JP2001120791A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001120791A
JP2001120791A JP2000302103A JP2000302103A JP2001120791A JP 2001120791 A JP2001120791 A JP 2001120791A JP 2000302103 A JP2000302103 A JP 2000302103A JP 2000302103 A JP2000302103 A JP 2000302103A JP 2001120791 A JP2001120791 A JP 2001120791A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技領域に打込まれた打玉の落下状態を楽し
むことができるとともに可変表示装置の表示状態を楽し
むことができ、しかも打球操作技術に左右されにくく偶
然性を楽しむことのできる弾球遊技機を提供する。 【構成】 ゲーム開始条件が成立した場合に、打球モー
タが自動的に回転して(S31)、打玉が自動的に遊技
領域に弾発発射されるとともに、ドラムモータが回転さ
れ(S30)、可変表示が行なわれた後停止制御され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、
打玉が打込まれる遊技領域を有するとともに、表示状態
が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、打球操作ハン
ドルを遊技者が操作することにより打玉が遊技領域に打
込まれて遊技が行なわれるように構成されていた。そし
て、遊技領域に打込まれた打玉が所定の入賞領域に入賞
して初めて可変表示装置が制御されて表示結果が導出表
示されるように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の弾球
遊技機においては、遊技領域内に打込まれた打玉の落下
状態を楽しむことができる一方、遊技者の打球操作技術
によって遊技の成績に優劣が発生する性質のものである
ため、スロットマシンやルーレット等のように偶然性の
みを楽しむことはできなかった。しかも、可変表示装置
が制御されてその表示結果が導出表示されるためには遊
技者が打玉を前記所定の入賞領域に入賞させなければな
らず、やはり遊技者の打球操作技術の優劣が影響してく
る。
【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技領域に打込まれた打玉の
落下状態を楽しむことができ、かつ、可変表示装置の可
変表示状態を楽しむことができながらも、打球操作技術
に左右されにくく偶然性を楽しむことのできる弾球遊技
機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、打玉が打込ま
れる遊技領域を有するとともに、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価
値が付与可能となる弾球遊技機であって、打玉を前記遊
技領域に弾発発射するための打球発射機構と、予め定め
られた遊技開始条件が成立したことを判定する遊技開始
条件判定手段と、該遊技開始条件判定手段の判定出力に
基づいて前記打球発射機構を駆動して打玉を自動的に前
記遊技領域に弾発発射させる打球発射機構自動制御手段
と、前記遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前
記可変表示装置を制御して表示結果を導出表示させる可
変表示制御手段とを含むことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、遊技開始条件判定手段により
予め定められた遊技開始条件が成立したことが判定され
れば、打球発射機構が駆動されて打玉が自動的に遊技領
域に弾発発射されるとともに、可変表示装置が制御され
て表示結果が導出表示される。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
【0008】図1は、本発明に係る弾球遊技機の一例を
示す全体正面図である。弾球遊技機1の遊技機本体2
(図2参照)には、前面枠3が開閉自在に設けられてい
る。この前面枠3には扉保持枠4が組付けられており、
この扉保持枠4に対し、ガラス扉枠(金枠)5と前面カ
バー板21とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠
5は、遊技盤6の前面に形成された遊技領域6Aの前面
を覆うガラス板を保持するものである。
【0009】前面枠3には鍵穴16が設けられており、
この鍵穴16に遊技場の係員が所定の鍵を挿入して解錠
操作(たとえば図示左方向に回動)することにより、ガ
ラス扉枠5が解錠されて開放可能となる。このガラス扉
枠5を開放したことが金枠開放スイッチ47により検出
される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠
3と前面カバー板21とが解錠されて開放可能となる。
この前面枠3や前面カバー板21を開放したことがドア
開放スイッチ46(図2参照)により検出される。
【0010】前面カバー板21には、遊技者が価値物体
の一例のコインを投入するためのコイン投入口18とコ
イン投入指示LED20とが設けられている。コイン投
入指示LED20は、弾球遊技機1の電源を投入するこ
とにより点滅してたとえば「インサートコイン」等の表
示を行なう。前面カバー板21には、さらに、交換スイ
ッチ22、クレジットスイッチ24、1枚賭けスイッチ
25、最大賭けスイッチ26、スタートスイッチ27が
設けられている。これら各スイッチは、それぞれ表示器
が組込まれており、それぞれのスイッチを押圧操作する
ことにより押圧されたスイッチに相当するランプが点灯
または点滅するように構成されている。すなわち、各ス
イッチ22〜27はいわゆる照光式スイッチで構成され
ている。
【0011】クレジットスイッチ24を遊技者が押圧操
作すればクレジットゲームが可能となる。このクレジッ
トゲームとは、1ゲームごとに必要なコインを投入する
のに代えて一時に多くのコインを前もって投入して有価
価値として記憶しておきまたは獲得有価価値を払出すこ
となく記憶しておき、1ゲームごとに必要なコインを前
記記憶している有価価値の中から引落として行なう遊技
であり、有価価値が記憶されている限り一々コインを投
入することなく繰返し遊技を行なうことができる。クレ
ジットゲームモードのときの記憶されている有価価値が
クレジット表示器30により表示される。このクレジッ
トスイッチ24を再度押圧操作すれば通常のコイン投入
方式のゲームとなる。このコイン投入方式のゲームと
は、1ゲーム毎に必要な枚数だけコインをコイン投入口
18に投入して行なう遊技である。クレジットゲームに
おいて1枚賭けスイッチ25を押圧操作すれば1枚賭け
の遊技が可能となる。この1枚賭けの遊技とは、ゲーム
に費すコインの枚数を1枚に限定した遊技であり、1ゲ
ームを行なうのに1枚のコインを必要とするとともにそ
の1ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイ
ン1枚に対応する少ない有価価値となる。この1枚賭け
スイッチ25を2度押圧することにより2枚賭け遊技が
可能となる。この2枚賭け遊技とは、1ゲームを行なう
のに費すコインが2枚に限定された遊技であり、1ゲー
ムを行なうのに2枚のコインを必要とするとともにその
1ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コ
イン2枚に対応する比較的大きな有価価値となる。1枚
賭けスイッチ25を3度押圧するかあるいは最大賭けス
イッチ26を押圧操作すれば最大賭け遊技が可能とな
る。この最大賭け遊技とは、1ゲームを行なうのに費さ
れるコインの枚数がたとえば3枚に限定された遊技であ
り、1ゲームを行なうのに3枚のコインを必要とすると
ともにその1ゲームによって遊技者に付与される有価価
値もコイン3枚に対応する最大の有価価値となるのであ
る。これら1枚賭けスイッチ25や最大賭けスイッチ2
6の操作によって入力設定された賭数が今回ゲーム賭数
表示器31により表示される。なお、図中23は前回ゲ
ーム賭数表示器であり、前回のゲームを行なうに際して
入力設定された賭数が表示される。配当の大きい当たり
が発生する等して、クレジットゲームにおける記憶有価
価値が大きなものとなったときに、遊技者がゲーム終了
時にその有価価値を入手する方法として、コインの払出
しに代えて現金や小切手で入手したい場合には、交換ス
イッチ22を操作する。すると、係員が小切手等による
方法で有価価値を付与する。
【0012】遊技機本体2の上部には配当表表示パネル
15が設けられている。この配当表表示パネル15は、
当りが発生した場合に各賭数に応じて払い出される有価
価値の大きさを表示するものである。この配当表表示パ
ネル15の表示画面における上方部分に示された1,
2,3の数字は、入力設定された賭数を表示するための
ものであり、それぞれに1枚賭けランプ17A,2枚賭
けランプ17B,3枚賭けランプ17Cが内蔵されてお
り、入力設定された賭数に対応するランプが点灯して現
時点における賭数が点灯表示される。そして、配当表表
示パネル15の左の各行には、当りとなる可変表示装置
7の表示結果の種類が示されており、その当りの種類に
対応するコイン払出枚数等が1枚賭け,2枚賭け,3枚
賭けの各場合に応じて表示される。
【0013】遊技者のコイン投入口18からのコインの
