JP2001353297A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001353297A
JP2001353297A JP2001180157A JP2001180157A JP2001353297A JP 2001353297 A JP2001353297 A JP 2001353297A JP 2001180157 A JP2001180157 A JP 2001180157A JP 2001180157 A JP2001180157 A JP 2001180157A JP 2001353297 A JP2001353297 A JP 2001353297A
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JP2001180157A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】視認性に優れ、また、斬新な表現で入賞の記憶
数表示を行うことのできる遊技機を提供する。 【解決手段】可変表示領域における図柄の可変表示中
に、特定入賞口への遊技球の入賞がある毎に、可変表示
装置の表示部に、新たな可変表示領域を、所定数を上限
とするとともに可変表示領域が重なり合わないように配
置して順次表示させていく可変表示領域表示手段と、複
数の可変表示領域における停止図柄が確定した可変表示
領域の表示を消滅させる可変表示領域消滅手段と、を設
け、可変表示実行手段は、可変表示領域消滅手段により
停止図柄が表示された可変表示領域が消滅するまでの
間、可変表示領域表示手段により新たに表示された可変
表示領域において、図柄の可変表示を行わせている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特定入賞口への入
賞に基づいて、可変表示装置で図柄を可変表示し、その
停止図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、遊技機、例えば、パチンコ遊技機
等は、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置に図
柄を可変表示して行われる可変表示ゲームの結果に応じ
て、遊技者に所定の遊技価値(例えば、大当り等)を付
与することによって遊技の興趣を高めることができるよ
うになっている。
【0003】この可変表示ゲームは、例えば、特定入賞
口(始動口等)への入賞などの所定の遊技条件が成立し
た場合に、可変表示装置中で各種図柄が変動表示を開始
し、所定時間経過後に変動表示を停止して、その停止図
柄の態様に応じて大当り等を発生させるなどして、遊技
者に有利な遊技状態を提供するものである。
【0004】そして、従来から、所定数を上限(例え
ば、4個を上限)として、特定入賞口への入賞回数を記
憶して、その記憶回数分だけ前述のような可変表示ゲー
ムが行われるように構成されたパチンコ遊技機が数多く
存在している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技機では、前述のような特定入賞口への入賞の記
憶数を遊技者に報知する手段として、可変表示装置の近
傍に設けられるランプやLED等を記憶数に応じて点灯
したり、消灯したりするだけであったため、視認性に劣
るという問題点があった。
【0006】特に、遊技者は、可変表示装置における可
変表示ゲームの実行中には、可変表示装置の表示部を注
視しがちであるため、記憶数を示すランプやLEDの点
灯,消灯の状況を見落とし易いという難点があった。
【0007】また、可変表示装置で行われる可変表示ゲ
ームには、様々な工夫が凝らされて遊技の興趣の高揚が
図られているのに対して、記憶数の報知は、旧態依然と
してランプやLEDの点灯,消灯によるものが主であ
り、面白味にも欠けるという問題点があった。
【0008】一方で、昨今の可変表示装置は、表示部に
CRTディスプレイや液晶ディスプレイ(LCD)を採
用するものが多くなり、高度な表現を行うことが可能と
なってきている中で、これらのCRTディスプレイやL
CDの表示機能や表示特性を生かした記憶数表示等の新
たな表現態様の登場が望まれている。
【0009】この発明は、上記問題点の解決や要望を満
たすためになされたもので、視認性に優れ、また、斬新
な表現で入賞の記憶数表示を行うことのできる遊技機を
提供することを主な目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、特定入賞口への遊技球の
入賞に基づいて、可変表示装置の表示部の可変表示領域
で図柄を可変表示する可変表示実行手段を設け、該可変
表示の停止図柄の態様に応じて所定の遊技価値を付与す
る遊技機において、前記可変表示領域における図柄の可
変表示中に、前記特定入賞口への遊技球の入賞がある毎
に、前記可変表示装置の表示部に、新たな可変表示領域
を、所定数を上限とするとともに可変表示領域が重なり
合わないように配置して順次表示させていく可変表示領
域表示手段と、前記複数の可変表示領域における停止図
柄が確定した可変表示領域の表示を消滅させる可変表示
領域消滅手段と、を設け、前記可変表示実行手段は、前
記可変表示領域消滅手段により停止図柄が表示された可
変表示領域が消滅するまでの間、前記可変表示領域表示
手段により新たに表示された可変表示領域において、図
柄の可変表示を行わせていることを特徴とする。
【0011】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記可変表示領域表示手段は、前記
可変表示領域消滅手段により消滅される可変表示領域を
前記可変表示装置の表示部の中央に表示し、前記新たに
表示された可変表示領域を表示部の中央に順次移動させ
ることを特徴とする。
【0012】本発明の作用は、次の通りである。
【0013】請求項1に記載の発明によれば、可変表示
領域表示手段が、可変表示領域における図柄の可変表示
中に、特定入賞口への遊技球の入賞がある毎に、可変表
示装置の表示部に、新たな可変表示領域を、所定数を上
限とするとともに可変表示領域が重なり合わないように
配置して順次表示させていき、可変表示領域消滅手段
