JP2001149573A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001149573A
JP2001149573A JP2000370824A JP2000370824A JP2001149573A JP 2001149573 A JP2001149573 A JP 2001149573A JP 2000370824 A JP2000370824 A JP 2000370824A JP 2000370824 A JP2000370824 A JP 2000370824A JP 2001149573 A JP2001149573 A JP 2001149573A
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Japan
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game ball
game
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passing
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Application number
JP2000370824A
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English (en)
Inventor
Hiroo Watanabe
浩朗 渡辺
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示中の始動口への遊技球の入賞或いは
始動ゲートの通過による可変表示の保留回数を変更可能
とした遊技機を提供すること。 【解決手段】 パチンコ機において、遊技球が第1種始
動口18の近接スイッチ18aを通過するとCPUは近
接スイッチ18aからの出力に基づいて遊技球の通過を
検出する。この出力に基づいて可変表示装置15に可変
表示動作をさせる。可変表示動作中に出力があるとそれ
をカウントし、蓄積されたカウント数を通常は4回まで
保留して順次可変表示動作をさせていく。5回以上の近
接スイッチ18aからの出力は保留されない。しかし、
大当たりが生じない状態が長く続くと7回まで保留でき
るように制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球の所定領域
の通過、例えば始動口への遊技球の入賞或いは始動ゲー
トの通過に基づいて可変表示装置に可変表示動作をさせ
るとともに、可変表示動作中に新たな遊技球の始動ゲー
ト等の通過があった場合にこれを保留することのできる
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から所定の条件の成立、例えばパチ
ンコ機では遊技領域に配置された始動口への遊技球の入
賞或いは始動ゲートの通過に基づいて可変表示装置に可
変表示動作を行わせる遊技機があった。可変表示は数秒
〜数十秒間に渡って行われ、その後停止する。可変表示
としては例えばスロットマシンのように表示画面に並列
に3つの図柄列が表示されこの図柄列の図柄がスクロー
ル状に表示され、次々と図柄が上縁から出現し下縁から
退場するようなものがある。このタイプではスクロール
が終了した状態で停止した図柄が特定の配列の場合に遊
技者にいわゆる大当たり状態のような特別な遊技モード
が与えられる。この例に挙げたタイプ以外にも可変表示
動作には多くの種類があるが、共通するのは可変表示動
作が終了した後に停止した図柄の配置状態で特別の遊技
モードが与えられるかどうかが決定されることである。
【0003】ここに、上記可変表示中であっても次の遊
技球が始動口へ入賞したり始動ゲートを通過する場合が
ある。通常パチンコ機ではこの可変表示中の始動口への
遊技球の入賞等についてカウントしておき、カウント数
に応じて順次可変表示動作をさせるようになっている。
可変表示中に通過した遊技球がカウントされた状態を保
留状態として所定回数に限り可変表示動作が保留(例え
ば4回)されるようになっている。この保留数は遊技者
には通常保留ランプの点灯数によって表示されるように
なっている。したがって、すべての保留ランプが点灯し
ている状態でさらに遊技球が通過ゲート等を通過しても
保留はされず、逆に保留ランプが点灯している限り遊技
球が通過ゲート等を通過しなくとも保留数に応じた回数
だけ次々と可変表示動作が行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のように保留数は
所定回数に設定され不変であった。しかし、保留数が多
くなればそれだけ遊技球が通過ゲート等を通過しても保
留されない(カウントされない)場合が減ることとな
り、逆に可変表示動作が多くなる結果大当たり状態とな
る確率も増すこととなる。一方、保留数が減れば大当た
り状態となる確率も減ることとなるわけである。すなわ
ち保留数を変動させることができれば大当たり状態とな
る確率も変動するため保留数に着目した新たなパチンコ
機を提供することができるはずである。また、遊技にお
いてかなりの回数の可変表示動作が行われているにもか
かわらず大当たり状態に移行できないような場合におい
ては遊技者は1回でも多く可変表示動作を行わせたいと
願うものである。ところが、このように長く大当たりが
出ていない場合であっても特に大当たりの確率を上げる
ような工夫はなんらされていない。本発明は、このよう
な従来の技術に存在する問題点に着目してなされたもの
である。その目的とするところは、可変表示中の始動口
への遊技球の入賞或いは始動ゲートの通過による可変表
示の保留回数を変更可能とした遊技機を提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、上記請求項1の発明では、遊技面上に遊技球を供
給し、同遊技球を重力にしたがって降下させるとともに
遊技面上の干渉体によって散乱させ、同遊技球を所定領