投入あるいはクレジットゲームにおける1枚賭けけスイ
ッチ25や最大賭けスイッチ26の操作に応じて賭数が
入力設定された状態で、遊技者がスタートスイッチ27
を押圧操作すれば、後述するように賭数に応じた打玉が
自動的に遊技領域6A内に打込まれる。一方、遊技領域
6A内には、複数種類の図柄等を可変表示して表示状態
が変化可能な可変表示部8A,8B,8Cを複数(図で
は3個)有する可変表示装置7が設けられている。この
可変表示装置7は、前記スタートスイッチ27の押圧操
作またはクレジットゲームにおける最大賭けスイッチ2
6の押圧操作に応じて可変開始され、そのゲームにおけ
る割当てられた打球数の打玉をすべて遊技領域6A内に
打込んだ後まず左の可変表示部8Aが停止し、次に右の
可変表示部8Bが停止し、最後に中央の可変表示部8C
が停止する。そして、その停止時における表示結果が特
定の表示態様の組合せ(たとえば777)になれば、前
記配当表表示パネル15に表示された配当に従って賞品
としてのコインがコイン払出口37からコイン受皿38
に払出される。この払出すべきコイン枚数は払出し数表
示器29により表示される。なお、クレジットゲームの
場合には、コインの払出しに代えてクレジット数表示器
30により表示されているクレジット数に対し獲得数表
示器32に表示されている払出すべきコインの枚数が加
算更新され、その加算更新された数がクレジット数表示
器30により表示される。
【0014】一方、遊技領域6Aには、複数の入賞口9
A〜9Dや、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊
技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変
入賞球装置(チューリップ)10が設けられており、1
ゲームにおいてこれらの入賞口や可変入賞球装置内に入
賞したパチンコ玉の個数が入賞個数表示器33により表
示される。そして、その入賞個数に応じた枚数のコイン
が賞品としてコイン払出口37に払出されたりあるいは
クレジットゲームの場合にはクレジット数表示器30に
対し加算更新される。図中28は打球残数表示器であ
り、1ゲームに割当てられた打球数のうち既に遊技領域
6A内に打込まれた打込玉を減算した残りの打球数を表
示するためのものである。また12は盤面ランプであ
り、遊技状態に応じて点灯または点滅する。
【0015】配当表表示パネル15の上部には、エラー
ランプ14とジャックポットランプ13とが設けられて
おり、後述するエラーが発生した場合あるいは前述した
交換スイッチ22が操作された場合にはエラーランプ1
4が点灯または点滅し、可変表示装置7の表示結果が前
述した特定の表示態様の組合せ(たとえば777)とな
る大当りが発生すればジャックポットランプ13が点灯
または点滅する。また50はスピーカであり、当りが発
生したとき等に効果音を発生する。可変表示装置7は、
横方向の上段、中段、下段の3本と斜め対角線上の2本
との合計5本の当りラインが定めされており、その5本
の当りラインのうちの或る当りライン上において特定の
表示態様の組合せが成立すれば大当りとなる。
【0016】図2は、遊技機の一部内部構造を示す全体
斜視図である。遊技機1の前面枠3に開閉自在に設けら
れている前面カバー板21を開成すれば、その前面カバ
ー板21の裏面側に、コインセレクタ40とコイン振分
装置41とが設けられている。コインセレクタ40は、
コイン投入口18から投入されたコインが適正なコイン
であるか否かを判別して不適正なコインの場合にはコイ
ン払出口37から返却する機能を有している。また、投
入されたコインが適正なコインの場合には、その適正コ
インを検出してメイン基板120(図3参照)に検出信
号を伝送する機能も有している。そして、このコインセ
レクタ40のコイン流路上流側の第1センサがコインの
検出信号を導出した後たとえば200msec以内にコ
イン流路下流側の第2センサがコインの検出信号を導出
しなければ、エラーとなる。一方、コイン振分装置41
は、投入コインをホッパ54内かあるいは回収樋44,
回収口45(図3参照)を介して機外に排出するかを振
分けるためのものであり、ホッパ54内のコインがオー
バーフローしたことを検出する後述するオーバーフロー
スイッチ56からの信号に基づいて回収樋44側に投入
コインを振分けるよう動作する。また42は前面カバー
板21に設けられた各スイッチ類やランプ類,コインセ
レクタ等と後述するサブ基板121(図3参照)とを中
継するための中継基板である。
【0017】遊技盤6の下方位置には、打球待機機構6
8が設けられており、この打球待機機構68に待機して
いる打玉が順次打球発射位置に送り出されて遊技盤6前
面側に打込まれる。図中171は玉抜きソレノイドであ
り、177は玉抜き復帰ソレノイドである。また89は
打球力微調整装置であり、操作つまみ160を操作した
状態で調整つまみ151を調整操作することにより後述
するように打球力の微調整が可能となる。46はドア開
放スイッチであり、前面カバー板21が開放されたこと
を検出するためのものである。
【0018】遊技機1の遊技機本体2の側面部分にはキ
ースイッチ34が設けられている。このキースイッチ3
4に遊技場の係員が所定のキーを挿入して操作すること
により、データ表示モードとリセットモードとに切換え
ることができる。このキースイッチ34を操作してデー
タ表示モードに切換えた状態で1枚賭けスイッチ25を
押圧操作すれば、7セグメントLEDで構成されている
表示器すなわちクレジット数表示器30,獲得数表示器
32,払出数表示器29,入賞個数表示器33と、可変
表示装置7の停止時の表示結果とが、1ゲーム前のとき
の表示状態になり、1ゲーム前の各種遊技状態が表示さ
れて認識できるように構成されている。さらに、前記1
枚賭けスイッチ25の代わりに最大賭けスイッチ26を
押圧操作すれば、同様に2ゲーム前の各種遊技状態の表
示が行なわれて2ゲーム前の各種遊技状態が認識可能と
なる。このような1ゲーム,2ゲーム前の各種遊技状態
を表示している場合には、コイン投入口18からのコイ
ンの投入が禁止される。そして、キースイッチ34を操
作して元の操作位置に戻せば、通常の遊技が可能な状態
に復帰する。一方、コイン投入待ちの状態でキースイッ
チ34をデータ表示モードに操作すれば、前述したすべ
ての7セグメントLEDの表示器に、「−」の表示が行
なわれ、その状態でスタートスイッチ27を押圧操作す
ることにより、クレジット表示器30と獲得数表示器3
2と入賞個数表示器33とを利用して各種データが表示
される。具体的には、入賞個数表示器33を利用して表
示すべきデータの種類が表示され、クレジット数表示器
30と獲得数表示器32とによりそれに対応した実際の
データが表示される。表示データの具体例は、たとえ
ば、機械の利益,入賞口や可変入賞球装置に入賞した入
賞玉数の総数,払出率,前面カバー板21を閉じてから
のゲーム実行回数,電源投入時点からのゲーム実行回
数,1枚賭けゲームの実行回数,2枚賭けゲームの実行
回数,3枚賭けゲームの実行回数,前面カバー板21や
前面枠3が開けられた回数,ガラス扉枠5が開けられた
回数等である。
【0019】図中22は交換スイッチ、24はクレジッ
トスイッチ、25は1枚賭けスイッチ、26は最大賭け
スイッチ、27はスタートスイッチ、7は可変表示装
置、4は扉保持枠、5はガラス扉枠、16は鍵穴であ
る。また37はコイン払出口であり、コインホッパ54
からの払出コインがこのコイン払出口37に投入されて
コイン受皿38内に払出される。
【0020】図3は、遊技機の内部構造を説明するため
の斜視図である。前面枠3の下方位置には、コイン投入
口18から投入されたコインをコインホッパ54に連絡
するための連絡通路43が設けられており、投入コイン
がコイン振分装置41により振分けられて機内に回収す
るコインについてはこの連絡通路43を介してコインホ
ッパ54内に投入される。また、前面枠3の下方位置に
は、打球発射機構48が取付基板91により取付けられ
ており、打球モータ80の回転力により打球発射機構4
8が作動して1つずつパチンコ玉が遊技領域6A内に打
込まれるように構成されている。
【0021】遊技盤6のほぼ中央には可変表示装置7の
ドラムボックス93を挿通して設けるための開口が設け
られており、その開口にドラムボックス93が設けら
れ、その前面側の各可変表示部8a,8b,8cが遊技
領域6Aに臨むように構成されている。また遊技盤6の
上方位置には中継基板95が設けられている。
【0022】遊技機本体2の上方位置には、遊技機全体
を制御するためのメイン基板120が設けられていると
ともに、メイン基板120に対する信号の中継を行なう
サブ基板121が設けられている。そして、このサブ基
板121と中継基板95とがフラットケーブル122に
より接続されている。また、サブ基板121とドラムボ
ックス93とがフラットケーブル123により接続され
ている。さらに、サブ基板121と前面カバー板21の
中継基板42(図2参照)とがフラットケーブル124
により接続されている。
【0023】遊技機本体2の下方位置には、コインホッ
パ54が設けられており、このコインホッパ54にはオ
ーバーフロースイッチ56が設けられている。そして、
コインホッパ54内のコインが満杯となった場合にはオ
ーバーフロースイッチ56が満杯コインを検出して検出
信号がメイン基板120に入力される。コインホッパ5
4の下方位置にはコインホッパモータ55が設けられて
おり、このコインホッパモータ55が回転駆動すること
により所定個数のコインがコイン払出口37内に払出さ
れる。さらに、遊技機本体2には、ヒューズボックス1
