JP2016135414A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016135414A
JP2016135414A JP2016091366A JP2016091366A JP2016135414A JP 2016135414 A JP2016135414 A JP 2016135414A JP 2016091366 A JP2016091366 A JP 2016091366A JP 2016091366 A JP2016091366 A JP 2016091366A JP 2016135414 A JP2016135414 A JP 2016135414A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
big hit
effect
state
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016091366A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6438430B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016091366A priority Critical patent/JP6438430B2/en
Publication of JP2016135414A publication Critical patent/JP2016135414A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6438430B2 publication Critical patent/JP6438430B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by a performance using a display mode of holding storage display.SOLUTION: When no jackpots result after a ready-to-win state, a display mode of the holding storage display is changed from a normal holding display mode to a read-head holding display mode.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行なう変動表示手段(変動表示装置)を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display of a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified according to the start condition established When the display result of the identification information derived to the variation display means becomes a predetermined specific display result (big hit display result), it is advantageous for the player. There was something to shift to a specific gaming state (big hit gaming state).

このような遊技機としては、保留記憶情報を当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるよりも前に、先読みして、当該保留記憶情報が大当りとなるときに、該当する保留記憶表示の表示態様を変化させる先読み予告を行なうものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, when the reserved storage information is prefetched before the variable display based on the reserved storage information is executed, and the reserved storage information becomes a big hit, the corresponding stored storage display There has been a pre-reading notice that changes the display mode (Patent Document 1).

特開2005−395号公報(段落番号0123、図19)JP-A-2005-395 (paragraph number 0123, FIG. 19)

しかし、前述のような従来の遊技機では、先読み予告を用いた遊技の演出が単調になり、遊技の興趣が低下する問題があった。   However, in the conventional gaming machine as described above, there is a problem that the game effect using the pre-reading notice becomes monotonous and the interest of the game is lowered.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、保留記憶表示の表示態様を用いた演出による遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by the effect using the display mode of the on-hold storage display.

(1) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(RAM55、図20の第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)と、
前記有利状態とするか否かを決定する決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図27のS60,S71〜S73)と、
前記決定手段の決定前に、保留記憶情報に対応する変動表示が前記有利状態の制御の契機となる変動表示であるか否かを判定する保留記憶判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図19のS215,S225、図21のS231〜S235)と、
保留記憶情報に対応する保留記憶表示をする保留表示手段(変動表示装置9、第1保留記憶表示部18c、第2保留記憶表示部18d)と、
該保留表示手段における保留記憶表示の表示態様を制御する保留表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図42のS707、図51のS520〜S535、図52のS5201〜S5216)と、
変動表示中に、当該変動表示に関する前記決定手段の決定結果に基づいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図42のS705、図43のS802)と、
変動表示において、前記所定演出を実行する前に、前記所定演出の実行に関する予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記保留表示制御手段は、前記予告演出が実行された変動表示において前記所定演出が実行されなかったときに、前記保留記憶判定手段による判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を、通常表示態様から、特定表示態様に変更する表示態様変更手段を含み、
前記保留記憶表示の表示態様が、前記特定表示態様に変更される際に、所定のキャラクタを前記保留記憶表示に作用させる保留変化演出を実行する保留変化演出実行手段をさらに備える。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for a player, with variable display,
Reservation storage means (RAM 55, the first reservation storage buffer and the second reservation storage buffer in FIG. 20) for storing information relating to the variable display as the storage information,
Determining means for determining whether or not to enter the advantageous state (game controlling microcomputer 560, S60 of FIG. 27, S71 to S73);
Prior to the determination by the determining means, it is determined whether or not the variable display corresponding to the reserved storage information is a variable display that triggers the control of the advantageous state (the microcomputer for game control 560, FIG. 19). S215, S225 of FIG. 21, S231-S235 of FIG.
On-hold display means (variable display device 9, first on-hold storage display unit 18c, second on-hold storage display unit 18d) for displaying on-hold storage corresponding to the on-hold storage information;
Hold display control means for controlling the display mode of the hold storage display in the hold display means (production control microcomputer 100, S707 in FIG. 42, S520 to S535 in FIG. 51, S5201 to S5216 in FIG. 52),
During the variable display, based on the determination result of the determining means regarding the variable display, the predetermined effect executing means (microcomputer for effect control 100, S705 in FIG. 42, S802 in FIG. 43) for executing a predetermined effect;
In the variable display, prior to executing the predetermined effect, provided with a notice effect execution means for executing a notice effect related to the execution of the predetermined effect,
The hold display control means normally displays the display mode of the hold memory display based on the determination result by the hold memory determination means when the predetermined effect is not executed in the variable display in which the notice effect is executed. Including a display mode changing means for changing from a mode to a specific display mode,
When the display mode of the hold memory display is changed to the specific display mode, a hold change effect executing means for executing a hold change effect that causes a predetermined character to act on the hold memory display is further provided.

このような構成によれば、保留記憶表示の表示態様を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of the game by the effect using the display mode of the on-hold storage display can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記リーチ実行手段は、所定の演出手段(図14、図16の第1キャラクタ91、第2キャラクタ92、第3キャラクタ93等の画像、可動物等の演出手段)により前記リーチを実行し(図49のS841〜S856)、
前記表示態様変更手段は、前記変動表示において、前記演出手段が特別演出を実行したことに対応して、前記保留記憶表示の表示態様を変更する表示を行なう(図14では第1キャラクタ91、図16では第3キャラクタ93が、保留記憶表示に作用して保留記憶表示の表示状態を変える表示)。
(2) In the gaming machine of (1), the reach execution means is a predetermined effect means (images of the first character 91, the second character 92, the third character 93, etc., movable objects, etc. in FIGS. 14 and 16). The above-mentioned reach is executed by the production means) (S841 to S856 in FIG. 49),
The display mode changing means performs a display for changing the display mode of the hold storage display in response to the fact that the effect means has executed the special effect in the variable display (in FIG. 14, the first character 91, FIG. 16, the third character 93 acts on the hold memory display to change the display state of the hold memory display).

このような構成によれば、保留記憶表示の表示態様を特定表示態様に変更するときに、演出手段が特別演出を実行したことに対応して、保留記憶表示の表示態様を変更する表示が行なわれるので、リーチ演出と保留記憶表示の表示態様の変化との関係が遊技者に視認しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when changing the display mode of the on-hold storage display to the specific display mode, a display for changing the display mode of the on-hold storage display is performed in response to the execution of the special effect by the rendering means. Therefore, the relationship between the reach effect and the change in the display mode of the on-hold storage display can be easily recognized by the player, and the entertainment of the game can be improved.

(3) 前記(1),(2)の遊技機において、前記保留表示制御手段は、前記リーチのときに、前記リーチ以外のときと比べて、前記保留記憶表示を視認できないまたは視認しにくい表示態様に変更するとともに、表示結果が導出されたことを条件に、当該変更前の表示態様に戻すリーチ時保留記憶表示演出(図15(D)の保留表示消去演出)を行なうリーチ時保留記憶表示演出手段(図49のS850〜S853、図52のS5211,S5212,S5214,S5215)を含み、
前記表示態様変更手段は、前記リーチ時保留記憶表示演出手段により前記リーチ時保留記憶表示演出が行なわれ、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果とならなかったときに、前記保留記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に変更するリーチ時保留記憶表示演出時変更手段(図15(G)に示す先読保留表示態様の表示を実行するときの図52のS5201,S5202,S5206,S5207)を含む。
(3) In the gaming machines of (1) and (2), the on-hold display control means may display the on-hold storage display at the time of the reach, which is less visible or less visible than at times other than the reach. Reach on hold storage display effect (reserved display erasure effect in FIG. 15 (D)) to change to the mode and to return to the display mode before the change on the condition that the display result is derived Including directing means (S850 to S853 in FIG. 49, S5211, S5212, S5214, S5215 in FIG. 52),
The display mode changing means is configured to display the hold storage display when the reach hold storage display effect is performed by the reach hold display display effect and the display result of the identification information does not become the specific display result. Reach-time hold storage display effect change means for changing the display mode to the specific display mode (S5201, S5202, S5206, S5207 in Fig. 52 when displaying the pre-read hold display mode shown in Fig. 15G) including.

このような構成によれば、リーチのときに、リーチ以外のときと比べて、保留記憶表示を視認できないまたは視認しにくい表示態様に変更することにより、遊技者をリーチ演出が行なわれる遊技に集中させることができる。さらに、表示結果が導出されたことを条件に、保留記憶表示を当該変更前の表示態様に戻すことで、保留記憶表示を変更する演出の意外性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, at the time of reach, the player can concentrate on the game in which the reach effect is performed by changing the hold storage display to a display mode that is not visible or difficult to view compared to the case other than the reach. Can be made. Furthermore, on the condition that the display result has been derived, by returning the hold memory display to the display mode before the change, it is possible to enhance the unexpectedness of the effect of changing the hold memory display and improve the interest of the game. .

(4) 前記(1)〜(3)の遊技機において、前記リーチ演出実行手段は、第1のリーチ(図22〜図24の第1〜第7スーパーリーチ)と、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に移行させると決定されたときに当該第1のリーチ演出よりも実行される割合が低い第2のリーチ(図22〜図24の第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチ)と、を含む複数種類のリーチのうちから選択したリーチ演出を実行し(図28のS114,S115)、
前記表示態様変更手段は、前記第1のリーチが実行されたときには、前記第2のリーチが実行されたときよりも、前記特定表示態様に変更する割合が高い(図40で、第1〜第7スーパーリーチの方が、第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチよりも、保留記憶表示変更ありを選択する割合が高く設定されている)。
(4) In the gaming machines of (1) to (3), the reach production execution means includes a first reach (first to seventh super reach in FIGS. 22 to 24) and the predetermining means. A second reach (first normal reach, second normal reach in FIGS. 22 to 24) that is executed at a lower rate than the first reach effect when it is determined to shift to the specific gaming state. A reach effect selected from a plurality of types of reach is executed (S114, S115 in FIG. 28),
When the first reach is executed, the display mode changing means has a higher ratio of changing to the specific display mode than when the second reach is executed (in FIG. 40, the first to first display modes are changed). (7 Super Reach is set to have a higher ratio of selecting “with stored memory display change” than the first normal reach and the second normal reach).

このような構成によれば、リーチが実行される割合が第2のリーチよりも高い第1のリーチが実行されたときには、第2のリーチが実行されたときよりも、特定表示態様に変更する割合が高いので、リーチ演出の種類に対して遊技者の興味を増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the first reach is executed at a higher rate of reach than the second reach, the display mode is changed to the specific display mode than when the second reach is executed. Since the ratio is high, it is possible to increase the player's interest in the type of reach production and improve the interest of the game.

(5) 前記(1)〜(4)の遊技機において、前記リーチ実行手段は、前記識別情報を前記特定表示結果とならない表示態様で一時停止させた後に再変動表示させ、前記リーチが発展する演出を実行して表示結果を導出する発展演出実行手段を含み、
前記予告演出実行手段は、前記識別情報が前記特定表示結果とならない表示態様で一時停止した後に、前記リーチが発展する演出(図16、図22〜図24に示す第7スーパーリーチ)が実行される可能性を示唆する演出(図16(G)の演出)をする実行可能性示唆演出手段(図28のS114,S115)をさらに含み、
前記表示態様変更手段は、前記実行可能性示唆演出手段による前記演出が行なわれた後に、前記発展演出実行手段によりリーチが発展する演出が実行されず、かつ、前記特定表示結果とならなかったときに、前記保留記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に変更する実行可能性示唆演出時変更手段(図16(H),(I)に示す先読保留表示態様の表示を実行するときの図52のS5201,S5202,S5206,S5207)をさらに含む。
(5) In the gaming machines according to (1) to (4), the reach execution means causes the identification information to be displayed again after being paused in a display mode that does not result in the specific display result, and the reach is developed. It includes development effect execution means for executing the effect and deriving the display result,
The notice effect execution means executes an effect (seventh super reach shown in FIGS. 16 and 22 to 24) in which the reach develops after the identification information is paused in a display mode that does not result in the specific display result. And further includes feasibility suggesting effect means (S114, S115 in FIG. 28) for performing an effect (the effect of FIG. 16G) that suggests the possibility of
The display mode changing means, when the effect by the development effect executing means is not executed after the effect by the feasibility suggesting effect means is performed, and the specific display result is not obtained. In addition, the execution possibility suggesting effect change means for changing the display mode of the hold storage display to the specific display mode (the diagram when executing the display of the prefetch hold display mode shown in FIGS. 16 (H) and (I)) 52 S5201, S5202, S5206, and S5207).

このような構成によれば、識別情報が特定表示結果とならない表示態様で一時停止した後に、リーチが発展する演出が実行されず、かつ、特定表示結果とならなかったときに、保留記憶表示の表示態様を特定表示態様に変更することにより、表示結果が特定表示結果とならなかった後の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the pause in a display mode in which the identification information does not become the specific display result, the effect that the reach develops is not executed, and when the specific display result is not obtained, By changing the display mode to the specific display mode, it is possible to improve the interest of the game after the display result does not become the specific display result.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of hit type including big hit and small hit in a tabular form. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the fluctuation pattern of the fluctuation display of a pseudo | simulation series. 一般的な先読保留表示例を示す表示画面である。It is a display screen which shows a general example of prefetch hold display. リーチ予告演出が実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation with production | presentation apparatuses, such as a production | presentation display apparatus, when a reach notice production | presentation is performed. 滑り予告演出が実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation with production | presentation apparatuses, such as a production | presentation display apparatus, when a slip notification production | presentation is performed. 擬似連予告演出が実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in direction devices, such as an effect display apparatus, when the pseudo | simulation continuous notice effect is performed. 第1スーパーリーチが実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in direction devices, such as an effect display apparatus, when 1st super reach is performed. 第2スーパーリーチが実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in direction devices, such as an effect display apparatus, when 2nd super reach is performed. 第6スーパーリーチまたは第7スーパーリーチが実行されたときの演出表示装置等の演出装置での演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation with production | presentation apparatuses, such as a production | presentation display apparatus, when 6th super reach or 7th super reach is performed. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶バッファの構成例、および、演出制御用マイクロコンピュータ側での判定結果保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the game control microcomputer side, and the structural example of the determination result pending | holding storage buffer in the production control microcomputer side. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time of non-time-short state deviation, and the 2nd determination table at the time of non-time-short state deviation. 時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time-short state deviation, and the 2nd determination table at the time-short state deviation. 非時短状態15R大当り時判定テーブルおよび時短状態15R大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-short-time state 15R big hit determination table and the short-time state 15R big hit determination table. 非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-short-time state sudden hit big hit judgment table and a short-time state sudden hit big hit judgment table. 非時短状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-short-time state small hit determination table and a short-time state small hit determination table. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出表示装置における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect design (decoration design) in an effect display apparatus. リーチ予告、滑り予告、擬似連予告等の各種予告を実行するか否かの判定および予告種類の選択をするときに用いる予告判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice determination table used when determining whether to perform various notices, such as reach notice, slip notice, and pseudo-continuous notice, and selecting the kind of notice. 偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a false memory | storage storage display change determination table. リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hold memory | storage display change determination table at the time of a detachment. 変更フラグ決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change flag determination table. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice setting process. リーチはずれ後演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reach | attainment after-reaching setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage display change processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, and each is identified according to the establishment of a start condition. It is provided with a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information, and is advantageous for the player when the display result of the identification information derived to the variable display means is a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the characteristics of hit type control including big hits and small hits in a table format.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が進入したこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 9, when starting the variable display, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Thus, the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 14.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、第1保留記憶表示部18c、および、第2保留記憶表示部18dで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、第1保留記憶表示部18c、および、第2保留記憶表示部18dでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。   The display related to the reserved memory such as the number of reserved memories performed in the first special symbol display 8a, the second special symbol reserved memory display 18b, the first reserved memory display unit 18c, and the second reserved memory display unit 18d Called memory display. As described above, the first special symbol display unit 8a, the second special symbol hold storage display unit 18b, the first hold storage display unit 18c, and the second hold storage display unit 18d visually recognize the number of right to perform the variable display. A hold storage display corresponding to each right is performed in a possible manner.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. Note that the special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20.

特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In a specific game state (a big hit game state) that occurs at the time, the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be opened, so that the big winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In the present embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform the control which makes the ball | bowl apparatus 20 open.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。たとえば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. For example, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are related to each other in the re-variation period (including the initial variation period) during one variation period as a repetitive variation pattern. When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに所定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、所定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を所定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern refers to a variation pattern in which a reach effect is executed after a predetermined effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the change display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed. . Here, the predetermined effect display is, for example, an effect display such as an effect display for re-variation, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a predetermined effect display is described.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is out of place The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

打球供給皿3の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。操作ボタン130には、操作を検出するための操作検出スイッチ131が設けられている。なお、操作ボタン130は、押圧操作するボタンに限らす、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン130は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。   An operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation is provided at a predetermined position on the right side of the hitting ball supply tray 3. The operation button 130 is provided with an operation detection switch 131 for detecting an operation. Note that the operation button 130 is not limited to a button to be pressed, and may be configured by other types of operation means such as a pressable jog button and a rotatable jog dial. Such an operation button 130 is requested to be operated when a predetermined effect is performed, for example, an operation is performed according to the effect during the variable display.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit and the small hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit The variation time after the end of the gaming state or the small hit gaming state, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state. In the small hit, a small hit game state with the same number of times of opening and open time as the two round big hit game state.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is a hit that is not possible.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。   Of the “big hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds or 2 rounds is called “ordinary big hit”. In the present embodiment, an example in which a normal big hit is provided for a big hit of 15 rounds is shown. In addition, a “normal jackpot” may be provided for either or both of 15 round jackpots and 2 round jackpots. Also, the normal big hits may not be provided for both the 15 round big hits and the two round big hits.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15. Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the special gaming state is controlled to the electric chew support control state when controlled to the probability variation state, and the electric power is controlled when controlled to the probability variation state. In some cases, the Chu support control state is not controlled. In addition, after the end of the big hit gaming state, when the normal state is entered without being controlled to the probability variation state, it may be controlled to the electric chew support control state in which the period is limited by the number of variable displays.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as a big hit of the two rounds, an abrupt big hit is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of the two round big hit gaming state, control is performed to shift to the probability changing state, the non-time-saving state, and the non-electric Chu support control state (highly accurate low base state). In the sudden big hit, the probability variation state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, which is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In this embodiment, the two-round probability variation big hit is referred to as “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where a winning ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当り(有利状態)である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであればよい。   The small hit is a hit (advantageous state) in which the special variable winning ball device 20 is opened with the same number of times and opening time as the sudden big hit in the gaming state (small hit gaming state) when the small hit is reached. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. In this way, the small hit is a hit in which a gaming state such as a big hit probability and a base state is maintained after the small hit gaming state ends and before the start of the small hit gaming state. In this embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the small hit gaming state with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden big hit. Not limited to small hits, the special variable winning ball apparatus 20 is not completely different from the open mode at the time of the big hit, but seems to be difficult to distinguish from the open mode at the big hit. It may be. In other words, as a small hit, the special variable winning ball device 20 may be opened when the special variable winning ball device 20 is opened with substantially the same number of times of opening and substantially the same opening time as the big hit.

低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。   If it is determined that the big hit gaming state of the low probability low base state will be the high probability low base state after the big hit gaming state of the high probability low hit state, the base state will be small in the low probability low base state. The low base state is the same as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined to win. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.

なお、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。   It should be noted that the normal big hit may be a big hit in which control is performed to the non-probability changing state, the non-time-short state, and the non-electric Chu support control state (low-probability low base state). Further, the probability variation big hit may be a big hit in which control is performed to be a probability variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (high probability low base state). In addition, the sudden hit big hit may be a big hit in which control is performed to change into a probability changing state, a time reduction state, and an electric Chu support control state (highly accurate high base state).

また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。   In addition, for the big hit game hit, after the big hit game state, the base state is set to the low base state and the variable time state is set to the non-time-short state, and after the big hit game state is ended, As the base state, there may be provided separately the second sudden hit big hits in which the variable time state is the short time state, and these sudden hit big hits may be selected at a predetermined ratio.

このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置15が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器8bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置20の開放態様に起因して、15ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、15ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器8bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, when the first and second big hits are provided, for example, the second special big hit is selected as the second special symbol that is shorter in time than the first special symbol. What is necessary is just to set the ratio made high. In this way, in the electric chew support control state, since the variable winning ball apparatus 15 is frequently changed to the open state, the frequency of the variable display on the second special symbol display 8b is increased. The 2nd round winning big hit is an unfavorable hit for the player in terms of the number of winning balls obtained, compared to the 15th round normal big hit and the probable big hit, due to the open mode of the special variable winning ball apparatus 20. Players are easily discouraged. Therefore, in the probability variation state and the electric chew support control state, the second special symbol display 8b has a two-round sudden probability big hit which is disadvantageous for the player in terms of the number of prize balls obtained from the normal round of 15 rounds and the probability variation big hit. Even if it occurs due to the display result, if the rate of control in the time-saving state is increased, the player is controlled not only in discouragement like in the case of non-time-saving state but also in the time-saving state. In some cases, the stored memory data is digested at an early stage, so that the player can be satisfied.

また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、たとえば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、15ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、15ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。   In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially such as a big hit, it is a big hit of 15 rounds. However, since the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds, It is also possible that no prize ball is obtained. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which no winning ball can be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 15 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second. Also, instead of a big hit (similarly for a small hit) where no winning ball can be obtained, a big hit gaming state rather than a big hit of 15 rounds, for example, a big hit with two open times and an opening time of 29 seconds Due to the short total open time, the big hit with fewer prize balls than the 15 round big hit may be provided.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.

突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置20開放回数および開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、および、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   The big hit and the small hit are the same as the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened and the opening time, so it is difficult for the player to recognize whether the big hit or the small hit. Furthermore, since the big hit gaming state is not controlled to the short-time state after the end of the big hit gaming state, and the electric chew support control is not performed, compared with the small hit where the big hit probability and the base do not change after the end of the small hit gaming state, In the low-probability-low base state, it is difficult for the player to distinguish between the operation status after the end of the big hit gaming state for the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state. As a result, when a common performance that does not notify that the probability change state is performed after the end of the big hit gaming state of the smash hit big hit and after the end of the small hit gaming state, whether or not it is in the probability changed state It is difficult for players to recognize. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is called a latent effect state, and the control for making such a latent effect state is called latent effect control. By executing a common performance after the end of the big hit or the small hit, latent production control is performed in which it is impossible to specify whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state. Whether or not there is, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、突確大当りについては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれるようにしてもよい。このような制御を行なう場合には、小当りを設けなくてもよく、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行なうようにしてもよい。   In addition, for the sudden hit, the control may be performed so as to shift to the probability changing state, the time reduction state, and the electric chew support control state (high accuracy high base state). When performing such control, it is not necessary to provide a small hit, and furthermore, control is performed to shift to the effect state indicating the high-accuracy base state without executing the above-described latent effect. May be.

この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏演出制御が行なわれる。このような潜伏演出制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 does not notify that the probability change state has been established after the end of the big hit gaming state of the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state. The latent effect control for performing a common effect is performed. By performing such latent effect control, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable change state, and to improve the interest of the game.

なお、15ラウンドの大当りについて本実施の形態のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なうことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしてもよい。   In the case of providing a “normal big hit” as in the present embodiment for the big hit of 15 rounds, the number of rounds is controlled to the same short-time state as that of the same probability variable big hit. It is difficult for players to recognize. Therefore, the above-described latent effect state may be controlled by performing a common effect that does not notify that the probability variation state is in the probability variation big hit and the normal big hit.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag, the value of each reserved storage number counter, etc.) and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン130の操作を検出するための操作検出スイッチ131の操作検出信号が入力される。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols. In addition, the operation detection signal of the operation detection switch 131 for detecting the operation of the operation button 130 is input to the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

さらに、演出制御用CPU101は、操作検出スイッチ131から入力ドライバ106および入力ポート107を介して、操作検出信号の入力を受ける。   Further, the production control CPU 101 receives an operation detection signal input from the operation detection switch 131 via the input driver 106 and the input port 107.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing.

タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)
(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
(2) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination)
(3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).
(4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, when a normal big hit and a probable big hit, they are classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. In the case of a big hit, it is classified into a non-reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. It is divided. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened. In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different depending on whether the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number. The variation time is shortened when the number of reserved memories of each special symbol that is displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number. Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating a jackpot type determination random number (random 1) and a normal symbol determination random number (random 4). Count up (1 addition update). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, an example of using a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) as the jackpot determination random number. As shown, random numbers generated by software such as random numbers 1 to 5 may be used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

図8(B)は、ROM54に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、通常状態での小当り判定に用いられる通常時(非確変時)小当り判定テーブルと、確変状態での小当り判定に用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。通常時小当り判定テーブルには、図8(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図8(B)に示されるように、確変時用の方が、通常時用よりも、小当り判定値が多く設定されている。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table stored in the ROM 54. The small hit determination tables include a normal (non-probable change) small hit determination table used for a small hit determination in a normal state and a probabilistic change small hit determination table used for a small hit determination in a positive change state. In the normal time small hit determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 8B is set as the small hit determination value, and in the probability change small hit determination table, the right column of FIG. Each numerical value described in is set as a small hit judgment value. The small hit determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the small hit determination value set according to the gaming state. When it is determined that they match, the small hit gaming state is controlled. As shown in FIG. 8 (B), the small hit determination value is set more for the probability change time than for the normal time.

図8(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。   The numerical values described in FIGS. 8A and 8B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as a “hit determination value”. Further, the big hit determination and the small hit determination corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as “hit determination”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、大当り判定用乱数値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (normal big hit, probability variable big hit, or sudden big hit) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value does not match any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8B. Then, decide to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIGS. 8A and 8B indicates the probability (ratio) of big hit or small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIGS. 8C and 8D are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (C) uses a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図8(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 8D shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (D) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the big hit type, to determine the big hit type as one of “normal big hit”, “probable big hit”, or “surprising big hit” and to determine the big hit symbol It is a table that is referred to.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C), there are numerical values to be compared with a random 1 value, which are judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set.

図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D is a numerical value to be compared with a random 1 value, which is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type judgment table, unlike the first special symbol jackpot type judgment table, a judgment value corresponding to “sudden big hit” is not set. Therefore, when the big hit is made based on the fluctuation display result of the second special symbol, the big hit type of the “surprise big hit” is not selected, and there is no case where the “big hit big hit” is controlled. As a result, the type of jackpot controlled according to the variation display result is partially different between the first special symbol and the second special symbol. In this way, by preventing the occurrence of a “big hit” in the variation display of the second special symbol, in the time-short state, the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15 is started. Since the frequency with which the variation display of the second special symbol is executed after winning is increased, it is possible to increase the probability of being a big hit of 15 rounds, to improve the ball-out rate, and to improve the interest in the game. it can.

なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと同様に、「突確大当り」も選択可能なものを用いてもよい。その場合には、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合が低くなるようにすれば、第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて「突確大当り」を選択不可能とする場合と同様の効果を得ることができる。   Note that, as the second special symbol jackpot type determination table, a table that can also select “surprise big hit” as in the first special symbol jackpot type determination table may be used. In this case, the second special symbol jackpot type determination table is set to be lower in the second special symbol jackpot type determination table than the first special symbol jackpot type determination table. In this case, the same effect can be obtained as in the case where the “probable big hit” cannot be selected.

また、図8(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8C and 8D, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as a determination value corresponding to “5” of the first special symbol and the second special symbol of the big hit symbol.

このように、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。しかし、これに限らず、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。   In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It is associated. However, the present invention is not limited to this, and one determination value may be associated with one jackpot symbol. For example, if there are 100 symbols from “00” to “99”, for example, the big hit symbol “00” corresponds to the big hit symbol “00”, and the big hit symbol “99” is a big hit. The 100 jackpot type determination values “00” to “99” correspond one-to-one to the 100 jackpot symbols “00” to “99”, such that the type determination value “99” corresponds. You may do it.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8D, data is set in the following relationship.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当り(通常大当りおよび確変大当り)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、15ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、2ラウンドの大当りと比べて、特別可変入賞球装置20の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、2ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、15ラウンドの大当りでは、2ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。   When comparing the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (D), the second special symbol jackpot type of FIG. 8 (D). The determination table is determined to have a higher ratio of 15 rounds of big hits (normal jackpots and probable big hits) than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. Thereby, the variable display of the second special symbol can perform the variable display which is advantageous for the player in that it is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol. The reason for this is that the 15-round jackpot is more in the jackpot gaming state because the opening pattern of the special variable winning ball apparatus 20 is set so that more winning balls can be obtained than the 2-round jackpot. This is because it is a big hit that can be obtained. That is, since the big hit of 2 rounds is constituted by the hit where the prize ball cannot be obtained substantially, the big hit of 15 rounds can obtain more prize balls than the big hit of 2 rounds.

また、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当りのうちの確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、15ラウンドの確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   Also, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D is determined to be a probable big hit of 15 rounds of jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C. The ratio is high. As a result, the variation display of the second special symbol is more likely to be a 15-round probability variation big hit than the variation display of the first special symbol. In the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table, the ratios determined for 15-round probability variation jackpots may be the same. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the 15th round probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

また、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルでは突確が選択されないので、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「確変大当り」(「突確大当り」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変大当り」および「突確大当り」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since the accuracy is not selected in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C is more than the second special symbol jackpot type determination table. However, there is a high ratio of selecting a promising big hit. For this reason, the variation display of the second special symbol has a higher ratio of determining the big hit of 15 rounds than the variation display of the first special symbol. As a result, it is easy to generate a big hit of 15 rounds for the start winning to the second start winning opening 14, and the fun of the game can be improved. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "surprise big hit" among big hit types. In that case, the ratio that the big hit type of “probable big hit” (“Burst big hit” is not selected) is selected for the first special symbol, and “probable big hit” and “crush big hit” are combined for the second special symbol. Setting is made so that the ratio of selecting the big hit type is equal. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce a big hit of 15 rounds about the start winning to the 1st start winning opening 13, and it can improve the interest of a game.

また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値(たとえば、ラウンド数)を付与する第1遊技状態(通常大当り、確変大当り)としての15ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態としての2ラウンドの大当り(突確大当り)とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第2遊技状態または第1遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2遊技状態の場合には15ラウンドすべてを終了し、第1遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第2遊技状態の場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第1遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。このように、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第1遊技状態に対して第2遊技状態の方が不利なものであればよい。   Further, in this embodiment, the first game that gives a predetermined amount of game value (for example, the number of rounds) as a big hit that is a specific gaming state that controls the gaming state to be more advantageous to the player than the normal gaming state. A big hit of 15 rounds as a state (usually big hit, probable big hit) and a big hit of 2 rounds as a second gaming state that is disadvantageous than the first gaming state by giving a gaming value of an amount smaller than the gaming value ( In this example, the case of determining the (accurate big hit) is described. However, the game value given to the specific game state is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second gaming state, the first gaming state may be determined in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value. . Further, for example, the first gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit is increased as the gaming value as compared with the second gaming state. Also, for example, even if the same 15 rounds of big hit, a second gaming state where the big winning opening is opened once per round and a first gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round are prepared. The game value in the first gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the second gaming state or the first gaming state, when the grand prize opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds are finished in the second gaming state) However, in the case of the first gaming state, an undigested round remains), and an effect may be executed in such a way as to inquire whether or not the big hit continues further. And in the case of the second gaming state, since all 15 rounds have been finished internally, the big hit game is finished, and in the case of the first gaming state, there are still undigested rounds remaining internally. The jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the jackpot of the 15th opening). Thus, the relationship between the first gaming state and the second gaming state is that the second gaming state is more disadvantageous than the first gaming state due to the gaming value and the like given to the specific gaming state. Anything is acceptable.

次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図9は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図9においては、一例として、再変動が3回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。   Next, a variation pattern of pseudo-variable variation display will be described. FIG. 9 is a timing chart showing an example of a variation pattern of pseudo-variable variation display. FIG. 9 shows, as an example, a pseudo-continuous variation pattern in which re-variation is performed three times.

擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、1回の仮停止が行なわれた後、1回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置9において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置9において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄(確定停止図柄)として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置9で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。   In the pseudo-continuous variation pattern, the start of variation display is the start of the first variation. Then, after one temporary stop is performed, the first re-variation is performed. At the time of temporary stop, the effect display device 9 temporarily stops the combination of temporary stop symbols forming the above-described pseudo consecutive chances. In the pseudo-continuous variation pattern, for example, the temporary stop and re-variation are performed for the number of times set in the variation pattern. Depending on the determination result of the hit determination, the combination of the big hit symbol or the combination of the off symbol is stopped and displayed as the final stop symbol (definite stop symbol). When the variation pattern is reach, the reach display device 9 displays the reach symbol at the time of the last re-variation, and the reach state is achieved. The reach effect may be performed at the time of re-variation other than the last re-variation.

この実施の形態において、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dでは、保留記憶表示が、通常保留表示態様と先読保留表示態様とのどちらかで表示される。通常保留表示態様は、保留記憶表示により大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することができない表示態様である。一方、先読保留表示態様は、保留記憶表示により大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することができる表示態様である。   In this embodiment, the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d display the hold storage display in either the normal hold display mode or the prefetch hold display mode. The normal hold display mode is a display mode that cannot indicate whether or not to shift to the big hit gaming state by the hold memory display. On the other hand, the prefetch hold display mode is a display mode that can indicate whether or not to shift to the big hit gaming state by the hold memory display.

このパチンコ遊技機1では、基本的な保留記憶表示の表示態様として、通常保留表示態様が用いられるが、たとえば、大当り遊技状態に移行する可能性を示唆する特定演出が実行される前に当該特定演出が実行される可能性を示唆する(予告する)予告演出の実行後に当該特定演出が実行されないとき、および、リーチ状態実行後に大当りとならなかったとき等、所定の表示変更条件が成立したときに、保留記憶表示の表示態様を、所定期間に亘り、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更する制御が行なわれる。ここで、特定演出としては、たとえば、リーチ演出、擬似連演出(チャンス目の表示)、および、大当り予告演出等の各種の演出が含まれる。   In this pachinko gaming machine 1, a normal hold display mode is used as a basic hold memory display display mode. For example, the specific display is performed before a specific effect that suggests the possibility of shifting to a big hit gaming state is executed. When a specific display change condition is met, such as when the specific effect is not executed after execution of the notice effect that suggests the possibility that the effect will be executed (notified), or when a big hit is not made after the reach state is executed In addition, control is performed to change the display mode of the hold storage display from the normal hold display mode to the prefetch hold display mode over a predetermined period. Here, the specific effects include various effects such as reach effects, pseudo-continuous effects (chance display), and jackpot notice effects.

