JP2019166220A - キャラクタ演出システム、キャラクタ演出プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】利用者が所有する情報端末に表示されるキャラクタの利用方法を発展させた演出システム、キャラクタ演出プログラムを提供する。【解決手段】演出システム201の各情報端末210は、キャラクタ管理プログラム15aの実行に応じてキャラクタを表示するタッチパネル11と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかからタッチパネル11に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ制御部216aとを備え、サーバ260は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理する制御部276を備える。【選択図】図23
Description
本発明は、情報端末に表示されるキャラクタのキャラクタ演出システム、キャラクタ演出プログラムに関するものである。
従来、キャラクタを端末に表示し、これを演出するゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のシステムは、キャラクタを育成等するものであり、キャラクタ自体をゲーム対象に利用するものであった。
しかし、従来のシステムは、キャラクタを育成等するものであり、キャラクタ自体をゲーム対象に利用するものであった。
本発明の課題は、利用者が所有する情報端末に表示されるキャラクタの利用方法を発展させた演出システム、キャラクタ演出プログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(210)と、キャラクタ管理部(260)とを備えるキャラクタ演出システム(201)であって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラム(15a)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(216a)とを備え、前記キャラクタ管理部は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理部(276)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第2の形態は、第1の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記グループ管理部(276)は、同一のキャラクタを選択したプレイヤのグループを、交流プログラムソフト(15b)を用いてグループ内で情報交換可能な関係に設定すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記グループ管理部(276)は、プレイヤの来店情報に応じて、グループ内のプレイヤをランク付けし、各情報端末(210)は、高ランクのプレイヤ程、高く称賛するようにキャラクタに演出させるキャラクタ制御部(216a)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、店舗に設けられ、同一グループ内の各プレイヤ及び他プレイヤ間の対戦プレイを可能なゲーム機と、プレイヤのプレイに関する情報であるプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶部(267c)と、前記プレイ情報記憶部の情報に基づいて、各プレイヤに対して対戦相手である他プレイヤのプレイヤ情報を伝達する他プレイヤ情報伝達部(216a)とを備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記グループ管理部(276)は、各キャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報と、他キャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報とに基づいて、グループをランク付けすること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第6の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(210)を備えるキャラクタ演出システム(201)のキャラクタ演出プログラム(65a)であって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラム(201)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(216a)とを備え、前記キャラクタ演出システムのコンピュータ(260)を、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理手段(276)として機能させること、を特徴とするキャラクタ演出プログラムである。
・第7の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(310)と、キャラクタ管理部(360)とを備えるキャラクタ演出システムであって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラム(15a)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(316a)とを備え、複数のキャラクタが1チームを形成し、前記キャラクタ管理部は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理部(376)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第8の形態は、第7の形態のキャラクタ演出システムにおいて、記グループ管理部(376)は、同一チームのキャラクタを選択したプレイヤのグループを、交流プログラムソフト(15b)を用いてグループ内で情報交換可能な関係に設定すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第9の形態は、第7又は第8の形態のキャラクタ演出システムにおいて、来店している複数のプレイヤに選択されたキャラクタの同一チーム内の組み合わせに対応した演出を、キャラクタにさせるように制御するキャラクタ制御部を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第10の形態は、第7から第9のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、店舗に設けられ、同一チーム内のキャラクタを選択した各プレイヤ及び他プレイヤ間の対戦プレイを可能なゲーム機(30)と、プレイヤのプレイに関する情報であるプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶部(367)と、前記プレイ情報記憶部の情報に基づいて、各プレイヤに対して対戦相手である他プレイヤのプレイヤ情報を伝達する他プレイヤ情報伝達部(316a)とを備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第11の形態は、第7から第10のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、各チーム、他チームを含む複数のチームを有し、前記グループ管理部(376)は、各チームのキャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報と、他チームのキャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報とに基づいて、グループをランク付けすること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第12の形態は、第11の形態のキャラクタ演出システムにおいて、各情報端末(310)は、プレイヤの操作に応じてチームを編成するキャラクタの選択を受け付けるチームキャラクタ選択部(316a)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第13の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(310)を備えるキャラクタ演出システム(301)のキャラクタ演出プログラム(65a)であって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(316a)とを備え、複数のキャラクタが1チームを形成し、前記キャラクタ演出システムのコンピュータ(360)を、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理手段(376)として機能させること、を特徴とするキャラクタ演出プログラムである。
・第14の形態は、キャラクタ管理プログラム(15a)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示する2以上のキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(316a)と、プレイヤに選択されたキャラクタの組み合わせに対応した演出を、前記表示部のキャラクタにさせるように制御するキャラクタ制御部(316a)と、を備えるキャラクタ演出システムである。
・第2の形態は、第1の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記グループ管理部(276)は、同一のキャラクタを選択したプレイヤのグループを、交流プログラムソフト(15b)を用いてグループ内で情報交換可能な関係に設定すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記グループ管理部(276)は、プレイヤの来店情報に応じて、グループ内のプレイヤをランク付けし、各情報端末(210)は、高ランクのプレイヤ程、高く称賛するようにキャラクタに演出させるキャラクタ制御部(216a)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、店舗に設けられ、同一グループ内の各プレイヤ及び他プレイヤ間の対戦プレイを可能なゲーム機と、プレイヤのプレイに関する情報であるプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶部(267c)と、前記プレイ情報記憶部の情報に基づいて、各プレイヤに対して対戦相手である他プレイヤのプレイヤ情報を伝達する他プレイヤ情報伝達部(216a)とを備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、前記グループ管理部(276)は、各キャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報と、他キャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報とに基づいて、グループをランク付けすること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第6の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(210)を備えるキャラクタ演出システム(201)のキャラクタ演出プログラム(65a)であって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラム(201)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(216a)とを備え、前記キャラクタ演出システムのコンピュータ(260)を、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理手段(276)として機能させること、を特徴とするキャラクタ演出プログラムである。
・第7の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(310)と、キャラクタ管理部(360)とを備えるキャラクタ演出システムであって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラム(15a)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(316a)とを備え、複数のキャラクタが1チームを形成し、前記キャラクタ管理部は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理部(376)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第8の形態は、第7の形態のキャラクタ演出システムにおいて、記グループ管理部(376)は、同一チームのキャラクタを選択したプレイヤのグループを、交流プログラムソフト(15b)を用いてグループ内で情報交換可能な関係に設定すること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第9の形態は、第7又は第8の形態のキャラクタ演出システムにおいて、来店している複数のプレイヤに選択されたキャラクタの同一チーム内の組み合わせに対応した演出を、キャラクタにさせるように制御するキャラクタ制御部を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第10の形態は、第7から第9のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、店舗に設けられ、同一チーム内のキャラクタを選択した各プレイヤ及び他プレイヤ間の対戦プレイを可能なゲーム機(30)と、プレイヤのプレイに関する情報であるプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶部(367)と、前記プレイ情報記憶部の情報に基づいて、各プレイヤに対して対戦相手である他プレイヤのプレイヤ情報を伝達する他プレイヤ情報伝達部(316a)とを備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第11の形態は、第7から第10のいずれかの形態のキャラクタ演出システムにおいて、各チーム、他チームを含む複数のチームを有し、前記グループ管理部(376)は、各チームのキャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報と、他チームのキャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報とに基づいて、グループをランク付けすること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第12の形態は、第11の形態のキャラクタ演出システムにおいて、各情報端末(310)は、プレイヤの操作に応じてチームを編成するキャラクタの選択を受け付けるチームキャラクタ選択部(316a)を備えること、を特徴とするキャラクタ演出システムである。
・第13の形態は、店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末(310)を備えるキャラクタ演出システム(301)のキャラクタ演出プログラム(65a)であって、各情報端末は、キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(316a)とを備え、複数のキャラクタが1チームを形成し、前記キャラクタ演出システムのコンピュータ(360)を、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理手段(376)として機能させること、を特徴とするキャラクタ演出プログラムである。
・第14の形態は、キャラクタ管理プログラム(15a)の実行に応じてキャラクタを表示する表示部(11)と、プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示する2以上のキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部(316a)と、プレイヤに選択されたキャラクタの組み合わせに対応した演出を、前記表示部のキャラクタにさせるように制御するキャラクタ制御部(316a)と、を備えるキャラクタ演出システムである。
本発明によれば、例えば、以下の効果を奏することができる。
・第1、第6の形態は、同一キャラクタを選択したプレイヤを、1グループとして管理できる。
・第2の形態は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを、グループ内で情報交換可能な関係に設定するので、同様な感性を有する複数のプレイヤ間で交流可能な環境を提供できるため、例えば、チャット等によるプレイヤ間の会話を盛り上げることができる。
・第3の形態は、来店情報に応じてグループ内のプレイヤをランク付けし、高ランクのプレイヤ程、キャラクタから高く称賛されるので、キャラクタにとって高く称賛されようと、プレイヤに対して来店等を促すことができる。
・第4の形態は、同一のキャラクタを選択し各プレイヤ及び他プレイヤが対戦プレイする場合に、キャラクタが対戦相手のプレイヤ情報を伝達するので、キャラクタが対戦相手の情報を告げ口するように演出できる。
・第5の形態は、各キャラクタを選択したグループと、他キャラクタを選択したグループとを、グループの来店情報に基づいてランク付けするので、来店情報を利用して両グループ間を競わせることにより、プレイヤに対して来店等を強く促すことができる。
また、本発明によれば、例えば、以下の効果を奏することができる。
・第7、第13の形態は、同一チームのキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理できる。
・第8の形態は、同一のチームのキャラクタを選択したプレイヤのグループ内で情報交換可能な関係に設定するので、同様な感性を有する複数のプレイヤ間で交流可能な環境を提供できるため、例えば、チャット等によるプレイヤ間の会話を盛り上げることができる。
・第9の形態は、来店している複数のプレイヤが選択したキャラクタの組み合わせに対応した演出を行うので、店舗に集まったキャラクタが組み合わせに対応したイベントを行うように演出できる。
・第10の形態は、同一チーム内のキャラクタを選択した各プレイヤ及び他プレイヤが対戦プレイする場合に、キャラクタが対戦相手のプレイヤ情報を伝達するので、キャラクタが同一グループ内の対戦相手の情報を告げ口するように演出できる。
・第11の形態は、各チームのキャラクタを選択したグループと、他チームのキャラクタを選択したグループとを、グループの来店情報に基づいてランク付けするので、来店情報を利用して両グループ間を競わせることにより、プレイヤに対して来店等を強く促すことができる。
・第12の形態は、チームキャラクタ選択部を備えるので、プレイヤの投票等によってチーム編成できる。
・第14の形態は、プレイヤに選択されたキャラクタの組み合わせに応じた演出をキャラクタにさせるので、キャラクタが組み合わせに対応したイベントを行うように演出できる。
・第1、第6の形態は、同一キャラクタを選択したプレイヤを、1グループとして管理できる。
・第2の形態は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを、グループ内で情報交換可能な関係に設定するので、同様な感性を有する複数のプレイヤ間で交流可能な環境を提供できるため、例えば、チャット等によるプレイヤ間の会話を盛り上げることができる。
・第3の形態は、来店情報に応じてグループ内のプレイヤをランク付けし、高ランクのプレイヤ程、キャラクタから高く称賛されるので、キャラクタにとって高く称賛されようと、プレイヤに対して来店等を促すことができる。
・第4の形態は、同一のキャラクタを選択し各プレイヤ及び他プレイヤが対戦プレイする場合に、キャラクタが対戦相手のプレイヤ情報を伝達するので、キャラクタが対戦相手の情報を告げ口するように演出できる。
・第5の形態は、各キャラクタを選択したグループと、他キャラクタを選択したグループとを、グループの来店情報に基づいてランク付けするので、来店情報を利用して両グループ間を競わせることにより、プレイヤに対して来店等を強く促すことができる。
また、本発明によれば、例えば、以下の効果を奏することができる。
・第7、第13の形態は、同一チームのキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理できる。
・第8の形態は、同一のチームのキャラクタを選択したプレイヤのグループ内で情報交換可能な関係に設定するので、同様な感性を有する複数のプレイヤ間で交流可能な環境を提供できるため、例えば、チャット等によるプレイヤ間の会話を盛り上げることができる。
・第9の形態は、来店している複数のプレイヤが選択したキャラクタの組み合わせに対応した演出を行うので、店舗に集まったキャラクタが組み合わせに対応したイベントを行うように演出できる。
・第10の形態は、同一チーム内のキャラクタを選択した各プレイヤ及び他プレイヤが対戦プレイする場合に、キャラクタが対戦相手のプレイヤ情報を伝達するので、キャラクタが同一グループ内の対戦相手の情報を告げ口するように演出できる。
・第11の形態は、各チームのキャラクタを選択したグループと、他チームのキャラクタを選択したグループとを、グループの来店情報に基づいてランク付けするので、来店情報を利用して両グループ間を競わせることにより、プレイヤに対して来店等を強く促すことができる。
・第12の形態は、チームキャラクタ選択部を備えるので、プレイヤの投票等によってチーム編成できる。
・第14の形態は、プレイヤに選択されたキャラクタの組み合わせに応じた演出をキャラクタにさせるので、キャラクタが組み合わせに対応したイベントを行うように演出できる。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態の演出システム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態の店舗内のシステム構成を説明する図である。
図3は、第1実施形態のサーバ60の構成を説明する図である。
図4から図8は、第1実施形態のサーバ60が記憶する各テーブルを示す図である。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態の演出システム1の全体構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態の店舗内のシステム構成を説明する図である。
図3は、第1実施形態のサーバ60の構成を説明する図である。
図4から図8は、第1実施形態のサーバ60が記憶する各テーブルを示す図である。
実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、プレイヤを識別可能な符号等を付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤP011、一郎P011等と表記する。同様に、特定の店舗、キャラクタ、携帯端末10、ゲーム機30等を示す場合には、例えば、店舗SP010、キャラクタC011(一子)、携帯端末10(P011)、ゲーム機30(M021)等と表記する。
[演出システム1の構成]
図1等に示すように、演出システム1(キャラクタ演出システム)は、ゲームに関するシステムに利用されることにより、プレイヤが所持する携帯端末10(情報端末)等に表示されるキャラクタを演出等するものである。
図1から図3に示すように、演出システム1は、携帯端末10、店員端末20、事務所端末29、ゲーム機30、IDカード39、店舗通信装置40(店内位置情報取得部)、サイネージ50、サーバ60を備える。
図1等に示すように、演出システム1(キャラクタ演出システム)は、ゲームに関するシステムに利用されることにより、プレイヤが所持する携帯端末10(情報端末)等に表示されるキャラクタを演出等するものである。
図1から図3に示すように、演出システム1は、携帯端末10、店員端末20、事務所端末29、ゲーム機30、IDカード39、店舗通信装置40(店内位置情報取得部)、サイネージ50、サーバ60を備える。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、携帯端末10、店員端末20、事務所端末29、ゲーム機30、店舗通信装置40、サイネージ50、サーバ60は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、これらの装置10,20,29,30,40,50,60の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等を有する記憶装置である。各制御部は、各装置10,20,29,30,40,50,60の動作に必要な演算処理をしたり、各装置10,20,29,30,40,50,60を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等を有する。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
各記憶部は、これらの装置10,20,29,30,40,50,60の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等を有する記憶装置である。各制御部は、各装置10,20,29,30,40,50,60の動作に必要な演算処理をしたり、各装置10,20,29,30,40,50,60を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等を有する。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
携帯端末10は、店舗の利用者であるプレイヤがそれぞれ所有する。プレイヤは、携帯端末10を、店舗の内外において携行可能である。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの、複合商業施設等内の一部に設置されたもの等である。演出システム1は、複数の店舗を有する。
サーバ60は、演出システム1を統括して管理するシステム運営者(ゲームメーカ等)が有する施設等に設置される。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの、複合商業施設等内の一部に設置されたもの等である。演出システム1は、複数の店舗を有する。
サーバ60は、演出システム1を統括して管理するシステム運営者(ゲームメーカ等)が有する施設等に設置される。
店員端末20、事務所端末29、ゲーム機30、店舗通信装置40、サイネージ50は、店舗内のシステムである。
携帯端末10(携帯端末10が店内に位置する場合)、店員端末20、事務所端末29、ゲーム機30、店舗通信装置40、サイネージ50間は、店内通信網3を介して、互いに通信可能である。また、これらの装置10,20,29,30,40,50は、店内通信網3を介して、外部の通信網2に接続されており、サーバ60と通信可能である。
店内通信網3は、無線LAN、有線LAN等を有する通信網である。通信網2は、インタネット等を利用した公衆通信網である。
なお、上記装置10,20,29,30,40,50は、店内通信網3を介さずに、通信網2に直接接続される形態でもよい。つまり、上記装置10,20,29,30,40,50が通信網2に直接接続するための通信装置を備え、サーバ60がこれらの装置からの情報を統括制御してもよい。
携帯端末10(携帯端末10が店内に位置する場合)、店員端末20、事務所端末29、ゲーム機30、店舗通信装置40、サイネージ50間は、店内通信網3を介して、互いに通信可能である。また、これらの装置10,20,29,30,40,50は、店内通信網3を介して、外部の通信網2に接続されており、サーバ60と通信可能である。
店内通信網3は、無線LAN、有線LAN等を有する通信網である。通信網2は、インタネット等を利用した公衆通信網である。
なお、上記装置10,20,29,30,40,50は、店内通信網3を介さずに、通信網2に直接接続される形態でもよい。つまり、上記装置10,20,29,30,40,50が通信網2に直接接続するための通信装置を備え、サーバ60がこれらの装置からの情報を統括制御してもよい。
演出システム1の構成の詳細を説明する。
(携帯端末10)
