JP2002102529A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2002102529A
JP2002102529A JP2000304122A JP2000304122A JP2002102529A JP 2002102529 A JP2002102529 A JP 2002102529A JP 2000304122 A JP2000304122 A JP 2000304122A JP 2000304122 A JP2000304122 A JP 2000304122A JP 2002102529 A JP2002102529 A JP 2002102529A
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智行 川野
Jiro Yoshida
二朗 吉田
Naoki Nakamura
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はゲームに関する情報を遊技者が見や
すい位置に表示することを課題とする。 【解決手段】 カードゲーム装置11は、カード12が
載置されるプレイフィールド13を上面に有するテーブ
ル14と、テーブル14の上方に支持された天井部15
と、固定ベース18に支持された制御回路22とを備え
てなる。天井部15の内部空間17には、映像を投写す
るプロジェクタ19と、プロジェクタ19からの光を反
射するための反射ミラー21と、反射ミラー21を駆動
させて投写位置を変更する反射ミラー駆動機構23とか
らなるプレイフィールド表示装置29が設けられてい
る。反射ミラー21は、ミラー駆動機構23により上下
方向及び左右方向に回動可能に設けられ、且つ水平方向
にスライドするように設けられており、任意の角度に傾
斜し且つ前後方向に移動してプロジェクタ19から投写
された光を反射させてプレイフィールド13の上面に投
写させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームに関する情
報を遊技者が見やすい状態に表示するよう構成されたゲ
ーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、カードゲームや競馬ゲームなど
のように複数の遊技者が同じテーブル上で同時にゲーム
を楽しめるゲーム装置では、各遊技者のゲーム結果を小
型モニタに個別に表示する方法と、大型モニタに遊技者
全員のゲーム結果を表示する方法などが用いられてい
る。
【0003】また、カードゲーム装置においては、カー
ドが並べられたテーブル上(プレイフィールド)にゲー
ム結果(掛け金、点数、勝ち負けなど)が表示されるほ
うが見やすいといった要望があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置においては、各遊技者のゲーム結果を小型モ
ニタに表示する場合、表示内容が小さく見えにくいとい
った問題があり、あるいは各遊技者のゲーム結果を大型
モニタに表示する場合、各遊技者の座った位置によって
表示画面が見やすかったり、見えにくいことがある。例
えば、表示画面を斜め横方向からみるような席に付いた
ときは、表示された映像が暗くなって見えにくくなり、
必要な情報が得られないといった問題がある。
【0005】また、遊技者がゲームの情報を得るために
上記のような小型モニタまたは大型モニタを見る際、遊
技者は視線を例えばカードが並べられたテーブル(プレ
イフィールド)からモニタの表示画面に移動させるた
め、常に首を前後左右に移動させながらモニタに表示さ
れた情報とテーブル上に展開しているカードを比較する
ことになり、各遊技者がゲームに集中できないといった
問題がある。
【0006】そこで、本発明は上記課題を解決したゲー
ム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するため、以下のような特徴を有する。
【0008】上記請求項1記載の発明は、ゲームが行わ
れるプレイフィールドと、プレイフィールドの表面に当
該ゲームに関する情報を表示させる表示手段と、を備え
ており、各遊技者の目の前に当該ゲームに関する情報を
表示できるので、各遊技者がプレイフィールドに表示さ
れた情報を見やすくなり、ゲームに集中できる。
【0009】また、請求項2記載の発明は、プレイフィ
ールドの上方に設けられた投写型表示手段にゲームに関
する映像データを供給するものであり、プレイフィール
ドの上方からプレイフィールド面にゲームに関する映像
データを投写できるので、プレイフィールドの周囲に着
席した遊技者全員から見やすいように表示することがで
きる。
【0010】また、請求項3記載の発明は、映像データ
を投写する投写手段からの投写光をプレイフィールドの
表面に向けて反射させる反射ミラーを有するものであ
り、反射ミラーの角度を変更することにより、プレイフ
ィールド上の任意の位置に映像データを投写することが
できる。
【0011】また、請求項4記載の発明は、反射ミラー
が、回動可能に支持されており、駆動手段により所定角
度回動してプレイフィールドの所定位置に映像を投写す
るものであり、反射ミラーの角度を変更することによ
り、プレイフィールド上の任意の位置に映像データを投
写することができる。
【0012】また、請求項5記載の発明は、投写型表示
手段が、プレイフィールドの上方を覆うように形成され
た天井部分に取り付けられているので、プレイフィール
ドの上方からプレイフィールド面にゲームに関する映像
データを投写することが可能になり、プレイフィールド
の周囲に着席した遊技者全員から見やすいように表示す
ることができる。
【0013】また、請求項6記載の発明は、ゲームが行
われるプレイフィールドと、該プレイフィールドを撮像
する撮像手段と、該撮像手段により撮像された画像デー
タから当該ゲームの進行を認識するゲーム認識手段と、
該ゲーム認識手段により認識されたゲーム内容に応じて
前記プレイフィールドの表面に当該ゲームに関する情報
を表示させる表示手段と、を備えており、ゲームの進行
状況を自動的に認識して、その認識結果に応じてゲーム
に関する情報をプレイフィールドの表面に表示させるこ
とができ、ゲームの知識が少ない遊技者でもゲームの進
行状況を容易に把握することができる。
【0014】また、請求項7記載の発明は、カードをプ
レイフィールド上に配るものであり、カードを使用した
ポーカなどのカードゲームを楽しむことができる。
【0015】また、請求項8記載の発明は、模型体がプ
レイフィールド上を移動するものであり、例えば複数の
模型体がプレイフィールド上を移動して順位を競うレー
スゲームを楽しむことができる。
【0016】また、請求項9記載の発明は、駒がプレイ
フィールド上を移動するものであり、例えば双六やルー
レットやチェスなどのプレイフィールド上を複数の駒が
移動して順位を競うゲームを楽しむことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施の形態を詳細に説明する。
【0018】図1は本発明になるゲーム装置の第1実施
例を説明するための側面図である。
【0019】図1に示されるように、カードゲーム装置
11は、カード12が載置されるプレイフィールド13
を上面に有するテーブル14と、テーブル14の上方に
支持された天井部15と、テーブル14の脚部16間に
横架された固定ベース18と、固定ベース18に支持さ
れた制御回路22とを備えてなる。天井部15は、プレ
イフィールド13を覆うように形成されており、テーブ
ル14の四隅に起立した支柱15aにより所定高さに支
持されている。
【0020】尚、本実施例では、トランプカードを用い
たカードゲームを一例として説明するが、トランプカー
ド以外のカードとして、例えばトレーディングカード、
タロットカード、花札などのカードを用いることができ
るのは勿論である。
【0021】さらに、天井部15の内部空間17には、
映像を投写するプロジェクタ19と、プロジェクタ19
からの光を反射するための反射ミラー21と、反射ミラ
ー21を駆動させて投写位置を変更する反射ミラー駆動
機構23とからなるプレイフィールド表示装置29が設
けられている。反射ミラー21は、天井部15の下面中
央に形成された開口15bに対向するように取り付けら
れている。また、反射ミラー21は、ミラー駆動機構2
3により上下方向及び左右方向に回動可能に設けられ、
且つ水平方向にスライドするように設けられており、任
意の角度に傾斜し且つ前後方向に移動してプロジェクタ
19から投写された光を反射させてプレイフィールド1