40が設けられており、このヒューズボックス140の
電源スイッチ141を操作することにより電源がオンオ
フされる。そして、異常に高い電圧が入力された場合に
はこのヒューズボックス140内のヒューズが飛んで電
源が遮断される。図中142はトランスである。
【0024】図中98は玉抜きスイッチであり、この玉
抜きスイッチ98を操作することにより後述するように
打球待機機構68の玉抜きソレノイド171が励磁され
て打球待機機構内の待機玉が機外に抜取られる。
【0025】遊技機本体2側にはさらに、総投入数カウ
ンタ129、総払出枚数カウンタ130、総入賞個数カ
ウンタ131、総溢れ出し枚数カウンタ132、総手渡
し枚数カウンタ133が設けられている。総投入枚数カ
ウンタ129により、コイン投入口18から投入された
コインの総数がカウントされて表示される。総払出枚数
カウンタ130により、コイン払出口37から払出され
たコインの総払出数がカウントされて表示される。総溢
れ出し枚数カウンタ132により、コインホッパ54が
満杯となりそれ以上貯留できなくなった溢れ出しコイン
を回収口45から機外に排出した総溢れ出しコインの枚
数がカウントされて表示される。一方、前述した交換ス
イッチ22が操作されてコインを払出す代わりに小切手
等を遊技者に手渡して付与される有価価値を直接遊技者
に手渡すようにした場合には、その遊技者に直接手渡さ
れた有価価値の大きさをコイン枚数に換算した値が総手
渡し数カウンタ133によりカウントされて表示され
る。具体的には、係員が小切手等を手渡した後キースイ
ッチ34をリセットに操作することにより、記憶されて
いる有価価値(後述するクレジットカウンタの値)が前
記総手渡数カウンタ133でカウントされて表示された
後クレジット数がクリアされる。総払出枚数カウンタ1
30のカウント出力タイミングは、可変表示装置7の表
示結果と打玉の入賞とに伴なうコインホッパ54からの
払出時、クレジットゲームにより蓄積された有価価値の
コインホッパ54からの払出時と遊技への使用引落し時
である。総投入枚数カウンタ129のカウント出力タイ
ミングは、クレジットゲームによる蓄積有価価値のゲー
ムへの使用引落し時、コインセレクタ40からのコイン
の1枚投入時である。なお、図中44は回収樋である。
【0026】図4は、遊技盤6の裏面側に設けられてい
る各種機器を説明するための裏面図である。遊技盤6に
はドラムボックス93が後方側に突出した状態で設けら
れており、このドラムボックス93を囲む状態で入賞玉
カバー92が遊技盤6裏面側に取付けられている。こ
の、各入賞口や可変入賞球装置には、近接スイッチから
なる入賞口センサ101A〜101Eが設けられてい
る。そして、各入賞口や可変入賞球装置から入賞した入
賞玉が入賞玉集合樋99により集合され、その入賞玉と
アウト口11に進入したアウト玉とが合流樋102で合
流して玉出口69から再び打球待機機構68内に戻るよ
うに構成されている。この各入賞口や可変入賞球装置に
設けられた入賞口センサ101A〜101Eが入賞玉を
検出すれば、その検出した入賞口あるいは可変入賞球装
置にそれぞれ設けられているランプを点灯または点滅制
御するように構成されている。なお、この入賞口センサ
101A〜101Eは、その検出出力が2秒継続して導
出された場合には、エラーと判定される。これにより、
入賞口センサの断線やショートが検出可能となる。ま
た、入賞口センサ101A〜101Eの近くに磁気セン
サ143が配設されており、遊技者が磁石等を入賞口に
近づけて不正を働いた場合にこの磁気センサ143がそ
の磁気を検出して異常が検出されるように構成されてい
る。これら入賞口センサ101A〜101E,磁気セン
サ143は、配線により中継基板95,フラットケーブ
ル122を介してサブ基板121に電気的に接続されて
いる。また、盤面ランプ12と前記中継基板95とがコ
ネクタ12A,12Bにより電気的に接続されている。
なお図中123はフラットケーブルである。なお、図中
103A,103Bはコネクタである。
【0027】図5は、ドラムボックスの構造を説明する
ための分解斜視図である。ドラムボックス93は、ドラ
ム収納ボックス104内に複数(図面では3個)のドラ
ム(リール)105a,105b,105cが挿入され
て構成されている。各ドラム105aは、取付基板10
6aに取付けられているドラムモータ107aの回転軸
に設けられている。この取付基板106aの上下両端に
は嵌合突起114a,114bが形成されており、収納
ボックス104に形成されている嵌合溝109a,10
9b内に取付基板106aを挿入してその嵌合突起11
4a,114bが嵌合溝109a,109bに嵌合され
た状態で位置決めが行なわれ、ビス等により固定する。
この取付基板106aを収納ボックス104内に挿入す
ることにより、取付基板106aに形成されているコネ
クタ108aが収納ボックス104側に設けられている
中継基板112のコネクタ113aに嵌合して電気的に
接続が行なわれるように構成されている。この中継基板
112は前述のようにフラットケーブル123によりサ
ブ基板121に電気的に接続されている。取付基板10
6aには、プリント基板110aが接続されており、コ
ネクタ108aとプリント基板110aとが電気的に接
続されており、このプリント基板110aを介してドラ
ムモータ107やドラムランプ112aに電流が供給さ
れる。このドラムランプ112aはドラムハウス112
内に設けられている。
【0028】収納ボックス104の開放側には、ドラム
ボックス93を遊技盤6裏面側に取付けるための取付突
片115a,115bが形成されており、取付突片11
5aを遊技盤側に形成されている取付凹部に嵌合させ、
その状態で取付突片115bを遊技盤裏面側に当接させ
てビス止めを行ない、ドラムボックス93を遊技盤6裏
面側に固定する。この状態で、ドラムボックス93に形
成されている開口106cと遊技盤に形成されている開
口との位置が合致し、各ドラム105a,105b,1
05cが回転することにより、そのドラムの外周に描か
れている図柄が各可変表示部8a,8b,8cに可変表
示される。なお、可変表示装置7としては、回転ドラム
方式に限らず、液晶,LED,エレクトロルミネッセン
ス,CRT,蛍光表示管等の電気的表示装置を利用した
ものであってもよい。
【0029】図6は、打球待機機構68および打球機構
48を示す構造図である。打球待機機構68には、封入
玉を待機させておくための封入玉通路70が設けられて
おり、前述した玉出口69から出てきたパチンコ玉がこ
の封入玉通路70上に貯留されて待機される。この状態
で、打球モータ80が回転することにより、スターホイ
ール81が回転する。回転軸83により打球ハンマー8
4と一体的に回動する回動部材82の遊端側にローラ8
2aが設けられている。この打球ハンマー84は、打球
発射方向にばね(図示せず)で付勢されており、スター
ホイール81が回転駆動することによりローラ82aが
下方に押下げられて前記ばねの付勢力に抗して打球ハン
マー84が後方に揺動され、スターホイール81のロー
ラ82aへの当接が解除された状態で前記ばねの復元力
により打球ハンマー84が打球発射方向に回動するよう
に構成されている。この打球ハンマー84の往復回動に
伴って連動昇降体75が上下に昇降し、その上下昇降に
伴って玉送り部材76が軸76cを回動中心として上下
に揺動する。待機状態にあるパチンコ玉の流下方向終端
部分には、2ヵ所に孔77a,77bが設けられてお
り、パチンコ玉がこの孔77aに一部嵌り込んだ状態と
なっている。この状態で、玉送り部材76が揺動するこ
とにより、その玉送り部材76の先端部分に形成されて
いる玉押上部76a,76bが前記両孔77a,77b
を下方から上方に通過してパチンコ玉を上方右方向に押
上げる。すると、玉押上部76aで押上げられたパチン
コ玉は図示右方向に移動して孔77bに一部嵌り込んだ
状態で停止する。玉送り部材76の次の揺動に伴って、
その孔77bに一部嵌り込んだパチンコ玉が玉押上部7
6bにより押上げられ、玉送り孔77cから打球発射位
置に玉が送られる。打球発射位置に送込まれたパチンコ
玉は、揺動してきた打球ハンマー84により弾発されて
打球発射レール71,内レール53aと外レール53b
との間を通って遊技領域6Aに打込まれる。なお、78
は玉送りセンサであり、孔77aから孔77bに移動す
るパチンコ玉を検出するものである。
【0030】遊技領域6Aに向かって打込まれたパチン
コ玉の弾発発射力が弱すぎて遊技領域6Aまで到達しな
かったファール玉は、ファール玉入口72に落入し、フ
ァール玉通路72aを通ってファール玉出口72bから
排出され、再び封入玉通路70内に戻される。この封入
玉通路70内に戻されるファール玉がファール玉センサ
73により検出される。
【0031】図中91は打球発射機構48を取付けるた
めの取付基板である。この取付基板91には、打球力微
調整装置89が設けられている。この打球力微調整装置
89は打球ハンマー89を打球発射方向に付勢している
ばねの張力を微調整するものであり、後述する調整つま
み151を回転調整することにより連結孔153(図1
0参照)に嵌合している回転部材88aが回転し、それ
に伴って半月状歯車87が回転し、打球ハンマー84を
打球発射方向に付勢しているばねの張力が微調整されて
打球力の微調整が可能となる。打球ハンマー84には、
遮光部材86が設けられており、この打球ハンマー84
が時計回り方向に揺動することにより投受光方式の打球
ハンマーセンサ90の投光を遮光部材86が遮る状態と
なり、それにより打球ハンマー84が揺動してパチンコ
玉が弾発発射されたことをこの打球ハンマーセンサ90
により検出する。