携帯端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、タブレット型コンピュータ等である。実施形態では、携帯端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。
携帯端末10は、タッチパネル11(表示部、演出部)、スピーカ12、GPS受信部13(端末位置情報取得部)、通信部14(端末位置情報取得部)、記憶部15、制御部16(キャラクタ選択部)を備える。
タッチパネル11は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
また、タッチパネル11は、ソフトウェアキーボード等によって、プレイヤから文字情報の入力を受け付けることができる。
(携帯端末10)
携帯端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、タブレット型コンピュータ等である。実施形態では、携帯端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。
携帯端末10は、タッチパネル11(表示部、演出部)、スピーカ12、GPS受信部13(端末位置情報取得部)、通信部14(端末位置情報取得部)、記憶部15、制御部16(キャラクタ選択部)を備える。
タッチパネル11は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
また、タッチパネル11は、ソフトウェアキーボード等によって、プレイヤから文字情報の入力を受け付けることができる。
キャラクタ管理プログラム15aが実行されることに応じて、後述するように、タッチパネル11は、キャラクタを表示する。この場合、タッチパネル11は、キャラクタのプレイヤへの演出を行う。
スピーカ12は、音声出力部である。
スピーカ12は、音声出力部である。
GPS受信部13は、グローバルポジショニングシステムによって運用される衛星からGPS信号を受信する装置である。GPS受信部13は、GPS信号を受信するための装置(アンテナ、電気回路等)を備える。
通信部14は、携帯端末10が外部機器との間で通信するための装置である。通信部14は、例えば、公衆無線通信、近距離無線通信(Bluetooth(登録商標)、NFC等)、無線LAN等を利用して通信するための装置(アンテナ、電気回路等)を備える。
後述するように、GPS受信部13に加えて通信部14も、携帯端末10の位置情報、つまりプレイヤの位置情報を取得するために、利用される。
通信部14は、携帯端末10が外部機器との間で通信するための装置である。通信部14は、例えば、公衆無線通信、近距離無線通信(Bluetooth(登録商標)、NFC等)、無線LAN等を利用して通信するための装置(アンテナ、電気回路等)を備える。
後述するように、GPS受信部13に加えて通信部14も、携帯端末10の位置情報、つまりプレイヤの位置情報を取得するために、利用される。
記憶部15は、キャラクタ管理プログラム15a(キャラクタ演出プログラム)、プレイヤ管理プログラム15b、プレイヤID記憶部15cを有する。
キャラクタ管理プログラム15a、プレイヤ管理プログラム15bは、サーバ60から携帯端末10にダウンロードされる他に、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
キャラクタ管理プログラム15aは、携帯端末10において、キャラクタを管理するためのプログラムである。また、キャラクタ管理プログラム15aは、キャラクタを、タッチパネル11のホームスクリーンに表示し、演出させるものである。
プレイヤ管理プログラム15bは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
キャラクタ管理プログラム15a、プレイヤ管理プログラム15bは、サーバ60から携帯端末10にダウンロードされる他に、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
キャラクタ管理プログラム15aは、携帯端末10において、キャラクタを管理するためのプログラムである。また、キャラクタ管理プログラム15aは、キャラクタを、タッチパネル11のホームスクリーンに表示し、演出させるものである。
プレイヤ管理プログラム15bは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
プレイヤID記憶部15cは、プレイヤの識別情報であるプレイヤIDを記憶する。
また、プレイヤIDは、携帯端末10を特定するためにも利用される。これにより、携帯端末10は、サーバ60から各種情報を受信することができる。
なお、携帯端末10の識別は、プレイヤIDを利用するものではなく、携帯端末10の識別情報、電話番号等の端末固有の情報を利用してもよい。この場合には、例えば、サーバ60が、プレイヤID、端末固有の情報を対応付けて記憶していればよい。
また、プレイヤIDは、携帯端末10を特定するためにも利用される。これにより、携帯端末10は、サーバ60から各種情報を受信することができる。
なお、携帯端末10の識別は、プレイヤIDを利用するものではなく、携帯端末10の識別情報、電話番号等の端末固有の情報を利用してもよい。この場合には、例えば、サーバ60が、プレイヤID、端末固有の情報を対応付けて記憶していればよい。
制御部16は、キャラクタ制御部16aを備える。
キャラクタ制御部16aは、携帯端末10におけるキャラクタに関する処理を行う。
制御部16は、ゲーム、キャラクタに関する処理の他に、携帯端末10が備える機能(WEB閲覧、通話等)に関する処理等を行う。
制御部16の処理の詳細は、後述する。
キャラクタ制御部16aは、携帯端末10におけるキャラクタに関する処理を行う。
制御部16は、ゲーム、キャラクタに関する処理の他に、携帯端末10が備える機能(WEB閲覧、通話等)に関する処理等を行う。
制御部16の処理の詳細は、後述する。
(店員端末20)
店員端末20は、店舗の店員がそれぞれ店舗内で携行する情報端末である。図1には、店員端末20は、携帯型無線機である形態を図示したが、これに限定されず、例えば、タブレット型コンピュータ等でもよく、また携帯端末10を流用してもよい。
店員端末20は、ヘッドセット22(プレイヤ位置情報報知部)、通信部24、記憶部25、制御部26を備える。
ヘッドセット22は、ヘッドホン(音声出力部)、マイク(音声入力部)が一体になった装置である。ヘッドセット22は、店員端末20本体に対して有線接続、無線接続等されている。
店員端末20は、店舗の店員がそれぞれ店舗内で携行する情報端末である。図1には、店員端末20は、携帯型無線機である形態を図示したが、これに限定されず、例えば、タブレット型コンピュータ等でもよく、また携帯端末10を流用してもよい。
店員端末20は、ヘッドセット22(プレイヤ位置情報報知部)、通信部24、記憶部25、制御部26を備える。
ヘッドセット22は、ヘッドホン(音声出力部)、マイク(音声入力部)が一体になった装置である。ヘッドセット22は、店員端末20本体に対して有線接続、無線接続等されている。
通信部24は、店員端末20が店舗通信装置40との間で通信するための装置であり、上記通信部14と同様に、例えば、近距離無線通信、無線LAN等を利用して通信するための装置(アンテナ、電気回路等)を備える。
記憶部25は、店員端末20の識別情報である端末IDを記憶する端末ID記憶部25cを有する。
端末IDにより各店員端末20が特定されるので、各店員端末20は、他の店員端末20とは独立して事務所端末29との間で通信できる。また、各店員端末20は、ヘッドセット22に入力した音声を、店内放送として店舗のスピーカ(図示せず)から出力できる。
記憶部25は、店員端末20の識別情報である端末IDを記憶する端末ID記憶部25cを有する。
端末IDにより各店員端末20が特定されるので、各店員端末20は、他の店員端末20とは独立して事務所端末29との間で通信できる。また、各店員端末20は、ヘッドセット22に入力した音声を、店内放送として店舗のスピーカ(図示せず)から出力できる。
(事務所端末29)
事務所端末29は、店舗の事務所に配置される情報端末である。事務所端末29は、店員を管理する店員管理者(例えば、店員の上長等)等が利用する。事務所端末29の構成は、店員端末20と同様である。事務所端末29の詳細な構成の説明は、省略する。
事務所端末29及び店員端末20間で音声通信することにより、例えば、店員管理者等は、各店員に対して、業務に関する指示等をすることができる。
事務所端末29は、店舗の事務所に配置される情報端末である。事務所端末29は、店員を管理する店員管理者(例えば、店員の上長等)等が利用する。事務所端末29の構成は、店員端末20と同様である。事務所端末29の詳細な構成の説明は、省略する。
事務所端末29及び店員端末20間で音声通信することにより、例えば、店員管理者等は、各店員に対して、業務に関する指示等をすることができる。
(ゲーム機30)
店舗には、複数のゲーム機30が設置されている。
なお、図1には、クレーンゲーム機を図示したが、店舗内には、複数種類(ビデオゲーム、音楽ゲーム等)、複数タイトル(格闘ゲーム、レーシングゲーム等)のゲーム機30が設置されている。
各ゲーム機30は、課金部32、カードリーダ31、表示部34、記憶部35、制御部36を備える。
店舗には、複数のゲーム機30が設置されている。
なお、図1には、クレーンゲーム機を図示したが、店舗内には、複数種類(ビデオゲーム、音楽ゲーム等)、複数タイトル(格闘ゲーム、レーシングゲーム等)のゲーム機30が設置されている。
各ゲーム機30は、課金部32、カードリーダ31、表示部34、記憶部35、制御部36を備える。
課金部32は、プレイヤからプレイ料金を課金する部分である。
図2に示すように、課金部32は、コイン投入口(図示せず)、課金カードRW(リーダライタ)(図示せず)等を備える。
コイン投入口は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。課金カードは、プレイヤが所持する課金カード(図示せず)と通信して、プレイ料金を課金する装置である。
なお、課金カードは、チャージ残額を記憶したRFIDタグ(図示せず)を内蔵しており、課金カードRWとの間で、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
プレイヤは、コインの投入、課金カードによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
図2に示すように、課金部32は、コイン投入口(図示せず)、課金カードRW(リーダライタ)(図示せず)等を備える。
コイン投入口は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。課金カードは、プレイヤが所持する課金カード(図示せず)と通信して、プレイ料金を課金する装置である。
なお、課金カードは、チャージ残額を記憶したRFIDタグ(図示せず)を内蔵しており、課金カードRWとの間で、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
プレイヤは、コインの投入、課金カードによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
カードリーダ31は、プレイヤが所持するIDカード39と通信して、プレイヤIDを読み出して取得する装置である。
IDカード39は、プレイヤIDを記憶したICタグ39aを内蔵している。カードリーダ31及びIDカード39間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード、IDカード39を兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カードの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金部32の課金カードRW及びカードリーダ31を兼用し1つの装置にすればよい。
表示部34は、例えば液晶表示装置等である。表示部34は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
なお、プレイ画面を表示しないゲーム(クレーンゲーム等)のゲーム機30は、表示部34を備えていなくてもよい。
IDカード39は、プレイヤIDを記憶したICタグ39aを内蔵している。カードリーダ31及びIDカード39間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード、IDカード39を兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カードの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金部32の課金カードRW及びカードリーダ31を兼用し1つの装置にすればよい。
表示部34は、例えば液晶表示装置等である。表示部34は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
なお、プレイ画面を表示しないゲーム(クレーンゲーム等)のゲーム機30は、表示部34を備えていなくてもよい。
記憶部35は、ゲームプログラム(図示せず)等を記憶する。
ゲームプログラムは、各ゲーム機30で実行するゲームに関するものである。つまり、例えば、クレーンゲーム機であればクレーンゲームに関するプログラムであり、格闘ゲーム機であれば格闘ゲームに関するプログラムである。
制御部36は、ゲームに関する処理、サーバ60との通信に関する処理等を行う。
制御部36の処理の詳細は、後述する。
ゲームプログラムは、各ゲーム機30で実行するゲームに関するものである。つまり、例えば、クレーンゲーム機であればクレーンゲームに関するプログラムであり、格闘ゲーム機であれば格闘ゲームに関するプログラムである。
制御部36は、ゲームに関する処理、サーバ60との通信に関する処理等を行う。
制御部36の処理の詳細は、後述する。
(店舗通信装置40)
店舗通信装置40は、店舗内において、携帯端末10、店員端末20、事務所端末29との間で通信する装置である。店舗通信装置40は、店舗内に複数配置されている。
店舗通信装置40は、各店舗通信装置40を識別するための端末IDを記憶する端末ID記憶部45aを備える。
サーバ60は、各店舗通信装置40の端末ID、その店舗内における配置(位置情報)を、対応付けて記憶している。
なお、店舗通信装置40の詳細な説明は省略するが、上記装置10,20,29と通信するための通信部、記憶部、制御部等を備える。
店舗通信装置40は、店舗内において、携帯端末10、店員端末20、事務所端末29との間で通信する装置である。店舗通信装置40は、店舗内に複数配置されている。
店舗通信装置40は、各店舗通信装置40を識別するための端末IDを記憶する端末ID記憶部45aを備える。
サーバ60は、各店舗通信装置40の端末ID、その店舗内における配置(位置情報)を、対応付けて記憶している。
なお、店舗通信装置40の詳細な説明は省略するが、上記装置10,20,29と通信するための通信部、記憶部、制御部等を備える。
各店舗通信装置40の通信規格は、実施形態では、無線LAN、短距離通信規格であるが、これに限定されない。
各店舗通信装置40は、無線LANのアクセスポイント、つまり親機として機能する。このため、携帯端末10は、各店舗通信装置40を介して、外部の通信網2に接続される。
また、各店舗通信装置40は、携帯端末10、店員端末20との間で短距離通信をすることにより、携帯端末10のプレイヤID、店員端末20の端末IDを取得できる。
後述するように、各店舗通信装置40は、店舗内における携帯端末10、店員端末20の位置情報を取得するためにも利用される。
各店舗通信装置40は、無線LANのアクセスポイント、つまり親機として機能する。このため、携帯端末10は、各店舗通信装置40を介して、外部の通信網2に接続される。
また、各店舗通信装置40は、携帯端末10、店員端末20との間で短距離通信をすることにより、携帯端末10のプレイヤID、店員端末20の端末IDを取得できる。
後述するように、各店舗通信装置40は、店舗内における携帯端末10、店員端末20の位置情報を取得するためにも利用される。
なお、店舗通信装置40は、携帯端末10のプレイヤID及び店員端末20の端末IDと、これらの店舗内の位置情報を取得できれば、その通信方法、装置構成等は、限定されない。例えば、店舗通信装置40の無線LANによる通信距離が短距離である場合には、サーバ60は、無線LANのみによる通信に基づいて、これらの情報を取得してもよい。また、例えば、短距離通信用の店舗通信装置40、無線LAN用の店舗通信装置40が、個別に設けられていてもよい。この場合には、短距離通信用の店舗通信装置40が、携帯端末10のプレイヤID及び店員端末20の端末IDを、無線LAN用の店舗通信装置40を介して、サーバ60に送信すればよい。
(サイネージ50)
サイネージ50は、大型の電子看板である。
サイネージ50は、広告、店舗の案内等に関する情報を表示する。
サイネージ50の詳細な構成の説明は、省略する。
サイネージ50は、大型の電子看板である。
サイネージ50は、広告、店舗の案内等に関する情報を表示する。
サイネージ50の詳細な構成の説明は、省略する。
(サーバ60)
図3に示すように、サーバ60は、記憶部65、制御部76(キャラクタ制御部、キャラクタ評価部、プレイ料金集計部)を備える。
また、サーバ60は、システム運営者等がサーバ60を操作する操作部(図示せず)、表示部(図示せず)を備える。
記憶部65は、ゲーム管理プログラム65a(キャラクタ演出プログラム)、店舗情報記憶部66a、ゲーム機情報記憶部66b、稼働情報記憶部66c、プレイヤ情報記憶部67、キャラクタ集計情報記憶部68を有する。
ゲーム管理プログラム65aは、サーバ60がゲームに関する各種処理、キャラクタに関する各種処理等を行うためのものである。
図3に示すように、サーバ60は、記憶部65、制御部76(キャラクタ制御部、キャラクタ評価部、プレイ料金集計部)を備える。
また、サーバ60は、システム運営者等がサーバ60を操作する操作部(図示せず)、表示部(図示せず)を備える。
記憶部65は、ゲーム管理プログラム65a(キャラクタ演出プログラム)、店舗情報記憶部66a、ゲーム機情報記憶部66b、稼働情報記憶部66c、プレイヤ情報記憶部67、キャラクタ集計情報記憶部68を有する。
ゲーム管理プログラム65aは、サーバ60がゲームに関する各種処理、キャラクタに関する各種処理等を行うためのものである。
以下、店舗情報記憶部66a、ゲーム機情報記憶部66b、店舗通信装置位置情報記憶部66d、プレイヤ情報記憶部67、キャラクタ集計情報記憶部68については、主に店舗SP010及びこれに関連する構成について説明するが、店舗SP010以外の構成も同様である。
図4に示すように、店舗情報記憶部66aは、各店舗に関する情報を記憶する。
店舗情報記憶部66aは、店舗住所(店舗位置情報)、店員情報を対応付けて記憶する。
店舗住所は、各店舗の住所である。
店員情報は、各店舗の従業員に関する情報である。
店員情報は、店員名、店員ID、キャラクタが対応付いた情報である。
店員名は、店員の名前である。なお、店員名は、苗字を含んでもよい。
店員IDは、店員を識別する識別情報である。
キャラクタIDは、店員に対応付いたキャラクタ(図1等参照)の識別情報である。
後述するように、キャラクタは、各種演出を行う。
上記構成により、店舗情報記憶部66aは、例えば、店舗SP010に関して、店舗住所:一番町1−1と、店員である一子(B011)、二子(B012)、雄三(B013)とを対応付けて記憶する。また、店舗情報記憶部66aは、例えば、一子(B011)に関し、「店員ID:B011」、「キャラクタID:C011」を対応付けて記憶する。
図4に示すように、店舗情報記憶部66aは、各店舗に関する情報を記憶する。
店舗情報記憶部66aは、店舗住所(店舗位置情報)、店員情報を対応付けて記憶する。
店舗住所は、各店舗の住所である。
店員情報は、各店舗の従業員に関する情報である。
店員情報は、店員名、店員ID、キャラクタが対応付いた情報である。
店員名は、店員の名前である。なお、店員名は、苗字を含んでもよい。
店員IDは、店員を識別する識別情報である。
キャラクタIDは、店員に対応付いたキャラクタ(図1等参照)の識別情報である。
後述するように、キャラクタは、各種演出を行う。
上記構成により、店舗情報記憶部66aは、例えば、店舗SP010に関して、店舗住所:一番町1−1と、店員である一子(B011)、二子(B012)、雄三(B013)とを対応付けて記憶する。また、店舗情報記憶部66aは、例えば、一子(B011)に関し、「店員ID:B011」、「キャラクタID:C011」を対応付けて記憶する。
ゲーム機情報記憶部66bは、各店舗に配置されたゲーム機30に関する情報を記憶する。
ゲーム機情報記憶部66bは、店舗、ゲーム機ID、店舗内設置場所、ゲーム名を対応付けて記憶する。
これらの情報のうち店舗内設置場所は、各ゲーム機30の店舗内における設置場所に関する情報である(図18参照)。店舗内設置場所は、店舗内の配置図を、ゲーム機30の設置領域に応じて区画し、各区画の識別情報を、「1階11番」等のように示したものである。
ゲーム機情報記憶部66bは、例えば、ゲーム機30(M011)については、店舗SP010、店舗内設置場所として1階11番、ゲーム名としてクレーンゲームを対応付けて記憶している。
ゲーム機情報記憶部66bは、店舗、ゲーム機ID、店舗内設置場所、ゲーム名を対応付けて記憶する。
これらの情報のうち店舗内設置場所は、各ゲーム機30の店舗内における設置場所に関する情報である(図18参照)。店舗内設置場所は、店舗内の配置図を、ゲーム機30の設置領域に応じて区画し、各区画の識別情報を、「1階11番」等のように示したものである。
ゲーム機情報記憶部66bは、例えば、ゲーム機30(M011)については、店舗SP010、店舗内設置場所として1階11番、ゲーム名としてクレーンゲームを対応付けて記憶している。
図5に示すように、稼働情報記憶部66cは、各ゲーム機30の稼働情報に関する情報を記憶する。
稼働情報記憶部66cは、店舗、ゲーム機30、稼働日時(つまりプレイがされた時間)、稼働率を対応付けて記憶する。
サーバ60は、各ゲーム機30でのプレイごとに、店舗、ゲーム機30、稼働日時の情報を各ゲーム機30から取得する。
稼働率は、各ゲーム機30の稼働率である。サーバ60は、稼働日時の情報に基づいて、稼働率を算出し、稼働情報記憶部66cに記憶する。なお、実施形態では、稼働率の算出期間は、過去5日間であるが、これに限定されず、適宜設定できる。
稼働情報記憶部66cは、店舗、ゲーム機30、稼働日時(つまりプレイがされた時間)、稼働率を対応付けて記憶する。
サーバ60は、各ゲーム機30でのプレイごとに、店舗、ゲーム機30、稼働日時の情報を各ゲーム機30から取得する。
稼働率は、各ゲーム機30の稼働率である。サーバ60は、稼働日時の情報に基づいて、稼働率を算出し、稼働情報記憶部66cに記憶する。なお、実施形態では、稼働率の算出期間は、過去5日間であるが、これに限定されず、適宜設定できる。
店舗通信装置位置情報記憶部66dは、店舗、各店舗通信装置40の端末ID、店舗内設置場所を対応付けて記憶する。
これらの情報のうち店舗内設置場所は、ゲーム機30の店舗内設置場所と同様に、各店舗通信装置40の店舗内における設置場所に関する情報である(図18参照)。
これらの情報のうち店舗内設置場所は、ゲーム機30の店舗内設置場所と同様に、各店舗通信装置40の店舗内における設置場所に関する情報である(図18参照)。
プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤに関する情報を記憶する。
図6、図7に示すように、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤ登録情報記憶部67a、来店履歴記憶部67b、プレイ履歴記憶部67c(プレイ情報記憶部)を有する。
プレイヤ登録情報記憶部67aは、プレイヤID、プレイヤ名、ホーム店舗、キャラクタを対応付けて記憶する。
プレイヤIDは、プレイヤの識別情報である。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、携帯端末10、ゲーム機30、IDカード39の販売機等)から登録できる。
ホーム店舗は、例えば、プレイヤが本拠として登録した店舗に対応したものである。
キャラクタは、ホーム店舗の店員に対応したキャラクタを選択することにより、登録されたものである。
プレイヤ登録情報記憶部67aは、例えば、一郎P011、ホーム店舗SP010、キャラクタC011を対応付けて記憶する。
図6、図7に示すように、プレイヤ情報記憶部67は、プレイヤ登録情報記憶部67a、来店履歴記憶部67b、プレイ履歴記憶部67c(プレイ情報記憶部)を有する。
プレイヤ登録情報記憶部67aは、プレイヤID、プレイヤ名、ホーム店舗、キャラクタを対応付けて記憶する。
プレイヤIDは、プレイヤの識別情報である。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、携帯端末10、ゲーム機30、IDカード39の販売機等)から登録できる。
ホーム店舗は、例えば、プレイヤが本拠として登録した店舗に対応したものである。
キャラクタは、ホーム店舗の店員に対応したキャラクタを選択することにより、登録されたものである。
プレイヤ登録情報記憶部67aは、例えば、一郎P011、ホーム店舗SP010、キャラクタC011を対応付けて記憶する。
来店履歴記憶部67bは、プレイヤの店舗への各来店履歴を記憶する。
来店履歴記憶部67bは、プレイヤ、店舗、入店日時、退店日時を対応付けて記憶する。
来店履歴記憶部67bは、例えば、一郎P011、店舗SP010、入店日時1月1日10時00分、退店日時1月1日14時00分を対応付けて記憶する。これは、一郎P011が店舗SP010に、1月1日10時00分に入店し、14時00分に退店したことを示す。
来店履歴記憶部67bは、プレイヤ、店舗、入店日時、退店日時を対応付けて記憶する。
来店履歴記憶部67bは、例えば、一郎P011、店舗SP010、入店日時1月1日10時00分、退店日時1月1日14時00分を対応付けて記憶する。これは、一郎P011が店舗SP010に、1月1日10時00分に入店し、14時00分に退店したことを示す。
プレイ履歴記憶部67cは、プレイヤの各プレイの履歴情報を記憶する。
プレイ履歴記憶部67cは、プレイヤ、プレイ日時、ゲーム機、ゲーム名、プレイ結果、プレイ料金を対応付けて記憶する。
サーバ60は、各ゲーム機30でのプレイごとに、これらの情報をゲーム機30から取得する。
プレイ履歴記憶部67cは、例えば、二郎P012、1月2日20:00、ゲーム機30(M021)、格闘ゲーム、ステージ5/得点200、プレイ料金100円という情報を記憶する。この情報は、二郎P012が1月2日20:00に、ゲーム機30(M021)で格闘ゲームをプレイした結果、ステージ5まで進み、得点200であり、また、プレイ料金として100円を支払ったことを示す。
なお、クレーンゲーム等のように、ゲーム機30がプレイ結果を送信しないタイプである場合には、例えば、店員が店員端末20を操作してプレイ結果をサーバ60に送信する等すればよい。これにより、サーバ60は、このタイプのゲームについても、プレイ結果を取得できる。但し、プレイ履歴記憶部67cは、このタイプのゲームについては、プレイ結果を記憶しなくてもよい。
また、課金カードを用いる形態では、各プレイのプレイ料金を、例えば、課金カードの課金情報を管理するサーバから取得できるようにしてもよい。
プレイ履歴記憶部67cは、プレイヤ、プレイ日時、ゲーム機、ゲーム名、プレイ結果、プレイ料金を対応付けて記憶する。
サーバ60は、各ゲーム機30でのプレイごとに、これらの情報をゲーム機30から取得する。
プレイ履歴記憶部67cは、例えば、二郎P012、1月2日20:00、ゲーム機30(M021)、格闘ゲーム、ステージ5/得点200、プレイ料金100円という情報を記憶する。この情報は、二郎P012が1月2日20:00に、ゲーム機30(M021)で格闘ゲームをプレイした結果、ステージ5まで進み、得点200であり、また、プレイ料金として100円を支払ったことを示す。
なお、クレーンゲーム等のように、ゲーム機30がプレイ結果を送信しないタイプである場合には、例えば、店員が店員端末20を操作してプレイ結果をサーバ60に送信する等すればよい。これにより、サーバ60は、このタイプのゲームについても、プレイ結果を取得できる。但し、プレイ履歴記憶部67cは、このタイプのゲームについては、プレイ結果を記憶しなくてもよい。
また、課金カードを用いる形態では、各プレイのプレイ料金を、例えば、課金カードの課金情報を管理するサーバから取得できるようにしてもよい。
