CN110507986A - 动画信息的处理方法和装置 - Google Patents

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CN110507986A CN201910813644.5A CN201910813644A CN110507986A CN 110507986 A CN110507986 A CN 110507986A CN 201910813644 A CN201910813644 A CN 201910813644A CN 110507986 A CN110507986 A CN 110507986A
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Abstract

本申请公开了一种动画信息的处理方法和装置。该动画信息的处理方法包括:在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件;从初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;和/或,从初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。通过本申请,解决了相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。

Description

动画信息的处理方法和装置
技术领域
本申请涉及动画信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏动画信息的处理方法和装置。
背景技术
动画资源主要是以骨骼数据为主的资源,针对前期模型环节的模型迭代,或,骨骼文件后期增加骨骼以驱动更多类型的时装需求,都会出现需要转移动画信息到新骨骼文件中去。
但是出于各种原因(例如:max2017自身存在程序错误),当前处理工具仅仅能单独导入导出bip骨骼动画信息,再单独导入导出xaf格式的bip骨骼动画信息。即,当前处理工具是无法做到对骨骼动画信息进行批量处理的,具体的,更无法在批量处理bip骨骼动画信息的同时,批量处理bone骨骼动画信息。此时,导致游戏画师在生成制作游戏动画时,需要游戏画师进行大量的手动导入操作。
此外,当前处理工具也无法做到对骨骼动画信息进行一系列的批处理操作,例如:批量解算飘带、批量删除动画信息、批量导入蒙皮信息、批量转换MAX版本、以及批量执行指令脚本。
针对相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种动画信息的处理方法和装置,以解决相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种动画信息的处理方法。该方法包括:响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名;以及将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名;以及将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
可选的,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,包括:响应于第一导入操作,从所述第一骨骼信息文件中选定至少一第一指定骨骼文件,并将所述第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件;响应于第二导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第二指定骨骼文件,并将所述第二骨骼指定文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
可选的,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,还包括:响应于第三导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第三指定骨骼文件,并将所述第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至所述蒙皮文件,以得到至少一目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;以及响应于解算飘带的处理操作,对所述至少一个指定动画文件进行批量解算飘带处理,其中,所述解算飘带处理包括至少以下任意之一:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种动画信息的处理装置。该装置包括:第一响应单元,用于响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;第二响应单元,用于响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;第三响应单元,用于响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;导入单元,用于将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的动画信息的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的动画信息的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的动画信息的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的动画信息的处理方法。
通过本申请,采用以下步骤:响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,且所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件,解决了相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。
需要说明的是:在动画信息中常见bip骨骼和bone骨骼,但是,现有MAX2017存在技术上的问题,导致现有软件无法将初始动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息同时导入到新的骨骼文件中。
此时,本申请通过对初始动画文件中的不同类别的骨骼信息进行不同格式的导出处理,以及,对不同格式所导出的骨骼信息进行一次性导入处理,克服了现有技术中无法将初始动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息同时导入到新的骨骼文件中的技术问题,实现了在不限定骨骼信息的类别的情况下,对初始动画文件中的骨骼信息进行批量导出的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的动画信息的处理方法的流程图;以及
图2是根据本申请实施例提供的动画信息的处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请的实施例,提供了一种动画信息的处理方法。
