.

【0277】また、上述した各大当り予告は、図22に
示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成さ
れているので、遊技演出装置30,29の動作に注目し
て遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能と
なる。
Each of the above-mentioned jackpot notices is configured so that the jackpot reliability is different from each other as shown in FIG. 22, so that the game is played by paying attention to the operation of the game effect producing devices 30 and 29. It is possible to improve interest.

【0278】また、上述したように、遊技演出装置3
0,29の動作を組み合わせて大当り予告を行う構成と
したので、例えば、可変表示装置9での可変表示毎に、
異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動作させる
ことが可能となる。このように構成すれば、遊技演出装
置の動作態様を多様化させることが可能となる。
Also, as described above, the game effect device 3
Since the big hit notice is configured by combining the operations of 0 and 29, for example, for each variable display on the variable display device 9,
A plurality of game effect devices can be operated in different combinations. With this configuration, it is possible to diversify the operation mode of the game effect rendering device.

【0279】また、上述した各大当り予告においては、
リーチ演出が同じ場合には、一の組み合わせで動作する
遊技演出装置が多いほど、大当り信頼度が高くなる構成
(図22参照)とされているので、動作する遊技演出装
置の数に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上
させることが可能となる。
[0279] In each of the above jackpot notices,
When the reach effects are the same, the larger the number of game effect devices that operate in one combination, the higher the jackpot reliability (see FIG. 22). Therefore, pay attention to the number of game effect devices that operate. By playing the game, it is possible to improve the interest of the game.

【0280】さらに、上述した大当り予告3にて、遊技
演出装置30と、遊技演出装置29とが呼応しているか
のような動作を行うように構成したので、複数の遊技演
出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
[0280] Furthermore, in the above-mentioned jackpot notice 3, since the game production device 30 and the game production device 29 are configured to perform operations as if they correspond to each other, a variety of game production devices using a plurality of game production devices are provided. It becomes possible to perform a directing.

【0281】次に、リーチ1(図18参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図72は、リーチ
1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29
bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力
処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処
理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートで
ある。図73および図74は、図72の処理が実行され
ているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置
29の動作状態の例を示す説明図である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect by Reach 1 (see FIG. 18). FIG. 72 shows the solenoid 29 of the CPU 56 in the case of performing the effect by Reach 1.
4B is a timing chart showing an example of processing timings of a driving process of FIG. 3B, a sound output process by the sound control CPU 701, and a variable display process executed by the display control CPU 101. 73 and 74 are explanatory diagrams showing examples of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the gaming effect device 29 when the process of FIG. 72 is being executed.

【0282】この実施の形態では、図72に示すよう
に、中図柄差替のタイミング(C1)で、可変表示装置
9における「中」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の
3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動
が行われるように制御される。なお、「左」「右」の図
柄表示エリアにおいては揺れ変動状態に表示制御される
(図73(A))。中図柄が低速変動を開始すると、C
PU56によってソレノイド29bがオン状態とされ
る。また、このとき、音制御用CPU701の音声出力
制御によってスピーカ27から「お、リーチだ」という
音声が出力される(図73(A))。次いで、「中」の
図柄表示エリアに大当りにならない図柄が表示されてい
る場合に、CPU56によってソレノイド29bがオン
状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によ
ってスピーカ27から「進め!」という音声が出力され
る(図73(C),図73(D))。
In this embodiment, as shown in FIG. 72, at the middle symbol replacement timing (C1), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the "middle" symbol display area of the variable display device 9. Then, control is performed so that three symbols fluctuate at low speed fluctuations. In the left and right symbol display areas, the display is controlled to be in a swing fluctuation state (FIG. 73A). When the middle symbol starts low-speed fluctuation, C
The PU 56 turns on the solenoid 29b. Also, at this time, a sound saying “Oh, you're reachable” is output from the speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 73A). Next, when a symbol that does not cause a big hit is displayed in the "medium" symbol display area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the sound "CPU!" Is output (FIG. 73 (C), FIG. 73 (D)).

【0283】さらに低速変動して、「中」の図柄表示エ
リアに大当りとなる図柄が表示されている場合に、CP
U56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音
制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ2
7から「止まれ!」という音声が出力される(図74
(E))。そして、主基板31から全図柄停止を指示す
る表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイ
ミング(C2)で、確定図柄として大当り図柄が表示さ
れると、CPU56によってソレノイド29bがオン状
態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によっ
てスピーカ27から「大当り!」という音声が出力され
る(図74(G))。一方、全図柄停止のタイミング
(C2)で確定図柄としてはずれ図柄が表示された場合
には、例えばCPU56によってソレノイド29bがオ
ン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御に
よってスピーカ27から「残念!」という音声が出力さ
れるようにしてもよい。
[0283] When the symbol which becomes a big hit is displayed in the "medium" symbol display area by further varying at a low speed, the CP
The solenoid 29b is turned on by U56, and the speaker 2 is controlled by the sound output control of the sound control CPU 701.
7 outputs the sound "Stop!" (FIG. 74)
(E)). Then, at the timing (C2) of stopping all the symbols after receiving the display control command instructing the stop of all the symbols from the main board 31, when the big hit symbol is displayed as the fixed symbol, the CPU 29 turns on the solenoid 29b. By the sound output control of the sound control CPU 701, the sound "big hit!" Is output from the speaker 27 (FIG. 74 (G)). On the other hand, when the unsuccessful symbol is displayed as the final symbol at the timing of stopping all symbols (C2), for example, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the voice output control of the CPU 701 for sound control causes the speaker 27 to output "Sorry! May be output.

【0284】次に、リーチ2(図18参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図75は、リーチ
2による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29
bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力
処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処
理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートで
ある。図76は、図75の処理が実行されているときの
可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作状
態の例を示す説明図である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect by Reach 2 (see FIG. 18). FIG. 75 shows the solenoid 29 of the CPU 56 when performing the effect by the reach 2.
4B is a timing chart showing an example of processing timings of a driving process of FIG. 3B, a sound output process by the sound control CPU 701, and a variable display process executed by the display control CPU 101. FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect device 29 when the process of FIG. 75 is being performed.

【0285】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「7」)を誘導するキャラクタが
表示される(図76(A))。図柄が停止領域に近づい
てくると、CPU56によってソレノイド29bがオン
状態とされるとともに、音制御用CPU701の音声出
力制御によって右側のスピーカ27から「もう少し下」
という音声が出力される(図76(b))。すると、音
制御用CPU701の音声出力制御によって左側のスピ
ーカ27から「了解」という音声が出力される(図76
(B))。なお、このとき、表示制御用CPU101に
よる制御によって、可変表示装置9に「了解」という吹
出しが表示される(図76(B)、以下同じ)。また、
図柄が停止領域を通り過ぎると、CPU56によってソ
レノイド29bがオン状態とされるとともに、音制御用
CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ2
7から「ちょっと下過ぎ」という音声が出力される(図
76(c))。すると、音制御用CPU701の音声出
力制御によって左側のスピーカ27から「了解」という
音声が出力される(図76(C))。
Here, a description will be given of the processing when the "left" and "right" symbol display areas are display-controlled in a swing fluctuation state, and the middle symbol is controlled at a low speed fluctuation. When the middle symbol is in the low-speed fluctuation state, a character that guides a symbol (here, “7”) to be a big hit is displayed on the variable display device 9 (FIG. 76A). When the symbol approaches the stop area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and "slightly lower" from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701.
Is output (FIG. 76 (b)). Then, the sound “OK” is output from the left speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 76).
(B)). At this time, a balloon "OK" is displayed on the variable display device 9 under the control of the display control CPU 101 (FIG. 76 (B), the same applies hereinafter). Also,
When the symbol passes through the stop area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the right speaker 2 is controlled by the sound output control of the sound control CPU 701.
7 outputs a sound "a little too low" (FIG. 76 (c)). Then, a sound "OK" is output from the left speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 76 (C)).

【0286】その後、図柄が停止領域に戻ると、CPU
56によってソレノイド29bがオン状態とされるとと
もに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右
側のスピーカ27から「そこ!」という音声が出力され
る(図76(d))。すると、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左側のスピーカ27から「了解」
という音声が出力される(図76(D))。そして、主
基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを
受信したあとの全図柄停止のタイミングで、確定図柄と
して大当り図柄が表示されると(図76(E))、CP
U56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音
制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ2
7から「大当り!」という音声が出力される(図76
(e))。
After that, when the symbol returns to the stop area, the CPU
The solenoid 29b is turned on by 56, and the sound "control!" Is output from the right speaker 27 under the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 76 (d)). Then, by the sound output control of the sound control CPU 701, "OK" from the left speaker 27.
Is output (FIG. 76 (D)). Then, when the big hit symbol is displayed as the fixed symbol at the timing of stopping all symbols after receiving the display control command instructing the stop of all symbols from the main board 31 (FIG. 76 (E)), the CP
The solenoid 29b is turned on by U56, and the speaker 2 is controlled by the sound output control of the sound control CPU 701.
7 outputs a sound "big hit!"
(E)).

