JP2005198973A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、発射態様変更条件の成立によって遊技球の発射態様を変更する(例えば、遊技球の発射を停止する)ことができる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that can change the launching mode of a game ball (for example, stop the launching of the game ball) by establishing a launching mode change condition.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射させる打球発射装置が設けられている。そして、パチンコ機では、遊技者が打球発射装置の操作ハンドルを操作し、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームは、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する演出である。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができるようになっている。 Conventionally, a pachinko machine, which is a type of gaming machine, is provided with a hitting ball launching device that launches a game ball into the game area of the game board. In the pachinko machine, the symbol combination game is played when the player operates the operation handle of the hitting ball launcher and the game ball launched into the game area wins the start winning opening. The symbol combination game is an effect of deriving a symbol combination based on a plurality of columns (for example, three columns) by changing a plurality of types of symbols. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally stopped (stopped display) by the symbol combination game.
ところで、遊技者の中には、遊技状況に応じて遊技球の発射を停止させる、所謂、止め打ちを行うものもいる。止め打ちは、例えば、始動保留球が上限数(一般的には4)に達した時、図柄組み合わせゲーム中にリーチが形成された時、又は大当り遊技状態中における大入賞口の閉鎖時など、遊技球の発射を停止させて無駄球の消費を抑えることを目的に行われている。例えば、始動保留球が上限数に達している場合に始動入賞口に遊技球が入賞しても、当該遊技球は始動保留球とならないため、止め打ちが行われている。この止め打ちは、操作ハンドルに設けられた停止ボタンを操作するか、又は操作ハンドルから手を離すなどして行われている。しかしながら、このような操作は、遊技者に煩わしさを感じさせることから、例えば、始動保留球が上限数に達したことを契機に自動的に遊技球の発射を停止させることができるパチンコ機が提案された(例えば、特許文献1や特許文献2参照)。 By the way, some players perform so-called stop-stops that stop the launch of game balls according to the game situation. Stopping, for example, when the number of starting and holding balls reaches the upper limit (generally 4), when a reach is formed during the symbol combination game, or when the big prize opening is closed during the big hit gaming state, etc. The purpose is to stop the consumption of the useless balls by stopping the launch of the game balls. For example, even if a game ball wins a start winning opening when the number of start hold balls has reached the upper limit, the game ball does not become a start hold ball, so that the stop is performed. This stopping is performed by operating a stop button provided on the operation handle or releasing the hand from the operation handle. However, since such an operation makes the player feel bothersome, for example, there is a pachinko machine that can automatically stop the launch of a game ball when the start holding ball reaches the upper limit number. Proposed (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).
特許文献1のパチンコ遊技機では、機表側に止打ちスイッチを設け、当該止打ちスイッチが操作されると、大当り遊技状態中における大入賞口の閉鎖時、及び大当り遊技状態中以外に保留記憶数が上限数に達した時に遊技球の発射が停止されるようになっている。また、特許文献2のパチンコ遊技機では、機表側に発射制御指示スイッチを設け、当該発射制御指示スイッチが操作されると、大当り遊技状態中又は確率変動状態中以外に始動保留球が上限数に達した時に遊技球の発射が停止されるようになっている。
ところで、遊技機メーカでは、遊技機の開発の際に繰り返し実射試験を行い、その試験結果に基づいて、入賞率の調整を行うゲージ設計や遊技機の基本仕様(例えば、大当りの抽選確率、賞球数、リーチ発生確率)などの設定を行っている。しかしながら、遊技機メーカで行う実射試験は、一定の発射強度となるように操作ハンドルを固定し、試験中、遊技球を連続的に発射させて行っている。即ち、実射試験は、止め打ちが行われることを何ら考慮せずに、遊技店に設置されたパチンコ機で遊技が行われるときの環境とは異なった環境で行われている。そのため、実射試験のときとパチンコ機が遊技店に設置されたときでは、遊技者が止め打ちを行うか否かによって遊技球の消化率に差が生じ、遊技店の利益に影響を及ぼす虞があった。そこで、遊技機メーカでは、遊技者が止め打ちを行うことを考慮し、特許文献1や特許文献2のパチンコ機に採用された技術(止め打ちに関する技術)を実射試験の中に取り入れ、ゲージ設計や遊技機の基本仕様などを設定することが望ましい。
By the way, a gaming machine manufacturer repeatedly conducts a real fire test when developing a gaming machine, and based on the test result, a gauge design that adjusts a winning rate and a basic specification of the gaming machine (for example, a lottery probability for jackpot, The number of winning balls, the probability of reaching) is set. However, the real fire test conducted by the gaming machine manufacturer is performed by fixing the operation handle so as to obtain a constant firing strength and continuously firing the game balls during the test. That is, the real fire test is performed in an environment different from the environment in which the game is performed with the pachinko machine installed in the game store without considering that the stop is performed. Therefore, there is a difference in the digestibility of game balls depending on whether or not the player makes a stop at the actual shooting test and when the pachinko machine is installed in the game store, which may affect the profit of the game store. was there. Therefore, in consideration of the fact that the player makes a stop hitting, the gaming machine manufacturer incorporates the technology (technique related to the stop hitting) adopted in the pachinko machines of Patent Document 1 and
しかしながら、特許文献1や特許文献2のパチンコ機に採用された止め打ちに関する技術では、次のような問題が生じる。即ち、止め打ちは、遊技者にとっては無駄球の消費を抑えることができて有効な遊技方法の1つではあるが、遊技店にとっては遊技球の消化率が低下し、利益に影響を及ぼす虞がある。そのため、特許文献1や特許文献2に記載のパチンコ機のように、主制御基板や発射制御基板に止め打ち用の制御プログラムを組み込み、止め打ちを積極的に促す仕様のパチンコ機を遊技店に出荷するのは望ましくなく、遊技店によっては止め打ち機能を完全に排除した仕様のパチンコ機を望むことも考えられる。そこで、遊技機メーカでは、実際の遊技環境に沿うように止め打ち用の制御プログラムを組み込んだパチンコ機で実射試験を行いつつ、その一方で、止め打ち機能を完全に排除した仕様のパチンコ機を設計し、止め打ち機能を望まない遊技店の要求にも応える必要がある。また、パチンコ機は、ゲーム内容を変える際(遊技盤の交換の際)、通常、主制御基板なども含めて交換されてしまうため、交換対象となる主制御基板に止め打ち用の制御プログラムを組み込むことは望ましくない。
However, the following problem arises in the technique related to the stop-cooking employed in the pachinko machines of Patent Document 1 and
従って、特許文献1や特許文献2に記載のパチンコ機に採用された止め打ちに関する技術は、同一機種のパチンコ機において、止め打ち機能を搭載したものと搭載しないものを別々に設計する必要が生じ、汎用性が乏しい。さらに、止め打ちは、ゲーム内容が異なる機種であっても同一の止め打ち用の制御プログラムで対応できるものの、主制御基板などに制御プログラムを組み込むことによって他の機種に流用できず、汎用性が乏しい。
Therefore, it is necessary to design the pachinko machine used in the pachinko machines described in Patent Document 1 and
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、汎用性を確保しつつ、遊技球の発射に係る制御を行うことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the object thereof is a gaming machine capable of performing control related to the launch of a game ball while ensuring versatility. Is to provide.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御装置と、当該メイン制御装置が出力した各種の遊技信号に基づき各種の遊技演出装置を制御するサブ制御装置と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御装置を備えた遊技機において、前記メイン制御装置が出力した前記遊技信号を前記サブ制御装置側に中継すると共に、前記遊技信号の入力を契機に遊技球の発射態様変更条件が成立したか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合に遊技球の発射態様の変更を指示する発射態様変更信号を前記発射制御装置に出力する発射態様変更装置を備え、前記発射態様変更装置を、前記発射制御装置に接続すると共に、前記メイン制御装置とサブ制御装置との間の信号伝送路上に装着したことを要旨とする。 In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 controls a main control device that controls the entire gaming machine and various game effect devices based on various game signals output from the main control device. In a gaming machine comprising a sub-control device and a launch control device that controls the launch of a game ball into a game area, the game signal output from the main control device is relayed to the sub-control device side, and the game signal Is determined as to whether or not a game ball firing mode change condition is established, and when the determination result is affirmative, a launch mode change signal is sent to the launch control device to instruct a change of the gaming ball launch mode. A launch mode changing device for outputting, the launch mode changing device being connected to the launch control device and mounted on a signal transmission path between the main control device and the sub control device; That.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記発射態様変更装置には、前記遊技球の発射態様変更条件を設定するための設定手段が設けられていることを要旨とする。 A second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the launch mode changing device is provided with a setting means for setting a launch mode change condition of the game ball. And
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記発射態様変更装置は、前記発射態様変更条件として遊技球の発射を停止させるための条件が成立したか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合に遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を出力する、又は前記発射態様変更条件として遊技球の発射強度を変更させるための条件が成立したか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合に遊技球の発射強度の変更を指示する発射強度変更信号を出力することを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, has the launch mode changing device satisfied a condition for stopping the launch of a game ball as the launch mode changing condition? If the determination result is affirmative, a firing stop signal is output to instruct to stop the launching of the game ball, or a condition for changing the launch intensity of the game ball is satisfied as the launch mode change condition The gist is to output a firing strength change signal instructing a change of the launching strength of the game ball when the judgment result is affirmative.
本発明によれば、汎用性を確保しつつ、遊技球の発射に係る制御を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform control related to the launch of a game ball while ensuring versatility.
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of the present invention, will be described with reference to FIGS.
