JP2002319035A - アニメーション生成方式 - Google Patents

アニメーション生成方式

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JP2002319035A JP2001120661A JP2001120661A JP2002319035A JP 2002319035 A JP2002319035 A JP 2002319035A JP 2001120661 A JP2001120661 A JP 2001120661A JP 2001120661 A JP2001120661 A JP 2001120661A JP 2002319035 A JP2002319035 A JP 2002319035A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 モデルをアニメーションさせるためのスケル
トンを、その動作の目的別に管理し、少ないアニメーシ
ョンデータから、形状の異なるスケルトンを自然にアニ
メーションさせることができるアニメーション生成方式
を提供する。 【解決手段】 モデル作成部5aは、操作部7より入力
されるデータに基づき手,足,胴体,頭などの部品単位
でモデルを構築する。スケルトンデータ作成部5bは、
作成された部品に対応するスケルトンデータを操作部7
からの部品のデータに基づき構築する。分類管理部5c
は、スケルトンの各ボーンを、動きの目的ごとに分類し
て管理する。アニメーションデータ加工部5dは、各ボ
ーンのパーツに元のアニメーションデータを加工して貼
り合わせる。アニメーション実行部5eは、加工したア
ニメーションデータから、各分類ごとに決められた法則
にしたがってボーン計算を行い、アニメーションを実行
するように制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータ上で
表現される、モデルのアニメーションを生成するアニメ
ーション生成方式に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータ上で表現されるモデ
ルをリアルタイムにアニメーションさせる場合、予めモ
デルデータおよびモデルをアニメーションさせるスケル
トンデータを、静的なデータとして用意しておく必要が
あった。一般的には、モデル内にスケルトン階層を構築
し、スケルトンを構築する各ボーンごとに、回転、移動
値のアニメーションデータを用意し、そのデータを用い
てアニメーションさせる。しかし、この方法では、例え
ば各ボーンの長さが違うモデルの場合、適切なアニメー
ションを行うことができない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】図8Aは、従来のアニ
メーションの動作を説明するための図で、モデルが正し
く歩行している状態を示している。モデルの足のボーン
52は地面51に対し平行に移動している。図8Bは、
従来のアニメーションの動作を説明するための図で、図
8Aの動きに対し、不自然な場合を示している。(a)
はモデルが歩行するアニメーションの初期角度が異なる
場合,(b)はモデルサイズが大きすぎる場合、(c)
はモデルサイズが小さすぎる場合である。
【0004】(a)ではモデルの歩行の初期角度が異な
るため足のボーン54の軌跡55は地面53に対し交差
する。(b)ではモデルサイズが大きすぎるため地面5
6より足のボーン57が下側位置になり、地面56に対
し平行であるが、地面56の中を歩くような形になる。
(c)ではモデルサイズが小さすぎるため地面59より
足のボーン60が浮き上がり、地面59に対し平行であ
るが、空中を歩くような形となる。従来のアニメーショ
ンではこのように足を構成するボーンの長さが違えば、
地面を踏みしめる歩きの表現で不可欠な要素は完全に欠
落してしまう。また、構成するボーンの一本でも角度が
違えば、元の表現したい動きとは程遠いものになってし
まう。
【0005】したがって従来のアニメーション作成で
は、例えばコンピュータゲーム上で、ユーザがモデルを
作成し動的に生成されたモデル(スケルトン)を動かす
というようなことは不可能である。本発明は上記問題を
解決するもので、その目的は、モデルをアニメーション
させるためのスケルトンを、その動作の目的別に管理
し、少ないアニメーションデータから、形状の異なるス
ケルトンを自然にアニメーションさせることができるア
ニメーション生成方式を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるアニメーション生成方式は、入力される
データに基づき部品単位でモデルを構築するモデル作成
手段と、前記モデル作成手段で作成した部品が何である
かの情報を入力する入力手段と、前記モデル作成手段で
作成したモデルに対し、入力された情報からスケルトン
データを構築するスケルトンデータ作成手段と、前記ス
ケルトンデータ作成手段で作成した各ボがってボーン計
算を行い、アニメーションを実行するアニメーション実
行手段とを備えて構成されている。また、本発明におけ
る前記スケルトンデータ作成手段は、動的に生成された