【0287】次に、リーチ3(図18参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図77は、リーチ
3による演出を行う場合のCPU56のソレノイド33
Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイド、33
Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理と、ランプ
制御用CPU351による発光体制御と、音制御用CP
U701による音声出力処理と、表示制御用CPU10
1が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。図78は、図77の処理
が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊
技演出装置33A,33Bの動作状態の例を示す説明図
である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect by Reach 3 (see FIG. 18). FIG. 77 shows a solenoid 33 of the CPU 56 in the case of performing an effect by the reach 3.
Aa, 33Ba (turnover solenoid for 33A, 33
B) (including a solenoid for tipping over B), illuminant control by the CPU 351 for lamp control, and CP for sound control.
Audio output processing by U701 and display control CPU 10
6 is a timing chart showing an example of processing timing with a variable display process executed by No. 1; FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect devices 33A and 33B when the process of FIG. 77 is being performed.

【0288】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄
(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表
示される(図78(B))。また、CPU56によるソ
レノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オ
フ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置
33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図78
(b))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御に
よってLED34aとLED34bが点灯される(図7
8(c))。また、このとき、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BA
N」という銃声が出力される。このようにして、遊技演
出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち
合いをしているような演出がなされる。
Here, a description will be given of the processing when the "left" and "right" symbol display areas are display-controlled in a swing fluctuation state and the middle symbol is controlled at a low speed fluctuation. When the middle symbol is in the low-speed fluctuation state, the variable display device 9 displays a character shooting with a symbol that is a big hit (here, “2”) and a symbol that is lost (here, “3”). (FIG. 78 (B)). In addition, the ON / OFF control of the solenoid 33Aa and the solenoid 33Ba by the CPU 56 is started, and the game effect device 33A and the game effect device 33B enter an operating state in which the game effect device 33B operates in small increments (FIG. 78).
(B)). Next, the LEDs 34a and 34b are turned on under the control of the lamp control CPU 351 (see FIG. 7).
8 (c)). At this time, the sound output control of the sound control CPU 701 causes the left and right speakers 27 to output “BA”.
N "is output. In this manner, an effect is produced in which the game effect device 33A and the game effect device 33B are in a fight with a handgun.

【0289】その後、CPU56によって遊技演出装置
33Aの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演
出装置33Aが転倒した状態となる(図78(d))。
そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御
コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、
可変表示装置9に、勝った遊技演出装置(遊技演出装置
33B)側に表示されていた図柄(ここでは「2」)を
中図柄とする確定図柄が表示される(図78(E))。
After that, the falling solenoid of the game effect device 33A is turned on by the CPU 56, and the game effect device 33A is turned over (FIG. 78 (d)).
Then, at the timing of stopping all the symbols after receiving the display control command instructing the stop of all the symbols from the main board 31,
On the variable display device 9, a symbol (here, “2”) displayed on the winning game effect device (game effect device 33B) side is displayed as a fixed symbol (FIG. 78 (E)).

【0290】次に、リーチ4(図18参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図79は、リーチ
4による演出を行う場合のCPU56のソレノイド33
Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイド、33
Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理と、ランプ
制御用CPU351による発光体制御と、音制御用CP
U701による音声出力処理と、表示制御用CPU10
1が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。図80は、図79の処理
が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊
技演出装置33A,33Bの動作状態の例を示す説明図
である。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect by Reach 4 (see FIG. 18). FIG. 79 shows the solenoid 33 of the CPU 56 in the case of performing an effect by the reach 4.
Aa, 33Ba (turnover solenoid for 33A, 33
B) (including a solenoid for tipping over B), illuminant control by the CPU 351 for lamp control, and CP for sound control.
Audio output processing by U701 and display control CPU 10
6 is a timing chart showing an example of processing timing with a variable display process executed by No. 1; FIG. 80 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the gaming effect devices 33A and 33B when the process of FIG. 79 is being performed.

【0291】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄
(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表
示される(図80(B))。また、CPU56によるソ
レノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オ
フ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置
33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図80
(b))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御に
よってLED34aとLED34bが点灯される(図8
0(c))。また、このとき、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BA
N」という銃声が出力される。このようにして、遊技演
出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち
合いをしているような演出がなされる。
Here, a description will be given of the processing when the "left" and "right" symbol display areas are display-controlled in a swing fluctuation state and the middle symbol is controlled at a low speed fluctuation. When the middle symbol is in the low-speed fluctuation state, the variable display device 9 displays a character shooting with a symbol that is a big hit (here, “2”) and a symbol that is lost (here, “3”). (FIG. 80 (B)). In addition, the ON / OFF control of the solenoid 33Aa and the solenoid 33Ba by the CPU 56 is started, and the game effect producing device 33A and the game effect producing device 33B are operated in small steps (FIG. 80).
(B)). Next, the LEDs 34a and 34b are turned on under the control of the lamp control CPU 351 (FIG. 8).
0 (c)). At this time, the sound output control of the sound control CPU 701 causes the left and right speakers 27 to output “BA”.
N "is output. In this manner, an effect is produced in which the game effect device 33A and the game effect device 33B are in a fight with a handgun.

【0292】その後、CPU56によって遊技演出装置
33Aの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置33
Bの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装
置33Aおよび遊技演出装置33Bが転倒した状態とな
る(図80(d))。そして、主基板31から全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄
停止のタイミングで、CPU56によって遊技演出装置
33Bの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演
出装置33Bが起きあがった状態とされ(図80
(e))、可変表示装置9に起きあがった遊技演出装置
(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄(ここ
では「2」)を中図柄とする確定図柄が表示される(図
80(E))。
Thereafter, the CPU 56 turns over the solenoid of the game effect device 33A and the game effect device 33.
The solenoid for falling B is turned on, and the game effect device 33A and the game effect device 33B are turned over (FIG. 80 (d)). Then, at the timing of stopping all the symbols after receiving the display control command instructing the stop of all the symbols from the main board 31, the CPU 56 turns off the falling solenoid of the gaming effect device 33B, and the game effect device 33B rises. (Fig. 80)
(E)), the symbol (here, “2”) displayed on the side of the game effect device (game effect device 33B) that has risen on the variable display device 9 is displayed as a fixed symbol (FIG. 80 ( E)).

【0293】次に、リーチ5(図18参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図81は、リーチ
5による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29
b,33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイ
ド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理
と、ランプ制御用CPU351による発光体制御と、音
制御用CPU701による音声出力処理との処理タイミ
ングの例を示すタイミングチャートである。図82は、
図81の処理が実行されているときの遊技演出装置33
A,33Bの動作状態と、遊技演出装置29の動作状態
の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9の表示
状態については、例えば上述した図78に示した内容と
同一であるとする。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect by the reach 5 (see FIG. 18). FIG. 81 shows a solenoid 29 of the CPU 56 in the case of performing an effect by the reach 5.
b, 33Aa, and 33Ba (including a falling solenoid for 33A and a falling solenoid for 33B), drive timing of the illuminant by CPU 351 for lamp control, and audio output processing by CPU 701 for sound control. 6 is a timing chart showing an example of the above. FIG.
Game production device 33 when the process of FIG. 81 is being executed
It is an explanatory view showing an example of an operation state of A, 33B, and an operation state of the game effect device 29. It is assumed that the display state of the variable display device 9 is the same as the content shown in FIG. 78 described above, for example.

【0294】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、CPU56によるソレノ
イド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オフ制
御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33
Bが小刻みに動作する動作状態となる(図82
(B))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御に
よってLED34aとLED34bが点灯される(図8
2(C))。また、このとき、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BA
N」という銃声が出力される。このようにして、遊技演
出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち
合いをしているような演出がなされる。遊技演出装置3
3Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち合いをし
ているときに、CPU56によってソレノイド29bが
オン状態とされ、遊技演出装置29の口が開いた状態と
なる(図82(b))。このとき、音制御用CPU70
1の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「が
んばれー」という音声が出力される(図82(b))。
Here, a description will be given of the processing when the "left" and "right" symbol display areas are display-controlled in a swing fluctuation state and the middle symbol is controlled at a low speed fluctuation. When the middle symbol is in the low-speed fluctuation state, on / off control of the solenoid 33Aa and the solenoid 33Ba by the CPU 56 is started, and the game effect device 33A and the game effect device 33 are started.
B becomes an operating state in which it operates little by little (FIG. 82).
(B)). Next, the LEDs 34a and 34b are turned on under the control of the lamp control CPU 351 (FIG. 8).
2 (C)). At this time, the sound output control of the sound control CPU 701 causes the left and right speakers 27 to output “BA”.
N "is output. In this manner, an effect is produced in which the game effect device 33A and the game effect device 33B are in a fight with a handgun. Game production device 3
When 3A and the game effect device 33B are striking each other with a handgun, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the mouth of the game effect device 29 is opened (FIG. 82 (b)). At this time, the sound control CPU 70
By the audio output control 1, the sound “Ganbare” is output from the right speaker 27 (FIG. 82B).