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う遊技演出装置としての枠ランプ16及び遊技盤ランプ17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行う遊技演出装置としてのスピーカ18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19が装着されている。中枠12の下部には、遊技領域13aに遊技球を発射させる際に遊技者が操作する発射ハンドル21を備えた打球発射装置20が装着されている。発射ハンドル21は、回動操作によって、遊技領域13aに発射される遊技球の発射強度が調整(強くなったり、弱くなったり)されるようになっている。
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の遊技演出装置としての可変表示器(可変表示部)23を備えた表示装置22が配設されている。可変表示器23では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器23では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字を模した図柄としている。
In the approximate center of the
そして、遊技者は、可変表示器23に最終的に停止表示(以下、「停止」と示す)された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器23に停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば、[111][222])から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器23に停止した全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば、[234][122][434])からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止表示(以下、「一旦停止」と示す)されるようになっている。そして、一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally displayed as stopped (hereinafter referred to as “stop”) on the
また、図1に示すように、表示装置22の下方には、開閉動作を行う開閉羽根24を備えた始動入賞口(入賞装置、始動検知手段)25が配設されている。始動入賞口25は、遊技球の入賞を契機に図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。始動入賞口25に遊技球が入賞すると、1個の入賞に対して所定個数(例えば、4個)の賞球が払い出される。また、始動入賞口25の下方には、開閉動作を行う大入賞口扉26を備えた大入賞口(入賞装置)27が配設されている。大入賞口27は、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが停止したことを契機に大入賞口扉26が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。大入賞口27に遊技球が入賞すると、1個の入賞に対して所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 1, a start winning opening (winning device, start detection means) 25 having an opening /
また、始動入賞口25の左方には、作動ゲート28aが配設されている。作動ゲート28aは、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口25の開閉羽根24を開動作させるか否か(始動入賞口25に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口25は、開閉羽根24が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。また、始動入賞口25の左方及び右方には、普通入賞口28bが配設されている。普通入賞口28bに遊技球が入賞すると、1個の入賞に対して所定個数(例えば、10個)の賞球が払い出される。
In addition, an
また、表示装置22には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器29が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口25へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器29は、保留1ランプ29a、保留2ランプ29b、保留3ランプ29c及び保留4ランプ29dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。保留球数表示器29の各ランプ29a〜29dは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯し、例えば、保留1ランプ29aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中(保留記憶数=1)であることを報知している。
In addition, the number of reserved balls for notifying the number of symbols in combination on the basis of the number of starting reserved balls stored in the machine (RAM 30c) (hereinafter referred to as “the number of stored memories”) is displayed on the
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率(例えば、356.3分の1)から高確率(例えば、62.8分の1)に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。
In addition, the
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、大当り遊技状態終了後、所定回数(例えば、100回)の図柄組み合わせゲーム(可変表示器23で行われるゲーム)が終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。
Further, the
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。図3では、パチンコ機10の構成を一点鎖線で囲んでいる。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御装置としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。主制御基板30から出力される制御信号(制御コマンド)が遊技信号となる。主制御基板30には、メイン中継基板31を介して統括制御基板32、表示制御基板33、及び音声・ランプ制御基板34が接続されている。統括制御基板32は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板33、及び音声・ランプ制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器23の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。音声・ランプ制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板32が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器29の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御すると共に、スピーカ18の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34によってサブ制御装置を構成している(図3に破線で示す)。
Next, the control configuration of the
On the back side of the
主制御基板30には、始動入賞口25に入賞した遊技球を検知する始動口センサA1が接続されている。また、主制御基板30には、メイン中継基板31を介して、大入賞口27に入賞した遊技球を検知する大入賞口センサ(検知装置)A2、作動ゲート28aを通過した遊技球を検知するゲートセンサ(検知装置)A3、及び普通入賞口28bに入賞した遊技球を検知する普通入賞口センサ(検知装置)A4が接続されている。図3及び図4には、大入賞口センサA2、ゲートセンサA3及び普通入賞口センサA4を単に「センサ」と示す。また、主制御基板30には、メイン中継基板31を介して、開閉羽根24を開閉動作させる始動口ソレノイド(駆動装置)B1、及び大入賞口扉26を開閉動作させる大入賞口ソレノイド(駆動装置)B2が接続されている。図3及び図4では、始動口ソレノイドB1及び大入賞口ソレノイドB2を単に「ソレノイド」と示す。また、主制御基板30には、遊技球(賞球など)の払出しを制御する払出制御基板35が接続されている。払出制御基板35には、遊技球を払出す払出装置36が接続されている。また、主制御基板30には、遊技場に設置されたホールコンピュータ(遊技機管理装置)HCに対し、各種遊技の状態に係る信号(大当り信号、確変信号、時短信号など)を中継出力する外部接続端子板(外部接続装置)37が接続されている。
The
また、パチンコ機10の機裏側(発射ハンドル21の裏側)には、遊技球の発射を制御する発射制御装置としての発射基板38が装着されている。発射基板38には、ハンドルユニット39が接続されている。ハンドルユニット39は、図4に示すように、発射停止ボタン39a、タッチセンサ39b、及び可変抵抗器39cから構成されている。発射停止ボタン39aは、遊技中の遊技者が遊技球の発射を停止させる際に操作するものであって、遊技者が操作できるように発射ハンドル21の外周に設けられている。タッチセンサ39bは、遊技者が発射ハンドル21を操作しているか否か(発射ハンドル21を把持しているか否か)を検出するセンサであって、遊技者の手が接触するように発射ハンドル21の外周に設けられている。可変抵抗器39cは、発射ハンドル21の回動操作量を抵抗の変化によって検出するものであって、発射ハンドル21の内部に設けられている。また、発射基板38には、発射位置(上球皿15の下流側位置)にセットされた遊技球を遊技領域13aに打球する打球杆(図示しない)を駆動する発射ソレノイドB3が接続されている。
A
発射基板38は、タッチセンサ39bから検知信号を入力すると、可変抵抗器39cからの発射強度信号に基づく発射強度で遊技球が発射されるように発射制御信号を発射ソレノイドB3に出力する。発射ソレノイドB3は、発射制御信号を入力して作動し、打球杆を駆動する。一方で、発射基板38は、発射停止ボタン39aが操作されて、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を入力すると、発射停止ボタン39aが操作されている間(発射停止信号を入力している間)、遊技球の発射を停止させるように制御する。また、発射基板38には、払出制御基板35が接続されており、払出制御基板35は、球貸し装置として利用されるプリペイドカードユニット(図示しない)が未接続の場合、発射基板38に発射停止信号を出力する。
When the detection signal is input from the touch sensor 39b, the
また、パチンコ機10の機裏側には、遊技場の電源AC(例えば、AC24V)を、パチンコ機10を構成する各種構成部材に供給する電源基板(電源供給装置)40が装着されている。電源基板40は、主制御基板30、統括制御基板32、払出制御基板35及び発射基板38に接続されている。そして、電源基板40は、主制御基板30、統括制御基板32、払出制御基板35及び発射基板38に対し、所定の動作電圧を供給する。
Further, on the back side of the
以下、主制御基板30の具体的な構成及びその処理内容を中心に説明する。
主制御基板30は、メインCPU30a、ROM30b及びRAM30cを備えている(図4参照)。メインCPU30aは、大当り判定用乱数や大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値、保留記憶数など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, the specific configuration of the
The
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームの終了)する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されて記憶されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。遊技演出の演出時間は、はずれ演出に係る時間(通常変動に係る時間)よりも大当り演出及びはずれリーチ演出に係る時間の方が長く設定されている。また、はずれ演出用の変動パターンについては、確変状態用及び時短状態用の変動パターンと、通常状態(確変状態又は時短状態以外の状態)用の変動パターンに分類されている。確変状態用又は時短状態用の変動パターンと通常状態用の変動パターンは、演出時間が異なっており、通常状態用の変動パターンに比して確変状態用又は時短状態用の変動パターンは演出時間が短く設定されている。確変状態中又は時短状態中は、始動保留球の消化効率をアップさせるために、はずれ演出に係る演出時間を通常状態中よりも短縮させている。 The variation pattern is a game effect (display effect, light effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all the symbols in the row stop (termination of the symbol combination game). It shows the pattern that becomes the base. In the variation pattern, a game production time is defined for each variation pattern. Further, the variation patterns are classified and stored for the big hit effect, the outreach reach effect, and the outage effect. The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally stop at the jackpot combination after reaching the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to finally stop after the reach effect. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol combination game is finally stopped at the combination of the disapproval without passing through the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach is formed until a combination of big hits or a combination of outliers is derived. As for the effect time of the game effect, the time related to the big hit effect and the outreach reach effect is set longer than the time related to the outlier effect (time related to the normal fluctuation). Further, the variation pattern for the offending effect is classified into a variation pattern for the probability variation state and the short time state and a variation pattern for the normal state (a state other than the probability variation state or the short time state). The variation pattern for the probability variation state or the short time state is different from the variation pattern for the normal state, and the variation pattern for the probability variation state or the short time state is different from the variation pattern for the normal state. It is set short. During the probable change state or the short time state, in order to increase the digestion efficiency of the start-up holding ball, the production time for the off-line production is shortened compared to the normal state.
