JP2005527870A - 3次元コンピュータモデルと相互作用するための方法およびシステム - Google Patents
3次元コンピュータモデルと相互作用するための方法およびシステム Download PDFInfo
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Abstract
3次元コンピュータモデルと現実のワークスペースの間の最初の対応を規定することにより、ユーザが3次元コンピュータモデルを扱うことができるようにするコンピュータシステムである。ワークスペースの編集ボリュームも規定され、該編集ボリューム内におけるコンピュータモデルセクションの立体画像が表示される。第1の入力装置により、ユーザは、前記モデルを移動および/または回転させることができ、また、前記編集ボリュームも回転させることができる。これにより、前記モデルのことなった部分が編集ボリューム内に入り、ユーザの視野に入る。ユーザは、第2の入力装置を操作し、前記モデルに加えられる変更を表現できる。第1および第2の入力装置は、ユーザのそれぞれの手で操作できる。編集ボリューム内の前記モデルの部分のみが表示されるので、該モデルの全体を表示する場合と比較して、処理および表示に対する要求が低減される。
Description
本発明は、3次元コンピュータモデルと相互作用するための方法およびシステムに関する。
今日、2つの主要なタイプの現実世界の3次元コンピュータデータモデルが使用されている。一方は現実世界をサンプリングすることにより、現実世界を対応するが、他方は数学関数を使用して現実世界に近似することにより、現実世界に近づく。サンプリング方法は、ボリュメトリック・モデルにつながり、主要な表示単位としてボクセルを使用する。CAD(コンピュータ援用設計)などの数学的な方法は、ポリゴンをプリミティブとして使用するモデルを作成する。ポリゴンは、3次元オブジェクトの外面をレンダリングするには有効であるが、例えば、人間の体内の形態を正確にレンダリングするには、3次元の画像成分である「ボクセル」を使用する、いわゆる「ボリュームレンダリング」が必要になる。
具体的には、ボリュームレンダリングとは、サンプリングされたデータの3次元配列を視覚化する技法である。サンプリングされる3次元データの例として、CATスキャナまたはMRIスキャナからの医療データ、地震データ、その他のボリュメトリック・データがあり、これらにおいては、幾何学的表面を生成したり、入手するのが困難である。ボリュームレンダリングは、オリジナルのサンプリングデータを採取し、使用可能なデータの間を補間して、その間隙を充填し、得られた3次元画像を、透視投影または正投影を使用して、画面上でユーザに表示する。
ボリュームレンダリングにより生成された典型的な画像と相互作用する際の主要な問題点は、データセット全体の大きさである。少なからずデータセットは膨大であり、および/または多くのデータセット(CTおよびMRのようなさまざまなソースからの同じオブジェクトの画像)が同時に処理される必要がある。この要因は、実行する必要がある補間量、および、レンダリングされたボリュームのフットプリントなどの他の要因とともに、レンダリング速度に悪影響を及ぼすことがある。この問題は、ユーザがボリュームを高解像度で表示しようとするときに悪化し、その間システムはのろのろと低速化する可能性がある。
対照的に、CADのような数学的な方法は、3次元オブジェクトを、数学関数、通常はポリゴンおよびポリラインとして表現する。しかしながら、ボリュームレンダリングに関しては、新しい画像を100ミリ秒(1秒あたり10)未満で生成するレンダリング速度が要求されるため、大規模なデータがリアルタイムの相互作用を困難にする。
ボリュームレンダリングとCADの両方を行うと、「フレームバッファ」でのレンダリングを生じる結果となる。
コンピュータのパワーが増大するにつれ、ボリュームレンダリングとCADはますます複雑化するデータモデルを生成できるようになってきている。しかしながら、コンピュータがモデルを「レンダリングする」能力は、以下のいくつかの要因によって制限されている。
・モデルのサイズ(すなわち、CADのケースではポリゴン数として、ボリュームレンダリングのケースではボクセル数として、それぞれ定義されるモデル中の要素数)。サイズが大きいほど、画面上での処理とレンダリングは低速化する。
・レンダリング時のフットプリントのサイズ(すなわち、画面のフレームバッファ上でオブジェクトの投影によりカバーされる面積)。フットプリントが大きいほど、処理は低速化する。