通常保留表示態様では、保留記憶データのすべてが、所定の形状(円形)よりなる画像であって、通常色として定められた色(たとえば、白色)が付された通常保留記憶画像で表示される。また、表示態様が先読保留表示態様に変更された場合には、各保留記憶データについて、変動表示の実行条件が成立する前の段階で大当りとなるか否かを判定する先読判定が行なわれる。そして、先読保留表示態様では、保留記憶データのうち、先読判定により大当りとならないと判定された保留記憶データについては通常保留記憶画像で表示される。一方、先読保留表示態様では、先読判定により大当りとなると判定された保留記憶データについては、所定の形状(円形)よりなる画像であって、特別色として定められた色(たとえば、赤色)が付され、輝度が高い特別保留記憶画像で表示される。これにより、先読保留表示態様では、先読判定により大当りとなると判定された保留記憶データが、保留記憶表示として、通常保留記憶画像とは異なる表示態様(異なる等)で表示されるので、保留記憶データのうちに大当りとなるデータがあることを遊技者が認識することができるようになる。したがって、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the normal hold display mode, all of the hold storage data is an image having a predetermined shape (circular shape) and is displayed as a normal hold storage image with a color (for example, white) defined as a normal color. . In addition, when the display mode is changed to the pre-read hold display mode, pre-read determination is performed to determine whether or not each hold storage data is a big hit at a stage before the execution condition of the variable display is satisfied. It is. In the prefetch hold display mode, the hold memory data determined not to be a big hit by the prefetch determination among the hold memory data is displayed as a normal hold memory image. On the other hand, in the pre-read hold display mode, the hold storage data determined to be a big hit by the pre-read determination is an image having a predetermined shape (circular shape) and a color (for example, red) defined as a special color. Is displayed as a special reserved stored image with high brightness. Thereby, in the pre-read hold display mode, the hold storage data determined to be a big hit by the pre-read determination is displayed as a hold storage display in a display mode (different, etc.) different from the normal hold storage image. The player can recognize that there is data that is a big hit in the stored data. Therefore, it is possible to increase the player's expectation and improve the interest of the game.

次に、前述した先読保留表示態様のように、先読判定の結果を保留記憶画像により示す一般的な先読保留表示例を説明する。図10は、一般的な先読保留表示例を示す表示画面である。図10においては、本実施の形態と同様の構成のパチンコ遊技機において先読保留表示を行なうときの一例が示されている。   Next, a general prefetch hold display example in which the result of prefetch determination is indicated by a hold memory image as in the prefetch hold display mode described above will be described. FIG. 10 is a display screen showing a typical prefetch hold display example. FIG. 10 shows an example when prefetch hold display is performed in a pachinko gaming machine having a configuration similar to that of the present embodiment.

たとえば、図10(A)のように、第2保留記憶データがない状態で左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで変動表示が実行されており、第1保留記憶データが1つ保留記憶されていることにより、保留記憶表示として、第1保留記憶表示部18cに1つの保留記憶画像である通常保留記憶画像が表示されている。そして、図10(A)のように第1始動入賞口13に遊技球が進入し、その先読判定結果として大当りとなることが決定された場合には、図10(C)のように2つ目の保留記憶画像が、特別保留記憶画像で表示される。   For example, as shown in FIG. 10A, the variable display is executed in the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R without the second reserved stored data, and the first reserved stored data is 1 As a result of the one hold storage, a normal hold storage image that is one hold storage image is displayed on the first hold storage display unit 18c as a hold storage display. When a game ball enters the first start winning opening 13 as shown in FIG. 10 (A) and it is determined that the prefetch determination result is a big hit, 2 as shown in FIG. 10 (C). The first reserved stored image is displayed as a special reserved stored image.

そして、図10(D)のように変動表示が終了して、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときには、図10(E)のように、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する通常保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に次々回の変動表示に用いる特別保留記憶画像がシフトして表示される。その後、図10(F)のように当該変動表示が終了して、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときには、図10(G)のように、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する特別保留記憶画像が消去される。   Then, when the variable display is finished as shown in FIG. 10D and the variable display is performed based on the next hold storage data, the hold storage data used for the next change display as shown in FIG. 10E. The normal reserved stored image corresponding to is deleted, and the special reserved stored image used for the next variable display is shifted and displayed at the deleted position. Thereafter, when the variable display is finished as shown in FIG. 10 (F) and the variable display is performed based on the next held storage data, the reserved storage used for the next variable display as shown in FIG. 10 (G). The special reserved stored image corresponding to the data is deleted.

そして、変動表示に用いられた保留記憶データが変動表示の開始前に大当りと判定されたことに基づいて、図10(H)のように演出図柄が変動表示中にリーチ表示態様となった後、図10(I)のように演出図柄の変動表示結果として大当り図柄の組合せが導出表示される。   Then, based on the fact that the stored storage data used for the variable display is determined to be a big hit before the start of the variable display, after the production symbol has reached the reach display mode during the variable display as shown in FIG. As shown in FIG. 10I, a combination of jackpot symbols is derived and displayed as a variation display result of the effect symbols.

この実施の形態では、リーチとなることを予告するリーチ予告演出の実行後に当該リーチとならなかったときに、前述の表示変更条件が成立し、先読保留表示態様で保留記憶画像が表示される。   In this embodiment, when the reach is not reached after the execution of the reach notice effect for notifying the reach, the above-described display change condition is satisfied, and the hold storage image is displayed in the pre-read hold display mode. .

図11は、リーチ予告演出が実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the reach notice effect is executed.

たとえば、通常保留表示態様において、図11(A)のように、第2保留記憶データがない状態では、演出表示装置9において、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動表示が実行されており、第1保留記憶データが4つ保留記憶されていることにより、第1保留記憶表示部18cに保留記憶表示として4つの通常保留記憶画像が表示されている。   For example, in the normal hold display mode, when there is no second hold storage data as shown in FIG. 11 (A), the effect display device 9 produces effect symbols in the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Are displayed, and four first on-hold storage data are stored on hold, so that four normal on-hold storage images are displayed on the first on-hold storage display unit 18c as the on-hold storage display.

そして、図11(B)のように、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときに、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する通常保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に他の通常保留記憶画像がシフトして表示される。その後、図11(C)のように、宝箱および操作ボタン130を示すような画像が表示されるとともに、「ボタンを押してダイヤが出ればリーチ!」という操作ボタン130の操作を促すメッセージが表示される。これにより、操作ボタン130の操作に応じてリーチとなる可能性を示唆する(予告する)演出であるリーチ予告演出が行なわれる。この例では、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが画面右下部に移動して縮小されることにより、演出図柄が縮小されて表示される。   Then, as shown in FIG. 11B, when the variable display is performed based on the next hold storage data, the normal hold storage image corresponding to the hold storage data used for the next change display is erased, and Another normal reserved storage image is shifted and displayed at the erased position. After that, as shown in FIG. 11C, an image showing the treasure chest and the operation button 130 is displayed, and a message for prompting the operation of the operation button 130 “Reach! The As a result, a reach notice effect, which is an effect that suggests (predicts) the possibility of reaching in accordance with the operation of the operation button 130, is performed. In this example, the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R are moved to the lower right portion of the screen and reduced, whereby the effect symbols are reduced and displayed.

このようなリーチ予告演出が行なわれた後、所定期間内に操作ボタン130が操作されるか、または、操作ボタン130が操作されずに所定時間が経過したときに、次のような表示が行なわれる。   After such reach notice effect is performed, when the operation button 130 is operated within a predetermined period or when a predetermined time elapses without the operation button 130 being operated, the following display is performed. It is.

リーチ状態となるときには、図11(D)のように、宝箱からダイヤが出る画像が表示されるとともに、「リーチだ!」というようなリーチ状態となることを示すメッセージが表示される。そして、図11(E)のように、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが元の位置に復帰して演出図柄が拡大表示され、演出図柄がリーチ状態となる画像が表示される。この場合には、リーチ予告がはずれていないので、保留記憶表示の表示態様は、通常保留表示態様で維持される。   When the reach state is reached, as shown in FIG. 11D, an image of a diamond coming out of the treasure box is displayed, and a message indicating that the reach state is reached such as “It is reach!” Is displayed. Then, as shown in FIG. 11E, the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R return to their original positions, the effect symbols are enlarged and displayed, and an image in which the effect symbols are in a reach state is displayed. Is done. In this case, since the reach notice is not deviated, the display mode of the hold storage display is maintained in the normal hold display mode.

一方、リーチ状態とならないときには、図10(F)のように、宝箱からダイヤが出ずに蛇が出る画像が表示されるとともに、「残念!」というようなリーチ状態とならないことを示すメッセージが表示される。そして、図11(G)のように、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが元の位置に復帰して演出図柄が拡大表示され、演出図柄がリーチ状態とならない画像が表示される。この場合には、リーチ予告を実行したにも関わらずリーチが実行されない状態、すなわち、リーチ予告が偽予告(偽リーチ予告)となっているので、保留記憶表示の表示態様は、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データについては、対応する保留記憶画像(この例では左から3つ目の保留記憶画像)が、図11(G)に示されるように特別保留記憶画像で表示される。そして、図11(H)のように演出図柄の変動表示結果としてはずれ図柄の組合せが導出表示される。なお、リーチ予告演出としては、操作ボタン130の操作が演出に関与しないリーチ予告演出を実行するようにしてもよい。   On the other hand, when the reach state is not reached, as shown in FIG. 10 (F), an image showing a snake without a diamond coming out of the treasure box is displayed, and a message indicating that the reach state such as “Sorry!” Is not displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 11G, the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R are returned to their original positions, and the effect symbols are enlarged and displayed. Is done. In this case, the reach is not executed even though the reach notice is executed, that is, the reach notice is a false notice (false reach notice). 11 is changed to the pre-read hold display mode, and for the hold storage data determined to be a big hit by the pre-read determination, the corresponding hold storage image (in this example, the third hold storage image from the left) is shown in FIG. As shown in (G), it is displayed as a special reserved storage image. Then, as shown in FIG. 11H, a combination of symbols is derived and displayed as an effect symbol variation display result. As the reach notice effect, a reach notice effect in which the operation of the operation button 130 is not involved in the effect may be executed.

以下の説明においては、変動表示においてリーチ予告、滑り予告、および、擬似連予告のような特定演出に対する予告を実行したにも関わらず予告した特定演出が実行されない状態となる予告を前述したように偽予告という場合がある。   In the following explanation, as described above, the notice that the noticed specific effect is not executed in spite of the notice for the specific effect such as the reach notice, the slip notice, and the pseudo-continuous notice in the variable display is described above. Sometimes called a false notice.

図12は、滑り予告演出が実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the slip notice effect is executed.

たとえば、通常保留表示態様において、図12(A)のように、第2保留記憶データがない状態では、演出表示装置9において、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動表示が実行されており、第1保留記憶データが4つ保留記憶されていることにより、第1保留記憶表示部18cに保留記憶表示として4つの通常保留記憶画像が表示されている。   For example, in the normal hold display mode, when there is no second hold storage data as shown in FIG. 12 (A), the effect display device 9 produces effect symbols in the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Are displayed, and four first on-hold storage data are stored on hold, so that four normal on-hold storage images are displayed on the first on-hold storage display unit 18c as the on-hold storage display.

そして、図12(B)のように、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときに、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する通常保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に他の通常保留記憶画像がシフトして表示される。その後、図12(C)のように、たとえば、左図柄表示エリア9Lにおいて「7」の左演出図柄が停止され、右図柄表示エリア9Rにおいて「7」の右演出図柄が仮停止される。ここで、仮停止は、図柄が一旦停止しているが停止が確定しておらず、図柄が再変動する可能性があるような仮の停止状態をいう。この例では、図柄が停止しているように見えるが、たとえば、上下に小さい範囲で揺動している状態で図柄を表示することにより、図柄が仮停止状態であることが示される。   Then, as shown in FIG. 12B, when the variable display is performed based on the next hold storage data, the normal hold storage image corresponding to the hold storage data used for the next change display is erased, and Another normal reserved storage image is shifted and displayed at the erased position. Thereafter, as shown in FIG. 12C, for example, the left effect symbol “7” is stopped in the left symbol display area 9L, and the right effect symbol “7” is temporarily stopped in the right symbol display area 9R. Here, the temporary stop refers to a temporary stop state in which the symbol is temporarily stopped but the stop is not fixed and the symbol may be changed again. In this example, the symbol appears to be stopped, but, for example, the symbol is displayed in a temporarily stopped state by displaying the symbol while swinging within a small range up and down.

その後、図12(D)のように、人型をなす第1キャラクタ91が出現し、第1キャラクタ91が、仮停止状態の右演出図柄に対して光を照射する等、右演出図柄に作用するような動作をして、右演出図柄を上下方向に滑らせようという表示が行なわれる。このように一旦停止したように見える図柄を画面上で滑らせるような演出が、滑り演出と呼ばれる。このような表示が行なわれるときには、図12(D)のように、第1キャラクタ91の動作に応じて「すべれ!」というような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。   Thereafter, as shown in FIG. 12D, a humanoid first character 91 appears, and the first character 91 acts on the right effect design such as irradiating light on the right effect design in the temporarily stopped state. Thus, a display for sliding the right effect symbol in the vertical direction is performed. Such an effect of sliding a symbol that seems to have stopped once on the screen is called a slip effect. When such display is performed, as shown in FIG. 12D, voice control is performed in which a voice such as “Slide!” Is output from the speakers 27L and 27R in accordance with the movement of the first character 91.

これにより、たとえばリーチ図柄の組合せから右演出図柄が滑って擬似連図柄の組合せとなる可能性を示唆する(予告する)演出である滑り予告演出が行なわれる。この例では、滑り予告の一例として、擬似連の演出が行なわれることを予告する擬似連滑り予告演出を示した。しかし、これに限らず、滑り予告演出としては、たとえばリーチ図柄以外の図柄の組合せから右演出図柄が滑ってリーチ図柄の組合せとなることが予告される演出であるリーチ滑り予告演出が行なわれるようにしてもよい。また、滑り予告演出としては、擬似連滑り予告演出と、リーチ滑り予告演出とのそれぞれが別途行なわれるようにしてもよい。   As a result, for example, a slip notice effect, which is an effect that suggests (predicts) the possibility that the right effect symbol slips from the reach symbol combination to become a pseudo-continuous symbol combination, is performed. In this example, as an example of the slip notification, a pseudo continuous slip notification effect for notifying that a pseudo continuous effect will be performed is shown. However, the present invention is not limited to this, and for example, a reach slip notice effect that is a notice that a right effect symbol slides to a reach symbol combination from a combination of symbols other than the reach symbol is performed. It may be. Further, as the slip notice effect, each of the pseudo continuous slip notice effect and the reach slip notice effect may be separately performed.

このような滑り予告演出が行なわれた後、擬似連の演出が行なわれるか否かに応じて、次のような表示が行なわれる。   After such a slip notification effect is performed, the following display is performed depending on whether or not a pseudo-ream effect is performed.

擬似連の演出が行なわれるときには、図12(E)のように、右演出図柄が滑って「6」となる。ここで、この実施の形態では、擬似連演出の仮停止図柄の組合せとして、たとえば、左,中,右図柄が「776」、または、「334」というような右演出図柄が大当り図柄の組合せから1図柄分ずれた図柄の組合せが設定されている。したがって、図12(E)のように、右演出図柄が滑って「6」となったときには、擬似連演出の仮停止図柄の組合せとなる条件を満たしているので、擬似連の演出が行なわれる可能性が高いことを遊技者に示すことができる。   When the pseudo-rendition effect is performed, the right effect symbol slips to “6” as shown in FIG. Here, in this embodiment, as the combination of temporary stop symbols for pseudo-continuous effects, for example, the right effect symbol such as “776” or “334” for the left, middle and right symbols is a combination of the jackpot symbols. A combination of symbols shifted by one symbol is set. Therefore, as shown in FIG. 12 (E), when the right effect symbol slips to “6”, the condition for the combination of the temporary stop symbol of the pseudo-continuous effect is satisfied, and thus the pseudo-continuous effect is performed. The player can be shown that the possibility is high.

そして、擬似連の演出が行なわれるときには、図12(F)のように、中演出図柄が停止した時点で左,中,右図柄が「776」というような擬似連演出の仮停止図柄の組合せとなる表示が行なわれ、このような表示に応じて、「もう1回!」というような、擬似連の演出が実行されることを示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。その後、図12(G)のように、擬似連の演出として、左,中,右図柄が再変動を開始する。   When the effect of the pseudo-continuous effect is performed, as shown in FIG. 12 (F), the combination of the temporary stop symbol of the pseudo-continuous effect such that the left, middle and right symbols are “776” when the medium effect symbol is stopped. In response to such a display, the sound control that outputs from the speakers 27L and 27R a sound that suggests that a pseudo-series effect such as “one more time!” Is executed. Is done. Thereafter, as shown in FIG. 12G, the left, middle, and right symbols start to change again as a pseudo-continuous effect.

一方、擬似連の演出が行なわれないときには、図12(H)のように、演出図柄が擬似連演出の仮停止図柄以外のはずれ図柄の組合せで停止表示されるとともに、「残念!」というような擬似連の演出が実行されないことを示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。   On the other hand, when the pseudo-continuous effect is not performed, as shown in FIG. 12 (H), the effect symbol is stopped and displayed with a combination of symbols other than the temporary stop symbol of the pseudo-continuous effect, and “Sorry!” The voice control is performed so that a sound that suggests that a pseudo-ream effect is not executed is output from the speakers 27L and 27R.

この場合には、滑り予告を実行したにも関わらず擬似連演出が実行されない状態、すなわち、滑り予告が偽予告(偽滑り予告)となっているので、保留記憶表示の表示態様が、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、図12(I)に示されるように、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データについては、対応する保留記憶画像(この例では左から3つ目の保留記憶画像)が、特別保留記憶画像で表示される。この場合においては、図12(I)に示されるように、第1キャラクタ91が、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データに対応する保留記憶画像に対して光を照射する等、当該対応する保留記憶画像に作用するような動作をすることに応じて、当該対応する保留記憶画像が特別保留記憶画像に変化するような表示が行なわれる。さらに、この場合においては、図12(I)に示されるように、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更されるときに、「それー!」というような表示態様の変更を示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれた後、「チャンス!」というような遊技者にとって有利な状態となることを示す音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。   In this case, the pseudo-continuous effect is not executed in spite of execution of the slip notice, that is, the slip notice is a false notice (false slip notice). As shown in FIG. 12 (I), the display mode is changed from the display mode to the prefetch hold display mode, and the hold memory data determined to be a big hit by the prefetch determination is the corresponding hold memory image (in this example, left From the third reserved storage image) is displayed as a special reserved storage image. In this case, as shown in FIG. 12 (I), the first character 91 irradiates light to the reserved storage image corresponding to the reserved storage data determined to be a big hit by the prefetch determination, etc. In response to an operation that acts on the corresponding reserved stored image, the corresponding reserved stored image is changed to a special reserved stored image. Further, in this case, as shown in FIG. 12 (I), when the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode, the display mode change such as “That!” Is performed. After the voice control for outputting the suggested voice from the speakers 27L and 27R is performed, the voice control for outputting the voice indicating from the speakers 27L and 27R that the player is in an advantageous state for the player such as “Chance!” Is done.

図13は、擬似連予告演出が実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the pseudo-continuous notice effect is executed.

たとえば、通常保留表示態様において、図13(A)のように、第2保留記憶データがない状態では、演出表示装置9において、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動表示が実行されており、第1保留記憶データが4つ保留記憶されていることにより、第1保留記憶表示部18cに4つの通常保留記憶画像が表示されている。   For example, in the normal hold display mode, when there is no second hold storage data as shown in FIG. 13 (A), the effect display device 9 produces effect symbols in the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Are displayed, and four first on-hold storage data are stored on hold, so that four normal on-hold storage images are displayed on the first on-hold storage display section 18c.

そして、図13(B)のように、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときに、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する通常保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に他の通常保留記憶画像がシフトして表示される。また、図13(B)のように、「ガイーン!」というような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。このように出力される音声は、擬似連の演出が行なわれる可能性を示唆する(予告する)音声である。そして、図13(C)のように、左演出図柄および右演出図柄として、擬似連の仮停止図柄の組合せとなることを示唆するような図柄が仮停止表示される。これらにより、擬似連の演出が行なわれる可能性を示唆する(予告する)演出である擬似連予告演出が行なわれる。   Then, as shown in FIG. 13B, when the variable display is performed based on the next hold storage data, the normal hold storage image corresponding to the hold storage data used for the next change display is erased, and Another normal reserved storage image is shifted and displayed at the erased position. Further, as shown in FIG. 13B, voice control is performed in which a voice such as “Gain!” Is output from the speakers 27L and 27R. The sound output in this way is a sound that suggests (notifies in advance) the possibility that a pseudo-ream effect will be performed. Then, as shown in FIG. 13C, as the left effect symbol and the right effect symbol, a symbol that suggests that it is a combination of pseudo-temporary temporary stop symbols is displayed temporarily. Thus, the pseudo-continuous notice effect, which is an effect that suggests (predicts) the possibility of performing the pseudo-continuous effect, is performed.

その後、擬似連の演出が行なわれるときには、図13(D)のように、中演出図柄が停止することにより、左,中,右図柄がたとえば「776」というような擬似連演出の仮停止図柄の組合せとなる表示が行なわれ、このような表示に応じて、「ガイーン!」というような、擬似連の演出が実行されることを示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。その後、図13(E)のように、擬似連の演出として、左,中,右図柄が再変動を開始し、最後の再変動時には、たとえば、図13(F)に示すようなリーチ図柄の組合せが表示される。   After that, when the pseudo-rendition effect is performed, as shown in FIG. 13D, the middle effect symbol is stopped, and the left, middle, and right symbols are temporarily stopped symbols such as “776”. In accordance with such a display, a sound control that outputs from the speakers 27L and 27R a sound that suggests that a pseudo-series effect such as “Gain!” Is executed is performed. Is done. Thereafter, as shown in FIG. 13 (E), the left, middle, and right symbols start to re-variate as a pseudo-rendition, and at the time of the last re-variation, for example, a reach symbol as shown in FIG. The combination is displayed.

一方、擬似連の演出が行なわれないときには、図13(G)のように、演出図柄が擬似連演出の仮停止図柄以外のはずれ図柄の組合せで停止表示される。なお、この場合において、「残念!」というような擬似連の演出が実行されないことを示唆するような音声をスピーカ27L,27Rから出力する音声制御を行なうようにしてもよい。   On the other hand, when the quasi-continuous effect is not performed, as shown in FIG. 13 (G), the effect symbol is stopped and displayed with a combination of symbols other than the temporary stop symbol of the quasi-continuous effect. In this case, voice control may be performed to output a sound from the speakers 27L and 27R that suggests that a pseudo-rendition such as “Sorry!” Is not executed.

この場合には、擬似連予告を実行したにも関わらず擬似連の演出が実行されない状態、すなわち、擬似連予告が偽予告(偽擬似連予告)となっているので、保留記憶表示の表示態様は、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、図13(H)に示されるように、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データについては、対応する保留記憶画像(この例では左から3つ目の保留記憶画像)が、特別保留記憶画像で表示される。この場合においては、図13(H)に示されるように、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更されるときに、「チャンス!」というような遊技者にとって有利な状態となることを示す音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。   In this case, the pseudo-continuous presentation is not executed despite the execution of the pseudo-continuous notice, that is, the pseudo-continuous notice is a false notice (false pseudo-continuous notice). Is changed from the normal hold display mode to the pre-read hold display mode, and as shown in FIG. 13H, for the hold storage data determined to be a big hit by the pre-read determination, the corresponding hold storage image ( In this example, the third reserved storage image from the left) is displayed as a special reserved storage image. In this case, as shown in FIG. 13 (H), when the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode, the player is in an advantageous state such as “Chance!”. The sound control is performed so that sound indicating that the sound is output from the speakers 27L and 27R.

なお、擬似連予告演出としては、前述のような音声による予告に加えて、特定のキャラクタを表示する等、演出表示装置9で特定の画像を表示するようにしてもよい。また、擬似連予告演出としては、前述のような音声による予告を用いずに、特定のキャラクタを表示する等、演出表示装置9の画像で特定の画像を表示することにより行なうようにしてもよい。一方、擬似連の演出が行なわれないときには、図13(G)のように、演出図柄が擬似連演出の仮停止図柄以外のはずれ図柄の組合せで停止表示される。なお、この場合において、「残念!」というような擬似連の演出が実行されないことを示唆するような音声をスピーカ27L,27Rから出力する音声制御を行なうようにしてもよい。   As the pseudo-continuous notice effect, a specific image may be displayed on the effect display device 9 such as displaying a specific character in addition to the sound notice as described above. In addition, the pseudo-continuous notice effect may be performed by displaying a specific image as an image of the effect display device 9 such as displaying a specific character without using the above-described sound notification. . On the other hand, when the quasi-continuous effect is not performed, as shown in FIG. 13 (G), the effect symbol is stopped and displayed with a combination of symbols other than the temporary stop symbol of the quasi-continuous effect. In this case, voice control may be performed to output a sound from the speakers 27L and 27R that suggests that a pseudo-rendition such as “Sorry!” Is not executed.

図14は、第1スーパーリーチが実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the first super reach is executed.

たとえば、第1スーパーリーチは、スーパーリーチの演出として、第1キャラクタ91を用いた第1キャラクタ演出を実行するスーパーリーチの変動パターンである。通常保留表示態様において、図14(A)のように、第2保留記憶データがない状態で、演出表示装置9において、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動表示が実行されており、第1保留記憶データが4つ保留記憶されていることにより、第1保留記憶表示部18cに4つの通常保留記憶画像が表示されている。   For example, the first super reach is a variation pattern of the super reach that executes the first character effect using the first character 91 as the effect of the super reach. In the normal hold display mode, as shown in FIG. 14 (A), in the state display device 9 in the state where there is no second hold storage data, the change of the effect symbols in the left, middle and right symbol display areas 9L, 9C and 9R. Since the display is being executed and four pieces of the first hold storage data are held, four normal hold storage images are displayed on the first hold storage display unit 18c.

そして、図14(B)のように、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときに、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する通常保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に他の通常保留記憶画像がシフトして表示される。その後、図14(C)のように、たとえば、左図柄表示エリア9Lにおいて「7」の左演出図柄が停止され、右図柄表示エリア9Rにおいて「7」の右演出図柄が停止されることにより、リーチ図柄の組合せが停止され、リーチ状態となる。この場合においては、図14(C)のように、「リーチ!」というような、リーチ状態となったことを示すメッセージが表示される。   Then, as shown in FIG. 14B, when the variable display is performed based on the next hold storage data, the normal hold storage image corresponding to the hold storage data used for the next change display is erased, and Another normal reserved storage image is shifted and displayed at the erased position. Then, as shown in FIG. 14C, for example, the left effect design of “7” is stopped in the left design display area 9L, and the right effect design of “7” is stopped in the right design display area 9R. Reach symbol combinations are stopped and reach is reached. In this case, as shown in FIG. 14C, a message indicating the reach state, such as “reach!”, Is displayed.

その後、図14(D)のように、第1キャラクタ91が出現し、第1キャラクタ91が、変動表示中の中演出図柄に対して光を照射する等、中演出図柄に作用するような動作をして、中演出図柄を「7」で止めようとしていることを示唆する表示が行なわれる。これにより、スーパーリーチ演出として、第1キャラクタ91を用いた第1キャラクタ演出が行なわれる。   After that, as shown in FIG. 14D, the first character 91 appears, and the first character 91 acts on the medium effect symbol such as irradiating light to the medium effect symbol in the variable display. Then, a display suggesting that the medium effect symbol is about to be stopped at “7” is performed. Thereby, the 1st character production using the 1st character 91 is performed as a super reach production.

このような第1キャラクタ演出が行なわれた後、大当りとなるか否かに応じて、次のような表示が行なわれる。   After such a first character effect is performed, the following display is performed depending on whether or not a big hit is made.

大当りとなるときには、図14(E)のように、中演出図柄が「7」で停止して大当りの図柄の組合せが導出表示され、「大当り!」というような、大当りとなったことを示すメッセージが、第1キャラクタ91から発せられるような態様で、表示される。   When the jackpot is won, as shown in FIG. 14 (E), the medium effect symbol stops at “7” and a combination of jackpot symbols is derived and displayed, indicating that the jackpot such as “big hit!” Has been reached. The message is displayed in such a manner that it is emitted from the first character 91.

一方、大当りとならないときには、図14(F)のように、演出図柄がはずれ図柄の組合せで停止表示されるとともに、「残念!」というような擬似連の演出が実行されないことを示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。   On the other hand, when it is not a big hit, as shown in FIG. 14 (F), the effect symbols are stopped and displayed in a combination of symbols, and the pseudo-continuous effect such as “Sorry!” Is not executed. Voice control is performed in which voice is output from the speakers 27L and 27R.

この場合には、リーチ状態となった後にはずれとなっているので、保留記憶表示の表示態様は、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、図14(G)に示されるように、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データについては、対応する保留記憶画像(この例では左から3つ目の保留記憶画像)が、特別保留記憶画像で表示される。この場合においては、図14(G)に示されるように、第1キャラクタ91が、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データに対応する保留記憶画像に対して光を照射する等、当該対応する保留記憶画像に作用するような動作をすることに応じて、当該対応する保留記憶画像が特別保留記憶画像に変化するような表示が行なわれる。さらに、この場合においては、図14(H)に示されるように、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に切替るときに、「それー!」というような表示態様の変更を示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれた後、「チャンス!」というような遊技者にとって有利な状態となることを示す音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれる。   In this case, the display state of the hold storage display is changed from the normal hold display mode to the prefetch hold display mode as shown in FIG. For the hold storage data determined to be a big hit by the prefetch determination, the corresponding hold storage image (in this example, the third hold storage image from the left) is displayed as a special hold storage image. In this case, as shown in FIG. 14G, the first character 91 irradiates light to the reserved storage image corresponding to the reserved storage data determined to be a big hit by the pre-reading determination. In response to an operation that acts on the corresponding reserved stored image, the corresponding reserved stored image is changed to a special reserved stored image. Further, in this case, as shown in FIG. 14H, when the display mode of the hold storage display is switched to the prefetch hold display mode, a change of the display mode such as “So!” Is suggested. After voice control is performed to output such a sound from the speakers 27L and 27R, a sound control that outputs from the speakers 27L and 27R a voice indicating that the player is in an advantageous state for the player such as “Chance!” Done.

なお、第1スーパーリーチで行なう第1キャラクタ演出に用いるキャラクタとしては、滑り予告演出に用いたキャラクタと同じキャラクタを用いる例を示したが、滑り予告演出に用いたキャラクタと異なるキャラクタを用いてもよい。   In addition, although the example using the same character as the character used for the slip notice effect was shown as the character used for the first character effect performed in the first super reach, a character different from the character used for the slip notice effect may be used. Good.

図15は、第2スーパーリーチが実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the second super reach is executed.

たとえば、第2スーパーリーチは、スーパーリーチの演出として、第2キャラクタ92を用いた第2キャラクタ演出を実行するスーパーリーチの変動パターンである。通常保留表示態様において、図15(A)のように、第2保留記憶データがない状態で、演出表示装置9において、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動表示が実行されており、第1保留記憶データが4つ保留記憶されていることにより、第1保留記憶表示部18cに4つの通常保留記憶画像が表示されている。   For example, the second super reach is a super reach variation pattern in which the second character effect using the second character 92 is executed as the effect of the super reach. In the normal hold display mode, as shown in FIG. 15 (A), in the state display device 9 in the state where there is no second hold storage data, the change of the effect symbols in the left, middle and right symbol display areas 9L, 9C and 9R Since the display is being executed and four pieces of the first hold storage data are held, four normal hold storage images are displayed on the first hold storage display unit 18c.

そして、図15(B)のように、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときに、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に他の通常保留記憶画像がシフトして表示される。その後、図15(C)のように、たとえば、左図柄表示エリア9Lにおいて「7」の左演出図柄が停止され、右図柄表示エリア9Rにおいて「7」の右演出図柄が停止されることにより、リーチ図柄の組合せが停止され、リーチ状態となる。この場合においては、図15(C)のように、「リーチ!」というような、リーチ状態となったことを示すメッセージが表示される。   Then, as shown in FIG. 15B, when the variable display is performed based on the next hold storage data, the hold storage image corresponding to the hold storage data used for the next change display is deleted, and the deletion is performed. The other normal reserved storage images are shifted and displayed at the positions. Then, as shown in FIG. 15C, for example, the left effect design of “7” is stopped in the left design display area 9L, and the right effect design of “7” is stopped in the right design display area 9R. Reach symbol combinations are stopped and reach is reached. In this case, as shown in FIG. 15C, a message indicating the reach state, such as “reach!”, Is displayed.

その後、図15(D)のように、第2キャラクタ92が出現し、第2キャラクタ92が画面上を所定方向に横切る動作をする表示と、背景画像が都市を示す第1の背景画像(図15(A)〜(C)の背景画像)から、郊外を示す第2の背景画像(図15(D)〜(F)の背景画像)に変化する表示とが行なわれる。さらに、第1保留記憶表示部18cに表示されていた通常保留記憶画像をすべて消去する表示が行なわれる。これらにより、スーパーリーチ演出として、第2キャラクタ92を用いた第2キャラクタ演出が行なわれる。   After that, as shown in FIG. 15D, a second character 92 appears, a display in which the second character 92 moves across the screen in a predetermined direction, and a first background image (FIG. 15) showing the city. 15 (A) to (C)) is changed to a second background image showing the suburbs (background images of FIGS. 15D to 15F). Further, a display for erasing all of the normal hold storage images displayed on the first hold storage display portion 18c is performed. Thus, the second character effect using the second character 92 is performed as the super reach effect.

このような第2キャラクタ演出が行なわれた後、大当りとなるか否かに応じて、次のような表示が行なわれる。   After such a second character effect is performed, the following display is performed depending on whether or not a big hit is made.

大当りとなるときには、図15(E)のように、中演出図柄が「7」で停止して大当りの図柄の組合せが導出表示される。なお、「大当り!」というような、大当りとなったことを示すメッセージを、第2キャラクタ92から発せられるような態様で表示するようにしてもよい。   When it is a big hit, as shown in FIG. 15E, the medium effect symbol stops at “7” and the combination of the big hit symbols is derived and displayed. Note that a message such as “big hit!” Indicating that the big hit has been made may be displayed in such a manner as to be emitted from the second character 92.

一方、大当りとならないときには、図15(F)のように、演出図柄がはずれ図柄の組合せで停止表示されるとともに、「残念!」というような大当りとならなかったことを示すメッセージが、第2キャラクタ92から発せられるような態様で、表示される。なお、大当りとならなかったことを示唆するような音声がスピーカ27L,27Rから出力する音声制御が行なわれるようにしてもよい。   On the other hand, when it is not a big hit, as shown in FIG. 15 (F), the effect symbol is stopped and displayed in a combination of symbols, and a message indicating that the big hit such as “Sorry!” It is displayed in such a manner as to be emitted from the character 92. It should be noted that voice control may be performed in which a voice that suggests that the jackpot has not been won is output from the speakers 27L and 27R.