【0032】封入玉通路70の玉流下方向下手側部分に
は、図示右側を回動中心として回動する回動樋74が設
けられており、玉抜きスイッチ98(図3参照)が操作
されることによりこの回動樋74が下方に回動し、封入
玉通路70内に貯留されている封入玉が玉抜き径路79
側に流下するように構成されている。つまり、玉抜き径
路79には玉入口79bが設けられており、回動樋74
が下方向に回動することにより貯留されているパチンコ
玉が玉入口79bから入って玉抜き樋79a上を流下
し、玉出口79cから機外に排出されるように構成され
ている。この機外に排出されたパチンコ玉は自動的に玉
磨きされて再度封入玉通路70内に戻される。図中11
はアウト口であり、6は遊技盤である。
【0033】図7は、打球待機状態の打球待機機構68
を示す構造図である。図8は、玉抜き状態の打球待機機
構68を示す構造図である。封入玉通路70の下方位置
には、玉抜きソレノイド171と玉抜き復帰ソレノイド
177とが設けられている。玉抜きソレノイド171の
プランジャ172は縦軸方向の回動軸174回りで回動
自在な回動部材173が連結されており、玉抜きソレノ
イド171が励磁されていない状態でプランジャ172
が伸張した状態では、回動部材173の支え部材175
が回動樋74の下方に入り込んで回動樋74が下方に回
動しないように下から支えた状態となっている。
【0034】一方、玉抜きソレノイド171が励磁され
てプランジャ172が吸引されれば、回動部材173が
回動して支え部材175が打球待機機構68の上方から
見て時計回り方向に回動する。すると、回動樋74は支
え部材175による下支えがなくなって回動軸176を
中心として下方に揺動する。すると、貯留していたパチ
ンコ玉が回動樋74上を流下して玉入口79bから玉抜
き樋79aに進入して玉出口79cを流下して機外に排
出される。一方、支え部材175の回動に伴って下支え
がなくなった回動樋74が下方に回動すれば、図8に示
すように、回動樋74の一側面と支え部材175の他側
面とが当接状態となり、この状態で玉抜きソレノイド1
71の励磁が解除されたとしても、回動樋74が邪魔に
なって支え部材175が元の位置に復帰しないように当
接保持される。
【0035】次に、玉抜き復帰ソレノイド177が励磁
されれば、プランジャ178が吸引されてリンク部材1
79が回動軸180を中心として反時計回り方向に回動
する。このリンク部材179の端部には、回動樋74の
遊端側に形成されている長孔182に嵌合するピン18
1が設けられており、リンク部材179が反時計回り方
向に回動することによりピン181を介して回動樋74
が上方に持上げられ、回動樋74の一側端と支え部材1
75の他側端との当接が解除されて支え部材175が元
の位置に復帰し、支え部材175により回動樋74が支
えられて回動樋74が上方に持上げられた状態で保持さ
れる。この状態でパチンコ玉が貯留可能な状態となる。
183は玉量検出器であり、封入玉の量が所定量以下と
なったことを検出して欠乏表示ランプ等を点灯させるた
めのものである。なお、図7,図8における打球待機機
構68の各部に付された参照番号のうち図6と同じ番号
のものは同じ部分を示し、ここでは説明の繰返しを省略
する。
【0036】図9は、他の実施例を示し、封入玉を機外
に放出することなく機内で磨いて再度打球待機機構68
内に還元する玉磨き還元装置264の構成を示す構成図
である。
【0037】この玉磨き還元装置は、玉磨き装置254
と揚送還元装置264とから構成されている。玉抜き径
路79(図6参照)の玉出口79cから出てきたパチン
コ玉が誘導樋251を通って玉磨き装置254の玉入口
255に案内される。玉磨き装置254は、取付枠25
2内にカセット式に挿入されて取付けられており、一定
期間使用して玉磨き能力が低下したものは取付枠252
から取外されて新しいものに交換できるように構成され
ている。なお取付枠252には、爪253が複数形成さ
れており、この爪により挿入された玉磨き装置254が
係止保持される。
【0038】玉磨き装置254にはモータ257が設け
られており、このモータ257によってローラ258が
回転する。このローラ258には図示するように大径プ
ーリが設けられており、この大径プーリの回転力がベル
ト260を介して小径プーリが設けられているローラ2
59に伝達される。その結果、ローラ258の回転にく
らべてローラ259の方が速く回転する状態となる。そ
して、複数の遊転ローラ263が設けられており、ロー
ラ258と複数の遊転ローラ263とにわたって玉磨き
ベルト261が巻回されている。また、ローラ259と
複数の遊転ローラ253とにわたって玉磨きベルト26
2が巻回されている。その結果、ローラ258の回転速
度に比べてローラ259の方が速い速度で回転するため
に、玉入口255から進入したパチンコ玉は、時計回り
方向に回転しながらゆっくりと右側に搬送される状態と
なり、その搬送される途中で玉磨きベルト261,26
2により表面が磨かれる。そして、玉出口256から揚
送還元装置264側に送り出される。
【0039】揚送還元装置264は、モータ266によ
り回転駆動される歯車267が設けられており、この歯
車267と遊転歯車268との間にわたって玉揚送用ベ
ルト269が巻回されている。そして、モータ266に
より歯車267が回転駆動されることにより、進入して
きたパチンコ玉がこの玉揚送用ベルト269の玉載置部
270により揚送されて玉出口69に放出される。なお
図中102は、入賞玉とアウト玉とを合流させて玉出口
69に導く合流樋である。
【0040】図10は、打球力微調整装置の構造を示す
構造図である。打球力微調整装置89は、調整つまみ1
51が設けられており、この調整つまみ151と円板1
52と歯車154とが一体的に回転するように構成され
ている。
【0041】歯車154の下方には、操作つまみ160
が設けられており、この操作つまみと一体的に上下摺動
する係合突起161が設けられている。操作つまみ16
0の背面側にはピン162が突出しており、このピン1
62と固定ピン163とにわたって引張りばね(図示せ
ず)が掛渡されている。この引張りばねの復元力によ
り、係合突起161が図示上方に引張られて歯車154
の鋸状歯154に係合するように構成されている。
【0042】円板152には連結孔153が形成されて
おり、この連結孔に回転部材88a(図6参照)の突起
が嵌合している。この状態で、遊技場の係員が操作つま
み161を引張りばねに抗して下方に押下げることによ
り、係合突起161の係合が鋸状は157から解除さ
れ、調整つまみ151を回転すれば、円板152,回転
部材88aを介して半月状歯車87(図6参照)が回転
し、打球ハンマー84を打球発射方向に引張付勢してい
るばねの張力が調整され、打球ハンマー84の打球発射
方向への付勢力が調整され、打球力が調整可能となる。
なお、図中158はストッパーであり、歯車154と当
接して調整つまみ151の回転角度が規制される。ま
た、調整つまみ151を時計回り方向(打球力を強める
方向)に回転させる場合には、操作つまみ160を下方
に押下げなくても回転可能である。
【0043】図11は、図10に示した打球力微調整装
置とは別に設けられた打球力調整部による打球力の調整
方法を説明するための作用説明図である。
【0044】図11の(A)は調整操作を行なっている
最中の図であり、(B)は調整操作を行なっていない通
常時を示す図である。取付基板91の切欠部にハウジン
グ323が組込まれており、このハウジング323内に
調整操作つまみ322とその調整操作つまみ322に一
体に形成されているギア325が組込まれている。図中
324は付勢スプリングであり、この付勢スプリング3
24の復元力により調整操作つまみ322が図示右方向
に付勢され、通常の状態では(B)に示すように、調整
操作つまみ322の係合歯321と、ハウジング323
側の係合歯320とが噛合して調整操作つまみ322が
回動できない状態になっている。また、回転部材88a
の外周にはギアが形成されており、このギアとギア32
5とが噛合している。
【0045】打球力を調整する場合には、(A)に示す
ように、遊技場の係員が両係合歯321,320の係合
を離脱させて調整操作つまみ322を回動する。する
と、ギア325も調整操作つまみ322と一体となって
回動し、その結果回転部材88aが回動する。この回転
部材88aは図6に示した半月状歯車87に噛合してお
り、この回転部材88aが回転することにより半月状歯
車87が回動し、打球ハンマー84に打球力を付与する
ためのばねの変形量が調整されて打球力が調整される。
【0046】図12ないし図14は、遊技機に用いられ
る制御回路を示すブロック図である。
【0047】遊技機の制御回路は、各種機器を制御する
ためのプログラムに従って遊技制御を行なうための基本
回路200を有する。この基本回路200には、電源投
入時に基本回路200をリセットするための初期リセッ
ト回路207と、基本回路200から与えられるアドレ
ス信号をデコードし、基本回路200内に含まれるRO
M202,RAM203,I/Oポート204,サウン
ドジェネレータ205等のいずれか1つを選択するため
の信号を出力するためのアドレスデコード回路206
と、クロック用リセットパルスを基本回路200に与え
るためのクロック用リセットパルス回路208とが接続
されている。また、制御回路には、複数種類の直流の電
圧を発生される電源回路218が設けられている。
【0048】基本回路200からの音制御信号が音回路
209に与えられてスピーカ50から音が発せられる。
金枠開放スイッチ47,スタートスイッチ27,最大賭
けスイッチ26,1枚賭けスイッチ25,クレジットス