・モデルをレンダリングする際の簡略度(すなわち、詳細レベル)。オブジェクトを最終的なディスプレイで簡略化して、レンダリング速度を向上できる。
ボリュームレンダリングにより作成されたのか、CADにより作成されたのかに関係なく、3次元モデルを表示する1つの既存の技術として、デキストロスコープ(Dextroscope)があり、該デキストロスコープは、視覚化のために単一人により使用される。デキストロスコープの変形として、聴衆、および、さらに多くの視聴者に対するプレゼンテーションで使用するデキストロビーム(Dextrobeam)がある。デキストロスコープの技術は、高解像度で立体仮想イメージをユーザの前に表示できる。
デキストロスコープのソフトウェアは、入力がユーザのデバイスから読み取られ、それに対応して操作がなされるメインループを有するアルゴリズムを使用する。該ソフトウェアは、仮想「オブジェクト」が集結した「仮想世界」を作成する。ユーザは、一式の入力装置を自分の手で制御し、デキストロスコープはこれらの入力装置が仮想「ツール」に対応するように操作することにより、オブジェクトと相互作用が可能となる。例えば、オブジェクトが仮想的な生体組織である場合、ツールは該生体組織を切断しうる仮想のメスとなりうる。
図1は、デキストロスコープの操作のステージを示している。以下の3つの主要なステージがある。
(1)初期化:システムが準備される。アップデートのエンドレスループが続く。(2)アップデート:すべての入力装置からの入力がなされ、オブジェクトがアップデートされる。(3)ディスプレイ:仮想世界においてアップデートされた各オブジェクトが順に表示される。
アップデートステージにおけるメインタスクは以下のとおりである。
・システムに接続されているすべての入力装置を読み取る。
・仮想世界内のオブジェクトに、仮想ツールがどのように関連しているのかを確かめる。
・前記ツールのプログラミングされた機能に従ってオブジェクトに作用する。
・すべてのオブジェクトをアップデートする。
ユーザによって制御されるツールには、4つの状態、つまり「チェック」、「スタート・アクション」、「ドゥー・アクション」および「エンド・アクション」がある。ツールの動作をプログラミングするために、該4つの状態に対応するコールバック機能が備えられる。
「チェック」は、ツールがパッシブで、どのオブジェクトにも作用しない状態である。スタイラス(スイッチ付きの3次元入力装置)の場合、これは「ボタンが押されていない」状態に相当する。ツールはこの時間を使用して、例えばオブジェクトに触れているかどうかなど、オブジェクトに関する位置をチェックする。
「スタート・アクション」は、パッシブからアクティブへのツールの移行状態であり、その結果、該ツールは任意のオブジェクトに作用できる。スタイラスの場合、これは「ちょうどボタンが押された」状態に相当する。これにより、例えば「描画開始」などのツールの動作の開始がマークされる。
「ドゥー・アクション」は、ツールがアクティブに保たれている状態である。スタイラスの場合、これは「ボタンがいまだに押されている」状態に相当する。これは、ツールが例えば「描画」などの動作をまだ実行していることを示す。
「エンド・アクション」は、アクティブからパッシブへのツールの移行状態である。スタイラスの場合、これは「ちょうどボタンが離された」状態に相当する。これにより、例えば「描画の停止」などのツールの動作の終了がマークされる。
ツールは、通常、その先端がオブジェクト座標の(0,0,0)に位置し、それが正のZ軸方向を指すようにモデル化される。ツールのサイズは約10cm程度がよい。ツールには、パッシブ形状とアクティブ形状があり、それがどの状態にいるのかに関して視覚的な手掛かりが与えられる。パッシブ形状はツールがパッシブであるときの形状であり、アクティブ形状はツールがアクティブであるときの形状である。ツールには、デフォルトのパッシブ形状とアクティブ形状がある。
ツールは、それがオブジェクトに近接しているときに、それらに作用する。ツールがオブジェクトをピッキングしたといわれる。
一般的に、ツールは、その先端がオブジェクトのバウンディングボックスの内側にある場合に、オブジェクトの「中」にあるとされる。代替的に、プログラマは、拡大されたバウンディングボックスを規定し、それぞれの方向で選択されたマージン(「ゆとり」)でオブジェクトを取り囲むようにして、ツールの先端が拡大バウンディングボックスに入ると、ツールがオブジェクトの「中」にあると、ソフトウェアが認識するように設定してもよい。拡大バウンディングボックスは、ピッキングを容易にする。例えば、(仮想世界のではなく、現実世界の座標系で)2mmにゆとりを設定すると、ツールは、それがオブジェクトの近接の2mm内にある場合には、オブジェクトをピッキングする。デフォルトのゆとりは0である。