そして、メインCPU30aは、ROM30bに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
最初に、保留記憶数に係る処理について説明する。メインCPU30aは、始動口センサA1からの検知信号を入力すると、RAM30cに設定されている保留記憶数を確認し、該保留記憶数が上限数未満の場合には+1し、書き換える。また、メインCPU30aは、前記検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値を取得し、その取得した値を保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の格納領域に格納する。また、メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームを開始させる際、保留記憶数を−1し、書き換える。
The
First, processing related to the number of reserved memories will be described. When the
そして、メインCPU30aは、保留記憶数を+1又は−1し、書き換えた場合、書き換え後の保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留信号)を統括制御基板32のCPU(図示しない)に出力する。統括制御基板32のCPUは、入力した保留指定コマンドを音声・ランプ制御基板34のCPU(図示しない)に出力する。本実施形態では、保留記憶数の上限数を4としていることから、保留記憶数に応じて、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド又は保留4指定コマンドの何れかが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。保留指定コマンドを入力した音声・ランプ制御基板34のCPUは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数に応じて各ランプ29a〜29dを点灯させるように保留球数表示器29の発光態様を制御する。
Then, the
次に、図柄組み合わせゲームに係る処理について説明する。メインCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに格納した前記大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。メインCPU30aは、確変状態の場合、大当りの抽選確率を高確率に設定して大当り判定を行うと共に、時短状態又は通常状態の場合、大当りの抽選確率を低確率に設定して大当り判定を行う。そして、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器23に最終的に停止させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。即ち、メインCPU30aは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当り演出用の変動パターンを決定する。例えば、全列の図柄を「1」に決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111]が停止する。また、メインCPU30aは、決定した図柄の種類から、大当り遊技状態終了後、確変状態を付与するか否か(大当りの抽選確率を高確率に変動させるか否か)を決定する。
Next, processing related to the symbol combination game will be described. The
一方、メインCPU30aは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインCPU30aは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。また、メインCPU30aは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。このとき、メインCPU30aは、確変状態又は時短状態の場合、確変状態用又は時短状態用の変動パターン(はずれ演出用)を決定し、通常状態の場合、通常状態用の変動パターン(はずれ演出用)を決定する。
On the other hand, when the
そして、メインCPU30aは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド(変動開始信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。また、メインCPU30aは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを統括制御基板32のCPUに出力する。さらに、メインCPU30aは、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンド(変動終了信号)を出力する。統括制御基板32のCPUは、変動パターン指定コマンドを表示制御基板33と音声・ランプ制御基板34の各CPUに出力し、図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドを表示制御基板33のCPUに出力する。
Then, the
次に、大当り遊技状態に係る処理について説明する。大当り遊技状態は、オープニング演出が開始してから、エンディング演出が終了する迄の間であり、オープニング演出が終了すると、予め定めた規定ラウンド数を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口27が開放されてから閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口27は、規定入賞個数の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間が経過する迄の間、開放される。また、ラウンド遊技は、所定の継続条件の成立(1回のラウンド遊技中にV入賞がある)によって継続される。メインCPU30aは、決定した大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが終了し、大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技状態であることを示す大当り信号(大当り状態信号)を外部接続端子板37に出力する。大当り信号は、大当り遊技状態が終了する迄の間、継続出力される。また、メインCPU30aは、大当り遊技状態に移行すると、オープニング演出の開始を指示するオープニングコマンド(演出開始信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。
Next, processing related to the big hit gaming state will be described. The big hit game state is from the start of the opening effect until the end of the ending effect. When the opening effect ends, the round game is repeated with a predetermined number of rounds as the upper limit. One round game is from when the
また、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、そのラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御基板32のCPUに出力すると共に、大入賞口27の開放を指示する開信号を大入賞口ソレノイドB2に出力する。ラウンド遊技中、メインCPU30aは、大入賞口センサA2からの検知信号を入力し、大入賞口27に入賞した遊技球の計数処理やV入賞の有無を判定する処理を行う。そして、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の終了時に、大入賞口27の閉鎖を指示する閉信号を大入賞口ソレノイドB2に出力する。その後に、メインCPU30aは、最終回のラウンド遊技の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンド(演出開始信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。最終回のラウンド遊技は、規定ラウンド数に達する回のラウンド遊技、又はラウンド遊技中に継続条件が成立しなかった場合(所謂パンク)にはその回のラウンド遊技である。なお、統括制御基板32のCPUは、入力したオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを、表示制御基板33と音声・ランプ制御基板34の各CPUに出力する。
The
そして、メインCPU30aは、大当り遊技状態が終了(エンディング演出が終了)すると、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて、所定の信号(又はコマンド)を出力する。即ち、メインCPU30aは、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行する場合、確変状態であることを示す確変信号(遊技状態信号)を外部接続端子板37に出力すると共に、確変状態の開始を指示する高確率指定コマンド(遊技状態信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。確変信号は、確変状態が終了する迄の間、継続出力される。本実施形態では、確変の大当りによる大当り遊技状態終了後、確変状態に移行される。一方で、メインCPU30aは、大当り遊技状態終了後、時短状態に移行する場合、時短状態であることを示す時短信号(遊技状態信号)を外部接続端子板37に出力すると共に、時短状態の開始を指示する時短作動指定コマンド(遊技状態信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。時短信号は、時短状態が終了する迄の間、継続出力される。本実施形態では、通常の大当りによる大当り遊技状態終了後、時短状態に移行される。また、メインCPU30aは、時短状態が終了すると、時短状態の終了を指示する時短終了指定コマンド(遊技状態信号)を統括制御基板32のCPUに出力する。なお、統括制御基板32のCPUは、高確率指定コマンド、時短作動指定コマンド、及び時短終了指示コマンドを表示制御基板33のCPUに出力する。
Then, when the big hit gaming state ends (ending effect ends), the
次に、賞球の払出しに係る処理について説明する。メインCPU30aは、始動口センサA1、大入賞口センサA2、及び普通入賞口センサA4からの検知信号を入賞すると、払出す賞球の総数をRAM30cに設定する。そして、メインCPU30aは、RAM30cに設定された前記賞球の総数に基づき、賞球の払出しを指示する賞球コマンドを払出制御基板35に出力する。払出制御基板35は、賞球コマンドを入力すると、作動信号を払出装置36に出力する。払出装置36は、作動信号の入力によって作動し、賞球を払出す。
Next, processing related to payout of prize balls will be described. When the
ここで、表示制御基板33と音声・ランプ制御基板34が実行する制御について説明する。
表示制御基板33のCPUは、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを入力すると、表示演出データに基づき、可変表示器23の表示態様を制御する。この制御により、可変表示器23では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、指定された図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われる。表示演出データには、表示演出の内容(図柄の変動、リーチ演出など)や各演出に要する時間(例えば、リーチの組み合わせが導出される迄の時間、リーチ演出の時間など)が示されている。音声・ランプ制御基板34のCPUは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音声発光演出データに基づき、枠ランプ16と遊技盤ランプ17の発光態様、及びスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御により、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、可変表示器23の表示演出に合わせた発光演出や音声演出が行われる。音声発光演出データには、音声演出や発光演出の内容(音声の種類、発光パターンなど)や各演出に要する時間(音声パターンや発光パターンを切替る迄の時間など)が示されている。
Here, the control executed by the
When the CPU of the
表示制御基板33のCPUは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、前述同様に表示演出データに基づき、可変表示器23の表示態様を制御する。音声・ランプ制御基板34のCPUは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、前述同様に音声発光演出データに基づき、枠ランプ16と遊技盤ランプ17の発光態様、及びスピーカ18の音声出力態様を制御する。これらの制御により、オープニング演出、各ラウンド遊技中のラウンド演出、及びエンディング演出が行われる。また、表示制御基板33のCPUは、高確率指定コマンド及び時短作動指定コマンドを入力すると、確変状態及び時短状態であることを報知するために可変表示器23の表示態様を制御する(例えば、通常状態とは異なる背景画像を表示するなど)。
When the opening control command, the round command, and the ending command are input, the CPU of the
そして、本実施形態のパチンコ機10は、遊技中の遊技球の発射態様を変更する発射態様変更装置(発射停止制御装置)41(図3及び図4に二点鎖線で示す)が装着可能とされている。本実施形態の発射態様変更装置41は、遊技中に遊技球の発射停止条件(発射態様変更条件)が成立したことを契機に、遊技球の発射を自動的に停止させる制御(以下、「発射停止制御」と示す)を実行するようになっている。即ち、発射態様変更装置41は、発射停止条件の成立を契機に、止め打ちを自動的に行わせるようになっている。そして、発射態様変更装置41は、パチンコ機10の機裏側に、着脱自在に装着されるようになっている。発射態様変更装置41をパチンコ機10に装着した場合には、発射停止制御が実行されて止め打ちが行われる。なお、発射態様変更装置41が未装着の場合(又は脱着した場合)には、発射ハンドル21に配設された発射停止ボタン39aを操作することによって止め打ちを行うことが可能である。
And the
以下、発射態様変更装置41の構成について図4に基づき説明する。なお、図4は、発射態様変更装置41を中心に図示し、一部の制御基板(例えば、表示制御基板33や音声・ランプ制御基板34)などは省略している。発射態様変更装置41が装着された場合のパチンコ機10全体の制御構成は、図3に示すとおりである(図3には、発射態様変更装置41を二点鎖線で示している)。
Hereinafter, the configuration of the launch
発射態様変更装置41は、変更指示装置としての変更指示基板42と、信号中継装置としての信号中継基板43と、発射中継基板44とを備え、ユニット化されている。そして、発射態様変更装置41は、信号中継基板43に変更指示基板42が接続され、変更指示基板42に発射中継基板44が接続されて構成されている。変更指示基板42と信号中継基板43は、信号中継基板43から変更指示基板42への一方向通信(一方向への信号出力)となる状態で接続されている。また、変更指示基板42と発射中継基板44は、変更指示基板42から発射中継基板44への一方向通信(一方向への信号出力)となる状態で接続されている。
The launch
変更指示基板42は、CPU42a、ROM42b及びRAM42cを備えている。CPU42aは、主制御基板30が出力する各種の制御信号(制御コマンド、遊技状態信号、大当り状態信号)に基づき、発射停止条件が成立したか否かを判定(発射停止判定)し、発射停止制御を実行する。ROM42bには、発射停止制御を実行するための制御プログラムが記憶されている。RAM42cには、前記制御プログラムの実行中に適宜書き換えられる各種の情報(例えば、タイマの値、各種フラグ)が記憶(設定)されるようになっている。
The
また、変更指示基板42には、発射停止条件を設定する設定手段としての切換スイッチ(例えば、ディップスイッチ)45が設けられている。切換スイッチ45は、遊技店側の操作のみが許容されるように、変更指示基板42に配設されている。本実施形態では、切換スイッチ45の操作によって、3つの発射停止条件が選択的に設定(単数の条件設定又は複数の条件設定)されるようになっている。切換スイッチ45は、各発射停止条件に対応して3つのスイッチSW1,SW2,SW3を有しており、ON切換されたスイッチSW1,SW2,SW3に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。また、変更指示基板42には、切換スイッチ45の設定状態、即ち、設定された発射停止条件を報知する報知手段としての設定報知器46が設けられている。設定報知器46は、例えば、7セグメントLEDによって構成されており、この場合には発射停止条件を表す数字やアルファベットなどが発光表示される。また、変更指示基板42には、外部機器(パーソナルコンピュータなど)PCを接続する接続部としての接続端子42dが設けられている。
Further, the
ここで、本実施形態における3つの発射停止条件の内容について説明する。
1つ目の発射停止条件は、オープニング演出中、及びエンディング演出中に遊技球の発射を停止させることとしている。オープニング演出中、及びエンディング演出中は、大入賞口27が閉鎖されている。以下、1つ目の発射停止条件を「大当り停止条件」と示し、スイッチSW1のON切換によって設定されるものとする。大当り停止条件が設定されると、オープニング演出及びエンディング演出が行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、オープニング演出及びエンディング演出の間、発射停止状態(発射ハンドル21を操作しても遊技球が発射されない状態)となる。
Here, the contents of the three firing stop conditions in the present embodiment will be described.