が、複数の可変表示領域における停止図柄が確定した可
変表示領域の表示を消滅させ、可変表示実行手段が、可
変表示領域消滅手段により停止図柄が表示された可変表
示領域が消滅するまでの間、可変表示領域表示手段によ
り新たに表示された可変表示領域において、図柄の可変
表示を行わせる。
【0014】請求項2に記載の発明によれば、可変表示
領域表示手段が、可変表示領域消滅手段により消滅され
る可変表示領域を可変表示装置の表示部の中央に表示
し、新たに表示された可変表示領域を表示部の中央に順
次移動させる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施の形
態を、図面を参照して説明する。
【0016】 図2及び図3は、本実施の形態に係る遊
技機としてのパチンコ遊技機Pの要部構成を示すブロッ
ク図であり、図2は、役物制御装置2,入力制御部3及
び出力制御部4の概略構成を示すブロック図、図3は、
各種制御装置との接続状況を示すブロック図である。
【0017】また、図4は、パチンコ遊技機Pの遊技盤
の概略構成を示す正面図である。
【0018】図2及び図3に示すように、本実施の形態
におけるパチンコ遊技機Pは、大別して、遊技盤100
の略中央に設けられる可変表示装置(特別図柄表示装
置)1の表示を制御する表示制御装置GC、遊技制御回
路を構成する役物制御装置2,入力制御部3と、出力制
御部4と、排出制御装置5及び電源装置6とからなり、
さらに、役物制御装置2は、制御中枢部2Aと、音声制
御部2Bとから構成されている。なお、図2及び図3
中、Bはバス(アドレス・バス,データ・バス,コント
ロール・バスを含む)、Kはパチンコ遊技機Pの各種デ
ータを収集,分析する管理装置である。
【0019】役物制御装置2における制御中枢部2A
は、CPU(Central Processing Unit)210、RO
M(Read Only Memory)211、RAM(Random Acces
s Memor)212、分周回路213、クロック生成回路
214から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数
を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置Kに対
して、例えば、可変表示装置1に停止表示された図柄C
の態様を表わすコード信号、第1種始動口(第1種始動
スイッチSW1)への入賞数、可変表示装置1における
可変表示ゲームの実行回数、可変表示ゲームにおける大
当り回数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜けなど)等の各種情報
を出力する機能等を有するものである。
【0020】CPU210は、例えば、他の各種回路を
制御する役物制御装置2の中枢を構成する8ビットのマ
イクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づ
くリセット割込処理によって、ROM211内に格納さ
れたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で
各種プログラム処理を実行するものである。
【0021】また、遊技に用いる乱数を必要とする場合
に、本実施の形態では、リセットタイミングに合わせて
カウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって
乱数を得ている。
【0022】ROM211は、CPU210によって利
用される各種制御プログラムやデータ等を格納する不揮
発性のメモリであり、RAM212は、CPU210に
おけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデ
ータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に
記憶し、作業領域として利用される揮発性のメモリであ
る。
【0023】なお、RAM212内には、遊技球が第1
種始動口102に入賞した時点における大当り乱数の抽
選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(特図保留
エリア)が設けられており、この特図保留エリアにおけ
る記憶数が、すなわち始動記憶数(保留記憶数)とな
る。
【0024】分周回路213は、クロック生成回路21
4から出力されるクロックパルスを分周して約2mse
c毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCP
U210に供給するものである。
【0025】クロック生成回路214は、CPU210
による動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成
するクロックジェネレータであり、生成されたクロック
信号を、CPU210及び分周回路213に供給するも
のである。
【0026】役物制御装置2における音声制御部2B
は、パチンコ遊技機Pの効果音を生成するサウンドジェ
ネレータ220と、このサウンドジェネレータ220に
よって生成される音信号を低周波増幅するアンプ221
と、このアンプ221により増幅された音信号を実際の
音(例えば、可変表示ゲームにおけるBGMや効果音
等)に変換して外部に出力するスピーカー222とから
構成されている。
【0027】入力制御部3は、例えば、第1種始動口1
02への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を
制御するためのものであり、図2や図3に示すように、
第1種始動スイッチSW1、普図始動スイッチSW2、
カウントスイッチSW3、継続スイッチSW4、入賞球
検出スイッチSW5、ローパスフィルター10、バッフ
ァゲート11を備えている。
【0028】第1種始動スイッチSW1は、パチンコ遊
技機Pの遊技盤100の遊技領域101上の第1種始動
口102内に設けられて遊技球の入賞を検出するための
スイッチであり、可変表示装置1における可変表示ゲー
ムを開始するためのトリガとなるスイッチである。
【0029】なお、第1種始動スイッチSW1への入賞
