JP2002336439A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002336439A
JP2002336439A JP2001143917A JP2001143917A JP2002336439A JP 2002336439 A JP2002336439 A JP 2002336439A JP 2001143917 A JP2001143917 A JP 2001143917A JP 2001143917 A JP2001143917 A JP 2001143917A JP 2002336439 A JP2002336439 A JP 2002336439A
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vibration
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詔八 鵜川
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement in a game by providing various game production. SOLUTION: Drive control of a vibrating motor is started by a CPU for display control at the timing of replacing a low-speed varying pattern in a left pattern after high-speed varying in each pattern display area in a variable display device. A drive signal is repeatedly turned on and off in drive control to bring the vibrating motor into an operating state of intermittent vibrations. Accompanied by this, a ball-striking operating handle in contact with a player intermittently vibrates. The intermittent vibrations predict a ready-to-win state. Therefore, it is possible to provide production by the vibrations of the vibrating motor and improve amusement in the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を用いて
所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機またはスロッ
ト機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a predetermined game using a game medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
[0003] The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated, or the condition for paying out premium game media is easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with establishment of predetermined conditions such as winning, these are referred to as value or valuable value.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In a pachinko gaming machine, it is generally known that the display result of a variable display unit for displaying a special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit." When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). In addition, an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening,
Even if the number of winnings does not reach the predetermined number, if the opening time elapses, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol which is a final stop symbol (for example, a middle symbol of the left and right middle symbols) is stopped and rocked in a state where the symbol continues for a predetermined time and coincides with the specific display mode. There is a possibility that a big hit may occur before the final result is displayed due to the state of being enlarged, reduced or deformed, or the fact that multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, the position of the displayed symbol is switched, etc. (Hereinafter, these states are referred to as reach states) are referred to as reach effects. A variable display including a reach effect is called a reach variable display. By making the fluctuation pattern different from the fluctuation pattern in the normal state in the reach state, the interest of the game is enhanced. If the display result of the symbol variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】遊技中の遊技演出は、
音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によ
って行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出
装置)の動作によって行われる。しかし、上述したよう
な遊技演出のみでは、遊技者に飽きられてしまうおそれ
があるという問題があった。
[Problems to be solved by the invention]
It is performed by sound output, lighting / extinguishing of a light-emitting body, display on a display device, or by operation of a character (movable effect device) provided in a game area. However, there is a problem that the player may be bored only with the above-described game effects.

【0007】本発明は、多様な遊技演出を行うことがで
きるようにすることで遊技の興趣を向上させることが可
能な遊技機を提供することを目的とする。
[0007] It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by enabling various game effects.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機
であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例え
ば、CPU56)と、遊技制御手段からのコマンドに応
じて遊技機に設けられた電気部品(例えば、可変表示装
置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27な
ど)を制御する電気部品制御手段(例えば、表示制御用
CPU101、ランプ制御用CPU351、音制御用C
PU701)と、遊技に用いられる遊技媒体を発射する
発射手段(例えば、発射装置120)と、発射手段に遊
技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発
射操作手段(例えば、打球操作ハンドル5)と、発射操
作手段を振動させるための振動発生手段(例えば、振動
モータ177)とを備え、電気部品制御手段が振動発生
手段を制御することを特徴とするものである。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A game machine capable of playing a predetermined game using a game medium, provided in the game machine in accordance with a command from the game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game, and a command from the game control means. Component control means (for example, the display control CPU 101, the lamp control CPU 351, the sound control C) for controlling the electrical components (for example, the variable display device 9, the light emitter such as a lamp or LED, the speaker 27, etc.)
PU 701), launching means (for example, launching device 120) for launching a game medium used in a game, and launching operation means (for example, hitting operation handle 5) operated by a player to cause the launching means to launch the game medium. ) And vibration generating means (for example, a vibration motor 177) for vibrating the firing operation means, wherein the electric component control means controls the vibration generating means.

【0009】電気部品を用いて遊技演出(例えば、リー
チ演出、大当り演出、リーチ予告演出、大当り予告演出
など)を行い、電気部品制御手段が、電気部品による遊
技演出に関連して振動発生手段を動作させるように構成
されていてもよい。
A game effect (for example, a reach effect, a big hit effect, a reach notice effect, a big hit notice effect, etc.) is performed using the electric component, and the electric component control means controls the vibration generating means in connection with the game effect by the electric component. It may be configured to operate.

【0010】電気部品は、遊技演出に関わる表示を行う
表示器(例えば、可変表示装置9)を含み、振動発生手
段が、表示器の表示内容にあわせて振動を発生するよう
に構成されていてもよい。
The electric component includes a display (for example, a variable display device 9) for performing a display relating to a game effect, and the vibration generating means is configured to generate a vibration in accordance with the display content of the display. Is also good.

【0011】遊技演出として、リーチ演出が行われ、振
動発生手段が、表示器によるリーチ演出に関わる表示の
表示内容にあわせて振動を発生するように構成されてい
てもよい。
[0011] A reach effect may be performed as a game effect, and the vibration generating means may be configured to generate vibration in accordance with display contents of a display relating to the reach effect on the display.

【0012】電気部品は、遊技演出に関わる表示を行う
表示器を含み、振動発生手段が、表示器の表示状態が所
定の表示態様(例えば、リーチ、大当り、確変)となる
ことを報知可能な予告報知(例えば、リーチ予告、大当
り予告、確変予告)として振動を発生するように構成さ
れていてもよい。
The electric component includes a display for performing a display relating to a game effect, and the vibration generating means can notify that the display state of the display is in a predetermined display mode (for example, a reach, a big hit, a certain change). Vibration may be generated as a notice (for example, a reach notice, a big hit notice, a probable change notice).

【0013】電気部品は、遊技演出に関わる音を出力す
る音出力手段(例えば、スピーカ27)を含み、振動発
生手段が、音出力手段が出力する音にあわせて振動を発
生するように構成されていてもよい。
The electric component includes a sound output unit (for example, a speaker 27) for outputting a sound related to a game effect, and the vibration generating unit is configured to generate a vibration in accordance with the sound output from the sound output unit. May be.

【0014】所定条件が成立した場合に振動発生手段の
動作を規制可能な振動規制手段(例えば、振動規制回路
93a)を備えた構成とされていてもよい。
A structure may be provided with a vibration regulating means (for example, a vibration regulating circuit 93a) capable of regulating the operation of the vibration generating means when a predetermined condition is satisfied.

【0015】発射操作手段への遊技者の接触を検出可能
な検出手段(例えば、タッチセンサ176)を備え、振
動規制手段が、検出手段による検出がない場合に、振動
発生手段の動作を規制するように構成されていてもよ
い。
A detecting means (for example, a touch sensor 176) capable of detecting a player's contact with the firing operation means is provided, and the vibration restricting means restricts the operation of the vibration generating means when there is no detection by the detecting means. It may be configured as follows.

【0016】振動発生手段の動作を規制するか否かを人
為的に選択可能な規制選択手段(例えば、振動設定スイ
ッチ190)を備え、振動規制手段が、規制選択手段に
よって規制することが選択された場合に、振動発生手段
の動作を規制するように構成されていてもよい。
There is provided a restriction selecting means (for example, a vibration setting switch 190) capable of artificially selecting whether or not to restrict the operation of the vibration generating means, and the vibration restricting means selects the restriction by the restriction selecting means. In such a case, the operation of the vibration generating means may be restricted.

【0017】発射手段を駆動するための発射手段駆動回
路(例えば、モータ駆動回路92b、発射装置駆動回路
92)を含んだ発射制御手段(例えば、発射制御基板9
1)と、振動発生手段を駆動するための振動発生手段駆
動回路(例えば、モータ駆動回路93b、振動装置駆動
回路93)とを備え、振動発生手段駆動回路は、発射制
御手段に設けられている構成とされていてもよい。
The firing control means (for example, the firing control board 9) including the firing means driving circuit (for example, the motor driving circuit 92b and the firing device driving circuit 92) for driving the firing means.
1) and a vibration generating means driving circuit (for example, a motor driving circuit 93b, a vibration device driving circuit 93) for driving the vibration generating means, and the vibration generating means driving circuit is provided in the firing control means. It may be configured.

【0018】電気部品制御手段が、振動発生手段の動作
内容(例えば、動作期間、動作タイミング)を決定する
ように構成されていてもよい。
The electric component control means may be configured to determine the operation content (for example, operation period, operation timing) of the vibration generation means.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチ
ンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は
パチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やス
ロット機に適用することもできる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to, for example, an image-based gaming machine or a slot machine.

【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球操作ハン
ドル5は、発射操作手段の一例である。ガラス扉枠2の
背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。
なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状
体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されてい
る。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided below the hitting ball supply tray 3. The hit ball operation handle 5 is an example of a launch operation means. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2.
The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the board and various components attached to the plate-like body.
A game area 7 is formed on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each of which variably displays a symbol as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three “right” variable display sections (symbol display areas).
Below the variable display device 9, a start winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. Variable winning ball device 1
5 is opened by a solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. Opening / closing plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20 (V winning area)
The winning ball entered is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening. In addition, a special symbol start memory display (hereinafter referred to as a start memory display) 18 including four LEDs for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, that is, the number of start memories, is provided below the variable display device 9. Is provided. Every time there is a valid start winning, the start memory display 18 increases the number of the lighted LEDs by one.
Each time the variable display of the variable display device 9 is started,
Reduce the number of lit LEDs by one.

【0024】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そし
て、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄
(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定
回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10
の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4
つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示
器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎
に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1
増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始
される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball is won at the gate 32 and detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols become visible when lit). For example, when the right lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. Ordinary symbol display 10
In the vicinity of, the number of winning balls entering the gate 32 is displayed.
A normal symbol start storage display 41 having a display unit with three LEDs is provided. Each time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 sets the LED to light up by one.
increase. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be turned on is decreased by one.

【0025】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。各入賞口2
9,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を
許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構
成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容す
る始動入賞口14や、大入賞口も、入賞領域を構成す
る。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示され
る装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかっ
た打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域
7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピー
カ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠
ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28
cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構
造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されて
いる。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠
ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられ
ている装飾発光体の一例である。
The game board 6 has a plurality of winning ports 29, 30,
33, 39 are provided, winning holes 29, 30, 3 of the game ball
The prize for No. 3 is determined by winning port switches 29a and 30 respectively.
a, 33a, and 39a. Each winning opening 2
9, 30, 33, and 39 constitute a prize area provided on the game board 6 as an area for accepting a game medium and allowing a prize. The start winning port 14 for accepting a game medium and permitting a winning, and the big winning port also constitute a winning area. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28
c is provided. Further, decorative LEDs are installed around each structure (such as a special winning opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative illuminant provided in the gaming machine.

【0026】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
上記のように、本例のパチンコ遊技機1には、発光体と
してのランプやLEDが各所に設けられている。
In this example, a prize ball lamp 51 which is lit when there is a remaining prize ball near the left frame lamp 28b.
Is provided, and near the top frame lamp 28a, a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball has run out is provided.
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present example is provided with a lamp or an LED as a light emitter at various places.

【0027】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動
演出装置)40A,40Bが設けられている。遊技演出
装置40A,40Bは、それぞれ、中心部分を形成する
円柱状の部材の外周に3つの球状の部材を備える形状と
されており、例えば遊技演出にあわせて回転動作をする
構造とされている。なお、遊技演出装置40A,40B
は、遊技枠のどの部分に備えられていてもよい。また、
遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、どのような
形状をなしていてもよく、異なる外観形状となるように
形成されていてもよい。さらに、遊技演出装置40A,
40Bが、それぞれ異なる動作をする構造とされていて
もよい。
Also, on the upper left and right sides outside the game area 7,
Game effect devices (movable effect devices) 40A and 40B used in various game effects are provided. Each of the game effect devices 40A and 40B has a shape in which three spherical members are provided on the outer periphery of a columnar member forming a central portion, and has a structure in which, for example, a rotating operation is performed in accordance with the game effect. . Note that the game effect devices 40A, 40B
May be provided in any part of the game frame. Also,
Each of the game effect devices 40A and 40B may have any shape and may be formed to have different external shapes. Furthermore, the game production device 40A,
40B may be configured to operate differently.

【0028】遊技演出装置40A,40Bは、それぞ
れ、ガラス扉枠2の背面に設けられているソレノイド4
0Aa,40Ba(図1および図2において図示せず)
によって回転動作を行う構造とされている。本例では、
遊技演出装置40A,40Bは、静止状態であるときに
ソレノイド40Aa,40Baがオン/オフを繰り返す
ように制御されると、例えば所定の機構(例えば、歯車
やカムなどによって構成される)の動作に応じて回転動
作を行う動作状態となる。この場合、所定の機構は、例
えば、ソレノイド40Aa,40Baがオン状態とされ
たときに遊技演出装置40A,40Bを回転方向(例え
ば時計回り)に回転させるための外力を加えるような構
造とされるとともに、ソレノイド40Aa,40Baが
オフ状態とされたときには遊技演出装置40A,40B
に対して外力を加えないような構造とされる。なお、上
記の例では、各遊技演出装置40A,40Bが、ソレノ
イドによって動作するように構成していたが、例えばモ
ータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよ
うにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構
成としてもよい。
The game effect devices 40A and 40B are each provided with a solenoid 4 provided on the back of the glass door frame 2.
0Aa, 40Ba (not shown in FIGS. 1 and 2)
With this structure, a rotating operation is performed. In this example,
When the gaming effect devices 40A and 40B are controlled so that the solenoids 40Aa and 40Ba are repeatedly turned on and off when the game device is at rest, the game effect devices 40A and 40B operate, for example, by a predetermined mechanism (for example, constituted by a gear or a cam). An operation state in which a rotation operation is performed accordingly. In this case, the predetermined mechanism is configured to apply an external force for rotating the game effect devices 40A and 40B in a rotating direction (for example, clockwise) when the solenoids 40Aa and 40Ba are turned on. At the same time, when the solenoids 40Aa and 40Ba are turned off, the game effect devices 40A and 40B
The structure is such that no external force is applied to it. In the above example, each of the game effect devices 40A and 40B is configured to operate by a solenoid. However, for example, a motor (in this case, it may be used in combination with a gear, a cam, or the like) is used. It may be configured to operate using other members.

【0029】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
よって球貸しを可能にするカードユニット50も示され
ている。カードユニット50には、使用可能状態である
か否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット
50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているの
かを示す連結台方向表示器153、カードユニット50
内にカードが投入されていることを示すカード投入表示
ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカ
ード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に
設けられているカードリーダライタの機構を点検する場
合にカードユニット50を解放するためのカードユニッ
ト錠156が設けられている。
FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and which allows a ball to be lent by inserting a prepaid card. The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether the card unit 50 is in a usable state, a link stand direction indicator 153 indicating which side the pachinko gaming machine 1 corresponds to, and a card. Unit 50
Inspect the card insertion indicator lamp 154 for indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot 155 for inserting a card as a recording medium, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when the card unit 50 is locked.

【0030】打球発射装置(発射装置120)から発射
された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入
り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図
柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置
9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
A game ball fired from the hitting ball firing device (the firing device 120) enters the game area 7 through the hitting ball rail, and then descends from the game area 7. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, the special display starts variable display (variation) on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the number of start storages is increased by one.

【0031】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display result), the state shifts to the big hit gaming state. That is, the opening and closing plate 2
0 is released until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. When a hit ball wins in the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened.
Is released again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0032】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
The combination of special symbols on the variable display device 9 at the time of stoppage is a big hit symbol with a probability variation (probably variable symbol).
, The probability of the next big hit increases. That is, it is a more advantageous state for the player, which is a probable change state.

【0033】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、
普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる
確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放
時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装
置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、
確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利
な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高
められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材
が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)
ことも含む概念である。
When the ball hits the gate 32, the ordinary symbol display device 10 enters a state where the ordinary symbol is variably displayed. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15
Is open for a predetermined time. Furthermore, in the probable state,
The probability that the stop symbol in the ordinary symbol display 10 hits the symbol will be increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 will be opened will be increased. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are in a hit state,
It is raised in the case of a certain change state or the like, and changes from a disadvantageous state to a beneficial state for the player. The increase in the number of times of opening means that, for example, a member that does not normally perform the opening operation performs the opening operation (for example, becomes an open state).
It is a concept that also includes

【0034】図3は、打球操作ハンドル5の構成例を示
す分解斜視図である。打球操作ハンドル5は、ベースカ
バー161と、タッチリング162と、タッチ取付基板
163と、発射レバー164と、ハンドル基板165
と、フェースアタッチ166と、ハンドル飾り167
と、ハンドルカバー168と、ハンドル駆動軸169と
を含む。また、本例では、打球操作ハンドル5は、内部
に振動モータ177が組み込まれた構造をなしている。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a configuration example of the hit ball operation handle 5. As shown in FIG. The hit ball operating handle 5 includes a base cover 161, a touch ring 162, a touch mounting board 163, a firing lever 164, and a handle board 165.
, Face attach 166, handle decoration 167
, A handle cover 168, and a handle drive shaft 169. Further, in this example, the hitting operation handle 5 has a structure in which a vibration motor 177 is incorporated.

【0035】ベースカバー161には、振動装置駆動回
路93からの駆動信号が入力される入力端子170と、
タッチセンサ176による検出信号や単発発射スイッチ
175からの信号を発射制御基板91に向けて出力する
出力端子171とが設けられている。なお、振動装置駆
動回路93からの駆動信号によって、振動モータ177
が駆動される。ベースカバー161には、ボルト173
aによって単発発射押しボタン174が取り付けられ、
また、ボルト173bによって単発発射スイッチ165
が取り付けられる。単発発射スイッチ165は、単発発
射押しボタン174が押下させることによってオンす
る。
The base cover 161 has an input terminal 170 to which a drive signal from the vibration device drive circuit 93 is input,
An output terminal 171 for outputting a detection signal from the touch sensor 176 and a signal from the single fire switch 175 to the fire control board 91 is provided. It should be noted that the drive signal from the vibration device drive circuit 93 causes the vibration motor 177
Is driven. The base cover 161 has bolts 173
a, a one shot push button 174 is attached,
In addition, the single firing switch 165 is operated by the bolt 173b.
Is attached. The single fire switch 165 is turned on when the single fire push button 174 is pressed.

【0036】タッチリング162は、ボルト173cに
よってタッチセンサ176が取り付けられ、タッチ取付
基板163とともにボルト173d〜173fによって
ベースカバー161に取り付けられる。タッチリング1
62は、金属材料によって形成されており、打球操作ハ
ンドル5が組み立てられた状態ではその外壁が露出した
状態となっている。従って、遊技者が遊技を行っている
ときには、遊技者の指がタッチリング162の外壁に触
れた状態となる。そして、タッチセンサ176は、タッ
チリング162の外壁に遊技者の指が触れられたことに
もとづく電圧変化を検知することで、打球操作ハンドル
5に遊技者が触れたこと(すなわち、遊技が行われてい
ること)を検出する。
The touch sensor 176 is attached to the touch ring 162 by bolts 173c, and is attached to the base cover 161 by bolts 173d to 173f together with the touch attachment board 163. Touch ring 1
Reference numeral 62 is formed of a metal material, and the outer wall thereof is exposed when the hitting operation handle 5 is assembled. Therefore, when the player is playing a game, the player's finger touches the outer wall of the touch ring 162. Then, the touch sensor 176 detects a voltage change based on the fact that the player's finger has touched the outer wall of the touch ring 162, and thereby the player has touched the hit ball operation handle 5 (that is, the game is performed). ) Is detected.

