JP2002177642A - 麻雀ゲームにおける音声やり取り方式 - Google Patents

麻雀ゲームにおける音声やり取り方式

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JP2002177642A
JP2002177642A JP2000376808A JP2000376808A JP2002177642A JP 2002177642 A JP2002177642 A JP 2002177642A JP 2000376808 A JP2000376808 A JP 2000376808A JP 2000376808 A JP2000376808 A JP 2000376808A JP 2002177642 A JP2002177642 A JP 2002177642A
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Kojiro Motegi
浩二郎 茂出木
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Taito Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 麻雀ゲームにおいて音声でCPU雀士と会話
することによりCPU雀士と音声による駆け引きと読み
合いを行うことができる音声やり取り方式を提供する。 【解決手段】 プレイヤ6はゲーム中にマイク4から音
声入力し、話かけるCPU雀士を呼び出す。呼び出され
たCPU雀士は画面の一部にその姿(顔)が表示され
る。プレイヤ6は、テンパイについてどの牌を待ってい
るか問いかける。CPU雀士は、実際にテンパッテいる
か否かについて、また、テンパッテいる場合には問いか
けられた待ち牌が当たっているか否かによって種々の表
情をする。そして対応の音声を出力する。これにより駆
け引きや読み合いを含む麻雀ゲームを行うことができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、麻雀ゲームにおい
てCPU雀士と音声で会話をすることができる麻雀ゲー
ムにおける音声やり取り方式に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の麻雀ゲームでは、相手(CPU雀
士)の手の進行を判断する材料としては、プレイヤが相
手の捨て牌や鳴きを見て、あるいは相手の表情やセリフ
で判断するのみであった。実際に行う麻雀では、相手に
話しかけてそのときの相手の反応を見たり、素振りで推
察することが可能である。従来のTVの麻雀ゲームで
は、このようなことは不可能であり、さらに実際に近い
麻雀ができることが要請されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記要請に応
えるもので、その目的は、麻雀ゲームにおいて音声でC
PU雀士と会話することによりCPU雀士と音声による
駆け引きと読み合いを行うことができる麻雀ゲームにお
ける音声やり取り方式を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明による麻雀ゲームにおける音声やり取り方式
は、音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段
で入力された音声を認識する認識手段と、前記認識され
た音声を特定するための音声特定手段と、麻雀ゲームの
画像およびCPU雀士の種々の表情の画像を格納する雀
士画像情報格納手段ならびに前記CPU雀士の表情に対
応する音声情報を格納する雀士音声情報格納手段と、前
記音声特定手段で特定された音声を解析する音声解析手
段と、CPU雀士の呼び名が呼ばれたか、所定の内容に
ついて音声入力されたとき、前記雀士画像情報格納手段
から前記音声解析手段により解析した内容対応の画像を
読み出すとともに前記雀士音声情報格納手段からその画
像対応の音声情報を読み出すようにし、解析した内容に
よってはCPU雀士の表情を変えるように制御するゲー
ム制御手段と、読み出された画像および音声情報を表示
し再生する画像表示手段および音声再生手段とを有して
いる。また、本発明における前記所定の内容は、テンパ
イについての内容である。さらに、本発明における前記
ゲーム制御手段は、ユーザがゲーム側のCPU雀士を特
定して呼び出し、テンパイに関連する音声を入力した場
合、前記特定されたCPU雀士がテンパイしていないと
き、第1の表情の雀士の画像を表示して消えるように制
御し、前記特定されたCPU雀士がテンパイしていて入
力された待ち牌が当たっていないときは、第2の表情の
CPU雀士の画像を表示して消えるように制御し、入力
された待ち牌が当たっているときは、第3の表情のCP
U雀士の画像を表示し消えるように制御するように構成
されている。
【0005】
【作用】上記構成によれば、CPU雀士と会話を行い、
例えば、テンパイについて駆け引きと読み合いによって
麻雀ゲームを進行させることができる。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明による音声
やり取り方式を適用した麻雀ゲーム機の実施の形態を示
す概略図である。ゲーム機3がテレビなどのディスプレ
イ装置1に接続され、プレイヤ6がコントローラ5によ
って麻雀ゲームを行っている状態を示している。画像2
は、麻雀ゲーム進行中のもので、手前側がプレイヤの手
牌であり、正面および左右は3人のCPU雀士の手牌で
ある。
【0007】プレイヤ6はゲーム中にマイク4から音声
入力でき、話かけるCPU雀士を呼び出すことができ
