以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号392参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、遊技盤101には、盤ランプ(図3の符号364参照)が設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
画像表示部104の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物130が配置されている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部(図2−1中符合200参照)や駆動部によって互いの当接面が接触自在に開閉移動する一対の装飾可動体などを備えている。たとえば、可動役物130は、通常時には画像表示部104左右に設けられた収容スペースに収容されている。可動役物130を用いる演出がおこなわれると、収容スペースから図1に示すように、画像表示部104前面へ進出して演出する。可動役物130の詳細な構成や動作については図2−1などを用いて後述する。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119、カーソルキー120が設けられている。演出ボタン119、カーソルキー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115の下部には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
また遊技者を撮影する撮影部としてカメラ150が設けられている。図示の例では、カメラ150は、遊技盤101上の画像表示部104の側部に設けている。カメラ150は、ぱちんこ遊技機100の手前の遊技者の頭部(顔面)を撮影する。そして、撮影した画像を画像処理して画像表示部104に表示させる。なお、カメラ150は、画像表示部104の側部に限らず、枠部材115に設ける構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、画像表示部104は、通常時は、2D(平面)画像で図柄表示、演出表示をおこない、特定の演出時には裸眼のまま視認できる立体(3D)画像を表示する。立体画像は、遊技者の両眼の視差に対応した画像を画像表示部104に表示させておこなうものであり、たとえば、パララックスバリア方式が用いられる。
(可動役物の構成)
つぎに、可動役物130の構成について説明する。図2−1は、本実施の形態の可動役物の正面図である。図2−2は、本実施の形態の可動役物の動作図である。
これらの図に示すように、可動役物130は、駆動部200と、第1スライドギア220と、第1装飾可動体230と、第2スライドギア240と、第2装飾可動体250とを備える。
駆動部200は、駆動モータ201と、駆動ギア202と、複数の従動ギア203とを有している。駆動モータ201は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して駆動ギア202を回転させる。従動ギア203は、駆動ギア202に歯合連結しており、駆動ギア202の回転に伴って従動回転し、駆動モータ201が回転することにより生じた駆動力を第1スライドギア220および第2スライドギア240へ伝達する。
第1スライドギア220は、従動ギア203と歯合連結したギア部220aを備えている。第1スライドギア220には、正面に任意の模様(図示の例では武士の顔半分の模様)や色彩が施された第1装飾可動体230が固設される。第1装飾可動体230には、スライダ231が設けられている。スライダ231は中空形状を有しており、スライダ231内には枠体(不図示)に設けられたガイドレール260が挿入される。スライダ231がガイドレール260に沿ってスライドすることで、第1装飾可動体230は図2−1において左右方向に移動可能になっている。
第2スライドギア240は、従動ギア203と歯合連結したギア部を備えている。第2スライドギア240には、第1装飾可動体230と同様に、模様や色彩が施された第2装飾可動体250が固設される。第2装飾可動体250には、第1装飾可動体230のスライダ231と同様のスライダ251が設けられ、スライダ251がガイドレール260に沿ってスライドすることで、第2装飾可動体250は図2−1において左右方向に移動可能になっている。
また、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250の背面には、一方の当接面には、電磁石が設けられ、他方には永久磁石が設けられる。これにより、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250の開閉時に、電磁石の励磁を制御して、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250の接触状態を変更できる。たとえば、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250とが接するときに電磁石により互いを吸着させる磁力を発生させることにより、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250とを隙間なく密接させることができる。一方、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250とが接した状態から離すときには、電磁石により互いを反発させる磁力を発生させることにより、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250とを機構に負荷をかけることなく駆動させることができる。
