JP2002204889A - 競争ゲーム装置 - Google Patents

競争ゲーム装置

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    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤの好みの3次元画像を表示できるよ
うにすること。 【解決手段】 一定のフィールド上を競走馬H等の走行
体が走行する競争ゲーム装置において、走行体の走行位
置を検出する位置検出回路33と、位置検出回路33で
検出した走行位置の情報に基づき走行体の3次元画像を
生成する画像生成部35と、画像生成部35で生成され
た走行体の3次元画像をプレーヤの操作パネルに表示す
るモニタ21と、モニタ21で表示する走行体の3次元
画像における視点位置をプレーヤの指示によって切り換
える切り換え部24とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば競走馬、自
動車、自転車等を模した走行体が一定のフィールド上を
競争する競争ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、競走馬、自動車あるいは自転車等
を模した複数の走行体が競技エリアであるフィールド上
で競争させて、その優劣を競うようにした競争ゲーム装
置が知られている。
【0003】例えば、走行体が競走馬を模した競馬ゲー
ム装置では、模型馬をフィールド上に複数頭走行させ、
その順位をプレーヤが予想して手持ちのメダルを賭ける
ことによりゲームを楽しむようになっている。
【0004】近年では、模型馬の走行位置情報に基づき
コンピュータ画像による競走馬の3次元画像を同期化さ
せて、大型スクリーンに実況中継のように映し出すこと
も行われている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな競争ゲーム装置においては、大型スクリーンにコン
ピュータ画像が実況中継のように映し出されるものの、
個々のプレーヤの好みに応じてコンピュータ画像の視点
位置を切り換えることはできない。このため、プレーヤ
の意志とは無関係に画面が切り換わってしまい、見たい
角度での画像を見逃してしまうという問題が生じる。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような課
題を解決するために成されたものである。すなわち、本
発明は、一定のフィールド上を走行体が走行する競争ゲ
ーム装置において、走行体の走行位置を検出する位置検
出手段と、位置検出手段で検出した走行位置の情報に基
づき走行体の3次元画像を生成する画像生成手段と、画
像生成手段で生成された走行体の3次元画像をプレーヤ
の操作パネルに表示する表示手段と、表示手段で表示す
る走行体の3次元画像における視点位置をプレーヤの指
示によって切り換える切り換え手段とを備えている。
【0007】このような本発明では、走行体の走行位置
の情報に基づき生成される3次元画像をプレーヤの操作
パネルに表示するにあたり、3次元画像の視点位置をプ
レーヤの指示によって切り換えることができ、個々のプ
レーヤの好みに応じた視点位置から走行体の3次元画像
を表示させることができるようになる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
基づいて説明する。図1は、本発明の競争ゲーム装置の
一実施形態を示す外観斜視図である。本実施形態では、
競争ゲーム装置1として、競馬を模したものが採用され
ている。
【0009】競争ゲーム装置1は、テーブル状のゲーム
装置本体11と、このゲーム装置本体11の周りに配置
された複数のゲーム参加台2と、所定のゲーム参加台2
間の下方内部に配置された制御部3とを備えている。制
御部3は、競争ゲーム装置1の全体動作を統括的に制御
するものである。
【0010】上記ゲーム装置本体11の表面には競技場
(ゲーム盤面)4が形成されている。この競技場4は、
トラック(競技エリア)5とパドック(補助エリア)6
とを備えている。
【0011】ゲーム装置本体11の四隅には平面視で扇
状の隅台12が配置されている。これら4台の隅台12
と、所定台数の上記ゲーム参加台2とでゲーム装置本体
11の外周部を囲むよう配置することにより、複数のプ
レーヤ(遊技者)がゲーム装置本体11を囲んでゲーム
に参加することができるとともに、競争ゲーム装置1の
外観が意匠的に優れたものになっている。
【0012】上記ゲーム参加台2は、上面部に先上がり
の傾斜面が形成されている。この傾斜面の左方に出走馬
