CN112184863A - 一种动画数据的处理方法和装置 - Google Patents

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CN112184863A CN202011135831.1A CN202011135831A CN112184863A CN 112184863 A CN112184863 A CN 112184863A CN 202011135831 A CN202011135831 A CN 202011135831A CN 112184863 A CN112184863 A CN 112184863A
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Abstract

本发明实施例提供了一种动画数据的处理方法及装置,可以在动画制作软件中读取动补数据,并创建针对该动补数据的初始动画文件,其中,初始动画文件中至少包括模板蒙皮骨骼以及针对模板蒙皮骨骼的动作控制器,接着根据动补数据与初始动画文件,生成针对模板蒙皮骨骼的目标属性数据,以将动补数据转换至初始动画文件中的目标属性数据,生成与动补数据匹配的目标动画文件,实现了对CG的动补流程进行简化,解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。

Description

一种动画数据的处理方法和装置
技术领域
本发明涉及动画数据处理技术领域,特别是涉及一种动画数据的处理方法和一种动画数据的处理装置。
背景技术
随着动画制作技术的不断发展,计算机动画产业呈现蓬勃发展之势,在动画、游戏等行业形成了一个庞大市场。例如,在游戏中,需要对游戏模型的运动行为制作相应的动画等等。
动作捕捉是运动对象的关键部位设置跟踪器,并通过采集设备采集运动物体的运动行为,然后经过计算机处理得到三维空间坐标的数据,当数据被计算机识别后,可以应用于动画制作等等。然而,在CG(Computer Graphics,计算机动画)的动补流程中,存在灵活性差,且动补数据绑定繁琐的问题,无法快速且简便地进行动画数据传递。
发明内容
本发明实施例是提供一种动画数据的处理方法,以解决现有技术中动补数据传递过程繁琐,传递效率低下的问题。
相应的,本发明实施例还提供了一种动画数据的处理装置,用以保证上述方法的实现及应用。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种动画数据的处理方法,包括:
获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
可选地,所述初始动画文件中还包括所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据;所述根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据,包括:
确定所述初始动画文件中与所述动补数据中的目标蒙皮骨骼对应的模板蒙皮骨骼;
根据所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据和所述动补数据,生成所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定。
可选地,所述初始属性数据包括所述模板蒙皮骨骼的旋转属性;所述根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据之前,所述方法还包括:
将所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼的旋转属性进行复位,以使所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼中的根骨骼与所述初始动画文件的模板蒙皮骨骼中的根骨骼对位。
可选地,所述动作控制器至少包括第一控制器以及第二控制器;所述将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定,包括:
将所述目标属性数据中的旋转属性传递至所述第一控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一旋转约束;
获取所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一点约束;
将所述第一旋转约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二旋转约束,以及将所述第一点约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二点约束。
可选地,所述根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件,包括:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束以及所述第二点约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
可选地,所述方法还包括:
获取所述目标蒙皮骨骼中目标骨骼节点的位移属性;
将所述位移属性作为所述第二控制器的极向量约束;
