JP2001339340A - 予測コマンド無線ゲーム・システムでの移動局活動をプロファイル形成するためのシステム - Google Patents

予測コマンド無線ゲーム・システムでの移動局活動をプロファイル形成するためのシステム

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JP2001339340A
JP2001339340A JP2000287555A JP2000287555A JP2001339340A JP 2001339340 A JP2001339340 A JP 2001339340A JP 2000287555 A JP2000287555 A JP 2000287555A JP 2000287555 A JP2000287555 A JP 2000287555A JP 2001339340 A JP2001339340 A JP 2001339340A
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デビッド シュルツ ポール
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】仮想空間内で予測コマンドを入力し、移動局の
活動をプロファイル形成する無線ゲームシステムを提供
する。 【解決手段】移動局102のユーザー100は、種々の
データ構造体、およびデータ・サービス108によりサ
ポートされ、インテリジェントなソフトウェア・エンテ
ィティを持つ、他のユーザ104および106と、相互
作用を行う。移動局ユーザー100はマンマレーンイン
ターフェース200の導入により効率のよい無線通信を
行うことができる。このゲームでは、ゲーム・センター
およびゲーム・サーバを使用して追跡され、制御され
る。ゲーム・サーバは、ゲーム・センターを実行するソ
フトウェア・アプリケーションを実行する。個々のゲー
ムは、このアプリケーションの状況内で管理される。ゲ
ームはテキストをベースとし、コマンド・セットが、ゲ
ームの各状態に対して供給される。コマンド・セットか
らあるコマンドを選択すると、ゲームの状況が変化す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、無線ゲームに係
り、特に過去の移動局の活動に従って、一つまたはそれ
以上のプレーヤにより相互作用ゲームをカスタマイズす
ることに関する。
【0002】
【従来の技術】電子ゲームは、今日の現代世界の娯楽産
業の主要な部分になっている。独立ターミナルでの電子
ゲーム競技は、長い間続いている。しかし、最近、これ
らのゲームは、ネットワーク環境に移行している。ます
ます精巧になったハードウェアおよびソフトウェアをバ
ックとする電子ゲームの複雑さが改善されるにつれて、
ゲーム・プレーヤは、多くの場合、自分自身の特定の気
質、習慣およびリアクションに必ずしも適していないゲ
ームをしているということに気が付く。明らかに、電子
ゲームの設計者およびメーカーは、できるだけ広い商業
市場に娯楽を供給しなければならない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、そのような要
求を満たそうとすると、多くのゲーム・プレーヤが、最
終結果に満足しないという事態になる。移動ネットワー
クを通してゲームをプレーする場合を考える場合、移動
局による、性能が限定されているユーザ・インターフェ
ースが特に問題になる。特に、「相互作用フィクショ
ン」タイプ、または「アドベンチャー」タイプのネット
ワーク・ゲームを考えた場合、ゲーム・プレーヤは、通
常、通常の移動局が提供する、性能が限定されているユ
ーザ・インターフェースにより制限を受けているゲーム
の潜在的な文脈を十分に体験することができない。アド
ベンチャー・ゲームの文脈の中に潜在的に持ち込むこと
ができる多くの環境変数は、現在の移動局システムの上
記ゲームに簡単に導入することはできない。
【0004】
【課題を解決するための手段】本明細書は、一人または
それ以上のプレーヤのための、相互作用ゲーム用のイン
ターフェースを供給し、上記ゲームをカスタマイズする
ためのシステムおよび方法を開示している。本発明の好
適な実施形態の相互作用ゲームは、移動局をユーザ・イ
ンターフェースとして使用する無線環境でプレーされ
る。このゲームは、ゲーム・センターおよびゲーム・サ
ーバを使用して、追跡され、制御される。ゲーム・サー
バは、通常、移動局から遠く離れた場所に位置してい
る。さらに、ゲーム・サーバと移動局との間の通信は、
通常、電気通信ネットワークに接続している基地局によ
り行われる。ゲーム・サーバは、ゲーム・センターを実
行するソフトウエア・アプリケーションを実行する。個
々のゲームは、このアプリケーションの状況内で管理さ
れる。
【0005】本発明の好適な実施形態の場合には、ゲー
ムはテキストをベースとしている。ゲーム内の各状態に
対して、コマンド・セットが供給される。コマンド・セ
ットからあるコマンドを選択すると、ゲームの状態が変
化する。個々のゲームは、カスタマイズできるように設
計される。すなわち、ゲーム・パラメータを調整するた
めに、移動局インターフェースの属性を使用することが
できる。ゲーム・パラメータは、例えば、移動局の現在
の位置、移動局での呼出しの使用、または移動局が使用
した無線サービスに基づいて調整することができる。
【0006】参考のために本明細書に添付してある図面
を参照しながら、開示の実施形態について説明する。開
示の実施形態は、多くの利点を持つ。例えば、移動局を
インターフェースとして使用することにより、属性を容
易に取り出すことができる属性のソースができ、この属
性のソースによりゲームをカスタマイズすることができ
る。移動局は、ゲームに内蔵させることができる多数の
一意の施設を提供し、それらの中の一つまたはそれらの
組合せを使用すれば、高度に最適化されたゲーム経験を
供給することができる。例えば、移動局における交信お
よびカレンダー・リスニングは、ゲーム・サーバにより
修正することができ、移動局の音響録音能力を、ゲーム
のプレーを向上させるために使用することができる。も
う一つの利点は、移動局をインターフェースとして使用
することにより、移動局から遠く離れている他のユー
ザ、および/またはサーバと相互作用を行うことができ
る。他の例の場合、移動局をインターフェースとして使
用することにより、新しいゲームをカスタマイズするこ
とができる場所、またはカスタマイズされるゲームを提
示することができる場所を、ユーザが訪問しようとして
いる場所に移すことができる。他の例の場合には、予測
コマンド・セットを使用することにより、移動局の小型
キーボードをゲーム・アプリケーションへのインターフ
ェースとして使用することができる。以下、本明細書に
添付してある図面を参照しながら、開示の実施形態につ
いて説明する。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を特に参
照しながら、本出願の多くの革新的な開示について説明
する。しかし、この種の実施形態は、本明細書の革新的
な開示の多くの有利な使用の数例にしか過ぎないことを
理解されたい。一般に、本出願の明細書での説明は、必
ずしも、種々の特許請求した発明のどれをも制限するも
のではない。さらに、ある種の説明は、本発明のいくつ
かの機能に適用することができるが、他の機能には適用
することができない。
【0008】図1は、移動局102のユーザ100が、
他の移動局のユーザ104および固定ターミナルの音声
ユーザ106と通信する従来技術のシステムである。最
初のユーザ100と他の二つのユーザ104および10
6との間の通信は、この移動ネットワークおよびターミ
ナル・インフラストラクチャにより快適なサービスを受
ける。しかし、ユーザ100の、データ・サービス10
8へのアクセスは制限されていて、映像/ビデオ・サー
ビス110へのアクセスはさらに制限されている。図1
は、移動局のユーザ100が、豊かな通信環境に対し
て、非常に制限されたアクセスしかできない様子を示
す。
【0009】図2は、本発明の好適な実施形態の強化移
動電気通信を示す。陰をつけたボックス200、202
および208により示す、多数の追加の素子が導入され
る。これらの追加素子により、移動局ユーザ100は、
電気通信環境に、今までより簡単にアクセスすることが
できる。陰をつけたブロック200は、移動局ユーザ1
00と、このユーザの移動局102との間の、より簡単
で、より効率的なマン−マシン・インターフェースを示
す。移動局のユーザ・インターフェースは、主として音
声通信を設定するために設計されているので、元来、仮
想空間を体験するための、豊かな環境を供給する仕事に
は適していない。図4は、新しい素子200をより詳細
に示す。
【0010】素子202は、電気通信環境を、ユーザ1
00の習慣、傾向および経歴に適応させるための、「プ
ロファイル形成」の使用を示す。プロファイル形成を使
用することによって、もっと広い電気通信環境のサービ
スをユーザの要望に適応させることができる。このよう
にユーザの要望に適応させることによりサービスを特定
のユーザ100に効率的に合わせることができる。それ
故、一般的でないユーザに供給されている一般的な電気
通信サービスの代わりに、個々のユーザに合うようにサ
ービスが調整される。サービスを調整することによりユ
ーザ100との通信を合理化し、もっと有効にすること
ができる。このことについては、図11および図12の
ところでより詳細に説明する。素子208は、相互作用
による音声応答システムのような、隣接サポート装置の
使用を示す。このような装置は、電気通信環境からユー
ザ100に供給している、サービスを向上し、サポート
する。この装置については、図16のところでより詳細
に説明する。
【0011】移動局のユーザが、相互作用を行うことが
できる電気通信環境を表わす「仮想空間」という抽象的
な概念については、以降の図面の中で紹介する。この抽
象的な概念については、最初一般的な用語で説明し、そ
の後で、仮想空間の特定の例を使用して、さらに詳細に
説明する。本発明の好適な実施形態の仮想空間は、無線
ネットワークを通してプレーする相互作用によるフィク
ション・ゲームである。しかし、本発明の好適な実施形
態において説明する機能の全部ではないにしてもほとん
どは、移動局のユーザにとって、例えば、ビジネス活動
のような他の目的に対して役に立つものであることに留
意されたい。
【0012】以下に説明するように、相互作用によるフ
ィクション・ゲームにより、ユーザ100は、種々のデ
ータ構造体、およびデータ・サービス108によりサポ
ートすることができる、インテリジェントなソフトウェ
ア・エンティティを持つ、他のユーザ104および10
6と、相互作用を行うことができる。図3は、「仮想空
間」通信パラダイムをサポートすることができる無線通
信システムのシステム構成である。移動局ユーザ100
は、移動局102により通信し、この移動局は、ネット
ワーク306への無線接続を使用する。ネットワーク3
06は、サーバ310に接続している。サーバ310に
ついては、図5のところでさらに詳細に説明する。本発
明の好適な実施形態の場合には、図3の素子は、仮想空
間312をサポートしている相互作用構成部分からな
る。本発明の好適な実施形態の場合には、仮想空間31
2は、移動局ユーザ100に、電話の音声呼出しの場合
のように、他の移動局のユーザ104の存在を体験させ
る。仮想空間312は、移動局のユーザ100に、仮想
空間312内の種々の他の素子の存在を体験させる。
【0013】移動局のユーザ100に、仮想空間312
内の他の素子の存在を体験させるために、それにより、
ユーザ100が、移動局102、および移動局102を
通して仮想空間312内の他の素子と相互作用を行うダ
イナミックスは、非常に簡単で、直感的に使用できるも
のでなければならない。仮想空間および移動局のこの相
互作用による機構の最終目的は、ユーザ100が、いろ
いろと意識して努力しなくても、かなり多数のこれらの
素子と相互作用を行えるようにすることである。
【0014】図4は、すでに説明した革新的ダイナミッ
クスを実行することができる機構の種々の機能を示す。
小数の一組の個々のキー402を含む小型のキーパッド
400は、キー402を操作した場合の出力を軽量の相
互作用言語で書かれたアプリケーション406に送信す
る。本発明の好適な実施形態による、上記言語の属性に
ついては、図13のところでより詳細に説明する。アプ
リケーション406は、サーバ310と相互作用を行
う。サーバ310は、また、ディスプレイ・デバイス4