は、4個を上限として、可変表示ゲーム始動の保留記憶
としてRAM212に一時的に記憶される。
【0030】普図始動スイッチSW2は、遊技領域10
1上のスルーチャッカ(通過式の遊技球検出器)10
3,103内に設けられて遊技球の通過を検出するスイ
ッチであり、普通図柄表示器17における普通図柄ゲー
ムを開始するためのトリガとなるスイッチである。
【0031】カウントスイッチSW3及び継続スイッチ
SW4は、ともに遊技領域101上の変動入賞装置(大
入賞口)104内に設けられた近接スイッチによって構
成され、カウントスイッチSW3は、変動入賞装置10
4内に入賞するすべての入賞球を検出するものであり、
継続スイッチSW4は、変動入賞装置104内の特定領
域を通過する通過球を検出するものである。
【0032】入賞球検出スイッチSW5は、遊技領域1
01上の各入賞口に入賞した全ての入賞球を検出するス
イッチである。
【0033】ローパスフィルター10は、第1種始動ス
イッチSW1、普図始動スイッチSW2、カウントスイ
ッチSW3、継続スイッチSW4、入賞球検出スイッチ
SW5からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の
排出を制御する排出制御装置5から出力される要求信号
が入力され、これら各信号をパルス波に整形してバッフ
ァゲート11に出力するものである。
【0034】バッファゲート11は、ローパスフィルタ
ー10により整形されて入力されたパルス波を増幅して
バスBを介して制御中枢部2Aに出力するものである。
【0035】出力制御部4は、例えば、大当り時におい
て、変動入賞装置(大入賞口)104を開放駆動等を制
御するための信号等の出力を制御するためのものであ
り、図2に示すように、出力ポート12、ドライバー1
3、大入賞口ソレノイド14、始動口ソレノイド15、
普通図柄記憶表示器16、普通図柄表示器17、装飾用
のランプ・LED18、V入賞口の閉塞ソレノイド19
を備えている。
【0036】出力ポート12は、制御中枢部2Aからバ
スBを介して入力される各種信号をドライバー13に出
力するものである。
【0037】ドライバー13は、出力ポート12から入
力される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド1
5,19、ランプ・LED18等を駆動するための駆動
制御信号を出力したり、排出制御装置5に対して排出制
御信号(例えば、送信クロック信号,賞球データ信号
等)を出力したり、表示制御装置GCに出力する表示デ
ータ信号(可変表示領域Wの表示情報等)や、ホール側
の管理装置Kに出力する各種信号(例えば、始動口入賞
信号,特別図柄回動信号,大当り信号,大当りサイクル
継続信号等)を出力するものである。
【0038】大入賞口ソレノイド14は、前記第1種始
動口への入賞タイミングで、RAM212内の所定の記
憶領域に記憶される保留記憶情報に基づいて可変表示ゲ
ームが行われた結果、可変表示装置1に表示される停止
図柄C(図1,図5,図6参照)が特定のパターン(例
えば、「777」)となって大当りした場合、変動入賞
装置(大入賞口)を約29.5秒間、最大16回継続し
て開放するためのアクチュエータである。
【0039】この大入賞口ソレノイド14の動作によっ
て、遊技者に対して特別遊技(ボーナスゲーム)を行わ
せ、遊技者に多くの賞球獲得の機会を提供するものであ
る。
【0040】なお、この場合、変動入賞装置(大入賞
口)104に遊技球が10個入賞した場合は、開放時間
が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞
口)104の開放動作は停止するようになっている。
【0041】始動口ソレノイド15は、スルーチャッカ
103,103を遊技球が通過するタイミングでRAM
212内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づい
て、後述の普通図柄表示器17に表示される図柄の変動
及び停止を行い、普通図柄表示器17に表示される図柄
が例えば「7」で停止して所謂小当りとなった場合、第
1種始動口の電動チューリップを約1.5秒間、3回の
開放動作を行い、遊技者に賞球獲得及び可変表示ゲーム
開始の機会を与えるものである。
【0042】普通図柄記憶表示器16は、普通図柄の可
変表示の始動記憶を表示するものであり、普通図柄表示
器17の左右近傍に設けられるLED106等で構成さ
れる。
【0043】普通図柄表示器17は、遊技球発射装置
(図示せず)により遊技領域101内に発射された遊技
球がスルーチャッカ103,103を通過することを条
件として、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄を
変動表示し、所定時間後の停止図柄が「7」である場
合、電動チューリップ役物107が約1.5秒間の開放
を3回行う小当り状態を付与するものである。
【0044】管理装置Kは、ホール内の一画に設けられ
る管理室に設置され、データ回線を介して 複数台のパ
チンコ遊技機P,P,P・・・と接続されている。
【0045】この管理装置Kは、少なくとも、各パチン
コ遊技機Pから送信されてくる各停止図柄の情報を受信
する受信手段、停止図柄に関する情報を蓄積する記憶手
段、停止図柄の情報に基づいて各種演算を行う演算手
段、停止図柄の情報や演算結果を表示する表示手段、各
種データを印字する印刷手段等を備えたホストコンピュ
ータなどで構成される。
【0046】この管理装置Kは、各パチンコ遊技機Pか
ら送信されてきた各停止図柄の情報に基づいて、各図柄
の出現率や、大当りの発生率等を算出することができ、
その演算結果は、遊技店の経営分析や、各パチンコ遊技
機Pの特性分析等に役立てられることとなる。
【0047】排出制御装置5は、入賞球に基づく賞球を
行うための各種制御処理を行うものである。
【0048】電源装置6は、一般商用電源から変換され
た平均電圧24Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、これをパチンコ遊技機Pの各装置に供給する直流電
源回路である。
【0049】表示制御装置GCは、可変表示装置1の表