そして、図15(G)に示されるように、背景画像が第1の背景画像に戻る表示が行なわれるとともに、消去されていた保留記憶画像が出現する表示が行なわれる。この場合には、リーチ状態となった後にはずれとなっているので、出現する保留記憶表示の表示態様は、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、図15(G)に示されるように、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データについては、対応する保留記憶画像(この例では左から3つ目の保留記憶画像)が、特別保留記憶画像で表示される。なお、この場合においては、図15(G)のように、保留記憶画像が出現するときにすでに先読保留表示態様に変更された状態で保留記憶画像を表示してもよく、保留記憶画像が出現するときに通常保留表示態様で表示した後、先読保留表示態様に変更する表示を行なうようにしてもよい。たとえば、第2キャラクタ92が、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データに対応する保留記憶画像に対して光を照射する等、当該対応する保留記憶画像に作用するような動作をすることに応じて、当該対応する保留記憶画像が特別保留記憶画像に変化するような表示が行なわれるようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 15 (G), a display for returning the background image to the first background image is performed, and a display for displaying the erased reserved storage image is performed. In this case, since it has become off after reaching the reach state, the display mode of the on-hold storage display that appears is changed from the normal hold display mode to the pre-read hold display mode, as shown in FIG. As described above, for the reserved storage data that is determined to be a big hit by the prefetch determination, the corresponding reserved storage image (in this example, the third reserved storage image from the left) is displayed as the special reserved storage image. In this case, as shown in FIG. 15G, when the reserved memory image appears, the reserved memory image may be displayed in a state in which it has already been changed to the prefetched reserved display mode. After displaying in the normal hold display mode when appearing, the display may be changed to the prefetch hold display mode. For example, the second character 92 performs an action that acts on the corresponding stored storage image, such as irradiating light to the stored storage image corresponding to the stored storage data determined to be a big hit by the prefetch determination. Accordingly, a display may be performed in which the corresponding reserved stored image changes to a special reserved stored image.

図16は、第6スーパーリーチまたは第7スーパーリーチが実行されたときの演出表示装置9等の演出装置での演出例を示す図である。   FIG. 16 is a diagram illustrating an effect example in the effect device such as the effect display device 9 when the sixth super reach or the seventh super reach is executed.

たとえば、第6スーパーリーチおよび第7スーパーリーチは、スーパーリーチの演出として、第3キャラクタ93を用いた発展演出を実行するスーパーリーチの変動パターンである。通常保留表示態様において、図16(A)のように、第2保留記憶データがない状態で、演出表示装置9において、左,中,右の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動表示が実行されており、第1保留記憶データが4つ保留記憶されていることにより、第1保留記憶表示部18cに4つの通常保留記憶画像が表示されている。   For example, the sixth superreach and the seventh superreach are superreach fluctuation patterns for executing an expansion effect using the third character 93 as a superreach effect. In the normal hold display mode, as shown in FIG. 16A, in the state where there is no second hold storage data, the effect display device 9 changes the effect symbols in the left, middle and right symbol display areas 9L, 9C and 9R. Since the display is being executed and four pieces of the first hold storage data are held, four normal hold storage images are displayed on the first hold storage display unit 18c.

そして、図16(B)のように、次の保留記憶データに基づいて変動表示が行なわれるときに、次回の変動表示に用いる保留記憶データに対応する通常保留記憶画像が消去されるともに、当該消去された位置に他の通常保留記憶画像がシフトして表示される。その後、図16(C)のように、たとえば、左図柄表示エリア9Lにおいて「7」の左演出図柄が停止され、右図柄表示エリア9Rにおいて「7」の右演出図柄が停止されることにより、リーチ図柄の組合せが停止され、リーチ状態となる。この場合においては、図16(C)のように、「リーチ!」というような、リーチ状態となったことを示すメッセージが表示される。   Then, as shown in FIG. 16B, when the variable display is performed based on the next hold storage data, the normal hold storage image corresponding to the hold storage data used for the next change display is erased, and Another normal reserved storage image is shifted and displayed at the erased position. Thereafter, as shown in FIG. 16C, for example, the left effect design of “7” is stopped in the left design display area 9L, and the right effect design of “7” is stopped in the right design display area 9R. Reach symbol combinations are stopped and reach is reached. In this case, as shown in FIG. 16C, a message indicating the reach state such as “reach!” Is displayed.

その後、図16(D)のように、2つの人型のキャラクタよりなる第3キャラクタ93達が出現し、第3キャラクタ93達が、変動表示中の中演出図柄に対して剣で切りつける等、中演出図柄に作用するような動作をして、中演出図柄を「7」で止めようとしていることを示唆する表示が行なわれる。これにより、スーパーリーチ演出として、第3キャラクタ93を用いた第3キャラクタ演出が行なわれる。図16(C),(D)のような演出は、発展演出における第1ステップの一部を構成する演出である。   After that, as shown in FIG. 16D, third characters 93 made up of two humanoid characters appear, and the third characters 93 cut with a sword against the medium effect design during the variable display, etc. An operation that acts on the medium effect symbol is performed to indicate that the medium effect symbol is to be stopped at “7”. Thereby, the 3rd character production using the 3rd character 93 is performed as a super reach production. Effects such as FIGS. 16C and 16D are effects that constitute a part of the first step in the development effect.

このような第3キャラクタ演出が行なわれた後、大当りとなるか否かに応じて、次のような表示が行なわれる。   After such a third character effect is performed, the following display is performed depending on whether or not a big hit is made.

リーチ演出が発展せずに未発展となるときにおいて大当りとなるときには、図16(E)のように、中演出図柄が「7」で停止して大当りの図柄の組合せが導出表示され、「大当り!」というような、大当りとなったことを示すメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で、表示される。これにより、リーチ演出は、第1ステップのままであり、発展しない。   When the reach production is undeveloped without being developed, as shown in FIG. 16 (E), the middle production symbol stops at “7” and the combination of the big hit symbols is derived and displayed. A message indicating that the game has been a big hit, such as “!”, Is displayed in such a manner that the third character 93 or the like issues. Thereby, reach production remains the first step and does not develop.

一方、リーチ演出が発展して大当りとなるとき、リーチ演出が発展してはずれとなるとき、または、リーチ演出が発展せずに未発展ではずれとなるときには、図16(F)のように、中図柄をはずれ図柄で停止させて演出図柄がはずれ図柄の組合せで停止表示されるとともに、「残念!」というような大当りとならなかったことを示すメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で、表示される。そして、図16(G)のように、「どうしよう?!」というような、これからリーチ演出が発展する演出が実行されるか否かを示唆するメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で、表示される。   On the other hand, when the reach production develops and becomes a big hit, when the reach production develops and diverges, or when the reach production does not develop and is undeveloped, as shown in FIG. The middle character is stopped at the off symbol, the effect symbol is stopped at the off symbol combination, and a message indicating that the big hit such as “Sorry!” Has not been made is issued from the third character 93 and others. Displayed in various ways. Then, as shown in FIG. 16 (G), a message suggesting whether or not an effect that the reach effect will be developed from now on, such as “What should I do?” Displayed in various ways.

図16(C)〜(G)のような演出は、発展演出における第1ステップの演出に含まれる演出であり、第3キャラクタ93達を用いて、中図柄をはずれ図柄で一旦停止させる演出が行なわれる。   The effects as shown in FIGS. 16C to 16G are effects included in the effect of the first step in the development effect, and the effect of temporarily stopping the intermediate symbol by using the third characters 93 and the like. Done.

リーチ演出が未発展ではずれとなる場合には、リーチ状態となった後にはずれとなっているので、保留記憶表示の表示態様が、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、図16(H)に示されるように、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データについては、対応する保留記憶画像(この例では左から3つ目の保留記憶画像)が、特別保留記憶画像で表示される。この場合においては、図16(H)に示されるように、第3キャラクタ93達が、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データに対応する保留記憶画像に対して光を照射する等、当該対応する保留記憶画像に作用するような動作をすることに応じて、当該対応する保留記憶画像が特別保留記憶画像に変化するような表示が行なわれる。さらに、この場合においては、図16(H)に示されるように、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更されるときに、「それー!」というような表示態様の変更を示唆するようなメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で表示された後、図16(I)に示されるように、「チャンス!」というような遊技者にとって有利な状態となることを示すメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で表示される。   If the reach production is not developed yet, the display is changed after reaching the reach state, so the display mode of the hold storage display is changed from the normal hold display mode to the pre-read hold display mode. As shown in (H), for the reserved storage data determined to be a big hit by the prefetch determination, the corresponding reserved storage image (in this example, the third reserved storage image from the left) is the special reserved storage. Displayed as an image. In this case, as shown in FIG. 16H, the third characters 93 and the like irradiate light to the reserved storage image corresponding to the reserved storage data determined to be a big hit by the prefetch determination. For example, display corresponding to the corresponding reserved stored image is changed to the special reserved stored image in response to an operation that acts on the corresponding reserved stored image. Further, in this case, as shown in FIG. 16 (H), when the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode, the display mode change such as “So!” Is performed. After the suggested message is displayed in such a manner as to be emitted from the third characters 93 and the like, as shown in FIG. 16 (I), it becomes an advantageous state for the player such as “Chance!”. A message indicating this is displayed in such a manner as to be emitted from the third characters 93 and the like.

リーチ演出が発展するときには、図16(J)に示されるように、「まだまだ!」というようなリーチ演出が発展することを示唆するようなメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で表示されるとともに、中演出図柄が再変動を開始した後、第3キャラクタ93達が、変動表示中の中演出図柄に対して剣で切りつける等、中演出図柄に作用するような動作をして、中演出図柄を「7」で止めようとしていることを示唆する表示が行なわれる。そして、「まだまだ!」というようなリーチ演出が発展することを示唆するようなメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で表示されるとともに、中演出図柄が再変動をした後、第3キャラクタ93達が、変動表示中の中演出図柄に対して剣で切りつける等、中演出図柄に作用するような動作をして、中演出図柄を「7」で止めようとしていることを示唆する表示が行なわれる。   When the reach production develops, as shown in FIG. 16J, a mode in which a message that suggests that the reach production such as “Still More!” Is developed from the third characters 93, etc. After the medium effect symbol starts to change again, the third characters 93 and the like operate to act on the medium effect symbol, such as cutting with a sword against the medium effect symbol being changed. Thus, a display indicating that the medium effect symbol is about to be stopped at “7” is performed. Then, a message that suggests that the reach production such as “Still More!” Is developed in a manner that is emitted from the third characters 93 and the like, and after the medium production design has changed again, It is suggested that the third characters 93 and the like are trying to stop the middle effect symbol at “7” by performing an action that acts on the middle effect symbol such as cutting with a sword against the middle effect symbol that is being displayed in a variable manner. Is displayed.

そして、リーチ演出が発展して大当りとなる場合には、図16(K)に示されるように、中演出図柄が「7」で停止して大当りの図柄の組合せが導出表示され、「大当り!」というような、大当りとなったことを示すメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で表示される。   When the reach production develops and becomes a big hit, as shown in FIG. 16 (K), the middle production symbol stops at “7” and a combination of the big hit symbols is derived and displayed. A message indicating that the game has been won is displayed in such a manner as to be emitted from the third characters 93.

一方、図示を省略するが、リーチ演出が発展してはずれとなる場合には、図16(J)のような表示が行なわれた後、演出図柄がはずれ図柄の組合せで停止表示されるとともに、「残念!」というような大当りとならなかったことを示すメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で、表示される。そして、リーチ状態となった後にはずれとなっているので、保留記憶表示の表示態様が、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更され、図16(H)に示される場合と同様に、第3キャラクタ93達が、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データに対応する保留記憶画像に対して作用するような動作をすることに応じて、当該対応する保留記憶画像が特別保留記憶画像に変化するような表示が行なわれた後、図16(I)と同様の演出が行なわれる。   On the other hand, although illustration is omitted, when the reach production develops and diverges, the display as shown in FIG. A message indicating that it was not a big hit such as “Sorry!” Is displayed in such a manner as to be emitted from the third characters 93. And since it has become a gap after becoming the reach state, the display mode of the hold storage display is changed from the normal hold display mode to the pre-read hold display mode, as in the case shown in FIG. In response to the third character 93 performing an action that acts on the reserved memory image corresponding to the reserved memory data determined to be a big hit by the prefetch determination, the corresponding reserved memory image becomes special. After the display that changes to the reserved storage image is performed, the same effect as in FIG. 16I is performed.

また、リーチ演出が発展せずにはずれとなる場合には、図16(G)の表示が行なわれた後に、「残念!」というような大当りとならなかったことを示すメッセージが、第3キャラクタ93達から発せられるような態様で、表示される。そして、リーチ演出が終了した後、図16(H)に示されるように、第3キャラクタ93達が、先読み判定により大当りとなることが判定された保留記憶データに対応する保留記憶画像に対して作用するような動作をすることに応じて、当該対応する保留記憶画像が特別保留記憶画像に変化するような表示が行なわれた後、図16(I)と同様の演出が行なわれる。   Also, if the reach production is not developed, and the display is shifted as shown in FIG. 16 (G), a message indicating that the big hit such as “Sorry!” Displayed in such a manner as to be emitted from 93 and so on. Then, after the reach effect is completed, as shown in FIG. 16H, the third character 93 and the like corresponding to the stored storage image corresponding to the stored storage data determined to be a big hit by the prefetch determination. In response to the action that acts, the corresponding reserved stored image is changed to a special reserved stored image, and then an effect similar to that shown in FIG. 16I is performed.

図16(J),(K)のような演出は、発展演出における第2ステップの演出であり、中図柄の変動表示が再び開始されるというようなリーチの演出内容が、中図柄が一旦停止した第1ステップの演出内容からステップアップして発展したように見せることが可能な演出である。   The effects as shown in FIGS. 16J and 16K are effects of the second step in the development effect, and the effect of the reach that the variable symbol display is started again, the middle symbol is temporarily stopped. It is an effect that can appear as if it has been stepped up from the effect content of the first step.

このように、第7スーパーリーチでは、スーパーリーチ演出として、第3キャラクタ93を用いた発展演出が行なわれる。つまり、第7スーパーリーチにおいては、リーチ演出として、図16(C)〜(G)に示すような第1ステップに含まれる演出から、16(J),(K)に示すような第2ステップの演出に発展することによりリーチ演出が発展する発展演出が行なわれる。後述するように、第2ステップの演出まで発展する第7スーパーリーチは、第1ステップの演出でリーチ演出が終了する第6スーパーリーチと比べて、大当りとなるときに選択される割合が高い。   As described above, in the seventh super reach, the development effect using the third character 93 is performed as the super reach effect. That is, in the seventh super reach, as the reach effect, from the effect included in the first step as shown in FIGS. 16 (C) to 16 (G), the second step as shown in 16 (J) and (K). Development of the reach production will be performed by developing into the production of. As will be described later, the ratio of the seventh super reach that develops to the effect of the second step is higher than the sixth super reach that the reach effect ends in the effect of the first step.

なお、リーチ演出として、発展演出を用いる場合には、大当りとなる場合にのみリーチ演出が発展するようにしてもよい。   In addition, when the development effect is used as the reach effect, the reach effect may be developed only in the case of a big hit.

図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 17, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C05(H)は、小当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. The command 8C02 (H) is an effect control command that designates that the jackpot is normally determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that the probability variation jackpot is determined. Command 8C04 (H) is an effect control command for designating that the winning hit is determined. Command 8C05 (H) is an effect control command for designating that a small hit is determined.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図21)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞または第2始動入賞の始動入賞時に、大当り判定、および、大当り種別判定を行なう。このような判定を入賞時判定という。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに、判定結果としての当りはずれ判定結果、大当り種別判定結果、および、大当りと判定した場合の判定値(通常時大当り判定値(第1判定値)または確変時大当り判定値(第2判定値))を特定するデータを設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行なう。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing (FIG. 21), which will be described later, the game control microcomputer 560 performs jackpot determination and jackpot type determination at the start winning of the first start winning or the second starting winning. . Such determination is referred to as winning determination. Then, in the EXT data of the determination result designation result command at the time of winning, a hit / loss determination result, a jackpot type determination result as a determination result, and a determination value in the case of determining a big hit (normal big hit determination value (first determination value)) Alternatively, control is performed to set data for specifying the probability change big hit determination value (second determination value) and transmit it to the production control microcomputer 100.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および、小当り/突確開始指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始1指定コマンドは、通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。小当り/突確開始指定コマンドは、小当りまたは突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start designation command includes a plurality of commands such as a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, and a jackpot / rush start designation command, depending on the type of jackpot. The jackpot start 1 designation command is normally transmitted when designating the start of a jackpot gaming state of jackpot. The jackpot start 2 designation command is transmitted in the case of designating the start of the jackpot gaming state with the probability variation jackpot. The small hit / surprise start designation command is transmitted when the start of the big hit gaming state of the small hit or the critical hit big hit is designated.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当りの小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end 1 designation command) for designating the end of the big jackpot gaming state. The command A302 (H) is an effect control command (a jackpot end 2 designation command) for designating the end of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot. The command A303 (H) is an effect control command (a jackpot end 3 designation command) for designating the end of the jackpot gaming state of the promising jackpot. Command A 304 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game state.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。   Command A 401 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there has been a first prize, in which the first special symbol is displayed in a variable manner for the first start prize opening 13, that is, the first start prize. ). Command A302 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there has been a start prize, that is, a second start prize, in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize opening 14, ).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。   By such an effect control command, it is possible to inform the effect control microcomputer 100 which state or combination of the game state is the normal state, the short time state, and the probability variation state. Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to recognize which state or combination of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, so that the normal state It is possible to perform various effects such as image display according to the time-short state and the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 17, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図17に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 17, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the device 8b, and performs the effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.

次に、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータが設定されている。   Next, the opening pattern data table stored in the ROM 54 will be described. In the opening pattern data table, each of the big hits and small hits for each type includes special numbers including the number of opening (number of rounds upper limit), opening time (opening time during each round), and interval time (time between each round). A data indicating an opening pattern of the variable winning ball apparatus 20 is set.

たとえば、通常大当りおよび確変大当りのそれぞれは、開放回数が15回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当り、および、小当りのそれぞれは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。   For example, for each of the big hits and the probable big hits, data that the number of times of opening is 15, the opening time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the opening pattern data table. In each of the big hit and the small hit, the number of times of opening is two, and data with an interval time of 0.5 seconds is set in the opening pattern data table.

なお、インターバル時間は、通常大当り、および、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り(たとえば15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの確変大当り)と、賞球が得られにくい大当り(たとえば突確大当り)とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数(たとえば15ラウンド)に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。   Note that the interval time may be set to be the same for the normal big hit, the probability variation big hit, and the sudden big hit. In addition, for a big hit that is easy to obtain a prize ball (for example, a normal big hit of 15 rounds, a probable big hit of 15 rounds) and a big hit that is difficult to obtain a prize ball (for example, a sudden big hit), the number of rounds per jackpot is a fixed number of rounds For example, 15 rounds) is set so that a long hit time at which a winning ball is easily obtained is set to a long opening time at which a winning ball is easily obtained, and an extremely short opening time at which a winning ball is hard to obtain a prize ball is set. It may be.

図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S312). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ(図20の第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)に記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。また、大当りとしない場合には、小当りとするか否か(はずれとするか)を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 stores the special symbol in the reserved storage buffer (the first reservation storage buffer or the second reservation storage buffer in FIG. 20) corresponding to the special symbol that starts the variation display. Confirm the number of stored numerical data (number of pending storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of jackpot, the jackpot type is determined. In addition, when it is not a big hit, it is determined whether or not to make a small hit (whether it is a loss). In case of big hit, set big hit flag. If it is a small hit, the small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグと小当りフラグとのどちらもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560. When the big hit gaming state is a probable change state and the probability change flag is set, the probability change flag is reset (reset regardless of whether the big hit is a promiscuous big hit that is probable. ) Further, when the time-short flag is set in the big hit gaming state, or when the condition for ending the time-short state is satisfied based on the number of times of variable display, the time-short flag is reset.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to open the big winning opening according to the opening pattern as described above according to the type of the big hit. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting the big hit gaming state.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, processing for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a time reduction flag, etc.) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、前述のような小当りの開放パターンにしたがって大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big prize opening according to the small hit opening pattern as described above. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, a time for opening the special winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example).

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the effect control command in the small hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there is still the remaining number of open times, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図19は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

図20は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例、および、演出制御用マイクロコンピュータ100側での保留記憶に対応する入賞時の大当り判定結果等のデータ(判定結果保留記憶データ)を保存する領域(判定結果保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20においては、(A)に遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶バッファが示され、(B)に演出制御用マイクロコンピュータ100側での判定結果保留記憶バッファが示されている。   FIG. 20 shows a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to holding storage on the game control microcomputer 560 side, and on the effect control microcomputer 100 side. It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region (determination result holding | maintenance storage buffer) which preserve | saves data (determination result holding | maintenance storage data), such as a jackpot determination result at the time of winning corresponding to this holding storage. In FIG. 20, (A) shows a holding storage buffer on the game control microcomputer 560 side, and (B) shows a determination result holding storage buffer on the effect control microcomputer 100 side.

図20(A)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ランダムRに加えて、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 20A, on the game control microcomputer 560 side, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured in the first reserved memory buffer. Yes. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer store a random R (a jackpot determination random number) that is a hardware random number. In addition to the random R, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random number for determining the big hit type (random 1), the random number for determining the variation pattern type (random 2), and the variation pattern determination, which are software random numbers. A random number for use (random 3) may be stored.

また、図20(B)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100側において、第1判定結果保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2判定結果保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1判定結果保留記憶バッファおよび第2判定結果保留記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに形成されている。第1,第2判定結果保留記憶バッファには、対応する特別図柄について、始動入賞時に判定された大当りとするか否かの判定結果、および、大当り種別の判定結果を特定する判定結果データが記憶される。なお。第1,第2判定結果保留記憶バッファには、始動入賞時に判定された大当りとするか否かの判定結果のみを特定する判定結果データが記憶されるようにしてもよい。   Also, as shown in FIG. 20B, on the production control microcomputer 100 side, the first determination result reservation storage buffer stores a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reservation storage number. Is secured. Further, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second determination result reserved storage buffer. The first determination result hold storage buffer and the second determination result hold storage buffer are formed in the RAM of the effect control microcomputer 100. In the first and second determination result holding storage buffers, determination results for determining whether or not the corresponding special symbol is a big hit determined at the time of starting winning, and determination result data for specifying the determination result of the big hit type are stored. Is done. Note that. The first and second determination result holding storage buffers may store determination result data that specifies only the determination result as to whether or not the jackpot determined at the time of starting winning is made.

このような第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのそれぞれと、第1判定結果保留記憶バッファおよび第2判定結果保留記憶バッファのそれぞれとにおいては、第1保留記憶バッファの保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが、第1判定結果保留記憶バッファ記憶され、第2保留記憶バッファの保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが、第2判定結果保留記憶バッファに記憶される。   In each of the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and in each of the first determination result hold storage buffer and the second determination result hold storage buffer, the hold storage data of the first hold storage buffer corresponds. The determination result hold storage data to be stored is stored in the first determination result hold storage buffer, and the determination result hold storage data corresponding to the hold storage data in the second hold storage buffer is stored in the second determination result hold storage buffer.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. The random number for determining the variation pattern type (random 2) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. It may be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later. Good. Further, the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Then, the CPU 56 executes a winning effect process for preliminarily determining a variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S215). Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command (S216). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S216. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S224).

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S226)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes a winning effect processing for predetermining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S225). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S226) and ends the process.

なお、S213〜S216の処理とS223〜S226の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-S216 and the process of S223-S226 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, data indicating “second” is set, and a common storage routine (first pending storage buffer or second pending storage buffer) is selected or started according to the set data in the common routine A winning designation command (first starting winning designation command or second starting winning designation command) is selected.

図21は、S215およびS225において実行される入賞時演出処理を示すフローチャートである。図21を参照して、S215およびS225における入賞時演出処理を説明する。   FIG. 21 is a flowchart showing the winning effect processing executed in S215 and S225. With reference to FIG. 21, the winning effect processing in S215 and S225 will be described.

入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S214,S224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図8(A)の左欄に示す通常時大当り判定テーブルの大当り判定値(言い換えると、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルとで共通の第1大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S231)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において、大当りとするか否かの決定、および、大当り種別の決定をするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、大当りとなるか否かの判定、および、大当り種別の判定を行なう。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め大当りとなるか否かを予測し、後述するように、入賞時演出処理による入賞時の判定結果に基づいて保留記憶データの先読みを行なうことにより、大当り遊技状態に移行させる決定がされるか否かを示唆する報知が行なわれる場合がある。   In the winning effect process, the CPU 56 first determines the jackpot determination random number (random R) extracted in S214 and S224 and the jackpot determination value (in other words, the normal jackpot determination table shown in the left column of FIG. 8A). The probability change big hit determination table and the normal big hit determination table are compared with each other to check whether or not they match (S231). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, in the special symbol normal processing described later, whether or not to make a big hit, and the decision of the big hit type, Separately, at the timing when the game ball starts to win the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, before the variation display based on the start winning starts, the winning effect processing is executed. And whether or not the big hit type is determined. By doing so, it is predicted whether or not a big hit will be made in advance before the change display of the effect symbol is executed, and as will be described later, based on the determination result at the time of winning by the winning effect processing, the storage is held By prefetching the data, there may be a notification indicating whether or not the decision to shift to the big hit gaming state is made.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時大当り判定値と一致しなければ(S231のN)、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定する(S231A)。確変フラグがセットされているときに、CPU56は、S214,S224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と、図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値のうち、通常時大当り判定値(第1大当り判定値)以外の判定値(すなわち、確変時大当り判定値としての第2大当り判定値)とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S232)。前述したように、図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値は、図8(B)の左欄に示す通常時の大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたものである。したがって、S231では、通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)で大当り判定が行なわれ、S232では、確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)で大当り判定が行なわれることとなる。これにより、遊技状態が通常状態であっても確変状態であっても、ランダムRが通常時および確変時で共通の大当り判定値であるときには、S231で通常時の大当り判定値と一致していると判定される。そして、ランダムRが確変時固有の大当り判定値であるときには、S232で確変時の大当り判定値と一致していると判定される。なお、入賞時演出処理において用いる大当り判定値は、前述のように通常時大当り判定値と確変時大当り判定値とを使い分けず、通常時大当り判定値のみを用いるようにしてもよい。このようにすれば、入賞時演出処理において先読みをする段階でその後変動表示を開始するまでの間に遊技状態(確変状態か否か)が変化するか否かを判断しなくても、先読みをする段階で大当りとなると判断した保留記憶データがはずれとなる保留記憶データとなってしまい予告内容が実際の変動表示と整合しなくなるのを防ぐことができる。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S231), the CPU 56 determines whether or not the probability variation flag is set (S231A). When the probability variation flag is set, the CPU 56 determines whether the jackpot determination random number (random R) extracted in S214 and S224 and the jackpot determination value at the time of probability variation shown in the right column of FIG. A judgment value other than the big hit judgment value (first big hit judgment value) (that is, the second big hit judgment value as the probability change big hit judgment value) is compared, and it is confirmed whether or not they match (S232). As described above, the jackpot judgment value at the time of probability change shown in the right column of FIG. 8A is unique to the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value at the normal time shown in the left column of FIG. 8B. The jackpot judgment value is added. Therefore, in S231, the big hit judgment is performed with the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) as the common big hit judgment value in the normal time and the probability change, and in S232, the probability change as the big jackpot judgment value unique to the probability change is performed. The big hit determination is performed with the hourly big hit determination value (second big hit determination value). Thus, regardless of whether the gaming state is the normal state or the probability variation state, when the random R is a common jackpot determination value at the normal time and at the time of the probability variation, it matches the normal jackpot determination value at S231. It is determined. When the random R is a jackpot determination value unique to the probability change, it is determined in S232 that it matches the jackpot determination value at the time of probability change. Note that, as described above, the normal jackpot determination value and the probability variation jackpot determination value may not be properly used as the jackpot determination value used in the winning effect processing, but only the normal jackpot determination value may be used. In this way, the prefetching can be performed without determining whether or not the gaming state (whether it is a probable variation state) or not until the start of the variable display at the stage of prefetching in the winning effect processing. Thus, it is possible to prevent the reserved storage data that is determined to be a big hit at the stage of being turned into the stored storage data that is lost, and the content of the notice is not consistent with the actual change display.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時大当り判定値とも一致しなければ(S232のN)、S235に進む。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the probability change big hit determination value (N in S232), the process proceeds to S235.

一方、S231またはS232で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合(大当りとなることが判定された場合)には、S231による通常時および確変時で共通の大当り判定値としての通常時大当り判定値(第1大当り判定値)と、S232の判定による確変時固有の大当り判定値としての確変時大当り判定値(第2大当り判定値)とのどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶する(S233)。このようにどちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを示すデータをRAM55に記憶するのは、後述するように、どちらの大当り判定値の種別で大当り判定をしたかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせるために、入賞時判定結果指定コマンドとして、当該データを含むコマンドを送信するために用いるからである。   On the other hand, when the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S231 or S232 (when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot), the common jackpot determination value is used in the normal time and the probability change in S231. The type of big hit judgment value of the normal big hit judgment value (first big hit judgment value) and the probability change big hit judgment value (second big hit judgment value) as the unique big hit judgment value by the judgment of S232 Data indicating whether the big hit determination has been made is stored in the RAM 55 (S233). As described later, the data indicating which type of jackpot determination value is determined in the RAM 55 is stored in the RAM 55. As will be described later, which type of jackpot determination value is used is determined based on which type of jackpot determination value is determined. This is because, in order to notify the computer 100, it is used to transmit a command including the data as a winning determination result designation command.

そして、CPU56は、S216,S226で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定し(S234)、S235に進む。   Then, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S216 and S226 (S234), and proceeds to S235.

S235では、CPU56は、S231〜S232,S234による判定結果、および、S233で記憶されたデータに基づいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのどちらの入賞時判定結果であるかを指定するとともに、当りはずれ、および、大当り種別に関する情報を指定し、かつ、大当りとする判定がされた場合は第1大当り判定値(通常時大当り判定値)と第2大当り判定値(確変時大当り判定値)とのどちらに基づいて大当り判定されたかという情報を含む入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを送信するためのデータ(コマンドデータ)を設定する処理を行なう(S235)。   In S235, the CPU 56 designates which of the first hold memory and the second hold memory is the winning determination result based on the determination results in S231 to S232 and S234 and the data stored in S233. In addition, when the information about the hit / loss and the big hit type is specified and the big hit is judged, the first big hit judgment value (normal big hit judgment value) and the second big hit judgment value (probability change big hit judgment value) ) To set data (command data) for transmitting a winning determination result specifying command for specifying a winning determination result including information indicating whether or not a big hit has been determined (S235).

次に、図22〜図26を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図22〜図26は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIGS. 22 to 26 are diagrams showing the data tables used for determining the variation pattern in a tabular format.

図22は、非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。図23は、時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。図24は、非時短状態15R大当り時判定テーブルおよび時短状態15R大当り時判定テーブルを示す説明図である。図25は、非時短状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。図26は、非時短状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a first determination table when the non-time-short state is off and a second determination table when the non-time-short state is off. FIG. 23 is an explanatory diagram showing a first determination table when the time-short state is off and a second determination table when the time-short state is off. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a non-short-time state 15R big hit determination table and a short-time state 15R big hit determination table. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a non-time-short state sudden hit big hit determination table and a time-short state sudden hit big hit determination table. FIG. 26 is an explanatory diagram showing a non-time-short state small hit determination table and a time-short state small hit determination table.

図22〜図26の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   Each of the determination tables of FIGS. 22 to 26 is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図22〜図26に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   Each of the determination tables illustrated in FIGS. 22 to 26 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation that indicates the relationship between the random pattern 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Pattern determination table.

図22〜図26の各テーブルでの変動パターンの欄において、「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第1ノーマルリーチ」(20秒)と「第2ノーマルリーチ」(20秒)とは、変動表示時の背景が異なる。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   In the variation pattern column in each table of FIGS. 22 to 26, “normal reach” indicates a variation pattern of normal reach. “First normal reach” (20 seconds) and “second normal reach” (20 seconds) have different backgrounds during variable display. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

「第1スーパーリーチ」(60秒)は、第1の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第1の特別な演出画像としては、前述の第1キャラクタ91を用いた第1キャラクタ演出が行なわれる。「第2スーパーリーチ」(60秒)は、第2の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第2の特別な演出画像としては、前述の第2キャラクタ92を用いた第2キャラクタ演出が行なわれる。   The “first super reach” (60 seconds) is a variation pattern of the super reach that performs the reach effect using the first special effect image. As the first special effect image, the first character effect using the first character 91 described above is performed. The “second super reach” (60 seconds) is a variation pattern of the super reach that performs the reach effect using the second special effect image. As the second special effect image, the second character effect using the second character 92 described above is performed.

「第3スーパーリーチ」(40秒)は、擬似連の演出を実行した後、第3の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第3スーパーリーチでは、擬似連の演出として、再変動が1回行なわれる擬似連1回演出が行なわれる。「第4スーパーリーチ」(50秒)は、擬似連の演出を実行した後、第4の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第4スーパーリーチでは、擬似連の演出として、擬似連で再変動が2回行なわれる擬似連2回演出が行なわれる。「第5スーパーリーチ」(60秒)は、擬似連の演出を実行した後、第5の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第5スーパーリーチでは、擬似連の演出として、再変動が3回行なわれる擬似連3回演出が行なわれる。   “Third Super Reach” (40 seconds) is a variation pattern of super reach in which a reach effect using a third special effect image is performed after a pseudo-ream effect is executed. In the third super reach, a pseudo-rendition production is performed once as a pseudo-rendition production. “Fourth super reach” (50 seconds) is a variation pattern of super reach in which a reach effect using a fourth special effect image is performed after a pseudo-continuous effect is executed. In the fourth super reach, as a pseudo-continuous production, a pseudo-continuous two-time production in which re-variation is performed twice in the pseudo-continuous is performed. “Fifth Super Reach” (60 seconds) is a super reach variation pattern in which a reach effect using a fifth special effect image is performed after a pseudo-continuous effect is executed. In the fifth super reach, as a pseudo-continuous production, a pseudo-continuous three-time production in which re-variation is performed three times is performed.

「第6スーパーリーチ」(40秒)は、第6の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第6の特別な演出画像としては、前述の発展演出のうち、第1ステップで演出が終了することで未発展となる未発展演出が行なわれる。「第7スーパーリーチ」(60秒)は、第7の特別な演出画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。第7の特別な演出画像としては、前述の発展演出のうち、第1ステップから第2ステップに演出が発展する発展演出が行なわれる。   “Sixth super reach” (40 seconds) is a variation pattern of super reach in which a reach effect using a sixth special effect image is performed. As the sixth special effect image, an undeveloped effect that is undeveloped when the effect ends in the first step among the above-described developed effects is performed. “Seventh super reach” (60 seconds) is a variation pattern of super reach that performs a reach effect using a seventh special effect image. As the seventh special effect image, a development effect in which the effect develops from the first step to the second step among the aforementioned development effects is performed.