【0037】ハンドル基板165は、ボルト173g〜
173iによって、発射レバー164を間に介在させた
状態で、タッチリング162とタッチ取付基板163と
が取り付けられているベースカバー161に取り付けら
れる。ボルト173g〜173iは、それぞれ、発射レ
バー164に設けられている回動動作用の穴を通じてベ
ースカバー161に取り付けられる。なお、このとき、
ハンドル駆動軸169は、係止突起178が取り付けら
れ、各部161〜165およびハンドルカラー172を
貫いた状態で取り付けられる。
The handle substrate 165 has a bolt
With 173i, it is attached to the base cover 161 to which the touch ring 162 and the touch attachment board 163 are attached, with the firing lever 164 interposed therebetween. Each of the bolts 173g to 173i is attached to the base cover 161 through a rotation hole provided in the firing lever 164. At this time,
The handle drive shaft 169 has a locking projection 178 attached thereto, and is attached so as to penetrate the respective parts 161 to 165 and the handle collar 172.

【0038】フェースアタッチ166は、振動モータ1
77が取り付けられ、ハンドル飾り167とともに、ボ
ルト173j〜173lによってハンドルカバー168
に取り付けられる。そして、ハンドルカバー168が、
ボルト173mによってフェースアタッチ166に取り
付けられる。このとき、ボルト173mは、振動モータ
177の動作を妨げないように、フェースアタッチに設
けられている図示しないボルト穴にねじ込まれる。な
お、フェースアタッチ166がハンドルカバー168に
取り付けられた状態(この状態は、打球操作ハンドル5
が遊技機に取り付けられている遊技機の稼働状態と同じ
状態である。)では、振動モータ177は、ハンドルカ
バー168に接した状態で設置された状態となってい
る。
The face attach 166 is connected to the vibration motor 1
77, and a handle cover 168 with bolts 173j to 173l together with a handle decoration 167.
Attached to. And the handle cover 168 is
It is attached to the face attach 166 by a bolt 173m. At this time, the bolt 173m is screwed into a bolt hole (not shown) provided in the face attach so as not to hinder the operation of the vibration motor 177. Note that the face attach 166 is attached to the handle cover 168 (this state corresponds to the hitting operation handle 5).
Is the same state as the operating state of the gaming machine attached to the gaming machine. In (), the vibration motor 177 is in a state of being installed in contact with the handle cover 168.

【0039】そして、フェースアタッチ166とハンド
ル飾り167とが取り付けられたハンドルカバー168
部分と、ハンドル基板165などが取り付けられている
ベースカバー161部分とが連結される。具体的には、
フェースアタッチ166とハンドル基板165との間に
ハンドルバネ179を介在させた状態で、ハンドル駆動
軸169の突出部分をハンドルカバー168部分の中心
部に通し、フェースアタッチ166とハンドル基板16
5とを係合させることで各部を連結する。なお、打球操
作ハンドル5が組み立てられた状態では、発射レバー1
64は、ベースカバー161などの他の部分に対して回
動自在な状態とされている。また、本例の打球操作ハン
ドル5は、遊技者が発射レバー164を正方向(時計回
り方向)に回転させた場合に、ハンドルバネ179の弾
性力によって操作感が得られる構造となっている。
The handle cover 168 to which the face attach 166 and the handle decoration 167 are attached.
The part and the base cover 161 to which the handle board 165 and the like are attached are connected. In particular,
With the handle spring 179 interposed between the face attach 166 and the handle board 165, the projecting portion of the handle drive shaft 169 is passed through the center of the handle cover 168, and the face attach 166 and the handle board 16
Each part is connected by engaging 5 with. In the state where the hitting operation handle 5 is assembled, the firing lever 1
Reference numeral 64 denotes a state in which it is rotatable with respect to other parts such as the base cover 161. Further, the hitting ball operation handle 5 of the present example has a structure in which an operational feeling can be obtained by the elastic force of the handle spring 179 when the player rotates the firing lever 164 in the forward direction (clockwise direction).

【0040】なお、振動モータ177の駆動によってハ
ンドル駆動軸169まで振動させられてしまうと、遊技
球の発射量の調整に影響を及ぼしてしまうことが考えら
れる。このため、例えば、振動モータ177を、振動モ
ータ177の動作によってハンドル駆動軸169が振動
しない位置(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振
動をしない位置)に設けるようにすればよい。また、例
えば、振動モータ177の振動強度を、振動モータ17
7の動作によってハンドル駆動軸169が振動しない強
度(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしな
い強度)とするようにしてもよい。
It should be noted that if the handle motor drive shaft 169 is vibrated by the drive of the vibration motor 177, the adjustment of the firing amount of the game ball may be affected. Therefore, for example, the vibration motor 177 may be provided at a position where the handle drive shaft 169 does not vibrate due to the operation of the vibration motor 177 (a position where vibration does not affect the adjustment of the firing amount of the game ball). . Further, for example, the vibration intensity of the vibration motor 177 is
The operation may be such that the handle drive shaft 169 does not vibrate due to the operation 7 (the vibration does not vibrate so as to affect the adjustment of the launch amount of the game ball).

【0041】また、振動モータ177の設置場所は、打
球操作ハンドル5の内部でなくてもよく、例えば打球操
作ハンドル5の外壁や、遊技機本体側に設置するように
してもよい。
The location of the vibration motor 177 is not limited to the inside of the hitting operation handle 5, but may be set, for example, on the outer wall of the hitting operation handle 5 or on the game machine main body side.

【0042】図4は、発射装置(発射手段)120の構
成例を示す分解斜視図である。発射装置120は、遊技
領域7に放出する遊技球を打撃する打撃ハンマ121
と、打撃ハンマ121の駆動源をなすステッピングモー
タ122と、遊技球の発射毎に球供給装置(図示せず)
を作動させて順次遊技球を発射装置120に送り込ませ
る昇降ハンマ123と、打撃ハンマ121による遊技球
の打撃の力を調整する発射強度調整部(直結ギア)12
4と、発射強度調整部124に打球操作ハンドル5の回
転操作量(どの程度回転されているかの度合い)を伝達
する操作伝達部125と、ステッピングモータ122の
駆動を制御する発射制御部126とが、取付基板(発射
プレート)127に取り付けられて構成されている。取
付基板127には、各構成部材を取り付ける取付穴や、
例えば駆動軸128を貫通させるための連通穴などが設
けられている。
FIG. 4 is an exploded perspective view showing an example of the configuration of the launching device (the launching means) 120. The launching device 120 has a hitting hammer 121 for hitting a game ball to be discharged to the game area 7.
And a stepping motor 122 serving as a driving source for the hitting hammer 121, and a ball supply device (not shown) for each firing of a game ball.
Is operated to sequentially feed game balls into the launching device 120, and a launching intensity adjusting unit (directly connected gear) 12 for adjusting the force of hitting the game balls by the hitting hammer 121.
4, an operation transmitting unit 125 that transmits a rotation operation amount (a degree of rotation) of the hit ball operation handle 5 to the firing intensity adjusting unit 124, and a firing control unit 126 that controls driving of the stepping motor 122. , And is mounted on a mounting substrate (a firing plate) 127. The mounting board 127 has mounting holes for mounting each component,
For example, a communication hole or the like for penetrating the drive shaft 128 is provided.

【0043】打撃ハンマ121は、アーム状に形成され
ており、駆動軸128が挿通される軸穴や、昇降ハンマ
123のロッドローラ129が係合される係合部を有す
る構造とされている。また、打撃ハンマ121は、遊技
球を打撃する際の接触部分がバネ121aによって形成
されている。そして、打撃ハンマ121は、軸穴に駆動
軸128が挿通された状態でボルト締めによって固着さ
れることにより、駆動軸128を中心として回動自在に
取付基板127に取り付けられる。また、このような打
撃ハンマ121の取り付けにおいて、先端部分に回動自
在なアームローラ130aを取り付けたヒットアーム1
30が打撃ハンマ121とともに駆動軸128にボルト
締めによって固着され、そのヒットアーム130が打撃
ハンマ121と一体的に駆動軸128を回動中心として
回動する構造とされている。なお、打撃ハンマ121の
図4における半時計回り方向への回転は、ボルトで固定
されているハンマ受ゴム131によって規制される構造
とされている。
The impact hammer 121 is formed in an arm shape, and has a structure having a shaft hole through which the drive shaft 128 is inserted and an engaging portion with which the rod roller 129 of the lifting hammer 123 is engaged. In the hitting hammer 121, a contact portion when hitting a game ball is formed by a spring 121a. The impact hammer 121 is attached to the mounting board 127 so as to be rotatable about the drive shaft 128 by being fixed by bolting with the drive shaft 128 inserted in the shaft hole. In addition, in mounting such a hammer 121, a hit arm 1 having a rotatable arm roller 130a attached to a tip end portion thereof.
The hit arm 130 is fixed to the drive shaft 128 together with the hitting hammer 121 by bolting, and the hit arm 130 rotates integrally with the hitting hammer 121 about the drive shaft 128. The rotation of the hammer 121 in the counterclockwise direction in FIG. 4 is regulated by a hammer receiving rubber 131 fixed by bolts.

【0044】ステッピングモータ122は、出力軸13
2が取付基板127を貫通した状態で取付基板127に
取り付けられている。出力軸127には、ステッピング
モータ122の駆動力をヒットアーム130(アームロ
ーラ130a)を介して打撃ハンマ121に伝達する駆
動カム133が一体的に取り付けられている。
The stepping motor 122 is connected to the output shaft 13
2 is attached to the mounting board 127 so as to penetrate the mounting board 127. A drive cam 133 for transmitting the driving force of the stepping motor 122 to the impact hammer 121 via the hit arm 130 (arm roller 130a) is integrally attached to the output shaft 127.

【0045】昇降ハンマ123は、棒形状のロッド軸1
34と、ロッド軸134の上端部にビス止めされたロッ
ドピン135およびロッドバネ136と、ロッド軸13
4の下端部に回動自在に取り付けられているロッドロー
ラ129とで構成され、取付基板127にビス止めされ
たロッドケース137にロッド軸134が挿通して設け
られることで、上下方向にスライド自在に取り付けられ
る。ただし、ロッドバネ136は、ロッドケース137
の上端に形成された規制突起137aによって上方への
移動が規制されており、常にロッド軸134を下方に付
けた状態とする。そして、昇降ハンマ123(ロッド軸
134)は、打撃ハンマ121が図4における時計回り
方向に回転した場合、ロッドバネ136の弾性力に抗し
てロッドローラ129が係合部で押し上げられることで
上方に突出し、ロッドピン135が球供給装置を作動さ
せて打球供給皿3から発射レール(図4には示されてい
ない)上に遊技球を送り込む動作を行う。なお、昇降ハ
ンマ123が最上部に上がった状態が打撃ハンマ121
による遊技球の打ち込み待機状態となる。つまり、昇降
ハンマ123が一旦上昇してから下降することで遊技球
が発射レール上に供給されるとともに、打撃ハンマ12
1が発射方向と反対方向に回転した状態から発射方向に
回転することで、発射レール上の遊技球が発射され、誘
導レール(図4には示されていない)に沿って遊技盤6
の遊技領域7に打ち込まれる。
The lifting hammer 123 is a rod-shaped rod shaft 1.
34, a rod pin 135 and a rod spring 136 screwed to the upper end of the rod shaft 134, and the rod shaft 13
And a rod roller 129 rotatably attached to the lower end of the base plate 4. The rod shaft 134 is inserted through a rod case 137 screwed to a mounting board 127, so that the rod shaft slidable in the vertical direction. Attached to. However, the rod spring 136 is connected to the rod case 137.
The upward movement is restricted by the restriction protrusion 137a formed at the upper end of the rod, so that the rod shaft 134 is always attached to the lower side. When the impact hammer 121 rotates clockwise in FIG. 4, the lifting hammer 123 (rod shaft 134) pushes up the rod roller 129 against the elastic force of the rod spring 136 by being pushed up by the engaging portion. When the ball is projected, the rod pin 135 operates the ball supply device to perform an operation of sending a game ball from the hit ball supply tray 3 onto a firing rail (not shown in FIG. 4). The state in which the lifting hammer 123 is raised to the uppermost position is the impact hammer 121.
Is set to a standby state for driving a game ball. In other words, when the lifting hammer 123 rises once and then descends, the game ball is supplied onto the firing rail, and the hitting hammer 12
By rotating in the firing direction from the state in which 1 is rotated in the opposite direction to the firing direction, game balls on the firing rail are fired, and the gaming board 6 is guided along the guide rail (not shown in FIG. 4).
Into the game area 7.

【0046】発射強度調整部124は、取付基板127
の反対側に設けられている図示しない強弱ギアと連結さ
れている。強弱ギアによって、遊技球の発射の強弱が調
整される。すなわち、遊技球を発射する強さが打球操作
ハンドル5の操作量(回転度合い)に応じて調整され、
例えば、打球操作ハンドル5の操作量が大きくなる程打
撃ハンマ121が遊技球を強く打撃するように調整され
るようになる。なお、打球操作ハンドル5の操作量に応
じた励磁パターンにもとづいてステッピングモータ12
2を駆動させることによって、遊技球を発射する強さを
調整するようにしてもよい。
The emission intensity adjusting section 124 includes a mounting board 127
Is connected to a not-shown strong and weak gear provided on the opposite side of the gear. The strength of the launch of the game ball is adjusted by the strength gear. That is, the strength at which the game ball is fired is adjusted according to the operation amount (the degree of rotation) of the hit ball operation handle 5,
For example, as the operation amount of the hit ball operation handle 5 increases, the hitting hammer 121 is adjusted so as to hit the game ball more strongly. The stepping motor 12 is controlled based on an excitation pattern corresponding to the operation amount of the hit ball operation handle 5.
By driving 2, the strength at which the game ball is fired may be adjusted.

【0047】次に、発射装置120の打球の発射動作に
ついて説明する。遊技者が打球操作ハンドル5を操作す
ると、これに伴ってステッピングモータ122が駆動
し、駆動カム133が図4に示す反時計回り方向に回転
する。次いで、駆動カム133の回転によってヒットア
ーム130並びに打撃ハンマ121を図4に示す時計回
り方向に回転させると、取付基板127の裏面に設けら
れている強度調整バネ(図示せず)をさらにねじれ変化
させることになる。
Next, the firing operation of the hitting ball of the firing device 120 will be described. When the player operates the hit ball operation handle 5, the stepping motor 122 is driven accordingly, and the drive cam 133 rotates counterclockwise as shown in FIG. Next, when the hit arm 130 and the hammer 121 are rotated clockwise as shown in FIG. 4 by the rotation of the driving cam 133, the strength adjusting spring (not shown) provided on the back surface of the mounting board 127 is further twisted. Will be.

【0048】その後、駆動カム133がさらに回転して
駆動カム133がヒットアーム130(アームローラ1
30a)から離脱すると、ヒットアーム130並びに打
撃ハンマ121は、強度調整バネの復元力によって駆動
軸128とともに反時計回り方向に回転する。そして、
反時計回り方向に回転した打撃ハンマ121は、昇降ハ
ンマ123の作動によって球供給装置から送り込まれた
遊技球をバネ121aで打撃して遊技領域7に発射させ
る。また、このとき、打球操作ハンドル5の発射レバー
154の操作によって、強度調整バネの回転度合いを調
整するようにすれば、打撃ハンマ121の後退駆動(時
計回り方向への駆動)に伴う強度調整バネのねじれ量を
調整することができる。つまり、打撃ハンマ121の打
撃力(発射力)を調節することができる。
Thereafter, the driving cam 133 further rotates, and the driving cam 133 is moved to the hit arm 130 (the arm roller 1).
When the hit arm 130 and the hammer 121 are separated from 30a), the hit arm 130 and the hammer 121 rotate counterclockwise together with the drive shaft 128 by the restoring force of the strength adjusting spring. And
The hitting hammer 121 rotated in the counterclockwise direction hits the game ball sent from the ball supply device by the operation of the lifting / lowering hammer 123 with the spring 121a and shoots it into the game area 7. At this time, if the rotation degree of the strength adjusting spring is adjusted by operating the firing lever 154 of the hit ball operating handle 5, the strength adjusting spring associated with the backward driving (clockwise driving) of the striking hammer 121 is obtained. Can be adjusted. That is, the impact force (firing force) of the impact hammer 121 can be adjusted.

【0049】図5は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21、大入賞口内の経
路を切り換えるためのソレノイド21A、遊技演出装置
40Aを動作させるためのソレノイド40Aaおよび遊
技演出装置40Bを動作させるためのソレノイド40B
aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイ
ド回路59とが搭載されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 5 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
, A gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, ball out switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for providing a signal from circuit 21 to basic circuit
8, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 20, a solenoid 21A for switching the path in the winning opening, a solenoid 40Aa for operating the game effect device 40A, and a solenoid 40B for operating the game effect device 40B.
and a solenoid circuit 59 for driving a in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0050】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。特に、入賞検出を行う
始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および
入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各ス
イッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段
は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球を
まとめて検出するものであってもよい。また、ゲートス
イッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払
い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が
進入することが入賞となり、通過ゲートに設けられてい
るスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出
手段となる。
Although not shown in FIG. 5, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, ball out switch 187,
Switches such as the award ball count switch 301A may be called sensors. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (in this example, a game ball detecting means)
If so, its name does not matter. In particular, each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the prize port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for detecting a prize is also a prize detecting means. The winning detection means may be a means for detecting each game ball separately winning in a plurality of winning openings. In addition, even if it is a passing gate such as the gate switch 32a, if a prize ball is paid out, the entry of a game ball to the passing gate is a prize, and a switch provided in the passing gate (for example, The gate switch 32a) serves as a winning detection means.

【0051】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Also, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, the effective start information indicating the number of start winning balls used for starting the variable display of symbols on the variable display device 9, and the probability fluctuation are obtained. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating occurrence to an external device such as a hall computer is mounted.

【0052】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, and an R as storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, a CPU 5 that performs a control operation according to a program
6 and an I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 therein.
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be externally mounted or built-in.

【0053】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示せ
ず)において作成されるバックアップ電源よってバック
アップされているバックアップRAMである。すなわ
ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間
は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (may be a RAM with a built-in CPU) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.

