JP2007042101A - 表面メッシュと関連する制御を用いたキャラクタの軟組織の三次元アニメーション - Google Patents
表面メッシュと関連する制御を用いたキャラクタの軟組織の三次元アニメーション Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】変形オブジェクトを表面メッシュの領域と関連付ける。変形オブジェクトは、制御オブジェクトの変化に応答して、変形作用素に応じてメッシュを変形する。この軟組織ソルバは、入力メッシュ上で指定された1組の突出点と、入力メッシュが一例である、そのクラスのオブジェクトについてのフォーマット・ファイルとが与えられると、自動的に生成することができる。フォーマット・ファイルは、突出点が何であるか、変形オブジェクトおよび制御オブジェクトの相対的な配置を突出点の関数として指定する。特定の変形作用素を、フォーマット・ファイルを介して、規定し、変形オブジェクトおよび制御オブジェクトと関連付けることができる。
【選択図】 図1
Description
殆どの一般的なシステムでは、変形オブジェクト、変形作用素、制御オブジェクト、およびこれらの相互関係を規定する種々のパラメータは、全て、ユーザの入力に基づいて動画化することができる。しかしながら、複雑さを低減するために、これらのパラメータの一部を固定とすることもできる。例えば、先に記したように、導入段階(guide phase)には、軟組織ソルバの完成を簡素化するために、オブジェクトの位置、サイズおよび方位を固定することが含まれる。また、変形作用素が、制御オブジェクトに対するリアルタイムの対話的修正に基づいて、リアルタイムで動作できるように、変形作用素のパラメータ全てを固定することが望ましい場合もある。このようなリアルタイムの対話的挙動を有することは、特にゲームにとって有用である。このような変形作用素は、ゲームにおけるキャラクタに用いられるリアルタイム・ミドルウェアとして規定され、これに対してゲーム・エンジンはゲーム中ユーザ入力に基づいてキャラクタを対話的に動画化する。
各変形オブジェクトを、入力メッシュにおけるその対応する変形領域に適用する。即ち、変形オブジェクトは、それが作用する入力メッシュ上の頂点を特定する。それが作用する各頂点は、変形オブジェクトの中心からこの対応する点までの距離を表す値と共に、変形オブジェクトの表面上におけるその対応する点の法線ベクトル(例えば、x,yおよびz方向)も格納する。この距離は、百分率、正規化した距離、絶対距離、または変形オブジェクトがNURBS面である場合、この対応点を表すUV対からのU値の形態とすることができる。
102 軟組織ソルバ構築部
104 軟組織ソルバ
106 フォーマット・ファイル
108 ユーザ・インターフェース
110 軟組織ソルバ・ユーザ・インターフェース
112 アニメーション・インターフェース
116 導入インターフェース
Claims (27)
- 三次元メッシュのコンピュータ・アニメーションのための軟組織ソルバを生成するコンピュータ実装の方法であって、
前記三次元メッシュを受け取るステップと、
前記メッシュ上において1つ以上の突出点を特定する入力をユーザから受け取るステップと、
前記メッシュ上において特定した突出点を用いて、軟組織ソルバを自動的に生成するステップとを備えており、
前記軟組織ソルバは、前記メッシュと関連した1つ以上の制御オブジェクトと、前記メッシュと関連した1つ以上の変形オブジェクトと、1つ以上の変形作用素とを含み、前記変形作用素の各々は、前記制御オブジェクトの1つおよび前記変形オブジェクトの1つと関連しており、前記制御オブジェクトの変化に応じて、前記関連した変形オブジェクトに対して変形を指定し、前記関連した変形オブジェクトの変形は、前記三次元メッシュの変形と関連している、コンピュータ実装方法。 - 請求項1記載のコンピュータ実装方法において、前記軟組織ソルバは、更に、前記制御オブジェクトと関連したコントローラを備えており、前記コントローラは、前記メッシュ上の突出点と関連している、コンピュータ実装方法。