域を通過或いは所定収容口に収容させることで遊技者に
利益を与えるようにした遊技機において、遊技球が可変
表示作動領域を通過するとその通過動作を検出する通過
遊技球検出手段と、同通過遊技球検出手段からの遊技球
を検出した旨の検出信号の出力回数を蓄積するととも
に、所定の蓄積数となると以後の蓄積をカウントしない
蓄積演算手段と、同蓄積演算手段内に蓄積がある場合に
その蓄積数に応じて可変表示装置に可変表示動作をさせ
るとともに、可変表示動作毎に同蓄積演算手段の蓄積数
を1つ減じさせる可変表示制御手段とを設け、所定遊技
モードにおいて前記通過遊技球検出手段により遊技球の
通過が検出された場合には前記蓄積演算手段の蓄積可能
な出力回数を変更させる蓄積数変更手段とを有するよう
にしたことを要旨とする。
【0006】また、請求項2の発明では、遊技面上に遊
技球を供給し、同遊技球を重力にしたがって降下させる
とともに遊技面上の干渉体によって散乱させ、同遊技球
を所定領域を通過或いは所定収容口に収容させることで
遊技者に利益を与えるようにした遊技機において、遊技
球が可変表示作動領域を通過するとその通過動作を検出
する通過遊技球検出手段と、同通過遊技球検出手段から
の遊技球を検出した旨の検出信号の出力回数を蓄積する
とともに、所定の蓄積数となると前記通過遊技球検出手
段の検出動作を停止させる蓄積演算手段と、同蓄積演算
手段内に蓄積がある場合にその蓄積数に応じて可変表示
装置に可変表示動作をさせるとともに、可変表示動作毎
に同蓄積演算手段の蓄積数を1つ減じさせる可変表示制
御手段とを設け、所定遊技モード下では前記蓄積演算手
段の蓄積可能な出力回数を変更させ前記通過遊技球検出
手段による遊技球の通過の検出を変更した回数まで可能
とした蓄積数変更手段を有するようにしたことを要旨と
する。
【0007】このように構成すると、請求項1の発明は
通過遊技球検出手段によって遊技球が可変表示作動領域
を通過するとその通過が検出される。そして、通過遊技
球検出手段が遊技球が所定領域を通過したことを検出す
るとその通過回数をカウントして蓄積演算手段に蓄積す
る。そして、その回の可変表示動作が終了して蓄積演算
手段に蓄積があれば、可変表示制御手段は可変表示装置
に可変表示動作を実行させ、蓄積演算手段の蓄積数を1
つ減じさせる。一方で、蓄積演算手段は所定の蓄積数と
なると以後の検出信号の出力をカウントしない。例えば
蓄積数を4回に設定していれば5回目以後の遊技球所定
領域の通過は通過自体は検出したとしても保留分として
はカウントしないようにする。しかし、所定遊技モード
においては前記通過遊技球検出手段により蓄積演算手段
の蓄積可能な出力回数を変更させるようにする。ここ
に、所定遊技モードとは、例えば遊技球が所定領域を通
過するタイミングで取り出される乱数値に基づいたり可
変表示装置の可変表示動作が連続的に所定回数カウント
されたりした場合に与えられる遊技者に有利なモード
や、或いは逆に例えば大当たり直後のような一旦大当た
りの利益を与えられてような場合に与えられる遊技者に
不利なモードが考えられる。これら所定遊技モードにお
いて蓄積可能な出力回数を増やしたり減らしたりする。
【0008】また、請求項2の発明では請求項1の発明
と蓄積演算手段の構成が異なり、蓄積演算手段は所定の
蓄積数となると通過遊技球検出手段の検出動作を停止さ
せるため以後の検出信号は蓄積演算手段はカウントしな
い。しかし、上記のように所定遊技モードにおいては蓄
積演算手段の蓄積可能な出力回数を変更させることで通
過遊技球検出手段の検出動作の検出可能な状態を制御し
て所定遊技モードにおける蓄積可能な出力回数を増やし
たり減らしたりする。
【0009】
【発明の効果】 請求項1及び2の発明では、所定領域
を通過する遊技球の保留数を変更することで、遊技モー
ドに応じて遊技者に有利になるように或いは不利になる
ように保留数を調整することができる。そのため、遊技
機において従来にない保留数の違いに基づいて遊技の幅
が生まれることとなり遊技の興趣が増す。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の1実施の形態であ
る第1種始動口付きパチンコ機(以下単にパチンコ機と
いう)を図1〜図8に基づいて説明する。図1はパチン
コ機の遊技盤3の遊技面上の構成である。遊技盤3の中
央には可変表示装置たる特別図柄表示装置(以下単に表
示装置という)15が組み込まれている。表示装置15
については後述する。表示装置15の上部には普通図柄
表示装置16が併設されている。普通図柄表示装置16
は発光ダイオード(LED)よりなる保留表示部たる4
つの保留ランプ16a〜16dとLEDよりなる7セグ
表示部17を有している。
【0011】表示装置15の下方には第1種始動口18
が配置されている。第1種始動口18には通過遊技球検
出手段としての近接スイッチ18aが併設されている
(遊技盤3の裏面側)。第1種始動口18の入り口には
一対の開閉羽根19が併設されており、遊技球を案内す
る開放位置と、第1種始動口18内に遊技球が入りにく
くなる閉塞位置を採りうる。第1種始動口18への入賞
に基づいて前記表示装置15が駆動される。本実施の形
態では第1種始動口18への入賞による賞球は7個/入
賞球である。開閉羽根19は遊技盤3の裏面側に配設さ
れたソレノイド19aによって駆動される。
【0012】表示装置15の両側方には一対の通過ゲー
ト20が配置されている。同ゲート20には遊技球の通
過を検出する球検出手段たる近接スイッチ20aが埋設
されている(遊技盤3の裏面側)。通過ゲート20を遊
技球が通過すると前記普通図柄表示装置16が作動す
る。普通図柄表示装置16は本実施の形態では「0」か
ら「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部17に
セグメント表示させ、所定の数字(本実施の形態では
「7」)で停止した場合第1種始動口18の開閉羽根1
9を一定時間継続的に開放させる。普通図柄表示装置1