14上に必要な情報を表示する。小型のキーパッド40
0およびディスプレイ414は、両方とも移動局102
に内蔵されている。軽量言語アプリケーション406の
いくつかの素子は、移動局102上に常駐させることが
でき、軽量言語アプリケーション406の他の素子は、
サーバ310内に常駐させることができる。サーバ31
0は、また、例えば、他のユーザにような、仮想空間3
12のための他のサポート素子と接続している。小型キ
ーボード400と、軽量相互作用言語アプリケーション
406と、サーバ310と、ディスプレイ414との組
合せにより、仮想空間312の存在を体験させるため
に、ユーザ100のとって必要な直感的ダイナミックス
をサポートするプラットフォームが形成される。上記体
験により、ユーザ100は、簡単で、効果的な方法で、
仮想空間312と相互作用を行うことができる。図4の
システムのもう一つの機能は、小型キーボード400お
よび軽量言語アプリケーション406が、ディスプレイ
414上の、「メニュー」をベースとするテキスト表示
機構と一緒に動作することである。別の方法としては、
ディスプレイ414上に表示されるテキストは、小型キ
ーボード400により、オプションの簡単で効率的な選
択を容易に行うことができるハイパーテキスト・リンク
を含むことができる。
【0015】図5は、仮想空間312をサポートしてい
る、インフラストラクチャのより詳細な図面である。本
発明の好適な実施形態の場合には、複数のプレーヤが参
加する、相互作用によるフィクション・ゲーム(MI
F)からなる仮想空間312に基づいて説明を行う。し
かし、個々の相互作用によるフィクション・ゲームは、
開示の実施形態のように効果的に使用することができ
る。図5の場合には、移動局102および300を使用
する二人のプレーヤは、無線通信リンクを通してネット
ワーク306に接続している。ネットワーク306は、
無線アプリケーション・プロトコル(WAP)ゲートウ
ェイ504に接続している。WAPゲートウェイ504
は、サーバ310に接続している。WAPは、無線ネッ
トワークを通して、例えば、無線マークアップ言語(す
なわち、WML)のような、マークアップ言語の使用を
サポートする。もちろん、html、xhtmlのよう
な他のマークアップ言語、または適当な機能を持つ他の
言語も使用することができる。WAP上の追加情報につ
いては、ワイヤレス・アプリケーション・プロトコル・
フォーラム社が、現在市販している、著作権日が199
9年である、WAP1.1仕様スイートが記載してい
る。上記文献は、引用によって本明細書の記載に援用す
る。サーバ310は、無線ゲーム・センター508を内
蔵し、上記無線ゲーム・センターは、複数のプレーヤが
参加する相互作用によるフィクション・ゲームをサポー
トする、ゲーム・サービス510を内蔵する。移動局3
00のユーザは、ネットワーク306および無線アプリ
ケーション・プロトコル・ゲートウェイ504を通し
て、ゲーム・サービス510に対して、相互作用セッシ
ョン512を設定する。
【0016】図6は、仮想空間312内に「位置する」
種々の参加者である。ユーザ100は、本発明の好適な
実施形態の、複数のプレーヤが参加するフィクション・
ゲーム中、参加者の関連する仮想表現(プレーヤと呼ば
れる仮想表現)を通して通信する。このようにして、ユ
ーザ、すなわち、プレーヤ100は、他のユーザまたは
プレーヤ104および604と相互作用を行う。上記他
のユーザ104および604は、仮想空間312内にお
いては、人間のプレーヤの分類606に属する。さら
に、プレーヤ100は、ソフトウェア・エンティティ6
12およびエージェント614と相互作用を行うことが
できる。エンティティ612およびエージェント614
は、プレーヤ100からのデータ入力の分析を同化し、
働きかけることができる。プレーヤ100は、また、仮
想空間312内において自由に定義される対象物610
および608と、相互作用を行うことができる。本発明
の好適な実施形態の場合のような、複数のプレーヤが参
加する、相互作用によるフィクション・ゲームに関連し
て、例えば、ある額の金銭をテーブルから取り上げた
り、またはそのまま置いたりする場合に、プレーヤ10
0は、対象物608を知覚することができる。対象物に
ついては、図9のところでさらに詳細に説明する。
【0017】図7は、本発明の好適な実施形態の場合の
ような、相互作用によるフィクション・ゲームの一つの
セグメントのプロセスの流れである。ゲームは、(ステ
ップ700)からスタートし、ストーリー・セグメント
(ステップ704)に進む。その後で、プロセスは、相
互作用のセグメント(ステップ708)へ進み、その後
で、判断プロセス(ステップ712)に進む。判断プロ
セス(ステップ712)は、二つのオプション、すなわ
ち、継続または終了を提供する。「継続」を選択する
と、プロセスは、次のセグメント(ステップ718)へ
進む。反対に、そのセグメントの終了を選択すると、プ
ロセスは「終了」(ステップ714)に進む。
【0018】図8は、図7のストーリー・セグメント7
04の詳細図である。プレーヤ100には、三つの行動
オプションの中の一つが提示される(ステップ80
0)。このシナリオの場合、プレーヤ100は、一組の
階段を降りて、その後で群衆の一員になる行為(ステッ
プ814)、デスクに留まって作業に戻る行為(ステッ
プ810)を選択することもできるし、または窓の方向
に移動する行為(ステップ804)を選択することもで
きる。上記オプションにより、プレーヤは、仮想空間内
を、すなわち、道路に沿って、またビルの内部を、また
列車内等の空間を、種々の機能を求めてナビゲートする
ことができる。すべての種々のオプションおよび選択を
行うと、プレーヤ100は、いま行っているゲームの、
特定のセグメントに対して定義されている、接続してい
る位置を通して移動することができる。図8の場合に
は、三つすべてを選択すると、プロセスは、相互作用セ
グメントに進む(ステップ708)。
【0019】図9は、相互作用セグメント708の詳細
図である。本発明の好適な実施形態の、複数のプレーヤ
が参加する、相互作用によるフィクション・ゲームの場
合、相互作用セグメント708は、カフェに位置してい
て、そこで種々のプレーヤ100および104が「会合
して」相互作用を行うことができる。さらに、ソフトウ
ェア・エージェント612および614も参加して、種
々の対象物610および608を発見することができ
る。それ故、ストーリー・セグメント704は、プレー
ヤ100が、地理的な接続している一組の場所の間の空
間をナビゲートすることができる機構を供給し、相互作
用セグメント708は、プレーヤ100が、仮想空間3
12内の種々のプレーヤおよび機能と相互作用するプロ
セスである。図9の場合には、判断ブロック(ステップ
900)は、多数のオプションをプレーヤ100に提示
する。図8の判断ブロック(ステップ800)とは異な
り、この判断ブロック(ステップ900)により、プレ
ーヤ100は、一つまたはそれ以上のオプションを選択
することができる。それ故、プレーヤ100がある額の
金銭を入手したがっていると仮定した場合、このプレー
ヤは、ポーカー・ゲームを選択することができる(ステ
ップ904)。このプレーヤがゲームに勝った場合に
は、必要な金額を手にすることができる。このプレーヤ
は、また、オフィスから現金を持ち出すことを選択する
こともできる(ステップ908)。その後で、プロセス
を判断オプション(ステップ900)の戻すこともでき
る。プレーヤ100は、キーを手に取り(ステップ91
2)、そのキーを自分のものにすることもできる。別の
方法としては、プレーヤ100は、隠れ家に入り、変装
道具を購入する道を選択することもできる(ステップ9
18)。しかし、隠れ家に入るためには、キーが必要で
ある。変装道具を購入するには、ある金額の現金が必要
である。それ故、プレーヤが、ゲーム・ソフトウェアの
定義によりそうすることができる場合には、プレーヤ1
00の前の行動が、このプロセスを先に進むことができ
るのか、または自分のステップ戻り、辿る必要があるの
かを決定する。図10は、相互作用フィクション・ゲー
ムの他の実施形態である。図10は、ナビゲーションの
いくつかの可能なコースを含む、仮想世界の拡張バージ
ョンを含む。
【0020】図17乃至図30は、移動局102のディ
スプレイ414上に表示されたユーザ情報を示す、本発
明の好適な実施形態の実行例である。ユーザ100は、
スクロールまたは小型キーパッド400の一部を形成し
ている入力キー402により提示されたオプションを通
して、ゲームと相互作用を行うことができる。従来の移
動局は、そのようなキーを持っている。ゲームとの相互
作用を行うためには、音声コマンドも使用することがで
きる。例えば、ゲーム中のキャラクターからのようなプ
ロンプトに応答している場合には、音声コマンドを使用
することができる。
【0021】ゲームを始めるためには、プレーヤ100
は、ログイン・スクリーン1702を使用して、ユーザ
名およびパスワードによりログインしなければならな
い。ユーザ名およびパスワードは、ゲーム・サーバ上で
予め構成される。ゲーム・サーバは、ユーザ名とパスワ
ードを有効にする。成功した場合には、プレーヤはゲー
ム内にログされ、最初の一組の命令が提示される(17
04)。本発明の好適な実施形態の場合には、上記命令
は、「ようこそ、<プレーヤ名>!、テキストおよびメ
ニューをスクロールするために、ローラー・キーを使用
することができます。右側のスクロール・バーは、テキ
ストの続きがあることを示しています。新しいゲームを
始めるためには、「オプション」メニューを選択し、前
のゲームを回復するか、またはプレー方法についての他
の命令を入手するかしてください。」というものであ
る。
【0022】プレーヤは、新しいゲームの開始、セーブ
したゲームの再開、ゲームに対する命令のすべての組の
入手、またはゲームの完全な終了を選択することができ
る(1706)。プレーヤが新しいゲームの開始を選択
した場合には、ストーリーがスタートする。最初のスト
ーリー素子が、プレーヤに提示される(1708)。ス
トーリー素子は、例えば、「貴方は、今朝、意気消沈し
た状態で、オフィスに出勤した。貴方は不満をもってい
る。幸福で成功しているが、同時に、何かが悪いような
不快な感情を持っている。ここでの貴方のこの仕事はう
まくいっていない。勘定を払うために、貴方はこの仕事
を受け入れるしかない。貴方は、本当は画家になりたい
のだが、その時、貴方の母親は、貴方が死ぬまで誰も貴
方に一銭もお金をあげないといった。死んだ男に金なん
かなんの価値もない。」というものである。このストー
リー素子の終わりのところで、プレーヤに、ストーリー
のこの段階でとることができる行動のリストが提示され
る(1710)。選択した行動が、例えば、「階下にお
りて、窓のところに行くか、仕事に戻るかしますか?」
のような、このストーリーの中で次にとるコースを決定
する。
【0023】例えば、階下に降りるという選択に関連す
るストーリー素子が提示される(1712)。ストーリ
ー素子は、例えば、次のようなものである。「貴方はエ
レベータのところに行き、ロビーへ降りる。貴方は、ロ
ビーをゆっくり横切って、街路に向かうが、正面のガラ
スを通して誰もみることができない。貴方は、自動ドア
を抜け、街路にでる。群衆が道を開け、貴方は、縁石の
ところに一人の婦人を見る。彼女は、貴方の方に自分の
背中を斜めに向けている警官と話をしている。貴方は、
婦人の顔を正面から見るために、貴方の右方向に少し回
る。警官は、貴方は誰がこれをしたのか知っていますか
といっている。婦人は顔を上げ、警官の肩ごしに、貴方
の胃が垂れ下がるような非難の表情で貴方の目を見る。
婦人は貴方をまっすぐ指さして、「やったのはあの人で
す」という。警官は迅速に移動する。彼らはまっすぐ貴
方の方にやってくる。」というものである。
【0024】このストーリー素子の終わりのところで、
例えば、「貴方は留まりますか、それとも駆け出します
か?」というような、ストーリーのこの段階でとること
ができる行動のリストが、プレーヤに提示される(17
14)。例えば、駆け出すというような選択に関するス
トーリー素子が提示される(1716)。ストーリー素
子は、例えば、「貴方がびっくりして立っていると、数
人の警官が貴方に歩みよって、貴方を捕まえる。貴方の
手を背後にねじ上げて、貴方の手首に手錠をかけ、待っ
ている車に貴方を引きずっていく。貴方が警察署に到着
すると、証拠として貴方のブリーフケースを突きつけな
がら、警官達は、貴方は産業スパイとして告発されてい