イッチ24,交換スイッチ22,データ表示スイッチ3
4a,リセットスイッチ34b,ドア開放スイッチ4
6,オーバーフロースイッチ56,ファール玉センサ7
3,送り玉センサ78,打球ハンマーセンサ90,コイ
ン払出センサ61,磁気センサ143,入賞口センサ1
01A〜101E,玉抜きスイッチ98からの各検出信
号が入力回路A210を介して基本回路200に入力さ
れる。データ表示スイッチ34a,リセットスイッチ3
4bは、キースイッチ34内に組込まれているスイッチ
であり、前述したように、キースイッチ34に所定のキ
ーを挿入してデータ表示モード側に操作することにより
データ表示スイッチ34aがその操作を検出して検出出
力が基本回路200に入力され、キースイッチ34がリ
セット側に操作されることによりリセットスイッチ34
bがその操作を検出して検出信号が基本回路200に入
力される。コイン払出センサ61は、コインホッパー5
4からコイン払出口37に払出されたコインを検出する
センサで、1枚検出されるごとに検出信号が基本回路2
00に入力される。基本回路200からランプ,ソレノ
イド駆動指令信号がランプ、ソレノイド回路211に入
力され、ランプ、ソレノイド回路211から、盤面ラン
プ12,総投入枚数カウンタ129,総払出枚数カウン
タ130,総溢れ出し枚数カウンタ132,総手渡し枚
数カウンタ133,総入賞個数カウンタ131にそれぞ
れ表示制御信号が与えられ、コイン振分ソレノイド41
a,玉抜きソレノイド171,玉抜き復帰ソレノイド1
77にそれぞれソレノイド励磁制御信号が与えられる。
コイン振分ソレノイド41aは、コイン振分装置41内
に設けられたソレノイドであり、このコイン振分ソレノ
イド41aが励磁制御されることにより、前述したよう
に、投入コインをホッパ54内に収納するかまたは機外
に回収するかが振分けられる。
【0049】基本回路200から7セグメントLED回
路212に表示指令信号が与えられ、7セグメントLE
D回路212から、クレジット数表示器30,獲得数表
示器32,払出数表示器29,入賞個数表示器33,前
回ゲーム賭数表示器23,今回ゲーム賭数表示器31,
打球残数表示器28にそれぞれ表示制御信号が与えられ
る。
【0050】基本回路200からドラムランプ回路21
3にランプ制御指令信号が与えられ、ドラムランプ回路
213からドラムランプ112a,112b,112c
にそれぞれランプ点灯制御信号が与えられる。基本回路
200からモータ回路A214にモータ制御指令信号が
与えられ、モータ回路A214からドラムモータ107
a,107b,107cにそれぞれドラム制御信号が与
えられる。
【0051】コインセレクタ40からのコイン検出信号
と、ドラムモータセンサ699a,699b,699c
からのドラムモータの回転基準位置の検出信号が、入力
回路B215を介して基本回路200に入力される。な
お、ドラムモータセンサ699a〜699cはドラムモ
ータ107a〜107cに内蔵されたセンサである。
【0052】基本回路200からランプ、LED回路2
16にランプ、LED表示指令信号が与えられ、ラン
プ、LED回路216から、投入指示LED20,スタ
ート指示ランプ27a,最大賭け指示ランプ26a,1
枚賭け指示ランプ25a,クレジットゲームランプ24
a,交換指示ランプ22a,ジャックポットランプ1
3,エラーランプ14,1枚賭けランプ17A,2枚賭
けランプ17B,3枚賭けランプ17Cにそれぞれ表示
制御信号が与えられる。スタート指示ランプ27aはス
タートスイッチ27内に組込まれたランプであり、最大
賭け指示ランプ26aは最大賭けスイッチ26内に組込
まれたランプであり、1枚賭け指示ランプ25aは1枚
賭けスイッチ25内に組込まれたランプであり、クレジ
ットゲームランプ24aはクレジットスイッチ24内に
組込まれたランプであり、交換指示ランプ22aは交換
スイッチ22内に組込まれたランプである。
【0053】基本回路200からモータ回路B217に
モータ制御指令信号が与えられ、モータ回路B217か
ら、コインホッパモータ55と打球モータ80とにそれ
ぞれモータ制御信号が与えられる。図12の120はメ
イン基板(図3参照)であり、図12に示すように、メ
イン基板120上に基本回路200や各種回路等が設け
られている。
【0054】図15ないし図17は、図12ないし図1
4に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【0055】まずステップS(以下単にSという)1に
より、投入コインの検出が行なわれたか否かの判断がな
され、検出されていない場合には制御がS4に進む。一
方、遊技者がコイン投入口18(図1参照)にコインを
投入すればその投入コインがコインセレクタ40により
検出されて制御がS2に進む。S2では、賭数カウンタ
が「3」であるか否かの判断が行なわれる。この賭数カ
ウンタとは、クレジットゲームにおいて1枚賭けスイッ
チ25や最大賭けスイッチ26の操作によって遊技者が
設定入力したコインの賭数あるいはコイン投入によるゲ
ームにおける投入枚数を計数するカウンタであり、前述
したように最大「3」まで賭けることができる。この賭
数カウンタは、後述するS3,S11,S21,S2
2,S24によりそれぞれ所定の値に更新されて1ゲー
ムが終了した段階でクリアされる。
【0056】この賭数カウンタが未だに「3」になって
いない場合にはまだ余裕があるためにコインの投入に応
じた賭数カウンタの「1」の加算処理がS3により行な
われる。一方、賭数カウンタが既にその最大値である
「3」に達している場合には制御はS5に進み、クレジ
ットゲームであるか否かの判断がなされる。つまり、賭
数カウンタがその最大値である「3」に既に達している
にもかかわらずコインが投入されるということは、前も
って多数のコインを投入しておきその投入コインをクレ
ジットとして繰返しゲームを行なうクレジットゲームを
行なわんとしている場合が考えられるために、まずS5
によりクレジットゲームであるか否かの判断がなされる
のである。S5によりクレジットゲームでないと判断さ
れた場合には、賭数の上限値を超えて投入された投入コ
インをS8により遊技者側に返却してS12に進む。一
方、クレジットゲームになっている場合には制御はS6
に進み、クレジットカウンタがその上限値である「30
0」に達しているか否かの判断がなされる。未だにこの
上限値である「300」に達していない場合にはまだ余
裕があるためにS7により投入コインに基づくクレジッ
トカウンタの「1」の加算処理がなされた後S12に進
む。
【0057】一方、既にクレジットカウンタが上限値で
ある「300」に達している場合には制御がS8に進
み、クレジットカウンタの上限値を超えて投入されたコ
インが返却されて制御がS12に進む。
【0058】次に、クレジットゲームモードではなくコ
インを投入する通常の遊技モードの場合において、遊技
者がコインを投入して遊技を開始する場合の制御の流れ
を説明する。この場合には、クレジットカウンタが
「0」であるためにS4によりYESの判断がなされて
制御がS12に進み、クレジット操作が検出されたか否
かの判断がなされる。遊技者がクレジットスイッチ24
を操作しなければ制御がS18に進み、賭数カウンタが
「0」であるか否かの判断がなされる。遊技者が既にコ
インを投入していればS3の処理の結果賭数カウンタが
「0」でなくなっているために制御がS19に進み、ス
タート操作が検出されたか否かの判断がなされ、検出さ
れていない場合にはS1に戻る。そして、遊技者がスタ
ートスイッチ27をを押圧操作すれば、S19によりY
ESの判断がなされて制御がS26に進み、以降のゲー
ム開始制御がなされる。
【0059】一方、コインを投入する通常の遊技モード
である場合に、遊技者がクレジットスイッチ24を押圧
操作すれば、S12によりYESの判断がなされてS1
3に進み、既にクレジットゲームモードになっているか
否かの判断がなされ、クレジットゲームモードになって
いない場合にはS14に進み、クレジットゲームのモー
ドに切換えられてS18に進む。また、既にクレジット
ゲームモードになってる場合に遊技者が再度クレジット
スイッチ24を押圧操作すれば、S12によりYESの
判断がなされてS13によりYESの判断がなされて制
御がS15に進み、クレジットゲームが解除されて通常
のコイン投入ゲームモードとなり、S16により、クレ
ジットカウンタの値を未払出数カウンタにセットする処
理がなされる。未払出数カウンタとは、払出すべきコイ
ンを計数するカウンタである。そして、S17に進み、
未払出数カウンタのカウント値に相当するだけのコイン
を払出制御した後制御がS18に進む。
【0060】クレジットゲームモードの状態においてク
レジットカウンタが「0」でなかった場合には制御がS
9に進み、最大賭け操作が検出されたか否かの判断がな
され、検出されていない場合には制御はS10に進み、
1枚賭け操作が検出されたか否かの判断がなされ検出さ
れていない場合にはS12に進む。そして、このクレジ
ットゲームモードにおいて、遊技者が1枚賭けで遊技を
行ないたい場合には、1枚賭けスイッチ25を押圧操作
する。するとS10によりYESの判断がなされてS1
1に進み、賭数カウンタに「1」が加算され、クレジッ
トカウンタから「1」が減算された後制御がS12に進
む。そして、遊技者がスタートスイッチ27を押圧操作
することによりS19によりYESの判断がなされてS
26に進む。
【0061】クレジットゲームモードにおいて遊技者が
2枚賭けで遊技を行ないたい場合には、まず1枚賭けス
イッチ25を押圧操作する。するとS10によりYES
の判断がなされてS11に進み、賭数カウンタを「1」