【0295】その後、CPU56によって遊技演出装置
33Aの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演
出装置33Aが転倒した状態となる(図82(d))。
すると、CPU56によってソレノイド29bがオン状
態とされて遊技演出装置29の口が開いた状態となると
ともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって
右側のスピーカ27から「やったー」という音声が出力
される(図82(c))。そして、主基板31から全図
柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全
図柄停止のタイミングで、可変表示装置9に撃ち合いに
勝った遊技演出装置(遊技演出装置33B)側に表示さ
れていた図柄を中図柄とする確定図柄が表示される(図
78(E)参照)。
After that, the falling solenoid of the game effect device 33A is turned on by the CPU 56, and the game effect device 33A is turned over (FIG. 82 (d)).
Then, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the mouth of the gaming effect device 29 is opened, and the sound "CPU-701" is output from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. (FIG. 82 (c)). Then, at the timing of stopping all the symbols after receiving the display control command instructing the stop of all the symbols from the main board 31, the variable display device 9 is displayed on the side of the game effect device (game effect device 33B) that has won the shooting. A confirmed symbol with the symbol thus displayed as the middle symbol is displayed (see FIG. 78 (E)).

【0296】上述したように、遊技演出装置33A,3
3B,29を動作させるように構成したので、遊技演出
装置の動作状態によってリーチ演出を行うことが可能と
なる。
As described above, the game effect devices 33A, 33
Since 3B and 29 are configured to operate, it is possible to perform a reach effect depending on the operation state of the game effect device.

【0297】また、上述した各リーチ演出は、図18に
示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成さ
れているので、遊技演出装置33A,33B,29の動
作に注目して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させるこ
とが可能となる。
[0297] Further, since the respective reach effects described above are configured to have different jackpot reliability as shown in FIG. 18, the game is played by paying attention to the operation of the game effect devices 33A, 33B, 29. It is possible to improve the interest of the game.

【0298】また、上述したように、遊技演出装置33
A,33B,29の動作を組み合わせてリーチ演出を行
う構成としたので、例えば、可変表示装置9での可変表
示毎に、異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動
作させることが可能となる。このように構成すれば、遊
技演出装置の動作態様を多様化させることが可能とな
る。
Also, as described above, the game production device 33
Since the reach effect is performed by combining the operations of A, 33B, and 29, for example, a plurality of game effect devices can be operated in different combinations for each variable display on the variable display device 9. With this configuration, it is possible to diversify the operation mode of the game effect rendering device.

【0299】また、上述したように、遊技演出装置33
A,33B,29の動作の組み合わせの違いによって、
それぞれ大当り信頼度が異なるように構成(図18参
照)されているので、動作する遊技演出装置の組み合わ
せに注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させ
ることが可能となる。
Also, as described above, the game effect device 33
A, 33B, 29
Since each is configured to have a different jackpot reliability (see FIG. 18), it is possible to improve the interest of the game by playing the game while paying attention to the combination of the operating game effect devices.

【0300】また、上述した各リーチ演出においては、
一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、大
当り信頼度が高くなる構成(図18参照)とされている
ので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を行う
ことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
[0300] In each of the above-mentioned reach productions,
The larger the number of game effect devices that operate in one combination, the higher the reliability of the jackpot (see FIG. 18). Therefore, by playing a game by paying attention to the number of game effect devices that operate, It is possible to improve interest.

【0301】また、上述したリーチ1、リーチ2にて、
遊技演出装置29による演出内容と、可変表示装置9の
表示内容とが呼応しているかのような動作を行うように
構成したので、遊技演出装置と可変表示装置9とを用い
た多様な演出を行うことが可能となる。
[0301] In Reach 1 and Reach 2 described above,
Since the effect of the game effect device 29 and the display content of the variable display device 9 are configured to perform an operation as if they correspond to each other, various effects using the game effect device and the variable display device 9 can be performed. It is possible to do.

【0302】さらに、上述したリーチ5にて、遊技演出
装置33A,33Bと、遊技演出装置29とが呼応して
いるかのような動作を行うように構成したので、複数の
遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能とな
る。
[0302] Further, in the above-described reach 5, an operation is performed as if the game effect devices 33A and 33B and the game effect device 29 are in response to each other, so that a plurality of game effect devices were used. It is possible to perform various effects.

【0303】次に、確変予告1(図23参照)による演
出を行う場合の処理について説明する。図83は、確変
予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド
29aの駆動処理と、表示制御用CPU101による可
変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチ
ャートである。図84は、図83の処理が実行されてい
るときの遊技演出装置29の動作状態と、可変表示装置
9の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した
例と同様の処理についての説明は省略する。
Next, a description will be given of a process in the case of performing an effect based on the probable change notice 1 (see FIG. 23). FIG. 83 is a timing chart showing an example of the processing timing of the drive processing of the solenoid 29a of the CPU 56 and the variable display processing of the display control CPU 101 in the case of performing an effect based on the probable change notice 1. FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation state of the gaming effect device 29 and a display state of the variable display device 9 when the process of FIG. 83 is being performed. Further, description of the same processing as in the above-described example will be omitted.

【0304】確変予告1では、各図柄表示エリアが高速
変動状態に制御されているときに、CPU56によって
ソレノイド29aがオン状態とされ、遊技演出装置29
の瞼が閉じた状態とされる(図84(b))。この動作
が確変予告となる。
In the probable change notice 1, when each symbol display area is controlled to the high-speed change state, the solenoid 29a is turned on by the CPU 56 and the game effect device 29 is turned on.
The eyelid is closed (FIG. 84 (b)). This operation is a probable change notice.

【0305】上述したように、遊技演出装置29を動作
させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態に
よって確変予告を行うことが可能となる。
As described above, since the gaming effect device 29 is configured to operate, it is possible to give a probable change notice depending on the operation state of the gaming effect device.

【0306】なお、確変予告についても、リーチ予告な
どのように複数の演出態様を設ける構成としてもよい。
複数の演出態様を設ける構成とすれば、確変予告につい
ても、上述したリーチ予告や大当り予告などと同様の効
果を得ることができるようになる。
It is to be noted that the probable change notice may be provided with a plurality of effect modes such as a reach notice.
With a configuration in which a plurality of effect modes are provided, it is possible to obtain the same effect as the above-mentioned reach announcement or big hit announcement for the probable change announcement.

【0307】次に、再変動演出を行う場合の処理の例に
ついて説明する。図85は、再変動演出を行う場合のC
PU56のソレノイド30aの駆動処理と、音制御用C
PU701による音声出力制御と、表示制御用CPU1
01による可変表示処理との処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。図86は、図84の処理が
実行されているときの遊技演出装置29の動作状態と、
可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。ま
た、上述した例と同様の処理についての説明は省略す
る。
[0307] Next, an example of processing in the case of performing a re-fluctuation effect will be described. FIG. 85 shows C in the case where a re-fluctuation effect is performed.
Drive processing of the solenoid 30a of the PU 56 and the sound control C
Audio output control by PU 701 and display control CPU 1
13 is a timing chart showing an example of processing timing for variable display processing according to the first embodiment. FIG. 86 shows an operation state of the gaming effect device 29 when the process of FIG. 84 is being executed,
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display device 9; Further, description of the same processing as in the above-described example will be omitted.

【0308】再変動演出では、仮大当り図柄が表示され
たあと、さらに各図柄表示エリアが高速変動状態に制御
されているときに(図86(B))、CPU56による
ソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演
出装置30の蓋が半開きになったり閉じたりする繰り返
し動作を行う動作状態とされる(図86(b)〜図86
(d))。
In the re-fluctuation effect, after the temporary big hit symbol is displayed, and when each symbol display area is further controlled to the high-speed fluctuation state (FIG. 86 (B)), the CPU 56 turns on / off the solenoid 30a. Is started, and the operation of performing a repetitive operation in which the lid of the game effect device 30 is half-opened or closed (FIGS. 86 (b) to 86)
(D)).

【0309】遊技演出装置30の繰り返し動作中に、表
示制御用CPU101の制御によって可変表示装置9に
キャラクタが表示されるとともに、音制御用CPU70
1の音声出力制御によってスピーカ27から「宝箱が
!」という音声が出力される(図86(C))。そし
て、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、CP
U56によってソレノイド30aがオン状態に維持さ
れ、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とされて(図8
6(e))、可変表示装置9に確定図柄が表示される
(図86(E))。
During the repetitive operation of the game effect device 30, a character is displayed on the variable display device 9 under the control of the display control CPU 101, and the sound control CPU 70
According to the audio output control 1, the audio “Treasure box!” Is output from the speaker 27 (FIG. 86 (C)). Then, at the timing of stopping all the symbols after receiving the display control command instructing the stop of all the symbols from the main board 31, the CP
By U56, the solenoid 30a is maintained in the ON state, and the cover of the game effect device 30 is opened (FIG. 8).
6 (e)), the fixed symbol is displayed on the variable display device 9 (FIG. 86 (E)).

【0310】上述したように、遊技演出装置30を動作
させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態に
よって再抽選演出を行うことが可能となる。
As described above, since the gaming effect device 30 is configured to operate, it is possible to perform a re-lottery effect depending on the operation state of the gaming effect device.

