JP2011206461A - Game machine - Google Patents

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JP2010079745A
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Takahiro Suematsu
崇洋 末松
Tomoya Momose
智哉 百瀬
Takayuki Amano
貴之 天野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the degree of freedom of a display method of a performance image even while displaying a forecast image for carrying out an advance notification of opening/closing of a starting variable prize-winning device and a performance image for carrying out a specific performance on the same display device.SOLUTION: A drawing circuit 2070 first stores image information of an normal-pattern suspending image 38 in the frame buffer of a VRAM 153 when it is determined to draw the normal-pattern ordinary image suspending image 38 notifying the opening/closing of the starting variable prize-winning device and jackpot images 39e to 39g. Thereafter, the drawing circuit stores the image information of the jackpot images 39e to 39g in the frame buffer of the VRAM 153 while clobbering the same on the normal-pattern suspending image 38, so as to erase the image information of the normal-pattern suspending image 38 from the frame buffer of the VRAM 153.

Description

本発明は、始動可変入賞装置が開放することを事前に報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that notifies in advance that a start variable winning device is opened.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると乱数値を取得し、取得した乱数値を普通図柄保留記憶に記憶するように構成されている。その後、普通図柄保留記憶に記憶されている乱数値に基づいて、「普通図柄の抽選」を行い、この普通図柄の抽選に当選すると、始動口に設けられた始動可変入賞装置(一対の可動片、いわゆる電動チューリップ)が開放するようになっている。   In addition to the above prize winning opening and start opening, a normal symbol gate is provided on the game board, and when a game ball passes through the normal symbol gate, a random number value is acquired, and the acquired random number value is converted into the normal symbol gate. It is configured to store in the hold memory. After that, based on the random number value stored in the normal symbol hold memory, the “normal symbol lottery” is performed, and when the normal symbol lottery is won, the variable start prize device (a pair of movable pieces provided at the start port) is selected. The so-called electric tulips are open.

そして、近年では、普通図柄保留記憶に記憶されている乱数値を「普通図柄の抽選」が実行される前に読み出して、「普通図柄の抽選」において当選する乱数値であるか否かを事前に判定し、その結果得られた情報を報知する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   In recent years, the random number value stored in the normal symbol hold memory is read before the “normal symbol lottery” is executed, and whether or not the random number value to be won in the “normal symbol lottery” is determined in advance. There is known a gaming machine that makes a determination and informs of information obtained as a result (see Patent Document 1).

特開2004−57714号公報JP 2004-57714 A

しかしながら、始動口に設けられた始動可変入賞装置の開閉の予告報知を行うための予告画像を表示する表示装置と特定の演出を行うための演出画像を表示する表示装置とをと同じ表示装置で構成してしまうと、演出画像を表示しようとするときに、予告画像が邪魔になって、演出画像の表示位置、大きさ、移動範囲等の表示方法に規制がかかってしまう。
また、予告画像と演出画像とをそれぞれ異なる表示装置で構成させてしまうと(例えば液晶表示装置を2つ備えると)、コストが著しく上昇するばかりか、制御も複雑になり、さらには、表示装置が配置できる場所も制限されていることから、1つの表示装置自体も小さくなってしまう。
However, the same display device as the display device for displaying the preview image for performing the advance notice of opening and closing of the start variable winning device provided at the start opening and the display device for displaying the effect image for performing a specific effect If configured, when the effect image is to be displayed, the preview image gets in the way, and the display method such as the display position, size, and movement range of the effect image is restricted.
Further, if the preview image and the effect image are configured by different display devices (for example, if two liquid crystal display devices are provided), not only the cost is remarkably increased, but also the control becomes complicated. Since the place where can be arranged is also limited, one display device itself is also small.

本発明の目的は、始動可変入賞装置の開閉の予告報知を行うための予告画像と特定の演出を行うための演出画像とを同一の表示装置で構成しながらも、演出画像の表示方法の自由度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a free display method for displaying an effect image even though a preview image for performing a notification of opening / closing of the start variable winning device and an effect image for performing a specific effect are configured on the same display device. An object is to provide a gaming machine capable of improving the degree.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(始動口検出スイッチ14a、15a)と、前記遊技領域に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段(ゲート検出スイッチ13a)と、前記遊技領域に設けられた特別領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(第1大入賞口開閉扉16b及び第1大入賞口開閉ソレノイド16c、または第2大入賞口開閉扉17bおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17c)と、前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(一対の可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15c)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、普通判定情報(普通図柄判定用乱数値)を取得する普通判定情報取得手段(メインCPU110a)と、前記普通判定情報取得手段によって取得された普通判定情報を所定の上限値まで記憶する普通保留記憶手段(メインRAM110c)と、前記普通保留記憶手段によって記憶された普通判定情報を所定の入賞順序に従って参照し、参照された普通判定情報が特定の判定情報であるか否かの判定を行う特定情報判定手段(メインCPU110a)と、前記特定情報判定手段によって特定の判定情報であると判定されると、前記始動可変入賞装置を開放状態に変化させる制御を行う始動開放制御手段(メインCPU110a)と、前記普通保留記憶手段に記憶されている普通判定情報が前記始動開放遊技判定手段によって参照される前に、該普通判定情報が特定の判定情報であるか否かを判定する事前判定手段(メインCPU110a、サブCPU120a又はホストCPU150a)と、映像信号を入力することにより所定の画像を表示する画像表示装置(液晶表示装置31)と、前記事前判定手段の判定結果を報知する予告画像(普図保留画像38)を表示するための予告画像情報と、前記特別遊技制御によって特別遊技の制御が行われていることを報知する特別演出画像を表示するための特別演出画像情報(大当り画像39e〜39g)とを少なくとも記憶する画像情報記憶手段(CGROM151)と、前記画像表示装置に表示させる画像を決定する画像決定手段(ホストCPU150a)と、前記画像表示装置に表示させる画像情報を記憶する表示画像記憶手段(VRAM153のフレームバッファ)と、前記画像決定手段によって決定された画像に基づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像情報を所定の描画順序に従って前記表示画像記憶手段に記憶させることにより、前記画像を描画する描画制御手段(描画回路2070)と、前記表示画像記憶手段に記憶された前記画像情報から映像信号を生成して、該映像信号を前記画像表示装置に出力することにより、前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(表示回路2080)とを備え、
前記描画制御手段は、前記画像決定手段によって前記予告画像と前記特別演出画像とが決定されると、前記予告画像を前記表示画像記憶手段から消去することを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game board in which a game area in which game balls flow down is formed, and a start area detecting means (start port detection switch) for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game area. 14a, 15a), normal area detecting means (gate detection switch 13a) for detecting a game ball that has entered the normal area provided in the game area, and a game ball entering the special area provided in the game area Special variable prize-winning device (first grand prize opening opening / closing door 16b and first big prize opening opening / closing solenoid 16c, or second large prize opening opening / closing door 17b and second 2 large winning opening opening / closing solenoids 17c) and a variable startable winning device (a pair of movable pieces 15b and a movable piece 15b) that can be changed between an open state in which a game ball easily enters the start area and a closed state in which it is difficult to enter. A special determination is made as to whether or not to control the special game for changing the special variable prize-winning device to the open state on the condition that the game ball is detected by the start opening / closing solenoid 15c) and the start area detecting means. A game determination means (main CPU 110a), a special game control means (main CPU 110a) for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled, and the normal game The normal determination information acquisition means (main CPU 110a) for acquiring the normal determination information (normal symbol determination random number) on the condition that the game ball is detected by the area detection means, and the normal determination information acquisition means The normal hold storage means (main RAM 110c) for storing the normal judgment information up to a predetermined upper limit value and the normal hold storage means And the specific information determination means (main CPU 110a) for referring to the stored normal determination information according to a predetermined winning order and determining whether or not the referred normal determination information is specific determination information. When it is determined that the specific determination information is determined by the means, a start / release control means (main CPU 110a) for performing control for changing the start variable winning device to an open state, and a normal determination stored in the normal hold storage means Before the information is referred to by the start / open game determination means, a prior determination means (main CPU 110a, sub CPU 120a or host CPU 150a) for determining whether the normal determination information is specific determination information, and a video signal An image display device (liquid crystal display device 31) that displays a predetermined image by inputting, and a determination result of the prior determination means Special effect for displaying the notice image information for displaying the notice image (ordinary hold image 38) for notifying the player and the special effect image for notifying that the special game is controlled by the special game control. Image information storage means (CGROM 151) for storing at least image information (big hit images 39e to 39g), image determination means (host CPU 150a) for determining an image to be displayed on the image display device, and display on the image display device Based on the display image storage means (frame buffer of the VRAM 153) for storing image information and the image determined by the image determination means, the display information is stored in the image information storage means according to a predetermined drawing order. Drawing control means (drawing circuit 2070) for drawing the image by storing the image in the storage means; Display control means (display circuit) for displaying the image on the image display device by generating a video signal from the image information stored in the display image storage means and outputting the video signal to the image display device 2080),
The drawing control means deletes the notice image from the display image storage means when the notice image and the special effect image are decided by the image decision means.

請求項1に記載の発明によれば、始動可変入賞装置の開閉を報知する予告画像と特別遊技の制御が行われていることを報知する特別演出画像(大当り演出画像)とを描画することが決定されていても、予告画像の画像情報を表示画像記憶手段(VRAM153のフレームバッファ)から消去して、特別演出画像を優先的に表示させる。
このため、始動可変入賞装置の開閉状態の予告報知を行うための予告画像と特定の演出を行うための演出画像とを同一の表示装置で構成しながらも、演出画像の表示方法の自由度を向上させることができる。また、演出画像の表示方法の自由度を向上させたことによって、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、一般的に特別遊技が行われると、遊技者は達成感、優越感または幸福感に酔いしれながら特別遊技を行っており、始動領域に遊技球が進入し易くなる始動可変入賞装置の開放には興味が薄れている。このため、特別遊技の制御が行われていることを報知する特別演出画像を優先的に表示させたとしても、遊技の興趣が削がれることはない。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to draw a preview image for notifying the opening / closing of the start variable winning device and a special effect image (a jackpot effect image) for notifying that the special game is being controlled. Even if determined, the image information of the preview image is erased from the display image storage means (the frame buffer of the VRAM 153), and the special effect image is preferentially displayed.
For this reason, although the preview image for performing the advance notice of the open / closed state of the start variable prize-winning device and the effect image for performing the specific effect are configured on the same display device, the degree of freedom of the display method of the effect image is increased. Can be improved. Further, by improving the degree of freedom of the display method of the effect image, it is possible to further improve the interest of the game.
In general, when a special game is played, the player is playing a special game while getting drunk with a sense of accomplishment, superiority or happiness, and opening a variable start prize device that makes it easier for a game ball to enter the start area. Is less interested. For this reason, even if the special effect image for notifying that the control of the special game is being performed is preferentially displayed, the interest of the game is not lost.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記描画制御手段は、前記画像決定手段によって前記予告画像と前記特別演出画像とが決定されると、前記予告画像を前記表示画像記憶手段に記憶させた後に、該予告画像に上書きして前記特別演出画像を前記表示画像記憶手段に記憶させることにより、前記予告画像を前記表示画像記憶手段から消去することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the image determining unit determines the notice image and the special effect image, the drawing control unit displays the notice image as the notice image. After storing in the display image storage means, overwriting the preview image and storing the special effect image in the display image storage means, thereby deleting the preview image from the display image storage means .

請求項2に記載の発明によれば、予告画像に特別演出画像を上書きして記憶させることで、予告画像に関する特別な消去処理を行わずに、描画順序を変更するだけという簡易な処理によって予告画像を消去することができる。   According to the second aspect of the present invention, the special effect image is overwritten and stored in the preview image, and the preliminary notification is performed by a simple process of changing the drawing order without performing a special erasing process on the preview image. The image can be erased.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われているときには、前記特定の判定情報の個数が第1の個数に設定された非特定遊技状態に移行させることを決定する非特定遊技状態移行決定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了させられたときには、所定の移行条件に基づいて前記非特定遊技状態から前記特定の判定情報の個数が前記第1の個数よりも多い第2の個数に設定された特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(メインCPU110a)と、前記非特定遊技状態移行決定手段による決定結果または前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記非特定遊技状態または前記特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、前記画像決定手段によって前記予告画像が決定されると、少なくとも前記特別遊技の制御を終了するまで、該予告情報が決定されたことを示す成立情報を保持しておく情報保持手段(ホストCPU150b)とを備え、
前記描画制御手段は、前記情報保持手段によって前記成立情報が保持されている場合には、該成立情報に基づく予告画像を前記表示画像記憶手段に記憶させ、前記情報保持手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了させられた場合において、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されたときには保持している前記成立情報を消去し、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されなかったときには引き続き前記成立情報を保持することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the special game control means controls the special game, the number of the specific determination information is the first. A non-specific game state transition determining means (main CPU 110a) for determining to shift to a non-specific game state set to the number of one, and when the special game control is terminated by the special game control means, a predetermined Specific game for determining whether to shift from the non-specific game state to a specific game state in which the number of the specific determination information is set to a second number larger than the first number based on the transition condition of Based on the determination result by the state transition determination means (main CPU 110a) and the non-specific gaming state transition determination means or the determination result by the specific gaming state transition determination means When the notice image is determined by the non-specific game state or the specific game state control means (main CPU 110a) for controlling the specific game state and the image determination means, at least until the control of the special game is ended. Information holding means (host CPU 150b) for holding establishment information indicating that the advance notice information has been determined;
The drawing control means, when the establishment information is held by the information holding means, causes the display image storage means to store a notice image based on the establishment information, and the information holding means is the special game control When the control of the special game is terminated by the means, if the specific game state transition determination means determines that the special game state is to be shifted, the established information held is erased, and the specific game state When the transition determining means does not determine that the transition to the specific gaming state is to be made, the establishment information is continuously held.