加算する処理とクレジットカウンタから「1」を減算す
る処理がなされた後S12に進む。そして、遊技者がス
タートスイッチ27を押圧操作することなく再度1枚賭
けスイッチ25を押圧操作する。すると、S19により
NOの判断がなされて制御がS1に戻り、再びS10に
よりYESの判断がなされてS11の処理がなされる。
その結果、賭数カウンタの値が「2」となり、その段階
でスタートスイッチ27を押圧操作することにより制御
がS26に進む。
【0062】遊技者が最大賭け(3枚賭け)で遊技を行
ないたい場合には、最大賭けスイッチ26を押圧操作す
る。すると、S9によりYESの判断がなされてS20
に進み、クレジットカウンタの値が「3」以上であるか
否かの判断がなされ、以上である場合にはS21に進
み、賭数カウンタに「3」を加算する処理がなされてS
23に進む。一方、クレジットカウンタが「3」未満で
あった場合には、3枚賭けの操作が行なわれたにもかか
わらずクレジットとして記憶されているコインの枚数が
3枚に満たないために、S22により、賭数カウンタに
n(1枚または2枚)を加算する処理がなされてS23
に進む。つまり、現時点におけるクレジットカウンタの
カウント値(1または2)がS22により賭数カウンタ
に加算される処理がなされるのである。
【0063】S23では、賭数カウンタ>3の判断がな
される。クレジットゲームでない通常のコイン投入方式
によりゲームを行なおうとして1枚〜3枚のコインを投
入するかあるいは1枚賭け操作を行なって既に賭数カウ
ンタが1,2,3のいずれかの値になっている状態にお
いて、遊技者が最大賭けスイッチ26を押圧操作した場
合には、既に1,2,3のいずれかのカウント値になっ
ている賭数カウンタにさらに「3」が加算処理されるた
め(S21)、賭数カウンタの値が「3」をオーバーす
る場合が生ずる。その場合には、S23によりYESの
判断がなされてS24に進み、賭数カウンタを「3」に
するとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウ
ンタから減算する処理がS25よりなされて制御がS2
6に進む。つまり、クレジットゲームにおいて通常のコ
イン投入方式によりゲームを行なわんとして既にコイン
がたとえば1枚投入された状態で最大賭け(3枚賭け)
操作が行なわれた場合には、通常のコイン投入方式によ
る遊技を行なわんとして投入された1枚の投入コイン+
クレジットカウンタからの2枚のコインに相当するカウ
ント値「2」を減算して1+2=3にして賭数カウンタ
を「3」にするのである。なお、S23によりNOの判
断がなされた場合も制御がS25に進むが、この場合に
は、加算分が「3」であるためにクレジットカウンタか
ら「3」が減算されることになる。
【0064】次にS26では、賭数に応じた値を打球数
カウンタにセットする処理が行なわれる。たとえば、1
枚賭けの場合には「5」が、2枚賭けの場合には「1
0」が、3枚賭けの場合には「15」の値が打球残数カ
ウンタにセットされる。この打球残数カウンタとは、1
ゲームにおいて打球することのできるパチンコ玉の数を
カウントするものであり、このカウント値の数だけのパ
チンコ玉が1ゲームにおいて遊技領域6A内に打込むこ
とができる。次にS27では、重要RAMデータの記憶
エリアをシフトする処理が行なわれる。この重要RAM
データとは、RAM203内に記憶されている各種デー
タのうち遊技上重要なデータのことである。たとえば、
2ゲーム前までの当りフラグ(後述する停止図柄決定用
乱数によって当りを発生させるか否かおよび当り内容が
決定されたその結果を記憶しているフラグ)、2ゲーム
前までのコインの払出枚数、2ゲーム前までの賭数、2
ゲーム前までのクレジット数、2ゲーム前までの各リー
ルの停止図柄番号、2ゲーム前までの入賞口や可変入賞
球装置に入賞した玉数、2ゲーム前までの停止図柄決定
用乱数の抽出値、現在のゲームの当りフラグ、現在のゲ
ームの払出そうとしているコインの払出枚数、現在のゲ
ームの各リールの止めようとした図柄番号、現在の賭
数、現在の入賞玉個数である。この重要RAMデータの
記憶エリアをシフトさせることにより、たとえばゲーム
前のゲームの当りフラグ等の現在のデータがたとえば2
ゲーム前の当りフラグ等の2ゲーム前のデータにシフト
される。
【0065】次にS28により、停止図柄決定用乱数の
取込みが行なわれる。この停止図柄決定用乱数は、クロ
ック用リセットパルス回路208からのリセットパルス
信号の入力により割込毎(2msec毎または1mse
c毎)に1回ずつ計算を行なって算出する。その計算式
は、たとえば、X(i)=a・X(i−1)+bであ
る。なお、乱数の算出は前述したように割込毎に1回ず
つ行なわれるが、しかし乱数の更新に規則性が生ずるの
を防止するために、1ゲームの終了時にリフレッシュカ
ウンタなどを用いて更新回数を変化させる。そして、ゲ
ームスタートと同時にS28により乱数が取込まれる。
次にS29により、未払出枚数カウンタと払出枚数カウ
ンタとがクリアされて、図16のS30以降に示すゲー
ム開始制御が行なわれる。前記S1ないしS19によ
り、予め定められた遊技開始条件が成立したことを判定
する遊技開始条件判定手段が構成されている。
【0066】図16に示すS30では、ドラムモータを
回転する制御が行なわれる。その結果、各ドラム105
a,105b,105cが回転を開始する。次にS31
により、打球モータの回転制御が行なわれ、S26によ
り打球残数カウンタにセットされた数だけのパチンコ玉
が遊技領域6Aに打込まれる。次に制御がS32に進
み、送り玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出さ
れていない場合にはS36により入賞玉が検出されたか
否かの判断がなされ、検出されていない場合にはS39
によりファール玉が検出されたか否かの判断がなされ、
検出されていない場合にはS32に戻る。そして、送り
玉センサ78(図6参照)により送り玉が検出されれば
S33に進み、打球残数カウンタから「1」が減算さ
れ、S34により打球残数カウンタが「0」になったか
否かの判断がなされ、なっていない場合にはS36に進
む、そして、S26よりセットされた数だけのパチンコ
玉が玉送りセンサ78により検出された段階でS34に
よりYESの判断がなされてS35に進み、打球ハンマ
ータイミングが検出されたか否かの判断がなされる。こ
の打球ハンマータイミングの検出は、打球ハンマーセン
サ90からの検出信号に基づいて行なわれ、未だに打球
ハンマータイミングが検出されていない場合にはS36
に進むが、打球ハンマータイミングが検出されて最後の
パチンコ玉が弾発発射される状態になった後にS41に
進み、打球モータが停止されて打玉の弾発発射が終了す
る。一方、1ゲーム中において入賞玉が発生すればS3
6によりYESの判断がなされてS37により未払出数
カウンタを「1」加算する処理が行なわれて、S38に
より入賞玉に基づいたコイン1枚の払出制御が行なわれ
る。
【0067】次にS39に進み、ファール玉が検出され
たか否かの判断がなされ、ファール玉がファール玉セン
サ73(図6参照)より検出されれば、S40に進み、
打球残数カウンタに「1」が加算されてS32に戻る。
これは、遊技領域6Aに向かって弾発発射されることに
よりS33による減算処理が行なわれたにもかかわらず
遊技領域6Aに到達することなくファール玉として戻っ
てきた場合には、そのファール玉を再度遊技領域6A内
に打込むことができるようにしなければならず、そのた
めにS40より加算処理を行なってプラスマイナス0に
しているのである。
【0068】前記S41による打球モータの停止制御が
行なわれた後に、S42により、ファール玉チェックタ
イマがセットされる。このファール玉チェックタイマと
は、1ゲームの最後の打玉が弾発発射された後その打玉
が遊技領域6Aに到達することなくファール玉として戻
ってきた場合にそのファール玉を検出するための待ち時
間を計時すためのものである。そして、S43によりフ
ァール玉が検出されたか否かの判断が行なわれ、未だに
ファール玉が検出されていない場合にはS45に進みフ
ァール玉検出タイマが終了したか否かの判断がなされ
る。そして、終了していない場合にはS46に進み、入
賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、検出されてい
ない場合にはS43に戻る。このS43ないしS46の
ループの巡回途中で、ファール玉チェックタイマが終了
した段階でS49に進むが、終了する以前の段階におい
て、ファール玉が検出されればS44により前述と同様
の理由で打球残数カウンタに「1」加算する処理が行な
われてS31に戻り、その加算に基づいた打玉の弾発発
射を可能にしている。一方、前記ループの巡回途中で入
賞玉が発生した場合にS46によりYESの判断がなさ
れてS47に進み、未払出数カウンタに「1」を加算す
る処理がなされて、前述と同様のコインの払出制御がS
48により行なわれる。
【0069】次にS49では、ゲーム開始時に取込んだ
乱数に基づいて各リールの停止図柄番号をセットする処
理が行なわれる。各リールの停止図柄は乱数値に対応し
て複数種類定められており、取込んだ乱数値に対応する
停止図柄の番号がこのS49によりセットされる。な
お、可変表示装置7の可変表示部8A,8B,8Cでは
21個の図柄が可変表示されるのであり、その21個の
図柄に対し256個の乱数が割当てられている。複数種
類(21個)の停止図柄に対応して割当てられている乱
数値はそれぞれの図柄で同じ数とは限らず、多くの乱数
値に対応する図柄もあれば少ない個数の乱数値にしか対