「第1非リーチ特殊」、および、「第2非リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第1リーチ特殊」、「第2リーチ特殊」、および、「第3リーチ特殊」のそれぞれは、変動表示中に一旦リーチ図柄の組合せを表示した後、図柄が差替えられることにより最終的に突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンである。「第1リーチ特殊」〜「第3リーチ特殊」のそれぞれは、これら変動パターンごとに異なる特定の背景画像を用いた演出が行なわれる変動パターンである。   Each of the “first non-reach special” and the “second non-reach special” is a special variation pattern that displays a chance pattern as a combination of sudden hits without displaying a combination of reach symbols during variation display. It is. Each of “First Reach Special”, “Second Reach Special”, and “Third Reach Special” is displayed as a combination of reach symbols once during the variable display, and finally the symbols are replaced. It is a special variation pattern that displays a chance as a combination of jackpot symbols. Each of “first reach special” to “third reach special” is a variation pattern in which an effect using a specific background image that differs for each variation pattern is performed.

「第1非リーチ特殊」(10秒または6秒)および「第2非リーチ特殊」(10秒または6秒)は、確変大当り用の非リーチ特殊変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、「第1ノーマルリーチ」および「第2ノーマルリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第1リーチ特殊」(15秒または10秒)、「第2リーチ特殊」(15秒または10秒)、および、「第3リーチ特殊」(15秒または10秒)は、突確大当り用のリーチ変動パターン種別に含まれる変動パターンであり、たとえば、「第1スーパーリーチ」〜「第7スーパーリーチ」と比べて変動時間が短い。また、「第1非リーチ特殊」および「第2非リーチ特殊」は、「第1リーチ特殊」、「第2リーチ特殊」、および、「第3リーチ特殊」と比べて、変動時間が短い。   “First non-reach special” (10 seconds or 6 seconds) and “second non-reach special” (10 seconds or 6 seconds) are fluctuation patterns included in the non-reach special fluctuation pattern type for probability variation big hit, The variation time is shorter than that of “first normal reach” and “second normal reach”. "First reach special" (15 seconds or 10 seconds), "Second reach special" (15 seconds or 10 seconds), and "Third reach special" (15 seconds or 10 seconds) The variation pattern included in the reach variation pattern type, for example, the variation time is shorter than that of “first super reach” to “seventh super reach”. Further, the “first non-reach special” and the “second non-reach special” have a shorter variation time than the “first reach special”, the “second reach special”, and the “third reach special”.

なお、突確大当り用の変動パターンおよび小当り用の変動パターンは、突確大当りおよび小当り以外の大当り種別の変動パターンと共通の変動パターンを用いるようにしてもよい。   Note that the variation pattern for the big hit hit and the fluctuation pattern for the big hit may be the same fluctuation pattern as the big hit type other than the big hit and small hit patterns.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「15R大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」の表示結果、すなわち、15R大当りのいずれかの表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。「小当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「小当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “15R big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal big hit” or “probable big hit”, that is, a display result of either 15R big hit. The “accuracy big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “accuracy big hit”. “Small hit” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “small hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「第1スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる第1スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, it is indicated that the variation pattern of “first super-reach deviation” is “the variation pattern of the first super-reach resulting in a loss display result”.

図22〜図26のテーブルにおいて、「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図22(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が230〜251の数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。   In the tables of FIGS. 22 to 26, the fields described as “Random 2 range” and “Variation pattern type” are the variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type”. It is a column which shows the function as. For example, taking FIG. 22A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, when the random 2 value extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range of 230 to 251, it is determined that the variation pattern type is “super reach”.

また、図22〜図26のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図22(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1ノーマルリーチ はずれ」、「第2ノーマルリーチB はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(0〜99)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「第1スーパーリーチ はずれ」、「第2スーパーリーチ はずれ」、「第3スーパーリーチ はずれ」、「第4スーパーリーチ はずれ」、「第5スーパーリーチ はずれ」、「第6スーパーリーチ はずれ」、および、「第7スーパーリーチ はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。   In each of the tables of FIGS. 22 to 26, the columns labeled “Random 3 Range” and “Variation Pattern” are variation pattern determination tables indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern”. It is a column showing the function as a part. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 22 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “first normal reach miss” and “second normal reach B miss”. All values of random 3 (0 to 99) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “super-reach” is set, “first super-reach out”, “second super-reach out”, according to the random 3 value extracted at a predetermined timing, Fluctuation patterns are selected and determined from “3rd super reach miss”, “4th super reach miss”, “5th super reach miss”, “6th super reach miss”, and “7th super reach miss”. The

非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。   When the variation display result is out of sync in the non-short-time state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern.

非時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が0または1であるときには、図22(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が2または3であるときには、図22(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。   When the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost in the non-time-short state, the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern for the special symbol for starting the variable display is 0 or 1. The first determination table is selected when 22 (a) is out of the non-time-short state. On the other hand, when the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is lost in the short-time state, when the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 2 or 3 for the special symbol for starting the variation display, The second determination table at the time of non-time reduction state in FIG. 22B is selected.

図22(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図22(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図22(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図22(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図23(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図23(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図23(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図23(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the non-time-short state out-of-time first determination table of FIG. 22A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 22A. In the non-time-short state out-of-time second determination table of FIG. 22B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 22B. In the first determination table at the time-short state deviation in FIG. 23A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the second determination table at the time-short state deviation in FIG. 23B, the relationship between the “random 2 range” and the “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.

図24(a)の非時短状態15R大当り時判定テーブルにおいては、図24(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図24(b)の時短状態15R大当り時判定テーブルにおいては、図24(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図25(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図25(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図25(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルにおいては、図25(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図26(a)の非時短状態小当り時判定テーブルにおいては、図26(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図26(b)の時短状態小当り時判定テーブルにおいては、図26(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the non-short-time state 15R big hit determination table of FIG. 24A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state 15R big hit determination table of FIG. 24B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the non-time-short state sudden hit / hit determination table of FIG. 25A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state abrupt big hit determination table of FIG. 25B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the non-short-time state small hitting time determination table of FIG. 26A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state small hitting time determination table of FIG. 26B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.

図22に示すように、非時短状態(非時短状態)ではずれとする決定がされたときに、変動表示を開始する特別図柄について、変動パターン決定時の保留記憶数が0または1であれば、変動パターン決定時の保留記憶数が2または3のときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が低いように、図22の非時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび非時短状態はずれ時第2判定テーブルにデータが設定されている。   As shown in FIG. 22, if the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 0 or 1 for a special symbol that starts the variable display when it is determined to shift in the non-time-short state (non-time-short state) Compared with the case where the number of reserved memories at the time of determining the fluctuation pattern is 2 or 3, the ratio determined as normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation) is high, and reach fluctuation (normal reach fluctuation and super Data is set in the first determination table when the non-short-time state is shifted and the second determination table when the non-time-short state is shifted so that the ratio determined to include the fluctuation in reach is low.

図22(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が0または1のときに用いられる。たとえば、非時短状態はずれ時第1判定テーブルは、変動表示を開始する図柄が第1特別図柄であれば、変動パターン決定時の第1特別図柄の保留記憶数が0または1のときに用いられ、一方、変動表示を開始する図柄が第2特別図柄であれば、変動パターン決定時の第2特別図柄の保留記憶数が0または1のときに用いられる。本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時に保留記憶数のデータが1つ減算されるため、大当り判定後における変動パターン決定時には、保留記憶数のデータが、変動表示の開始条件が成立したときよりも1少ない値となっている。したがって、変動パターン決定時の保留記憶数が0または1のときは、変動表示の開始条件の成立時に保留記憶数が1または2ときに該当する。   The non-time-short state out-of-time first determination table in FIG. 22A is used when the number of reserved memories at the time of determining a variation pattern is 0 or 1 for a special symbol for which variation display is started. For example, the non-time-short state out-of-time first determination table is used when the number of reserved memories of the first special symbol at the time of determining the variation pattern is 0 or 1 if the symbol for starting the variable display is the first special symbol. On the other hand, if the symbol for starting the variable display is the second special symbol, it is used when the number of reserved memories of the second special symbol at the time of determining the variation pattern is 0 or 1. In the case of the present embodiment, after the execution condition of the variable display is satisfied, the data of the reserved storage number is decremented by one during the big hit determination process. Therefore, when determining the fluctuation pattern after the big hit determination, the data of the reserved storage number is displayed in the variable display. The value is one less than when the starting condition is satisfied. Therefore, when the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 0 or 1, this corresponds to the case when the number of reserved memories is 1 or 2 when the start condition of the variable display is satisfied.

図22(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が2または3のときに用いられる。たとえば、非時短状態はずれ時第2判定テーブルは、変動表示を開始する図柄が第1特別図柄であれば、変動パターン決定時の第1特別図柄の保留記憶数が2または3のとき(変動表示の開始条件の成立時に保留記憶数が3または4のとき)に用いられ、一方、変動表示を開始する図柄が第2特別図柄であれば、変動パターン決定時の第2特別図柄の保留記憶数が2または3のときに用いられる。   The non-time-short state out-of-time second determination table in FIG. 22B is used when the number of reserved memories at the time of determining a variation pattern is 2 or 3 for a special symbol for which variation display is started. For example, if the symbol for starting the variable display is the first special symbol, the second determination table when the non-time-short state is out of state is when the number of reserved memories of the first special symbol at the time of determining the variable pattern is 2 or 3 (variable display On the other hand, if the symbol for starting the variable display is the second special symbol, the number of the reserved memory for the second special symbol at the time of determining the variation pattern is used. Is used when 2 or 3.

これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。   As a result, in the non-time-short state, the rate at which the fluctuation pattern with a short fluctuation display is selected is increased based on the increase in the number of reserved memories. Is done.

時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。   When the variation display result is out of order in the short time state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern.

時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が0であるとき(変動表示の開始条件の成立時に保留記憶数が1のとき)には、図23(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときに、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が1〜3のいずれかであるとき(変動表示の開始条件の成立時に保留記憶数が2〜4のいずれかであるときのとき)には、図23(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。   When the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost in the short time state, when the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 0 for the special symbol for which the variable display is started (start of the variable display) When the number of stored storages is 1 when the condition is satisfied), the first determination table is selected when the short-time state is out of FIG. On the other hand, when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is lost in the short-time state, the reserved memory number at the time of determining the variation pattern is any one of 1 to 3 for the special symbol for starting the variable display. In some cases (when the variable storage start condition is satisfied and the number of stored storage is any of 2 to 4), the second determination table is selected when the time-short state in FIG.

図23(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルでは、図22(a)の非時短状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が0であるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。   In the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 23A, the ratio determined by the normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation) as compared with the first determination table at the non-time short-time state in FIG. 22A. The data is set so that the ratio determined by the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) is high. As a result, when the number of reserved storage at the time of determining the variation pattern is 0 for the special symbol for which variation display is started, the variation pattern having a shorter variation time is selected in the time-short state than in the non-time-short state. Since the ratio of the change is high, the variable display is performed in a shorter time on average in the time-short state than in the non-time-short state.

図23(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルでは、図22(b)の非時短状態はずれ時第2判定テーブル、および、図23(b)の時短状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が低く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。   In the second determination table at the time short-time state deviation in FIG. 23B, the second determination table at the time non-time short state deviation in FIG. 22B and the first determination table at the time short-time state deviation in FIG. 23B. The data is set so that the ratio determined as normal fluctuation (non-reach fluctuation) is low and the ratio determined as reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) is high.

これにより、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が1〜3のいずれかであるときには、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。さらに、前述のように、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が0であるときにも、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。   As a result, when the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is any one of 1 to 3 for the special symbol that starts the variation display, the variation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state. Since the ratio of selecting the short variation pattern is high, the variation display is performed in an average shorter time in the time-short state than in the non-time-short state. Furthermore, as described above, when the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 0 for the special symbol that starts the variation display, it is more average in the time-short state than in the non-time-short state. Since the change display is performed with a short change time, the game state is controlled to have a shorter change time in the short-time state than in the non-short-time state.

また、時短状態において、変動表示を開始する特別図柄について変動パターン決定時の保留記憶数が1〜3のいずれかであるときには、保留記憶数が0であるときと比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、保留記憶数が多いときの方が、保留記憶数が少ないときよりも平均的に長い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。   In the short time state, when the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is any one of 1 to 3 for the special symbol for starting the variable display, the variation time is shorter than when the number of reserved memories is 0. Since the pattern is selected at a higher rate, when the number of reserved memories is large, the variable display is performed with an average longer variation time than when the number of reserved memories is small. As a result, in the non-time-short state, the rate at which the fluctuation pattern with a short fluctuation display is selected is increased based on the increase in the number of reserved memories. Is done.

また、はずれとなるときに選択される図22および図23の判定テーブルでは、スーパーリーチが演出別に、第1キャラクタ演出>第2キャラクタ>擬似連1回演出後リーチ演出>リーチ発展演出>擬似連2回演出後リーチ演出、リーチ未発展演出>擬似連3回演出後リーチ演出というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。   Further, in the determination tables shown in FIG. 22 and FIG. 23 that are selected when they are out of place, the first character effect> second character> ream effect after the first effect> reach development effect> reach development effect> pseudo sequence. The data is set so as to be selected with a high / low relationship such as a reach effect after the second effect, a reach undeveloped effect> a reach effect after the three-time pseudo-continuation effect.

第1,第2特別図柄のそれぞれについて、非時短状態において変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図24(a)の非時短状態15R大当り時判定テーブルを選択する。また、第1,第2特別図柄のそれぞれについて、時短状態において変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図24(b)の時短状態15R大当り時判定テーブルを選択する。   For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a normal big hit or a probable big hit in the non-time-short state, in order to determine the fluctuation pattern, the non-time-short state 15R big-hit determination table of FIG. Select. For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a normal big hit or a probable big hit in the short-time state, the short-time state 15R big-hit determination table in FIG. Select.

また、図24(a)の非時短状態15R大当り時判定テーブル、および、図24(b)の時短状態15R大当り時判定テーブルのそれぞれでは、はずれとする決定がされたときに用いられる図22および図23の判定テーブルと比べて、「ノーマルリーチ変動」に決定される割合よりも「スーパーリーチ変動」に決定される割合の方が高くなるように、データが設定されている。これにより、通常大当りまたは確変大当りという15R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。   Further, in each of the non-short-time state 15R big hit determination table in FIG. 24A and the short-time state 15R big hit determination table in FIG. 24B, FIG. 22 and FIG. Compared with the determination table of FIG. 23, the data is set so that the ratio determined for “super reach fluctuation” is higher than the ratio determined for “normal reach fluctuation”. As a result, when the 15R big hit, which is a normal big hit or a probable big hit, is more likely to be super reach in the variable display than when the big hit is lost.

また、図24(b)の時短状態15R大当り時第2判定テーブルでは、図24(a)の非時短状態大当り時第1判定テーブルと比べて、ノーマルリーチ変動に決定される割合が高く、スーパーリーチ変動に決定される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときにおいては、非時短状態のときと比べて、15R大当りとなるときに変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなる。   In addition, in the second determination table for the short time state 15R big hit in FIG. 24B, the ratio determined by the normal reach fluctuation is higher than in the first determination table for the non-time short state big hit in FIG. The data is set so that the ratio determined by the fluctuation is high. As a result, in the time-short state, the ratio of the super reach in the variable display becomes higher when the big hit is 15R than in the non-time-short state.

また、通常大当りおよび確変大当りを含む15R大当りとなるときに選択される図24の判定テーブルでは、はずれとなるときに選択される図22および図23の判定テーブルとは異なり、リーチ発展演出>第2キャラクタ演出>擬似連3回演出後リーチ演出>リーチ未発展演出>第1キャラクタ演出>擬似連2回演出後リーチ演出>擬似連1回演出後リーチ演出というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば、リーチ発展演出が実行されたときには、第1キャラクタ演出が実行されたときよりも、15R大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、スーパーリーチの演出が実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、はずれとなるときと、15R大当りとなるときとで、スーパーリーチが演出ごとの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。   In addition, the determination table of FIG. 24 selected when the 15R big hit including the normal big hit and the probability variation big hit is different from the determination table of FIG. 22 and FIG. 2 character effects> reach effects after 3 consecutive effects> reach undeveloped effects> 1st character effect> reach effects after 2 consecutive effects> reach effects after 1 effect The data is set to Thereby, for example, when the reach development effect is executed, the player can recognize that the ratio of 15R big hit is higher than when the first character effect is executed. Thereby, a player's expectation can be raised by the effect aspect when the effect of a super reach is performed, and the interest of a game can be improved. Note that the data of the determination table may be set so that the selection ratio for each effect is the same for the super reach when the loss occurs and when the big hit is 15R.

また、図24(a)の非時短状態15R大当り時判定テーブル、および、図24(b)の時短状態15R大当り時判定テーブルのそれぞれでは、はずれとする決定がされたときに用いられる図22および図23の判定テーブルと比べて、「擬似連演出」が選択されるときに、再変動回数が多い方が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、擬似連の演出について、通常大当りまたは確変大当りという15R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて再変動回数が多い方が選択される割合が高いので、擬似連の演出が行なわれるときには、再変動回数が多くなる程、遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in each of the non-short-time state 15R big hit determination table in FIG. 24A and the short-time state 15R big hit determination table in FIG. 24B, FIG. 22 and FIG. Compared with the determination table of FIG. 23, when “pseudo-continuous effect” is selected, the data is set so that the higher the ratio of the number of re-variation times is selected. As a result, when a 15-R big hit, which is a normal big hit or a probable big hit, is selected with a higher number of re-variations compared to a loss, a pseudo-rendition production is performed. Sometimes, as the number of re-variations increases, the player's expectation can be enhanced.

第1,第2特別図柄のそれぞれについて、非時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図25(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。また、第1,第2特別図柄のそれぞれについて、時短状態において変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図25(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルを選択する。   For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a sudden big hit in the non-short-time state, the non-short-time state sudden big hit judgment table of FIG. 25 (a) is selected to determine the fluctuation pattern. . For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a big hit in the short time state, the short time state big hit judgment table of FIG. 25B is selected to determine the fluctuation pattern. .

第1,第2特別図柄のそれぞれについて、非時短状態において変動表示結果が小当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図26(a)の非時短状態小当り時判定テーブルを選択する。また、第1,第2特別図柄のそれぞれについて、時短状態において変動表示結果が小当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図26(b)の時短状態小当り時判定テーブルを選択する。   For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a small hit in the non-short-time state, the non-short-time state small-hit determination table of FIG. 26A is selected to determine the fluctuation pattern. . For each of the first and second special symbols, when the fluctuation display result is a small hit in the short-time state, the short-time state small-hit determination table of FIG. 26B is selected in order to determine the fluctuation pattern. .

図25(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルでは、図26(a)の非時短状態小当り時判定テーブルのときと比べて、リーチ特殊変動に決定される割合が高く、非リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。また、図25(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルでは、図26(b)の時短状態小当り時判定テーブルのときと比べて、リーチ特殊変動に決定される割合が高く、非リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、突確大当りとなるときには、小当りとなるときと比べて、リーチ特殊変動の変動パターンが選択される割合が高いので、突確大当りまたは小当りとなるときに、リーチ特殊変動とリーチ特殊変動とのどちらが実行されるかにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the non-short-time state sudden big hit determination table in FIG. 25A, the ratio determined by the reach special variation is higher than that in the non-short-time small hit determination table in FIG. Data is set so that the ratio determined by the fluctuation is low. In addition, in the time-short state sudden large hit determination table of FIG. 25B, the ratio determined by the reach special variation is higher than in the time-short state small hit determination table of FIG. Data is set so that the ratio determined by the fluctuation is low. As a result, the ratio of the reach special fluctuation pattern is higher when the hit is a big hit than when the hit is a small hit, so the reach special fluctuation and the reach special fluctuation when the hit is a big hit or a small hit. Depending on which one is executed, the player's expectation can be enhanced and the interest of the game can be improved.

また、図25(b)の時短状態突確大当り時判定テーブルでは、図25(a)の非時短状態突確大当り時判定テーブルと比べて、非リーチ特殊変動に決定される割合が高く、リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。また、図26(b)の時短状態小当り時判定テーブルでは、図26(a)の非時短状態小当り時判定テーブルと比べて、非リーチ特殊変動に決定される割合が高く、リーチ特殊変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、時短状態のときには、非時短状態のときと比べて、変動時間が短い非リーチ特殊の変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなるので、時短状態においては、非時短状態と比べて、変動時間が短い遊技状態に制御されることとなる。   In addition, the time-determined state large hit determination table in FIG. 25B has a higher ratio of non-reach special variation than the non-time short state sudden hit determination table in FIG. The data is set so that the ratio determined to be lower. In addition, in the time-short state small hit determination table of FIG. 26 (b), compared with the non-time short state small hit determination table of FIG. The data is set so that the ratio determined to be lower. As a result, the ratio of non-reach special fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the short-time state than in the non-time-short state, so the time-short state is more likely to be selected than the non-time-short state. However, since the fluctuation display is performed with a short fluctuation time on average, in the short time state, the game state is controlled to have a short fluctuation time as compared with the non-short time state.

また、突確大当りとなるときに選択される図25の判定テーブルでは、リーチ特殊の変動パターンの選択割合が、第3リーチ特殊>第2リーチ特殊>第1リーチ特殊というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、小当りとなるときに選択される図26の判定テーブルでは、リーチ特殊の変動パターンの選択割合が、第1リーチ特殊>第2リーチ特殊>第3リーチ特殊というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、たとえば、第3リーチ特殊の変動パターンが実行されたときには、第1リーチ特殊の変動パターンが実行されたときよりも、突確大当りとなる割合が高いことを遊技者が認識することができる。これにより、リーチ特殊の変動パターンが実行されるときの演出態様により、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、第1リーチ特殊、第2リーチ特殊、および、第3リーチ特殊のそれぞれの選択割合が同じとなるように、判定テーブルのデータを設定してもよい。   In addition, in the determination table of FIG. 25 that is selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach special variation pattern has a high / low relationship such that the ratio of third reach special> second reach special> first reach special. Data is set to be selected. On the other hand, in the determination table shown in FIG. 26 selected when a small hit is made, the selection ratio of the reach special variation pattern has a high and low relationship such that the first reach special> the second reach special> the third reach special. Data is set to be selected. Thereby, for example, when the variation pattern of the third reach special is executed, the player can recognize that the ratio of the sudden hit is higher than when the variation pattern of the first reach is executed. . Thereby, a player's expectation can be raised by the effect mode when the reach variation pattern is executed, and the interest of the game can be improved. It should be noted that the data of the determination table is set so that the selection ratios of the first reach special, the second reach special, and the third reach special are the same between the sudden big hit and the small hit. It may be set.

なお、前述した図22〜図24の判定テーブルでは、第1〜第7スーパーリーチを、1つのスーパーリーチ種別として設定した例を示した。しかし、これに限らず、第1〜第7スーパーリーチとしては、キャラクタを用いた演出を行なうスーパーリーチの種別と、擬似連演出後にスーパーリーチ演出を行なうスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が未発展となるスーパーリーチの種別と、リーチ演出の発展演出が発展するスーパーリーチの種別とに分ける等、複数の種別に分けて設定するようにしてもよい。   In the determination tables of FIGS. 22 to 24 described above, the first to seventh super reach are set as one super reach type. However, the present invention is not limited to this. For the first to seventh super reach, the type of super reach for performing the character using the character, the type of super reach for performing the super reach after the pseudo-continuous effect, and the development effect of the reach effect. May be set in a plurality of types, such as a super-reach type that is undeveloped and a super-reach type that develops a reach production.

また、前述した図22〜図24の判定テーブルでは、リーチ演出として、ノーマルリーチと、キャラクタを用いた演出を行なうスーパーリーチと、擬似連演出後にスーパーリーチ演出を行なうスーパーリーチと、リーチ演出の発展演出が未発展となるスーパーリーチと、リーチ演出の発展演出が発展するスーパーリーチとを設けた例を示したが、リーチ演出としては、これに限らず、キャラクタ等の画像を多数の群れで表示するリーチ演出、および、その他のリーチ演出と比べてリーチ演出が行なわれる期間が極めて長いリーチ等、その他のリーチ演出を設けてもよい。   In the determination tables of FIGS. 22 to 24 described above, as a reach effect, a normal reach, a super reach that performs an effect using a character, a super reach that performs a super reach effect after a pseudo-continuous effect, and a development effect of the reach effect. An example of providing a super-reach that is undeveloped and a super-reach that develops the development of reach production is shown. However, the reach production is not limited to this, and images of characters and the like are displayed in a large number of groups. Other reach effects such as a reach effect and a reach in which the reach effect is performed for a very long time compared to other reach effects may be provided.

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ(図20(A)参照)に保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (see FIG. 20A) (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S76の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S76 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

このように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority. Thereby, the following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning ball device 15 to win the game ball at the second start winning port 14. Therefore, during the predetermined period after the end of the big hit gaming state, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variation display of the second special symbol display 8b based on the data is preferentially executed, it is possible to efficiently process the stored storage data that is likely to occur in the short time state after the end of the big hit gaming state. Occurrence of start winnings (starting conditions) that cannot be stored as the second reserved memory and become invalid due to the limitation by the upper limit value of the second reserved memory number can be reduced. Thereby, the execution efficiency of the variable display of the 2nd special symbol display 8b in the time-short state after completion | finish of jackpot game state can be improved.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに第1保留記憶数指定コマンドが指定する第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数記憶領域と、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第2保留記憶数指定コマンドが指定する第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータを更新することで、最新の第1保留記憶数を認識し、第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータを更新することで、最新の第2保留記憶数を認識する。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number storage area for storing the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command when the first reserved memory number designation command is received, and a second reserved There is provided a second reserved memory number storage area for storing the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command when the memory number designation command is received. The production control microcomputer 100 updates the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area every time the first reserved memory number designation command is received, thereby obtaining the latest first reserved memory. Each time the second reserved memory number designation command is received, the latest second reserved memory number is recognized by updating the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. To do.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、通常大当り、確変大当り、または、突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is determined to be a normal big hit, a probability big hit, or a sudden big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and then the fluctuation display is performed a predetermined number of times (100 times). And the condition that the next jackpot is determined, whichever comes first, is reset at the timing when the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、S60で抽出された大当り判定用乱数を用いて、小当り判定を行なう小当り判定モジュールを実行する(S61)。小当り判定モジュールは、予め決められている小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S60), the small hit determination module that performs the small hit determination using the big hit determination random number extracted in S60 Is executed (S61). The small hit determination module is a program that compares a predetermined small hit determination value (see FIG. 8) with a big hit determination random number and executes a process of determining to be a small hit if they match. In other words, this is a program for executing the small hit determination process.

小当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、小当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め小当り判定値の数が多く設定されている確変時小当り判定テーブル(ROM54における図8(B)の右側の数値が設定されているテーブル)と、小当り判定値の数が確変時小当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時小当り判定テーブル(ROM54における図8(B)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときは、通常時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(S61Y)、小当りフラグをセットし(S62)、S75に移行する。小当りとしないことに決定した場合には(S61N)、そのままS75に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the small hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability that a small hit will be higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal game state and short time state). It is configured. Specifically, a probability change time small hit determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8B in the ROM 54 is set) in which a large number of small hit determination values are set in advance, and the small hit determination value There is provided a normal time small hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8B in the ROM 54 is set) in which the number is set to be smaller than the probability change small hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is in a probable change state. If the gaming state is in a probabilistic state, the CPU 56 performs a small hit determination process using the probability change small hit determination table. Is in the normal state (non-probability change state), the processing for determining the small hit is performed using the normal small hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8B, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. If it is determined to be a small hit (S61Y), a small hit flag is set (S62), and the process proceeds to S75. If it is decided not to make a small hit (S61N), the process proceeds to S75. Note that determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but determining whether or not to make the stop symbol in the special symbol display a small hit symbol It is also to do.

なお、小当りに関しては、確変状態において小当りと判定する確率を通常状態よりも高くせず、常に一定の判定確率で小当りとする判定を行なうようにしてもよい。また、小当りに関しては、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも小当りと判定する確率が低くなるように、小当りとする判定を行なう確率を異ならせてもよい。   With regard to the small hit, the probability of determining a small hit in the probability variation state may not be made higher than that in the normal state, and it may be determined to always be a small hit with a fixed determination probability. Regarding the small hit, the probability that the variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol are smaller than the variation display of the first special symbol in the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. The probability of performing the determination as a small hit may be varied so as to lower the value.

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(C)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). Then, as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 8C and the second special symbol big hit type in FIG. 8D. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。また、この場合に、図8(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、15ラウンドの大当り(通常大当りおよび確変大当り)が選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and selected in S72. Using the jackpot type determination table, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined (S73). Further, in this case, as shown in FIG. 8D, when the variable display of the second special symbol is executed, 15 rounds are compared with the case where the variable display of the first separate symbol is executed. The ratio of big hits (usually big hits and probable big hits) is high.

図8(D)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIG. 8 (D), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the symbols are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control corresponding to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのどちらもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” as a special symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the big hit type is determined as “probability big hit”, “3” is set as the special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “1” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、非時短状態15R大当り時判定テーブル、時短状態15R大当り時判定テーブル、非時短状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. As a table used to determine the variation pattern type and variation pattern in accordance with the time-saving information indicating the non-time-short state 15R big hit determination table, the time-short state 15R big hit time based on the selection conditions of the determination table described above One of the determination table, the non-short-time state sudden hit big hit determination table, and the short-time state sudden hit big hit determination table is selected (S92). Then, the process proceeds to S114.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。なお、この実施の形態では、時短情報を示すデータと時短フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、時短状態として時短フラグのデータをそのまま用いてもよい。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set. In this embodiment, the case where the data indicating the time reduction information and the data of the time reduction flag are separately provided is shown. However, the present invention is not limited to this, and the data of the time reduction flag may be used as it is as the time reduction state. .

S91で大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合は、小当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、前述の時短情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、非時短状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。   When the big hit flag is not set in S91, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, it is determined that the small hit is determined, and the CPU 56 uses the table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the above-mentioned time-shortening information. Then, based on the table selection condition described above, either the non-short-time state small hit determination table or the short-time state small hit determination table is selected (S92). Then, the process proceeds to S114.

S93で小当りフラグがセットされていない場合は、消去的判断により、はずれとすることが決定されているときであり、CPU56は、前述の時短情報と、変動表示を行なう特別図柄に対応した保留記憶数情報(前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数または第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数により得られる情報)とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、非時短状態はずれ時第1判定テーブル、非時短状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、および、時短状態はずれ時第2判定テーブルのうちいずれかを選択する(S95)。そして、S114に進む。   If the small hit flag is not set in S93, it is determined that it is determined to be off by erasure judgment, and the CPU 56 holds the time corresponding to the above-mentioned time information and a special symbol for performing variable display. Fluctuates according to the memory number information (information obtained from the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area or the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area). As a table used to determine the pattern type and the variation pattern, based on the selection conditions of the above-described table, the first determination table when the non-time / short state is shifted, the second determination table when the non-time / short state is shifted, One of the first determination table and the second determination table at the time-short state deviation is selected (S95). Then, the process proceeds to S114.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the determination table selected in the processing of S92, S94 or S95. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the data of the variation pattern type determination table in (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and uses the variation pattern in the determination table selected in the processing of S92, S94, or S95. By referring to the data related to the variation pattern type determined in S114 in the determination table unit, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).

なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random value.

また、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出せず、S114で変動パターン種別を決定するときに、ランダム2を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, when random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize and the variation pattern type is determined in S114, a value is obtained from the random number counter for variation pattern type determination for generating random 2. The variation pattern type may be determined by direct extraction and based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. In the special symbol display control process of S32, the display of the special symbol is started with reference to the process state of the special symbol process instead of starting the display of the special symbol with reference to the start flag. You may do it. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the variation pattern type may be determined based on the determination result of whether or not to reach. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図17参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 determines any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation commands) according to the determined type of big hit or loss. (See FIG. 17).

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S131, the stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、小当り/突確開始指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and the big hit start 1 designation command is sent to the production control microcomputer 100 according to the determined hit type. Either the big hit start 2 designation command or the small hit / attack start designation command (big hit start designation command) is set (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当り、確変大当り、突確大当りのいずれに該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is a sudden big hit, a small hit / rush start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit, or a sudden big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には15回。突確大当りの場合には2回。)、開放時間(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突確大当りの場合には0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には5秒。突確大当りの場合には0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the release pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of releases (for example, the normal jackpot and the probability variation jackpot) 15 times in case, 2 times in case of big hit), open time (for example, 29 seconds for normal big hit and probability big hit, 0.5 seconds for big hit), interval between rounds Data indicating an open mode such as time (for example, in the case of a normal big hit and a probable big hit, 0.5 seconds in the case of a sudden big hit) is set in a predetermined storage area (S137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

なお、通常大当りおよび確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S137においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば15回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。   Note that when the number of rounds is the same for both the normal big hit and the probability big hit and the sudden big hit, a fixed value (for example, 15 times) may be used as the number of open times set in S137. The process for setting the number of times the state is released can be simplified.

S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S139)。時短フラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S139A)。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態かつ時短状態のとき、すなわち、通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態である。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S139). If the time reduction flag is set, it is checked whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (S139A). When the probability change flag is not set, it is in a non-probability change state and a short-time state, that is, a short-time state after the end of the normal big hit game state.

通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを、変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で更新することにより管理される。このような管理を行なうため、S139Aで確変フラグがセットされていないと判断されたときは、時短回数カウンタの値を−1する(S140)。時短回数カウンタは、後述するように、通常大当りの大当り遊技状態の終了時において、大当り終了処理(S307)において、所定回数(100回)に対応する値(100)にセットされる。   It is necessary to continue the time-saving state after the end of the big hit game state, which is a normal big hit, until either one of the conditions of the variable display is executed 100 times or the next big hit occurs. Such a continuation period of 100 display times is managed by updating a short time counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the short time state by the special symbol stop process each time the variable display is executed. In order to perform such management, when it is determined in S139A that the probability variation flag is not set, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S140). As will be described later, the hourly / counter counter is set to a value (100) corresponding to a predetermined number (100 times) in the big hit end processing (S307) at the end of the normal big hit big hit gaming state.

そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合は、通常大当り後の時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(S142)。これにより、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行する。そして、CPU56は、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S143)、S144に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Then, it is confirmed whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S141). If the value of the time reduction counter has become 0, it is determined that the duration of the time reduction state after the normal big hit has ended. The time reduction flag is reset (S142). As a result, the gaming state shifts from the short-time state to the normal state (non-short-time state). Then, the CPU 56 sets a normal state designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 in response to the change of the gaming state from the short-time state to the normal state (non-short-time state) (S143), and proceeds to S144. Thereby, the normal state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

また、S139で時短フラグがセットされていないとき、または、S139Aで確変フラグがセットされているときは、通常大当り終了後の時短状態に該当しないので、そのままS144に進む。また、S141で時短回数カウンタの値が0になっていないときには、時短状態の継続中なので、そのままS144に進む。   If the time reduction flag is not set in S139, or if the probability variation flag is set in S139A, it does not correspond to the time reduction state after the end of the big hit, so the process proceeds to S144. On the other hand, if the value of the time reduction counter is not 0 in S141, the time reduction state is continued, and the process proceeds to S144 as it is.