請求項3に記載の発明によれば、少なくとも特別遊技の制御が終了するまでは成立情報を保持しつつ、特定遊技状態(時短遊技状態)に移行させると判定されたときには保持している成立情報を消去し、特定遊技状態に移行させると判定されなかったときには引き続き成立情報を保持する。また、特別遊技中には非特定遊技状態となることから、特別遊技の終了後に非特定遊技状態に移行したときには遊技状態が変化しないことになり、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行したときには、遊技状態が変化することになる。
このため、特別遊技の終了後に遊技状態が変化しないとき(非特定遊技状態に移行するとき)には、特別遊技の終了後にも継続して予告画像を表示することができる。
一方、特別遊技の終了後に遊技状態が変化するとき(特定遊技状態に移行するとき)には、特別遊技の終了後にも予告画像を表示することができない。これにより、遊技状態の変化によって、非特定遊技状態において事前判定手段によって判定された判定結果(予告画像によって報知された報知内容)と、特定遊技状態において特定情報判定手段によって判定された判定結果との整合性が取れないということを防止することができる。
According to the third aspect of the present invention, the establishment information held when it is determined to shift to the specific gaming state (short-time gaming state) while holding the establishment information at least until the control of the special game is finished. When it is not determined that the game is erased and the game state is changed to the specific game state, the establishment information is continuously held. In addition, since it is in a non-specific gaming state during a special game, the gaming state will not change when the special game is entered after the special game is finished, and when the special game state is entered after the special game is finished. The gaming state will change.
For this reason, when the game state does not change after the special game ends (when the game state shifts to the non-specific game state), the preview image can be continuously displayed even after the special game ends.
On the other hand, when the game state changes after the special game ends (when the game state shifts to the specific game state), the preview image cannot be displayed even after the special game ends. Thereby, the determination result determined by the prior determination unit in the non-specific gaming state (notification content notified by the notice image) and the determination result determined by the specific information determination unit in the specific gaming state due to the change in the gaming state It is possible to prevent the inconsistency of the data from being obtained.

請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請求項3に記載の遊技機において、少なくとも前記画像記憶手段と前記画像決定手段と前記表示画像記憶手段と前記描画制御手段と前記表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に所定の画像を表示させることを統括的に制御する画像制御手段(画像制御基板150)と、前記事前判定手段によって判定が行われると、当該判定結果に対応する予告制御信号を前記画像制御手段に出力する制御信号出力手段(主制御基板110)とを備え、
前記画像決定手段は、入力した予告制御信号に基づいて前記予告画像を決定し、前記制御信号出力手段は、前記特別遊技制御によって特別遊技の制御が行われているときには、前記予告制御信号の出力を規制することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first to third aspects, at least the image storage unit, the image determination unit, the display image storage unit, the drawing control unit, and the display control unit, If the determination is performed by the image control means (the image control board 150) that comprehensively controls the display of the predetermined image on the image display device and the prior determination means, the determination result corresponds to the determination result. Control signal output means (main control board 110) for outputting a notice control signal to the image control means,
The image determining means determines the notice image based on the inputted notice control signal, and the control signal output means outputs the notice control signal when the special game is controlled by the special game control. It is characterized by restricting.

請求項4に記載の発明によれば、特別遊技の制御が行われているときには、予告制御信号を画像制御手段にしないので、そもそも画像制御手段が、特別遊技の制御が行われているときに取得した普通判定情報に関する予告画像の表示処理を省略することができる。   According to the invention described in claim 4, when the special game is controlled, the notice control signal is not used as the image control means. Therefore, when the image control means is controlling the special game in the first place. It is possible to omit the display process of the preview image related to the acquired normal determination information.

本発明によれば、始動可変入賞装置の開閉を報知する予告画像と特別演出画像(大当り演出画像)とを描画することが決定されていても、予告画像の画像情報を表示画像記憶手段から消去して、特別演出画像を優先的に表示させる。
このため、始動可変入賞装置の開閉状態の予告報知を行うための予告画像と特定の演出を行うための演出画像とを同一の表示装置で表示しながらも、演出画像の表示方法の自由度を向上させることができる。また、演出画像の表示方法の自由度を向上させたことによって、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
According to the present invention, even if it is decided to draw a preview image for notifying the opening / closing of the start variable prize-winning device and a special effect image (a jackpot effect image), the image information of the preview image is erased from the display image storage means. Then, the special effect image is preferentially displayed.
For this reason, while displaying the notice image for performing the notice of the opening / closing state of the start variable winning device and the effect image for performing a specific effect on the same display device, the degree of freedom of the display method of the effect image is increased. Can be improved. Further, by improving the degree of freedom of the display method of the effect image, it is possible to further improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 制御レジスタの構造図の一例である。It is an example of the structure figure of a control register. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 普通図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prior determination table of a normal symbol display apparatus. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 保留表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pending | holding display mode determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. ホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in host CPU. ホストCPUにおける演出指示コマンド解析制御処理を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation instruction | command command analysis control processing in host CPU. ホストCPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in host CPU. アニメグループおよびアニメパターンの一例である。It is an example of an anime group and an anime pattern. 変動演出パターンのディスプレイリストの一例である。It is an example of the display list of a variation production pattern. 大当り演出パターンのディスプレイリストの一例である。It is an example of a display list of a jackpot effect pattern. 伸長回路における伸長制御処理を示す図である。It is a figure which shows the expansion | extension control processing in an expansion | extension circuit. 描画回路における描画制御処理を示す図である。It is a figure which shows the drawing control process in a drawing circuit. 表示回路における表示制御処理を示す図である。It is a figure which shows the display control process in a display circuit. 液晶表示装置で表示される遊技内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the game content displayed with a liquid crystal display device. 液晶表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図1である。It is the block diagram 1 of the display screen of the change production pattern in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図2である。FIG. 3 is a configuration diagram 2 of a display screen of a variation effect pattern in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における大当り演出パターンの表示画面の構成図である。It is a block diagram of the display screen of the jackpot effect pattern in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 is in contact with the player, and the launch solenoid 4a Allow energization of. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied. .

発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 (see FIG. 4) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball 200 stored at the end of the firing rail 42 at the downward slope is launched by the launch member 4c. A game ball will be fired.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute a start region detecting means.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second big prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate 52 side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game. Movement control is performed between an open state standing on the board surface side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball does not pass through the normal symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、ゲート検出スイッチ13aが普通領域検出手段を構成する。
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .
In the present embodiment, the gate detection switch 13a constitutes a normal area detection unit.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray for guiding, and the game ball can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
In the present embodiment, the first big prize opening 16 having the first big prize opening / closing door 16b and the second big prize opening 17 having the second big prize opening / closing door 17b constitute a special variable prize winning device. In the present embodiment, the special variable winning device and / or the starting variable winning device constitutes a variable winning device.

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7. Above the liquid crystal display device 31, an effect driving device 33 in the form of a belt is provided. Is provided. In this embodiment, the liquid crystal display device 31 is used as a liquid crystal display. However, a plasma display may be used, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like. A display device or the like may be used.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the liquid crystal display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. Like that. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit number of normal symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is displayed in the normal symbol hold display in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図示せず)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 7), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 7), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 8). , A jackpot end setting data table (see FIG. 9) for determining the gaming state after the jackpot end, a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining the variation pattern of the special symbol, the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door Are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、普通図柄保留記憶領域を記憶するメインRAM101cが普通保留記憶手段を構成する。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage region, effect transmission data storage region, special symbol time counter Various timer counters such as special game timer counters are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the main RAM 101c that stores the normal symbol reservation storage area constitutes the normal reservation storage means.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
Detailed description of the image control board 150 will be described later with reference to the block diagram of the image control board of FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. 4).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球200が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, the game ball 200 is launched by the launching member 4c. Become.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

(画像制御基板のブロック図)
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 150 in FIG.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 includes a host CPU 150a, a host RAM 150b, a host ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 2000, and a sound control circuit 3000 for performing image display control of the liquid crystal display device 31. ing.

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31(LCD)に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, the host CPU 150a instructs the liquid crystal display device 31 (LCD) to display the image data stored in the CGROM 151 in the VDP 2000. Such an instruction is performed by setting data in the control register 2010 in the VDP 2000 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Furthermore, the host CPU 150a also instructs the audio control circuit 3000 to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The host RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 150c.

また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている(図27参照)。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 150c is composed of a mask ROM, a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is stored (see FIG. 27).
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. is doing.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 151 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000(クロック生成回路2050)に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にてVDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31(LCD)と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 (clock generation circuit 2050), and divides the pulse signal, thereby the system clock for the VDP 2000 to control in the clock generation circuit 2050, the liquid crystal display device 31 ( A synchronization signal for synchronizing with the LCD) is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路2060により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 153 also draws or displays an image, a display list storage area 153a that temporarily stores the display list output from the host CPU 150a, a decompression storage area 153b that stores image data decompressed by the decompression circuit 2060, and the like. A first frame buffer 153c and a second frame buffer 153d. The VRAM 153 also stores palette data.
The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。   The VDP 2000 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 150a, and outputs a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the liquid crystal display device.

また、VDP2000は、制御レジスタ2010と、CGバス I/F2020と、CPU I/F2030と、クロック生成回路2050と、伸長回路2060と、描画回路2070と、表示回路2080と、メモリコントローラ2090とを備えている。   The VDP 2000 includes a control register 2010, a CG bus I / F 2020, a CPU I / F 2030, a clock generation circuit 2050, a decompression circuit 2060, a drawing circuit 2070, a display circuit 2080, and a memory controller 2090. ing.

制御レジスタ2010は、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ2010は、VDPが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
この制御レジスタの構成については、図6を用いて後述する。
The control register 2010 is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 2010. The host CPU 150a can write and read data to and from the control register 2010 via the CPU I / F 2030.
The control register 2010 includes a system control register that performs basic settings necessary for VDP operation, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.
The configuration of this control register will be described later with reference to FIG.

CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/F2030は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CG bus I / F 2020 is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F 2020.
The CPU I / F 2030 is an interface circuit for communication with the host CPU 150a, and the host CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses from the VDP 2000 via the CPU I / F 2030. Various interrupt signals are input by the host CPU 150a.

データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit 2040 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路2050は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置に出力する。   The clock generation circuit 2050 receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the liquid crystal display device via the display circuit.

伸長回路2060は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。   The decompression circuit 2060 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.

描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit 2070 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control command groups.

表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31(LCD)に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、液晶表示装置31(LCD)と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置(LCD)に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153, and the generated video signal ( (RGB signal) is output to the liquid crystal display device 31 (LCD). Further, the display circuit 2080 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31 (LCD) to the liquid crystal display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output as a video signal to a liquid crystal display (LCD). However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ2090は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller 2090 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 150a instructs to switch the frame buffer.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and an audio output device. The sound output control at 32 is performed.

(VDP2000における制御レジスタの構造図)
ここで、図6を参照して、VDP2000に備えられた制御レジスタ2010の構成について説明する。図6は、VDP2000における制御レジスタ2010の代表的なデータを抽出して示した構造図である。
(Structure of control register in VDP2000)
Here, the configuration of the control register 2010 provided in the VDP 2000 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a structural diagram showing extracted representative data of the control register 2010 in the VDP2000.

上述した通り、制御レジスタ2010は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの6種類のレジスタを備えているが、図6は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを抽出して示した構造図である。   As described above, the control register 2010 includes six types of registers, that is, a system control register, a data transfer register, a drawing register, a bus interface register, an expansion register, and a display register. It is the structure figure which extracted and showed the typical data of the register | resistor, the expansion | extension register | resistor, and the display register.

図6(a)は、システム制御レジスタの0〜1bit目を抽出した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0〜1bit目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路2050により1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込信号(垂直同期信号)が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路2070は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に1がセットされると、CPU I/F2030はVブランク割込信号または描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。なお、CPU I/F2030は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。
FIG. 6A is a structural diagram in which 0th to 1st bits of the system control register are extracted. The 0th bit of the system control register is data instructing to output a V blank interrupt signal, and the 1st bit of the system control register is data instructing to output a drawing end interrupt signal. The 0th to 1st bits of these system control registers correspond to “interrupt registers”.
Specifically, the clock generation circuit 2050 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and system control is performed every time the V blank interrupt signal is generated. 1 is set to 0 bit of the register. Further, when the drawing is completed, the drawing circuit 2070 sets 1 to the first bit of the system control register.
When 1 is set in these “interrupt registers”, the CPU I / F 2030 outputs a V blank interrupt signal or a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a. The CPU I / F 2030 sets 0 to corresponding bits of various interrupt registers after outputting various interrupt signals.