【0054】発射制御基板91には、駆動モータ94の
駆動を制御する発射装置駆動回路(発射手段駆動回路)
92と、振動モータ177の駆動を制御する振動装置駆
動回路(振動発生手段駆動回路)93とが備えられてい
る。遊技球を打撃して発射する発射装置120は、駆動
モータ94によって駆動される。なお、駆動モータ94
の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。
すなわち、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発
射される。発射装置駆動回路92は、遊技者が操作ノブ
5に接触したことを検出するタッチセンサ176からの
検出信号の入力がない場合(すなわち、遊技者が操作ノ
ブ5に接触していない場合)に、駆動モータ94の駆動
を規制する制御を行う。同様に、振動装置駆動回路93
は、タッチセンサ176からの検出信号の入力がある
と、振動モータ177の駆動を規制する制御を行う。
The firing control board 91 includes a firing device driving circuit (a firing means driving circuit) for controlling the driving of the driving motor 94.
A vibration device driving circuit (vibration generating means driving circuit) 93 for controlling the driving of the vibration motor 177 is provided. A firing device 120 that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94. The drive motor 94
Is adjusted according to the amount of operation of the operation knob 5.
That is, a hit ball is fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5. The firing device drive circuit 92 outputs the detection signal from the touch sensor 176 that detects that the player has touched the operation knob 5 (that is, when the player has not touched the operation knob 5). The control which regulates the drive of the drive motor 94 is performed. Similarly, the vibration device driving circuit 93
Performs control for restricting driving of the vibration motor 177 when a detection signal is input from the touch sensor 176.

【0055】振動設定スイッチ(規制選択手段)190
は、例えば遊技機の裏面に設けられ、オン/オフの切換
によって、振動モータ177が作動可能な状態とするか
否か設定するスイッチである。例えば、振動設定スイッ
チ190がオン状態である場合には振動モータ177の
駆動を規制することを示し、オフ状態である場合には振
動モータ177の駆動を規制しないことを示すようにさ
れる。振動設定スイッチ190は、例えば遊技店員によ
って操作される。振動装置駆動回路93は、振動設定ス
イッチ190がオン状態となっている場合には、振動モ
ータ177の駆動を規制する制御を行う。なお、振動設
定スイッチ190によって、振動モータ177による振
動の強弱を設定するようにしてもよい。また、振動設定
スイッチ190を遊技機の前面に設ける構成として、遊
技者が操作できるようにしてもよい。このように構成す
れば、各遊技者の嗜好にあわせて、振動による演出の有
無を選択することができる。
Vibration setting switch (regulation selecting means) 190
Is a switch that is provided on, for example, the back surface of the gaming machine and sets whether or not the vibration motor 177 can be operated by switching on / off. For example, when the vibration setting switch 190 is on, it indicates that the driving of the vibration motor 177 is restricted, and when it is off, it indicates that the driving of the vibration motor 177 is not restricted. The vibration setting switch 190 is operated by, for example, a game clerk. When the vibration setting switch 190 is turned on, the vibration device drive circuit 93 performs control for restricting the driving of the vibration motor 177. It should be noted that the vibration setting switch 190 may be used to set the level of vibration of the vibration motor 177. Further, the vibration setting switch 190 may be provided on the front of the gaming machine so that the player can operate it. With this configuration, it is possible to select whether or not to produce an effect by vibration according to the preference of each player.

【0056】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可
変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示す
る普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80
に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is provided with the start memory display 18, the ordinary symbol start memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. While performing display control, display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 provided on the frame side is performed. The display control of the variable display device 9 for variably displaying a special symbol and the ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is controlled by a symbol control board 80.
This is performed by display control means mounted on the device.

【0057】図6は、発射制御基板(発射制御手段)9
1の回路構成を示すブロック図である。図6には、払出
制御基板37や、表示制御基板80なども表されてい
る。発射制御基板91に備えられる発射装置駆動回路9
2は、発射規制回路92aと、モータ駆動回路92bと
を含む。発射規制回路92aは、タッチセンサ176か
らの検出信号が入力されていない場合(すなわち、遊技
者が操作ノブ5に接触していない場合)、または払出制
御基板37からの発射制御信号が入力されていない場合
に、電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源
を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モー
タ駆動回路92bによる駆動モータ94の制御が規制さ
れて、発射装置が作動している場合にはその作動が停止
され、発射装置が作動していない場合にはその状態が維
持される。
FIG. 6 shows a launch control board (launch control means) 9.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of No. 1; FIG. 6 also shows a payout control board 37, a display control board 80, and the like. Launcher drive circuit 9 provided on launch control board 91
2 includes a firing control circuit 92a and a motor drive circuit 92b. The firing control circuit 92a receives the detection signal from the touch sensor 176 (ie, the player does not touch the operation knob 5), or receives the firing control signal from the payout control board 37. If there is no drive power supply, a process of shutting off the drive power supplied from a power supply board (not shown) is performed. When the drive power supply is cut off, the control of the drive motor 94 by the motor drive circuit 92b is regulated, and when the firing device is operating, the operation is stopped. When the firing device is not operating, the operation is stopped. The state is maintained.

【0058】また、発射制御基板91に備えられる振動
装置駆動回路93は、振動規制回路93aと、モータ駆
動回路93bとを含む。振動規制回路93aは、タッチ
センサ176からの検出信号が入力されていない場合
(すなわち、遊技者が操作ノブ5に接触していない場
合)、表示制御基板80からの駆動信号が入力されてい
ない場合、または振動設定スイッチ190がオン状態
(規制状態)に設定されている場合に、電源基板(図示
せず)から供給されている駆動電源を遮断する処理を行
う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路93bに
よる振動モータ177の制御が規制されて、振動モータ
177が作動している場合にはその作動が停止され、振
動モータ177が作動していない場合にはその状態が維
持される。
The vibration device driving circuit 93 provided on the firing control board 91 includes a vibration regulating circuit 93a and a motor driving circuit 93b. When the detection signal from the touch sensor 176 is not input (that is, when the player is not in contact with the operation knob 5), the vibration control circuit 93a is not input with the drive signal from the display control board 80. Alternatively, when the vibration setting switch 190 is set to the ON state (regulated state), a process of cutting off the driving power supplied from a power supply board (not shown) is performed. When the drive power supply is cut off, the control of the vibration motor 177 by the motor drive circuit 93b is restricted, and when the vibration motor 177 is operating, the operation is stopped, and when the vibration motor 177 is not operating, Is maintained in that state.

【0059】上記のように、本例では、表示制御基板8
0からの駆動信号によって振動モータ177の動作が制
御される。従って、表示制御基板80は、可変表示装置
9での表示状態に応じて振動モータ177に振動させる
ことが可能となる。なお、上述したように、振動モータ
177の制御を直接的に行う振動装置駆動回路93は、
表示制御基板80ではなく発射制御基板91に搭載され
るので、従来から用いられている表示制御基板を、振動
モータ177の駆動制御を行うために大幅に設計変更す
ることなく、容易に振動モータ177の駆動制御を行い
得る構成とすることができるようになる。具体的には、
駆動信号を出力するための出力ポート(例えば出力ポー
ト108:図7参照)を1つ設けるとともに、制御プロ
グラムを変更するだけで、振動モータ177の駆動制御
を行い得る表示制御基板を構成することができるように
なる。
As described above, in this example, the display control board 8
The operation of the vibration motor 177 is controlled by the drive signal from 0. Therefore, the display control board 80 can be caused to vibrate by the vibration motor 177 according to the display state on the variable display device 9. As described above, the vibration device driving circuit 93 that directly controls the vibration motor 177 includes:
Since the display control board is mounted not on the display control board 80 but on the emission control board 91, the vibration control of the vibration motor 177 can be easily performed without drastically changing the design of the conventionally used display control board for controlling the drive of the vibration motor 177. Can be performed. In particular,
One output port for outputting a drive signal (for example, output port 108: see FIG. 7) is provided, and a display control board capable of performing drive control of the vibration motor 177 only by changing a control program can be configured. become able to.

【0060】図7は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、発射制御基板91、
振動モータ177、主基板31の出力ポート(ポート
0,2)570,572および出力バッファ回路62
0,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート
(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。
FIG. 7 shows a circuit configuration in the display control board 80, in which an LCD (liquid crystal display) 82, an ordinary symbol display 10, a firing control board 91,
Vibration motor 177, output ports (ports 0, 2) 570, 572 of main board 31, and output buffer circuit 62
It is a block diagram shown with 0,62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0061】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0062】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
The display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0063】なお、図7には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 7 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0064】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, the display control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0065】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
The outputs of the output ports 570 and 572 may be directly output to the display control board 80, but the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction.
, The main board 31 to the display control board 8
One-way signal transmission to 0 can be more reliably performed. That is, the output buffer circuits 620 and 62A together constitute an irreversible information output unit with the output ports.

【0066】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0067】さらに、図7には、振動モータ177の駆
動制御を行うための駆動信号を出力する出力ポート10
8が設けられている。なお、表示制御基板80からの駆
動信号は、発射制御基板91に向けて出力される。そし
て、発射制御基板91に搭載されているモータ駆動回路
93b(図6参照)によって、表示制御基板80からの
駆動信号に応じて振動モータ177を直接制御する制御
信号が出力される。従って、本例では、振動モータ17
7は、間接的にではあるが、表示制御基板80によって
制御されていることになる。
FIG. 7 shows an output port 10 for outputting a drive signal for controlling the drive of the vibration motor 177.
8 are provided. The drive signal from the display control board 80 is output to the emission control board 91. Then, a control signal for directly controlling the vibration motor 177 according to the drive signal from the display control board 80 is output by the motor drive circuit 93 b (see FIG. 6) mounted on the emission control board 91. Therefore, in this example, the vibration motor 17
7 is indirectly controlled by the display control board 80.

【0068】図8は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ラ
ンプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36
aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すラン
プ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に
出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンド
も主基板31からランプ制御基板35に出力される。
FIG. 8 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided outside the game area 7, and a back lamp 36 provided on the game board.
The main board 31 outputs a lamp control command from the main board 31 to the lamp control board 35, indicating that the LED a and the LEDs 34a and 34b are turned on and off, and that the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 are on and off. Further, a lamp control command indicating the number of lighting of the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.

【0069】図8に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 8, the lamp control commands relating to the lamp control are output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data, and output port 570 is 1
It outputs a bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is transmitted to the CPU for lamp control via input buffer circuits 355A and 355B.
351. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0070】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、バックランプ36a、LED34a,34bの
点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠
ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36
a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出
力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラ
ンプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、
LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯
パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMま
たは外付けROMに記憶されている。
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 controls the lighting of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b defined according to each control command. According to the light-off pattern, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the back lamp 36
a, outputs a light-on / light-off signal to the LEDs 34a and 34b. The on / off signal includes a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, a right frame lamp 28c, a back lamp 36a,
Output to the LEDs 34a and 34b. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0071】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の
点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基
板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路
355A,355Bを介してランプ制御用CPU351
に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制
御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れラン
プ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターン
は、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付
けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56
When there is an unpaid prize ball remaining in the memory content of M55, a control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output, and a ball-out switch installed upstream of the payout ball passage on the back of the game board is used for the game. When the ball is no longer detected, a control command for instructing lighting of the ball out lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is sent to the CPU 351 for lamp control via the input buffer circuits 355A and 355B.
To enter. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 according to the control commands. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0072】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light-on / light-off signal to the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 according to the control command.

【0073】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are connected to the lamp control board 35 from the main board 31.
The signal can be passed only in the direction toward. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0074】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC14,74
HC240が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside 70 and 573. As the buffer circuits 620 and 63A, for example, 74HC14 and 74 which are general-purpose CMOS-ICs
HC240 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the lamp control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0075】図9は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the voice control command signal transmission portion and the voice control board 70 on the main board 31. In this embodiment, according to the progress of the game, the voice control command for instructing the voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is:
It is output from the main board 31 to the voice control board 70.

【0076】図9に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音声制御基板70において、主
基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,
705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。
なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵し
ていない場合には、入力バッファ回路705A,705
Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが
設けられる。
As shown in FIG. 9, the voice control command is
The data is output from output ports (output ports 0, 4) 570, 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
Output port (output port 4) 574 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs 1-bit I
An NT signal is output. In the audio control board 70, each signal from the main board 31 is supplied to the input buffer circuit 705A,
The data is input to the CPU 701 for voice control via 705B.
If the audio control CPU 701 does not have an I / O port, the input buffer circuits 705A, 705
An I / O port is provided between B and the voice control CPU 701.

【0077】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
The voice synthesizing circuit 702 using a digital signal processor, for example,
The sound and the sound effect corresponding to the instruction 01 are generated and output to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the voice control CPU 701 to a level corresponding to the set volume and outputs the output level to the volume amplification circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0078】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
As the input buffer circuits 705A and 705B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the voice control board 70. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the voice control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if a circuit in the voice control board 70 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0079】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC14,74
HC240が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574. As the buffer circuits 620 and 67A, for example, 74HC14 and 74 which are general-purpose CMOS-ICs
HC240 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the voice control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.

【0080】上述したように、払出制御基板37、表示
制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板
70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポ
ート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部
品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポー
ト570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御
基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80
へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのI
NT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号
の出力用に用いられる。
As described above, in order to send commands to the payout control board 37, the display control board 80, the lamp control board 35, and the audio control board 70, the INT signal is output from the output port (output port 0) 570 of the main board 31. Is output to each electric component control board. In this case, for example, the output port 570 has an 8-bit configuration, bit 0 is an INT signal to the payout control board 37, and bit 1 is the display control board 80.
Signal to the lamp control board 35
The NT signal, bit 3 is used for outputting the INT signal to the audio control board 70.

【0081】次に遊技機の動作について説明する。図1
0は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
0 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first
Make the necessary initial settings.

【0082】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0083】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0084】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6, the following three modes are prepared as maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0085】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives the RST instruction (1 byte) or the CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0086】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0087】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0088】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0089】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 inputted via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S11 to S15).
When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. Note that, for example, the game clerk can easily execute the initialization process by starting power supply to the game machine while turning on the clear switch 921. That is, the RAM can be cleared.

【0090】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing for stopping the power supply such as the addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not it has been performed (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

【0091】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
When the backup is confirmed, the CPU 5
No. 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in a checksum data area, and a checksum calculation start address is set in a pointer. In addition, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checked is set. Then, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the value of the pointer is increased by one, and the value of the number of checksum calculations is decremented by one. The above process is repeated until the value of the number of checksum calculations becomes zero. When the number of checksum calculation times becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The inverted data is used as a checksum.

【0092】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop processing, a checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If power is restored after an unexpected power outage or other power outage, backup RA
Since the data in the M area should be stored, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

【0093】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0094】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization process, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
A work area setting process of setting an initial value to a prize ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, or the like, for selectively performing a process according to a control state (step S1)
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designating command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) indicating that the payout from the ball payout device 97 is possible is performed to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the display control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the display control board 80) or a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35). And).

【0095】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0096】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process of updating a count value of a counter for generating a display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (a jackpot determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.

【0097】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
When the display random number updating process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.

【0098】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
11に示すステップS21〜S34の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ29a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save processing (step S20), the game control processing of steps S21 to S34 shown in FIG. 11 is executed. In the game control process, the CPU 56 first
Through the switch circuit 58, the detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 29a are input, and their states are determined (switch processing: step S2).
1).

【0099】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0100】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0101】図12は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle missing symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for the big hit symbol determination = for the special symbol determination) (4) Random 4: Determine the fluctuation pattern at the time of the reach (for the fluctuation pattern determination)

【0102】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、上記(1)〜(4)
の乱数が互いに同期しないように構成されていることが
望ましい。ステップS23では、CPU56は、(1)
の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱
数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加
算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、そ
れら以外の乱数が表示用乱数である。
Note that random numbers other than the random numbers (1) to (4) (for example, random numbers for initial value determination) are also used to enhance the game effect. In addition, the above (1) to (4)
It is desirable that the random numbers are not synchronized with each other. In step S23, the CPU 56 sets (1)
The counter for generating the jackpot determination random number of (3) and the jackpot symbol determination random number of (3) is counted up (addition of 1). That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display.

【0103】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag is
It is updated during each process according to the game state.

【0104】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S29).

【0105】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S30).

【0106】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたり、遊技演出装置40A,40Bを動作させ
たりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応
じてソレノイド16,21,21A,40Aa,40B
aを駆動する。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20, switch the game ball path in the special winning opening, or operate the game effect devices 40A and 40B, the solenoid circuit 59 is driven by a driving command. , 21, 21A, 40Aa, 40B
Drive a.

【0107】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞
球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入
賞口スイッチ29aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 56 sets the winning opening switch 2
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signal 9a is executed (step S32). More specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 37 in response to a winning detection based on the turning on of the winning opening switch 29a. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls. afterwards,
The contents of the register are restored (step S33), and the interrupt permission state is set (step S34).

【0108】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set.
The game control process may be executed in the main process.

【0109】なお、本例では、左右中図柄として表示さ
れる各図柄は、左右中で同一の0〜9までの10図柄で
ある。各図柄には、図柄が示す数値と同一の図柄番号が
付与されている。図柄番号9の図柄(「9」)が表示さ
れると、次に、図柄番号0の図柄(「0」)が表示され
る。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、
「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率
状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
In this example, the respective symbols displayed as the right and left middle symbols are the same 10 symbols from 0 to 9 in the left and right. Each symbol is assigned the same symbol number as the numerical value indicated by the symbol. When the symbol with the symbol number 9 (“9”) is displayed, next, the symbol with the symbol number 0 (“0”) is displayed. And the middle left and right symbols are, for example, "1", "3",
When the stops at "5", "7" or "9" are complete, a high probability state is set. That is, they become probable symbols.

【0110】図13は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図11
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol processing shown in FIG.
Is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and then performs steps S300 to S300 according to the internal state.
309 is performed. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0111】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): Start-up switch 14 after hitting the ball in the start-up prize port 14
Wait for 4a to turn on. When the start port switch 14a is turned on, if the number of stored start winnings is not full, the number of stored start winnings is incremented by one and a random number for determining a jackpot is extracted.

【0112】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0,
It is determined whether to make a big hit or an out according to the value of the extracted big hit determining random number.

【0113】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting processing (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0114】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動
作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決
定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じて
リーチ時の変動期間を決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): It is determined whether or not to perform the reach operation based on the combination of the left and right stopped symbols, and if the reach is determined, the fluctuation period at the time of the reach is determined according to the value of the fluctuation pattern determination random number. decide.

【0115】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
All symbols change start processing (step S30)
4): The variable display device 9 is controlled so that all symbols start to change. At this time, the right and left middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0116】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止されるように制御する。このと
き、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令す
る情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の
組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS306に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS300に移行するよ
うに更新する。
All symbols stop waiting processing (step S30)
5): Control is performed such that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped when a predetermined time (time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed. At this time, information for instructing the display control board 80 to stop all symbols is transmitted. If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0117】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The execution time of the special winning opening process is set by the process timer, and the big hit flag (flag indicating that the big hit is being played) is set.
Do the set. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0118】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Control for transmitting display control command data for the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.

【0119】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming the establishment of the jackpot game state continuation condition is performed. If the condition of the jackpot game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S306. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is set to step S
309 is updated.