3の上面に投写させる。従って、反射ミラー21とミラ
ー駆動機構23とにより投写位置調整機構31が構成さ
れている。
【0022】プロジェクタ19は、例えば投写型カラー
LCDからなり、制御回路22からの制御信号によりそ
のときのゲーム内容に応じた情報に関する映像をプレイ
フィールド13上に投写する。また、プロジェクタ19
は、ピント調整機構19aを有しており、反射ミラー2
1から投写されるプレイフィールド13までの距離に応
じて投写レンズ19bを移動させてピント調整を行う。
【0023】図2はプロジェクタ19により投写された
映像の表示例を示す図である。
【0024】図2に示されるように、例えば、プレイフ
ィールド13に配られたカード12が「ハートの7」の
場合、プロジェクタ19によりプレイフィールド13上
に投写された映像25aは数字の「7」を表示する。ま
た、プレイフィールド13に配られたカード12が「ハ
ートの7」と「ダイヤの4」の場合、プロジェクタ19
によりプレイフィールド13上に投写された映像25b
は数字の「11」を表示する。また、プレイフィールド
13に配られたカード12が「ハートの7」と「ダイヤ
の4」と「ダイヤの9」の場合、プロジェクタ19によ
りプレイフィールド13上に投写された映像25cは数
字の「20」を表示する。
【0025】そのため、遊技者は、ブラックジャックな
どにおいて、配られたカード12の側に合計された数字
がプレイフィールド13上に投写されると、遊技者にと
って次の戦略を立て易くなる。
【0026】図3はプロジェクタ19により投写された
ゲーム終了時の映像の表示例を示す図である。
【0027】図3に示されるように、例えば、プレイフ
ィールド13に配られたカード12の近傍に映像27a
「DEALER」,27b「PLAYER1」,27c
「PLAYER2」,27d「PLAYER3」を表示
させると共に、各遊技者が獲得したメダル数を表示す
る。また、別の場所には、各遊技者の勝敗を示す映像2
7e「WIN」「LOSE」「BLACK JACK」を
表示する。
【0028】このように、プレイフィールド13上に配
布されたカード12の数字をプレイフィールド13上に
表示したり、「DEALER」「PLAYER1」「P
LAYER2」「PLAYER3」「WIN」「LOS
E」等の文字情報をプレイフィールド13上に表示でき
るので、プレイフィールド13のどの席に着席した遊技
者からも見やすく表示できる。そのため、遊技者の全員
がゲームに関する情報を容易に確認できると共に、各遊
技者が視線の方向を変えずに手持ちのカード12を見な
がらプレイフィールド13上に表示された情報を確認で
きるので、遊技者はゲームに集中することができる。
【0029】ここで、プロジェクタ19により投写され
る映像の制御処理及び表示例について図4乃至図8を参
照して説明する。
【0030】図4は制御回路22が実行するプロジェク
タ19の制御処理を説明するためのフローチャートであ
る。図5は賭け時間であることを報知する表示例を示す
図である。図6は賭けた遊技者にチップ数を報知する表
示例を示す図である。図7は各遊技者に配られたカード
の積算数を報知する表示例を示す図である。図8は各遊
技者のカードゲーム結果を報知する表示例を示す図であ
る。
【0031】図4において、制御回路22は、電源スイ
ッチ(図示せず)がオンに操作されると、ステップS1
1(以下「ステップ」を省略する)でカードゲームの開
始前にプロジェクタ19へBETタイム(賭け時間)で
あることを表示するように指令する。この指令を受けた
プロジェクタ19は、図5に示すように賭け時間及び各
遊技者の所持金としてのクレジット数を報知する映像3
3a〜33dを反射ミラー21に反射させてプレイフィ
ールド13上に投写させる。
【0032】次のS12では、チップを賭けた遊技者が
いるか否かを確認する。遊技者は、当該プレイフィール
ド13上に賭け金としてのチップを置くことにより、当
該カードゲームに参加したことを意思表示する。S12
において、チップを賭けた遊技者がいたときは、S13
に移行してチップを賭けた遊技者の前のプレイフィール
ド13上に図6に示すように各遊技者が賭けたチップ数
と各遊技者の残りの所持金としてのクレジット数を報知
する映像35a〜35fを反射ミラー21に反射させて
プレイフィールド13上に投写させる。尚、S12にお
いて、チップを賭けた遊技者がいないときは、S13の
処理を省略する。
【0033】次のS14では、予め設定されたBETタ
イム(賭け時間)が終了したか否かを判定しており、B
ETタイム(賭け時間)が経過していないときは、上記
S11に戻り、S11〜S14の処理を繰り返す。ま
た、S14において、BETタイム(賭け時間)が経過
したときは、S15に進み、当該カードゲームの参加者
がいるか否かを判定する。
【0034】当該カードゲームの参加者がいないとき
は、上記S11に戻り、S11〜S15の処理を繰り返
す。また、S15において、当該カードゲームの参加者
がいるときは、S17に進み、後述するように当該参加
者(チップを賭けた遊技者)の前のプレイフィールド1
3上へカードを配り、配ったカードを反転させる。
【0035】次のS18では、プレイフィールド13上
で反転されたカード12の傍に図7に示すように各遊技
者に配られたカード12の合計値の映像37a〜37c
を反射ミラー21に反射させてプレイフィールド13上
に投写させる。これにより、各遊技者は、プレイフィー
ルド13上に配られたカード12の合計値をプレイフィ
ールド13上に投写させた映像により確認することがで
きる。
【0036】次のS19では、今回のカードゲームが終
了したかどうかを確認する。S19において、今回のカ
ードゲームが終了していないときは、すなわち、遊技者
がカード12を要求したときは上記S17に戻って、S
17、S18の処理を繰り返す。しかし、S19におい
て、今回のカードゲームが終了したときは、S20に進
み、図8に示すように各遊技者ごとのカードゲームの結
果(勝ち、負け)、負けた遊技者が勝者に支払うチップ
数、各遊技者が賭けたチップ数と勝者が獲得したチップ
数、及び各遊技者の勝敗に応じて変化した所持金として
のクレジット数を報知する映像39a〜39mをプレイ
フィールド13上に表示させる。
【0037】このように、プロジェクタ19は、制御回
路22からの指令により図5乃至図8に示すような映像
をプレイフィールド13上に投写するため、例えば初め
てカードゲームを行うような初心者でもゲーム展開及び
ゲームの勝ち負けを容易に知ることができる。
【0038】図9は反射ミラー21のスライド動作を説
明するための正面図であり、(A)は反射ミラー21を
プロジェクタ19から離間させた動作状態を示す図、
(B)は反射ミラー21をプロジェクタ19に近接させ
た動作状態を示す図である。
【0039】図9(A)に示されるように、反射ミラー
21は、プロジェクタ19の光軸方向(X方向)にスラ
イド可能に設けられており、且つ左右両側の中央より突
出する軸21aが回動自在に支持されている。プロジェ
クタ19の投写レンズ19bから反射ミラー21の軸2
1aまでの距離がLのとき、反射ミラー21で反射し
た光は角度αで拡散し、プレイフィールド13上に幅
で投写される。
【0040】また、図9(B)に示されるように、反射
ミラー21の傾斜角度を変化させずにプロジェクタ19
の投写レンズ19bから反射ミラー21の軸21aまで
の距離がLのとき、反射ミラー21で反射した光は角
度αで拡散し、プレイフィールド13上に幅Wで投
写される(L>L、α>α、W>W)。
尚、反射ミラー21を光軸方向(X方向)にスライドさ
せる際は、その移動距離に連動してピント調整機構19
aが自動的にピント調整を行う。
【0041】このように、投写レンズ19bと反射ミラ
ー21との間の距離を調整することにより、プロジェク
タ19の投写レンズ19bから投写された映像をプレイ
フィールド13上の任意の位置に表示させることができ
ると共に、投写される映像の表示範囲(幅Wまたは幅
)を任意の大きさに変更することができる。
【0042】また、各遊技者毎の情報をプレイフィール
ド13に任意の大きさで表示することができるので、遊
技者全員にカードゲームの情報を適切に表示することが
できる。さらに、各遊技者毎の勝敗、掛け金、払い戻し
金などについても夫々ゲーム終了に即表示させることに
よりどの遊技者が勝ったのかが誰の目にも明らかにな
る。また、特別な勝ち方をした遊技者には、カード12
にスポットライトを照射するような演出を行うこともで
きる。
【0043】図10は反射ミラー21の上下方向の回動