图1是根据本申请实施例的动画信息的处理方法的流程图。如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息为指定骨骼/飘带的位移、旋转、以及缩放信息,且所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息、世界坐标信息。
在一个可选的示例中,上述初始动画文件可以通过查询关键字或查询指定标签来确定。也即,应用本申请实施例提供的动画信息的处理方法的程序,可以访问动作库文件夹,并通过关键字查询或添加标签,以快速找到所需的初始动画文件。
在另一个可选的示例中,上述初始动画文件存储有特征图像,其中,该特征图像可以为初始动画文件所对应的角色图像。此时,应用本申请实施例提供的动画信息的处理方法的程序,可以响应于用户的选定初始动画文件的交互指令,将该初始动画文件内存储的角色图像展示于显示界面中,以便用户可以快速预览该初始动画文件所对应的角色信息。
步骤S104,在第一控制状态的情况下,响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件。
需要说明的是:bip格式的动画信息可以用于不同角色之间的动画复用,例如,将bip格式的动画信息导入至bip躯干骨骼中,进而对bip格式的动画信息进行修改处理。
在一个可选的示例中,第一控制状态表示第一指定动画文件为目标格式,例如:目标格式为能用3DMAX直接打开预览的max文件格式。
在一个可选的示例中,第一导出操作包括:选中需要导出bip骨骼信息的第一指定动画文件的选择操作,以及对第一指定动画文件中的bip骨骼信息进行导出处理的指令操作。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,在得到至少一第一骨骼信息文件之后,所述处理方法还包括:建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系。
在一个可选的示例中,建立第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系可以通过如下方式得以实现:以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名。此时,具有相同名称的两个文件为具有关联关系的动画文件和其导出的骨骼信息文件。
在另一个可选的示例中,所述方法还包括:将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中。
步骤S106,在第二控制状态的情况下,响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件。
需要说明的是:xaf格式的动画信息常用于导出bone骨骼信息。此外,该xaf格式可以用于原始蒙皮文件的骨骼扩增,即,将旧动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息导入到新动画文件中,进而节省大量重新计算的飘带成本和时间成本。
在一个可选的示例中,第二控制状态表示第二指定动画文件为目标格式,例如:目标格式为能用3DMAX直接打开预览的max文件格式。
在一个可选的示例中,所述指定骨骼信息包括以下至少之一:bone骨骼信息、bip骨骼信息、、世界坐标信息。
在一个可选的示例中,第一导出操作包括:选中需要导出指定骨骼信息的第二指定动画文件的选择操作,选中需要导出骨骼信息类别的选择操作(例如:仅导出bone骨骼信息、仅导出世界坐标信息、同时导出bip骨骼信息和bone骨骼信息、同时导出bone骨骼信息和世界坐标信息、同时导出bip骨骼信息和世界坐标信息、以及同时导出三种类别的骨骼信息),以及对第二指定动画文件中的指定骨骼信息进行导出处理的指令操作。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,在得到至少一第二骨骼信息文件之后,所述处理方法还包括:建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
在一个可选的示例中,建立第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系可以通过如下方式得以实现:以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名。此时,具有相同名称的两个文件为具有关联关系的动画文件和其导出的骨骼信息文件。
在另一个可选的示例中,所述方法还包括:将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
步骤S108,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件。
在一个可选的示例中,上述步骤S108可以通过如下方式得以实现:
步骤A1,在确定蒙皮文件的情况下,响应于第一导入操作,从所述第一骨骼信息文件中选定至少一第一指定骨骼文件,并将所述第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
其中,上述第一导入操作包括:选中需要导入至蒙皮文件的第一指定骨骼文件的选择操作,以及将第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至蒙皮文件的指令操作。
步骤A2,在确定蒙皮文件的情况下,响应于第二导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第二指定骨骼文件,并将所述第二骨骼指定文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
其中,上述第二导入操作包括:选中需要导入至蒙皮文件的第二指定骨骼文件的选择操作,以及将第二指定骨骼文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至蒙皮文件的指令操作。
步骤A3,在确定蒙皮文件的情况下,响应于第三导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第三指定骨骼文件,并将所述第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至所述蒙皮文件,以得到至少一目标动画文件。
其中,上述第三导入操作包括:选中需要导入至蒙皮文件的第三指定骨骼文件的选择操作,以及将第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至蒙皮文件的指令操作。
需要说明的是:进行绝对导入处理的第三指定骨骼文件中的骨骼信息为指定骨骼的世界坐标信息,其中,骨骼的世界坐标信息可以忽略所有版本的区别,以及骨骼属性的区别,例如:在计算飘带时,为了放置bone骨骼乱转,会将bone骨骼信息的骨骼属性转为TCB,但是骨骼属性为TCB的bone骨骼信息利用xaf格式进行导入时,容易出现问题,此时,可选取该飘带的世界坐标进行绝对导入,进而解决由于骨骼属性导致该飘带的的位移、旋转、以及缩放信息无法导入的技术问题。
需要说明的是:bip骨骼信息优选以bip格式导入,而bone骨骼信息优选以xaf格式导入。
还需要说明的是:在一个可选的示例中,上述目标动画文件分别以其对应的第一指定骨骼文件/第二指定骨骼文件的名称进行命名处理;此外,上述目标动画文件存储于蒙皮文件所在文件夹中。