【0311】また、上述したように、可変表示装置9に
動作する遊技演出装置を報知(指示報知)する処理を行
う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に知
らせることが可能となる。
[0311] Further, as described above, since the processing for notifying (instruction notification) of the game effect device operating on the variable display device 9 is performed, it is possible to notify the player of the game effect device operating. .

【0312】以上説明したように、意匠の異なる複数の
遊技演出装置を設ける構成とし、各遊技演出装置が種々
の動作を行う構成としたので、複数種類の遊技演出装置
による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の
興趣を向上させることができる。
As described above, since a plurality of game effect devices having different designs are provided and each game effect device performs various operations, various game effects are performed by a plurality of types of game effect devices. It is possible to improve the interest of the game.

【0313】また、上述したように主基板31にて演出
内容を決定する構成としたことで、遊技制御手段によっ
て遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,
33Bを制御することができる。このように、遊技演出
装置を制御する可動演出装置制御手段が遊技制御手段に
含まれる構成としたので、遊技機に従来から備えられて
いるソレノイド(例えばソレノイド16,21,21
A)を駆動させるための構成(例えば、ソレノイド回路
59や、ソレノイドの駆動制御に用いられる電源配線)
を援用して、遊技演出装置を動作させるためのソレノイ
ド(例えば、ソレノイド25Aa,25Ba,29a,
29b,30a,33Aa,33Ba、転倒用ソレノイ
ド)を駆動させることが可能となる。
Also, as described above, the effect contents are determined by the main board 31, so that the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A,
33B can be controlled. As described above, since the movable effect device control means for controlling the game effect device is included in the game control means, solenoids conventionally provided in the game machine (for example, solenoids 16, 21, 21)
A) Configuration for driving (for example, solenoid circuit 59 and power supply wiring used for driving control of solenoid)
With the aid of a solenoid (for example, solenoids 25Aa, 25Ba, 29a,
29b, 30a, 33Aa, 33Ba, and a falling solenoid) can be driven.

【0314】また、上述したように、遊技演出装置を動
作させることによって、可変表示装置9の表示内容が所
定の表示態様となることを報知可能な予告報知(リーチ
予告、大当り予告、確変予告)を実行する構成とされて
いるので、遊技演出装置の動作を注目することで、遊技
者が可変表示装置9の表示態様を予測することが可能と
なるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
例えば、所定の表示態様がリーチ表示態様である場合に
は、遊技者が遊技演出装置の動作を注目することで、リ
ーチとなることを期待して遊技を行うことが可能なる。
また、例えば、所定の表示態様が特定表示態様(大当り
表示態様)である場合には、遊技者が遊技演出装置の動
作を注目することで、大当りとなることを期待して遊技
を行うことが可能なる。
Further, as described above, by operating the gaming effect device, the advance notice that the display content of the variable display device 9 is in a predetermined display mode (reach announcement, big hit announcement, probable change announcement). Is executed, the player can predict the display mode of the variable display device 9 by paying attention to the operation of the gaming effect device, so that the interest of the game can be improved. Becomes
For example, when the predetermined display mode is the reach display mode, it is possible for the player to pay attention to the operation of the gaming effect device, and to play the game in expectation of reaching.
Also, for example, when the predetermined display mode is the specific display mode (big hit display mode), the player pays attention to the operation of the game effect rendering device, and can play a game in expectation of a big hit. Possible.

【0315】また、上述したように、遊技演出装置に異
なる複数種類の動作をさせることが可能である構成とさ
れているので、遊技演出装置の動作態様を多様化させる
ことができる。例えば、遊技演出装置29に対して、口
を開閉させる動作や、瞼を開閉させる動作などの異なる
複数種類の動作をさせることが可能である。また、例え
ば、遊技演出装置30に対して、小刻みに蓋を開閉させ
たあとその蓋を開けた状態とする動作や、小刻みに蓋を
開閉させたあとその蓋を閉じた状態とする動作をさせる
こも可能である。このように構成すれば、遊技演出装置
に多様な動作をさせることができる。また、例えば、遊
技演出装置が、一の動作を行った場合には信頼度(大当
り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、他の動
作を行った場合には信頼度が低くなるなどのように、遊
技演出装置の動作の種類によって信頼度を異ならせるこ
とができるようになる。
[0315] Further, as described above, since the game effect device is configured to be able to perform a plurality of different operations, the operation mode of the game effect device can be diversified. For example, it is possible to cause the game effect device 29 to perform a plurality of different types of operations such as an operation for opening and closing the mouth and an operation for opening and closing the eyelids. Further, for example, the game production device 30 is caused to perform an operation of opening and closing the lid in small increments and then opening the lid, and an operation of opening and closing the lid in small increments and then closing the lid. This is also possible. With such a configuration, it is possible to cause the gaming effect device to perform various operations. Also, for example, when the game effect device performs one operation, the reliability (such as the jackpot reliability or the reach development reliability) increases, and when the game effect device performs another operation, the reliability decreases. As described above, the reliability can be made different depending on the type of operation of the gaming effect device.

【0316】また、上述したように、複数の遊技演出装
置を異なった組み合わせで動作させる構成としたこと
で、遊技演出装置に異なった組み合わせで多様な動作を
させることができる。
Further, as described above, by configuring the plurality of game effect devices to operate in different combinations, it is possible to cause the game effect devices to perform various operations in different combinations.

【0317】また、上述したように、動作する遊技演出
装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度(大当り
信頼度やリーチ発展信頼度など)が異なるように構成
(例えばリーチ発展信頼度について図19参照)してい
るので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して
遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが
可能となる。
Further, as described above, the reliability of the announcement notification (such as the jackpot reliability and the reach development reliability) differs depending on the combination of the operating game effect devices (for example, see FIG. 19 for the reach development reliability). ), The game is played while paying attention to a combination of operating game effect devices, so that the interest of the game can be improved.

【0318】さらに、上述したように、一の組み合わせ
で動作する遊技演出装置が多いほど、予告報知の信頼度
が高いように構成(例えば、リーチ発展信頼度につい
て、図19に示したように、一つの遊技演出装置が動作
するリーチ予告1よりも、2つの遊技演出装置が動作す
るリーチ予告2における信頼度が高くなっており、3つ
の遊技演出装置が動作するリーチ予告3における信頼度
がさらに高くなっている。)すれば、動作する遊技演出
装置の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣
を向上させることが可能となる。
Further, as described above, the greater the number of game effect devices that operate in one combination, the higher the reliability of the advance notice is. For example, as shown in FIG. The reliability in the reach notice 2 in which two game effect devices operate is higher than the reach notice 1 in which one game effect device operates, and the reliability in the reach notice 3 in which three game effect devices operate is further increased. Then, the game is performed while paying attention to the number of operating game effect devices, so that the interest of the game can be improved.

【0319】また、上述したように、可変表示装置9
に、動作する遊技演出装置を報知(指示報知)する処理
を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者
に報知することが可能となる。
Also, as described above, the variable display device 9
In addition, since the processing for notifying (instruction notification) of the operating game effect device is performed, it is possible to notify the player of the operating game effect device.

【0320】また、上述したように、複数の遊技演出装
置のうち、一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置
が呼応しているかのように動作させることが可能な構成
としたので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を
行うことが可能となる。
Further, as described above, of the plurality of game effect devices, the structure is such that the operation of one game effect device and the other game effect device can be operated as if they corresponded. Various effects using a plurality of game effect devices can be performed.

【0321】なお、複数の可動演出装置のうち、一の可
動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の一
の動作が対応して設けられている構成としてもよい。ま
た、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一
の動作について、他の可動演出装置の二以上の動作が対
応して設けられている構成としてもよい。この場合、一
の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演
出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する
構成としてもよい。さらに、複数の可動演出装置のう
ち、一の可動演出装置の一の動作に、対応する他の可動
演出装置の動作が設けられていない構成を含む(すなわ
ち、「動作」に、動作しないものを含むようにする)よ
うにして、一の可動演出装置の一の動作を実行する際
に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選
択(ここでは、動作しないことを選択)し、他の可動演
出装置を動作させない構成としてもよい。上記のように
構成することで一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出
装置が呼応しているかのように動作させるようにした場
合には、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行う
ことが可能となる。
[0321] Of the plurality of movable effect devices, one operation of one movable effect device may be provided so as to correspond to one operation of another movable effect device. In addition, among a plurality of movable effect devices, one operation of one movable effect device may be provided in correspondence with two or more operations of another movable effect device. In this case, when one operation of one movable effect device is executed, one operation may be selected and executed from two or more operations of another movable effect device. Further, among the plurality of movable effect devices, a configuration in which one operation of one movable effect device is not provided with a corresponding operation of the other movable effect device is included (that is, a device that does not operate in “operation” is included). In this way, when performing one operation of one movable effect device, one operation is selected from two or more operations of another movable effect device (here, select not to operate). However, the configuration may be such that other movable effect devices are not operated. By configuring as described above, in the case where the operation of one game effect device and the other game effect device are operated as if they correspond to each other, various effects using a plurality of game effect devices can be performed. It is possible to do.