また、枠体において、可動役物130の近傍には可動役物130の位置検出をおこなうための複数のセンサが配置されている。たとえば、これらのセンサとしては透過型フォトインタラプタなどを採用することができる。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、透過型フォトインタラプタは、対向して設けられた受光素子と発光素子とを備える。透過型フォトインタラプタは、発光素子より発せられた光が検出対象物により遮断されずに受光素子が受光できたか否かによって、検出対象物の有無や位置などを判定するセンサとなっている。
(遊技位置の案内例−その1)
この可動役物130は、遊技位置の案内時、たとえば、あらかじめ定めた特定の演出時に、駆動され画像表示部104を覆うように出現する。この際、画像表示部104の中央位置で第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250が互いに接合する。
このように、可動役物130が出現したとき、遊技者はこの可動役物130に注目し、視線位置を可動役物130に合わせる。このように可動役物130は、出現することだけで遊技者の遊技位置(視点位置)を最適な位置に案内させる指標として機能する。また、可動役物130上のたとえば両眼の位置(符号270の位置)には、さらに遊技者の視点を注目させる目標物(たとえば出現時に発光するLED等)を設けても良く、遊技位置(視点位置a)をさらに正確な位置に案内することができるようになる。このような最適な遊技位置(視点位置a)の案内は、後述する3D演出時に演出画像を立体画像として視認するために有効である。
また、可動役物130は、遊技者を最適な遊技位置(視点位置)に合わせるときに出現するため、遊技位置を案内する必要がない時期には、可動役物130は退避しており、遊技の邪魔とならない。このように遊技位置の案内が必要な時期だけ可動役物130を出現させることにより、遊技者を遊技位置が最適な位置となるよう案内にしたがわせることができるようになり、無駄な回数の案内を不要にでき、効率的に遊技位置を案内できるようになる。
特に、3D演出実行時に連動して、可動役物130が動作することにより、遊技者は可動役物130の動作を、驚きをもって注視することとなる。つまり、演出動作時の可動役物130の動きへ注視した遊技者の視点は、そのまま3Dの演出を視認する最適な視点位置へと案内することとなるため、特別な視点合わせ機能として構成しなくとも、可動役物130の動作という、ぱちんこ遊技機100が有する一連の動きの中で視点位置合わせを効果的におこなうことが可能となる。
さらに、3D演出と可動役物130の動作契機を、大当たりに対する期待度の示唆報知時や、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知時、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知時、等の遊技者の注目を集めたい期間に実行することにより、常に3D演出で、遊技者を疲労させることを防止できる。
(遊技位置の案内例−その2)
つぎに、上記構成に加えて、遊技者の遊技位置のずれをより正確に遊技者に案内する構成を説明する。図2−2に示すように、上述したカメラ150で撮影した遊技者の顔面Aは、遊技位置を案内するときに画像表示部104に表示される。この遊技位置の案内時には、遊技位置を案内する指標として機能する第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250が画像表示部104を覆うように出現する。
これにより、画像表示部104に表示された遊技者の遊技位置のずれを知ることができる。たとえば、図2−2に示すように、最適な遊技位置(特に、3D演出時の視認位置)は、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250が互いに接触した位置であり、遊技者Aの位置がずれていると、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250から外れた位置に遊技者の顔面が表出し、位置がずれていることが判る。このようにして、遊技者に対して最適な遊技位置を案内する。