6は遊技球の通過ゲート20の通過回数を4回まで記憶
することができ、保留ランプ16a〜16dでその保留
数を表示する。したがって、4つの保留ランプ16a〜
16dが点灯している状態で遊技球が通過ゲート20を
通過してもカウントされず、保留ランプ16a〜16d
が点灯している限り遊技球が通過ゲート20を通過しな
くとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置16は
作動する。各通過ゲート20の下方には普通入賞口21
が配置されている。普通入賞口21には球検出手段たる
近接スイッチ21aが併設されている(遊技盤3の裏面
側)。本実施の形態では普通入賞口21への入賞による
賞球は10個/入賞球である。
【0013】前記第1種始動口18の下方には大入賞口
22が配置されている。大入賞口22は常時はシャッタ
23が閉塞されており、前記表示装置15が作動されて
後述する大当たり状態(特別遊技状態)となると開放さ
れる。シャッタ23は遊技盤3の裏面側に配設されたソ
レノイド23aによって駆動される。大入賞口22の通
路内にはVゾーン24が設けられている。同Vゾーン2
4には同ゾーン24を通過する遊技球を検出する球検出
手段たる近接スイッチ24aが併設されている(遊技盤
3の裏面側)。また、大入賞口22へ入賞する遊技球全
体を検出する球検出手段たる近接スイッチ22aが併設
されている。本実施の形態では大入賞口22への入賞に
よる賞球は15個/入賞球である。
【0014】遊技盤3上には遊技面及び表示装置15を
包囲するように電光装飾部25が配置されている。電光
装飾部25は透明又は半透明のプラスチック製のパネル
であって、パネルの裏面にLEDよりなる装飾ランプ2
5a〜25oが所定間隔で配置されている。各装飾ラン
プ25a〜25oは遊技状態に応じて点滅する。次に、
前記表示装置15について更に詳しく説明する。表示装
置15は液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示画面
15aを備えている。第1種始動口18への遊技球の入
賞に基づいて表示画面15aにおいて可変表示が行われ
る。表示画面15aの上部にはLEDよりなる蓄積数報
知手段たる7つの保留ランプ34a〜34gが配設され
ている。保留ランプ34a〜34gは表示装置15の取
付基板の裏面に組み込まれている。保留ランプ34a〜
34gは可変表示中に新たな遊技球が第1種始動口18
へ入賞した場合にカウントされた入賞回数を遊技者に表
示するものである。保留ランプ34a〜34gは上段に
配置された4つの第1の保留ランプ34a〜34dと、
下段に配置された3つの第2の保留ランプ34e〜34
gとの2段構成とされている。通常の遊技モードにおい
ては第1の保留ランプ34a〜34dのみが使用され、
スペシャルモードにおいては第1の保留ランプ34a〜
34d及び第2の保留ランプ34e〜34gのすべてが
使用される。
【0015】表示装置15の可変表示動作中において次
の遊技球が第1種始動口18へ入賞するとその入賞は記
憶される。記憶された入賞回数は通常の遊技モードにお
いては4回、スペシャルモードにおいては7回までカウ
ントされ、各入賞に基づく可変表示動作が順に行われ
る。このように可変表示動作中にあった入賞に基づいて
後から可変表示動作を行うためこのカウントを「保留」
という。通常の遊技モードにおいて4回カウントされた
状態、すなわち4つすべての第1の保留ランプ34a〜
34dが点灯している状態(スペシャルモードにおいて
は7つすべての第1及び第2の保留ランプ34a〜34
gが点灯している状態)で新たな遊技球が第1種始動口
18に入賞してもカウントはされない。一方、入賞が記
憶されている限り、すなわち通常の遊技モードにおいて
は第1の保留ランプ34a〜34dが点灯している限り
(スペシャルモードにおいては第1又は第2の保留ラン
プ34a〜34gが点灯している限り)遊技球が第1種
始動口18に入賞しなくとも保留数に応じた回数だけ可
変表示動作が行われる。保留分の可変表示動作が開始す
ると第1又は第2の保留ランプ34a〜34gは1つ消
灯する。例えば、3つの保留ランプ34a〜34cが点
灯している状態(つまり、可変表示動作中に3個の入賞
があった場合)で次の入賞がない場合には、新たな可変
表示動作が開始すると同時に3番目の保留ランプ34c
は消灯する。
【0016】図2及び図3に示すように、表示画面15
aには左図柄列表示領域30、右図柄列表示領域31及
び中図柄列表示領域32の3つの表示領域が形成されて
いる。各図柄列表示領域30〜32には数字図柄が直列
に配置された図柄列が表示される。各図柄列の図柄は図
2に示すようにあたかもスロットマシンのドラムが回転
して図柄が上方から下方に向かって次々と変わっていく
ように、表示画面15a上方から下方に向かってスクロ
ールされる。図3に示すように、表示画面15aには各
図柄列表示領域30〜32において図柄の変動が終了し
て確定した段階で図柄が停止して横3列、斜め2列の5
列つの停止ラインLが形成される。図柄列の変動は遊技
球が第1種始動口18に入賞することで開始し、本実施
の形態では所定の時間変動すると左図柄列、右図柄列及
び中図柄列の順に停止させられる。
【0017】ここに、変動が終了して各図柄列表示領域
30〜32の図柄列が停止した状態で、いずれかの停止
ラインL上の3つの停止図柄が揃った場合を「大当たり
状態」という。大当たり状態とは本実施の形態では大入
賞口22が開放されて入賞が格段に増える状態であっ
て、利益として多くの賞球を獲得できる状態である。ま
た、ある停止ラインLに上記左図柄列及び右図柄列の2
つの図柄が揃って停止した状態を「リーチ」という。こ
のリーチ状態から同じ図柄で3つ目の中図柄列の図柄が
停止ラインL上に停止すると上記大当たり状態となる。
一方、3つ目の中図柄列の停止図柄が上記左図柄列及び
右図柄列の2つの停止図柄と異なった場合にはリーチで
はあったが大当たり状態とならなかったということでそ