所述根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束以及所述第二点约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件,包括:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束、所述第二点约束以及所述极向量约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
可选地,所述第一控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第一偏移参数;
所述将所述目标属性数据中的旋转属性传递至所述第一控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一旋转约束之前,包括:
保持所述第一偏移参数未被激活。
可选地,所述第二控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第二偏移参数;
所述将所述第一旋转约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二旋转约束,以及将所述第一点约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二点约束之前,包括:
保持所述第二偏移参数未被激活。
可选地,所述根据所述动补数据与所述动作控制器,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据之前,所述方法还包括:
获取针对所述动补数据的模板前缀名;
将所述动补数据的前缀名替换为所述模板前缀名,获得针对所述初始动画文件的文件名称。
本发明实施例还公开了一种动画数据的处理装置,包括:
动补数据获取模块,用于获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
动补数据绑定模块,用于根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
动画文件生成模块,用于根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
可选地,所述初始动画文件中还包括所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据;所述动补数据绑定模块包括:
蒙皮骨骼确定子模块,用于确定所述初始动画文件中与所述动补数据中的目标蒙皮骨骼对应的模板蒙皮骨骼;
属性数据绑定子模块,用于根据所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据和所述动补数据,生成所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据,并将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定。
可选地,所述初始属性数据包括所述模板蒙皮骨骼的旋转属性,所述装置还包括:
骨骼对位模块,用于将所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼的旋转属性进行复位,以使所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼中的根骨骼与所述初始动画文件的模板蒙皮骨骼中的根骨骼对位。
可选地,所述动作控制器至少包括第一控制器以及第二控制器;所述属性数据绑定子模块具体用于:
将所述目标属性数据中的旋转属性传递至所述第一控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一旋转约束;
获取所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一点约束;
将所述第一旋转约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二旋转约束,以及将所述第一点约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二点约束。
可选地,所述动画文件生成模块具体用于:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束以及所述第二点约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
可选地,所述装置还包括:
位移属性获取模块,用于获取所述目标蒙皮骨骼中目标骨骼节点的位移属性;
极向量约束确定模块,用于将所述位移属性作为所述第二控制器的极向量约束;
所述动画文件生成模块具体用于:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束、所述第二点约束以及所述极向量约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
可选地,所述第一控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第一偏移参数;所述属性数据绑定子模块具体用于:
保持所述第一偏移参数未被激活。
可选地,所述第二控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第二偏移参数;所述属性数据绑定子模块具体用于:
保持所述第二偏移参数未被激活。
可选地,所述装置还包括:
前缀名获取模块,用于获取针对所述动补数据的模板前缀名;
文件名称确定模块,用于将所述动补数据的前缀名替换为所述模板前缀名,获得针对所述初始动画文件的文件名称。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,可以通过读取动补数据,并获取针对该动补数据的初始动画文件,其中,初始动画文件中至少包括模板蒙皮骨骼以及针对模板蒙皮骨骼的动作控制器,接着根据动补数据与初始动画文件,生成针对模板蒙皮骨骼的目标属性数据,以将动补数据转换至初始动画文件中的目标属性数据,生成与动补数据匹配的目标动画文件,实现了对CG的动补流程进行简化,解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。
附图说明
图1是本发明的一种动画数据的处理方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的一种动画数据的处理方法实施例的步骤流程图;
图3是本发明的一种动画数据的处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
作为一种示例,对CG进行动补流程中,尤其是骨骼动画的动补流程,可以通过动画制作软件本身的控制器,对动补数据进行绑定,然而,在该动补流程中,由于控制器本身存储骨骼段数固定灵活性不高,且指认数据繁琐的问题,大大降低了动画处理的效率。
例如,动画制作软件可以为Maya,在Maya中可以通过Human IK对动补数据进行绑定,然而Human IK的短板是骨骼段数固定,灵活性差,数据绑定繁琐,动画处理的效率低下。因此,本发明实施例的核心发明点之一在于通过在动画制作软件中设置一动补数据转换插件,当动画制作软件读取动补数据后,可以通过该动补数据转换插件将动补数据传递至动画制作软件的动作控制器中,并生成对应的动画文件,从而实现了对CG的动补流程进行简化,通过一键式的转化方式解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。其中,动补数据转换插件可以为通过代码编辑,在动画制作软件中生成的插件,用于将动补数据绑定至动画制作软件中对应的控制器。
具体的,参照图1,示出了本发明的一种动画数据的处理方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
在本发明实施例中,在动画制作软件中打开动补数据,动补数据可以为对运动对象进行采集,并经过计算机计算得到的三维空间坐标的数据,其可以包括目标蒙皮骨骼以及该目标蒙皮骨骼对应的属性数据。
其中,目标蒙皮骨骼可以包括骨骼的一系列运动行为,属性数据可以为运动过程中骨骼的旋转属性、位移属性以及缩放属性等等,属性数据可以表示目标蒙皮骨骼在三维空间中的运动状态,例如骨骼的位移属性可以用于确定关节骨骼点的位置坐标,旋转属性为关节骨骼的旋转轴向,缩放属性为放大或缩小关节骨骼的大小参数。
在具体实现中,可以在动画制作软件中读取动补数据,并通过创建一针对动补数据的初始动画文件。初始动画文件中可以包括模板蒙皮骨骼、蒙皮模型、曲线身体控制器、表情控制器以及模板蒙皮骨骼的初始属性数据等等,其中,初始属性数据为置为0,即动作控制器中模板蒙皮骨骼处于初始状态,未设置任何属性数据。其中,模板蒙皮骨骼为与目标蒙皮骨骼对应的骨骼模型,在动画制作软件中,可以通过在设置针对模板蒙皮骨骼的属性数据,实现蒙皮模型运动状态的控制;蒙皮模型为动画制作软件中用于呈现角色模型的运动状态,在动画处理的过程中,模板蒙皮骨骼所对应的属性数据,均可以通过蒙皮模型的运动状态进行呈现;曲线身体控制器与表情控制器可以用于对蒙皮模型中的关节骨骼等进行调整控制,即除了可以直接通过对模板蒙皮骨骼的属性数据进行设置外,还可以通过曲线身体控制器与表情控制器等蒙皮模型进行属性数据调节。
在一种示例中,可以在动画制作软件的界面中展示一个窗口,在窗口中可以包括模板蒙皮骨骼,以及针对模板蒙皮骨骼的动作控制器,通过动作控制器可以对模板蒙皮骨骼的属性数据进行设置。
可选地,对于初始动画文件,还可以是已经存在动补数据的动画文件,则动补数据的传递过程,可以为对初始动画文件中已经存在的动补数据进行更新,本发明对此不作限制。
步骤102,根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
步骤103,根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
在具体实现中,可以在动画制作软件中设置一动补数据转换插件,通过该动补数据转换插件,可以将动补数据传递至动作控制器中,以实现将动补数据绑定至动画制作软件的动作控制器中,实现了一键式的动补数据转换,大大简化了动画数据处理的流程,从而得到模板蒙皮骨骼的目标属性数据,以便根据该目标属性数据生成对应的动画文件。
在本发明实施例中,可以在动画制作软件中读取动补数据,并创建针对该动补数据的初始动画文件,其中,初始动画文件中至少包括模板蒙皮骨骼以及针对模板蒙皮骨骼的动作控制器,接着根据动补数据与初始动画文件,生成针对模板蒙皮骨骼的目标属性数据,以将动补数据转换至初始动画文件中的目标属性数据,生成与动补数据匹配的目标动画文件,实现了对CG的动补流程进行简化,解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。
参考图2,示出了本发明的一种动画数据的处理方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
在本发明实施例中,在动画制作软件中打开动补数据,动补数据可以为对运动对象进行采集,并经过计算机计算得到的三维空间坐标的数据,其可以包括目标蒙皮骨骼以及该目标蒙皮骨骼对应的属性数据。
其中,目标蒙皮骨骼可以包括骨骼的一系列运动行为,属性数据可以为运动过程中骨骼的旋转属性、位移属性以及缩放属性等等,属性数据可以表示目标蒙皮骨骼在三维空间中的运动状态,例如骨骼的位移属性可以用于确定关节骨骼点的位置坐标,旋转属性为关节骨骼的旋转轴向,缩放属性为放大或缩小关节骨骼的大小参数。
在具体实现中,可以在动画制作软件中读取动补数据,并通过创建一针对动补数据的初始动画文件。初始动画文件中可以包括模板蒙皮骨骼、蒙皮模型、曲线身体控制器、表情控制器以及模板蒙皮骨骼的初始属性数据等等,其中,初始属性数据为置为0,即动作控制器中模板蒙皮骨骼处于初始状态,未设置任何属性数据。
在本发明的一种可选实施例中,在进行动补数据绑定之前,可以获取针对动补数据的模板前缀名,接着将动补数据的前缀名替换为模板前缀名,获得针对初始动画文件的文件名称,通过将动补数据的前缀名进行删除与替换,可以在将动补数据绑定至对应动画文件后,使得动画文件不再局限于动补数据中所涉及的运动对象,而是可以复用于其他运动对象,提高了动画文件的通用性以及标准性。
步骤202,确定所述初始动画文件中与所述动补数据中的目标蒙皮骨骼对应的模板蒙皮骨骼;
在具体实现中,动补数据中可以包括目标蒙皮骨骼以及目标蒙皮骨骼的原始属性数据。其中,目标蒙皮骨骼可以包括运动对象的一系列运动行为,原始属性数据可以为运动过程中骨骼的旋转属性、位移属性以及缩放属性等等。骨骼的位移属性可以用于确定关节骨骼点的位置坐标,旋转属性为关节骨骼的旋转轴向,缩放属性为放大或缩小关节骨骼的大小参数。则可以在动画制作软件中读取动补数据,并通过创建一针对动补数据的初始动画文件。初始动画文件中可以包括模板蒙皮骨骼、蒙皮模型、曲线身体控制器、动作控制器以及表情控制器等等。其中,曲线身体控制器与表情控制器可以用于对蒙皮模型的关节骨骼等进行调节,动作控制器可以用于对模板蒙皮骨骼的关节骨骼进行控制。
在动画制作软件中创建了初始动画文件之后,在动画制作软件的界面中可以展示一个窗口,在窗口中可以包括与动补数据中目标蒙皮骨骼对应的模板蒙皮骨骼,以及针对模板蒙皮骨骼的动作控制器,通过动作控制器可以对模板蒙皮骨骼的属性数据进行设置,实现动补数据的传递。
步骤203,根据所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据和所述动补数据,生成所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据,并将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定;
在本发明实施例中,可以先将动补数据对应的所有的蒙皮骨骼的旋转属性进行复位,以使动补数据对应的所有的蒙皮骨骼中的根骨骼与初始动画文件的模板蒙皮骨骼中的根骨骼对位,然后根据动补数据对模板蒙皮骨骼的初始属性数据进行处理,得到模板蒙皮骨骼的目标属性数据,以便将目标属性数据与模板蒙皮骨骼的动作控制器进行绑定,进而输出对应的动画文件,完成动补数据的传递。
具体的,在动补数据绑定至动画制作软件的动作控制的过程中,需要先对目标蒙皮骨骼与模板蒙皮骨骼进行根骨骼对位,具体的,可以将目标蒙皮骨骼所对应的旋转属性归零,将目标蒙皮骨骼还原至初始形态,例如T Pose的形态,从而实现目标蒙皮骨骼与模板蒙皮骨骼之间根骨骼的骨骼对位,保证两者均处于相同的形态,为后续动补数据的绑定提供前置条件。其中,根骨骼可以为构成蒙皮骨骼的基本单元,可以通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。
在本发明实施例中,动作控制器可以包括第一控制器与第二控制器,其中,第一控制器可以控制模板蒙皮骨骼正向运动的控制器,其可以根据父关节的旋转来计算得到每个子关节的位置,例如根据肩关节的旋转来计算肘关节、腕关节等的位置;第二控制器可以为控制模板蒙皮骨骼反向运动的控制器,其可以根据末端子关节的位置移动来计算出每个父关节的旋转,例如根据腕关节的旋转来计算整条手臂骨骼链的位置等。可选地,第一控制器可以为Maya中的FK控制器,第二控制器可以为Maya中的IK控制器。
在具体实现中,结合人体运动学,在动画制作的过程中,需要通过第一控制器与第二控制器对模型的运动进行控制,因此,可以将动补数据传递至第一控制器与第二控制器,从而将动补数据绑定至初始动画文件中,以便动画制作软件烘焙对应的动画文件。
在完成了蒙皮骨骼的旋转属性复位之后,动补数据绑定至动作控制器的过程可以包括:将目标蒙皮骨骼的目标属性数据中的旋转属性传递至第一控制器,获得模板蒙皮骨骼在第一控制器中的第一旋转约束,并获取模板蒙皮骨骼在第一控制器中的第一点约束,接着将第一旋转约束传递至第二控制器,获得模板蒙皮骨骼在第二控制器的第二旋转约束,以及将第一点约束传递至第二控制器,获得模板蒙皮骨骼在第二控制器的第二点约束,然后根据第一点约束、第一旋转约束、第二旋转约束以及第二点约束,生成模板蒙皮骨骼的目标属性数据。