スケルトンを、入力手段からの情報に基づき手,足,胴
体等の種類ごとに適切なデータ構造に作成するように構
成されている。さらに本発明におけるアニメーションデ
ータ加工手段は、手足のボーンの場合、アニメーション
スケール値およびアニメーションオフセット値を求め、
前記アニメーションスケール値で求めたアニメーション
データのスケーリングを行い、前記アニメーションオフ
セット値でオフセットを行い、その後、インバースキネ
マティックで計算するように構成されている。
【0007】
【作用】前記構成によれば、ユーザが作るモデルからス
ケルトンを自動生成し、多少のモデル構造に差異があっ
ても自然なアニメーション動作をさせることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明によるアニメーシ
ョン生成方式を適用したゲーム装置の回路の実施の形態
を示すブロック図である。この例はゲーム装置を示すも
ので、本発明に直接関係する回路のみを記載してある。
操作部7を操作することによりゲーム処理部2がゲーム
全体の制御を行い、ゲームを進行させることができる。
ゲーム開始により画像がディスプレイ11に表示される
とともにバックグランド音がサウンド処理部8を介して
スピーカ9より出力される。記憶部10はグラフィック
メモリ10a,オーディオメモリ10bを有している。
この他に所定メモリ領域にゲームプログラム,ジオメト
リプログラム,描画プログラムなどを格納している。
【0009】画像処理部3はジオメトリ処理部4および
描画処理部5の機能を有している。ジオメトリ処理部4
は、ポリゴンの3次元座標データを高速に処理する制御
部で、ゲーム処理部から送られてくるポリゴンの座標デ
ータにモデルの移動,回転等に対する処理を行い、クリ
ッピング,視野変換等の処理を行う。描画処理部5は、
ポリゴンモデルのレンダリングを高速に処理する制御部
で、ポリゴンデータに対してレンダリング処理を行い、
陰面処理およびシェーディング処理等を行う。レンダリ
ング部5で処理されたモデルのデータは、1画面毎にグ
ラフィックメモリ10aに格納され、このデータは図示
しないD/Aコンバータで映像信号に変換され、ディス
プレイ11に表示される。ゲーム処理部2,ジオメトリ
処理部4および描画処理部5の各機能は、記憶部10に
格納されているゲームプログラム,ジオメトリプログラ
ム,描画プログラムを図示しないCPUで処理すること
により実現される。
【0010】描画処理部5は、モデル作成部5a,スケ
ルトンデータ作成部5b,分類管理部5c,アニメーシ
ョンデータ加工部5dおよびアニメーション実行部5e
の機能を有している。モデル作成部5aは、操作部7よ
り入力される形状データに基づき部品単位(手,足,胴
体,頭など)でモデルを構築する。操作部7は手書き入
力可能なアナログスティックを含み、該アナログスティ
ックでモデルの形状を入力可能であり、また、ボタンや
カーソル操作により作成した部品が何であるかの情報を
入力することができる。スケルトンデータ作成部5b
は、モデル作成部で作成された部品のモデルが入力情報
から何であるかを知り、例えば足であれば、足の情報か
ら足ボーンのスケルトンデータを構築する。
【0011】分類管理部5cは、スケルトンデータ作成
部5bで作成した各ボーンを、動きの目的ごとに分類し
て管理する。アニメーションデータ加工部5dは、各ボ
ーンのパーツに元のアニメーションデータを加工して貼
り合わせる制御を行う。アニメーション実行部5eは、
加工したアニメーションデータから、各分類(手,足,
胴など)ごとに決められた法則にしたがってボーン計算
を行い、アニメーションを実行する。
【0012】図2は腕,足のスケルトンを構築する実施
の形態を示す図である。スケルトンデータ作成部5bは
以下に示すような修正を行って足,腕のスケルトンデー
タを作成する。図2(a)において、腕,足の根元に近
いノードから各関節をABCおよびDとする。各関節は
足であれば、Aは付け根14,Bは膝15,Cは接地部
16,Dはつま先17に対応する。
【0013】腕、足のアニメーションは、ABCをイン
バースキネマティックスを用いてコントロールすること
で実現する。AB,BC,CDの長さをそれぞれL1,
L2,L3としたとき、インバースキネマティックスの
性質上、L1,L2の長さのバランスが好ましくない場
合は思ったような動きをさせることができない。これ
は、L1,L2の差が大きい場合、Cの到達可能範囲が
挟まるため、アニメーションの再現率が悪くなるからで
ある。よって、ユーザが入力した形の特徴を残しつつ、
インバースキネマティックスを計算する上で都合の良い
ようにノード位置をコントロールする必要がある。
【0014】スケルトンの理想的な形とは以下のような
ものである。 (1)L1とL2の差が少ないこと。 この場合、Cの到達範囲が最大になる。 (2)L3が十分に小さいこと。 L3が大きい場合、足の動きのメインとなるCの動きよ
りもDの動きが大きくなってしまうため、好ましくな
い。 (3)ユーザの入力データの特徴が尊重されているこ
と。
【0015】図2(b)(c)(d)(e)および
(f)に示すようなバランスの悪いボーン形状である場
合、上記の条件を満たすように以下のような修正を加え