本発明は、3次元のコンピュータ生成モデルと効率的に相互作用する、新規かつ実用的な方法を提供することを目的とする。
一般的には、コンピュータシステムが、3次元コンピュータモデルと現実世界のワークスペースの間の初期の対応を規定することを、本発明は提案する。ワークスペースの編集ボリュームも規定され、編集ボリューム内にあるコンピュータモデルのセクションの立体画像が表示される。第1の入力装置を使用して、モデルを仮想的に移動および/または回転させることができ、また、編集ボリュームを回転させて、モデルのさまざまなセクションを編集ボリュームの中に持ち込み、ユーザの視界に入るようにさせることができる。ユーザは第2の入力装置を操作し、モデルに加えられる変更を表示させうる。第1の入力装置と第2の入力装置は、ユーザのそれぞれの手で操作される。
したがって、本発明は、効率的かつ自然に、3次元モデルの視覚化および修正を可能にする。
さらに、編集ボリューム内にあるモデルの部分だけを表示すればよいため、モデル全体を表示するのと比較して、処理と表示に対する要求は低減される。すなわち、過度の演算能力を必要とするコンピュータシステムを用いずに、表示を迅速にアップデートできる。
具体的には、第1の態様では、本発明は、コンピュータシステムのユーザと3次元コンピュータモデルの相互作用を可能にするためのシステムを提案し、該コンピュータシステムは、
モデル、該モデルの部分と現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応を規定するマッピング、および、ワークスペースの編集ボックスを規定するデータとを記憶するためのプロセッサ、
編集ボリューム内に明らかな位置を有し、前記マッピングに従った編集ボリューム内のモデルのセクションの画像となる画像を生成するための表示手段、
編集ボリューム内のモデルのセクションを変更するために、編集ボリュームと、モデルとワークスペースの幾何学的な対応の両方を変更するように設定されているプロセッサに、第1の信号を入力するためのユーザの第1の手により操作される、少なくとも1つの第1の入力装置と、
第2の信号に基づいてモデルを修正するように設定されているプロセッサに、第2の信号を入力するためのユーザの第2の手により操作される、少なくとも1つの第2の入力装置と、
を含む。
モデル、該モデルの部分と現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応を規定するマッピング、および、ワークスペースの編集ボックスを規定するデータとを記憶するためのプロセッサ、
編集ボリューム内に明らかな位置を有し、前記マッピングに従った編集ボリューム内のモデルのセクションの画像となる画像を生成するための表示手段、
編集ボリューム内のモデルのセクションを変更するために、編集ボリュームと、モデルとワークスペースの幾何学的な対応の両方を変更するように設定されているプロセッサに、第1の信号を入力するためのユーザの第1の手により操作される、少なくとも1つの第1の入力装置と、
第2の信号に基づいてモデルを修正するように設定されているプロセッサに、第2の信号を入力するためのユーザの第2の手により操作される、少なくとも1つの第2の入力装置と、
を含む。
第2の態様では、本発明は、ユーザが3次元コンピュータモデルと相互作用できるようにするために、コンピュータにより実行される方法を提供し、該方法は、
モデル、該モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応を規定するマッピング、およびワークスペースの編集ボリュームを規定するデータとを記憶すること、
(1)前記編集ボリューム内に明らかな位置を有し、前記マッピングに従った編集ボリューム内のモデルのセクションの画像となる画像を生成し、
(2)ユーザの第1の手によって操作される少なくとも1つの第1の入力装置から第1の信号を受信し、第1の信号に基づいて編集ボリュームと、モデルと実在空間の幾何学的な対応の両方を変更し、編集ボリューム内のモデルのセクションを変更し、
(3)ユーザの第2の手によって操作される少なくとも1つの第2の入力装置から第2の信号を受信し、第2の信号に基づいてモデルを修正する、
(1)〜(3)のステップを繰り返し実行すること、
を含む。
モデル、該モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応を規定するマッピング、およびワークスペースの編集ボリュームを規定するデータとを記憶すること、