约束可以为基于一个或多个目标对象的位置、方向以及缩放等,控制被约束对象的位置、方向以及缩放等,从而通过约束可以对被约束对象施加特殊的限制,达到特殊的动画效果。其中,点约束可以为对被约束对象进行位移约束,对被约束对象的平移属性作用,而对旋转属性和缩放属性无效;旋转约束(也为父对象约束)可以被约束对象会随约束物体的位移和旋转的改变而变等等,从而可以通过将动补数据转换至动画制作软件的动作控制器中,使得动作控制器可以通过动力学约束对模板蒙皮骨骼进行运动控制,形成连贯的动画。
在具体实现中,第一控制器与第二控制器中可以设置针对模板蒙皮骨骼的偏移参数,偏移参数可以用于控制模板蒙皮骨骼的偏移,当动作控制器中包含该偏移参数时,则可以保持被约束对象的偏移状态,使其在约束之后能够保持在默认的位置;当动作控制器中不包含该偏移参数时,可以在约束之后可以将被约束对象移动至对应的位置。则在对目标蒙皮骨骼与模板蒙皮骨骼进行骨骼对位之后,可以保持第一控制器中的第一偏移参数未被激活,接着将动补数据中的旋转属性传递至第一控制器,以获得模板蒙皮骨骼在第一控制器中的第一旋转约束。
当确定了模板蒙皮骨骼在第一控制器中的约束后,可以将通过第一控制器将模板蒙皮骨骼的约束参数传递至第二控制器,以保证模板蒙皮骨骼在第一控制器与第二控制器中属性数据的一致。具体的,可以先保持第二控制器中第二偏移参数未被激活,接着将模板蒙皮骨骼在第一控制器中的第一旋转约束传递至第二控制器,获得模板蒙皮骨骼在第二控制器中的第二旋转约束,以及将第一控制器中的第一点约束传递至第二控制器,获得模板蒙皮骨骼在第二控制器中的第二点约束。
此外,对于第二控制器,其还包括极向量约束,极向量约束可以使极向量的末端移动至并跟对一个对象的位置,或几个对象的平均位置,在模板蒙皮骨骼的约束处理中,极向量可以控制第二控制器的横向方向调整,以保证保证模板蒙皮骨骼在第一控制器与第二控制器中属性数据的一致。
具体的,可以在动画制作软件中播放动补数据,以获取目标蒙皮骨骼中目标骨骼节点的位移属性,并将位移属性作为第二控制器的极向量约束。其中,目标骨骼节点可以为目标蒙皮骨骼中左右手肘关节骨骼以及左右膝盖关节骨骼节点,从而以播放动画的方式,逐帧记录各个目标骨骼节点的位移属性,并将该位移属性作为第二控制器中的极向量约束,以保证模板蒙皮骨骼在第一控制器与第二控制器中属性数据的一致。通过先将动补数据传递至第一控制器,在将第一控制中的约束参数传递至第二控制器,可以根据第一控制器中模板蒙皮骨骼的旋转约束,第二控制器中模板蒙皮骨骼的旋转约束、点约束以及极向量约束,对模板蒙皮骨骼的运动状态进行定位,得到模板蒙皮骨骼在控制器中的属性数据,进而在播放动画时,可以根据通过动作控制器中的约束参数对模型的运动进行控制。
步骤204,根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
在具体实现中,可以在动画制作软件中设置一动补数据转换插件,通过该动补数据转换插件,可以将动补数据传递至动作控制器中,以实现将动补数据绑定至动画制作软件的动作控制器中,实现了一键式的动补数据转换,大大简化了动画数据处理的流程,从而得到模板蒙皮骨骼极向量约束,在第一控制器中的第一点约束与第一旋转约束,以及在第二控制中的第二点约束与第二旋转约束,以便根据这些约束对蒙皮模型进行烘焙,生成对应的动画文件。
在本发明实施例中,可以在动画制作软件中读取动补数据,并创建针对该动补数据的初始动画文件,其中,初始动画文件中至少包括模板蒙皮骨骼以及针对模板蒙皮骨骼的动作控制器,接着根据动补数据与初始动画文件,生成针对模板蒙皮骨骼的目标属性数据,以将动补数据转换至初始动画文件中的目标属性数据,生成与动补数据匹配的目标动画文件,实现了对CG的动补流程进行简化,解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。
为了使本领域技术人员能够更好地理解本发明实施例,下面通过一个例子对本发明实施例加以说明:
动画制作软件可以为Maya,则可以在Maya内Python编辑窗口创建用于实现上述本发明方法实施例中动补数据转换插件,从而通过代码编辑的方式将动补数据转移到动态绑定的Maya中的FK控制器与IK控制器中,通过一键式的数据转换实现了对CG的动补流程进行简化,解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。
在具体实现中,可以在Maya中打开动补数据的文件,获取运动对象的动补数据,接着通过Reference Editor打开动态绑定文件,并将动补数据中的前缀名删除,设置模板文件名,使得动画文件不再局限于动补数据中所涉及的运动对象,而是可以复用于其他运动对象,提高了动画文件的通用性以及标准性。则动画师可以通过动补数据转换插件,一键式将动补数据转移到动态绑定的Maya中的FK控制器与IK控制器。动补数据转换插件可以通过代码编辑的方式实现动补数据转换,具体如下:
1、将目标蒙皮骨骼的旋转属性全部归零,以将目标蒙皮骨骼和模板蒙皮骨骼进行骨骼节点的对位,使得目标蒙皮骨骼与模板蒙皮骨骼保持相同的状态,例如T pose;
2、在模板蒙皮骨骼处于T pose的状态,且将FK控制器中的保持偏移去除的情况下,将目标蒙皮骨骼的旋转属性传递至FK控制器,并bake动画,从而将动补数据动态绑定至FK控制器中;
3、在模板蒙皮骨骼处于T pose的状态,且将IK控制器中的保持偏移去除的情况下,获取模板蒙皮骨骼在FK中的约束参数,并将约束参数传递至IK控制器,以通过FK控制器对IK控制器分别进行点约束、旋转约束。可以理解的是,对于IK控制器,其具有位移信息,因此需要通过点约束以及旋转约束对模板蒙皮骨骼进行约束;
4、对动补数据进行播放,并逐帧记录目标蒙皮骨骼中目标骨骼节点的位移属性,然后将该位移属性作为IK控制器中极向量控制器的极向量约束。可以理解的是,在模板蒙皮骨骼处于T pose的状态,需要复制目标蒙皮骨骼中PoleLeg_L、PoleLeg_R、PoleArm_L、PoleArm_R等属性数据,然后将这些属性数据分别作为模板蒙皮骨骼(Knee_L、Knee_R、Elbow_L、Elbow_R)的子物体,从而通过极向量对IK控制器的横向方向进行控制,然后可以bake动画至IK控制器,将动补数据动态绑定至IK控制器中;
5、烘焙动画文件。
通过动补数据转换插件,实现了对CG的动补流程进行简化,通过一键式的转化方式解决了动补数据绑定繁琐的问题,提高了动补数据传递的效率以及灵活性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图3,示出了本发明的一种动画数据的处理装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
动补数据获取模块301,用于获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
动补数据绑定模块302,用于根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
动画文件生成模块303,用于根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
在本发明的一种可选实施例中,所述初始动画文件中还包括所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据;所述动补数据绑定模块302包括:
蒙皮骨骼确定子模块,用于确定所述初始动画文件中与所述动补数据中的目标蒙皮骨骼对应的模板蒙皮骨骼;
属性数据绑定子模块,用于根据所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据和所述动补数据,生成所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据,并将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定。
在本发明的一种可选实施例中,所述初始属性数据包括所述模板蒙皮骨骼的旋转属性,所述装置还包括:
骨骼对位模块,用于将所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼的旋转属性进行复位,以使所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼中的根骨骼与所述初始动画文件的模板蒙皮骨骼中的根骨骼对位。
在本发明的一种可选实施例中,所述动作控制器至少包括第一控制器以及第二控制器;所述属性数据绑定子模块具体用于:
将所述目标属性数据中的旋转属性传递至所述第一控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一旋转约束;
获取所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一点约束;
将所述第一旋转约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二旋转约束,以及将所述第一点约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二点约束。
在本发明的一种可选实施例中,所述动画文件生成模块303具体用于:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束以及所述第二点约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
位移属性获取模块,用于获取所述目标蒙皮骨骼中目标骨骼节点的位移属性;
极向量约束确定模块,用于将所述位移属性作为所述第二控制器的极向量约束;
所述动画文件生成模块303具体用于:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束、所述第二点约束以及所述极向量约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
在本发明的一种可选实施例中,所述第一控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第一偏移参数;所述属性数据绑定子模块具体用于:
保持所述第一偏移参数未被激活。
在本发明的一种可选实施例中,所述第二控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第二偏移参数;所述属性数据绑定子模块具体用于:
保持所述第二偏移参数未被激活。