るという。貴方は、そのブリーフケースは自分のもので
あると主張し、警官達は、「すぐ分かることだ」とい
う。警官達は、ブリーフケースを開け、明らかに貴方の
ものでない書類が現われる。貴方は抗議するが、てんで
聞き入れられない。独房へ行く途中で、手錠が外され、
看守は立ち止まって誰かと話をする。看守は貴方に背中
を向けていて、貴方の背後には、駐車場に通じる開いて
いるドアがある。貴方はこのことの成りゆきを信じるこ
とができない。逮捕されるなんて!」というものであ
る。
【0025】このストーリー素子の終わりのところで、
プレーヤに、例えば、「貴方は冷静でいられるか、それ
とも逃げだそうとするか?」というような、このストー
リーのこの段階でとることができる行動のリストが提示
される(1718)。例えば、逃げ出すというような選
択に関するこのストーリー素子が提示される(172
0)。ストーリー素子は、例えば、「貴方は、本当に、
どうしてそうするのか分からないが、くるりと回って逃
げ出す。ともかく、貴方はそこに留まった場合、何が起
こるかを知っている。貴方は間違って起訴され、法律に
よる煩雑で形式ばった手続き全体を受けなければならな
い。貴方の生命および今まで築き上げてきたものは、こ
れからの発表により抹殺される。警官は、再び、止まる
ように呼掛けるが、貴方は逃げ続ける。貴方は小道に逃
げ込むが、警官はそんなに離れていない。貴方が戸口を
駆け抜けるとき、貴方は貴方に向けられたように思われ
る笑い声を耳にする。貴方は他の角を曲がるが、そこは
袋小路である。貴方は、すく後ろに警官の走る靴音を聞
く。貴方は、逃げ道を求めて絶望的に周囲を見回す。貴
方のすぐ横にゴミ運搬用のカゴがあり、その上に非常口
がある。カゴの上に飛び乗った場合、貴方は梯子に丁度
届くことができる。または、恐らく、身体を持ち上げる
のに丁度いいタイミングである。」というものである。
【0026】このストーリー素子の終わりのところで、
プレーヤに、例えば、(貴方は諦めますか、梯子に上り
ますか」というような、ストーリーのこの段階でとるこ
とができる行動のリストが提示される(1722)。例
えば、諦めるという選択に関するストーリー素子が提示
される(1724)。ストーリー素子は、例えば、「貴
方はこのことの成りゆきを信じることができない。逮捕
されるなんて!」というものである。このストーリー素
子の終わりのところで、例えば、「冷静でいられます
か、それとも逃げだしますか?」というような、このス
トーリーのこの段階でとることができる行動のリスト
が、プレーヤに提示される(1726)。例えば、冷静
でいるという選択に関するストーリー素子が提示される
(1728)。ストーリー素子は、例えば、「貴方は、
その日とその夜の大部分を独房で過ごし、起こったこと
について憤激している」というものである。次の朝の保
釈は、身元の分からない謎の人物により発表される。貴
方が警察署を出た時、貴方はすっかり混乱している。あ
なたは、まだ家に帰りたいとも、仕事に復帰したいとも
思っていない。貴方は、これら全体についてどうしたら
いいのかを考え出さなければならない。貴方は、警察署
から、街路を横切ってカフェに入る。貴方が本当に必要
なのは、静かなコーヒーと、これらすべてのことを解き
あかす時間である。貴方の心は当惑しきっている。今日
という日は、びっくりするほど何がなんだか分からない
日だ」というものである。ストーリー素子が完了した場
合、プレーヤに、ゲームを継続するのか、このストーリ
ー素子1730に付随する、相互作用による環境に移行
するのかという選択肢が与えられる。
【0027】ゲームのモードは、指向されたストーリー
から計画された環境をナビゲートし、行動する方向へと
変化する。相互作用による環境内を移動し、エピソード
を完了するために、プレーヤ100は、変装用の衣装を
購入するために、十分な金を入手しなければならない。
入手した場合、プレーヤ100は、上記衣装を着て写真
を撮影し、バーの中にいる男からパスポートを購入し、
空港に行くためにタクシーに乗り、ヘルシンキ行の航空
機に搭乗しなければならない。相互作用環境内の各場所
には、その場所で見ることができる品目、およびプレー
ヤがその場所で取ることができる行動のリストと一緒
に、場所の説明が提示される。プレーヤ100が継続す
ることを選択した場合には、次のストーリー素子が提示
される(1732)。
【0028】本発明の好適な実施形態の場合には、例え
ば、「貴方はカフェの中にいる。壁に沿ってブースがあ
り、中央にテーブルがある。もう一方の壁に沿ってバー
がある。テーブルの中の一つに二人の婦人が座って、お
喋りに夢中になっている。」というカフェの説明が提示
される。このストーリー素子の終わりのところで、プレ
ーヤに、このストーリーのこの段階で、とることができ
る行動のリストが提示される。例えば、周囲を見回すと
いう選択に関するストーリー素子が提示される。ストー
リー素子は、「カフェで、貴方はプロキシミティ・カー
ドと1ドル硬貨を見る(1734)」というものであ
る。
【0029】この説明の終わりのところで、プレーヤ
に、例えば、行く、見る、調べる、または対象物を使用
するというような、とることができる行動のリストが提
示される(1736)。例えば、行くという、選択した
行動に関するオプションのリストが提示される(173
8)。オプションの中に、例えば、カフェを出るという
ようなオプションを含めることができる。プレーヤに
は、彼らが入ることができる環境、彼らが見ることがで
きる品目、この時点で彼らがとることができる行動の説
明が提示される(1740)。例えば、説明は、「貴方
は古い路地にいる。路地はいくつかのビルの背面に面し
ている。塗装してない黒い金属の梯子が、地面から霞ん
で見えるような高いところまで届いている。落書き、す
すおよび鳥の糞がついている、汚い赤い煉瓦の壁が、同
様に、上に向かって延びていて先端は空中に消えてい
る。悪臭がしている。貴方が近づくと、数匹のネズミが
物陰に走り込む。貴方の前には、衣装店のような入口が
開いている。」というものである。
【0030】この説明の終わりのところで、プレーヤ
に、例えば、行く、見る、調べる、または対象物を使用
するというような、とることができる行動のリストが提
示される(1742)。例えば、行くという、選択した
行動に関するオプションのリストが提示される(174
4)。このリストは、例えば、衣装店へ入る場所、東、
西、カフェに戻るを含むことができる。例えば、衣装店
に入るという、選択に関するストーリー素子が提示され
る(1746)。ストーリー素子は、例えば、プレーヤ
100が衣装店で見ることができる品物のリスト、およ
びプレーヤがとることができる行動のリストを含むこと
ができる。ストーリー素子は、例えば、「貴方は、マス
クおよびかつら、衣装および帽子で飾られた店を見る。
本体部分のラックは、カウンタの後ろの東側の壁の上に
ある。また、カウンタの後ろには、痩せた黒い縮れ毛の
中年の男が立っている。貴方は、最初この男に気が付か
ない。何故なら、この男は背後の鼻、耳、つけ髭および
かつらの中にとけ込んでいるからである。明らかに、こ
の男は貴方を無視しているように見える。南側の壁の中
に、汚いガラスがはまったドアがあって、表通りに通じ
ている。」というものである。
【0031】このストーリー素子の終りのところで、プ
レーヤに可能性のリストが提示される(1748)。こ
のリストは、例えば、店主との面会を含むことができ
る。このストーリーのこの段階で、とることができる行
動のリストが提示され(1750)、例えば、プレーヤ
100は、この場所の対象物のところへ行き、話をし、
対象物を見たり、調べたり、または使用することができ
る。例えば、誰かと話をするというような選択に関する
キャラクターが提示される(1752)。プレーヤ10
0が、話相手に選んた人に関する会話が提示される(1
754)。プレーヤ100と店主との会話は、例えば、
「扮装したいのだが」というものである。店主は「扮装
ですって?、扮装ですって?」。今日日誰でもがほしが
るものならなんなりと、たわむれにただ着飾ってみたい
古きよき時代に起こったものならなんなりと、どんなも
のをお望みですか?、扮装衣装ならなんでもあります。
あるものは他のものよりいいもので、値段もそれ相当な
ものになっています。わたしが言いたいことは、安っぽ
い扮装はすぐに見破られてしまいますが、もっと金をは
ずめば、見破ることはとてもできません。貴方の母親で
も、貴方だとわかりませんよ。横に赤でハッキリと値段
が表示してあるリストがあります。ところで、ここは初
めてですか。」という。
【0032】このストーリー素子の終わりのところで、
プレーヤに、とることができる行動のリストが提示され
る(1756)。このリストは、例えば、この場所の対
象物のところへ行ったり、対象物を見たり、調べたり、
購入したりまたは使用することを含むことができる(1
758)。表示は、例えば、「それぞれが、値段が異な
り、警官が貴方を見た場合、警官が貴方を見破る可能性
のレベルが異なる、異なる三つの衣装の中のどれか一つ
を購入することができる。貴方が100ドルの衣装一式
を購入した場合には、貴方は見破られないでしょう。最
も安い衣装一式を購入した場合には、警官により見破ら
れる危険は大きい。妥当な値段の衣装を購入した場合に
は、警官を騙すことができる機会もほどほどのものでし
ょう。」というものである。
【0033】この説明の終わりのところで、プレーヤ
に、例えば、一番高い衣装を購入しようとするという選
択に関するストーリー素子が提示される(1760)。
このストーリー素子は、例えば、「貴方は、現金または
クレジット・カードで支払うことができる。貴方の財布
の中には45ドルしか入っていない。(貴方の持ち物の
リストを見れば、それがわかるだろう。)現金が不足し
ているので、貴方は店主に貴方のクレジット・カードを
渡す。後の部屋から短い電話呼出しがあって、店主は、
貴方にハッキリと、カードは使用できないものであると
告げる。店主は、カードを二つに破り、屑箱にそれを投
げ入れる。衣装を買いたければ、金を工面しなければな
らない。恐らく、貴方は、オフィスにいくらかの金を持
っているか、バーのポーカー・マシンで、いくらかの金
を手に入れることができる。」というものである。
【0034】このストーリー素子の終わりのところで、
プレーヤに、可能な行動のリストが提示される(176
2)。上記リストは、例えば、この場所の対象物のとこ
ろへ行き、話をし、対象物を見たり、調べたり、または
使用するという行動を含むことができる。例えば、行く
というような選択に関する位置が提示される(176
4)。利用することができる場所は、「貴方は、衣装店
から単に路地に出ることができる。」というものであ
る。上記選択に関する行動のリストが提示される(17
66)。プレーヤ100は、すでに路地にいるので、可
能な行動と一緒に短い路地の説明が提示される。
【0035】ゲームの任意の時点で、プレーヤは、自分
の持ち物のリストをチェックすることができる(176
8)。プレーヤが自分の持ち物のリストをチェックした
場合には、持ち物のリスト内の品目リストが提示される
(1770)。持ち物は、例えば、「貴方は革の財布と
移動電話を持っている。」である。持ち物のリスト内の
任意の品目をチェックすることができる。例えば、財布
のようなチェックした品目の説明(1772)は、貴方
の革の財布は、45ドルと小銭が入っている、高そうに
見える革の財布であるというものである。
【0036】持ち物のリストをチェックした後で、ゲー
ムは継続して行われる。プレーヤは、例えば、路地から
カフェへ戻ることができる。カフェで見ることができる
品目のリストが表示される(1774)。上記リスト
は、例えば、プロキシミティ・カード、および1ドル硬
貨を含むことができる。手に入れる行動により対象物が
手に入る(1778)。対象物がある場所から取り上げ
られると、プレーヤの持ち物のリストに追加される。入
手オプションを選択すると、プレーヤが見ることができ
る品目のリストが表示される(1780)。入手品目
は、上記リストから選択される。ある品目を手にする
と、成功または失敗を示すフィードバックが表示される
(1782)。例えば、プロキシミティ・カードを持つ
と、「貴方は、誰にも気付かれずにテーブルからカード
をどうにか無断で持ち出す。」というフィードバックを
表示することができる。
【0037】プレーヤは、任意の現在の場所を眺め回す
ことができる(1784)。例えば、ホテルを眺め回す
と、見ることができるものの説明が表示される(178
6)。上記説明は、例えば、「南の壁にホテルのキッチ
ンに通じるスクリーン・ドアがある。貴方は、チーフが