The first launch stop condition is to stop the launch of the game ball during the opening effect and the ending effect. During the opening production and the ending production, the
2つ目の発射停止条件は、リーチ演出中に遊技球の発射を停止させることとしている。以下、2つ目の発射停止条件を「リーチ停止条件」と示し、スイッチSW2のON切換によって設定されるものとする。リーチ停止条件が設定されると、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、リーチ演出の間、発射停止状態となる。3つ目の発射停止条件は、大当り遊技状態が付与されていない場合に、保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達したときに遊技球の発射を停止させることとしている。保留記憶数が上限数に達している間は、始動入賞口25に入賞しても保留記憶数が加算されない。以下、3つ目の発射停止条件を「保留停止条件」と示し、スイッチSW3のON切換によって設定されるものとする。保留停止条件が設定されると、大当り遊技状態が付与されていない場合に、保留記憶数が上限数に達したことを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、保留記憶数が上限数となっている間(保留4ランプ29dが点灯している間)、発射停止状態となる。
The second launch stop condition is to stop the launch of a game ball during reach production. Hereinafter, the second firing stop condition is referred to as “reach stop condition” and is set by turning on the switch SW2. When the reach stop condition is set, the launch of the game ball is automatically stopped when the reach production is performed, and the launch is stopped during the reach production. The third launch stop condition is to stop the launch of the game ball when the number of reserved memories reaches the upper limit (4 in the present embodiment) when the big hit game state is not given. While the reserved storage number reaches the upper limit number, the reserved storage number is not added even if the
信号中継基板43には、複数の入出力端子(図示しない)が設けられている。信号中継基板43は、発射態様変更装置41の装着時、主制御基板30とメイン中継基板31(統括制御基板32、前記各センサA2〜A4、前記各ソレノイドB1、B2)との間、主制御基板30と外部接続端子板37との間、及び主制御基板30と電源基板40との間に配設されるようになっている。そして、信号中継基板43は、主制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド、遊技状態信号、大当り状態信号)をメイン中継基板31、外部接続端子板37及び変更指示基板42に中継するようになっている。また、信号中継基板43は、前記各センサA2〜A4が出力した各種の検知信号を主制御基板30に中継すると共に、電源基板40からの動作電圧を主制御基板30と変更指示基板42に供給するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置41は、主制御基板30と統括制御基板32(メイン中継基板31)との間の信号伝送路上に配設されていることになる。また、発射態様変更装置41は、主制御基板30と外部接続端子板37との間の信号伝送路上にも配設されていることになる。さらに、発射態様変更装置41は、主制御基板30と電源基板40との間の電圧供給路上にも配設されていることになる。
The
発射中継基板44には、複数の入出力端子(図示しない)が設けられている。発射中継基板44は、発射態様変更装置41の装着時、発射基板38とハンドルユニット39との間の信号伝送路上に配設されるようになっている。そして、発射中継基板44は、変更指示基板42が出力した制御信号(本実施形態では、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号)を、発射基板38に中継するようになっている。また、発射中継基板44は、ハンドルユニット39(発射停止ボタン39a、タッチセンサ39b及び可変抵抗器39c)が出力した制御信号を、発射基板38に中継するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置41は、発射基板38に接続されていることになる。
The
以下、発射態様変更装置41の装着時、変更指示基板42のCPU42aが実行する発射停止制御について図5〜図8に示すフローチャートに基づき説明する。図5〜図8のフローチャートに示す各種処理は、所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に順次繰り返し実行される。
Hereinafter, the firing stop control executed by the
最初に、図5に示すスイッチ入力処理を説明する。スイッチ入力処理は、切換スイッチ45の設定に係る処理である。スイッチ入力処理においてCPU42aは、切換スイッチ45の設定状態を確認する(ステップS10)。確認後、CPU42aは、設定状態をRAM42cの所定の格納領域に格納する。続いて、CPU42aは、ステップS10で確認した設定状態が変化したか否かを判定する(ステップS11)。この判定は、前回の制御周期でRAM42cに格納した設定状態と、今回の制御周期においてステップS10で確認した設定状態とを比較して行う。ステップS11の判定結果が肯定(変化した)の場合、CPU42aは、切換スイッチ45の設定状態が変更されたことから、変更後の設定状態を設定報知器46に出力する(ステップS12)。ステップS12においてCPU42aは、変更後の設定状態の報知を指示する報知信号を設定報知器46に出力し、該報知信号を入力した設定報知器46は報知内容を変更し、報知(表示)する。その後、CPU42aは、スイッチ入力処理を終了する。また、ステップS11の判定結果が否定(変化なし)の場合、CPU42aは、切換スイッチ45の設定状態が変更されていないことから、スイッチ入力処理を終了する。
First, the switch input process shown in FIG. 5 will be described. The switch input process is a process related to the setting of the
次に、図6に示す発射停止処理1を説明する。
発射停止処理1は、大当り停止条件の成立によって遊技球の発射を停止させるために実行される処理である。発射停止処理1においてCPU42aは、スイッチ入力処理のステップS10にてRAM42cに格納した切換スイッチ45の設定状態を確認し、スイッチSW1がONであるか否か(大当り停止条件が設定されているか否か)を判定する(ステップS20)。この判定結果が否定(スイッチSW1=OFF(大当り停止条件が設定されていない))の場合、CPU42aは、発射停止処理1を終了する。大当り停止条件が設定されていない場合には、オープニング演出中、及びエンディング演出中、発射停止制御が実行されず、発射ハンドル21の操作によって遊技球が発射される(但し、遊技者が発射停止ボタン39aを操作した場合には発射が停止する)。
Next, the firing stop process 1 shown in FIG. 6 will be described.
The launch stop process 1 is a process executed to stop the launch of the game ball when the big hit stop condition is satisfied. In the firing stop process 1, the
ステップS20の判定結果が肯定(スイッチSW1=ON(大当り停止条件が設定されている))の場合、CPU42aは、大当りフラグが「0(零)」に設定されているか否かを判定する(ステップS21)。大当りフラグは、オープニング演出中、又はエンディング演出中であるか否かを示すフラグであり、RAM42cに設定される。ステップS21の判定結果が肯定(大当りフラグ=0)の場合、CPU42aは、オープニング演出中、又はエンディング演出中でないことから、オープニングコマンド、又はエンディングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS22)。オープニングコマンドとエンディングコマンドは、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によってメイン中継基板31と変更指示基板42に中継される。ステップS22の判定結果が肯定(入力した)の場合、CPU42aは、オープニング演出、又はエンディング演出が開始し、オープニング演出中、又はエンディング演出中となることから、大当りフラグに「1」を設定する(ステップS23)。ステップS22が肯定判定されることによって、大当り停止条件が成立したこととなる。
If the determination result in step S20 is affirmative (switch SW1 = ON (a big hit stop condition is set)), the
続いて、CPU42aは、オープニング演出、又はエンディング演出が終了したか否かを判定するためにRAM42cにタイマをセットする(ステップS24)。ステップS24においてCPU42aは、オープニングコマンドを入力した場合、オープニング演出の演出時間に応じて定めた時間(本実施形態では4秒(s))をセットし、エンディングコマンドを入力した場合、エンディング演出の演出時間に応じて定めた時間(本実施形態では4秒(s))をセットする。その後、CPU42aは、大当り停止条件が成立したことから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板38に出力し(ステップS25)、発射停止処理1を終了する。
Subsequently, the
一方、ステップS21の判定結果が否定(大当りフラグ=1)の場合、CPU42aは、オープニング演出中、又はエンディング演出中であることから、タイマを減算し(一制御周期に相当する時間(制御周期が4msの場合には4ms))、タイマの値を書き換える(ステップS26)。続いて、CPU42aは、減算後のタイマの値が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS27)。この判定結果が否定(タイマ>0)の場合、CPU42aは、オープニング演出中、又はエンディング演出中であることから、ステップS25に移行して発射停止信号を継続出力する。また、ステップS27の判定結果が肯定(タイマ=0)の場合、CPU42aは、オープニング演出、又はエンディング演出が終了したことから、大当りフラグに「0」を設定し(ステップS28)、発射停止処理1を終了する。
On the other hand, if the determination result in step S21 is negative (big hit flag = 1), the
発射停止処理1においてCPU42aは、オープニングコマンド、又はエンディングコマンドの入力を契機に発射停止信号を発射基板38に出力し、オープニング演出、又はエンディング演出が終了する迄の間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板38は、遊技球の発射を停止させるように制御する(即ち、発射ソレノイドB3に駆動信号を出力しない)。その結果、大当り停止条件が設定されている場合には、オープニング演出中、及びエンディング演出中、自動的に止め打ちが行われる。
In the launch stop process 1, the
次に、図7に示す発射停止処理2を説明する。
発射停止処理2は、リーチ停止条件の成立によって遊技球の発射を停止させるために実行される処理である。発射停止処理2においてCPU42aは、スイッチ入力処理のステップS10にてRAM42cに格納した切換スイッチ45の設定状態を確認し、スイッチSW2がONであるか否か(リーチ停止条件が設定されているか否か)を判定する(ステップS30)。この判定結果が否定(スイッチSW2=OFF(リーチ停止条件が設定されていない))の場合、CPU42aは、発射停止処理2を終了する。リーチ停止条件が設定されていない場合には、リーチ演出中、発射停止制御が実行されず、発射ハンドル21の操作によって遊技球が発射される(但し、遊技者が発射停止ボタン39aを操作した場合には発射が停止する)。
Next, the firing
The firing
ステップS30の判定結果が肯定(スイッチSW2=ON(リーチ停止条件が設定されている))の場合、CPU42aは、図柄変動フラグが「0(零)」に設定されているか否かを判定する(ステップS31)。図柄変動フラグは、図柄組み合わせゲームの状態を示すフラグであり、RAM42cに設定される。ステップS31の判定結果が肯定(図柄変動フラグ=0)の場合、CPU42aは、図柄組み合わせゲームが行われていないことから、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS32)。変動パターン指定コマンドは、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によってメイン中継基板31と変更指示基板42に中継される。ステップS32の判定結果が肯定(入力した)の場合、CPU42aは、図柄変動フラグに「1」を設定する(ステップS33)。図柄変動フラグが「1」の場合には、図柄組み合わせゲームが開始してから、予め定めた所定時間(ステップS35でセットされる時間)が経過していないことを示す。
When the determination result in step S30 is affirmative (switch SW2 = ON (reach stop condition is set)), the
続いて、CPU42aは、遊技状態を確認する(ステップS34)。ステップS34においてCPU42aは、遊技状態が、通常状態であるか、確変状態であるか、又は時短状態であるかを確認する。この確認は、確変信号、又は時短信号の入力状態から確認する。確変信号と時短信号は、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によって外部接続端子板37と変更指示基板42に中継される。そして、CPU42aは、確変信号の入力によって確変状態であることを確認し、時短信号の入力によって時短状態であることを確認すると共に、確変信号と時短信号の何れも入力していない場合には通常状態であることを確認する。なお、ステップS34においてCPU42aは、高確率指定コマンドから確変状態を確認し、時短作動指定コマンドから時短状態を確認すると共に、時短終了指定コマンドから通常状態を確認しても良い。
Subsequently, the