図6(b)は、描画レジスタの0bit目を抽出した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路2070に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路2070に描画の実行開始を指示する。描画回路2070は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。
FIG. 6B is a structural diagram in which the 0th bit of the drawing register is extracted. The 0th bit of the drawing register is data that instructs the drawing circuit 2070 to start drawing.
Specifically, the host CPU 150 a sets 1 to the 0 bit of the drawing register via the CPU I / F 2030 and instructs the drawing circuit 2070 to start drawing. When drawing starts, the drawing circuit 2070 sets 0 to the 0 bit of the drawing register.

図6(c)は、伸長レジスタの0〜1bit目を抽出した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路2060に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路2060の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路2070は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路2060に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域153bに記憶させる指示を行う。伸長回路2060は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。
また、伸長回路2060は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。
FIG. 6C is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the expansion register are extracted. The 0th bit of the expansion register is data instructing the expansion circuit 2060 to start expansion of the compressed image. The first bit of the decompression register is data indicating the decompression execution state of the decompression circuit 2060.
Specifically, the drawing circuit 2070 analyzes the display list output from the host CPU 150a. If the image data to be used does not exist in the expanded storage area 153b of the VRAM 153, the drawing circuit 2070 sets 1 to the 0 bit of the expansion register, The decompression circuit 2060 is instructed to start decompressing image data to be used and store it in the expanded storage area 153b. When the decompression circuit 2060 starts decompression, it sets 0 to the 0 bit of the decompression register.
The decompression circuit 2060 sets 1 to the 1-bit of the decompression register while decompression is being performed, and sets 0 to the 1-bit of the decompression register when the decompression of the compressed image is completed.

図6(d)は、表示レジスタの0〜1bit目を抽出した構造図である。表示レジスタの0bit目は、表示回路2080に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの1bit目は、VRAM153のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの0bit目に1をセットして、表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路2080は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置31に出力する。
また、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、「0→1→0→1→・・・・・」と切り替わっていく。
FIG. 6D is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the display register are extracted. The 0 bit of the display register is data for instructing the display circuit 2080 to output a video signal, and the 1 bit of the display register is data for specifying the frame buffer of the VRAM 153.
Specifically, the host CPU 150a instructs the display circuit 2080 to create and output a video signal by setting 1 to the 0 bit of the display register via the CPU I / F 2030 when the power is turned on. As a result, the display circuit 2080 generates a video signal based on the designated image data in the “display frame buffer” and outputs the video signal to the liquid crystal display device 31.
If the drawing is finished when the V blank interrupt signal is input, the host CPU 150a adds 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F 2030, and displays “display” on the memory controller 2090. An instruction to switch between “frame buffer” and “drawing frame buffer” is given. That is, every time drawing ends, 1 is added to the 1st bit of the display register, so that “0 → 1 → 0 → 1 →...” Is switched.

以上の図6に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ2010の代表的なデータを抽出したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。   The register structure shown in FIG. 6 is merely a representative data extracted from the control register 2010, and it goes without saying that more detailed data exists.

次に、図7〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 (a-1) and FIG. 7 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 7 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 7 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 7A-1 and FIG. 7A-2, although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「8」の9個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜9であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/10であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は9/10である。
(Winning judgment table)
FIG. 7B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 7B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that nine specific random symbols for determining a normal symbol from “0” to “8” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random value is 0 to 9, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/10, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 9/10.

(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 8A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big win, and FIG. 8B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 8 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in case of a loss.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).
For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、事前予告指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a start winning designation command, a prior notice designation command, a variation pattern designation command, etc., which will be described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図9参照)、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot ends (see FIG. 9) and the jackpot mode are determined by the type of special symbol (stop symbol data) and the game state after the jackpot ends. It can be said that the jackpot aspect is determined.

(大当たり終了時設定データテーブル)
図9は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図9に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 9 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games ( X), a short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図9のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変短当たり2に対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された大当り当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせている。
具体的には、特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変短当たり2に対応)の場合において、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示すデータ(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。
一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
As a feature of the table of FIG. 9, when the special symbol 3 (corresponding to the stop symbol data 03, 2 per first probability variation short) is determined in the first special symbol display device 20, it is stored in the gaming state buffer. Based on the game state at the time of winning the big hit, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are varied.
Specifically, in the case of special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, 2 per first probability variable short), data (00H or 01H) indicating a gaming state in which the short-time gaming flag is not set in the gaming state buffer. If stored, the high probability game flag is set after the jackpot is over and the high probability game count (X) is set to 10000 times, but the short-time game flag is not set and the short-time count (J) is also 0. Set to times.
On the other hand, if data (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the high-probability gaming flag is set and the high-probability gaming count (X ) Is set to 10,000 times, the hourly game flag is also set, and the number of hourly times (J) is also set to 10,000 times.
Thereby, the number of time reductions (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state at the time of winning the jackpot is.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(普通図柄表示装置の事前判定テーブル)
図11は、「普通図柄の抽選」の前に、取得した普通図柄判定用乱数値を参照し、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの事前に判定するための普通図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図である。
(Prior judgment table for normal symbol display device)
FIG. 11 refers to the acquired normal symbol determination random value before “ordinary symbol lottery”, and determines in advance whether or not the referenced normal symbol determination random value is a random value corresponding to “win”. It is a figure which shows the prior determination table of the normal symbol display apparatus for determining.

具体的には、図11に示す普通図柄表示装置の事前判定テーブルは、「普通図柄の抽選」の抽選結果と同じになるように、事前に「当たり」と判定される特定の普通図柄判定用乱数値と、「普通図柄の抽選」で「当たり」と判定される特定の普通図柄判定用乱数値とが同じ値になっている(図7(b)参照)。   Specifically, the pre-determination table of the normal symbol display device shown in FIG. 11 is for a specific normal symbol determination that is determined to be “winning” in advance so as to be the same as the lottery result of “normal symbol lottery”. The random number value and the specific random number for determining normal symbols determined as “winning” in the “normal symbol lottery” are the same value (see FIG. 7B).

そして、図11の普通図柄表示装置の事前判定テーブルを用いた事前の判定結果に基づいて、「普通図柄の抽選」によって判定される判定結果を事前に報知するための事前予告指定コマンドが生成される。生成された事前予告指定コマンドは、演出制御基板120に送信される。なお、時短遊技状態または大当り遊技が実行されているときには、後述する事前判定処理は行わないため、事前予告指定コマンドを生成しないようになっている。   Then, based on the previous determination result using the prior determination table of the normal symbol display device of FIG. 11, a prior notice designation command for informing in advance the determination result determined by the “normal symbol lottery” is generated. The The generated prior notice designation command is transmitted to the effect control board 120. It should be noted that, when the short-time gaming state or the big hit game is being executed, the advance determination process described later is not performed, and therefore the advance notice designation command is not generated.

次に、図12〜図13を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(変動演出パターン決定テーブル)
図12は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 12 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the liquid crystal display device 31 or the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
The “variation effect pattern” refers to a specific effect mode in effect means (liquid crystal display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 36 displayed by the variation production pattern are determined. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する「演出パターン指定コマンド」を画像制御基板150に送信する。
ここで、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an “effect pattern designation command” corresponding to the determined variation effect pattern to the image control board 150.
Here, the effect pattern designation command transmitted to the image control board 150 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of 1-byte DATA data indicating the contents. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

(保留表示態様決定テーブル)
図13は、液晶表示装置31等において「普通図柄の抽選」の抽選結果を事前に報知する普図保留画像38を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図である。なお、かかる普図保留画像38は、後述するように、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留個数を表示すること兼用している。
(Pending display mode determination table)
FIG. 13 is a diagram illustrating a hold display mode determination table for determining a general map hold image 38 for informing in advance the lottery result of “normal symbol lottery” in the liquid crystal display device 31 or the like. It should be noted that the universal figure hold image 38 is also used to display the number of holds stored in the normal symbol hold number (G) storage area, as will be described later.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の事前予告指定コマンドと演出用乱数値2とに基づいて、普図保留画像38を表示するための普図保留表示データを決定する。
そして、サブCPU120aは、普図保留表示データを決定すると、決定した普図保留表示データに対応する「保留パターン指定コマンド」を画像制御基板150に送信する。
The sub CPU 120 a determines the general map hold display data for displaying the general map hold image 38 based on the special symbol advance notice designation command and the production random number 2 received from the main control board 110.
Then, when the sub-CPU 120a determines the general map hold display data, the sub CPU 120a transmits a “hold pattern designation command” corresponding to the determined general map hold display data to the image control board 150.

ここで、画像制御基板150に送信する保留パターン指定コマンドは、MODEが「F0H」に設定されている。また、「普通図柄の抽選」の抽選結果を事前に報知しない普図保留画像38a(通常保留表示)を表示するための普図保留表示データ0が決定されたときにはDATAが「00H」に設定され、「普通図柄の抽選」によって当たりと判定される可能性が高いことを報知する普図保留画像38c(予告保留表示1)を表示するための普図保留表示データ1が決定されたときにはDATAが「01H」に設定され、「普通図柄の抽選」によって当たりと判定されることを報知する普図保留画像38b(予告保留表示2)を表示するための普図保留表示データ2が決定されたときにはDATAが「02H」に設定される。   Here, the hold pattern designation command transmitted to the image control board 150 has MODE set to “F0H”. Further, when the general map hold display data 0 for displaying the general map hold image 38a (normal hold display) that does not notify the lottery result of “normal symbol lottery” in advance is determined, DATA is set to “00H”. When the general map hold display data 1 for displaying the general map hold image 38c (notice hold display 1) for notifying that there is a high possibility of being determined to be a win by the “normal symbol lottery” is determined. When the general figure hold display data 2 for displaying the general figure hold image 38b (notice hold display 2) that is set to “01H” and notifies that it is determined to be a win by the “normal symbol lottery” is determined. DATA is set to “02H”.

画像制御基板150は、この保留パターン指定コマンドを解析することによって、「普通図柄の抽選」の抽選結果を事前に報知することができる。   The image control board 150 can notify the lottery result of the “normal symbol lottery” in advance by analyzing the reserved pattern designation command.

なお、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留個数は、主制御基板110から受信した普通図柄記憶指定コマンド(図19参照)によって、サブCPU120aが解析することができるようになっている。サブCPU120aは、主制御基板110から受信した普通図柄記憶指定コマンドによって、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留個数を解析し、解析した保留個数に基づいて画像制御基板150に送信する「保留個数指定コマンド」を生成する。そして、生成した保留個数指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
画像制御基板150は、この保留個数指定コマンドと上記保留パターン指定コマンドとに基づいて、普図保留画像38を描画することにより、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留個数と「普通図柄の抽選」の事前の判定結果とを普図保留画像38に兼用して表示することができる。
The reserved number stored in the normal symbol holding number (G) storage area can be analyzed by the sub CPU 120a by the normal symbol storage designation command (see FIG. 19) received from the main control board 110. ing. The sub CPU 120a analyzes the reserved number stored in the normal symbol holding number (G) storage area by the normal symbol storage designation command received from the main control board 110, and sends it to the image control board 150 based on the analyzed reserved number. Generate a “pending number designation command” to be sent. Then, the generated reserved number designation command is transmitted to the image control board 150.
The image control board 150 draws the general-purpose reserved image 38 based on the reserved number designation command and the reserved pattern designation command, so that the reserved number stored in the normal symbol reserved number (G) storage area The determination result in advance of the “normal symbol lottery” can be displayed together with the regular figure holding image 38.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. In other words, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/10に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が9/10に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/10, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 9/10. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won in a lottery lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponds to a long hit. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, when it is “long hit”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. Are configured to play games.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not one or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and one or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 7B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, the number of memories Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図19を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The type of command transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, add 1 to the first special symbol hold count (U1) storage area, the special symbol determination random number value, Random value for jackpot symbol, random value for jackpot symbol, random number for reach determination, and random number for special figure fluctuation, and a predetermined storage unit in the first special symbol random value storage area After storing in (the 0th storage part-the 4th storage part), processing is moved to the next step.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, add 1 to the second special symbol hold count (U2) storage area, and a special symbol determination random number value, Random value for jackpot symbol, random value for jackpot symbol, random number for reach determination and random number for special figure variation are acquired, and the various random values obtained are stored in a second special symbol random number storage area. After storing in (the 0th storage part-the 4th storage part), processing is moved to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired random number for normal symbol determination in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the processing is moved to the next step.