る。CPU雀士には例えばリチャード,太郎などの名前
が付いており、その名前を入力することとなる。呼び出
されたCPU雀士は画面の一部にその姿(顔)が表示さ
れるので、プレイヤ6は、テンパイについてどの牌を待
っているかを問いかけることとなる。呼び出されたCP
U雀士は、実際テンパッテいるか否かについて、また、
テンパッテいる場合には聞かれた待ち牌が当たっている
か否かについて種々の表情をし、音声を出力する。
【0008】図2は、本発明による麻雀ゲームにおける
音声やり取り方式の回路の実施の形態を示すブロック図
である。ゲーム機は、入力部16,CD−ROM10,
CPU11,表示制御装置18,バス20,RAM1
9,シンセサイザ21,アンプ22,スピーカ23より
構成されている。入力部16は、コントローラ5,マイ
ク4,音声認識装置14および入力信号回路15を含ん
でいる。音声がマイク4から入力され、音声信号に変換
される。音声認識装置14は音声信号がどのような発音
であるかを認識する。入力信号回路(音声特定手段)1
5は、各言葉に対する辞書を有し、音声認識装置14か
ら送られてきて認識した言葉がどの言葉であるかを特定
し、その特定した音声情報をバス20を通じてCPU1
1に送出する。
【0009】CPU11は、ゲーム全体の制御を司り、
ゲーム起動入力があった場合、装着されているCD−R
OM11より麻雀のゲームプログラムを立ち上げ、表示
制御装置18を制御してディスプレイ装置1にゲーム画
面を表示する。また、シンセサイザ21で音を作成し、
アンプ22で増幅してバックグランドミュージックなど
をスピーカ23で再生する。CPU11は、音声解析手
段11aおよびゲーム制御手段11bの機能を有してい
る。音声解析手段11aは入力信号回路15で特定され
た音声を解析し、CD−ROM10の画像情報格納部2
4および音声情報格納部25から音声および画像情報を
読み出すための解析情報をゲーム制御手段11bに渡
す。
【0010】画像情報格納部24には麻雀ゲームの画
面,各CPU雀士の各表情の画像などが格納され、音声
情報格納部25には各CPU雀士の各表情対応の音声情
報が格納されている。ゲーム制御手段11bは、CPU
雀士の名前が入力された場合には対応のCPU雀士の表
情の画像を、テンパイについて音声が入力されたとき、
テンパッテいるか否か、およびテンパッテいる場合には
当たっているか否かにそれぞれ対応するCPU雀士の表
情の画像を画像情報格納部24から、および対応する音
声を音声情報格納部25から読み出す。そして、表示制
御装置18を制御してディスプレイ装置1にその画像を
表示させるとともに対応の音声情報に対しシンセサイザ
21で音を発生させアンプ22を通してスピーカ23で
再生させるように制御する。
【0011】図3に音声入力,音声出力ならびに画像出
力内容の一例を示す。画像情報格納部24にはCPU雀
士が呼ばれたとき、表示すべき3人のCPU雀士のそれ
ぞれの表情の画像が格納されている。また、音声情報格
納部25には音声情報の1つとして「なんだ?」という
音声が格納されている。(a)に示すようにCPU雀士
が呼ばれたとき、表示されたCPU雀士の画像を変える
ことなく、「なんだ?」という音声のみを出力する。
【0012】(b)はプレイヤが待ち牌を確認するため
に音声入力する例である。「わんず」「ぴんず」「そう
ず」「じはい」のいずれかが入力される。(c)は上記
のように音声入力した結果、テンパイしていて待ち牌を
当たられた場合、へこんでいる表情の画像と驚きを示す
「ヌ!」という音声を出力する。また、テンパイして待
ち牌がはずれた場合、喜んでいる表情の画像と笑いを示
す「フフフ」の音声を出力する。さらにテンパイしてい
ない場合、表情の画像を変化させることなく、「何か言
ったか?」の音声を出力する。(d)は「もどる」とい
う音声入力に対し、対局に戻る画面になる。また、コン
トローラの×ボタンを押すことによっても対局に戻る画
面となる。
【0013】図5A〜図5Dは音声入力に対し表示され
るCPU雀士の表情の例を示す図である。図5AはCP
U雀士の名前を呼び、その雀士が表示されている状態を
示しているもので、同時に音声として「なんだ?」と発
している。図5Bは「わんず」と言った結果、テンパイ
で待ち牌が当てられたので、CPU雀士の顔がへこんで
不機嫌になった状態を示している。同時に「ヌ!」と発
している。図5Cは「ぴんず」と言った結果、テンパイ
していないので、CPU雀士の顔の変化はなく、「何か
言ったか?」と発している。図5Dは「ぴんず」と言っ
た結果、テンパイで待ち牌がはずれたので、CPU雀士
の顔が喜んでいる状態を示している。同時に「フフフ」
と発している。
【0014】つぎに図1,図2,図3および図5A〜図
5Dを参照し、図4のフローチャートに沿って音声入力
に対する麻雀ゲームの動作を説明する。プレイヤ6はゲ
ームが進行してCPU雀士がテンパイするころと判断
し、3人のCPU雀士の内の1人の名前をマイク4より
音声入力する(ステップ(以下「S」という)40
1)。例えば「リチャード」という。「リチャード」と
いう発音は音声認識装置14で認識され、入力信号回路
15において辞書に書き込まれている字句を参照して
「リチャード」という言葉を特定する。音声解析手段1
1aは、「リチャード」という情報を解析し、ゲーム制
御手段11bはこの情報に対応する画像および音声情報
を画像情報格納部24および音声情報格納部25から読
み出す。読み出された画像が例えば図5Aとすると、こ
の画像のCPU雀士の顔がリチャードであり、「なん
だ」という音声がシンセサイザ21,アンプ22および
スピーカ23によって再生される(S402)。