続いて、CPU42aは、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われるか否かを判定するために、ステップS34で確認した遊技状態に応じてRAM42cにタイマをセットし(ステップS35)、発射停止処理2を終了する。ステップS35においてCPU42aは、通常状態であれば、通常状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンの演出時間に応じて定めた時間(本実施形態では15秒(s))をセットする。一方で、CPU42aは、確変状態又は時短状態であれば、確変状態時又は時短状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンの演出時間に応じて定めた時間(本実施形態では6秒(s))をセットする。ステップS35でセットされる時間は、はずれ演出において、リーチ演出が行われることなく、はずれの組み合わせが停止する迄の時間(通常変動に係る時間)を考慮して定められる。なお、ステップS35でセットされる時間は、はずれ演出用の変動パターンの演出時間がパチンコ機10の機種毎に若干相違することから、発射態様変更装置41を他機種のパチンコ機10に流用することを考慮し、余裕を持って長めの時間(例えば、1秒〜2秒程度長め)に設定するとより好ましい。なお、ステップS32の判定結果が否定(入力していない)の場合、CPU42aは、発射停止処理2を終了する。
Subsequently, the
ステップS31の判定結果が否定(図柄変動フラグ≠0)の場合、CPU42aは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS36)。全図柄停止コマンドは、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によってメイン中継基板31と変更指示基板42に中継される。ステップS36の判定結果が肯定(入力した)の場合、CPU42aは、図柄組み合わせゲームが終了することから、タイマに「0(零)」を設定する(ステップS37)。続いて、CPU42aは、図柄変動フラグに「0(零)」を設定する(ステップS38)。
If the determination result of step S31 is negative (symbol variation flag ≠ 0), the
ステップS36の判定結果が否定(入力していない)の場合、CPU42aは、図柄変動フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS39)。この判定結果が肯定(図柄変動フラグ=1)の場合、CPU42aは、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップS35でセットした時間が経過していないことから、タイマを減算し(一制御周期に相当する時間)、タイマを書き換える(ステップS40)。続いて、CPU42aは、減算後のタイマの値が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が肯定の場合、CPU42aは、図柄変動フラグに「2」を設定する(ステップS42)。図柄変動フラグが「2」の場合には、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップS35でセットした時間が経過したことを示す。図柄変動フラグに「2」が設定された場合には、はずれ演出用の変動パターン以外の大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づき図柄組み合わせゲームが行われており、リーチ演出が行われることとなる。ステップS41が肯定判定されることによって、リーチ停止条件が成立したことになる。
If the determination result of step S36 is negative (not input), the
続いて、CPU42aは、リーチ停止条件が成立したことから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板38に出力し(ステップS43)、発射停止処理2を終了する。一方、ステップS39の判定結果が否定(図柄変動フラグ≠1)の場合、CPU42aは、図柄変動フラグに「2」が設定され、図柄組み合わせゲーム(リーチ演出)が継続していることから、ステップS43に移行して発射停止信号を継続出力する。また、ステップS41の判定結果が否定(タイマ>0)の場合、CPU42aは、リーチ停止条件が成立していないことから、発射停止処理2を終了する。
Subsequently, since the reach stop condition is satisfied, the
発射停止処理2においてCPU42aは、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間が経過した場合、リーチ演出が行わることを判定し、発射停止信号を発射基板38に出力する。そして、CPU42aは、図柄組み合わせゲームが終了する(リーチ演出が終了する)迄の間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板38は、遊技球の発射を停止させるように制御する。その結果、リーチ停止条件が設定されている場合には、リーチ演出中、自動的に止め打ちが行われる。
In the firing
次に、図8に示す発射停止処理3を説明する。
発射停止処理3は、保留停止条件の成立によって遊技球の発射を停止させるために実行される処理である。発射停止処理3においてCPU42aは、スイッチ入力処理のステップS10にてRAM42cに格納した切換スイッチ45の設定状態を確認し、スイッチSW3がONであるか否か(保留停止条件が設定されているか否か)を判定する(ステップS50)。この判定結果が否定(スイッチSW3=OFF(保留停止条件が設定されていない))の場合、CPU42aは、発射停止処理3を終了する。保留停止条件が設定されていない場合には、大当り遊技状態中以外で保留記憶数が上限数に達しても発射停止制御が実行されず、発射ハンドル21の操作によって遊技球が発射される(但し、遊技者が発射停止ボタン39aを操作した場合には発射が停止する)。
Next, the firing stop process 3 shown in FIG. 8 will be described.
The launch stop process 3 is a process executed to stop the launch of the game ball when the hold stop condition is satisfied. In the firing stop process 3, the
ステップS50の判定結果が肯定(スイッチSW3=ON(保留停止条件が設定されている))の場合、CPU42aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS51)。保留指定コマンドは、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によってメイン中継基板31と変更指示基板42に中継される。この判定結果が肯定(入力した)の場合、CPU42aは、入力した保留指定コマンドが保留4指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS52)。この判定結果が肯定(保留4指定コマンドである)の場合、CPU42aは、保留上限フラグに「1」を設定し(ステップS53)、ステップS55に移行する。保留上限フラグは、保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)に達しているか否かを示すものであり、保留上限フラグが「1」の場合には上限数に達していることを示す。一方、ステップS51の判定結果が否定(入力していない)の場合、CPU42aは、保留上限フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS54)。この判定結果が肯定(保留上限フラグ=1)の場合、CPU42aは、ステップS55に移行する。ステップS54の判定結果が否定(保留上限フラグ≠1)の場合、発射停止処理3を終了する。
If the determination result of step S50 is affirmative (switch SW3 = ON (hold stop condition is set)), the
ステップS55に移行したCPU42aは、遊技状態を確認する。ステップS55においてCPU42aは、遊技状態が、大当り遊技状態であるか否かを確認する。この確認は、大当り信号の入力状態から確認する。大当り信号は、主制御基板30のメインCPU30aから出力され、信号中継基板43によって外部接続端子板37と変更指示基板42に中継される。そして、CPU42aは、大当り信号の入力によって大当り遊技状態であることを確認する。なお、ステップS56においてCPU42aは、オープニングコマンドから大当り遊技状態を確認しても良い。
CPU42a which transfered to step S55 confirms a gaming state. In step S55, the
続いて、CPU42aは、ステップS55の確認結果に基づき、大当り遊技状態中(図8には「大当り中」と示す)以外であるか否かを判定する(ステップS56)。この判定結果が肯定(大当り遊技状態以外である)の場合、CPU42aは、図柄変動フラグを確認する(ステップS57)。図柄変動フラグは、発射停止処理2(図7)で用いるフラグと同一のフラグである。続いて、CPU42aは、図柄変動フラグに「2」以外の値(0又は1)が設定されているか否かを判定する(ステップS58)。この判定結果が肯定(図柄変動フラグ=0又は1)の場合、CPU42aは、保留停止条件が成立していることから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板38に出力し(ステップS59)、発射停止処理3を終了する。
Subsequently, the
ステップS56の判定結果が否定(大当り遊技状態中である)の場合、CPU42aは、保留停止条件が成立しているときであっても、遊技球の発射を停止させることなく、発射停止処理3を終了する。即ち、大当り遊技状態中は、大入賞口27に遊技球を入賞させる遊技が行われているため、保留記憶数が上限数に達しているときであっても、遊技球の発射を継続させる。ステップS58の処理が否定(図柄変動フラグ=2)の場合、発射停止処理2において既に発射停止信号を出力しているため、発射停止処理3を終了する。
If the determination result of step S56 is negative (the game is in the big hit gaming state), the
また、ステップS52の判定結果が否定(保留4指定コマンドではない)の場合、CPU42aは、入力した保留指定コマンドが、保留3指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS60)。この判定結果が肯定(保留3指定コマンドである)の場合、CPU42aは、保留記憶数が「4」から「3」になったか否かを判定する(ステップS61)。CPU42aは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドを次の保留指定コマンドが入力される迄の間、RAM42cに格納する。そのため、ステップS61においてCPU42aは、前回入力した保留指定コマンドと今回入力した保留指定コマンドを比較して保留記憶数が「4」から「3」になったか否かを判定する。即ち、CPU42aは、保留3指定コマンドを入力した際、前回の保留指定コマンドが保留4指定コマンドである場合には図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が「4」から「3」に−1されていることから、ステップS61を肯定判定する。一方で、CPU42aは、保留3指定コマンドを入力した際、前回の保留指定コマンドが保留2指定コマンドである場合には始動入賞口25に遊技球が入賞したことによって保留記憶数が「2」から「3」に+1されていることから、ステップS61を否定判定する。
If the determination result in step S52 is negative (not a hold 4 designation command), the
ステップS61の判定結果が肯定(保留記憶数「4」→「3」)の場合、CPU42aは、保留記憶数が上限数に達していた状態が解除されたことから、保留上限フラグに「0(零)」を設定する(ステップS62)。その後、CPU42aは、発射停止処理3を終了する。なお、CPU42aは、ステップS60の判定結果が否定(保留3指定コマンドではない)の場合、又はステップS61の判定結果が否定(保留記憶数「2」→「3」)の場合、保留記憶数が上限数に達していないことから、発射停止処理3を終了する。
If the determination result in step S61 is affirmative (the number of stored memories “4” → “3”), the
発射停止処理3においてCPU42aは、保留記憶数が上限数に達した場合、大当り遊技状態中でなければ、発射停止信号を発射基板38に出力する。そして、CPU42aは、保留記憶数が上限数に達した状態が解除される迄の間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板38は、遊技球の発射を停止させるように制御する。その結果、保留停止条件が設定されている場合には、大当り遊技状態以外の状態(通常状態、確変状態、時短状態)において保留記憶数が上限数に達すると、自動的に止め打ちが行われる。
In the firing stop process 3, the
このように構成されたパチンコ機10では、遊技機メーカの実射試験時、発射態様変更装置41を図4(又は図3)に示すように装着することによって、止め打ちを考慮した上で試験を行うことが可能となる。そして、止め打ち機能を搭載したパチンコ機10を望む遊技店には、発射態様変更装置41を装着した状態で出荷する。一方で、止め打ち機能を排除したパチンコ機10を望む遊技店には、発射態様変更装置41を脱着した状態で出荷する。発射態様変更装置41を脱着した場合、主制御基板30には、図3に示すように、外部接続端子板37、メイン中継基板31及び電源基板40が直接的に接続されると共に、発射基板38には、ハンドルユニット39が直接的に接続される。発射態様変更装置41の脱着によって、止め打ちに関する制御プログラムや切換スイッチ45も一緒に排除されることとなる。即ち、発射態様変更装置41が装着されたパチンコ機10と発射態様変更装置41が脱着されたパチンコ機10では、止め打ち機能が搭載されるか否か(発射態様変更装置41が装着されているか否か)の違いのみで、同一の遊技(図柄組み合わせゲームなど)が行われると共に前記遊技に係る制御も同一制御が実行される。
In the
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)発射態様変更装置41を、主制御基板30と各制御基板32〜34(サブ制御装置)との間の信号伝送路上に装着すると共に、発射基板38に接続するように構成した。即ち、発射態様変更装置41を、主制御基板30、統括制御基板32、表示制御基板33、音声・ランプ制御基板34、及び発射基板38などの遊技機構成部材とは別体構成とした。そのため、発射態様変更装置41の装着によって遊技球の発射態様変更に係る制御(本実施形態では発射停止制御)を行うことができる一方で、発射態様変更装置41の脱着によって前記制御を行わないようにすることができる。従って、同一機種のパチンコ機10にあっては、実射試験時と出荷時に発射態様変更装置41が装着されているか又は脱着されているかの違いのみで、パチンコ機10自体は共通化され、汎用性を確保することができる。また、異なる機種のパチンコ機10にあっても、発射態様変更装置41を脱着することで、脱着後の発射態様変更装置41を他のパチンコ機10にそのまま流用することができ、汎用性を確保することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The launch