ステップS260において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理は、まず、大当り遊技が行われておらず、かつ、非時短遊技状態であるか否かの判定を行う。すなわち、後述する特図特電処理データ=3ではなく、かつ、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていないか否かの判定を行う。大当り遊技または時短遊技状態であれば、今回の入力制御処理を終了する。
一方、大当り遊技が行われておらず、かつ、非時短遊技状態であれば、図11に示す普通図柄表示装置の事前判定テーブルを参照して、上記ステップS250で取得された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応するものであるか否かの判定を行う。
そして、普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応するものであれば、当たりを示す事前予告指定コマンド(F0H01H)を生成して、生成した事前予告指定コマンド(F0H01H)を演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の入力制御処理を終了する。また、普通図柄判定用乱数値が「ハズレ」に対応するものであれば、ハズレを示す事前予告指定コマンド(F0H00H)を生成して、生成した事前予告指定コマンド(F0H00H)を演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の入力制御処理を終了する。
In step S260, the main CPU 110a performs a preliminary determination process.
In this pre-determination process, first, it is determined whether or not the big hit game is being performed and the game is in a non-time-saving game state. That is, it is determined whether or not the special figure special electric processing data = 3 which will be described later is set, and whether or not the short time game flag is set in the short time game flag storage area. If it is a big hit game or a short-time game state, the current input control process is terminated.
On the other hand, if the big hit game is not being performed and the game is in the non-time-short game state, the normal symbol determination disorder acquired in step S250 is referred to with reference to the prior determination table of the normal symbol display device shown in FIG. It is determined whether or not the numerical value corresponds to “win”.
If the random symbol value for normal symbol determination corresponds to “winning”, a prior notice designation command (F0H01H) indicating a win is generated, and the generated prior notice designation command (F0H01H) is stored in the transmission data for production. Set in the area, and the current input control process is terminated. Also, if the random symbol value for normal symbol determination corresponds to “losing”, the advance notice designation command (F0H00H) indicating the loss is generated, and the generated advance notice designation command (F0H00H) is stored in the transmission data for production. Set in the area, and the current input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 17, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS
302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電
処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、
特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移
し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理
を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に
処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS3
50)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技終了処理(ス
テップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチ
ンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチン
が適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special processing data is loaded, and step S301
The branch address is referred to from the special figure special processing data loaded in 302, and if the special figure special processing data = 0, the processing moves to the special symbol storage determination processing (step S310).
If the special figure special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320), and if the special figure special electric treatment data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330). If data = 3, the process moves to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power process data = 4, the jackpot game end process (step S3).
50), and if special figure special electric processing data = 5, the processing is transferred to the small hit game end processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 18 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 8B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

再び、図17に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 17 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たり用開放態様決定テーブルまたは短当たり用開放態様決定テーブルを決定する)。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the jackpot release mode is determined (the long hit release mode determination table or the short hit release mode determination table is determined). To do).
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game process shown in step S340 constitutes a special game control means.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、図9に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定するメインCPU110aが非特定遊技状態移行判定手段および特定遊技状態移行判定手段を構成する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.
Specifically, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9, based on the data stored in the gaming state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, A high-probability game flag is set, a high-probability game number (X) is set, a short-time game flag is set, and a short-time number (J) is set. For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 110a that determines the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state constitutes a non-specific gaming state transition determination unit and a specific gaming state transition determination unit.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図19を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110, to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記S230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in S230 or S312 increases or decreases, the first special symbol storage designation corresponding to the increased or decreased hold memory count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記S240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in S240 or step S312 increases or decreases, the second special symbol storage designation corresponding to the increased or decreased hold memory count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”. “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「事前予告指定コマンド」は、「普通図柄の抽選」によって判定される判定結果を事前に解析するものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、ハズレであるとDATAが「00H」に設定され、当たりであるとDATAが「01H」に設定されている。
この事前予告指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、取得した普通図柄判定用乱数値に対応する事前予告指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS260において普通図柄判定用乱数値を取得したときに、取得した普通図柄判定用乱数値に対応する事前予告指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている事前予告指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ただし、この事前予告指定コマンドは、大当り遊技が行われておらず、かつ、非時短遊技状態であるときにしか生成されないようになっている。
The “preliminary notice designation command” is used to analyze the determination result determined by the “normal symbol lottery” in advance, “MODE” is set to “F0H”, and DATA is set to “00H” when it is lost. If it is set and hit, DATA is set to “01H”.
As for the advance notice designation command, when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, the advance notice designation command corresponding to the acquired random number value for ordinary symbol determination is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the normal symbol determination random number value is acquired in step S260, a prior notice designation command corresponding to the acquired normal symbol determination random value is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. . Thereafter, the advance notice designation command set in the transmission data storage area for production in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
However, the advance notice designation command is generated only when the big hit game is not being performed and the game is in the non-short game state.

「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「F1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS250または上記ステップS400において普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol storage designation command” indicates the number of reserved memories stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “MODE” is set to “F1H”, and DATA is set in accordance with the hold stored count. Information is set.
The normal symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120 when the reserved symbol number stored in the normal symbol reserve number (G) storage area is switched. . Specifically, when the value stored in the normal symbol hold count (G) storage area in step S250 or step S400 increases or decreases, the normal symbol storage designation command corresponding to the post-increase / decrease hold count is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the normal symbol storage designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図22および図23を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23のコマンド解析処理2は、図22のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 22 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 23 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像37aの表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像37aの表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of the special figure reservation image 37a to be displayed on the liquid crystal display device 31, and corresponds to the determined display number of the special figure reservation image 37a. The special symbol display number designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and a special symbol memory number determination process is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図12に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step 1100, and based on the acquired effect random number 1 and the received variation pattern designation command, A variation effect pattern determination process is performed to determine one variation effect pattern from among the variation effect patterns.
Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect random value 1, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. At the same time, in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, the variation effect pattern 1 is determined if the extracted effect random number value 1 is “0 to 49”, and the extracted effect random number value is “50 to 99”. ”, The variation effect pattern 2 is determined, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか否かを判定して、判定した遊技状態に対応するデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
さらに、非時短遊技状態または時短遊技状態を示す時短有無指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、かかる情報を画像制御基板150に送信する。
In step S1661, the sub CPU 120a analyzes the received gaming state designation command to determine whether it is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state, and stores data corresponding to the determined gaming state in the sub RAM 120c. Set in the game state storage area.
Further, a short time presence / absence designation command indicating a non-short time gaming state or a short time gaming state is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and such information is transmitted to the image control board 150.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and if not the ending command, moves the process to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the current command analysis process ends.

ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、事前予告指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが事前予告指定コマンドであれば、ステップS1693に処理を移し、事前予告指定コマンドでなければステップS1694に処理を移す。
In step S1692, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a prior notice designation command.
If the command stored in the reception buffer is a prior notice designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1693, and if not the advance notice designation command, moves the process to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU120aは、図13に示す保留表示態様決定テーブルを参照し、受信した事前予告指定コマンドに基づいて、液晶表示装置31に表示させる普図保留画像の表示態様(普図保留表示データ)を決定する。そして、決定した普図保留画像の表示態様(普図保留表示データ)に対応する保留パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理が終了する。   In step S1693, the sub CPU 120a refers to the hold display mode determination table shown in FIG. 13 and displays the display mode of the general map hold image to be displayed on the liquid crystal display device 31 based on the received advance notice designation command (general map hold display). Data). Then, a hold display mode determining process is performed for transmitting a hold pattern designation command corresponding to the determined display mode of the general map hold image (general map hold display data) to the image control board 150 and the lamp control board 140. When this process ends, the current command analysis process ends.

ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1695に処理を移し、普通図柄記憶指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1694, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol storage designation command, the sub CPU 120a proceeds to step S1695, and if it is not a normal symbol storage designation command, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.

ステップS1695において、サブCPU120aは、普通図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる普図保留画像38の表示個数を決定するとともに、決定した普図保留画像38の表示個数に対応する普図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する普通図柄記憶数決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理が終了する。   In step S <b> 1695, the sub CPU 120 a analyzes the normal symbol storage designation command to determine the display number of the general map hold images 38 to be displayed on the liquid crystal display device 31, and corresponds to the determined display number of the general map hold images 38. A normal symbol memory number determination process is performed to transmit a common figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140. When this process ends, the current command analysis process ends.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図24を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールを初期化したり、VDP2000の初期設定を指示したりする。
ここで、VDP2000の初期設定の指示としては、ホストCPU150aは、
(1)表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路2060に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路2070に初期値画像データ(「電源投入中という文字画像」等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this process, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c, initializes various modules of the host CPU 150a, and instructs the initial setting of the VDP 2000 in response to power-on.
Here, as an instruction for initial setting of VDP2000, the host CPU 150a
(1) To instruct the display circuit 2080 to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to 0 bit of the display register),
(2) In order to cause the decompression circuit 2060 to decompress the image data (image data such as the production symbol 36) frequently used in the decompression storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the decompression register. ,
(3) In order to cause the drawing circuit 2070 to draw initial value image data (such as “a character image indicating power-on”), an initial value display list is output.

ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする(図6(b)参照)。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing start data is set in the drawing register (see FIG. 6B).
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2010 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output in S2050 described later is instructed. .

ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S2030, the host CPU 150a performs an effect instruction command analysis control process for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図12に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認し、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、演出指示コマンドに基づいて所定のデータ(アニメパターン)をセットする。
特に、演出パターン指定コマンドを受信すると、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。詳しくは、図25および図27を用いて後述する。
The effect instruction command analysis control process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 12) is stored in the reception buffer, and the effect instruction command is stored in the reception buffer. For example, predetermined data (animation pattern) is set based on the production instruction command.
In particular, when an effect pattern designation command is received, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group. Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 27.

ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」と「ウェイトフレーム」と「フレームカウンタ」と上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030. .

ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図28参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図27を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
In step S2050, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 28). When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 26B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a shifts the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図26に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S2020.
Thereafter, the processes in steps S2020 to S2070 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 26 occurs.

(画像制御基板の演出指示コマンド解析制御処理)
図25を用いて、画像制御基板150の演出指示コマンド解析制御処理を説明する。
(Image control board effect instruction command analysis control processing)
The effect instruction command analysis control process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

ステップS2030−1において、ホストCPU150aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
ホストCPU150aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS2030−2に処理を移す。
In step S2030-1, the host CPU 150a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the host CPU 150a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the host CPU 150a moves the process to step S2030-2.

ステップS2030−2において、ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンド(S1621参照)であるか否かを確認する。
ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図表示個数指定コマンドであれば、ステップS2030−3に処理を移し、特図表示個数指定コマンドでなければステップS2030−5に処理を移す。
In step S2030-2, the host CPU 150a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure display number designation command (see S1621) corresponding to the display number of special figure hold images.
If the command stored in the reception buffer is a special figure display number designation command, the host CPU 150a moves the process to step S2030-3, and if it is not a special figure display number designation command, moves the process to step S2030-5.

ステップS2030−3において、ホストCPU150aは、特図表示個数指定コマンドを解析して、特図保留画像の表示個数に対応するデータをホストRAM150bにある特図個数カウンタに記憶させる特図個数カウンタの更新処理を行う。
例えば、特図保留画像の表示個数として1個を示す特図表示個数指定コマンドであれば、特図個数カウンタに1を記憶して更新し、特図保留画像の表示個数として2個を示す特図表示個数指定コマンドであれば、特図個数カウンタに2を記憶して更新する。
なお、上述したように、特図表示個数指定コマンドは主制御基板110からの特別図柄記憶指定コマンドを入力する毎に演出制御基板120によって生成され出力されることから、特図表示個数指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに画像制御基板150に送信されるものといえる。
In step S2030-3, the host CPU 150a analyzes the special figure display number designation command, and updates the special figure number counter that stores data corresponding to the display number of the special figure pending image in the special figure number counter in the host RAM 150b. Process.
For example, in the case of a special figure display number designation command indicating 1 as the display number of special figure reserved images, 1 is stored in the special figure number counter and updated, and a special figure indicating two as the display number of special figure reserved images is displayed. If it is a figure display number designation command, 2 is stored in the special figure number counter and updated.
As described above, the special figure display number designation command is generated and output by the effect control board 120 every time a special symbol memory designation command from the main control board 110 is input. It can be said that it is transmitted to the image control board 150 when the number of reserved memory stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched.

ステップS2030−4において、ホストCPU150aは、特図保留表示データの更新処理を行う。
特図保留表示データの更新処理は、まず上記ステップS2030−3において特図個数カウンタが加算されたか否かを判定する。
ここで、ホストRAM150bには、特図個数カウンタの各データ(保留個数)に対応して、第0記憶部〜第4記憶部を有する特図保留画像記憶領域が備えられている。
In step S2030-4, the host CPU 150a updates the special figure hold display data.
In the special figure hold display data update process, it is first determined whether or not the special figure number counter has been added in step S2030-3.
Here, the host RAM 150b is provided with a special figure reserved image storage area having a 0th storage unit to a fourth storage unit corresponding to each data (holding number) of the special figure number counter.

そして、特図個数カウンタが加算されたときには、特図個数カウンタの新たなデータ(新たな保留個数)に対応する特図保留画像記憶領域の記憶部に特図保留表示データを記憶する。例えば、特図個数カウンタが3→4になったときには、特図保留画像記憶領域の第4記憶部に特図保留表示データを記憶する。   When the special figure number counter is added, the special figure hold display data is stored in the storage unit of the special figure hold image storage area corresponding to the new data (new hold number) of the special figure number counter. For example, when the special figure number counter changes from 3 to 4, the special figure hold display data is stored in the fourth storage unit of the special figure hold image storage area.