【0322】また、上述したように、遊技演出装置の動
作と、可変表示装置9の表示内容が呼応しているかのよ
うに動作させることが可能な構成としたので、遊技演出
装置と可変表示装置9とを用いた多様な演出を行うこと
が可能となる。
Further, as described above, since the operation of the game effect device and the display content of the variable display device 9 can be operated as if they correspond to each other, the game effect device and the variable display device can be operated. 9 and various effects can be performed.

【0323】なお、複数の可動演出装置のうち、一の可
動演出装置の一の動作について、可変表示装置9の表示
態様の所定の変化が対応して設けられている構成として
もよい。また、複数の可動演出装置のうち、一の可動演
出装置の一の動作について、可変表示装置9の表示態様
の複数の変化が対応して設けられている構成としてもよ
い。この場合、一の可動演出装置の一の動作を実行する
際に、可変表示装置9の表示態様の複数の変化のうちの
一の変化を選択して実行する構成としてもよい。さら
に、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一
の動作に、対応する可変表示装置9の表示態様の変化が
設けられていない構成を含む(すなわち、「変化」に、
変化しないものを含むようにする)ようにして、一の可
動演出装置の一の動作を実行する際に、可変表示装置9
の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択(ここ
では、変化のないものを選択)し、可変表示装置9の表
示態様に変化を加えない構成としてもよい。上記のよう
に構成することで遊技演出装置の動作と可変表示装置9
の表示内容が呼応しているかのように動作させるように
した場合には、遊技演出装置と可変表示装置9とを用い
た多様な演出を行うことが可能となる。
It should be noted that a configuration may be adopted in which a predetermined change in the display mode of the variable display device 9 is provided for one operation of one movable rendering device among the plurality of movable rendering devices. In addition, a plurality of changes in the display mode of the variable display device 9 may be provided for one operation of one movable effect device among the plurality of movable effect devices. In this case, when one operation of one movable effect device is executed, one of a plurality of changes of the display mode of the variable display device 9 may be selected and executed. Further, among a plurality of movable effect devices, one operation of one movable effect device includes a configuration in which a change in the display mode of the corresponding variable display device 9 is not provided (that is, “change” includes:
In this manner, the variable display device 9 includes one that does not change).
One of the plurality of changes in the display mode may be selected (here, the one with no change is selected) so that the display mode of the variable display device 9 is not changed. By configuring as described above, the operation of the game effect device and the variable display device 9
When it is made to operate as if the displayed contents correspond to each other, it is possible to perform various effects using the game effect device and the variable display device 9.

【0324】また、上述したように、遊技領域7の上部
に遊技球の通過を阻止するための釘を配し、遊技媒体が
通過しない可動演出装置専用領域(本例では、遊技演出
装置29が設置されている遊技領域7における右側領
域。)を備える構成としたので、遊技媒体が可動演出装
置の設置場所に進入して、可動演出装置に衝突すること
を防止することができる。従って、遊技媒体の衝突によ
る可動演出装置の故障など不具合を防止することができ
る。また、可動演出装置専用領域が遊技媒体の移動経路
に含まれることがないので、可動演出装置専用領域に設
置されている可動演出装置が遊技媒体の動作の障害とな
ることがなく、遊技媒体の動作を妨害して遊技を妨げて
しまうことを防止することができる。
[0324] As described above, the nail for blocking the passage of the game ball is arranged above the game area 7, and the area dedicated to the movable effect device through which the game medium does not pass (in this example, the game effect device 29 (The right side area in the installed game area 7), it is possible to prevent the game medium from entering the installation location of the movable effect device and colliding with the movable effect device. Therefore, it is possible to prevent a trouble such as a failure of the movable effect device due to the collision of the game medium. In addition, since the movable effect device-dedicated area is not included in the movement path of the game medium, the movable effect device installed in the movable effect device-dedicated area does not hinder the operation of the game medium, and It is possible to prevent the game from being hindered by hindering the operation.

【0325】また、上述したように、可動演出装置(本
例では可動演出装置29)が遊技領域7の外周(発射レ
ール)に沿って配置される構成としたので、設置領域が
限られている遊技領域7を有効に利用することができ
る。
Further, as described above, since the movable effect device (movable effect device 29 in this example) is arranged along the outer periphery (firing rail) of the game area 7, the installation area is limited. The game area 7 can be used effectively.

【0326】さらに、上述したように、可動演出装置
(本例では可動演出装置25)を設置するために用いら
れる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が通過する
発射通路と重なった状態で遊技盤に取り付けられている
構成としたので、設置領域が限られている遊技領域7を
有効に利用することができる。なお、可動演出装置(例
えば可動演出装置25)を設置するために用いられる取
付基板の一部が、発射された遊技媒体が流下していく流
下領域(本例では、遊技領域7のうちの、上述した可動
演出装置専用領域と打球発射通路とを除く領域)と重な
った状態(この場合、可動演出装置の取付基板の一部と
遊技領域7の表面との間が、少なくとも遊技媒体が流下
することができる程度の間隔を持っている状態であるこ
とを要する)で遊技盤に取り付けられる構成としてもよ
い。このように構成すれば、設置領域が限られている遊
技領域7を有効に利用して、可動演出装置を大きく見せ
ることができる。
Further, as described above, a state where a part of the mounting board used for installing the movable effect device (in this example, the movable effect device 25) overlaps with the launch path through which the emitted game medium passes. , The game area 7 having a limited installation area can be effectively used. In addition, a part of the mounting substrate used for installing the movable effect device (for example, the movable effect device 25) is a falling area (in this example, the game area 7 in the game area 7) in which the emitted game medium flows down. At least the game medium flows down between a part of the mounting board of the movable effect device and the surface of the game region 7 in a state where the movable effect device overlaps with the region exclusive of the movable effect device and the hitting ball launch path. (It is necessary to have a space capable of performing the same). With such a configuration, the movable effect device can be made to look large by effectively using the game area 7 in which the installation area is limited.

【0327】なお、上述した実施の形態では、遊技演出
装置が異なる複数種類の動作を行う構成とされていた
が、遊技演出装置に異なるタイミング(動作の開始タイ
ミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間
隔など)で動作させるように構成するようにしてもよ
い。このように構成すれば、多様なタイミングで可動演
出装置を動作させることができる。また、例えば、動作
の開始タイミングが早い場合には信頼度(大当り信頼度
やリーチ発展信頼度など)が高くなり、動作の開始タイ
ングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、遊
技演出装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を
異ならせることができるようになる。
In the above-described embodiment, the game effect device is configured to perform a plurality of different operations. However, the game effect device has different timings (operation start timing, operation end timing, operation speed, operation speed, etc.). (Operation interval, etc.). With this configuration, the movable effect device can be operated at various timings. Also, for example, when the operation start timing is early, the reliability (big hit reliability, reach development reliability, etc.) increases, and when the operation start timing is late, the game reliability decreases. The reliability can be made different depending on the timing of moving the effect device.

【0328】また、上述した実施の形態では、決定され
た変動パターンに応じて遊技演出装置の動作内容が定ま
る構成としていたが、変動パターンを決定したあと、そ
の変動パターンに対応して設けられている複数の動作パ
ターン(対応する変動パターンにもとづく演出を実行す
るための動作パターンであって、その変動パターンによ
って実行される他の電気部品による演出に合致した演出
がなされるように設定された動作パターン)から一の動
作を選択する構成としてもよい。すなわち、一の演出態
様について、複数種類の可動演出装置の動作が対応して
設けられている構成としてもよい。このように構成すれ
ば、例えば可変表示装置9にて同一の可変表示が実行さ
れる場合に、その変動パターンに対応して、例えば遊技
制御装置29を動作させたり、遊技制御装置25Aを動
作させたり、あるいは動作させなかったりすることがで
きる。従って、動作パターンを増す場合に、変動パター
ンコマンドを増やさないようにすることが可能となる。
In the above-described embodiment, the operation content of the gaming effect device is determined according to the determined variation pattern. However, after the variation pattern is determined, the operation is provided in correspondence with the variation pattern. A plurality of motion patterns (operation patterns for performing an effect based on the corresponding variation pattern, and an operation set so as to produce an effect that matches an effect by another electrical component executed by the variation pattern) (Pattern). That is, for one effect mode, a configuration may be provided in which operations of a plurality of types of movable effect devices are provided correspondingly. With this configuration, for example, when the same variable display is performed on the variable display device 9, for example, the game control device 29 or the game control device 25A is operated in accordance with the variation pattern. Or not be activated. Therefore, when increasing the operation pattern, it is possible not to increase the variation pattern command.