【0120】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0121】図14は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、CPU56は、図14に示すように、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
FIG. 14 is a flow chart showing a process for judging that the hit ball has won the starting winning opening 14. When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port switch 14a is turned on. For example, in the special symbol change waiting process of step S300 of the special symbol process process, when the CPU 56 determines that the starting port switch 14a is turned on via the switch circuit 58 as shown in FIG. It is confirmed whether or not the winning storage number has reached the maximum value of 4 (step S42). If the number of memorized start winnings has not reached 4, the number of memorized start winnings is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted. Then, they are stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, a maximum of 4
The number of hit balls that have been won in each of the starting winning ports 14 can be stored.

【0122】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図15に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
In the special symbol process of step S26, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning combinations as shown in FIG. 15 (step S51). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S52), and the value of the starting prize storing number is reduced by one.
In addition, the value of each random value storage area is shifted (step S53). That is, the number of starting winning memories = n (n = 2,
Each value stored in the random number value storage area corresponding to (3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of startup winning storage = n-1.

【0123】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S54)。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S54).

【0124】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の
図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読
み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定
用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パタ
ーンを決定する(ステップS56)。
When it is determined that the big hit is determined, a big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and a big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, a left and right middle symbol number corresponding to each of a plurality of combinations of the big hit symbols is set. Further, the symbol variation pattern is determined based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted variation pattern determining random number (random 4) (step S56).

【0125】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines the symbols to be stopped in the case of not being a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S57). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value (step S58). Then, the right symbol is determined according to the value of random 2-3 (step S59). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so as not to match the big hit symbol. I do.

【0126】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS60)。
Further, when the left and right symbols are the same, that is, when it is determined that the reach is established, the CPU 56 reads out the value read in step S52, that is, the extracted random number for determining a fluctuation pattern. A symbol variation pattern is determined based on the value of (random 4) (step S60).

【0127】高確率状態では、はずれ時の変動パターン
として変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
In the high-probability state, when a variation pattern with a shortened variation time is used as the variation pattern at the time of disconnection, in the high-probability state, the CPU 56 uses or shortens the normal variation pattern at the time of disconnection. Whether to use the fluctuation pattern is determined using, for example, a predetermined random number.

【0128】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the winning start is a big hit, a reach mode, or a loss, and the combination of the respective stopped symbols is determined.

【0129】なお、図15に示された処理は、図13に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
Note that the processing shown in FIG. 15 is the same as the processing in step S30 in the special symbol processing shown in FIG.
This corresponds to the processing when the processing of 1 to S303 is collectively shown.

【0130】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。この
実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D
0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板
80に送信される。また、主基板31と表示制御基板8
0との間には、ストローブ信号を送信するための表示制
御INT信号の信号線も配線されている。
Next, transmission of a display control command from the main board 31 to the display control board 80 will be described. In this embodiment, the display control command is the display control signal D
The signal is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines 0 to D7. The main board 31 and the display control board 8
A signal line of a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the signal lines.

【0131】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図16(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub-board), the start address of the command transmission table is set. FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte,
MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.

【0132】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
May be set to data for specifying an address of a table in which EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate that it is an offset for specifying the address of the table in which the EXT data is stored.

【0133】図16(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
FIG. 16B is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the INT data. Bit 0 in the INT data
Indicates whether a payout control command should be sent to the payout control board 37 or not. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Therefore, CPU5
6 is a prize ball process (step S3 of the timer interrupt process)
In 2), “01 (H)” is set in the INT data. Bit 1 in the INT data indicates whether a display control command should be sent to the display output control board 80 or not. If bit 1 is "1", it indicates that a display control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “02 (H)” in the INT data in, for example, the special symbol command control process (step S28 of the timer interrupt process).

【0134】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command are to be sent, respectively. The INT data, the command data 1 and the command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer in the symbol processing or the like. When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MOD is added to command data 1 and command data 2.
E data and EXT data are set.

【0135】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図16(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図16(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, a ring buffer and a transmission buffer are prepared for the payout control command as shown in FIG. In the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. When sending out a payout control command relating to the number of winning balls,
One piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 16C, data corresponding to 12 payout control commands can be stored in the ring buffer. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning ports for generating prize balls. This is because even in the case of simultaneous winning, data of a payout control command based on each winning can be stored.

【0136】図17は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図17に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図17では払出制御
基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and is in a form in which each can be distinguished by the first bit. The command form shown in FIG. 17 is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of one byte or three or more bytes may be used. FIG. 17 illustrates a payout control command sent to the payout control board 37,
Control commands sent to other electrical component control boards have the same configuration.

【0137】図18は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
18に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
FIG. 18 shows an 8-bit control signal CD0 to CD constituting a control command for each electric component control means.
FIG. 7 is a timing chart showing a relationship between the signal No. 7 and an INT signal. As shown in FIG. 18, when a period indicated by A elapses after MODE or EXT data is output to an output port (any one of output ports 1 to 4), the CPU 56 outputs the data output. INT which is a signal indicating
Set the signal to high level (ON data). When the period indicated by B elapses therefrom, the INT signal is set to low level (off data). Further, when there is data to be transmitted next, that is, after the MODE data is transmitted, the data of the second byte is transmitted to the output port after a period indicated by C. Regarding the data of the second byte, the periods of A and B are the same as the case of the first byte.
Thus, the capture signal is output for each of the MODE and EXT data.

【0138】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
The period A is a period for the CPU 56 to prepare for sending a command, that is, a period required for processing for setting a sending command in the buffer, and a period for stabilizing data on the control signal line. That is, after the control signals CD0 to CD7 are output on the control signal line, an INT signal is output as a capture signal after a lapse of a predetermined period (period A: a part of the off output period). Also,
The period B (ON output period) is a period for stabilizing the INT signal. The period C (a part of the off-output period) is a period set so that the electric component control means can reliably take in data. In periods B and C,
The data on the signal line does not change. That is, the data output is maintained until the periods B and C elapse.

【0139】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、表示制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
In this embodiment, a payout control command to the payout control board 37, a display control command to the display control board 80, a lamp control command to the lamp control board 35, and a sound control command to the sound control board 70 are: It is transmitted using the same command transmission processing routine (common module). Therefore, the period of B and C, that is, the period from the rise of the INT signal relating to the first byte to the start of transmission of the second byte of data, is longer than the reception processing time of the electric component control means which takes the longest time for command reception processing. Is also set to be longer.

【0140】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
Each electrical component control means detects that the INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by, for example, an interrupt process.

【0141】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
Since the periods B and C are longer than the reception processing time of the electric component control means which takes the longest time for the command reception processing, the game control means controls the command transmission processing for each electric component control means by the common module. However, any of the electric component control means can reliably receive the control command from the game control means.

【0142】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
When a predetermined period has elapsed after the execution of the INT signal output processing, the CPU 56 is ready to transmit the next data.
It is longer than the period (period A) from sending the data before the T signal output process to starting to output the INT signal. As described above, the period A is a stabilization period in the command signal line, and the periods B and C are periods for securing the time required for the receiving side to capture data. Therefore, by making the period A shorter than the periods B and C, it is possible to obtain an effect that the receiving-side electric component control means can reliably receive a command, and complete the transmission of one command. This also has the effect of shortening the time required.

【0143】図19は、遊技の制御を行う主基板31か
ら表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内
容の一例を示す説明図である。図19に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の
変動パターンを指定する表示制御コマンドである。な
お、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も
兼ねている。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command sent from the main board 31 for controlling the game to the display control board 80. In the example shown in FIG. 19, commands 8000 (H) to 80XX (H) are display control commands for specifying a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. Note that the command for designating the variation pattern also serves as the variation start instruction.

【0144】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンド8F00は、特別図柄
の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマ
ンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段
は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決
められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置9に
表示する制御を行う。そして、コマンドA0XXは、特
別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
(確定コマンド)である。
Commands 91XX, 92XX and 93X
X is a display control command for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command 8F00 is a special symbol power-on display command (power-on display command) for instructing the initial display of the special symbol. Upon receiving the power-on display command, the display control means performs control to display a predetermined combination of special symbols on the variable display device 9. The command A0XX is a display control command (confirmation command) for instructing the stop of the variable display of the special symbol.

【0145】コマンドBXXXは、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX
(H)は、表示制御基板80には送出されない。また、
コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーション
を指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前
回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に
表示される。
The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. However, when the symbol display device 10 is normally controlled by the lamp control means, B1XX (H) and B2XX
(H) is not sent to the display control board 80. Also,
The command C000 (H) is a command for instructing a customer waiting demonstration. By such a command, the previous appearance display and the display of the name of the gaming machine are alternately displayed at a constant cycle.

【0146】コマンドC100(H)は、電源投入時に
遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技
状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動
中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンド
である。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを
受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開
始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧
コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定す
るコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左
右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドで
ある。
The command C100 (H) is a special command transmitted when the power-off game state is stored in the backup RAM of the game control means when the power is turned on and the symbols are changing when the power is turned off. This is a symbol power failure recovery command. Upon receiving the special symbol power failure restoration command, the display control means starts control for displaying the instructed left and right symbols. The designated left and right middle symbols are commands to specify left and right middle stop symbols that are sent after the special symbol power failure recovery command, and commands to specify left and right middle stop symbols that were sent just before the power was turned off. This is the same command as

【0147】コマンドD000(H)〜D400(H)
は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御
基板80には送出されない。
Commands D000 (H) to D400 (H)
Is a display control command related to a variation pattern of a normal symbol. However, when the symbol display 10 is normally controlled by the lamp control means, those commands are not sent to the display control board 80.

【0148】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると、図19に示された内容に応じて、あるいは
図19に示された内容にもとづいて決定した演出内容
(本例では、予告演出などの演出内容)に応じて、可変
表示装置9および普通図柄表示器10(表示制御手段が
普通図柄も制御する場合)の表示状態を変更する。
When the display control means of the display control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the display control means changes to the contents shown in FIG. 19 or to the contents shown in FIG. The display state of the variable display device 9 and the ordinary symbol display 10 (when the display control means also controls the ordinary symbols) is changed according to the effect content determined based on the effect content (effect effect such as a notice effect in this example). .

【0149】なお、ランプ制御コマンドや音声制御コマ
ンドについては詳細な説明は省略するが、本例では、コ
マンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXX
は、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および音
声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に
用いられる。
Although a detailed description of the lamp control command and the voice control command is omitted, in this example, the commands 8XXX, AXXX, BXXX and CXXX are used.
Are used in common with the display control command, the lamp control command, and the voice control command, for example, in a common control state.

【0150】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、表示制御用CPU101を含む表示制御
手段について説明する。本例では、表示制御手段は、振
動モータ177の駆動制御を行う(本例では、発射制御
基板91を介して振動モータ177に駆動信号を出力す
る処理を行うことによって、間接的に振動モータ177
の駆動制御を行う)電気部品制御手段の例でもある。
Next, as an example of the electric component control means other than the game control means, a display control means including a display control CPU 101 will be described. In this example, the display control unit controls the driving of the vibration motor 177 (in this example, the processing in which a drive signal is output to the vibration motor 177 via the emission control board 91 is indirectly performed.
This is also an example of an electric component control unit that performs the drive control of (i).

【0151】図20は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。な
お、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタ
を更新する処理も行われる(ステップS710)。そし
て、図21に示すように、タイマ割込が発生すると、表
示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットす
る(ステップS711)。メイン処理において、タイマ
割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU1
01は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、
以下の可変表示制御処理を実行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining a display control activation interval is performed (step S701). After that, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). In the loop, a process of updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S710). Then, as shown in FIG. 21, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the display control CPU 1
01 clears the flag (step S703),
The following variable display control processing is executed.

【0152】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption is performed every 2 ms. That is, the variable display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption processing, and the specific variable display control processing is executed in the main processing. However, the variable display control processing may be executed in the timer interruption processing. .

【0153】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表
示制御用CPU101は、振動モータ177を駆動させ
る場合に、発射制御基板91に向けて駆動信号を出力し
て、振動装置駆動回路93に対して駆動指令を行う(ス
テップS706)。その後、ステップS710に戻る。
In the variable display control process, the display control C
The PU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution processing: step S704). Next, the display control CPU 101 performs a display control process (step S705). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, when driving the vibration motor 177, the display control CPU 101 outputs a drive signal to the emission control board 91 and issues a drive command to the vibration device drive circuit 93 (step S706). Then, the process returns to step S710.

【0154】本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フ
ラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処
理内における乱数更新処理(ステップS710)によっ
て行われる。なお、各乱数の更新は、乱数更新処理で行
う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うように
してもよく、また例えば乱数更新処理およびタイマ割込
処理での両方で行うようにしてもよい。
In the present example, each random number is updated by a random number update process (step S710) in a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). The update of each random number is not limited to being performed in the random number update process, and may be performed in, for example, a timer interrupt process, or may be performed in both the random number update process and the timer interrupt process. Good.

【0155】図22は、図20に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process,
Step S800 according to the value of the display control process flag
To S805. In each process, the following processes are performed.

【0156】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された主基板31から送られてきた表
示制御コマンド受信コマンドが、変動パターンコマンド
である場合にセットされる。
Display control command reception waiting processing (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time has been received by the command reception interrupt processing. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received has been set. Such a flag is set when the display control command reception command sent from the main board 31 stored in the reception command buffer is a variable pattern command.

【0157】演出態様決定処理(ステップS801):
リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するととも
に、その決定内容および受信した変動パターンコマンド
に応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた
変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセ
ットする処理を行う。
Performance mode determination processing (step S801):
The process of determining the reach effect contents and the notice effect contents, determining the effect mode according to the determined contents and the received change pattern command, and setting the fluctuation pattern table and the operation pattern table according to the determined effect mode. Do.

【0158】具体的には、表示制御基板80は、リーチ
演出判定用の乱数、リーチ予告判定用の乱数、大当り予
告判定用の乱数、確変予告判定用の乱数を備えている。
そして、ステップS801の演出態様決定処理におい
て、表示制御用CPU101は、上述した乱数を用い
て、大当り予告、リーチ予告、あるいは確変予告を行う
か否かを決定し、予告演出を行う場合にはその演出の種
類(複数種類の演出が予め用意されている)を決定す
る。また、表示制御用CPU101は、上述した乱数を
用いて、リーチの場合にはリーチ演出の種類(複数種類
の演出が予め用意されている)を決定する。このよう
に、本例では、表示制御用CPU101によって、再抽
選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を
行うか、確変予告を行うか決定され、その決定結果に応
じたそれぞれの演出内容(例えばリーチ予告演出の内
容)が決定される。なお、主基板31から受信する変動
時間を特定可能な表示制御コマンドには、大当りか否
か、確変大当りか否か、リーチとなるか否かに関する情
報が含まれている。
Specifically, the display control board 80 includes a random number for reach effect determination, a random number for reach notification determination, a random number for jackpot notification determination, and a random number for positive change notification determination.
Then, in the effect mode determination process in step S801, the display control CPU 101 determines whether to perform a jackpot announcement, a reach announcement, or a probable change announcement using the above-described random numbers. The type of effect (a plurality of types of effects are prepared in advance) is determined. In addition, the display control CPU 101 determines the type of reach effect (a plurality of types of effects are prepared in advance) in the case of reach using the above-described random numbers. As described above, in the present example, the display control CPU 101 determines whether to perform a re-lottery effect, perform a reach announcement, perform a jackpot announcement, or perform a probable change announcement. The effect contents (for example, the contents of the reach announcement effect) are determined. It should be noted that the display control command received from the main board 31 and capable of specifying the fluctuation time includes information on whether or not a big hit, a certainty big hit or not, and whether or not a reach is made.

【0159】また、表示制御用CPU101は、ステッ
プS801の演出態様決定処理において、決定した演出
内容と、受信している変動時間を特定可能な表示制御コ
マンドとに応じて、演出態様(可変表示装置9や振動モ
ータ177を用いて実行される演出の態様)を決定す
る。そして、表示制御用CPU101は、決定した演出
態様に応じて設定されている変動パターンテーブル(可
変表示装置9への表示パターンが設定されたテーブル)
を特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パ
ターンテーブルとして設定する処理を行う。また、表示
制御用CPU101は、決定した演出態様に応じて設定
されている動作パターンテーブル(振動モータ177の
動作パターンが設定されたテーブル)をも特定し、その
動作パターンテーブルを使用する動作パターンテーブル
として設定する処理をも行う。なお、使用する動作パタ
ーンテーブルを設定すると、表示制御用CPU101
は、演出開始フラグをセットする。演出開始フラグは、
後述する駆動信号出力処理にて参照される。なお、決定
した演出態様に応じて設定されている動作パターンテー
ブルがない場合(振動モータ177の駆動制御を行わな
い演出がさなれる場合)には、表示制御用CPU101
は、動作パターンテーブルの設定や、演出開始フラグの
セットは行われない。そして、表示制御用CPU101
は、ステップS802以降の処理を行う。
Further, the display control CPU 101 determines the effect mode (variable display device) according to the effect contents determined in the effect mode determination process in step S801 and the display control command capable of specifying the received fluctuation time. 9 and the mode of the effect performed using the vibration motor 177). Then, the display control CPU 101 sets the variation pattern table (table in which the display pattern on the variable display device 9 is set) according to the determined effect mode.
Is specified, and a process of setting the variation pattern table as a variation pattern table to be used is performed. The display control CPU 101 also specifies an operation pattern table (table in which the operation pattern of the vibration motor 177 is set) set according to the determined effect mode, and uses the operation pattern table to use the operation pattern table. Is also set. When the operation pattern table to be used is set, the display control CPU 101
Sets the production start flag. The production start flag is
It is referred to in a drive signal output process described later. If there is no operation pattern table set according to the determined effect mode (if an effect in which the drive control of the vibration motor 177 is not performed is performed), the display control CPU 101
Does not set the operation pattern table or set the effect start flag. Then, the display control CPU 101
Performs the processing after step S802.

【0160】上述した変動パターンテーブルは、例え
ば、表示制御基板80に搭載されているROMや外付け
のROMなどの記録媒体に格納されている。各変動パタ
ーンテーブルは、ステップS801の演出態様決定処理
にて表示制御用CPU101が決定した各演出態様に対
応して設けられている。また、各変動パターンテーブル
は、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態
(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されてい
る。
The above-mentioned variation pattern table is stored in a recording medium such as a ROM mounted on the display control board 80 or an external ROM. Each variation pattern table is provided corresponding to each presentation mode determined by the display control CPU 101 in the presentation mode determination process in step S801. Further, each fluctuation pattern table is configured by a plurality of fluctuation blocks, and each fluctuation state (a fluctuation speed, a fluctuation period at the speed, and the like) is set.

【0161】また、上述した動作パターンテーブルは、
ステップS801の演出態様決定処理にて表示制御用C
PU101が決定した各演出態様に対応して設けられて
おり、例えば動作パターン1〜動作パターンXXという
ような複数動作パターンテーブルがROMなどの記録媒
体に格納されている。動作パターンテーブルには、それ
ぞれ、振動モータ177をオンまたはオフすることを示
すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが
設定されている。
The operation pattern table described above is
Display control C in effect mode determination processing in step S801.
A plurality of operation pattern tables such as an operation pattern 1 to an operation pattern XX are stored in a recording medium such as a ROM. In the operation pattern table, data indicating turning on or off of the vibration motor 177 and data indicating an on or off period are set, respectively.