综上所述,本申请实施例提供的动画信息的处理方法,通过响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息为指定骨骼/飘带的位移、旋转、以及缩放信息,且所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息、世界坐标信息;在第一控制状态的情况下,响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;在第二控制状态的情况下,响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,解决了相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。
需要说明的是:在动画信息中常见bip骨骼和bone骨骼,但是,现有MAX2017存在技术上的问题,导致现有软件无法将初始动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息同时导入到新的骨骼文件中。
此时,本申请通过对初始动画文件中的不同类别的骨骼信息进行不同格式的导出处理,以及,对不同格式所导出的骨骼信息进行一次性导入处理,克服了现有技术中无法将初始动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息同时导入到新的骨骼文件中的技术问题,实现了在不限定骨骼信息的类别的情况下,对初始动画文件中的骨骼信息进行批量导出的技术效果。
具体的,以xaf格式导出bone骨骼信息,以bip格式导出bip骨骼信息,其中,bip骨骼信息也可以由xaf格式进行导出处理,但是优选bip格式进行导出处理。
此外,本申请还可以对记录骨骼世界坐标的动画信息进行导入导出处理,实现在不同版本、不同骨骼属性直接进行骨骼命名互导动画信息的技术效果。
以3Dmax软件为例对本申请所提供的动画信息的处理方法进行说明:
将动作库文件夹中获取的文件在显示列表中列出,用户在列表中选择所有需要导出骨骼信息的初始动画文件,并将该初始动画文件依次加载入3Dmax软件中,将所有初始动画文件的所有骨骼信息进行骨骼属性分类,分别导出所选骨骼中的bip骨骼信息、xaf格式的bone骨骼信息、以及骨骼的世界坐标信息。将上述骨骼信息导出后,确定用户所指定的待套入的基础蒙皮文件,此时,用户点选所有需要导入的初始动画信息,对所有初始动画信息导出的骨骼信息进行骨骼属性分类处理,依次导入选择的初始动画信息的bip骨骼信息、xaf格式的bone骨骼信息,得到目标动画信息,其中,目标动画信息以初始动画信息的名称进行命名处理,另存为新文件。
此外,在xaf格式导入骨骼信息至基础蒙皮文件时,若发生失误情况,则以绝对导入的方式导入失误骨骼的世界坐标信息(也即,将导入格式变为绝对导入),其中,失误骨骼为未成功导入至基础蒙皮文件的骨骼信息所对应的骨骼。
而上述处理方式,可以实现如下技术效果:
1、针对动画信息的处理方式,往常操作为:初始动画文件与新骨骼文件进行整理,一同打包至外包公司,此时,需要大量的沟通成本去说明如何执行。在应用本申请所提供的动画信息的处理方法后,可以将已经套好基础蒙皮文件的新动画文件直接发送给外包公司(即,将初始动画文件的骨骼信息导入到新的基础蒙皮文件后,把所得到的目标动画文件直接发送给外包公司),此时,外包公司仅需修改动画、解算飘带即可,极大降低了沟通成本,并减少了外包公司返回文件的失误率。
2、现有技术中,对每个动画文件进行导入导出处理,虽然仅需几分钟至十几分钟,但是,针对上百个动画文件进行导入导出处理,仍是较大的工作量。而在应用本申请所提供的动画信息的处理方法后,避免了工作人员依次对每个动画文件进行导入导出处理的情况发生,提升了工作人员的工作效率,并实现了几百个动作文件只需要几十分钟的时间就可以轻松完成的技术效果。
此外,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,该动画信息的处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;响应于解算飘带的处理操作,对所述至少一个指定动画文件进行批量解算飘带处理,其中,所述解算飘带处理包括至少以下任意之一:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理。
需要说明的是:对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理,实现了便于后期飘带调穿插。
需要说明的是:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,可以解决在对携带有位移的动画信息进行计算处理时,发生的循环错误。
此外,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,该动画信息的处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;响应于骨骼信息的删除操作,确定待删除的骨骼信息,并对所述至少一个指定动画文件中的上述待删除的骨骼信息进行批量删除处理。
需要说明的是:对所述至少一个指定动画文件中的上述待删除的骨骼信息进行批量删除处理时,可以选择每个指定动画文件的至少一个指定帧中的待删除的骨骼信息,进行删除处理。
此外,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,该动画信息的处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;响应于文件版本的转换操作,确定待转换的版本类型,并将所述至少一个指定动画文件批量转换至上述待转换的版本类型。
其中,待转换的版本类型可以为MAX的2017年版本、MAX的2018年版本、MAX的2019年版本,在此不作具体限定。
此外,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,该动画信息的处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;响应于脚本的执行操作,确定待执行的预设脚本,并通过所述预设脚本对所述至少一个指定动画文件进行批量执行。
在一个可选的示例中,所述预设脚本可以为批量修改骨骼名称的脚本,也可以为批量修改骨骼链接关系的脚本。
此外,在本申请实施例提供的动画信息的处理方法中,该动画信息的处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;响应于蒙皮文件的批量修改操作,确定待修改的蒙皮文件,并依据所述待修改的蒙皮文件,对所述至少一个指定动画文件的蒙皮信息进行批量修改处理。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种动画信息的处理装置,需要说明的是,本申请实施例的动画信息的处理装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于动画信息的处理方法。以下对本申请实施例提供的动画信息的处理装置进行介绍。
图2是根据本申请实施例的动画信息的处理装置的示意图。如图2所示,该装置包括:第一响应单元21、第二响应单元23、第三响应单元25和导入单元27。
第一响应单元21,用于响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;
第二响应单元23,用于响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;