そして、第1装飾可動体230と、第2装飾可動体250の一部には、顔面上の両眼位置にそれぞれ眼を形取った開口部270が形成されている。この開口部270を介して画像表示部104に表示されている自分の眼を見ることができる状態にあれば、遊技者が最適な遊技位置であることをより正確に知ることができるようになる。すなわち、遊技者の遊技位置(視点位置)が最適な位置からずれていると、開口部270に遊技者の両目が位置せず、遊技者は、遊技位置(視点位置)がずれていることを知ることができる。この開口部270は、遊技者の最適な視点位置を案内するため、より正確な指標として機能する。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部301と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部302と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部301は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置して演出制御部302や主制御部301に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部302aには演出ボタン119などが接続されている。演出ボタン119は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部302aへ入力する。
また、演出統括部302aは、遊技者の遊技位置案内の機能を備えている。演出統括部302aには、カメラ150が撮影した遊技者の頭部の画像が入力される。演出統括部302aのCPU341は、遊技者の遊技位置を案内する際(たとえば3D演出開始時)に、カメラ150により撮影した画像を取り込み、画像・音声制御部302bを介して画像表示部104に表示出力する。これと同時に、上述した可動役物130を駆動し、画像表示部104の前方に位置させ(図2−2参照)、遊技者の最適な遊技位置を案内する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ354からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、CPU351は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ROM352には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ354から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ354から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
また、CPU351は、複数の演出のうち、特定の演出を3D演出として実行する。この3D演出の実行時には、ROM352に格納された3D演出用の画像データを読み出して、画像表示部104に表示させる。3D演出用の画像は、所定フレーム(時間)分の左目用画像と、右目用画像とを有している。左目用の画像と、右目用の画像は、人間の両眼(瞳孔)の間隔(約6.5cm)、および手前に設けるスリットの間隔に対応して縦に細長い形状であり、交互に配置して並べて表示する。
CPU351は、あらかじめ定めた特定の演出を3D演出として、それまでの2D(平面表示)演出から、3D演出用の画像を用いた3D演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき(たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、)や、遊技者にとって有利な遊技状態になることが高い事を事前に示唆報知するとき(たとえば、リーチ予告時、大当たり予告時、小当り予告時、確率変動予告時、)等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン119の押下を契機として、3D演出を開始させる構成としてもよい。
RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、演出ライト部116や盤ランプ364などのランプの点灯を制御したり、可動役物130の駆動を制御するための処理を実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116、盤ランプ364などに接続され、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する。このほか、可動役物130の動作を制御する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM382には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)391と、発射部392と、定位置検出SW393と、払出球検出SW394と、球有り検出SW395と、満タン検出SW396と接続される。
賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部391に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(3D演出の立体画像表示について)
つぎに、画像表示部104に表示する立体画像の原理について説明する。図4は、立体画像表示の説明図である。上述したパララックスバリア方式の原理を説明する。この図4において、画像表示部104は、液晶パネル401と、液晶パネル401の前面に設けられるパララックスバリア部402とによって構成されている。液晶パネル401には、左目用画像と、右目用画像を表示する。左目用画像Lと、右目用画像Rは、縦に細長い形状として交互に配置して並べて表示する。