示部1Aに、可変表示ゲームを行うための矩形状の可変
表示領域(所謂、ウィンドウ状の表示領域:図1,図
5,図6参照)Wを表示させると共に、その可変表示領
域W内において、役物制御装置2から出力される表示デ
ータに基づいて特別図柄を変動表示させる可変表示ゲー
ムを実行するものである。
【0050】可変表示装置1の表示部1Aは、例えば、
バックライトを備えた4インチサイズのカラー液晶ディ
スプレイ(LCD)等で構成され、表示制御装置GCか
らの制御信号により種々の文字や図柄等のキャラクター
Cを表示できるようになっている。
【0051】可変表示装置1で行われる可変表示ゲーム
は、表示部(LCD)1Aに、遊技球が第1種始動口1
02に入賞する毎に表示される(但し、可変表示中のも
のを含めて5つを上限とする)可変表示領域W内におい
て、第1図柄(左図柄)、第2図柄(中図柄)、第3図
柄(右図柄)の三つの図柄を変動表示し、所定時間(5
秒以上)経過後に、左図柄→中図柄→右図柄の順に、そ
れぞれ、例えば、「0」,「1」,「2」,「3」,
「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,
「桜」,「花」,「宝」,「月」,「光」の15図柄中
のいずれかの図柄の1つを停止表示する。
【0052】そして、停止時に3図柄が、「000」,
「111」,「222」,「333」,「444」,
「555」,「666」,「777」,「888」,
「999」,「桜桜桜」,「花花花」,「宝宝宝」,
「月月月」,「光光光」のいずれかの停止表示態様とな
った場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)1
04を約29.5秒間開放するものである。
【0053】このような大当たりの決定や、停止図柄の
決定等は、役物制御部2によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素が盛り込まれて、パチンコ遊技に対する興趣を高揚さ
せることができるようになっている。
【0054】また、表示部1Aに表示される可変表示領
域Wの数は、第1種始動口102への入賞の記憶数(R
AM212に一時的に記憶されている)に相当するた
め、この可変表示領域Wの表示数によって保留記憶数の
報知を視認性良く行うことができる。
【0055】この保留記憶数の報知は、表示制御装置G
Cによる制御の仕方によって、図5に示すように、第1
種始動口102へ入賞する毎に、可変表示領域W1〜W
4を順次重ねて表示(オーバーラップ表示方式)し、そ
の可変表示領域Wの重なった枚数によって記憶数を報知
する仕方(なお、この場合、図柄を可変表示中の可変表
示領域Wは一番前に表示される)と、図6に示すよう
に、第1種始動口102へ入賞する毎に、可変表示領域
W1〜W4を表示部1A内の上下左右に重ならないよう
に順次表示(タイリング表示方式)して、その可変表示
領域Wの表示枚数によって記憶数を報知する仕方(な
お、この場合、可変表示ゲームを実行中の可変表示領域
Wは、表示部1Aの中央に表示され、他の可変表示領域
W1〜W4では、例えば、各図柄が模擬の変動表示を行
った状態になされる)とが考えられる。
【0056】ここで、表示制御装置GCの構成について
図7を参照して説明する。
【0057】図7は、表示制御装置GCの概略構成を示
すブロック図である。
【0058】表示制御装置GCは、制御中枢部GC1
と、画像出力部GC2と、音声出力部GC3とから構成
され、役物制御装置2からの表示データ信号(表示情
報)に基づいて、可変表示装置1の表示部1Aに可変表
示領域Wを表示したり、その可変表示領域に可変表示ゲ
ームに用いられる図柄を表示するとともに、可変表示ゲ
ームの雰囲気を盛り上げる効果音等の音声を生成したり
するものである。
【0059】制御中枢部GC1は、CPU300、RO
M301、RAM302から構成されている。
【0060】CPU300は、例えば、8ビットのマイ
クロプロセッサーであり、出力ポート12及びドライバ
ー13を介して役物制御装置2から送られてくる表示デ
ータ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音
声の生成等を制御するものである。
【0061】なお、CPU300の動作クロックは、独
自に設けられるクロック生成回路307から得てもよい
し、役物制御装置2の前記CPU210で用いられるク
ロックパルスの供給を受けるようにしてもよい。
【0062】ROM301は、CPU300によって利
用される表示制御用のプログラムや図柄データ、音声デ
ータ等を記憶格納する不揮発性のメモリであり、RAM
302は、CPU300におけるプログラム処理実行中
に利用されるプログラムデータや、演算結果等を一時的
に記憶したり、プログラム処理時の作業領域として利用
される揮発性のメモリである。
【0063】画像出力部GC2は、CPU300とは独
立して画像処理制御を行うものであり、可変表示装置1
に対して画像データを出力して表示部1Aを構成する液
晶ディスプレイの画像表示を制御するビデオ・ディスプ
レイ・コントローラ(GDC:グラフィック専用のLS
Iチップ)303と、CPU300及びビデオ・ディス
プレイ・コントローラ303によって演算処理されたグ
ラフィック・データ(可変表示領域Wの表示データや、
可変表示される各種図柄の表示データ等)を一時的に格
納するビデオ・メモリ(VRAM:Video RAM)304
とから構成されている。
【0064】音声出力部GC3は、可変表示ゲームを行
う際の効果音やバックグラウンドミュージック(BG
M)等の音データを生成するサウンドジェネレータ30
5と、その音声信号を増幅するアンプ306とから構成
され、パチンコ遊技機Pに設けられるスピーカーSPに
対してその音声信号を出力する。
【0065】この表示制御装置GCの動作を簡単に説明
すると、まず、役物制御装置2のCPU210の制御に
よって、例えば、第1種始動スイッチSW1の入力信号
に基づいて、可変表示ゲームの保留記憶数が「1」イン
クリメントされると、それに基づく制御信号が出力ポー
ト12とドライバー13を介してCPU300に入力さ
れる。
【0066】そして、CPU300は、その制御信号に