表示等の種々の表示を行うブラウン管や液晶パネルから
なるモニタ21が設けられ、同右方にメダル投入部22
が設けられている。
【0013】また、傾斜面の最上部には出走馬に関する
情報を表示するブラウン管や液晶パネルからなる出走馬
情報表示部23が設けられ、プレーヤはこの出走馬情報
表示部23の表示内容を賭け(オッズ)の判断材料の1
要素として利用し得るようになっている。
【0014】上記モニタ21の画面には透明なタッチパ
ネル21aが積層され、上記メダル投入部22から任意
枚数のメダルを投入した状態でモニタ21に表示された
馬番号等を選択してタッチすることにより、その馬選択
情報が制御部3内のコントローラに入力されるようにな
っている。
【0015】隅台12の頂部にはスピーカ13が配置さ
れ、各種の擬音や模擬場内アナウンスを放送するように
している。また、中央対向する位置のやや上部には各ゲ
ーム参加台2のプレーヤから目視可能にした、ブラウン
管や液晶パネル等からなる映像放映画面14が設けら
れ、予めビデオカメラで撮影された実際の競馬場のレー
ス風景等をビデオ放映することができるようにしてい
る。この映像放映画面14によるビデオ放映によってよ
り一層の臨場感が醸し出される。
【0016】そして、各プレーヤがそれぞれ1台のゲー
ム参加台2を占有し、メダル投入部22から任意個数の
メダルを投入するとともに、出走馬情報表示部23に表
示されたオッズ等の競馬情報を参照しながらモニタ21
に表示された馬番等をタッチすることによって馬券(単
勝、馬連、枠連等のメニュー選択によりそれぞれが可能
となっている)の購入操作が完了するようになってい
る。
【0017】各プレーヤの馬券購入操作が完了すると、
あるいは予め設定された馬券購入時間の経過後、制御部
3による制御に基づき各競走馬がスタートし、トラック
5の所定のコースを疾走することによる競争ゲームが展
開され、着順による払戻しが行われる。この払戻しは、
メダル投入部22の下部に設けられた払戻し口22aに
オッズに応じたメダルが払い出されることによって行わ
れる。
【0018】図2は、競技場における競走馬の移動機構
の概略を説明するための説明図であり、図3は、図2の
側面視の部分断面説明図である。これらの図に示すよう
に、競技場4は合成樹脂製の板状体で形成され、この板
状体の下部に透明な合成樹脂製の板状体からなる基台4
3が平行に設けられている。
【0019】この基台43の上面部と上記競技場4の下
面部との間には自走車44が配置されている。また、競
技場4の下面にはそれぞれ90°だけ位相ずれした正方
形状の電極が互いに+−で隣り合うようにして形成され
ている。
【0020】この自走車44は、上面に同一半径上に複
数の電極ピンが上方に付勢して突設され、これらが上記
+−電極の各それぞれ1個に摺接するようにして電力を
得て駆動される両輪個々に対する図略の駆動モータと、
この駆動モータの駆動によって回転する幅方向一対の動
輪44a(図3においては向う側の動輪は現れていな
い)と、この動輪44aの前方(左方)に設けられた従
輪44bとを有し、上記一対の動輪44aの回転数差に
よって自走車44の右折および左折が可能になってい
る。
【0021】なお、各動輪44aの回転数が同一の場合
は、自走車44は直進し、回転数の変更で走行速度が制
御される。また、自走車44の頂部にはX字状の昇降部
材とその上方付勢を行う図略の部材が設けられ、更にこ
の頂部には競技場4の裏面との間で高さ規制を行うコロ
と、このコロにより裏面すれすれに位置する磁石44c
が固定されている。
【0022】一方、上記競走馬Hは、台車H1と、この
台車H1の上部に支持棒を介して固定された馬模型H2
とからなり、上記台車H1には所定の車輪が設けられて
いるとともに、台車H1の底面部には上記自走車44の
磁石44cに対応した磁石H3が磁石44cに対し異な
った磁極面で対向するように設けられ、これによって競
走馬Hは、自走車44の基台43上での走行に追従して
競技場4を移動する。
【0023】また、上記自走車44の底面部の前後位置
適所には発光体44dが設けられ、この発光体44dは
所定の僅かな時間差を持って前側、後側の順で点灯する
ようにして、前後関係を把握可能にしている。
【0024】また、底面部の適所には後述する送信LE
D92からの赤外線信号(制御信号)を受光する赤外線
受光部44eが設けられ、この赤外線受光部44eが受
光した制御信号は自走車44に内装された図略の制御部
に導かれ、上記制御信号に基づいた制御によって自走車
44の運転(駆動モータの回転速度および速度差(方向
制御))が行われる。
【0025】複数の競走馬Hによるトラック5上でのレ