のときのリーチを「外れリーチ」という。また、いずれ
の停止ラインLにおいても左図柄列の停止図柄と右図柄
列の停止図柄が異なる場合には中図柄列の停止図柄を確
認するまでもなくこの段階で大当たり状態とならないこ
とが確実である。このときを「外れ」の状態という。
【0018】本実施の形態では変動開始から図柄が止ま
るまでの1回の可変表示時間について次のように設定さ
れている。 1)通常の遊技モードにおいては外れの場合では1回の
可変表示時間は保留数が1ならば10秒に設定され、保
留数が2又は3ならば8秒に設定され、保留数が4なら
ば更に短縮されて4秒に設定される。リーチの場合には
(外れリーチも含めて)A:15秒、B:20秒、C:
25秒、D:30秒の4種類の可変表示時間が用意され
ている。そして、本実施の形態では4種類の大当たり期
待値a〜dに応じてA〜Dが割り付けられている。大当
たり期待値a〜dはa〜dの順に高い期待値とされてい
る。例えば最も大きな期待値dの場合ではD:30秒の
可変表示時間とされ、遊技者は背景画面で行われる長い
演出時間によって期待感を高められることとなる。 2)スペシャルモードにおいては外れの場合では1回の
可変表示時間は保留数が1〜3ならば4秒に設定され、
保留数が4以上となると短縮されて2秒に設定される。
通常の遊技モードよりも可変表示時間が短いためより多
くの可変表示動作をさせることが可能となっている。3
つの保留までは4秒としたのは可変表示時間が余り短い
と遊技者が可変表示が行われたかどうか分からない場合
があるからであり、少なくとも3つの保留までは長めに
設定したものである。リーチの場合には(外れリーチも
含めて)C:25秒、D:30秒の2種類の可変表示時
間のみが用意されている。そして、4種類の大当たり期
待値a〜dのうち大きな期待値である期待値c及び期待
値dがそれぞれ割り付けられている。これは、大当たり
期待値が大きい場合だけ背景画面で行われる長い演出時
間によって期待感を高めるようにし、実際に大当たりと
なる期待値の小さい場合には早めに1回の可変表示動作
を終了させ次の可変表示動作をさせるためである。
【0019】本実施の形態では通常の遊技モードに対し
てスペシャルモードが用意されている。スペシャルモー
ドは表示装置15の可変表示動作が連続して1000回
大当たり状態とならなかった(つまり、1000回連続
で外れリーチ或いは外れの図柄で停止すること)場合に
移行する遊技状態であって、上記のように保留回数が通
常4回までであるところ、このモードにおいては7回ま
で可能とされる。本実施の形態ではスペシャルモードと
なるとその旨遊技者に報知するために表示画面15aに
文字表示される。
【0020】表示画面15a上の停止ラインLに3つの
停止図柄が揃った場合には、改めて遊技者に大当たり状
態を報知するために上記の可変表示動作の画面に代わっ
て「大当たり報知画面」が表示される。「大当たり報知
画面」では遊技者の注目を集めるため表示画面15aに
「大当たり」の文字図柄が大きく表示される。そして大
入賞口22が開放される。大入賞口22は一旦開放され
た後、29.5秒経過か、或いは29.5秒以内に大入
賞口22に遊技球が10個入賞した場合のいずれかに閉
鎖される。この大入賞口22が開放されてから閉鎖され
るまでを1ラウンドとする。Vゾーン24を遊技球が通
過する限りは次のラウンドに移行できるが、遊技球が通
過しなかった場合には大当たり状態はそのラウンドで終
了する。本実施の形態では最高16ラウンドまで大当た
り状態が続く。
【0021】次に、図4に基づいて本実施の形態のパチ
ンコ機の電気的構成について説明する。図示しない制御
装置ユニット内にはリードオンリーメモリ(ROM)4
1、ランダムアクセスメモリ(RAM)42、中央処理
装置(CPU)43が配設されている。第1の主記憶装
置としてのROM41はパチンコ機の制御プログラムや
制御プログラムを実行するための初期データをあらかじ
め記憶する。第2の主記憶装置としてのRAM42は新
たな入力データやCPU43による演算結果を一旦記憶
する。制御手段としてのCPU43はこれらメモリのプ
ログラムやデータ、更に検出手段たる近接スイッチ18
a,20a,21a,22a,24aの検出値等に基づいて
各種演算処理を実行する。また、CPU43はスピーカ
8、表示画面15a、7セグ表示部17、ソレノイド1
9a,23a、保留ランプ16a〜16d、第1及び第
2の保留ランプ34a〜34g、装飾ランプ25a〜2
5oを制御する。
【0022】第1の可変表示制御手段、蓄積演算手段、
可変表示制御手段及び蓄積数変更手段としてのCPU4
3は補助記憶装置としての図柄乱数バッファB1〜B6
及び入賞判断フラグFEを有している。図柄乱数バッフ
ァB1〜B6は左、中、右の3つの外れ図柄乱数バッフ
ァB1〜B3と、左、中、右の3つの外れリーチ図柄乱
数バッファB4〜B6とによって構成されている。ま
た、CPU43は各種カウンタCを有する。カウンタC
にはラウンドカウンタCRと、入賞カウンタCVと、保
留カウンタCHと、内部乱数カウンタCIと、外れリー
チ乱数カウンタCOと、大当たり図柄乱数カウンタCB
と、左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCDL,CD
C,CDRを有する。また、CPU43は可変表示動作
の回数を積算する可変表示動作カウンタCSを有する。
【0023】ここに、ラウンドカウンタCRはラウンド
回数をカウントするためのものである。入賞カウンタC
Vは大入賞口22への入賞球をカウントするためのもの
である。保留カウンタCHは変動表示動作の保留回数を
カウントするためのものであり、通常の遊技モードにお
いて「0」「1」「2」「3」「4」の値を順に採り、
スペシャルモードにおいて「0」「1」「2」「3」
「4」「5」「6」「7」の値を順に採る。CH=0の
ときは保留されていない状態、または現在変動表示動作
中であることを意味する。内部乱数カウンタCIは大当
たりを決定するためのものである。外れリーチ乱数カウ