応していない図柄も存在する。その結果、多くの乱数値
に対応している図柄は出現確率が高くなり、少ない数の
乱数値にしか対応してない図柄は出現確率が低くなる。
次にS50に進み、当り組合せテーブルを参照してS4
9によりセットされた図柄番号が当りとなっているか外
れとなっているかを決定するとともに、当りとなってい
る場合にはコインの払出枚数を決定する処理が行なわれ
る。次にS51に進み、左リールの停止図柄番号の図柄
が左リール中央すなわち可変表示部8Aの上下方向中段
に表示されるように停止制御する。次のS52により、
右リールの停止図柄番号の図柄が右リール中央すなわち
可変表示部8Bの上下方向中段に表示されるように停止
制御される。
【0070】次にS53に進み、リーチが成立している
か否かの判断が行なわれる。このリーチとは、複数の可
変表示部のうちの一部の可変表示部が未だに可変表示し
ている最中において、既に停止している可変表示部の表
示結果が当りが発生する特定の表示態様の組合せとなる
表示条件を満たしている状態をいう。そして、リーチが
成立していない場合にS55に進むが、リーチが成立し
ている場合にS54に進み、リーチ制御が行なわれた後
にS55に進む。このリーチ制御とは、ランプやLED
を点灯または点滅してリーチが発生したことを表示した
りスピーカから所定の効果音を発生させてリーチが発生
したことを報知したり、また、最後に停止する可変表示
部8cの可変表示速度を低速にするとともに比較的長い
時間にわたって回転させた後停止制御する等である。
【0071】次にS55に進み、中リールの停止図柄番
号の図柄が中リール中央すなわち可変表示部8cの上下
方向中段に表示されるように停止する制御が行なわれ
る。次にS56により、大当りが発生しているか否かの
判断がなされ、大当りが発生していない場合にはS58
に進むが、大当りが発生している場合にはS57により
ジャックポット表示を行なってジャックポットランプ1
3を点灯または点滅表示させる。次にS58では、決定
されているコインの払出枚数×賭数を未払出枚数カウン
タにセットする処理が行なわれ、そのセットされた数だ
けのコインがS59より払出制御される。その後制御が
S1に戻る。以上のように、打球残数カウンタが「0」
となって打玉を打尽くした後にS51,S52,S55
により可変表示装置の表示結果が導出表示されるため、
遊技者は、打球残数があるうちは打球の落下軌跡のみに
注目でき、打玉を打尽くした後可変表示装置の表示結果
の方に注目することができる。
【0072】前記S31ないしS43により、前記遊技
開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球発射機
構を駆動して打玉を自動的に前記遊技領域に弾発発射さ
せる打球発射機構自動制御手段が構成されている。前記
S30,S49〜S55により、前記遊技開始条件判定
手段の判定出力に基づいて前記可変表示装置を制御して
表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成され
ている。
【0073】図17は、S17,S38,S48,S5
9より示されたコイン払出制御サブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。S60により、払出枚数
カウンタと未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウン
ト値が一致したか否かの判断が行なわれ、一致していな
い場合にはS62に進み、クレジットゲームであるか否
かの判断が行なわれる。クレジットゲームでない場合に
はS66に進むがクレジットゲームである場合にはS6
3に進み、クレジットカウンタがその最大値である「3
00」になっているか否かの判断がなされる。「30
0」になっていない場合はS64に進み、払出枚数カウ
ンタとクレジットカウンタとを「1」インクリメントす
る処理が行なわれ、S65に進み、クレジット加算待ち
時間を経過させた後にS60に戻る。このS65による
クレジット加算待ち時間により、クレジット表示器30
(図1参照)により表示されるクレジットカウンタの値
の変化がクレジット加算待ち時間を挟みながらゆっくり
と変化するようになり、遊技者がクレジットカウンタの
値の変化を視覚的に認識できるようになる。
【0074】一方、クレジットカウンタが「300」に
なった場合にはS66に進み、コインホッパモータを回
転させてS67により払出エラーチェックタイマがセッ
トされ、S68により払出コインを検出したか否かの判
断が行なわれる。そして払出コインを検出していない場
合にはS73に進み、払出エラーチェックタイマが終了
したか否かの判断がなされ、終了するまでS68による
判断が続行される。そしてこの払出エラーチェックタイ
マが終了する以前に払出コインが検出されればS69に
進み、払出枚数カウンタを「1」加算する処理がなされ
る。次にS70に進み、クレジットカウンタが「0」で
あるか否かの判断がなされ、クレジットカウンタが
「0」である場合にはそのままS60に戻る。一方、S
63によりYESの判断がなされている場合にはクレジ
ットカウンタが「0」でなくかつクレジットゲームモー
ドであるためにS71によりYESの判断がなされてS
60に戻る。さらに、クレジットカウンタが「0」でな
くかつクレジットゲームモードでない場合すなわちクレ
ジットゲームモードが解除されたときのコイン払出であ
る場合には、S72に進み、クレジットカウンタを
「1」減算する処理が行なわれた後S60に戻る。
【0075】このように、クレジットゲームモードであ
る場合にはコインを実際に払出す代わりにまずクレジッ
トカウンタを加算する処理がなされるのであり、そのク
レジットカウンタが最大値すなわち「300」になった
後においてはそれ以上加算できないためにコインを実際
に払出す制御が行なわれる。
【0076】一方、払出エラーチェックタイマが終了す
るまで払出コインが検出されなかった場合にはS74に
進み、コインホッパを停止させ、S75によりエラー解
除が行なわれるのを待機する。S72によりYESの判
断が行なわれる場合の具体例としては、たとえばコイン
ホッパ内のコインがなくなった場合やコインが途中で詰
まっている場合等が考えられる。そして係員が適切な処
理をした後リセット操作をすればS75によりYESの
判断がなされてS66に戻る。
【0077】本実施例の弾球遊技機においては、エラー
が発生した場合にはそのエラー原因が所定の表示器を利
用してコードにより表示される。その表示されるエラー
原因の具体例は、たとえば、コインホッパが空となった
こと、コイン払出詰まりが生じたこと、コインホッパの
暴走、コインセレクタの詰まり、前面枠3が開いている
こと(前面枠3を閉じて復帰)、ガラス扉枠5が開いて
いること(ガラス扉枠5を閉めて復帰)、打球待機機構
68の近接スイッチ78が短絡,断線していること、入
賞口の近接スイッチ101A〜E(入賞口センサ)が短
絡,断線していること、ファール玉検出用の近接スイッ
チ73が短絡,断線していること、ROM202のエラ
ー、修復可能なRAM203のエラー、修復不可能なR
AM203のエラー、ローバッテリ、コインの糸つりに
よる不正の発生、磁石を使用した不正の発生等である。
【0078】
【発明の効果】本発明によれば予め定められた遊技開始
条件が成立すれば、自動的に打玉が遊技領域に弾発発射
されて打玉の落下状態を楽しむことができながらも、可
変表示装置が制御されて表示結果が導出表示されるため
に可変表示装置による遊技も楽しむことができ、打球操
作技術に左右されにくく偶然性を楽しむことができる弾
球遊技機を提供し得るに至った。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の全体正面図である。
【図2】遊技機の一部内部構造を示す斜視図である。
【図3】遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図4】遊技盤裏面側に設けられている各種機器を説明
するための背面図である。
【図5】ドラムボックスの構造を説明するための分解斜
視図である。
【図6】打球待機機構と打球発射機構との構造を示す構
造図である。
【図7】打球待機機構を示す構造図である。
【図8】打球待機機構を示す構造図である。
【図9】玉磨き還元装置の動作を説明するための作用説
明図である。
【図10】打球力微調整装置の構造を示す構造図であ
る。
【図11】打球力の調整機構を説明するための作用説明
図である。
【図12】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
【図13】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
【図14】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
【図15】図12ないし図14に示した制御回路の動作
を説明するためのフローチャートである。
【図16】図12ないし図14に示した制御回路の動作
を説明するためのフローチャートである。
【図17】図12ないし図14に示した制御回路の動作
を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技機、6Aは遊技領域、7は可変表示装置、18
はコイン投入口、24はクレジットスイッチ、15は配
当表表示パネル、48は打球発射機構、68は打球待機
機構である。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年11月1日(2000.11.