基づいて、可変表示装置1の表示部1Aに保留記憶数の
報知を兼ねる可変表示領域Wを表示出力するための制御
処理を行う。
【0067】即ち、CPU300は、ROM301内の
所定プログラムに従って、ROM301から可変表示領
域Wに関するグラフィック・データを読み出すととも
に、そのグラフィック・データに所定の演算加工を施し
た後に、ビデオ・ディスプレイ・コントローラ303を
介してそのグラフィック・データをVRAM304に一
時的に格納し、所定のタイミングでそのグラフィック・
データを可変表示装置1の表示部(液晶ディスプレイ:
LCD)1Aに出力することにより、図5または図6に
示すような可変表示領域W,W1〜W4の何れかを表示
出力することとなる。
【0068】ここで、可変表示領域W,W1〜W4の何
れが表示されるかは、第1種始動スイッチSW1の入力
信号に基づく可変表示ゲームの保留記憶数が「0〜4」
の何れであるかによって決まる。
【0069】なお、可変表示領域Wが、図5のオーバー
ラップ表示方式によるか、或いは、図6のタイリング表
示方式によるかは、ROM301或いはRAM302に
格納されている制御プログラムの内容如何によって決定
されるものである。
【0070】また、表示された可変表示領域Wでは、C
PU210或いはCPU300からの制御信号に基づい
て、ビデオ・ディスプレイ・コントローラ303の制御
の下、各種図柄C(左図柄C1、中図柄C2、右図柄C
3)が変動表示され、所定時間経過後に順次停止表示さ
れる可変表示ゲームが行われる。
【0071】そして、可変表示ゲームの結果、例えば、
可変表示領域Wに停止表示された図柄配列が「777」
等のゾロ目となった場合には、役物制御装置2のCPU
210の制御の下、大当りゲームが実行されるととも
に、CPU300の制御により、この可変表示領域Wは
所定時間経過後に消滅される。
【0072】なお、この可変表示領域Wの消滅ととも
に、RAM212内の所定記憶領域に格納されている保
留記憶数も「1」減算されることとなる。
【0073】また、可変表示領域Wに停止表示された図
柄配列が、ハズレであった場合にも、同様に可変表示領
域Wの消滅と保留記憶数の減算が行われる。
【0074】そして、保留記憶数が未だ残っている場合
(1〜4のいずれか)には、順次同様の可変表示ゲーム
が、可変表示領域W1〜W2において実行されることと
なる。
【0075】この場合、例えば、図5のようなオーバー
ラップ表示方式をとるときは、消滅した可変表示領域W
に代わって、その後にあった可変表示領域W1が前方へ
一つポップアップ(前進)されるように表示して、恰も
ページが1枚めくられて新しい面が出現したような表現
を行うことができ、今までにない斬新な保留記憶の報知
を行うことができる。
【0076】また、図6のようなタイリング表示方式を
とる場合には、例えば、保留記憶として表示されている
可変表示領域W1〜W4において、実際の可変表示ゲー
ムが行われるまでの間、模擬の可変表示を行わせること
により、表示部1Aの表示態様に変化を持たせて、遊技
者の興趣を高揚させることができると共に、視認性が良
好でしかも斬新なイメージの保留記憶の表示を行うこと
が可能となる。
【0077】なお、図6の場合、各可変表示領域W1〜
W4における可変表示ゲームは、その各可変表示領域の
元の表示位置で行うようにしてもよいし、或いは、表示
部1Aの中央に順次その表示位置を移動してからそれぞ
れの可変表示ゲームを行うようにしてもよい。
【0078】また、図5,図6の何れの場合において
も、次に可変表示ゲームが行われるまでの間、可変表示
領域に前回の可変表示ゲームにおける停止図柄を表示し
て遊技者に報知するようにもできる。
【0079】次に、図8〜図12に示すフローチャート
を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機Pの制
御手順を説明する。
【0080】図8は、パチンコ遊技機Pの全体的な処理
手順の概要を示すゼネラル・フローチャートである。
【0081】この処理では、まず、ステップS1で最初
の電源投入時であるか否かを判定し、最初の電源投入時
である場合(Yesの場合)には、ステップS2に移行
して、役物制御装置2のCPU210によって使用され
るレジスタやRAM212の初期化を行う初期化処理が
実行された後、リセット割り込み待ちの状態となる。
【0082】一方、上記ステップS1の処理において、
最初の電源投入時でない場合(Noの場合)にはステッ
プS3に進んで、確率設定を行うか否かがチェックさ
れ、確率設定が行われる場合(Yesの場合)には、後
述する確率設定処理が行われた後に、リセット割り込み
待ちの状態となる。
【0083】ここで、確率設定処理とは、役物制御装置
2に設けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵
穴に専用キーを挿入し、左に回した状態でパチンコ遊技
機Pの電源がオンされた場合に行われ、専用キーを中立
の位置に戻し、右に1ステップ可動を反復することによ
り、基準となる確率値を1/269,1/289,1/
308の中からいずれか1つを選択するという処理であ
る。
【0084】また、上記ステップS3の処理において、
確率設定が行われない場合(Noの場合)には、ステッ
プS5に移行して、制御中枢部2Aから排出制御装置5
に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ、次い
で、ステップS6に進んで、可変表示ゲームにおける大
当り,リーチ,ハズレのいずれかを決定するために、ケ
タ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与す
る新たな乱数を生成して乱数の更新を行う乱数更新処理
が実行される。
【0085】続いてステップS7に移行して、第1種始
動スイッチSW1の入賞監視処理、普図始動スイッチS
W2の通過監視処理、カウントスイッチSW3の入賞監
視処理、継続スイッチSW4の入賞監視処理、入賞球検
出スイッチSW5の入賞監視処理等を行うための各種ス
イッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