動作を説明するための正面図であり、(A)は反射ミラ
ー21をプレイフィールド13に対向するように回動さ
せた動作状態を示す図、(B)は反射ミラー21をプロ
ジェクタ19に対向するように回動させた動作状態を示
す図である。
【0044】図10(A)に示されるように、反射ミラ
ー21をプロジェクタ19の光軸方向(X方向)に対し
て傾斜角度が大きくなるように反時計方向に回動させる
ことにより、プロジェクタ19の投写レンズ19bの光
軸Dに対する反射ミラー20の傾斜角度をθとする
と、反射ミラー21で反射した光は角度αで拡散し、
プレイフィールド13上に幅Wで投写される。
【0045】また、図10(B)に示されるように、反
射ミラー21をプロジェクタ19の光軸方向(X方向)
に対して傾斜角度が小さくなるように時計方向に回動さ
せることにより、プロジェクタ19の投写レンズ19b
の光軸Dに対する反射ミラー21の傾斜角度をθとす
ると、反射ミラー21で反射した光は角度αで拡散
し、プレイフィールド13上に幅Wで投写される(θ
>θ、α>α、W>W)。
【0046】このように、投写レンズ19bに対する反
射ミラー21の角度を調整することにより、プレイフィ
ールド13に投写される映像の表示位置を任意の位置に
移動させることができる。
【0047】図11は反射ミラー21を上下方向及び左
右方向の回動動作を説明するための正面図であり、
(A)は反射ミラー21を右方向に回動させた動作状態
を示す図、(B)は反射ミラー21を左方向に回動させ
た動作状態を示す図である。
【0048】図11(A)に示されるように、反射ミラ
ー21をプロジェクタ19よりも右方向に回動させた場
合、プロジェクタ19の投写レンズ19bからの光が反
射ミラー20で反射してプレイフィールド13上の右側
に映像を投写させることができる。
【0049】図11(B)に示されるように、反射ミラ
ー21をプロジェクタ19よりも左方向に回動させた場
合、プロジェクタ19の投写レンズ19bからの光が反
射ミラー20で反射してプレイフィールド13上の左側
に映像を投写させることができる。
【0050】このように、反射ミラー21を上下方向及
び左右方向にも回動させることにより、プロジェクタ1
9から投写された映像をプレイフィールド13の前後方
向だけでなく、左右方向にも移動させることができ、プ
レイフィールド13のどの位置でも映像を投写すること
ができる。
【0051】ここで、カード12の搬送及び反転を行う
機構について説明する。
【0052】図12はカードゲーム装置11の一実施例
の側面図である。また、図13はカード搬送機構の斜視
図である。
【0053】図12及び図13に示されるように、カー
ドゲーム装置11は、カード12が載置されるテーブル
14と、テーブル14の固定ベース18に支持されたカ
ード搬送機構(XYθテーブル)20と、カード搬送機
構20を制御する制御回路22とを備えてなる。
【0054】また、カード搬送機構20は、テーブル1
4のカード載置部24の下面に近接するように設けられ
た磁気回路26と、磁気回路26を支持しながらX方向
及びY方向に移動させるスライダ(移動体)36とを有
する。
【0055】図14はカード搬送機構20の平面図であ
る。また、図15はカード搬送機構20の側面図であ
る。
【0056】図14及び図15に示されるように、カー
ド搬送機構20は、X方向に延在する移動ベース32
と、移動ベース32上に支持された一対のX方向ガイド
レール(ガイド部材)34と、X方向ガイドレール34
に沿って移動するスライダ(移動体)36と、Y方向に
延在する一対のY方向ガイドレール(ガイド部材)38
とを有する。移動ベース32上には、スライダ36をX
方向に移動させるX方向駆動機構40が設けられてい
る。
【0057】X方向駆動機構40は、スライダ36に結
合されたベルト42と、ベルト42を張設する一対のプ
ーリ44,46と、プーリ44を回転駆動するギア付き
サーボモータ48とからなる。従って、X方向駆動機構
40では、モータ48が駆動されてその回転駆動力がプ
ーリ44に伝達されると、ベルト42がプーリ44の回
転方向に巻き取られてスライダ36をX方向に移動させ
ることができる。
【0058】また、図13に示されるように、固定ベー
ス18上には、移動ベース32をY方向ガイドレール3
8に沿って移動させるY方向駆動機構50が設けられて
いる。このY方向駆動機構50は、上記X方向駆動機構
40と同様な構成となっており、移動ベース32に結合
されたベルト52と、ベルト52を張設する一対のプー
リ54,56と、プーリ54を回転駆動するギア付きサ
ーボモータ58とからなる。従って、Y方向駆動機構5
0では、モータ58が駆動されてその回転駆動力がプー
リ54に伝達されると、ベルト52がプーリ54の回転
方向に巻き取られて移動ベース32をY方向に移動させ
ることができる。
【0059】そして、スライダ36は、上面に磁気回路
26が設けられており、磁気回路26をX方向またはY
方向に移動させる。これにより、テーブル14のカード
載置部24に載置されたカード12は、後述するように
鉄片(強磁性材)が埋め込まれているので、磁気回路2
6からの磁力により吸引され、スライダ36の動きに追
従してX方向またはY方向に移動する。また、本実施の
形態では、磁気回路26は、6個の電磁石30(30
〜30)を有し、後述するように2個ずつ3組となる
ように配置されている。
【0060】さらに、磁気回路26は、スライダ36の
上面に水平方向(θ方向)に回動可能に設けられてい
る。スライダ36には、磁気回路26が搭載された回動
ベース72をθ方向に回動させるモータ37が取り付け
られている。そのため、カード載置部24に載置された
カード12は、回動ベース72の回動動作により、同方
向に回動してプレイヤの座る位置に応じた向きに変更さ
れる。
【0061】また、モータ37は、スライダ36の側面
に結合されたケーブルガイド39にガイドされたケーブ
ル(図示せず)に接続されている。尚、ケーブルガイド
39は、ケーブルをU字状に撓ませた状態にガイドして
おり、スライダ36の移動とともにU字状の撓み部分も
移動するようになっている。
【0062】尚、本実施の形態においては、X方向駆動
機構40及びY方向駆動機構50がベルトとプーリから
なる構成のものを一例として挙げたが、これに限らず、
X方向駆動機構40及びY方向駆動機構50を例えばラ
ックとピニオン、あるいはリニアモータ等からなる構成
としても良いのは勿論である。
【0063】図16(A)はカード12の平面図であ
る。また、図16(B)はカード12の側面図である。
また、図16(C)はカード12の側面を拡大して示す
拡大側面図である。
【0064】図16(A)〜(C)に示されるように、
カード12は非磁性の合成樹脂材により形成されてお
り、長方形の長辺側に6枚の鉄片70(70a〜70
f)が設けられている。各鉄片70(70a〜70f)
は、カード12の厚さよりも薄く形成された軟鉄等の磁
化されにくい板状の磁性材からなり、長辺側と直交する
短辺方向(X方向)に延在する向きで平行に配されてい
る。すなわち、各鉄片70(70a〜70f)は、カー
ド12の長辺側の一辺から短辺方向(X方向)に延在す
るようにインサート成形されており、外観から見えない
ようにカード12の内部に埋設されている。
【0065】本実施の形態では、3枚の鉄片70a〜7
0cがカード12の左側上部に所定間隔で配置され、他
の3枚の鉄片70d〜70fがカード12の左側下部に
所定間隔で配置されている。
【0066】尚、鉄片70a〜70c間及び鉄片70d
〜70f間には、隙間Saが介在している。そのため、
各鉄片70(70a〜70f)は、後述するようにこの
隙間Saが介在することにより磁気回路26からの磁力
線の方向にカード12の向きを修正するように動作す
る。
【0067】次に、磁気回路26の構成について説明す
る。
【0068】図17は磁気回路26の構成を説明するた
めの平面図である。
【0069】図17に示されるように、磁気回路26を
構成する6個の電磁石30(30〜30)は、スラ
イダ36にθ方向に回動可能に支持された回動ベース7
2上に2個ずつ3組の電磁石ユニットA(電磁石3
,30)、電磁石ユニットB(電磁石30,3
)、電磁石ユニットC(電磁石30,30)に
配置される。そして、各電磁石ユニット30A〜30C
は、第1〜第3磁力発生部として機能しており、後述す
るように制御回路22により夫々独立に極性及び磁力の
大きさが制御される。
【0070】図18(A)は電磁石30の平面図であ
る。また、図18(B)は電磁石30の正面図である。