る。図2(b)はL3が、L1+L2より大きい場合で
ある。この場合はBをCの位置へ移動させる。そしてC
は、BとDの間に移動させ、AB=BCを満たす位置に
配置する。図2(c)はL1が、L2+L3より大きい
場合である。この場合はCをBの位置へ移動させる。そ
してDをCの位置に移動させ、BはAとCの中間に移動
させる。図2(d)はABCがほぼ一直線上に存在する
場合である。この場合はBをAとCの中間に配置する。
図2(e)は、BCDがほぼ一直線上に存在する場合で
ある。CをDの近くまで移動させる。そしてBをAとC
の中間に配置する。図2(f)は、ABCDがほぼ一直
線上に存在する場合である。CをDの近くまで移動させ
る。そしてBをAとCの中間に配置する。
【0016】図3は、重心のアニメーション方法を説明
するための図である。動的に作られたモデルの重心は以
下のように決定する。重心を決定するのに必要な要素
は、胴体と足である。そして重心の位置(腰の部分)
は、すべての足の付け根位置の平均の位置に設定する。
階層構造は図3に示すようになる。重心20と胴体21
があり、その下に足22,足23,足23aが存在す
る。多数の足を記載したのは、足の長さの平均をとるた
めである。アニメーションデータ加工部5dは重心アニ
メーションの加工を以下のように行う。重心のアニメー
ションは、回転、移動のデータを用いる。回転はそのま
ま利用できるが、移動値は、スケーリングが必要とな
る。動的に作られたモデルのすべての足の長さの平均
を、仮のモデルデータのすべての足の長さの平均で割っ
たものがスケール値になる。アニメーション実行部5e
は、このスケーリングされた値を用いて重心の移動値を
アニメーションさせる。
【0017】図4は、胴体のアニメーション方法を説明
するための図である。一般的に胴体のアニメーションは
全体の骨の動きの方向が重要視される。また、一般的な
スケルトンの回転は各ボーンのローカル座標系で行われ
る。静的なモデルを動かす場合は、ローカル座標は事前
に決定されるため、それを考慮してアニメーションデー
タを作成できる。しかし、動的にスケルトンを生成させ
る場合は、ローカル座標がどのような方向になるか予測
できない。したがって、全体の骨の動きの方向を重視す
るため、本システムの胴体アニメーションはモデル空間
座標軸で回転させるようにしている。。
【0018】図4(a)(c)および(e)において、
3つのボーン部25,26および27で背骨が構成さ
れ、アニメーションデータでそれぞれのボーン部に回
転,移動を与えることにより背骨を構成する各ボーン部
25,26および27は(a)では28の位置に、
(b)では29の位置に、(c)では30の位置にそれ
ぞれ変化している状態を示している。同じボーンの構成
ならば、図4(b)の背骨の動きは(a)と同じ回転方
向となり通常のローカル座標系の回転でよい。しかし、
ローカル座標系の異なるボーンを同じアニメーションで
回転させると、図4(c)の背骨の動きは(d)に示す
ようになり、胴体アニメーションで重要な全体の動きの
方向が反対方向に変わってしまう。そこで本発明ではモ
デル空間座標軸で回転させることにより、図4(e)の
背骨とは異なる形状の図4(f)のボーンであっても、
全体の動きの方向を一致させることができる。
【0019】図5は、手足のアニメーション方法を説明
するための図である。ユーザの作成するモデルは動的に
生成されるため、腕、足は長さ、付け根の位置等が特定
できない。よって、それらに依存しないアニメーション
システムが必要となる。下記の処理はアニメーションデ
ータ加工部5dまたはアニメーション実行部5eが行
う。 (1)アニメーションスケール値を求める 図5(a)で示すような各手足のボーン36,31の長
さを求め、アニメーションスケール値とする。これは、
根元から先端までの、各ボーンの長さの合計である。求
めた足の長さを、対応する元データの足の長さで割った
ものがスケール値になる。
【0020】(2)アニメーションオフセット値を求め
る 足の場合は、図5(b)の左側に示すように足32の付
け根からの垂線33と、高さ0の平面34との交点を求
め、その交点の原点35からの位置ベクトルがオフセッ
ト値となる。ただし、腕の場合(図5(b)の右側)
は、腕の付け根位置はリアルタイムに変化するので、オ
フセット値は時間ごとに再計算する必要がある。 (3)アニメーションデータのスケーリング アニメーション時には、まず、アニメーションデータか
ら現在時間の値を求め(この値は原点からの位置ベクト
ル)、(1)で求めたスケール値で、スケーリングす
る。図5(c)の37はアニメーションデータを模型化
したものであり、図5(c)の左下側および右下側に示
すボーン38,39はスケール値でスケーリングした状
態であり、右下側のアニメーションデータは左下側のそ
れより小さくなっている。
【0021】(4)オフセットする (2)で求めたオフセット値で、アニメーションデータ
をオフセットする。図5(d)の左側と右側に示すボー
ン40,41はそれぞれの方向にオフセット、すなわち
平行移動し、アニメーションデータを統一する。 (5)インバースキネマティック 求めた位置に、手足の先端部の位置を一致させる。一致