歌っているのを聞くことができるし、コックが、貴方の
視野を横切って、あちこち動き回るのを見ることができ
る。北の壁の貴方の頭の上には、貴方が知っている格子
入りの窓があって、それは警察署の独房の窓である。」
というものである。
【0038】プレーヤが、例えば、ホテルのロビーに入
った場合には、ロビーの説明が提示される(178
8)。プレーヤには、例えば、「南の壁にある回転ドア
は、表通りに通じている。角には電話ボックスがある。
貴方は、椰子の後ろの静かなアルコーブの中に入る。」
という説明により、角に電話ボックスがあることが知ら
される。その場所の説明の終りに、可能な行動のリスト
内に受話器を取り上げる行動が表示される。
【0039】プレーヤがバーに入って行くと、例えば、
レインコートを着た男とポーカー・マシンのようなバー
の説明が表示される(1790)。パスポートを手に入
れるためには、レインコートを着ている男に話し掛けな
ければならない。ポーカー・マシンでゲームするには、
硬貨を使用する行動を選択しなければならない(179
2)。行動リストの中から品目使用を選択すると、プレ
ーヤの持ち物のリストから品目のリストが検索される
(1794)。例えば、硬貨のようなある品目を選択す
ると、品目のリストが表示され、そのリストの上で硬貨
を使用することができる(1796)。ポーカー・マシ
ンを選択した場合には、結果としての行動の説明が表示
される(1798)。上記説明は、例えば、「貴方は硬
貨をスロットに挿入してハンドルを引く。すべての奇数
の中から、「777」が表示され、耳をつんざくような
ホーンが鳴り響いて、貴方がジャックポットの勝者であ
ることをアナウンスする。バーの男がノッシ、ノッシと
歩いて、貴方に5の大きなチップを渡し、そし
て...」というものである。ゲームは、何時でも、こ
の状態でセーブすることができる(1799)。
【0040】図11は、本発明の好適な実施形態のゲー
ムを現実感および娯楽性を向上させるために使用される
プレーヤ100に関連するネットワーク関連の移動局使
用情報である。図11においては、「移動使用プロファ
イル形成」情報、すなわち、プレーヤ100による移動
通信の使用のパターンに関する情報が、ネットワーク3
06からサーバ310に送られる。このようなプロファ
イル情報は、例えば、プレーヤ100が、現在、実際に
は、ロサンジェルス市にいるという事実を含む。この情
報は、ロサンジェルス市内の複数の場所からなる仮想空
間312を生成することにより、本発明の好適な実施形
態の、複数のプレーヤが参加する、相互作用によるフィ
クション・ゲームで使用することができ、それによりゲ
ームが、さらに現実感を増し、さらに興味のあるものに
なる。ゲーム自身は、プロファイル形成情報を念頭に置
きながら設計することができる。例えば、相互作用によ
る軽量フィクション・エンジン言語(LIFE)のよう
な仮想世界の定義において、プロファイル・タグを指定
することができる。プロファイル・タグは、仮想世界を
タグ点でカスタマイズしなければならないことを示すた
めに使用される。カスタマイズ化は、移動局からの、ま
たはサーバ上のプロファイル形成データベースからの関
連情報の抽出を含むことができる。例えば、ゲーム空間
が、プレーヤが、例えば、駅の方向に移動する(また
は、歩き回る)ことを命令する場合には、関連する駅名
を仮想世界内に挿入しなければならないことを示すため
に、プロファイル・タグを使用することができる。例え
ば、ロンドンのワーテルロー駅を、ロンドンをテーマと
して構成された仮想空間内に挿入することができる。
【0041】図12は、プレーヤ100が、本発明の好
適な実施形態の複数のプレーヤが参加する、相互作用に
よるフィクション・ゲームをプレーする方法に関する情
報をゲームに内蔵させる方法を示す。この情報は、「ゲ
ーム・プレー・プロファイル形成」情報と呼ばれる。そ
れ故、プレーヤ100が、ゲーム中に、例えば、旅行に
関連する行動のような特定のタイプの活動をしたいこと
を示した場合、このプレーヤの意思は、軽量言語アプリ
ケーション406と、サーバ310との間で伝送され
る。その後で、ゲームを、リアルタイム・ベースで、プ
レーヤ100のために、このタイプのもっと多くのオプ
ションを含むように適応させることができる。それによ
り、ゲームにさらに多くの信頼性と娯楽性を追加するこ
とができる。
【0042】図13は、コスト・パフォーマンスがよく
て、文書化がうまくできる方法で、仮想空間を生成する
ために使用する、相互作用による軽量フィクション・エ
ンジン言語(LIFE)である。それ故、時間の経過に
従って、仮想空間を展開することができる。LIFE
は、JAVA(商標)環境を使用する一般的な記述言語
である。
【0043】本発明の好適な実施形態のゲームに対する
基礎を形成するLIFEの世界1312は、システムで
サポートすることができるいくつかの世界1300の中
の一つである。上記世界1312は、一組の「レベル」
1302からできていて、その中の一つを、例えば、ロ
サンジェルス1316として定義することができる。
【0044】各レベル、例えば、レベル1316は、例
えば、ロサンジェルス1320のグランド・ホテルのよ
うな、多数の接続している「場所」からできている。グ
ランド・ホテルは、ロサンジェルス1316内の一組の
場所1304の中の一つである。各場所には、例えば、
一組の対象物1306のサブセットである、ホテルの二
階のドア1326のような一組の対象物が存在する。上
記各対象物1306は、「相互作用を行うことがで
き」、ユニットは関連する行動により対象物と相互作用
を行うことができる。一組の行動1308の中の一つの
行動は、例えば、「開く」1330である。最後に、各
行動は、例えば、「開いた」1334のような、一組の
対象物の属性1310に関連する。それ故、考慮対象の
特定の世界1312は、例えば、ロサンジェルス131
6のような一組のレベルに分割される。各レベルは、例
えば、グランド・ホテル1320のような一組の場所を
持つ。グランド・ホテル1320は、それによりプレー
ヤが相互作用を行うことができる、二階のドア1326
のような一組の対象物を持つ。相互作用のルールは、例
えば、対象物かまたは場所に関連することができる、開
く1330のような一組の行動により定義される。行動
の結果は、例えば、開いたドア1334のような一つの
属性である。プレーヤは、人間のプレーヤ100になる
こともできるし、ソフトウェア・エージェント614に
なることもできる。プレーヤ100または614に提示
される仮想空間の「眺め」は、プレーヤ100または6
14の現在の実際の場所により変わる。使用できる相互
作用オプションおよび対象物も、それに応じて変わる。
【0045】例えば、グランド・ホテル1320のよう
な場所は、LIFEの世界の基本構造を定義する。場所
は、プレーヤ100、104または604がアクセスす
ることができるすべての部屋、位置等を示す。各場所
は、プレーヤが自分の位置を決定することができる記述
を持つ。各場所は、例えば、空港1322のような他の
場所への一組の接続を持つ。接続は、LIFE世界のト
ポロジーを定義し、プレーヤが使用することができるナ
ビゲーションのオプションを定義するために、LIFE
により使用される。位置の特定の相互作用は、一組の特
定の行動により定義される。
【0046】例えば、ドア1326のような対象物の定
義は、それにより、プレーヤが、相互作用を行うことが
できる品目を記述するために使用される。場所のよう
に、対象物は、プレーヤ100、104または604
が、対象物が何であるかを知ることができる記述をもっ
ている。プレーヤは、例えば、開く1330のような、
許可された対象物特定の相互作用を定義している一組の
行動について知らされる。例えば、ドアは開いている1
334のような、対象物の状態を表わす一組の対象物の
属性1310も提供される。
【0047】本発明の好適な実施形態の場合には、例え
ば、開く1330のような行動は、単にそれらをある対
象物に適用するよりも、もっと高度の相互作用を必要と
する場合がある。一例を挙げると、ロックしたドアを開
けるには、キーが必要である。LIFEは、行動が、特
定のタイプのアーギュメントを持つことができるように
することにより、これらの状況を処理している。例え
ば、「ドア」の「ロックを外す」には、アーギュメント
として「キー」が必要である。
【0048】図14は、移動ネットワーク上で、相互作
用によるフィクション・ゲームをプレーするために、移
動局102を使用するゲーム・プレーヤ100である。
本発明の好適な実施形態の場合には、移動局102は、
移動ネットワーク1408を通して、ゲーム・サーバ1
412との接続を確立する。ユーザ・エージェント14
04は、ユーザ100のニセモノである。ユーザ・エー
ジェント1404は、ゲーム・プレーヤ100(または
移動局102)のために動作する、ソフトウェア・エン
ティティである。互換性のある方法で、ユーザ100お
よび/またはユーザ・ターミナル102に対して、参照
が行われることを理解されたい。特定の前後関係から意
図する意味は明らかである。それ故、ユーザ・エージェ
ント1404は、ユーザに相互作用によるフィクション
・ゲームの現在の状態を責任を持って提示し、等価的
に、ユーザ100とゲーム・サーバ1412との間の通
信としての働きをする。移動ネットワーク1408は、
移動局102とゲーム・サーバ1412との間の中間の
通信としての働きをする。移動ネットワーク1408
は、移動局102とゲーム・サーバ1412との間の接
続をサポートする。相互作用によるフィクション・ゲー
ム(無線ゲーム・センター)1414は、ゲーム・サー
バ1412の上で動作する。エンジン1414は、ゲー
ム・サーバ1412上で、仮想世界1406の実行をサ
ポートする。実行の展望から、本発明の好適な実施形態
の場合には、仮想世界1406は、相互作用によるフィ
クション・エンジン1414上で動作する、実行可能な
ソフトウェア構成部分である。仮想世界1406は、ユ
ーザ・エージェント1404により、ユーザ100から
受信した行動要求に基づいて、それを定義する状態を更
新する。ゲーム中に、ユーザ100がとることができる
行動は、仮想世界1406の状態により決定される。本
発明の好適な実施形態の場合には、仮想世界は、図13
の内容の構造的定義に基づいている。ゲーム・サーバ1
412は、また、ゲームおよび仮想世界1406に関連
するデータを、ユーザ・エージェント1404により、
移動局102上に提示することができるフォーマットに
処理する提示エンジン1416を含む。提示エンジン1
416の出力は、ユーザ・ターミナル102上で使用す
ることができる、制限されたマン−マシン・インターフ
ェースにより調整することができる。
【0049】仮想世界1406は、使用している特定の
仮想世界1406の定義のコンピュータ言語の特定のバ
ージョンを発生する、世界コンパイラを通して動作する
XMLスキームにより定義することができる。それ故、
上記言語の特定の世界は、実行可能な形式にコンパイル
される。上記言語および仮想世界の定義で実行された仮
想世界の概念の両方のサポートは、ゲーム・サーバ14
12で行われる。
【0050】ハイパーテキスト・ユーザ選択可能なメニ
ュー項目と組合せて、メニュー・テキスト提示およびア
イコン表示素子を使用することにより、移動局のキーボ
ードにより、自由テキスト・コマンドをタイピングする
複雑さおよび困難を有意に軽減し、かなり克服できるこ
とを理解されたい。例えば、遅いデータ速度、かなり高
い誤り率、および無線通信プロトコルのような無線通信
環境で遭遇する特定の問題は、上記メニュー/アイコン
/ハイパーテキストをベースとするシステムを提示する
ために、特定の技術的解決方法を必要とする。
【0051】ストーリー・セグメント704および相互
作用セグメント708’両方の予め定めたゲーム・オプ
ションがあるので、構造は「木」構造になる。この構造
は、ゲーム・プレーヤがゲーム内を移動する時、自分の
選択により、ゲーム・プレーヤが移動することができる
可能な経路を表わす。このタイプのゲーム構造は、「予
言的コマンド型の実行」をサポートし、それ故、合理化
された形の相互作用を行う。特に、ゲーム中に提示され
るオプションを最適化することにより、移動局に送られ
るデータの量が少なくなる。それ故、それによりより有
効な応答時間が得られる。このことは、帯域幅が狭く、
待ち時間が長いネットワークを使用する場合、特に役に
立つ。
【0052】図15は、サービス文脈をカスタマイズす
るための移動局の活動のプロファイル形成である。本発
明の好適な実施形態の場合には、カスタマイズ化は、相