また、図18(C)は電磁石30の側面図である。
【0071】図18(A)〜(C)に示されるように、
電磁石30はコア74にコイル76が巻かれている。ま
た、コア74は、上部磁極板74aと下部磁極板74b
との間を軸方向に挿通される鉄心74cを有する。ま
た、下部磁極板74bには、回動ベース72に固定され
るビスを挿通するための孔74dが設けられている。
【0072】そのため、コイル76に電流が流れると、
コア74の鉄心74cを通過する磁界が形成されて、例
えば上部磁極板74aがN極、下部磁極板74bがS極
になる。
【0073】また、コイル76に逆向きの電流が流れる
と、上記の場合と極性が反転して上部磁極板74aがS
極、下部磁極板74bがN極になる。
【0074】図19は反転前のカード12と磁気回路2
6との位置関係を示す平面図である。また、図20は反
転後のカード12と磁気回路26との位置関係を示す平
面図である。
【0075】図19に示されるように、各鉄片70(7
0a〜70f)の長手方向の全長Lは、電磁石ユニット
AとBとの離間距離及び電磁石ユニットBとCとの離間
距離と略同じ寸法に形成されている。
【0076】反転前のカード12をテーブル14のカー
ド載置部24を載置する場合、カード12に埋設された
鉄片70(70a〜70f)と各電磁石ユニット30A
〜30Cの相対位置は、鉄片70(70a〜70f)が
電磁石ユニット30Aと30Bとを跨ぐようにする。す
なわち、鉄片70a〜70cは、電磁石30,30
の上方で横架されるように載置させ、鉄片70d〜70
fは、電磁石30,30の上方で横架されるように
載置させる。そして、カード12の長辺側の縁部(鉄片
70a〜70fの端部)12aが電磁石ユニット30B
(電磁石30,30)の中央に位置させる。
【0077】カード12が所定位置に載置されると、例
えば上部磁極板74aに設けられたホール素子(図示せ
ず)等によりカード12が載置されたことが検出され
る。ホール素子は、カード12が所定位置に載置された
ときの磁界の変化を検出し、その検出信号を制御回路2
2に出力する。そして、制御回路22は、カード12が
所定位置に載置されたことを認識すると共に、磁気回路
26を駆動制御する制御プログラム(磁界切替手段)に
基づいて各電磁石ユニット30A〜30Cを選択的に励
磁する。
【0078】カード12が所定位置に載置された状態で
電磁石ユニット30A(電磁石30 ,30)の上端
の極性と電磁石ユニット30B(電磁石30,3
)の上端の極性とが異なるように励磁すると、カー
ド12の鉄片70a〜70fが電磁石ユニット30Aと
30Bとの間に形成される磁界の磁路となる。例えば、
電磁石ユニット30A(電磁石30,30)の上端
がN極、電磁石ユニット30B(電磁石30,3
)の上端がS極となるように励磁した場合、電磁石
30,30から電磁石30,30に向かって形
成される磁力線がカード載置部24に載置されたカード
12の鉄片70d〜70fを通過するため、鉄片70a
〜70fが吸引される。
【0079】よって、テーブル14のカード載置部24
に載置されたカード12は、鉄片70d〜70fを介し
て電磁石ユニット30Aと30B間で吸引される。その
ため、この状態で磁気回路26を支持するスライダ36
がカード搬送機構20のX方向ガイドレール34または
Y方向ガイドレール38に沿ってX方向またはY方向に
移動すると、カード12は、磁気回路26の移動方向に
追従するようにカード載置部24の上面をスライドす
る。
【0080】また、カード12がテーブル14のカード
載置部24に載置させた状態で、後述するように例えば
電磁石ユニット30Aの極性が電磁石ユニット30Bの
極性と同じになるように励磁すると、カード12は他端
側の縁部12bの極性が電磁石ユニット30Aの極性と
同極(S極またはN極同志)になって互いに反発する。
そのため、カード12の縁部12bは、カード載置部2
4から浮上し、長辺側の縁部(鉄片70a〜70fの端
部)12aを支点としてXb方向に回動する。
【0081】すなわち、カード12は、縁部(鉄片70
a〜70fの端部)12aが中央の電磁石ユニット30
B(電磁石30,30)に吸引された状態で他端側
の縁部12bが左側の電磁石ユニット30A(電磁石3
,30)の磁力に反発することにより、図20に
示されるように、180度反転して表面(当該カードの
特定図柄が印刷されている図柄表示面)を上に向けた状
態となる。
【0082】よって、プレイヤは、あたかもカード12
が自立して移動しているように見えるので、カード12
の動きをみてゲームを楽しむことができる。そして、カ
ード12は、プレイヤの前で停止した後、磁気回路26
の磁力変化により縁部(鉄片70a〜70fの端部)1
2aを支点として非接触で反転して当該カードの図柄を
上面側にしてプレイヤに見せるため、カード12自身が
プレイヤの前で反転したように見える。そのため、プレ
イヤはカード12の反転動作を不思議に思いながらカー
ドゲームを楽しむことができる。
【0083】また、本発明のカードゲーム装置11及び
カード搬送機構20は、実際のカード12を搬送して反
転させるため、従来のようにカードをディスプレイに表
示する場合に比べてカード12を反転させたときの図柄
の信頼性を高めることができる。これにより、プレイヤ
のやる気を引き起こすことができ、カードゲーム装置1
1の稼働率を高めることが可能になる。
【0084】また、カードゲーム装置11及びカード搬
送機構20は、カード12の搬送動作及び反転動作を自
動化することが可能になり、カードゲーム装置だけでな
くカジノ等の遊技施設にも設置することができる。
【0085】図21は磁気回路26の各電磁石ユニット
30A〜30Cに対しカード12の載置位置がずれた場
合の動作を説明するための平面図である。
【0086】図21に示されるように、カード12が各
電磁石ユニット30A〜30Cに対して斜めにずれた位
置に載置された場合、電磁石ユニット30A及び30B
が異なる極性(一方がS極で他方がN極)となるように
励磁すると、電磁石ユニット30Aと30Bとの間の磁
束は鉄片70a〜70cを最短距離で結ぼうとするた
め、鉄片70a〜70cは、電磁石30,30間で
対向する位置に回動するように吸引され、鉄片70d〜
70fは、電磁石30,30間で対向する位置に吸
引される。
【0087】例えば図21に示されるように、鉄片70
a〜70cのうち鉄片70aの端部が電磁石30から
大きく外れ、鉄片70b,70cの端部が電磁石30
から小さく外れた場合でも、鉄片70a〜70cを電磁
石30側に吸引する力Fa及び鉄片70d,70eを
電磁石30側に吸引する力Fbが作用する。
【0088】その結果、鉄片70a〜70fは、図21
に示されるように、各端部が電磁石30〜30から
ずれた位置にあっても電磁石30〜30の吸引力F
により図20に示すような正規の位置に修正される。
【0089】図22は電磁石30〜30を制御する
制御回路22を説明するためのブロック図である。
【0090】図22に示されるように、制御回路22
は、磁気回路26を制御するCPU78と、CPU78
からの制御信号及びPWM(Pulse Width Modulation
)信号が供給されて電磁石30〜30を各電磁石
ユニット30A〜30C別に制御するドライバ回路80
A〜80Cとからなる。
【0091】尚、CPU78から出力される制御信号
は、ドライバ回路80A〜80Cを動作状態にしたり、
電磁石30〜30の極性を切り替えるための信号で
ある。また、上記PWM信号は、電磁石30〜30
の磁力の強弱を制御するための信号であり、信号のデュ
ーティ比によって磁力の強弱を変化させることができ
る。このPWM信号による制御方法は、DCモータの制
御等において使用される方法であり、コイル76の過渡
特性によってコイル76に加える電圧のオン・オフの時
間でコイル76に流れる電流の制御を行う方法である。
【0092】従って、ドライバ回路80A〜80Cは、
CPU78からの制御信号及びPWM信号に基づいて各
電磁石ユニット30A〜30Cの極性の切替え、及び磁
力の強弱の制御を行っている。そして、ドライバ回路8
0Aは電磁石30,30へ供給される電流値及び流
れ方向を制御し、ドライバ回路80Bは電磁石30
30へ供給される電流値及び流れ方向を制御し、ドラ
イバ回路80Cは電磁石30,30へ供給される電
流値及び流れ方向を制御する。
【0093】制御回路22は、各電磁石ユニット30A
〜30Cの極性の切替え、及び磁力の強弱の制御を行う
ことにより、テーブル14のカード載置部24に載置さ