ンタCOは、外れリーチの表示をするか否かを決定する
ためのものである。大当たり図柄乱数カウンタCBは大
当たり図柄を決定するためのものである。
【0024】これらのカウンタCI,CO,CBはそれぞ
れ所定時間(本実施の形態では2ms)毎に更新され
る。CPU43は上記カウンタCI,CO,CBが加算さ
れる毎にROM41内の乱数テーブルから各カウンタに
応じた乱数を取り出す。各カウンタCI,CO,CBはル
ープを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値に戻され
る。
【0025】左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCD
L,CDC,CDRは停止図柄を決定するためのものであ
る。左図柄乱数カウンタCDLは所定時間(本実施の形
態では2ms)毎に更新される。左図柄乱数カウンタC
DLはループを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値
に戻される。中図柄乱数カウンタCDCは左図柄乱数カ
ウンタCDLが1巡して初期値に戻される度に更新され
る。また右図柄乱数カウンタCDRは中図柄乱数カウン
タCDCが1巡して初期値に戻される度に更新される。
すなわち、中図柄乱数カウンタCDCは左図柄乱数カウ
ンタCDLの桁上がりとなり、右図柄乱数カウンタCD
Rは中図柄乱数カウンタCDCの桁上がりとなる。ま
た、CPU43は左、中、右の3つの図柄乱数カウンタ
CDL,CDC,CDRが更新される度にその組み合わせ
をチェックし、外れの組み合わせであると判断すると前
記図柄乱数バッファB1〜B6のうち、3つの外れ図柄
乱数バッファB1〜B3に格納し、外れリーチの組み合
わせであると判断すると3つの外れリーチ図柄乱数バッ
ファB4〜B6に格納する。また、CPU43は可変表
示動作カウンタCSによって表示装置15の可変表示動
作の回数を積算し、大当たり状態となるとカウンタCS
をクリアする。
【0026】前記RAM42はその内部に図柄乱数エリ
ア及び停止乱数図柄エリアを有している。図柄乱数エリ
アは内部乱数エリアR1と、外れリーチ乱数エリアR2
と、左、中、右の3つの外れ図柄乱数エリアR3〜R5
とによって構成されている。各エリアR1〜R5は前記
保留カウンタCHに応じて各々の内部で8つの格納小エ
リアi=0〜7に区画されている。格納小エリアi=0
は保留カウンタCHの値「0」に対応し、格納小エリア
i=1は「1」に、格納小エリアi=2は「2」に、格
納小エリアi=3は「3」に、格納小エリアi=4は
「4」に、格納小エリアi=5は「5」に、格納格納小
エリアi=6は「6」に、小エリアi=7は「7」にそ
れぞれ対応する。通常の遊技モードにおいてはそのうち
の5つの小エリアi=0〜4のみを使用し、スペシャル
モードにおいては8つすべての小エリアi=0〜7を使
用する。例えば、保留カウンタCHの値が「1」を示し
ているときは内部乱数エリアR1の乱数値は小エリアi
=1に格納される。スペシャルモードにおいては保留カ
ウンタCHの値が例えば「7」を示すことがあるが、そ
の時内部乱数エリアR1の乱数値はi=1に格納され
る。停止乱数図柄エリアは左、中、右の3つの停止図柄
が格納されるエリアを有しており、大当たりの場合には
大当たり図柄乱数カウンタCBから、外れ図柄を停止図
柄とする場合には外れ図柄乱数エリアR3〜R5から、
外れリーチ図柄を停止図柄とする場合には外れリーチ図
柄乱数バッファB4〜B6から値を取り込む。
【0027】次に、このように構成されたパチンコ機の
作用について説明する。まず、図5に基づいてCPU4
3により実行される「エリア格納処理ルーチン」につい
て説明する。同ルーチンは遊技球が第1種始動口18へ
入賞する度に乱数カウンタCI,CO,CDL,CDC,C
DRの乱数値を保留カウンタCHの保留数に対応した図
柄エリアに格納するものである。
【0028】まず、CPU43はステップS11におい
て、第1種始動口18の近接スイッチ18aの検出結果
に基づいて第1種始動口18に遊技球が入賞したか否か
を判断する。この判断条件が成立しない場合には一旦処
理を終了する。この判断条件が成立されている場合には
ステップS12において遊技状態がスペシャルモードか
否かを判断する。ここに、可変表示動作カウンタCSの
カウント値が1000以上であればスペシャルモードと
判断して保留カウンタCHの値が最大保留数「7」より
も小さいか否かを判断する。一方、可変表示動作カウン
タCSのカウント値が1000を超えていなければ通常
の遊技モードと判断してステップS13で保留カウンタ
CHの値が最大保留数「4」よりも小さいか否かを判断
する。ステップS12或いはステップS13の判断条件
が成立するとCPU43はステップS14で保留カウン
タCHに「1」を加算する(更新する)。一方、この判
断条件が成立しない場合には保留カウンタCHは入賞を
4回或いは7回までしか保留しないため、一旦処理を終
了する。
【0029】次いで、ステップS15で内部乱数カウン
タCIの乱数値を内部乱数エリアR1に格納する。ステ
ップS16で外れリーチ乱数カウンタCOの乱数値を外
れリーチ乱数エリアR2に格納する。そして、ステップ
S17で左、中、右の3つの外れ図柄乱数バッファB
1,B2,B3の乱数値を左、中、右の3つの外れ図柄乱
数エリアR3〜R5に格納し、一旦処理を終了する。
【0030】次に、図6に基づいて「特別電動役物制御
ルーチン」について説明する。同ルーチンは前述の「エ
リア格納処理ルーチン」の演算結果に基づいて特別電動
役物を制御するためのものである。このルーチンはCP
U43により実行され、本実施の形態ではパチンコ機の
所定タイミングで行われる。
【0031】CPU43はステップS21で保留カウン
タCHの値が「0」でないか否かを判断する。「0」の
場合には現状において第1種始動口18への入賞がない
として一旦処理を終了する。一方、ステップS21の条
件が成立されていると判断した場合(CH=1,2,3,