(2)遊技球の発射態様変更に係る制御プログラムを変更指示基板42に記憶し、変更指示基板42のCPU42aの制御によって遊技球の発射態様変更に係る制御(本実施形態では発射停止制御)を実行させるようにした。そのため、主制御基板30の記憶容量を圧迫することなく、主制御基板30が本来行うべき、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の制御、及び始動入賞口25や大入賞口27などの制御が制限されることを抑制できる。また、主制御基板30に前記制御プログラムを組み込むことを前提として遊技演出用の制御プログラムを設計する必要がないので、設計効率が低下することを抑制できる。
(2) A control program related to the change of the game ball launching mode is stored in the
(3)切換スイッチ45を発射態様変更装置41(変更指示基板42)に設けた。そのため、遊技店側が主体となって発射停止条件(本実施形態では大当り停止条件、リーチ停止条件、保留停止条件)を設定することができる。また、遊技球の発射態様変更に係る制御(本実施形態では発射停止制御)を実行しない場合には、発射態様変更装置41の脱着と共に切換スイッチ45も排除することができる。そのため、切換スイッチ45を含む発射態様変更装置41全体を他のパチンコ機10に流用することができる。
(3) The
(4)変更指示基板42に外部機器PCを接続するための接続端子42dを設けた。そのため、遊技機メーカでは、接続端子42dに、例えば、パーソナルコンピュータなどの外部機器PCを接続して、実射試験を行うことができる。そして、信号中継基板43と変更指示基板42との接続形態を一方向通信としたので、発射態様変更装置41を装着したパチンコ機10を遊技店に出荷した場合に不正基板などによって主制御基板30に不正な信号が入力することを防止でき、不正行為対策を施すことができる。
(4) A
(5)変更指示基板42に切換スイッチ45の設定状態を報知する設定報知器46を設けた。従って、設定報知器46の報知内容を参照することで、切換スイッチ45の設定状態を外部から容易に確認することができる。
(5) A
(6)大当り停止条件が成立した場合に、遊技球の発射を自動的に停止させるようにした。そのため、大当り遊技状態中、大入賞口27の閉鎖によって遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高いオープニング演出、及びエンディング演出にて遊技球の発射を停止させることができる。即ち、パチンコ機10が遊技を行われる環境に即した条件で止め打ちを行わせることができる。
(6) When the big hit stop condition is satisfied, the launch of the game ball is automatically stopped. For this reason, during the big hit gaming state, it is possible to stop the launch of the game ball in the opening effect and the ending effect that are likely to cause the player to stop firing the game ball by closing the
(7)リーチ停止条件が成立した場合に、遊技球の発射を自動的に停止させるようにした。図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高いリーチ演出にて遊技球の発射を停止させることができる。また、リーチ演出が行われるか否か(リーチが形成されるか否か)を図柄組み合わせゲームが開始してからの経過時間によって判定するようにした。そのため、遊技演出の演出内容(例えば、リーチ演出の演出内容)が異なる他機種のパチンコ機10においてもリーチ演出が行われるか否かの判定を行うことができ、発射態様変更装置41を他のパチンコ機10に流用することができる。なお、変動パターンの種類からリーチ演出が行われるか否かを判定する場合には、変動パターンの設定に応じて止め打ちに係る制御プログラム(本実施形態では発射停止処理2)を変更する必要がある。
(7) When the reach stop condition is satisfied, the launch of the game ball is automatically stopped. In the symbol combination game, the launch of the game ball can be stopped by a reach effect that the player is likely to stop the launch of the game ball. Further, whether or not a reach effect is performed (whether or not a reach is formed) is determined based on an elapsed time since the start of the symbol combination game. Therefore, it is possible to determine whether or not the reach effect is performed even in other types of
(8)また、発射停止処理2において遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態)を確認し、時間を設定することで、遊技状態に応じてはずれ演出用の変動パターンの演出時間が異なる場合であっても、リーチ演出が行われるか否かを判定することができる。そのため、遊技状態に合わせてリーチ演出中に遊技球の発射を停止させることができる。
(8) In addition, when the game state (normal state, probability change state, time reduction state) is confirmed in the
(9)保留停止条件が成立した場合に、遊技球の発射を自動的に停止させるようにした。そのため、遊技中、遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い保留記憶数が上限数に達しているときに遊技球の発射を停止させることができる。このとき、大当り遊技状態中であるか否かを確認することで、図柄変動演出が行われず、保留記憶数が上限数に達しやすい大当り遊技状態中に遊技球の発射が停止してしまうことを防止できる。従って、大入賞口27の開放中に遊技球の発射が行われず、賞球を獲得できないなど、遊技者が不利益を受けることがない制御を実現できる。
(9) The game ball is automatically stopped when the hold stop condition is satisfied. For this reason, during the game, when the number of reserved memories that the player is likely to stop firing the game ball reaches the upper limit number, the launch of the game ball can be stopped. At this time, by confirming whether or not the big hit game state, whether or not the symbol variation effect is not performed, and the launch of the game ball stops during the big hit game state in which the reserved memory number easily reaches the upper limit number Can be prevented. Therefore, it is possible to realize a control in which the player is not disadvantaged, for example, the game ball is not fired while the special winning
(10)信号中継基板43に、主制御基板30に接続される統括制御基板32、表示制御基板33、音声・ランプ制御基板34、外部接続端子板37、電源基板40、各種センサA2〜A4、及び各種ソレノイドB1,B2を接続するようにした。そのため、各種配線を信号中継基板43に集中させることができ、パチンコ機10の配線を簡素化できる。
(10) The
(第2の実施形態)
以下、本発明を具体化した第2の実施形態を説明する。以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容については同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。なお、本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第1の実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
(Second Embodiment)
The second embodiment embodying the present invention will be described below. In the embodiments described below, the same configurations and the same control contents as those of the embodiments already described are denoted by the same reference numerals, and the redundant description thereof is omitted or simplified. The control configuration of the
本実施形態のパチンコ機10は、遊技球の発射態様として、発射強度を変更し得るように構成されている。図9には、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤50が示されている。遊技盤50の遊技領域50aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器(可変表示部)52を備えた表示装置51が配設されている。可変表示器52では、表示演出に関連して、図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、第1の実施形態と同様に3列の図柄組み合わせが表示されるようになっている。
The
表示装置51の下方には、始動入賞口53が配設されており、始動入賞口53は、遊技球の入賞を契機に図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。始動入賞口53の下方には、開放動作を行う開閉羽根54を備えた権利獲得用装置55が配設されている。表示装置51の右方には、遊技領域50aに発射された遊技球を受け入れ、当該遊技球を第3種始動口57に導く、回転体56が配設されている。回転体56は、常時一定方向に回転している。回転体56の下方(表示装置51の右方)には、開閉動作を行う大入賞口扉58を備えた大入賞口59が配設されている。主制御基板30には、権利獲得用装置55、及び第3種始動口57に入賞した遊技球を検知するセンサ(図示しない)が接続されている。また、主制御基板30には、開閉羽根54を開閉動作させるソレノイド(図示しない)と、回転体56を回転動作させるモータ(図示しない)が接続されている。
A
このように構成されたパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが停止すると、開閉羽根54の開動作によって権利獲得用装置55が作動し、所定時間の間開放され、遊技球の入賞が可能な状態となる。そして、権利獲得用装置55の開放中に遊技球が入賞すると、大当り遊技状態が付与される。その後、遊技球を回転体56側に向かって発射し(所謂、右打ち)、該遊技球が第3種始動口57に入賞すると、大入賞口扉58の開動作によって大入賞口59が開放され、遊技球の入賞が可能な状態となる。大入賞口59は、予め定めた規定ラウンド数だけ開放されるようになっており、ラウンド遊技の終了後、第3種始動口57へ遊技球が入賞すると再び開放されるようになっている。1回のラウンド遊技は、大入賞口59が開放されてから閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口59は、規定入賞個数の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間が経過する迄の間、開放される。このように構成されたパチンコ機10(「権利もの」と言われている)では、大当り遊技状態以外の遊技状態(通常状態、確変状態など)中は始動入賞口53に向けて遊技球を発射させ、大当り遊技状態中は遊技球の発射強度を強めることにより第3種始動口57(大入賞口59)に向けて遊技球を発射させる必要がある。
In the
そのため、本実施形態の発射態様変更装置(発射強度変更装置)41は、遊技中に遊技球の発射強度変更条件(発射態様変更条件)が成立したことを契機に、遊技球の発射強度を自動的に変更する制御(以下、「発射強度制御」と示す)を実行するようになっている。即ち、発射態様変更装置41は、発射強度変更条件の成立を契機に、右打ちを自動的に行わせるようになっている。発射態様変更装置41は、図4に示すように、変更指示基板42、信号中継基板43、及び発射中継基板44から構成されている。そして、発射態様変更装置41(変更指示基板42のROM42b)には、発射強度制御を実行するための制御プログラムが記憶されている。また、切換スイッチ45は、大当り遊技状態の付与によって遊技球の発射強度を変更することを示す発射強度変更条件が設定可能に構成されている。
Therefore, the launch mode change device (launch strength change device) 41 of this embodiment automatically sets the launch strength of the game ball when the launch strength change condition (launch mode change condition) of the game ball is established during the game. Control (hereinafter, referred to as “launch intensity control”) is executed. In other words, the launch
以下、発射態様変更装置41の装着時、変更指示基板42のCPU42aが実行する発射強度制御について説明する。
主制御基板30のメインCPU30aは、権利獲得用装置55に遊技球が入賞すると、大当り遊技状態であることを示す大当り信号(大当り状態信号)を外部接続端子板37に出力する(図10参照)。この大当り信号は、信号中継基板43を介して、変更指示基板42にも中継される。大当り信号は、大当り遊技状態が終了する迄の間、継続出力される。そして、変更指示基板42のCPU42aは、大当り信号の入力を契機に遊技球の発射強度の変更(発射強度を強めるように変更)を指示する発射強度変更信号(発射態様変更信号)を発射基板38に出力する。変更指示基板42のCPU42aは、大当り遊技状態が終了する迄の間(大当り信号を入力しなくなる迄の間)、発射強度信号を出力する。発射強度変更信号は、可変抵抗器39cから出力される発射強度信号と同様の信号である。なお、変更指示基板42のCPU42aは、オープニングコマンドやラウンドコマンドから大当り遊技状態を確認しても良い。オープニングコマンドは、権利獲得用装置55に遊技球が入賞したことを契機にメインCPU30aから出力される。発射強度変更信号を入力した発射基板38は、発射強度変更信号に基づく発射強度で遊技球が発射されるように発射制御信号を発射ソレノイドB3に出力する。その結果、発射強度変更条件が設定されている場合には、大当り遊技状態中、遊技球が第3種始動口57(大入賞口59)に向けて発射されるように発射強度が強められ、自動的に右打ちが行われる。