【0329】また、上述した実施の形態では、主基板3
1からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制
御基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制
御基板70)にて特定の演出を行う構成としていたが、
主基板31からの変動パターンコマンドに応じて、各電
気部品制御基板が演出内容を選択(一つの変動パターン
コマンドに対応する複数の演出(各演出が、対応する遊
技演出装置の動作に合うように設定されている)を予め
用意しておく)して実行するように構成してもよい。す
なわち、遊技制御手段が、可動演出装置が実行可能な複
数種類の動作から、異なる動作を実行させることを決定
した場合であっても、同一のコマンドを出力することが
可能な構成としてもよい。このように構成すれば、遊技
制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、
遊技機に設けられた電気部品は、遊技演出装置の一の動
作について、各電気部品(例えば、可変表示装置9、各
種発光体、スピーカ27など)が複数種類の演出(例え
ば、複数種類の異なる吹出しを表示したり、複数種類の
異なる効果音を出力するような演出)を行うことが可能
となるので、遊技演出装置を利用した多様な演出を行う
ことが可能となる。
In the above embodiment, the main substrate 3
According to the variation pattern command from 1, a specific effect is performed on each electric component control board (display control board 80, lamp control board 35, sound control board 70).
In response to the variation pattern command from the main board 31, each electric component control board selects the effect content (a plurality of effects corresponding to one variation pattern command (so that each effect matches the operation of the corresponding game effect device). (Set) may be prepared in advance) and executed. That is, even when the game control means determines to execute a different operation from a plurality of types of operations that can be executed by the movable effect device, the same command may be output. With this configuration, the control load on the game control means can be reduced. Also,
Regarding one operation of the game effect device, each electric component (for example, the variable display device 9, various light emitters, the speaker 27, and the like) is provided with a plurality of types of effects (for example, a plurality of different types of electric components provided in the gaming machine). Such effects as displaying balloons and outputting a plurality of types of different sound effects) can be performed, so that various effects using the game effect rendering device can be performed.

【0330】また、上述した実施の形態では、主基板3
1が演出内容を決定し、遊技演出装置を制御する構成と
していたが、他の電気部品制御基板(表示制御基板8
0、ランプ制御基板35、音制御基板70)にて演出内
容の一部(例えばリーチ予告を行うか否か)を決定する
構成とし、リーチ予告演出を行うための遊技演出装置
(例えば遊技演出装置25A,25B)を当該他の電気
部品制御基板が制御する構成としてもよい。このように
構成すれば、主基板31の制御負担が軽減される。
In the above embodiment, the main substrate 3
1 determines the content of the effect, and controls the game effect device. However, other electric component control boards (display control board 8
0, the lamp control board 35, and the sound control board 70) to determine a part of the effect contents (for example, whether or not to perform a reach announcement), and to provide a game effect device (for example, a game effect device) for performing a reach announcement effect. 25A, 25B) may be controlled by the other electrical component control board. With this configuration, the control load on the main board 31 is reduced.

【0331】また、各電気部品制御基板(表示制御基板
80、ランプ制御基板35、音制御基板70)での一つ
の演出態様(表示キャラクタの動作、スピーカ27から
の出力音など)について、遊技演出装置の動作が複数種
類設けられる構成としてもよい。例えば、可変表示装置
9に表示されるキャラクタの同一の動作に対して、遊技
演出装置29の瞼が閉じる動作を行う場合と、遊技演出
装置29の口が開く動作を行う場合とがあるように構成
すればよい。このように構成すれば、主基板31は、遊
技演出装置における複数の動作に対して、同一の変動パ
ターンコマンドを送出することが可能となる。よって、
主基板31の制御負担が軽減される。
[0331] In addition, a game effect is provided for one effect mode (operation of a display character, output sound from the speaker 27, etc.) on each electric component control board (display control board 80, lamp control board 35, sound control board 70). A plurality of types of operation of the device may be provided. For example, for the same motion of the character displayed on the variable display device 9, there may be a case where the eyelids of the game effect device 29 are closed and a case where the mouth of the game effect device 29 is opened. What is necessary is just to comprise. With this configuration, the main board 31 can transmit the same variation pattern command for a plurality of operations in the gaming effect device. Therefore,
The control load on the main board 31 is reduced.

【0332】また、複数種類の動作態様が設けられてい
る場合に、比較的目立つ遊技演出装置(例えば、目立つ
位置に設置されている装置、目立つ形状、模様などによ
って形成されている装置)が、他の遊技演出装置と比較
して多くの動作態様にて用いられる構成としてもよい。
例えば、遊技領域7の中央部分に設けられた可動演出装
置(例えば遊技演出装置30)が、他の可動演出装置と
比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよ
い。また、例えば、最も大きな可動演出装置(例えば遊
技演出装置29)が、他の可動演出装置と比較して多く
の動作態様にて用いられるようにすればよい。このよう
に構成すれば、可動演出装置の動作による演出を、遊技
者が容易に認識することができるようになる。
When a plurality of types of operation modes are provided, a relatively prominent game production device (for example, a device installed at a prominent position, a device formed by a prominent shape, a pattern, or the like) is used. It may be configured to be used in many operation modes as compared with other game effect devices.
For example, the movable effect device (for example, the game effect device 30) provided in the central portion of the game area 7 may be used in more operation modes than other movable effect devices. Also, for example, the largest movable effect device (for example, the game effect device 29) may be used in more operation modes than other movable effect devices. With this configuration, the player can easily recognize the effect by the operation of the movable effect device.

【0333】また、可動演出装置による動作の他、ある
いは可動演出装置による動作とあわせて、操作手段(例
えば、打球操作ハンドル5)を振動させることによって
演出(例えば、リーチ予告などの演出)を行うようにし
てもよい。この場合、操作手段の内部にバイブレータな
どの振動部材を内蔵するようにすればよい。このように
構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
In addition to the operation by the movable effect device, or in conjunction with the operation by the movable effect device, an effect (for example, an effect such as a reach announcement) is performed by vibrating the operation means (for example, the hitting operation handle 5). You may do so. In this case, a vibration member such as a vibrator may be built in the operation means. With this configuration, the interest of the game can be further improved.

【0334】また、可変表示装置9に、可動演出装置に
関連するキャラクタ(例えば、遊技演出装置を模したキ
ャラクタ)を表示させる構成としてもよい。このように
構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
[0334] The variable display device 9 may be configured to display a character related to the movable effect device (for example, a character imitating a game effect device). With this configuration, the interest of the game can be further improved.

【0335】また、可変表示装置9が、ドラムによって
構成されていてもよい。
Further, the variable display device 9 may be constituted by a drum.

【0336】また、複数の可動演出装置のうちの一部ま
たは全部が、キャラクタを模して形成されていてもよ
い。具体的には、外観形状がアニメーションの登場人物
の形状とされている可動演出装置、外観形状がある人物
(例えば、俳優)の顔の形状とされている可動演出装
置、外観形状が数字の形をしている可動演出装置が該当
する。なお、形状そのものがキャラクタの形状とされて
いるものに限らず、例えば、可動演出装置の表面にアニ
メーションの登場人物の絵や写真が表現された(直接描
かれることや、予め描かれた絵が貼られることによって
表現される場合を含む)ようなものも、キャラクタを模
して形成された可動演出装置に該当する。このように構
成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
[0336] Further, some or all of the plurality of movable effect devices may be formed to imitate a character. More specifically, a movable rendering device whose external shape is the shape of a character in an animation, a movable rendering device whose external shape is the shape of a face of a person (for example, an actor) having an external shape, and a numeric shape whose external shape is a number This is applicable to a mobile production device that performs In addition, the shape itself is not limited to the shape of the character. For example, a picture or a photograph of a character in the animation is expressed on the surface of the movable staging device (a directly drawn picture or a picture drawn in advance). (Including the case of being expressed by being attached) also corresponds to a movable effect device formed by imitating a character. With this configuration, the interest of the game can be further improved.

【0337】また、各可動演出装置が、リーチ予告演出
用の装置、大当り予告演出用の装置、リーチ演出用の装
置の何れかに予め定められている構成としてもよい。こ
のように構成すれば、演出態様に応じて動作する可動演
出装置が特定されるようにすることができるため、動作
する可動演出装置に注目して遊技が行われることで、遊
技の興趣をさらに向上させることができる。
[0337] Further, each movable effect device may be configured in advance as any one of a device for a reach announcement effect, a device for a big hit announcement effect, and a device for a reach effect. With this configuration, the movable effect device that operates in accordance with the effect mode can be specified, so that the game is performed while paying attention to the movable effect device that operates, thereby further increasing the interest of the game. Can be improved.

【0338】また、バックランプ35aを点灯させて遊
技演出部36を用いて演出を行う場合に、複数の色によ
って点灯することが可能な構成とし、演出態様に応じて
異なる色によってバックランプ35aを発光させるよう
にしてもよい。
In the case where the back light 35a is turned on and an effect is produced using the game staging section 36, the back light 35a can be turned on in a plurality of colors. Light emission may be performed.

【0339】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物へ
の入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種
パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments, when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the winning start is a predetermined symbol combination, the predetermined game value is reduced. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given to a player, a predetermined game value that can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a start winning prize. Two types of pachinko machines,
A third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize in a predetermined electric auditory product that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning prize is a predetermined combination of symbols. The present invention can be applied to such cases.

【0340】[0340]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技演出に用
いられる可動演出装置を複数種類備え、複数種類の可動
演出装置は、それぞれの意匠が異なるように構成されて
いるので、複数種類の可動演出装置による様々な遊技演
出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of types of movable effect devices used for game effects are provided, and the plurality of types of movable effect devices are configured so that their designs are different. Various game effects can be performed by the movable effect device, and the interest of the game can be improved.