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しく
は、封入している玉を循環して遊技領域に打込んで遊技
が行なわれる弾球遊技機に関する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正内容】
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、遊技機内部に
所定個数の玉を封入しておき、遊技者が打球操作するこ
とによりその封入玉が1発ずつ遊技領域に打込まれた後
回収され、再び打球発射位置まで循環して打球発射可能
となるように構成されたものがあった。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0003
【補正方法】変更
【補正内容】
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の弾球
遊技機においては、封入玉を繰返し弾発発射して使用す
るため、使用に伴って玉が汚れ、その汚れた玉を弾発し
て遊技を行なうと、汚れに起因して玉詰まりが生じた
り、遊技領域に打込まれる玉の打込み速度が不均一にな
ったりする不都合が生ずるため、その不都合を防止する
べく打玉の洗浄を行なう必要があった。そこで、このよ
うな封入循環式弾球遊技機において、定期的にあるいは
玉の汚れが目立つようになった段階で遊技機内の玉を抜
き取って汚れを落とす必要があった。しかし、封入され
ている玉を機外へ一旦抜き取った後汚れを落として再度
機内に補給するようにした場合には、その封入循環式弾
球遊技機のために遊技場が封入玉を抜き取って汚れを落
とした後再補給するという大掛かりな設備を導入しなけ
ればならないという不都合が生ずる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、封入玉を抜き取り汚れを落し
た後再補給するという大掛かりな設備を遊技場が導入す
ることなく封入玉の汚れを落とすことができるようにす
ることである。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、封入している玉を循環して遊技領域に打込んで遊技
が行なわれる弾球遊技機であって、前記封入されている
玉を機外に放出することなく磨くための玉磨き手段と、
該玉磨き手段による玉磨きが行なわれない通常状態か
ら、前記玉磨き手段による玉磨きが行なわれる玉磨き状
態に切換えるための切換手段とを備えたことを特徴とす
る。請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明
の構成に加えて、前記切換手段は、前記通常状態から前
記玉磨き状態に切換操作するための手動切換手段を備え
たことを特徴とする。請求項3に記載の本発明は、請求
項1または請求項2に記載の発明の構成に加えて、玉が
前記遊技領域に打込まれた後回収されて再度打球発射位
置にまで戻る玉循環経路から分岐して前記封入玉を前記
玉磨き手段に誘導するための玉磨き用分岐経路をさらに
備え、該玉磨き用分岐経路によって分岐された玉が前記
玉磨き手段により磨かれた後再度前記玉循環経路に戻さ
れることを特徴とする。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、封入されて
いる玉を機外に放出することなく磨くための玉磨き手段
が備えられ、切換手段の働きにより、前記玉磨き手段に
よる玉磨きが行なわれない通常状態から、前記玉磨き手
段による玉磨きが行なわれる玉磨き状態に切換可能とな
る。請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載
の発明の作用に加えて、前記切換手段に含まれている手
動切換手段の働きにより、前記通常状態から前記玉磨き
状態に切換操作可能となる。請求項3に記載の本発明に
よれば、請求項1または請求項2に記載の発明の作用に
加えて、玉が前記遊技領域に打込まれた後回収されて再
度打球発射位置にまで戻る玉循環経路から分岐して前記
封入玉を前記玉磨き手段に誘導するための玉磨き用分岐
経路が備えられており、その玉磨き用分岐経路によって
分岐された玉が前記玉磨き手段により磨かれた後再度前
記玉循環経路に戻される。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0078
【補正方法】変更
【補正内容】
【0078】原出願(特願平5−245233号)の段
落番号0036,0037にも示されているように、前
記玉磨き装置254により、前記封入されている玉を機
外に放出することなく磨くための玉磨き手段が構成され
ている。原出願の段落番号0032にも示されているよ
うに、前記玉抜きスイッチ98,回動樋74により、前
記玉磨き手段による玉磨きが行なわれない通常状態(玉
抜きスイッチ98の未操作状態)から、前記玉磨き手段
による玉磨きが行なわれる玉磨き状態(玉抜きスイッチ
98が操作され玉が玉出口79cから放出されて、玉出
口79cから出てきた玉を玉磨き装置254が磨く状
態)に切換えるための切換手段が構成されている。前記
切換手段は、前記通常状態から前記玉磨き状態に切換操
作するための手動切換手段(玉抜きスイッチ98)を備
えている。前記誘導樋251により、玉が前記遊技領域
に打込まれた後回収されて再度打球発射位置にまで戻る
玉循環回路(封入玉通路70,打球発射レール71,内
レール53a,外レール53b,入賞玉集合樋99,合
流樋102)から分岐して前記封入玉を前記玉磨き手段
に誘導するための玉磨き用分岐経路が構成されている。
そして、前記玉磨き用分岐経路によって分岐された玉が
前記玉磨き手段により磨かれた後再度前記玉循環経路に
戻される(玉出口69に放出されて、封入玉通路70に
戻される:原出願の段落番号0039,図8参照)。
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、玉磨
き手段の働きにより封入されている玉を機外に放出する
ことなく磨くことができ、封入玉を抜き取った後その玉
の汚れを落として再び補給するという大掛かりな設備を
遊技場側が導入することなく封入循環式弾球遊技機の封
入玉の汚れを落とすことが可能となる。しかも、玉磨き
手段による玉磨きが行なわれない通常状態から玉磨き手
段による玉磨きが行なわれる玉磨き状態に切換えるため
の切換手段が備えられているために、必要なときにだけ
切換手段により切換えて玉磨きを行なうことが可能とな
り、常時玉磨きを行なう等の無駄な玉磨き動作を回避す
ることが可能となる。請求項2に記載の本発明によれ
ば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、切換手段に
含まれている手動切換手段を切換操作することにより、
通常状態から玉磨き状態に切換わるために、遊技場の係
員が玉磨きが必要と判断したときに手動切換手段を操作
して玉磨き状態に切換えることができ、玉磨きが必要で
あるか否かを人間が判断して玉磨き状態に切換えること
が可能となる。請求項3に記載の本発明によれば、請求
項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、玉磨
きが行なわれない通常状態では玉が玉循環経路を循環し
て打球発射可能な状態となり、玉磨き状態では、前記玉
循環経路から分岐した玉磨き用分岐経路によって玉が前
記玉循環経路から分岐され玉磨き手段に導かれて玉磨き
された後再度前記玉循環経路に戻されるために、前記通
常状態から前記玉磨き状態に切換えるにおいてたとえば
玉磨き手段を前記玉磨き循環経路に臨むように移動させ
る等の必要がなく、玉循環経路内の玉を玉磨き用分岐経
路に分岐させるという比較的簡単な方法によって玉磨き
状態に切換えることが可能となる。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉が打込まれる遊技領域を有するとと
    もに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可
    変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
    となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊
    技機であって、 打玉を前記遊技領域に弾発発射するための打球発射機構
    と、 予め定められた遊技開始条件が成立したことを判定する
    遊技開始条件判定手段と、 該遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記打球
    発射機構を駆動して打玉を自動的に前記遊技領域に弾発
    発射させる打球発射機構自動制御手段と、 前記遊技開始条件判定手段の判定出力に基づいて前記可
    変表示装置を制御して表示結果を導出表示させる可変表
    示制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
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