S144において、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S144)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する小当り/突確開始指定コマンドをセットする(S145)。これにより、小当り/突確開始指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、大入賞口制御タイマに、小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S146)。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放開始される。   In S144, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S144). If the small hit flag is set, the small hit / rush start designation command transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S145). Thus, the small hit / probability start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (S146). Thereafter, in the pre-start process for small hits, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening starts to be opened.

また、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、小当りに応じた開放回数(たとえば、2回)、開放時間(たとえば、0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S147)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S148)。S144で小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S149)。   Further, referring to the release pattern data stored in the ROM 54 described above, the number of times of opening (for example, 2 times), the opening time (for example, 0.5 seconds), and the interval time between rounds (for example, for example) (0.5 seconds) or the like is set in a predetermined storage area (S147). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S148). If the small hit flag is not set in S144, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S149).

図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。   FIG. 31 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. As a result, at the start of the big hit gaming state, the big hit display time set as described above is reached until the value of the big prize opening control timer becomes zero, so control for notifying that a big hit has occurred is performed. It is. In addition, during the rounds in the big hit gaming state, the interval time set in S440, which will be described later, is used until the value of the big prize opening control timer becomes 0. Done.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S137によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). As the opening time of the round, the opening time data set in S137 is set. For example, the release time is set to 29 seconds for a normal big hit and a probable big hit, and the release time is set to 0.5 seconds for a sudden big hit. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

図32は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 32 is a flowchart showing a special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、具体的に、インターバル時間としては、S137によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, specifically, the interval time data set in S137 is set as the interval time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   When the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a big hit end command corresponding to the big hit type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, in S442, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time to notify the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (S443), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S444), and the process ends.

図33は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する(S158)。   FIG. 33 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer in which the big hit end time is set (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (S155). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. If the value of the big prize opening control timer is 0, it is confirmed whether or not the big hit type is a probability big hit or a sudden big hit (S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットし(S159)、遊技状態を確変状態に移行させる。そして、大当りの種別が突確大当りであるか否か確認する(S160)。大当りの種別が突確大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。一方、大当りの種別が突確大当りでないとき(確変大当りであるとき)には、S161に移行する。また、S158において大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでなかった場合(通常大当りである場合)には、S161に移行する。これにより、S161に移行するのは、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りのときである。   When the big hit type is a probable big hit or a sudden big hit, a probability change flag is set (S159) and the gaming state is shifted to the probability change state. Then, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a sudden jackpot (S160). When the big hit type is a sudden big hit, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and the process is terminated. On the other hand, when the type of big hit is not a sudden big hit (when it is a probable big hit), the process proceeds to S161. If the big hit type is not a probable big hit or a sudden big hit in S158 (usually a big hit), the process proceeds to S161. As a result, the process proceeds to S161 when the big hit type is a normal big hit or a probable big hit.

S161では、時短フラグをセットする(S161)。そして、確変フラグがセットされているか否かを確認する(S161A)。確変フラグがセットされていないときは、消去法的に通常大当りの大当り遊技状態の終了時であり、時短回数カウンタにたとえば100をセットし(S162)、S163に進む。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が100回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。一方、確変フラグがセットされているときは、消去法的に確変大当りの大当り遊技状態の終了時であり、そのままS163に進む。これにより、確変大当りのときには、変動表示の実行回数に制限されず、次回の大当りまで継続して時短状態に制御されることとなる。S163では、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S163)。これにより、時短状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。   In S161, a time reduction flag is set (S161). Then, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (S161A). When the probability variation flag is not set, it is the end of the normal big hit game state according to the erasure method, and for example, 100 is set in the hourly number counter (S162), and the process proceeds to S163. As a result, after the end of the normal big hit game state, the time display is continuously controlled until the variable display is executed 100 times. On the other hand, when the probability change flag is set, it is the end of the big hit gaming state of the probability change big hit according to the elimination method, and the process directly proceeds to S163. As a result, at the time of a probable big hit, it is not limited to the number of executions of the variable display, and is controlled to the time-saving state continuously until the next big hit. In S163, the CPU 56 performs a process for transmitting a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S163). As a result, a time reduction state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and ends the process.

なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306のラウンド中処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットは行なわれない。   Although the timers and flags to be handled are different, the small hit pre-release process in S308 is the same as the pre-big hit release process in S305, and the small hit open process in S309 is the same process as the mid-round process in S306. The small hit end process in S310 is the same process as the big hit end process in S307. However, unlike the case of the big hit end process, the probability change flag and the hourly flag are not set in the small hit end process. Therefore, at the small hit, the probability variation flag and the time reduction flag are not set / reset.

前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、時短状態であることを認識することができる。   As described above, when the time-short state is entered, the time-short state designation command is transmitted, whereby the effect control microcomputer 100 can recognize that the time-short state is established.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図34は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図35は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure holding storage unit holds up to four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the usual figure holding storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図34に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the display result in the normal symbol variation display is set to “win” with reference to the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the ratio of the decision of “winning” is increased. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, the display result of the normal symbol is more easily determined as “winning” than in the normal game state, so that the variable winning ball apparatus 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, when the time reduction flag is set, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal game state. The variation time is determined so as to be shorter. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric chew support control state is in effect when the hourly flag is set, and if it is in the electric chew support control state, The opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set longer and the number of times of opening is larger than in the case of a certain normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図34に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern according to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。   Next, control executed by the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 36 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100.

図36には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、滑り時仮停止図柄決定用のSR3、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、予告決定用のSR6、および、保留記憶表示変更決定用のSR7が示されている。   In FIG. 36, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol for the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, temporary slipping SR3 for determining a stop symbol, SR4-1 for determining a pseudo-temporary first temporary stop symbol, SR4-2 for determining a pseudo-simultaneous second temporary stop symbol, SR4- for determining a pseudo-simultaneous third temporary stop symbol 3, SR6 for determining the advance notice, and SR7 for determining the change of the hold storage display are shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR3、演出表示装置9で滑り演出が実行されるときの仮停止図柄を決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄〜第3回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR3 is used to determine a temporary stop symbol when a slip effect is executed on the effect display device 9. Each of SR 4-1 for determining the first temporary stop symbol for pseudo-continuous time and SR 4-4 for determining the third temporary stop symbol for pseudo-continuous time are the first times when the effect of the pseudo continuous time is performed as described above. This is used to determine the temporary stop symbol at the temporary stop after the re-variation to the temporary stop symbol at the temporary stop after the third re-variation.

乱数SR6は、前述したリーチ予告、滑り予告、および、擬似連予告等の演出態様を決定するためのランダムカウンタである。乱数SR7は、前述した保留記憶表示の変更を決定するためのランダムカウンタである。   The random number SR6 is a random counter for determining effects such as the above-described reach notice, slip notice, and pseudo-continuous notice. The random number SR7 is a random counter for determining the change of the above-described reserved storage display.

このような乱数SR1−1〜SR7のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図36において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR7 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図37は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図37に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(通常大当り図柄の組合せ)を決定する。   In the example shown in FIG. 37, the effect control CPU 101 stops the stop symbol when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is a display result 2 designation command). As a result, a combination of performance symbols (ordinary jackpot symbol combination) in which the left, middle, and right three symbols are even-numbered symbols is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が奇数で揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses the left, middle, and right symbols as stop symbols. A combination of effect symbols (probability variation winning symbol combinations) in which the three symbols are odd-numbered is determined. In the case of deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than those described above (a combination of deviation symbols such as left / right inconsistency, right / left inconsistency, etc.) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りまたは小当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド、または、表示結果5指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等の所定の演出図柄の組合せ(確変大当りが潜伏している状態を想起させるような特殊図柄(チャンス目図柄)の組合せ)を決定する。   When the received display result specifying command indicates a sudden big hit or a small hit (when the received display result specifying command is a display result 4 specifying command or a display result 5 specifying command), the effect control CPU 101 , A combination of predetermined production symbols such as “1, 2, 3”, “4, 5, 6”, or “7, 8, 9” as stop symbols (recalling a state in which the probable big hit is latent) Specific combination of special symbols (chance pattern).

図38は、リーチ予告、滑り予告、擬似連予告等の各種予告を実行するか否かの判定および予告種類の選択をするときに用いる予告判定テーブルを示す説明図である。予告判定テーブルとしては、リーチ予告判定テーブル、滑り予告判定テーブル、および、擬似連予告判定テーブルが含まれる。以下の説明においては、各種予告を実行するか否かの判定および予告種類の選択をすることを予告判定という。これら予告判定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a notice determination table used for determining whether or not to execute various kinds of notices such as reach notice, slip notice, and pseudo-continuous notice and for selecting the kind of notice. The advance notice determination table includes a reach advance notice determination table, a slip advance notice determination table, and a pseudo continuous notice determination table. In the following description, determining whether or not to execute various types of advance notice and selecting the type of advance notice are referred to as advance notice determination. These notice determination tables are stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

図38(A)に示すリーチ予告判定テーブルは、リーチ予告を実行するか否かの判定および予告種類の選択をするリーチ予告判定を行なうときに用いられる。図38(B)に示す滑り予告判定テーブルは、滑り予告を実行するか否かの判定および予告種類の選択をする滑り予告判定を行なうときに用いられる。図38(C)に示す擬似連予告判定テーブルは、擬似連予告を実行するか否かの判定および予告種類の選択をする擬似連予告判定を行なうときに用いられる。これら予告判定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   The reach notice determination table shown in FIG. 38 (A) is used when performing the reach notice determination for determining whether or not to execute the reach notice and selecting the kind of notice. The slip notification determination table shown in FIG. 38B is used when determining whether or not to execute a slip notification and performing a slip notification for selecting a notice type. The pseudo continuous notice determination table shown in FIG. 38C is used when performing the pseudo continuous notice determination for determining whether to execute the pseudo continuous notice and selecting the type of notice. These notice determination tables are stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

図38(A)に示すリーチ予告判定テーブルでは、リーチ予告判定をするときの演出制御状態ごとに、第1リーチ予告の実行、第2リーチ予告の実行、および、リーチ予告なしのそれぞれを選択するSR6の値が設定されている。ここで、第1リーチ予告および第2リーチ予告は、図11に示したような宝箱を用いた予告演出を同様に実行するが、第2リーチ予告では宝箱の色が白色で、第1リーチ予告では宝箱の色が桜色であるというように、表示される画像の色が異なることで、演出を区別することが可能となっている。演出制御状態としては、リーチ表示あり、かつ、第1,第2変更フラグがリセット状態のときの制御状態と、リーチ表示なしのときの制御状態と、リーチ表示あり、かつ、第1変更フラグがセット状態(第2変更フラグはリセット状態)のときの制御状態と、リーチ表示あり、かつ、第2変更フラグがセット状態(第1変更フラグはリセット状態)のときの制御状態とが設けられている。   In the reach notice determination table shown in FIG. 38A, execution of the first reach notice, execution of the second reach notice, and no reach notice are selected for each effect control state when the reach notice determination is performed. The value of SR6 is set. Here, for the first reach notice and the second reach notice, the notice effect using the treasure box as shown in FIG. 11 is executed in the same manner. However, in the second reach notice, the color of the treasure box is white, and the first reach notice. Then, the color of the displayed image is different, such as the color of the treasure box is cherry blossom, so that it is possible to distinguish the effects. The effect control state includes a reach display, and a control state when the first and second change flags are in a reset state, a control state when there is no reach display, a reach display, and a first change flag. A control state in the set state (the second change flag is in the reset state) and a control state in which reach display is present and the second change flag is in the set state (the first change flag is in the reset state) are provided. Yes.

図38(A)において、リーチ表示あり、かつ、第1,第2変更フラグがリセット状態のときの制御状態は、第1リーチ予告の実行割合を高めるための第1変更フラグ、および、第2リーチ予告の実行割合を高めるための第2変更フラグのいずれもがリセット状態である通常の演出制御状態において、変動表示で特定演出としてのリーチ状態の表示が行なわれるときである。この場合には、リーチ予告ありを決定する割合(第1リーチ予告と第2リーチ予告とのいずれかを実行する割合)が、リーチ予告なしを決定する割合(いずれのリーチ予告演出も実行しない割合)よりも高くなり、第1リーチ予告の方が第2リーチ予告よりも選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In FIG. 38A, the control state when the reach display is present and the first and second change flags are in the reset state is the first change flag and the second change flag for increasing the execution ratio of the first reach notice. This is a time when the reach state is displayed as the specific effect in the variable display in the normal effect control state in which all of the second change flags for increasing the execution ratio of the reach notice are in the reset state. In this case, the ratio for determining whether there is a reach notice (the ratio for executing either the first reach notice or the second reach notice) is the ratio for determining that there is no reach notice (the ratio for not executing any reach notice effect) ), And the data is set so that the first reach notice has a higher selection ratio than the second reach notice.

また、図38(A)において、リーチ表示なしのときの制御状態は、変動表示で特定演出としてのリーチ状態の表示が行なわれないときである。この場合には、リーチ予告ありを決定する割合(第1リーチ予告と第2リーチ予告とのいずれかを実行する割合)が、リーチ予告なしを決定する割合(いずれのリーチ予告演出も実行しない割合)よりも低くなり、第1リーチ予告の方が第2リーチ予告よりも選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。   Further, in FIG. 38A, the control state when there is no reach display is when the reach state is not displayed as the specific effect in the variable display. In this case, the ratio for determining whether there is a reach notice (the ratio for executing either the first reach notice or the second reach notice) is the ratio for determining that there is no reach notice (the ratio for not executing any reach notice effect) ), And the data is set so that the first reach notice selects a lower ratio than the second reach notice.

これにより、演出制御状態で、通常の演出制御状態においてリーチ状態の表示が行なわれるときには、リーチ状態の表示が行なわれないときと比べて、リーチ予告が行なわれる割合の方がリーチ予告が行なわれない割合よりも高い。また、通常の演出制御状態においてリーチ状態の表示が行なわれるときには、リーチ状態の表示が行なわれないときと比べて、第1リーチ予告が行なわれる割合の方が第2リーチ予告が行なわれる割合よりも高い。したがって、第1リーチ予告と第2リーチ予告とでは、第1リーチ予告の方が予告後にリーチ状態となる信頼度が高い。大当りになるときには必ずリーチ状態となるので、リーチ予告が行なわれることにより、遊技者の期待感を向上させることができ、さらに、リーチ予告として、リーチ状態となる信頼度が高い第1リーチ予告が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。   As a result, when the reach state is displayed in the effect control state in the normal effect control state, the reach notification is performed at the rate at which the reach notification is performed, compared to when the reach state is not displayed. Higher than no proportion. Further, when the reach state is displayed in the normal performance control state, the ratio at which the first reach notice is performed is higher than the ratio at which the second reach notice is performed, compared to the case where the reach state is not displayed. Is also expensive. Therefore, in the first reach notice and the second reach notice, the first reach notice is more reliable to reach the reach state after the notice. Since the reach state is always reached when a big hit is made, the player's expectation can be improved by performing the reach notice. Further, as the reach notice, the first reach notice having a high degree of reliability in the reach state is provided. When performed, the player's expectation can be further improved.

また、図38(A)において、リーチ表示あり、かつ、第1変更フラグがセット状態のときの制御状態は、第1リーチ予告の実行割合を高めるための第1変更フラグがセット状態である特殊な演出制御状態において、変動表示で特定演出としてのリーチ状態の表示が行なわれるときである。この場合には、リーチ予告ありを決定する割合が、リーチ予告なしを決定する割合よりも高くなり、リーチ予告として第1リーチ予告のみが選択されるようにデータが設定されている。   In FIG. 38A, the control state when the reach display is present and the first change flag is in the set state is a special state in which the first change flag for increasing the execution ratio of the first reach notice is in the set state. This is when the reach state is displayed as the specific effect in the variable display in the effect control state. In this case, the ratio for determining whether there is a reach notice is higher than the ratio for determining that there is no reach notice, and data is set so that only the first reach notice is selected as the reach notice.

第1変更フラグは、第1リーチ予告がされた後にリーチ状態の表示が行なわれなかったときに実行される先読保留表示態様で、大当りとなると判定された保留記憶データがある場合に、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれるときに、当該先読保留表示態様に変更されたときの変動表示で予告された演出であるリーチとの関連性を再度の変動で示唆するようなリーチ演出を行なうためにセットされるフラグであり、当該予告された演出である第1リーチ予告の再実行を可能とするためにも用いられる。   The first change flag is a pre-read hold display mode that is executed when the reach state is not displayed after the first reach notice, and is held when there is hold stored data determined to be a big hit. Reach effect that suggests the relevance to the reach that is the effect that was announced in the variable display when the pre-read hold display mode is changed when the variable display based on the stored data is performed. This flag is set to be used, and is also used to enable re-execution of the first reach notice that is the noticed effect.

また、図38(A)において、リーチ表示あり、かつ、第2変更フラグがセット状態のときの制御状態は、第2リーチ予告の実行割合を高めるための第2変更フラグがセット状態である特殊な演出制御状態において、変動表示で特定演出としてのリーチ状態の表示が行なわれるときである。この場合には、リーチ予告ありを決定する割合が、リーチ予告なしを決定する割合よりも高くなり、リーチ予告として第2リーチ予告のみが選択されるようにデータが設定されている。   In FIG. 38A, the control state when the reach display is present and the second change flag is in the set state is a special state in which the second change flag for increasing the execution ratio of the second reach notice is in the set state. This is when the reach state is displayed as the specific effect in the variable display in the effect control state. In this case, the ratio for determining whether there is a reach notice is higher than the ratio for determining that there is no reach notice, and data is set so that only the second reach notice is selected as the reach notice.

第2変更フラグは、第2リーチ予告がされた後にリーチ状態の表示が行なわれなかったときに実行される先読保留表示態様で、大当りとなると判定された保留記憶データがある場合に、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれるときに、当該先読保留表示態様に変更されたときの変動表示で予告された演出であるリーチとの関連性を再度の変動で示唆するようなリーチ演出を行なうためにセットされるフラグであり、当該予告された演出である第2リーチ予告の再実行を可能とするためにも用いられる。   The second change flag is a pre-read hold display mode that is executed when the reach state is not displayed after the second reach notice, and is held when there is hold stored data determined to be a big hit. Reach effect that suggests the relevance to the reach that is the effect that was announced in the variable display when the pre-read hold display mode is changed when the variable display based on the stored data is performed. This flag is set to be used, and is also used to enable re-execution of the second reach notice that is the noticed effect.

図38(B)に示す滑り予告判定テーブルでは、滑り予告判定をするときの演出制御状態ごとに、第1滑り予告の実行、第2滑り予告の実行、および、滑り予告なしのそれぞれを選択するSR6の値が設定されている。ここで、第1滑り予告および第2滑り予告は、図12に示したような第1キャラクタ91を用いた予告演出を同様に実行するが、第2滑り予告では第1キャラクタ91が無模様で、第1滑り予告では第1キャラクタ91が桜柄の模様であるというように、表示される画像の模様が異なることで、演出を区別することが可能となっている。演出制御状態としては、擬似連表示あり、かつ、第3,第4変更フラグがリセット状態のときの制御状態と、擬似連表示なしのときの制御状態と、擬似連表示あり、かつ、第3変更フラグがセット状態(第4変更フラグはリセット状態)のときの制御状態と、擬似連表示あり、かつ、第4変更フラグがセット状態(第3変更フラグはリセット状態)のときの制御状態とが設けられている。   In the slip notice determination table shown in FIG. 38B, execution of the first slip notice, execution of the second slip notice, and no slip notice are selected for each effect control state when the slip notice determination is performed. The value of SR6 is set. Here, the first slip notice and the second slip notice similarly execute the notice effect using the first character 91 as shown in FIG. 12, but the first character 91 is blank in the second slip notice. In the first slip notice, it is possible to distinguish effects by changing the pattern of the displayed image such that the first character 91 has a cherry pattern. The effect control state includes a pseudo continuous display, a control state when the third and fourth change flags are in a reset state, a control state when there is no pseudo continuous display, a pseudo continuous display, and a third The control state when the change flag is in the set state (the fourth change flag is in the reset state) and the control state when the pseudo change display is present and the fourth change flag is in the set state (the third change flag is in the reset state) Is provided.

図38(B)において、擬似連表示あり、かつ、第3,第4変更フラグがリセット状態のときの制御状態は、第1滑り予告の実行割合を高めるための第3変更フラグ、および、第2滑り予告の実行割合を高めるための第4変更フラグのいずれもがリセット状態である通常の演出制御状態において、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれるときである。この場合には、滑り予告ありを決定する割合(第1滑り予告と第2滑り予告とのいずれかを実行する割合)が、滑り予告なしを決定する割合(いずれの滑り予告演出も実行しない割合)よりも高くなり、第1滑り予告の方が第2滑り予告よりも選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In FIG. 38B, the control state when the pseudo continuous display is present and the third and fourth change flags are in the reset state is the third change flag for increasing the execution ratio of the first slip notice, This is a time when pseudo-continuous display as a specific effect is performed with a variable display in a normal effect control state in which all of the fourth change flags for increasing the execution rate of the two-slip notice are in a reset state. In this case, the ratio for determining whether there is a slip notice (the ratio for executing either the first slip notice or the second slip notice) is the ratio for determining that there is no slip notice (the ratio for not performing any slip notice effect). ), And the data is set so that the first slip notification is selected more frequently than the second slip notification.

また、図38(B)において、擬似連表示なしのときの制御状態は、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれないときである。この場合には、滑り予告ありを決定する割合(第1滑り予告と第2滑り予告とのいずれかを実行する割合)が、滑り予告なしを決定する割合(いずれの滑り予告演出も実行しない割合)よりも低くなり、第1滑り予告の方が第2滑り予告よりも選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。   In FIG. 38B, the control state when there is no pseudo-continuous display is when the pseudo-continuous display as a specific effect is not performed in the variable display. In this case, the ratio for determining whether there is a slip notice (the ratio for executing either the first slip notice or the second slip notice) is the ratio for determining that there is no slip notice (the ratio for not performing any slip notice effect). ), And the data is set so that the ratio of selecting the first slip notice is lower than that of the second slip notice.

これにより、演出制御状態で、通常の演出制御状態において擬似連の表示が行なわれるときには、擬似連の表示が行なわれないときと比べて、滑り予告が行なわれる割合の方が滑り予告が行なわれない割合よりも高い。また、通常の演出制御状態において擬似連の表示が行なわれるときには、擬似連の表示が行なわれないときと比べて、第1滑り予告が行なわれる割合の方が第2滑り予告が行なわれる割合よりも高い。したがって、第1滑り予告と第2滑り予告とでは、第1滑り予告の方が予告後に擬似連となる信頼度が高い。これにより、滑り予告が行なわれることにより、遊技者の期待感を向上させることができ、さらに、滑り予告として、擬似連となる信頼度が高い第1滑り予告が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。そして、滑り予告が行なわれて擬似連演出が行なわれた後に大当りとなると、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   As a result, when the pseudo-continuous display is performed in the effect control state in the normal effect control state, the slip notification is performed at a rate at which the slip notification is performed, compared to when the pseudo-continuous display is not performed. Higher than no proportion. Further, when the pseudo-run display is performed in the normal performance control state, the ratio at which the first slip notice is performed is higher than the ratio at which the second slip notice is performed, compared to the case where the pseudo-run display is not performed. Is also expensive. Therefore, in the first slip notice and the second slip notice, the first slip notice is more reliable to be a pseudo-continuous after the notice. Thereby, the player's sense of expectation can be improved by performing the slip notification, and further, when the first slip notification with high reliability as a pseudo-ream is performed as the slip notification, the player Can further improve expectation. And if it becomes a big hit after a slide notice is performed and a pseudo-ream effect is performed, the interest of the player can be further improved.

また、図38(B)において、擬似連表示あり、かつ、第3変更フラグがセット状態のときの制御状態は、第1滑り予告の実行割合を高めるための第3変更フラグがセット状態である特殊な演出制御状態において、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれるときである。この場合には、滑り予告ありを決定する割合が、滑り予告なしを決定する割合よりも高くなり、滑り予告として第1滑り予告のみが選択されるようにデータが設定されている。   In FIG. 38B, the control state when the pseudo change display is present and the third change flag is in the set state is that the third change flag for increasing the execution ratio of the first slip notice is in the set state. This is a time when pseudo-continuous display as a specific effect is performed in a variable display in a special effect control state. In this case, the ratio for determining whether there is a slip notice is higher than the ratio for determining that there is no slip notice, and data is set so that only the first slip notice is selected as the slip notice.

第3変更フラグは、第1滑り予告がされた後に擬似連の表示が行なわれなかったときに実行される先読保留表示態様で、大当りとなると判定された保留記憶データがある場合に、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれるときに、当該先読保留表示態様に変更されたときの変動表示で予告された演出である擬似連との関連性を再度の変動で示唆するような擬似連演出を行なうためにセットされるフラグであり、当該予告された演出である第1滑り予告の再実行を可能とするためにも用いられる。   The third change flag is a pre-read hold display mode that is executed when the pseudo-sequential display is not performed after the first slip advance notice, and is held when there is hold storage data determined to be a big hit. When the variable display based on the stored data is performed, the pseudo-link that suggests the relevance to the pseudo-link that is the effect that was announced in the variable display when the pre-read hold display mode is changed. This flag is set to produce an effect, and is also used to enable re-execution of the first slip notice, which is the noticed effect.

また、図38(B)において、擬似連表示あり、かつ、第4変更フラグがセット状態のときの制御状態は、第2滑り予告の実行割合を高めるための第4変更フラグがセット状態である特殊な演出制御状態において、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれるときである。この場合には、滑り予告ありを決定する割合が、滑り予告なしを決定する割合よりも高くなり、滑り予告として第2滑り予告のみが選択されるようにデータが設定されている。   In FIG. 38B, the control state when the pseudo change display is present and the fourth change flag is in the set state is that the fourth change flag for increasing the execution rate of the second slip notification is in the set state. This is a time when pseudo-continuous display as a specific effect is performed in a variable display in a special effect control state. In this case, the ratio for determining whether there is a slip notice is higher than the ratio for determining that there is no slip notice, and data is set so that only the second slip notice is selected as the slip notice.

第4変更フラグは、第2滑り予告がされた後に擬似連の表示が行なわれなかったときに実行される先読保留表示態様で、大当りとなると判定された保留記憶データがある場合に、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれるときに、当該先読保留表示態様に変更されたときの変動表示で予告された演出である擬似連との関連性を再度の変動で示唆するような擬似連演出を行なうためにセットされるフラグであり、当該予告された演出である第2滑り予告の再実行を可能とするためにも用いられる。   The fourth change flag is a pre-read hold display mode that is executed when the pseudo-continuous display is not performed after the second slip notice is made, and is held when there is hold storage data determined to be a big hit. When the variable display based on the stored data is performed, the pseudo-link that suggests the relevance to the pseudo-link that is the effect that was announced in the variable display when the pre-read hold display mode is changed. This flag is set to produce an effect, and is also used to enable re-execution of the second slip notice that is the noticed effect.

図38(C)に示す擬似連予告判定テーブルでは、擬似連予告判定をするときの演出制御状態ごとに、第1擬似連予告の実行、第2擬似連予告の実行、および、擬似連予告なしのそれぞれを選択するSR6の値が設定されている。ここで、第1擬似連予告および第2擬似連予告は、図13に示したような予告演出を同様に実行するが、第2擬似連予告では背景画像が通常色の背景で、第1擬似連予告では背景画像が通常色とは異なる特別色(たとえば、全体に赤みがかった色)であるというように、表示される背景画像の色が異なることで、演出を区別することが可能となっている。演出制御状態としては、擬似連表示あり、かつ、第5,第6変更フラグがリセット状態のときの制御状態と、擬似連表示なしのときの制御状態と、擬似連表示あり、かつ、第5変更フラグがセット状態(第6変更フラグはリセット状態)のときの制御状態と、擬似連表示あり、かつ、第6変更フラグ(第5変更フラグはリセット状態)がセット状態のときの制御状態とが設けられている。   In the pseudo continuous notice determination table shown in FIG. 38C, the first pseudo continuous notice, the second pseudo continuous notice, and the pseudo continuous notice are not provided for each effect control state when the pseudo continuous notice determination is performed. The value of SR6 for selecting each is set. Here, the first pseudo-continuous notice and the second pseudo-continuous notice similarly execute the notice effect as shown in FIG. 13, but in the second pseudo-continuous notice, the background image is the background of the normal color, and the first simulated continuous notice. In the continuous notice, the background image is a special color different from the normal color (for example, a reddish color as a whole), and the displayed background image is different, so that it is possible to distinguish the effects. Yes. The production control state includes a pseudo continuous display, a control state when the fifth and sixth change flags are reset, a control state when no pseudo continuous display, a pseudo continuous display, and a fifth The control state when the change flag is in the set state (the sixth change flag is in the reset state) and the control state when there is a pseudo-continuous display and the sixth change flag (the fifth change flag is in the reset state) is in the set state Is provided.

図38(C)において、擬似連表示あり、かつ、第5,第6変更フラグがリセット状態のときの制御状態は、第1擬似連予告の実行割合を高めるための第5変更フラグ、および、第2擬似連予告の実行割合を高めるための第6変更フラグのいずれもがリセット状態である通常の演出制御状態において、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれるときである。この場合には、擬似連予告ありを決定する割合(第1擬似連予告と第2擬似連予告とのいずれかを実行する割合)が、擬似連予告なしを決定する割合(いずれの擬似連予告演出も実行しない割合)よりも高くなり、第1擬似連予告の方が第2擬似連予告よりも選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。   In FIG. 38C, the control state when the pseudo continuous display is present and the fifth and sixth change flags are in the reset state is the fifth change flag for increasing the execution ratio of the first pseudo continuous notice, and This is a time when pseudo-continuous display as a specific effect is performed with variable display in a normal effect control state in which all of the sixth change flags for increasing the execution ratio of the second pseudo-continuous notice are in a reset state. In this case, the ratio for determining whether there is a pseudo-continuous notice (the ratio for executing either the first pseudo-continuous notice or the second pseudo-continuous notice) is the ratio for determining that there is no pseudo-continuous notice (any pseudo-continuous notice). The data is set so that the ratio of the first pseudo continuous notice is higher than that of the second pseudo continuous notice.

また、図38(C)において、擬似連表示なしのときの制御状態は、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれないときである。この場合には、擬似連予告ありを決定する割合(第1擬似連予告と第2擬似連予告とのいずれかを実行する割合)が、擬似連予告なしを決定する割合(いずれの擬似連予告演出も実行しない割合)よりも低くなり、第1擬似連予告の方が第2擬似連予告よりも選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。   In FIG. 38C, the control state when there is no pseudo-continuous display is when the pseudo-continuous display as a specific effect is not performed in the variable display. In this case, the ratio for determining whether there is a pseudo-continuous notice (the ratio for executing either the first pseudo-continuous notice or the second pseudo-continuous notice) is the ratio for determining that there is no pseudo-continuous notice (any pseudo-continuous notice). The data is set so that the ratio of the first pseudo continuous notice is lower than that of the second pseudo continuous notice.

これにより、演出制御状態で、通常の演出制御状態において擬似連の表示が行なわれるときには、擬似連の表示が行なわれないときと比べて、擬似連予告が行なわれる割合の方が擬似連予告が行なわれない割合よりも高い。また、通常の演出制御状態において擬似連の表示が行なわれるときには、擬似連の表示が行なわれないときと比べて、第1擬似連予告が行なわれる割合の方が第2擬似連予告が行なわれる割合よりも高い。したがって、第1擬似連予告と第2擬似連予告とでは、第1擬似連予告の方が予告後に擬似連となる信頼度が高い。これにより、擬似連予告が行なわれることにより、遊技者の期待感を向上させることができ、さらに、擬似連予告として、擬似連となる信頼度が高い第1擬似連予告が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。そして、擬似連予告が行なわれて擬似連演出が行なわれた後に大当りとなると、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。   Thus, in the effect control state, when the pseudo-continuous display is performed in the normal effect control state, the pseudo-continuous advance notice is performed at a higher rate than when the pseudo-continuous display is not performed. Higher than the percentage not done. Further, when the pseudo-continuous display is performed in the normal performance control state, the second pseudo-continuous notice is performed at a rate at which the first pseudo-continuous notice is performed, compared to when the pseudo-continuous display is not performed. Higher than the proportion. Therefore, in the first pseudo-continuous notice and the second pseudo-continuous notice, the first pseudo-continuous notice is more reliable to become a pseudo-continuous after the notice. As a result, the player's expectation can be improved by performing the pseudo-sequential notice, and when the first pseudo-sequential notice having high reliability as a pseudo-sequential notice is performed as the pseudo-sequential notice. , The player's expectation can be further improved. Then, if a big hit is made after the pseudo-continuous notice is given and the pseudo-continuous production is performed, the interest of the player can be further improved.

また、図38(C)において、擬似連表示あり、かつ、第5変更フラグがセット状態のときの制御状態は、第1擬似連予告の実行割合を高めるための第5変更フラグがセット状態である特殊な演出制御状態において、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれるときである。この場合には、擬似連予告ありを決定する割合が、擬似連予告なしを決定する割合よりも高くなり、擬似連予告として第1擬似連予告のみが選択されるようにデータが設定されている。   In FIG. 38C, the control state when the pseudo change display is present and the fifth change flag is in the set state is that the fifth change flag for increasing the execution ratio of the first pseudo continuous notice is in the set state. This is a time when pseudo-continuous display as a specific effect is performed in a variable display in a special effect control state. In this case, the ratio for determining the presence of the pseudo continuous notice is higher than the ratio for determining the absence of the pseudo continuous notice, and data is set so that only the first pseudo continuous notice is selected as the pseudo continuous notice. .

第5変更フラグは、第1擬似連予告がされた後に擬似連の表示が行なわれなかったときに実行される先読保留表示態様で、大当りとなると判定された保留記憶データがある場合に、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれるときに、当該先読保留表示態様に変更されたときの変動表示で予告された演出である擬似連との関連性を再度の変動で示唆するような擬似連演出を行なうためにセットされるフラグであり、当該予告された演出である第1擬似連予告の再実行を可能とするためにも用いられる。   The fifth change flag is a pre-read hold display mode that is executed when the display of the pseudo-continuous is not performed after the first pseudo-continuous notice, and when there is held storage data determined to be a big hit, When the variable display based on the hold storage data is performed, the pseudo change suggests the relevance with the pseudo-ream which is the effect for which the advance notice was given by the variable display when the pre-read hold display mode is changed. This flag is set to perform a series of effects, and is also used to enable re-execution of the first pseudo-series notice that is the noticed effect.