4 or1,2,3,4,5,6,7)には、ステップS22
で内部乱数エリアR1、外れリーチ乱数エリアR2、及
び左、中、右の3つの外れ図柄乱数エリアR3〜R5の
各エリアの値を格納する格納小エリアをi=0に設定す
る。
【0032】次いで、ステップS23で保留カウンタC
Hの値(「0」〜「7」)が各エリアR1〜R5内の格
納小エリアi=0〜7のアドレスと同じか否かを判断す
る。この判断条件が成立しない場合(つまり、保留カウ
ンタCHの値と各エリアR1〜R5内の乱数値が格納さ
れた格納小エリアのアドレス値とが同じではない場合)
には、ステップS24で各エリアR1〜R5内の格納小
エリアi=0〜7のアドレス値に「1」を加算するとと
もに、ステップS25で各エリアR1〜R5内の格納領
域の値を1つ前のアドレスにシフトさせてステップS2
3の処理に戻す。
【0033】一方、ステップS23で判断条件が成立す
る場合(つまり、保留カウンタCHの値と各エリアR1
〜R5内の乱数値が格納された格納小エリアのアドレス
値とが同じである場合)には、CPU43はステップS
26で保留ランプ34a〜34dを1つ消灯させる。次
いで、ステップS27で保留カウンタCHの保留数を1
つ減じステップS28で停止図柄を決定する処理を実行
する。CPU43により実行される停止図柄決定処理の
補助ルーチンについて図7に基づいて説明する。まず、
CPU43はステップS101で内部乱数エリアR1の
格納小エリアi=0に格納されている乱数値が「大当た
り」の値であるか否かを判断する。ここで「大当たり」
の値であると判断するとステップS102で大当たり図
柄乱数カウンタCBの値に対応した図柄を停止図柄とし
て各停止図柄エリアS1〜S3に格納し処理を一旦終了
する。
【0034】一方、ステップS101の条件が成立しな
い場合、ステップS103で外れリーチ乱数エリアR2
のアドレス0における乱数値が「外れリーチ」の値であ
るか否かを判断する。ここで「外れリーチ」の値である
と判断されるとステップS104で外れリーチ図柄バッ
ファB4,B5,B6の値に対応した図柄を停止図柄とし
て各停止図柄エリアS1〜S3に格納し処理を一旦終了
する。ステップS103の条件が成立しない場合、ステ
ップS105で外れ図柄乱数エリアR3〜R5の値に対
応した図柄を停止図柄として各停止図柄エリアS1〜S
3に格納し処理を一旦終了する。
【0035】続いて、ステップS29の大当たり処理に
戻る。CPU43により実行される大当たり処理の補助
ルーチンについて図8に基づいて説明する。本ルーチン
は表示画面15aにおける変動停止後に行われる。ま
ず、CPU43は、ステップS301でラウンドカウン
タCRを「0」に設定するとともに、表示画面15aに
大当たり表示をさせる。続いて、ステップS302で入
賞カウンタCV、入賞判断フラグFEをそれぞれ「0」
に設定する。次いで、ステップS303でCPU43は
ソレノイド23aを励磁させ大入賞口24(シャッタ2
3)を開放させ、ステップS304でラウンドカウンタ
CRに「1」を加算する。
【0036】次に、ステップS305で入賞カウンタC
Vが所定値(入賞球の数に対応、本実施の形態では10
に設定)よりも小さいか否かを判断する。この条件が成
立する場合には、ステップS306で大入賞口24の開
放時間(本実施の形態では29.5秒)が経過したか、
つまり閉鎖時期がきたかどうかが判断される。このよう
に、大入賞口24が開放された後所定の入賞球数がカウ
ントされるか、さもなければ閉鎖時期がこない限り大入
賞口24の開放は継続する。一方、ステップS305の
判断条件が成立しない場合又はステップS306の判断
条件が成立した場合には、ステップS307でCPU4
3はソレノイド23aを消磁させ大入賞口24(シャッ
タ23)を閉塞させる。
【0037】次いで、ステップS308でラウンドカウ
ンタCRが所定値(ラウンド数に対応、本実施の形態で
は16に設定)よりも小さいか否かを判断する。この条
件が成立する場合には、ステップS309で入賞判断フ
ラグFEが「1」であるか否かが判断される。この判断
条件が成立する場合には処理はステップS301に戻
る。一方、ステップS308の判断条件が成立しない場
合には最後のラウンドまで遊技が続けられたこととな
り、本ルーチンは一旦終了する。また、ステップS30
9の判断条件が成立しない場合にはそのラウンドにおい
てVゾーン24への入賞がなかったということとなりラ
ウンド継続条件を充足しないため、やはり本ルーチンは
一旦終了する。
【0038】このように構成することにより本実施の形
態は次のような効果を奏する。 ・従来第1種始動口18に入賞しても4回までしか保留
されなかった。しかし、スペシャルモードとなることに
よって最大7回まで保留されるようになったため保留数
が増え、第1種始動口18に入賞したにもかかわらず表
示装置15の可変表示動作には関与しない入賞球が少な
くなる。逆に言えば、可変表示動作の回数が増えるため
その分大当たりの確率が増し、その結果遊技の興趣が増
すこととなる。 ・大当たりがなかなかでない場合でも逆にスペシャルモ
ードとなれば大当たりとなる確率がアップするのだか
ら、従来のように大当たりとならずにいらだつことがな
く、むしろ遊技時間全体を通じて遊技者が緊張して遊技
を持続することができる。 ・第1種始動口18の入り口の開閉羽根19が開いた状
態では遊技球が連続的に入賞することがある。このよう
に連続的に入賞すると内部乱数カウンタの乱数値として
連続或いは互いに非常に近接した乱数を取り出すことと
なる。内部乱数カウンタはループを形成しており数秒置
きに同じ乱数を取り出すことを考えるとなるべく連続的
に乱数を取って保留状態となるほうが大当たり乱数を取
り出す確率は高くなる。ここに、スペシャルモードで
は、最大7回まで連続的な乱数を取り出す可能性がある
ため、4回の保留の場合に比べ大当たりが出やすくな
る。その結果、遊技者はスペシャルモードを期待をもっ
て待ち望むこととなり遊技の興趣が増す。 ・遊技者は通常の遊技モードとスペシャルモードかの判