一方、特図個数カウンタが減算されたときには、特図保留画像記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図保留表示データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた特図保留表示データは第1記憶部の特図保留表示データによって上書きされて消去されることとなる。   On the other hand, when the special figure number counter is subtracted, the special figure hold display data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the special figure hold image storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the special figure hold display data already written in the 0th storage unit is overwritten and erased by the special figure hold display data in the first storage unit.

ステップS2030−5において、ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図保留画像の表示個数に対応する普図表示個数指定コマンド(S1695参照)であるか否かを確認する。
ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図表示個数指定コマンドであれば、ステップS2030−6に処理を移し、普図表示個数指定コマンドでなければステップS2030−8に処理を移す。
In step S2030-5, the host CPU 150a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a universal map display number designation command (see S1695) corresponding to the display count of the universal map hold image.
If the command stored in the reception buffer is a general-purpose display number designation command, the host CPU 150a moves the process to step S2030-6, and if it is not a general-purpose display number designation command, moves the process to step S2030-8.

ステップS2030−6において、ホストCPU150aは、普図表示個数指定コマンドを解析して、普図保留画像の表示個数に対応するデータをホストRAM150bにある普図個数カウンタに記憶させる普図個数カウンタの更新処理を行う。
例えば、普図保留画像の表示個数として1個を示す普図表示個数指定コマンドであれば、普図個数カウンタに1を記憶して更新し、普図保留画像の表示個数として2個を示す普図表示個数指定コマンドであれば、普図個数カウンタに2を記憶して更新する。
なお、上述したように、普図表示個数指定コマンドは主制御基板110からの普通図柄記憶指定コマンドを入力する毎に演出制御基板120によって生成され出力されることから、普図表示個数指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに画像制御基板150に送信されるものといえる。
In step S2030-6, the host CPU 150a analyzes the universal figure display number designation command, and updates the universal figure number counter that stores the data corresponding to the display number of the universal figure display image in the universal figure number counter in the host RAM 150b. Process.
For example, in the case of a command display number designation command indicating 1 as the display number of the general map hold image, 1 is stored in the general map number counter and updated, and the display number of the general map hold image is displayed as two. If it is a figure display number designation command, 2 is stored in the usual figure number counter and updated.
As described above, the universal figure display number designation command is generated and output by the effect control board 120 every time the normal symbol memory designation command from the main control board 110 is input. It can be said that the normal symbol hold number (G) is transmitted to the image control board 150 when the hold storage number stored in the storage area is switched.

ステップS2030−7において、ホストCPU150aは、普図保留表示データの更新処理を行う。
普図保留表示データの更新処理は、まず上記ステップS2030−6において普図個数カウンタが加算されたか否かを判定する。
ここで、ホストRAM150bには、普図個数カウンタの各データ(保留個数)に対応して、第0記憶部〜第4記憶部を有する普図保留画像記憶領域が備えられている。
In step S2030-7, the host CPU 150a performs update processing of the general-purpose hold display data.
In the update process of the general map hold display data, it is first determined whether or not the general map number counter has been added in step S2030-6.
Here, the host RAM 150b is provided with an ordinary reserved image storage area having a 0th storage unit to a fourth storage unit corresponding to each data (reserved number) of the ordinary number counter.

そして、普図個数カウンタが加算されたときには、普図個数カウンタの新たなデータ(新たな保留個数)に対応する普図保留画像記憶領域の記憶部に「普図保留表示データ0」を記憶する。例えば、普図個数カウンタが3→4になったときには、普図保留画像記憶領域の第4記憶部に「普図保留表示データ0」を記憶する。   When the common figure number counter is added, “general figure hold display data 0” is stored in the storage unit of the common figure hold image storage area corresponding to the new data (new hold number) of the common figure number counter. . For example, when the usual figure number counter changes from 3 to 4, “usual figure hold display data 0” is stored in the fourth storage unit of the usual figure hold image storage area.

一方、普図個数カウンタが減算されたときには、普図保留画像記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図保留表示データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普図保留表示データは第1記憶部の保留表示データによって上書きされて消去されることとなる。   On the other hand, when the common figure counter is subtracted, the common figure hold display data stored in the first to fourth storage parts in the usual figure reserved image storage area is shifted to the previous storage part. At this time, the general-purpose hold display data already written in the 0th storage unit is overwritten and deleted by the hold display data in the first storage unit.

ステップS2030−8において、ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図保留画像の表示態様(普図保留表示データ)に対応する保留パターン指定コマンド(S1693参照)であるか否かを確認する。
ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが保留パターン指定コマンドであれば、ステップS2030−9に処理を移し、保留パターン指定コマンドでなければステップS2030−10に処理を移す。
In step S2030-8, the host CPU 150a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a hold pattern designation command (see S1693) corresponding to the display mode of the general map hold image (general map display data). Confirm.
If the command stored in the reception buffer is a hold pattern designation command, the host CPU 150a moves the process to step S2030-9, and if it is not a hold pattern designation command, moves the process to step S2030-10.

ステップS2030−9において、ホストCPU150aは、普図保留表示データの設定処理を行う。
普図保留表示データの設定処理は、受信した保留パターン指定コマンドに対応する普図保留表示データ(図13参照)を、現在の普図個数カウンタのデータ(保留個数)に対応する普図保留画像記憶領域の記憶部に上書きして記憶する。例えば、保留パターン指定コマンド「F0H02H」を受信した場合に、普図個数カウンタ=2であると、普図保留画像記憶領域の第2記憶部に「普図保留表示データ2」を上書きして記憶する。
In step S2030-9, the host CPU 150a performs processing for setting the general-purpose hold display data.
In the processing for setting the general-purpose hold display data, the general-purpose hold display data (see FIG. 13) corresponding to the received hold pattern designation command is changed to the general-purpose hold image data corresponding to the current general-purpose number counter data (hold number). Overwrite and store in the storage section of the storage area. For example, when the hold pattern designation command “F0H02H” is received, if the normal figure number counter = 2, the “normal figure hold display data 2” is overwritten and stored in the second storage unit of the normal hold image storage area. To do.

ステップS2030−10において、ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが、所定の演出を行うための演出パターン指定コマンド(S1611、ステップS1641、ステップS1671、ステップS1681、ステップS1691参照)であるか否かを確認する。
ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出パターン指定コマンドであれば、ステップS2030−11に処理を移し、演出パターン指定コマンドでなければステップS2030−13に処理を移す。
In Step S2030-10, the host CPU 150a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect pattern designation command for performing a predetermined effect (see S1611, Step S1641, Step S1671, Step S1681, and Step S1691). Confirm whether or not.
If the command stored in the reception buffer is an effect pattern designation command, the host CPU 150a moves the process to step S2030-11, and if not the effect pattern designation command, moves the process to step S2030-13.

ステップS2030−11において、ホストCPU150aは、受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定する。
その後、ステップS2030−12において、ホストCPU150aは、決定したアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、決定したアニメパターンをホストRAM150bにあるアニメパターン記憶領域にセットする。
このアニメグループおよびアニメパターンの決定に関する具体例は、図27を用いて後述する。
In step S2030-11, the host CPU 150a determines one or more animation groups to be executed based on the received effect pattern designation command.
Thereafter, in step S2030-12, the host CPU 150a determines an animation pattern from the determined animation group. Then, the determined animation pattern is set in the animation pattern storage area in the host RAM 150b.
A specific example regarding the determination of the animation group and the animation pattern will be described later with reference to FIG.

ステップS2030−13において、ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが、非時短遊技状態または時短遊技状態を示す時短有無指定コマンド(ステップS1661参照)であるか否かを確認する。
ホストCPU150aは、受信バッファに格納されているコマンドが時短有無指定コマンドであれば、ステップS2030−14に処理を移し、時短有無指定コマンドでなければステップS2030−15に処理を移す。
In step S2030-13, the host CPU 150a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a short time presence / absence designation command (see step S1661) indicating a non-short time gaming state or a short time gaming state.
If the command stored in the reception buffer is a time reduction presence / absence designation command, the host CPU 150a moves the process to step S2030-14, and if it is not a time reduction presence / absence designation command, the host CPU 150a moves the process to step S2030-15.

ステップS2030−14において、ホストCPU150aは、受信した時短有無指定コマンドを解析して、非時短遊技状態であればホストRAM150bにある時短演出フラグ記憶領域に「00H」をセット(時短演出フラグをクリア)し、非時短遊技状態であればホストRAM150bにある時短演出フラグ記憶領域に「01H」をセット(時短演出フラグをオン)する。
さらに、ホストCPU150aは、時短演出フラグ記憶領域に記憶されたデータが「00H」から「01H」になったか否か(時短演出フラグが新たにオンになったか否か)を判定する。そして、時短演出フラグ記憶領域に記憶されたデータが「00H」から「01H」になったときには、普図保留画像記憶領域の各記憶部に記憶されている普図保留表示データを、全て「普図保留表示データ0」に上書きして差し替えて記憶する。ここで、時短演出フラグ記憶領域に記憶されたデータが「00H」から「01H」になるのは、大当り遊技が終了するときのみである。
すなわち、大当り遊技が終了するときに時短遊技状態に移行されることが決定されると、「普通図柄の抽選」の抽選結果を事前に報知する普図保留画像(予告保留表示1、予告保留表示2)が、「普通図柄の抽選」の抽選結果を事前に報知しない普図保留画像(通常保留表示)に差し替わることになる。
In step S2030-14, the host CPU 150a analyzes the received short time presence / absence designation command and sets “00H” in the short time effect flag storage area in the host RAM 150b if the non-short time game state is set (clears the short time effect flag). If it is a non-short-time game state, “01H” is set in the short-time effect flag storage area in the host RAM 150b (the short-time effect flag is turned on).
Further, the host CPU 150a determines whether or not the data stored in the time reduction effect flag storage area has changed from “00H” to “01H” (whether or not the time reduction effect flag is newly turned on). When the data stored in the time saving effect flag storage area changes from “00H” to “01H”, all the general map hold display data stored in each storage unit of the normal map hold image storage area Overwrite the figure hold display data 0 ”and store it. Here, the data stored in the time-saving effect flag storage area changes from “00H” to “01H” only when the big hit game ends.
In other words, when it is decided to shift to the short-time game state when the big hit game is finished, the general figure hold image (notice hold display 1, notice hold display) for informing the lottery result of “ordinary symbol lottery” in advance. 2) will be replaced with a regular figure hold image (normal hold display) that does not notify the lottery result of “normal symbol lottery” in advance.

ステップS2030−15において、ホストCPU150aは、その他の受信したコマンドに基づいて、適宜必要なデータをホストRAM150bの所定の記憶領域にセットして、今回の演出指示コマンド解析制御処理を終了する。
なお、受信バッファに格納されているコマンドを読み込むと、読み込んだ演出指示コマンドは送信バッファから消去される。
In step S2030-15, the host CPU 150a appropriately sets necessary data in a predetermined storage area of the host RAM 150b based on the other received commands, and ends the current presentation instruction command analysis control process.
When a command stored in the reception buffer is read, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

(画像制御基板の割込処理)
図26を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図26を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 26, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not shown.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図26(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 26A is a diagram illustrating a drawing end interrupt process of the image control board 150.
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図26(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 26B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、ホストCPU150aは、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” which will be described later.

ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う(図6(d)参照)。
In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 2090 of the VDP 2000.
Specifically, the host CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F 2030 (see FIG. 6D).

ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、図27〜図29を参照して、アニメパターンの決定方法および描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, a method for determining an animation pattern and a method for generating a display list composed of a group of drawing control commands will be described with reference to FIGS.

(アニメパターン)
図27は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
(Anime pattern)
FIG. 27 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.

図27(a)に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150cに記憶されている。
ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
As shown in FIG. 27A, the animation patterns are grouped for each object or scene displayed on the liquid crystal display device 31, and display a background group for displaying the background animation, and an animation of the character used for the notice A. Notice group A for displaying the animation of the character used for the notice B, the reach group for displaying the animation of the reach character, the effect symbol group for displaying the animation of the effect symbol 36, the jackpot There are a number of groups such as a jackpot production group for displaying production animations. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 150c.
Based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 120a, the host CPU 150a determines one or a plurality of animation groups to be executed and determines an animation pattern from each animation group.

図27(b)〜(e)は、図12に示す変動演出パターン1(20秒の特別図柄の変動パターン1)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   FIGS. 27B to 27E show animations that are determined when an effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the change effect pattern 1 shown in FIG. 12 (the change pattern 1 of the 20-second special symbol) is received. An example of the pattern is shown.

ホストCPU150aは、変動演出パターン1に対応する変動演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信したときには、ホストCPU150aにより、背景グループ、予告Aグループ、リーチグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、リーチグループからはアニメパターン31、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。   When the host CPU 150a receives the variable effect pattern designating command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1, the host CPU 150a determines four groups of the background group, the notice A group, the reach group, and the effect symbol group. The animation pattern 1 is determined from the group, the animation pattern 11 is determined from the notice A group, the animation pattern 31 is determined from the reach group, and the animation pattern 501 is determined from the production symbol group.