図8に示すように、キャラクタ集計情報記憶部68は、キャラクタに関する各種集計情報を記憶する。実施形態では、集計情報として、キャラクタに関連付いたプレイヤ、料金の情報を記憶する。
キャラクタに関連付いたプレイヤは、各キャラクタを選択しているプレイヤ、及びその合計人数の情報である。
キャラクタ集計情報記憶部68は、例えば、キャラクタC011(一子)に関しては、登録プレイヤが一郎P011、二郎P012等であり、合計人数が5名である情報を記憶する。
キャラクタに関連付いた合計料金は、各キャラクタを選択しているプレイヤのプレイ料金の合計である。例えば、キャラクタC011(一子)に関しては、上記5名のプレイヤの合計プレイ料金が5万円である情報を記憶する。
キャラクタに関連付いた1人当たり料金は、各キャラクタを選択しているプレイヤのプレイ料金の1人当たりの料金(つまり、合計料金を合計人数で除算した値)である。
キャラクタに関連付いたプレイヤは、各キャラクタを選択しているプレイヤ、及びその合計人数の情報である。
キャラクタ集計情報記憶部68は、例えば、キャラクタC011(一子)に関しては、登録プレイヤが一郎P011、二郎P012等であり、合計人数が5名である情報を記憶する。
キャラクタに関連付いた合計料金は、各キャラクタを選択しているプレイヤのプレイ料金の合計である。例えば、キャラクタC011(一子)に関しては、上記5名のプレイヤの合計プレイ料金が5万円である情報を記憶する。
キャラクタに関連付いた1人当たり料金は、各キャラクタを選択しているプレイヤのプレイ料金の1人当たりの料金(つまり、合計料金を合計人数で除算した値)である。
制御部76は、ゲーム管理プログラム65aに従って動作することにより、記憶部65の情報の管理、ゲームに関する各種処理、キャラクタに関する各種処理を行う。
制御部76の詳細な処理は、後述する。
制御部76の詳細な処理は、後述する。
(キャラクタ)
キャラクタの概要を説明する。
前述したように、携帯端末10に表示されるキャラクタは、店員に対応したものである。このため、各キャラクタ(第1キャラクタ)と、他キャラクタ(第2キャラクタ)とは、互いに異なる属性を有することになる。
図1等に示すように、例えば、キャラクタC011の演出(容姿、動作、言葉づかい、性格等)は、実際の店員である一子に対応しており、つまり、一子B011の容姿、動作、言葉づかい、性格等の特徴が反映される。
キャラクタ管理プログラム15aは、予め、キャラクタが、実際の店員の特徴を反映した演出をするように設定されている。このため、キャラクタの演出は、キャラクタ間において、容姿以外にも動作等が異なる。また、このような構成により、キャラクタは、店員ごとに個別に設定されることに加えて、店舗ごとに個別に設定される。
キャラクタの概要を説明する。
前述したように、携帯端末10に表示されるキャラクタは、店員に対応したものである。このため、各キャラクタ(第1キャラクタ)と、他キャラクタ(第2キャラクタ)とは、互いに異なる属性を有することになる。
図1等に示すように、例えば、キャラクタC011の演出(容姿、動作、言葉づかい、性格等)は、実際の店員である一子に対応しており、つまり、一子B011の容姿、動作、言葉づかい、性格等の特徴が反映される。
キャラクタ管理プログラム15aは、予め、キャラクタが、実際の店員の特徴を反映した演出をするように設定されている。このため、キャラクタの演出は、キャラクタ間において、容姿以外にも動作等が異なる。また、このような構成により、キャラクタは、店員ごとに個別に設定されることに加えて、店舗ごとに個別に設定される。
プレイヤは、携帯端末10に表示されたキャラクタが上記演出をするので、これを実際の店員を想起しながら楽しむことができる。これにより、演出システム1は、プレイヤがキャラクタに愛着を持つように促すことができる。
[演出システム1の動作]
以下、演出システム1の動作を説明する。
以下の処理において、携帯端末10及びサーバ60は、必要に応じて互いに通信することにより、それぞれの動作に必要な情報(店舗の位置情報等)を取得する。
(初期設定)
図9は、第1実施形態の初期設定時の携帯端末10の操作画面を示す図である。
ここでは、一郎P011の操作に基づく、携帯端末10(P011)のプレイヤ管理、キャラクタ管理の初期設定について説明する。
プレイヤ管理プログラム15b、キャラクタ管理プログラム15aは、既に、携帯端末10(P011)にダウンロード、インストールされているものとする。
図9(A)に示すように、これにより、タッチパネル11は、ホームスクリーンの状態で、プレイヤ管理プログラム15b、キャラクタ管理プログラム15aを起動するためのアイコンを表示する。
以下、演出システム1の動作を説明する。
以下の処理において、携帯端末10及びサーバ60は、必要に応じて互いに通信することにより、それぞれの動作に必要な情報(店舗の位置情報等)を取得する。
(初期設定)
図9は、第1実施形態の初期設定時の携帯端末10の操作画面を示す図である。
ここでは、一郎P011の操作に基づく、携帯端末10(P011)のプレイヤ管理、キャラクタ管理の初期設定について説明する。
プレイヤ管理プログラム15b、キャラクタ管理プログラム15aは、既に、携帯端末10(P011)にダウンロード、インストールされているものとする。
図9(A)に示すように、これにより、タッチパネル11は、ホームスクリーンの状態で、プレイヤ管理プログラム15b、キャラクタ管理プログラム15aを起動するためのアイコンを表示する。
(1)プレイヤ管理の初期設定
図9(A)に示すように、一郎P011は、プレイヤ管理の初期設定をする場合には、タッチパネル11のプレイヤ管理のアイコンを選択すればよい。
図9(B)に示すように、携帯端末10(P011)の制御部16は、一郎P011の操作を受け付けると、プレイ管理の初期設定画面を表示する。
初期設定画面は、ホーム店舗選択部、プレイヤID入力部を表示する。
ホーム店舗選択部は、ホーム店舗の選択を受け付けるための複数のボタンを表示する。一郎P011は、ホーム店舗として、例えば、自分がよく利用する店舗、日常生活において近隣を通過する店舗等を選択することができる。
プレイヤID入力部は、プレイヤIDの入力を受け付ける表示部である。一郎P011は、ソフトウェアキーボード等を利用して、自分のプレイヤIDを入力することができる。なお、携帯端末10(P011)は、NFC機能を利用してIDカード39との間で通信したり、撮像機能を利用してIDカード39の券面を撮像することにより、プレイヤIDを取得してもよい。
図9(A)に示すように、一郎P011は、プレイヤ管理の初期設定をする場合には、タッチパネル11のプレイヤ管理のアイコンを選択すればよい。
図9(B)に示すように、携帯端末10(P011)の制御部16は、一郎P011の操作を受け付けると、プレイ管理の初期設定画面を表示する。
初期設定画面は、ホーム店舗選択部、プレイヤID入力部を表示する。
ホーム店舗選択部は、ホーム店舗の選択を受け付けるための複数のボタンを表示する。一郎P011は、ホーム店舗として、例えば、自分がよく利用する店舗、日常生活において近隣を通過する店舗等を選択することができる。
プレイヤID入力部は、プレイヤIDの入力を受け付ける表示部である。一郎P011は、ソフトウェアキーボード等を利用して、自分のプレイヤIDを入力することができる。なお、携帯端末10(P011)は、NFC機能を利用してIDカード39との間で通信したり、撮像機能を利用してIDカード39の券面を撮像することにより、プレイヤIDを取得してもよい。
図9(B)の例では、一郎P011は、ホーム店舗として店舗SP010を選択し、また、自分のプレイヤIDである「P011」を入力している。
一郎P011は、ホーム店舗選択部の選択内容、プレイヤID入力部の入力内容を決定する場合には、決定ボタンを操作すればよい。
携帯端末10(P011)の制御部16は、決定ボタンの操作を受け付けると、選択されたホーム店舗の情報、入力されたプレイヤIDの情報を、記憶部15に記憶し、また、サーバ60に送信する。
サーバ60の制御部76は、これらの情報を送信すると、プレイヤ登録情報記憶部67aに記憶する(図6参照)。これにより、プレイヤ登録情報記憶部67aは、プレイヤ、ホーム店舗を対応付けて記憶する。
一郎P011は、ホーム店舗選択部の選択内容、プレイヤID入力部の入力内容を決定する場合には、決定ボタンを操作すればよい。
携帯端末10(P011)の制御部16は、決定ボタンの操作を受け付けると、選択されたホーム店舗の情報、入力されたプレイヤIDの情報を、記憶部15に記憶し、また、サーバ60に送信する。
サーバ60の制御部76は、これらの情報を送信すると、プレイヤ登録情報記憶部67aに記憶する(図6参照)。これにより、プレイヤ登録情報記憶部67aは、プレイヤ、ホーム店舗を対応付けて記憶する。
(2)キャラクタ管理の初期設定
図9(A)、図9(C)に示すように、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、上記(1)の処理後に、タッチパネル11のキャラクタの管理のアイコンが選択されると、キャラクタ選択画面を表示する。
この場合、キャラクタ制御部16aは、店舗情報記憶部66aの情報に基づいて、上記(1)で選択されたホーム店舗に対応したキャラクタを選択可能な画像を表示する。
図9(C)の例では、店舗SP010に対応したキャラクタC011,C012,C013の画像が表示される。
図9(A)、図9(C)に示すように、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、上記(1)の処理後に、タッチパネル11のキャラクタの管理のアイコンが選択されると、キャラクタ選択画面を表示する。
この場合、キャラクタ制御部16aは、店舗情報記憶部66aの情報に基づいて、上記(1)で選択されたホーム店舗に対応したキャラクタを選択可能な画像を表示する。
図9(C)の例では、店舗SP010に対応したキャラクタC011,C012,C013の画像が表示される。
一郎P011は、これらのキャラクタのなかから希望のものを選択できる。一郎P011は、例えば、店員のうち自分が好感を持つ店員に対応したキャラクタを選択できる。
図9(C)の例は、一郎P011が、一子B011に対応したキャラクタC011(一子)を選択した例である。
一郎P011は、キャラクタの選択内容を決定する場合には、決定ボタンを操作すればよい。
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、決定ボタンの操作を受け付けると、選択されたキャラクタの情報を記憶部15に記憶し、また、キャラクタ、プレイヤIDをサーバ60に送信する。
サーバ60の制御部76は、これらの情報を送信すると、プレイヤ登録情報記憶部67aに記憶する(図6参照)。これにより、プレイヤ登録情報記憶部67aは、プレイヤ、キャラクタを対応付けて記憶する。
図9(C)の例は、一郎P011が、一子B011に対応したキャラクタC011(一子)を選択した例である。
一郎P011は、キャラクタの選択内容を決定する場合には、決定ボタンを操作すればよい。
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、決定ボタンの操作を受け付けると、選択されたキャラクタの情報を記憶部15に記憶し、また、キャラクタ、プレイヤIDをサーバ60に送信する。
サーバ60の制御部76は、これらの情報を送信すると、プレイヤ登録情報記憶部67aに記憶する(図6参照)。これにより、プレイヤ登録情報記憶部67aは、プレイヤ、キャラクタを対応付けて記憶する。
なお、制御部76は、以降の処理を、上記(1)、(2)で記憶部15に記憶されたホーム店舗、プレイヤID、キャラクタの情報を、必要に応じて確認しながら行う。
また、詳細な説明は省略するが、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタの選択を受け付けた後に、その変更の操作を受け付けることもできる。この場合には、キャラクタ制御部16aは、図9(C)と同様なキャラクタ変更画面(図示せず)をタッチパネル11に表示することにより、キャラクタの変更に関する処理をすることができる。
また、詳細な説明は省略するが、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタの選択を受け付けた後に、その変更の操作を受け付けることもできる。この場合には、キャラクタ制御部16aは、図9(C)と同様なキャラクタ変更画面(図示せず)をタッチパネル11に表示することにより、キャラクタの変更に関する処理をすることができる。
[来店督促演出処理]
図10は、第1実施形態のキャラクタの通常演出時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
図11は、第1実施形態のキャラクタの来店督促演出処理のフローチャートである。
図12は、第1実施形態のキャラクタの体力の変化を説明するグラフである。
図13は、第1実施形態のキャラクタの来店督促演出時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
キャラクタの来店督促演出処理は、上記(2)のキャラクタ管理の初期設定後から開始される処理であり、また、主に、プレイヤが店舗不在時において実行される処理である。
図10、図13に示すように、キャラクタの演出の種別は、通常演出、来店督促演出を有する。さらに、来店督促演出の種別は、体力低下演出、店舗近隣演出、他店舗来店演出を有する。
また、各演出は、キャラクタの表情、動画、メッセージ等を有する(図13等参照)。
図10は、第1実施形態のキャラクタの通常演出時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
図11は、第1実施形態のキャラクタの来店督促演出処理のフローチャートである。
図12は、第1実施形態のキャラクタの体力の変化を説明するグラフである。
図13は、第1実施形態のキャラクタの来店督促演出時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
キャラクタの来店督促演出処理は、上記(2)のキャラクタ管理の初期設定後から開始される処理であり、また、主に、プレイヤが店舗不在時において実行される処理である。
図10、図13に示すように、キャラクタの演出の種別は、通常演出、来店督促演出を有する。さらに、来店督促演出の種別は、体力低下演出、店舗近隣演出、他店舗来店演出を有する。
また、各演出は、キャラクタの表情、動画、メッセージ等を有する(図13等参照)。
以下、一郎P011の携帯端末10(P011)において、キャラクタC011(一子)が選択された後の処理について説明する。
(通常演出)
詳細な処理を説明する前に、通常演出について説明する。
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、通常演出を、キャラクタ管理プログラム15aの実行時において、一郎P011が店舗不在の状態であり、各来店督促演出を行うための条件である来店督促条件が成立しない場合に、実行する(後述するS5:NO→S6)。つまり、通常演出は、これらの条件が成立しない場合である通常時に行われるものである。
なお、来店督促条件は、後述する3つの条件(S1,S3,S4参照)が設定されているが、これに限定されず、他の条件が設定されていてもよい。
(通常演出)
詳細な処理を説明する前に、通常演出について説明する。
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、通常演出を、キャラクタ管理プログラム15aの実行時において、一郎P011が店舗不在の状態であり、各来店督促演出を行うための条件である来店督促条件が成立しない場合に、実行する(後述するS5:NO→S6)。つまり、通常演出は、これらの条件が成立しない場合である通常時に行われるものである。
なお、来店督促条件は、後述する3つの条件(S1,S3,S4参照)が設定されているが、これに限定されず、他の条件が設定されていてもよい。
図10(A)、図10(B)に示すように、通常演出は、タッチパネル11のホームスクリーン上に、キャラクタC011(一子)と、日常会話に対応したテキスト情報とを表示する。また、この場合、キャラクタC011(一子)は、そのシーンに対応した演出をする。
図10(A)の場面は、夕食の時間であるので、食べ物を持ったキャラクタC011(一子)と、夕食の時間であることを示すテキスト情報とを表示している。
図10(B)の場面は、就寝時間であるので、就寝するキャラクタC011(一子)と、就寝の挨拶に対応したテキスト情報とを表示している。
図10(A)の場面は、夕食の時間であるので、食べ物を持ったキャラクタC011(一子)と、夕食の時間であることを示すテキスト情報とを表示している。
図10(B)の場面は、就寝時間であるので、就寝するキャラクタC011(一子)と、就寝の挨拶に対応したテキスト情報とを表示している。
図10(C)に示すように、また、キャラクタ制御部16aは、プレイヤ管理プログラム15bの実行時には、キャラクタC011(一子)をこれに連動させて、プレイヤ管理プログラム15bの実行時における操作方法に対応したテキスト情報を表示する。
上記例は、通常演出の一例であり、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)を、各時刻、各シーンに対応した演出をさせるように制御する。また、キャラクタ制御部16aは、例えば、スピーカ12(演出部)からキャラクタC011(一子)の音声を出力してもよく、一郎P011及びキャラクタC011(一子)間で対話可能にしてもよい。
上記例は、通常演出の一例であり、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)を、各時刻、各シーンに対応した演出をさせるように制御する。また、キャラクタ制御部16aは、例えば、スピーカ12(演出部)からキャラクタC011(一子)の音声を出力してもよく、一郎P011及びキャラクタC011(一子)間で対話可能にしてもよい。
このように、演出システム1は、日常的に通常演出をすることにより、プレイヤがキャラクタに、愛着を持つように促すことができる。
図11のフローチャートに従って、キャラクタの来店督促演出処理を説明する。
(体力低下演出)
ステップS(以下、「S」という)1において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力値が0Pであるか否かを判定する。
(キャラクタの体力値)
キャラクタの体力値について説明する。
図12に示すように、キャラクタC011(一子)の体力値は、キャラクタC011(一子)の体力を数値で示したものである。体力値の上限は、100Pであり、下限値は、0Pである。
体力値は、一郎P011が店舗不在である場合に、店舗不在の時間経過に応じて減少する。実施形態では、1日当たり10P(1時間当たり約0.42P)ずつ減少する。このため、キャラクタC011(一子)の体力値は、上限である100Pから徐々に減少していき、減少途中に回復しない場合には、10日経過時に0Pとなる。
(体力低下演出)
ステップS(以下、「S」という)1において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力値が0Pであるか否かを判定する。
(キャラクタの体力値)
キャラクタの体力値について説明する。
図12に示すように、キャラクタC011(一子)の体力値は、キャラクタC011(一子)の体力を数値で示したものである。体力値の上限は、100Pであり、下限値は、0Pである。
体力値は、一郎P011が店舗不在である場合に、店舗不在の時間経過に応じて減少する。実施形態では、1日当たり10P(1時間当たり約0.42P)ずつ減少する。このため、キャラクタC011(一子)の体力値は、上限である100Pから徐々に減少していき、減少途中に回復しない場合には、10日経過時に0Pとなる。
キャラクタ制御部16aは、一郎P011が店舗不在であること、つまり、一郎P011が店舗SP010外に位置することを、GPS受信部13の受信情報に基づく携帯端末10(P011)の位置情報を利用して、判定できる。つまり、キャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)の位置情報と、店舗SP010の位置情報とを比較することにより、これを判定できる。
また、キャラクタ制御部16aは、一郎P011が店舗不在であることを、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間の無線LAN等による通信が成立するか否かに基づいて、判定してもよい。
そして、キャラクタ制御部16aは、一郎P011がホーム店舗SP010に来店したことに基づいて、キャラクタC011(一子)に体力値を付与することにより、体力値を100Pに回復する。また、体力値は、一郎P011がホーム店舗SP010に滞在している間には、変動しない。
また、キャラクタ制御部16aは、一郎P011が店舗不在であることを、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間の無線LAN等による通信が成立するか否かに基づいて、判定してもよい。
そして、キャラクタ制御部16aは、一郎P011がホーム店舗SP010に来店したことに基づいて、キャラクタC011(一子)に体力値を付与することにより、体力値を100Pに回復する。また、体力値は、一郎P011がホーム店舗SP010に滞在している間には、変動しない。
なお、キャラクタ管理の初期設定時(図9(C)参照)には、キャラクタC011(一子)の体力値は、100Pに設定される。
図12の例では、キャラクタC011(一子)の体力値は、12月25日の初期設定時には100Pであり、この時点から徐々に減少している。そして、12月25日から10日経過前である1月1日に一郎P011が来店しているので、キャラクタC011(一子)の体力値は、0Pになる前に、100Pに回復している。
一方、一郎P011は、1月1日から1月11日までの10日間、来店していない。このため、キャラクタC011(一子)の体力値は、1月11日経過時に、0Pになる。
その後、一郎P011が1月12日に来店することにより、体力値は、100Pに回復している。
図12の例では、キャラクタC011(一子)の体力値は、12月25日の初期設定時には100Pであり、この時点から徐々に減少している。そして、12月25日から10日経過前である1月1日に一郎P011が来店しているので、キャラクタC011(一子)の体力値は、0Pになる前に、100Pに回復している。
一方、一郎P011は、1月1日から1月11日までの10日間、来店していない。このため、キャラクタC011(一子)の体力値は、1月11日経過時に、0Pになる。
その後、一郎P011が1月12日に来店することにより、体力値は、100Pに回復している。
このように、演出システム1は、プレイヤの店舗不在時間の程度を、キャラクタの体力値で示すことができる。
なお、実施形態ではキャラクタが有するパラメータを、体力値というが、別の用語を用いてもよい。例えば、キャラクタが精神的疲労に対応した用語、一郎P011のキャラクタへの好感度に対応した用語等を用いてもよい。
なお、実施形態ではキャラクタが有するパラメータを、体力値というが、別の用語を用いてもよい。例えば、キャラクタが精神的疲労に対応した用語、一郎P011のキャラクタへの好感度に対応した用語等を用いてもよい。
フローチャートに戻り、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力値が0Pであると判定した場合には(S1:YES)、S1aに進み、一方、0Pではないと判定した場合には(S1:NO)、S2に進む。
S1aにおいて、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力低下演出処理を行った後に、S3に進む。
図13(A)に示すように、体力低下演出処理は、キャラクタC011(一子)に対して、弱った表情で店舗SP010に帰りたがるような演出をさせるものである。
すなわち、キャラクタC011(一子)は、店舗SP010の店員である一子B011に対応している。このため、キャラクタC011(一子)の体力値が0Pになることにより、つまり、携帯端末10(P011)が10日間という長時間に渡って店舗SP010に不在の状態が継続することにより、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)に対して、ホームシックになることにより店舗SP010に帰りたがるように、演出しているわけである。
S1aにおいて、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力低下演出処理を行った後に、S3に進む。
図13(A)に示すように、体力低下演出処理は、キャラクタC011(一子)に対して、弱った表情で店舗SP010に帰りたがるような演出をさせるものである。
すなわち、キャラクタC011(一子)は、店舗SP010の店員である一子B011に対応している。このため、キャラクタC011(一子)の体力値が0Pになることにより、つまり、携帯端末10(P011)が10日間という長時間に渡って店舗SP010に不在の状態が継続することにより、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)に対して、ホームシックになることにより店舗SP010に帰りたがるように、演出しているわけである。
S2において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、一郎P011が店舗SP010に来店したか否かを判定する。
なお、この判定は、店舗不在の上記判定と同様に、GPS受信部13の受信情報、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間の通信したか等によって、行うことができる。
なお、キャラクタ制御部16aは、一郎P011の来店に関する情報をサーバ60に送信し、サーバ60は、これを来店履歴記憶部67bに記憶する。一郎P011の退店に関する情報も、同様に処理することができる。
キャラクタ制御部16aは、一郎P011が来店したと判定した場合には(S2:YES)、S2aに進み、一方、来店していないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
なお、この判定は、店舗不在の上記判定と同様に、GPS受信部13の受信情報、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間の通信したか等によって、行うことができる。
なお、キャラクタ制御部16aは、一郎P011の来店に関する情報をサーバ60に送信し、サーバ60は、これを来店履歴記憶部67bに記憶する。一郎P011の退店に関する情報も、同様に処理することができる。
キャラクタ制御部16aは、一郎P011が来店したと判定した場合には(S2:YES)、S2aに進み、一方、来店していないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
S2aにおいて、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力回復処理を行った後に、S3に進む。
前述したように、図12の例では、体力回復処理は、1月1日、12日に行われている。
このうち、後者の体力回復処理は、一郎P011が、11日の体力低下演出(S1a)に促されることにより、翌日である1月12日に、来店した例である。
前述したように、演出システム1は、通常時には、通常演出するので、一郎P011は、キャラクタC011(一子)への愛着を持った状態である。演出システム1は、このような状態で、体力低下演出をすることにより、一郎P011に対して、キャラクタC011(一子)の体力値を回復させるために、キャラクタC011(一子)を店舗SP010に帰してあげようという想いを、強く起こさせることができる。
これにより、演出システム1は、一郎P011に対して来店を強く促すことができる。
前述したように、図12の例では、体力回復処理は、1月1日、12日に行われている。
このうち、後者の体力回復処理は、一郎P011が、11日の体力低下演出(S1a)に促されることにより、翌日である1月12日に、来店した例である。
前述したように、演出システム1は、通常時には、通常演出するので、一郎P011は、キャラクタC011(一子)への愛着を持った状態である。演出システム1は、このような状態で、体力低下演出をすることにより、一郎P011に対して、キャラクタC011(一子)の体力値を回復させるために、キャラクタC011(一子)を店舗SP010に帰してあげようという想いを、強く起こさせることができる。