- 請求項1記載のコンピュータ実装方法であって、更に、
突出点の名称のリストを指定するフォーマット・ファイルを受け取るステップと、
前記メッシュをユーザに表示するステップと、
前記ユーザに、前記突出点の位置を、前記表示されているメッシュ上で指定するように促すステップと、
を備えた、コンピュータ実装方法。 - 請求項1記載のコンピュータ実装方法であって、更に、前記軟組織ソルバを記述する情報を前記ユーザに表示するステップを備えており、前記軟組織ソルバを記述する情報は、レイヤとして格納され、表示すべき1つ以上のレイヤはユーザが選択可能である、コンピュータ実装方法。
- 請求項3記載のコンピュータ実装方法において、前記フォーマット・ファイルは、更に、補助点と、前記突出点の位置からどのようにして前記補助点を得たかのリストを含む、コンピュータ実装方法。
- 請求項5記載のコンピュータ実装方法において、前記フォーマット・ファイルは、更に、導入曲線と、前記突出点および補助点の位置からどのようにして導入曲線を得たのかのリストを含む、コンピュータ実装方法。
- 請求項6記載のコンピュータ実装方法において、前記フォーマット・ファイルは、更に、変形オブジェクトと、該変形オブジェクトと関連した制御オブジェクトとのリストを含む、コンピュータ実装方法。
- 請求項1記載のコンピュータ実装方法であって、更に、変形オブジェクトによって前記メッシュに任意の変形を加えた後に、高周波変形を前記メッシュに重ね合わせるステップを含む、コンピュータ実装方法。
- 請求項8記載のコンピュータ実装方法において、前記高周波変形は、しわマップである、コンピュータ実装方法。
- 請求項1記載のコンピュータ実装方法において、前記変形オブジェクトは、当該変形オブジェクトが作用する各頂点に対し、前記変形オブジェクト上の前記頂点の変位の方向および相対的位置とを関連付けることによって、前記メッシュに関連付けられた、コンピュータ実装方法。
- 請求項1記載のコンピュータ実装方法であって、更に、ユーザに、前記変形オブジェクト上における前記頂点の前記変位の方向および相対的位置をペインティング動作によって変更することが可能なユーザ・インターフェースを表示するステップを含む、コンピュータ実装方法。
- 三次元メッシュによって規定したオブジェクトのコンピュータ生成アニメーションを作成する方法であって、
前記三次元メッシュを含む軟組織ソルバを受け取るステップであって、前記軟組織ソルバは、前記メッシュと関連した1つ以上の制御オブジェクトと、前記メッシュと関連した1つ以上の変形オブジェクトと、1つ以上の変形作用素とを含み、前記変形作用素の各々は、前記制御オブジェクトの1つおよび前記変形オブジェクトの1つと関連しており、前記制御オブジェクトの変化に応じて、前記関連した変形オブジェクトに対して変形を指定し、前記関連した変形オブジェクトの変形は、前記三次元メッシュの変形と関連している、ステップと、
ユーザに、前記制御オブジェクトの各々を別個に操作させ、ポーズを確立するステップと、
を備えた、方法。 - 請求項13記載の方法であって、更に、ユーザに、前記制御オブジェクトの各々を経時的に別個に動画化させるステップを備えた、方法。
- 請求項13記載の方法において、前記制御オブジェクトは、キー・フレームを用いて動画化が可能である、方法。
- 請求項13記載の方法において、前記制御オブジェクトは、モーション・キャプチャ・データを用いて、動画化が可能である、方法。
- 請求項12記載の方法において、前記制御オブジェクトは、前記メッシュ上の突出点の操作によって、位置付けが可能である、方法。
- 請求項16記載の方法において、前記突出点は、キー・フレームを用いて操作可能である、方法。
- 請求項16記載の方法において、前記突出点は、モーション・キャプチャ・データを用いて操作可能である、方法。