パララックスバリア部402は、バリア402aと、開口されたスリット402bとが等間隔で交互に形成されたものであり、スリットを介して画像表示部104上の画像を視認できる。これにより、スリット間のバリアが画像の一部を遮るため、右目には右目用の画像Rだけが見え、左目には左目用の画像Lだけが見える。そして、スリットを通過する視線角度が遊技者の両眼で異なるため、遊技者は視差による視線分離現象により画像を立体感を有して見ることができる。
このようなパララックスバリア方式によれば、遊技者は3Dメガネを装着せずとも裸眼で立体画像を見ることができる。画像表示部104は、二次元の画像、すなわち平面画像を表示する場合には、左右の眼に同じ画像を表示させればよく、画像表示部104に平面画像が映ることになる。
上述した立体画像を遊技者が視認するためには、遊技者の右目には右目用画像Rだけが見え、左目には左目用画像Lだけが見える状態となる必要がある。遊技者の遊技位置(視点位置)は、図4に示した最適な位置に位置していなければならず、3D演出の演出画像表示の際には、遊技位置(視点位置)を案内するようになっている。
(遊技者の遊技位置案内の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の遊技位置案内の機能的構成について説明する。図5は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の遊技位置案内の機能的構成を示すブロック図である。ぱちんこ遊技機100の遊技位置案内部500の構成としては、撮影部501と、制御部502と、記憶部503と、画像表示部104と、案内部505とを備える。
撮影部501は、カメラ150で撮影された遊技者の頭部(顔面)を撮影し、撮影した画像データを制御部502に出力する。カメラ150は、遊技機100に対する最適な位置を中心とした画像データを撮影する。具体的には画像表示部104の中心位置に遊技者が位置しているとき、画像データの中心位置に遊技者の頭部(顔面)が位置するようにあらかじめ撮影位置が設定されている。
制御部502は、記憶部503に格納された案内制御プログラムに基づき、特定の演出時に遊技位置を案内する制御をおこなう。この遊技位置の案内の制御時に、制御部502は、撮影部501が撮影した画像データを画像表示部104に出力するとともに、案内部505を制御して遊技者に対して最適な遊技位置を案内する。案内部505としては、前記可動役物130が用いられる。制御部502は、遊技位置の案内時には、可動役物130を駆動し、画像表示部104の前方に位置させる。これにより、図2−2に示したように、可動役物130が駆動され画像表示部104の前方に位置したとき、この可動役物130の位置を基準として遊技者の遊技位置がずれていれば遊技者に位置がずれていることを案内できる。そして、可動役物130の位置と遊技者の遊技位置とが一致すれば最適な遊技位置であることを案内できる。
加えて、制御部502は、可動役物130の開口部270を用いてさらに正確に遊技者の最適な視点位置を案内することができる。遊技者の遊技位置(視点位置)が最適な位置からずれていると、開口部270に遊技者の両目が位置せず、遊技者は、遊技位置(視点位置)がずれていることを案内できる。開口部270を介して画像表示部104に表示されている自分の眼を見ることができる状態にあれば、遊技者に対して最適な遊技位置であることをより正確に案内できる。
制御部502は、上記の最適な遊技位置の案内を、3D演出の開始時、遊技者の遊技開始時、あるいは定期的におこなうことができる。たとえば、3D演出の開始時に可動役物130が駆動制御されたとき、遊技者は大当たりの期待感をもって画像表示部104を注視しており、可動役物130の移動についても注視するため、この可動役物130を用いて遊技者を最適な遊技位置に案内できるようになる。また、遊技者にとって有利な遊技状態になることが高い事を事前に示唆報知するとき(たとえば、リーチ予告時、大当たり予告時、小当り予告時、確率変動予告時)、もしくは、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知として報知するとき、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知として報知するとき、等に可動役物130を動作させることにより、遊技状態の事前報知と、遊技者を最適な遊技位置に案内する事を同時に行うことができるため、より効果的な3D演出とすることができる。
図5に示した各機能部は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(遊技位置の案内処理について)
図6は、遊技位置の案内処理手順を示すフローチャートである。図6に示す処理は、図3に記載の演出統括部302a、および図5に記載の各機能部が実行する。演出統括部302aは、遊技中である期間(ステップS601:Yes)、および3D演出中である期間(ステップS602:Yes)、遊技位置(視点位置)の案内処理をおこなう。主制御部301から変動開始コマンドの受信がないなど遊技中ではないとき(ステップS601:No)、および3D演出中ではないとき(ステップS602:No)には、以下の処理をおこなわずに終了する。