ース展開やパドック6における各競走馬Hの挙動は、ゲ
ーム装置本体11内に設けられた制御手段3およびセン
サ部9によって制御される。このセンサ部9は、基台4
3の下部に配置された所定台数のCCDカメラ91およ
び送信LED92とを備えている。
【0026】上記制御手段3は、ゲーム進行に関するR
OM内のプログラムに基づき後述の位置検出回路33か
らの位置信号を受けて所定の制御信号を生成するコント
ローラ31、コントローラ31からの制御信号を送信L
ED92に向けて出力する赤外線ドライバ32、CCD
カメラ91からの自走車44の前後に設けられた発光体
44dを撮像して得られる検出信号から競走馬Hの位置
と前後(向き)とを検出し、かかる情報を位置コントロ
ーラ31に入力する位置検出回路33、およびコントロ
ーラ31からの制御信号に基づいてLED等のコース案
内灯8に所定の周期で駆動パルスを供給する点滅回路3
4を有している。
【0027】なお、各自走車44における発光体44d
の点灯動作はそれぞれ僅かずつタイミングがずらされて
順次行われるようになされており、これによっていずれ
の自走車44かを制御手段3側で把握可能にしている。
【0028】コントローラ31は、「コース番号」と
「レースの種類」のROMテーブルから所定の順番で各
レースが、オッズがあることを条件に、定期的に実行さ
れるように設定されている。なお、オッズがないときに
レースを休止することにより駆動機構系等に対する長寿
命化を図っている。
【0029】さらに、制御手段3は、位置検出回路33
から取得した競走馬Hの走行位置情報に基づき、競走馬
Hの3次元画像を生成する画像生成部35を備えてい
る。画像生成部35は、競走馬Hの走行位置情報に基づ
き異なる視点位置による複数の3次元画像を生成してい
る。
【0030】複数のゲーム参加台がある場合、各ゲーム
参加台に対応してモニタ21、タッチパネル21aおよ
び切り換え部24が設けられている。これにより、モニ
タ21の表面に取り付けられたタッチパネル21aで各
プレーヤが好みの視点位置を指示することにより、切り
換え部24からコントローラ31へ指定された視点位置
の情報が渡され、画像生成部35よりその視点位置に対
応した3次元画像が視点位置を指示したプレーヤのモニ
タ21に表示されることになる。
【0031】図4は、モニタへの3次元画像の表示例を
示す模式図である。モニタ21の表示部dには、進行中
のレースにおける競走馬H(図2参照)の走行位置と同
期して画像生成部35により生成された3次元画像(コ
ンピュータ画像)が表示される。これにより、プレーヤ
は、図1に示す競争ゲーム装置1の映像放映画面14に
映し出される画像とともに、自分のゲーム参加台2に設
けられたモニタ21でも進行中のレースの状況を把握で
きるようになる。
【0032】また、プレーヤは、モニタ21に表示され
た選択ボタンB1、B2の位置と対応するタッチパネル
21aを触る(押下する)ことにより、異なる視点位置
からの3次元画像を選択できるようになっている。
【0033】例えば、選択ボタンB1には「ViewC
hane」と表示されており、この選択ボタンB1を1
回ずつ触ることで、異なる視点位置の3次元画像が順次
切り替わって表示される。また、選択ボタンB2には
「Side」「Front」「Top」「Joche
y」「Multi」など、視点位置等を表すタブがあ
り、各々対応するタブを触ることで直接所望の視点位置
の3次元画像を表示できるようになる。
【0034】プレーヤのタッチパネル21aによる視点
位置切り換えの指示は、図2に示す切り換え部24から
制御手段3のコントローラ31へ送られる。そして、コ
ントローラ31は、プレーヤの選択した視点位置に応じ
た3次元画像を画像生成部35から取得し、指示を行っ
たプレーヤのゲーム参加台に対応したモニタ21へその
3次元画像を送る。
【0035】コントローラ31は、各ゲーム参加台の各
切り換え部24から送られる視点位置の情報に基づき、
画像生成部35で生成される各視点位置の3次元画像を
各ゲーム参加台に応じて選択する。これにより、視点切
り換えの操作を、各ゲーム参加台のプレーヤが独立して
行うことができるようになり、各プレーヤの好みの視点
位置による3次元画像を各々のモニタ21に表示できる
ことになる。
【0036】図5は、モニタで切り換え表示できる3次
元画像の例を示す模式図である。本実施形態では、図5
(a)に示す「SideView」として、競走馬全体
の横方向からの画像、図5(b)に示す「FrontV
iew」として、競走馬の前側から見た画像、図5
(c)に示す「TopView」として、競走馬の上方
から見た画像、図5(d)に示す「Jochey’sV