(1)前記編集ボリューム内に明らかな位置を有し、前記マッピングに従った編集ボリューム内のモデルのセクションの画像となる画像を生成し、
(2)ユーザの第1の手によって操作される少なくとも1つの第1の入力装置から第1の信号を受信し、第1の信号に基づいて編集ボリュームと、モデルと実在空間の幾何学的な対応の両方を変更し、編集ボリューム内のモデルのセクションを変更し、
(3)ユーザの第2の手によって操作される少なくとも1つの第2の入力装置から第2の信号を受信し、第2の信号に基づいてモデルを修正する、
(1)〜(3)のステップを繰り返し実行すること、
を含む。
第2の入力装置は、例えば仮想「ツール」に対応する、前述された公知の入力装置の形式を採りうる。
制御装置は、複数のモードの内の選択されたモードで操作でき、さまざまなモードで制御装置の異なる動きが、モデルおよび/または編集ボリュームのさまざまな動きに対応するようにできる。好ましくは、これらのモードの少なくとも1つで、ワークスペースに対するモデルの位置と向きの両方を、制御装置の動きに基づいて変更できるよにする。後述のように、編集ボリュームとモデルの位置決めのこのような再選択は、不必要に演算能力を消費することなく、モデルを視覚化するために、非常に有用である。
好ましくは、ユーザは、例えば、再び第1の入力装置を使用する、または、プロセッサに送信されるコマンドを生成するためにマイクに話しかけることによって、モデルとワークスペースの間で対応するスケールを変更する権限を与えられる。このような対応の変更の1つに、モデルを拡大して、モデルのより小さな部分の拡大画像を、サイズを一定にしたまま、編集ボリュームの中に表示することがある。
好ましくは、第2の信号に基づいたモデルに対する修正は、編集ボリュームに対応するモデルのセクションに対してだけとする。すなわち、表示されるモデルの部分だけが仮想ツールの影響を受ける。
3次元のコンピュータ生成モデルは、現実世界のあらゆる3次元オブジェクトのデータ表現である。例えば、家や生体細胞などのオブジェクトの表現である。また、モデルは、外科手術の被術者の少なくとも部分のモデルであってよく、第2の信号に基づいて該モデルを修正するステップは、第2の入力装置(ツール)に対応する手術装置の被術者に対する動作をシミュレーションするために実行されうる。例えば、仮想ツールは、オブジェクトの仮想的な生体組織を切断するメスでありうる。
本明細書では、オブジェクト、ツール、デバイス、編集ボリューム等の存在に関する用語「位置」は、3次元の位置(例えば、存在の中心点の「位置」)を意味し、存在の方向は含まない。このようにして存在の「位置」は、軸X、YおよびZの予め規定されたシステムに対する3つの数(X、Y、Z)として記述される。また、存在の「方向」は、同じ軸システムに対する存在の方向を表す3つの数(α、β、γ)を使用して記述される。用語「配置」は、オブジェクトの位置と方向の組み合わせを意味する(つまり、それは6つの数で記述される)。
好ましくは、画像は「立体的」であり、この用語は、ここでは、それぞれの目に1つずつ2つの異なる画像を生成し、視覚的な画像が脳の中で融合して空間を占有していると知覚される、任意の表示技法を含めている。例えば、デキストロスコープおよびデキストロビームで使用されている表示技法が、本発明を使用するために適している。
図2(a)は、本発明によるシステムのユーザの3次元のワークスペースを示している。このワークスペースは、実在空間の固定された3次元領域であってよい。それはユーザの視野(の少なくとも一部)に一致している。コンピュータシステムは、このワークスペース内に立体的な表示を生成するために提供される。コンピュータは、3次元モデルを記憶する(図2(a)で12として図示されているが、システムのユーザには見えない)。該3次元モデルは、実在のワークスペースに最初の(事前に選択された)対応を有する。すなわち、該モデルのすべての点が、ワークスペースのそれぞれの点に対応する。該モデルは、仮想世界で連続している単一の仮想オブジェクト(ここでは単に「オブジェクト」と呼ばれる)、または仮想世界の中では分離されている複数のオブジェクトのいずれで構成されてもよい。図2(a)では、簡明化のために、モデル12は直方体として図示されている。
図2(a)に図示されるように、ユーザは、ボリュームオブジェクト12のサブボリュームを規定する編集ボリューム10を知覚する。編集ボリューム10は、オブジェクトの表示の最小境界と最大境界を規定する平行6面体(図2(a)で図示されるように、それは直方体である)として形づくられる3次元のワークスペース領域である。したがって、編集ボリュームは、ここでは「編集ボックス」と呼ばれる。その6つの面は集合的に、オブジェクト(通常、ボリュメトリック・データセット)が表示される領域を境界付ける。一般的に、編集ボックス10の外側にあるオブジェクトは表示されない。