させるにはインバースキネマティックで、根元から先端
部の各関節の回転値を計算する。図5(e)のボーン4
2の先端42aは移動,回転させられて位置43に一致
する。
【0022】図6は、本発明によるアニメーション生成
の具体例を示す図、図7Aおよび図7Bは、図6で作成
したアニメーションの動作を説明するための図である。
ユーザの形状入力により図6〜)に示すように胴
体,左足,右足,左手,右手が加えられてアニメーショ
ンのモデルが完成する。そして、図7Aおよび図7B
〜)に示すようにアニメーション画像は自然な状態で
アニメ動作を行うことができる。
【0023】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は入力され
るデータに基づき部品単位でモデルを構築するモデル作
成手段と、モデル作成手段で作成した部品が何であるか
の情報を入力する入力手段と、モデル作成手段で作成し
たモデルに対し、入力された情報からスケルトンデータ
を構築するスケルトンデータ作成手段と、スケルトンデ
ータ作成手段で作成した各ボーンを動きの目的ごとに分
類、管理する分類管理手段と、各ボーンのパーツに元の
アニメーションデータを加工してタッチするアニメーシ
ョンデータ加工手段と、加工したアニメーションデータ
から、各分類ごとに決められた法則にしたがってボーン
計算を行い、アニメーションを実行するアニメーション
実行手段とを備えたものである。したがって、スケルト
ンの長さ、角度、位置に依存せず、かつ一様のアニメー
ションを行うことができる。実際アニメーションデータ
を作成する際には、モデルの差異はこのシステムで吸収
するため、最小限のアニメーションデータで、より多く
の種類のモデルをアニメーションさせることができると
いう効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるアニメーション生成方式を適用し
た装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図2】腕,足のスケルトンを構築する実施の形態を示
す図である。
【図3】重心のアニメーション方法を説明するための図
である。
【図4】胴体のアニメーション方法を説明するための図
である。
【図5】手足のアニメーション方法を説明するための図
である。
【図6】アニメーション構築の具体例を示す図である。
【図7A】図6で作成したアニメーションの動作を説明
するための図で、前半部分を示している。
【図7B】図6で作成したアニメーションの動作を説明
するための図で、後半部分を示している。
【図8A】従来のアニメーションの動作を説明するため
の図で、あるモデルが正しく歩行している状態を示して
いる。
【図8B】従来のアニメーションの動作を説明するため
の図で、(a)はあるモデルが歩行するアニメーション
であって、初期角度が異なる場合,(b)はモデルサイ
ズが大きすぎる場合、(c)はモデルサイズが小さすぎ
る場合をそれぞれ示している。
【符号の説明】
1 処理部 2 ゲーム処理部 3 画像処理部 4 ジオメトリ処理部 5 描画処理部(レンダリング部) 6 バス 7 操作部 8 サウンド処理部 9 スピーカ 10 記憶部 11 ディスプレイ 14 付け根(関節) 15 膝(関節) 16 接地部 17 つま先 18 足のボーン

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力されるデータに基づき部品単位でモ
    デルを構築するモデル作成手段と、 前記モデル作成手段で作成した部品が何であるかの情報
    を入力する入力手段と、 前記モデル作成手段で作成したモデルに対し、入力され
    た情報からスケルトンデータを構築するスケルトンデー
    タ作成手段と、 前記スケルトンデータ作成手段で作成した各ボーンを動
    きの目的ごとに分類、管理する分類管理手段と、 各ボーンのパーツに元のアニメーションデータを加工し
    てタッチするアニメーションデータ加工手段と、 前記加工したアニメーションデータから、各分類ごとに
    決められた法則にしたがってボーン計算を行い、アニメ
    ーションを実行するアニメーション実行手段とを備えた
    ことを特徴とするアニメーション生成方式。
  2. 【請求項2】 前記スケトルンデータ作成手段は、動的
    に生成されたスケルトンを、入力手段からの情報に基づ
    き手,足,胴体等の種類ごとに適切なデータ構造に作成
    することを特徴とする請求項1記載のアニメーション生
    成方式。
  3. 【請求項3】 アニメーションデータ加工手段は、手足
    のボーンの場合、アニメーションスケール値およびアニ
    メーションオフセット値を求め、前記アニメーションス
    ケール値で求めたアニメーションデータのスケーリング
    を行い、前記アニメーションオフセット値でオフセット
    を行い、その後、インバースキネマティックで計算する
    ように構成したことを特徴とする請求項1または2記載
    のアニメーション生成方式。
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