別は第1の保留ランプ34a〜34dだけではなく第2
の保留ランプ34e〜34gが点灯することで認識でき
るようになっている。しかし、これでは入賞速度が遅く
次々保留が消化されている状態では第2の保留ランプ3
4e〜34gが点灯する間がなく、スペシャルモードに
なっていることを遊技者が知り得ない場合もある。その
ため、上記実施の形態ではスペシャルモードとなると表
示画面15aに文字表示するようにして遊技者にスペシ
ャルモードである旨を報知するようになっている。
【0039】・上記実施の形態では外れの場合における
変動開始から図柄が止まるまでの1回の可変表示時間は
通常の遊技モードもべスペシャルモードもいずれも保留
数が多くなると短くなっていくように設定されている。
これによって、多くの保留がある場合に単位時間当たり
に変動させ得る回数を増やすことができ、より大当たり
となる確率が増す。 ・上記実施の形態では外れの場合における変動開始から
図柄が止まるまでの1回の可変表示時間は通常の遊技モ
ードに比べスペシャルモードのほうが短時間に設定され
ている。これによって、スペシャルモードでは単に多く
の保留数を獲得できるだけではなく、単位時間当たりに
変動させ得る回数が増えるため、遊技者において大当た
りを獲得する確率が増すこととなる。 ・通常の遊技モードもべスペシャルモードもリーチの場
合には背景画面で行われる演出時間を長くして遊技者の
期待感を高めるようにするため、外れの場合とは異なり
かえって期待値に応じて1回の可変表示時間は長く設定
されている。従って、遊技者は外れの場合には可変表示
時間が短く速やかに次の可変表示に意向でき、大当たり
の可能性のあるリーチの場合には期待感が高められるこ
ととなり遊技者の心理を踏まえた遊技が可能となってい
る。
【0040】尚、この発明は、次のように変更して具体
化することも可能である。・上記実施の形態ではCPU
43は可変表示動作カウンタCSのカウント値が100
0を超えたかどうかでスペシャルモードとするか否かを
判断するようになっていた。しかし、このカウント値は
自由に設定することが可能である。また、スペシャルモ
ードへの移行はこのような長く大当たりとならない状態
が続いた場合だけではなく、例えばスペシャルモードと
するか否かを判断するための内部乱数カウンタを設け、
入賞のタイミングで乱数値を取り出すようにしてもよ
い。このようにすれば大当たりの出る出ないにかかわり
なく所定の確率の下スペシャルモードを獲得することが
可能となる。 ・上記実施の形態では通常の遊技モードとスペシャルモ
ードの2つを用意したが、更にスペシャルモードをいく
つか用意するようにしてもよい。例えば、可変表示動作
カウンタCSのカウント値が0〜299までは最大保留
数「4」、300〜599までは最大保留数「5」、6
00〜999までは最大保留数「6」、1000以上で
は最大保留数「7」というように設定するようにしても
よい。 ・上記実施の形態では何回可変表示動作が行われたのか
(可変表示動作カウンタCSのカウント値がいくつにな
ったか)を遊技者に報知していなかったが、これを例え
ば表示画面15aに文字表示するように報知するように
してもよい。 ・スペシャルモード時における保留数について設定は自
由である。 ・スペシャルモードに移行するトリガとして積算された
遊技時間を使用してもよい。例えば、15時間大当たり
がない場合にスペシャルモードに移行するようにする。
この場合に、時間表示して後どのくらい遊技をするとス
ペシャルモードに移行するかを遊技者に報知するように
してもよい。 ・上記実施の形態では一旦スペシャルモードとなると大
当たりとなるまでその利益が持続するようになっていた
が、時間的な制約(例えば、10分間だけ)を設けても
よい。また、時間的な制約をインターバル設定(例え
ば、5分間スペシャルモードとして、1分間通常の遊技
モードとし、再び5分間スペシャルモードとする。これ
を数回繰り返す)してもよい。 ・上記実施の形態では遊技者へのスペシャルモードであ
る旨の報知手段として第2の保留ランプ34e〜34g
の点灯に加えて表示画面15aに文字表示をするように
なっていた。しかし報知手段としては通常の遊技モード
と異なる音声を報知したり、スペシャルモード報知用の
ランプを設けたりしてもよい。また、報知手段として第
2の保留ランプ34e〜34gだけでもよい。更に、逆
に第2の保留ランプ34e〜34gすら設けずに遊技者
にスペシャルモードである旨をまったく報せないように
してもよい。
【0041】・上記実施の形態では保留ランプ34a〜
34gの点灯と消灯によって保留状態と保留分の実行状
態が報知されるようになっていた。これの代わりに、或
いはこれと同時に保留分の可変表示動作が実行される時
に特有の音声を報知するようにしてもよい。 ・上記実施の形態では保留カウンタCHの値が最大保留
数「4」或いは「7」よりも小さいか否かを判断してい
た。すなわち、通常の遊技モードでは5つめ以後の入
賞、スペシャルモードでは7つめ以後の入賞はカウント
しないように設定されていた。これを、第1種始動口1
8の通過遊技球検出手段としての近接スイッチ18aを
保留数が最大となった段階でOFF状態とするようにし
てもよい。 ・上記実施の形態では通常の遊技モードもスペシャルモ
ードもいずれも外れの場合には保留数が多い場合には可
変表示動作時間が短縮するように設定していた。すなわ
ち保留数に応じて可変表示動作時間を変更していた。し
かし、このように保留数に応じた可変表示動作時間は必
ずしもしなくてもよい。また、通常の遊技モードとスペ
シャルモードのいずれか一方のみをこのような設定とす
ることも可能である。また、設定する場合における可変
表示動作時間については変更することは構わない。 ・上記実施の形態では外れの場合では単純に保留数が多
い場合には可変表示動作時間を短くするように設定し、
リーチの場合では遊技者の期待感を高めるため逆に背景
画面で行われる演出時間を長めにするため可変表示動作
時間は長くなっていた。しかし、スペシャルモードにお