互作用によるフィクション・ゲームのプレーに関連す
る。プレーヤ100が移動局102を使用すると、その
中でプレーヤがゲームをプレーする仮想世界と、その中
で、プレーヤが実際に機能する現実の世界との間に違い
があることに気が付く。上記の違いがあるので、空想
は、通常、ゲームの必要な特性であるが、「現実の世
界」と「仮想世界」との間の現実性およびマッピングの
レベルを、実際に、ドラマに追加し、娯楽のインパクト
を向上させる空想に現実性を追加することができる。あ
る実施形態の場合には、移動局102は、最も重要な環
境情報1514−1516を記憶メモリ1504に維持
する。この環境情報1514−1516は、プレーヤが
実際に位置する現実の世界に関連する。例えば、移動局
102は、搭載メモリ1504に、呼出し周波数、平均
呼出し持続時間、訪問したその地方の場所の1位から5
位まで、(すなわち、プレーヤの故郷の場所)、訪問し
た世界の1位から5位まで、アクセスした無線サービス
の1位から5位まで、(例えば、「フォロー・ミー」
は、転送される特定の移動局に向けた呼出しを他の移動
局に向ける。)呼出しを受けたその地方の電話番号の1
位から5位まで、呼出しを受けた国の1位から5位まで
のような統計を記憶することができる。これらの統計
は、移動局102のメモリ1504に、絶えず維持し、
更新し、記憶することができる。それ故、上記統計は、
ユーザ・ターミナル102からユーザが要求するサービ
スをカスタマイズする際に使用することができる。
【0053】この上記1514−1516をゲームの筋
の中に導入すると、種々のストーリー・セグメントを、
特定のおよびよく知っている都市内に設置することがで
きる。ユーザがゲームをプレーすることを選択した場合
に、仮想世界として供給された特定の都市は、その時点
で、ユーザが実際に住んでいる特定の都市と対応させる
ことができる。例えば、ユーザが、現在、オースラリア
のシドニーに住んでいる場合、ゲームの筋をシドニーお
よび仮想世界、その種々の関連する場所に設定すること
ができ、仮想世界の特定の対象物さえも、ユーザが、現
在、住んでいる現実の都市に、嬉しい、懐かしい感情を
与えるようにすべて調整することができる。シドニー生
まれの人であれば、そうしたい場合には、仮想世界のい
ろいろな事柄を実際に認識することができるだろう。本
発明の好適な実施形態の場合には、ゲームがスタートす
ると、メモリ1504内に記憶しているユーザ・プロフ
ァイルの情報に基づいて、一組の場所、すなわち、いく
つかの都市を自動的に選択することができる。プレーヤ
が、ロンドンおよびヘルシンキを頻繁に訪れている場合
には、プレーヤが現在住んでいる市を選択する代わり
に、これらの市を選択することができる。ユーザがこれ
らの市にいる時、ユーザが自分の移動局を使用する場合
には、この機能は特に役に立つ。何故なら、この機能を
使用すれば、プレーヤが、実際にこれらの市を訪問し、
これらの市の物理的な環境に幾分なじみがあるという洞
察をすることができるからである。
【0054】都市の選択のレベル、および/または所与
の都市の特定の場所のプロファイル形成のレベルの両方
で、移動局の活動のこのプロファイル形成を使用するこ
とができる。それ故、郊外、街路、カフェ等のような、
ゲーム・プレーヤが頻繁に訪れるこれらの場所を含むよ
うに仮想世界312をカスタマイズすることができる。
このレベルのカスタマイズは、収集するその場所の統計
に関連する精度のレベルにより異なる。移動局の使用プ
ロファイルは、電話番号の他に多くの属性を含むことが
できる。例えば、使用プロファイル形成は、カレンダ
ー、住所録、契約リスト、メッセージ、およびその他の
移動局102に常駐している、電話以外のアプリケーシ
ョンからの情報を含むことができる。このタイプのプロ
ファイル形成は、下記の例から理解することができるだ
ろう。プレーヤが、「彼らは、午後5時に、5番街およ
びパーク・アベニューの角で太った男に会いたがってい
る。」という通知を受け取った場合に、その時間に対す
る予約が移動局のカレンダーに記入される。相互作用に
よるフィクション・ゲームからのもう一つの例は下記の
通りである。二人の人が、カフェのテーブルに座ってい
て、名刺の交換をする。このようなシナリオの場合、各
プレーヤの接触リストは、他のプレーヤの名刺に従っ
て、サーバにより更新される。それ故、使用プロファイ
ルは、ゲーム状態に影響を与える場合があり、ゲーム状
態が、使用プロファイルに影響を与える場合がある。
【0055】使用プロファイルの他に、ゲーム状態に影
響を与えるために、移動局自身を、現実の世界のデータ
を導入するのに使用することができる。例えば、移動局
の時計を仮想ゲーム空間内の時間の設定に使用すること
ができる。他の例の場合には、音響レコーダおよび音声
検出装置を備える移動局を、ゲーム状態を修正するため
に使用することができる。例えば、ゲームは、プレーヤ
に、特定の場所に行って、手がかりを入手するように要
求することができる。上記手がかりは、「発見した」場
合(すなわち、記録および送信した場合)、ゲームの状
態を変更せよという音声の断片であるかもしれない。そ
れ故、移動局は、ゲームの状態に影響を与えることがで
き、ゲームの状態は移動局に影響を与えることができ
る。
【0056】移動局の活動プロファイル形成は、移動局
102に常駐するソフトウェア構成部分1520であ
り、遠隔地のサーバ1412上に常駐する、オプション
としてのソフトウェア構成部分1518を含むことがで
きる。移動局102自身が収集した情報と、ネットワー
ク1500で収集した情報との間の、この情報を分配す
るための柔軟性は非常に役に立つ。移動局102が収集
した情報は、一番上のレベルの精度および詳細を持って
いるが、移動局102自身が収集したものであるので、
ネットワークの動作が供給するのを渋る場合がある、情
報への特権的なアクセスを入手するのに問題はない。こ
の後者のタイプの情報は、遠隔地のサーバ1412上に
常駐している。一方、ネットワーク1500のオペレー
タが入手することができる情報の豊かさは、移動局10
2の情報収集能力が持つものより明らかに大きい。それ
故、本発明の実施形態を使用すれば、これら二つのタイ
プの情報を、そうしたい場合には、混合し、対比させる
ことができる。
【0057】ネットワークをベースとする電子ゲームに
関連して、移動局活動のプロファイル形成について説明
してきたが、このタイプのプロファイル形成は、同様
に、移動局102によりアクセスされる、他のタイプの
サービスにも適用することができる。他のサービスとし
ては、例えば、レストランが、移動局の位置に従ってリ
ストの形に配列されているレストラン案内;オプション
が、時間および移動局の位置に従って、リストの形で列
挙されている娯楽案内;移動局の位置または訪問先の位
置に基づいて提示することができる仮想市街地観光旅
行;または訪問履歴、通話リスト情報、カレンダー・エ
ンティティ、ぶらり訪問先の場所に基づいて、旅行計画
をユーザに知らせる旅行サービス等がある。
【0058】明らかに、ユーザは、そうしたい場合に
は、移動局内で、およびもっと広いネットワーク内で、
自動プロファイル・データ取得および処理をオン/オフ
する能力を持つことができる。この機能により、ユーザ
は、自分自身の個人的な情報、この場合もっと正確にい
うと、二次的なものではあるが、自分自身の行動パター
ンから由来する情報を制御することができる。
【0059】ユーザのプロファイル情報をゲームに導入
するために、移動局102内のメモリ1504から検索
したユーザ・プロファイル情報が、サーバ1412に送
られる。サーバ1412は、このプロファイル情報をゲ
ーム・サービス1414に内蔵させる。その後で、仮想
世界1406は、ユーザ・プロファイル情報を考慮に入
れて構築される。秘密情報に対する最大限の制御は、主
として、移動局102自身の中に、上記能力を維持する
ことにより得られるものであることを理解することがで
きるだろう。
【0060】図16は、無線ゲーム環境でのゲーム設定
中の仮想の音声をベースとするキャラクターの展開であ
る。例えば、エンティティ612であってもよい音声キ
ャラクターは、音声内容をゲームに取り入れるために、
相互作用による音声応答ユニット(IVRU)1600
を使用する。ゲームは、それに対して、接続が、ユーザ
100が使用している移動局102により確立されてい
る、ゲーム・サーバ1412上で行われる。IVRU1
600は、サーバ1412と相互作用を行い、サーバ1
412が、仮想世界1406のゲームが行われている場
所の正しい「時間および場所」に、音声応答素子を内蔵
できるようにする。以下にさらに詳細に説明するよう
に、IVRU1600は、また、移動ネットワーク14
08と相互作用を行う。この相互作用は、ゲームに実際
の音声入力を行い、また、呼出し接続および確立施設を
供給するために必要なものである。
【0061】移動局102を使用して、仮想世界140
6を含むゲームをしている、ゲーム・プレーヤ100
は、ゲーム中に、音声をベースとする仮想キャラクター
と、相互作用を行うことができる時点に到着することが
できる。この時点で、ゲーム・プレーヤ100は、ゲー
ムの行動を音声で喋って、すなわち、移動局に話しかけ
て、キャラクターと相互作用を行うことができる。IV
RU1600は、音声によるコマンドを、接続を通し
て、ゲーム・サーバ1412に送ることができる、テキ
スト応答に変換するための音声認識ユニットとして機能
する。ゲーム・サーバ1412は、上記コマンドを受信
し、それに従って、ゲーム状態(仮想世界)1406を
更新する。その後で、ゲーム・サーバ1412は、移動
局102に提示されているゲーム内容を更新するため
に、移動局102にコマンドを発行する。ゲームが、仮
想音声をベースとするキャラクターが、音声により、ゲ
ーム・プレーヤ・コマンドに応答することを要求してい
る場合には、ゲーム・サーバ1412は、IVRU16
00にコマンドを発行し、IVRU1600に音声応答
を発生するように命令する。ゲーム・サーバ1412上
に常駐するIVRU1600は、上記音声応答を、無線
の音声チャネルにより移動局102に送ることができ
る。IVRU1600が、移動局上に常駐している場合
には、コマンドを、ゲーム・サーバ1412により移動
局102に送り、その後で、音声応答に変換することが
できる。
【0062】図17乃至図30のゲームについて説明す
ると、ストーリー・セグメントのある時点において、プ
レーヤ100に、「貴方の移動電話が鳴っています。」
のようなプロンプトを提示することができる。その後
で、ゲーム・サーバ1412は、プレーヤの移動ターミ
ナルに、呼出しを行うことができる。呼出しに応答する
場合に、プレーヤは、仮想音声キャラクターにより挨拶
を受ける。IVRU1600は、仮想音声キャラクター
を実現するために使用される。仮想音声キャラクター
は、音声の形によるゲームの仮想キャラクターを表わ
す。キャラクターは、そのうえ、テキスト・フォーマッ
トにすることができる。仮想音声キャラクターの例示と
しての実行は、例えば、(やあ、<プレーヤの名前>、
ここにコミッショナーがいる。ちょっとした問題があっ
て、貴方の助けを必要としているらしい。誰かが貴方を
はめようとしている。」というものであってもよい。そ
の後で、プレーヤ100に対して、テキスト・ディスプ
レイ上に、一連のオプションがプロンプトされる。上記
一連のオプションは、例えば、「誰かがわたしをはめよ
うとしているってどういうことなの。」というものであ
る。プレーヤ100は、入力キー400によりオプショ
ンを選択することもできるし、上記の言葉を話すことも
できる。IVRU1600は、プレーヤ100が、上記
の文句を音声で喋るのを選択した場合に、選択したオプ
ションをゲーム・サーバ1412に送ることを決定する
ための音声認識ユニットとして使用される。
【0063】これに応じて、ゲーム・サーバ1412
は、適当なストーリー・セグメントを選択し、プレーヤ
100に送る。ストーリーは、例えば、コミッショナー
が依然としてプレーヤに警告しているというものであ
る。コミッショナーの言葉は、IVRU1600により
合成されるが、それは、例えば、「<プレーヤの名前>
を見ろ。」というものである。プレーヤの名前はジョー
・ダイヤモンドであると思うが、確信を持てない。わた
しが貴方であったら、自分の背後に注意して、彼が何を
しようとしているのかを知ろうとするだろう。その後
で、プレーヤ100には、テキスト・ディスプレイ上に
一連のオプションが提示される。オプションは、例え
ば、「1.ポインタ・コミシュに感謝する。背後に注意