れたカード12を吸引または反転させることができる。
【0094】次に、上記制御回路22による磁気回路2
6の制御方法について説明する。
【0095】図23はカード搬送時の磁気回路26の状
態を示す側面図である。また、図24(A)〜(C)は
カード搬送時における電磁石ユニット30A〜30Cの
磁力の変化を示す波形図である。
【0096】図23及び図24(A)〜(C)に示され
るように、テーブル14のカード載置部24に載置され
たカード12を搬送する場合、制御回路22は、電磁石
ユニット30AがS極となるように制御すると共に、電
磁石ユニット30BがN極となるように制御する。尚、
電磁石ユニット30Cは、通電されず、未使用状態であ
る。また、カード載置部24は、低摩擦材により表面処
理されている。
【0097】このように制御回路22は、電磁石ユニッ
ト30AがS極、電磁石ユニット30BがN極となるよ
うに制御信号及びPWM信号を出力すると、電磁石30
,30と電磁石30,30との間に形成される
磁力線がカード載置部24に載置されたカード12の鉄
片70a〜70fを通過するため、鉄片70a〜70f
が吸引される。
【0098】よって、テーブル14のカード載置部24
に載置されたカード12の鉄片70a〜70fは、電磁
石ユニット30Aと30B間で吸引される。そのため、
この状態で磁気回路26を支持するスライダ36がカー
ド搬送機構20のX方向ガイドレール34またはY方向
ガイドレール38に沿ってX方向またはY方向に移動す
ると、カード12は、スライダ36及び磁気回路26の
移動方向に追従するようにカード載置部24の上面を移
動する。
【0099】このように、カード12は、外部からの手
を加えないのに、自らカード載置部24上を移動するよ
うに見えるので、プレイヤはカード12の動きを不思議
に思いながらカードゲームを楽しむことができる。
【0100】尚、電磁石ユニット30A,30Bによる
吸引力Fは、CPU78から出力されるPWM信号によ
って制御される電流値によって決まる。
【0101】次にカード載置部24に載置されたカード
12を左側へ反転させる場合の磁気回路26の制御動作
について説明する。
【0102】図25はカード反転時の磁気回路26の状
態を示す側面図である。また、図26(A)〜(C)は
カード反転時における電磁石ユニット30A〜30Cの
磁力の変化を示す波形図である。
【0103】図25及び図26(A)〜(C)に示され
るように、テーブル14のカード載置部24に載置され
たカード12を左側へ反転させてカード図柄を上面側に
する場合、制御回路22は、反転開始時に電磁石ユニッ
ト30BがN極となるように制御すると共に、電磁石ユ
ニット30A,30Cに通電せず、未使用状態にする。
【0104】そして、制御回路22は、電磁石ユニット
30BがN極となるように制御信号及びPWM信号を出
力した後、200msec遅れて電磁石ユニット30A
がN極となるように制御信号及びPWM信号を出力す
る。これで、反転開始時にカード12がひきずられるこ
とが防止される。
【0105】さらに、制御回路22は、電磁石ユニット
30Aの磁力がFからFへ徐々に強まるように電磁
石ユニット30Aに供給される電流値を高める。
【0106】このように、電磁石ユニット30BがN極
に励磁されることにより、カード12の鉄片70d〜7
0fが電磁石ユニット30Bからの磁界により電磁石ユ
ニット30Aに対向する端部がN極になる。そして、僅
かに遅れて電磁石ユニット30AがN極に励磁されるこ
とによりカード12の鉄片70a〜70fが電磁石ユニ
ット30Aからの磁界に反発してカード載置部24から
浮上する。
【0107】このとき、カード12の一端12aは、電
磁石ユニット30Bの磁力に吸引されカード12の他端
12bはカード載置部24から浮上する。よって、テー
ブル14のカード載置部24に載置されたカード12
は、鉄片70d〜70fがカード載置部24から浮上す
ることにより、一端12aを支点として他端12bが上
昇しながらA方向に回動する。
【0108】さらに、カード12は、電磁石ユニット3
0Aによる反発力Fcの勢いで直立状態を越えて反対側
に倒れる。このように、カード12は、自ら反転したよ
うに見えるので、プレイヤはカード12の反転動作を不
思議に思いながらカードゲームを楽しむことができる。
【0109】尚、上記説明では、カード12を右側へ早
く反転させる場合の動作について説明したが、カード1
2を左側へ早く反転させる場合には、カード12の鉄片
70a〜70fが電磁石ユニット30A,30Bに対向
する位置に載置された状態で電磁石ユニット30Aと3
0Cとの制御手順を上記の場合と入れ換えれば良い。
【0110】次に、カード12をゆっくり反転させる場
合の制御方法について説明する。
【0111】図27はカード12をゆっくり反転させる
場合の磁気回路26の状態を示す側面図である。また、
図24(A)〜(C)はカード12をゆっくり反転させ
る場合の電磁石ユニット30A〜30Cの磁力の変化を
示す波形図である。
【0112】図27及び図28(A)〜(C)に示され
るように、テーブル14のカード載置部24に載置され
たカード12をゆっくり反転させる場合、制御回路22
は、反転開始時に電磁石ユニット30BのみがN極とな
るように制御すると共に、電磁石ユニット30A,30
Cに通電せず、未使用状態にする。
【0113】そして、制御回路22は、電磁石ユニット
30BがN極となるように制御信号及びPWM信号を出
力した後、例えば200msec遅れて電磁石ユニット
30A,30CがN極となるように制御信号及びPWM
信号を出力する。その際、電磁石ユニット30Aの磁力
がゼロからFへ徐々に大きくなるように制御するのと
同時に電磁石ユニット30Cの磁力がFからゼロへ徐
々に小さくなるように制御する。
【0114】このように、電磁石ユニット30BがN極
に励磁されることにより、カード12の鉄片70d〜7
0fが電磁石ユニット30Bからの磁界により電磁石ユ
ニット30Aに対向する端部がN極になる。そして、僅
かに遅れて電磁石ユニット30AがN極に励磁されるこ
とによりカード12の鉄片70a〜70fが電磁石ユニ
ット30Aからの磁界に反発してカード載置部24から
浮上する。
【0115】このとき、電磁石ユニット30Cの磁力が
電磁石ユニット30Aの磁力よりも大きいので、鉄片7
0a〜70fはゆっくりとカード載置部24から浮上す
る。そして、カード12は、電磁石ユニット30Cの磁
力と電磁石ユニット30Aの磁力とが釣り合う左側に傾
斜した状態となる。
【0116】さらに、電磁石ユニット30Aの磁力が徐
々に大きくなるように制御するのと同時に電磁石ユニッ
ト30Cの磁力が徐々に小さくなるように制御すると、
カード12はゆっくりA方向に回動して垂直方向に起立
状態となる。このとき、電磁石ユニット30Aの磁力と
電磁石ユニット30Cの磁力とが等しくなっている。
【0117】続いて、電磁石ユニット30Aの磁力が徐
々に大きくなるように制御するのと同時に電磁石ユニッ
ト30Cの磁力が徐々に小さくなるように制御すると、
カード12はゆっくりA方向に回動して右側に傾いた傾
斜状態となる。そして、電磁石ユニット30Aの磁力が
に達するのと同時に電磁石ユニット30Cの磁力が
ゼロになると、カード12は反転した状態でカード載置
部24上に載置される。
【0118】このように、カード12は、外部から手を
加えないのに、自らゆっくりと反転するため、プレイヤ
はカードゲームなのにあたかもカード手品を見ているよ
うにカードゲームを楽しむことができる。
【0119】尚、上記説明では、カード12を右側へゆ
っくり反転させる場合の動作について説明したが、カー
ド12を左側へゆっくり反転させる場合には、カード1
2の鉄片70a〜70fが電磁石ユニット30A,30
Bに対向する位置に載置された状態で電磁石ユニット3
0Aと30Cとの制御手順を上記の場合と入れ換えれば
良い。
【0120】図29は本発明の第2実施例を説明するた
めの側面図である。尚、図29において、上記第1実施
例と同一部分には、同一符号を付してその説明を省略す
る。
【0121】図29に示されるように、第2実施例で
は、プロジェクタ19が天井部15の内部中央で垂直状
態に取り付けられている。また、プロジェクタ19は、
投写レンズ19bが天井部15の開口15bに対向する
ように取り付けられている。この場合、プロジェクタ1
9からの光が直接プレイフィールド13上に投写される
ので、第1実施例の反射ミラー21及び反射ミラー21
を駆動するミラー駆動機構23を不要にして構成の簡略
化を図ることができる。
【0122】図30は本発明の第3実施例を説明するた