また、図38(C)において、擬似連表示あり、かつ、第6変更フラグがセット状態のときの制御状態は、第2擬似連予告の実行割合を高めるための第6変更フラグがセット状態である特殊な演出制御状態において、変動表示で特定演出としての擬似連の表示が行なわれるときである。この場合には、擬似連予告ありを決定する割合が、擬似連予告なしを決定する割合よりも高くなり、擬似連予告として第2擬似連予告のみが選択されるようにデータが設定されている。   In FIG. 38C, the control state when the pseudo change display is present and the sixth change flag is in the set state is that the sixth change flag for increasing the execution ratio of the second pseudo continuous notice is in the set state. This is a time when pseudo-continuous display as a specific effect is performed in a variable display in a special effect control state. In this case, the ratio for determining the presence of the pseudo continuous notice is higher than the ratio for determining the absence of the pseudo continuous notice, and data is set so that only the second pseudo continuous notice is selected as the pseudo continuous notice. .

第6変更フラグは、第2擬似連予告がされた後に擬似連の表示が行なわれなかったときに実行される先読保留表示態様で、大当りとなると判定された保留記憶データがある場合に、保留記憶データに基づく変動表示が行なわれるときに、当該先読保留表示態様に変更されたときの変動表示で予告された演出である擬似連との関連性を再度の変動で示唆するような擬似連演出を行なうためにセットされるフラグであり、当該予告された演出である第2擬似連予告の再実行を可能とするためにも用いられる。   The sixth change flag is a pre-read hold display mode that is executed when the pseudo-continuous display is not performed after the second pseudo-continuous notice is made, and when there is held storage data determined to be a big hit, When the variable display based on the hold storage data is performed, the pseudo change suggests the relevance with the pseudo-ream which is the effect for which the advance notice was given by the variable display when the pre-read hold display mode is changed. This flag is set to perform a series of effects, and is also used to enable re-execution of the second pseudo-series notice that is the noticed effect.

図39は、偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルを示す説明図である。偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a false notice hold storage display change determination table. The false notice hold storage display change determination table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100.

偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルは、リーチ予告、滑り予告、および、擬似連予告のような特定演出の予告がされた後に当該特定演出が行なわれなかったときに保留記憶表示の表示態様を通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更するか否かを決定するために用いられるデータテーブルである。   The hold memory display change determination table at the time of fake notice indicates the display mode of the hold memory display when the specific effect is not performed after the advance notice of the specific effect such as the reach notice, the slip notice, and the pseudo-continuous notice. It is a data table used in order to determine whether it changes from a normal hold display mode to a prefetch hold display mode.

偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルでは、偽予告が行なわれた予告演出の種類ごとに、保留記憶表示態様の変更をするか否かを選択するSR7の値が設定されている。予告演出の種類は、第1リーチ予告、第1滑り予告、および、第1擬似連予告という、予告対象の特定演出が実行されるときに選択される割合が高い方の予告演出と、第2リーチ予告、第2滑り予告、および、第2擬似連予告という、予告対象の特定演出が実行されるときに選択される割合が低い方の予告演出とに分けられている。なお、予告演出の種類は、第1リーチ予告、第2リーチ予告、第1滑り予告、第2滑り予告、第1擬似連予告、および、第2擬似連予告という予告演出の種類ごとに分けてSR7の値が設定されてもよい。   In the false notice hold storage display change determination table, the value of SR7 for selecting whether or not to change the hold memory display mode is set for each type of notice effect for which a false notice has been made. The types of the notice effects are the first reach notice, the first slip notice, and the first pseudo-continuous notice, the notice effect having the higher ratio selected when the specific effect to be noticed is executed, and the second notice effect. It is divided into a notice effect with a lower ratio selected when a specific effect to be notified is executed, such as a reach notice, a second slip notice, and a second pseudo-continuous notice. Note that the types of notice effects are divided into types of notice effects such as the first reach notice, the second reach notice, the first slip notice, the second slip notice, the first pseudo-continuous notice, and the second pseudo-continuous notice. The value of SR7 may be set.

偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルでは、偽予告が行なわれた予告演出の種類が、第1リーチ予告、第1滑り予告、または、第1擬似連予告であるときには、第2リーチ予告、第2滑り予告、または、第2擬似連予告であるときと比べて、保留記憶表示態様の変更をすることを選択する割合が高く、保留記憶表示態様の変更をしないことを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。これにより、予告対象の特定演出が実行されるときに選択される割合が高い方の予告演出が偽予告となったときには、予告対象の特定演出が実行されるときに選択される割合が低い方の予告演出が偽予告となったときよりも、保留記憶表示態様が先読保留表示態様に変更される割合が高いので、偽予告となる割合が高い予告演出が行なわれたにも関わらず当該予告演出が偽予告となったときの遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   In the fake notice hold storage display change determination table, the second reach notice, the first notice notice, when the kind of notice effect for which the false notice was given is the first reach notice, the first slip notice, or the first pseudo-continuous notice. The ratio of selecting to change the hold memory display mode is higher and the ratio of selecting not to change the hold memory display mode is lower than in the case of the two-slip notice or the second pseudo-continuous notice. Data is set as follows. As a result, when the notice effect with the higher ratio selected when the specific effect for the notice target is executed becomes a false notice, the one with the lower ratio selected when the specific effect for the notice object is executed. Since the rate of change of the hold storage display mode to the pre-reading hold display mode is higher than when the previous notification effect is a false notification, the relevant notification is performed despite the fact that the rate of false notification is high. It is possible to suppress a decrease in the interest of the player when the notice effect becomes a false notice.

図40は、リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルを示す説明図である。リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a hold-off memory display change determination table when a reach is lost. The reach hold hold display change determination table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100.

リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルは、リーチ状態となった後に大当り(大当り遊技状態)とならなかったときに、保留記憶表示の表示態様を通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更するか否かを決定するために用いられるデータテーブルである。   The hold memory display change determination table at the time of reach failure changes the display mode of the hold memory display from the normal hold display mode to the pre-read hold display mode when the big hit (big hit game state) is not achieved after reaching the reach state. It is a data table used for determining whether or not.

リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルでは、リーチの変動パターン種類ごとに、保留記憶表示態様の変更をするか否かを選択するSR7の値が設定されている。リーチの変動パターンの種類は、第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチ、第1スーパーリーチ、第2スーパーリーチ、第3〜第5スーパーリーチ、および、第6,第7スーパーリーチに分けられている。なお、リーチの変動パターンの種類は、第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチ、第1スーパーリーチ、第2スーパーリーチ、第3スーパーリーチ、第4スーパーリーチ、第5スーパーリーチ、第6スーパーリーチ、および、第7スーパーリーチというリーチの変動パターンごとに分けてSR7の値が設定されてもよい。   In the reach deviation hold memory display change determination table, the value of SR7 for selecting whether to change the hold memory display mode is set for each reach fluctuation pattern type. The types of reach variation patterns are divided into first normal reach, second normal reach, first super reach, second super reach, third to fifth super reach, and sixth and seventh super reach. The types of reach variation patterns are the first normal reach, the second normal reach, the first super reach, the second super reach, the third super reach, the fourth super reach, the fifth super reach, the sixth super reach, and The value of SR7 may be set separately for each reach variation pattern of the seventh super reach.

リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルでは、第1ノーマルリーチ<第2ノーマルリーチ<第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3〜第5スーパーリーチ<第6,第7スーパーリーチというような割合の高低関係で、保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更することを選択する割合が設定されている。一方、リーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルでは、第6,第7スーパーリーチ<第3〜第5スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第1スーパーリーチ<第2ノーマルリーチ<第1ノーマルリーチというような割合の高低関係で、保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更しないことを選択する割合が設定されている。   In the non-reach hold storage display change determination table, the ratio is as follows: first normal reach <second normal reach <first super reach <second super reach <third to fifth super reach <sixth, seventh super reach In relation, the ratio for selecting to change the hold storage display mode to the prefetch hold display mode is set. On the other hand, in the non-reach hold storage display change determination table, a ratio such as sixth, seventh super reach <third to fifth super reach <second super reach <first super reach <second normal reach <first normal reach The ratio of selecting not to change the hold storage display mode to the prefetch hold display mode is set.

これにより、大当りとなるときに選択される割合が高いリーチの変動パターンである程、保留記憶表示態様が先読保留表示態様に変更される割合が高いので、大当りとなる割合が高いリーチの変動パターンとなったにも関わらず大当りとならなかったときの遊技者の興趣の低下を抑制することができる。   As a result, the higher the rate of change in reach that is selected when the jackpot is, the higher the rate at which the hold memory display mode is changed to the pre-read hold display mode, the higher the rate of jackpot reach. It is possible to suppress a decrease in the interest of the player when it is not a big hit despite being a pattern.

図41は、変更フラグ決定テーブルを示す説明図である。変更フラグ決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a change flag determination table. The change flag determination table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100.

変更フラグ決定テーブルは、保留記憶表示の表示態様を通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更するときにセットされるフラグである第1〜第7変更フラグを選択決定するときに用いられるデータテーブルである。   The change flag determination table is data used when selecting and determining the first to seventh change flags, which are flags that are set when the display mode of the hold storage display is changed from the normal hold display mode to the prefetch hold display mode. It is a table.

変更フラグ決定テーブルでは、保留記憶表示の表示態様を変更する決定がされたときの状態と、選択する変更フラグとの関係が設定されている。第1リーチ予告がされた場合に、保留記憶表示の表示態様の変更が決定がされたときには、第1変更フラグがセットされる。第2リーチ予告がされた場合に、保留記憶表示の表示態様の変更が決定がされたときには、第2変更フラグがセットされる。第1滑り予告がされた場合に、保留記憶表示の表示態様の変更が決定がされたときには、第3変更フラグがセットされる。第2滑り予告がされた場合に、保留記憶表示の表示態様の変更が決定がされたときには、第4変更フラグがセットされる。   In the change flag determination table, the relationship between the state when the display mode of the hold storage display is determined and the change flag to be selected is set. When the first reach notice is made and the display mode of the hold storage display is determined to be changed, the first change flag is set. When the second reach notice is made and the display mode of the hold storage display is determined to be changed, the second change flag is set. If the change of the display mode of the hold storage display is determined when the first slip notification is made, the third change flag is set. When the second slip notice is given and the change of the display mode of the hold storage display is determined, the fourth change flag is set.

第1擬似連予告がされた場合に、保留記憶表示の表示態様の変更が決定がされたときには、第5変更フラグがセットされる。第2擬似連予告がされた場合に、保留記憶表示の表示態様の変更が決定がされたときには、第6変更フラグがセットされる。リーチはずれ時、すなわち、リーチ状態となった後に大当りとならなかったときには、第7変更フラグがセットされる。   When the first pseudo-continuous notice is given and the change of the display mode of the hold storage display is determined, the fifth change flag is set. When the second pseudo-continuous notice is given and the change of the display mode of the hold storage display is determined, the sixth change flag is set. When the reach is lost, that is, when the big hit is not made after the reach state is reached, the seventh change flag is set.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図42は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図9に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3、および、SR3,SR4−1,SR4−2,SR4−3、SR6,SR7を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。   Next, a counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, SR3, SR4-1, SR4-2, SR4-3, SR6, SR7 as shown in FIG. A random number update process for updating the count value is executed (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Specifically, control is performed to display the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c corresponding to the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. Further, control is performed to display the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d corresponding to the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図43は、図42に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): After the end of the variation time, display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol as follows, for example. For example, in the effect symbol variation start process, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol are extracted, and a stop symbol determination table in which data indicating the effect symbol is associated with a numerical value. Are used to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. Thus, when determining a combination of non-reach off symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of a big hit symbol or a combination of special symbols (chance eyes), Each stop symbol is determined by correcting it to be a combination (for example, correcting the right symbol by one symbol). Further, when the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by chance, each stop symbol is corrected by making a combination of non-reach off symbols (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). Is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。   In determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type.

確変大当りにすることに決定されているときには、奇数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せを選択決定する。奇数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。奇数図柄の大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、奇数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、奇数図柄の大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a promiscuous big hit, an odd big hit symbol determination table is used to select and determine any odd symbol combination such as “7, 7, 7” for left, middle and right, for example. To do. In the odd-hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd-number symbols. When determining the jackpot symbol combination of the odd symbol, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the odd jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of the stop symbols of the left, middle, and right effect symbols constituting the jackpot symbol combination. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、偶数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せを選択決定する。偶数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。偶数大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、偶数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、偶数大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   In addition, when it is decided to make a big jackpot, a combination of even symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle and right is used, for example, by using the even big jackpot design table. Select and decide. In the even jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even number symbols. When determining the combination of even big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted random numbers are combined using the even big hit symbol design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

また、確変大当りまたは小当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」の演出図柄の組合せとして選択決定する。   Further, when it is determined to make a probable big hit or small hit, using the special symbol determination table, for example, “1,2,3”, “4,5,6” Alternatively, it is selected and determined as a combination of effect symbols of “7, 8, 9”.

図44は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   FIG. 44 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図44に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 44 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed. For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the effect pattern CPU 101 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図45は、図43に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、当り(大当り、小当り)とするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a fluctuation pattern command that can specify whether or not to make a hit (big hit, small hit). If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S603の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ(この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ))と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S604) and S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S603, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbols corresponding to the numerical data thus determined are determined as combinations of stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reachable symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number is a chance big hit symbol combination (probability big hit symbol combination, normal big hit symbol combination, random big hit symbol combination ( In this embodiment, the same as the combination of small winning symbols)), the stop symbols are determined by correcting (for example, correcting the right symbol by one symbol) so as to be a combination of symbols that are out of place. In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S605). The process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りおよび小当りを含む当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   When it is not determined to be off (S601), the effect control CPU 101 determines the stop symbols of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the hit type including the big hit and the small hit ( The process proceeds to S603) and S616.

S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定するとともに、小当りであることを判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 determines the type of jackpot based on which display result designation command among the display result 2 designation command to display result 5 designation command is stored in the display result specifying command storage area, Judge that it is a hit.

確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that the probability variation big hit is decided, the probability variation big hit symbol determination table is used, and the combination of the probability variation big hit symbol (for example, “7, 7, 7” for the left, middle and right are either The combination of the odd symbols is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation big hit symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, the numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is combined with the combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   Further, when the effect control CPU 101 determines that the normal big hit symbol is determined, the normal big hit symbol determination table is used to set the normal big hit symbol combination (for example, the left, middle and right are “2,” 2) ”is selected and determined. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined types of normal jackpot symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。前述したように、突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it has been determined to make a big hit, the combination of the big hit symbols (for example, “1, 2, , 3 ") is selected and determined. In the accuracy symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of accuracy symbol combinations. When determining the combination of the winning big hit symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is configured using the winning symbol determination table. The combination of the stop symbol of the left, middle and right effect symbols is determined. As described above, when a big hit is made, the symbols may be replaced after the reach symbol combination is displayed once. At that time, the reach symbol is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and numerical data (random number) is extracted from the normal jackpot symbol determination table. The symbol corresponding to the extracted random number is used as the left and right of the reach symbol. It is determined as a combination of the production symbols.

また、演出制御用CPU101は、小当りにすることに決定されていると判定したときには、小当り図柄決定用テーブルを用いて、小当り大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。小当り図柄決定用テーブルは、複数種類の小当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。小当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、小当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、小当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。なお、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよく、一部が突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよい。また、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と異なるが類似していて見分けがつきにくいものであってもよい。前述したように、小当りとなるときには、突確大当りとなるときと同様に、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it is determined to make a small hit, the combination of the small hit big hit symbols (for example, “1” is set for the left, middle and right) using the small hit symbol determination table. , 2, 3 ") is selected and determined. In the small hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of small hit symbol combinations. When determining the small hit symbol combination, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted using the small hit symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. Note that the multiple types of chance items in the small symbol design determination table may all be the same as the chance items in the accuracy symbol determination table, and some of them are the same as the chance events in the accuracy symbol determination table. May be. The plurality of types of chances in the small hit symbol determination table may be different from the chances in the accuracy symbol determination table, but may be similar and difficult to distinguish. As described above, in the case of the small hit, the symbols may be replaced after the reach symbol combination is displayed once, as in the case of the sudden big hit. At that time, the reach symbol is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and numerical data (random number) is extracted from the normal jackpot symbol determination table. The symbol corresponding to the extracted random number is used as the left and right of the reach symbol. It is determined as a combination of the production symbols.

次に、演出制御用CPU101は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する(S616)。次に、表示結果コマンドのような大当りとするか否かを特定可能な演出制御コマンドを受信しているかどうかに基づいて、実行する変動表示の表示結果が大当り(通常大当り、確変大当り)となるか否かを判定する(S6160)。大当りとならないときには、後述するS616aに進む。一方、大当りとなるときには、偽予告後に保留記憶表示変更演出を実行しなくても遊技の興趣が高まるので、処理を終了する。一方、偽リーチ予告後に保留記憶表示変更演出が実行されているときにセットされる第1変更フラグまたは第2変更フラグがセットされているか否かを判定する(S6161)。   Next, the effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting the effect pattern (S616). Next, the display result of the variable display to be executed becomes a big hit (normal big hit, probability variable big hit) based on whether or not an effect control command that can specify whether or not to make a big hit like a display result command has been received. It is determined whether or not (S6160). When it is not a big hit, the process proceeds to S616a described later. On the other hand, when it is a big hit, the interest of the game is enhanced without executing the hold memory display change effect after the false notice, so the processing is ended. On the other hand, it is determined whether or not the first change flag or the second change flag that is set when the hold storage display change effect is executed after the false reach notice is set (S6161).

第1変更フラグまたは第2変更フラグがセットされているときには、実行する変動表示の変動パターンを示す変動パターンコマンドの変動時間と同じ変動時間で、リーチとなる変動表示を行なう再実行用リーチ変動パターンとして、再実行用キャラクタ演出リーチ変動パターンを選択し(S6162)、後述するS616aに進む。再実行用キャラクタ演出リーチ変動パターンは、偽リーチ予告が行なわれて保留記憶表示変更演出が実行された場合に、その時点で保留記憶されている保留記憶データに基づいて大当りとなる変動表示が行なわれるときに、当該変動表示において、予告対象の特定演出としてのリーチとの関連性を再度の変動で示唆するようなリーチ演出を行なうために設けられた(演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された)変動パターンである。再実行用キャラクタ演出リーチ変動パターンは、図24に示すような大当りとなるときの変動パターンが取り得る20秒、40秒、50秒、60秒という4種類の変動時間のそれぞれに対応して変動表示を行なう複数種類の変動パターンが設けられており、S6162により、変動パターンコマンドの変動時間と同じ変動時間のものが選択される。再実行用キャラクタ演出リーチ変動パターンとしては、たとえば、前述した第1キャラクタ演出と同様の演出を行なうものが設けられているが、前述した第2キャラクタ演出と同様の演出としてもよい。また、再実行用リーチ変動パターンとしては、再実行用キャラクタ演出リーチ変動パターンに代えて、キャラクタ演出を用いないリーチ演出を実行する再実行用リーチ変動パターンを選択する等、リーチとなる変動パターンであればどのような変動パターンであってもよい。   When the first change flag or the second change flag is set, the re-execution reach fluctuation pattern for performing the fluctuation display to reach in the same fluctuation time as the fluctuation time of the fluctuation pattern command indicating the fluctuation pattern of the fluctuation display to be executed. Then, the re-execution character effect reach variation pattern is selected (S6162), and the process proceeds to S616a described later. In the re-execution character effect reach fluctuation pattern, when a false reach notice is performed and a hold memory display change effect is executed, a change display that is a big hit is performed based on the hold memory data that is held and stored at that time. The change display is provided for performing a reach effect that suggests the relevance of the reach as the specific effect to be notified by the change again (stored in the ROM of the effect control microcomputer 100). Variation pattern). The re-execution character effect reach variation pattern varies corresponding to each of the four variation times of 20 seconds, 40 seconds, 50 seconds, and 60 seconds that can be taken by the variation pattern when the big hit as shown in FIG. A plurality of types of variation patterns to be displayed are provided, and a variation pattern having the same variation time as the variation time of the variation pattern command is selected in S6162. As the re-execution character effect reach variation pattern, for example, an effect similar to the first character effect described above is provided, but an effect similar to the second character effect described above may be used. In addition, as the re-execution reach variation pattern, instead of the re-execution character effect reach variation pattern, a re-execution reach variation pattern that executes a reach effect that does not use a character effect is selected. Any variation pattern may be used.

また、前述したリーチ予告演出としては、リーチとなる可能性を示唆するものを説明したが、これに限らず、リーチとなる可能性を示唆することに加えて、リーチの種別を示唆する(特定する)演出を行なうようにしてもよい。このようなリーチの種別を示唆する(特定する)演出を行なう場合には、再実行用リーチ変動パターンとして、各リーチ種別の変動パターンを設けておき、偽リーチ予告が行なわれたときに、リーチ予告の予告対象の演出(リーチの種別)を特定可能な変更フラグをセットし、S6161において偽リーチ予告が行なわれたことを示す変更フラグがセットされているか否かを判定し、当該変更フラグがセットされているときに、当該変更フラグにより特定される種別のリーチ演出を実行する再実行用リーチ変動パターンをS6162で選択するようにすればよい。このようにすれば、保留記憶表示変更演出が実行されたときのリーチ予告演出で予告されたリーチの種別と対応する種別のリーチ変動パターンにより、大当りとなるときの変動表示を行なうことができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In addition, as the above-mentioned reach announcement effect, what has suggested the possibility of reaching has been described, but not limited to this, in addition to suggesting the possibility of reaching, the type of reach is indicated (specific You may make it produce. When performing such an effect that suggests (specifies) the type of reach, a variation pattern for each reach type is provided as a re-execution reach variation pattern, and when a false reach notice is made, reach is performed. A change flag that can specify the effect (reach type) to be notified in advance is set, and it is determined in S6161 whether or not a change flag indicating that a false reach notification has been performed is set. When set, a re-execution reach fluctuation pattern for executing the type of reach effect specified by the change flag may be selected in S6162. In this way, since the reach variation pattern of the type corresponding to the type of reach predicted in the reach notice effect when the hold storage display change effect is executed, the variation display at the time of a big hit can be performed. , It can further improve the interest of the game.

前述のS6161により第1変更フラグまたは第2変更フラグがセットされていないときには、偽滑り予告後、または、偽擬似連予告後に保留記憶表示変更演出が実行されているときにセットされる第3〜第6変更フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(S6163)。   When the first change flag or the second change flag is not set in S6161, the third to third set when the hold memory display change effect is executed after the false slip notice or the false pseudo continuous notice. It is determined whether any of the sixth change flags is set (S6163).

第3〜第6変更フラグのいずれかもセットされていないときには、後述するS616aに進む。一方、第3〜第6変更フラグのいずれかがセットされているときには、実行する変動表示の変動パターンを示す変動パターンコマンドの変動時間と同じ変動時間で、擬似連となる変動表示を行なう再実行用擬似連変動パターンとして、再実行用擬似連変動パターンを選択し(S6164)、後述するS616aに進む。再実行用擬似連変動パターンは、滑り予告後、または、擬似連予告が行なわれて保留記憶表示変更演出が実行された場合に、その時点で保留記憶されている保留記憶データに基づいて大当りとなる変動表示が行なわれるときに、当該変動表示において、予告対象の特定演出としての擬似連との関連性を再度の変動で示唆するような擬似連演出を行なうために設けられた(演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された)変動パターンである。再実行用擬似連変動パターンは、図24に示すような大当りとなるときの変動パターンが取り得る20秒、40秒、50秒、60秒という4種類の変動時間のそれぞれに対応して変動表示を行なう複数種類の変動パターンが設けられており(たとえば、擬似連1回演出の変動パターンとして20秒ものと40秒のものとが設けられ、擬似連2回演出の変動パターンとして50秒のものが設けられ、擬似連3回演出の変動パターンとして60秒のものが設けられている。そして、S6164により、変動パターンコマンドの変動時間と同じ変動時間のものが選択される。   When none of the third to sixth change flags is set, the process proceeds to S616a described later. On the other hand, when any one of the third to sixth change flags is set, the re-execution that performs the pseudo-continuous change display with the same change time as the change time of the change pattern command indicating the change pattern of the change display to be executed. A re-execution pseudo continuous variation pattern is selected as the pseudo continuous variation pattern (S6164), and the process proceeds to S616a described later. The re-execution pseudo-continuous variation pattern is a big hit based on the hold storage data that is stored and stored at that time after the slide notification or when the hold storage display change effect is executed. When the variable display is performed, the variable display is provided for performing a pseudo-continuous effect in which the relevance to the pseudo-ream as the specific effect of the notice target is suggested by the change again (for effect control) It is a fluctuation pattern (stored in the ROM of the microcomputer 100). The re-execution pseudo-continuous fluctuation pattern displays fluctuation corresponding to each of the four kinds of fluctuation times of 20 seconds, 40 seconds, 50 seconds, and 60 seconds that can be taken by the fluctuation pattern when the big hit as shown in FIG. (For example, 20 seconds and 40 seconds are provided as a variation pattern for a pseudo-continuous presentation, and 50 seconds are provided as a variation pattern for a pseudo-continuous presentation.) And a variation pattern of 60 seconds is provided as a variation pattern of the three-stage pseudo-effects, and a variation time of the same variation time as the variation pattern command is selected in S6164.

そして、S616aでは、リーチ予告、滑り予告、および、擬似連予告等の予告演出の演出パターンを設定するための予告設定処理を実行する(S616a)。そして、今回実行する変動表示が、リーチはずれの変動表示であるか否かを判定する(S616b)。リーチはずれの変動表示であるときは、リーチはずれとなった後に保留記憶表示変更演出についての設定を行なうリーチはずれ後演出設定処理を実行する(S616c)。リーチはずれの変動表示でないときは、リーチはずれ後演出設定処理を実行しない。なお、リーチはずれ後演出設定処理は、保留記憶表示変更演出を行なうための処理であるので、前述したような偽予告による保留記憶表示変更演出が行なわれるときには、演出制御内容が重複するので、実行しないようにしてもよい。   In S616a, a notice setting process for setting a production pattern of a notice effect such as reach notice, slip notice, and pseudo-continuous notice is executed (S616a). Then, it is determined whether or not the fluctuation display executed this time is a deviation deviation display (S616b). In the case of the reach deviation variation display, the reach after-reason effect setting process for setting the hold memory display change effect after the reach has been missed is executed (S616c). When it is not the display of fluctuation of reach deviation, the post-reach effect setting processing is not executed. Since the post-reach effect setting process is a process for performing the hold memory display change effect, when the hold memory display change effect by the false notice as described above is performed, the contents of the effect control are duplicated. You may make it not.

次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S617)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、または、S6162,S6164により選択された変動パターン、S616の処理で決定した演出パターン、および、S616aの処理で決定した予告パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。S6162またはS6164により変動パターンが選択されたときには、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づく演出は実行されず、その代わりに、S6162またはS6164により選択された変動パターンで演出が行なわれる。   Next, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns (S617). The effect control CPU 101 uses the change pattern designated by the change pattern designation command, the change pattern selected in S6162, S6164, the effect pattern determined in the process of S616, the notice pattern determined in the process of S616a, or the like. One of the effect controls corresponding to the specified various effect operation patterns among the plurality of types of symbol change control patterns stored in the symbol variation control pattern table according to the specified various effect control (effect operations) patterns. A pattern is selected and determined as a usage pattern. When the variation pattern is selected in S6162 or S6164, the effect based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command is not executed, and instead, the effect is performed with the variation pattern selected in S6162 or S6164.

なお、S6161において第1変更フラグまたは第2変更フラグがセットされているときには、100%の未満の所定の割合で再実行用変動パターンを実行することを選択するようにしてもよい。たとえば、はずれ時に同様に、S6163において第3〜第6変更フラグのいずれかがセットされているときには、100%の未満の所定の割合で再実行用変動パターンを実行することを選択するようにしてもよい。これら100%未満の所定の割合に設定するとは、具体的には、保留記憶表示変更演出により先読保留表示態様での表示が行なわれていないときの予告対象の変動パターンの通常の選択割合がたとえば10%であるならば、先読保留表示態様での表示が行なわれているときには、たとえば20%のように、通常の選択割合よりも高い割合で選択されるように設定することをいう。   Note that when the first change flag or the second change flag is set in S6161, it may be selected to execute the re-execution variation pattern at a predetermined ratio of less than 100%. For example, when any one of the third to sixth change flags is set in S6163, it is selected to execute the re-execution variation pattern at a predetermined ratio of less than 100% similarly at the time of disconnection. Also good. Specifically, the setting of the predetermined ratio of less than 100% means that the normal selection ratio of the change pattern to be notified when the pre-read hold display mode is not displayed due to the hold memory display change effect. For example, if it is 10%, when display in the pre-read hold display mode is being performed, it means setting to be selected at a rate higher than the normal selection rate, for example, 20%.

また、第1〜第7スーパーリーチの変動時間をすべて同じ時間に設定しておき、当該変動時間と同じ変動時間で変動表示を行なう再実行用変動パターンを実行することを決定するようにしてもよい。また、再実行用変動パターンの実行は、保留記憶表示変更演出を実行することが決定されたときの偽予告が予告する変動パターンと同じ種類の変動パターン(たとえば、保留記憶表示変更演出の実行が決定されたときの偽予告が予告する変動パターンが擬似連演出であるときには、その後、擬似連演出で大当りとなる変動パターン)を実行するときにのみ、実行するようにしてもよい。   Further, it is also possible to set the variation times of the first to seventh super reach to the same time, and decide to execute the re-execution variation pattern that displays the variation with the same variation time as the variation time. Good. Further, the execution of the re-execution variation pattern is the same type of variation pattern as the variation pattern that the fake notice gives when it is determined to execute the retention storage display change effect (for example, the execution of the retention storage display change effect is performed). When the fluctuating pattern for which the false notice at the time of the determination is a pseudo-continuous effect, it may be executed only when a changing pattern that is a big hit in the pseudo-continuous effect is subsequently executed.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production display during the period from the start of the production design change until the final production design that is the final stop design is stopped and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as the effect symbol display operation in the display area of the device 9, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream or slip effect, and the effect display operation in the notice effect. Are stored as a plurality of symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table.

次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78,84)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。   After performing the process of S619, the effect control CPU 101 performs the effect device (effect parts) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1). The control of the effect display device 9 as various effects, various lamps as effect parts, the speaker 27 as effect parts, and the movable members 78 and 84 as effect parts is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. In addition, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S622)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S622). ).

図46は、S616の演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、S1551において、演出制御用CPU101は、「滑り」および「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出が行なわれるか否かを判定する(S1551)。仮停止図柄を決定する必要がある演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「滑り」または「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。仮停止図柄を決定する必要がある演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了する。一方、仮停止図柄を決定する必要がある演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する(S1552)。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect setting process of S616. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines in S1551 whether or not an effect that needs to determine temporary stop symbols such as “slip” and “pseudo-continuous” is performed. (S1551). Whether or not an effect that needs to determine a temporary stop symbol is performed is determined depending on whether or not a “slip” or “pseudo-continuous” is indicated by the variation pattern command. When the effect that needs to determine the temporary stop symbol is not performed, the effect setting process ends. On the other hand, when an effect that needs to determine the temporary stop symbol is performed, the temporary stop symbol is determined as follows (S1552).

「擬似連」の演出を行なう場合、S1552の処理において擬似連チャンス目を決定するときに、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、仮停止図柄の組合せを決定する。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄の組合せのそれぞれに、SR4−1〜SR4−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR4−1から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第1仮停止図柄として決定される。SR4−2から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第2仮停止図柄として決定される。SR4−3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第3仮停止図柄として決定される。   When performing the “pseudo-continuous” effect, the effect control CPU 101 determines the pseudo-temporary temporary stop symbol stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 when determining the pseudo-continuous chance in the process of S1552. A temporary stop symbol combination is determined using the table. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table, each numerical data of SR4-1 to SR4-3 is associated with each of combinations of a plurality of types of temporary stop symbols determined in advance. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-1 is determined as the pseudo continuous first temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-2 is determined as the pseudo continuous second temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-3 is determined as the pseudo continuous third temporary stop symbol.

具体的に、「擬似連」の演出を行なう場合には、擬似連のたとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第3回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。このように決定された仮停止図柄が、12(F)のように擬似連の変動表示の各仮停止時において仮停止表示される。   Specifically, when performing a “pseudo-continuous” effect, for example, when the variation pattern of the pseudo-continuous is three times, the pseudo-simultaneous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to the pseudo-continuous first The 3 temporary stop symbol determining random number SR4-3 is selected, and each random number is extracted to determine each of the temporary stop symbol at the first temporary stop to the temporary stop symbol at the third temporary stop. The temporary stop symbol determined in this way is displayed as a temporary stop at each temporary stop of pseudo-variable display as shown in 12 (F).

また、「滑り」の演出を行なう場合、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された滑り演出時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、図12(C)の右図柄のような仮停止図柄を決定する。滑り演出時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄(たとえば、図12(C)の右図柄の変動範囲内の図柄)に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が仮停止図柄として決定される(S1552)。このように決定された仮停止図柄が、変動表示において図12(C)の右図柄のように仮停止する表示がなされる。   When performing the “slip” effect, the effect control CPU 101 uses the slip effect temporary stop symbol determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 to use the right symbol in FIG. A temporary stop symbol such as is determined. The temporary stop symbol determination table for the slide effect includes a predetermined number of temporary stop symbols (for example, symbols within the fluctuation range of the right symbol in FIG. 12C), and random numbers for determining the temporary stop symbol for the slip. Each numerical value data of SR3 is associated. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR3 is determined as the temporary stop symbol (S1552). The temporary stop symbol determined in this way is displayed to be temporarily stopped as in the right symbol of FIG.

その後、擬似連の変動表示が行なわれないときには、図12(D)のように、仮停止図柄から、S603〜S605のように決定された最終停止図柄となるまで右図柄が、滑る態様で表示される。一方、その後、擬似連の変動表示が行なわれるときには、図12(D)のように、仮停止図柄から、前述のように決定された擬似連時第1仮停止図柄となるまで右図柄が、滑る態様で表示される。   Thereafter, when pseudo-variable display is not performed, as shown in FIG. 12D, the right symbol is displayed in a sliding manner from the temporary stop symbol until the final stop symbol determined as in S603 to S605 is reached. Is done. On the other hand, when the fluctuation display of the pseudo continuous is performed thereafter, as shown in FIG. 12D, the right design is changed from the temporary stop symbol to the pseudo continuous first temporary stop symbol determined as described above. Displayed in a sliding manner.