いて可変表示動作回数を稼ぐためにリーチの場合であっ
ても保留数が多い場合には可変表示動作時間を短くする
ようにしてもよい。 ・上記実施の形態ではスペシャルモードにおいてリーチ
の場合には選択された大きな期待値c、期待値dについ
てだけ可変表示動作時間は長く設定するようにしてい
た。しかし、通常の遊技モードと同様4つの期待値a〜
dについてそれぞれ長い可変表示動作時間を設けるよう
にしてもよく、例えば一番大きな期待値dについてだけ
可変表示動作時間は長く設定するようにしてもよい。ま
た、逆に、リーチの場合にこのような期待値に応じた可
変表示動作時間の設定をしなくとも構わない。
【0042】・本発明ではパチンコ機として第1種始動
口付きパチンコ機に応用したが他の保留機能のあるパチ
ンコ機に使用することももちろん構わない。また、パチ
ンコ機以外にもアレパチ、アレンジボール等の遊技機に
も応用可能である。 ・表示装置15の表示画面15aは上記実施の形態では
LCDであったが、これ以外にもCRT、ドットマトリ
クス、LEDエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光
表示管等を用いることも可能である。また、表示手法も
3Dやポリゴンで表わすようにしてもかまわない。その
他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施することは自
由である。
【0043】上記実施の形態から把握できる本発明のそ
の他の技術的思想について、下記に説明する。 (1)請求項1又は2において、所定遊技モード下では
可変表示動作の動作時間を短縮することを特徴とする遊
技機。 (2)請求項1又は2若しくは付記(1)において、変
更した蓄積可能な出力回数が多いほど可変表示動作の動
作時間を短縮することを特徴とする遊技機。 (3)付記(2)において期待値が高い場合には可変表
示動作の動作時間を長くすることを特徴とする遊技機。 (4)請求項1又は2において、外れとなるかリーチと
なるかによって可変表示動作の動作時間を変更すること
を特徴とする遊技機。 (5)請求項1又は2若しくは付記(1)〜(4)のい
ずれかにおいて、所定遊技モード下で前記蓄積演算手段
の蓄積可能な出力回数を変更されていることを遊技者に
報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (6)請求項1又は2若しくは付記(1)〜(5)のい
ずれかにおいて、遊技者に有利な利益が所定期間与えら
れない場合に所定遊技モードにすることを特徴とする遊
技機。
【0044】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態のパチンコ機の遊技盤の
正面図。
【図2】 同じパチンコ機の表示画面であって図柄が下
方にスクロールされてくる動作を説明する説明図。
【図3】 同じパチンコ機の表示画面であって停止ライ
ンを説明する説明図。
【図4】 同じパチンコ機の電気的構成を説明するブロ
ック図。
【図5】 エリア格納処理ルーチンを説明するフローチ
ャート。
【図6】 特別電動役物制御ルーチンを説明するフロー
チャート。
【図7】 停止図柄決定サブルーチンを説明するフロー
チャート。
【図8】 大当たり図柄表示サブルーチンを説明するフ
ローチャート。
【符号の説明】
15…可変表示装置、15a…表示画面、18a…通過
遊技球検出手段としての近接スイッチ、34a〜34g
…蓄積数報知手段としての第1及び第2の保留ランプ、
43…可変表示制御手段、蓄積演算手段、蓄積数変更手
段たるCPU。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技面上に遊技球を供給し、同遊技球を
    重力にしたがって降下させるとともに遊技面上の干渉体
    によって散乱させ、同遊技球を所定領域を通過或いは所
    定収容口に収容させることで遊技者に利益を与えるよう
    にした遊技機において、 遊技球が可変表示作動領域を通過するとその通過動作を
    検出する通過遊技球検出手段と、 同通過遊技球検出手段からの遊技球を検出した旨の検出
    信号の出力回数を蓄積するとともに、所定の蓄積数とな
    ると以後の出力をカウントしない蓄積演算手段と、 同蓄積演算手段内に蓄積がある場合にその蓄積数に応じ
    て可変表示装置に可変表示動作をさせるとともに、可変
    表示動作毎に同蓄積演算手段の蓄積数を1つ減じさせる
    可変表示制御手段と、 所定遊技モード下で前記蓄積演算手段の蓄積可能な出力
    回数を変更させる蓄積数変更手段とを有することを特徴
    とした遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技面上に遊技球を供給し、同遊技球を
    重力にしたがって降下させるとともに遊技面上の干渉体
    によって散乱させ、同遊技球を所定領域を通過或いは所
    定収容口に収容させることで遊技者に利益を与えるよう
    にした遊技機において、 遊技球が可変表示作動領域を通過するとその通過動作を
    検出する通過遊技球検出手段と、 同通過遊技球検出手段からの遊技球を検出した旨の検出
    信号の出力回数を蓄積するとともに、所定の蓄積数とな
    ると前記通過遊技球検出手段の検出動作を停止させる蓄
    積演算手段と、 同蓄積演算手段内に蓄積がある場合にその蓄積数に応じ
    て可変表示装置に可変表示動作をさせるとともに、可変
    表示動作毎に同蓄積演算手段の蓄積数を1つ減じさせる
    可変表示制御手段とを設け、 所定遊技モード下では前記蓄積演算手段の蓄積可能な出
    力回数を変更させ前記通過遊技球検出手段による遊技球
    の通過の検出を変更した回数まで可能とした蓄積数変更
    手段を有することを特徴とした遊技機。
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