Hereinafter, the emission intensity control executed by the
When a game ball wins the
その後、変更指示基板42のCPU42aは、大当り遊技状態が終了すると、発射強度信号の出力を停止する。そして、発射基板38は、可変抵抗器39cからの発射強度信号に基づく発射強度で遊技球が発射されるように発射制御信号を発射ソレノイドB3に出力する。そのため、大当り遊技状態終了後、遊技球は、発射ハンドル21の回動操作量に応じた発射強度で発射されることとなる。
Thereafter, the
従って、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(5)、(10)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(11)発射強度変更条件が成立した場合に、遊技球の発射強度を自動的に変更するようにした。そのため、大当り遊技状態が付与された場合に、自動的に遊技球を大入賞口59に向けて発射させることができる。従って、大当り遊技状態が付与された際に、遊技者が発射ハンドル21を発射強度が強くなるように操作しなければならない煩わしさを解消することができる。即ち、遊技者は、通常状態中、始動入賞口53に向けて遊技球が発射されるように発射ハンドル21の回動操作量を固定している。そのため、遊技球の発射強度を自動的に変更することによって、大当り遊技状態が付与された時、及び大当り遊技状態が終了した時に、遊技者自身で直接、発射ハンドル21の回動操作量を変更する必要がなくなる。また、遊技機メーカが行う実射試験中、開発担当者自身で直接、発射ハンドル21の回動操作量を変更する必要がなく、試験効率を向上させることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (5) and (10) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(11) The launch intensity of the game ball is automatically changed when the launch intensity change condition is satisfied. Therefore, when the big hit game state is given, the game ball can be automatically launched toward the
(12)また、権利獲得用装置55への遊技球の入賞によって出力される大当り信号の入力を契機に遊技球の発射強度を変更するようにした。即ち、大当り信号は、権利獲得用装置55に遊技球が入賞しない限り出力されないので、権利獲得用装置55に遊技球が入賞する前に発射強度が変更されてしまうことがない。そのため、発射強度が変更されたことによって権利獲得用装置55に遊技球が入賞せず、権利が消滅してしまうことを防止できる。従って、遊技者が不利益を受けることがない制御を実現できる。
(12) Further, the launch intensity of the game ball is changed in response to the input of the jackpot signal output by winning the game ball to the
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態は、発射停止制御と発射強度変更制御を実行するパチンコ機10に具体化しても良い。このように構成したパチンコ機10の場合、大当り停止条件、リーチ停止条件又は保留停止条件の成立によって遊技球の発射停止が自動的に行われると共に、発射強度変更条件の成立によって遊技球の発射強度の変更が自動的に行われる。また、発射停止制御と発射強度変更制御のうち、何れかの制御のみを実行するパチンコ機10に具体化しても良い。
Each embodiment may be changed as follows.
-Each embodiment may be actualized in the
・各実施形態では、切換スイッチ45と設定報知器46を変更指示基板42に配設しているが、変更指示基板42とは別の基板に切換スイッチ45と設定報知器46を配設し、該基板を変更指示基板42に接続するようにしても良い。
In each embodiment, the
・各実施形態において切換スイッチ45は、ディップスイッチに限らず、発射停止条件や発射強度変更条件を設定可能な他の形式のスイッチに変更しても良い。また、スイッチ入力処理(図5)において、切換スイッチ45の設定状態が変更された場合には、発射停止制御や発射強度制御にて設定される各フラグやタイマの値をクリアする処理を実行するようにしても良い。
In each embodiment, the
・各実施形態において、発射態様変更装置41を、主制御基板30と統括制御基板32(表示制御基板33、音声・ランプ制御基板34)との間の信号伝送路上に装着し、外部接続端子板37、各センサA2〜A4及び各ソレノイドB1,B2を主制御基板30に直接接続しても良い。また、発射態様変更装置41を、主制御基板30と統括制御基板32との間、及び主制御基板30と外部接続端子板37との間の信号伝送路上に装着しても良い。また、始動口センサA1をメイン中継基板31を介して主制御基板30に接続するようにしても良い。
In each embodiment, the launch
・各実施形態において、変更指示基板42から統括制御基板32、表示制御基板33、又は音声・ランプ制御基板34に発射停止中又は発射強度変更中を示す信号を出力し、発射停止中又は発射強度変更中であることを報知しても良い。
In each embodiment, a signal indicating that the firing is stopped or the firing intensity is being changed is output from the
・第1の実施形態では、発射基板38が発射ソレノイドB3に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しているが、遊技球を発射位置にセットする図示しない球送りソレノイド(上球皿15の下流側に設けられている)に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しても良い。また、発射ソレノイドB3に代えて発射モータで打球杆を駆動する場合であっても、第1の実施形態と同様に発射停止制御を実行することができる。
In the first embodiment, the firing
・第1の実施形態において、発射停止処理1(図6)のステップS22では、大当り信号を用いてオープニング演出が開始することを判定しても良い。また、ステップS22では、大入賞口ソレノイドB2の閉信号を用いて最終ラウンドを判定し、エンディング演出が開始することを判定しても良い。また、発射停止処理1では、オープニング演出、又はエンディング演出の何れかにおいて遊技球の発射を停止させるようにしても良い。 In the first embodiment, in step S22 of the firing stop process 1 (FIG. 6), it may be determined that the opening effect starts using the jackpot signal. In step S22, the final round may be determined using the closing signal of the special winning opening solenoid B2, and it may be determined that the ending effect starts. Further, in the launch stop process 1, the launch of the game ball may be stopped in either the opening effect or the ending effect.
・第1の実施形態において、発射停止処理1(図6)のステップS24、及び発射停止処理2(図7)のステップS35でセットされる時間は、任意に変更しても良い。即ち、これらの時間は、オープニング演出やエンディングの演出時間、又は図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ演出に移行する迄の時間に応じて変更される時間となる。 -In 1st Embodiment, you may change arbitrarily the time set by step S24 of the firing stop process 1 (FIG. 6), and step S35 of the firing stop process 2 (FIG. 7). In other words, these times are changed depending on the opening effect, the ending effect time, or the time from the start of the symbol combination game to the transition to the reach effect.
・第1の実施形態において、発射停止処理2(図7)のステップS34では、大当り遊技状態が付与された場合、図柄指定コマンドで指定された大当りの組み合わせを形成する図柄の種類から遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)を判定しても良い。このとき、確変状態中に生起された通常の大当りに基づく大当り遊技状態終了後に時短状態を付与するパチンコ機10では、過去2回の大当りの組み合わせを形成する図柄を記憶し、遊技状態を判定する。なお、記憶した図柄は、通常状態に移行した段階でクリアされる。また、ステップS34では、普通図柄変動ゲーム用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドから遊技状態を判定しても良い。普通図柄変動ゲーム用の変動パターンは、通常状態用の変動パターンと確変状態用又は時短状態用の変動パターンに分類され、これらの変動パターンは演出時間が異なっている。また、ステップS34では、始動口ソレノイドB1の開信号と閉信号から遊技状態を判定しても良い。始動入賞口25の開閉羽根24は、通常状態時よりも確変状態時又は時短状態時の方が、開放時間が長くなるように制御されたり、開放回数が多くなるように制御される。
In the first embodiment, in step S34 of the firing stop process 2 (FIG. 7), when a big hit gaming state is given, the gaming state (from the type of symbol that forms the jackpot combination designated by the symbol designation command) (Probability change state, short time state, normal state) may be determined. At this time, in the
・第1の実施形態において、発射停止処理2(図7)のステップS35では、タイマを設定し、リーチ演出が行われるか否かを判定しているが、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類からリーチ演出が行われるか否かを判定しても良い。また、ステップS35において、図柄組み合わせゲームが開始してから、スーパーリーチ演出(出現する割合は低いが大当りになる期待が大きい演出)に移行する迄の時間に応じて定めた時間をセットするようにしても良い。このようにすれば、ノーマルリーチ演出(出現する割合は高いが大当りになる期待が小さい演出)中は発射停止がなされず、ノーマルリーチ演出に比して演出時間が長くなるスーパーリーチ演出に移行した後、遊技球の発射が停止する。さらに、変動パターンの種類に応じて、発射停止制御を実行する場合には、特定の変動パターンが指定されたときに遊技球の発射を停止させるようにしても良い。また、発射停止処理2(図7)において、図柄指定コマンドで指定された図柄の種類からリーチ演出が行われるか否かを判定するようにしても良い。 In the first embodiment, in step S35 of the firing stop process 2 (FIG. 7), a timer is set and it is determined whether or not a reach effect is performed, but the fluctuation designated by the fluctuation pattern designation command It may be determined whether or not reach production is performed from the type of pattern. In step S35, a time determined according to the time from the start of the symbol combination game until the transition to the super reach effect (the effect of low appearance but high expectation to be a big hit) is set. May be. In this way, during normal reach production (production where the rate of appearance is high but the expectation to be a big hit is small), the launch is not stopped, and after transitioning to super reach production where the production time is longer compared to normal reach production, Game ball firing stops. Further, in the case where the firing stop control is executed according to the type of the variation pattern, the launch of the game ball may be stopped when a specific variation pattern is designated. Further, in the firing stop process 2 (FIG. 7), it may be determined whether or not a reach effect is performed based on the symbol type designated by the symbol designation command.
・第1の実施形態において、発射停止処理3(図8)のステップS57とステップS58の処理を省略し、ステップS56の判定結果が肯定(大当り遊技状態中ではない)の場合に、ステップS59にて発射停止信号を出力するようにしても良い。 In the first embodiment, the processing of step S57 and step S58 of the firing stop process 3 (FIG. 8) is omitted, and if the determination result of step S56 is affirmative (not in the big hit gaming state), the process proceeds to step S59. Then, a firing stop signal may be output.