編集ボックス10は、前記ボックスの端縁を示すワイヤフレームとして、コンピュータ画面上にそれ自体表示される。編集ボックス10は、3次元モデル12を横断する。編集ボックス10は、好ましくは、約15cm〜20cmの直線の長さと高さを有し、厚さ(ユーザのニーズに合わせるために調整される)は調整可能である。編集ボックス10は、3次元ワークスペースの中心に置かれ、快適な作業領域を実現する。
編集ボックス10のワークスペース内での位置は、ユーザにより規定され、追加の制御で調整できる。しかしながら、図2(b)から(e)に関して後述されるように、本発明の通常の動作中、編集ボックス10の中心位置は固定されている。編集ボックス10は、このようにワークスペースの中心に置かれ、立体的な集束は、複雑な操作のために最善かつ最も快適な位置でなされる。
図2には示されていないが、編集ボックス10の中にあるコンピュータモデル12のセクションが立体的に表示される。ユーザは、後述のように、コンピュータモデル12のさまざまな部分を見えるようにするために、コンピュータモデルのいずれのセクションが表示されるのかを再選択できる(すなわち、モデル12が編集ボックス10に対して移動および/または回転される)。さらに、モデル12と実在する空間の幾何学的な対応のスケールを変更することができ、その結果、編集ボックス10の中のモデル12の比率が変化する。このようにして、ユーザは、詳細を見るためにモデル12を拡大(ズームイン)したり、あるいは全体的なビューのために縮小(ズームアウト)することができる。ユーザが、モデル12のズームレベルを変更しているのか、あるいは編集ボックス10内に表示される3次元モデルの部分を操作しているのかに関係なく、応答および編集ボックス10の中での表示のアップデートは、通常不変的に行われる。これは、表示するためのボリューム詳細の量と結果として生じる表示のフットプリントの割合がほぼ一定に保たれる、つまり編集ボックス10のサイズが固定され、したがってモデル12の拡大に関係なくフットプリントを固定するという事実のためである。
ユーザは、利き手ではない手(例えば、右利きの人の場合、左手)で、ジョイスティックのような制御装置14を保持し、編集ボックス10によって指定されるモデルのビューを制御する。これにより、位置(X、Y、Z)の3つと方向(α、β、γ)の3つの合わせて6つの自由度が許容される。これに使用するために適切な制御装置14は、周知である。
用途に応じて、モデル12は編集ボックス10とともに移動でき、あるいは一方の移動は他方と無関係ともしうる。表1は、制御装置14の可能な運転モードのうち3つを示す。
前述のように、編集ボックス10は、ワークスペースの中心に置かれたままであるべきである。すなわち、編集ボックスの任意の中心点はその位置を変更しない。したがって、ユーザがツールをX軸、Y軸及びZ軸に沿って移動するすべてのケースでは、該動作がモデル12を対応する方向にパンし、モデル12のさまざまな部分を編集ボックス10に持ち込む。編集ボックス10自体は移動しない。ユーザが制御装置14を回転させる(移動角度はα、β及びγによって測定される)と、該動作は、編集ボックス10、モデル12、または両方の回転に変換される。
・ケース1では、モデル12と編集ボックス10は一緒に回転する。編集ボックス10の回転は、その中心点の回りであり、これにより、ユーザは、すべての側面からサブボリュームを見ることができる。このモードは、図2(b)に表されており、図2(a)と比較できる。図2(b)には、実施態様のユーザに対して表示されてないが、読み手を補助するために固定軸16のセットを含ませている。図2(b)は、図2(a)に図示される位置決めに対して、ベクトル20により、上方かつ右に制御ツール14を平行移動し、回転させると、編集ボックス10を回転させ(平行移動ではない)、およびモデル12に、同じベクトル20により、上方かつ右方向に平行移動と回転の両方を生じさせる仕組みを示している。編集ボックス10とモデル12の両方とも制御ツール14と同じ角度だけ回転される。
・ケース2では、編集ボックス10は、モデル12を横断しながら、その中心点の回りで回転し(モデル12の向きは固定されたままである)、コンピュータモデル12のさまざまなサブボリュームを明らかにする。これは、図2(c)に示されているが、モデル12は回転しないが、ベクトル20により移動し、編集ボックス10は平行移動せずに、制御装置14と同じ回転だけ、回転する。