めの側面図である。図31は第3実施例で投写された表
示例を示す図である。尚、図30において、上記第1、
2実施例と同一部分には、同一符号を付してその説明を
省略する。
【0123】図30に示されるように、第3実施例にお
いては、天井部15の内部にレーザ生成装置82が取り
付けられている。このレーザ生成装置82は、制御回路
22からの映像信号に基づいて反射ミラー21に向けて
レーザ光を照射する。そして、反射ミラー21で反射し
たレーザ光は、プレイフィールド13上に照射され、例
えば図31に示すように、カード12の得点及びカード
ゲームの勝敗を現す映像82がプレイフィールド13上
に投写される。
【0124】レーザ光は、プレイフィールド13上に照
射されたまま走査される。これにより、プレイフィール
ド13を見ている遊技者は、目の残像現象により、例え
ば図31に示すカード12の得点及びカードゲームの勝
敗を現す映像84a,84bを視認できる。このレーザ
光により投写された映像84a,84bは、前述したプ
ロジェクタ19により投写された映像とも異なるため、
遊技者からみると新鮮な感覚で投写された映像を見るこ
とができる。
【0125】図32は本発明の第4実施例を説明するた
めの側面図である。図33は第4実施例の概略構成を説
明するための構成図である。
【0126】図32に示されるように、第4実施例で
は、プロジェクタ19とCCDイメージセンサを有する
撮像カメラ(撮像手段)90とが天井部15の内部中央
で垂直状態に取り付けられている。また、プロジェクタ
19は、投写レンズ19bが天井部15の開口15bを
介してプレイフィールド13に対向するように取り付け
られている。また、撮像カメラ90も撮像レンズ90a
が天井部15の開口15bを介してプレイフィールド1
3に対向するように取り付けられている。
【0127】プロジェクタ19及び撮像カメラ90は、
制御回路22に接続されており、制御回路22からの指
令に応じてプレイフィールド13を撮像すると共に、撮
像データに基づいて得られたゲームの進行状況に応じた
情報をプレイフィールド13上に表示する。従って、制
御回路22には、撮像カメラ90より出力されたビデオ
信号(画像信号)に基づいてゲームの状況(カードゲー
ムの場合、どのカードが配られたのか)を認識する認識
制御プログラム(ゲーム認識手段)と、認識されたゲー
ム内容に応じてプレイフィールド13の表面に当該ゲー
ムに関する情報を表示させる表示制御プログラム(表示
手段)と、が入力されている。
【0128】例えば、ポーカなどのカードゲームにおい
て、遊技者が手に持っていたカード12をプレイフィー
ルド13上に図柄が見えるように並べると、撮像カメラ
90により当該遊技者の持ちカード12の図柄が撮像さ
れ、その画像データが制御回路22に送信される。制御
回路22では、プレイフィールド13上に並べられた各
カード12の図柄と位置を認識し、例えば各カード12
の図柄の組合せからポーカの「スリーカード」や「スト
レート」などの役かどうかを確認する。そして、制御回
路22は、プレイフィールド13上に並べられたカード
12の図柄の組合せに応じた役及び他の遊技者との勝敗
を表示するようにプロジェクタ19に制御信号を出力す
る。
【0129】図33に示されるように、制御回路22
は、撮像カメラ90で撮像された画像データを解析して
画像処理を実行する画像処理装置92と、画像処理装置
92から得られた解析結果からプレイフィールド13上
に並べられたカード12の図柄の組合せを認識し、他の
遊技者との勝敗を判定するメインコントローラ94と、
メインコントローラ94からの指令によりプレイフィー
ルド13上にカード12の図柄組合せに基づいて役名の
表示及び他の遊技者との勝敗を投影させる画像生成装置
96とを有する。また、画像処理装置92は、撮像カメ
ラ90で撮像された画像データを解析しながら撮像カメ
ラ90の撮像方向を移動させて順次画像解析を行う。メ
インコントローラ94は、画像処理装置92からの画像
解析結果に基づいてカードゲームの進行状況を判定し、
プレイフィールド13上に投影する表示内容を決定し、
その表示する画像データをプロジェクタ19に出力す
る。
【0130】例えば、カードゲームとして前述したポー
カゲームの場合を例にすると、メインコントローラ94
は、常にプレイフィールド13上のゲーム状況を把握す
るために、所定時間間隔(例えば、1フレームの画像を
作成する1/60秒)で画像処理装置92に指令を送
る。画像処理装置92は、プレイフィールド13上の画
像を解析し、遊技者の持ちカードがプレイフィールド1
3上に並べられたときのカードの種類(例えば、「ハー
トA」「クローバの8」など)やカードの位置の情報を
メインコントローラ94に出力する。
【0131】そして、メインコントローラ94は、ポー
カゲームの役の種類や遊技者の勝敗を表すための画像デ
ータを画像生成装置96に出力する。画像生成装置96
は、受け取った画像データによってレンダンリングを行
い、その画像(例えば、プレイフィールド13上に並べ
られたカード12の付近に「ワンペア」などの文字)をプ
ロジェクタ19で投影させる。そのため、ゲームの知識
が少ない遊技者でもプレイフィールド13を見ていれば
ゲームの進行状況を容易に把握することができる。
【0132】次に、画像処理装置92が実行する画像処
理について図34のフローチャートを参照して説明す
る。尚、画像処理はゲームの内容によって様々である
が、ここでは前述のポーカの場合を例にして説明する。
【0133】画像処理装置92は、S31において、メ
インコントローラ94からの指示を待っており、メイン
コントローラ94からの指示があると、S32に進み、
撮像カメラ90により撮像された画像データを読み込
む。
【0134】次のS33では、取り込んだ画像を順次ス
キャンしてカード12のエッジを抽出する。通常、撮像
カメラ90の撮像レンズ90aには、広角レンズが使用
されており、その場合、画像の周辺部分が湾曲されて写
される。そのため、画像を取り込んだ後で、これらの画
像補正処理が必要になるが、ここではその説明を省略す
る。
【0135】続いて、S34に進み、抽出されたカード
12のエッジ情報に連結する4本の線からカード12の
大きさ、位置及び傾きを認識できる。また、このカード
認識処理をプレイフィールド13上に並べられた全ての
カード12のエッジに対して行うことにより、プレイフ
ィールド13上に並べられたカード12の枚数をカウン
トすることができる。
【0136】次のS35では、プレイフィールド13上
にカード12が存在するか否かを確認する。このS35
において、プレイフィールド13上にカード12が存在
するときは、S36に進み、カード12に描かれている
文字の領域を算出し、当該カード12のスート(ハー
ト、ダイヤ、クローバ、スペード)と数字(1〜13)
からなる図柄(例えば、「ハートA」「クローバの8」
など)の画像データを抽出する。
【0137】続いて、S37に進み、カード12の大き
さ、位置、及び傾きの情報よりカード12に描かれてい
る図柄(スートと数字)の位置及びその大きさを算出
し、その画像領域のデータを抽出し、予め用意されたス
ートや数字などのパターンデータと比較し、カード12
の種類を識別する。
【0138】S38では、プレイフィールド13上に並
べられた全てのカード12を識別したかどうかを確認す
る。S38において、まだ識別していないカード12が
残っているときは、上記S36に戻り、S36,S37
の処理を繰り返す。そして、S38において、プレイフ
ィールド13上に並べられた全てのカード12を識別し
たときは、S39に進み、識別結果をメインコントロー
ラ94に出力する。その後、前述したS31に戻り、S
31以降の処理を実行する。
【0139】また、上記S35において、プレイフィー
ルド13上にカード12が存在しないときは、上記S3
6〜S38の処理を省略してS39に進む。
【0140】このように、メインコントローラ94は、
撮像カメラ90により撮像された画像データからプレイ
フィールド13上に並べられた全てのカード12の大き
さ、位置、及び傾きの情報よりカード12に描かれてい
る図柄(スートと数字)の位置及びその大きさを算出
し、各カード12の種類を識別することができるので、
ゲーム結果(遊技者の勝敗)を自動的に判定することが
可能である。
【0141】次にメインコントローラ94が実行する制
御処理について図35のフローチャートを参照して説明
する。
【0142】図35のS41において、メインコントロ
ーラ94は、遊技者がカードゲーム装置11のスタート