図47は、S616aの予告設定処理を示すフローチャートである。予告設定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、実行する変動表示がリーチとなる変動表示(リーチ変動表示)であるか否かを判定する(S731)。リーチ変動表示でないときは、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグ(第1特別図柄が変動表示をするときには第1予告制限フラグ、第2特別図柄が変動表示をするときには第2予告制限フラグ)がセットされているか否かを判定する(S732)。ここで、第1予告制限フラグとは、第1特別図柄の変動表示において予告演出の実行を制限(禁止)するときにセットされるフラグである。また、第2予告制限フラグとは、第2特別図柄の変動表示において予告演出の実行を制限(禁止)するときにセットされるフラグである。   FIG. 47 is a flowchart showing the notice setting process of S616a. In the advance notice setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation display to be executed is a variation display (reach variation display) based on the data stored in the variation pattern command storage area (reach variation display). S731). When the reach variation display is not performed, the advance notice restriction flag corresponding to the design to be subjected to the change display (the first advance notice restriction flag when the first special symbol is subjected to the change display, and the second advance notice restriction flag when the second special symbol is subjected to the change display. ) Is set (S732). Here, the first notice restriction flag is a flag that is set when the execution of the notice effect is restricted (prohibited) in the variable display of the first special symbol. The second notice restriction flag is a flag that is set when the execution of the notice effect is restricted (prohibited) in the variable display of the second special symbol.

実行する変動表示がリーチとなる変動表示(リーチ変動表示)であるとS731で判定されたとき、および、変動表示をする変動装置に対応した予告制限フラグがセットされていないとS732で判定されたときには、図38(A)のリーチ予告判定テーブルを用いてリーチ予告判定が行なわれる(S733)。具体的には、SR6の数値データを抽出し、そのときの演出制御状態と、SR6の抽出値とに基づいて、リーチ予告に関して、第1リーチ予告を実行すること、第2リーチ予告を実行すること、および、リーチ予告を実行しないことのうち、いずれかに決定し(S733)、S733Aに進む。一方、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされているとS732で判定されたときには、リーチ予告判定をせずにS733Aに進む。これにより、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされているときには、リーチとならない変動表示でのリーチ予告の実行が禁止される。   When it is determined in S731 that the variation display to be executed is a variation display that reaches reach (reach variation display), and it is determined in S732 that the advancement restriction flag corresponding to the variation device that performs the variation display is not set. In some cases, reach notice determination is performed using the reach notice determination table of FIG. 38A (S733). Specifically, the numerical data of SR6 is extracted, and the first reach notice is executed and the second reach notice is executed with respect to the reach notice based on the production control state at that time and the extracted value of SR6. And not to execute the reach notice (S733), the process proceeds to S733A. On the other hand, if it is determined in S732 that the advance notice restriction flag corresponding to the symbol to be displayed is set, the process advances to S733A without making the reach advance notice. As a result, when the notice limit flag corresponding to the symbol to be changed is set, execution of the reach notice in the change display that does not become reach is prohibited.

S733Aでは、いずれかのリーチ予告を実行することが決定されたか否かを判定する(S733A)。いずれかのリーチ予告を実行することが決定されたときには、後述するS740に進む。一方、リーチ予告を実行しないことが決定されたときには、実行する変動表示が擬似連となる変動表示(擬似連変動表示)であるか否かを判定する(S734)。擬似連変動表示でないときは、S732と同様に、変動表示をする変動装置に対応した前述の予告制限フラグがセットされているか否かを判定する(S735)。   In S733A, it is determined whether or not it is determined to execute any reach notice (S733A). When it is determined to execute any one of the reach notices, the process proceeds to S740 described later. On the other hand, when it is determined not to execute the reach notice, it is determined whether or not the variation display to be performed is a variation display (pseudo continuous variation display) that becomes a pseudo-continuous (S734). If it is not the pseudo continuous fluctuation display, it is determined whether or not the above-mentioned notice restriction flag corresponding to the fluctuation device performing the fluctuation display is set as in S732 (S735).

実行する変動表示が擬似連となる変動表示(擬似連変動表示)であるとS734で判定されたとき、および、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされていないとS735で判定されたときには、図38(B)の滑り予告判定テーブルを用いて滑り予告判定が行なわれる(S736)。具体的には、SR6の数値データを抽出し、そのときの演出制御状態と、SR6の抽出値とに基づいて、滑り予告に関して、第1滑り予告を実行すること、第2滑り予告を実行すること、および、滑り予告を実行しないことのうち、いずれかに決定し(S736)、S736Aに進む。一方、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされているとS735で判定されたときには、滑り予告判定をせずにS736Aに進む。これにより、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされているときには、擬似連とならない変動表示での滑り予告の実行が禁止される。   When it is determined in S734 that the variation display to be executed is a pseudo-variable display (pseudo-continuous variation display), and it is determined in S735 that the notice restriction flag corresponding to the symbol to be displayed is not set. If it occurs, a slip notice determination is performed using the slip notice determination table of FIG. 38B (S736). Specifically, the numerical data of SR6 is extracted, and based on the effect control state at that time and the extracted value of SR6, the first slip notice is executed and the second slip notice is executed regarding the slip notice. And no slip notification are executed (S736), and the process proceeds to S736A. On the other hand, if it is determined in S735 that the advance notice restriction flag corresponding to the symbol for variable display is set, the process advances to S736A without making the slip advance notice. As a result, when the advance notice restriction flag corresponding to the symbol for the variable display is set, the execution of the slip advance notice in the variable display that does not become a pseudo-continuous is prohibited.

S736Aでは、いずれかの滑り予告を実行することが決定されたか否かを判定する(S736A)。いずれかの滑り予告を実行することが決定されたときには、後述するS740に進む。一方、滑り予告を実行しないことが決定されたときには、実行する変動表示が擬似連となる変動表示(擬似連変動表示)であるか否かを判定する(S737)。なお、擬似連変動表示でないときは、S732と同様に、変動表示をする変動装置に対応した前述の予告制限フラグがセットされているか否かを判定する(S738)。   In S736A, it is determined whether or not it is determined to execute any slip notification (S736A). When it is determined to execute any slip notification, the process proceeds to S740 to be described later. On the other hand, when it is determined not to execute the slip notification, it is determined whether or not the change display to be executed is a change display (pseudo continuous change display) that becomes a pseudo-continuity (S737). When the pseudo continuous fluctuation display is not performed, it is determined whether or not the above-described notice restriction flag corresponding to the fluctuation device that performs the fluctuation display is set (S738), similarly to S732.

実行する変動表示が擬似連となる変動表示(擬似連変動表示)であるとS737で判定されたとき、および、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされていないとS738で判定されたときには、図38(C)の擬似連予告判定テーブルを用いて擬似連予告判定が行なわれる(S736)。具体的には、SR6の数値データを抽出し、そのときの演出制御状態と、SR6の抽出値とに基づいて、擬似連予告に関して、第1擬似連予告を実行すること、第2擬似連予告を実行すること、および、擬似連予告を実行しないことのうち、いずれかに決定し(S736)、S740に進む。一方、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされているとS737で判定されたときには、擬似連予告判定をせずにS740に進む。これにより、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされているときには、擬似連とならない変動表示での滑り予告の実行が禁止される。   If it is determined in S737 that the variation display to be executed is a pseudo-variable display (pseudo-continuous variation display), and if it is determined in S738 that the notice limit flag corresponding to the symbol for the variable display is not set. If this is the case, a pseudo continuous notice determination is performed using the pseudo continuous notice determination table of FIG. 38C (S736). Specifically, the numerical data of SR6 is extracted, and the first pseudo continuous notice is executed with respect to the pseudo continuous notice on the basis of the effect control state at that time and the extracted value of SR6. Is determined to be executed, and pseudo continuous notice is not executed (S736), and the process proceeds to S740. On the other hand, if it is determined in S737 that the notice limit flag corresponding to the symbol to be displayed is set, the process proceeds to S740 without performing the pseudo continuous notice determination. As a result, when the advance notice restriction flag corresponding to the symbol for the variable display is set, the execution of the slip advance notice in the variable display that does not become a pseudo-continuous is prohibited.

S740では、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグ(第1特別図柄が変動表示をするときには第1予告制限フラグ、第2特別図柄が変動表示をするときには第2予告制限フラグ)がセットされているか否かを判定する(S740)。   In S740, a notice limit flag corresponding to the symbol to be displayed in a variable manner (a first notice limit flag when the first special symbol is displayed in a variable manner and a second notice limit flag when the second special symbol is displayed in a variable manner) is set. It is determined whether or not (S740).

変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされていないとS740で判定されたときには、変動表示をする図柄に対応した予告制限回数カウンタ(第1特別図柄が変動表示をするときには第1予告制限回数カウンタ、第2特別図柄が変動表示をするときには第2予告制限回数カウンタ)の計数値を1減算する(S741)。予告制限回数カウンタは、前述した予告制限フラグに基づいて予告演出の実行を制限する変動表示の回数を管理するための計数手段であり、後述する保留記憶変更処理のS5204およびS5209において、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更された特別図柄に対応する保留記憶数(第1特別図柄の保留記憶表示が変更されたときは第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の保留記憶表示が変更されたときは第2特別図柄の保留記憶数)に基づく変動表示の回数にセットされ、対応する特別図柄が変動表示されるごとにS741で1ずつ減算更新される。   If it is determined in S740 that the notice limit flag corresponding to the symbol for variable display is not set, the notice limit counter corresponding to the symbol for variable display (the first notice when the first special symbol is variable) When the limit counter and the second special symbol are displayed in a variable manner, the count value of the second notice limit counter is decremented by 1 (S741). The notice limit number counter is a counting means for managing the number of variable displays for restricting the execution of the notice effect based on the notice restriction flag described above. In S5204 and S5209 of the hold memory changing process described later, the hold memory display is performed. The number of reserved memories corresponding to the special symbol whose display mode is changed to the pre-read hold display mode (if the reserved memory display of the first special symbol is changed, the number of reserved memories of the first special symbol, the second special symbol When the reserved memory display is changed, the number is changed to the number of times of variable display based on the number of stored memories of the second special symbol), and each time the corresponding special symbol is variably displayed, it is decremented by 1 in S741.

次に、S741で減算された予告制限回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを判定する(S742)。予告制限回数カウンタの計数値が「0」になったときには、変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグをリセットし(S743)、第1〜第6変更フラグのうち、そのときにセットされている変更フラグをリセットする(S744)。これにより、S742で計数値が「0」になったのが第1予告制限回数カウンタであるときには第1予告制限フラグがリセットされ、S742で計数値が「0」になったのが第2予告制限回数カウンタであるときには第2予告制限フラグがリセットされる。したがって、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更された特別図柄については、その変更がされたときの変動表示が終了した後、その変更がされたときに存在する保留記憶数に対応する変動表示が実行されるまで、S732,S735,S738により、偽予告となる予告演出の実行が制限(禁止)されることとなる。   Next, it is determined whether or not the count value of the notice limit number counter subtracted in S741 has become “0” (S742). When the count value of the notice limit number counter becomes “0”, the notice restriction flag corresponding to the symbol to be displayed in a variable manner is reset (S743), and one of the first to sixth change flags is set at that time. The change flag is reset (S744). As a result, the first notice limit flag is reset when the count value is “0” in S742 for the first notice limit number counter, and the count value is “0” in S742 is the second notice. When it is a limit number counter, the second notice limit flag is reset. Therefore, for special symbols whose display mode of the hold memory display has been changed to the pre-read hold display mode, after the variable display when the change has been made, the number of hold memories existing when the change is made Until the corresponding variable display is executed, the execution of the notice effect that becomes the false notice is restricted (prohibited) by S732, S735, and S738.

このように、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更されたときは、保留記憶表示により大当りとなるか否かを遊技者が確認することが可能であるので、当該変更がされたときに保留記憶されている権利に基づく変動表示について、偽予告となる予告演出の実行が制限されることにより、保留記憶表示についての重複した無駄な演出の実行を抑制することができる。   Thus, when the display mode of the hold storage display is changed to the pre-read hold display mode, the player can check whether or not a big hit is made by the hold storage display. For the variable display based on the right that is stored on hold, the execution of the notice effect that becomes a false notice is restricted, so that it is possible to suppress the execution of the redundant useless effect about the hold storage display.

S740により変動表示をする図柄に対応した予告制限フラグがセットされていないと判定されたとき、S742により変動表示をする図柄に対応した予告制限回数カウンタの計数値が「0」になっていないと判定されたとき、または、S744により変更フラグをリセットした後は、S733,S736、S739によりいずれかの予告演出を実行する決定がされたか否かを判定する(S745)。   If it is determined in S740 that the notice limit flag corresponding to the symbol for variable display is not set, the count value of the notice limit count counter corresponding to the symbol for variable display is not “0” in S742. When it is determined, or after the change flag is reset in S744, it is determined whether or not any of the notice effects is determined to be executed in S733, S736, and S739 (S745).

いずれかの予告演出を実行する決定がされていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、いずれかの予告演出を実行する決定がされたと判定されたときは、決定された予告演出が偽予告であるか否かを判定する(S746)。S746においては、S733,S736、S739により実行が決定される予告演出の種類と、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて実行される演出の種類とを比較し、予告演出後に当該予告演出で予告する演出が実行されないことが判定されたときに、偽予告であると判断する。   When it is determined that any of the notice effects is not determined to be executed, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that any of the notice effects is determined to be executed, it is determined whether or not the determined notice effect is a false notice (S746). In S746, the type of the notice effect that is determined to be executed in S733, S736, and S739 is compared with the kind of effect that is executed based on the data stored in the variation pattern command storage area. When it is determined that the effect for notifying is not executed in the notice effect, it is determined to be a false notice.

偽予告ではないと判定したときは、処理を終了する。一方、偽予告であると判定したときは、表示結果コマンドのような大当りとするか否かを特定可能な演出制御コマンドを受信しているかどうかに基づいて、当該偽予告後に大当り(通常大当り、確変大当り)となるか否かを判定する(S746A)。偽予告後に大当りとなるときには、保留記憶表示変更演出を実行しなくても遊技の興趣が高まるので、処理を終了する。一方、偽予告後に大当りとならないときには、図39の偽予告時保留記憶表示変更決定テーブルを用いて、保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更する保留記憶表示変更演出を実行するか否かを決定する(S747)。具体的には、SR7の数値データを抽出し、偽予告の種類と、SR7の抽出値とに基づいて、保留記憶表示変更演出を実行するか否かを決定する(S747)。   If it is determined that it is not a false notice, the process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is a false notice, a big hit (usually big hit, It is determined whether or not it is a probable big hit (S746A). When a big hit is made after the false notice, the interest of the game is enhanced without executing the on-hold storage display change effect, so the processing is terminated. On the other hand, whether or not to execute the hold memory display change effect for changing the hold memory display mode to the pre-read hold display mode using the false notice hold memory display change determination table of FIG. Is determined (S747). Specifically, numerical data of SR7 is extracted, and it is determined whether or not to execute the hold storage display change effect based on the type of false notice and the extracted value of SR7 (S747).

なお、S747のように、保留記憶表示変更演出を実行するか否かを決定する処理を行なう代わりに、偽予告後に大当りとならないときには、100%の割合で保留記憶表示変更演出を実行する決定を行なうようにしてもよい。また、S746Aでは、通常大当りおよび確変大当りのときに保留記憶表示変更演出を実行しないための処理を行なうようにしたが、突確大当りおよび小当りのときにも、保留記憶表示変更演出を実行しないための処理を行なうようにしてもよい。   Instead of performing the process of determining whether or not to execute the hold memory display change effect as in S747, if the big hit is not made after the false notice, the decision to execute the hold memory display change effect at a rate of 100% is made. You may make it perform. Further, in S746A, the process for not executing the hold memory display change effect is performed at the normal big hit and the probability change big hit, but the hold memory display change effect is not executed at the sudden big hit and the small hit. You may make it perform the process of.

次に、保留記憶表示変更演出を実行するとS747において決定されたか否かを判定する(S748)。保留記憶表示変更演出を実行しないときには、図40の変更フラグ決定テーブルを用いて、第1〜第6変更フラグのうち、S748により保留記憶表示変更演出を実行する決定がされたときの状態に応じた変更フラグをセットし(S749)、処理を終了する。これにより、保留記憶表示変更演出を実行する決定がされたときの状態が変更フラグにより特定される。   Next, when the hold memory display change effect is executed, it is determined whether or not it is determined in S747 (S748). When the hold memory display change effect is not executed, the change flag determination table of FIG. 40 is used, depending on the state when the hold memory display change effect is determined in S748 among the first to sixth change flags. The changed flag is set (S749), and the process ends. Thereby, the state when the decision to execute the on-hold storage display change effect is made is specified by the change flag.

図48は、S616cのリーチはずれ後演出設定処理を示すフローチャートである。リーチはずれ後演出設定処理において、演出制御用CPU101は、図40のリーチはずれ時保留記憶表示変更決定テーブルを用いて、保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更する保留記憶表示変更演出を実行するか否かを決定する(S771)。具体的には、SR7の数値データを抽出し、リーチはずれとなったときのリーチ変動パターンの種類と、SR7の抽出値とに基づいて、保留記憶表示変更演出を実行するか否かを決定する(S771)。   FIG. 48 is a flowchart showing the post-reach effect setting processing in S616c. In the post-reach effect setting process, the effect control CPU 101 executes the hold memory display change effect for changing the hold memory display mode to the pre-read hold display mode using the reach shift hold memory display change determination table of FIG. It is determined whether or not to perform (S771). Specifically, the numerical data of SR7 is extracted, and it is determined whether or not to execute the hold memory display change effect based on the type of reach variation pattern when the reach is lost and the extracted value of SR7. (S771).

次に、保留記憶表示変更演出を実行するとS771において決定されたか否かを判定する(S772)。保留記憶表示変更演出を実行しないときには、図40の変更フラグ決定テーブルを用いて、第7変更フラグをセットし(S773)、処理を終了する。これにより、保留記憶表示変更演出を実行する決定がされたときの状態が変更フラグにより特定される。   Next, when the hold memory display change effect is executed, it is determined whether or not it is determined in S771 (S772). When the on-hold storage display change effect is not executed, the seventh change flag is set using the change flag determination table of FIG. 40 (S773), and the process ends. Thereby, the state when the decision to execute the on-hold storage display change effect is made is specified by the change flag.

図49は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation display time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

次に、操作ボタン130の操作に応じて、演出をする操作演出処理が行なわれる。操作演出処理においては、まず、プロセスデータとして、図11のリーチ予告のような操作ボタン130の操作に応じた演出を行なうプロセスデータが設定されているか否かを判断する。このようなプロセスデータが設定されていないときには次のステップに進む。一方、このようなプロセスデータが設定されているときは、たとえば、図11(C)のような操作を受付ける画像を表示した後、所定期間に亘り操作(操作検出スイッチ131からの操作検出信号の入力)を待ち、所定期間内に操作されたときは、操作されたときに表示する画像して予め定められた画像(たとえば図11(F)または(D)のような画像)を表示し、所定期間内に操作されないときは、操作されないときに表示する画像して予め定められた画像(たとえば図11(D)のような画像)を表示する。これにより、操作ボタン130の操作に応じた演出を実行することができる。   Next, in accordance with the operation of the operation button 130, an operation effect process for providing an effect is performed. In the operation effect process, first, it is determined whether or not process data for performing an effect corresponding to the operation of the operation button 130 such as the reach notice in FIG. 11 is set as the process data. When such process data is not set, the process proceeds to the next step. On the other hand, when such process data is set, for example, after displaying an image for accepting an operation as shown in FIG. 11C, an operation (operation detection signal from the operation detection switch 131 is displayed for a predetermined period of time). When an operation is performed within a predetermined period, an image to be displayed when the operation is performed is displayed as a predetermined image (for example, an image like FIG. 11F or 11D), When not operated within a predetermined period, a predetermined image (for example, an image as shown in FIG. 11D) is displayed as an image to be displayed when not operated. As a result, an effect corresponding to the operation of the operation button 130 can be executed.

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図10〜図16に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   As described above, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, for example, various effect controls including variable display control as shown in FIGS. 10 to 16 are performed.

次に、演出制御用CPU101は、第1または第2変更フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(S846)。第1または第2変更フラグのいずれかがセットされていると判定されたときは、リーチ予告の結果が確定するタイミングであるか否かを判定する(S847)。S847では、たとえば、変動表示時間タイマの値に基づいて、現時点が、第1または第2変更フラグのいずれかにより特定されているリーチ予告の結果が確定するタイミングであるか否かを判断する。たとえば、第1または第2変更フラグによりリーチ予告が特定されているときには、左,右図柄が停止してリーチ状態となるか否かが確定したタイミングがS847で判定されるタイミングである。   Next, the effect control CPU 101 determines whether either the first or second change flag is set (S846). When it is determined that either the first or second change flag is set, it is determined whether or not it is time to determine the result of reach notice (S847). In S847, for example, based on the value of the variable display time timer, it is determined whether or not the current time is the timing when the reach notice result specified by either the first or second change flag is finalized. For example, when the reach notice is specified by the first or second change flag, the timing at which it is determined whether or not the left and right symbols are stopped and the reach state is reached is the timing determined in S847.

S847でリーチ予告の結果が確定するタイミングであると判定されたときは、変動表示する図柄に対応して、第1保留表示変更フラグまたは第2保留表示変更フラグをセットし(S848)、S849に進む。第1保留表示変更フラグは第1特別図柄の変動表示において、表示変更条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄の保留記憶表示の保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更することを示すフラグとして、S848によりセットされるフラグである。第2保留表示変更フラグは、第2特別図柄の変動表示において、表示変更条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄の保留記憶表示の保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更すること示すフラグとして、S848によりセットされるフラグである。一方、S847でリーチ予告の結果が確定するタイミングではないと判定されたときは、そのままS849に進む。   If it is determined in S847 that it is the timing when the reach notice result is finalized, the first hold display change flag or the second hold display change flag is set corresponding to the symbol to be variably displayed (S848), and S849 is set. move on. The first hold display change flag changes the hold storage display mode of the hold storage display of the first special symbol to the prefetch hold display mode based on the fact that the display change condition is satisfied in the variable display of the first special symbol. Is a flag set in S848. The second hold display change flag changes the hold storage display mode of the hold storage display of the second special symbol to the prefetch hold display mode based on the fact that the display change condition is satisfied in the variable display of the second special symbol. As a flag indicating that this is a flag set in S848. On the other hand, if it is determined in S847 that the reach notice result is not determined, the process proceeds to S849.

第1保留表示変更フラグがセットされると、後述する保留記憶表示制御処理において、第1特別図柄の保留記憶表示について保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更する処理が行なわれる。第2保留表示変更フラグがセットされると、後述する保留記憶表示制御処理において、第2特別図柄の保留記憶表示について保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更する処理が行なわれる。   When the first hold display change flag is set, a hold memory display control process to be described later performs a process of changing the hold memory display mode to the pre-read hold display mode for the hold memory display of the first special symbol. When the second hold display change flag is set, a hold memory display control process described later performs a process of changing the hold memory display mode to the pre-read hold display mode for the hold memory display of the second special symbol.

S849では、第7変更フラグがセットされているか否かを判定する(S849)。第7変更フラグがセットされていないときには、後述するS854に進む。一方、第7変更フラグがセットされているときには、第2スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングであるか否かを判定する(S850)。S850では、たとえば、変動表示時間タイマの値に基づいて、現時点が、図15(D)に示すような第2スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングであるか否かを判断する。   In S849, it is determined whether or not the seventh change flag is set (S849). When the seventh change flag is not set, the process proceeds to S854 described later. On the other hand, when the seventh change flag is set, it is determined whether or not it is the reach start timing of the second super reach (S850). In S850, for example, based on the value of the variable display time timer, it is determined whether or not the current time is the reach start timing of the second super reach as shown in FIG.

第2スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングであると判定されたときは、保留表示消去開始フラグをセット(S851)し、S852に進む。保留表示消去開始フラグがセットされると、後述する保留記憶表示制御処理において、変動表示中の特別図柄の保留記憶表示について、図15(D)に示すような保留記憶表示の消去が実行される。一方、第2スーパーリーチのリーチ演出開始タイミングではないと判定されたときは、そのままS852に進む。   When it is determined that it is the reach start timing of the second super reach, the hold display erasure start flag is set (S851), and the process proceeds to S852. When the hold display erasure start flag is set, the hold storage display as shown in FIG. 15D is executed for the hold display of the special symbol during the variable display in the hold storage display control process described later. . On the other hand, when it is determined that it is not the reach start timing of the second super reach, the process proceeds to S852 as it is.

S852では、第2スーパーリーチのリーチ演出終了タイミングであるか否かを判定する(S852)。S852では、たとえば、変動表示時間タイマの値に基づいて、現時点が、図15(G)に示すような第2スーパーリーチのリーチ演出終了タイミングであるか否かを判断する。   In S852, it is determined whether it is the reach production end timing of the second super reach (S852). In S852, for example, based on the value of the variable display time timer, it is determined whether or not the current time is the reach effect end timing of the second super reach as shown in FIG.

第2スーパーリーチのリーチ演出終了タイミングであると判定されたときは、保留表示消去終了フラグをセットし(S853)、S854に進む。保留表示消去終了フラグがセットされると、後述する保留記憶表示制御処理において、変動表示中の特別図柄の保留記憶表示について、図15(G)に示すように保留記憶表示の消去が終了し、保留記憶表示が再び表示される。一方、第2スーパーリーチのリーチ終了開始タイミングではないと判定されたときは、そのままS854に進む。   If it is determined that it is time to end the reach effect of the second super reach, a hold display erasure end flag is set (S853), and the process proceeds to S854. When the hold display erasure end flag is set, as shown in FIG. 15 (G), erasure of the hold memory display is ended for the hold memory display of the special symbol during the variable display in the hold memory display control process described later. The hold storage display is displayed again. On the other hand, when it is determined that it is not the reach end start timing of the second super reach, the process proceeds to S854 as it is.

次に、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S854)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S854でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S856)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S854でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S855)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S855でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S855でY)、S856に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S854でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the variable display time timer has timed out based on the value of the variable display time timer (S854). If the variation display time timer has timed out (Y in S854), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S856). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (N in S854), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S855). When the confirmation command reception flag is not set (N in S855), the effect symbol changing process ends. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (Y in S855), the process proceeds to S856. In this way, even if the fluctuation display time timer has not timed out (N in S854), the process shifts to control for stopping fluctuation when the symbol confirmation designation command is received. For example, due to noise between boards or the like. Even when a variation pattern command indicating a long variation time is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。   In addition, the part which performs the process of S841-S845 based on the fluctuation pattern containing the effect of a "pseudo ream" is equivalent to the re-change effect control process which performs a re-change effect.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させる。   Further, in the production control microcomputer 100, the state of the game state is determined based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data specifying whether or not the game is present is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. The variation display of the effect design is executed.

図50は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。前述したように、演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。   FIG. 50 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. As described above, when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended or the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied in the effect symbol variation processing, this effect symbol variation is performed. Stop processing is executed. It should be noted that the processing may be advanced to the effect symbol variation process only when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has been satisfied is satisfied. Also, the processing may be advanced to the effect symbol changing process only when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied.

演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S881)。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにS881の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S888に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合または小当り図柄の組合せを表示した場合には、S883で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S888に移行する。   In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is displayed is set (S881). If the condition control process is executed when the condition that the variable time monitored using the variable display time timer is satisfied is established, the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 are not connected. In order to prevent the recognition of the end timing of the variable display from shifting, it is desirable to execute the process of S881 when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S888. In this embodiment, when a combination of big hit symbols is displayed as a stop symbol of a production symbol or when a combination of small hit symbols is displayed, a stop symbol display flag is set in S883. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the process proceeds to S888.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、通常大当り図柄、確変大当り図柄、突確大当り図柄、または、小当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S882)。そして、演出制御用CPU101は、第3〜第7変更フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(S883)。第3〜第7変更フラグのいずれかがセットされていると判定されたときは、図12(H)〜(J)、図13(G),(H)、図14(F)〜(H)、図15(F),(H)、および、図16(H),(I)に示すように、変動表示が停止するタイミングで保留記憶表示変更演出を実行する場合であるので、変動表示する図柄に対応して、第1保留表示変更フラグまたは第2保留表示変更フラグをセットし(S884)、S885に進む。一方、第3〜第7変更フラグのいずれかがセットされてないときは、そのままS885に進む。   If the stop symbol display flag is not set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol, normal big hit symbol, probability variable big hit symbol, sudden hit big hit symbol, or small hit symbol) (S882). ). Then, the effect control CPU 101 determines whether any of the third to seventh change flags is set (S883). When it is determined that any of the third to seventh change flags is set, FIGS. 12 (H) to (J), FIGS. 13 (G) and (H), and FIGS. 14 (F) to (H) 15 (F), (H), and FIGS. 16 (H), (I), it is a case where the hold storage display change effect is executed at the timing when the variable display stops, so the variable display Corresponding to the symbol to be set, the first hold display change flag or the second hold display change flag is set (S884), and the process proceeds to S885. On the other hand, if any of the third to seventh change flags is not set, the process proceeds to S885.

S884で第1保留表示変更フラグがセットされると、後述する保留記憶表示制御処理において、第1特別図柄の保留記憶表示について保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更する処理が行なわれる。S884で第2保留表示変更フラグがセットされると、後述する保留記憶表示制御処理において、第2特別図柄の保留記憶表示について保留記憶表示態様を先読保留表示態様に変更する処理が行なわれる。   When the first hold display change flag is set in S884, in the hold memory display control process described later, a process of changing the hold memory display mode to the pre-read hold display mode for the hold memory display of the first special symbol is performed. When the second hold display change flag is set in S884, a hold memory display control process to be described later performs a process of changing the hold memory display mode to the prefetch hold display mode for the hold memory display of the second special symbol.

S885では、停止図柄として、通常大当り図柄の組合せ、確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ、または、小当り図柄の組合せを表示したか否か(すなわち、大当りまたは小当りとなるか否か)を確認する(S885)。大当りまたは小当りとならないときには、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S887)、処理を終了する。   In S885, whether or not a combination of a normal big hit symbol, a probable big hit symbol combination, a sudden big hit symbol combination, or a small hit symbol combination is displayed as a stop symbol (that is, whether or not a big hit or small hit is achieved) ) Is confirmed (S885). When the big hit or the small hit is not made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S887), and ends the process.

一方、大当りとなるときには、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S886)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)、または、小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S888)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(S889)。   On the other hand, when it is a big hit, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S886), and receives a big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit) indicating that a big hit start designation command has been received. (Start 2 designation command reception flag) or a small hit / surprise start designation command reception flag indicating that a small hit / surprise start designation command has been received is checked (S888). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / surprise start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S889).

そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S890)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグのうち、セットされているフラグをリセットする。また、S890の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S891)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27L,27R等)の制御を実行する(S892)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S893)。   Then, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (S890). The effect control CPU 101 resets the set flag out of the big hit start designation command reception flag or the small hit / cooking start designation command reception flag. In the process of S890, the effect control CPU 101 selects a process table such as a fanfare effect corresponding to the hit type. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S891), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) In accordance with 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speakers 27L and 27R as the effect parts, etc.) is executed (S892). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S893).

図51は、S707の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S520)。具体的に、演出制御プロセスフラグの値を確認することに基づいて、演出制御プロセス処理が大当り表示処理(S804)、ラウンド中処理(S805)、ラウンド後処理(S806)、大当り終了演出処理(S807)のような大当り遊技状態中に実行される処理であるとき(演出制御プロセスフラグがこれら処理に対応するものであるとき)に、大当り遊技状態中であると判断する。大当り遊技状態中であるときは、大当り遊技状態の開始時において、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dを含まないファンファーレ画面が表示された後、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理が実行されないことにより、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dのそれぞれによる保留記憶表示が中止される。
FIG. 51 is a flowchart showing the hold storage display control process of S707.
In the on-hold storage display control process, the effect control CPU 101 determines whether or not the big hit gaming state is in effect (S520). Specifically, based on confirming the value of the effect control process flag, the effect control process is performed as a jackpot display process (S804), a round process (S805), a post-round process (S806), and a jackpot end effect process (S807). ) Is determined to be in the big hit gaming state (when the effect control process flag corresponds to these processes). When the big hit gaming state is in progress, at the start of the big hit gaming state, after the fanfare screen not including the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d is displayed, the first hold storage display unit 18c Since the hold memory display control process for controlling the display state of the second hold memory display unit 18d is not executed, the hold memory display by each of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is stopped. The

保留記憶表示変更演出処理を実行する(S520A)。保留記憶表示変更演出処理は、前述した第1保留表示変更フラグ、第2保留表示変更フラグ、保留表示消去開始フラグ、および、保留表示消去終了フラグのそれぞれの状態に応じて、保留記憶表示の表示態様を変更するための処理である。保留記憶表示変更演出処理の内容については、図52を用いて後述する。   The on-hold storage display change effect process is executed (S520A). The hold memory display change effect process is performed by displaying the hold memory display according to the states of the first hold display change flag, the second hold display change flag, the hold display erasure start flag, and the hold display erasure end flag described above. This is a process for changing an aspect. The contents of the hold memory display change effect process will be described later with reference to FIG.

次に、第1処理未処理数カウンタまたは第2処理未処理数カウンタが「1」以上であるか否か判定する(S521)。この第1処理未処理数カウンタは、第1始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信するごとにコマンド解析処理において加算され、後述するS525で「1」減算される。また、第2未処理数カウンタは、第2始動入賞に対応した入賞時判定結果指定コマンドを受信するごとにコマンド解析処理において加算され、後述するS525で「1」減算される。   Next, it is determined whether or not the first process unprocessed number counter or the second process unprocessed number counter is “1” or more (S521). This first process unprocessed number counter is incremented in the command analysis process every time a winning determination result designation command corresponding to the first start prize is received, and is subtracted by “1” in S525 described later. The second unprocessed number counter is incremented in the command analysis process every time a winning determination result designation command corresponding to the second starting prize is received, and is subtracted by “1” in S525 described later.

第1処理未処理数カウンタまたは第2処理未処理数カウンタが「1」以上でないときには、後述するS528に進む。一方、第1処理未処理数カウンタまたは第2処理未処理数カウンタが「1」以上である場合には、第1未処理数カウンタが「1」以上であるか否かを判断する(S522)。   When the first process unprocessed number counter or the second process unprocessed number counter is not “1” or more, the process proceeds to S528 described later. On the other hand, when the first process unprocessed number counter or the second process unprocessed number counter is “1” or more, it is determined whether or not the first process unprocessed number counter is “1” or more (S522). .

第1未処理数カウンタが「1」以上であるときは、通常保留表示態様で第1保留記憶表示を増加更新表示させ(S523)、S525に進む。一方、第1未処理数カウンタが「1」以上でないとき、すなわち、第2未処理数カウンタが「1」以上であるときは、通常保留表示態様で第2保留記憶表示を増加更新表示させ(S524)、S525に進む。このように、入賞時判定結果指定コマンドを受信するごとに、対応する特別図柄の保留記憶表示が増加される。   When the first unprocessed number counter is “1” or more, the first on-hold storage display is increased and updated in the normal on-hold display mode (S523), and the process proceeds to S525. On the other hand, when the first unprocessed number counter is not “1” or more, that is, when the second unprocessed number counter is “1” or more, the second on-hold storage display is increased and displayed in the normal on-hold display mode ( S524), the process proceeds to S525. In this way, each time a winning determination result designation command is received, the corresponding special symbol hold storage display is increased.