これにより、演出システム1は、一郎P011に対して来店を強く促すことができる。
なお、体力回復処理では、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力値を全回復するのではなく、一郎P011の店舗滞在時間が長い程、キャラクタC011(一子)に多くのパラメータを付与するようにしてもよい。つまり、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の体力値を、一郎P011の店舗滞在時間の経過に応じて、徐々に回復するようにしてもよい。
この場合には、一郎P011に対して、店舗SP010に長時間滞在するように促すことができる。
この場合には、一郎P011に対して、店舗SP010に長時間滞在するように促すことができる。
また、キャラクタ制御部16aは、体力回復の条件として、来店したことに加えて、ゲーム機30でプレイすることを条件にしてもよい。この場合には、来店した一郎P011に対して、ゲーム機30でのプレイを強く促すことができる。さらに、キャラクタ制御部16aは、そのプレイが好結果である程、多くの体力値を、キャラクタC011(一子)に付与してもよい。
これらの形態も、プレイヤの来店に基づいてキャラクタに体力を付与するという概念に含む。
これらの形態も、プレイヤの来店に基づいてキャラクタに体力を付与するという概念に含む。
(店舗近隣演出)
S3において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)が店舗近隣に位置するか否か、つまり一郎P011が店舗近隣に位置するか否かを判定する。
キャラクタ制御部16aは、この判定を、GPS受信部13の受信情報に基づく携帯端末10(P011)の位置情報と、店舗SP010の位置情報とを比較することにより行うことができる。
なお、店舗近隣とは、プレイヤの現在位置が、日常生活において、店舗に容易に移動できる程度の位置であることをいう。店舗近隣とは、例えば、プレイヤの現在位置からの最寄駅と店舗の最寄駅とが同じである場合、プレイヤの現在位置からの店舗への所要時間が10分程度である場合等である。但し、店舗近隣の概念は、これに限定されず、例えば、都市部と地方とでは、異なっていてもよい。
S3において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)が店舗近隣に位置するか否か、つまり一郎P011が店舗近隣に位置するか否かを判定する。
キャラクタ制御部16aは、この判定を、GPS受信部13の受信情報に基づく携帯端末10(P011)の位置情報と、店舗SP010の位置情報とを比較することにより行うことができる。
なお、店舗近隣とは、プレイヤの現在位置が、日常生活において、店舗に容易に移動できる程度の位置であることをいう。店舗近隣とは、例えば、プレイヤの現在位置からの最寄駅と店舗の最寄駅とが同じである場合、プレイヤの現在位置からの店舗への所要時間が10分程度である場合等である。但し、店舗近隣の概念は、これに限定されず、例えば、都市部と地方とでは、異なっていてもよい。
キャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)が店舗近隣に位置すると判定した場合には(S3:YES)、S3aに進み、一方、店舗近隣に位置しないと判定した場合には(S3:NO)、S4に進む。
S3aにおいて、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、店舗近隣演出処理を行った後、S4に進む。
図13(B)に示すように、店舗近隣演出処理では、キャラクタC011(一子)は、店舗近隣に位置する一郎P011に対して、店舗SP010に移動することを促す演出をする。
すなわち、キャラクタC011(一子)は、店舗SP010に勝手に移動したように演出する。図示は省略するが、キャラクタ制御部16aは、図13(B)の場面の後に、キャラクタC011(一子)の表示を、タッチパネル11から消滅させる。
このため、演出システム1は、一郎P011に対して、キャラクタC011(一子)を探すために、来店するように促すことができる。
また、一郎P011にとっては、店舗近隣に位置するので、店舗SP010に容易に移動できる。このため、一郎P011が店舗SP010への来店以外の用事(例えば、小売店での買い物等)で店舗近隣に位置する場合であっても、演出システム1は、一郎P011を来店へと導きやすい。
S3aにおいて、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、店舗近隣演出処理を行った後、S4に進む。
図13(B)に示すように、店舗近隣演出処理では、キャラクタC011(一子)は、店舗近隣に位置する一郎P011に対して、店舗SP010に移動することを促す演出をする。
すなわち、キャラクタC011(一子)は、店舗SP010に勝手に移動したように演出する。図示は省略するが、キャラクタ制御部16aは、図13(B)の場面の後に、キャラクタC011(一子)の表示を、タッチパネル11から消滅させる。
このため、演出システム1は、一郎P011に対して、キャラクタC011(一子)を探すために、来店するように促すことができる。
また、一郎P011にとっては、店舗近隣に位置するので、店舗SP010に容易に移動できる。このため、一郎P011が店舗SP010への来店以外の用事(例えば、小売店での買い物等)で店舗近隣に位置する場合であっても、演出システム1は、一郎P011を来店へと導きやすい。
(他店舗来店演出)
S4において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、サーバ60から他店舗来店演出の指示があったか否かを判定する。
サーバ60の他店舗来店演出の指示について説明する。
ここでは、他店舗が店舗SP020である例を説明する。
システム運営者等は、種々の事情に応じて、店舗SP020の集客を向上したい場合がある。
種々の事情とは、例えば、以下である。
・店舗SP010,SP020の店舗間の距離が近い場合(例えば、両店舗が同一地区内の場合、隣合う地区の場合等)でも、売上の差が大きい。
・店舗SP020でゲーム大会等のイベントを実施することにより、店舗SP020に多数のプレイヤを集めたい。
・店舗SP020に新たなゲーム機30を導入したために、店舗SP020の集客を向上したい。
S4において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、サーバ60から他店舗来店演出の指示があったか否かを判定する。
サーバ60の他店舗来店演出の指示について説明する。
ここでは、他店舗が店舗SP020である例を説明する。
システム運営者等は、種々の事情に応じて、店舗SP020の集客を向上したい場合がある。
種々の事情とは、例えば、以下である。
・店舗SP010,SP020の店舗間の距離が近い場合(例えば、両店舗が同一地区内の場合、隣合う地区の場合等)でも、売上の差が大きい。
・店舗SP020でゲーム大会等のイベントを実施することにより、店舗SP020に多数のプレイヤを集めたい。
・店舗SP020に新たなゲーム機30を導入したために、店舗SP020の集客を向上したい。
システム運営者等は、このような事情がある場合、サーバ60を操作することにより、他店舗来店演出の指示を、携帯端末10(P011)に送信することができる。
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、他店舗来店演出の指示を、サーバ60から受信した場合には(S4:YES)、S4aに進み、一方、受信していないと判定した場合には(S4:NO)、S5に進む。
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、他店舗来店演出の指示を、サーバ60から受信した場合には(S4:YES)、S4aに進み、一方、受信していないと判定した場合には(S4:NO)、S5に進む。
S4aにおいて、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、他店舗来店演出処理を行った後、S5に進む。
図13(C)に示すように、他店舗来店演出処理では、キャラクタC011(一子)は、一郎P011に対して、店舗SP020への来店を促す演出をする。また、他店舗来店演出処理では、キャラクタC011(一子)が、店舗SP020に対応付いたキャラクタC020(一花)との関係が良好であり、キャラクタC020(一花)に会いに行きたいという情報を発する。
このように、演出システム1は、一郎P011に対して、キャラクタC011(一子)への同情に誘うように演出することにより、店舗SP020への来店を強く促すことができる。
すなわち、演出システム1は、キャラクタC011(一子),C020(一花)を店舗SP010,SP020ごとに設定(つまり、キャラクタが店舗に対応した属性を有する設定)をした上で、これらのキャラクタを対応付けた演出をすることにより、一郎P011に対して店舗SP020への来店を促している。
図13(C)に示すように、他店舗来店演出処理では、キャラクタC011(一子)は、一郎P011に対して、店舗SP020への来店を促す演出をする。また、他店舗来店演出処理では、キャラクタC011(一子)が、店舗SP020に対応付いたキャラクタC020(一花)との関係が良好であり、キャラクタC020(一花)に会いに行きたいという情報を発する。
このように、演出システム1は、一郎P011に対して、キャラクタC011(一子)への同情に誘うように演出することにより、店舗SP020への来店を強く促すことができる。
すなわち、演出システム1は、キャラクタC011(一子),C020(一花)を店舗SP010,SP020ごとに設定(つまり、キャラクタが店舗に対応した属性を有する設定)をした上で、これらのキャラクタを対応付けた演出をすることにより、一郎P011に対して店舗SP020への来店を促している。
S5において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、来店督促条件が成立したか否か、つまり、体力低下演出をするための条件(S1)、店舗近隣演出をするための条件(S3)、他店舗来店演出をするための条件(S4)のうち少なくとも1つが成立したか否かを判定する。
キャラクタ制御部16aは、来店演出条件が成立したと判定した場合には(S5:YES)、S1からの処理を繰り返し、一方、成立していないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
キャラクタ制御部16aは、来店演出条件が成立したと判定した場合には(S5:YES)、S1からの処理を繰り返し、一方、成立していないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
S6において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、通常演出処理を行った後、S1からの処理を繰り返す。
通常演出処理では、前述した通常演出を行う。
上記S1〜S6の処理によって、キャラクタ制御部16aは、来店督促条件が成立するまでの間は、通常演出を実行する。つまり、来店督促条件が成立するまでの通常時には、キャラクタC011(一子)は、通常演出がされる。このため、キャラクタC011(一子)は、通常は、通常演出される時間が来店督促演出の時間よりも長くなるので、一郎P011は、キャラクタC011(一子)に対して愛着を持ちやすくなる。
通常演出処理では、前述した通常演出を行う。
上記S1〜S6の処理によって、キャラクタ制御部16aは、来店督促条件が成立するまでの間は、通常演出を実行する。つまり、来店督促条件が成立するまでの通常時には、キャラクタC011(一子)は、通常演出がされる。このため、キャラクタC011(一子)は、通常は、通常演出される時間が来店督促演出の時間よりも長くなるので、一郎P011は、キャラクタC011(一子)に対して愛着を持ちやすくなる。
このように、演出システム1は、来店督促条件が成立した場合に、キャラクタC011(一子)に来店督促演出をさせることにより、一郎P011に対して来店を促すことができる。
なお、上記3つの来店督促条件は、複数が同時に成立する場合がある。例えば、キャラクタC011(一子)の体力値が0Pであり(S1:YES)、かつ、一郎P011が店舗近隣に位置する(S3:YES)ような場合である。
このような場合は、いずれか1つの演出をするのではなく、2つ又は3つの条件が成立したことに対応した個別の来店督促演出をしてもよい。例えば、上記例では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)が弱った表情をしながら(S1a、図13(A)参照)、他店舗SP020に移動するような演出をしてもよい。
また、複数の来店督促条件が同時に成立した場合には、いずれの来店督促演出をするかの優先順位を設けてもよい。例えば、上記例では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の演出を、弱った表情の演出から、他店舗SP020に移動するような演出に切り替えてもよい。
このような場合は、いずれか1つの演出をするのではなく、2つ又は3つの条件が成立したことに対応した個別の来店督促演出をしてもよい。例えば、上記例では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)が弱った表情をしながら(S1a、図13(A)参照)、他店舗SP020に移動するような演出をしてもよい。
また、複数の来店督促条件が同時に成立した場合には、いずれの来店督促演出をするかの優先順位を設けてもよい。例えば、上記例では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)の演出を、弱った表情の演出から、他店舗SP020に移動するような演出に切り替えてもよい。
また、サーバ60が一郎P011の現在位置を店舗SP020の近隣であると判定したことに応じて、携帯端末10(P011)は、図13(B)と同様に、キャラクタC011(一子)が店舗SP020に移動したように演出してもよい。携帯端末10(P011)は、この場合にも、店舗SP020の情報を有する演出をすればよい。
(来店督促演出の変形)
演出システム1は、来店督促演出に関し、以下のように変形してもよい。
(1)来店督促条件は、上記3つ以外の条件が設定されていてもよい。
来店督促条件は、例えば、特定の曜日(例えば、一般的に店舗の集客が少ない月曜日)、天候に関する条件(例えば、一般的に店舗の集客が少ない雨天)、店舗の集客に関する条件(例えば、当日の売り上げが平均よりも低いこと)等でもよい。
(2)体力低下演出を行う条件は、一定期間、来店しないこととは異なる条件でもよい。例えば、体力低下演出を行うための期間は、プレイヤの来店頻度に応じて、プレイヤごとに異なっていてもよい。この場合には、キャラクタの体力が減少するスピード(つまり、単位時間当たりの体力の減少値)を、プレイヤごとに異なる数値に設定してもよい。
演出システム1は、来店督促演出に関し、以下のように変形してもよい。
(1)来店督促条件は、上記3つ以外の条件が設定されていてもよい。
来店督促条件は、例えば、特定の曜日(例えば、一般的に店舗の集客が少ない月曜日)、天候に関する条件(例えば、一般的に店舗の集客が少ない雨天)、店舗の集客に関する条件(例えば、当日の売り上げが平均よりも低いこと)等でもよい。
(2)体力低下演出を行う条件は、一定期間、来店しないこととは異なる条件でもよい。例えば、体力低下演出を行うための期間は、プレイヤの来店頻度に応じて、プレイヤごとに異なっていてもよい。この場合には、キャラクタの体力が減少するスピード(つまり、単位時間当たりの体力の減少値)を、プレイヤごとに異なる数値に設定してもよい。
(3)キャラクタC011(一子)は、タッチパネル11に常駐する形態ではなく、キャラクタC011(一子)を必要に応じてタッチパネル11に表示後に演出する形態でもよい。
この形態では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、例えば、キャラクタC011(一子)を定時ごとにタッチパネル11に表示させた後に、日常会話に対応したテキスト情報等を表示してもよい。また、この形態では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、来店督促条件が成立した場合に、キャラクタC011(一子)をタッチパネル11に表示させた後に、来店督促演出をしてもよい。
また、サーバ60は、来店督促条件が成立したことを、プッシュ通知等によって、携帯端末10(P011)に知らせてもよい。この場合には、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、プッシュ通知を受信したことを示す受信表示をタッチパネル11に表示後に、一郎P011の操作(例えば、受信表示の選択操作等)に応じて、来店督促演出をしてもよい。
なお、演出システム1は、このようなプッシュ通知を、システム運営者等からの各種案内(例えば、店舗からの大会の開催等)に利用してもよい。この場合にも、各種案内の情報を、キャラクタC011(一子)の演出によって一郎P011に伝えれば、訴求力を向上できる。
この形態では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、例えば、キャラクタC011(一子)を定時ごとにタッチパネル11に表示させた後に、日常会話に対応したテキスト情報等を表示してもよい。また、この形態では、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、来店督促条件が成立した場合に、キャラクタC011(一子)をタッチパネル11に表示させた後に、来店督促演出をしてもよい。
また、サーバ60は、来店督促条件が成立したことを、プッシュ通知等によって、携帯端末10(P011)に知らせてもよい。この場合には、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、プッシュ通知を受信したことを示す受信表示をタッチパネル11に表示後に、一郎P011の操作(例えば、受信表示の選択操作等)に応じて、来店督促演出をしてもよい。
なお、演出システム1は、このようなプッシュ通知を、システム運営者等からの各種案内(例えば、店舗からの大会の開催等)に利用してもよい。この場合にも、各種案内の情報を、キャラクタC011(一子)の演出によって一郎P011に伝えれば、訴求力を向上できる。
[キャラクタの店舗内の演出]
プレイヤが店舗滞在中におけるキャラクタの演出を説明する。
(プレイ督促演出処理1)
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、以下のように、一郎P011が店舗に滞在中において、表示部のキャラクタC011(一子)がゲーム機30でのプレイを促す演出であるプレイ督促演出をするように制御する。
プレイヤが店舗滞在中におけるキャラクタの演出を説明する。
(プレイ督促演出処理1)
携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、以下のように、一郎P011が店舗に滞在中において、表示部のキャラクタC011(一子)がゲーム機30でのプレイを促す演出であるプレイ督促演出をするように制御する。
(プレイ督促演出1:稼働状況等に応じた督促)
図14は、第1実施形態のプレイ督促演出処理1のフローチャートである。
図15は、第1実施形態のプレイ督促演出処理1における携帯端末10の画面を示す図である。
図16は、第1実施形態の応援演出における携帯端末10の画面、ゲーム機30のプレイ画面を示す図である。
プレイ督促演出処理1は、店舗滞在中のプレイヤに対して、店舗内のゲーム機30のプレイを督促する演出をするものである。
ここでは、上記例と同様に、一郎P011がキャラクタ一子(C011)を選択し、また、一郎P011が店舗SP010に滞在中の例を説明する。
S21において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間が通信したことに応じて、一郎P011が店舗滞在中であること、つまり、携帯端末10(P011)が店舗SP010内に位置することを判定する。
また、キャラクタ制御部16aは、プレイヤID、通信した店舗通信装置40の端末IDの情報を、サーバ60に送信する。
なお、キャラクタ制御部16aは、一郎P011が店舗SP010内を移動することにより、通信する店舗通信装置40が変更した場合には、変更後の店舗通信装置40の端末IDの情報を、サーバ60に送信する。
図14は、第1実施形態のプレイ督促演出処理1のフローチャートである。
図15は、第1実施形態のプレイ督促演出処理1における携帯端末10の画面を示す図である。
図16は、第1実施形態の応援演出における携帯端末10の画面、ゲーム機30のプレイ画面を示す図である。
プレイ督促演出処理1は、店舗滞在中のプレイヤに対して、店舗内のゲーム機30のプレイを督促する演出をするものである。
ここでは、上記例と同様に、一郎P011がキャラクタ一子(C011)を選択し、また、一郎P011が店舗SP010に滞在中の例を説明する。
S21において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間が通信したことに応じて、一郎P011が店舗滞在中であること、つまり、携帯端末10(P011)が店舗SP010内に位置することを判定する。
また、キャラクタ制御部16aは、プレイヤID、通信した店舗通信装置40の端末IDの情報を、サーバ60に送信する。
なお、キャラクタ制御部16aは、一郎P011が店舗SP010内を移動することにより、通信する店舗通信装置40が変更した場合には、変更後の店舗通信装置40の端末IDの情報を、サーバ60に送信する。
S22において、サーバ60の制御部76は、これを受信すると、一郎P011の店舗内における周辺のゲーム機30の情報である周辺ゲーム機情報を判定する。
周辺ゲーム機情報は、以下の情報を有する。
・プレイヤの店舗内の位置情報
・周辺のゲーム機30(ゲーム機ID)、その店舗内設置場所及びそのゲーム名
制御部76は、周辺ゲーム機情報を以下のように判定する。
制御部76は、店舗通信装置位置情報記憶部66d(図5参照)を参照することにより、店舗通信装置40の端末IDに基づいて、携帯端末10(P011)(つまり一郎P011)の店舗内における位置情報を判定する。
そして、制御部76は、ゲーム機情報記憶部66b(図4参照)を参照することにより、この位置情報に対応したゲーム機30(ゲーム機ID)、その店舗内設置場所及びそのゲーム名を抽出する。
制御部76は、例えば、店舗通信装置40の設定場所が1階であると判定した場合には、「ゲーム機30(M011〜M014)」及びゲーム名「クレーンゲーム」を抽出する。
制御部76は、周辺ゲーム機情報を、携帯端末10(P011)に送信する。
周辺ゲーム機情報は、以下の情報を有する。
・プレイヤの店舗内の位置情報
・周辺のゲーム機30(ゲーム機ID)、その店舗内設置場所及びそのゲーム名
制御部76は、周辺ゲーム機情報を以下のように判定する。
制御部76は、店舗通信装置位置情報記憶部66d(図5参照)を参照することにより、店舗通信装置40の端末IDに基づいて、携帯端末10(P011)(つまり一郎P011)の店舗内における位置情報を判定する。
そして、制御部76は、ゲーム機情報記憶部66b(図4参照)を参照することにより、この位置情報に対応したゲーム機30(ゲーム機ID)、その店舗内設置場所及びそのゲーム名を抽出する。
制御部76は、例えば、店舗通信装置40の設定場所が1階であると判定した場合には、「ゲーム機30(M011〜M014)」及びゲーム名「クレーンゲーム」を抽出する。
制御部76は、周辺ゲーム機情報を、携帯端末10(P011)に送信する。
(通常案内演出)
S23において、ゲーム機30のキャラクタ制御部16aは、サーバ60から周辺ゲーム機情報を受信すると、通常案内演出を行う。
図15(A)に示すように、通常案内演出は、周辺ゲーム機情報に基づいて、プレイヤ周辺のゲーム機30の情報を、一郎P011に伝達するものである。
図15(A)の通常案内演出は、キャラクタC011(一子)が演出するものであり、また、「一郎P011の現在位置が1階であること」、「その周辺のゲーム機30がクレーンゲーム機であること」の情報を有する。
これにより、一郎P011は、現在位置の周辺のゲーム機30の情報を知ることができる。
S23において、ゲーム機30のキャラクタ制御部16aは、サーバ60から周辺ゲーム機情報を受信すると、通常案内演出を行う。
図15(A)に示すように、通常案内演出は、周辺ゲーム機情報に基づいて、プレイヤ周辺のゲーム機30の情報を、一郎P011に伝達するものである。
図15(A)の通常案内演出は、キャラクタC011(一子)が演出するものであり、また、「一郎P011の現在位置が1階であること」、「その周辺のゲーム機30がクレーンゲーム機であること」の情報を有する。
これにより、一郎P011は、現在位置の周辺のゲーム機30の情報を知ることができる。
(プレイ督促演出1:稼働状況等に応じたゲーム機30の督促)
S24において、サーバ60の制御部76は、一郎P011に督促するゲーム機30(実施形態では、「督促ゲーム機」ともいう)を、携帯端末10(P011)に指示する。
ここで、システム運営者等は、督促ゲーム機を、どのような条件のゲーム機30にするかを、適宜決めることができる。また、このゲーム機30は、システム運営者によって予めサーバ60に設定されていてもよく、制御部76が現時点における店舗名における複数のゲーム機30の稼働情報に基づいて決定してもよい。
なお、制御部76は、督促ゲーム機が設定されていない場合には、上記通常案内演出を継続する。
S24において、サーバ60の制御部76は、一郎P011に督促するゲーム機30(実施形態では、「督促ゲーム機」ともいう)を、携帯端末10(P011)に指示する。
ここで、システム運営者等は、督促ゲーム機を、どのような条件のゲーム機30にするかを、適宜決めることができる。また、このゲーム機30は、システム運営者によって予めサーバ60に設定されていてもよく、制御部76が現時点における店舗名における複数のゲーム機30の稼働情報に基づいて決定してもよい。
なお、制御部76は、督促ゲーム機が設定されていない場合には、上記通常案内演出を継続する。
システム運営者等は、例えば、稼働状況に応じて、督促ゲーム機を決めることができる。この場合には、例えば、このゲーム機30として、低稼働率のゲーム機、店舗に新たに導入したゲーム機等を設定できる。これにより、システム運営者等は、店舗運営の諸事情を反映したゲーム機30でのプレイを、プレイヤに促すことができる。
また、制御部76は、督促するゲーム機30を決定後に、ゲーム機情報記憶部66bに基づいて、このゲーム機30のゲーム機情報を読み出す。その後、制御部76は、プレイヤ情報記憶部67の情報に基づいて、このゲーム機30について、一郎P011以外のプレイヤのプレイ履歴を読み出す。
また、制御部76は、督促するゲーム機30を決定後に、ゲーム機情報記憶部66bに基づいて、このゲーム機30のゲーム機情報を読み出す。その後、制御部76は、プレイヤ情報記憶部67の情報に基づいて、このゲーム機30について、一郎P011以外のプレイヤのプレイ履歴を読み出す。
ここでは、督促ゲーム機が格闘ゲームのゲーム機30(M021)であり、プレイヤ情報記憶部67を参照することにより、そのゲーム機30における二郎P012のプレイ履歴を読み出した例を説明する。
制御部76は、督促ゲーム機のゲーム機情報と、二郎P012のプレイ履歴とを、携帯端末10(P011)に送信する。
制御部76は、督促ゲーム機のゲーム機情報と、二郎P012のプレイ履歴とを、携帯端末10(P011)に送信する。
S25において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、これらを受信すると、督促ゲーム機のプレイ督促演出を行う。
図15(B)に示すように、プレイ督促演出1は、キャラクタC011(一子)が演出するものであり、また、督促ゲーム機のゲーム機情報と、二郎P012のプレイ履歴に関する情報とを有する。
すなわち、プレイ督促演出では、キャラクタC011(一子)が、ゲーム機情報に基づいて、一郎P011の現在位置「1階」から、ゲーム機30(M021)の設置場所「2階」への移動を促し、また、ゲーム機30(M021)の格闘ゲームのプレイを促す。これにより、一郎P011は、2階に行けば、格闘ゲームをプレイ可能であることを知ることができる。
また、プレイ督促演出では、キャラクタC011(一子)が、二郎P012のプレイ履歴である「ステージ5のクリア」の情報を有する。このように、演出システム1は、一郎P011に対して、二郎P012の格闘ゲームのプレイ実績を伝えるので、一郎P011の二郎P012に対する競争心を駆り立てることができる。これにより、演出システム1は、一郎P011に対して、ゲーム機30(M021)でのプレイを強く督促できる。