スイッチ釦(図示せず)をオンに操作すると、カード搬送
機構20を動作させて各遊技者の前にカード12を5枚
ずつ配り、カードゲームを開始する。次のS42では、
遊技者にいらないカードを捨てる動作を促すためのメッ
セージをプレイフィールド13上に表示するためのコマ
ンド及びデータ(文字コード、座標値、文字の色など)
を画像生成装置96に転送する。
【0143】次のS43で、予め設定された所定時間
(遊技者がいらないカード12を選ぶ時間とそれを捨て
るための時間)が経過すると、S44に進み、プレイフ
ィールド13上にカード12が何枚捨てられたかを確認
するためのコマンドを画像処理装置92に送信し、その
結果が画像処理装置92から受信される。
【0144】次のS45では、カード搬送機構20を動
作させてプレイフィールド13上に捨てられたカード1
2を回収する。続いて、S46に進み、カード搬送機構
20を動作させて回収されたカード12と同じ枚数のカ
ード12を当該遊技者の前に配る。
【0145】次のS47では、遊技者に配られた全ての
カード12の図柄を見せるための動作を催促するための
メッセージをプレイフィールド13上に表示するための
コマンド及びデータ(文字コード、座標値、文字の色な
ど)を画像生成装置96に転送する。次のS48で、予
め設定された所定時間(遊技者が全ての持ちカード12
を見せるための時間)が経過すると、S49に進み、プ
レイフィールド13上に開示されたカード12の図柄が
何であるのかを確認するためのコマンドを画像処理装置
92に送信し、その結果(プレイフィールド13上に開
示されたカード12の図柄の判定結果)が画像処理装置
92から受信される。
【0146】続いて、S50に進み、遊技者の持ちカー
ド12の種類(図柄)から持ちカード12の役(例え
ば、「ワンペア」や「スリーカード」など)及びカード
ゲームの勝敗(勝ち点または負け)を判定する。そし
て、S51では、プレイフィールド13上に開示された
カード12の役や勝ち負けを示すためのメッセージを表
示するためのコマンド及びデータを画像処理装置92に
送信する。その結果、プレイフィールド13上には、プ
ロジェクタ19により投影されたメッセージ(図33参
照)が表示される。
【0147】その後、S52に進み、カード搬送機構2
0を動作させてプレイフィールド13上に開示されたカ
ード12を回収する。これで、今回のゲームが終了す
る。
【0148】画像生成装置96は、メインコントローラ
94から送られたコマンド及びデータから表示すべき画
像を生成し、内部のフレームバッファに描画し、それを
ビデオ信号に変換し、プロジェクタ19によりプレイフ
ィールド13上に表示させる。
【0149】ここで、画像生成装置96が実行する画像
生成処理について、図36のフローチャートを参照して
説明する。
【0150】画像生成装置96は、図36のS61にお
いて、メインコントローラ94から表示のための指示が
あると、S62に進み、受信したコマンド及びデータを
解読する。次のS63では、受信したコマンド及びデー
タが文字描画コマンドであるかどうかをチェックする。
S63において、受信したコマンド及びデータが文字描
画コマンドでないときは、S64に進み、受信したコマ
ンド及びデータがポリゴン描画コマンドかどうかをチェ
ックする。S64において、受信したコマンド及びデー
タがポリゴン描画コマンドでないときは、S65に進
み、上記以外のコマンドの処理を実行する。
【0151】次のS66では、フレームバッファに描画
された画像をビデオ信号に変換してプロジェクタ19に
出力する。
【0152】また、上記S63において、受信したコマ
ンド及びデータが文字描画コマンドであるときは、S6
7に移行して受信した文字コードからキャラクタパター
ン(文字の形をピクセル単位で表した画像データ)を選
択し、同時に送られた座標データ及び色データに従って
フレームバッファに描画を行う。その後、上記S66に
進み、フレームバッファに描画された文字コードの画像
をビデオ信号に変換してプロジェクタ19に出力する。
【0153】また、上記S64において、受信したコマ
ンド及びデータがポリゴン描画コマンドであるときは、
S68に移行して受信したコマンド及びデータからポリ
ゴンをフレームバッファに描画を行う。その後、上記S
66に進み、フレームバッファに描画されたポリゴンの
画像をビデオ信号に変換してプロジェクタ19に出力す
る。
【0154】このように、画像生成装置96は、メイン
コントローラ94からの指令に応じた画像(文字及びポ
リゴン)をプレイフィールド13上に投影させる画像の
データを生成してプロジェクタ19に出力することがで
きる。
【0155】ここで、本発明が上記カードゲーム装置以
外のゲーム装置に応用した場合の変形例について説明す
る。
【0156】図37は競馬ゲーム装置の芝生をプレイフ
ィールド13上に投写した表示例を示す図である。図3
8は競馬ゲーム装置の芝生をプレイフィールド13上に
投写した別の表示例を示す図である。
【0157】図37に示されるように、例えば競馬ゲー
ム装置において、前述したプレイフィールド表示装置2
9を用いて馬の模型体100が移動するプレイフィール
ド13上に芝生の映像102を投写することが可能にな
る。そのため、遊技者は、馬の模型体100が芝生のコ
ースを走っているように見える。
【0158】図38に示されるように、前述したプレイ
フィールド表示装置29を用いてプレイフィールド13
上に土の映像104を投写して馬場の状態を変化させる
ことができる。そのため、遊技者は、馬の模型体100
が土のダートコースを走っているように見える。従っ
て、競馬ゲーム装置の馬場となるプレイフィールド13
に任意のコースを表示することが可能になるので、従来
のように芝生や土等の模様が印刷されたシール等をプレ
イフィールド13上に貼り付ける必要がない。
【0159】また、上記競馬ゲーム装置の代わりに双六
やルーレットやチェスなどのゲーム盤をプレイフィール
ド上に投写し、投写されたゲーム盤上を複数の駒が順次
移動させるゲームにも適用できる。
【0160】このように、本発明は、上記カードゲーム
装置及びカードゲーム装置以外のゲーム装置にも適用す
ることができる。
【0161】
【発明の効果】以上説明したように、上記請求項1記載
の発明によれば、ゲームが行われるプレイフィールド
と、プレイフィールドの表面に当該ゲームに関する情報
を表示させる表示手段と、を備えてなるため、各遊技者
の目の前に当該ゲームに関する情報を表示できるので、
各遊技者がプレイフィールドに表示された情報を見やす
くなり、ゲームに集中できる。
【0162】また、請求項2記載の発明によれば、プレ
イフィールドの上方に設けられた投写型表示手段にゲー
ムに関する映像データを供給するため、プレイフィール
ドの上方からプレイフィールド面にゲームに関する映像
データを投写できるので、プレイフィールドの周囲に着
席した遊技者全員から見やすいように表示することがで
きる。
【0163】また、請求項3記載の発明によれば、映像
データを投写する投写手段からの投写光をプレイフィー
ルドの表面に向けて反射させる反射ミラーを有するた
め、反射ミラーの角度を変更することにより、プレイフ
ィールド上の任意の位置に映像データを投写することが
できる。
【0164】また、請求項4記載の発明によれば、反射
ミラーが、回動可能に支持されており、駆動手段により
所定角度回動してプレイフィールドの所定位置に映像を
投写するため、反射ミラーの角度を変更することによ
り、プレイフィールド上の任意の位置に映像データを投
写することができる。
【0165】また、請求項5記載の発明によれば、投写
型表示手段が、プレイフィールドの上方を覆うように形
成された天井部分に取り付けられているため、プレイフ
ィールドの上方からプレイフィールド面にゲームに関す
る映像データを投写することが可能になり、プレイフィ
ールドの周囲に着席した遊技者全員から見やすいように
表示することができる。
【0166】また、請求項6記載の発明によれば、ゲー
ムが行われるプレイフィールドと、該プレイフィールド
を撮像する撮像手段と、該撮像手段により撮像された画
像データから当該ゲームの進行を認識するゲーム認識手
段と、該ゲーム認識手段により認識されたゲーム内容に
応じて前記プレイフィールドの表面に当該ゲームに関す
る情報を表示させる表示手段と、を備えてなるため、ゲ
ームの進行状況を自動的に認識して、その認識結果に応
じてゲームに関する情報をプレイフィールドの表面に表
示させることができ、ゲームの知識が少ない遊技者でも
ゲームの進行状況を容易に把握することができる。