する。何か他のことを聞いたら知らせてくれたまえ。」
である。「2.一息入れさせて!ジョーはブタ箱にい
る。ともかく、何故、彼はわたしにつけいろうとしてい
るんだろう。」である。「3.コミッショナー、しっか
りして、ジョーはわたしにそんなことはできない。さよ
なら、ところで、二度と電話しないで!」である。プレ
ーヤ100は、オプションを移動局102に音声で伝え
ることもできるし、選択を行うために、テキスト入力キ
ー400を使用することもできる。オプション音声を伝
えると、IVRU1600の音声認識が作動する。
【0064】もう一つの例を挙げると、ゲーム・プレー
ヤ100は、ゲーム中にある種の助言が必要な場面に遭
遇する。ゲーム・プレーヤは、移動局のマイクロフォン
に向かって、「ここで何をしたらいいのだろう」と質問
することができる。この質問は、IVRU1600によ
りテキストに翻訳され、接続を通してゲーム・サーバ1
412に送られる。ゲーム内に常駐するソフトウェア・
エンティティは、この時点でプレーヤが入手することが
できる種々のオプションをチェックし、「警察から逃れ
るために、左の階段を降りて1階に行くこともできる
し、屋上に上ってヘリコプタに乗ることもできる。」と
音声により移動局に応答する。
【0065】他の例の場合には、プレーヤは、最初、プ
レーヤ100に掛かってきた一連の電話呼出しを通し
て、ゲームに参加することができる。ゲームをスタート
させるようにとの、ソフトウェア・エンティティからプ
レーヤ100への電話呼出しは、通常、上記呼出しが歓
迎すべきものであることを示すユニット・プロファイル
に基づいている。
【0066】IVRU1600を容易に使用することが
できるように、例えば、図13のゲームのような、相互
作用によるアプリケーションを、IVRU1600を使
用できることを示すタグ(または、フラグ)により構成
することができる。例えば、図13のゲームの場合に
は、ゲーム全体またはゲームの特定の一つのセグメント
(または、複数のセグメント)に、音声相互作用とフラ
グを立てることができる。この例の場合には、ゲーム・
サーバ1412が、IVRU1600を使用することが
できる、ゲームまたはストーリー・セグメントを処理す
る場合には、IVRU1600は、特定のゲームまたは
ストーリー・セグメントのために作動される。IVRU
1600は、ゲーム・プレーヤ100からの音声コマン
ドと、接続を通してゲーム・サーバ1412に送られ
る、文字ストリングとの間で翻訳をするために、移動局
102上に常駐させることができる。他の実施形態の場
合には、IVRU1600をゲーム・サーバ1412上
に常駐させることができる。
【0067】音声による短いメッセージ・サービス、お
よびセルラー(GSM、CDMAまたはTDMA)の短
いメッセージ・サービスは共存することができ、上記の
記述の際に必要な音声/データの混合体をサポートする
ことを理解されたい。これが、このタイプの機能を実行
するための一組の技術を使用する唯一の実施形態であ
る。さらに、音声からテキスト、または文字への変換
は、移動局102で実行することができ、それにより、
データだけを、接続を通して、ゲーム・サーバ1412
に送ることができることを理解されたい。別の方法とし
ては、音声を、接続を通して、移動局102とゲーム・
サーバ1412との間で直接伝送することができる。処
理電力とネットワークの帯域幅との間で種々の折り合い
をつけることにより異なる解決方法を発見することがで
きる。
【0068】図31は、開示の実施形態で使用すること
ができる移動局1800(および102)のブロック図
である。この例の移動局1800は、下記のものを含
む。すなわち、オーディオ・インターフェース、すなわ
ち、スピーカ1804およびマイクロフォン1806を
含む制御ヘッド1802。制御ヘッド1802は、通
常、ユーザがダイヤルした番号、信号強度を含む記憶し
た情報、メッセージ、呼出し状況情報を見ることができ
るディスプレイ組立体1808を含む。制御ヘッドは、
通常、キーパッド1810または他のユーザ制御デバイ
スを含み、ユーザは、番号をダイヤルし、入り呼に応答
し、記憶した情報を入力し、他の移動局の機能を実行す
ることができる。キーパッド1810は、本発明の好適
な実施形態の小型キーパッドとして機能する。制御ヘッ
ドは、また、キーパッド1810または他の制御デバイ
スからコマンドを受信し、また、状況情報、警告および
他の情報をディスプレイ組立体1808に供給するため
に、コントローラ・ユニット1834展望から、責任を
持つロジック制御組立体1818対して、インターフェ
ースとしての働きをするコントローラ・ユニット183
4を持つ。
【0069】送信機ユニット1814、受信機ユニット
1816およびロジック制御組立体1818を含むトラ
ンシーバ・ユニット1812。送信機ユニット1814
は、マイクロフォン1806からの低いレベルのオーデ
ィオ信号を、符複合器(データ・コーダ/デコーダ)1
820によりデジタル・コードに変換する。デジタル的
にコード化されたオーディオは、例えば、シフトキー変
調器/復調器1822により、周波数領域内において変
調されたシフトで表わされる。局パラメータおよび制御
情報のような、ロジック制御組立体1818が使用する
他のコード送信も、送信のためにコード化することがで
きる。その後で、変調された信号は、RFアンプ182
4により増幅され、アンテナ組立体1826により送信
される。
【0070】アンテナ組立体1826は、移動局180
0が、信号を同時に受信および送信するのを防止するた
めに、TR(送信機/受信機)スイッチ1836を含
む。トランシーバ・ユニット1812は、TRスイッチ
1836を通して、アンテナ組立体1826に接続して
いる。アンテナ組立体は、少なくとも一つのアンテナ1
838を含む。
【0071】受信機ユニット1816は、アンテナ組立
体1826を通して送信された信号を受信する。上記信
号は、受信機のアンプ1824により増幅され、シフト
キー復調器1822により復調される。信号がオーディ
オ信号である場合には、その信号は、符複合器1820
により解読される。その後で、オーディオ信号は、スピ
ーカ1804により再生される。他の信号は、復調器1
822により復調された後で、ロジック制御組立体18
18により処理される。
【0072】通常、汎用マイクロプロセッサ、デジタル
信号プロセッサ、および他の機能にような多くの機能を
一つの集積回路に結合している特定用途向けIC(すな
わち、ASIC)を含む、ロジック制御組立体181
8。上記ロジック制御組立体1818は、制御メッセー
ジにより、送信機および受信機の全部の動作を協調させ
る。通常、ロジック制御組立体は、移動局のフラッシュ
・メモリ1828内に記憶しているプログラムにより動
作する。フラッシュ・メモリ1828によりオペレーテ
ィング・ソフトウェアを向上させ、ソフトウェアを修正
し、新しい機能を追加することができる。フラッシュ・
メモリ1828は、また、高速ダイヤル名および記憶番
号のような情報を保持する。ゲーム環境の移動局102
の各機能は、このメモリに記憶することができる。
【0073】さらに、IVRU1600は、ロジック制
御組立体に接続することができ、またはIVRUソフト
ウェアを、本発明の好適な実施形態の種々の音声入力機
能を実行するために、ロジック制御組立体により実行す
ることができる。フラッシュ・メモリ1828の他に、
移動局は、通常、始動手順のような変更してはならない
情報を記憶するための読出し専用メモリ(ROM)18
30、およびチャネル番号およびシステム識別子のよう
な情報を一時的に保持するための、ランダム・アクセス
・メモリ(RAM)1832を含む。
【0074】図32は、開示の実施形態を実行するのに
適しているセルラー通信システムのブロック図である。
セルラー電話システム10は、複数の移動交換センター
(MSC)12、14、16、または、相互に接続して
いて、また公衆交換電話網(PSTN)18にも接続し
ている、移動電話交換局(MTSO)を含む。各移動交
換センターは、基地局コントローラ(BSC)の各グル
ープ20、22、24に接続している。各基地局コント
ローラは、個々の基地トランシーバ局(BTS)26、
28、30の一つのグループに接続している。グループ
26、28、30の各基地トランシーバ局は、セルラー
電話システムの個々のセルを定義する。
【0075】グループ26、28、30の各基地トラン
シーバ局は、システム10の通信チャネルにより通信す
るのに必要な、ハードウェア機能およびソフトウェア機
能を含み、また、移動電話ユニットと通信するための送
信機および受信機を含む。各基地トランシーバ局26、
28、30は、また、複数の個々の標準受信機(Std
R)31、および通信チャネルの選択した部分を走査す
るための走査受信機(SR)32を含む。各基地トラン
シーバ局26、28、30は、さらに、オーディオ・ト
ラヒックをその関連する基地局コントローラに送信する
ためのデジタル多重装置を含む。その関連する基地局コ
ントローラ20、22、24および移動交換センター1
2、14、16と一緒に、本発明のある実施形態を実行
するために、本明細書に記載するステップを実行するの
は、基地局トラヒック局26、28、30である。
【0076】複数のデジタル移動局1800(または1
02)は、通信チャネル(または、無線周波数トラヒッ
ク・チャネル)を通して、特定の基地トランシーバ局が
位置する特定のセルの特定の基地トランシーバ局と通信
するためのシステム10と一緒に使用される。種々の開
示の実施形態によれば、各デジタル移動局1800は、
移動局1800とサービスを行っている近隣のセルの基
地トランシーバ局との間の通信チャネルの選択した部分
を走査するための走査受信機に関連する。
【0077】グループ20、22、24の各基地局コン
トローラは、圧縮/解凍を行い、呼出しの設定、接続の
切断、ハンドオフ手順を処理し、システムの資源を、各
基地局コントローラ20、22、24に関連する、個々
の基地トランシーバ局26、28、30に割り当てる。
より詳細に説明すると、各基地局コントローラ20、2
2、24は、現在行っている通信を、特定の基地局コン
トローラ20、22、24に接続している、トランシー
バ局26、28、30のグループ内のあるセルから他の
セルに転送するためにハンドオフを実行する。各基地局
コントローラ20、22、24は、異なる基地局コント
ローラと関連するセルまたは基地トランシーバ局26、
28、30を含むハンドオフを行うために、それに関連
する移動交換センター12、14、16と通信する。各
移動交換センター12、14、16は、呼出し、交換機
能および登録、身元確認およびハンドオフの移動機能に
対するすべての要求を処理する。
【0078】<修正および変更>当業者であれば理解で
きると思うが、本出願に記載するこの革新的概念は、非
常に広い範囲のアプリケーションにわたって修正および
変更することができ、従って、本発明の範囲は、記載の
特定の例示としてのいかなる開示によっても制限されな
い。例えば、開示の実施形態は、小型のキーパッドを参
照して説明してある。このようなキーパッドは、従来の
移動局でも使用されている。しかし、例えば、タッチパ
ッドのような任意の適当な入力デバイスも使用すること
ができる。他の実施形態の場合には、開示の実施形態
は、娯楽環境を供給するように記載されている。しか
し、上記方法およびシステムは、教育的目的のためにも
使用することができる。さらに、ユーザが訪問したいあ
る都市に基いて行った都市の選択は、旅行または観光旅
行を振興するための機会を生成するために使用すること
ができる。他の実施形態の場合には、開示の実施形態
は、テキストをベースとするゲームとして記載されてい
る。しかし、ゲームは、地理的ユーザ・インターフェー
スに関連してプレーすることができ、そのカスタマイズ
できる品質を保持している。
【図面の簡単な説明】
【図1】他の移動局ユーザおよび固定ターミナルの音声
ユーザと通信している移動局のユーザである。
【図2】好適な実施形態の強化移動電気通信である。
【図3】「仮想空間」通信パラダイムをサポートするこ
とができる無線通信システムのシステム構成である。
【図4】すでに説明した簡単な直感的ダイナミックスを
実行することができる機構のいくつかの機能である。
【図5】仮想空間を支持しているインフラストラクチャ
のより詳細な図面である。
【図6】仮想空間に「内部に位置する」種々のゲーム参
加者である。
【図7】本発明の好適な実施形態でのような相互作用フ
ィクションのセグメントのためのプロセスの流れであ
る。
【図8】ストーリーのセグメントのより詳細な図面であ
る。