図15(B)に示すように、プレイ督促演出1は、キャラクタC011(一子)が演出するものであり、また、督促ゲーム機のゲーム機情報と、二郎P012のプレイ履歴に関する情報とを有する。
すなわち、プレイ督促演出では、キャラクタC011(一子)が、ゲーム機情報に基づいて、一郎P011の現在位置「1階」から、ゲーム機30(M021)の設置場所「2階」への移動を促し、また、ゲーム機30(M021)の格闘ゲームのプレイを促す。これにより、一郎P011は、2階に行けば、格闘ゲームをプレイ可能であることを知ることができる。
また、プレイ督促演出では、キャラクタC011(一子)が、二郎P012のプレイ履歴である「ステージ5のクリア」の情報を有する。このように、演出システム1は、一郎P011に対して、二郎P012の格闘ゲームのプレイ実績を伝えるので、一郎P011の二郎P012に対する競争心を駆り立てることができる。これにより、演出システム1は、一郎P011に対して、ゲーム機30(M021)でのプレイを強く督促できる。
(応援演出)
S26において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、一郎P011がゲーム機30(M021)(つまり督促ゲーム機)でプレイしたことに応じて、応援演出を行う。
なお、キャラクタ制御部16aは、一郎P011がゲーム機30(M021)でプレイしたことの情報を、サーバ60から取得すればよい。
すなわち、ゲーム機30(M021)は、プレイ開始時に、IDカード39から取得したプレイヤID、ゲーム機IDの情報を、サーバ60に送信する。このため、サーバ60は、これらの情報に基づいて、ゲーム機情報記憶部66bを参照することにより、一郎P011がゲーム機30(M021)でプレイしたことを、確認できる。そして、サーバ60は、その確認した情報を、携帯端末10(P011)に送信すればよい。
S26において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、一郎P011がゲーム機30(M021)(つまり督促ゲーム機)でプレイしたことに応じて、応援演出を行う。
なお、キャラクタ制御部16aは、一郎P011がゲーム機30(M021)でプレイしたことの情報を、サーバ60から取得すればよい。
すなわち、ゲーム機30(M021)は、プレイ開始時に、IDカード39から取得したプレイヤID、ゲーム機IDの情報を、サーバ60に送信する。このため、サーバ60は、これらの情報に基づいて、ゲーム機情報記憶部66bを参照することにより、一郎P011がゲーム機30(M021)でプレイしたことを、確認できる。そして、サーバ60は、その確認した情報を、携帯端末10(P011)に送信すればよい。
図16(A)に示すように、応援演出は、プレイ中の一郎P011を応援する演出である。応援演出は、ゲーム機30(M021)のプレイ中に、キャラクタC011(一子)に、ゲームのキャラクタに対応した演出をさせるものである。
この例では、ゲーム機30(M021)のゲームは、格闘ゲームである(図16(B)参照)。このため、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)にボクシングのグローブ等を装着させ、また、シャドウボクシングをさせる。
この例では、ゲーム機30(M021)のゲームは、格闘ゲームである(図16(B)参照)。このため、キャラクタ制御部16aは、キャラクタC011(一子)にボクシングのグローブ等を装着させ、また、シャドウボクシングをさせる。
このように、演出システム1は、携帯端末10(P011)に表示されるキャラクタを利用して、店舗でのプレイを促すことができる。また、キャラクタが店員に対応しているので、演出システム1は、キャラクタの演出を、店員が店舗を案内しているかのように演出できる。
さらに、演出システム1は、プレイ督促演出1の後に督促ゲーム機でプレイした場合には、プレイ中においてゲームに対応した演出をキャラクタにさせるので、プレイ督促及びプレイ中の演出を、一連かつ関連付けたものにできる。
さらに、演出システム1は、プレイ督促演出1の後に督促ゲーム機でプレイした場合には、プレイ中においてゲームに対応した演出をキャラクタにさせるので、プレイ督促及びプレイ中の演出を、一連かつ関連付けたものにできる。
(プレイ督促演出処理2)
図17は、第1実施形態のプレイ督促演出処理2のフローチャートである。
図18は、第1実施形態のプレイ督促演出処理2における店員及びプレイヤの配置を説明する図である。
プレイ督促演出処理2は、店員及びプレイヤ間の距離を、プレイヤが店員を認識できない程度に離間した状態を維持するためのものである。
図18の場面は、店舗SP010おいて、店員である一子B011が、業務の一例として、クレーンゲームのゲーム機30(M014)への景品を補充する補充作業をしている例である。
店員は、補充作業等の作業効率向上のために、補充作業等を、接客対応よりも優先したい場合がある。このような業務は、例えば、景品の補充作業であれば、景品の補充量が多い場合や、景品配置のレイアウト変更をともなう場合等である。
プレイ督促演出2では、以下のように、プレイヤに対して督促ゲーム機でのプレイを促すことにより、店員の作業効率の向上を図ることができる。
以下、図18に示すように、一郎P011及び一子B011が1階に位置する状態で、一子B011がゲーム機30(M014)への補充作業をする例を説明する。
図17は、第1実施形態のプレイ督促演出処理2のフローチャートである。
図18は、第1実施形態のプレイ督促演出処理2における店員及びプレイヤの配置を説明する図である。
プレイ督促演出処理2は、店員及びプレイヤ間の距離を、プレイヤが店員を認識できない程度に離間した状態を維持するためのものである。
図18の場面は、店舗SP010おいて、店員である一子B011が、業務の一例として、クレーンゲームのゲーム機30(M014)への景品を補充する補充作業をしている例である。
店員は、補充作業等の作業効率向上のために、補充作業等を、接客対応よりも優先したい場合がある。このような業務は、例えば、景品の補充作業であれば、景品の補充量が多い場合や、景品配置のレイアウト変更をともなう場合等である。
プレイ督促演出2では、以下のように、プレイヤに対して督促ゲーム機でのプレイを促すことにより、店員の作業効率の向上を図ることができる。
以下、図18に示すように、一郎P011及び一子B011が1階に位置する状態で、一子B011がゲーム機30(M014)への補充作業をする例を説明する。
S31において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、携帯端末10(P011)の通信部14及び店舗通信装置40間が通信したことに応じて、店舗通信装置40の端末ID、及びその通信強度を取得する。
この場合、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、通信可能な複数の店舗通信装置40と通信することにより、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度を取得する。
そして、キャラクタ制御部16aは、プレイヤIDと、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度とをサーバ60に送信する。
サーバ60は、これらの情報を受信する。
この場合、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、通信可能な複数の店舗通信装置40と通信することにより、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度を取得する。
そして、キャラクタ制御部16aは、プレイヤIDと、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度とをサーバ60に送信する。
サーバ60は、これらの情報を受信する。
S32において、店員端末20のキャラクタ制御部16aは、S31の携帯端末10(P011)の処理と同様に、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度を取得する。
そして、キャラクタ制御部16aは、店員端末20の端末IDと、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度とをサーバ60に送信する。
そして、キャラクタ制御部16aは、店員端末20の端末IDと、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度とをサーバ60に送信する。
ここで、一子B011は、ゲーム機30(M014)への補充作業をする際に、同一階に位置するプレイヤの携帯端末10に対して、プレイ督促演出2を実行するための操作を、店員端末20で行う。
S33において、店員端末20の制御部26は、この操作を受け付けると、店員端末20の端末IDと、プレイ督促演出2の実行の要求とを、サーバ60に送信する。
S33において、店員端末20の制御部26は、この操作を受け付けると、店員端末20の端末IDと、プレイ督促演出2の実行の要求とを、サーバ60に送信する。
S34において、サーバ60の制御部76は、これらを受信すると、以下のように、情報端末、店員端末20の店舗内位置を確認する。
(1)店舗通信装置位置情報記憶部66dを参照することにより、S31で携帯端末10(P011)から送信された各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度に基づいて、店舗内における携帯端末10(P011)の位置を判定する。
(2)上記(1)と同様に、S32で店員端末20から送信された店員端末20の端末IDと、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度に基づいて、店舗内における店員端末20の位置を判定する。
(1)店舗通信装置位置情報記憶部66dを参照することにより、S31で携帯端末10(P011)から送信された各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度に基づいて、店舗内における携帯端末10(P011)の位置を判定する。
(2)上記(1)と同様に、S32で店員端末20から送信された店員端末20の端末IDと、各店舗通信装置40の端末ID及びその通信強度に基づいて、店舗内における店員端末20の位置を判定する。
S35において、サーバ60の制御部76は、以下のように、督促ゲーム機を選択後、そのゲーム機情報を携帯端末10(P011)に指示する。
(1)上記S34の処理結果に基づいて、一郎P011及び一子B011が同一階である1階に位置すると判定する。
(2)督促ゲーム機として、店員端末20の位置情報に基づいて、一郎P011から一子B011を認識できない位置に配置されたゲーム機30を選択する。
図18の例では、店舗内における店員端末20の位置、つまり一子B011の位置は、ゲーム機30(M014)の右側である。この状態では、ゲーム機30(M011〜M013)の左側及び右側の範囲A1,A2からは、一郎P011から見ると一子B011が死角になるので、この範囲A1,A2に一郎P011が位置すれば、一郎P011は、一子B011を認識できない。このため、制御部76は、督促ゲーム機として、ゲーム機30(M011〜M013)を選択することにより、一郎P011をこの範囲に誘導するわけである。
なお、システム運営者等は、このように店舗内の各位置(又は各ゲーム機)と、各位置が死角になる範囲(又は他ゲーム機)とを対応付けた情報を、予め、サーバ60の記憶部65に記憶しておいてもよい。
(3)上記(2)で選択したゲーム機30(M011〜M013)のゲーム機情報を、携帯端末10(P011)に送信する。
(1)上記S34の処理結果に基づいて、一郎P011及び一子B011が同一階である1階に位置すると判定する。
(2)督促ゲーム機として、店員端末20の位置情報に基づいて、一郎P011から一子B011を認識できない位置に配置されたゲーム機30を選択する。
図18の例では、店舗内における店員端末20の位置、つまり一子B011の位置は、ゲーム機30(M014)の右側である。この状態では、ゲーム機30(M011〜M013)の左側及び右側の範囲A1,A2からは、一郎P011から見ると一子B011が死角になるので、この範囲A1,A2に一郎P011が位置すれば、一郎P011は、一子B011を認識できない。このため、制御部76は、督促ゲーム機として、ゲーム機30(M011〜M013)を選択することにより、一郎P011をこの範囲に誘導するわけである。
なお、システム運営者等は、このように店舗内の各位置(又は各ゲーム機)と、各位置が死角になる範囲(又は他ゲーム機)とを対応付けた情報を、予め、サーバ60の記憶部65に記憶しておいてもよい。
(3)上記(2)で選択したゲーム機30(M011〜M013)のゲーム機情報を、携帯端末10(P011)に送信する。
S36において、携帯端末10(P011)のキャラクタ制御部16aは、サーバ60からゲーム機情報を受信すると、督促ゲーム機のプレイ督促演出2を行う。
プレイ督促演出2の演出は、上記プレイ督促演出1の演出と同様であるので(図15(B)参照)、その演出内容の図示を省略する。
すなわち、プレイ督促演出2は、キャラクタC011(一子)が演出するものであり、督促ゲーム機のゲーム機情報、つまりゲーム機30(M011〜M013)の設置場所への移動を促す情報を表示する。
なお、プレイ督促演出2においても、上記プレイ督促演出処理のS24、S25と同様な処理をすることにより、督促ゲーム機における他プレイヤのプレイ履歴に関する情報を表示してもよい。また、プレイ督促演出2においても、応援演出をしてもよい(S26、図16(A)参照)。
プレイ督促演出2の演出は、上記プレイ督促演出1の演出と同様であるので(図15(B)参照)、その演出内容の図示を省略する。
すなわち、プレイ督促演出2は、キャラクタC011(一子)が演出するものであり、督促ゲーム機のゲーム機情報、つまりゲーム機30(M011〜M013)の設置場所への移動を促す情報を表示する。
なお、プレイ督促演出2においても、上記プレイ督促演出処理のS24、S25と同様な処理をすることにより、督促ゲーム機における他プレイヤのプレイ履歴に関する情報を表示してもよい。また、プレイ督促演出2においても、応援演出をしてもよい(S26、図16(A)参照)。
なお、上記例は、一子B011の近隣には一郎P011のみが存在する例を説明したが、他プレイヤの存在する場合には、他プレイヤの携帯端末10も同様に処理する。これにより、一子B011の近傍に複数のプレイヤが存在する場合でも、演出システム1は、プレイヤから見ると一子B011が死角になるゲーム機30(M011〜M013)でのプレイを、複数のプレイヤに対して促すことができる。
このように、演出システム1は、プレイ督促演出2を実行することにより、プレイヤに対して、作業中の店員が死角になるゲーム機30でのプレイを促す。これにより、店員は、プレイ督促演出2の処理中には、プレイヤに直接接する機会を減らすことができるので、景品補充等の作業に集中できる 。
(プレイ督促演出2の変形)
演出システム1は、プレイ督促演出2に関し、以下のように変形してもよい。
(1)サーバ60の制御部76は、S32で取得した店員端末20の位置情報(つまり店員の位置情報)と、S31で取得した携帯端末10(P011)の位置情報に基づいて両者の距離を算出し、両者が設定値以内に接近した場合に、店員端末20に報知してもよい。この場合には、店員端末20の制御部26は、ヘッドセット22等(位置情報報知部)から、プレイヤが接近したことを、報知すればよい。
この場合、サーバ60は、S32で取得した端末IDに基づいて店員端末20を特定でき、また、S31で取得したプレイヤIDに基づいてプレイヤを特定することができる。このため、演出システム1は、特定の店員端末20を携行している店員は、特定のプレイヤの接近の報知に基づいて、特定のプレイヤから離れるように、移動できる。
ここで、特定の店員と、特定のプレイヤとは、感性、性格等の相違から、相性が合わない場合も有り得る。このような事情がある場合でも、演出システム1は、店舗内における両者の接近を抑制できるので、店員は、業務遂行の妨げにならず、また、プレイヤは、気分を損なうことがない。
なお、サーバ60は、両者の接近を、事務所端末29に報知してもよい。この場合には、店員の管理者が、両者の接近を、事務所端末29を用いて、店員端末20に対して、音声等で伝えればよい。
演出システム1は、プレイ督促演出2に関し、以下のように変形してもよい。
(1)サーバ60の制御部76は、S32で取得した店員端末20の位置情報(つまり店員の位置情報)と、S31で取得した携帯端末10(P011)の位置情報に基づいて両者の距離を算出し、両者が設定値以内に接近した場合に、店員端末20に報知してもよい。この場合には、店員端末20の制御部26は、ヘッドセット22等(位置情報報知部)から、プレイヤが接近したことを、報知すればよい。
この場合、サーバ60は、S32で取得した端末IDに基づいて店員端末20を特定でき、また、S31で取得したプレイヤIDに基づいてプレイヤを特定することができる。このため、演出システム1は、特定の店員端末20を携行している店員は、特定のプレイヤの接近の報知に基づいて、特定のプレイヤから離れるように、移動できる。
ここで、特定の店員と、特定のプレイヤとは、感性、性格等の相違から、相性が合わない場合も有り得る。このような事情がある場合でも、演出システム1は、店舗内における両者の接近を抑制できるので、店員は、業務遂行の妨げにならず、また、プレイヤは、気分を損なうことがない。
なお、サーバ60は、両者の接近を、事務所端末29に報知してもよい。この場合には、店員の管理者が、両者の接近を、事務所端末29を用いて、店員端末20に対して、音声等で伝えればよい。
(2)システム運営者等は、特定の店員ID、特定のプレイヤID(つまり特定の携帯端末10)を対応付けた情報を、サーバ60の記憶部65に記憶しておいてもよい。この場合には、店員が店員端末20を使用する際に自分の店員IDを店員端末20に入力すれば、サーバ60は、店員ID、端末IDを対応付けた情報を取得できるので、この取得情報に基づいて、特定の店員端末20、特定のプレイヤの携帯端末10の対応付けを確認できる。この場合には、店員が店員端末20を使用する際において、特定の店員、特定のプレイヤを対応付けるための操作が容易である。
(3)システムは、店舗内において、プレイヤの嗜好に沿ったゲーム機30を督促してもよい。この場合には、サーバ60の制御部76(督促ゲーム機選択部)は、例えば、以下のように、このゲーム機30を決定できる。
・サーバ60の制御部76は、プレイ履歴記憶部67cを解析することにより、プレイヤがどのようなゲーム機を好むかを判定してもよい。サーバ60の制御部76は、プレイ履歴記憶部67cを解析することにより、例えば、プレイヤがプレイしているゲーム機の周囲のゲーム機の稼働率が低い解析結果である場合には、このプレイヤは、人が少なく静かな環境でプレイすることを好む可能性が高い。このため、制御部76は、プレイヤが店舗内に滞在中において、ゲーム機情報記憶部66b、稼働情報記憶部66cを参照することにより、プレイヤが店舗内に滞在中において、稼働率が低いゲーム機30が多く配置された領域の1以上のゲーム機30を選択すればよい。
また、これとは逆に、制御部76は、例えば、プレイヤ周囲のゲーム機の稼働率が高い解析結果である場合には、プレイヤの嗜好が多く賑やかな環境でプレイを好む可能性が高いので、同様にして、稼働率が高いゲーム機30が多く配置された領域の1以上のゲーム機30を選択すればよい。
・サーバ60の制御部76は、プレイ履歴記憶部67cを解析することにより、プレイヤがどのようなゲーム機を好むかを判定してもよい。サーバ60の制御部76は、プレイ履歴記憶部67cを解析することにより、例えば、プレイヤがプレイしているゲーム機の周囲のゲーム機の稼働率が低い解析結果である場合には、このプレイヤは、人が少なく静かな環境でプレイすることを好む可能性が高い。このため、制御部76は、プレイヤが店舗内に滞在中において、ゲーム機情報記憶部66b、稼働情報記憶部66cを参照することにより、プレイヤが店舗内に滞在中において、稼働率が低いゲーム機30が多く配置された領域の1以上のゲーム機30を選択すればよい。
また、これとは逆に、制御部76は、例えば、プレイヤ周囲のゲーム機の稼働率が高い解析結果である場合には、プレイヤの嗜好が多く賑やかな環境でプレイを好む可能性が高いので、同様にして、稼働率が高いゲーム機30が多く配置された領域の1以上のゲーム機30を選択すればよい。
・また、携帯端末10のキャラクタ管理プログラム15aが、キャラクタ及びプレイヤ間の対話型アプリケーションプログラムである場合には、キャラクタ制御部16aは、通常演出時等におけるキャラクタ及びプレイヤ間の対話を解析することにより、プレイヤの嗜好(例えば、静かな環境、賑やかな環境でプレイを好むか等)を解析してもよい。この場合には、キャラクタ制御部16aは、解析結果をサーバ60に送信し、サーバ60の制御部76は、これに基づいてプレイを促すゲーム機30を選択すればよい。
・さらに、携帯端末10のキャラクタ制御部16aは、タッチパネル11等の操作によって、プレイヤの嗜好、プレイヤがプレイを希望するゲーム機30、ゲーム名等の選択を受け付けてもよい。この場合にも、キャラクタ制御部16aは、これらの情報を、サーバ60に送信すればよい。
・さらに、携帯端末10のキャラクタ制御部16aは、タッチパネル11等の操作によって、プレイヤの嗜好、プレイヤがプレイを希望するゲーム機30、ゲーム名等の選択を受け付けてもよい。この場合にも、キャラクタ制御部16aは、これらの情報を、サーバ60に送信すればよい。
[集計処理]
集計処理は、記憶部65のキャラクタに関する各情報を集計し、キャラクタ集計情報記憶部68の情報を作成する処理である。集計時は、限定されず、例えば、逐次でもよく、一定期間ごと、一定時期でもよい。以下、店舗SP010に関する各種情報を、各月の月末時に集計する例を説明する。
集計処理は、記憶部65のキャラクタに関する各情報を集計し、キャラクタ集計情報記憶部68の情報を作成する処理である。集計時は、限定されず、例えば、逐次でもよく、一定期間ごと、一定時期でもよい。以下、店舗SP010に関する各種情報を、各月の月末時に集計する例を説明する。
(各キャラクタの登録プレイヤ数の集計処理)
この集計処理は、月末時において、各キャラクタの登録プレイヤ数の集計するものである。サーバ60の制御部76は、この処理を、以下の順序で行う。
(1)プレイヤ登録情報記憶部67a(図6参照)から、各キャラクタを選択しているプレイヤを抽出する。
図6の例では、例えば、キャラクタC011(一子)を選択しているプレイヤとして、プレイヤP011〜P015を抽出する。
(2)各キャラクタと、上記(1)で抽出したプレイヤと対応付けて、キャラクタ集計情報記憶部68(図8参照)に記憶する。
図8の例では、例えば、キャラクタC011(一子)と、プレイヤP011〜P015と対応付けて、キャラクタ集計情報記憶部68に記憶する。
この集計処理は、月末時において、各キャラクタの登録プレイヤ数の集計するものである。サーバ60の制御部76は、この処理を、以下の順序で行う。
(1)プレイヤ登録情報記憶部67a(図6参照)から、各キャラクタを選択しているプレイヤを抽出する。
図6の例では、例えば、キャラクタC011(一子)を選択しているプレイヤとして、プレイヤP011〜P015を抽出する。
(2)各キャラクタと、上記(1)で抽出したプレイヤと対応付けて、キャラクタ集計情報記憶部68(図8参照)に記憶する。
図8の例では、例えば、キャラクタC011(一子)と、プレイヤP011〜P015と対応付けて、キャラクタ集計情報記憶部68に記憶する。
(3)上記(2)の情報に基づいて、各キャラクタを選択しているプレイヤ数を求める。
図8の例では、このプレイヤ数は、キャラクタC011(一子)が5人、キャラクタC012(二子)が3人、キャラクタC013(雄三)が1人である。
図8の例では、このプレイヤ数は、キャラクタC011(一子)が5人、キャラクタC012(二子)が3人、キャラクタC013(雄三)が1人である。
システム運営者等は、各キャラクタの登録プレイヤ数の集計により、例えば、以下を確認できる。
各キャラクタを選択しているプレイヤ数は、キャラクタの人気度を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。このため、システム運営者等は、この集計結果を確認することにより、キャラクタの人気を確認することができる。
また、各キャラクタは、店員の特徴が反映されているので、プレイ督促演出1等においても、店員の接客対応が反映される。このため、システム運営者等は、キャラクタの人気を確認することにより、どのような接客対応が、プレイヤにとって適切であるかを確認できる。
各キャラクタを選択しているプレイヤ数は、キャラクタの人気度を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。このため、システム運営者等は、この集計結果を確認することにより、キャラクタの人気を確認することができる。
また、各キャラクタは、店員の特徴が反映されているので、プレイ督促演出1等においても、店員の接客対応が反映される。このため、システム運営者等は、キャラクタの人気を確認することにより、どのような接客対応が、プレイヤにとって適切であるかを確認できる。
(各キャラクタに対応付いた売上の集計処理)
この集計処理は、月末時において、各キャラクタを登録しているプレイヤの売り上げに関するものである。サーバ60の制御部76は、この処理を、以下の順序で行う。
(4)プレイ履歴記憶部67c(図7参照)から、上記(3)の処理によって、キャラクタ集計情報記憶部68に記憶されたプレイヤの当月のプレイ履歴を抽出する。
(5)上記(4)で抽出したプレイ履歴に基づいて、各キャラクタを選択したプレイヤのプレイ料金の合計料金を集計する。この合計料金は、各キャラクタの演出に基づく各キャラクタの合計売上を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。
図8の例では、キャラクタC011(一子)を選択した5人のプレイヤP011〜P015の合計料金は、5万円である。同様に、キャラクタC012(二子)、C013(雄三)を選択したプレイヤの合計料金は、それぞれ4.5万円、3万円である。
この集計処理は、月末時において、各キャラクタを登録しているプレイヤの売り上げに関するものである。サーバ60の制御部76は、この処理を、以下の順序で行う。
(4)プレイ履歴記憶部67c(図7参照)から、上記(3)の処理によって、キャラクタ集計情報記憶部68に記憶されたプレイヤの当月のプレイ履歴を抽出する。
(5)上記(4)で抽出したプレイ履歴に基づいて、各キャラクタを選択したプレイヤのプレイ料金の合計料金を集計する。この合計料金は、各キャラクタの演出に基づく各キャラクタの合計売上を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。
図8の例では、キャラクタC011(一子)を選択した5人のプレイヤP011〜P015の合計料金は、5万円である。同様に、キャラクタC012(二子)、C013(雄三)を選択したプレイヤの合計料金は、それぞれ4.5万円、3万円である。
(6)各キャラクタについて、プレイヤ1人当たりのプレイ料金を算出する。このプレイヤ1人当たりのプレイ料金は、各キャラクタの演出によってプレイヤがプレイした程度を示すものであるので、プレイヤからの各キャラクタの評価を示す。
図8の例では、キャラクタC011(一子)を選択したプレイヤの合計料金が5万円であり、プレイヤ数が5人であるので、プレイヤ1人当たりのプレイ料金は、1万円である。同様に、キャラクタC012(二子)、C013(雄三)を選択したプレイヤのプレイヤ1人当たりのプレイ料金は、1.5万、3万円である。
図8の例では、キャラクタC011(一子)を選択したプレイヤの合計料金が5万円であり、プレイヤ数が5人であるので、プレイヤ1人当たりのプレイ料金は、1万円である。同様に、キャラクタC012(二子)、C013(雄三)を選択したプレイヤのプレイヤ1人当たりのプレイ料金は、1.5万、3万円である。
システム運営者等は、各キャラクタに対応付いた売上の集計により、例えば、以下を確認できる。
上記(5)の各キャラクタを選択したプレイヤのプレイ料金の合計料金を参照することにより、キャラクタの売り上げランキングを確認できる。
上記(6)のプレイヤ1人当たりのプレイ料金を算出することにより、例えば、プレイヤをキャラクタの選択に応じて分析等したり、どのキャラクタの演出がプレイヤをプレイに導くために適しているか等を検討できる。