(SW入力処理)が行われてからステップS8に進む。
【0086】ステップS8では、役物制御装置2のCP
U210において各種処理(ステップS801〜S80
4)を効率良く行うためにタイムシェアリング方式の時
分割処理が行われる。
【0087】即ち、イベントカウンタの値に基づく時分
割処理が行われ、そのイベントカウンタの値は、シーケ
ンスの実行回数がカウントされることにより設定され
る。
【0088】この時分割処理により、イベントカウンタ
値が「0」の場合には、ステップS801で特別図柄の
ゲーム処理(特図ゲーム処理:後述の通常処理、図柄変
動処理、リーチ処理、大当り処理等を含む)が実行さ
れ、カウンタ値が「1」の場合には、ステップS802
で各種モードに対応するテーブルデータを表示制御装置
に送信する送信コマンド編集処理が実行され、カウンタ
値が「2」の場合には、ステップS803で図柄の変
動、停止の制御を行う図柄制御編集処理が実行され、カ
ウンタ値が「3」の場合には、ステップS804で制御
中枢部2Aから表示制御装置GCに対して表示データを
転送するデータ転送処理が順次実行される。
【0089】次いで、ステップS9で普通図柄ゲームに
関する普図普電処理が行われてからステップS10に移
行して、ソレノイド・外部情報処理(第1種始動口10
2内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するた
めに、ホールの管理装置Kへ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、停止図柄に関するデータ、大当り中
であることを知らせる大当り信号等が出力される処理)
が行われた後、ステップS11に進む。
【0090】そして、ステップS11で、出力処理が行
われた後にステップS12に進み、遊技状態に応じて遊
技盤面に配置されたLEDやランプ等の表示データを設
定する処理であるランプ・LED処理が行われる。
【0091】次にステップS13に移行して音出力処理
が行われた後に、ステップS14で、カウントスイッチ
SW3、継続スイッチSW4においてノーカウント不正
や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視さ
れ、不正が行われていると判断した場合には不正を報知
する不正監視・不正処理が行われてから、制御中枢部2
AのCPU210はリセット割り込み待ちの状態とな
り、リセット信号に基づいてリセット割り込み待ちの状
態から復帰するようになっている。
【0092】次に、前記ステップS7のSW入力処理の
処理手順について、図9のフローチャートを参照して説
明する。
【0093】この処理では、まず、ステップS701で
始動入賞有りか否か、即ち、前記第1種始動口102内
の第1種始動スイッチSW1で入賞球の検出信号が出力
されたか否かが判定され、「No」の場合にはそのまま
図8のメイン処理に戻り、「Yes」の場合にはステッ
プS702に進む。
【0094】ステップS702では、現時点における始
動記憶(保留記憶)が“4”であるか否かが判定され、
「Yes」の場合には、新たな記憶の追加は出来ないも
のとして、そのまま図8のメイン処理に戻り、「No」
の場合(即ち、記憶数が“3”以下の場合)にはステッ
プS703に移行して、始動記憶数を「+1」インクリ
メントしてからステップS704に進む。
【0095】ステップS704では、特別図柄の乱数生
成領域より乱数を抽出してからステップS705に移行
し、抽出した乱数をRAM212内の特別図柄乱数判定
用記憶領域へ格納してから図8のメイン処理へ戻る。
【0096】このSW入力処理によって、可変表示装置
1において行われる可変表示ゲームの始動記憶(保留記
憶)が更新され、この始動記憶数に基づいて、可変表示
装置1の表示部1Aに表示される可変表示領域Wの数が
決定されることとなる。
【0097】したがって、例えば、始動記憶数が“1”
の場合には一つの可変表示領域W1を表示し、始動記憶
数が“2”の場合には二つの可変表示領域W1,W2を
表示し、始動記憶数が“3”の場合には三つの可変表示
領域W1,W2,W3を表示し、始動記憶数が“4”の
場合には四つの可変表示領域W1,W2,W3,W4を
表示することによって、可変表示領域Wの表示数で始動
記憶数を表わすことができる。
【0098】次に、図8の前記ステップS801の特図
ゲーム処理の一環として行われる通常処理の処理手順を
図10を参照して説明する。
【0099】図10は、図8に示す特図ゲーム処理に含
まれる通常処理のフローチャートである。
【0100】この通常処理では、まず、ステップP1
で、RAM212の特図保留エリア内の始動記憶(保留
記憶)の有無が判定され、始動記憶がない場合(「N
o」の場合)には直ちに図8のメイン処理に復帰して、
ステップS9以降の処理に進み、始動記憶がある場合
(「Yes」の場合)には、ステップP2で始動記憶数
を「1」ディクリメントしてからステップP3に移行
し、RAM212内の特図保留エリア(特図乱数判定用
記憶領域)より乱数を取得して、ステップP4に進む。
【0101】ステップP4では、現在のパチンコ遊技機
Pにおける可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、
すなわち、高確率状態であるか否かが判定され、低確率
状態である場合(判定結果が「No」である場合)に
は、ステップP5に進んで通常確率中の乱数判定値とし
て“07”が1つだけ選択し、高確率状態である場合
(判定結果が「Yes」である場合)には、ステップP
6に移行して確率アップ中の乱数判定値として“0
7”,“22”,“75”,“124”,“189”の
5つを選択して、確率変動時には、通常時と比較して確
率が5倍にアップするようになっている。
【0102】次いで、ステップP7に進んで、上記ステ
ップP3で取得された乱数値と乱数判定値とを比較して
からステップP8に移行する。
【0103】ステップP8では、取得された乱数が当り
値であるか否かが判定され、当り値ではなかった場合
(判定結果が「No」の場合)には、ステップP9に進
んで、RAM212のハズレ図柄格納領域に記憶されて
いるハズレ図柄により停止図柄が決定され、当り値であ