【図9】相互作用セグメントのより詳細な図面である。
【図10】相互作用フィクション・ゲームの他の実施形
態である。
【図11】本発明の好適な実施形態のゲームの現実感お
よび娯楽性を向上させるために使用するプレーヤ100
に関連するネットワーク関連移動局使用情報である。
【図12】プレーヤ100が、本発明の好適な実施形態
の相互作用フィクション・ゲームをプレーする方法に関
する情報をどのようにゲームに内蔵させるかを示す。
【図13】コスト・パフォーマンスがよく、うまく文書
化された方法で、仮想空間を生成するために使用する軽
量相互作用フィクション・エンジン言語(LIFE)で
ある。
【図14】移動ネットワーク上で、相互作用フィクショ
ン・ゲームをプレーするために、移動局1102を使用
するゲーム・プレーヤ1100である。
【図15】サービス状況をカスタマイズするための移動
局の活動のプロファイルである。
【図16】無線ゲーム環境でゲームを設定する際の、仮
想の音声をベースとするキャラクターの配置である。
【図17】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その1)。
【図18】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その2)。
【図19】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その3)。
【図20】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その4)。
【図21】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その5)。
【図22】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その6)。
【図23】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その7)。
【図24】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その8)。
【図25】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その9)。
【図26】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その10)。
【図27】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その11)。
【図28】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その12)。
【図29】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その13)。
【図30】移動局のディスプレイ上に表示されたユーザ
情報を示す、本発明の好適な実施形態の実行例である
(その14)。
【図31】開示の実施形態で使用することができる移動
局1800のブロック図である。
【図32】開示の実施形態を実行するのに適しているセ
ルラー通信システムのブロック図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ポール デビッド シュルツ オーストラリア ニューサウスウェールズ 2061 キリビリィ ワルダストリート9− 29 (72)発明者 ケネス ボー ラーセン オーストラリア ニューサウスウェールズ 2221 カールズパーク カーワーアベニュ ー38 Fターム(参考) 2C001 AA17 CB08 5K067 BB04 DD52 EE25 KK13 KK15

Claims (61)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内で予測コマンド入力を使用す
    る方法であって、 アプリケーションを実行するステップと、 アプリケーション状態を通信するステップと、 前記アプリケーション状態に応じてコマンドを受信する
    ステップと、 複数の所定の命令の中の一つを伝達するステップと、 前記伝達した所定の命令に従って前記アプリケーション
    の状態を変更するステップと、 前記変更したアプリケーションの状態を通信するステッ
    プとを含む方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の方法において、前記アプ
    リケーションの状態が移動局から通信される方法。
  3. 【請求項3】 請求項1記載の方法において、前記アプ
    リケーションの状態が基地局から受信される方法。
  4. 【請求項4】 請求項1記載の方法において、前記アプ
    リケーションが、ゲーム・センター・ソフトウェア・ア
    プリケーションにより実行される方法。
  5. 【請求項5】 請求項1記載の方法において、前記アプ
    リケーションが、サーバ上で実行中のゲーム・センター
    ・ソフトウェア・アプリケーションにより実行される方
    法。
  6. 【請求項6】 請求項1記載の方法において、前記アプ
    リケーションが、基地局と通信するように構成されたサ
    ーバ上で実行されているゲーム・センター・ソフトウェ
    ア・アプリケーションにより実行される方法。
  7. 【請求項7】 請求項1記載の方法において、前記命令
    が、前記アプリケーションの状態に従って予め定められ
    ている方法。
  8. 【請求項8】 請求項1記載の方法において、前記所定
    の命令が、ゲームを実行しているゲーム・センター・ソ
    フトウェア・アプリケーションに伝達される方法。
  9. 【請求項9】 請求項1記載の方法において、前記変更
    したアプリケーションの状態が移動局に通信される方
    法。
  10. 【請求項10】 仮想空間内でプロファイル形成を使用
    する方法であって、 プロファイル・データを記憶するステップと、 アプリケーションを実行するステップと、 アプリケーションの状態を通信するステップと、 前記アプリケーションの状態に応じてコマンドを受信す
    るステップと、 前記プロファイルを反映するために、前記アプリケーシ
    ョンの状態を適合させるステップと、 前記変更したアプリケーションの状態を通信するステッ
    プとを含む方法。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションの状態も、複数の所定の命令の中の一
    つの選択を反映している方法。
  12. 【請求項12】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションの状態が移動局から通信される方法。
  13. 【請求項13】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションの状態が基地局から受信される方法。
  14. 【請求項14】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションが、ゲーム・センター・ソフトウェア
    ・アプリケーションにより実行される方法。
  15. 【請求項15】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションが、サーバ上で実行されているゲーム
    ・センター・ソフトウェア・アプリケーションにより実
    行される方法。
  16. 【請求項16】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションが、基地局と通信するように構成され
    たサーバ上で実行されているゲーム・センター・ソフト
    ウェア・アプリケーションにより実行される方法。
  17. 【請求項17】 請求項10記載の方法において、前記
    変更したアプリケーションの状態が移動局に通信される
    方法。
  18. 【請求項18】 請求項10記載の方法において、前記
    プロファイル・データが移動局の使用統計を含む方法。
  19. 【請求項19】 請求項10記載の方法において、前記
    プロファイル・データが、移動局がネットワークを使用
    する方法に依存する方法。
  20. 【請求項20】 請求項10記載の方法において、前記
    変更したゲーム状態が、また、ユーザのプロファイルに
    依存していて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動
    局が前記ネットワークを使用する方法に依存していて、
    前記使用方法が、前記移動局の呼出し周波数で表わされ
    る方法。
  21. 【請求項21】 請求項10記載の方法において、前記
    変更したゲーム状態が、また、ユーザのプロファイルに
    依存していて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動
    局が前記ネットワークを使用する方法に依存していて、
    前記使用方法が、前記移動局の平均呼出し持続時間で表
    わされる方法。
  22. 【請求項22】 請求項10記載の方法において、前記
    変更したゲーム状態が、また、ユーザのプロファイルに
    依存していて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動
    局が前記ネットワークを使用する方法に依存していて、
    前記使用方法が、前記移動局が最も頻繁に訪問する地方
    の場所により表わされる方法。
  23. 【請求項23】 請求項10記載の方法において、前記
    変更したゲーム状態が、また、ユーザのプロファイルに
    依存していて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動
    局が前記ネットワークを使用する方法に依存していて、
    前記使用方法が、前記移動局が最も頻繁に訪問する世界
    の場所により表わされる方法。
  24. 【請求項24】 請求項10記載の方法において、前記
    変更したゲーム状態が、また、ユーザのプロファイルに
    依存していて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動
    局が前記ネットワークを使用する方法に依存していて、
    前記使用方法が、前記移動局が最も頻繁に呼出す地方の
    場所により表わされる方法。
  25. 【請求項25】 請求項10記載の方法において、前記
    プロファイル・データが、移動局がネットワークを使用
    する方法に依存していて、前記使用方法が、前記移動局
    が最も頻繁に呼出す国により表わされる方法。
  26. 【請求項26】 請求項10記載の方法において、前記
    プロファイル・データが、移動局がネットワークを使用
    する方法に依存していて、前記使用方法が、前記移動局
    がアクセスする無線サービスにより表わされる方法。
  27. 【請求項27】 請求項10記載の方法において、前記
    プロファイル・データが移動局の前の活動に依存する方
    法。
  28. 【請求項28】 請求項10記載の方法において、前記
    アプリケーションの都市の場所が、前記アプリケーショ
    ンが実行された後で選択され、前記選択が、前記プロフ
    ァイル・データに依存する方法。
  29. 【請求項29】 無線アプリケーション移動局であっ
    て、 トランシーバを含む移動局を備え、 前記移動局が、アプリケーション状態を通信し、前記ア
    プリケーション状態に応じてコマンドを受信し、サーバ
    に所定の命令を伝達するように構成され、前記サーバ
    が、前記命令に従って前記アプリケーションの状態を変
    更するように構成され、前記サーバが、前記変更したア
    プリケーションの状態を前記移動局に通信するように構
    成されている無線アプリケーション移動局。
  30. 【請求項30】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、電気通信ネットワークを備
    える無線アプリケーション移動局。
  31. 【請求項31】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記移動局の使用統計を記