ここで、アニメパターンは、図27(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図27(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン502が実行され、3番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM150bには、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン502にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン502を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、3番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。最後に、3番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、液晶表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 27B to 27E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect design group / animation pattern 501 shown in FIG. 27E, the animation scene 501 is executed first, the animation scene 502 is executed second, and the animation scene 511 is executed third.
The host RAM 150 b has a “scene switching counter” that is updated every frame. When the scene switching counter measures 540 while the first animation scene 501 is being executed, the second animation scene 502 is displayed. The animation scene changes. Then, when the scene switching counter measures 540 while the second animation scene 502 is being executed, the animation scene is switched to the third animation scene 511. Finally, when the scene switching counter measures 60 while the third animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the liquid crystal display device (update timing of the vertical synchronization signal), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、図27(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation scene 501 shown in FIG. 27 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for up to 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図27(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、リーチグループからはアニメパターン31と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から10秒までは、背景として山背景画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒後にキャラA(飛行機画像)の予告表示のアニメーションを行う画像が3秒表示される。また、アニメパターンの開始から10秒後(120フレーム)に、キャラクタZ等のリーチ演出のアニメーションを行う画像が9秒表示される。さらに、演出図柄36の通常変動表示のアニメーションを行う画像が10秒間行われ、その後に9秒間リーチ変動表示が行われ、最後に1秒間の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。
Then, as shown in FIGS. 27B to 27E, the anime pattern 1 of the background group, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 31 from the reach group, and the anime pattern from the production symbol group. A plurality of animation patterns 501 are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.
That is, in the display area of the liquid crystal display device 31, the mountain background image continues to be displayed as the background from the start of the animation pattern until 10 seconds, and the character A (airplane image) notice display is displayed 2 seconds after the start of the animation pattern. The image to be animated is displayed for 3 seconds. Further, 10 seconds after the start of the animation pattern (120 frames), an image for performing a reach effect animation such as the character Z is displayed for 9 seconds. Further, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect design 36 is performed for 10 seconds, and thereafter, the reach variation display is performed for 9 seconds, and finally, the image for performing the animation of the temporary stop display for 1 second is displayed.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by the later drawn image and erased. This image generation method will be described in the next display list.

(ディスプレイリスト)
図28及び図29は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
図28は、図12に示す変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信したときに、生成されるディスプレイリストの一例である。図29は、大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを受信したときに、生成されるディスプレイリストの一例である。
(Display list)
FIG. 28 and FIG. 29 are examples of a display list composed of a drawing control command group.
FIG. 28 is an example of a display list generated when an effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1 shown in FIG. 12 is received. FIG. 29 is an example of a display list generated when an effect pattern designation command based on the jackpot effect pattern is received.

ホストCPU150aは、ホストRAM150bに記憶されている各種データを参照しながら、ディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。
具体的には、特図保留画像記憶領域(特図保留表示データ)、普図保留画像記憶領域(普図保留表示データ)、アニメパターン記憶領域(アニメシーン、アニメパターン、アニメグループ)等の各種データを参照しながら、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成する。
The host CPU 150a generates a display list while referring to various data stored in the host RAM 150b, and outputs the generated display list to the VDP 2000.
Specifically, special map hold image storage area (special map hold display data), general map hold image storage area (general map hold display data), animation pattern storage area (anime scene, anime pattern, anime group), etc. While referring to the data, a display list is generated for each predetermined frame (one frame).

ここで、ディスプレイリストを生成するために参照される参照データは、予め優先順位(描画順序)が設定されており、優先順位(描画順序)に従って各種データに基づいた描画制御コマンドを生成することで、ディスプレイリストが生成される。
特に、この優先順位に関しては、背景グループには最も低い優先順位9のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位8のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位7のデータが対応づけられ、特図保留画像または普図保留画像の背景に表示される情報基礎画像を表示するためのデフォルトデータには優先順位6のデータが対応づけられ、普図保留画像記憶領域(普図保留表示データ)には優先順位5のデータが対応づけられ、特図保留画像記憶領域(特図保留表示データ)には優先順位4のデータが対応づけられ、リーチグループには優先順位3のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。なお、デフォルトデータは、毎回表示されるデータである。
すなわち、本実施形態では、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域の優先順位6〜4は、リーチグループの優先順位3と大当り演出グループには優先順位2よりも低く設定されている。
Here, the priority order (drawing order) is set in advance for the reference data to be referred to for generating the display list, and by generating drawing control commands based on various data according to the priority order (drawing order). A display list is generated.
In particular, with regard to this priority, the lowest priority 9 data is associated with the background group, the priority A data is associated with the notice A group, and the priority 7 data is associated with the notice B group. The default data for displaying the information basic image that is associated and displayed in the background of the special map reserved image or the general map reserved image is associated with the data of priority 6 and is stored in the general map reserved image storage area (general map). (Holding display data) is associated with priority level 5 data, priority figure pending image storage area (special figure pending display data) is associated with priority level 4 data, and reach group is priority level 3 data. Are assigned, data of priority 2 is associated with the jackpot production group, and data of highest priority 1 is associated with the production symbol group. The default data is data that is displayed every time.
In other words, in the present embodiment, the priority orders 6 to 4 of the default data, the general map reserved image storage area, and the special figure reserved image storage area are set lower than the priority order 3 for the reach group priority order 3 and the big hit effect group. Has been.

また、アニメパターンを参照するときには、ホストCPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを生成する。   When referring to the animation pattern, the host CPU 150a generates a drawing control command according to the contents of the animation scene in the “frame counter” indicating the current frame.

図27において上述した通り、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信すると、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、リーチグループからはアニメパターン31と、演出図柄グループからはアニメパターン501とのアニメパターンが決定されたものとする。
ここで、特図個数カウンタには「2」が記憶され、特図保留画像記憶領域にある第1記憶部〜第2記憶部には特図保留表示データが記憶されているものとする。さらに、普図個数カウンタには「3」が記憶され、普図保留画像記憶領域にある第1記憶部と第3記憶部には「普図保留表示データ0」が記憶され、普図保留画像記憶領域にある第2記憶部には「普図保留表示データ2」が記憶されているものとする。
As described above with reference to FIG. 27, when the effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1 is received, the animation pattern 1 of the background group, the animation pattern 11 from the notice A group, and the animation pattern 31 from the reach group. It is assumed that the animation pattern 501 and the animation pattern 501 are determined from the effect design group.
Here, it is assumed that “2” is stored in the special figure number counter, and special figure hold display data is stored in the first storage unit to the second storage unit in the special figure hold image storage area. Furthermore, “3” is stored in the universal figure counter, and “general figure hold display data 0” is stored in the first storage unit and the third storage unit in the general figure hold image storage area. Assume that “secondary map display data 2” is stored in the second storage unit in the storage area.

図28(a)は、図12に示す変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信したときに、生成される前半部(121〜300フレーム)のディスプレイリストの一例である。   FIG. 28A is an example of a display list of the first half (121 to 300 frames) generated when an effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1 shown in FIG. 12 is received.

ホストCPU150aは、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信し、「フレームカウンタ」(現在のフレーム数)が121〜300フレームのときには、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域、アニメパターン記憶領域(アニメパターン1、アニメパターン11、アニメパターン31、アニメパターン501)のデータを参照しながら、現在のフレーム数に対応するディスプレイリストを生成する。
具体的には、背景グループのアニメパターン1(アニメシーン1)、予告Aグループのアニメパターン11(アニメシーン11)、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域、リーチグループのアニメパターン31(アニメシーン0)、演出図柄グループのアニメパターン501(アニメシーン501)の優先順位に従って、図28(a)に示すようなディスプレイリストを生成する。
The host CPU 150a receives the effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1, and when the “frame counter” (the current number of frames) is 121 to 300 frames, the default data, the usual figure reserved image storage area, A display list corresponding to the current number of frames is generated while referring to data in the special figure reserved image storage area and the animation pattern storage area (animation pattern 1, animation pattern 11, animation pattern 31, animation pattern 501).
Specifically, the background group animation pattern 1 (animation scene 1), the notice A group animation pattern 11 (animation scene 11), default data, ordinary map reserved image storage area, special figure reserved image storage area, reach group A display list as shown in FIG. 28A is generated in accordance with the priority order of the animation pattern 31 (anime scene 0) and the animation pattern 501 (animation scene 501) of the production symbol group.

図28(b)は、図12に示す変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信したときに、生成される後半部(601〜1540フレーム)のディスプレイリストの一例である。   FIG. 28B is an example of a display list of the latter half (601 to 1540 frames) generated when an effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1 shown in FIG. 12 is received.

ホストCPU150aは、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド(A1H01H)を受信し、「フレームカウンタ」(現在のフレーム数)が601〜1540フレームのときには、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域、アニメパターン記憶領域(アニメパターン31、アニメパターン501)のデータを参照しながら、現在のフレーム数に対応するディスプレイリストを生成する。
具体的には、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域、リーチグループのアニメパターン31(アニメシーン31)、演出図柄グループのアニメパターン501(アニメシーン502)の優先順位に従って、図28(b)に示すようなディスプレイリストを生成する。
The host CPU 150a receives the effect pattern designation command (A1H01H) corresponding to the variable effect pattern 1, and when the “frame counter” (current number of frames) is 601 to 1540 frames, the default data, the general-purpose reserved image storage area, A display list corresponding to the current number of frames is generated while referring to data in the special figure reserved image storage area and the animation pattern storage area (animation pattern 31 and animation pattern 501).
Specifically, in accordance with the priority order of default data, ordinary figure reserved image storage area, special figure reserved image storage area, reach group animation pattern 31 (animation scene 31), and production pattern group animation pattern 501 (animation scene 502). Then, a display list as shown in FIG. 28B is generated.

図29は、大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを受信したときに、生成されるディスプレイリストの一例である。   FIG. 29 is an example of a display list generated when an effect pattern designation command based on the jackpot effect pattern is received.

大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを受信すると、大当り演出グループのアニメパターン101が決定されたものとする。
ここで、特図個数カウンタには「2」が記憶され、特図保留画像記憶領域にある第1記憶部〜第2記憶部には特図保留表示データが記憶されているものとする。さらに、普図個数カウンタには「3」が記憶され、普図保留画像記憶領域にある第1記憶部と第3記憶部には「普図保留表示データ0」が記憶され、普図保留画像記憶領域にある第2記憶部には「普図保留表示データ2」が記憶されているものとする。
It is assumed that when an effect pattern designation command based on the jackpot effect pattern is received, the animation pattern 101 of the jackpot effect group is determined.
Here, it is assumed that “2” is stored in the special figure number counter, and special figure hold display data is stored in the first storage unit to the second storage unit in the special figure hold image storage area. Furthermore, “3” is stored in the universal figure counter, and “general figure hold display data 0” is stored in the first storage unit and the third storage unit in the general figure hold image storage area. Assume that “secondary map display data 2” is stored in the second storage unit in the storage area.

ホストCPU150aは、大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを受信すると、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域、アニメパターン記憶領域(アニメパターン101)のデータを参照しながら、現在のフレーム数に対応するディスプレイリストを生成する。
具体的には、デフォルトデータ、普図保留画像記憶領域、特図保留画像記憶領域、大当り演出グループのアニメパターン101(アニメシーンXX)の優先順位に従って、図29に示すようなディスプレイリストを生成する。
When receiving the effect pattern designation command based on the jackpot effect pattern, the host CPU 150a refers to the data in the default data, the ordinary map reserved image storage area, the special figure reserved image storage area, and the animation pattern storage area (animation pattern 101). A display list corresponding to the current number of frames is generated.
Specifically, a display list as shown in FIG. 29 is generated in accordance with the priority order of the default data, the usual figure reserved image storage area, the special figure reserved image storage area, and the big hit effect group animation pattern 101 (animation scene XX). .

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP2000に出力することで、VDP2000にある描画回路2070が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 150a outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (one frame) to the VDP 2000, the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 150a can be reduced.

次に、VDP2000において実行される処理について説明する。   Next, processing executed in VDP2000 will be described.

(伸長回路の伸長制御処理)
図30を用いて、VDP2000における伸長回路2060の伸長制御処理を説明する。
(Expansion circuit expansion control processing)
The extension control process of the extension circuit 2060 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS2310において、伸長回路2060は、描画回路2070から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か(伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図6(c)参照)。
伸長回路2060は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
First, in step S2310, the decompression circuit 2060 determines whether or not there has been an instruction to start decompression execution for decompressing image data to be rendered from the rendering circuit 2070. Specifically, it is determined whether or not decompression execution start data is set in the decompression register by the drawing circuit 2070 (whether or not 1 is set in the 0th bit of the decompression register) (see FIG. 6C).
When there is an instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 moves the process to step S2320, and when there is no instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 waits until there is an instruction to start decompression execution.

ステップS2320において、伸長回路2060は、描画回路2070によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする(伸長レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2320, the decompression circuit 2060 clears the decompression start data of the decompression register set by the drawing circuit 2070 (sets 0 to the 0th bit of the decompression register).

ステップS2330において、伸長回路2060は、描画回路2070に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする(伸長レジスタの1bit目に1をセットする)(図6(c)参照)。   In step S2330, the decompression circuit 2060 sets decompression execution data in the decompression register (sets 1 to the 1st bit of the decompression register) in order to inform the drawing circuit 2070 that decompression is being performed (FIG. 6 ( c)).