・ケース3では、図2(d)に図示されるように、モデル12はベクトル20により移動し、制御装置14の方向に従って回転するが、編集ボックス10は固定されたままで、その結果、ユーザは、制御装置14の動きに従って傾けられた変化するサブボリュームを見る。
図2(e)に図示されている第4のケース(ケース4)も考えることができる。このケースでは、編集ボックス10の1つの面18が「アクティブ面」と名付けられている。このケースでは、ケース1と同様に、サブボリューム12と編集ボックス10の両方の方向が制御ツール14の方向に対応して変化する。しかしながら、モデル12の位置がその分変化する変位ベクトル22は、アクティブ面18の平面に投影されるベクトル20の成分であり、ベクトル24として示されている。このように、アクティブ面18は、それに沿ってモデル12をパンすることができる面を構成する。
編集ボックスを面18に垂直に移動することが所望される場合には、これが、例えばユーザの利き手によって実行されるなど、別の動作として実行されうることに注意されたい。例えば、編集ボックスの境界を規定し、ケース4でユーザの利き手がこの境界と交差すると、ボックスが面18に対して垂直に移動されるようにする。これにより、編集ボックスの境界は、ユーザの利き手によって、編集ボックスを面18に対して垂直に、上下に移動させるホルダーのように作用する。
ユーザの利き手ではない手が制御装置14を操作する一方、ユーザの利き手は編集ボックス10の中の3次元コンピュータモデルの部分に作用するために使用されるスタイラス(または他の入力装置)を保持する。この第2の入力装置は、例えば前述の公知のツールでよく、仮想世界でのツールに相当する。例えば、公知のシステムにおけるように、該ツールは、ツールの仮想位置がオブジェクトに一致する場合(例えば、前述されたようにバウンディングボックスによって規定される公差の範囲内で)、モデル12内に含まれる仮想オブジェクトと相互作用できる。さらに、オブジェクトは、一般的に、この時点で編集ボックス10の中になくてはならない。このようにして、例えば、ユーザは3次元モデルで動作(例えば外科手術)をシミュレーションすることができる。動作の種類は、この実施態様が使用される用途に依存している。例えば、実施態様が3次元ボリュメトリック輪郭エディタで使用される場合、スタイラスまたは他の入力装置は輪郭を規定するノードを追加するために使用されうる。
制御装置14は、編集ボックス10の中、または近くに位置する必要はないことに注意されたい。しかしながら、制御装置14の座標中心は、現在どちらが選択されているのかに関係なく、モデルまたは編集ボックスの回転の中心を規定するのが好ましい。対照的に、仮想ツールに対応するスタイラス(または他の入力装置)は、それらが実質的にオブジェクトに接するように配置される場合(例えば特定の公差の範囲内)、モデル12の中のオブジェクトと相互作用するためだけに選択される。つまり、これらの入力装置は、通常、編集ボックス10の中または編集ボックス10の非常に近くに位置する。
前述のように、編集ボリューム10の外側のモデル12の部分は、通常表示されない。モデル12は「クリッピングされている」と言う。具体的には、編集ボックス10の各面は、(ax+by+cz=d)の形式の面方程式によって規定される。ここで、x、yおよびzは3つのデカルト軸を表し、a、b、cおよびdは面を特徴付ける定数である。モデル12は、順に該面のそれぞれに対してテストされる。編集ボックス10の外側にあることが判明したモデル12の部分は表示されず、その結果、オブジェクト全体またはそれらの部分のいずれかが非表示となる場合がある。クリッピングは、本発明のコンピュータシステムにおけるハードウェアの中またはソフトウェアの中のいずれかで実行されうるが、ハードウェアの中での方が高速である。
コンピュータプロセスは、図1に関して前述したのと同じ原理で、本実施態様のコンピュータシステムでも実行されるが、メインループは、本発明の新規な特性に対応するために、図3に図示されるように修正される。新しいステップは図3で陰影を付けて示されている。
具体的には、図1の初期化は、編集ボックス10を初期化するステップを含むように修正される。これにより、すべての面の最大境界と最小境界が設定され、編集ボックス10の配置が設定され、アクティブ面18が規定され、モデル12の実在空間に対する最初の対応が、例えばユーザの利き手以外の手で操作される制御装置14を使用して規定される。