【0162】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbols change start processing (step S80)
2): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0163】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0164】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
All symbols stop wait setting process (step S80)
4): At the end of the fluctuation time, if a display control command (confirmation command) for instructing to stop all the symbols has been received, the control for stopping the fluctuation of the symbols and displaying the stopped symbol (confirmed symbol) is performed.

【0165】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability big hit display or the normal big hit display is performed.

【0166】図23は、表示制御メイン処理におけるス
テップS706の駆動信号出力処理の一例を示すフロー
チャートである。ソレノイド出力処理において、表示制
御用CPU101は、振動モータ177による演出中で
あるか否か確認する(ステップS706a)。演出中か
否かの確認は、後述する演出中フラグの状態によって行
う。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the drive signal output process in step S706 in the display control main process. In the solenoid output process, the display control CPU 101 checks whether or not the effect is being produced by the vibration motor 177 (step S706a). Whether or not an effect is being performed is determined based on the state of an effect flag, which will be described later.

【0167】ステップS706aにて演出中でなけれ
ば、表示制御用CPU101は、演出開始フラグがセッ
トされているか否か確認する(ステップS706b)。
なお、演出開始フラグは、上述したステップS801の
処理にて、動作パターンテーブルが使用テーブルとして
セットされた場合にセットされるフラグである。演出開
始フラグがセットされていれば、表示制御用CPU10
1は、演出開始フラグをクリアするとともに(ステップ
S706c)、演出中フラグをセットする(ステップS
706d)。そして、表示制御用CPU101は、演出
を開始し、上述したステップS801の処理にて設定さ
れた使用テーブルに従って、振動装置駆動回路93に向
けて駆動信号を出力し、振動モータ177の駆動制御を
行う(ステップS706e)。
If the effect is not being produced in step S706a, the display control CPU 101 checks whether or not the effect start flag is set (step S706b).
The effect start flag is a flag that is set when the operation pattern table is set as the use table in the process of step S801 described above. If the effect start flag is set, the display control CPU 10
1 clears the effect start flag (step S706c) and sets the effect flag (step S706c).
706d). Then, the display control CPU 101 starts an effect, outputs a drive signal to the vibration device drive circuit 93 according to the use table set in the above-described processing of step S801, and controls the drive of the vibration motor 177. (Step S706e).

【0168】ステップS706aにて演出中であれば、
表示制御用CPU101は、使用テーブルに従って、振
動装置駆動回路93への駆動信号の出力を継続して行
い、振動モータ177の駆動制御を続行する(ステップ
S706f)。そして、演出を終えると(ステップS7
06g)、表示制御用CPU101は、演出中フラグを
クリアする(ステップS706h)。なお、演出開始フ
ラグや、演出中フラグは、例えば表示制御基板80が備
えるRAMの所定の領域に格納されている。
If the effect is being produced in step S706a,
The display control CPU 101 continuously outputs the drive signal to the vibration device drive circuit 93 according to the use table, and continues the drive control of the vibration motor 177 (step S706f). Then, when the effect is finished (step S7)
06g), the display control CPU 101 clears the effect flag (step S706h). The effect start flag and the effect flag are stored, for example, in a predetermined area of a RAM included in the display control board 80.

【0169】次に、電気部品制御手段の一例であるラン
プ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU351
を含むランプ制御手段の動作を説明する。図24は、ラ
ンプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフ
ローチャートである。ランプ制御用CPU351は、メ
イン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含
むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を
実行する(ステップS441)。次いで、主基板31か
らランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う
(ステップS442:コマンド確認処理)。また、受信
したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する
処理を行う(ステップS443)。
Next, a lamp control CPU 351 mounted on a lamp control board 35 which is an example of an electric component control means.
The operation of the lamp control means including the above will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process of initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S441). Next, it is determined whether a lamp control command has been received from the main board 31 (step S442: command confirmation processing). Further, a process of updating the random number according to the content of the received lamp control command is performed (step S443).

【0170】次いで、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の
入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM
に形成されている入力バッファに格納される。
Next, a command execution process for changing lamp data to be used is performed in accordance with the received lamp control command (step S444). In addition,
The lamp control command from the main board 31 is fetched in an interrupt process started in response to the input of the INT signal, and is stored in the RAM.
Are stored in the input buffer formed in the.

【0171】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S445)を行うループ処理に移行する。そして、タイ
マ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タ
イマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タ
イマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用C
PU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステ
ップS446)、ランププロセス更新処理およびポート
出力処理を行う(ステップS447,S448)。
Thereafter, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S445). Then, when a timer interrupt occurs, the ramp control CPU 351 sets a timer interrupt flag. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the lamp control C
The PU 351 clears the flag (Step S446), and performs a ramp process update process and a port output process (Steps S447, S448).

【0172】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35は、表
示制御基板80に備えられている演出内容を決定するた
めの乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例え
ば、主基板31から例えば定期的に送られてくる初期値
設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定され
るとともに、他の電気部品制御基板80,70の対応す
る乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形
態では、各基板70,80,35におけるタイマ割込が
同一期間毎(具体的には2ms毎)にかかるとされてい
るため、ランプ制御基板35が有する各乱数が、他の電
気部品制御基板80,70の対応する乱数と同一の値と
なるように制御されるようになる。従って、同一の乱数
値にもとづいて表示制御基板80にて決定される演出と
ランプ制御基板35にて決定される演出とが、互いに関
連する演出となるようにランプデータを設定しておけ
ば、ランプ制御基板35は、上述した表示制御基板80
と同様の処理によって、例えば表示制御基板80が実行
する演出に関連した演出を実行するランプデータを選択
することが可能となる。
In this embodiment, the lighting pattern of the lamp / LED that is controlled to blink in accordance with the progress of the game is RO
It is controlled according to the lamp data stored in M.
Further, in this embodiment, the lamp control board 35 has the same random number as the random number provided on the display control board 80 for determining the effect contents. Each of these random numbers has an initial value set in response to, for example, a control command for initial value setting sent periodically from the main board 31, for example. It is updated in synchronization with the random number. That is, in this embodiment, since the timer interruption in each of the boards 70, 80, and 35 is performed for the same period (specifically, for every 2 ms), each of the random numbers of the lamp control board 35 is different from the other. Is controlled so as to have the same value as the corresponding random number of the electric component control boards 80 and 70. Accordingly, if the lamp data is set so that the effect determined by the display control board 80 and the effect determined by the lamp control board 35 are mutually related effects based on the same random number value, The lamp control board 35 includes the display control board 80 described above.
By the same processing as described above, for example, it is possible to select lamp data for executing an effect related to the effect performed by the display control board 80.

【0173】ランプデータは、制御パターンの種類毎に
用意されている。本例では、ランプデータは、表示制御
基板80における変動パターンや動作パターンと同様
に、変動パターン指定の種類を示す制御コマンドと決定
した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されてい
る。また、ランプデータは、遊技進行状況に応じて遊技
制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御
コマンド毎にも用意されている。
The ramp data is prepared for each type of control pattern. In this example, the lamp data is prepared for each effect mode determined from the control command indicating the type of the change pattern designation and the determined effect contents, similarly to the change pattern and the operation pattern on the display control board 80. The ramp data is also prepared for each control command related to other game effects sent from the game control means according to the game progress status.

【0174】ランプデータには、ランプ・LEDを点灯
または消灯することを示すデータ、および点灯または消
灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定され
ている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点
灯パターンを示すデータが格納されている。ランプ制御
用CPU351は、決定した演出態様に対応したランプ
データに従ってランプ・LEDを点灯または消灯するこ
とで、他の電気部品制御基板80,70による演出に合
致した演出を行うことが可能となる。
In the lamp data, data indicating that the lamp / LED is to be turned on or off, and data indicating the period of turning on or off (process timer value) are set. That is, the data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area. The lamp control CPU 351 turns on or off the lamp / LED in accordance with the lamp data corresponding to the determined effect mode, so that it is possible to perform an effect that matches the effect by the other electric component control boards 80 and 70.

【0175】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
In the ramp process update process, a process of subtracting the value of the timer in which the value corresponding to the process timer value is initially set is performed. The lamp / LED is determined to be turned off or lit accordingly, and a process timer value according to the determination result is set in the timer. Also, when the process timer value is set to the timer, it is the time when the switching of the light-on / off is performed.
Data for turning on or off the LED is output to the corresponding output port.

【0176】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is performed every 2 ms. That is, the ramp process update process and the port output process are activated every 2 ms.

【0177】ここで、ランプ制御基板35に搭載された
ROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。
制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポ
ート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブ
ルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際し
て用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述する
ランプデータなどが格納されている。また、制御プログ
ラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、
コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが
格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロ
セス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処
理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
Here, the address map of the ROM mounted on the lamp control board 35 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area.
The control data area includes an initialization data table used for initialization of a register, a RAM, an output port, etc., a storage display LED display table used for turning on / off the start storage display 18, and a lamp described later. Data is stored. In the control program area, a main processing program, initialization processing,
Each program for command recognition processing and command execution processing is stored, and programs for specific lamp / LED processing, lamp process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing are also stored.

【0178】この実施の形態では、ランプ・LEDの点
灯のパターンを示すデータが制御用データ領域における
ランプデータに格納されている。ランプデータに格納さ
れているランプ・LEDの点灯のパターンには、ランプ
・LEDの点灯のパターンが、決定した演出態様に対応
して定められている。すなわち、この例では、ランプデ
ータに格納されているランプ・LEDの点灯のパターン
が、表示制御基板80において実行される表示の変動態
様に同期してランプ・LEDの点灯がなされるように設
定されている。そして、メイン処理におけるランププロ
セス更新処理(ステップS447)において、ランプデ
ータを参照してランプ・LEDの点灯/消灯が制御され
る。従って、主基板31からの変動パターンコマンド
と、抽出した乱数の値に応じて決定した演出内容とにも
とづいて決定した演出態様に応じて選択されるランプ・
LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制
御基板80における表示と同期してランプ・LEDの点
灯/消灯が制御されるようになる。
In this embodiment, data indicating the lighting pattern of the lamp / LED is stored in the lamp data in the control data area. In the lighting patterns of the lamps / LEDs stored in the lamp data, the lighting patterns of the lamps / LEDs are determined according to the determined effect mode. That is, in this example, the lighting pattern of the lamp / LED stored in the lamp data is set such that the lighting of the lamp / LED is performed in synchronization with the variation of the display performed on the display control board 80. ing. Then, in the lamp process updating process (step S447) in the main process, turning on / off of the lamp / LED is controlled with reference to the lamp data. Therefore, a ramp or a lamp selected in accordance with the rendering mode determined based on the variation pattern command from the main board 31 and the rendering content determined in accordance with the value of the extracted random number.
When the control is performed according to the lighting pattern of the LED, the turning on / off of the lamp / LED is controlled in synchronization with the display on the display control board 80.

【0179】次に、電気部品制御手段の一例である音制
御基板70に搭載された音制御用CPU701を含む音
声制御手段(音制御手段)の動作を説明する。図25
は、音制御用CPU701が実行するメイン処理を示す
フローチャートである。音制御用CPU701は、メイ
ン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含む
RAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実
行する(ステップS461)。次いで、主基板31から
音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステッ
プS462:コマンド確認処理)。また、受信した音制
御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う
(ステップS463)。
Next, the operation of the sound control means (sound control means) including the sound control CPU 701 mounted on the sound control board 70 as an example of the electric component control means will be described. FIG.
9 is a flowchart showing a main process executed by the sound control CPU 701. In the main process, the sound control CPU 701 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S461). Next, it is determined whether a sound control command has been received from the main board 31 (step S462: command confirmation processing). Further, a process of updating the random number according to the content of the received sound control command is performed (step S463).

【0180】次いで、音制御用CPU701は、受信し
た音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更
する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップ
S464)。なお、主基板31からの音制御コマンド
は、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取
り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納
される。
Next, the sound control CPU 701 performs a command execution process, such as a process of changing voice data to be used, according to the received sound control command (step S464). Note that the sound control command from the main board 31 is captured by an interrupt process started in response to the input of the INT signal, and stored in an input buffer formed in the RAM.

【0181】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS4
65)を行うループ処理に移行する。そして、タイマ割
込が発生すると、音制御用CPU701は、タイマ割込
フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込
フラグがセットされていたら、音制御用CPU701
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS46
6)、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行
う(ステップS467,S468)。
Thereafter, in this embodiment, the sound control C
The PU 701 monitors the timer interrupt flag (Step S4
65). When a timer interrupt occurs, the sound control CPU 701 sets a timer interrupt flag. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the CPU 701 for sound control
Clears the flag (step S46).
6), a voice process update process and a port output process are performed (steps S467 and S468).

【0182】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。また、
この実施の形態では、音制御基板70は、表示制御基板
80が備えている演出内容を決定するための乱数と同じ
乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板31
から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コ
マンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他
の電気部品制御基板80,35の対応する乱数と同期し
て更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板
70,80,35におけるタイマ割込が同一期間毎(具
体的には2ms毎)にかかるとされているため、ランプ
制御基板35が有する各乱数が、他の電気部品制御基板
80,70の対応する乱数と同一の値となるように制御
されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて
表示制御基板80にて決定される演出と音制御基板70
にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるよ
うに音声データを設定しておけば、音制御基板70は、
上述した表示制御基板80と同様の処理によって、例え
ば表示制御基板80が実行する演出に関連した演出を実
行する音声データを選択することが可能となる。
In this embodiment, the sound pattern output from the speaker 27 in accordance with the progress of the game is controlled in accordance with the sound data stored in the ROM. Also,
In this embodiment, the sound control board 70 has the same random number as that of the display control board 80 for determining the effect contents. Each random number is, for example, the main board 31
For example, the initial value is set in response to the reception of a control command for setting an initial value, which is periodically sent from the CPU, and is updated in synchronization with the corresponding random numbers of the other electric component control boards 80 and 35. That is, in this embodiment, since the timer interruption in each of the boards 70, 80, and 35 is performed for the same period (specifically, for every 2 ms), each of the random numbers of the lamp control board 35 is different from the other. Is controlled so as to have the same value as the corresponding random number of the electric component control boards 80 and 70. Accordingly, the effect determined by the display control board 80 based on the same random number value and the sound control board 70
If the sound data is set so that the effect determined by is the effect related to each other, the sound control board 70
By the same processing as that of the display control board 80 described above, for example, it is possible to select audio data for performing an effect related to the effect performed by the display control board 80.

【0183】音声データは、制御パターンの種類毎に用
意されている。本例では、音声データは、表示制御基板
80における変動パターンや動作パターンと同様に、変
動パターン指定の種類を示す制御コマンドと決定した演
出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。ま
た、音声データは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段
から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド
毎にも用意されている。
The audio data is prepared for each type of control pattern. In this example, the audio data is prepared for each effect mode determined from the control command indicating the type of the change pattern designation and the determined effect contents, similarly to the change pattern and the operation pattern on the display control board 80. The audio data is also prepared for each control command related to other game effects sent from the game control means according to the game progress state.

【0184】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
The voice synthesizing circuit 702 includes a transfer request signal (SIRQ) and a serial clock signal (SIC
K), a serial data signal (SI) and a transfer end signal (SRDY). Voice synthesis circuit 702
When SIRQ goes low, SI is fetched one bit at a time in synchronization with SICK, and when SRDY goes low, data consisting of each SI
Is interpreted as two audio data.

【0185】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。音制御用CPU701は、決定した演出態様に対
応した音声データに従って音声出力制御をすることで、
他の電気部品制御基板80,35による演出に合致した
演出を行うことが可能となる。
In each voice data, data corresponding to the serial data signal output to the voice synthesis circuit 702 and data indicating the duration (process timer value) of the voice generated according to the data are set. I have. That is, the control data stores data indicating an output pattern from the sound generating means (the speaker 27 in this example). The sound control CPU 701 performs sound output control in accordance with sound data corresponding to the determined effect mode,
It is possible to perform an effect that matches the effect produced by the other electric component control boards 80 and 35.

【0186】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS468)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
In the audio process updating process, a process of subtracting the value of the timer in which the value corresponding to the process timer value is initially set is performed, and when the timer times out, the data set to the next address in the audio data is updated. Accordingly, it is determined to change to the output sound, and a process timer value according to the determination result is set in the timer. Further, when the process timer value is set to the timer, the output audio is switched, and therefore, in the port output process (step S468), the output audio is output through the output port for outputting data to the audio synthesis circuit 702.
Data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesis circuit 702.

【0187】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
More specifically, the voice control CPU 701
In the port output processing, the SIRQ is turned on (low level), the data (voice command) read from the ROM (voice command data area) is output as SI in synchronization with SICK, and when the output is completed, SRDY is set to low level. I do. When receiving the data by the SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice according to the received data.

【0188】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is performed every 2 ms. That is, the voice process updating process and the port output process are activated every 2 ms.

【0189】ここで、音制御基板70に搭載されたRO
Mのアドレスマップについて説明する。ROM領域には
制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御
用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート
等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブル
が格納されている。また、制御用データ領域には、音声
制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた
処理が格納されているプログラムのアドレスと、MOD
Eデータに応じたアドレステーブルとが設定されている
コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマン
ド実行処理(ステップS466)において、受信した音
声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位
バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プロ
グラム)が実行される。その処理では、アドレステーブ
ルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデ
ータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド
上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選
択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定
されたデータが指す音声データが選択される。
Here, the RO mounted on the sound control board 70 is
The address map of M will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. The control data area stores an initialization data table used when initializing registers, RAMs, output ports, and the like. In the control data area, an address of a program in which a process corresponding to the upper byte (MODE data) of the voice control command is stored, and a MOD
A command upper byte table in which an address table corresponding to the E data is set is stored. In the command execution process (step S466), the contents of the command upper byte table are referred to according to the MODE data of the received voice control command, and the corresponding process (program) is executed. In the process, data in the audio data selection table stored next to the command upper byte table in the control data area is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received voice control command. . Then, the audio data indicated by the specified data is selected.

【0190】また、制御プログラム領域には、メイン処
理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマ
ンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、
音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。
さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
The control program area stores a main processing program and programs for initialization processing, command recognition processing, and command execution processing. Also,
A voice address selection program is also stored.
Further, the control program area stores voice process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing.