遊技位置の案内は、はじめにカメラ150により遊技者の頭部(顔面)を撮影した画像を制御部502が画像処理して画像表示部104に表示する(ステップS603)。つぎに、制御部502は、指標を最適な位置に移動させる(ステップS604)。具体的には、上記の可動役物130を駆動し、画像表示部104の前面で閉じる。これにより、画像表示部104に遊技者の顔面が表示され、指標(可動役物130)の位置に対する遊技者の表示位置のずれによって遊技位置のずれを案内できる(ステップS605)。この際、指標として可動役物130の開口部270を用いれば、遊技者の両眼の位置が開口部270に適合しているかによって、遊技者の遊技位置をより正確に案内できる。
上記の遊技位置の案内処理は、遊技者の遊技中でかつ3D演出中の間継続して実行される。これに限らず、3D演出中でなくとも遊技中に定期的に実行してもよい。また、3D演出の期間中継続せずとも、少なくとも、3D演出の開始時、あるいは指標である可動役物130が駆動され画像表示部104の前面に出現したときに実行する構成としてもよい。
(可動役物の他の構成例1)
つぎに、可動役物の他の構成例について説明する。図7−1は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図、図7−2は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す側面図である。図示の可動役物700は、図1に示した遊技盤101の画像表示部104の上方に設けられるものであり、正面から見て円形なヨーヨーの形状をなしている。そして、特定の演出である3D演出をおこなう際、駆動部710の駆動により画像表示部104の表示面の中央位置に上部から下降する。
(遊技位置の案内例−その1)
可動役物700の外周部には、突起状の目標物705を設け、視点合わせ用の指標として用いる。これにより、画像表示部104に表示される3D演出画像と、連動して可動役物700が演出動作し、画像表示部104の中心位置に下降するため、遊技者は、この可動役物700の目標物705を見るだけで最適な遊技位置に自然に案内できるようになる。同時に、遊技者が3D演出を楽しみやすい最適な視認位置へと案内可能である。
(遊技位置の案内例−その2)
つぎに、上記構成に加えて、遊技者の遊技位置のずれをより正確に遊技者に案内する構成を説明する。この案内例では、上記の目標物705を用いない。可動役物700の前面にはヨーヨーを形取った円形状の正面部701が設けられ、この正面部701の背部には、駆動部710の駆動により下降自在な円形状のヨーヨーを形取った移動部702が設けられている。移動部702の中央には遊技位置を案内する指標としての円形状の開口部702aが開口形成されている。
図7−2に示すように、駆動部710は、モータ711の回転軸がギア機構712と、ギア機構712の端部のギアが中間移動体714のラックギア713に連結されて中間移動体714を上下移動自在に構成している。また、中間移動体714には、ギア機構715が設けられ、移動時の回転力を移動部702のラックギア716に伝達する。
図7−3は、本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す側面図である。遊技位置を案内する際には、モータ711を一方向に駆動することにより、ギア機構712に連結するラックギア713により中間移動体714が下降する。このとき中間移動体714に設けられるギア機構715は、固定側のラックギアに対し相対的に回転し、回転力を移動部702のラックギア716に伝達し、移動部702を下降させる。
図7−3に示すように、移動部702が下降したとき、移動部702の中央に設けられた開口部702aは、画像表示部104上に位置する。そして、画像表示部104上には、 開口部702aの開口径と同じかやや大径の指標104Aを表示させる。
これにより、遊技者は可動役物700が駆動され、移動部702が下降したときに、移動部702に開口された開口部702aを介して画像表示部104上に表示された指標104Aが見えるように移動することにより、最適な遊技位置に位置できるようになる。この際、画像表示部104には、開口部702aを介して画像表示部104上に表示された指標104Aを見るように案内表示させてもよい。
移動部702に開口された開口部702aを介して画像表示部104上に表示された指標104Aが見えない状態であれば、遊技位置が適切ではなく、3D演出を立体感を有して見ることができない状態であり、移動部702に開口された開口部702aを介して画像表示部104上に表示された指標104Aが見える状態であれば3D演出を立体感を有して見ることができるようになる。
(可動役物の他の構成例2)
図8−1は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図、図8−2は、本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す正面図である。図8−1に示すように、図示の可動役物800は、図1に示した遊技盤101の側部に設けられる一対の移動体801,802によって構成されており、仮面を模した形状をなしている。この一対の移動体801,802により遊技者の遊技位置を案内する指標として機能する。