った場合(判定結果が「Yes」の場合)には、ステッ
プP10に移行してRAM212の大当り図柄格納領域
に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定され
る。
【0104】そして、ステップP11でイベントカウン
タ値が「図柄変動処理」(なお、本処理の詳細は省略す
る)に変更された後にメイン処理に復帰し、図8のステ
ップS9以降の処理を実行する。
【0105】この通常処理により、始動記憶の有無が確
認され、始動記憶が有る場合には可変表示装置1の表示
部1Aの可変表示領域Wで行われる可変表示ゲームで表
示される図柄が決定されることとなる。
【0106】次に、図8の前記ステップS802の送信
コマンド編集処理の処理手順を図11に示すフローチャ
ートを参照して説明する。
【0107】この送信コマンド編集処理では、ステップ
T1で各種モードデータに対応するテーブルデータを算
出する。
【0108】データの具体的な内容は、例えば、[表
1],[表2]に示すように、動作状態を示すモードデ
ータと、各モードでの図柄及びその表示位置を示すデー
タ1〜データ6と、遊技情報を示す外部コマンドとして
のデータ7とがそれそれ1バイトづつ、合計8バイトの
データとして、役物制御装置2から表示制御装置GCに
転送される。
【0109】
【表1】
【0110】
【表2】
【0111】即ち、例えば、モードが01H(通常回
転)であれば、データ1に「左図柄番号」、データ2に
「左図柄位置」、データ3に「中図柄番号」、データ4
に「中図柄位置」、データ5に「右図柄番号」、データ
6に「右図柄位置」、データ7に「特別図柄の記憶情
報」というように、データ番号に対する各情報の格納領
域への割り付けを算出して設定するものである。
【0112】以下、[表1]に示すように、モード02
H(連続回転),03H(ハズレ停止),04H(リー
チハズレ:リーチ状態からハズレとなった場合),05
H(リーチハズレ停止:リーチ状態からハズレとなって
ハズレ図柄を停止表示する場合),06H(リーチ大当
り:リーチ状態から大当りとなった場合),07H(リ
ーチ大当り停止:リーチ状態から大当りとなって大当り
図柄を停止表示する場合)の各モードについても、デー
タ1〜データ7に所定の情報が割り付けられる。
【0113】また、[表2]に示す場合では、例えば、
モードが08H(呼び込み)であれば、データ1に「左
図柄番号」、データ2に「DC:disconnection データ
なし状態」、データ3に「中図柄番号」、データ4に
「08H」、データ5に「右図柄番号」、データ6に
「DC」、データ7に「特別図柄の記憶情報」というよ
うに、データ番号に対する各情報の格納領域への割り付
けを算出して設定するものである。
【0114】なお、データ4でモードデータを再送信す
るようにしているため、動作モードの確実な伝達を行う
ことができる。
【0115】以下、[表2]に示すように、モード09
H(ファンファーレ),0AH(インターバル),0B
H(大当り前半),0CH(大当り後半),0DH(大
当り終了),0EH(不正)の各モードについても、デ
ータ1〜データ7に所定の情報が割り付けられる。
【0116】次に、図11のステップT2では、上記テ
ーブルデータより使用する情報を取得してからステップ
T3に移行する。
【0117】即ち、例えば、本実施の形態に直接関連す
る始動記憶数(保留記憶数)の情報を特別図柄の記憶領
域の特図保留エリアより取得する。
【0118】ステップT3では、取得した情報(例え
ば、始動記憶数)をRAM212のデータ転送領域に
[表1]または[表2]の形式(フォーマット)でセッ
トしてから図8のメイン処理に戻り、ステップS9以降
の処理を実行する。
【0119】この送信コマンド編集処理により、表示制
御装置GCは、役物制御装置2から転送されてくる情報
(始動記憶数(保留記憶数))に基づいて、その記憶数
に相当する数の可変表示領域Wを可変表示装置1の表示
部1Aに表示出力することができ、可変表示領域Wの表
示数による斬新な記憶数の報知を行うことができるよう
になる。
【0120】次に、図8の前記ステップS803の図柄
制御編集処理の制御手順について図12に示すフローチ
ャートを参照して説明する。
【0121】この処理では、まず、ステップQ1で制御
データテーブルの算出を行ってからステップQ2に進
み、その制御データテーブルに従って制御データを取得
してからステップQ3に移行する。
【0122】ステップQ3では、可変表示領域Wにおけ
る図柄の表示位置を更新してからステップQ4に進み、
図柄ポイント位置(一つの図柄を水平方向の短冊状に分
割した表示ポイントであり、この表示ポイントを順次移
動することにより図柄の変動表示を行う)を更新して図
8のメイン処理に戻り、ステップS9以降の処理を行
う。
【0123】この図柄制御編集処理によって、役物制御
装置2から送出される制御データに基づいて、表示制御
装置1の表示部1Aの可変表示領域Wに、変動図柄及び
停止図柄が表示する。
【0124】なお、変動図柄および停止図柄以外の表
示、即ち、可変表示領域W自体の表示や、その他のキャ
ラクターや文字等の表示については、表示制御装置1に
よって制御される。
【0125】以上述べたように、本実施の形態に係るパ
チンコ遊技機Pによれば、可変表示装置1の表示部1A
に表示される矩形状の可変表示領域Wの表示数によっ
て、可変表示ゲームの始動記憶数(保留記憶数)を報知
することができるので、今までにない斬新な記憶数表現
を行うことが可能となる。
【0126】しかも、遊技者は、可変表示ゲームが行わ
れる可変表示装置1の表示部1Aを見るだけで容易に記
憶数を把握することができ、その視認性も良好であるか
ら、パチンコ遊技に集中することができる。
【0127】なお、本実施の形態では、可変表示装置1
の表示部1Aに液晶ディスプレイ(LCD)を用いる場
合について述べたが、これに限られるものではなく、C
RTディスプレイ等、可変表示領域Wを表現できるもの
であればどのようなものであってもよい。
【0128】また、本実施の形態では、遊技機としてパ
チンコ遊技機Pに本発明を適用した場合について説明し
たが、これに限られるものではなく、本発明の要旨を逸
脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等に適用
可能である。
【0129】また、可変表示領域Wの表示の仕方も、本
実施の形態のようなオーバーラップ表示方式やタイリン
グ表示形式に限定されるものではない。
【0130】また、可変表示領域Wの表示方式を遊技者
が任意に選択することができるようにしてもよい。
【0131】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、可変表
示領域表示手段が、可変表示領域における図柄の可変表
示中に、特定入賞口への遊技球の入賞がある毎に、可変
表示装置の表示部に、新たな可変表示領域を、所定数を
上限とするとともに可変表示領域が重なり合わないよう
に配置して順次表示させていくので、可変表示領域の表
示数で、入賞の記憶数を表すことができ、斬新で視認性
に優れた記憶数表示を実現することができる。また、可
変表示領域消滅手段が、複数の可変表示領域における停
止図柄が確定した可変表示領域の表示を消滅させるの
で、可変表示ゲームが順次実行されるにあたって記憶数
が順次減算されることを表示できる。更に、可変表示領
域消滅手段により停止図柄が表示された可変表示領域が
消滅するまでの間、可変表示領域表示手段により新たに
表示された可変表示領域において、図柄の可変表示を行
わせているので、表示部の表示態様に変化を持たせて、
遊技者の興趣を高揚させることができる。
【0132】請求項2に記載の発明によれば、可変表示
領域表示手段が、可変表示領域消滅手段により消滅され
る可変表示領域を可変表示装置の表示部の中央に表示
し、新たに表示された可変表示領域を表示部の中央に順
次移動させるので、図柄の可変表示が停止する可変表示
領域を報知できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るパチンコ遊技機Pの原理図
である。
【図2】本実施の形態のパチンコ遊技機Pの要部構成を
示すブロック図である。
【図3】図2に続く、本実施の形態のパチンコ遊技機P
の要部構成を示すブロック図である。
【図4】本実施の形態のパチンコ遊技機P100の遊技
盤の概略構成を示す正面図である。
【図5】可変表示装置1の表示部1Aにおける可変表示
装置W,W1〜W4の表示例を示す説明図である。
【図6】可変表示装置1の表示部1Aにおける可変表示
装置W,W1〜W4の他の表示例を示す説明図である。
【図7】本実施の形態のパチンコ遊技機Pにおける表示
制御装置GCの構成を示すブロック図である。
【図8】役物制御装置2における全体的なメイン処理の
概要を示すゼネラル・フローチャートである。
【図9】図8のステップS7のSW入力処理の処理手順
を示すフローチャートである。
【図10】図8のステップS801の特図ゲーム処理の
一環として行われる通常処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図11】図8のステップS802の送信コマンド編集
処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】図8のステップS803の図柄制御編集処理
の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
P パチンコ遊技機 1 可変表示装置 1A 表示部(液晶ディスプレイ:LCD) 2 役物制御装置 2A 制御中枢部 2B 音声出力部 3 入力制御部 4 出力制御部 5 排出制御装置 6 電源装置 10 ローパスフィルタ 11 バッファゲート 12 出力ポート 13 ドライバー SW1 第1種始動スイッチ SW2 普図始動スイッチ SW3 カウントスイッチ SW4 継続スイッチ SW5 入賞球検出スイッチ 210 CPU 211 ROM 212 RAM 213 分周回路 214 クロック生成回路 220 サウンドジェネレータ 221 アンプ 222 スピーカー GC 表示制御装置 GC1 制御中枢部 GC2 画像出力部 GC3 音声出力部 300 CPU 301 ROM 302 RAM 303 ビデオ・ディスプレイ・コントローラ
(VDC) 304 ビデオ・メモリ(VRAM) 305 サウンドジェネレータ 606 アンプ SP スピーカー B バス K 管理装置 C 図柄(C1:左図柄,C2:中図柄,C
3:右図柄)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、
    可変表示装置の表示部の可変表示領域で図柄を可変表示
    する可変表示実行手段を設け、該可変表示の停止図柄の
    態様に応じて所定の遊技価値を付与する遊技機におい
    て、 前記可変表示領域における図柄の可変表示中に、前記特
    定入賞口への遊技球の入賞がある毎に、前記可変表示装
    置の表示部に、新たな可変表示領域を、所定数を上限と
    するとともに可変表示領域が重なり合わないように配置
    して順次表示させていく可変表示領域表示手段と、 前記複数の可変表示領域における停止図柄が確定した可
    変表示領域の表示を消滅させる可変表示領域消滅手段
    と、を設け、 前記可変表示実行手段は、前記可変表示領域消滅手段に
    より停止図柄が表示された可変表示領域が消滅するまで
    の間、前記可変表示領域表示手段により新たに表示され
    た可変表示領域において、図柄の可変表示を行わせてい
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示領域表示手段は、前記可変表
    示領域消滅手段により消滅される可変表示領域を前記可
    変表示装置の表示部の中央に表示し、前記新たに表示さ
    れた可変表示領域を表示部の中央に順次移動させること
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06246051A (ja) * 1993-02-22 1994-09-06 Sophia Co Ltd 遊技情報報知装置

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