【0191】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS467)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。この実施の形態では、音声出力のパターン
を示すデータ(音声コマンドデータ)が制御用データ領
域における音声データに格納されている。音声データに
格納されている音声出力パターンとして、音声出力のパ
ターンが決定した演出態様に対応して定められている。
すなわち、この例では、音声データに格納されている音
声出力のパターンが、表示制御基板80において実行さ
れる表示の変動態様に同期して音声出力がなされるよう
に設定されている。そして、メイン処理における音声プ
ロセス更新処理(ステップS467)において、音声デ
ータを参照して音声出力が制御される。従って、主基板
31からの変動パターンコマンドと、抽出した乱数値に
よって決定した演出内容とにもとづいて決定した演出態
様に応じて選択される音声出力パターンによって制御を
行うと、表示制御基板80における表示と同期して音声
出力が制御されるようになる。
In this embodiment, the speech synthesis circuit 702
Is stored in the voice command data in the control data area. Then, in the voice process updating process (step S467) in the main process, the voice data is referred to, and the output voice is controlled with reference to the voice command data. In this embodiment, data (voice command data) indicating a voice output pattern is stored in the voice data in the control data area. As the sound output pattern stored in the sound data, the sound output pattern is determined corresponding to the determined effect mode.
That is, in this example, the pattern of the audio output stored in the audio data is set so that the audio output is performed in synchronization with the variation of the display executed on the display control board 80. Then, in the audio process update process (step S467) in the main process, the audio output is controlled with reference to the audio data. Therefore, when the control is performed by the audio output pattern selected according to the effect pattern determined based on the variation pattern command from the main board 31 and the effect content determined by the extracted random number value, the display on the display control board 80 is performed. The audio output is controlled in synchronism with.

【0192】次に、可変表示装置9の表示状態と、その
際の振動モータ177の動作状態の例について説明す
る。
Next, an example of a display state of the variable display device 9 and an operation state of the vibration motor 177 at that time will be described.

【0193】先ず、振動モータ177による振動がリー
チ予告演出として用いられる場合の例について説明す
る。図26は、リーチ予告演出を行う場合に表示制御用
CPU101が実行する振動モータ177の駆動制御処
理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミ
ングチャートである。なお、図26に示す振動モータの
処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるよ
うにしてもよい。また、図26には、遊技演出装置40
A,40Bを駆動するソレノイド40Aa,40Baの
オン/オフのタイミングも示されている。
First, an example in which the vibration by the vibration motor 177 is used as a reach announcement effect will be described. FIG. 26 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive control process of the vibration motor 177 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when performing the reach announcement effect. The processing of the vibration motor shown in FIG. 26 may be used as a jackpot announcement effect or a probable change announcement effect. FIG. 26 shows a game production device 40.
The ON / OFF timings of the solenoids 40Aa and 40Ba that drive A and 40B are also shown.

【0194】この例では、図26に示すように、変動開
始のタイミングで、可変表示装置9における「左」
「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行わ
れる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図
柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄(ここ
では「4」)が表示され、低速変動にて3図柄の変動が
行われるように制御される。本例では、この左図柄差替
のタイミングで、表示制御用CPU101によって振動
モータ177の駆動制御が開始される。本例では、図2
6に示すように、駆動信号のオン/オフが繰り返し行わ
れ、振動モータ177が間欠的に振動する動作状態とな
り、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル
5が間欠的に振動することとなる。この間欠的な振動
が、リーチ予告となる。そして、表示制御用CPU10
1は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図
柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方
向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動
状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れ
る表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄
を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態
様としてもよい。
In this example, as shown in FIG. 26, the “left” on the variable display
High-speed fluctuation is performed in the "right" and "middle" symbol display areas. Thereafter, at the timing of the left symbol replacement, a symbol (here, “4”) three symbols before the stopped symbol is displayed in the symbol display area of “left”, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. In the present example, the drive control of the vibration motor 177 is started by the display control CPU 101 at the timing of the left symbol replacement. In this example, FIG.
As shown in FIG. 6, the drive signal is repeatedly turned on / off, and the vibration motor 177 is in an intermittently vibrating operation state, and accordingly, the hitting ball operation handle 5 with which the player is in contact intermittently vibrates. It will be. This intermittent vibration serves as a reach notice. Then, the display control CPU 10
Reference numeral 1 denotes a start timing of the left symbol swinging variation, in which the symbol is repeatedly varied in the “left” symbol display area in a direction opposite to the forward direction of the variation direction. That is, display control is performed in a so-called fluctuation state. The swing fluctuation means that a display in which the design swings up and down is made. It should be noted that the swing fluctuation may not be a form of swinging the symbol up and down, but may be a form of swinging the symbol right and left.

【0195】また、表示制御用CPU101は、「左」
の図柄表示エリアにおける低速変動での3図柄目の図柄
(ここでは「6」)が表示されると同時(すなわち、右
図柄差替のタイミングとなる)に、可変表示装置9にお
ける「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリ
アにおける停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは
「4」)を表示し、低速変動にて3図柄の変動が行われ
るように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状
態に表示制御する。その後、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実
行する。また、表示制御用CPU101は、「右」の図
柄表示エリアにおいてリーチ変動(リーチ演出)を行
う。可変表示装置9においてリーチ変動が行われている
間、本例では、CPU56の制御によって、ソレノイド
40Aa,40Baの駆動制御が行われ、ここではオン
/オフが繰り返し行われる。ソレノイド40Aa,40
Baのオン/オフが繰り返し行われると、遊技演出装置
40A,40Bが回転する動作を行う。この動作がリー
チ演出(厳密にはリーチ演出の一部)となる。そして、
中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示
エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
The display control CPU 101 sets the “left”
At the same time as the third symbol (here, “6”) in the low-speed fluctuation in the symbol display area is displayed (ie, at the timing of the right symbol replacement), the “right” of the variable display device 9 is displayed. In the symbol display area, a symbol (here, “4”) three symbols before the stop symbol in the “right” symbol display area is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Next, at the start timing of the right symbol swing variation, the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area. After that, the display control CPU 101
Executes the swing fluctuation control of the left and right symbols until the middle symbol is determined. In addition, the display control CPU 101 performs a reach change (reach effect) in the “right” symbol display area. In the present example, while the reach fluctuation is being performed in the variable display device 9, the drive control of the solenoids 40Aa and 40Ba is performed under the control of the CPU 56, and ON / OFF is repeatedly performed here. Solenoid 40Aa, 40
When Ba is repeatedly turned on / off, the game effect devices 40A and 40B rotate. This operation becomes a reach effect (strictly, a part of the reach effect). And
At the start timing of the middle symbol swing fluctuation, the display is controlled to the swing fluctuation state in the "medium" symbol display area.

【0196】本例では、図26に示すように、左右図柄
が低速変動状態とされているときに、各図柄表示エリア
に表示される図柄の動きにあわせて間欠的に振動モータ
177の駆動信号が出力される。従って、遊技者が、打
球操作ハンドル5を通じて図柄の動きを体感できるかの
ようにして遊技演出が行われる。また、本例では、左右
図柄が揺れ変動状態となったあと、中図柄でリーチ変動
が開始される前のタイミングで、表示制御用CPU10
1によって駆動信号がオフ状態に維持されるようにな
り、振動モータ177の動作状態が終了する。そして、
主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンド
を受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左
右中図柄が動かない確定状態になる。
In this example, as shown in FIG. 26, when the left and right symbols are in the low-speed fluctuation state, the drive signal of the vibration motor 177 is intermittently adjusted according to the symbol movement displayed in each symbol display area. Is output. Therefore, the game effect is performed as if the player can feel the movement of the symbol through the hit ball operation handle 5. Further, in the present example, after the left and right symbols are in the swing variation state, at the timing before the reach variation is started in the middle symbol, the display control CPU 10
With 1, the drive signal is maintained in the off state, and the operation state of the vibration motor 177 ends. And
When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended, and the left and right symbols are fixed so that the middle symbols do not move.

【0197】次に、振動モータ177による振動がリー
チ演出として用いられる場合の例について説明する。図
27は、リーチ演出を行う場合に表示制御用CPU10
1が実行する振動モータ177の駆動制御処理と可変表
示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャー
トである。なお、図27に示す振動モータの処理を、大
当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしても
よい。
Next, an example in which the vibration by the vibration motor 177 is used as a reach effect will be described. FIG. 27 shows a display control CPU 10 when a reach effect is performed.
6 is a timing chart showing an example of processing timings of a drive control process and a variable display process of a vibration motor 177 executed by a first control process. The process of the vibration motor shown in FIG. 27 may be used as a jackpot announcement effect or a probable change announcement effect.

【0198】この例では、図27に示すように、変動開
始のタイミングで、可変表示装置9における「左」
「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行わ
れる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図
柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄(ここ
では「4」)が表示され、低速変動にて3図柄の変動が
行われるように制御される。そして、表示制御用CPU
101は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」
の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御す
る。
In this example, as shown in FIG. 27, the “left” on the variable display
High-speed fluctuation is performed in the "right" and "middle" symbol display areas. Thereafter, at the timing of the left symbol replacement, a symbol (here, “4”) three symbols before the stopped symbol is displayed in the symbol display area of “left”, and the three symbols are changed at a low speed. Controlled. And a display control CPU.
101 is the start timing of the left symbol swing fluctuation, which is "left"
In the symbol display area, the display is controlled to be in the fluctuation state.

【0199】また、表示制御用CPU101は、「左」
の図柄表示エリアにおける低速変動での3図柄目の図柄
(ここでは「6」)が表示されると同時(すなわち、右
図柄差替のタイミングとなる)に、可変表示装置9にお
ける「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリ
アにおける停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは
「4」)を表示し、低速変動にて3図柄の変動が行われ
るように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状
態に表示制御する。その後、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実
行する。
The display control CPU 101 sets “left”
At the same time as the third symbol (here, “6”) in the low-speed fluctuation in the symbol display area is displayed (ie, at the timing of the right symbol replacement), the “right” of the variable display device 9 is displayed. In the symbol display area, a symbol (here, “4”) three symbols before the stop symbol in the “right” symbol display area is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed at a low speed. Next, at the start timing of the right symbol swing variation, the display is controlled to the swing variation state in the “right” symbol display area. After that, the display control CPU 101
Executes the swing fluctuation control of the left and right symbols until the middle symbol is determined.

【0200】次いで、表示制御用CPU101は、
「中」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動を行う。こ
の例では、リーチ変動にて可変表示装置9にキャラクタ
(例えば、人や動物など)が表示される。また、本例で
は、キャラクタの出現タイミングで、表示制御用CPU
101によって振動モータ177の駆動制御が開始され
る。本例では、図27に示すように、キャラクタの出現
と同時に駆動信号がオン状態とされ、キャラクタが表示
されている間は振動モータ177が継続して振動する動
作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操
作ハンドル5が振動することとなる。この振動が、リー
チ演出(厳密にはリーチ演出の一部)となる。上記のよ
うに、キャラクタが出現期間にあわせて振動モータ17
7の駆動信号が出力されるので、遊技者が、打球操作ハ
ンドル5を通じてキャラクタの動きを体感できるかのよ
うにして遊技演出が行われる。この場合、単にキャラク
タの出現期間にあわせて駆動信号を出力するのではな
く、可変表示装置9に表示されているキャラクタの動き
にあわせて駆動信号を出力して振動モータ177を振動
させる(例えば、キャラクタが足踏みするのにあわせて
振動させたり、キャラクタが障害物などに衝突したとき
に振動させたりすることが考えられる。)ようにすれ
ば、キャラクタの動きを体感できるかのような演出をよ
り効果的に行うことが可能となる。
Next, the display control CPU 101
The reach is changed in the "medium" symbol display area. In this example, a character (for example, a person or an animal) is displayed on the variable display device 9 by the reach variation. In this example, the display control CPU is used at the appearance timing of the character.
The drive control of the vibration motor 177 is started by 101. In this example, as shown in FIG. 27, the drive signal is turned on at the same time as the appearance of the character, and the vibration motor 177 is continuously vibrated while the character is displayed. The ball hitting operation handle 5 that is in contact with vibrates. This vibration becomes a reach effect (strictly, a part of the reach effect). As described above, the vibration motor 17
Since the drive signal of No. 7 is output, a game effect is performed as if the player can feel the movement of the character through the hit ball operation handle 5. In this case, the driving signal is output in accordance with the movement of the character displayed on the variable display device 9 to vibrate the vibration motor 177 instead of simply outputting the driving signal in accordance with the appearance period of the character (for example, It is possible to vibrate as the character steps, or to vibrate when the character collides with an obstacle or the like.) It can be performed effectively.

【0201】そして、表示制御用CPU101は、リー
チ変動が終了すると、中図柄揺れ変動の開始タイミング
で、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表
示制御する。そして、主基板31から全図柄停止を指示
する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変
動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態にな
る。
When the reach fluctuation ends, the display control CPU 101 controls the display in the "medium" symbol display area to the fluctuation state at the start timing of the medium symbol fluctuation fluctuation. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended, and the left and right symbols are brought into a fixed state in which the middle symbols do not move.

【0202】以上説明したように、発射操作手段(打球
操作ハンドル5)を振動させる振動発生手段(例えば、
振動モータ177)を設ける構成としたので、振動発生
手段による演出を含む多様な遊技演出(例えば、リーチ
演出、リーチ予告演出、大当り予告演出、確変予告演
出)を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
As described above, the vibration generating means (for example, the vibrating means for vibrating the firing operation means (ball hitting handle 5))
Since the vibration motor 177) is provided, it is possible to perform a variety of game effects (eg, a reach effect, a reach announcement effect, a jackpot announcement effect, a positive change announcement effect) including an effect by the vibration generating means. Can be improved.

【0203】また、上述したように、電気部品制御手段
(上述した例では、表示制御手段)が、振動発生手段
(例えば、振動モータ177)を動作させるか否かを決
定するとともに、動作させる場合には動作内容をも決定
し、決定内容に応じて駆動信号を発射制御手段(例え
ば、発射制御基板91)に向けて出力することで振動発
生手段の駆動制御(電気部品制御手段での駆動制御)を
行う構成としている。そして、上述したように、発射制
御手段に搭載された振動発生手段駆動回路(例えば、モ
ータ駆動回路93b)が、電気部品制御手段(上述した
例では、表示制御手段)からの駆動信号に従って振動発
生手段を実際に駆動させための制御(振動発生手段駆動
回路での駆動制御)を行う構成とされている。このよう
に、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段(上述
した例では、表示制御手段)が行う構成としているの
で、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振
動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊
技の興趣を向上させることができる。
Further, as described above, the electric component control means (display control means in the above-described example) determines whether or not to operate the vibration generating means (for example, the vibration motor 177) and operates the vibration generating means (for example, the vibration motor 177). In addition, the operation content is also determined, and a drive signal is output to the emission control means (for example, the emission control board 91) in accordance with the determined content, so that the drive control of the vibration generation means (the drive control by the electric component control means) is performed. ). Then, as described above, the vibration generating means driving circuit (for example, the motor driving circuit 93b) mounted on the firing control means generates the vibration in accordance with the driving signal from the electric component control means (display control means in the above-described example). It is configured to perform control for actually driving the means (drive control in the vibration generation means drive circuit). As described above, since the drive control of the vibration generating unit is performed by the electric component control unit (the display control unit in the above-described example), the effect by the vibration generating unit can be performed without increasing the control load of the game control unit. A variety of game effects can enhance the interest of the game.

【0204】また、上述したように、表示器(例えば可
変表示装置9)を用いて遊技演出を行い、電気部品制御
手段(表示制御手段)が、表示器による遊技演出に関連
して振動発生手段(例えば、振動モータ177)を動作
させるように構成されているので、表示器と振動発生手
段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の
興趣を向上させることができる。
Further, as described above, a game effect is performed using the display (for example, the variable display device 9), and the electric component control means (display control means) controls the vibration generation means in connection with the game effect by the display. (For example, the vibration motor 177) is configured to operate, so that a variety of game effects can be performed by the display and the vibration generation means, and the interest of the game can be improved.

【0205】また、上述したように、所定条件が成立し
た場合(例えば、振動設定スイッチ190によって規制
状態が設定されている場合、タッチセンサ176が遊技
者が打球操作ハンドルに接触していないことを感知して
いる場合)に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制
手段(例えば、振動規制回路93a)を備えた構成とさ
れているので、振動発生手段の動作をさせる必要がない
場合や、振動発生手段に動作させたくない場合などに
は、振動発生手段を動作させないように制御することが
可能となる。
As described above, when the predetermined condition is satisfied (for example, when the regulation state is set by the vibration setting switch 190, the touch sensor 176 determines that the player is not in contact with the hit ball operation handle. (In the case of sensing), it is provided with a vibration restricting means (for example, a vibration restricting circuit 93a) capable of restricting the operation of the vibration generating means. When it is not desired to operate the vibration generating means, it is possible to control the vibration generating means so as not to operate.

【0206】また、上述したように、振動規制手段(例
えば、振動規制回路93a)が、規制選択手段(例え
ば、振動設定スイッチ190)によって規制することが
選択されている場合に、振動発生手段(例えば、振動モ
ータ177)の動作を規制するように構成されているの
で、規制選択手段での選択結果に応じて振動発生手段を
動作させないように制御することが可能となる。例え
ば、遊技店員などの判断によって、振動発生手段が動作
しないように設定することができる。
As described above, when the vibration restricting means (for example, the vibration restricting circuit 93a) selects the restriction by the restriction selecting means (for example, the vibration setting switch 190), the vibration generating means (for example, the vibration setting switch 190). For example, since the operation of the vibration motor 177) is restricted, it is possible to control not to operate the vibration generating means in accordance with the result of selection by the restriction selecting means. For example, it is possible to set so that the vibration generating means does not operate according to the judgment of a game clerk or the like.

【0207】また、上述したように、振動規制手段(例
えば、振動規制回路93a)が、検出手段(例えば、タ
ッチセンサ176)による検出がない場合に、振動発生
手段の動作を規制するように構成されているので、振動
発生手段が無駄な動作をしてしまうことを防止すること
ができる。すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接
触していないときに振動モータを振動させても、遊技者
がその振動を体感することができないので、無駄な動作
となってしまうが、本例ではそのような無駄を防止する
ことができるのである。
As described above, the vibration restricting means (for example, the vibration restricting circuit 93a) restricts the operation of the vibration generating means when there is no detection by the detecting means (for example, the touch sensor 176). Therefore, it is possible to prevent the vibration generating means from performing useless operations. In other words, even if the vibration motor is vibrated when the player is not in contact with the hitting operation handle 5, the player cannot sense the vibration, resulting in a useless operation. Such waste can be prevented.

【0208】また、上述したように、振動発生手段駆動
回路(例えば、モータ駆動回路93b、振動装置駆動回
路93)が、発射制御手段(例えば、発射制御基板9
1)に設けられている構成とされており、表示制御基板
80に振動発生手段駆動回路を設ける必要がないので、
回路設計が容易となる。
As described above, the vibration generating means driving circuit (for example, the motor driving circuit 93b and the vibration device driving circuit 93) is provided with the firing control means (for example, the firing control board 9).
Since the display control board 80 does not need to be provided with a vibration generating means driving circuit,
Circuit design becomes easy.

【0209】また、上述したように、電気部品制御手段
(上述した例では表示制御手段)が、振動発生手段(例
えば、振動モータ177)の動作内容を決定するように
構成されているので、遊技制御手段の制御負担が増加す
ることを防止することができる。
As described above, since the electric component control means (display control means in the above-described example) is configured to determine the operation contents of the vibration generation means (for example, the vibration motor 177), It is possible to prevent the control load of the control means from increasing.