(遊技位置の案内例−その1)
この可動役物800は、遊技位置の案内時、たとえば、あらかじめ定めた特定の演出時に、駆動され画像表示部104を覆うように出現する。この際、画像表示部104の中央位置で一対の移動体801,802が互いに接合する。
このように、可動役物800が出現したとき、遊技者はこの可動役物800に注目し、視線位置を可動役物800に合わせる。このように可動役物800は、出現することだけで遊技者の遊技位置(視点位置)を最適な位置に案内させる指標として機能する。また、可動役物800上のたとえば両眼の位置(符号801a、802aの箇所)には、さらに遊技者の視点を注目させる目標物(たとえば発光するLED等)を設けても良く、遊技位置(視点位置)をさらに正確な位置に案内することができるようになる。このような最適な遊技位置(視点位置)の案内は、後述する3D演出時に演出画像を立体画像として視認するために有効である。
(遊技位置の案内例−その2)
つぎに、上記構成に加えて、遊技者の遊技位置のずれをより正確に遊技者に案内する構成を説明する。移動体801,802には、仮面上の一部には両眼位置にそれぞれ眼を形取った開口部801a、802aが形成されている。この開口部801a、802aは、より正確な遊技位置を案内するための指標として機能する。一対の移動体801,802は、駆動部810により、互いが接するように開閉自在である。駆動部810は、モータ811の回転軸がギア機構812を介して一対の移動体801,802の下端に設けられたラックギア813,814に連結されている。
そして、図8−2に示すように、可動役物800の一対の移動体801,802は、遊技位置の案内時、画像表示部104の前面に出現する。この際、モータ811を一方向に駆動することにより、ギア機構812を介してラックギア813,814に伝達され、一対の移動体801,802が互いに接する方向に移動する。このとき、画像表示部104には、上述したカメラ150により撮影した遊技者の顔面を表示する。
これにより、画像表示部104に表示された遊技者の遊技位置のずれを知ることができる。すなわち、可動役物800は、移動体801,802が互いに接触した位置であり、遊技者の位置がずれていると、移動体801,802から外れた位置に遊技者の顔面が表出し、位置がずれていることが判る。このようにして、遊技者に対して最適な遊技位置を案内する。
さらに、移動体801,802には、仮面上の両眼位置にそれぞれ眼を形取った開口部801a,802aが形成されている。この開口部801a,802aを介して画像表示部104に表示されている自分の眼を見ることができる状態にあれば、遊技者が最適な遊技位置であることをより正確に知ることができるようになる。すなわち、遊技者の遊技位置(視点位置)が最適な位置からずれていると、開口部801a,802aに遊技者の両目が位置せず、遊技者は、遊技位置(視点位置)がずれていることを知ることができる。この開口部801a,802aは、遊技者の最適な視点位置を案内するため、より正確な指標として機能する。
(可動役物の他の構成例3)
図9−1は、本実施の形態の可動役物の他の構成例を示す正面図、図9−2は、本実施の形態の可動役物の他の構成例の動作を示す正面図である。図9−1に示すように、図示の可動役物900は、画像表示部104の一側部に設けられ、ヨーヨーを模した形状をなす円形状の移動体901を有している。この移動体901は、駆動部910の駆動により画像表示部104の中央部に回動により出現自在である。
(遊技位置の案内例−その1)
移動体901には、中央部に遊技位置を案内する指標としての開口部902が開口形成されている。この移動体901は、アーム903を介して駆動部910に連結されている。駆動部910は、固定板911と、スライド板912と、モータ913とギア機構914等により形成され、固定板911に対しスライド板912がスライド自在な構成である。
駆動部910のモータ913は、ギア914aを介してスライド板912のラックギア914bに連結され、スライド板912を画像表示部104の方向にスライドさせる。固定板911およびスライド板912には、それぞれ円弧状のカム溝911a,915が形成されており、カム溝911a,915には、スライド板912に設けられたカム軸916が嵌合している。カム軸916は、アーム903の軸903aが設けられたブロックに接している。
モータ913を一方向に駆動させると、図9−2に示すように、固定板911に対しスライド板912がスライドする。これにより、カム溝911a,915のカム軸916がアーム903の軸903aのブロックを押し、アーム903を画像表示部104の方向に回動させる。これにより、移動体901が画像表示部104上に移動する。これにより、画像表示部104に表示される3D演出画像と連動して移動体901が演出動作し、画像表示部104の中心位置に出現するため、遊技者は、この移動体901の開口部902を見るだけで最適な遊技位置に自然に案内できるようになる。同時に、遊技者が3D演出を楽しみやすい最適な視認位置へと案内可能である。
(遊技位置の案内例−その2)