    憶し、要求があった場合、前記使用統計を前記サーバに
    供給するように構成されている電気通信ネットワークを
    備える無線アプリケーション移動局。
  32. 【請求項32】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記基地局が、前記電気通
    信ネットワークと接続していて、前記所定の命令が、前
    記電気通信ネットワークを通して、前記サーバに通信さ
    れる電気通信ネットワークを備える無線アプリケーショ
    ン移動局。
  33. 【請求項33】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記変更したアプリケーションの状
    態が、メニューにより前記移動局に通信され、前記移動
    局上でのメニュー選択が、前記所定の命令を生成する無
    線アプリケーション移動局。
  34. 【請求項34】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記変更したアプリケーションの状
    態が、また、ユーザ・プロファイルに依存する無線アプ
    リケーション移動局。
  35. 【請求項35】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザのプロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存している電気通信ネ
    ットワークを備える無線アプリケーション移動局。
  36. 【請求項36】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザのプロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存していて、前記使用
    方法が、前記移動局の呼出し周波数で表わされる電気通
    信ネットワークを備える無線アプリケーション移動局。
  37. 【請求項37】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記変更したアプリケーションの状
    態が、また、ユーザのプロファイルに依存していて、前
    記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記ネットワ
    ークを使用する方法に依存していて、前記使用方法が、
    前記移動局の平均呼出し持続時間で表わされる無線アプ
    リケーション移動局。
  38. 【請求項38】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザのプロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存していて、前記使用
    方法が、前記移動局が最も頻繁に訪問する地方の場所に
    より表わされる電気通信ネットワークを備える無線アプ
    リケーション移動局。
  39. 【請求項39】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザのプロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存していて、前記使用
    方法が、前記移動局が、最も頻繁に訪問する世界の場所
    により表わされる電気通信ネットワークを備える無線ア
    プリケーション移動局。
  40. 【請求項40】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザ・プロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存していて、前記使用
    方法が、前記移動局が最も頻繁に呼出す地方の場所によ
    り表わされる電気通信ネットワークを備える無線アプリ
    ケーション移動局。
  41. 【請求項41】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザのプロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存していて、前記使用
    方法が、前記移動局が最も頻繁に呼出す国により表わさ
    れる電気通信ネットワークを備える無線アプリケーショ
    ン移動局
  42. 【請求項42】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、さらに、前記変更したアプリケーシ
    ョンの状態が、また、ユーザのプロファイルに依存して
    いて、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記
    ネットワークを使用する方法に依存していて、前記使用
    方法が、前記移動局がアクセスする無線サービスにより
    表わされる電気通信ネットワークを備える無線アプリケ
    ーション移動局
  43. 【請求項43】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記移動局が、さらに、前記移動局
    の使用統計を記憶するためのメモリを備え、前記移動局
    が、前記アプリケーションから呼び出され、前記サーバ
    により要求された場合に、前記使用統計を前記サーバに
    供給するように構成されている無線アプリケーション移
    動局。
  44. 【請求項44】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記変更されたアプリケーションの
    状態が、メニューにより前記移動局に通信され、前記メ
    ニューが、一つまたはそれ以上のテキストおよび画像フ
    ォーマットを含む無線アプリケーション移動局。
  45. 【請求項45】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記アプリケーションの状態の変化
    が、移動局の前の活動に依存する無線アプリケーション
    移動局。
  46. 【請求項46】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記アプリケーションの状態の変化
    が、アプリケーション段階に対応する無線アプリケーシ
    ョン移動局。
  47. 【請求項47】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記アプリケーションの都市の場所
    が、前記アプリケーションのスタート時に選択される無
    線アプリケーション移動局。
  48. 【請求項48】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記アプリケーションに対する都市
    の場所が、前記アプリケーションのスタート時に選択さ
    れ、前記選択が、移動局の使用統計に依存する無線アプ
    リケーション移動局。
  49. 【請求項49】 請求項29記載の無線アプリケーショ
    ン移動局において、前記アプリケーションに対する都市
    の場所が、前記アプリケーションのスタート時に選択さ
    れ、前記選択が、移動局が最も頻繁に使用される都市に
    依存する無線アプリケーション移動局。
  50. 【請求項50】 無線アプリケーション・システムであ
    って、 トランシーバを含む移動局と、 トランシーバを含む基地局であって、前記基地局と前記
    移動局が、前記トランシーバにより相互に通信する基地
    局と、 ゲーム・センター・ソフトウェア・アプリケーションを
    実行するように構成されているサーバであって、前記基
    地局が、前記ゲーム・センター・ソフトウェア・アプリ
    ケーションと通信することができ、前記ゲーム・センタ
    ー・ソフトウェア・アプリケーションが、あるアプリケ
    ーションを実行するように構成されているサーバとを備
    え、 前記移動局が、アプリケーションの状態を通信し、前記
    アプリケーションの状態に応じてコマンドを受信し、前
    記所定の命令を前記サーバに伝送するように構成されて
    いて、前記サーバが、前記命令に従って前記アプリケー
    ションの状態を変更するように構成されていて、前記サ
    ーバが、前記変更したアプリケーションの状態を前記移
    動局に通信するように構成されている無線アプリケーシ
    ョン・システム。
  51. 【請求項51】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、さらに、電気通信ネットワーク
    を備える無線アプリケーション・システム。
  52. 【請求項52】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、さらに、前記移動局の使用統計
    を記憶し、要求があった場合、前記使用統計を前記サー
    バに供給するように構成されている電気通信ネットワー
    クを備える無線アプリケーション・システム。
  53. 【請求項53】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、さらに、電気通信ネットワーク
    を備え、前記基地局が、前記電気通信ネットワークと接
    続していて、前記所定の命令が、前記電気通信ネットワ
    ークを通して前記サーバに通信される無線アプリケーシ
    ョン・システム。
  54. 【請求項54】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記変更したアプリケーション
    の状態がメニューにより前記移動局に通信され、前記移
    動局上でのメニュー選択が、前記所定の命令を生成する
    無線アプリケーション・システム。
  55. 【請求項55】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記変更したアプリケーション
    の状態が、また、ユーザ・プロファイルに依存する無線
    アプリケーション・システム。
  56. 【請求項56】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記変更したアプリケーション
    の状態が、また、ユーザのプロファイルに依存してい
    て、前記ユーザ・プロファイルが、前記移動局が前記ネ
    ットワークを使用する方法に依存する無線アプリケーシ
    ョン・システム。
  57. 【請求項57】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記移動局が、さらに、前記移
    動局の使用統計を記憶するためのメモリを備え、前記移
    動局が、前記アプリケーションから呼び出され、前記サ
    ーバにより要求された場合に、前記使用統計を前記サー
    バに供給するように構成されている無線アプリケーショ
    ン・システム。
  58. 【請求項58】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記変更されたアプリケーショ
    ンの状態がメニューにより前記移動局に通信され、前記
    メニューが、一つまたはそれ以上のテキストおよび画像
    フォーマットを含む無線アプリケーション・システム。
  59. 【請求項59】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記アプリケーションの状態の
    変化が移動局の前の活動に依存する無線アプリケーショ
    ン・システム。
  60. 【請求項60】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、さらに、前記基地局が、ゲート
    ウェイにより前記ゲーム・センター・ソフトウェア・ア
    プリケーションと通信するゲートウェイを備える無線ア
    プリケーション・システム。
  61. 【請求項61】 請求項50記載の無線アプリケーショ
    ン・システムにおいて、前記アプリケーションの状態の
    変化がアプリケーション段階に対応する無線アプリケー
    ション・システム。
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