ステップS2340において、伸長回路2060は、CRROM151に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに展開させる。   In step S2340, the decompression circuit 2060 reads the compressed image data compressed in the CRROM 151, decompresses the read compressed image data to the original image data, and decompresses the decompressed image data in the decompression storage area 153b of the VRAM 153. Let

ステップS2350において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路2060では、1つの画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
In step S2350, the decompression circuit 2060 determines whether decompression of one image has been completed.
In the decompression circuit 2060, when decompression of one image is completed, the process proceeds to step S2360. When decompression of one image is not completed, the process returns to step S2340 and the decompression process is repeated.

ステップS2360において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了すると、描画回路2070に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア(伸長レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。   In step S2360, when the decompression circuit 2060 completes decompression of one image, the decompression register 2070 clears the decompression execution data in the decompression register in order to notify the rendering circuit 2070 that decompression has ended (sets 0 to the 1-bit of the decompression register). Then, the process returns to step S2310 to repeat the expansion control process.

(描画回路における描画制御処理)
図31を用いて、VDP2000における描画回路2070の描画制御処理を説明する。
(Drawing control process in drawing circuit)
A drawing control process of the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

ステップS2410において、描画回路2070は、ホストCPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストCPU150aにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か(描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否か)の判定を行う(図6(b)参照)。
描画回路2070では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
In step S2410, the drawing circuit 2070 determines whether there is an instruction to start drawing from the host CPU 150a. Specifically, the host CPU 150a determines whether or not drawing execution start data is set in the drawing register (whether or not 1 is set in the 0th bit of the drawing register) (see FIG. 6B). .
The drawing circuit 2070 shifts the process to step S2420 when there is an instruction to start drawing, and waits until there is an instruction to start drawing when there is no instruction to start drawing.

ステップS2420において、描画回路2070は、ホストCPU150aによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする(描画レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2420, the drawing circuit 2070 clears the drawing execution start data of the drawing register set by the host CPU 150a (sets 0 in the 0 bit of the drawing register).

ステップS2430において、描画回路2070は、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って、所定単位(例えば1つの画像データ)の描画制御コマンドを順次解析していく。
In step S2430, the drawing circuit 2070 reads the display list stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153, and sequentially analyzes the drawing display control commands of the read display list according to a predetermined priority (drawing order). Go.
Here, not all of the plurality of drawing control commands in the display list are analyzed at once. In one display list analysis control process, a predetermined unit (drawing order) is used in accordance with a predetermined priority (drawing order). For example, a drawing control command of one image data) is sequentially analyzed.

ステップS2440において、描画回路2070は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに記憶(伸長)されていなければ、伸長回路2060に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする(伸長レジスタの0bit目に1をセットする)。   In step S2440, the drawing circuit 2070 stores a decompression command for decompressing the compressed image in the display list, and if the image data to be rendered is not stored (expanded) in the expanded storage area 153b of the VRAM 153, the decompression circuit Instruct 2060 to decompress the image data to be drawn. Specifically, the decompression execution start data is set in the decompression register (1 is set to 0 bit of the decompression register).

ステップS2450において、描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か(伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)を判定する。
描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したときはステップS2460に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
In step S2450, the drawing circuit 2070 determines whether the expansion of the image to be drawn has been completed. Specifically, it is determined whether or not the decompression execution data is cleared in the decompression register (whether or not 0 is set in the first bit of the decompression register).
The drawing circuit 2070 shifts the process to step S2460 when the drawing image has been decompressed, and waits until the drawing image has been decompressed when the drawing image has not been decompressed.

ステップS2460において、描画回路2070は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。   In step S2460, the drawing circuit 2070 sets the necessary data in the drawing register according to the display list drawing control command, and displays the expanded image in the expanded storage area 153b of the VRAM 153 in the “drawing frame buffer in the VRAM 153”. The drawing process for drawing is performed.

ステップS2470において、描画回路2070は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。
描画回路2070は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2480に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップS2440の「伸長指示処理」と上記ステップS2460の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、本実施形態のように、画像データを全て圧縮してCGROM151に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、1つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
In step S2470, the drawing circuit 2070 determines whether all the drawing control commands in the display list of one frame have been completed (drawing processing of one frame has been completed).
When the drawing process for one frame is completed, the drawing circuit 2070 shifts the process to step S2480. When the drawing process for one frame is not completed, the drawing circuit 2070 returns the process to step S2430, and the drawing process for one frame is completed. Until the process is completed, the “display list analysis control process” in step S2430, the “decompression instruction process” in step S2440, and the “drawing process” in step S2460 are repeated.
If all the image data is compressed and stored in the CGROM 151 as in the present embodiment, the image is expanded and drawn for each image according to the display list.

ステップS2480において、描画回路2070は、割込レジスタに描画終了データをセットし(システム制御レジスタの1bit目に1をセットし)(図6(a)参照)、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。   In step S2480, the drawing circuit 2070 sets the drawing end data in the interrupt register (sets 1 in the first bit of the system control register) (see FIG. 6A), and returns the processing to step S2410 to control drawing. Repeat the process.

(表示回路における表示制御処理)
図32を用いて、VDP2000における表示回路2080の表示制御処理を説明する。
(Display control processing in display circuit)
A display control process of the display circuit 2080 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

ステップS2510において、表示回路2080は、ホストCPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図6(d)参照)。
表示回路2080は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
In step S2510, the display circuit 2080 determines whether there is an instruction to create a video signal from the host CPU 150a. Specifically, it is determined whether 1 is set in the 0 bit of the display register (see FIG. 6D).
If there is an instruction to create a video signal, the display circuit 2080 moves to step S2520. If there is no instruction to create a video signal, the display circuit 2080 waits until there is an instruction to create a video signal.
As a general rule, the 0th bit of the display register remains set to “1” from the time of power-on (the video signal creation ON state is maintained from the time of power-on).

ステップS2520において、表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。   In step S2520, the display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153.

ステップS2530において、表示回路2080は、生成した映像信号(RGB信号)と、液晶表示装置31(LCD)と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを液晶表示装置31(LCD)に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。   In step S2530, the display circuit 2080 generates the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31 (LCD). Output to (LCD). Thereafter, the process returns to step S2510 to repeat the display control process.

次に、図33〜図36を用いて、液晶表示装置31の表示画面等で行われる遊技内容について説明する。
図33は、演出図柄36の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための説明図である。
また、図34は、図33(a)の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
また、図35は、図33(c)の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されたときの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
さらに、図36は、図33(f)の表示画面の構成図であり、大当り演出が表示されたときの大当り演出パターンの表示画面の構成図を示している。
Next, with reference to FIG. 33 to FIG. 36, game contents performed on the display screen of the liquid crystal display device 31 will be described.
FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the game contents from the start of the variable display of the effect symbol 36 to the big hit game.
FIG. 34 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 33A, and shows a configuration diagram of the display screen of the variation effect pattern until the reach effect is displayed.
FIG. 35 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 33 (c), and shows a configuration diagram of the display screen of the variation effect pattern when the reach effect is displayed.
Furthermore, FIG. 36 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 33 (f), and shows a configuration diagram of the display screen of the big hit effect pattern when the big hit effect is displayed.

(遊技内容)
図33(a)は、液晶表示装置31の表示領域に演出図柄36が変動表示されている表示画面である。
ここで、演出図柄36は4種類の図柄で構成され、図33(a)には、液晶表示装置31の表示領域の中央に左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、液晶表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、液晶表示装置31の表示領域の下方には、情報基礎画像37bが表示され、その情報基礎画像37bの上には、2個の特図保留画像37aと3個の普図保留画像38a、38bとが表示されている。さらには、演出図柄36の背景には、山背景画像39a、予告Aに用いる飛行機画像39bが表示されている。
(Game contents)
FIG. 33A is a display screen in which the effect symbol 36 is variably displayed in the display area of the liquid crystal display device 31.
Here, the effect symbol 36 is composed of four types of symbols. In FIG. 33A, the effect symbol 36a for the left, the effect symbol 36b for the middle, and the effect for the right are shown in the center of the display area of the liquid crystal display device 31. The symbol 36c is displayed, and a small fourth display symbol 36d is displayed at the lower left of the display area of the liquid crystal display device 31. Further, an information basic image 37b is displayed below the display area of the liquid crystal display device 31. On the information basic image 37b, two special figure hold images 37a and three general figure hold images 38a, 38b is displayed. Furthermore, a mountain background image 39a and an airplane image 39b used for the notice A are displayed in the background of the effect design 36.

図33(b)は、図33(a)の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cとは、表示領域の隅に同じ種類の演出図柄(例えば7)が停止表示されている。
なお、本実施形態における演出図柄36の「停止表示」とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
FIG. 33B is a display screen showing a state in which a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, for the left effect symbol 36a and the right effect symbol 36c, the same type of effect symbol (for example, 7) is stopped and displayed at the corners of the display area.
The “stop display” of the effect symbol 36 in the present embodiment includes a complete stop display in which the effect symbol 36 does not move at all and a temporary stop display in which the effect symbol 36 swings slightly.

図33(c)は、図33(b)の状態から所定の時間が経過して、キャラクタZ39cが登場した表示画面である。
このとき、キャラクタZ39cが液晶表示装置31の表示領域の前面に亘って表示され、液晶表示装置31の表示領域の下方にある特図保留画像37a、普図保留画像38a、38bは消去されている。
FIG. 33C is a display screen on which a character Z39c appears after a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, the character Z39c is displayed over the front surface of the display area of the liquid crystal display device 31, and the special figure hold image 37a and the general figure hold images 38a and 38b below the display area of the liquid crystal display device 31 are erased. .

図33(d)は、図33(c)の状態から所定の時間が経過して、リーチ演出の結果を表示している表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタZ39cが倒された表示も行われている。
FIG. 33D is a display screen that displays the result of the reach effect after a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, the medium-type effect symbol 36b of the same kind as the effect symbol 36a for the left and the effect symbol 36c for the right is stopped and displayed. In addition, as a result of the reach effect, a display in which the character Z39c is defeated is also performed.

図33(e)は、図33(d)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、液晶表示装置31の表示領域には、「大当り」という文字画像が表示されている。
FIG. 33E is a display screen that displays that a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, a character image “big hit” is displayed in the display area of the liquid crystal display device 31.

図33(f)は、図33(e)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像39e、大当りラウンド画像39f、大当り背景画像39gが表示されている。
FIG. 33 (f) is a display screen that displays that a big hit game has been played after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 33 (e).
At this time, a history image 39e, a big hit round image 39f, and a big hit background image 39g for informing the effect that has been a big hit opportunity are displayed.

(変動演出パターンの表示画面の構成図)
図33(a)と図33(c)の表示画面の構成図について、図34と図35を用いて説明する。
(Configuration diagram of display screen of variation effect pattern)
The configuration diagrams of the display screens of FIGS. 33A and 33C will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG.

図34は、図33(a)の表示画面の構成図であり、上記図28(a)に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。   FIG. 34 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 33 (a), in which data drawn according to the display list shown in FIG. 28 (a) is displayed.

上記図28(a)に示すディスプレイリストに示すように、最初に山背景画像39aを描画し、次に飛行機画像39bを描画し、情報基礎画像37b、3個の普図保留画像38a、38b、2個の特図保留画像37a、左用の演出図柄36a、右用の演出図柄36c、中用の演出図柄36b、第4の演出図柄36dの順に描画すると、図34(a)の示すように下から順に複数の画像を重ね合わせたことになり、最終的に図34(b)に示す表示画面が作成される。
なお、図33(a)では、演出図柄36の変動表示を矢印で表示したが、正確には所定のフレーム数のあいだ演出図柄36は停止表示されているので(いわゆるペラペラ漫画のような構成)、図34では演出図柄36が停止表示されたようになっている。
As shown in the display list shown in FIG. 28 (a), the mountain background image 39a is first drawn, then the airplane image 39b is drawn, and the information basic image 37b, the three ordinary reserved images 38a, 38b, When two special figure reservation images 37a, a left effect symbol 36a, a right effect symbol 36c, a medium effect symbol 36b, and a fourth effect symbol 36d are drawn in this order, as shown in FIG. A plurality of images are overlaid in order, and a display screen shown in FIG. 34B is finally created.
In FIG. 33 (a), the change display of the effect symbol 36 is indicated by an arrow, but to be precise, the effect symbol 36 is stopped and displayed for a predetermined number of frames (a configuration like a so-called fluent comic). In FIG. 34, the effect design 36 is stopped and displayed.

図35は、図33(c)の表示画面の構成図であり、上記図28(b)に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。   FIG. 35 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 33 (c), in which data drawn according to the display list shown in FIG. 28 (b) is displayed.