【0341】請求項2記載の発明では、可動演出装置制
御手段が、遊技制御手段に含まれる構成とされているの
で、遊技制御手段によって可動演出装置を制御すること
ができる。
According to the second aspect of the present invention, since the movable effect device control means is configured to be included in the game control means, the movable effect device can be controlled by the game control means.

【0342】請求項3記載の発明では、複数種類の可動
演出装置が、それぞれが異なるキャラクタを模して形成
されることによって、意匠が異なるように構成されてい
るので、異なるキャラクタが模された複数種類の可動演
出装置によって様々な遊技演出を行うことが可能とな
り、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the third aspect of the present invention, a plurality of types of movable effect devices are formed so as to imitate different characters, so that the designs are different, so that different characters are imitated. Various game effects can be performed by a plurality of types of movable effect devices, and the interest of the game can be improved.

【0343】請求項4記載の発明では、複数種類の可動
演出装置が、それぞれが異なる形状とされることによっ
て、意匠が異なるように構成されているので、形状の異
なる複数の可動演出装置による様々な遊技演出を行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
According to the invention described in claim 4, since the plurality of types of movable effect devices are configured to have different designs by being formed in different shapes, various types of movable effect devices having different shapes are used. It is possible to perform a great game effect, and it is possible to improve the interest of the game.

【0344】請求項5記載の発明では、可動演出装置を
動作させることによって、可変表示装置の表示状態が所
定の表示態様となることを報知可能な予告報知を実行す
る構成とされているので、可動演出装置の動作を注目す
ることで遊技者が可変表示装置の表示態様を予測するこ
とが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可
能となる。
[0344] According to the fifth aspect of the present invention, since the movable staging device is operated, a notice that the display state of the variable display device is in a predetermined display mode can be notified. By paying attention to the operation of the movable effect device, the player can predict the display mode of the variable display device, so that the interest of the game can be improved.

【0345】請求項6記載の発明では、所定の表示態様
が、リーチ表示態様であるとされているので、遊技者が
可動演出装置の動作を注目することで、リーチとなるこ
とを期待して遊技を行うことが可能なる。
In the invention described in claim 6, the predetermined display mode is the reach display mode, so that the player pays attention to the operation of the movable staging device, and expects to be in reach. It is possible to play games.

【0346】請求項7記載の発明では、所定の表示態様
が、特定表示態様であるとされているので、遊技者が可
動演出装置の動作を注目することで、特定表示態様とな
ることを期待して遊技を行うことが可能なる。
According to the seventh aspect of the present invention, since the predetermined display mode is the specific display mode, it is expected that the player pays attention to the operation of the movable staging apparatus, and thus the specific display mode is achieved. To play the game.

【0347】請求項8記載の発明では、可動演出装置に
異なる複数種類の動作をさせることが可能である構成と
されているので、可動演出装置の動作態様を多様化させ
ることができる。
According to the eighth aspect of the present invention, since a plurality of different operations can be performed by the movable effect device, the operation mode of the movable effect device can be diversified.

【0348】請求項9記載の発明では、可動演出装置に
異なるタイミングで動作させることが可能である構成と
されているので、多様なタイミングで可動演出装置を動
作させることができ、可動演出装置の動作態様を多様化
させることができる。
According to the ninth aspect of the present invention, since the movable effect device can be operated at different timings, the movable effect device can be operated at various timings. The operation mode can be diversified.

【0349】請求項10記載の発明では、可動演出装置
の動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるよう
に構成されているので、可動演出装置の動作の種類に注
目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させる
ことが可能となる。
According to the tenth aspect of the present invention, since the reliability of the advance notice differs depending on the type of operation of the movable effect device, the game is played by paying attention to the type of operation of the movable effect device. This makes it possible to improve the interest of the game.

【0350】請求項11記載の発明では、複数の可動演
出装置を組み合わせて動作させることが可能であり、複
数の可動演出装置を異なった複数種類の組み合わせで動
作させることが可能な構成とされているので、可動演出
装置の動作態様を多様化させることが可能となる。
[0350] According to the eleventh aspect of the present invention, a plurality of movable effect devices can be operated in combination, and the plurality of movable effect devices can be operated in a plurality of different combinations. Therefore, it is possible to diversify the operation mode of the movable effect device.

【0351】請求項12記載の発明では、動作する可動
演出装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度が異
なるように構成されているので、動作する可動演出装置
の組み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の
興趣を向上させることが可能となる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the reliability of the advance notification is configured to be different depending on the combination of the movable effect devices that operate, so that the game is played by paying attention to the combination of the movable effect devices that operate. This makes it possible to improve the interest of the game.

【0352】請求項13記載の発明では、一の組み合わ
せで動作する可動演出装置が多いほど、予告報知の信頼
度が高い構成とされているので、動作する可動演出装置
の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向
上させることが可能となる。
According to the thirteenth aspect of the present invention, the more the number of movable effect devices that operate in one combination, the higher the reliability of the advance notice is. Therefore, the game is focused on the number of movable effect devices that operate. Is performed, it is possible to improve the interest of the game.

【0353】請求項14記載の発明では、動作する可動
演出装置を示す指示報知を行う構成とされているので、
動作する可動演出装置を遊技者に知らせることが可能と
なる。
[0353] According to the fourteenth aspect of the present invention, since it is configured to give an instruction to indicate a movable staging apparatus that operates,
It is possible to inform the player of the movable effect device that operates.

【0354】請求項15記載の発明では、複数の可動演
出装置のうち、一の可動演出装置の動作と他の可動演出
装置の動作が呼応しているかのように動作させることが
可能である構成とされているので、複数の可動演出装置
を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
[0354] According to the fifteenth aspect of the present invention, it is possible to operate as if the operation of one movable effect device and the operation of another movable effect device correspond to each other among the plurality of movable effect devices. Therefore, it is possible to perform various effects using a plurality of movable effect devices.

【0355】請求項16記載の発明では、可動演出装置
の動作と、可変表示装置の表示内容が呼応しているかの
ように動作させることが可能な構成とされているので、
可動演出装置と可変表示装置とを用いた多様な演出を行
うことが可能となる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, since the operation of the movable effect device and the display content of the variable display device can be operated as if they corresponded to each other,
Various effects using the movable effect device and the variable display device can be performed.

【0356】請求項17記載の発明では、遊技機に設け
られた電気部品は、可動演出装置の一の動作について、
複数種類の演出を行うことが可能であるように構成され
ているので、可動演出装置を利用した多様な演出を行う
ことが可能となる。
[0356] According to the seventeenth aspect of the present invention, the electric component provided in the gaming machine includes:
Since it is configured to be able to perform a plurality of types of effects, it is possible to perform various effects using the movable effect device.

【0357】請求項18記載の発明では、複数種類の演
出から一の演出の選択を電気部品制御手段が行うように
構成されているので、遊技制御手段の制御負担を軽減す
ることが可能となる。
In the invention according to claim 18, since the electric component control means is configured to select one effect from a plurality of types of effects, it is possible to reduce the control burden of the game control means. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the gaming effect device.

【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the gaming effect device.

【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図6】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.

【図7】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in the lamp control board.

【図8】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration in a voice control board.

【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図10】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state restoration process.

【図11】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図12】 各乱数を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number.

【図13】 左右中図柄の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a left and right middle symbol.

【図14】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図15】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図16】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a variation pattern.

【図17】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図18】 リーチ演出の種類等を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram showing types of reach effects and the like.

【図19】 リーチ予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing types of reach announcement effects and the like.

【図20】 大当り予告演出の種類を示す説明図であ
る。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing types of jackpot announcement effects.

【図21】 大当り予告演出の選択率および出現率を示
す説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a selection rate and an appearance rate of a jackpot announcement effect.

【図22】 大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明
図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing the jackpot reliability of the jackpot announcement effect.

【図23】 確変予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing the types and the like of a certain variation notice effect.

【図24】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと
の関係を示す説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect contents and the operation pattern of the game effect device.

【図25】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと
の関係を示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect contents and the operation pattern of the game effect device.

【図26】 動作パターンテーブルの例を示す説明図で
ある。
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation pattern table.

【図27】 ソレノイド出力処理の例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a solenoid output process.

【図28】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command.

【図29】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図30】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図31】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 31 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.

【図32】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a display control command.

【図33】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command.

【図34】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.

【図35】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a command set process.

【図36】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図37】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by a display control CPU.

【図38】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 38 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図39】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.

【図40】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 40 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図41】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 41 is a flowchart showing a command analysis process.

【図42】 変動パターンコマンドのEXTデータと変
動パターンテーブルとの対応の例を示す説明図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of correspondence between EXT data of a variation pattern command and a variation pattern table.

【図43】 変動パターンテーブルの例を示す説明図で
ある。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table.

【図44】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 44 is a flowchart showing a display control process.

【図45】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing a display control command reception waiting process of the display control process process.

【図46】 表示制御プロセス処理の変動パターンテー
ブル設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing a variation pattern table setting process of the display control process process.