「アップデート」ステップは、編集ボックス10とモデル12の配置のアップデートを含むように修正される。「ディスプレイ」ステップは、編集ボックス10内のモデル12の部分だけを表示するように修正される。これはクリッピング面の計算、およびクリッピングの起動を含む。
オブジェクトは、新規に獲得されたクリッピング面を利用することにより、編集ボックス10内に表示される。表示は、編集ボックス10の境界までなされるが、コンピュータグラフィックの標準的な技法である。これにより、ボリュームレンダリングされた画像または多角形オブジェクトの切開図が作成される。
編集ボックス10配置を変更すると、モデル12のどの部分がクリッピングされるのかを決定する最終的な面方程式が影響を受ける。図4は、図3の「ディスプレイ」ステップをさらに詳細に示している。具体的には、編集ボックスを表示するステップに続き、編集ボックスが変化したかどうかの判断が下され、変化した場合には、6つの面方程式が再計算され、クリッピングアルゴリズムが新しい面方程式により初期化される。「クリッピングを起動する」ステップが実行されるのはその後となる。
制御装置14は、ボタンを備えるジョイスティック(またはスタイラス)である。前述されたスタイラスまたは入力装置の4つの状態に類似する、4つの状態がある。該4つの状態は以下のとおりである。
・チェック−ジョイスティックボタンが押されていない。
・スタート・アクション−チェックからドゥー・アクションへの移行状態
・ドゥー・アクション−ジョイスティックボタンが押されている。
・ドゥー・アクション−ジョイスティックボタンが押されている。
・エンド・アクション−ドゥー・アクションからチェックに戻る移行状態
これらの各状態において、プロセスによって実行されるステップは、以下のとおりである。
これらの各状態において、プロセスによって実行されるステップは、以下のとおりである。
スタート・アクション
・制御装置の初期配置を記憶する。
・制御装置の初期配置を記憶する。
・制御装置とモデルの間の配置の差異を計算し、記憶する。
・制御と編集ボックスの間の配置の差異を計算し、記憶する。
・モデルと編集ボックスの間の位置の差異を計算し、記憶する。
ドゥー・アクション
・制御装置の現在の配置に基づいて、モデルの配置を計算し、記憶する。
・制御装置の現在の配置に基づいて、モデルの配置を計算し、記憶する。
・制御装置の現在の配置に基づいて、編集ボックスの配置を計算し、記憶する。
・条件付きアップデート(表1に定められるケースのいずれか、またはケース4に従う)
具体的には、この最終的なステップは、以下から構成される。
具体的には、この最終的なステップは、以下から構成される。
ース1:モデルの新しい配置を設定する。
編集ボックスの新しい方向を設定する。
ケース2:モデルの新しい位置を設定する。
編集ボックスの新しい方向を設定する。
ケース3:モデルの新しい配置を設定する。
ケース4:a)編集ボックスとモデルの新しい方向を設定する。
b)モデルと編集ボックスの間の記憶されている位置ずれ(変位)に基づいて、モデルの仮の位置を計算する。
c)編集ボックスのアクティブな面の面方程式を計算する。
d)アクティブな面の上に制御装置の現在位置を投影する(p1)。
e)アクティブな面の上に制御装置の初期位置を投影する(p2)。
f)変位ベクトルを計算する(p1−p2)(前記したベクトル24に等しい)。
g)仮の位置に変位ベクトルを加えてモデルの最終位置を計算する。
h)モデルの位置を設定する。
Claims (19)
- コンピュータシステムのユーザと3次元コンピュータモデルの相互作用を可能にするためのコンピュータシステムであって:
前記モデル、該モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応を規定するマッピング、および、ワークスペースの編集ボックスを規定するデータとを記憶するためのプロセッサ;
編集ボリューム内に明らかな位置を有する画像を生成し、該画像が、前記マッピングに従った編集ボリューム内のモデルのセクションの画像となるようになっている、表示手段;
編集ボリューム内のモデルのセクションを変更するために、編集ボリューム、および、モデルとワークスペースの間の幾何学的な対応の両方を変更するように設定されているプロセッサに、第1の信号を入力するためのユーザの第1の手により操作される、少なくとも1つの第1の入力装置;
および、第2の信号に基づいてモデルを修正するように設定されているプロセッサに、第2の信号を入力するためのユーザの第2の手により操作される、少なくとも1つの第2の入力装置と;
を含むコンピュータシステム。 - 第1の信号に基づいて、前記プロセッサが前記マッピングを変化させ、これにより、ワークスペースに対する前記モデルの位置と方向の両方を変化させうる、少なくとも1つの操作モードを有する請求項1に記載のコンピュータシステム。