【0210】さらに、上述したように、遊技演出装置4
0A,40Bを動作させることによってリーチ演出を行
う構成としたので、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、遊技演出装置40A,40Bをガラス扉枠に
設ける構成としたので、遊技盤6が交換された場合であ
っても継続して使用することができ、ガラス扉枠が同一
構成とされている複数の遊技機で遊技演出装置40A,
40Bによる演出を行うことができる。なお、遊技演出
装置40A,40Bの動作によって、例えば大当り演出
や予告演出などの他の遊技演出を行うようにしてもよ
い。このように構成すれば、遊技演出装置40A,40
Bの動作によって遊技者に対して遊技状態を報知するこ
とができる。
Furthermore, as described above, the game effect device 4
Since the reach effect is performed by operating the 0A and 40B, the interest of the game can be improved. Further, since the game effect devices 40A and 40B are provided on the glass door frame, they can be continuously used even when the game board 6 is replaced, and the glass door frames have the same configuration. A plurality of gaming machines, game effect devices 40A,
An effect by 40B can be performed. In addition, you may make it perform other game effects, such as a big hit effect and a notice effect, by the operation of the game effect devices 40A and 40B. With this configuration, the game effect devices 40A, 40A
By the operation of B, the player can be notified of the gaming state.

【0211】なお、上述した実施の形態では、表示制御
手段が振動発生手段の駆動制御を行う構成としていた
が、他の電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手
段)によって振動発生手段を制御するようにしてもよ
い。このように構成すれば、振動発生手段の駆動制御を
電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)が行
うので、遊技制御手段の制御負担を増加させることな
く、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によ
って遊技の興趣を向上させることができる。また、上述
した例と同様にして他の電気部品制御手段(ランプ制御
手段、音制御手段)によって振動発生手段の駆動制御が
行われる場合には、電気部品(ランプやLEDなどの発
光体や、スピーカ27などの音出力手段)による遊技演
出に関連して振動発生手段が動作され、電気部品と振動
発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、
遊技の興趣を向上させることができるようになる。
In the above embodiment, the display control means controls the drive of the vibration generating means. However, the other electric component control means (lamp control means, sound control means) controls the vibration generation means. You may make it. According to this structure, since the drive control of the vibration generating means is performed by the electric component control means (the lamp control means and the sound control means), the effect by the vibration generating means is included without increasing the control load of the game control means. A variety of game effects can enhance the interest of the game. Further, in a case where the drive control of the vibration generating means is performed by other electric component control means (lamp control means, sound control means) in the same manner as in the above-described example, the electric components (light emitters such as lamps and LEDs, The vibration generating means is operated in connection with the game effect by the sound output means such as the speaker 27, and various game effects can be performed by the electric component and the vibration generating means.
It is possible to improve the interest of the game.

【0212】ここで、音制御手段によって振動発生手段
を制御するようにした場合において、振動モータ177
による振動がリーチ演出および大当り演出として用いら
れる場合の例について説明する。図28は、リーチ演出
を行う場合に音制御用CPU701が実行する振動モー
タ177の駆動制御処理と、表示制御用CPU101が
実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。なお、図28にはリーチ演出
および大当り演出を行う場合の例を示しているが、何れ
か一方の演出のみが振動モータ177によって行われる
ようにしてもよい。また、ここでは、上述した図27に
示す処理と同様の処理を行う部分については、その詳細
な説明を省略する。
Here, when the vibration control means is controlled by the sound control means, the vibration motor 177 is controlled.
In the following, an example in which vibrations caused by is used as a reach effect and a big hit effect will be described. FIG. 28 is a timing chart showing an example of processing timings of a drive control process of the vibration motor 177 executed by the sound control CPU 701 and a variable display process executed by the display control CPU 101 when a reach effect is performed. FIG. 28 shows an example in which a reach effect and a big hit effect are performed, but only one of the effects may be performed by the vibration motor 177. Here, a detailed description of a portion that performs the same process as the process illustrated in FIG. 27 described above is omitted.

【0213】この例では、「中」の図柄表示エリアにお
けるリーチ変動の開始タイミングで、音制御用CPU7
01によって、左右のスピーカ27から旋律音およびベ
ース音の音声出力が開始されるとともに、振動モータ1
77の駆動制御が開始される。音制御用CPU701
は、リーチ変動が終了すると、中図柄揺れ変動の開始タ
イミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
状態に表示制御する。そして、主基板31から全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄
の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定
状態になり、大当り図柄で確定した場合には大当り演出
が開始される。本例では、振動モータ177の駆動制御
が大当り終了時まで継続して行われる。すなわち、振動
モータ177による振動動作によって、リーチ演出およ
び大当り演出が行われる。
In this example, at the start timing of the reach fluctuation in the "middle" symbol display area, the sound control CPU 7
01, sound output of the melody sound and the bass sound is started from the left and right speakers 27 and the vibration motor 1
The drive control of 77 is started. CPU 701 for sound control
When the reach fluctuation ends, the display control is performed in the fluctuation state in the "medium" symbol display area at the start timing of the medium symbol fluctuation fluctuation. When a display control command for instructing all symbols to stop is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is terminated, and the left and right symbols are determined to be in a fixed state in which the symbols are not moved. Is started. In this example, the drive control of the vibration motor 177 is continuously performed until the end of the big hit. That is, the reach effect and the big hit effect are performed by the vibration operation by the vibration motor 177.

【0214】本例では、図28に示すように、演出時に
出力される音声の中のベース音のオン/オフにあわせて
駆動信号がオン/オフされ、ベース音が出力されている
期間は振動モータ177が振動する状態となり、ベース
音が出力されていない期間は振動モータ177が振動し
ない状態となる。この振動が、リーチ演出(厳密にはリ
ーチ演出の一部)および大当り演出(厳密には大当り演
出の一部)となる。上記のように、ベース音の出力状態
にあわせて振動モータ177の駆動信号が出力されるの
で、遊技演出を臨場感あふれるものとすることができ
る。
In this example, as shown in FIG. 28, the drive signal is turned on / off in accordance with the on / off of the bass sound in the sound output during the production, and the vibration is generated during the period in which the bass sound is being output. The motor 177 vibrates, and the vibration motor 177 does not vibrate during a period in which the bass sound is not output. This vibration becomes a reach effect (strictly, a part of the reach effect) and a big hit effect (strictly, a part of the big hit effect). As described above, since the drive signal of the vibration motor 177 is output in accordance with the output state of the base sound, the game effect can be made full of presence.

【0215】上記のように、音制御手段によって振動発
生手段を制御する構成とした場合には、電気部品として
の音出力手段による演出と、振動発生手段による演出と
をより関連付けて行うことができるようになる。同様
に、ランプ制御手段によって振動発生手段を制御する構
成とすれば、電気部品としての発光体(ランプやLE
D)による演出と、振動発生手段による演出とをより関
連付けて行うことができるようになる。
As described above, in the case where the vibration control means is controlled by the sound control means, the effect by the sound output means as an electrical component and the effect by the vibration generation means can be performed in a more associated manner. Become like Similarly, if the vibration generating means is controlled by the lamp control means, the light emitting body (a lamp or an LE
The effect by D) and the effect by the vibration generating means can be performed in a more associated manner.

【0216】また、上記のように、電気部品が、遊技演
出に関わる音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ
27)を含み、振動発生手段(例えば、振動モータ17
7)が、音出力手段が出力する音にあわせて振動するよ
うに構成されている場合には、音出力手段と振動発生手
段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の
興趣を向上させることができる。
Further, as described above, the electric component includes the sound output means (for example, the speaker 27) for outputting sounds related to the game performance, and the vibration generating means (for example, the vibration motor 17).
In the case where 7) is configured to vibrate in accordance with the sound output from the sound output means, various game effects can be performed by the sound output means and the vibration generation means, and the interest of the game is increased. Can be improved.

【0217】また、上述した実施の形態では、振動発生
手段駆動回路(例えば、振動装置駆動回路93、モータ
駆動回路93b)を発射制御手段(例えば、発射制御基
板91)に搭載させる構成としていたが、振動発生手段
(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行う電気部
品制御基板(例えば、表示制御基板80、ランプ制御基
板35、音制御基板70の何れか)に搭載させる構成と
してもよい。図29は、振動発生手段駆動回路を表示制
御基板80に搭載させた場合の主基板31等の回路構成
の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述
した図5に示した構成と同様に構成されている各部につ
いての説明は省略する。この例では、図29に示すよう
に、振動装置駆動回路93が表示制御基板80に搭載さ
れ、表示制御基板80が直接(発射制御基板91を介す
ることなく)振動モータ177を制御する構成とされて
いる。このように構成すれば、発射制御基板91の構成
を変更することなく、上述した各種の効果を得ることが
できるようになる。
In the above-described embodiment, the vibration generating means driving circuit (for example, the vibration device driving circuit 93, the motor driving circuit 93b) is mounted on the firing control means (for example, the firing control board 91). Alternatively, it may be configured to be mounted on an electric component control board (for example, any one of the display control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70) for controlling the drive of the vibration generating means (for example, the vibration motor 177). FIG. 29 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board 31 and the like in a case where the vibration generation unit driving circuit is mounted on the display control board 80. Here, the description of each unit configured similarly to the configuration illustrated in FIG. 5 described above is omitted. In this example, as shown in FIG. 29, the vibration device driving circuit 93 is mounted on the display control board 80, and the display control board 80 directly controls the vibration motor 177 (without passing through the emission control board 91). ing. With such a configuration, the various effects described above can be obtained without changing the configuration of the launch control board 91.

【0218】なお、上述した実施の形態では、表示制御
基板80の表示制御手段が駆動信号を出力して振動発生
手段(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行う構
成としていたが、複数種類の電気部品(例えば、可変表
示装置9、ランプ・LED、スピーカなどの各種電気部
品)を制御する演出制御手段が駆動信号を出力して振動
発生手段の駆動制御を行う構成としてもよい。
In the above embodiment, the display control means of the display control board 80 outputs a drive signal to drive and control the vibration generating means (for example, the vibration motor 177). An effect control unit that controls electric components (for example, various electric components such as the variable display device 9, a lamp / LED, and a speaker) may output a drive signal to perform drive control of the vibration generating unit.

【0219】図30は、演出制御手段を含む演出制御基
板500が設けられる場合の主基板31等の回路構成の
一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述し
た図5に示した構成と同様に構成されている各部につい
ての説明は省略する。演出制御基板500は、表示制御
基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70
が備える各種の機能を同時に備えている。すなわち、演
出制御基板500に搭載されている演出制御手段が、特
別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を
可変表示する普通図柄表示器10の表示制御を行う。ま
た、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段
が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18および
普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52の表示制御を行う。さらに、演出制御基
板500に搭載されている演出制御手段が、スピーカ2
7からの音声出力制御を行う。
FIG. 30 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31 and the like when an effect control board 500 including effect control means is provided. Here, the description of each unit configured similarly to the configuration illustrated in FIG. 5 described above is omitted. The effect control board 500 includes a display control board 80, a lamp control board 35, and a sound control board 70.
It has the various functions that are provided simultaneously. That is, the effect control means mounted on the effect control board 500 controls the display of the variable display device 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols. The effect control means mounted on the effect control board 500 controls the display of the start memory display 18 and the normal symbol start memory display 41 provided on the game board, and is provided on the frame side. The display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 is performed. Further, the effect control means mounted on the effect control board 500 includes the speaker 2
7 is controlled.

【0220】演出制御基板500は、主基板31からの
演出制御コマンドによる制御指示に従って各種の制御を
行う。演出制御コマンドは、例えば、表示制御コマン
ド、ランプ制御コマンド、および音制御コマンドと同様
の制御指示を行い得るように設定される。従って、各電
気部品制御基板80,35,70がそれぞれ実行してい
た制御を、演出制御基板500単独で行うことができる
ようになる。また、演出制御基板500は、上述した表
示制御基板80と同様にして駆動信号出力処理(図23
参照)を行い、発射制御基板91を介して振動モータ1
77の駆動制御を行う。
The effect control board 500 performs various controls in accordance with control instructions from the main board 31 by effect control commands. The effect control command is set so that the same control instruction as the display control command, the lamp control command, and the sound control command can be performed. Therefore, the control executed by each of the electric component control boards 80, 35, and 70 can be performed by the effect control board 500 alone. Further, the effect control board 500 performs drive signal output processing (FIG. 23) in the same manner as the display control board 80 described above.
Reference) and the vibration motor 1
The drive control of 77 is performed.

【0221】上記のように構成すれば、演出制御基板5
00の制御によって振動発生手段の駆動制御を行うこと
が可能となる。従って、遊技制御手段の制御負担を増加
させることなく、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、上記のように演出制御手段が各電気部品およ
び振動発生手段の制御を単独で行う構成とした場合に
は、例えば表示装置(例えば可変表示装置9)、ランプ
やLEDなどの発光体(例えばLED34a,34
b)、および音声出力装置(例えばスピーカ27)とい
った複数の種別(表示、音、光などの別)に属する電気
部品を用いて演出を行う場合であっても、同期のとれた
演出を容易に行うことができるようになるとともに、各
電気部品による演出とより関連付けた振動発生手段によ
る演出を行うことができるようになる。さらに、演出制
御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行
う構成とした場合には、演出に関する指示を行う制御コ
マンドを演出制御基板500のみに出力すればよいた
め、主基板31の制御負担を軽減させることができる。
また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制
御を単独で行う構成とした場合には、乱数(演出内容を
決定するための乱数)や制御プログラムなどの演出態様
を決定するための構成を各基板(例えば、基板80,3
5,70)毎に設ける必要がないため、簡単な構成で同
期のとれた演出を行うことが可能となる。また、演出制
御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行
う構成とした場合には、演出態様を決定するための処理
を各基板(例えば、基板80,35,70)毎に重複し
て実行する必要がないため、遊技機全体としての制御負
担が軽減される。さらに、上述した各遊技演出装置や各
電気部品の制御を複数の基板(例えば、基板80,3
5,70)で行う場合には、一時的に同期がはずれるこ
とも考えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各
電気部品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのよ
うなことはなく、同期のとれた演出を確実に行うことが
できる。
With the above configuration, the production control board 5
The control of 00 makes it possible to control the driving of the vibration generating means. Therefore, the interest of the game can be improved without increasing the control load of the game control means. Further, when the effect control unit is configured to independently control each electric component and the vibration generation unit as described above, for example, a display device (for example, the variable display device 9), a light-emitting body such as a lamp or an LED (for example, LEDs 34a, 34
b), and even in the case where the effect is produced using electrical components belonging to a plurality of types (different types of display, sound, light, etc.) such as an audio output device (for example, speaker 27), a synchronized effect can be easily achieved. As a result, it is possible to perform the effect by the vibration generating means which is more associated with the effect by each electric component. Furthermore, when the effect control means is configured to control each of the game effect devices and each electric component independently, the control command for instructing the effect may be output only to the effect control board 500. Can be reduced.
In the case where the effect control means is configured to control each of the game effect devices and each electric component independently, a random number (random number for determining the effect content) and an effect mode for determining an effect mode such as a control program. The configuration is changed to each substrate (for example, substrates 80 and 3).
5, 70), it is not necessary to provide them for each stage, so that it is possible to perform synchronized effects with a simple configuration. Further, when the effect control means is configured to control each of the game effect devices and each electric component independently, a process for determining the effect mode is performed for each substrate (for example, the substrates 80, 35, and 70). Since it is not necessary to execute the duplication, the control load of the gaming machine as a whole is reduced. Further, the control of each of the gaming effect devices and the electric components described above is performed by a plurality of substrates (for example, the substrates 80 and 3).
5, 70), the synchronization may be temporarily lost. However, if the effect control means is configured to independently control each game effect device and each electric component, such a situation may occur. However, synchronized production can be performed reliably.

【0222】なお、種別(表示、音、光などの別)を選
択する設定スイッチを設ける構成とし、何れの種別によ
る演出にあわせて振動モータ177の振動による演出を
行うかを設定としてもよい。このように構成すれば、遊
技店員などの判断によって、何れの種別に属する電気部
品による演出に、振動モータ177の振動による演出を
対応させるかを選択して設定することができるようにな
る。
A setting switch for selecting a type (display, sound, light, or the like) may be provided, and it may be set as to which type the effect is to be produced by the vibration of the vibration motor 177. According to this structure, it is possible to select and set the effect by the vibration of the vibration motor 177 to the effect by the electric component belonging to which type by the judgment of the game store clerk or the like.

【0223】また、演出制御基板が、上記のような3つ
の基板80,35,70の機能を含む構成ではなく、任
意の2つの基板の機能を含む構成とされていてもよい。
この場合、演出制御基板は、例えば、表示制御基板80
とランプ制御基板35の機能を含む構成、表示制御基板
80と音制御基板70の機能を含む構成などとされる。
Further, the effect control board may have a structure including the functions of any two boards, instead of the structure including the functions of the three boards 80, 35, and 70 as described above.
In this case, the effect control board is, for example, the display control board 80
And a function including the functions of the display control board 80 and the sound control board 70.

【0224】また、上述した実施の形態では、表示制御
基板80が演出内容を決定し、振動発生手段(振動モー
タ177)を制御する構成としていたが、主基板31が
演出内容の一部(例えばリーチ予告を行うか否か、リー
チ演出態様、再抽選の演出を行うか否か(なお、再抽選
の演出を常に行うとされている場合を除く))を決定す
る構成としてもよい。例えば、遊技制御手段が、どのリ
ーチ演出態様によるリーチ演出を行うかについて決定
し、表示制御手段が、遊技制御手段によって決定された
リーチ演出態様に応じて、リーチ予告を行うか否か、ど
の予告態様によってリーチ予告を行うかについて決定す
るようにすればよい。この例によれば、遊技制御手段で
決定されたリーチ演出態様に応じたリーチ予告演出を、
表示制御手段側で決定することができるようになる。こ
の場合、表示制御手段による演出制御のみによって演出
を行うようにしても、上述した例のように音制御手段や
ランプ制御手段による演出と同期した演出を行うように
してもよい。
In the above-described embodiment, the display control board 80 determines the contents of the effect and controls the vibration generating means (the vibration motor 177). It may be configured to determine whether or not to perform the reach announcement, the reach effect mode, and whether or not to perform the re-lottery effect (except for the case where the re-lottery effect is always performed). For example, the game control means determines which of the reach effect modes to perform the reach effect, and the display control means determines whether or not to perform the reach announcement in accordance with the reach effect mode determined by the game control means, What is necessary is just to determine whether to perform a reach announcement according to an aspect. According to this example, the reach announcement effect according to the reach effect mode determined by the game control means,
This can be determined on the display control means side. In this case, an effect may be performed only by the effect control by the display control unit, or an effect synchronized with the effect by the sound control unit or the lamp control unit may be performed as in the above-described example.

【0225】また、上述した実施の形態では、振動発生
手段(振動モータ177)が演出によって複数種類の異
なる振動動作を行うことがある構成とされていたが、異
なる振動動作として、例えば異なるタイミング(動作の
開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピー
ド、動作間隔など)で動作させるようにしてもよい。こ
のように構成すれば、多様なタイミングで多様な振動動
作を行うことができるようになる。
In the above-described embodiment, the vibration generating means (vibration motor 177) is configured to perform a plurality of types of different vibration operations depending on the effect. (Operation start timing, operation end timing, operation speed, operation interval, etc.). With this configuration, various vibration operations can be performed at various timings.