この案内例2では、図9−1に示すように、移動体901の外周部には、突起状の目標物905(図中点線)を設け、視点合わせ用の指標として用いる。これにより、画像表示部104に表示される3D演出画像と、連動して移動体901が演出動作し、画像表示部104の中心位置に出現するため、遊技者は、この移動体901の目標物905を見るだけで最適な遊技位置に自然に案内できるようになる。同時に、遊技者が3D演出を楽しみやすい最適な視認位置へと案内可能である。
加えて、図9−2に示すように、移動体901の出現時には、画像表示部104には遊技者を目標物905に注目させるための案内表示920を表示させている。たとえば、画像表示部104に表示する案内表示920としては、目標物905に遊技者を注目させるために「ここに注目!」という文字と、目標物905を中心として炎の案内マーク921を点滅させる等して表示させ、遊技者を目標物905に注目させる。案内マーク921は、注目させるための絵柄であれば良く、他の案内マーク(たとえば星の爆発を模したもの)でもよい。これにより画像表示部104の案内表示920と、可動役物である移動体901との連携で遊技者を自然に適切な遊技位置に誘導可能となる。
以上説明したように、遊技位置(視点位置)に位置ずれがあるとき、遊技者は、画像表示部上の可動役物を指標として位置ずれを直ぐに把握することができ、位置ずれを直すことができる。これにより3D演出を最適な遊技位置(視点位置)で見ることができるようになり、遊技者は3D演出を立体感のある3D画像として視認できるようになり、3D演出の内容を損なうことなく楽しむことができ、遊技性を向上できるようになる。
また、上述の説明では、遊技位置の案内時期について、3D演出時だけ位置ずれを報知する構成としたが、遊技者が2Dによる通常の演出時を含む遊技中の全期間にわたり、位置ずれを検出し、位置のずれがあったときにその都度報知する構成としてもよい。この場合、3Dの演出時以外は遊技上煩わしくならないよう目立たない報知、たとえば、遊技盤101の隅に設けたランプ等で案内表示してもよい。また、定期的に位置のずれを検出し、報知する構成とすれば、遊技者の遊技位置として遊技中の姿勢を定期的に正すこともできるようになり、長時間の遊技を補助することもできるようになる。
以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、3Dの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの3D演出時に表示されている3D画像を位置ずれすることなく視認できるようになる。これにより、3D演出時における演出内容を立体感をもって見ることができるようになる。たとえば、通常は2D演出とし、大当たりの期待度が高いとき3D演出に切り替わる構成としたとき、3D演出の演出内容を正確に知ることができるため、大当たりの期待度を高めることができ、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。
また、可動役物に遊技者を3D演出が効果的に視認可能なように、最適な遊技位置へと案内する指標を備えるだけで、3D演出実行時に連動して、可動役物装置が動作することにより、遊技者は可動役物の動作を、驚きをもって注視することとなる。つまり、演出動作時の可動役物の動きへ注視した遊技者の視点は、そのまま最適な遊技位置へと案内することとなるため、特別な視点合わせ機能として構成しなくとも、可動役物の動作というパチンコ遊技機として一連の動きの中で視点合わせ効果的に行うことが可能となる。
さらに、3D演出と可動役物の動作契機を、大当たりに対する期待度の示唆報知時や、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知時、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知時、等の遊技者の注目を集めたい期間に実行することにより、常に3D演出をおこなっても、遊技者を疲労させる事がない。また、3D演出の実行時、つまり、視点合わせが必要な時に可動役物が作動し、画像表示部の領域に進出するので、通常時における画像表示部の視認性を害することがない効果的な制御となる。
なお、3D演出時には、遊技中の遊技者も画像表示部に表示されている3Dの立体画像を見ることができるが、この際、周囲の客は視点位置がずれているから、画像表示部に表示された3D演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、3D演出の内容も多様にすればプレミアの3D演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、3D演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この3D演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の最適な遊技位置(視点位置)を遊技者に簡単かつ自然に案内できる。特に、3D演出の立体画像が演出表示されるとき、裸眼のままでこの立体画像を位置ずれせずに視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。