S523またはS524により保留判定対象が選択された後には、第1未処理数カウンタまたは第2未処理数カウンタのうち、保留記憶表示を増加更新させた特別図柄に対応するものを「1」減算更新し(S525)、S521に戻る。これにより、第1未処理数カウンタおよび第2未処理数カウンタが「0」になるまで、第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dにおける保留記憶表示が増加更新される。   After the hold determination target is selected in S523 or S524, the first unprocessed counter or the second unprocessed counter is updated by subtracting “1” from the counter corresponding to the special symbol whose hold storage display is updated. Then (S525), the process returns to S521. As a result, the hold storage display in the first hold storage display unit 18c or the second hold storage display unit 18d is updated up until the first unprocessed number counter and the second unprocessed number counter become “0”.

一方、第1未処理数カウンタおよび第2未処理数カウンタのどちらもが「1」以上でない場合(「0」である場合)に、演出制御用CPU101は、第1保留減算カウンタが「1」以上であるか否かの判断を行なう(S528)。この第1保留減算カウンタは、第1保留記憶数指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「1」加算されるものである。つまり、第1保留減算カウンタは、第1保留記憶データが消化されて第1特別図柄が変動表示を行なうごとに送信されてくる第1保留記憶数指定コマンドを受信するごとに、第1保留記憶表示の表示個数を減らすための計数を行なうものである。   On the other hand, when both the first unprocessed number counter and the second unprocessed number counter are not “1” or more (in the case of “0”), the effect control CPU 101 sets the first hold subtraction counter to “1”. It is determined whether or not this is the case (S528). The first hold subtraction counter is incremented by “1” in the command analysis process every time a first hold memory number designation command is transmitted. In other words, the first hold subtraction counter receives the first hold storage number designation command transmitted every time the first hold storage data is digested and the first special symbol is displayed in a variable manner. Counting is performed to reduce the number of displays.

第1保留減算カウンタが「1」以上である場合は、演出制御用CPU101は、第1当り判定結果記憶バッファおよび第1変動種別記憶バッファのそれぞれで、「1」のデータ(第1保留記憶データ)を消去し、記憶バッファ内のデータ内容を前述のようにシフトする(S529)。そして、第1保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示を減算更新する処理を行なう(S530)。具体的に、S530では、第1保留記憶表示部18cにおいて、最も左端部の保留記憶画像を削除し、残りの保留記憶画像があるときは、残りの当該保留記憶画像を左端部へ向けて1つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、第1保留減算カウンタを「1」減算更新し(S531)、処理を終了する。これにより、第1特別図柄の変動表示が行なわれるごとに、第1保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示が減少更新される。   When the first hold subtraction counter is “1” or more, the production control CPU 101 uses data “1” (first hold storage data) in each of the first hit determination result storage buffer and the first variation type storage buffer. ) And the data contents in the storage buffer are shifted as described above (S529). Then, a process of subtracting and updating the hold storage display in the first hold storage display unit 18c is performed (S530). Specifically, in S530, in the first hold storage display unit 18c, the leftmost hold storage image is deleted, and when there is a remaining hold storage image, the remaining hold storage image is set to 1 toward the left end. Display control is performed to shift the data one by one. Then, the first hold subtraction counter is updated by subtracting “1” (S531), and the process ends. Thereby, every time the variable display of the first special symbol is performed, the hold storage display in the first hold storage display unit 18c is reduced and updated.

一方、第1保留減算カウンタが「1」以上でない場合は、演出制御用CPU101は、第2保留減算カウンタが「1」以上であるか否かの判断を行なう(S532)。この第2保留減算カウンタは、第1保留記憶数指定コマンドが送信されてくるごとに、コマンド解析処理において「1」加算されるものである。つまり、第2保留減算カウンタは、第2保留記憶データが消化されて第2特別図柄が変動表示を行なうごとに送信されてくる第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに、第2保留記憶表示の表示個数を減らすための計数を行なうものである。   On the other hand, when the first hold subtraction counter is not “1” or more, the effect control CPU 101 determines whether or not the second hold subtraction counter is “1” or more (S532). The second hold subtraction counter is incremented by “1” in the command analysis process every time the first hold storage number designation command is transmitted. That is, the second reserved subtraction counter receives the second reserved memory number designation command transmitted each time the second reserved memory data is digested and the second special symbol is displayed in a variable manner. Counting is performed to reduce the number of displays.

第2保留減算カウンタが「1」以上である場合は、演出制御用CPU101は、第2当り判定結果記憶バッファおよび第2変動種別記憶バッファのそれぞれで、「1」のデータ(第2保留記憶データ)を消去し、記憶バッファ内のデータ内容を前述のようにシフトする(S533)。そして、第2保留記憶表示部18dにおける保留記憶表示を減算更新する処理を行なう(S534)。具体的に、S534では、第2保留記憶表示部18dにおいて、最も左端部の保留記憶画像を削除し、残りの保留記憶画像があるときは、残りの当該保留記憶画像を左端部へ向けて1つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、第2保留減算カウンタを「1」減算更新し(S535)、処理を終了する。これにより、第2特別図柄の変動表示が行なわれるごとに、第2保留記憶表示部18dにおける保留記憶表示が減少更新される。   When the second hold subtraction counter is equal to or greater than “1”, the production control CPU 101 uses data “1” (second hold storage data) in each of the second hit determination result storage buffer and the second variation type storage buffer. ) And the data contents in the storage buffer are shifted as described above (S533). Then, a process of subtracting and updating the hold storage display in the second hold storage display unit 18d is performed (S534). Specifically, in S534, in the second hold storage display unit 18d, the leftmost hold storage image is deleted, and when there is a remaining hold storage image, the remaining hold storage image is set to 1 toward the left end. Display control is performed to shift the data one by one. Then, the second hold subtraction counter is updated by subtracting “1” (S535), and the process is terminated. As a result, each time the variable display of the second special symbol is performed, the hold storage display in the second hold storage display unit 18d is reduced and updated.

図52は、S520Aの保留記憶表示変更処理を示すフローチャートである。
保留記憶表示変更処理において、演出制御用CPU101は、第1保留表示変更フラグがセットされているか否かを判定する(S5201)。第1保留表示変更フラグがセットされていないときは、後述するS5206に進む。一方、第1保留表示変更フラグがセットされているときは、図20(B)に示す第1入賞時判定結果記憶バッファの記憶データに基づいて、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶表示の表示態様を、先読保留表示態様に変更する(S5202)。これにより、偽予告が行なわれて第1保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更することが決定されたときには、そのときに存在するすべての第1保留記憶データの保留記憶表示が先読保留表示態様に変更される。そして、このような保留記憶表示の変更がされた後に生じた第1保留記憶データについては、S523により通常保留表示態様で表示されていく。また、リーチ状態となった後に大当りとならずに第1保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更することが決定されたときには、そのときに存在するすべての第1保留記憶データの保留記憶表示が先読保留表示態様に変更される。そして、このような保留記憶表示の変更がされた後に生じた第1保留記憶データについては、S523により通常保留表示態様で表示されていく。なお、保留記憶表示の先読保留表示態様への変更は、変更されたときに存在する保留記憶に限らず、その後の所定期間に生じた保留記憶、または、その後の所定保留記憶数の保留記憶についても継続して行なうようにしてもよい。そして、第1特別図柄の変動表示における予告演出の実行を制限するための第1予告制限フラグをセットする(S5203)とともに、第1特別図柄の変動表示における予告演出の実行制限回数を計数する第1予告制限回数カウンタの値に現在の第1保留記憶数をセットする(S5204)。これにより、前述したS740〜S744により、第1特別図柄について、第1予告制限回数カウンタにセットされた回数の変動表示が行なわれるまで、変動表示時における偽予告となる予告演出の実行が制限されることとなる。そして、第1保留表示変更フラグをリセットし(S5205)、S5206に進む。
FIG. 52 is a flowchart showing the pending storage display change process of S520A.
In the hold storage display change process, the effect control CPU 101 determines whether or not the first hold display change flag is set (S5201). When the first hold display change flag is not set, the process proceeds to S5206 described later. On the other hand, when the first hold display change flag is set, the first hold storage display unit 18c stores the first hold storage based on the data stored in the first winning determination result storage buffer shown in FIG. The display mode of the display is changed to the prefetch hold display mode (S5202). As a result, when it is decided to change the display mode of the first hold storage display to the prefetch hold display mode by making a false notice, the hold storage display of all the first hold storage data existing at that time is displayed. The pre-read hold display mode is changed. Then, the first hold storage data generated after such a change of the hold storage display is displayed in the normal hold display mode in S523. In addition, when it is decided to change the display mode of the first hold storage display to the pre-read hold display mode without becoming a big hit after reaching the reach state, all the first hold storage data existing at that time are displayed. The hold storage display is changed to the prefetch hold display mode. Then, the first hold storage data generated after such a change of the hold storage display is displayed in the normal hold display mode in S523. In addition, the change to the pre-read hold display mode of the hold memory display is not limited to the hold memory existing when the change is made, but the hold storage that has occurred in the subsequent predetermined period or the hold memory of the predetermined hold memory number thereafter You may make it continue about. Then, a first notice restriction flag for restricting execution of the notice effect in the variable display of the first special symbol is set (S5203), and the number of execution restrictions of the notice effect in the variable display of the first special symbol is counted. The current first reserved storage number is set to the value of the one notice limit number counter (S5204). As a result, the execution of the notice effect that becomes a false notice at the time of the variable display is restricted until the variable number of times set in the first notice limit number counter is displayed for the first special symbol by S740 to S744 described above. The Rukoto. Then, the first hold display change flag is reset (S5205), and the process proceeds to S5206.

S5206では、第2保留表示変更フラグがセットされているか否かを判定する(S5206)。第2保留表示変更フラグがセットされていないときは、後述するS5211に進む。一方、第2保留表示変更フラグがセットされているときは、図20(B)に示す第2入賞時判定結果記憶バッファの記憶データに基づいて、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶表示の表示態様を、先読保留表示態様に変更する(S5207)。これにより、偽予告が行なわれて第2保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更することが決定されたときには、そのときに存在するすべての第2保留記憶データの保留記憶表示が先読保留表示態様に変更される。そして、このような保留記憶表示の変更がされた後に生じた第2保留記憶データについては、S524により通常保留表示態様で表示されていく。また、リーチ状態となった後に大当りとならずに第2保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更することが決定されたときには、そのときに存在するすべての第2保留記憶データの保留記憶表示が先読保留表示態様に変更される。そして、このような保留記憶表示の変更がされた後に生じた第2保留記憶データについては、S524により通常保留表示態様で表示されていく。なお、保留記憶表示の先読保留表示態様への変更は、変更されたときに存在する保留記憶に限らず、その後の所定期間に生じた保留記憶、または、その後の所定保留記憶数の保留記憶についても継続して行なうようにしてもよい。そして、第2特別図柄の変動表示における予告演出の実行を制限するための第2予告制限フラグをセットする(S5208)とともに、第2特別図柄の変動表示における予告演出の実行制限回数を計数する第2予告制限回数カウンタの値に現在の第2保留記憶数をセットする(S5209)。これにより、前述したS740〜S744により、第2特別図柄について、第2予告制限回数カウンタにセットされた回数の変動表示が行なわれるまで、変動表示時における偽予告となる予告演出の実行が制限されることとなる。そして、第2保留表示変更フラグをリセットし(S5210)、S5211に進む。   In S5206, it is determined whether or not the second hold display change flag is set (S5206). When the second hold display change flag is not set, the process proceeds to S5211 described later. On the other hand, when the second hold display change flag is set, the second hold storage in the second hold storage display unit 18d is based on the data stored in the second winning determination result storage buffer shown in FIG. The display mode of the display is changed to the prefetch hold display mode (S5207). As a result, when it is decided to change the display mode of the second hold storage display to the prefetch hold display mode by making a false notice, the hold storage display of all the second hold storage data existing at that time is displayed. The pre-read hold display mode is changed. Then, the second hold storage data generated after such a change in the hold storage display is displayed in the normal hold display mode in S524. In addition, when it is decided to change the display mode of the second hold storage display to the pre-read hold display mode without making a big hit after reaching the reach state, all of the second hold storage data existing at that time are displayed. The hold storage display is changed to the prefetch hold display mode. Then, the second hold storage data generated after such a change in the hold storage display is displayed in the normal hold display mode in S524. In addition, the change to the pre-read hold display mode of the hold memory display is not limited to the hold memory existing when the change is made, but the hold storage that has occurred in the subsequent predetermined period or the hold memory of the predetermined hold memory number thereafter. You may make it continue about. Then, a second notice restriction flag for restricting execution of the notice effect in the variation display of the second special symbol is set (S5208), and the number of execution restrictions of the notice effect in the variation display of the second special symbol is counted. 2. The current second reserved storage number is set to the value of the notice limit number counter (S5209). As a result, the execution of the notice effect as a false notice at the time of the variable display is restricted until the variable number of times set in the second notice limit number counter is displayed for the second special symbol by the above-described S740 to S744. The Rukoto. Then, the second hold display change flag is reset (S5210), and the process proceeds to S5211.

S5211では、保留表示消去開始フラグがセットされているか否かを判定する(S5211)。保留表示消去開始フラグがセットされていないときは、後述するS5214に進む。一方、保留表示消去開始フラグがセットされているときは、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける保留記憶表示を消去する(S5212)。これにより、図15(D)に示すように、保留記憶表示が消去される。そして、保留表示消去開始フラグをリセットし(S5213)、S5214に進む。   In S5211, it is determined whether or not the hold display erasure start flag is set (S5211). When the hold display erasure start flag is not set, the process proceeds to S5214 described later. On the other hand, when the hold display deletion start flag is set, the hold storage display in the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d is deleted (S5212). Thereby, as shown in FIG. 15D, the hold storage display is erased. Then, the hold display erasure start flag is reset (S5213), and the process proceeds to S5214.

S5214では、保留表示消去終了フラグがセットされているか否かを判定する(S5214)。保留表示消去終了フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、保留表示消去終了フラグがセットされているときは、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける保留記憶表示の消去状態を解除し、保留記憶表示を表示する(S5215)。これにより、図15(G)に示すように、保留記憶表示が表示される。そして、保留表示消去終了フラグをリセットし(S5216)、処理を終了する。   In S5214, it is determined whether or not the hold display erasure end flag is set (S5214). If the hold display erasure end flag is not set, the process is terminated. On the other hand, when the hold display erasure end flag is set, the erasure state of the hold memory display in the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is canceled, and the hold memory display is displayed (S5215). . Thereby, as shown in FIG. 15 (G), the hold storage display is displayed. Then, the hold display erasure end flag is reset (S5216), and the process ends.

この実施の形態では、予告がはずれて偽予告となったとき、および、リーチとなった後に大当りとならなかったときのそれぞれについて、保留記憶表示の表示態様を、通常保留表示態様から先読保留表示態様に変更する保留記憶表示変更演出の制御について説明した。リーチと予告とは、以下の(a)〜(e)に示すように、技術思想が異なるものであるため、保留記憶表示変更演出の制御の実行条件を異ならせている。   In this embodiment, the display mode of the hold storage display is changed from the normal hold display mode to the pre-read hold mode for each of the case where the advance notice is false and the false notice is given, and when the big hit is not reached after reaching the reach. The control of the on-hold storage display change effect changed to the display mode has been described. As shown in the following (a) to (e), the reach and the notice have different technical ideas, and therefore the execution conditions of the control of the hold memory display change effect are different.

(a)リーチは、演出図柄の変動表示のような図柄変動の進行の1プロセスとして実行されるものであり、図柄変動の進行に対応して表示される。これに対して、予告は、図柄変動の進行の1プロセスとして実行されるものではなく、たとえば、図柄の変動表示開始前に実行される場合がある等、図柄変動の進行に対応して表示されない場合がある。   (A) Reach is executed as one process of progress of symbol variation such as display of variation of effect symbol, and is displayed corresponding to the progress of symbol variation. On the other hand, the advance notice is not executed as one process of the progress of the symbol variation, and is not displayed corresponding to the progress of the symbol variation, for example, may be performed before the symbol variation display is started. There is a case.

(b)リーチは、リーチ図柄が大当り図柄のうちの一部を構成するので、大当りとなるときには、必ずその状態を経由する必要がある状態である。これに対して、予告は、図柄表示以外の演出を用いて実行できる場合があるので、大当りとなるときに、必ずその状態を経由する必要があるものではない。   (B) Reach is a state in which the reach symbol must constitute a portion of the big hit symbol, and therefore it is necessary to go through that state whenever it becomes a big hit. On the other hand, since the notice may be executed using an effect other than the symbol display, it is not always necessary to go through that state when a big hit occurs.

(c)リーチは、大当り種別に応じて大当り図柄の組合せが異なるように、示唆する対象が、必ず図柄の組合せに相当する。これに対して、予告は、たとえば擬似連演出のような変動中の演出、および、大当り表示結果のような変動表示結果等、特定の演出であればどのようなものでも示唆する対象となる。   (C) In the reach, the target to be suggested always corresponds to the symbol combination so that the symbol combination depends on the type of jackpot. On the other hand, the notice is a target for suggesting any specific effects such as a changing effect such as a pseudo-continuous effect and a variable display result such as a jackpot display result.

(d)リーチは、リーチ図柄の組合せにより構成されるので、図柄でしか表現することができない。これに対して、予告は、画像、音、光、および、可動物の動作等、図柄以外のもので表現することができる。   (D) Since the reach is composed of a combination of reach symbols, it can be expressed only by symbols. On the other hand, the advance notice can be expressed by something other than a design such as an image, sound, light, and movement of a movable object.

(e)リーチを演出するリーチ演出は、リーチとなったときにリーチを盛り上げるための演出、つまり、リーチという事象が生じた後に、事後的に、当該事象(リーチ)についての遊技効果を向上させる演出である。これに対して、予告を演出する予告演出は、予告対象の事象が生じる前に、事前に、当該事象が生じることまたは生じる確率が高いことを予め知らせる演出である。   (E) Reach production that produces reach is a production for raising reach when reaching reach, that is, after the event of reach occurs, the game effect on the event (reach) is improved afterwards. Production. On the other hand, the notice effect that produces a notice is an effect that notifies in advance that the event occurs or has a high probability before the event subject to the notice occurs.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) リーチ予告、滑り予告、および、擬似連予告のような、リーチおよび擬似連等の大当り遊技状態に移行することを示唆する特定演出が実行されることを予告する予告演出が実行された変動表示において当該特定演出が実行されなかったときに、図11(G)、図12(I)、図13(H)に示すように、保留記憶表示の表示態様が、通常保留表示態様から、先読保留表示態様に変更されるので、予告演出がされて特定演出が実行されなかったときでも、保留記憶表示の表示態様により大当り遊技状態に移行するか否かが示唆されるため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。さらに、実行中の変動表示と保留記憶表示の表示態様の変更とに関連性を持たせることで遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) A notice effect has been executed for notifying that a specific effect that suggests shifting to a big hit gaming state such as a reach or a pseudo-ream, such as a reach notice, a slip notice, and a pseudo-ream notice, is executed. When the specific effect is not executed in the variable display, as shown in FIGS. 11 (G), 12 (I), and 13 (H), the display mode of the hold storage display is changed from the normal hold display mode. Since it is changed to the pre-read hold display mode, even when the notice effect is performed and the specific effect is not executed, the display mode of the hold memory display suggests whether or not to shift to the big hit gaming state. It is possible to suppress a decrease in interest. Furthermore, the interest of the game can be improved by providing relevance between the change display being executed and the change of the display mode of the hold storage display.

(2) 図12の(I)に示すように、保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更するときに、第1キャラクタ91のような予告演出で表示されたキャラクタが保留記憶表示に作用して保留記憶表示の表示態様を変更する表示が行なわれるので、実行中の変動表示と保留記憶表示の表示態様の変化との関係が遊技者に認識しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in (I) of FIG. 12, when the display mode of the hold memory display is changed to the prefetch hold display mode, the character displayed in the notice effect such as the first character 91 is displayed in the hold memory display. Since the display that changes the display mode of the hold memory display is performed by acting on the game, it becomes easier for the player to recognize the relationship between the change display during execution and the change of the display mode of the hold memory display, and the interest of the game is improved. Can be made.

(3) 図39で、第1リーチ予告、第1滑り予告および第1擬似連予告の方が、第2リーチ予告、第2滑り予告および第2擬似連予告よりも、保留記憶表示変更ありを選択する割合が高く設定されていることを示したように、リーチ演出および擬似連演出のような特定演出が実行される高い第1リーチ予告、第1滑り予告および第1擬似連予告が実行されたときには、第2リーチ予告、第2滑り予告および第2擬似連予告が実行されたときよりも、保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更する割合が高いので、予告演出の種類に対して遊技者の興味を増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) In FIG. 39, the first reach notice, the first slip notice, and the first pseudo-continuous notice are changed from the second reach notice, the second slip notice, and the second pseudo-continuous notice. As indicated by the fact that the ratio to be selected is set to be high, the high first reach notice, the first slip notice, and the first pseudo continuous notice in which specific effects such as the reach effect and the pseudo continuous effect are executed are executed. When the second reach notice, the second slip notice, and the second pseudo-continuous notice are executed, the ratio of changing the display mode of the hold storage display to the pre-read hold display form is higher. However, the interest of the player can be increased and the interest of the game can be improved.

(4) 図52のS5203,S5204、S5208,S5209、図47のS732,S735,S738に示すように、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更されたときは、当該変更がされたときに保留記憶されている権利に基づく変動表示について、特定演出が実行されないときの予告演出の実行が制限されるので、遊技者の興趣低下を防止することができる。   (4) As shown in S5203, S5204, S5208, S5209 in FIG. 52 and S732, S735, and S738 in FIG. 47, when the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode, the change is made. Since the execution of the notice effect when the specific effect is not executed is restricted with respect to the variable display based on the right that is stored on hold, it is possible to prevent the player from being less interested.

(5) 図47では、S746により偽予告であると判定され、S748により保留記憶表示変更演出の実行が決定されたときに、図41のような予告種類に応じた変更フラグがセットされ、その後の変動表示において、変更フラグがセットされていることにより、S733,S736,S739で、図38のように偽予告と同じ演出の予告が選択されて実行される。これにより、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更された場合において、変動表示結果を大当りとする決定がされたときに、当該変更がされたときに行なわれた演出が再度実行されるので、保留記憶表示の表示態様が先読保留表示態様に変更されたときに行なわれた演出と、大当りとする決定がされたときに行なわれる演出との一致により、遊技者の達成感を刺激し、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) In FIG. 47, when it is determined to be a false notice in S746 and execution of the hold memory display change effect is decided in S748, a change flag corresponding to the notice type as shown in FIG. When the change flag is set, in S733, S736, and S739, a notice of the same effect as the fake notice is selected and executed in S733, S736, and S739. As a result, when the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode, when the change display result is determined to be a big hit, the effect performed when the change is made is executed again. Therefore, the player's sense of achievement is achieved by matching the effect performed when the display mode of the hold storage display is changed to the pre-read hold display mode and the effect performed when the big hit is determined. It can stimulate the game and improve the fun of the game.

(6) リーチとなった変動表示において表示結果が特定表示結果とならなかったときに、図14(G)、図15(G)、図16(H)に示すように、保留記憶表示の表示態様が、通常保留表示態様の表示から、先読保留表示態様の表示に変更されるので、リーチとなって表示結果が大当りとならなかったときでも、保留記憶表示の表示態様により大当り遊技状態に移行するか否かが示唆されるため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。さらに、実行中の変動表示と保留記憶表示の表示態様の変更とに関連性を持たせることで遊技の興趣を向上させることができる。   (6) When the display result does not become the specific display result in the variable display that has reached reach, as shown in FIG. 14 (G), FIG. 15 (G), and FIG. Since the mode is changed from the display of the normal hold display mode to the display of the pre-read hold display mode, even when the display result is not a big win, the display mode of the hold memory display is changed to the big hit game state. Since it is suggested whether or not to shift, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player. Furthermore, the interest of the game can be improved by providing relevance between the change display being executed and the change of the display mode of the hold storage display.

(7) 図14(G)、図16(H)に示すように、保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更するときに、第1キャラクタ91または第3キャラクタ93のような予告演出で表示されたキャラクタが保留記憶表示に作用して保留記憶表示の表示態様を変更する表示が行なわれるので、予告演出と保留記憶表示の表示態様の変化との関係が遊技者に視認しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 14 (G) and FIG. 16 (H), when the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode, the advance notice such as the first character 91 or the third character 93 is made. Since the character displayed in the effect acts on the hold memory display to change the display mode of the hold memory display, the relationship between the notice effect and the change in the display mode of the hold memory display is easily visible to the player. It is possible to improve the interest of the game.

(8) 図15(D)に示すように、リーチ状態のときに、リーチ状態以外のときと比べて、保留記憶表示を視認しにくいまたは視認できない表示態様とすることにより、遊技者をリーチ演出が行なわれる遊技に集中させることができる。さらに、図15(G)に示すように、表示結果が大当り表示結果とならなかったことを条件に、保留記憶表示を視認しやすい状態に戻すことで、保留記憶表示を変更する演出の意外性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) As shown in FIG. 15 (D), when the player is in the reach state, the reserved storage display is less visible or invisible than in the case other than the reach state. Can be concentrated on the games that are played. Furthermore, as shown in FIG. 15 (G), the surprising result of changing the hold memory display by returning the hold memory display to a state where it is easy to visually recognize on the condition that the display result does not become the jackpot display result. Can increase the interest of the game.

(9) 図40で、第1〜第7スーパーリーチの方が、第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチよりも、保留記憶表示変更ありを選択する割合が高く設定されていることを示したように、リーチ演出が実行される割合が第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチよりも高い第1〜第7スーパーリーチが実行されたときには、第1ノーマルリーチ、第2ノーマルリーチが実行されたときよりも、保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更する割合が高いので、リーチ演出の種類に対して遊技者の興味を増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。   (9) As shown in FIG. 40, the first to seventh super reaches are set to have a higher ratio of selecting the holding storage display change than the first normal reach and the second normal reach. When the 1st to 7th super reach is executed, where the ratio of the reach effect is higher than the first normal reach and the second normal reach, the hold storage display is more effective than when the first normal reach and the second normal reach are executed. Since the ratio of changing the display mode to the prefetch hold display mode is high, it is possible to increase the player's interest in the type of reach production and improve the interest of the game.

(10) 図16(G)に示すように、発展リーチ演出が行なわれた変動表示において表示結果が大当り表示結果とならなかったときに、保留記憶表示の表示態様を先読保留表示態様に変更すること、および、リーチが発展することを同時に煽る演出を実行することにより、表示結果が大当り表示結果とならなかった後の遊技の興趣を向上させることができる。   (10) As shown in FIG. 16G, when the display result does not become the jackpot display result in the variable display in which the extended reach effect is performed, the display mode of the hold storage display is changed to the prefetch hold display mode. By performing the effect of encouraging and the development of reach at the same time, it is possible to improve the interest of the game after the display result does not become the jackpot display result.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (4) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 時短状態を実現するための制御としては、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、非時短状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより時短状態となるようにしてもよい。また、時短状態を実現するための制御としては、非時短状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、非時短状態においては非時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。   (5) As a control for realizing the short-time state, when the time-short state is controlled, the selection rate of the fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time compared to the non-time-short state is increased. The time may be shortened. In addition, as a control for realizing the short-time state, a plurality of types of variation patterns dedicated to the non-short-time state and a plurality of types of variation patterns dedicated to the short-time state whose average variation time is shorter than the variation pattern are provided, In the non-short-time state, select a variation pattern from multiple types of variation patterns dedicated to the non-time-short state, and in the short-time state, select a variation pattern from multiple types of variation patterns dedicated to the short-time state. It may be.

(6) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (6) In the above-mentioned embodiment, the example which provided the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds as a big hit type was shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(7) 前述した実施形態では、変動表示結果がはずれとなるときに、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、変動表示結果がはずれとなるときにおいて、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御は行なわないようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the example in which the control for changing the selection ratio of the variation pattern according to the number of reserved storages is performed when the variation display result is out of place. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is out of control, the control for varying the variation pattern selection ratio in accordance with the number of reserved storages may not be performed.

(8) 前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを1対1で対応させておき、同じ乱数値(ランダム1)を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから1つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, an example in which the jackpot type and the jackpot symbol are made to correspond one-to-one and selected simultaneously using the same random value (random 1) is shown. However, the present invention is not limited to this. For each jackpot type, each of a plurality of jackpot symbols is associated with a jackpot symbol determining random number value provided separately from the random number value for determining the jackpot type, and the jackpot type is determined. Thereafter, a process for selecting and determining one jackpot symbol from a plurality of jackpot symbols included in the determined jackpot type may be performed using a random number value for determining the jackpot symbol.

(9) 前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り(15ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り(突確大当り)とについて、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このような場合には、前述したような小当りを設けるときにも、賞球が得られにくい大当りと同様の開放回数および開放時間とする。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ(ラウンドランプ)を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機1の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。   (9) In the above-described embodiment, the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the big hit gaming state for the big hit where the winning ball is easily obtained (15 round big hit) and the big hit where the winning ball is difficult to get (surprise big hit). An example of dividing the jackpot type by the number of times is shown. However, the present invention is not limited to this, and the number of times of opening is the same for big hits where prize balls are easily obtained and big hits where prize balls are difficult to obtain. For a big hit where it is difficult to obtain a prize ball, an extremely short opening time may be used in which a prize ball is difficult to obtain. In such a case, even when the small hit as described above is provided, the number of times and the opening time are the same as those for the big hit where it is difficult to obtain a winning ball. In this way, there is no need to provide a display lamp (round lamp) for distinguishing the number of times of opening at the time of big hit, and therefore it is impossible to determine at all whether or not it is in a probable state from the outside of the pachinko gaming machine 1. be able to.

(10) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、および、擬似連の再変動回数を決定し、演出制御用マイクロコンピュータ100においてスーパーリーチの発展演出の種類および仮停止図柄を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、擬似連の再変動回数、スーパーリーチの発展演出の種類、および、仮停止図柄を決定し、これら決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドにより指示するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines the type of reach effect including super reach, the presence or absence of the pseudo-ream, and the number of re-variations of the pseudo-ream, and the effect control microcomputer 100. Shows an example of determining the type of super-reach development effect and the temporary stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and in the game control microcomputer 560, the type of reach production including super reach, the presence / absence of a pseudo run, the number of re-variations of the pseudo run, the type of development effect of super reach, and the temporary stop symbol are displayed. These determination results may be instructed to the effect control microcomputer 100 by an effect control command.

(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (11) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、18c 第1保留記憶表示部、18d 第2保留記憶表示部、100 演出制御用マイクロコンピュータ、91 第1キャラクタ。   9 effect display device, 8a first special symbol display, 8b second special symbol display, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 18c first reserved memory display, 18d second reserved memory display, 100 Production control microcomputer, 91 1st character.

Claims (1)

変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定前に、保留記憶情報に対応する変動表示が前記有利状態の制御の契機となる変動表示であるか否かを判定する保留記憶判定手段と、
保留記憶情報に対応する保留記憶表示をする保留表示手段と、
該保留表示手段における保留記憶表示の表示態様を制御する保留表示制御手段と、
変動表示中に、当該変動表示に関する前記決定手段の決定結果に基づいて、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
変動表示において、前記所定演出を実行する前に、前記所定演出の実行に関する予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記保留表示制御手段は、前記予告演出が実行された変動表示において前記所定演出が実行されなかったときに、前記保留記憶判定手段による判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を、通常表示態様から、特定表示態様に変更する表示態様変更手段を含み、
前記保留記憶表示の表示態様が、前記特定表示態様に変更される際に、所定のキャラクタを前記保留記憶表示に作用させる保留変化演出を実行する保留変化演出実行手段をさらに備える、遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing information relating to the variable display as hold storage information;
Determining means for determining whether or not to enter the advantageous state;
Prior to the determination by the determination unit, the hold storage determination unit that determines whether the change display corresponding to the hold storage information is a change display that triggers the advantageous state control;
A hold display means for displaying a hold storage corresponding to the hold storage information;
A hold display control means for controlling the display mode of the hold storage display in the hold display means;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect based on the determination result of the determining means regarding the change display during the variable display;
In the variable display, prior to executing the predetermined effect, provided with a notice effect execution means for executing a notice effect related to the execution of the predetermined effect,
The hold display control means normally displays the display mode of the hold memory display based on the determination result by the hold memory determination means when the predetermined effect is not executed in the variable display in which the notice effect is executed. Including a display mode changing means for changing from a mode to a specific display mode,
A gaming machine further comprising a hold change effect executing means for executing a hold change effect that causes a predetermined character to act on the hold memory display when the display mode of the hold memory display is changed to the specific display mode.
JP2016091366A 2016-04-28 2016-04-28 Game machine Expired - Fee Related JP6438430B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016091366A JP6438430B2 (en) 2016-04-28 2016-04-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016091366A JP6438430B2 (en) 2016-04-28 2016-04-28 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014258424A Division JP5933681B2 (en) 2014-12-22 2014-12-22 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016135414A true JP2016135414A (en) 2016-07-28
JP6438430B2 JP6438430B2 (en) 2018-12-12

Family

ID=56512299

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016091366A Expired - Fee Related JP6438430B2 (en) 2016-04-28 2016-04-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6438430B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001095999A (en) * 1999-09-30 2001-04-10 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002306691A (en) * 2001-04-13 2002-10-22 Sankyo Kk Game machine
JP2003340038A (en) * 2002-05-29 2003-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004174075A (en) * 2002-11-28 2004-06-24 Sankyo Kk Game machine
JP5676200B2 (en) * 2010-10-04 2015-02-25 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001095999A (en) * 1999-09-30 2001-04-10 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002306691A (en) * 2001-04-13 2002-10-22 Sankyo Kk Game machine
JP2003340038A (en) * 2002-05-29 2003-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2004174075A (en) * 2002-11-28 2004-06-24 Sankyo Kk Game machine
JP5676200B2 (en) * 2010-10-04 2015-02-25 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6438430B2 (en) 2018-12-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5676200B2 (en) Game machine
JP5676201B2 (en) Game machine
JP5335739B2 (en) Game machine
JP2011110256A (en) Game machine
JP2011110257A (en) Game machine
JP2012105856A (en) Game machine
JP5372893B2 (en) Game machine
JP5331233B2 (en) Game machine
JP2018015098A (en) Game machine
JP2012176100A (en) Game machine
JP5849147B2 (en) Game machine
JP2018117957A (en) Game machine
JP6298847B2 (en) Game machine
JP2018011921A (en) Game machine
JP6294278B2 (en) Game machine
JP6438430B2 (en) Game machine
JP5933681B2 (en) Game machine
JP5805832B2 (en) Game machine
JP5921662B2 (en) Game machine
JP6616715B2 (en) Game machine
JP6616716B2 (en) Game machine
JP2015171606A (en) Game machine
JP6178368B2 (en) Game machine
JP5372892B2 (en) Game machine
JP6577435B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20170221

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170419

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170905

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171128

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20171130

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20180126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180918

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181116

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6438430

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees