CN113450452A - 三维模型文件的转换方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种三维模型文件的转换方法和装置。其中,该方法包括:获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。本发明解决了现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种三维模型文件的转换方法和装置。
背景技术
在游戏开发的过程中,需要获取到Biped骨骼,但通常能够直接获取到的是Fbx动作文件,因此需要将Fbx动作文件转换为Biped骨骼。目前通常使用FbxToBiped插件进行Fbx至Biped骨骼的转换。该转换插件的应用界面包括Biped映射列表,如图1所示,转换插件生成Biped骨骼并设置骨骼命名,用户通过在Biped映射列表中输入Fbx动作文件中的骨骼的命名,与设定好的Biped骨骼命名进行对应,从而进行变换产生新的Biped骨骼。
在上述匹配骨骼命名过程中,必须最少要匹配完成指定的骨骼命名(如图1中带有星号的骨骼命名),否则无法进行转换,且通过Fbx动作骨骼匹配转换插件设定好的骨骼命名,转换出来动作生硬,也无法保证能稳定的转换出成功的Biped骨骼,并存在转换后的Biped骨骼与原Fbx动作不一致,导致需要消耗大量人力对后续转换出来的骨骼和动作文件进行二次调整的情况。
针对现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种三维模型文件的转换方法和装置,以至少解决现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种三维模型文件的转换方法,包括:获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
进一步地,基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,包括:获取第一骨骼模型的骨骼数据,其中,骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;基于骨骼数据创建目标格式下的第二骨骼模型,其中,第二骨骼模型的骨骼数量与第一骨骼模型的骨骼数量相同,且第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
进一步地,从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息,包括:获取输出第二骨骼模型得到的第三三维模型文件;以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型,其中,第一骨骼模型的骨骼中心和第三骨骼模型的骨骼中心处于同一位置;对第一骨骼模型中的每个第一骨骼和第三骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动,并记录第三骨骼模型的运动信息;输出携带有运动信息的第三骨骼模型,得到第四三维模型文件。
进一步地,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,对显示在目标界面中的第一骨骼模型和第三骨骼模型设置不同的标识。
进一步地,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,复制第三骨骼模型的初始姿态,其中,第三骨骼模型的初始姿态与第一骨骼模型的第一帧姿态相同;在对第一骨骼模型中每个第一骨骼和第二骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动之后,将复制的初始姿态粘贴至第三骨骼模型。
进一步地,读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件,包括:通过更新动作的方式将包含第三骨骼模型的第四三维模型文件输入至第三三维模型文件,以读取第三骨骼模型携带的运动信息;将运动信息应用至第二骨骼模型;输出应用了运动信息后的第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种三维模型文件的转换装置,包括:获取模块,用于获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;创建模块,用于基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;提取模块,用于从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;应用模块,用于读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
进一步地,创建模块包括:获取子模块,用于获取第一骨骼模型的骨骼数据,其中,骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;创建子模块,用于基于骨骼数据创建目标格式下的第二骨骼模型,其中,第二骨骼模型的骨骼数量与第一骨骼模型的骨骼数量相同,且第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述的三维模型文件的转换方法。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项方法。
在本发明实施例中,获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。上述方案通过创建目标格式的第二骨骼模型,并将第一骨骼的运动信息应用至第二骨骼模型,从而使得目标格式的第二骨骼模型与第一骨骼模型能够进行相同的运动,进而得到了与第一骨骼模型相同,但格式不同的第二骨骼模型,实现了由原始格式转换为目标格式的过程,解决了现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种转换插件提供的映射列表的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种三维模型文件的转换方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种创建第二骨骼模型的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种调整第二骨骼模型姿态的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种将复制的初始姿态粘贴回第三骨骼模型的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种完成转换后的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的三维模型文件的转换方法的流程图;
图8是根据本申请实施例的一种三维模型文件的转换装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种三维模型文件的转换方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图2是根据本申请实施例的一种三维模型文件的转换方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型。
具体的,上述第一骨骼模型中包含骨骼数据,例如骨骼数量、骨骼之间的连接关系等,还包括骨骼的运动信息,该运动信息用于指示当第一骨骼模型在运动时每个骨骼的运动参数。
在一种可选的实施例中,上述第一三维模型文件可以为FBX动作文件,FBX动作文件是FilmBoX等软件所使用的格式,原始格式即为FBX格式,也即第一三维模型文件中的第一骨骼模型为FBX骨骼模型。
步骤S204,基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同。
具体的,目标格式用于表示需要将第一三维模型文件进行转换得到的格式,可以根据实际需求确定,可以是单独的Biped骨骼或单独的Bone骨骼,也可以是Biped骨骼和Bone骨骼的组合。例如,在游戏项目Demo预演中,在购买FBX动作文件的资源后,需要将FBX动作文件转换为Biped骨骼,从而在项目Demo预演中,提升预演效率,减少资源制作与调整的人力。
基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,可以是创建一个与第一骨骼模型的骨骼数据相同的第二骨骼模型。在一种可选的实施例中,可以首先确定出单位比例,将待转换的FBX动作文件以虚拟体显示骨骼的方式添加(Add)导入到3DMax中,然后根据导入的FBX骨骼,新建一个同等比例且骨骼数据相同的Biped骨骼,如图3所示。
步骤S206,从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息。
具体的,上述运动信息用于指示当第一骨骼模型在运动时,其中的每个骨骼的运动参数,该运动参数具体可以包括:位移参数和旋转参数。基于每个骨骼的运动参数所构成的运动信息即可描述第一骨骼模型的运动。
在一种可选的实施例中,从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息的方式可以是,获取一个目标格式的第三骨骼模型,将第三骨骼模型与第一骨骼模型之间进行绑定,使得第三骨骼模型能够跟随第一骨骼模型的运动而运动,从而记录第三骨骼模型的运动信息,此时,即可得到包含了第一骨骼模型的运动信息的第三骨骼模型。
步骤S208,读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
在上述方案中,可以通过第二骨骼模型读取运动信息,以将运动信息应用于第二骨骼模型,从而得到与待转换的第一三维模型文件中的第一骨骼模型相同的第二骨骼模型,将该第二骨骼模型输出,即可得到转换后的第二三维模型文件。转换后的第二三维模型文件是可编辑的,因此可以应用于游戏的开发中,例如,开发人员可以对第二三维模型文件中的第二骨骼模型进行编辑,得到游戏开发中所需的骨骼模型。
由此可知,本申请上述实施例获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。上述方案通过创建目标格式的第二骨骼模型,并将第一骨骼的运动信息应用至第二骨骼模型,从而使得目标格式的第二骨骼模型与第一骨骼模型能够进行相同的运动,进而得到了与第一骨骼模型相同,但格式不同的第二骨骼模型,实现了由原始格式转换为目标格式的过程,解决了现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的技术问题。在骨骼的运动信息正确性的情况下,上述方案能够将FBX动作信息进行读取并转换到可编辑的biped骨骼中,从而对资源进行高效输出,减少资源量的制作和调整人天,辅助进行游戏功能的开发与实现。
需要说明的是,本实施例上述方案可以稳定的任何破解动作资源进行转换,且由于目标格式的第二骨骼模型是自主创建的,因此能根据制作者以及项目的需求,对动作多种类型的骨骼进行转换,而不局限于两足角色的转换,四足爬行动物、飞行鸟类甚至融合怪物的骨骼,都能成功进行转换,从而使前期资源的转换利用率更高,能够更好更快的辅助程序进行游戏功能的开发与实现。
还需要说明的是,本实施例上述方案中,由于第二骨骼模型读取了第一骨骼模型的运动信息,因此不同系列和具有不同骨骼数量的FBX文件通过此方式转换后,可以应用到同一个虚拟角色上。
作为一种可选的实施例,基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,包括:获取第一骨骼模型的骨骼数据,其中,骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;基于骨骼数据创建目标格式下的第二骨骼模型,其中,第二骨骼模型的骨骼数量与第一骨骼模型的骨骼数量相同,且第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
在上述方案中,可以确定出单位比例,将待转换的FBX动作文件以虚拟体的显示方式添加(Add)导入到3DMax中,从而可以根据显示的第一骨骼模型,可视化的创建出骨骼数据与第一骨骼模型相同的第二骨骼模型。
作为一种可选的实施例,从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息,包括:获取输出第二骨骼模型得到的第三三维模型文件;以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型,其中,第一骨骼模型的骨骼中心和第三骨骼模型的骨骼中心处于同一位置;对第一骨骼模型中的每个第一骨骼和第三骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动,并记录第三骨骼模型的运动信息;输出携带有运动信息的第三骨骼模型,得到第四三维模型文件。
上述虚拟体可用于表示任何物体,虚拟体不具有边缘和表面,以虚拟体的方式显示的骨骼也仅具有骨骼结构,而不具有边缘或表面。
具体的,在3DMax中输出创建的第二骨骼模型,即可得到第三模型文件。以虚拟体的方式在目标界面中显示第一骨骼模型后,在同一个目标界面导入上述第三模型文件,即可在目标界面中同时显示第一骨骼模型和第三骨骼模型,此处的第三骨骼模型实际为在目标界面中导入第三模型文件得到的骨骼模型。
由于第一骨骼模型和第二骨骼模型的骨骼数据相同,而第三骨骼模型通过导入第三模型文件而得到,因此第一骨骼模型中的第一骨骼与第三骨骼模型中的第三骨骼可以一一对应,上述方案基于这一对应关系,将每个第一骨骼和每个第三骨骼进行连接,使得第三骨骼模型可以随着第一骨骼模型的运动而运动。这一过程中,第三骨骼模型中的第三骨骼学习了第一骨骼在各种运动姿态下的运动参数,即上述运动信息,从而获取到了第一骨骼模型的运动信息。
在一种可选的实施例中,仍以将FBX动作文件转换为Biped骨骼为例,在创建了与FBX动作文件中的FBX骨骼模型(即上述第一骨骼模型)的骨骼数据相同的Biped骨骼(即上述第二骨骼模型)之后,导出该第二骨骼模型得到第三三维模型文件。在3DMax中以虚拟体的显示形式显示FBX骨骼模型,并在同一显示界面中导入第三三维模型文件显示Biped骨骼模型(即上述第三骨骼模型)。
在将Biped骨骼模型和FBX骨骼模型的中心调整至相同位置之后,可以调用3DMax的Link Constraint工具将Biped骨骼模型与FBX骨骼模型的对应骨骼一一连接起来,使得Biped骨骼模型中的骨骼能够跟随FBX骨骼模型中的对应骨骼进行位移和旋转,从而得到携带有动作信息的Biped骨骼模型,将其导出即可得到携带有动作信息的第四三维模型文件。
上述方案还将转换骨骼的过程进行可视化,相对于转换插件的不确定性,本方案能够使制作人员能够结合项目和功能需求,更加便利的对资源进行转化,节省了后续优化调整的人天成本。
作为一种可选的实施例,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,上述方法还包括:对显示在目标界面中的第一骨骼模型和第三骨骼模型设置不同的标识。
具体的,上述标识可以表示第一骨骼模型和第三骨骼模型的颜色信息、大小信息和线条粗细等信息。
由于第一骨骼模型和第三骨骼模型均以虚拟体的方式显示在同一目标界面中,且第一骨骼模型与第三骨骼模型中心处于同一位置,因此难以在目标界面中区分第一骨骼模型和第二骨骼模型。为了达到在目标界面中区分第一骨骼模型和第二骨骼模型的目的,上述方案为第一骨骼模型和第二骨骼模型设置不同的标识。
在一种可选的实施例中,以标识为颜色信息为例,可以仅给第一骨骼模型设置一颜色,第三骨骼模型保持默认的颜色,即可达到在目标界面区分第一骨骼模型和第二骨骼模型的目的。在另一种可选的实施例中,也可以仅给第三骨骼模型设置一颜色,第一骨骼模型保持默认的颜色,也可以达到在目标界面区分第一骨骼模型和第二骨骼模型的目的。
作为一种可选的实施例,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,方法还包括:复制第三骨骼模型的初始姿态,其中,第三骨骼模型的初始姿态与第一骨骼模型的第一帧姿态相同;在对第一骨骼模型中每个第一骨骼和第二骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动之后,方法还包括:将复制的初始姿态粘贴至第三骨骼模型。
在上述方案中,在创建第二骨骼模型之后,还可以根据第一骨骼模型的第一帧姿态来调整第二骨骼模型的姿态,以使得第二骨骼模型的姿态与第一骨骼模型的第一帧姿态相同,调整后的结果如图4所示,进而使得第三骨骼模型的初始姿态与第一骨骼模型的第一帧姿态相同。
在一种可选的实施例中,在使用3DMax的Link Constraint工具将Biped骨骼模型与FBX骨骼模型中的骨骼连接起来之前,可以通过暴力粘贴插件(该插件的作用是保留所选对象的选择和位移信息,并可以重新赋予回去,但只能赋予回给同一对象中)将Biped骨骼模型(即上述第三骨骼模型)的姿势进行复制。连接过程中,Biped骨骼模型可能会发生偏移,因此在将Biped骨骼模型与FBX骨骼模型中的骨骼连接起来之后,可以再次用暴力粘贴插件将之前复制的初始姿态粘贴回Biped骨骼模型,使偏移后的Biped骨骼恢复到初始的姿态(如图5所示),然后可以根据FBX骨骼模型的位置再次调整Biped骨骼模型,将调整后的Biped骨骼模型导出成带有动作信息的FBX文件,即可得到上述第四三维模型文件。
作为一种可选的实施例,读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件,包括:通过更新动作的方式将包含第三骨骼模型的第四三维模型文件输入至第三三维模型文件,读取第三骨骼模型携带的运动信息;将运动信息应用至第二骨骼模型;输出应用了运动信息后的第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
在一种可选的中,最后打开之前新建的Biped骨骼文件,即上述第三骨骼模型文件,将导出的第四骨骼模型文件使用更新动作的方式导入,以使Biped骨骼读取里面的动作信息,从而完成率转换过程,得到如图6所示的结果。
图7是根据本申请实施例的一种可选的三维模型文件的转换方法的流程图,在一种可选的实施例中,结合图7所示,对一种可选的三维模型文件的转换方案进行说明,该示例中,原始格式为Fbx格式,目标格式为Biped格式,该三维模型文件的转换方案包括:
S701,导入需转换的Fbx文件。
在上述步骤中,将将需要转换的Fbx文件以虚拟体显示骨骼的方式添加导入到3DMax中。
S702,新建与Fbx骨骼同比例的Biped骨骼。
在上述步骤中,新建一个同等比例的Biped骨骼,且新建的Biped骨骼数量以及骨骼之间的连接关系与原始的Fbx骨骼一致。
S703,调整Biped骨骼姿势,并将Biped骨骼导出成Fbx文件。
由于新建的Biped骨骼对应原始Fbx骨骼动作的第一帧,因此调整Biped骨骼摆出相对应的姿势,此处无需与Fbx骨骼的位置完全相同,允许具有一定的偏差。
S704,将导出成Fbx文件的Biped骨骼与需转换的Fbx文件放于同一个3D Max文件,并做出区分。
在上述步骤中,可以在3D Max的同一个显示界面中打开Biped骨骼的Fbx文件和原始的Fbx骨骼,并均已虚拟体的显示方式显示Biped骨骼和Fbx骨骼;然后将Biped骨骼和Fbx骨骼的中心对齐,并设置Biped骨骼和Fbx骨骼为不同的颜色,以对Biped骨骼和Fbx骨骼进行区分。
S705,利用Link Constraint和复制粘贴工具对骨骼进行关联。
在上述步骤中,可以使用用暴力粘贴插件将导入的Biped骨骼的姿势进行复制,然后使用3D Max的Link Constraint工具将Biped骨骼与Fbx骨骼对应位置一一连接起来,让Biped骨骼跟随对应位置进行位移与旋转。连接中,Biped骨骼会发生偏移,因此对应连接完毕后,再次用暴力粘贴工具将之前复制的姿势粘贴回去,使偏移后的Biped骨骼恢复到开始的姿势。
S706,将连接好的Biped骨骼再次导出为Fbx文件。
S707,将新导出带有动作信息的Fbx文件用更新动作的方式导入到开始新建的Biped骨骼。
S708,转换完毕,运用批量导出插件将完成的骨骼动作导入到引擎中。
根据Fbx骨骼的位置调整Biped骨骼,然后再次将Biped骨骼导出成带有动作信息的Fbx文件。最后打开之前新建的Biped骨骼文件,将导出的Fbx用更新动作的方式导入,让Biped骨骼读取里面的动作信息,这样就完成了由Fbx骨骼至Biped骨骼的转换。
根据本发明实施例,提供了一种三维模型文件的转换装置的实施例,图8是根据本申请实施例的一种三维模型文件的转换装置的示意图,结合图8所示,该装置包括:
获取模块80,用于获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;
创建模块82,用于基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;
提取模块84,用于从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;
应用模块86,用于读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
作为一种可选的实施例,创建模块包括:获取子模块,用于获取第一骨骼模型的骨骼数据,其中,骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;创建子模块,用于基于骨骼数据创建目标格式下的第二骨骼模型,其中,第二骨骼模型的骨骼数量与第一骨骼模型的骨骼数量相同,且第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
作为一种可选的实施例,从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息,包括:获取输出第二骨骼模型得到的第三三维模型文件;以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型,其中,第一骨骼模型的骨骼中心和第三骨骼模型的骨骼中心处于同一位置;对第一骨骼模型中的每个第一骨骼和第三骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动,并记录第三骨骼模型的运动信息;输出携带有运动信息的第三骨骼模型,得到第四三维模型文件。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:设置模块,用于在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,对显示在目标界面中的第一骨骼模型和第三骨骼模型设置不同的标识。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:复制模块,用于在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,复制第三骨骼模型的初始姿态,其中,第三骨骼模型的初始姿态与第一骨骼模型的第一帧姿态相同;粘贴模块,用于在对第一骨骼模型中每个第一骨骼和第二骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动之后,将复制的初始姿态粘贴至第三骨骼模型。
作为一种可选的实施例,应用模块包括:读取子模块,用于通过更新动作的方式将包含第三骨骼模型的第四三维模型文件输入至第三三维模型文件,以读取第三骨骼模型携带的运动信息;应用子模块,用于将运动信息应用至第二骨骼模型;输出子模块,用于输出应用了运动信息后的第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
根据本发明实施例,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行上述的三维模型文件的转换方法。
根据本发明实施例,提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项的方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个计算机可读存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的计算机可读存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种三维模型文件的转换方法,其特征在于,包括:
获取待转换的第一三维模型文件,其中,所述第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;
基于所述第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,所述目标格式与所述原始格式不同;
从所述第一三维模型文件中提取所述第一骨骼模型的运动信息;
读取所述运动信息,并将所述运动信息应用于所述第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,包括:
获取所述第一骨骼模型的骨骼数据,其中,所述骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;
基于所述骨骼数据创建所述目标格式下的第二骨骼模型,其中,所述第二骨骼模型的骨骼数量与所述第一骨骼模型的骨骼数量相同,且所述第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与所述第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述第一三维模型文件中提取所述第一骨骼模型的运动信息,包括:
获取输出所述第二骨骼模型得到的第三三维模型文件;
以虚拟体的显示方式在目标界面中显示所述第一骨骼模型,并将所述第三三维模型文件导入所述目标界面,以在所述目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型,其中,所述第一骨骼模型的骨骼中心和所述第三骨骼模型的骨骼中心处于同一位置;
对所述第一骨骼模型中的每个第一骨骼和所述第三骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使所述第三骨骼模型跟随所述第一骨骼模型运动,并记录所述第三骨骼模型的运动信息;
输出携带有所述运动信息的第三骨骼模型,得到第四三维模型文件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示所述第一骨骼模型,并将所述第三三维模型文件导入所述目标界面,以在所述目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,所述方法还包括:
对显示在所述目标界面中的第一骨骼模型和所述第三骨骼模型设置不同的标识。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示所述第一骨骼模型,并将所述第三三维模型文件导入所述目标界面,以在所述目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,所述方法还包括:
复制所述第三骨骼模型的初始姿态,其中,所述第三骨骼模型的初始姿态与所述第一骨骼模型的第一帧姿态相同;
在对所述第一骨骼模型中每个第一骨骼和所述第二骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使所述第三骨骼模型跟随所述第一骨骼模型运动之后,所述方法还包括:
将复制的所述初始姿态粘贴至所述第三骨骼模型。
6.根据权利要求3至5中任意一项所述的方法,其特征在于,读取所述运动信息,并将所述运动信息应用于所述第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件,包括:
通过更新动作的方式将包含所述第三骨骼模型的第四三维模型文件输入至所述第三三维模型文件,以读取所述第三骨骼模型携带的运动信息;
将所述运动信息应用至所述第二骨骼模型;
输出应用了所述运动信息后的第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
7.一种三维模型文件的转换装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待转换的第一三维模型文件,其中,所述第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;
创建模块,用于基于所述第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,所述目标格式与所述原始格式不同;
提取模块,用于从所述第一三维模型文件中提取所述第一骨骼模型的运动信息;
应用模块,用于读取所述运动信息,并将所述运动信息应用于所述第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述创建模块包括:
获取子模块,用于获取所述第一骨骼模型的骨骼数据,其中,所述骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;
创建子模块,用于基于所述骨骼数据创建所述目标格式下的第二骨骼模型,其中,所述第二骨骼模型的骨骼数量与所述第一骨骼模型的骨骼数量相同,且所述第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与所述第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的三维模型文件的转换方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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