上記図28(b)に示すディスプレイリストに示すように、最初に情報基礎画像37bを描画し、次に3個の普図保留画像38a、38bを描画し、2個の特図保留画像37a、道路背景画像39d、キャラクタZ39c、左用の演出図柄36a、右用の演出図柄36c、中用の演出図柄36b、第4の演出図柄36dの順に描画すると、図35(a)の示すように下から順に複数の画像を重ね合わせたことになり、最終的に図35(b)に示す表示画面が作成される。   As shown in the display list shown in FIG. 28 (b) above, the information basic image 37b is first drawn, then the three general-purpose reserved images 38a and 38b are drawn, and the two special figure reserved images 37a, When the road background image 39d, the character Z39c, the left effect symbol 36a, the right effect symbol 36c, the middle effect symbol 36b, and the fourth effect symbol 36d are drawn in this order, as shown in FIG. A plurality of images are superimposed in order, and a display screen shown in FIG. 35B is finally created.

(大当り演出パターンの表示画面の構成図)
図33(f)の表示画面の構成図について、図36を用いて説明する。
(Configuration diagram of the display screen of the jackpot effect pattern)
A configuration diagram of the display screen in FIG. 33F will be described with reference to FIG.

図36は、上記図29に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。   FIG. 36 shows data drawn according to the display list shown in FIG.

上記図29に示すディスプレイリストに示すように、最初に情報基礎画像37bを描画し、次に3個の普図保留画像38a、38bを描画し、2個の特図保留画像37a、大当り背景画像39g、大当りラウンド画像39f、履歴画像39eの順に描画すると、図36(a)の示すように下から順に複数の画像を重ね合わせたことになり、最終的に図36(b)に示す表示画面が作成される。   As shown in the display list shown in FIG. 29, the information basic image 37b is first drawn, then the three general-purpose reserved images 38a and 38b are drawn, and the two special figure reserved images 37a and the jackpot background image are drawn. If drawing is performed in the order of 39g, big hit round image 39f, and history image 39e, a plurality of images are superimposed in order from the bottom as shown in FIG. 36A, and finally the display screen shown in FIG. Is created.

以上の本実施形態によれば、始動可変入賞装置の開閉状態の予告報知を行うための普図保留画像38と、リーチ演出画像(キャラクタZ39c、道路背景画像39d)または大当り演出画像(大当り背景画像39g、大当りラウンド画像39f、履歴画像39e)とを同一の液晶表示装置31で構成しながらも、リーチ演出画像または大当り演出画像の表示方法の自由度を向上させることができる。また、リーチ演出画像または大当り演出画像の表示方法の自由度を向上させたことによって、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the present embodiment described above, the ordinary map holding image 38 for performing the advance notification of the open / closed state of the start variable winning device, the reach effect image (character Z39c, the road background image 39d) or the jackpot effect image (the jackpot background image). While the 39g, the big hit round image 39f, and the history image 39e) are constituted by the same liquid crystal display device 31, the degree of freedom of the display method of the reach effect image or the big hit effect image can be improved. Further, by improving the degree of freedom of the display method of the reach effect image or the jackpot effect image, it is possible to further improve the interest of the game.

特に、遊技者は、第2始動口15に遊技球が入賞し易くなる始動可変入賞装置の開放よりも、第2始動口15に遊技球が進入したことを契機に行われる大当り遊技への移行に興味があり、大当り遊技への移行に対応する演出を行うリーチ演出画像を優先的に表示させたとしても、遊技の興趣が削がれることはない。
また、一般的に大当り遊技が行われると、遊技者は達成感、優越感または幸福感に酔いしれながら大当り遊技を行っており、第2始動口15に遊技球が入賞し易くなる始動可変入賞装置の開放には興味が薄れている。このため、大当り遊技が行われていることを報知する大当り演出画像を優先的に表示させたとしても、遊技の興趣が削がれることはない。
In particular, the player shifts to a big hit game that is triggered by the entry of a game ball into the second start port 15 rather than the opening of the start variable winning device that makes it easy for the game ball to win the second start port 15. Even if the reach effect image that produces an effect corresponding to the transition to the big hit game is preferentially displayed, the interest of the game will not be lost.
In general, when a big hit game is played, the player plays a big hit game while getting drunk with a sense of accomplishment, superiority or happiness, and a variable start winning device that makes it easy for a game ball to win at the second start port 15. There is less interest in opening up. For this reason, even if the jackpot effect image for notifying that the jackpot game is being played is displayed preferentially, the interest of the game is not lost.

本実施形態においては、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレームを更新するようにしたが、1/30秒毎に1フレームを更新してもよいし、1/120秒毎に1フレームを更新してもよい。すなわち、1フレームの更新周期は、設計変更自由である。   In this embodiment, one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). However, one frame may be updated every 1/30 seconds, or every 1/120 seconds. One frame may be updated every time. In other words, the design cycle can be freely changed for one frame update period.

また、本実施形態においては、1フレームを更新して、描画回路2070による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、1フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, one frame is updated and the next frame is drawn when drawing by the drawing circuit 2070 is completed. However, by updating one frame, the next frame is always updated. You may comprise so that the frame of this may be drawn.

また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、1フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、2フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、3フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、1フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。   In the present embodiment, on the condition that the drawing is finished, each frame is updated so that the next frame can be drawn. However, every time two frames are updated, the next frame is updated. It may be configured to be able to draw a frame, or may be configured to be able to draw the next frame every time three frames are updated, that is, one frame. The update cycle and the drawing cycle of the drawing circuit may not be the same.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a jade ball game machine and an arrangement ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストRAM
150c ホストROM
151 CGROM
153 VRAM
153a ディスプレイリスト記憶領域
153b 展開記憶領域
153c 第1フレームバッファ
153d 第2フレームバッファ
153s スクリーンショット記憶領域
2000 VDP
2010 制御レジスタ
2020 CGバス I/F
2030 CPU I/F
2050 クロック生成回路
2060 伸長回路
2070 描画回路
2080 表示回路
2090 メモリコントローラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 20 1st special symbol display device 21 2nd special symbol display device 31 Liquid crystal display device 110 Main Control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board 150a Host CPU
150b host RAM
150c host ROM
151 CGROM
153 VRAM
153a Display list storage area 153b Expanded storage area 153c First frame buffer 153d Second frame buffer 153s Screenshot storage area 2000 VDP
2010 Control register 2020 CG bus I / F
2030 CPU I / F
2050 Clock generation circuit 2060 Expansion circuit 2070 Drawing circuit 2080 Display circuit 2090 Memory controller

Claims (4)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた特別領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、普通判定情報を取得する普通判定情報取得手段と、
前記普通判定情報取得手段によって取得された普通判定情報を所定の上限値まで記憶する普通保留記憶手段と、
前記普通保留記憶手段によって記憶された普通判定情報を所定の入賞順序に従って参照し、参照された普通判定情報が特定の判定情報であるか否かの判定を行う特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって特定の判定情報であると判定されると、前記始動可変入賞装置を開放状態に変化させる制御を行う始動開放制御手段と、
前記普通保留記憶手段に記憶されている普通判定情報が前記始動開放遊技判定手段によって参照される前に、該普通判定情報が特定の判定情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
映像信号を入力することにより所定の画像を表示する画像表示装置と、
前記事前判定手段の判定結果を報知する予告画像を表示するための予告画像情報と、前記特別遊技制御によって特別遊技の制御が行われていることを報知する特別演出画像を表示するための特別演出画像情報とを少なくとも記憶する画像情報記憶手段と、
前記画像表示装置に表示させる画像を決定する画像決定手段と、
前記画像表示装置に表示させる画像情報を記憶する表示画像記憶手段と、
前記画像決定手段によって決定された画像に基づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像情報を所定の描画順序に従って前記表示画像記憶手段に記憶させることにより、前記画像を描画する描画制御手段と、
前記表示画像記憶手段に記憶された前記画像情報から映像信号を生成して、該映像信号を前記画像表示装置に出力することにより、前記画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記描画制御手段は、前記画像決定手段によって前記予告画像と前記特別演出画像とが決定されると、前記予告画像を前記表示画像記憶手段から消去することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game area;
A normal area detecting means for detecting a game ball that has entered a normal area provided in the gaming area;
A special variable winning device that can be changed between an open state that makes it easier to enter a game ball into a special area provided in the game area and a closed state that makes it difficult to enter the game area;
A start variable winning device that can be changed between an open state that makes it easier to enter the game ball into the start area and a closed state that makes it difficult to enter the game ball;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game for changing the special variable prize-winning device to an open state on the condition that a game ball is detected by the start area detection means;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
Normal determination information acquisition means for acquiring normal determination information on condition that a game ball is detected by the normal area detection means;
Normal hold storage means for storing the normal determination information acquired by the normal determination information acquisition means up to a predetermined upper limit;
Specific information determination means for referring to the normal determination information stored by the normal hold storage means in accordance with a predetermined winning order, and determining whether the referenced normal determination information is specific determination information;
When it is determined by the specific information determination means that the specific determination information, the start opening control means for performing control to change the start variable winning device to the open state,
Prior determination means for determining whether or not the normal determination information is specific determination information before the normal determination information stored in the normal hold storage means is referred to by the start-open game determination means;
An image display device that displays a predetermined image by inputting a video signal;
Special notice image for displaying the notice image information for displaying the notice image for notifying the determination result of the prior determination means and the special effect image for notifying that the special game control is being performed by the special game control. Image information storage means for storing at least effect image information;
Image determining means for determining an image to be displayed on the image display device;
Display image storage means for storing image information to be displayed on the image display device;
Drawing control means for drawing the image by storing the image information stored in the image information storage means in the display image storage means in accordance with a predetermined drawing order based on the image determined by the image determination means; ,
Display control means for generating a video signal from the image information stored in the display image storage means and outputting the video signal to the image display apparatus to display the image on the image display apparatus. ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the drawing control means deletes the notice image from the display image storage means when the notice image and the special effect image are decided by the image decision means.
前記描画制御手段は、前記画像決定手段によって前記予告画像と前記特別演出画像とが決定されると、前記予告画像を前記表示画像記憶手段に記憶させた後に、該予告画像に上書きして前記特別演出画像を前記表示画像記憶手段に記憶させることにより、前記予告画像を前記表示画像記憶手段から消去することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   When the image determining unit determines the preview image and the special effect image, the drawing control unit stores the preview image in the display image storage unit, and then overwrites the preview image to the special image. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the preview image is erased from the display image storage means by storing the effect image in the display image storage means. 前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われているときには、前記特定の判定情報の個数が第1の個数に設定された非特定遊技状態に移行させることを決定する非特定遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了させられたときには、所定の移行条件に基づいて前記非特定遊技状態から前記特定の判定情報の個数が前記第1の個数よりも多い第2の個数に設定された特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記非特定遊技状態移行決定手段による決定結果または前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記非特定遊技状態または前記特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記画像決定手段によって前記予告画像が決定されると、少なくとも前記特別遊技の制御を終了するまで、該予告情報が決定されたことを示す成立情報を保持しておく情報保持手段とを備え、
前記描画制御手段は、前記情報保持手段によって前記成立情報が保持されている場合には、該成立情報に基づく予告画像を前記表示画像記憶手段に記憶させ、
前記情報保持手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了させられた場合において、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されたときには保持している前記成立情報を消去し、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されなかったときには引き続き前記成立情報を保持することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Non-specific game state transition for determining to shift to the non-specific game state in which the number of the specific determination information is set to the first number when the special game is controlled by the special game control means A determination means;
When the control of the special game is terminated by the special game control means, a second number of the specific determination information from the non-specific game state is greater than the first number based on a predetermined transition condition. Specific game state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific game state set to the number;
Specific game state control means for controlling the non-specific game state or the specific game state based on a determination result by the non-specific game state transition determination means or a determination result by the specific game state transition determination means;
When the notice image is decided by the image decision means, the information holding means for holding formation information indicating that the notice information is decided at least until the control of the special game is ended,
The drawing control means, when the establishment information is held by the information holding means, causes the display image storage means to store a preview image based on the establishment information,
The information retaining means retains the information when the special game control means ends the control of the special game when the specific game state transition determination means determines that the special game state is to be shifted to the specific game state. The game according to claim 1 or 2, wherein the establishment information is erased, and the establishment information is continuously held when it is not determined by the specific gaming state transition determination means to shift to the specific gaming state. Machine.
少なくとも前記画像記憶手段と前記画像決定手段と前記表示画像記憶手段と前記描画制御手段と前記表示制御手段とを有し、前記画像表示装置に所定の画像を表示させることを統括的に制御する画像制御手段と、
前記事前判定手段によって判定が行われると、当該判定結果に対応する予告制御信号を前記画像制御手段に出力する制御信号出力手段とを備え、
前記画像決定手段は、入力した予告制御信号に基づいて前記予告画像を決定し、
前記制御信号出力手段は、前記特別遊技制御によって特別遊技の制御が行われているときには、前記予告制御信号の出力を規制することを特徴とする請求項1乃至請求項3に記載の遊技機。
An image that has at least the image storage unit, the image determination unit, the display image storage unit, the drawing control unit, and the display control unit, and controls the display of a predetermined image on the image display device. Control means;
A control signal output means for outputting a notice control signal corresponding to the determination result to the image control means when a determination is made by the prior determination means;
The image determining means determines the preview image based on the input preview control signal,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the control signal output means regulates the output of the notice control signal when the special game is controlled by the special game control.
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