上記(5)の各キャラクタを選択したプレイヤのプレイ料金の合計料金を参照することにより、キャラクタの売り上げランキングを確認できる。
上記(6)のプレイヤ1人当たりのプレイ料金を算出することにより、例えば、プレイヤをキャラクタの選択に応じて分析等したり、どのキャラクタの演出がプレイヤをプレイに導くために適しているか等を検討できる。
例えば、キャラクタC011(一子)は、合計人数、合計料金に関する評価が高いものの、プレイヤ1人当たりのプレイ料金が他キャラクタよりも低い。このため、システム運営者等は、キャラクタC011(一子)を、例えば、1月間に利用するプレイ料金が平均的であり最も人数が多い一般的なプレイヤから好感が持たれやすく、また、これらのプレイヤからの人気度が高いと解析等できる。
また、キャラクタC013(雄三)は、合計人数に関する評価が低いものの、プレイヤ1人当たりのプレイ料金が他キャラクタよりも高い。このため、システム運営者等は、キャラクタC013(雄三)を、例えば、1月間に利用するプレイ料金が多くゲームがとても好きな特定のプレイヤとの相性がよいと解析等できる。また、システム運営者等は、キャラクタC013(雄三)を選択したプレイヤを、キャラクタC013(雄三)のプレイ督促演出を用いることにより、効率よくプレイに導くことができると解析等をできる。
さらに、システム運営者等は、キャラクタC012(二子)を、キャラクタC011(一子)及びキャラクタC013(雄三)の間の性質を有すると解析等できる。
また、キャラクタC013(雄三)は、合計人数に関する評価が低いものの、プレイヤ1人当たりのプレイ料金が他キャラクタよりも高い。このため、システム運営者等は、キャラクタC013(雄三)を、例えば、1月間に利用するプレイ料金が多くゲームがとても好きな特定のプレイヤとの相性がよいと解析等できる。また、システム運営者等は、キャラクタC013(雄三)を選択したプレイヤを、キャラクタC013(雄三)のプレイ督促演出を用いることにより、効率よくプレイに導くことができると解析等をできる。
さらに、システム運営者等は、キャラクタC012(二子)を、キャラクタC011(一子)及びキャラクタC013(雄三)の間の性質を有すると解析等できる。
システム運営者等は、このように、各キャラクタに対応付いた売上の集計結果を確認することにより、例えば、店舗における店員についても、プレイヤの性格等に応じて対応した適切な接客対応等を検討できる。
(集計処理の変形)
演出システム1は、集計処理に関し、以下のように変形してもよい。
集計処理では、プレイヤに対応付いたキャラクタとして、携帯端末10での演出のためにプレイヤにより選択されたキャラクタを用いるのではなく、他の方法により選択されたキャラクタを用いてもよい。
この場合には、携帯端末10のキャラクタ制御部16aは、例えば、キャラクタ管理プログラム15a又はプレイヤ管理プログラム15bを実行することにより、演出用のキャラクタの他に、集計用のキャラクタの選択操作を受け付けてもよい。この場合には、キャラクタ制御部16aは、例えば、「ゲームの案内の演出の好感度」、「接客の演出の好感度」等のように、項目ごとに分類して、集計用のキャラクタの選択操作を受け付けてもよい。
これにより、システム運営者等は、各項目に分類して集計処理できるので、集計処理をより詳細に分析、検討できる。
演出システム1は、集計処理に関し、以下のように変形してもよい。
集計処理では、プレイヤに対応付いたキャラクタとして、携帯端末10での演出のためにプレイヤにより選択されたキャラクタを用いるのではなく、他の方法により選択されたキャラクタを用いてもよい。
この場合には、携帯端末10のキャラクタ制御部16aは、例えば、キャラクタ管理プログラム15a又はプレイヤ管理プログラム15bを実行することにより、演出用のキャラクタの他に、集計用のキャラクタの選択操作を受け付けてもよい。この場合には、キャラクタ制御部16aは、例えば、「ゲームの案内の演出の好感度」、「接客の演出の好感度」等のように、項目ごとに分類して、集計用のキャラクタの選択操作を受け付けてもよい。
これにより、システム運営者等は、各項目に分類して集計処理できるので、集計処理をより詳細に分析、検討できる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、実施形態間で同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。また、以下の説明では、主に店舗SP010の関する構成について説明するが、他店舗に関する構成も同様である。
図19は、第2実施形態の演出システム201の構成を説明する図である。
なお、以降の実施形態では、店舗内のシステム構成は、第1実施形態と同様である。図19には、構成を簡略して図示した。
図20から図22は、第2実施形態のサーバ260が記憶する各テーブルを示す図である。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、実施形態間で同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。また、以下の説明では、主に店舗SP010の関する構成について説明するが、他店舗に関する構成も同様である。
図19は、第2実施形態の演出システム201の構成を説明する図である。
なお、以降の実施形態では、店舗内のシステム構成は、第1実施形態と同様である。図19には、構成を簡略して図示した。
図20から図22は、第2実施形態のサーバ260が記憶する各テーブルを示す図である。
[演出システム201の構成]
図19に示すように、サーバ260は、店舗情報記憶部266a、プレイヤ情報記憶部267、キャラクタ情報記憶部268を有する。
図20に示すように、店舗情報記憶部266aは、「店員:一子、二子、三子」、「店員ID:B211、B212、B213」、「キャラクタID:C211、C212、C213」を対応付けて記憶する。各キャラクタC211,C212,C213(図27参照)は、第1実施形態と同様に、店員に対応している。
図19に示すように、サーバ260は、店舗情報記憶部266a、プレイヤ情報記憶部267、キャラクタ情報記憶部268を有する。
図20に示すように、店舗情報記憶部266aは、「店員:一子、二子、三子」、「店員ID:B211、B212、B213」、「キャラクタID:C211、C212、C213」を対応付けて記憶する。各キャラクタC211,C212,C213(図27参照)は、第1実施形態と同様に、店員に対応している。
図20、図21に示すように、プレイヤ情報記憶部267は、プレイヤ登録情報記憶部267a、来店履歴記憶部267b、プレイ履歴記憶部267c、プレイヤランク記憶部267dを有する。
プレイヤ登録情報記憶部267a、来店履歴記憶部267b、プレイ履歴記憶部267cは、第1実施形態と同様である。本実施形態では、キャラクタC211(一子),C212(二子),C213(三子)を選択している一太P211、健一P221、寛一P231等に関する情報を記憶する。なお、プレイヤの来店回数は、第1実施形態と同様に、プレイヤの携帯端末210が店舗内に位置するかに基づいてカウントすればよい。
プレイヤランク記憶部267dは、後述するように、プレイヤをランク付けした情報を記憶する。なお、図21のプレイヤランク記憶部267dは、キャラクタC211(一子)に関する情報を示すが、他キャラクタC212,C213に関しても、同様な情報を記憶する。
プレイヤ登録情報記憶部267a、来店履歴記憶部267b、プレイ履歴記憶部267cは、第1実施形態と同様である。本実施形態では、キャラクタC211(一子),C212(二子),C213(三子)を選択している一太P211、健一P221、寛一P231等に関する情報を記憶する。なお、プレイヤの来店回数は、第1実施形態と同様に、プレイヤの携帯端末210が店舗内に位置するかに基づいてカウントすればよい。
プレイヤランク記憶部267dは、後述するように、プレイヤをランク付けした情報を記憶する。なお、図21のプレイヤランク記憶部267dは、キャラクタC211(一子)に関する情報を示すが、他キャラクタC212,C213に関しても、同様な情報を記憶する。
図22に示すように、キャラクタ情報記憶部268は、キャラクタに関する情報を記憶する。
キャラクタ情報記憶部268は、グループ化情報記憶部268a、キャラクタランク記憶部268bを有する。
グループ化情報記憶部268aは、各キャラクタを選択しているプレイヤ、及びその合計数であるプレイヤ数を記憶する。
キャラクタランク記憶部268bは、後述するように、キャラクタをランク付けした情報を記憶する。
キャラクタ情報記憶部268は、グループ化情報記憶部268a、キャラクタランク記憶部268bを有する。
グループ化情報記憶部268aは、各キャラクタを選択しているプレイヤ、及びその合計数であるプレイヤ数を記憶する。
キャラクタランク記憶部268bは、後述するように、キャラクタをランク付けした情報を記憶する。
[演出システム201の動作]
演出システム201は、キャラクタに関し、以下の処理を行う。
図23は、第2実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
図24から図27は、第2実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
以下、主に、キャラクタC211(一子)を選択している一太P211に関する処理について説明する。
演出システム201は、キャラクタに関し、以下の処理を行う。
図23は、第2実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
図24から図27は、第2実施形態のキャラクタに関する処理時の表示画面を示す図である。
以下、主に、キャラクタC211(一子)を選択している一太P211に関する処理について説明する。
(プレイヤのグループ化処理)
S201において、サーバ260の制御部276(グループ管理部)は、グループ化処理を行う。グループ化処理を行う時点は、限定されないが、例えば、新たにプレイヤの初期設定があった場合(図9(a)参照)、選択キャラクタの変更があった場合等に行う。
制御部276は、プレイヤ登録情報記憶部267a(図20参照)を参照し各キャラクタを選択しているプレイヤを抽出し、また、そのプレイヤ数をカウントし、これらの情報をグループ化情報記憶部268a(図22参照)に記憶する。これにより、各キャラクタを選択したプレイヤが、1つにグループ化される。
制御部276は、例えば、キャラクタC211(一子)に関し、プレイヤ登録情報記憶部267aからプレイヤP211〜P219を抽出し、これら9人をカウントし、グループ化情報記憶部268aに記憶する。
このように、サーバ260は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理する。
S201において、サーバ260の制御部276(グループ管理部)は、グループ化処理を行う。グループ化処理を行う時点は、限定されないが、例えば、新たにプレイヤの初期設定があった場合(図9(a)参照)、選択キャラクタの変更があった場合等に行う。
制御部276は、プレイヤ登録情報記憶部267a(図20参照)を参照し各キャラクタを選択しているプレイヤを抽出し、また、そのプレイヤ数をカウントし、これらの情報をグループ化情報記憶部268a(図22参照)に記憶する。これにより、各キャラクタを選択したプレイヤが、1つにグループ化される。
制御部276は、例えば、キャラクタC211(一子)に関し、プレイヤ登録情報記憶部267aからプレイヤP211〜P219を抽出し、これら9人をカウントし、グループ化情報記憶部268aに記憶する。
このように、サーバ260は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理する。
(グループ内交流処理)
S201a,S201bにおいて、携帯端末210のキャラクタ制御部216a、サーバ260の制御部276は、互いに通信することにより、グループ交流処理を行う。
各制御部は、グループ交流処理を、以下の順序で行う。
ここでは、一太P211から要求に応じて、一太P211及び三太P213間が交流する場合の処理を説明する。
(1)図24(A)に示すように、一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216aは、プレイヤ管理プログラム15b(交流プログラムソフト)が実行されることにより、プレイヤ管理画面をタッチパネル11に表示する。
なお、実施形態では、プレイヤ管理プログラム15bを利用して、グループ交流処理を行う例を示すが、他の方法(例えば、ゲームタイトルごとのグループ管理プログラム等)を利用してもよい。
一太P211は、交流可能な相手を知りたい場合には、キャラクタC211(一子)の案内に従って、グループ情報ボタンを選択操作すればよい。
S201a,S201bにおいて、携帯端末210のキャラクタ制御部216a、サーバ260の制御部276は、互いに通信することにより、グループ交流処理を行う。
各制御部は、グループ交流処理を、以下の順序で行う。
ここでは、一太P211から要求に応じて、一太P211及び三太P213間が交流する場合の処理を説明する。
(1)図24(A)に示すように、一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216aは、プレイヤ管理プログラム15b(交流プログラムソフト)が実行されることにより、プレイヤ管理画面をタッチパネル11に表示する。
なお、実施形態では、プレイヤ管理プログラム15bを利用して、グループ交流処理を行う例を示すが、他の方法(例えば、ゲームタイトルごとのグループ管理プログラム等)を利用してもよい。
一太P211は、交流可能な相手を知りたい場合には、キャラクタC211(一子)の案内に従って、グループ情報ボタンを選択操作すればよい。
(2)図24(A)、図24(B)に示すように、一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216aは、プレイヤ管理画面のグループ情報ボタンが操作されることにより、プレイヤ一覧をタッチパネル11に表示する。
この場合、サーバ260の制御部276は、携帯端末210(P211)の操作に応じて、グループ化情報記憶部268aを参照することにより、キャラクタC211(一子)を選択しているグループのプレイヤの情報を、携帯端末210(P211)に送信する。
プレイヤ一覧には、各プレイヤを選択するボタンを表示する。
一太P211は、キャラクタC211(一子)の案内に従って、交流したいプレイヤである三太P213に対応したボタンを選択操作すればよい。
この場合、サーバ260の制御部276は、携帯端末210(P211)の操作に応じて、グループ化情報記憶部268aを参照することにより、キャラクタC211(一子)を選択しているグループのプレイヤの情報を、携帯端末210(P211)に送信する。
プレイヤ一覧には、各プレイヤを選択するボタンを表示する。
一太P211は、キャラクタC211(一子)の案内に従って、交流したいプレイヤである三太P213に対応したボタンを選択操作すればよい。
(3)図24(B)に示すように、一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216aは、一太P211が三太P213に対応したボタンを操作すると、三太P213に対して交流を要求する情報である交流要求情報を、三太P213の携帯端末210(P213)に送信する。
この場合、サーバ260の制御部276は、一太P211の携帯端末210(P211)の操作に応じて、プレイヤ登録情報記憶部267aを参照することにより、三太P213のプレイヤIDを抽出し、三太P213の携帯端末210(P213)を特定する。そして、制御部276は、三太P213への交流要求情報を、三太P213の携帯端末210(P213)に送信する。これにより、一太P211の携帯端末210(P211)からの交流要求情報は、サーバ260を介して、三太P213の携帯端末210(P213)に送信される。
この場合、サーバ260の制御部276は、一太P211の携帯端末210(P211)の操作に応じて、プレイヤ登録情報記憶部267aを参照することにより、三太P213のプレイヤIDを抽出し、三太P213の携帯端末210(P213)を特定する。そして、制御部276は、三太P213への交流要求情報を、三太P213の携帯端末210(P213)に送信する。これにより、一太P211の携帯端末210(P211)からの交流要求情報は、サーバ260を介して、三太P213の携帯端末210(P213)に送信される。
(4)三太P213の携帯端末210(P213)の図示等は、省略するが、三太P213の携帯端末210(P213)のキャラクタ制御部216aは、交流要求情報を、一太P211の携帯端末210(P211)から受信すると、確認ボタン等を有する確認画面をタッチパネル11に表示する。三太P213は、一太P211の交流を了承する場合には、確認ボタン等を操作すればよい。
サーバ260の制御部276は、三太P213の携帯端末210(P213)で確認ボタン等が操作されたことに応じて、一太P211の携帯端末210(P211)及び三太P213の携帯端末210(P213)間の交流を許可する。つまり、制御部276は、両プレイヤP211,P213を、情報交換可能な関係に設定する。
サーバ260の制御部276は、三太P213の携帯端末210(P213)で確認ボタン等が操作されたことに応じて、一太P211の携帯端末210(P211)及び三太P213の携帯端末210(P213)間の交流を許可する。つまり、制御部276は、両プレイヤP211,P213を、情報交換可能な関係に設定する。
図24(C)に示すように、一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216aは、一太P211及び三太P213間の交流の処理を、プレイヤ管理プログラム15bを実行時において、交流画面を表示するチャット方式に行う。交流画面には、一太P211及び三太P213が交換するテキスト情報が表示される。なお、一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216aも、同様に、交流画面を表示する。
このように、演出システム201は、同一キャラクタを選択したプレイヤを、グループ内で情報交換可能な関係に設定するので、同様な感性を有する複数のプレイヤ間で交流可能な環境を提供できる。これにより、演出システム201は、チャット等による会話によって、プレイヤを盛り上げることができる。
(他プレイヤ情報提供処理)
S202a,S202bにおいて、携帯端末210のキャラクタ制御部216a、サーバ260の制御部276は、互いに通信することにより、他プレイヤ情報提供処理を行う。
他プレイヤ情報提供処理は、プレイヤが店舗滞在中に行われる処理である。
ここでは、図25(B)のプレイ画面に示すように、一太P211(各プレイヤ)、二太P212(他プレイヤ)の2人のプレイヤが店舗SP010に滞在中において、格闘ゲームをプレイする場合の処理を説明する。なお、図25(B)は、一太P211のゲーム機30のプレイ画面であるが、二太P212のゲーム機30のプレイ画面も、同様に表示される。
各装置の制御部は、他プレイヤ情報提供演出を、以下の順序で行う。
(1)各ゲーム機30の制御部は、プレイヤがプレイすることに応じて、ゲーム機30のゲーム機ID、プレイヤIDを、サーバ260に送信する。
S202a,S202bにおいて、携帯端末210のキャラクタ制御部216a、サーバ260の制御部276は、互いに通信することにより、他プレイヤ情報提供処理を行う。
他プレイヤ情報提供処理は、プレイヤが店舗滞在中に行われる処理である。
ここでは、図25(B)のプレイ画面に示すように、一太P211(各プレイヤ)、二太P212(他プレイヤ)の2人のプレイヤが店舗SP010に滞在中において、格闘ゲームをプレイする場合の処理を説明する。なお、図25(B)は、一太P211のゲーム機30のプレイ画面であるが、二太P212のゲーム機30のプレイ画面も、同様に表示される。
各装置の制御部は、他プレイヤ情報提供演出を、以下の順序で行う。
(1)各ゲーム機30の制御部は、プレイヤがプレイすることに応じて、ゲーム機30のゲーム機ID、プレイヤIDを、サーバ260に送信する。
(2)サーバ260の制御部276は、グループ化情報記憶部268a(図22参照)を参照することにより、両ゲーム機30から送信されるプレイヤIDに基づいて、両プレイヤが同じグループであるか否かを判定する。
一太P211、二太P212は、キャラクタC211(一子)を選択しているので、制御部276は、両プレイヤのプレイヤID「P211,P212」に基づいて、両プレイヤをキャラクタC211(一子)を選択している同一グループのプレイヤであると判定する。
一太P211、二太P212は、キャラクタC211(一子)を選択しているので、制御部276は、両プレイヤのプレイヤID「P211,P212」に基づいて、両プレイヤをキャラクタC211(一子)を選択している同一グループのプレイヤであると判定する。
(3)サーバ260の制御部276は、ゲーム機情報記憶部66b(図4参照)を参照することにより、ゲーム機IDに基づいて、ゲーム機30のゲーム名を、判定する。次に、制御部276は、プレイ履歴記憶部267c(図21参照)を参照し、一太P211の対戦相手である二太P212の格闘ゲームに関するプレイ履歴を読み出す。
図21の例では、制御部276は、「2月2日12:00」のプレイ履歴を読み出す。
制御部276は、読み出した二太P212のプレイ履歴を、一太P211の携帯端末210(P211)に送信する。
図21の例では、制御部276は、「2月2日12:00」のプレイ履歴を読み出す。
制御部276は、読み出した二太P212のプレイ履歴を、一太P211の携帯端末210(P211)に送信する。
(4)一太P211の携帯端末210(P211)のキャラクタ制御部216a(他プレイヤ情報伝達部)は、二太P212のプレイ履歴を受信すると、二太P212のプレイ履歴に関する情報を、タッチパネル11に表示することにより、一太P211に伝達する。
図25(A)に示すように、この場合、キャラクタ制御部216aは、タッチパネル11のキャラクタC211(一子)の演出によって、二太P212のプレイ履歴に関する情報を、一太P211に伝える。つまり、キャラクタC211(一子)が発するテキストには、二太P212のプレイ履歴である「ステージ5をクリアした情報」が含まれる。
これにより、演出システム201は、キャラクタC211(一子)が対戦相手のプレイヤの情報を告げ口をすることにより情報提供するかのように、演出できる。
図25(A)に示すように、この場合、キャラクタ制御部216aは、タッチパネル11のキャラクタC211(一子)の演出によって、二太P212のプレイ履歴に関する情報を、一太P211に伝える。つまり、キャラクタC211(一子)が発するテキストには、二太P212のプレイ履歴である「ステージ5をクリアした情報」が含まれる。
これにより、演出システム201は、キャラクタC211(一子)が対戦相手のプレイヤの情報を告げ口をすることにより情報提供するかのように、演出できる。
このように、演出システム201は、他プレイヤ情報提供処理により対戦相手の情報を提供するので、一太P211は、例えば、二太P212との対戦プレイが初対戦であっても、二太P212の技量を理解した上で、プレイすることができる。
なお、対戦相手のプレイ履歴に関する情報は、より詳細であってもよい。例えば、サーバ260が格闘ゲームを管理するサーバと連携することにより、対戦相手のプレイヤの苦手技等の情報を取得し、携帯端末210は、これを各プレイヤに伝達してもよい。
また、上記例は、一太P211に対して、二太P212のプレイ履歴を伝達する例であるが、演出システム201は、2人のプレイヤのうち、いずれを伝達される側、伝達して貰う側にするかを、適宜、設定できる。
例えば、演出システム201は、後述するプレイヤランクの高い方を、伝達して貰う側にしてもよい。この場合には、対戦ゲームにおいて、より有利な情報を取得しようと、プレイヤに来店を促すことができる。また、例えば、演出システム201は、プレイ履歴に基づいて、プレイの技量の低い側を、伝達して貰う側にしてもよい。この場合には、対戦ゲームの技量の優劣差を軽減できる。
また、上記例は、一太P211に対して、二太P212のプレイ履歴を伝達する例であるが、演出システム201は、2人のプレイヤのうち、いずれを伝達される側、伝達して貰う側にするかを、適宜、設定できる。
例えば、演出システム201は、後述するプレイヤランクの高い方を、伝達して貰う側にしてもよい。この場合には、対戦ゲームにおいて、より有利な情報を取得しようと、プレイヤに来店を促すことができる。また、例えば、演出システム201は、プレイ履歴に基づいて、プレイの技量の低い側を、伝達して貰う側にしてもよい。この場合には、対戦ゲームの技量の優劣差を軽減できる。
また、サーバ260の制御部276は、プレイ履歴を読み出すプレイヤを、現時点でキャラクタC211(一子)を選択したプレイヤではなく、過去にキャラクタC211(一子)を選択後に他のキャラクタに変更したプレイヤとしてもよい。この場合には、グループ化処理の対象を、現時点でキャラクタC211(一子)を選択したプレイヤに加えて、過去にキャラクタC211(一子)を選択したことのあるプレイヤを含めればよい。この場合には、キャラクタC211(一子)がこのプレイヤのプレイ履歴を情報提供することにより、他のキャラクタに変更したことに対して仕返しするかのような演出をすることができる。
さらに、サーバ260の制御部276は、キャラクタの種別に応じて、提供する情報量の度合いを異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタC211(一子)の場合には、対戦相手の苦手技及び得意技の両方の情報を提供し、キャラクタC212(二子)の場合には、対戦相手の苦手技のみの情報を提供する等である。この場合には、キャラクタの性格(属性)に応じて、口の軽さが異なるように演出できるので、面白さを向上できる。
(プレイヤランク付け処理)
S203a,S203bにおいて、携帯端末210のキャラクタ制御部216a、サーバ260の制御部276は、プレイヤランク付け処理を行う。
プレイヤランク付け処理は、同一キャラクタを選択したグループのプレイヤを、グループ内でランク付けする処理である。プレイヤランク付け処理を行う時点は、限定されないが、実施形態では、各月の月末に行う例を説明する。ここでは、キャラクタC211(一子)を選択したグループを、2月の月末である28日にプレイヤランク付け処理を行う例を説明する。
各制御部は、プレイヤランク付け処理を、以下の順序で行う。
(1)サーバ260の制御部276は、当日が2月28日であることに応じて、来店履歴記憶部267b(図21参照)の情報(プレイヤの来店情報)を参照することにより、各プレイヤの当月の来店回数をカウントする。次に、制御部276は、プレイヤを、来店回数が多い順に、ランク付けする。
制御部276は、これらの情報を、プレイヤランク記憶部267d(図21参照)に記憶する。
図21の例では、例えば、一太P211に関しては、2月の来店回数が10回であることにより、一太P211がキャラクタC211(一子)のグループ内で1位にランク付けされている。
S203a,S203bにおいて、携帯端末210のキャラクタ制御部216a、サーバ260の制御部276は、プレイヤランク付け処理を行う。
プレイヤランク付け処理は、同一キャラクタを選択したグループのプレイヤを、グループ内でランク付けする処理である。プレイヤランク付け処理を行う時点は、限定されないが、実施形態では、各月の月末に行う例を説明する。ここでは、キャラクタC211(一子)を選択したグループを、2月の月末である28日にプレイヤランク付け処理を行う例を説明する。
各制御部は、プレイヤランク付け処理を、以下の順序で行う。
(1)サーバ260の制御部276は、当日が2月28日であることに応じて、来店履歴記憶部267b(図21参照)の情報(プレイヤの来店情報)を参照することにより、各プレイヤの当月の来店回数をカウントする。次に、制御部276は、プレイヤを、来店回数が多い順に、ランク付けする。
制御部276は、これらの情報を、プレイヤランク記憶部267d(図21参照)に記憶する。
図21の例では、例えば、一太P211に関しては、2月の来店回数が10回であることにより、一太P211がキャラクタC211(一子)のグループ内で1位にランク付けされている。
(2)サーバ260の制御部276は、上記(1)のランク付けの情報を、各ランクの各プレイヤの携帯端末210に送信する。
例えば、図21の例では、制御部276は、1位にランク付けされた情報を、1位である一太P211の携帯端末210(P211)に送信する。