- 第2の信号に基づいて、前記プロセッサが前記マッピングを変化させ、これにより、モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応のスケールを変化させる、少なくとも1つの操作モードを有する請求項1または2に記載のコンピュータシステム。
- さらにマイクロフォンを含み、マイクロフォンからの音声信号に基づいて、前記プロセッサが前記マッピングを変化させ、これにより、モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応のスケールを変化させて、画像の倍率を変化させる、操作モードを有する請求項1〜3のいずれかに記載のコンピュータシステム。
- 第1の入力装置が、第1の入力装置の位置および/または方向に対応して前記信号を生成する請求項1〜4のいずれかに記載のコンピュータシステム。
- 少なくとも1の操作モードにおいて、特定面において前記第1の入力装置の平面移動の成分に応じて、前記モデルおよびワークスペースに対する直線的な変化を前記プロセッサが生じさせるようになっている請求項5に記載のコンピュータシステム。
- 前記プロセッサが、第1の信号に基づいて、編集ボリュームの方向を制御するが、該編集ボリュームの位置は変化させないように設定されている、少なくとも1つの操作モードを有する請求項1〜6のいずれかに記載のコンピュータシステム。
- 前記プロセッサが、第2の信号に基づいて、編集ボリューム内にあるモデルのセクションのみを修正するように設定されている、請求項1〜7のいずれかに記載のコンピュータシステム。
- 前記表示手段が、画像を立体画像として生成するように設定されている請求項1〜8のいずれかに記載のコンピュータシステム。
- ユーザが3次元コンピュータモデルと相互作用できるようにする、コンピュータにより実行される方法であって、
モデル、モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応を規定するマッピング、および、ワークスペースの編集ボリュームを規定するデータとを記憶すること、
および、
(1)前記編集ボリューム内に明らかな位置を有し、前記マッピングに従った編集ボリューム内のモデルのセクションの画像となる画像を生成し、
(2)ユーザの第1の手によって操作される少なくとも1つの第1の入力装置から第1の信号を受信し、第1の信号に基づいて編集ボリュームと、モデルと実在空間の幾何学的な対応の両方を変更し、編集ボリューム内のモデルのセクションを変更し、
(3)ユーザの第2の手によって操作される少なくとも1つの第2の入力装置から第2の信号を受信し、第2の信号に基づいてモデルを修正すること、
からなる(1)〜(3)のステップを繰り返し実行すること、
を含む方法。 - ユーザの第2の手が、ユーザの利き手であり、ユーザの第1の手がユーザの非利き手である請求項10に記載の方法。
- 前記第1の信号に基づいて、前記ワークスペースに対する前記モデルの位置および方向の両方を変化させることを含む請求項10または11に記載の方法。
- 前記第2の信号に基づいて、前記モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分との間の幾何学的な対応のスケールを変化させ、これにより、画像の倍率を変化させることを含む請求項10〜12のいずれかに記載の方法。
- マイクロフォンから受信した信号に基づいて、前記モデルの部分と対応する現実世界のワークスペースの部分の間の幾何学的な対応のスケールを変化させ、これにより、画像の倍率を変化させることを含む請求項10〜13のいずれかに記載の方法。
- 第1の入力装置が、第1の入力装置の位置および/または方向に対応する第1の信号を生成する請求項10〜14のいずれかに記載の方法。
- 特定面における第1の入力装置の平行移動の成分に対応して、前記モデルおよびワークスペースの対応が直線的に変化する請求項15に記載の方法。
- 前記第1の信号に基づいて、編集ボリュームの方向が制御されるが、編集ボリュームの位置は変化しないことを特徴とする請求項10〜16のいずれかに記載の方法。
- 前記第2の信号に基づいて、前記モデルを修正するステップが、編集ボリューム内のモデルのセクションのみを修正する請求項10〜17のいずれかに記載の方法。
- 前記画像が立体画像である請求項10〜18のいずれかに記載の方法。
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