在本发明的一种可选实施例中,所述装置还包括:
前缀名获取模块,用于获取针对所述动补数据的模板前缀名;
文件名称确定模块,用于将所述动补数据的前缀名替换为所述模板前缀名,获得针对所述初始动画文件的文件名称。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种动画数据的处理方法和一种动画数据的处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (11)

1.一种动画数据的处理方法,其特征在于,包括:
获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始动画文件中还包括所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据;所述根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据,包括:
确定所述初始动画文件中与所述动补数据中的目标蒙皮骨骼对应的模板蒙皮骨骼;
根据所述模板蒙皮骨骼的初始属性数据和所述动补数据,生成所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据,并将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述初始属性数据包括所述模板蒙皮骨骼的旋转属性;所述根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据之前,所述方法还包括:
将所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼的旋转属性进行复位,以使所述动补数据对应的所有的蒙皮骨骼中的根骨骼与所述初始动画文件的模板蒙皮骨骼中的根骨骼对位。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述动作控制器至少包括第一控制器以及第二控制器;所述将所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据与所述模板蒙皮骨骼的动作控制器绑定,包括:
将所述目标属性数据中的旋转属性传递至所述第一控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一旋转约束;
获取所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一点约束;
将所述第一旋转约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二旋转约束,以及将所述第一点约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二点约束。
5.根据权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件,包括:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束以及所述第二点约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标蒙皮骨骼中目标骨骼节点的位移属性;
将所述位移属性作为所述第二控制器的极向量约束;
所述根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束以及所述第二点约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件,包括:
根据所述第一点约束、所述第一旋转约束、所述第二旋转约束、所述第二点约束以及所述极向量约束,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第一偏移参数;
所述将所述目标属性数据中的旋转属性传递至所述第一控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第一控制器中的第一旋转约束之前,包括:
保持所述第一偏移参数未被激活。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二控制器包括用于控制所述模板蒙皮骨骼偏移的第二偏移参数;
所述将所述第一旋转约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二旋转约束,以及将所述第一点约束传递至所述第二控制器,获得所述模板蒙皮骨骼在所述第二控制器的第二点约束之前,包括:
保持所述第二偏移参数未被激活。
9.一种动画数据的处理装置,其特征在于,包括:
动补数据获取模块,用于获取动补数据,以及针对所述动补数据的初始动画文件,所述初始动画文件至少包括模板蒙皮骨骼以及针对所述模板蒙皮骨骼的动作控制器;
动补数据绑定模块,用于根据所述动补数据与所述初始动画文件,生成针对所述模板蒙皮骨骼的目标属性数据;
动画文件生成模块,用于根据所述目标属性数据,生成与所述动补数据匹配的目标动画文件。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
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