例えば、図21の例では、制御部276は、1位にランク付けされた情報を、1位である一太P211の携帯端末210(P211)に送信する。
(3)図26(A)に示すように、携帯端末210のキャラクタ制御部216aは、ランク付けの情報を、サーバ260から受信することにより、プレイヤランク結果通知画面をタッチパネル11に表示する。
図26(A)のプレイヤランク結果通知画面は、当月の一太P211のランク付けの結果情報を含み、また、キャラクタC211(一子)がこれらの情報に対応した演出をする画面である。この場合、キャラクタ制御部216aは、一太P211のランクが高い程、高く称賛するようにキャラクタC211(一子)に演出させる。
図26(A)の例では、一太P211のランクが1位であるので、「スゴイね!!」というテキスト情報を表示し、また、キャラクタC211(一子)が花束を一太P211に渡すような演出をする。
図示は、省略するが、2位以降の順位では、キャラクタC211(一子)の称賛の度合いが、順次下がっていき、例えば、2位では、称賛の用語が「もう少しだったね」等になり、花束の表示がなかったりする。
図26(A)のプレイヤランク結果通知画面は、当月の一太P211のランク付けの結果情報を含み、また、キャラクタC211(一子)がこれらの情報に対応した演出をする画面である。この場合、キャラクタ制御部216aは、一太P211のランクが高い程、高く称賛するようにキャラクタC211(一子)に演出させる。
図26(A)の例では、一太P211のランクが1位であるので、「スゴイね!!」というテキスト情報を表示し、また、キャラクタC211(一子)が花束を一太P211に渡すような演出をする。
図示は、省略するが、2位以降の順位では、キャラクタC211(一子)の称賛の度合いが、順次下がっていき、例えば、2位では、称賛の用語が「もう少しだったね」等になり、花束の表示がなかったりする。
このように、演出システム201は、来店回数に応じてプレイヤランク付け処理をするので、同一グループ内のプレイヤに対して、来店回数を競わせることにより、来店を強く促すことができる。
なお、来店回数のカウントは、来店したことに加えて、ゲーム機30でプレイすることを条件にしてもよい。この場合には、来店したプレイヤに対して、ゲーム機30でのプレイを促すことができる。また、プレイヤをランク付けする場合に、そのプレイが好結果である程、高く評価するようにしてもよい。
これらの形態も、プレイヤの来店情報に応じてプレイヤをランク付けする概念に含む。
なお、来店回数のカウントは、来店したことに加えて、ゲーム機30でプレイすることを条件にしてもよい。この場合には、来店したプレイヤに対して、ゲーム機30でのプレイを促すことができる。また、プレイヤをランク付けする場合に、そのプレイが好結果である程、高く評価するようにしてもよい。
これらの形態も、プレイヤの来店情報に応じてプレイヤをランク付けする概念に含む。
図26(B)に示すように、また、プレイヤランク経過通知画面を表示することにより、ランク付けの途中経過を、キャラクタの演出により表示するようにしてもよい。つまり、サーバ260は、ランク付けの期日である月末よりも前に、各プレイヤの当月の来店回数を算出し、携帯端末210は、そのランキングを表示してもよい。
この場合には、演出システム201は、プレイヤに来店回数の意識を高めることができ、また、競争意欲を駆り立てることができる。さらに、この場合にも、来店回数の情報をキャラクタの演出により伝えることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
この場合には、演出システム201は、プレイヤに来店回数の意識を高めることができ、また、競争意欲を駆り立てることができる。さらに、この場合にも、来店回数の情報をキャラクタの演出により伝えることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
(キャラクタランク付け処理(グループランク付け処理))
S204において、サーバ260の制御部276は、キャラクタランク付け処理を行う。
キャラクタランク付け処理は、店舗SP010の3つのキャラクタを、各グループのプレイヤのプレイ回数に基づいてランク付けする処理である。キャラクタランク付け処理を行う時点は、プレイヤランク付け処理と同様に限定されないが、各月の月末に行う例を説明する。また、2月の月末である28日にキャラクタランク付け処理を行う例を説明する。
S204において、サーバ260の制御部276は、キャラクタランク付け処理を行う。
キャラクタランク付け処理は、店舗SP010の3つのキャラクタを、各グループのプレイヤのプレイ回数に基づいてランク付けする処理である。キャラクタランク付け処理を行う時点は、プレイヤランク付け処理と同様に限定されないが、各月の月末に行う例を説明する。また、2月の月末である28日にキャラクタランク付け処理を行う例を説明する。
サーバ260の制御部276(グループランク付け部)は、キャラクタランク付け処理を、以下の順序で行う。
(1)制御部276は、当日が2月28日であることに応じて、上記プレイヤランク付け処理で作成したプレイヤランク記憶部267d(図21参照)の来店回数(プレイヤの来店情報)を参照することにより、3つのキャラクタ(各キャラクタ、他キャラクタ)のグループごとに、プレイヤの来店回数の合計を集計する。次に、制御部276は、3つのキャラクタを、これらの来店回数が多い順にランク付けする。そして、制御部276は、これらの情報を、キャラクタランク記憶部268b(図22参照)に記憶する。
図22の例では、1位がキャラクタC211(一子)のグループ(来店回数100回)であり、2位がキャラクタC212(二子)のグループ(来店回数90回)、3位がキャラクタC213(三子)のグループ(来店回数80回)である。
なお、キャラクタランク付け処理におけるプレイヤの来店回数の合計は、プレイヤランク記憶部267dを参照することなく、上記プレイヤランク付け処理と同様な処理を行うことにより算出してもよい。
(1)制御部276は、当日が2月28日であることに応じて、上記プレイヤランク付け処理で作成したプレイヤランク記憶部267d(図21参照)の来店回数(プレイヤの来店情報)を参照することにより、3つのキャラクタ(各キャラクタ、他キャラクタ)のグループごとに、プレイヤの来店回数の合計を集計する。次に、制御部276は、3つのキャラクタを、これらの来店回数が多い順にランク付けする。そして、制御部276は、これらの情報を、キャラクタランク記憶部268b(図22参照)に記憶する。
図22の例では、1位がキャラクタC211(一子)のグループ(来店回数100回)であり、2位がキャラクタC212(二子)のグループ(来店回数90回)、3位がキャラクタC213(三子)のグループ(来店回数80回)である。
なお、キャラクタランク付け処理におけるプレイヤの来店回数の合計は、プレイヤランク記憶部267dを参照することなく、上記プレイヤランク付け処理と同様な処理を行うことにより算出してもよい。
(2)図27に示すように、制御部276(キャラクタ制御部)は、キャラクタランク付け演出を行う。
キャラクタランク付け演出は、店舗SP010の月末のイベントとして実行される。
キャラクタランク付け演出は、サイネージ250(図1のサイネージ50参照)を制御することにより、3つのキャラクタが、ランク付けに対応した演出をするものである。
すなわち、サイネージ250では、3つのキャラクタが、ステージ250a上で、歌唱、ダンスをするように演出される。この場合、1位のキャラクタC211(一子)は、最も目立つように、ステージ250aの中央かつ手前側に配置され、また、3つのうち最も大きく表示される。一方、2位のキャラクタC212(二子)、3位のキャラクタC213(三子)は、キャラクタC211(一子)の後方かつ左右に配置されることにより、キャラクタC211(一子)よりも目立たない。また、3位のキャラクタC213(三子)は、2位のキャラクタC212(二子)よりも、目立たない。
キャラクタランク付け演出は、店舗SP010の月末のイベントとして実行される。
キャラクタランク付け演出は、サイネージ250(図1のサイネージ50参照)を制御することにより、3つのキャラクタが、ランク付けに対応した演出をするものである。
すなわち、サイネージ250では、3つのキャラクタが、ステージ250a上で、歌唱、ダンスをするように演出される。この場合、1位のキャラクタC211(一子)は、最も目立つように、ステージ250aの中央かつ手前側に配置され、また、3つのうち最も大きく表示される。一方、2位のキャラクタC212(二子)、3位のキャラクタC213(三子)は、キャラクタC211(一子)の後方かつ左右に配置されることにより、キャラクタC211(一子)よりも目立たない。また、3位のキャラクタC213(三子)は、2位のキャラクタC212(二子)よりも、目立たない。
このようなキャラクタのランク付けは、各グループの合計来店回数に基づいているので、各グループがランク付けされることと同様である。このため、演出システム201は、来店回数を、グループ間で競わせることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
また、演出システム201は、複数のキャラクタをサイネージ250で演出する。このため、演出システム201は、キャラクタを携帯端末210に表示するだけではなく、キャラクタをグループで演出させることができるので、面白さを向上できる。
さらに、プレイヤは、通常は、自分が選択したキャラクタを応援する感情があるし、また、自分が選択したキャラクタが、他のキャラクタよりも、映えた演出をされることを望む。演出システム201は、プレイヤのこのような心理をうまく利用して、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
また、演出システム201は、複数のキャラクタをサイネージ250で演出する。このため、演出システム201は、キャラクタを携帯端末210に表示するだけではなく、キャラクタをグループで演出させることができるので、面白さを向上できる。
さらに、プレイヤは、通常は、自分が選択したキャラクタを応援する感情があるし、また、自分が選択したキャラクタが、他のキャラクタよりも、映えた演出をされることを望む。演出システム201は、プレイヤのこのような心理をうまく利用して、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
なお、キャラクタランク付け処理も、プレイヤランク付け処理と同様に、途中経過の情報を、携帯端末210等に表示してもよい。
また、演出システム201は、サイネージ250と同様な演出を、携帯端末210のタッチパネル11で行ってもよい。
また、演出システム201は、サイネージ250と同様な演出を、携帯端末210のタッチパネル11で行ってもよい。
(第3実施形態)
図28は、第3実施形態の演出システム301の構成を説明する図である。
図29から図31は、第3実施形態のサーバ360が記憶する各テーブルを示す図である。
図32は、第3実施形態のチームA,Bに関連する情報の概要を説明する図である。
図28は、第3実施形態の演出システム301の構成を説明する図である。
図29から図31は、第3実施形態のサーバ360が記憶する各テーブルを示す図である。
図32は、第3実施形態のチームA,Bに関連する情報の概要を説明する図である。
[演出システム301の構成]
店舗SP010に関連する構成について説明する。
図28に示すように、サーバ360は、店舗情報記憶部366a、プレイヤ情報記憶部367、チーム情報記憶部369を有する。
図29に示すように、店舗情報記憶部366aは、「店員:一子、二子、三子」、「店員:一奈、二奈、三奈」に関する情報を記憶する。
つまり、店舗SP010には、6人の店員B311A〜B313A,B311B〜B313Bが所属しており、店舗SP010と、これらの店員が対応付いている。
「店員:一子、二子、三子」については、第1実施形態と同様に、「店員ID:B311A、B312A、B313A」、「キャラクタID:C311A、C312A、C313A」がそれぞれ対応付いている。また、「店員:一奈、二奈、三奈」については、「店員ID:B311B,B312B、B313B」、「キャラクタID:C311B、C312B、C313B」がそれぞれ対応付いている。
店舗SP010に関連する構成について説明する。
図28に示すように、サーバ360は、店舗情報記憶部366a、プレイヤ情報記憶部367、チーム情報記憶部369を有する。
図29に示すように、店舗情報記憶部366aは、「店員:一子、二子、三子」、「店員:一奈、二奈、三奈」に関する情報を記憶する。
つまり、店舗SP010には、6人の店員B311A〜B313A,B311B〜B313Bが所属しており、店舗SP010と、これらの店員が対応付いている。
「店員:一子、二子、三子」については、第1実施形態と同様に、「店員ID:B311A、B312A、B313A」、「キャラクタID:C311A、C312A、C313A」がそれぞれ対応付いている。また、「店員:一奈、二奈、三奈」については、「店員ID:B311B,B312B、B313B」、「キャラクタID:C311B、C312B、C313B」がそれぞれ対応付いている。
また、店舗情報記憶部366aは、各キャラクタ、チーム分けを対応付けた情報を記憶する。
図32に示すように、本実施形態では、2つのチームA,Bを有する。キャラクタC311A〜C313Aは、チームAに対応付いており、つまり、チームAに属する。キャラクタC311B〜C313Bは、チームBに対応付いており、つまり、チームBに属する。
チーム分けは、システム運営者等が適宜設定でき、例えば、店舗SP010の業務における店員のチーム分けを反映等してもよい。
図32に示すように、本実施形態では、2つのチームA,Bを有する。キャラクタC311A〜C313Aは、チームAに対応付いており、つまり、チームAに属する。キャラクタC311B〜C313Bは、チームBに対応付いており、つまり、チームBに属する。
チーム分けは、システム運営者等が適宜設定でき、例えば、店舗SP010の業務における店員のチーム分けを反映等してもよい。
図30に示すように、プレイヤ情報記憶部367は、プレイヤ登録情報記憶部367aを有する。また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部367は、第2実施形態の来店履歴記憶部267b、プレイ履歴記憶部267c(図21参照)等と同様な情報を有する。
プレイヤ登録情報記憶部367aは、第1、第2実施形態と同様に、各プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名、ホーム店舗、選択キャラクタを対応付けて記憶する。
また、プレイヤ登録情報記憶部367aは、プレイヤ、グループを対応付けて記憶する。
グループは、プレイヤが選択したキャラクタの所属チームに対応している。つまり、プレイヤが選択したキャラクタがチームAに属すれば、そのプレイヤは、グループAに属する。一方、プレイヤが選択したキャラクタがチームBに属すれば、そのプレイヤは、グループBに属する。
プレイヤ登録情報記憶部367aは、第1、第2実施形態と同様に、各プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名、ホーム店舗、選択キャラクタを対応付けて記憶する。
また、プレイヤ登録情報記憶部367aは、プレイヤ、グループを対応付けて記憶する。
グループは、プレイヤが選択したキャラクタの所属チームに対応している。つまり、プレイヤが選択したキャラクタがチームAに属すれば、そのプレイヤは、グループAに属する。一方、プレイヤが選択したキャラクタがチームBに属すれば、そのプレイヤは、グループBに属する。
図30、図32に示すように、一太P311A、健一P321A、寛一P331A等は、チームAのキャラクタC311A〜C313Aを選択しているので、グループAに属する。一哉P311B、信一P321B、玄一P331B等は、チームBのキャラクタC311B〜C313Bを選択しているので、グループBに属する。
図31に示すように、チーム情報記憶部369は、チームA,Bに関する各種情報を記憶する。
チーム情報記憶部369は、演出情報記憶部369a、チームランク記憶部369bを有する。
演出情報記憶部369aは、各チームの演出に関する情報を記憶する。
図31、図32に示すように、演出種別は、チームAについて、4つの演出種別1A〜4Aを有する。
演出情報記憶部369aは、キャラクタの組み合わせ、演出種別を対応付けて記憶する。例えば、キャラクタ311A,312Aの組み合わせと、演出種別1Aとが対応付いている。
後述するように、各演出種別の演出は、各組み合わせを構成するキャラクタが登場するものである。また、各演出種別の演出は、それぞれ種別に応じた楽曲、ダンス等が設定されている。
演出情報記憶部369aは、チームBについても、同様に記憶する。
チームランク記憶部369bは、後述するように、チームA,Bをランク付けした情報を記憶する。
チーム情報記憶部369は、演出情報記憶部369a、チームランク記憶部369bを有する。
演出情報記憶部369aは、各チームの演出に関する情報を記憶する。
図31、図32に示すように、演出種別は、チームAについて、4つの演出種別1A〜4Aを有する。
演出情報記憶部369aは、キャラクタの組み合わせ、演出種別を対応付けて記憶する。例えば、キャラクタ311A,312Aの組み合わせと、演出種別1Aとが対応付いている。
後述するように、各演出種別の演出は、各組み合わせを構成するキャラクタが登場するものである。また、各演出種別の演出は、それぞれ種別に応じた楽曲、ダンス等が設定されている。
演出情報記憶部369aは、チームBについても、同様に記憶する。
チームランク記憶部369bは、後述するように、チームA,Bをランク付けした情報を記憶する。
[演出システム301の動作]
演出システム301は、キャラクタに関し、以下の処理を行う。
図33は、第3実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
(プレイヤのグループ化処理)
S301において、サーバ360の制御部376(グループ管理部)は、グループ化処理を行う。グループ化処理を行う時点は、第2実施形態と同様である(図23のS201参照)。
制御部376は、プレイヤ登録情報記憶部367a(図30参照)を参照し、各プレイヤが選択しているキャラクタを読み出す。そして、制御部376は、店舗情報記憶部366a(図29参照)を参照し、そのキャラクタが属するチームを読み出す。その後、制御部376は、プレイヤを、そのチームに対応したグループに対応付けて、プレイヤ登録情報記憶部367aに記憶する。
これにより、プレイヤ登録情報記憶部367aは、プレイヤ、グループを対応付けて記憶する。
演出システム301は、キャラクタに関し、以下の処理を行う。
図33は、第3実施形態のキャラクタに関する処理のフローチャートである。
(プレイヤのグループ化処理)
S301において、サーバ360の制御部376(グループ管理部)は、グループ化処理を行う。グループ化処理を行う時点は、第2実施形態と同様である(図23のS201参照)。
制御部376は、プレイヤ登録情報記憶部367a(図30参照)を参照し、各プレイヤが選択しているキャラクタを読み出す。そして、制御部376は、店舗情報記憶部366a(図29参照)を参照し、そのキャラクタが属するチームを読み出す。その後、制御部376は、プレイヤを、そのチームに対応したグループに対応付けて、プレイヤ登録情報記憶部367aに記憶する。
これにより、プレイヤ登録情報記憶部367aは、プレイヤ、グループを対応付けて記憶する。
すなわち、第2実施形態のグループ化処理は、同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループにグループ化したのに対して、本実施形態のグループ化処理は、同一のチームのキャラクタを選択したプレイヤを1グループにグループ化する。
これにより、サーバは、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理できる。
なお、本実施形態では、プレイヤ登録情報記憶部367aがグループ化情報を記憶するが、第2実施形態と同様なグループ化情報記憶部(図22参照)を別途設けてもよい。この場合には、各チームと、これに属するプレイヤとを対応付けて記憶すればよい。
なお、本実施形態では、プレイヤ登録情報記憶部367aがグループ化情報を記憶するが、第2実施形態と同様なグループ化情報記憶部(図22参照)を別途設けてもよい。この場合には、各チームと、これに属するプレイヤとを対応付けて記憶すればよい。
(グループ内交流処理)
S301a,S301bにおいて、携帯端末310のキャラクタ制御部316a、サーバ360の制御部376は、互いに通信することにより、グループ交流処理を行う。
本実施形態のグループ内交流処理では、両制御部316a,376は、第2実施形態のグループ内交流処理(図23のS201a,S201b参照)と同様な処理を行うことにより、同一グループ内のプレイヤを情報交換可能な関係に設定する。
すなわち、第2実施形態のグループ内交流処理は、同一キャラクタを選択したグループ内で情報交換可能な関係に設定したのに対して、本実施形態のグループ内交流処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤをグループ内で情報交換可能な関係に設定する。
このため、複数のプレイヤは、異なるキャラクタを選択した場合であっても、そのキャラクタが同一チームに属すれば、情報交換可能である(図24参照)。これにより、グループAに属するプレイヤ同士は、チャットで会話等でき、また、グループBに属するプレイヤ同士は、チャットで会話等できる。
これにより、本実施形態の演出システム301は、第2実施形態と同様な効果を奏し、また、情報交換可能なプレイヤ数を、第2実施形態よりも多くすることができる。
S301a,S301bにおいて、携帯端末310のキャラクタ制御部316a、サーバ360の制御部376は、互いに通信することにより、グループ交流処理を行う。
本実施形態のグループ内交流処理では、両制御部316a,376は、第2実施形態のグループ内交流処理(図23のS201a,S201b参照)と同様な処理を行うことにより、同一グループ内のプレイヤを情報交換可能な関係に設定する。
すなわち、第2実施形態のグループ内交流処理は、同一キャラクタを選択したグループ内で情報交換可能な関係に設定したのに対して、本実施形態のグループ内交流処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤをグループ内で情報交換可能な関係に設定する。
このため、複数のプレイヤは、異なるキャラクタを選択した場合であっても、そのキャラクタが同一チームに属すれば、情報交換可能である(図24参照)。これにより、グループAに属するプレイヤ同士は、チャットで会話等でき、また、グループBに属するプレイヤ同士は、チャットで会話等できる。
これにより、本実施形態の演出システム301は、第2実施形態と同様な効果を奏し、また、情報交換可能なプレイヤ数を、第2実施形態よりも多くすることができる。
(他プレイヤ情報提供処理)
S302a,S302bにおいて、携帯端末310のキャラクタ制御部316a、サーバ360の制御部376は、互いに通信することにより、他プレイヤ情報提供処理を行う。
本実施形態の他プレイヤ情報提供処理では、各制御部は、上記グループ内交流処理と同様に、同一チームのキャラクタを選択した同一グループ内について処理を行う。
すなわち、第2実施形態の他プレイヤ情報提供処理は、同一キャラクタを選択したグループ内のプレイヤ間の対戦ゲームにおける情報提供処理であるのに対して、本実施形態の他プレイヤ情報提供処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤ間の対戦ゲームにおける情報提供処理である。
S302a,S302bにおいて、携帯端末310のキャラクタ制御部316a、サーバ360の制御部376は、互いに通信することにより、他プレイヤ情報提供処理を行う。
本実施形態の他プレイヤ情報提供処理では、各制御部は、上記グループ内交流処理と同様に、同一チームのキャラクタを選択した同一グループ内について処理を行う。
すなわち、第2実施形態の他プレイヤ情報提供処理は、同一キャラクタを選択したグループ内のプレイヤ間の対戦ゲームにおける情報提供処理であるのに対して、本実施形態の他プレイヤ情報提供処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤ間の対戦ゲームにおける情報提供処理である。
これにより、本実施形態の演出システム301は、第2実施形態と同様な効果を奏し、また、対戦ゲームにおいて情報提供可能なプレイヤ数を、上記グループ内交流処理と同様に第2実施形態よりも多くすることができる。
また、本実施形態では、キャラクタ制御部316a(他プレイヤ情報伝達部)は、以下のように、同一チームのキャラクタが、対戦相手のプレイヤの情報を共有するように演出できる。
例えば、キャラクタC311A(一子)を選択している一太P311Aと、キャラクタC312A(二子)を選択している健一P321Aが対戦する場合において、キャラクタC311A(一子)が一太P311Aに対して、健一P321Aのプレイ履歴に関する情報を提供するときに、両制御部316a,376は、キャラクタC311A(一子)が健一P321Aのプレイ履歴をキャラクタC312A(二子)から知得したように、キャラクタC311A(一子)の演出を制御してもよい。
この場合には、キャラクタ制御部316aは、一太P311Aの携帯端末310(P311A)の表示画面(図25(A)参照)に、「キャラクタC311A(一子)は、健一P321Aのプレイ履歴を、キャラクタC312A(二子)から知得したこと」を示すテキスト情報を表示等すればよい。
また、本実施形態では、キャラクタ制御部316a(他プレイヤ情報伝達部)は、以下のように、同一チームのキャラクタが、対戦相手のプレイヤの情報を共有するように演出できる。
例えば、キャラクタC311A(一子)を選択している一太P311Aと、キャラクタC312A(二子)を選択している健一P321Aが対戦する場合において、キャラクタC311A(一子)が一太P311Aに対して、健一P321Aのプレイ履歴に関する情報を提供するときに、両制御部316a,376は、キャラクタC311A(一子)が健一P321Aのプレイ履歴をキャラクタC312A(二子)から知得したように、キャラクタC311A(一子)の演出を制御してもよい。
この場合には、キャラクタ制御部316aは、一太P311Aの携帯端末310(P311A)の表示画面(図25(A)参照)に、「キャラクタC311A(一子)は、健一P321Aのプレイ履歴を、キャラクタC312A(二子)から知得したこと」を示すテキスト情報を表示等すればよい。
(プレイヤランク付け処理)
S303a,S303bにおいて、携帯端末310のキャラクタ制御部316a、サーバ360の制御部376は、プレイヤランク付け処理を行う。
本実施形態のプレイヤランク付け処理では、各制御部は、上記グループ内交流処理と同様に、同一チームのキャラクタを選択した同一グループ内について処理を行う。
すなわち、第2実施形態のプレイヤランク付け処理(図23のS203a,S203b参照)は、同一キャラクタを選択したプレイヤのランク付け処理であるのに対して、本実施形態のプレイヤランク付け処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤのランク付けの処理である。
これにより、本実施形態の演出システム301は、第2実施形態と同様な効果を奏し、また、ランク付けされるプレイヤ数を、上記グループ内交流処理と同様に第2実施形態よりも多くすることができる。これにより、演出システム301は、グループを活性化できる。
S303a,S303bにおいて、携帯端末310のキャラクタ制御部316a、サーバ360の制御部376は、プレイヤランク付け処理を行う。
本実施形態のプレイヤランク付け処理では、各制御部は、上記グループ内交流処理と同様に、同一チームのキャラクタを選択した同一グループ内について処理を行う。
すなわち、第2実施形態のプレイヤランク付け処理(図23のS203a,S203b参照)は、同一キャラクタを選択したプレイヤのランク付け処理であるのに対して、本実施形態のプレイヤランク付け処理は、同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤのランク付けの処理である。
これにより、本実施形態の演出システム301は、第2実施形態と同様な効果を奏し、また、ランク付けされるプレイヤ数を、上記グループ内交流処理と同様に第2実施形態よりも多くすることができる。これにより、演出システム301は、グループを活性化できる。