【0226】この場合、振動動作の違いによって、信頼
度(例えば、大当り信頼度、リーチ発展信頼度、確変大
当り信頼度、リーチ時の確変大当り信頼度など)を異な
らせるようにしてもよい。なお、大当り信頼度は、該当
するリーチ演出あるいは大当り予告演出が実行された場
合に大当りに発展する割合を示す値である。リーチ発展
信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合
に、リーチに発展する割合を示す値である。確変大当り
信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合に、
確変となる割合を示す値である。リーチ時の確変大当り
信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さら
にリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値で
ある。例えば、振動動作の開始タイミングが早い場合に
は信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高
くなり、振動動作の開始タイングが遅い場合には信頼度
が低くなるなどのように、振動発生手段を振動させるタ
イミングの違いによって信頼度を異ならせることができ
るようになる。
In this case, the reliability (for example, the big hit reliability, the reach development reliability, the certainty big hit reliability, the certain big hit reliability at the time of the reach, etc.) may be made different depending on the difference of the vibration operation. The jackpot reliability is a value indicating a rate of developing into a jackpot when the corresponding reach effect or jackpot notice effect is executed. The reach development reliability is a value indicating a rate of development to reach when the relevant reach announcement effect is executed. The probability change jackpot reliability is determined when the relevant probability change notice effect is executed,
This is a value that indicates the probability of change. The probability change probability of hit at the time of the reach is a value indicating the probability of the probability change when the relevant probability change announcement effect is executed and the reach is further developed. For example, if the start timing of the vibration operation is early, the reliability (such as the jackpot reliability or the reach development reliability) increases, and if the start timing of the vibration operation is slow, the reliability decreases. The reliability can be made different depending on the timing at which the generating means is vibrated.

【0227】また、上述した実施の形態では、遊技演出
装置40A,40Bが回転動作をする構成としていた
が、遊技演出装置40A,40Bが複数種類の動作を行
う構成として、その動作内容によって可変表示装置9に
表示されている演出内容の信頼度を異ならせるようにし
てもよい。複数種類の動作としては、例えば、遊技演出
装置40A,40Bのうちの一方のみを動作させたり、
正回転に回転する場合と逆回転に回転する場合との複数
の動作をさせたり、異なる回転速度で回転するようにし
たりすることによって実現される。
In the above-described embodiment, the game effect devices 40A and 40B are configured to rotate. However, the game effect devices 40A and 40B are configured to perform a plurality of types of operations, and are variably displayed according to the operation contents. The effect contents displayed on the device 9 may have different degrees of reliability. The plurality of types of operations include, for example, operating only one of the game effect devices 40A and 40B,
This is realized by performing a plurality of operations of rotating in the forward rotation and rotating in the reverse rotation, or by rotating at different rotational speeds.

【0228】また、上述した実施の形態では、打球操作
ハンドル5に振動モータ177を設置する構成としてい
たが、さらにLEDなどの発光体を備える構成とし、振
動モータ177の振動にあわせて発光体を点灯させるよ
うにしてもよい。
In the above-described embodiment, the vibration motor 177 is provided on the hit ball operation handle 5. However, a light-emitting body such as an LED is further provided, and the light-emitting body is provided in accordance with the vibration of the vibration motor 177. You may make it light.

【0229】また、上述した実施の形態では、振動発生
手段に振動モータ177を用いる構成としていたが、振
動発生手段は、携帯電話端末装置などに搭載されるバイ
ブレータとして用いられる例えば偏芯モータなどの振動
部材であっても、打球操作ハンドル5を直接振動させる
電気的駆動源(例えばソレノイド)であってもよい。さ
らに、振動発生手段は、電気的駆動源にギアや回転体な
どの部品が接続された、打球操作ハンドル5を機構的に
振動させる構造部材であってもよい。
In the above-described embodiment, the vibration motor 177 is used as the vibration generating means. However, the vibration generating means may be, for example, an eccentric motor or the like used as a vibrator mounted on a portable telephone terminal device or the like. It may be a vibration member or an electric drive source (for example, a solenoid) that directly vibrates the hit ball operation handle 5. Further, the vibration generating means may be a structural member that mechanically vibrates the hit ball operation handle 5, in which components such as a gear and a rotating body are connected to an electric drive source.

【0230】また、遊技枠に設けた遊技演出装置40
A,40Bの動作のみによる演出だけでなく、例えばラ
ンプなどの他の電気部品と複合させて演出を行う構成と
してもよい。このように構成すれば、遊技演出装置の動
作とランプとを複合させた複合装置(例えば警察車両に
搭載されている赤色灯)によって演出を行うことが可能
となる。また、遊技演出装置40A,40Bの動作によ
って、遊技状態(大当り中、確変中、あるいは例えば球
切れなどのエラー発生中の状態など)を報知するように
してもよい。
[0230] Also, the game effect device 40 provided in the game frame.
In addition to the effect by only the operation of A and 40B, the effect may be configured to be combined with another electric component such as a lamp, for example. According to this structure, it is possible to produce an effect using a composite device (for example, a red light mounted on a police car) in which the operation of the game effect device and the lamp are combined. In addition, the operation of the game effect devices 40A and 40B may notify the player of a game state (during a big hit, a certain change, or a state where an error such as a broken ball has occurred).

【0231】また、上述した実施の形態では、動作パタ
ーンテーブルに従って振動モータ177を制御する構成
としていたが、電気部品制御基板にて電気部品を制御す
るために用いられているデータを用いて振動モータ17
7を制御する構成としてもよい。例えば、音声に同期さ
せて振動モータ177を振動させる場合には、音声デー
タのうちの低音を示すデータを振動モータ177を制御
するプログラムが参照して、低音の出力に応じて振動モ
ータ177を振動させるようにすればよい。また、例え
ば、発光体の点灯/消灯に同期させて振動モータ177
を振動させる場合には、ランプデータを振動モータ17
7を制御するプログラムが参照して、発光体の点灯/消
灯に応じて振動モータ177を振動させるようにすれば
よい。
In the above embodiment, the vibration motor 177 is controlled in accordance with the operation pattern table. However, the vibration motor 177 is controlled by using data used for controlling the electric components on the electric component control board. 17
7 may be configured to be controlled. For example, when the vibration motor 177 is vibrated in synchronization with the sound, the program that controls the vibration motor 177 refers to the data indicating the low tone of the sound data, and vibrates the vibration motor 177 according to the output of the low sound. What should be done is. Further, for example, the vibration motor 177 is synchronized with turning on / off of the light emitter.
When the lamp is vibrated, the lamp data is
The vibration motor 177 may be caused to vibrate in accordance with the turning on / off of the light-emitting body with reference to a program for controlling the light-emitting body.

【0232】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物へ
の入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種
パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments, when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the winning start becomes a predetermined symbol combination, the predetermined game value is reduced. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given to a player, a predetermined game value that can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a start winning prize. Two types of pachinko machines,
A third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize in a predetermined electric auditory product that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning prize is a predetermined combination of symbols. The present invention can be applied to such cases.

【0233】[0233]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、遊
技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機で
あって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制
御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気
部品を制御する電気部品制御手段と、遊技に用いられる
遊技媒体を発射する発射手段と、発射手段に遊技媒体を
発射させるために遊技者によって操作される発射操作手
段と、発射操作手段を振動させるための振動発生手段と
を備え、電気部品制御手段が前記振動発生手段を制御す
ることを特徴とする構成とされているので、遊技制御手
段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段によ
る演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、
遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, the game machine is a game machine capable of playing a predetermined game by using a game medium, the game control means for controlling the progress of the game, and the game control. Electric component control means for controlling electric components provided in the gaming machine in response to a command from the means, firing means for firing a game medium used for the game, and a player for firing the game medium to the firing means by a player. A game control means, comprising: a fired operating means to be operated; and a vibration generating means for vibrating the fired operating means, wherein the electric component control means controls the vibration generating means. It is possible to perform various game effects, including effects by vibration generation means, without increasing the control burden of
The interest of the game can be improved.

【0234】請求項2記載の発明では、電気部品を用い
て遊技演出を行い、電気部品制御手段が、電気部品によ
る遊技演出に関連して振動発生手段を動作させるように
構成されているので、電気部品と振動発生手段とで多様
な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上
させることができる。
According to the second aspect of the present invention, a game effect is performed using the electric component, and the electric component control means is configured to operate the vibration generating means in connection with the game effect by the electric component. Various game effects can be performed with the electric components and the vibration generating means, and the interest of the game can be improved.

【0235】請求項3記載の発明では、電気部品が、遊
技演出に関わる表示を行う表示器を含み、振動発生手段
が、表示器の表示内容にあわせて振動を発生するように
構成されているので、表示器と振動発生手段とで多様な
遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
[0235] According to the invention of claim 3, the electric component includes a display for performing a display related to the game effect, and the vibration generating means is configured to generate vibration in accordance with the display content of the display. Therefore, various game effects can be performed with the display and the vibration generating means, and the interest of the game can be improved.

【0236】請求項4記載の発明では、遊技演出とし
て、リーチ演出が行われ、振動発生手段が、表示器によ
るリーチ演出に関わる表示の表示内容にあわせて振動を
発生するように構成されているので、表示器と振動発生
手段とでリーチ演出を行うことが可能となり、遊技の興
趣を向上させることができる。
[0236] According to the invention described in claim 4, a reach effect is performed as a game effect, and the vibration generating means is configured to generate vibration in accordance with display contents of a display related to the reach effect on the display. Therefore, a reach effect can be performed by the display and the vibration generating means, and the interest of the game can be improved.

【0237】請求項5記載の発明では、振動発生手段
が、表示器の表示状態が所定の表示態様となることを報
知可能な予告報知として振動を発生するように構成され
ているので、振動発生手段の振動によって遊技者が表示
器の表示状態を予測することが可能となるため、遊技の
興趣を向上させることが可能となる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the vibration generating means is configured to generate vibration as an advance notice that can notify that the display state of the display is in a predetermined display mode, Since the player can predict the display state of the display device by the vibration of the means, the interest of the game can be improved.

【0238】請求項6記載の発明では、電気部品が、遊
技演出に関わる音を出力する音出力手段を含み、振動発
生手段が、音出力手段が出力する音にあわせて振動を発
生するように構成されているので、音出力手段と振動発
生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊
技の興趣を向上させることができる。
[0238] In the invention according to claim 6, the electric component includes sound output means for outputting a sound relating to a game effect, and the vibration generating means generates vibration in accordance with the sound output from the sound output means. With this configuration, various game effects can be performed by the sound output means and the vibration generation means, and the interest of the game can be improved.

【0239】請求項7記載の発明では、所定条件が成立
した場合に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手
段を備えた構成とされているので、振動発生手段を動作
させないように制御することが可能となる。
According to the seventh aspect of the present invention, the vibration generating means is provided with the vibration restricting means capable of restricting the operation of the vibration generating means when a predetermined condition is satisfied, so that the vibration generating means is controlled so as not to operate. It becomes possible.

【0240】請求項8記載の発明では、振動規制手段
が、検出手段による検出がない場合に、振動発生手段の
動作を規制するように構成されているので、振動発生手
段が無駄な動作をしてしまうことを防止することができ
る。
According to the eighth aspect of the present invention, since the vibration restricting means is configured to restrict the operation of the vibration generating means when there is no detection by the detecting means, the vibration generating means performs an unnecessary operation. Can be prevented.

【0241】請求項9記載の発明では、振動規制手段
が、規制選択手段によって規制することが選択された場
合に、振動発生手段の動作を規制するように構成されて
いるので、規制選択手段での選択結果に応じて振動発生
手段を動作させないように制御することが可能となる。
According to the ninth aspect of the present invention, the vibration restricting means is configured to restrict the operation of the vibration generating means when the restriction is selected by the restriction selecting means. Can be controlled so as not to operate the vibration generating means in accordance with the selection result of.

【0242】請求項10記載の発明では、振動発生手段
駆動回路が、発射制御手段に設けられている構成とされ
ているので、回路設計が容易となる。
According to the tenth aspect of the present invention, since the vibration generating means driving circuit is provided in the firing control means, the circuit design becomes easy.

【0243】請求項11記載の発明では、電気部品制御
手段が、振動発生手段の動作内容を決定するように構成
されているので、遊技制御手段の制御負担が増加するこ
とを防止することができる。
According to the eleventh aspect of the present invention, since the electric component control means is configured to determine the operation content of the vibration generating means, it is possible to prevent the control load of the game control means from increasing. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図3】 打球動作ハンドルの構成例を示す分解斜視図
である。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a configuration example of a hit ball operation handle.

【図4】 発射装置の構成例を示す分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view showing a configuration example of the launching device.

【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図6】 発射制御基板の回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a launch control board.

【図7】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.

【図8】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.

【図9】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration in the audio control board.

【図10】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図11】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図12】 各乱数を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number.

【図13】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図14】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図15】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a variation pattern.

【図16】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 18 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.

【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of a display control command.

【図20】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.

【図21】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a timer interrupt process.

【図22】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 22 is a flowchart showing a display control process.

【図23】 駆動信号出力処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 23 is a flowchart showing a drive signal output process.

【図24】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a main process executed by a lamp control CPU.

【図25】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by a sound control CPU.

【図26】 可変表示装置と振動モータと遊技演出装置
との処理タイミングの例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 26 is a timing chart showing an example of processing timing of the variable display device, the vibration motor, and the game effect device.

【図27】 可変表示装置と振動モータとの処理タイミ
ングの例を示すタイミングチャートである。
FIG. 27 is a timing chart showing an example of processing timing of the variable display device and the vibration motor.

【図28】 可変表示装置と音声出力と振動モータとの
処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
FIG. 28 is a timing chart showing an example of processing timing of the variable display device, the audio output, and the vibration motor.

【図29】 主基板における回路構成の他の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 29 is a block diagram showing another example of the circuit configuration on the main board.

【図30】 主基板における回路構成のさらに他の一例
を示すブロック図である。
FIG. 30 is a block diagram showing still another example of the circuit configuration on the main board.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 5 打球操作ハンドル 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 59 ソレノイド回路 70 音制御基板 80 表示制御基板 91 発射制御基板 94 駆動モータ 120 発射装置 176 タッチセンサ 177 振動モータ DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 1 pachinko gaming machine 5 hitting operation handle 9 variable display device 31 main substrate 35 lamp control substrate 56 CPU 59 solenoid circuit 70 sound control substrate 80 display control substrate 91 launch control substrate 94 drive motor 120 launch device 176 touch sensor 177 vibration motor

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技媒体を用いて所定の遊技を行うこと
が可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設け
られた電気部品を制御する電気部品制御手段と、 遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段と、 前記発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によ
って操作される発射操作手段と、 前記発射操作手段を振動させるための振動発生手段とを
備え、 前記電気部品制御手段が前記振動発生手段を制御するこ
とを特徴とする遊技機。
1. A game machine capable of playing a predetermined game using a game medium, comprising: a game control means for controlling the progress of the game; and a game machine provided in response to a command from the game control means. Electrical component control means for controlling the electrical components provided, firing means for firing game media used in games, firing operating means operated by a player to cause the firing means to fire game media, and firing A gaming machine, comprising: vibration generating means for vibrating an operating means, wherein the electric component control means controls the vibration generating means.
【請求項2】 電気部品を用いて遊技演出を行い、 電気部品制御手段は、前記電気部品による遊技演出に関
連して振動発生手段を動作させる請求項1記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a game effect is performed using the electric component, and the electric component control means operates the vibration generating means in connection with the game effect by the electric component.
【請求項3】 電気部品は、遊技演出に関わる表示を行
う表示器を含み、 振動発生手段は、前記表示器の表示内容にあわせて振動
を発生する請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the electric component includes a display for performing a display related to a game effect, and the vibration generating means generates vibration in accordance with the display content of the display.
【請求項4】 遊技演出として、リーチ演出が行われ、 振動発生手段は、前記表示器による前記リーチ演出に関
わる表示の表示内容にあわせて振動を発生する請求項3
記載の遊技機。
4. A reach effect is performed as a game effect, and the vibration generating means generates vibration in accordance with display contents of a display relating to the reach effect by the display.
The gaming machine described.
【請求項5】 電気部品は、遊技演出に関わる表示を行
う表示器を含み、 振動発生手段は、前記表示器の表示状態が所定の表示態
様となることを報知可能な予告報知として振動を発生す
る請求項2から請求項4のうちいずれかに記載の遊技
機。
5. The electric component includes a display for performing a display related to a game effect, and the vibration generating means generates vibration as a preliminary notification that can notify that a display state of the display is in a predetermined display mode. The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein
【請求項6】 電気部品は、遊技演出に関わる音を出力
する音出力手段を含み、 振動発生手段は、前記音出力手段が出力する音にあわせ
て振動を発生する請求項2から請求項5のうちいずれか
に記載の遊技機。
6. The electric component includes sound output means for outputting a sound relating to a game effect, and the vibration generating means generates vibration in accordance with the sound output from the sound output means. The gaming machine according to any one of the above.
【請求項7】 所定条件が成立した場合に振動発生手段
の動作を規制可能な振動規制手段を備えた請求項1から
請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, further comprising a vibration restricting means capable of restricting an operation of the vibration generating means when a predetermined condition is satisfied.
【請求項8】 発射操作手段への遊技者の接触を検出可
能な検出手段を備え、 振動規制手段は、前記検出手段による検出がない場合
に、振動発生手段の動作を規制する請求項7記載の遊技
機。
8. The apparatus according to claim 7, further comprising detection means for detecting contact of the player with the firing operation means, wherein the vibration restriction means restricts the operation of the vibration generation means when no detection is made by the detection means. Gaming machine.
【請求項9】 振動発生手段の動作を規制するか否かを
人為的に選択可能な規制選択手段を備え、 振動規制手段は、前記規制選択手段によって規制するこ
とが選択された場合に、振動発生手段の動作を規制する
請求項7または請求項8記載の遊技機。
9. A vibration control device comprising: a restriction selecting unit which can artificially select whether or not to restrict the operation of the vibration generating unit. 9. The gaming machine according to claim 7, wherein the operation of the generating means is regulated.
【請求項10】 発射手段を駆動するための発射手段駆
動回路を含んだ発射制御手段と、 振動発生手段を駆動するための振動発生手段駆動回路と
を備え、 前記振動発生手段駆動回路は、前記発射制御手段に設け
られている請求項1から請求項9のうちいずれかに記載
の遊技機。
10. A firing control means including a firing means driving circuit for driving a firing means, and a vibration generating means driving circuit for driving a vibration generating means, wherein the vibration generating means driving circuit comprises: The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, which is provided in the launch control means.
【請求項11】 電気部品制御手段は、振動発生手段の
動作内容を決定する請求項1から請求項10のうちいず
れかに記載の遊技機。
11. The gaming machine according to claim 1, wherein the electric component control means determines an operation content of the vibration generating means.
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