- 請求項12記載の方法において、前記変形作用素は、ゲーム・システムのランタイム・リアルタイム・エンジンにおいて実装する、方法。
- 請求項12記載の方法であって、更に、前記アニメーションの目標を第2の三次元メッシュに変更するステップを含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、前記メッシュは、キャラクタの顔面を表す、方法。
- 請求項21記載の方法において、前記変形作用素の少なくとも1つは、唇輪郭である、方法。
- 請求項21記載の方法において、前記変形作用素の少なくとも1つは、唇角である、方法。
- 三次元メッシュのアニメーションのための軟組織ソルバを生成するフォーマット・ファイルであって、
突出点の名称のリストと、
補助点と、どのようにして前記補助点を前記突出点の位置から得たかのリストと、
導入曲線と、どのようにして前記突出点および補助点の位置から前記導入曲線を得たかのリストと、
変形オブジェクトと、該変形オブジェクトと関連した制御オブジェクトとのリストと、
をコンピュータ読み取り可能な形態で備えた、フォーマット・ファイル。 - 顔面を表す三次元メッシュのコンピュータ・アニメーションにおいて用いる軟組織ソルバであって、前記メッシュと関連した1つ以上の制御オブジェクトと、前記メッシュと関連した1つ以上の変形オブジェクトと、1つ以上の変形作用素とを含み、前記変形作用素の各々は、前記制御オブジェクトの1つおよび前記変形オブジェクトの1つと関連しており、前記制御オブジェクトの変化に応じて、前記関連した変形オブジェクトに対して変形を指定し、前記関連した変形オブジェクトの変形は、前記三次元メッシュの変形と関連しており、前記変形作用素の少なくとも1つは唇輪郭であり、該唇輪郭はその変形オブジェクトとして曲線を指定し、その制御オブジェクトとして前記唇上の点を指定し、前記変形オブジェクトは、更に、前記変形オブジェクトの移動を制限する外側制限曲線および内側制限曲線を含む、軟組織ソルバ。
- 顔面を表す三次元メッシュのコンピュータ・アニメーションにおいて用いる軟組織ソルバであって、記メッシュと関連した1つ以上の制御オブジェクトと、前記メッシュと関連した1つ以上の変形オブジェクトと、1つ以上の変形作用素とを含み、前記変形作用素の各々は、前記制御オブジェクトの1つおよび前記変形オブジェクトの1つと関連しており、前記制御オブジェクトの変化に応じて、前記関連した変形オブジェクトに対して変形を指定し、前記関連した変形オブジェクトの変形は、前記三次元メッシュの変形と関連しており、前記変形作用素の少なくとも1つは唇角であり、該唇輪郭は、断面曲線と、上唇曲線と、下唇曲線とをその変形オブジェクトとして指定し、上唇上の点と、下唇上の点と、唇角における点をその制御オブジェクトとして指定する、軟組織ソルバ。
- 三次元メッシュのコンピュータ・アニメーションに用いる変形作用素軟組織ソルバを作成する方法であって、前記軟組織ソルバは、前記メッシュと関連した1つ以上の制御オブジェクトと、前記メッシュと関連した1つ以上の変形オブジェクトと、1つ以上の変形作用素とを含み、前記変形作用素の各々は、前記制御オブジェクトの1つおよび前記変形オブジェクトの1つと関連しており、前記制御オブジェクトの変化に応じて、前記関連した変形オブジェクトに対して変形を指定し、前記関連した変形オブジェクトの変形は、前記三次元メッシュの変形と関連しており、前記方法は、
軟組織のモーション範囲を記述するデータを受け取るステップと、
前記軟組織の機械的挙動の総体的機械的モデルに、前記受け取ったデータを当てはめるステップと、
前記軟組織の機械的挙動の分解能を高めた、機械モデルの追加のレイヤに、前記受け取ったデータを当てはめることによって、繰り返し前記総体的機械的モデルを改良するステップと、
を備えた、方法。
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