(チーム演出処理)
S314において、サーバ360の制御部376は、チーム演出処理を行う。
チーム演出処理は、サイネージ350でキャラクタを演出させる処理である。
制御部376は、チーム演出処理を、以下の順序で行う。
(1)制御部376は、プレイヤが店舗SP010に滞在中であるか否かを判定する。制御部376は、この判定を、第1実施形態の一郎P011が店舗SP010に来店したか否かの判定(図11のS2参照)と同様に行うことができる。
(2)制御部376は、店舗滞在中のプレイヤの携帯端末310と通信することにより、そのプレイヤのプレイヤIDを取得する。
S314において、サーバ360の制御部376は、チーム演出処理を行う。
チーム演出処理は、サイネージ350でキャラクタを演出させる処理である。
制御部376は、チーム演出処理を、以下の順序で行う。
(1)制御部376は、プレイヤが店舗SP010に滞在中であるか否かを判定する。制御部376は、この判定を、第1実施形態の一郎P011が店舗SP010に来店したか否かの判定(図11のS2参照)と同様に行うことができる。
(2)制御部376は、店舗滞在中のプレイヤの携帯端末310と通信することにより、そのプレイヤのプレイヤIDを取得する。
(3)制御部376は、プレイヤ登録情報記憶部367a(図30参照)を参照することにより、上記(2)で取得したプレイヤIDに基づいて、プレイヤが選択しているキャラクタ、プレイヤのグループを読み出す。
(4)制御部376は、上記(1)からの処理を、店舗内のプレイヤについて行った後、同一チームのプレイヤが選択しているキャラクタの組み合わせを判定する。
そして、制御部376は、演出情報記憶部369a(図31参照)を参照することにより、上記キャラクタの組み合わせに対応した演出種別を読み出す。
(4)制御部376は、上記(1)からの処理を、店舗内のプレイヤについて行った後、同一チームのプレイヤが選択しているキャラクタの組み合わせを判定する。
そして、制御部376は、演出情報記憶部369a(図31参照)を参照することにより、上記キャラクタの組み合わせに対応した演出種別を読み出す。
(5)制御部376(キャラクタ制御部)は、サイネージ350を制御することにより、上記(4)で読み出した演出種別に対応した演出を行う。つまり、制御部376は、上記組み合わせを構成するキャラクタが登場し、また、上記演出種別に対応した楽曲、ダンス等の演出を行う。
図30、図32に示すように、例えば、一太P311A、健一P321Aが店舗SP010内に滞在している場合には、両プレイヤが選択しているキャラクタの組み合わせは、キャラクタC311A(一子),C312A(二子)である。そして、この場合の演出種別は、演出種別1Aである。
このため、制御部376は、サイネージ350を制御することにより、キャラクタC311A(一子),C312A(二子)が登場し、また、演出種別1Aに対応付いた楽曲、ダンス等の演出を行う。
このため、制御部376は、サイネージ350を制御することにより、キャラクタC311A(一子),C312A(二子)が登場し、また、演出種別1Aに対応付いた楽曲、ダンス等の演出を行う。
これにより、演出システム301は、来店している複数のプレイヤが選択したキャラクタの組み合わせに対応した演出を行うので、店舗に集まった複数のキャラクタがそれらの組み合わせに対応したイベントを行うように演出できる。また、演出システム301は、キャラクタの組み合わせに応じて異なる演出を行うので、多様な演出を行うことができる。
さらに、キャラクタの組み合わせは、チームごとに設定されている。このため、サイネージ350で演出される機会は、同一グループのプレイヤが店舗内に多く滞在する程、多くなる。このため、演出システム301は、サイネージ350での演出を楽しもうと、同一グループに属するプレイヤに対して来店を促すことができ、また、グループを活性化できる。
さらに、キャラクタの組み合わせは、チームごとに設定されている。このため、サイネージ350で演出される機会は、同一グループのプレイヤが店舗内に多く滞在する程、多くなる。このため、演出システム301は、サイネージ350での演出を楽しもうと、同一グループに属するプレイヤに対して来店を促すことができ、また、グループを活性化できる。
(チームランク付け処理(グループランク付け処理))
S304において、サーバ360の制御部376は、チームランク付け処理を行う。
チームランク付け処理を行う時点は、第2実施形態のキャラクタランク付け処理と同様である(図23のS204参照)。
本実施形態のチームランク付け処理では、制御部376は、チーム間をランク付けする。
S304において、サーバ360の制御部376は、チームランク付け処理を行う。
チームランク付け処理を行う時点は、第2実施形態のキャラクタランク付け処理と同様である(図23のS204参照)。
本実施形態のチームランク付け処理では、制御部376は、チーム間をランク付けする。
すなわち、第2実施形態のキャラクタランク付け処理は、複数のキャラクタのランク付け処理であるのに対して、本実施形態のプレイヤランク付け処理は、複数のチームをランク付けする。
このため、制御部376は、チームランク付け処理の主要な処理を、第2実施形態のキャラクタランク付け処理と同様に行う。
但し、制御部376は、プレイヤの来店回数の集計をチームごとに行った後、チーム間でランク付けする。その後、制御部376は、これらの情報を、チームランク記憶部369b(図31参照)に記憶する。
このため、制御部376は、チームランク付け処理の主要な処理を、第2実施形態のキャラクタランク付け処理と同様に行う。
但し、制御部376は、プレイヤの来店回数の集計をチームごとに行った後、チーム間でランク付けする。その後、制御部376は、これらの情報を、チームランク記憶部369b(図31参照)に記憶する。
また、制御部376は、サイネージ350を制御することにより、第2実施形態のキャラクタランク付け演出(図27参照)と同様に、チームランク付け演出を行う。
この場合には、制御部376は、例えば、上位チームのキャラクタを前列に配置し、かつ、下位チームのキャラクタを後列に配置して演出することができる。
この場合には、制御部376は、例えば、上位チームのキャラクタを前列に配置し、かつ、下位チームのキャラクタを後列に配置して演出することができる。
このランク付けは、各チームに対応する各グループの合計来店回数に基づいているので、プレイヤにとっては、自分のグループがランク付けされることと同様である。このため、演出システム301は、来店回数を、グループ間で競わせることにより、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
また、演出システム301は、第2実施形態と同様に、自分が選択したキャラクタが属するチームを応援する感情等の心理を利用して、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
また、演出システム301は、第2実施形態と同様に、自分が選択したキャラクタが属するチームを応援する感情等の心理を利用して、プレイヤに対して、来店を促すことができる。
本実施形態の演出システム301は、以下のように変形してもよい。
(1)キャラクタのチーム編成は、システム運営者等が決定するのではなく、複数のプレイヤの投票等によって決定できるようにしてもよい。
この場合には、例えば、複数のプレイヤが所有する携帯端末310のキャラクタ制御部316a(チームキャラクタ選択部)が、タッチパネル11等の操作によって、チームを編成するキャラクタを、複数のキャラクタのなかから選択するための操作を受け付ければよい。そして、キャラクタ制御部16aは、その選択情報をサーバ60に送信し、サーバ60の制御部376が、複数のプレイヤによるキャラクタの選択を集計し、チームを編成するキャラクタを決定すればよい。
この場合には、チーム編成に関してプレイヤの意向を反映できるので、プレイヤのチームへの愛着を向上できる。
(1)キャラクタのチーム編成は、システム運営者等が決定するのではなく、複数のプレイヤの投票等によって決定できるようにしてもよい。
この場合には、例えば、複数のプレイヤが所有する携帯端末310のキャラクタ制御部316a(チームキャラクタ選択部)が、タッチパネル11等の操作によって、チームを編成するキャラクタを、複数のキャラクタのなかから選択するための操作を受け付ければよい。そして、キャラクタ制御部16aは、その選択情報をサーバ60に送信し、サーバ60の制御部376が、複数のプレイヤによるキャラクタの選択を集計し、チームを編成するキャラクタを決定すればよい。
この場合には、チーム編成に関してプレイヤの意向を反映できるので、プレイヤのチームへの愛着を向上できる。
(2)本実施形態においても、第2実施形態と同様に変形してもよい。
例えば、プレイヤランク付け処理、チームランク付け処理では、途中経過の情報を、携帯端末310等に表示してもよい。また、携帯端末310のタッチパネル11は、サイネージ250と同様な演出を、行ってもよい。
例えば、プレイヤランク付け処理、チームランク付け処理では、途中経過の情報を、携帯端末310等に表示してもよい。また、携帯端末310のタッチパネル11は、サイネージ250と同様な演出を、行ってもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態の構成は、それらの一部のみ、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、演出システムは、IDカードを利用してプレイヤを識別する例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば顔認証技術等を利用して、プレイヤを識別してもよい。
また、演出システムは、店舗内におけるプレイヤ、店員の位置を取得するために、プレイヤの携帯端末、店員端末を利用する例を示したが、これに限定されない。この場合にも、演出システムは、例えば顔認証技術等を利用して、店内における店舗内におけるプレイヤ、店員の位置を取得してもよい。この場合には、店舗内のプレイヤ、店員を撮像する複数の撮像装置を設置すればよい。この場合には、携帯端末、店員端末等が店舗通信装置を介さずに公衆通信網に直接接続する形態でも、サーバは、店舗内におけるプレイヤ、店員の位置情報を取得できる。
(1)実施形態において、演出システムは、IDカードを利用してプレイヤを識別する例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば顔認証技術等を利用して、プレイヤを識別してもよい。
また、演出システムは、店舗内におけるプレイヤ、店員の位置を取得するために、プレイヤの携帯端末、店員端末を利用する例を示したが、これに限定されない。この場合にも、演出システムは、例えば顔認証技術等を利用して、店内における店舗内におけるプレイヤ、店員の位置を取得してもよい。この場合には、店舗内のプレイヤ、店員を撮像する複数の撮像装置を設置すればよい。この場合には、携帯端末、店員端末等が店舗通信装置を介さずに公衆通信網に直接接続する形態でも、サーバは、店舗内におけるプレイヤ、店員の位置情報を取得できる。
(2)実施形態において、プレイヤの情報端末は、携行可能な携帯端末等である例を示したが、これに限定されない。プレイヤの情報端末は、例えば、プレイヤの自宅等に設置されたパーソナルコンピュータ等でもよい。この場合でも、パーソナルコンピュータにおいて、体力低下演出をすることにより、プレイヤの来店を促すことができる。
(3)実施形態において、キャラクタの演出に必要な情報の記憶、及びその管理等の処理は、システム運営者の施設等に配置されたサーバが行う例を示したが、これに限定されない。店舗運営者が操作可能な店舗サーバを店舗に設け、この店舗サーバが、上記処理等の一部又は全部を行ってもよい。この場合には、店舗運営者等がキャラクタの演出に関する各種設定等を行うことができるので、利便性がよい。
(4)実施形態において、携帯端末のタッチパネルが、キャラクタの演出を行う例を示したが、これに限定されない。演出システムは、キャラクタの演出を、例えば、携帯端末のスピーカ等を利用してもよく、つまり、スピーカ等を演出部として利用してもよい。
(5)実施形態において、演出システムは、複数のプレイヤが1つのキャラクタを同時に選択可能な形態である例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば、キャラクタの種類に応じて選択可能なプレイヤ数に制限を設けてもよい。この場合には、キャラクタの希少価値を、向上できる。
また、キャラクタは、店員に対応付いたものではなく、創作したものでもよい。この場合には、例えば、キャラクタの希少性等に応じて、性格、容姿等を設定してもよい。この場合には、例えば、希少価値の低いキャラクタを人形、ロボット等に設定し、一方、希少価値の高いキャラクタを容姿、性格を好感のもてる設定にしてもよい。
(5)実施形態において、演出システムは、複数のプレイヤが1つのキャラクタを同時に選択可能な形態である例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば、キャラクタの種類に応じて選択可能なプレイヤ数に制限を設けてもよい。この場合には、キャラクタの希少価値を、向上できる。
また、キャラクタは、店員に対応付いたものではなく、創作したものでもよい。この場合には、例えば、キャラクタの希少性等に応じて、性格、容姿等を設定してもよい。この場合には、例えば、希少価値の低いキャラクタを人形、ロボット等に設定し、一方、希少価値の高いキャラクタを容姿、性格を好感のもてる設定にしてもよい。
(6)実施形態において、同時に選択できるキャラクタは、1つのみである例を示したが、これに限定されない。携帯端末は、同時に2以上のキャラクタの選択を受け付け、2以上のキャラクタが同時にタッチで演出するようにしてもよい。この場合には、携帯端末は、第2実施形態と同様に、選択されたキャラクタの組み合わせに対応した演出を、行ってもよい。
(7)実施形態において、キャラクタの演出は、プレイヤの携帯端末(情報端末)が制御する例を示したが、これに限定されない。
キャラクタの演出は、例えば、サーバの制御部で制御されるものであり、プレイヤの携帯端末は、サーバで制御されるキャラクタの演出を、ウェブブラウザによってタッチパネルに表示してもよい。この場合には、サーバが、キャラクタの演出をするためのプログラムを記憶しておけばよい。
キャラクタの演出は、例えば、サーバの制御部で制御されるものであり、プレイヤの携帯端末は、サーバで制御されるキャラクタの演出を、ウェブブラウザによってタッチパネルに表示してもよい。この場合には、サーバが、キャラクタの演出をするためのプログラムを記憶しておけばよい。
(8)実施形態において、キャラクタを管理するための主要な記憶部(例えば、プレイヤ情報記憶部、キャラクタ集計情報記憶部、チーム情報記憶部等)は、サーバが備える例を示したが、これに限定されない。
これらの記憶部の情報は、例えば、通信網上の複数の情報端末(パーソナルコンピュータ、携帯端末、サーバ等)に、分散して記憶されていてもよい。この場合には、プレイヤの携帯端末(キャラクタ管理部)のキャラクタ制御部(グループ管理部)が、これらの分散した情報をブロックチェーン等の技術を用いて一体にすることにより、同じキャラクタを選択した場合におけるプレイヤのグループに関する処理(図23参照)、同じチームのキャラクタを選択した場合におけるプレイヤのグループに関する処理(図33参照)を行うことができる。
また、携帯端末の記憶部が、これら主要な記憶部を備えていてもよい。この場合には、プレイヤの携帯端末(キャラクタ管理部)のキャラクタ制御部(グループ管理部)が、これら主要な記憶部の情報を、複数の携帯端末間で共通にするための処理を行えばよい。そして、キャラクタ制御部は、上記グループに関する処理等を行えばよい。
これらの場合には、全ての携帯端末は、同じ情報に基づいて各種処理を行うことができるので、実施形態と同様な作用、効果を奏する。
(9)実施形態において、演出システムは、アミューズメント施設の運営に利用される例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば、飲食店、小売店等の運営に利用してもよい。
これらの記憶部の情報は、例えば、通信網上の複数の情報端末(パーソナルコンピュータ、携帯端末、サーバ等)に、分散して記憶されていてもよい。この場合には、プレイヤの携帯端末(キャラクタ管理部)のキャラクタ制御部(グループ管理部)が、これらの分散した情報をブロックチェーン等の技術を用いて一体にすることにより、同じキャラクタを選択した場合におけるプレイヤのグループに関する処理(図23参照)、同じチームのキャラクタを選択した場合におけるプレイヤのグループに関する処理(図33参照)を行うことができる。
また、携帯端末の記憶部が、これら主要な記憶部を備えていてもよい。この場合には、プレイヤの携帯端末(キャラクタ管理部)のキャラクタ制御部(グループ管理部)が、これら主要な記憶部の情報を、複数の携帯端末間で共通にするための処理を行えばよい。そして、キャラクタ制御部は、上記グループに関する処理等を行えばよい。
これらの場合には、全ての携帯端末は、同じ情報に基づいて各種処理を行うことができるので、実施形態と同様な作用、効果を奏する。
(9)実施形態において、演出システムは、アミューズメント施設の運営に利用される例を示したが、これに限定されない。演出システムは、例えば、飲食店、小売店等の運営に利用してもよい。
1,201,301:演出システム 10,210,310:携帯端末 11:タッチパネル 13:GPS受信部 14,24:通信部 15,25,35,65:記憶部 15a:キャラクタ管理プログラム 15b:プレイヤ管理プログラム 16,26,36,76,276,376:制御部 16a,216a,316a:キャラクタ制御部 22:ヘッドセット 30:ゲーム機 40:店舗通信装置 50,250,350:サイネージ 60,260,360:サーバ 65a:ゲーム管理プログラム 66a,266a,366a:店舗情報記憶部 66b:ゲーム機情報記憶部 66c:稼働情報記憶部 66d:店舗通信装置位置情報記憶部 67,267,367:プレイヤ情報記憶部 67a,267a,367a:プレイヤ登録情報記憶部 67b,267b:来店履歴記憶部 67c,267c:プレイ履歴記憶部 68:キャラクタ集計情報記憶部 267d:プレイヤランク記憶部 268:キャラクタ情報記憶部 268a:グループ化情報記憶部 268b:キャラクタランク記憶部 369:チーム情報記憶部 369a:演出情報記憶部 369b:チームランク記憶部
Claims (14)
- 店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末と、キャラクタ管理部とを備えるキャラクタ演出システムであって、
各情報端末は、
キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部と、
プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部とを備え、
前記キャラクタ管理部は、
同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理部を備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項1に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記グループ管理部は、
同一のキャラクタを選択したプレイヤのグループを、交流プログラムソフトを用いてグループ内で情報交換可能な関係に設定すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項1又は請求項2に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記グループ管理部は、
プレイヤの来店情報に応じて、グループ内のプレイヤをランク付けし、
各情報端末は、
高ランクのプレイヤ程、高く称賛するようにキャラクタに演出させるキャラクタ制御部を備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
店舗に設けられ、同一グループ内の各プレイヤ及び他プレイヤ間の対戦プレイを可能なゲーム機と、
プレイヤのプレイに関する情報であるプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶部と、
前記プレイ情報記憶部の情報に基づいて、各プレイヤに対して対戦相手である他プレイヤのプレイヤ情報を伝達する他プレイヤ情報伝達部とを備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項1から請求項4のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記グループ管理部は、
各キャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報と、他キャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報とに基づいて、グループをランク付けすること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末を備えるキャラクタ演出システムのキャラクタ演出プログラムであって、
各情報端末は、
キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部と、
プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部とを備え、
前記キャラクタ演出システムのコンピュータを、
同一のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理手段として機能させること、
を特徴とするキャラクタ演出プログラム。 - 店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末と、キャラクタ管理部とを備えるキャラクタ演出システムであって、
各情報端末は、
キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部と、
プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部とを備え、
複数のキャラクタが1チームを形成し、
前記キャラクタ管理部は、
同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理部を備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項7に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
前記グループ管理部は、
同一チームのキャラクタを選択したプレイヤのグループを、交流プログラムソフトを用いてグループ内で情報交換可能な関係に設定すること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項7又は請求項8に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
来店している複数のプレイヤに選択されたキャラクタの同一チーム内の組み合わせに対応した演出を、キャラクタにさせるように制御するキャラクタ制御部を備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項7から請求項9のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
店舗に設けられ、同一チーム内のキャラクタを選択した各プレイヤ及び他プレイヤ間の対戦プレイを可能なゲーム機と、
プレイヤのプレイに関する情報であるプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶部と、
前記プレイ情報記憶部の情報に基づいて、各プレイヤに対して対戦相手である他プレイヤのプレイヤ情報を伝達する他プレイヤ情報伝達部とを備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項7から請求項10のいずれかに記載のキャラクタ演出システムにおいて、
各チーム、他チームを含む複数のチームを有し、
前記グループ管理部は、
各チームのキャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報と、他チームのキャラクタを選択したグループのプレイヤの来店情報とに基づいて、グループをランク付けすること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 請求項11に記載のキャラクタ演出システムにおいて、
各情報端末は、
プレイヤの操作に応じてチームを編成するキャラクタの選択を受け付けるチームキャラクタ選択部を備えること、
を特徴とするキャラクタ演出システム。 - 店舗の複数の利用者がそれぞれ所有する複数の情報端末を備えるキャラクタ演出システムのキャラクタ演出プログラムであって、
各情報端末は、
キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部と、
プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示するキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部とを備え、
複数のキャラクタが1チームを形成し、
前記キャラクタ演出システムのコンピュータを、
同一チーム内のキャラクタを選択したプレイヤを1グループとして管理するグループ管理手段として機能させること、
を特徴とするキャラクタ演出プログラム。 - キャラクタ管理プログラムの実行に応じてキャラクタを表示する表示部と、
プレイヤの操作に応じて複数のキャラクタのなかから前記表示部に表示する2以上のキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択部と、
プレイヤに選択されたキャラクタの組み合わせに対応した演出を、前記表示部のキャラクタにさせるように制御するキャラクタ制御部と、
を備えるキャラクタ演出システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018057815A JP2019166220A (ja) | 2018-03-26 | 2018-03-26 | キャラクタ演出システム、キャラクタ演出プログラム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018057815A JP2019166220A (ja) | 2018-03-26 | 2018-03-26 | キャラクタ演出システム、キャラクタ演出プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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ID=68105832
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JP2018057815A Pending JP2019166220A (ja) | 2018-03-26 | 2018-03-26 | キャラクタ演出システム、キャラクタ演出プログラム |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2019166220A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2023044807A (ja) * | 2021-09-21 | 2023-04-03 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPWO2013161720A1 (ja) * | 2012-04-25 | 2015-12-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム |
JP2016137270A (ja) * | 2016-03-08 | 2016-08-04 | グリー株式会社 | サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラム |
-
2018
- 2018-03-26 JP JP2018057815A patent/JP2019166220A/ja active Pending
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