第三响应单元25,用于响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;
导入单元27,用于将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
本申请实施例提供的动画信息的处理装置,通过第一响应单元21响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;第二响应单元23响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;第三响应单元25响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;导入单元27将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件,解决了相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。
需要说明的是:在动画信息中常见bip骨骼和bone骨骼,但是,现有MAX2017存在技术上的问题,导致现有软件无法将初始动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息同时导入到新的骨骼文件中。
此时,本申请通过对初始动画文件中的不同类别的骨骼信息进行不同格式的导出处理,以及,对不同格式所导出的骨骼信息进行一次性导入处理,克服了现有技术中无法将初始动画文件中的bip骨骼信息和bone骨骼信息同时导入到新的骨骼文件中的技术问题,实现了在不限定骨骼信息的类别的情况下,对初始动画文件中的骨骼信息进行批量导出的技术效果。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理装置中,所述处理装置还包括:第一关联单元,用于在得到至少一第一骨骼信息文件之后,建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系;第二关联单元,用于在得到至少一第二骨骼信息文件之后,建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理装置中,所述处理装置还包括:第一命名单元,用于在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名;第一存储单元,用于在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以及将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中;第二命名单元,用于在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名;第二存储单元,用于在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以及将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理装置中,所述导入单元27,包括:第一响应模块,用于响应于第一导入操作,从所述第一骨骼信息文件中选定至少一第一指定骨骼文件,并将所述第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件;第二响应模块,用于响应于第二导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第二指定骨骼文件,并将所述第二骨骼指定文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理装置中,所述导入单元27,还包括:第三响应模块,用于响应于第三导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第三指定骨骼文件,并将所述第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至所述蒙皮文件,以得到至少一目标动画文件。
可选地,在本申请实施例提供的动画信息的处理装置中,所述装置还包括:第四响应单元,用于响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;第五响应单元,用于响应于解算飘带的处理操作,对所述至少一个指定动画文件进行批量解算飘带处理,其中,所述解算飘带处理包括至少以下任意之一:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理。
所述动画信息的处理装置包括处理器和存储器,上述第一响应单元21、第二响应单元23、第三响应单元25和导入单元27等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理相关技术中在生成制作游戏动画时,处理效率较低的技术问题。。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述动画信息的处理方法。
本发明实施例提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行所述动画信息的处理方法。
本发明实施例提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的动画信息的处理方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名;以及将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名;以及将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
可选的,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,包括:响应于第一导入操作,从所述第一骨骼信息文件中选定至少一第一指定骨骼文件,并将所述第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件;响应于第二导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第二指定骨骼文件,并将所述第二骨骼指定文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
可选的,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,还包括:响应于第三导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第三指定骨骼文件,并将所述第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至所述蒙皮文件,以得到至少一目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;以及响应于解算飘带的处理操作,对所述至少一个指定动画文件进行批量解算飘带处理,其中,所述解算飘带处理包括至少以下任意之一:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理。本文中的设备可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