【図47】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a fluctuation pattern command and the like are set in the command transmission table.

【図48】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart showing a whole symbol change start process of the display control process process.

【図49】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart showing a symbol change process of the display control process process.

【図50】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.

【図51】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing a jackpot display process of the display control process process.

【図52】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 52 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図53】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
FIG. 53 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the lamp control CPU.

【図54】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing lamp data in an address map of a ROM mounted on a lamp control board.

【図55】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing a main process executed by a sound control CPU.

【図56】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 56 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound control CPU.

【図57】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップにおける音声データを示す説明図である。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing audio data in an address map of a ROM mounted on the audio control board.

【図58】 リーチ予告1における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 58 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 1;

【図59】 リーチ予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 59 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation state of the gaming effect device in the reach notice 1.

【図60】 リーチ予告2における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 60 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 2;

【図61】 リーチ予告2における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in reach notice 2;

【図62】 リーチ予告3における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 62 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 3;

【図63】 リーチ予告3における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in reach notice 3;

【図64】 リーチ予告4における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 64 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 4;

【図65】 リーチ予告4における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 65 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in reach notice 4;

【図66】 大当り予告1における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 66 is a timing chart showing an example of processing timing in the big hit notice 1.

【図67】 大当り予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 67 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in the big hit notice 1.

【図68】 大当り予告2における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 68 is a timing chart showing an example of processing timing in the big hit notice 2.

【図69】 大当り予告2における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation state of the gaming effect device in the big hit notice 2.

【図70】 大当り予告3における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
FIG. 70 is a timing chart showing an example of processing timing in the big hit notice 3.

【図71】 大当り予告3における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
FIG. 71 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation state of the gaming effect device in the big hit notice 3.

【図72】 リーチ1における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
FIG. 72 is a timing chart showing an example of processing timing in Reach 1;

【図73】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
73 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation state of the gaming effect device in Reach 1. FIG.

【図74】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
74 is an explanatory diagram illustrating an example of an operation state of the gaming effect device in Reach 1. FIG.

【図75】 リーチ2における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
FIG. 75 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 2;

【図76】 リーチ2における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
76 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in Reach 2. FIG.

【図77】 リーチ3における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
FIG. 77 is a timing chart showing an example of processing timing in Reach 3;

【図78】 リーチ3における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect rendering device in Reach 3.

【図79】 リーチ4における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
FIG. 79 is a timing chart showing an example of processing timing in Reach 4.

【図80】 リーチ4における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in Reach 4.

【図81】 リーチ5における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
FIG. 81 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 5;

【図82】 リーチ5における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
FIG. 82 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in Reach 5.

【図83】 確変予告1における処理タイミングの例を
示すタイミングチャートである。
FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing timing in probabilistic change notice 1;

【図84】 確変予告1における遊技演出装置の動作状
態の例を示す説明図である。
FIG. 84 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in probable change notice 1.

【図85】 再抽選における処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
FIG. 85 is a timing chart showing an example of processing timing in a re-lottery.

【図86】 再抽選における遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
FIG. 86 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the gaming effect device in a re-lottery.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,2
9b,30a,33Aa,33Ba ソレノイド 25A,25B,29,30,33A,33B 遊技演
出装置(可動演出装置) 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 59 ソレノイド回路 70 音制御基板 80 表示制御基板
1 Pachinko game machine 9 Variable display device 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 2
9b, 30a, 33Aa, 33Ba Solenoid 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B Game production device (movable production device) 31 Main board 35 Lamp control board 56 CPU 59 Solenoid circuit 70 Sound control board 80 Display control board

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 BC07 BC22 CA13 EB78  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA35 AA36 BC07 BC22 CA13 EB78

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 可変表示装置の表示状態が特定表示態様
となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状
態に制御可能な遊技機であって、 遊技演出に用いられる可動演出装置を複数種類備え、 複数種類の可動演出装置は、それぞれの意匠が異なるこ
とを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine controllable to a specific game state advantageous to a player on condition that a display state of a variable display device is in a specific display mode, wherein a plurality of movable effect devices used for a game effect are provided. A gaming machine characterized in that a plurality of types of movable effect devices have different designs.
【請求項2】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設け
られた電気部品を制御する電気部品制御手段と、 可動演出装置を制御するための可動演出装置制御手段と
を備え、 前記可動演出装置制御手段は、前記遊技制御手段に含ま
れる請求項1記載の遊技機。
2. A game control means for controlling the progress of the game, an electric component control means for controlling an electric component provided in the gaming machine in response to a command from the game control means, and for controlling a movable effect device. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a movable effect device control unit, wherein the movable effect device control unit is included in the game control unit.
【請求項3】 複数種類の可動演出装置は、それぞれが
異なるキャラクタを模して形成されることによって、意
匠が異なるように構成される請求項1または請求項2記
載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein each of the plurality of types of movable effect devices is formed so as to imitate a different character so as to have different designs.
【請求項4】 複数種類の可動演出装置は、それぞれが
異なる形状とされることによって、意匠が異なるように
構成される請求項1から請求項3のうちのいずれか1項
に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein each of the plurality of types of movable effect devices has a different shape so that the design is different. .
【請求項5】 可動演出装置を動作させることによっ
て、可変表示装置の表示状態が所定の表示態様となるこ
とを報知可能な予告報知を実行する請求項1から請求項
4のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
5. The method according to claim 1, wherein by operating the movable effect device, a preliminary notification that can notify that the display state of the variable display device is in a predetermined display mode is executed. A gaming machine according to the item.
【請求項6】 所定の表示態様は、リーチ表示態様であ
る請求項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined display mode is a reach display mode.
【請求項7】 所定の表示態様は、特定表示態様である
請求項5記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined display mode is a specific display mode.
【請求項8】 可動演出装置に異なる複数種類の動作を
させることが可能である請求項5から請求項7のうちの
いずれか1項に記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 5, wherein a plurality of different operations can be performed by the movable effect device.
【請求項9】 可動演出装置に異なるタイミングで動作
させることが可能である請求項5から請求項7のうちの
いずれか1項に記載の遊技機。
9. The gaming machine according to claim 5, wherein the movable effect device can be operated at different timings.
【請求項10】 可動演出装置の動作の種類によって、
予告報知の信頼度が異なる請求項8または請求項9記載
の遊技機。
10. Depending on the type of operation of the movable effect device,
The gaming machine according to claim 8, wherein reliability of the notice is different.
【請求項11】 複数の可動演出装置を組み合わせて動
作させることが可能であり、 前記複数の可動演出装置を異なった複数種類の組み合わ
せで動作させることが可能な請求項5から請求項9のう
ちのいずれか1項に記載の遊技機。
11. The method according to claim 5, wherein a plurality of movable effect devices can be operated in combination, and the plurality of movable effect devices can be operated in a plurality of different combinations. The gaming machine according to any one of the preceding claims.
【請求項12】 動作する可動演出装置の組み合わせに
よって、予告報知の信頼度が異なる請求項11記載の遊
技機。
12. The gaming machine according to claim 11, wherein the reliability of the advance notice differs depending on the combination of the movable effect devices that operate.
【請求項13】 一の組み合わせで動作する可動演出装
置が多いほど、予告報知の信頼度が高い請求項12記載
の遊技機。
13. The gaming machine according to claim 12, wherein the greater the number of movable effect devices that operate in one combination, the higher the reliability of the announcement notification.
【請求項14】 動作する可動演出装置を示す指示報知
を行う請求項1から請求項13のうちのいずれか1項に
記載の遊技機。
14. The gaming machine according to any one of claims 1 to 13, wherein an instruction indicating a movable staging device to be operated is issued.
【請求項15】 複数の可動演出装置のうち、一の可動
演出装置の動作と他の可動演出装置の動作が呼応してい
るかのように動作させることが可能である請求項1から
請求項14のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
15. An apparatus according to claim 1, wherein, of the plurality of movable effect devices, the operation of one movable effect device and the operation of another movable effect device can be operated as if they correspond to each other. The gaming machine according to any one of the above.
【請求項16】 可動演出装置の動作と、可変表示装置
の表示内容が呼応しているかのように動作させることが
可能である請求項1から請求項15のうちのいずれか1
項に記載の遊技機。
16. An apparatus according to claim 1, wherein the operation of the movable effect device and the display content of the variable display device can be operated as if they corresponded.
A gaming machine according to the item.
【請求項17】 遊技機に設けられた電気部品は、可動
演出装置の一の動作について、複数種類の演出を行うこ
とが可能である請求項1から請求項16のうちのいずれ
か1項に記載の遊技機。
17. The electronic component according to claim 1, wherein the electric component provided in the gaming machine can perform a plurality of types of effects for one operation of the movable effect device. The gaming machine described.
【請求項18】 電気部品を制御する電気部品制御手段
を備え、 複数種類の演出から一の演出の選択を前記電気部品制御
手段が行う請求項17記載の遊技機。
18. The gaming machine according to claim 17, further comprising electric component control means for controlling electric components, wherein said electric component control means selects one effect from a plurality of types of effects.
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