・第1の実施形態において、発射停止処理3(図8)のステップS56では、大当り遊技状態中であるか否かを判定しているが、通常状態であるか否かを判定するようにしても良い。このように構成すれば、大当り遊技状態中、確変状態中、及び時短状態中は、保留記憶数が上限数に達している場合であっても、遊技球の発射を停止させないようにすることができる。 In the first embodiment, in step S56 of the firing stop process 3 (FIG. 8), it is determined whether or not the big hit gaming state, but it is determined whether or not it is a normal state. Also good. If configured in this way, during the big hit gaming state, the probability variation state, and the short-time state, even if the number of reserved memories reaches the upper limit number, it is possible not to stop the launch of the game ball. it can.
・第1の実施形態では、大当り停止条件、リーチ停止条件、及び保留停止条件の3つの発射停止条件が設定可能とされているが、発射停止条件の数は任意に変更しても良い。例えば、大当り停止条件、リーチ停止条件、及び保留停止条件のうち、何れか1つ又は2つの発射停止条件を設定可能としても良い。また、設定可能とする発射停止条件を増やす場合には、次のような発射停止条件が考えられる。例えば、各ラウンド遊技間のインターバル中に遊技球の発射を停止する。この場合、大入賞口ソレノイドB2への開信号と閉信号を用いて1回のラウンド遊技の開始と終了を判定し、発射停止制御を実行する。また、確変状態、及び時短状態において始動入賞口25の閉鎖中に遊技球の発射を停止する。この場合、前述同様に遊技状態を判定し、かつ、始動口ソレノイドB1への開信号と閉信号を用いて始動入賞口25の開放と閉鎖を判定し、発射停止制御を実行する。
In the first embodiment, three firing stop conditions, that is, a big hit stop condition, a reach stop condition, and a hold stop condition can be set, but the number of launch stop conditions may be arbitrarily changed. For example, one or two firing stop conditions may be set among the big hit stop condition, the reach stop condition, and the hold stop condition. Moreover, when increasing the firing stop conditions that can be set, the following firing stop conditions can be considered. For example, the game ball is stopped from firing during the interval between each round game. In this case, the start and end of one round game is determined using the open signal and the close signal to the special winning opening solenoid B2, and the firing stop control is executed. In addition, the launch of the game ball is stopped while the
次に、本実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)発射態様変更装置には、設定手段の設定状態を報知するための報知手段が設けられている請求項2に記載の遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from this embodiment and other examples will be added below.
(A) The gaming machine according to
(ロ)発射態様変更装置は、発射態様変更条件として遊技球の発射を停止させるための条件が成立したか否かを判定するものとされ、大当り遊技状態中に行われるオープニング演出、及びエンディング演出のうち少なくとも何れか一方の開始を指示する演出開始信号の入力を契機に前記判定の結果を肯定判定し、オープニング演出、及びエンディング演出のうちいずれか一方の演出中に遊技球の発射を停止させるように発射停止信号を出力する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(B) The launch mode changing device determines whether or not a condition for stopping the launch of the game ball is satisfied as the launch mode changing condition, and an opening effect and an ending effect that are performed during the big hit gaming state In response to the input of an effect start signal instructing the start of at least one of the above, the result of the determination is affirmed, and the launch of the game ball is stopped during any one of the opening effect and the ending effect The gaming machine according to
(ハ)発射態様変更装置は、発射態様変更条件として遊技球の発射を停止させるための条件が成立したか否かを判定するものとされ、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動演出の開始を指示する変動開始信号の入力を契機に、前記図柄変動演出が開始してからリーチが形成されることなくはずれの組み合わせが表示されるまでの通常変動に係る時間よりも長い所定時間を設定し、当該所定時間が経過した時点で前記図柄変動演出の終了を指示する変動終了信号を入力しなかった場合に前記判定の結果を肯定判定し、リーチ演出中に遊技球の発射を停止させるように発射停止信号を出力する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(C) The launch mode changing device determines whether or not a condition for stopping the launch of the game ball is satisfied as the launch mode changing condition, and the symbol variation effect is displayed by varying a plurality of types of symbols. Triggered by the input of the fluctuation start signal instructing the start of the symbol, a predetermined time longer than the time related to the normal fluctuation from the start of the symbol fluctuation production until the combination of deviations is displayed without the reach being formed. If the change end signal for instructing the end of the symbol change effect is not input when the predetermined time has elapsed, the determination result is affirmed and the game ball is stopped during the reach effect. The gaming machine according to
(ニ)発射態様変更装置は、前記図柄変動演出が行われる遊技状態を指示する遊技状態信号を入力し、当該遊技状態信号から、大当りの抽選確率が通常確率から高確率に変動した確率変動状態であるか、前記図柄変動演出の始動条件を付与する始動検知手段に遊技球を入り易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態であるか、又は前記確率変動状態と変動時間短縮状態の何れにも該当しない通常状態であるかを判定し、その判定に基づく遊技状態に応じて前記所定時間を異ならせて設定する技術的思想(ハ)に記載の遊技機。 (D) The launch mode changing device receives a gaming state signal that indicates a gaming state in which the symbol variation effect is performed, and the probability variation state in which the jackpot lottery probability varies from a normal probability to a high probability from the gaming state signal. Or a variation time shortening state in which a time for deriving a lottery result as to whether or not to make a game ball easy to enter a start detecting means for giving a start condition of the symbol variation effect is shortened, or the probability variation A gaming machine according to the technical idea (c), wherein it is determined whether the normal state does not correspond to either the state or the variation time reduction state, and the predetermined time is set differently according to the gaming state based on the determination. .
(ホ)発射態様変更装置は、発射態様変更条件として遊技球の発射を停止させるための条件が成立したか否かを判定するものとされ、大当り遊技状態が付与されたことを指示する大当り状態信号と始動保留球の記憶数を指示する保留信号を入力し、前記大当り遊技状態が付与されていない場合に始動保留球の上限数を指示する保留信号の入力を契機に前記判定の結果を肯定判定し、前記始動保留球が上限数に達している間、遊技球の発射を停止させるように発射停止信号を出力する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(E) The launch mode changing device determines whether or not the condition for stopping the launch of the game ball is satisfied as the launch mode changing condition, and the jackpot state instructing that the jackpot gaming state is given A signal and a hold signal instructing the number of starting hold balls are input, and the result of the determination is affirmed when a hold signal indicating the upper limit number of start hold balls is input when the big hit gaming state is not given The gaming machine according to
(ヘ)発射態様変更装置は、発射態様変更条件として遊技球の発射強度を変更させるための条件が成立したか否かを判定するものとされ、大当り遊技状態が付与されたことを指示する大当り状態信号の入力を契機に前記判定の結果を肯定判定し、遊技球の発射強度の変更によって大当り遊技状態中に開放される大入賞口に向けて遊技球が発射されるように発射強度変更信号を出力する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
(F) The launch mode changing device determines whether or not a condition for changing the launch intensity of the game ball is satisfied as the launch mode changing condition, and the jackpot that indicates that the jackpot gaming state is given An affirmative determination of the result of the determination triggered by the input of the state signal, and a firing strength change signal so that the game ball is launched toward the big winning opening that is released during the big hit gaming state by changing the launch strength of the game ball The gaming machine according to
(ト)発射態様変更装置は、遊技信号を中継する信号中継装置と、発射態様変更条件が成立したか否かを判定し、発射態様変更信号を出力する変更指示装置とから構成されると共に、信号中継装置と変更指示装置は、信号中継装置から変更指示装置への一方向通信とされ、変更指示装置には、外部機器を接続するための接続部が設けられている請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 (G) The launch mode change device is configured by a signal relay device that relays a game signal, a change instruction device that determines whether or not a launch mode change condition is satisfied, and outputs a launch mode change signal, The signal relay device and the change instruction device are one-way communication from the signal relay device to the change instruction device, and the change instruction device is provided with a connection unit for connecting an external device. 2. The gaming machine according to 2.
(チ)信号中継装置には、サブ制御装置に加えて、遊技場の電源を遊技機本体に供給する電源供給装置、遊技場の遊技機管理装置に対して遊技信号に基づく各種の遊技情報を出力する外部接続装置、遊技盤に配設され、所定条件の成立によって開状態又は閉状態の何れかの状態を取り得る各種入賞装置の駆動装置、及び遊技球を検知する各種の検知装置が接続される技術的思想(ト)に記載の遊技機。 (H) In addition to the sub-control device, the signal relay device supplies various game information based on the game signal to the power supply device that supplies the gaming machine power to the gaming machine body and the gaming machine management device of the gaming hall. Connected to the external connection device that outputs, the drive device of various winning devices that are arranged on the game board and can take either the open state or the closed state when a predetermined condition is established, and various detection devices that detect the game ball A gaming machine described in the technical idea (g).
PC…外部機器、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…枠ランプ(遊技演出装置)、13a,50a…遊技領域、17…遊技盤ランプ(遊技演出装置)、18…スピーカ(遊技演出装置)、23,52…可変表示器(遊技演出装置)、30…主制御基板(メイン制御装置)、32…統括制御基板(サブ制御装置)、33…表示制御基板(サブ制御装置)、34…音声・ランプ制御基板(サブ制御装置)、38…発射基板(発射制御装置)、41…発射態様変更装置、42…変更指示基板(変更指示装置)、43…信号中継基板(信号中継装置)、45…切換スイッチ(設定手段)。 PC ... external device, 10 ... pachinko machine (game machine), 16 ... frame lamp (game effect device), 13a, 50a ... game area, 17 ... game board lamp (game effect device), 18 ... speaker (game effect device) ), 23, 52 ... Variable display (game effect device), 30 ... Main control board (main control device), 32 ... Overall control board (sub control device), 33 ... Display control board (sub control device), 34 ... Voice / lamp control board (sub-control device), 38 ... launch board (launch control device), 41 ... launch mode change device, 42 ... change instruction board (change instruction device), 43 ... signal relay board (signal relay device), 45. Changeover switch (setting means).
Claims (3)
前記メイン制御装置が出力した前記遊技信号を前記サブ制御装置側に中継すると共に、前記遊技信号の入力を契機に遊技球の発射態様変更条件が成立したか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合に遊技球の発射態様の変更を指示する発射態様変更信号を前記発射制御装置に出力する発射態様変更装置を備え、
前記発射態様変更装置を、前記発射制御装置に接続すると共に、前記メイン制御装置とサブ制御装置との間の信号伝送路上に装着した遊技機。 A main control device that controls the entire gaming machine, a sub-control device that controls various game effect devices based on various game signals output from the main control device, and a launch control that controls the launch of game balls to the game area In a gaming machine equipped with a device,
The game signal output by the main control device is relayed to the sub-control device side, and it is determined whether or not a game ball launching mode change condition is satisfied when triggered by the input of the game signal. In the case of affirmation, it comprises a launch mode change device that outputs to the launch control device a launch mode change signal that instructs to change the launch mode of the game ball,
A gaming machine in which the launch mode changing device is connected to the launch control device and is mounted on a signal transmission path between the main control device and the sub control device.
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