可选的,所述处理方法还包括:在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名;以及将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中;在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名;以及将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
可选的,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,包括:响应于第一导入操作,从所述第一骨骼信息文件中选定至少一第一指定骨骼文件,并将所述第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件;响应于第二导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第二指定骨骼文件,并将所述第二骨骼指定文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
可选的,在确定蒙皮文件的情况下,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,还包括:响应于第三导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第三指定骨骼文件,并将所述第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至所述蒙皮文件,以得到至少一目标动画文件。
可选的,所述处理方法还包括:响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;以及响应于解算飘带的处理操作,对所述至少一个指定动画文件进行批量解算飘带处理,其中,所述解算飘带处理包括至少以下任意之一:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理。本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (11)

1.一种动画信息的处理方法,其特征在于,包括:
响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,且所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;
响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;
响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;
将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述处理方法还包括:
在得到至少一第一骨骼信息文件之后,建立所述第一指定动画文件与该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件之间的关联关系;
在得到至少一第二骨骼信息文件之后,建立所述第二指定动画文件与该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件之间的关联关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述处理方法还包括:
在得到至少一第一骨骼信息文件之后,以第一指定动画文件的名称对该第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件进行命名;以及将第一指定动画文件所导出的第一骨骼信息文件,存储至该第一指定文件所处的文件夹中;
在得到至少一第二骨骼信息文件之后,以第二指定动画文件的名称对该第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件进行命名;以及将第二指定动画文件所导出的第二骨骼信息文件,存储至该第二指定文件所处的文件夹中。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件,包括:
响应于第一导入操作,从所述第一骨骼信息文件中选定至少一第一指定骨骼文件,并将所述第一指定骨骼文件中的骨骼信息导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件;
响应于第二导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第二指定骨骼文件,并将所述第二骨骼指定文件中的骨骼信息以相对导入的方式导入至所述蒙皮文件,得到至少一目标动画文件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至所述蒙皮文件中,得到目标动画文件,还包括:
响应于第三导入操作,从所述第二骨骼信息文件中选定至少一第三指定骨骼文件,并将所述第三指定骨骼文件中的骨骼信息以绝对导入的方式导入至所述蒙皮文件,以得到至少一目标动画文件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述处理方法还包括:
响应指定动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定至少一个指定动画文件;以及
响应于解算飘带的处理操作,对所述至少一个指定动画文件进行批量解算飘带处理,其中,所述解算飘带处理包括至少以下任意之一:对所述至少一个指定动画文件的进行质心归零解算,对所述至少一个指定动画文件的初始骨骼动画帧进行精简处理。
7.一种动画信息的处理装置,其特征在于,包括:
第一响应单元,用于响应初始动画信息的确定操作,在动作库文件夹中确定需要导出骨骼信息的至少一个初始动画文件,其中,所述骨骼信息所对应的类别至少为以下任意之一:bip骨骼信息、bone骨骼信息;
第二响应单元,用于响应于第一导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第一指定动画文件,并将每个所述第一指定动画文件中的bip骨骼信息以bip格式进行一一导出处理,得到至少一第一骨骼信息文件;
第三响应单元,用于响应于第二导出操作,从所述初始动画文件中选定至少一第二指定动画文件,并将每个所述第二指定动画文件中的指定骨骼信息以xaf格式进行一一导出处理,得到至少一第二骨骼信息文件;
导入单元,用于将第一骨骼信息文件和第二骨骼信息文件中的骨骼信息依次导入至蒙皮文件中,得到目标动画文件。
8.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的动画信息的处理方法。
9.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至6中任意一项所述的动画信息的处理方法。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至6中任意一项所述的动画信息的处理方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至6中任意一项所述的动画信息的处理方法。
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