【0167】また、請求項7記載の発明によれば、カー
ドをプレイフィールド上に配ることにより、カードを使
用したポーカなどのカードゲームを楽しむことができ
る。
【0168】また、請求項8記載の発明によれば、模型
体がプレイフィールド上を移動することにより、例えば
複数の模型体がプレイフィールド上を移動して順位を競
うレースゲームを楽しむことができる。
【0169】また、請求項9記載の発明によれば、駒が
プレイフィールド上を移動するものであり、例えば双六
やルーレットやチェスなどのプレイフィールド上を複数
の駒が移動して順位を競うゲームを楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の第1実施例を説明す
るための側面図である。
【図2】プロジェクタ19により投写された映像の表示
例を示す図である。
【図3】プロジェクタ19により投写されたゲーム終了
時の映像の表示例を示す図である。
【図4】制御回路22が実行するプロジェクタ19の制
御処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】賭け時間であることを報知する表示例を示す図
である。
【図6】賭けた遊技者にチップ数を報知する表示例を示
す図である。
【図7】各遊技者に配られたカードの積算数を報知する
表示例を示す図である。
【図8】各遊技者のカードゲーム結果を報知する表示例
を示す図である。
【図9】反射ミラー21のスライド動作を説明するため
の正面図であり、(A)は反射ミラー21をプロジェク
タ19から離間させた動作状態を示す図、(B)は反射
ミラー21をプロジェクタ19に近接させた動作状態を
示す図である。
【図10】反射ミラー21の上下方向の回動動作を説明
するための正面図であり、(A)は反射ミラー21をプ
レイフィールド13に対向するように回動させた動作状
態を示す図、(B)は反射ミラー21をプロジェクタ1
9に対向するように回動させた動作状態を示す図であ
る。
【図11】反射ミラー21を上下方向及び左右方向の回
動動作を説明するための正面図であり、(A)は反射ミ
ラー21を右方向に回動させた動作状態を示す図、
(B)は反射ミラー21を左方向に回動させた動作状態
を示す図である。
【図12】本発明の第2実施例を説明するための側面図
である。
【図13】カードゲーム装置の側面図である。
【図14】カード搬送機構の斜視図である。
【図15】カード搬送機構20の平面図である。
【図16】カード搬送機構20の側面図である。
【図17】カード12の構成を示す図である。
【図18】磁気回路26の構成を説明するための平面図
である。
【図19】電磁石30の構成を示す図である。
【図20】反転前のカード12と磁気回路26との位置
関係を示す平面図である。
【図21】反転後のカード12と磁気回路26との位置
関係を示す平面図である。
【図22】磁気回路26の各電磁石ユニット30A〜3
0Cに対しカード12の載置位置がずれた場合の動作を
説明するための平面図である。
【図23】電磁石30〜30を制御する制御回路2
2を説明するためのブロック図である。
【図24】カード搬送時の磁気回路26の状態を示す側
面図である。
【図25】カード搬送時における電磁石ユニット30A
〜30Cの磁力の変化を示す波形図である。
【図26】カード反転時の磁気回路26の状態を示す側
面図である。
【図27】カード反転時における電磁石ユニット30A
〜30Cの磁力の変化を示す波形図である。
【図28】カード12をゆっくり反転させる場合の磁気
回路26の状態を示す側面図である。
【図29】カード12をゆっくり反転させる場合の電磁
石ユニット30A〜30Cの磁力の変化を示す波形図で
ある。
【図30】本発明の第2実施例を説明するための側面図
である。
【図31】本発明の第3実施例を説明するための側面図
である。
【図32】本発明の第4実施例を説明するための側面図
である。
【図33】第4実施例の概略構成を説明するための構成
図である。
【図34】画像処理装置92が実行する画像処理を説明
するためのフローチャートである。
【図35】メインコントローラ94が実行する制御処理
を説明するためのフローチャートである。
【図36】画像生成装置96が実行する画像生成処理を
説明するためのフローチャートである。
【図37】競馬ゲーム装置の芝生をプレイフィールド1
3上に投写した表示例を示す図である。
【図38】競馬ゲーム装置の芝生をプレイフィールド1
3上に投写した別の表示例を示す図である。
【符号の説明】
11 カードゲーム装置 12 カード 13 プレイフィールド 14 テーブル 15 天井部 17 空間部 18 固定ベース 19 プロジェクタ 20 カード搬送機構 21 反射ミラー 22 制御回路 23 反射ミラー駆動機構 24 カード載置部 25a〜25c,27a〜27e 映像 26 磁気回路 29 プレイフィールド表示装置 30(30〜30) 電磁石 31 投写位置調整機構 32 移動ベース 34 X方向ガイドレール 36 スライダ 38 Y方向ガイドレール 40 X方向駆動機構 48,58 ギア付きサーボモータ 50 Y方向駆動機構 70(70a〜70f) 鉄片 72 回動ベース 74 コア 76 コイル 80A〜80C ドライバ回路 82 レーザ生成装置 90 撮像カメラ 92 画像処理装置 94 メインコントローラ 96 画像生成装置 100 模型体 102,104 映像
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中村 直起 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA09 AA14 CC01 CC06 DA01

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームが行われるプレイフィールドと、 該プレイフィールドの表面に当該ゲームに関する情報を
    表示させる表示手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記表示手段は、 前記プレイフィールドの上方に設けられた投写型表示手
    段と、 前記投写型表示手段にゲームに関する映像データを供給
    する制御手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項1記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記投写型表示手段は、映像データを投
    写する投写手段と、 該投写手段からの投写光を前記プレイフィールドの表面
    に向けて反射させる反射ミラーと、 からなることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記反射ミラーは、回動可能に支持され
    ており、駆動手段により所定角度回動して前記プレイフ
    ィールドの所定位置に映像を投写することを特徴とする
    請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記投写型表示手段は、前記プレイフィ
    ールドの上方を覆うように形成された天井部分に取り付
    けられたことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲームが行われるプレイフィールドと、 該プレイフィールドを撮像する撮像手段と、 該撮像手段により撮像された画像データから当該ゲーム
    の進行を認識するゲーム認識手段と、 該ゲーム認識手段により認識されたゲーム内容に応じて
    前記プレイフィールドの表面に当該ゲームに関する情報
    を表示させる表示手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記ゲームは、カードを前記プレイフィ
    ールド上に配るカードゲームであることを特徴とする請
    求項1または6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記ゲームは、模型体が前記プレイフィ
    ールド上を移動することを特徴とする請求項1または6
    記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記ゲームは、駒が前記プレイフィール
    ド上を移動することを特徴とする請求項1または6記載
    のゲーム装置。
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