iew」として、例えばプレーヤが賭けた競走馬の騎手
の視線による画像を選択できるようになっている。
【0037】これらの画像は図2に示す画像生成部35
により、各競走馬の走行位置に同期して生成されるた
め、実際に進行中の模型(競走馬)の位置と対応してい
る。3次元画像では、模型では表せない色や動作、騎手
の動き、馬場の状況、背景などを現実の競馬場の状況と
合うように表現できるようになる。
【0038】また、本実施形態では、図6に示すよう
な、異なる視点位置による3次元画像をモニタ21の表
示部dに分割して同時に表示することもできる。これに
より、プレーヤは同時に複数の視点位置での3次元画像
を見ることができ、レース全体の状況や、迫力のある映
像を楽しむことができるようになる。
【0039】なお、上記説明した実施形態では、走行体
として模擬の競走馬Hが適用されているが、本発明は走
行体が競走馬Hに限定されるものではなく、模擬の競争
自動車や、模擬の競争自転車等を走行体として採用して
もよい。
【0040】また、モニタ21に表示される異なる視点
位置の3次元画像も上記の例に限定されず、さらに別な
視点位置からの3次元画像を表示できるようにしてもよ
い。
【0041】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば次
のような効果がある。すなわち、レース中の走行体の3
次元画像を、プレーヤの好みの視点位置で表示すること
ができ、レースの状況や各走行体の動きを的確に把握で
きるとともに、見たい角度で画像を見ることができ、ゲ
ームに対する楽しさを増加させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 競争ゲーム装置の一実施形態を示す外観斜視
図である。
【図2】 競走馬の移動機構の概略を説明するための説
明図である。
【図3】 競走馬の側面視の部分断面説明図である。
【図4】 モニタへの3次元画像の表示例を示す模式図
である。
【図5】 モニタで切り換え表示できる3次元画像の例
を示す模式図である。
【図6】 他の3次元画像の表示例を示す模式図であ
る。
【符号の説明】
1…競争ゲーム装置、2…ゲーム参加台、3…制御手
段、21…モニタ、21a…タッチパネル、24…切り
換え部、31…コントローラ、33…位置検出回路、3
5…画像生成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 平鍋 野駆 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 武山 草 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定のフィールド上を走行体が走行する
    競争ゲーム装置において、 前記走行体の走行位置を検出する位置検出手段と、 前記位置検出手段で検出した走行位置の情報に基づき前
    記走行体の3次元画像を生成する画像生成手段と、 前記画像生成手段で生成された前記走行体の3次元画像
    をプレーヤの操作パネルに表示する表示手段と、 前記表示手段で表示する前記走行体の3次元画像におけ
    る視点位置をプレーヤの指示によって切り換える切り換
    え手段とを備えることを特徴とする競争ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記表示手段を複数備えており、 前記表示手段の各々に対応して前記3次元画像における
    視点位置を切り換える切り換え手段が設けられているこ
    とを特徴とする請求項1記載の競争ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示手段の表示面に設けられたタッ
    チパネルへの接触によって前記切り換え手段による視点
    位置の切り換えを指示することを特徴とする請求項1記
    載の競争ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記切り換え手段によって切り換えられ
    る3次元画像には、特定の走行体上の視点位置からの3
    次元画像が含まれることを特徴とする請求項1記載の競
    争ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記表示手段は、視点位置の異なる複数
    の3次元画像を同時に表示することを特徴とする請求項
    1記載の競争ゲーム装置。
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