【0015】つぎにプレイヤ6は待ち牌として「ピン
ズ」と言う(S403)と、同様に認識され、CPU雀
士リチャードがテンパッテいるか否かを判断する(S4
04)。テンパッテいない場合には、ゲーム制御手段1
1bは図5Cに示すように画像情報格納部24からは何
ら読みだすことなく、すなわち画像を変えることなく、
「何か言ったか?」と発しながら、CPU雀士リチャー
ドの姿を消す。一方、テンパッテいる場合には入力され
た「ピンズ」という言葉がCPU雀士リチャードが待っ
ている牌か否かを判断する(S406)。はずれた場合
には図5Dに示すような笑いを込めた画像を読み出して
表示するとともに「フフフ」と言葉を発しながら消える
(S407)。
【0016】「ピンズ」ではなく「ワンズ」と入力して
いた場合には、待ち牌であるので、図5Bに示すような
不機嫌な顔の画像を読み出して表示するとともに「ヌ
!」と言葉を発しながら消える(S408)。
【0017】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、音声に
よってCPU雀士を呼び出し、どの種類の牌を待ってい
るかを聞き、それに対しCPU雀士の表情を表示しセリ
フを発生するように構成したものであるので、実際の麻
雀を遊んでいるのと同様に、対局相手と音声によるやり
取りが行え、より臨場感のあるプレイを楽しむことがで
きる。また、プレイヤが言ったキーワードに対して、C
PU雀士の手の進行度によって表情、セリフが変化する
ので相手の手を読む材料が増え、ゲーム的な遊び方の幅
が広がるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による音声やり取り方式を適用した麻雀
ゲーム機の実施の形態を示す概略図である。
【図2】本発明による麻雀ゲームにおける音声やり取り
方式の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図3】音声入力,音声出力ならびに画像出力内容の一
例を示す図である。
【図4】音声入力に対する麻雀ゲームの動作を示すフロ
ーチャートである。
【図5A】音声入力に対し表示されるCPU雀士の表情
の例を示す図で、CPU雀士を呼び出した場合である。
【図5B】音声入力に対し表示されるCPU雀士の表情
の例を示す図で、テンパイで待ち牌が当てられた場合で
ある。
【図5C】音声入力に対し表示されるCPU雀士の表情
の例を示す図で、テンパイしていない場合である。
【図5D】音声入力に対し表示されるCPU雀士の表情
の例を示す図で、テンパイで待ち牌がはずれた場合であ
る。
【符号の説明】
1…ディスプレイ装置(テレビ) 2…画像 3…ゲーム機 4…マイク 5…コントローラ 10…CD−ROM 11…CPU 11a…音声解析手段 11b…ゲーム制御手段 14…音声認識装置 15…入力信号回路 18…表示制御装置 19…RAM 20…バス 21…シンセサイザ 22…アンプ 23…スピーカ 24…画像情報格納部 25…音声情報格納部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音声を入力する音声入力手段と、 前記音声入力手段で入力された音声を認識する認識手段
    と、 前記認識された音声を特定するための音声特定手段と、 麻雀ゲームの画像およびCPU雀士の種々の表情の画像
    を格納する雀士画像情報格納手段ならびに前記CPU雀
    士の表情に対応する音声情報を格納する雀士音声情報格
    納手段と、 前記音声特定手段で特定された音声を解析する音声解析
    手段と、 CPU雀士の呼び名が呼ばれたか、所定の内容について
    音声入力されたとき、前記雀士画像情報格納手段から前
    記音声解析手段により解析した内容対応の画像を読み出
    すとともに前記雀士音声情報格納手段からその画像対応
    の音声情報を読み出すようにし、解析した内容によって
    はCPU雀士の表情を変えるように制御するゲーム制御
    手段と、 読み出された画像および音声情報を表示し再生する画像
    表示手段および音声再生手段と、 を有することを特徴とする麻雀ゲームにおける音声やり
    取り方式。
  2. 【請求項2】前記所定の内容は、テンパイについての内
    容であることを特徴とする請求項1記載の麻雀ゲームに
    おける音声やり取り方式。
  3. 【請求項3】前記ゲーム制御手段は、 ユーザがゲーム側のCPU雀士を特定して呼び出し、テ
    ンパイに関連する音声を入力した場合、前記特定された
    CPU雀士がテンパイしていないとき、第1の表情の雀
    士の画像を表示して消えるように制御し、 前記特定されたCPU雀士がテンパイしていて入力され
    た待ち牌が当たっていないときは、第2の表情のCPU
    雀士の画像を表示して消えるように制御し、 入力された待ち牌が当たっているときは、第3の表情の
    CPU雀士の画像を表示し消えるように制御するように
    構成したことを特徴とする請求項2記載の麻雀ゲームに
    おける音声やり取り方式。
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Cited By (2)

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008295651A (ja) * 2007-05-30 2008-12-11 Takao Hayashi 将棋対局ロボット
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